Il lato buono dei Videogiochi by Università degli ... 249 views\nAperinfo - I videogiochi nell'era m... by aperinfo 514 views\nI giochi digitali by Giuseppinaelefante 1246 views\nil consumatore di videogiochi Free ... by Adriano Feliziani 1063 views\nProgetto dant by Giuseppinaelefante 682 views\nGoodsGames - Mobile e Social Gaming by STARTAPPALA by Di... 1433 views\nD0WNL0AD FULL ▶ ▶ ▶ ▶ http://1lite.top/Yfmyt ◀ ◀ ◀ ◀\n1. Un niversità degli Stu dell’ A udi AquilaFacoltà d Scienze della FoF di e ormazion Primar indiriz Infa ne ria zzo anzia Anno Ac A ccademico 2010-2011 o “I Vi ideogi iochi nel n contest ducativ co stoEdu ivo”Materia TecnoM a: ologia d dell’Istru uzione e dell’Ap ApprendidimentoDocente: VinceD e: enza Pel ellegrino o tÇÇ VtÜÅxÇ ÇâééÉ Vt aâÅA ` IKEHK `tàÜADIK\n2. «Coloro che fanno distinzione fra intrattenimento e educazione forse non sanno che leducazione deve essere divertente e il divertimento deve essere educativo». M. McLuhanQuesta frase potrebbe essere utilizzata come riferimento di quei testi cheintendono parlare di edutainment. Con questo termine, fusione delle paroleeducational (educativo) ed entertainment (divertimento), si fa riferimentoalla relazione tra didattica e ogni nuovo medium che intende porsi comestrumento educativo. La televisione inserisce da molti anni nei propripalinsesti programmi dedicati principalmente al mondo dell’infanzia: nonsemplici cartoni animati, ma trasmissioni nate con l’obiettivo di educare allamanualità, all’uso dei colori, all’ascolto, alle operazioni basilari della scuola,dalla numerazione all’alfabeto. In Italia, gli esempi più noti sono quelli deL’albero azzurro, della Melevisione, di Art Attack (format importato dagliStati Uniti), del programma contenitore Trebisonda e dei tanti programmi delpomeriggio di Rai Tre. Dall’estero arrivano invece dei programmi diversi,impostati sull’assenza dell’uomo e sulla creazione di un mondo parallelo,come i Teletubbies e i Fimbles, entrambi prodotti nel Regno Unito dalla BBC1.Si può più o meno essere d’accordo con le diverse impostazioni di questiprogrammi, ma quello che li unisce è una concezione dell’apprendimento non 1BBC, British Broadcasting Corporation, è la più grande e autorevole società radiotelevisiva del RegnoUnito con sede a Londra. 2\n3. basata sulla conoscenza di nozioni, quanto piuttosto sul gioco: è attraverso ilgioco, infatti, che al bambino è permesso di conoscere la realtà che locirconda, sperimentando nuove abilità, nuove modalità di relazione.Con l’avvento delle tecnologie digitali, il discorso sull’edutainment si èspostato dallo schermo della televisione al monitor del computer:l’informatica in generale, e il videogioco più nello specifico, hanno apertoampissimi scenari e nuove possibilità di “apprendimento divertente”,possibilità riscontrabili nelle caratteristiche stesse del medium,dall’interattività, alla multimedialità, alla plurisensorialità al problem solving.Infatti essi come internet e i software didattici richiedono una partecipazionecostantemente attiva, fatta di scambi stimolo-risposta, di scelte da doverprendere, di gratificazione immediata o ritardata, di problemi la cuirisoluzione permette l’avanzamento nel gioco e nella conoscenza, mentre latelevisione è un media decisamente più passivo.Internet offre ormai da tempo un ampio ventaglio di learning games, osoftware didattici, pensati appositamente come accompagnamento dei classicistrumenti di insegnamento: programmi basati su specifiche fasce d’età, daitre-quattro anni alla preadolescenza, e a seconda dell’età provano a rendere inversione ludica insegnamenti di italiano, matematica, geografia, logica,inglese e molte altre discipline in grado di aiutare il bambino o il ragazzo nellasua crescita cognitiva. 3\n4. Oltre alle grandi case editoriali che producono programmi a pagamento,fruibili in CD-Rom, c’è poi la presenza di semplici professori di scuola che,con passione e dedizione, creano e diffondono questi software in Rete.Cercando nella versione italiana di Google, alle parole “Software didattici” iprimi tre risultati riguardano i siti Ivana.it1, Software Didattico Free2 eSoftware didattico.it3.Con l’esclusione di quest’ultimo, questi siti hanno come scopo quello dimettere a disposizione un catalogo di giochi pensati appositamente per ladidattica sviluppati da docenti delle varie discipline che solitamenteeffettuano un puntuale testing del loro software utilizzandolo in classe con ipropri alunni, verificandone lefficacia, come si suol dire, sul campo. Si trattadi software che, in un’ambientazione esplicitamente ludica (colori sgargianti,animali parlanti, e quant’altro), propone i tipici esercizi di alfabetizzazione, diprincipi matematici, di riconoscimento musicale, cromatico, oltre a esercizi diassociazione logica e quiz tematici, dalla geografia alla storia alle altrediscipline. È un’impostazione tutto sommato conservativa della didattica, incui strumenti, metodologie e pratiche comprovate vengono propostecambiando semplicemente l’approccio e la cornice.Esistono poi, esclusivamente finora nel mondo dell’open source, molteiniziative dedicate al settore educational. Ne sono un esempio le versioni 4\n5. EDU2 di alcune distribuzioni Linux, come Edubuntu5, Eduknoppix6,Skolelinux7, Kdeedu8, pensate appositamente per associare attività ludiche eistruzione, con particolare riferimento al mondo della scuola. Il sistemaoperativo si mette insomma al servizio delle esigenze didattiche, offrendo unpacchetto molto ricco di software didattici, e cercando di semplificare leoperazioni di configurazione del sistema e della rete3.Il tema del Videogioco è un tema dibattuto nella letteratura critica escientifica più di quanto si possa pensare. Gli ambiti disciplinari che hannopreso parte alla discussione sono la sociologia, la psicologia, le scienzecognitive, le teorie delle comunicazioni di massa, la semiologia e perfinol’estetica. Tali settori hanno inquadrato, talora con obiettività, talaltra con unatteggiamento di parte (in positivo o in negativo), una tematica che non puòche essere multiforme, poiché il videogioco è un medium, un linguaggio e unformato d’intrattenimento altamente composito.L’atteggiamento di parte può essere interpretato come una tendenza alladifesa o all’attacco di questa forma ludico-narrativa dovuta al fatto che ilvideogioco, in quanto nuovo medium, ha generato una grandissima varietà direazioni rispetto ai diversi posizionamenti culturali e generazionali degliosservatori. In effetti come molti contributi insistono a sottolineare4, fino a 2 EDU, è stato uno dei domini di primo livello originali creati nel gennaio del 1985. Attualmente ilregistro è tenuto dallassociazione non profit EDUCAUSE.3 Fiorentino G., Il bambino nella rete. Dalla lavagna al computer, Marsilio, Venezia, 2002.4 Bittanti M., Per una cultura dei videogames. Teoria e prassi del videogiocatore, Edizioni Unicopli,2002. 5\n6. qualche anno fa la maggior parte delle riflessioni sul videogioco proveniva dasettori “altri” che studiavano questa nuova forma d’intrattenimento construmenti teorici ed empirici non sempre idonei, data l’assoluta novità delvideogame.Solo di recente studiosi di preparazione multidisciplinare hanno preso inmano quelli che oggi si suole chiamare games studies, affrancando lo studiodel tema dall’inadeguatezza e dall’avversione (anche ideologica) che avevacaratterizzato gli analisti della generazione precedente. I games studies sonodiventati ultimamente “una disciplina autonoma di insegnamento e di ricerca,il cui programma non è soggetto alle pretese tiranniche di una comunitàaccademica accondiscendente, quando non apertamente ostile”5.Si sono avute, pertanto, una varietà di opinioni teoriche sul tema videogame,dovute in parte anche a una non ancora raggiunta teoria generale delvideogioco, che forse è una chimera irraggiungibile, dal momento che ilvideogame non è un sistema conchiuso in sé ma un conglomerato compositodi componenti psicologiche, cognitive, pragmatiche, emotive, estetiche,comunicative, quindi un universo molto sfaccettato che richiede, per la suacompleta analisi, l’apporto di molte discipline, oggi per l’appunto coacervatenei nascenti games studies.Un primissimo aspetto preliminare, per quanto possa sembrare scontato, èrelativo al termine con cui si designa questa forma espressiva. Il neologismo 5 Alinovi F., Nascita e Furori dei Videogiochi, Liocorno Editore, 2000. 6\n7. videogioco deriva dal fatto che questi giochi si svolgono dinnanzi a unoschermo, a un video appunto: il giocatore ha gli occhi rivolti su un televisore osu un monitor e interagisce con le azioni all’interno del mondo fittizio delvideogame mediante il joystick o altri strumenti di dialogo uomo/macchina.Questo appellativo, però, ha provocato una riduzione della complessità insitanel videogioco, così come per altre forme espressive una definizione erronea,poi divenuta tradizione, ne ha sminuito la ricchezza: si pensi al fumetto, il cuinome italiano lo dequalifica rispetto a tradizioni culturali che ne hanno coltocon maggiore attenzione gli aspetti strutturali, come la Francia, dove i fumettisi chiamano bandes dessinées, “strisce disegnate”.Oggi il videogioco viene da più parti indicato come una vera e propriainvenzione casuale, poiché la sua storia risale a esperimenti fra curiosità egoliardia nei laboratori di ingegneria delle facoltà statunitensi negli anniCinquanta e poi in quelli di informatica6.All’interno di questa singolare storia tecnologica emersero ben presto duefilosofie, quella del gioco cosiddetto arcade e quella del gioco domestico, cioèuna distinzione fra il videogioco progettato per le sale pubbliche e quellodestinato ai PC o ad appositi apparecchi per l’uso casalingo7. Quindi ladistinzione fondamentale che venne operata dal punto di vista hardware futra un gioco da svolgersi in una sala apposita e un gioco da fruire fra le pareti 6 Bittanti M., Per una cultura dei videogames. Teoria e prassi del videogiocatore, Edizioni Unicopli,2002.7 Ibidem. 7\n8. di casa, con tutte le differenze situazionali del caso. Va ad ogni modosegnalato che gli arcade differiscono dai giochi domestici perché nella quasitotalità dei casi si riferiscono a partite contro il programma della macchina,match accumulativi dove si sa già che sarà il computer a vincere e che peressere giocate il più a lungo possibile necessitano di parecchie “sedute” digioco e dunque dell’inserimento di molte monete (insert coin).La filosofia del gioco domestico è diversa perché il giocatore può giocarequando e quanto vuole, e potrà arrivare a terminare la partita, che nel casodei giochi per la casa accentua la dimensione narrativa8. Come riferisconoCarlà e Herz, fra gli anni Sessanta e gli anni Ottanta i videogiochi si diffuserofra migliaia di programmatori e di appassionati tramite un networkinternazionale grazie al quale ci si passava i codici generativi dei programmi,che venivano modificati, migliorati, in parallelo con l’avanzare dellatecnologia hardware. È soprattutto grazie a questi hacker (termine che nonha in origine nulla di negativo e che solo nella vulgata ha assunto l’errataaccezione di “pirata informatico”), oltre che ai primi pionieri dellaprogrammazione e alle prime, piccole e artigianali software house, che ivideogiochi dalla loro fase aurorale si sono evoluti fino a raggiungere neglianni alti livelli di sofisticazione9. 8 Herz, J.C., Il popolo del Joystick. Come i videogiochi hanno mangiato le nostre vite, Feltrinelli,Milano, 1998.9 Carlà F., Space Invaders. La vera storia dei videogames, Castelvecchi, Roma, 1996. 8\n9. Bisogna considerare un altro fondamentale elemento del successo deivideogiochi, l’interfaccia, cioè il collegamento materiale fra il videogioco e ilsuo utente. Le interfacce di comando più note sono il già menzionato joypad,l’antenato del joystick; il joystick, per l’appunto; il cross keypad (cioè icomandi direzionali disposti a croce) e infine il 3D stick, cioè l’ormai notocomando della PlayStation e di altri apparecchi simili, divenuto il nuovostandard per tutti i giochi su console. Ciascuna di queste modalità di comandoha dato vita a evoluzioni nell’uso manipolativo dei videogiochi e nellarelazione visuo-motoria fra occhio, cervello, mano e quindi della giocabilità,tanto che “ci sono molte cose da imparare dai quadri di comando dei giochi,che possiamo utilizzare nelle interfacce della vita quotidiana, come lemacchine bancomat e i sistemi di navigazione per le automobili”.10Ma un altro elemento tecnologico la cui importanza è aumentata negli anni èla cosiddetta “estensione” (un prolungamento del gioco), che ha attraversatocinque fasi sia tecniche sia merceologiche: da un livello “zero” di sfruttamentodel concetto di estensione (i primi videogiochi) a una seconda fase, in cui fuintrodotto il “multilivello” (il gioco procede per stage successivi, sempre piùardui); da una terza fase, molto recente, con l’introduzione dei cosiddettigoodies (elementi di ricompensa virtuale come nuove modalità, opzioni,immagini), a una quarta tappa in cui l’estensione è fornita dai data disk edalle “espansioni”, supporti esterni al gioco, che si acquistano a parte e 10 Ascione, C., Videogames. Elogio del tempo sprecato, Minimum fax, Roma, 1999. 9\n10. contengono sezioni di software che consentono nuove potenzialità a unmedesimo gioco; e, infine, la quinta fase si contraddistingue per prodottiparticolari come transfer pack o lettori di card che fin dall’inizio sono previstinel piano commerciale relativo al dato gioco11.Un altro aspetto preliminare di cui tenere conto per lo studio dei videogiochi èquello generazionale. Infatti, come scrive Herz, autrice del più interessantecontributo sul tema delle generazioni di videogiocatori (seppure dal solopunto di vista statunitense), “al giorno d’oggi, sono già due le generazioni diragazzini cresciute assieme a cinque generazioni di videogiochi. Non stiamoparlando di un piccolo gruppo di persone. Non stiamo parlando di unasottocultura”12.Fra i vari aspetti dell’avvicendamento generazionale nel mondo deivideogiochi non vi sono da considerare solo l’età dei giocatori e il gradod’avanzamento di macchine e programmi, ma anche quello, da nonsottovalutare, delle occasioni di incontro e di gioco. Scrive Herz: “la salagiochi degli anni Ottanta era uno dei pochi ritrovi davvero diversi nel regnodegli adolescenti. Si rivolgeva allo stesso modo ai liceali ben vestiti e a quelliche la scuola l’avevano lasciata, ai secchioni e ai guerrieri della palestra […]Ed essendo i videogiochi grandi equalizzatori, la sala giochi era più o meno 11 Bittanti M., Per una cultura dei videogames. Teoria e prassi del videogiocatore, Edizioni Unicopli,2002.12 Herz, J.C., Il popolo del Joystick. Come i videogiochi hanno mangiato le nostre vite, Feltrinelli,Milano, 1998. 10\n11. una meritocrazia”, laddove invece oggi “il popolo delle sale giochi è diventatoil popolo online”.Una lettura molto suggestiva del videogioco è quella psicologica, secondo laquale il gioco può essere interpretato attraverso diverse prospettive, infattianche il videogame come altri tipi di gioco può essere per il bambino “unapossibilità di trovare una soluzione ai problemi irrisolti del passato, di gestiregli stress attuali e di sperimentare i diversi ruoli e forme d’interazionesociale”13.ASPETTI COGNITIVI DEI VIDEOGIOCHIUn videogioco non è solo un passatempo ma è anche un linguaggio e dunque,in definitiva, un approccio cognitivo. Emerge così un altro possibileabbordaggio del tema videoludico, quello cognitivista, dal momento che moltiteorici del settore già in tempi non sospetti affermavano che determinatilinguaggi non sono semplicemente strumenti da applicare o usare bensìmondi “immersivi”, nei quali l’utente si trova ad agire come se si trovasse inun “ambiente fluido”14.La tematica del rapporto fra bambini e videogiochi è emersa soprattutto inambito psicologico oltre che in quello specificamente pedagogico, e si èsviluppata secondo tre teorie principali: 13 Bittanti M., Per una cultura dei videogames. Teoria e prassi del videogiocatore, Edizioni Unicopli,2002.14 Maragliano R., Esseri multimediali. Immagini del bambino di fine millennio, La Nuova Italia, 1996. 11\n12. • la general arousal theory, la quale suggerisce che i bambini provino eccitazione per gli argomenti loro presentati e che incontrino il loro gradimento e interesse; • la social learning theory, secondo la quale anche il videogioco è una forma di attività sociale attraverso cui è possibile l’apprendimento; • la catarsis theory, secondo cui i bambini, vivendo determinati sentimenti e situazioni nel gioco, ne vengono “purgati”15.Il dibattito ha privilegiato un atteggiamento per lo più pessimista. Una delleragioni per le quali molti studiosi, per lo più di area psicologica e pedagogica,hanno indicato i videogiochi come fattori negativi dello sviluppo psico-cognitivo, sociale ed emotivo dei bambini e dei ragazzi è, forseinconsapevolmente, di natura ideologica e basata su una implicitacontrapposizione fra buona parte della classe intellettuale a cui appartengonoin genere gli analisti di area psico-pedagogica, allevati da una culturaalfabetica e scolastica (e quindi il più delle volte, oggi, «anacronistica»),rispetto alle nuove generazioni, cresciute in un mondo multimediatizzato, eche hanno ricevuto l’attributo di «media enthusiasts»16.Per quanto riguarda il linguaggio videoludico ha grammatiche e sintassi tuttesue. Coordinare fin dalla più tenera età mani, dita, occhi, tempi e obiettivistrategici rispetto a uno scopo ha per i bambini e i ragazzi notevoli 15 Ibidem.16 Maragliano R., Esseri multimediali. Immagini del bambino di fine millennio, La Nuova Italia, 1996. 12\n13. conseguenze sulle capacità visuomotorie. Uno studio ormai classico sui massmedia nella loro relazione con i bambini si interessa anche di videogiochi epresenta al riguardo numerosi spunti interessanti. Greenfield chiama in causamolti autori di area pedagogica e psicologica come Howard Gardner il quale,nel 1983, già indicava il videogioco come «il connubio della televisione e delcomputer». Vari studi del resto confermano l’ipotesi fondante secondo laquale i bambini sono più attratti dal linguaggio delle immagini in movimentorispetto alle figure statiche o, peggio, al testo alfabetico e si sono dedicati alledifferenti concezioni dello spazio fisico investite dal muovere i personaggi deivideogiochi in spazi simulati, che essi siano bidimensionali otridimensionali17.Nel periodo aurorale degli studi di settore pressoché tutta l’attenzione deglistudiosi si era concentrata sulle capacità sensomotorie degli utenti, senzaconsiderare i processi mentali, anzi escludendone la possibilità. Greenfieldabborda questo problema in modo molto diretto e “aggressivo” nei confrontidi chi critica i videogiochi senza conoscerli a fondo: «primo, le capacitàsensomotorie che implicano la coordinazione occhio-mano sono importanti insé stesse […]. Secondo, si è riscontrato che nei videogiochi le capacità richiestevanno molto al di là della coordinazione occhio-mano: […] molti di coloro cheli criticano non sono in grado di giocarci e […] i problemi che incontrerebbero 17 Greenfield, Patricia M., Mente e Media. Gli effetti della televisione, dei computer e dei videogiochi suibambini (1984), Armando, Roma, 1995. 13\n14. andrebbero molto al di là della semplice coordinazione»18. Nell’analisiparticolareggiata di un gioco molto famoso negli anni Ottanta, Pac-Man,Greenfield porta annotazioni di grande interesse: «Pac-Man è più simile allavita che agli scacchi: il giocatore non solo deve superare gli ostacoli, ma deveanche venire a capo di un compito induttivo che consiste nel calcolarne lanatura»19.L’osservazione più importante di Greenfield però riguarda il «pensiero inparallelo»20, contrapposto al «pensiero seriale». Quest’ultimo coinvolge ilettori mediante processi di ragionamento lineare, il primo invece è «lapossibilità di assumere informazioni simultaneamente da più fonti», comeaccade a chi, specialmente se fin da piccolo, si trova in un mondo popolato dailinguaggi dell’audiovisione, dell’informatica e dei mass media; se ne concludeche coloro i quali, come i bambini di oggi, crescono a contatto con la TV e ilcomputer, vengono favoriti nello sviluppo di procedimenti di acquisizionedell’informazione «in parallelo». E questo porta, a sua volta, allo sviluppo dicapacità come la flessibilità e l’autonomia nel raggiungere dei risultati.Questa importanza delle capacità cognitive del giocatore si estende anche allecompetenze di tipo “manipolativo”, nel caso in cui – come avviene spesso neivideogiochi attuali ma come avveniva già in vari videogame degli anniOttanta – sia compito del videogiocatore “costruire” un percorso, oggetti, la 18 Ibidem. 19 Ibidem.20 Ibidem. 14\n15. personalità e i “poteri” di un personaggio o di un veicolo. Alcune ricerchehanno ben rimarcato l’importanza di tale fattore. Non solo: altra caratteristicadei videogiochi, correlata alle precedenti, è che in genere i giocatori, una voltaesaurite le possibilità di un dato gioco, risolta la partita o portata a termine lastoria, non sempre trovano emozioni inedite da quel gioco, un po’ comeaccade per altre forme d’intrattenimento. Rivisitare il gioco sarà possibile, mala novità è esaurita, perché le combinazioni manipolatorie, le sequenze digioco ritorneranno simili a quelle già provate, seppure mai uguali. S’è dunquedimostrato, in tal modo, che i bambini cercano le novità e situazioni che limettano alla prova: tutto il contrario di un atteggiamento passivo. Il temadella giocabilità/rigiocabilità dei videogame peraltro è riemerso di recentenell’ambito degli studi sulla narratività.Il fatto che la “narratività” dei videogiochi si basi sulla visualità, sullaauditività e sulla corporeità, in una parola sulla sensorialità – ciò che avviene,in forme peculiari, anche in altre forme narrative come il fumetto21 – fa sì chele modalità di ragionamento dei videogiocatori e in generale delle nuovegenerazioni (videogiochi o no) siano meno “lineari” rispetto a quelle di chi ècresciuto in un’epoca senza TV e soprattutto senza media interattivi22.Un altro importante aspetto è l’interattività. «L’America adora gli schermitelevisivi, e i videogiochi domestici [ci] hanno dato una maniera per allargare 21 Bittanti M., Per una cultura dei videogames. Teoria e prassi del videogiocatore, Edizioni Unicopli,2002.22 Maragliano R., Esseri multimediali. Immagini del bambino di fine millennio, La Nuova Italia, 1996. 15\n16. il nostro rapporto con loro. I videogame da casa hanno dato alla gente lapossibilità di manipolare l’azione sullo schermo, cosa che li ha resi la primaforma di televisione interattiva»23. Si parla molto di questo elemento tipicodei nuovi media, in particolare del computer, dell’internet e per l’appunto delvideogioco. Il tema dell’interattività è il punto fondamentale dell’analisi diGreenfield: «è molto probabile che, prima dell’avvento dei videogiochi, unagenerazione istruita ed educata con il cinema e con la televisione non sisentisse a suo agio: infatti al mezzo di espressione più attivo, la scrittura,mancava il dinamismo visivo; la televisione sfruttava il dinamismo, ma su diessa lo spettatore non aveva possibilità di intervento. I videogiochi sonoquindi il primo mezzo che assomma dinamismo visivo e ruolo partecipativoattivo del bambino»24. Greenfield e molti ricercatori statunitensi (e non)hanno dedicato attenzione per lo più al rapporto fra i videogiochi e il mondoinfantile, ma a parte questa limitazione metodologica, che peraltro ègiustificata dalla problematicità dell’età infantile dal punto di vistadell’apprendimento e della formazione della personalità, i risultati degli studiamericani e in generale anglosassoni tendono a dimostrare l’influenza delvideogioco nei processi di sviluppo dei giovani utenti: tanto che appare certooltre ogni ragionevole dubbio che il principale motivo della preferenza dei 23 Herz J.C., Il popolo del Joystick. Come i videogiochi hanno mangiato le nostre vite, Feltrinelli,Milano, 1998.24 Greenfield, Patricia M., Mente e Media. Gli effetti della televisione, dei computer e dei videogiochi suibambini (1984), Armando, Roma, 1995. 16\n17. bambini per i videogiochi rispetto alla televisione sia il controllo che èpossibile esercitare sulla storia e sui personaggi.L’attenzione si può spostare su due elementi di grande utilità per lacomprensione approfondita delle strutture linguistiche del videogioco. Ilprimo consiste nella non indispensabilità del sonoro. Certamente suoni,rumori e musica sono d’aiuto per una più completa immersione nell’ambientericreato dal videogioco, ma predomina una pressoché totale visualità delvideogame e il suo riferirsi a un universo e a linguaggi per lo più iconici ecinematici. Il secondo elemento riguarda la fusione fra la pratica imitativa equella simulativa presenti nel videogioco: il videogame imita porzioni direaltà a un livello di approssimazione più o meno accurato (o simbolizzato), esimula meccaniche del reale; ma, ancora più interessante, spesso il videogioco“simula una simulazione”, come nel caso dei giochi sportivi. In essi sisimulano il punto di vista di uno spettatore televisivo che assista a un incontro(di calcio o di tennis ecc.) e, anche se il giocatore di fatto gioca partecipandoall’azione e determinandone il successo o il fallimento, lo fa come se sitrovasse a guardare un match in televisione. Quindi appare chiaro in tal sensoche le grammatiche e le sintassi del videogioco, nella maggior parte dei casi,afferiscono a un immaginario televisivo oltre che cinematografico25.Sotto l’aspetto pedagogico i contributi si concentrano sui vari aspetti cognitivi,psicologici e linguistici del videogioco con grande apertura alla discussione e 25 Bittanti M., Per una cultura dei videogames. Teoria e prassi del videogiocatore, Edizioni Unicopli,2002. 17\n18. attraverso la presentazione di un po’ tutti gli aspetti fondanti del videogiocarein relazione agli utenti di età infantile e preadolescenziale. Vi si introduce unaterminologia, peraltro, molto indicativa dei processi mentali che gli utenti deivideogame attraversano nel videogiocare: “analfabetismo” per designarel’assenza o quasi di elementi alfabetici all’interno del cosmo videoludico,segnato com’è, questo, dai codici iconici, e “dentrismo”, per indicare, conlicenza parlando, l’uso in situazione del videogioco da parte del bambino, chene attua un’esperienza empirica e non teorica, senza particolari sovrastrutturedi pensiero26.IL VIDEOGIOCO COME STRUMENTO DI FORMAZIONESono molti i contributi, sia divulgativi sia accademici, che hanno incentrato laloro attenzione sul rapporto fra i videogiochi e il mondo dell’infanzia edell’adolescenza. Molti meno però sono gli interventi che hanno postol’accento sul rapporto fra la scuola, in quanto istituzione, e i videogame. V’èdunque il bisogno, da parte degli adulti, di comprendere che i computer e iprogrammi a essi associati sono fra i tramiti per la comprensione da partedegli studenti e dei giovanissimi in generale del loro mondo e di quellocircostante.Se è oggi evidente che i videogiochi sono per molti ragazzi un’occasione unicaper accostarsi al computer e continuano a costituire il canale privilegiato di 26 Maragliano R., Esseri multimediali. Immagini del bambino di fine millennio, La Nuova Italia, 1996. 18\n19. accesso alla cultura informatica, in particolare per quegli aspetti che nontransitano ufficialmente attraverso l’istituzione scolastica, è vero anche, comeafferma Tanoni, che la scuola deve mobilitarsi in modo sì avveduto eprudente, ma rapidamente, per incorporare il linguaggio dei videogiochi nellesue aule. Tanoni indica la formula “play to learn, learn to play” come baseper un apprendimento moderno, basato sugli stimoli motivazionali, che inquesto caso deriverebbero dall’uso gioioso delle sintassi del videogioco ascuola; senza trasformare la classe in una sala giochi, naturalmente, ma conl’intento di integrare le formule canoniche d’insegnamento e apprendimentocon i nuovi linguaggi.Un nuovo tipo, multimediale e interattivo, di edutainment, che però si scontracon le resistenze ideologiche dei detrattori, alcuni dei quali si muovonoancora sull’antico solco tracciato a suo tempo dallo storico pedagogista RudolfSteiner (1861-1925).Va ad ogni modo rimarcato come la scarsa conoscenza, da parte di moltipedagogisti italiani, su quanto è stato prodotto altrove nel settore dellericerche teoriche ed empiriche sul rapporto possibile fra scuola, informatica eedutainment, produca spesso ripetizioni di scoperte già acquisite27.È indubbio che l’inserimento indiscriminato dei computer nelle aulescolastiche, specie in quelle dei bambini più piccoli, possa risultare esasperatoe inadatto a un organico sviluppo cognitivo; il problema è allora la buona 27 Tanoni I., Videogiocando s’impara, Feltrinelli, Milano, 2003. 19\n20. gestione dei computer da parte delle scuole e degli insegnanti. Tuttavia sievita spesso di fare notare i difetti di competenza del mondo educativo e dellaclasse docente, a parte alcune ben documentate eccezioni28.Invece è importante rivendicare l’importanza del digitale, e con esso anche deivideogiochi, per la costruzione di un nuovo modello di didattica moderna, incui l’insegnante non sia una figura autoritaria e depositaria di tutti i saperi maun “regista” delle competenze che gli studenti devono acquisire e delleconoscenze con cui devono confrontarsi. In Italia v’è chi ha rilanciato idee diquesto tenore nei confronti del computer e del videogioco individuando lecarenze del sistema scolastico e indicando nel concetto di “simulazione” unadelle chiavi di un nuovo modo di fare scuola, anche tenendo conto di quantoscritto nel passato da autori stranieri29.Quello che però, in ultima analisi, si può notare nel rapporto fra scuola evideogioco, nei contributi di chi vi si è dedicato, è che si fa ancora una qualcerta confusione tra i software in generale e i videogiochi in particolare. Simettono cioè nello stesso calderone di un generico multimediale sia iprogrammi di infotainment ed edutainment sia il mondo dei videogiochi verie propri30. In tal modo si corre il rischio di ridurre le potenzialità linguistichee la natura narrativa del videogioco a uno strumento di didattica canonizzataalle modalità tipiche della scuola, inficiando le doti del videogioco e di altri 28 Maragliano R., Esseri multimediali. Immagini del bambino di fine millennio, La Nuova Italia, 1996.29 Antinucci F., Computer per un figlio. Giocare, apprendere e creare, Laterza, Roma-Bari, 1999.30 Tanoni I., Videogiocando s’impara, Feltrinelli, Milano, 2003. 20\n21. linguaggi come il fumetto o il cinema d’animazione i quali, già similmente infase d’introduzione nella scuola, stanno rischiando di perdere il fascino di cuigodevano prima che venissero inseriti nel mondo educativo, depauperatianche di quella legittima carica eversiva che li caratterizza normalmente31. Visono comunque vari, ottimi tentativi di ammodernare l’apprendimentosecondo le modalità videoludiche: si tratta di prodotti e/o percorsi diragionamento che a volte raggiungono buoni risultati32.Non fa invece alcuna confusione il citato Antinucci, il quale in un suo recentecontributo distingue fra l’apprendimento “simbolico-ricostruttivo” tipico delmondo scolastico e del sapere classico, e un altro modo di apprendere, «chenon avviene né attraverso l’interpretazione di testi, né attraverso laricostruzione mentale. Avviene invece attraverso la percezione e l’azionemotoria sulla realtà […]. Questo apprendimento si chiama “percettivo-motorio”»33. La differenza fra l’apprendimento astratto e quello esperienzialeè dunque, come Antinucci fa notare, lo stesso fra cultura libresca e cultura delmultimediale e, in generale, cultura dell’esperienza diretta, dove non c’èdifferenza né ontologica né cronologica fra teoria ed esercizio pratico. MaAntinucci va ancora più in là annotando che l’esperienza percettivo-motoria èdi gran lunga quella preferita dagli esseri umani perché è nata,biologicamente parlando, molto prima dell’apprendimento simbolico- 31 Bittanti M., Per una cultura dei videogames. Teoria e prassi del videogiocatore, Edizioni Unicopli,2002.32 Maragliano R., Esseri multimediali. Immagini del bambino di fine millennio, La Nuova Italia, 1996.33 Antinucci F., Computer per un figlio. Giocare, apprendere e creare, Laterza, Roma-Bari, 1999. 21\n22. ricostruttivo. E la forma principale di esperienza percettivo-motoria è il gioco.Antinucci indica il videogioco come l’espediente che può rendere valida efunzionante l’esperienza percettivo-motoria anche per situazioni che nellarealtà non potrebbero mai essere affrontate, e fulcro del suo discorso èdunque la capacità simulativa portata dai videogiochi. La conclusione è unadomanda volutamente provocatoria, «la sfida è una sola: saremo capaci diportare i videogiochi nella scuola?»34 .IL RUOLO DEL VIDEOGIOCOCiò che è possibile fare con gli strumenti presenti in rete è comunque solo unaparte, meno importante dal punto di vista dell’impatto, del discorso globalesull’edutainment. A stimolare iniziative e nuove prospettive d’insegnamentosono senza dubbio i videogiochi, e non soltanto quelli pensati appositamenteper una finalità didattica. Quello che è interessante e ricco di potenzialità inquest’utilizzo particolare del nuovo medium non è il suo piegamento a finididattici (pure di notevole interesse), quanto l’emergere di capacitàintellettive e di atteggiamenti mentali indotti da quest’uso.Va detto, infatti, che nei confronti del videogioco (ma il discorso si potrebbetranquillamente allargare al gioco in generale) resiste ancora una sostanzialepregiudizialità, rafforzata da un certo snobismo intellettuale e da unaconcezione della cultura come qualcosa di disgiunto, di più importante della 34Antinucci F., Computer per un figlio. Giocare, apprendere e creare, Laterza, Roma-Bari, 1999. 22\n23. massa, per non parlare dei preconcetti nei confronti delle nuove tecnologie,dell’innovazione tecnologica.Tuttavia, il discorso da fare oggi intorno ai videogiochi ha assunto unacomplessità tale da non permetterne trattazioni superficiali o al contrarioonnicomprensive. Il video-gioco è un medium dalle molte sfaccettature, cheha ormai raggiunto la sua maturità, e con implicazioni che toccanopraticamente ogni campo, da quello sociologico a quello economico, da quelloantropologico a quello esistenziale.Per parlarne, non si sente più neanche la necessità di un cappello statistico,stracolmo di dati, quasi a giustificare la validità e l’opportunità delle proprieriflessioni: sì, è ormai dal 2000 che l’industria videoludica ha un fatturatocomplessivo superiore a quello di Hollywood; sì, l’età media dei videogiocatoriè più alta di quanto si pensi, così come non è vero che sono solo i maschietti agiocare. Tutto vero; ma oltre e forse più di questo il videogioco possiede dellequalità mediologiche che influiscono o potrebbero influire – come del restoogni altro medium dominante – sugli altri media e sull’individuo, sul suorapporto col mondo che lo circonda, sul suo modo di apprendere, sullapercezione della propria morte.La sua centralità nella cultura della simulazione, centralità che condivide conInternet fino a quasi a confondersi, è dimostrata innanzitutto dall’influenzache esso riesce ad esercitare sugli altri media, plasmandone alcunepeculiarità, e obbligandoli ad una generale riconfigurazione per poter restare 23\n24. in vita: la televisione, il cinema, il fumetto, la letteratura, sono costretti – chipiù chi meno – a fare i conti con la presenza del videogioco, usando strategieche a volte puntano alla fusione, altre volte alla resistenza.Gli ultimi film d’azione americani, ad esempio, mostrano una evidenteascendenza videoludica, non tanto o non soltanto nei temi o negli effetti visivi,quanto nella costruzione della trama, nella concatenazione spesso analogicadelle scene35: si pensi alla trilogia di Matrix, a La tigre e il dragone a Kill Billvol. 1.Le più recenti produzioni di cartoons giapponesi sono accomunate dallemedesime caratteristiche: una serie continua di combattimenti unita ad unaevoluzione del personaggio, sia dal punto di vista psicologico che fisico(Dragonball).In alcuni casi, a questo si aggiunge anche il fatto che gli scontri si basano sì supersonaggi umani - dei ragazzini -, ma che si fronteggiano per mezzo di veri epropri media, esattamente come se si stesse giocando a un videogioco: gliesserini zoomorfi nel caso dei Pokémon e le carte nel caso di Yu-Gi-Ho.La televisione, già messa in discussione dalla presenza di Internet, haulteriormente modificato la forma dei propri programmi proprio inprospettiva videoludica, come per i reality show, i quali, oltre alla dimensioneinterattiva con il pubblico da casa, hanno un format strutturato come una 35 Non c’è un rapporto logico-casuale tra una scena e l’altra, e l’avanzamento della trama avviene persalti alogici, come nella gran parte dei videogiochi in cui il passaggio al quadro successivo avviene nonper logica narrativa ma per la morte di un avversario o per il ritrovamento di una “chiave”, di un“indizio”. 24\n25. serie di competizioni, mano a mano più difficili, e con regole che siapprendono giocando. Anche i romanzi mostrano i primi segni dicontaminazione, e non soltanto nella letteratura di genere fantasy ofantascientifico, sebbene la resistenza di questo medium alfabetico egutenberghiano sia ancora piuttosto alta e stia forse proprio in questarefrattarietà la sua forza.Videogiochi e media, ma anche videogiochi e percezione: la logica del savegame, per cui alla morte del personaggio si può riprendere dal punto in cui siè salvato e non necessariamente dall’inizio, implica notevoli conseguenzesull’approccio psicologico del giocatore. Come è successo per ogni formaestetica al suo ingresso nel panorama mentale dell’uomo, si sono costituiteschiere di sostenitori e di detrattori del nuovo medium, di apocalittici e diintegrati36.C’è chi legge in questa opportunità di ripetizione uno stimolo alla crescita, allacapacità di controllare e gestire autonomamente il sé, proprio in virtù dellaripetizione continua dell’esperienza senza insoddisfazioni per il giocatore, echi invece sostiene il contrario o quantomeno mette in risalto i seri rischi eticie comportamentali che potrebbero derivare da una partecipazione troppoimmersa a questa logica di ripetizione37. 36 Abruzzese A., Lo splendore della tv. Origini e destino del linguaggio audiovisivo, Costa e Nolan,Genova, 1999. 37 Pecchinenda G., Simulare il sé. Giochi elettronici e identità, Laterza, Bari, 1999. 25\n26. Allo stesso modo, questa reiteratività della morte nel gioco, questa suaspersonalizzazione e dislocazione può, a lungo andare, incidere anche al difuori dell’ambiente virtuale, andando a contribuire ad una sua già diffusaestraneità dalla vita psichica dell’uomo contemporaneo, retaggio di unaevoluzione sociale e culturale sempre più distante dalle sue origini mortuarie.Si tratta di un aspetto centrale nell’analisi del medium video-ludico, giàaffrontato altrove, che lo investe di un valore antropologico più ampio diquanto solitamente si tende a pensare: è necessario abbandonare i limitidisciplinari che confinano il videogioco all’ambito tecnologico, artistico, o chelo riducono a semplice fenomeno di costume; così come bisogna superare laclassica datazione che lo fa risalire ai primi anni ’70 del XX secolo, o almassimo a qualche decennio addietro. Il riflettere su di esso implica unariflessione sul concetto di morte, intesa sia come limite invalicabiledell’esperienza, sia come luogo del non visibile e del metafisico, soglia diaccesso ad altre dimensioni.La serietà di tali argomentazioni non evita ovviamente il lato ludico delmedium, che comunque risulta preponderante, sia nell’esperienza diretta chenella motivazione all’approccio. Ed è proprio questa “ludicità” che caratterizzal’applicazione del videogioco al contesto educativo.La cultura è intimamente connessa all’attività ludica, sin nelle sue pieghe piùrecondite, e anche le prime forme di attività culturali come la religione e l’artesono da ricondurre al gioco. Il gioco «oltrepassa i limiti dell’attività 26\n27. puramente biologica: è una funzione che contiene un senso. Al gioco partecipaqualcosa che oltrepassa l’immediato istinto a mantenere la vita, e che metteun senso nell’azione del giocare. Ogni gioco significa qualche cosa»38.Approfondendo in senso strutturalista le intuizioni dello studioso olandese,Roger Caillois ha rintracciato nella storia umana quattro grandi forme digioco: • Agon, ovvero la competizione, in cui ciascun giocatore ha le stesse probabilità di vincere; • Alea, l’azzardo, in cui a decidere il vincitore è il caso; • Mimicry, che indica il travestimento, l’accettazione momentanea di una dimensione altra rispetto alla realtà e l’abbandono della propria personalità; • Ilinx, vale a dire la vertigine, il «tentativo di distruggere per un attimo la stabilità della percezione e a far subire alla coscienza, lucida, una sorta di voluttuoso panico39.Il videogioco riesce a sussumere ogni modalità di gioco, ogni tipo dipartecipazione ludica, rappresentando una forma evoluta e niente affattolimitante o banalizzante del gioco in generale: quasi in ogni titolo si puòrintracciare una simultaneità di sfida, fortuna e vertigine che si fondono e si 38 Pecchinenda G., Simulare il sé. Giochi elettronici e identità, Laterza, Bari, 1999.39 Barone F., Prencipe D., Pedagogia e didattica del gioco, Interculturali Uno, 2010. 27\n28. avvicendano in una realtà virtuale, di fronte alla quale si sospende più o menovolontariamente la propria incredulità.A dispetto di quanto comunemente si pensa, giocare a un videogioco nonsempre (ma verrebbe da dire quasi mai) è un’operazione intellettuale fondatasulla semplicità e sul disimpegno, in realtà essi sono essi sono astutamente,talvolta esasperatamente, difficili.Il videogiocatore è sottoposto a difficoltà spesso stressanti, portatori dinervosismo, che ad ogni modo non precludono la volontà di gioco. Giocarepredispone all’apprendimento, e l’essere preparati all’apprendere è già di persé un esercizio mentale.Il senso del gioco non è ovviamente da prendere nel suo aspetto letterale:esercitarsi nell’amministrazione di una città non spinge ovviamente a fare ilsindaco, così come il calarsi in un’atmosfera medievaleggiante non fa di noiun guerriero o un saggio. Quel che bisogna rilevare nell’esercizio vide-oludicoè il lato che potremmo definire metaforico, che va cioè oltre quel che si vedesullo schermo del computer. La simulazione dell’amministrazione di unacittà, ad esempio, introduce chi gioca in un coacervo di dinamiche gestionali emanageriali, che difficilmente si potrebbero esperire altrimenti. Per poterproseguire nel gioco è necessario comprendere determinate urgenze, specificimeccanismi e fare delle scelte opportune, non casuali: ad un’azionecorrispondono reazioni e conseguenze precise, che bisogna essere in grado diprevedere o quantomeno di gestire. 28\n29. Ciò che conta non è a cosa stiamo pensando quando giochiamo, ma il modo incui pensiamo. La distinzione non riguarda solo i videogiochi, naturalmente.Ecco cosa scrive John Dewey, nel suo libro Il mio credo pedagogico: “Forse ilmaggiore degli errori pedagogici è il credere che un individuo impari soltantoquel dato particolare che studia in quel momento. L’apprendimentocollaterale, la formazione di attitudini durature o di repulsioni, può essere espesso è molto più importante. Codeste attitudini sono difatti quel che contaveramente nel futuro”.Molto più dei libri, dei film o della musica, i videogame obbligano a prenderedecisioni. I romanzi possono stimolare la fantasia e la musica può evocareforti emozioni, ma i videogame obbligano a decidere, scegliere, assegnarepriorità. Tutti i benefici intellettuali dei videogiochi derivano da questa virtùfondamentale, perché imparare come pensare significa in definitiva impararea prendere le giuste decisioni: valutare prove, analizzare situazioni, consultaregli obiettivi a lungo termini, e poi decidere.Nessun’altra forma di cultura popolare impegna direttamente l’apparatodecisionale del cervello allo stesso modo.Dall’esterno, l’attività primaria di un giocatore sembra una furia di clic espari, il che spiega perché il giudizio comune sui videogame insiste sullacoordinazione oculo-manuale. Ma se si osserva attentamente l’interno dellamente del giocatore, l’attività primaria si rivela essere totalmente di altranatura: prendere decisioni, alcune della quali fanno scattare giudizi, altre 29\n30. strategie a lungo termine. Tali decisioni sono esse stesse basate su duemodalità di lavoro intellettuale che sono la chiave dell’apprendimentocollaterale derivato dai videogiochi. Io le chiamo “capacità d’indagine” e“capacità di creare legami telescopici”, o telescoping40.Non ci si riferisce al cosiddetto multitasking, ovvero alla capacità di fare piùcose allo stesso tempo e di gestire con facilità questa molteplicità di azioni e diobiettivi: il telescoping riguarda la percezione delle relazioni tra le azioni dacompiere, la capacità di stabilire priorità e di determinare il giusto ordine incui effettuare delle azioni, in cui fare delle scelte. Ad essere stimolata è lapropria predisposizione al problem solving, alla visione d’insieme.Il videogioco non può certo essere la risposta ai problemi della scuola italiana.Un uso più critico e maturo degli strumenti offerti dalla tecnologia attualepotrebbe tuttavia rinvigorire la voglia di educare, di preparare al mondo, e –dal lato studente – di apprendere e di venire in classe più volentieri. Senzatroppe ipocrisie: il “tempo della scuola” è sempre stato separato da quello“della vita”. Probabilmente lo sarà sempre. Eppure, affiancare (e nonsostituire) a ciò che c’è ora nuove metodologie, nuovi approcci, nuovetecnologie non potrebbe che avere degli effetti positivi. La configurazioneattuale della società, per una parte immersa nei suoi flussi e per il restotenacemente ancorata ai suoi luoghi, richiede con sempre maggiore urgenzauna “cognizione” chiara e matura del mondo che ci circonda, e il mondo che ci 40 Tanoni I., Videogiocando s’impara, Feltrinelli, Milano, 2003. 30\n31. circonda è sempre di più plasmato sulla una massiccia presenza mediatica,informazionale, per sua natura globalizzante. Le nuove tecnologie vannoconosciute, in modo da poterle sfruttare senza esserne sfruttati; e l’unicomodo per conoscerle è usarle.Usare i videogiochi durante le ore di lezione contribuirebbe a questa presa dicoscienza, senza fare l’errore grossolano di voler fare tabula rasa del passato edi votarsi ciecamente al futuro. Anzi, proprio l’utilizzo del videogioco richiedeun forte contrappeso mediologico: l’immersività indotta dai mondi virtuali, lavisione strategica e la capacità al problem solving, il telescoping, sono tuttequalità che ne inibiscono delle altre. La capacità di astrazione, di analisiapprofondita, di concentrazione, non può che essere esclusa dall’esperienzavirtuale. È necessario dunque un approccio ecologico ai media e allatecnologia, soprattutto in campo educativo, così delicato e difficile, e questo èpossibile solo integrando più tipologie di linguaggi e facilitando situazioni di“contrappeso formativo” che possano servire a compensare i limiti implicitinella dimensione virtuale dell’insegnamento-apprendimento (scarsa aderenzaalla realtà, isolamento fruitivi, standardizzazione, superficialità, ecc.).Riprendendo il vecchio adagio per cui prima viene il dovere e poi il piacere,l’edutainment ci suggerisce che forse i due termini possono essere invertiti, 31\n32. ma senza dimenticare che entrambi devono essere rispettati: prima il piacere,ma poi il dovere41.PRINCIPI DIDATTICII videogiochi hanno reali proprietà didattiche, ma sono spesso orientati ad unutilizzo commerciale che sottovaluta le loro potenzialità educative. Glisviluppatori dei videogiochi hanno costruito ormai efficienti macchinedidattiche che sfruttano pienamente le potenzialità espressive del mediumdigitale. Il loro scopo è di mantenere viva la motivazione degli utenti esostenere i processi di auto-apprendimento necessari per imparare a giocare,ma in una prospettiva pedagogica queste tecnologie potrebbero avereapplicazioni più complesse.I training level sono i momenti dove i modelli e le teorie didattiche utilizzatedagli sviluppatori di videogiochi assumono particolare evidenza.James Paul Gee, attraverso lo studio comparato di diversi giochi, individuafino a 36 principi didattici abitualmente utilizzati dai progettisti industriali.In alcuni casi questi principi anticipano innovazioni che potrebbero arricchirele attuali prassi di insegnamento.Le fasi iniziali dei giochi sono generalmente disegnate per contenere tutte lerisposte necessarie per avviare la partita in un contesto già ludico, facilitando 41 Tanoni I., Videogiocando s’impara, Feltrinelli, Milano, 2003. 32\n33. l’utente nell’apprendimento di procedure e tecniche che sarebbero altrimenticomplesse e difficili.Nei training level dei videogiochi si apprendono le regole e gli obiettivi delgioco senza dover ricorrere a lunghe sessioni di studio sui manuali. Appena loschermo si accende, i designer presentano un gioco disseminato di indizi,tracce, soluzioni affinché il giocatore possa risolvere autonomamente ogniostacolo. Un problema sconosciuto nei videogame è sempre presentato in unaforma nuova, ma chiaramente individuabile, riconducibile ad un compito giàrisolto. Il giocatore e sollecitato a percorrere soluzioni creative ed originali,ma in un contesto preordinato e controllabile. Le difficoltà in un compito sonoorganizzate in forma scalare, eventualmente con l’aiuto di una voce fuoricampo che offre alcune indicazioni di base o attraverso elementi interni algioco come indicazioni grafiche o percorsi vincolati. Solo in rari casi ilgiocatore è indotto ad abbandonare il videogioco e ricorrere al manualeincluso nella confezione o ad aiuti e gruppi di discussione presenti in internet.La rete è più spesso utilizzata da comunità di giocatori esperti per scambiarsiconsigli e trucchi.Tutti i giochi contengono infatti bugs e cheats che sono distribuite più o menointenzionalmente dagli sviluppatori.I quadri preliminari sono immediatamente giocabili ma non per questo sonosemplicissimi, anzi presentano difficoltà crescenti che si adattanointelligentemente alle abilità del giocatore. L’apprendimento è più efficace se i 33\n34. nuovi compiti inducono un lieve senso di frustrazione. Questa frustrazionemotiva il giocatore ad apprendere e continuare la sessione di gioco. Il gamedesigner valuta accuratamente come distribuire le difficoltà in modo analogoad un educatore che in una progettazione didattica suddivida i carichi distudio. Le tecnologie permettono però il vantaggio di individualizzare ipercorsi di gioco, di calibrarli sulle abilità dei giocatori e quindi modellare lapercezione di difficoltà entro i limiti delle conoscenze acquisite. Questoprincipio alimenta il senso di auto-efficacia anche nel caso si verifichinofallimenti, perché questi ultimi si risolvono sempre, dopo alcuni tentativi, condei successi. Il giocatore è immerso in un contesto didattico senza averneconsapevolezza anche se si percepiscono molti vincoli di sistema chestrutturano l’interazione. Questi pattern di interazione strutturata, se benprogettati aumentano anche il livello di soddisfazione del giocatore.Il percorso è affiancato da piccoli apprendimenti guidati in ogni fase,controllati da un software intelligente che modella gli scenari e presentadifficoltà rilevando e computando le azioni del soggetto.La percezione dell’impatto della propria interazione in un sistema aumentaproporzionalmente ai limiti imposti al contesto dell’interazione. I limitioffrono un frame di riferimento, un contesto all’interno del quale l’interazionepuò essere percepita.Questi vincoli corrispondono a decisioni didattiche accurate che sonofunzionali al design delle esperienze di gioco. Si possono impiegare anche 34\n35. diverse settimane di esercizio per introdurre i neofiti al software ed istruirlisulle tecniche di base, specialmente se il giocatore non è esperto di quellospecifico genere di videogioco. Evidentemente l’esperienza è però cosìintrinsecamente motivante che permette di accettare anche dei continuifallimenti. I giochi sono interessanti, in una prospettiva didattica, proprioperché sembrano facilitare apprendimenti complessi e rendono piacevoleanche la frustrazione di non riuscire a superare un ostacolo, di incontraredifficoltà nell’apprendere la tecnica necessaria.Tutto questo avviene comunque in modo gratificante, il giocatore non haconsapevolezza dei complessi processi in atto e della struttura progettuale chesostiene il gioco, continua a giocare solo perché lo trova piacevole. Si tratta diuna gratificazione simile a quella che offre la letteratura o il cinema, unpiacere che deriva dalla curiosità di conoscere come finisce la storia. Lenarrazioni nei videogiochi si svolgono però in continuo presente, in un tempofluido che non riproduce affatto la tipica sequenza della tradizione letteraria odella programmazione curriculare che prevede una lezione, un’esercitazioneed una verifica. Gli schemi di prova ed errore si ripetono in modo ciclico e gliapprendimenti hanno una struttura reticolare e diffusa, non si apprendonoblocchi di conoscenze, ma frammenti di informazioni contestuali che sisedimentano e costruiscono una conoscenza esperenziale ed articolata. Sitratta di un sapere diverso da quello trasmesso dai libri, perché è fondatosull’azione dove gli elementi contestuali e taciti hanno piena rilevanza. Questo 35\n36. sapere rifiuta la chiusura gerarchica e predefinita dei campi e degli elementisignificativi di un percorso di conoscenza. La performance precede lacompetenza, il modello di apprendimento scardina la consueta strutturaspazio-temporale della lezione e della lettura, e sono superati i criteri dipertinenza e propedeuticità.I videogiochi hanno delle caratteristiche che ritroviamo anche in altridispositivi multimediali, ma offrono un contesto di osservazione unico perchérappresentano la frontiera più avanzata dell’innovazione connessa con le ICTdidattiche.Indagare i principi impliciti nei videogame ci permette, ad esempio, dicomprendere come costruire simulazioni didattiche che sostenganol’apprendimento senza rinunciare ad elementi di intrattenimento. Infatti sonoproprio questi elementi apparentemente secondari, come gli effetti grafici e lericostruzioni spaziali, che seducono e motivano il giocatore perché incarnanofantasie o rappresentano la realtà con una qualità iconica ed un realismoinedito. Esplorare nuovi quadri e continuare il gioco significa ancheincontrare scenari inattesi e sempre più complessi che meravigliano per laloro qualità espressiva.I giochi utilizzati a scuola potrebbero condurre gli allievi all’interno di mondiimmaginari o realistici facendo leva su emozioni primarie, come paura o gioia,e rendendo interessante anche ambienti che hanno caratteristichericonoscibili e familiari. I giochi sono una sfida, una competizione continua 36\n37. indirizzata al raggiungimento di obiettivi chiari e precedentemente fissati. Ilgiocatore sfida se stesso, mette alla prova la propria abilità oppure sfida unavversario reale o un personaggio del gioco. Vincere ha una precisa funzionemotivazionale ed insieme al divertimento è parte integrante del processo diapprendimento e memorizzazione. Inoltre competere significa apprendere agestire le emozioni e collaborare con altri giocatori nel caso di giochi digruppo.I software migliori permettono una gratificazione immediata, l’interazione èsempre rapida e le interfacce sono intuitive, in modo da offrire un feedbacktempestivo sul comportamento e realizzare una coincidenza di percezione,azione, e apprendimento. Giochi come Tomb Rider prevedono che l’avatarcompia azioni complesse quali: saltare, abbassarsi, arrampicarsi, prendere lamira, cambiare arma, correre. Ognuna di queste azioni corrisponde a dellesequenze di digitazione intuitive che dopo la prima fase di assimilazionediventano automatismi. Il sistema percettivo del giocatore si estende oltre loschermo e sente con la pelle virtuale del proprio avatar. Per rinforzare questapercezione, i progettisti dispongono un corredo di input sensoriali cheaccompagna ogni azione e che rapidamente si impara a riconoscere. Se unproiettile colpisce il giocatore, l’interfaccia di controllo che abbiamo in manovibra intensamente, insieme ad una vibrazione dell’immagine sullo schermo ead un rumore specifico. Evidentemente questo genere di rinforzi sensoriali 37\n38. permette di sedimentare gli apprendimenti nel corpo, non solo nella testa, ditrasformarli appunto in esperienze e renderli facili, divertenti e duraturi.Un trasferimento di questi modelli in ambito scolastico potrebbe essereestremamente utile ad esempio per l’apprendimento di elementi di base dimolte discipline curriculari, si pensi a come si potrebbe esperire la geometria,la storia o la lingua inglese. Il mondo virtuale dei videogiochi genera lasensazione di aver esteso i propri sensi oltre i propri limiti fisici,incrementando così anche la propria percezione di auto-efficacia42.Le conoscenze si costruiscono nel fare e nel giocare grazie ad un riscontroistantaneo e visivo. I videogiochi complessi, come ad esempio quelli che sipossono giocare sulle ultime consolle della Microsoft o della Sony, creanoun’esperienza di immersione in un ambiente virtuale che accende l’interessenel gioco. Un apprendimento profondo richiede un impegno esteso e questoimpegno è favorito da un processo di immedesimazione e sostituzioneidentitaria. Ad esempio è più facile studiare fisica impersonando il ruolo diuno scienziato in un laboratorio di fisica applicata, oppure apprendereelementi di geografia viaggiando attraverso un mondo virtuale.Infine un ulteriore elemento motivazionale è dato dalla natura sicura deivideogiochi che permettono esplorazioni, sperimentazioni e azzardi in unmondo protetto, in una realtà simulata sempre più simile a quella reale, ma 42Carzo D., Centorrino M., Tomb Raider o il destino delle passioni. Per una sociologia del videogioco,Guerrini e Associati, Milano, 2002. 38\n39. senza alcuna conseguenza sulla vita quotidiana. Si possono correre rischi chesi verificano solo all’interno del gioco e terminano spegnendo il gioco.Gli elementi che rendono motivanti i videogiochi possono essere riassuntinella seguente tabella: CARATTERISTICHE ELEMENTI MOTIVANTI Divertimento Soddisfazione e piacere Competizione Coinvolgimento intenso e appassionato Obiettivi Auto-efficacia Risultati e punteggi Retroazione e regolazione Adattabilità Individualizzazione Vittoria Gratificazione Conflitto Adrenalina Problem solving Stimolazione della creatività Interazione Costruzione di comunità e gruppi sociali Rappresentazione di una Emozione storia 39\n40. APPRENDIMENTO DIGITALE IN CLASSELe caratteristiche tecnologiche e linguistiche dei videogiochi introduconostrategie e modelli cognitivi originali trasferibili anche in contesto scolastico.Queste tecnologie sono ad esempio utili nel fornire sostegno motivazionale astudenti con difficoltà di apprendimento, a chi ha accumulato debiti formativioppure a chi può contare su uno scarso supporto familiare e sociale. Lequestioni scientifiche che la ricerca pedagogica rivolge ai videogiochiriguardano principalmente le strategie di motivazione ed i modelli diapprendimento. Gli studi che si stanno effettuando intendono scoprire semodelli e tecniche utilizzate con successo nei videogiochi siano davverotrasferibili nel contesto scolastico e con quale eventuale controindicazione. Sicerca di comprendere se la mutuazione di modelli, tra contesti diapprendimento informali a formali, offra dei reali vantaggi per studenti edinsegnanti.I videogiochi attivano modelli di apprendimento innovativi perché rimandanoa logiche metaforiche, abduttive, non lineari che sono difficilmente adottabilinelle aula scolastiche. Eppure le sperimentazioni sono numerose ed Internetraccoglie migliaia di blog e gruppi di discussione di docenti di scuole primariee secondarie, soprattutto anglosassoni, che documentano la grande varietà diapplicazioni didattiche realizzate sinora con i videogiochi. Lo scopo di questisiti è di offrire un sostegno a chi adotta, o intende adottare, i videogame in 40\n41. classe per diversificare gli insegnamenti disciplinari o come introduzione edalfabetizzazione ai media.I confini tra esperienza e conoscenza nei giochi ben fatti si assottigliano,generando contesti di apprendimento immersivi ed esperenziali. I giocatori siritrovano in un’aula, o meglio in un laboratorio virtuale e interattivo dove siapprende per imitazione, ricerca ed apprendistato. La documentazione diesperienze didattiche e l’esistenza di specifiche comunità di pratiche offreindicazioni utili sulla diffusione di questi modelli di insegnamento erappresenta un ulteriore stimolo alla ricerca.Navigando tra i siti delle scuole si può notare come la maggior parte deisussidi multimediali a cui si fa riferimento sono semplici quiz interattivi epuzzle talvolta realizzati dagli stessi insegnanti. Il livello tecnologico è moltobasso e non si utilizzano affatto le potenzialità che i giochi attuali offrono.Sono esperienze interessanti sotto il profilo dell’educazione ai media mamarginali rispetto a processi di innovazione didattica.Vi sono anche diversi esempi di collaborazioni tra alunni e docenti nellacostruzione di esercitazioni e sussidi multimediali. Lo scopo è spesso quello diincoraggiare la partecipazione nelle attività d’aula di soggetti che dimostranodeficit attentivi, scarso interesse o insicurezza. Questi elementi didiscontinuità con la prassi curriculare non offrono però molti benefici se nonsono inseriti in una pianificazione didattica coerente e continua. 41\n42. I giochi complessi, quelli che richiedono lunghe sessioni di training, sonopurtroppo utilizzati raramente, hanno però l’interessante obiettivo dipromuovere l’attitudine al cambiamento e facilitare l’esplorazione di nuovischemi e paradigmi cognitivi. Questi giochi infatti possono sostenerel’acquisizione di abilità di problem-solving e di decision-making applicabili indiversi contesti come ad esempio l’orientamento scolastico ed universitario. Igiocatori sono spinti anche a costituire team, gruppi di lavoro ed attivarecomunità di apprendimento, questa qualità si rivela particolarmente utile neicontesti di formazione a distanza dove è importante attivare delle strategie dicompensazione per l’assenza di interazioni faccia a faccia. Questo genere divideogiochi può anche ridurre il tempo di sequenze di acquisizione diinformazioni affiancando il lavoro dei docenti nei contesti più ripetitivi. Peresempio nell’apprendimento delle lingue straniere o della matematica l’uso digiochi si è dimostrato efficace nel migliorare le prestazioni degli allievidurante le esercitazioni.Anche i giochi di esplorazione interattiva sono ottimi veicoli per radicarecontenuti curricolari, come concetti di storia o scienze, che possono esseredifficili da visualizzare o manipolare con materiale concreto. Questa famigliadi giochi permette di semplificare sistemi complessi grazie alle proprietà divisualizzazione ed esplorazione. Permette di agire in spazi virtuali emodificare i tradizionali rapporti spazio-temporali tra gli eventi. 42\n43. I giochi enigmistici interattivi sono usati invece più spesso nei contestiaziendali per migliorare la creatività e lo sviluppo delle capacità strategiche.I giochi di simulazione sono i più rari perché per essere validi richiedono unaprogrammazione molto sofisticata e delle interfacce realistiche. Nel miglioredei casi possono essere costruiti come storie interattive e la partecipazione inqueste storie può influire sull’adozione di strategie di metacognizione o nellacostruzione di specifiche strutture mentali. Vivere una narrazione, influenzareil flusso degli eventi, cooperare per raggiungere un obiettivo con uncompagno o un personaggio artificiale offre agli allievi la possibilità disviluppare una visone strategica e d’insieme.I videogiochi di azione stimolano invece un efficiente coordinamento senso-motorio fine ed esercitano abilità analitiche e spaziali, abilità iconiche edun’attenzione visiva selettiva.I giochi on-line sono sicuramente i più promettenti perché possonoincoraggiare comportamenti cooperativi e competitivi in un contesto protettoe questo apre un potenziale di innovazione anche maggiore dei giochitradizionali in cui il giocatore instaura una relazione esclusiva con ilcomputer. I giocatori interagendo simultaneamente con altri giocatori e conl’ambiente stesso, raggiungono cooperativamente obiettivi come superare ilivelli più alti, esplorare, fare amicizie ed acquisire conoscenze e abilità. Imeccanismi di supporto all’apprendimento sono sostenuti da network socialiin costante cambiamento dove i giocatori senior e junior partecipano 43\n44. scambiandosi suggerimenti e artefatti di gioco, sostenendo l’apprendimentodei giocatori meno esperti e permettendo ai più esperti di rendere le loroconoscenze esplicite.Il futuro dei giochi on-line ha la potenzialità di innovare profondamente lepratiche didattiche introducendo nella progettazione la copresenza dielementi di individualizzazione dei percorsi di apprendimento e la creazionedi una comunità educante che garantisca l’accesso a soggetti attivi, curiosi edinterdipendenti43. 43 Fiorentino Giovanni, Il bambino nella rete. Dalla lavagna al computer, Marsilio, Venezia, 2002. 44\n45. BIBLIOGRAFIAAbruzzese Alberto, Lo splendore della tv. Origini e destino del linguaggioaudiovisivo, Costa e Nolan, Genova, 1996.Alinovi F., Nascita e Furori dei Videogiochi, Liocorno Editore, 2000.Antinucci Francesco, Computer per un figlio. Giocare, apprendere e creare,Laterza, Roma-Bari, 1999.Ascione Ciro, Videogames. Elogio del tempo sprecato, Minimum fax, Roma,1999.Bittanti M., Per una cultura dei videogames. Teoria e prassi delvideogiocatore, Edizioni Unicopli, 2002.Barone Francesco – Prencipe Dolores, Pedagogia e didattica del gioco,Edizioni Interculturali Uno, 2010.Carlà Francesco, Space Invaders. La vera storia dei videogames,Castelvecchi, Roma, 1996.Carzo, Domenico - Centorrino, Marco, Tomb Raider o il destino dellepassioni. Per una sociologia del videogioco, Guerrini e Associati, Milano,2002.Fiorentino Giovanni, Il bambino nella rete. Dalla lavagna al computer,Marsilio, Venezia, 2002.Greenfield Patricia M., Mente e Media. Gli effetti della televisione, deicomputer e dei videogiochi sui bambini (1984), Armando, Roma, 1995. 45\n46. Herz J.C., Il popolo del Joystick. Come i videogiochi hanno mangiato lenostre vite, Feltrinelli, Milano, 1998.Maragliano Roberto, Esseri multimediali. Immagini del bambino di finemillennio, La Nuova Italia, 1996.Pecchinenda Gianfranco, Simulare il sé. Giochi elettronici e identità,Marsilio, Venezia, 1999.Tanoni Italo, Videogiocando s’impara, Feltrinelli, Milano, 2003. 46\nIl lato buono dei Videogiochi\nMass Communication Games: Logiche & Case History


surplus killing: True Detective stagione 2, episodio 2 (2x02)\nTrue Detective stagione 2, episodio 2 (2x02)\nNuovo episodio di True Detective e finalmente scopriamo quale sarà il tema portante di questa seconda stagione: i padri di famiglia stronzi.\nTutti abbiamo dei problemi con i nostri genitori. Ci danno degli orari da rispettare, paghette ridicole, ci deridono per il nostro modo di vestire. Ma i padri i famiglia di True Detective non si limitano a questo: può capitarti di essere ancora bambino e venire rinchiuso in una cantina per giorni e giorni con la sola compagnia del buio e dei topi.\nPoi non c'è da stupirsi se da grande diventi un imprenditore criminale corrotto e corruttore. E' quello che sembra essere capitato a Vince Vaughn (Frank Semyon), che ricorda con angoscia quei giorni di terrore.\nC'è poi Colin Farrell (Ray Velcoro) che ha uno di quei rapporti coi figli che fanno la fortuna dei servizi sociali. Non a caso la madre informa il Colin che ha richiesto un'ordinanza restrittiva per impedirgli di vedere la sua adorata progenie.\nCose che capitano quando pesti a sangue il padre del bullo di tuo figlio, pur con tutte le buone intenzioni che avevi.\nSempre più meravigliosa Rachel McAdams (Ani Bezzerides), che se ne va in giro con un arsenale di coltelli nascosti e rimugina di continuo sull'infanzia di merda che ha passato in una comune hippie assieme al padre. Bei tempi quelli: dei quattro amichetti che aveva all'epoca due sono in galera e gli altri morti suicidi.\nE infine Taylor Kitsch (Paul Woodrugh) che ha una madre che sembra uscita dritta dritta da un locale di lap dance per vecchie attempate. Il giovanotto con ogni probabilità è gay e lo vuole tenere segreto. Questo spiegherebbe perché ha bisogno del Viagra per andare a letto con la sua bellissima ragazza, e anche il suo sguardo bramoso quando osserva un prostituto per la strada.\nIn questo secondo episodio la storia non procede di molto: scopriamo qualcosina in più su Ben Caspere, la vittima che ha dato inizio a tutto, ma siamo ancora lontani dallo scoprire chi sia il colpevole e perché abbia deciso di uccidere un losco affarista con una grave dipendenza da sesso.\nI rapporti tra i detective sono ancora nebulosi.\nChi si aspettava (io) un sacco di dialoghi pazzeschi e pesi al punto giusto tra i tormentati protagonisti rimarrà deluso: tutti sembrano intenzionati a farsi i cazzi propri e a non stringere legami tra di loro, almeno per il momento.\nL'unica -lieve- eccezione è quella tra Colin e Rachel, e come prevedibile si intuisce che lui sta un pelino sul cazzo a lei (ma sembra che le stiano sul cazzo tutti).\nNel finale (negli ultimi dieci fottuti secondi) un inaspettato colpo di scena contribuisce a risollevare l'attenzione. Sparano a qualcuno, dritto nello stomaco e apparentemente in modo fatale.\nStaremo a vedere, ma per ora questa nuova stagione sta regalando davvero poco. Le aspettative rimangono alte, ma c'è bisogno di un'accelerata.\nTag: Recensioni Telefilm


Ferrero sceglie TLC Marketing per la nuova campagna promozionale K People - Altro\nHome > Altro > Ferrero sceglie TLC Marketing per la nuova campagna promozionale K People\nLa condivisione diventa hub emozionale sia nella realtà che nell’universo social con la campagna Ferrero K People realizzata da TLC Marketing Worldwide (www.tlcmarketing.com).\nScegliendo e acquistando le confezioni multipack degli snack Kinder, dal 1 ottobre 2014 al 31 gennaio 2015, il consumatore potrà scegliere il suo premio sicuro tra esperienze uniche da vivere anche insieme agli amici.\nGli snack Kinder diventano pass per accedere subito a serate al cinema o ingressi in parchi a tema, piuttosto che lezioni di sport per una settimana sino a partite a bowling presso una delle centinaia di strutture aderenti all’iniziativa e consultabili sul sito www.k-people.it. Inoltre, accumulando i punti attraverso l’acquisto multiplo, si possono raggiungere più soglie che consentono di accedere a diverse tipologie di premio.\nLa campagna promozionale è stata ideata da TLC Marketing a partire dallo studio iniziale del concept, al planning strategico, sino all’implementazione e recruitment delle strutture.\n27-11-2014\thits (841) segnala un abuso


Primi: Tagliolini con salsa alle noci\nTagliolini con salsa alle noci\nIeri pasta fatta in casa! Che soddisfazione e che buona!\n260 g di farina + altra per lavorare le sfoglie\nacqua se serve (non inorridite... sono tagliolini leggeri e ugualmente molto saporiti)\nsalsa alle noci (posterò più avanti la ricetta)\nnoci sgusciate per decorare\nparmigiano grattugiato se piace\nVersare la farina e fare una fontana. Disporre le uova al centro con un pizzico di sale e iniziare a impastare. Lavorare l'impasto sino a che non diventa bello liscio e omogeneo.\nCome ho scritto tra gli ingredienti se l'impasto dovesse risultare ancora poco lavorabile, unite un po' d'acqua secondo le esigenze.\nDividere il panetto in 4. Stendere la pasta. Ho usato la macchina per la pasta fresca, così si fa prima. Ho iniziato con la misura più larga per poi diminuire sino a arrivare alla penultima. Ad ogni misura ho passato la sfoglia 2 volte.\nPoi ho montato la parte della macchina che serve per fare tagliatelle o tagliolini. Ho infilato la sfoglia e sono usciti dei bellissimi tagliolini.\nLi ho messi in una teglia (o meglio in due teglie) con carta forno e farina e sono rimasti separati senza problemi.\nHo messo a bollire l'acqua e ho versato i tagliolini. Tempo 3 minuti e sono cotti.\nHo condito il tutto con salsa alle noci, noci sgusciate e un po' di parmigiano!


Io faccio così #153 - Isolex, l'azienda salva grazie ai lavoratori | Italia che cambiaIo faccio così #153 - Isolex, l'azienda salva grazie ai lavoratori\ncapitalismo ICC TV Io faccio così\nI lavoratori rilevano l’azienda chiusa, acquisendo l'azienda e le commesse della vecchia società. Già dal primo anno si registra un incremento della produzione e degli utili. Vi raccontiamo oggi un nuovo caso di workers buyout: la storia di Isolex – Società Cooperativa Per Azioni, un altro esempio da replicare.\nCi troviamo a Porto Torres, in Sardegna. Per raggiungere la sede di Isolex dobbiamo superare una serie di controlli impressionanti. Siamo infatti nella sede del polo petrolchimico ed è davvero stupefacente vedere come i progetti più innovativi e resilienti spesso sorprendano il nostro immaginario stereotipato.\nLa storia di Isolex – Società Cooperativa Per Azioni, come quella di molti dei “workers buyout” incontrati in questi ultimi mesi, è recente: nasce infatti alla fine del 2014, quando la società Isolanti Italiani, che fa parte del CCPL (1) di Reggio Emilia, decide di tagliare lo stabilimento di Porto Torres.\n“Fu allora che mi chiamarono – ci spiega Antonio Tanda, Presidente della nuova Cooperativa – mentre ci guida in esplorazione all’interno della fabbrica. “Ero un pensionato ma in passato avevo lavorato per Isolanti Italiani fino al 2006, quando la lasciai per vedere se potevamo mettere in piedi una nuova impresa industriale che vedesse i lavoratori proprietari della fabbrica.\nQuando mi hanno chiamato, ci siamo attivati subito! In collaborazione con i lavoratori, in primis il direttore dell’attuale stabilimento, Roberto Gianni, abbiamo dato vita a una nuova cooperativa. I tempi erano lunghi, i lavoratori erano stati messi tutti in mobilità; abbiamo quindi cercato aiuto attraverso gli strumenti della Lega Nazionale delle Cooperative. C’è stato un intervento immediato del CFI – Cooperazione Finanza Impresa e anche e soprattutto della Coopfond – Fondo Mutualistico, LegaCoop che sono entrati subito nella compagine sociale. Il resto del finanziamento l’abbiamo chiesto a Banca Etica che ci ha accompagnato nel primo difficile tratto di strada anticipandoci la ‘mobilità’. In questo modo siamo riusciti a ripartire immediatamente senza perdere nemmeno un istante”.\nEd ecco quindi un nuovo caso di workers buyout: i lavoratori rilevano l’azienda chiusa, acquisendo l’azienda e le commesse della vecchia società. Già dal primo anno c’è stato un incremento della produzione e degli utili. Creditori e investitori sono stati quindi subito tranquillizzati. “Abbiamo dato stabilità a ventiquattro lavoratori; vanno inoltre considerati gli ‘indotti’: i trasportatori (trasportiamo in tutta Italia) che grazie a noi hanno lavoro”.\nVentiquattro persone hanno mantenuto il posto di lavoro, rispetti ai ventotto della precedente gestione. “Alcuni non hanno accettato di entrare nella cooperativa, non ne hanno colto le potenzialità”. E in effetti i risultati sono davvero notevoli. “Non abbiamo fatto un’ora di cassa integrazione. Abbiamo una capacità produttiva elevata, quando non riusciamo a usarla tutta e alcuni impianti devono fermarsi, facciamo le applicazioni speciali, usando le stesse persone senza mandarle in cassa integrazione. Non vogliamo essere assistiti dallo Stato, finché ce la facciamo”.\nVerrebbe da chiedersi come mai con la precedente gestione le cose non funzionassero allora.\n“Nella nuova gestione, siamo snelli, veloci. Non subiamo il costo della settorializzazione delle attività. Snellire l’organizzazione vuol dire risparmiare e avere un bilancio più pulito. Abbiamo razionalizzato, senza tagliare niente di particolare”.\nVeniamo al prodotto. Che cosa fa Isolex? “Isolex fa pannelli in polistirene estruso: questo ha una capacità di isolamento notevole. La specificità del nostro prodotto è che è prodotto solo con la CO2, quindi non partecipiamo al buco dell’ozono. Dopo anni di ricerche costose, abbiamo ottenuto prodotti con le caratteristiche che volevamo: certificato ISO 9001, ISO 14000. In più Legambiente ci ha premiato con il proprio marchio.\nI nostri prodotti vengono usati per l’isolamento delle case e – in ambito industriale – per le celle frigorifere. Stiamo facendo nuove applicazioni, soprattutto per agevolare ristrutturazioni nel settore edilizio e favorire la posa dei prodotti. Abbiamo sviluppato – tra le altre cose – degli accoppiati con lastra in estruso con cartongesso che ti permettono di applicare l’isolamento e avere la casa già coibentata e intonacata. I nostri clienti sono prevalentemente rivenditori e grosse imprese, non solo sarde. Anzi! Vendiamo prodotti in tutta Italia”.\nNello stabilimento di Porto Torres, inoltre, viene impiegata solamente energia prodotta grazie al nuovo impianto fotovoltaico da 1 megawatt di potenza. Ancora una volta, la realtà insegna come di fronte ad un problema di sono due possibili risposte: arrendersi e lamentarsi o attivarsi per trasformare il problema stesso in un’opportunità. I lavoratori di Isolex hanno scelto questa seconda strada e i risultati li hanno premiati da ogni punto di vista.\nDecisamente un esempio da replicare.\nCCPL è un gruppo industriale cooperativo multibusiness costituito a Reggio Emilia nel 1904. Si configura come cooperativa di secondo grado: la proprietà è detenuta da undici aziende cooperative agenti prevalentemente nel settore delle costruzioni e ubicate sul territorio nazionale italiano. Nel 2012 alle 11 Cooperative socie si è affiancata WeCoop – la cooperativa costituita dai dipendenti di CCPL – con il ruolo di socio sovventore. Le principali aree di attività del Gruppo CCPL sono: fresh food packaging, materiali da costruzioni, energia, facility management, servizi alle imprese, property e project financing. Tratto da Wikipedia.


RIPOSA IN PACE, PICCOLO ANGELO - ALGANEWS\nDomenica pomeriggio. Il ricordo dei fratelli umiliati, torturati, uccisi nei campi di sterminio continua ad addolorarci e a farci porre la domanda che ci angoscia:« Come è stato possibile?». Verrebbe voglia di strappare dai libri storia questa pagina vergognosa. E invece no, ricordare è un dovere. È successo, non deve succedere più. Mai più. Le indagini, politiche, economiche, psicologiche, la questione ebraica, la stoltezza delle decisioni prese dai vincitori della prima guerra mondiale, possono, si, fare un po’ di chiarezza sullo stupido e disumano sterminio, ma resta sempre un cono d’ombra, una zona in cui è difficile, se non impossibile, addentrarsi. Il mistero del male.\nOccorre avere l’umiltà di ammettere che il male terrorizza ma anche affascina, allontana e attrae. A volte è spietatamente “banale”. Occorre riconoscere l’urgenza di una riflessione sul male, seria, completa, senza paraocchi, senza ipocrisie. Dall’America ci era appena giunta la notizia che nello Stato di New York, le donne avrebbero potuto abortire fino al nono mese. Naturalmente a certe condizioni che tanto lasciano a desiderare. Per quanto possa apparire incredibile c’è stato chi ha gridato alla vittoria, al progresso, ai diritti della donna.\nMa, come disse san Giovanni Paolo II, “Un delitto non può mai diventare un diritto”. Qui tutto è legale. L’ ombrello della legge, opportunamente preparato, è stato aperto, ci si può riparare e rimanere tranquilli. Le immagini agghiaccianti dei corpicini triturati e gettati nei secchi sono state oscurate dalla censura facebook. Impressionano. Le immagini non il fatto. Quando s’imbocca la discesa è difficile decidere quando fermarsi, e in poco tempo, ciò che, oggettivamente, da generazioni, era considerato un male, può apparire come un bene. L’uomo è fatto così. Mi scandalizzano, mi addolorano, mi angosciano i filmati in cui si vedono cataste di cadaveri ammucchiati nei campi di sterminio. Ma mi lasciano senza fiato anche i milioni di bambini che abbiamo avuto il coraggio di strappare dalla loro culla materna prima del tempo.\nMi scandalizza la violenza cieca dei terroristi islamici; lo scempio nella cattedrale delle Filippine è un grido di dolore senza fine. Nessuno osi usurpare il santissimo nome di Dio per le sue folli imprese. Quando il male colpisce altrove, quando tra noi e il mostro senza testa, c’è l’oceano, il deserto, quando non conosciamo i volti dei neonati stuprati, violentati, dei bambini ridotti in schiavitù, presto riusciamo a dimenticare. Quando invece il male, assurdo, stupido, violento, cieco, si abbatte accanto a te, è più difficile.\nDomenica pomeriggio, a Cardito. Un giovane di 24 anni, litiga con la sua compagna. Non è la prima volta. Perde la pazienza, se mai l’ha avuta. Diventa violento oltre ogni dire, si scaglia contro i figli di costei. Il bambino, Giuseppe, sette anni, muore. Tony l’ha ucciso a colpi di scopa. La bambina, colpita e sfigurata, viene ricoverata in ospedale.\nLa notizia fa il giro della zona e del Web. Orrore allo stato puro. La giornata, iniziata nel ricordo commosso delle vittime dello sterminio nazista e fascista, si chiude nel peggiore dei modi. Tra queste tragedie non ci sono paragoni. Ma il mistero del male rimane e ci avvolge in tutta la sua pesantezza. Non si parla d’altro. Si va alla ricerca di qualche motivazione. La famiglia è povera?\nAllora la colpa è della povertà. Sai che non è del tutto vero, ma vorresti crederci per mettere a tacere il grido di sconcerto, di dolore, di rabbia che hai dentro. L’assassino non era il padre dei bambini, ma il compagno della mamma. E allora è facile inoltrarsi per la strada del dramma dei bambini con genitori separati. L’uomo ha un cognome arabo.\nEcco, l’untore è stato rintracciato. Lo scempio è accaduto perché l’assassino viene dalla Tunisia. E invece non è vero. Tony è nato in Italia, da mamma italiana, di Cardito appunto, e padre tunisino, che da anni non da notizie di sé. Nemmeno questa strada si presta a essere percorsa. C’è chi invoca la pena di morte, chi l’ergastolo, chi il linciaggio. La rabbia è tanta, l’orrore ci invade, la vergogna ci opprime. Abbiamo voglia di piangere, pregare, chiedere perdono ai piccoli. A tutti i piccoli del mondo costretti a sopportare i nostri cattivi esempi.\nVogliamo fermarci, ragionare pacatamente, onestamente, chiederci se è stato fatto tutto perché questa tragedia potesse essere evitata. Quell’uomo necessitava di essere aiutato? Curato? Quella famiglia era in grado di camminare da sola? I servizi sociali erano a conoscenza delle condizioni in cui versava? Sono intervenuti? Non è mia intenzione gettare la croce su nessuna spalla, solo tentare qualche riflessione sul male da tenere a bada fin da quando inizia a fare capolino. E non limitarci solo, quando ci fa comodo, a cambiargli il nome. La vita del piccolo di Cardito era d’inestimabile valore. Come quella di ogni bambino in giro per il mondo, compresi quelli che vengono venduti e stuprati, quelli che annegano in mare sotto i nostri occhi, quelli cui occorre ancora qualche mese per poter uscire dal grembo della mamma. Padre Maurizio Patriciello.\n182 DI PADRE MAURIZIO PATRICIELLO Gennaio 2016. Il Premier Matteo Renzi giunge alla Reggia di Caserta. Chiede di vedermi. L’onorevole Pina Picierno […]\nLA FEDE SEMPLICE. PAPA FRANCESCO, IL CRISTIANO, L’ATEO\n129 DI PADRE MAURIZIO PATRICIELLO Hanno destato impressione e curiosità (insieme a qualche fraintendimento) le parole con le quali il Papa all’udienza […]\n44 DI PADRE MAURIZIO PATRICIELLO L’ orribile notizia ci schiaffeggia, ci fa male, ma non ci coglie impreparati. Il primo pensiero corre […]\n213 DI MAURIZIO PATRICIELLO Primo giorno di novembre di due anni fa. Festa dei santi, in chiesa ci prepariamo per la […]\nArticolo precedente LA JUVE SFIDA LA DEA E PERDE\nArticolo successivo UN LIBRO CLANDESTINO


"Best in Sicily" riconoscimento al comune di Noto per la "migliore offerta gastronomica" | Siracusa Times\n“Best in Sicily” riconoscimento al comune di Noto per la “migliore offerta gastronomica”\n"Best in Sicily" 2018 premia il sindaco di Noto Corrado Bonfanti\nNoto. ‘Miglior Comune per l’offerta enogastronomica’. E’ con questa motivazione che Best in Sicily ha deciso di premiare il Comune di Noto. La cerimonia di premiazione, giunta all’undicesima edizione e organizzata dal giornale online Cronache di gusto, si svolgerà lunedì, a partire dalle 17.30, al Teatro Massimo di Palermo. A ritirare il premio sarà il sindaco Corrado Bonfanti.\nUndici le categorie premiate: dal miglior produttore di vino al migliore albergo e un premio speciale all’ambasciatore del gusto siciliano nel mondo; quest’ultimo riconoscimento viene assegnato, ogni anno, a un personaggio che porta avanti l’immagine della Sicilia all’estero.\nNel corso della serata il patron di Eataly Oscar Farinetti terrà una lectio sulle prospettive del Sud Italia, le recenti esperienze dell’apertura di Fico a Bologna e le nuove iniziative imprenditoriali.\nIl comico palermitano Roberto Lipari, vincitore del talent show di La7 “Eccezionale veramente” e ora protagonista a “Colorado” su Italia 1 chiuderà la cerimonia di premiazione.\n“Ci siamo- commenta il sindaco Corrado Bonfanti -, lunedì 19 sarò a Palermo per rappresentare la nostra città, consapevole che questo premio appartiene a tutti i miei concittadini e, in particolare, a tutti coloro che hanno investito a Noto credendo nel nostro progetto di sviluppo che dell’enogastronomia di alta qualità ne ha fatto uno dei pilastri fondamentali. Ancora una volta orgoglioso di essere netino”.\nSiracusa. Domani in Cattedrale una messa per i nubendi


Sono i giovani che hanno frequentato la Scuola per contadini di Chiantiform e hanno trovato subito un lavoro\nDiplomati e già inseriti nel mondo del lavoro. Sono i 50 giovani che hanno frequentato la Scuola per contadini proposta da Chiantiform, l’agenzia formativa promossa dai Comuni del Chianti. Altri 30 concluderanno il percorso a febbraio e una nuova edizione è pronta a partire a settembre. Sono le storie di giovani che 'coltivano' il futuro nelle opportunità offerte dalla terra. Opportunità a prova di Covid, in armonia con l'ambiente e le esigenze produttive e sostenibili delle aziende del Chianti.\nGabriele, 17 anni, di Mercatale, sta lavorando come stagista presso La Bruscola di San Casciano, alle prese con le diverse attività che spaziano dalla manutenzione del campo all'imbottigliamento in cantina. Insieme a parte dei coetanei, il giovane chiantigiano tocca da vicino la fatica dell'agricoltura. Impara a coltivare il proprio futuro con un sogno nel cassetto: aprire un'azienda tutta sua nel luogo in cui è nato e risiede. Il fratello gemello Federico, anche lui all'opera nell'ultimo step formativo prima del diploma, al fianco del docente Paolo Bartoli della fattoria La Loggia a Montefiridolfi, sperimenta le competenze acquisite in aula, tra le vigne, gli ulivi e i giardini dell'azienda alternando attività agricola e di accoglienza nell'antico borgo che la proprietà gestisce anche come prestigiosa struttura ricettiva.\nOlio, vino, territorio e nuove generazioni di studenti lavoratori nel Chianti, dunque, si legano a doppio filo con il ritorno alla terra, le opportunità e i progetti della Scuola per contadini di Chiantiform.\nGabriele e Federico sono due gocce d'acqua nell'aspetto fisico ma si differenziano nelle aspettative e nei progetti per il domani. "Non si può scegliere di fare il contadino - commenta Federico - senza imparare il senso del sacrificio: la Scuola mi ha dato una motivazione in più per pensare in maniera responsabile al mio futuro, ho capito quanto importante sia prepararsi, studiare per poter svolgere un'attività professionale che garantisca autonomia sotto tutti i profili. Sono ormai giunto alla fine del percorso e ho deciso di mettere a frutto questo bagaglio. Ricomincerò a studiare, ad approfondire le competenze e questa è una forza che ho acquisito dall'esperienza Chiantiform".\nL'attività di formazione gratuita, che ormai da sei anni le amministrazioni comunali di San Casciano, Greve in Chianti, Barberino Tavarnelle e Bagno a Ripoli portano avanti, grazie ai fondi ministeriali concessi dalla Regione Toscana, tende a offrire ai ragazzi gli strumenti per costruire una professione che sviluppi percorsi lavorativi concreti e sicuri. E il 90% dei ragazzi usciti dal corso ha trovato un’occupazione stabile nel mondo dell’agricoltura.\nUno dei primi esempi dello stretto rapporto scuola-lavoro è legato alla storia e alla testimonianza di Matteo, che ormai da più di tre anni, uscito dalla scuola di Chiantiform, lavora a tempo pieno e in maniera continuativa presso l'azienda Il Palagio, situata a Campoli, a San Casciano Val di Pesa. "Era ciò che volevo fare da grande, mettere cuore e braccia - rivela con emozione Matteo - nella vita che si genera dalla terra,me lo ha trasmesso il nonno ed è diventato parte di me. La mia sorpresa è stata quella di trovare uno sbocco professionale immediato, subito dopo il completamento del corso come operatore agricolo. Sono stato assunto nell'azienda dove ho effettuato il mio periodo di stage. E adesso, da veterano, a poco più di venti anni, sono felice di poter condividere la mia passione e affiancare i ragazzi prossimi al diploma".\nDa settembre, nel rispetto delle misure anti Covid stabilite dal governo, la scuola per contadini riaprirà con una nuova classe di 25 allievi, proponendo un corso che si presenta con un valore aggiunto: l'assolvimento dell'obbligo di istruzione. Possono accedere al nuovo corso triennale di istruzione e formazione professionale AgriForChianti gli studenti in uscita dalla terza media che non hanno ancora compiuto 18 anni, mentre le edizioni passate indicavano come soglia di età quella tra i 16 e i 18 anni non compiuti al momento dell'iscrizione. "Anche questa è un'attività altamente qualificata e qualificante - spiegano i sindaci del Chianti - che alternerà lezioni teoriche, attività laboratoriali e periodi di stage in alternanza scuola-lavoro nelle aziende del Chianti. L'obiettivo che si pone il percorso triennale, non più biennale, è quello di formare una figura professionale con un'ampia preparazione in ambito agricolo. L'impostazione è basata non solo sulla preparazione delle materie di base, dunque italiano, matematica, storia, geografia, biologia, chimica, ma sulle competenze tecniche, specifiche in ambito agricolo da spendere nella filiera agricola del territorio locale e regionale".\nIl corso si compone di 3.168 ore complessive di cui 1.184 di lezioni teoriche, 1.184 di attività laboratoriale e 800 ore di stage alternanza scuola lavoro nelle imprese del territorio. Il piano didattico prevede principi di agronomia e sostenibilità in agricoltura, tecnica di gestione del terreno agrario, tecniche di gestione delle coltivazioni, innovazione tecnologica in agricoltura, funzionalità, gestione e manutenzione di impianti, macchine e strumenti per il lavoro agricolo, organizzazione aziendale, normativa fiscale di settore, strumenti informatici specifici, ciclo di produzione, trasformazione e controllo, stoccaggio e conservazione dei prodotti agroalimentari, strategie e tecniche di vendita, metodi di produzione tra cui biologico e biodinamico, elementi di normativa sulla sicurezza e alimentare inerenti al lavoro agricolo.\nIl corso AgriForChianti è finanziato dalla Regione Toscana attraverso fondi ministeriali nell'ambito di 'Giovani Sì' ed è gestito da Chiantiform, diretto da Giordano Meneghini. Le iscrizioni gratuite sono aperte fino al 1° settembre e la selezione è prevista l'11 settembre. Il corso richiede la frequenza obbligatoria. Per informazioni e iscrizioni: Chiantiform, via della Libertà 57 San Casciano in Val di Pesa, tel. 055 82 94 624, info@chiantiform.it.\nScuola per contadini Chiantiform giovani agricoltori ritorno alla terra


Azienda agricola – Biologica San Damiano\nL’Azienda agricola è situata alla periferia della città di Cantù, nel cuore verde della Brianza, circondata da boschi e si estende su una superficie di circa 30.000 mq., coperti da coltivazioni di frutti di bosco, amarene, orticoltura, apicoltura, serre e zona boschiva per l’accoglienza di gruppi e scolaresche. La coltivazione viene eseguita secondo il metodo dell’agricoltura biologica certificata.\nDal 2004 l’Azienda Agricola Biologica San Damiano è una “Fattoria Didattica” accreditata dalla Regione Lombardia per l’accoglienza e l’educazione ambientale delle scuole materne, elementari, medie e superiori.\nDal 2011, con la nuova gestione, gli spazi sono stati rivisitati per accogliere famiglie e gruppi. Ora si può trovare una grande terrazza adibita ad area pic-nic e un parcheggio ampliato dove può sostare anche un autobus. Gli spazi sono a disposizione anche per feste di compleanno e pranzi e cene organizzate.\nIl tentativo è quello di vivere e lavorare quotidianamente in un contesto professionale ed accogliente, in cui il lavoro non sia solo veicolo di profitto ma anche mezzo di condivisione, promozione umana e crescita spirituale.\nSofia, Luca e Irene vi aspettano… seguiteci iscrivendovi alla nostra newsletter!!!


Assiste al tentativo di scippo, cittadino interviene e blocca due ladre a Venezia | Guardie Giurate Online\nMartedì due nomadi sono state bloccate da una guardia giurata fuori servizio in zona ponte degli Scalzi. Si tratta di una 20enne e di una 17enne incinta che avevano puntato un’anziana\nLe aveva viste aggirarsi per chissà quante volte nella zona della stazione ferroviaria di Santa Lucia. Martedì mattina ha deciso di seguirle, convinto che di lì a poco si sarebbero messe al “lavoro”. Ha avuto ragione lui. Un cittadino “non distratto” è riuscito a bloccare un borseggio sul ponte degli Scalzi da parte di due giovani di origini nomadi, a Venezia certo per non fare le turiste. Anzi. L’uomo, una guardia giurata Sicuritalia libera dal servizio, era appena sceso dal treno e ha avvistato la coppia nel piazzale dello scalo di Santa Lucia.\nEntrambe si sono dirette all’imbarcadero Actv della linea 2, per poi puntare un’anziana. La vittima è stata seguita fino agli Scalzi, dove è scattato il blitz. Una delle manoleste ha fatto da “palo”, si tratta di una 20enne domiciliata in un campo nomadi alle porte di Roma, la complice, una 17enne (incinta) proveniente da un campo nel Milanese, ha insinuato la mano nella borsa dell’anziana. Coprendola con una sciarpa. E’ stato a quel punto che il cittadino è intervenuto. Bloccando le malintenzionate (la vittima si sarebbe poi allontanata) e consegnandole alla polizia ferroviaria. Entrambe le giovani sono state denunciate per tentato furto in concorso.\nAssiste al tentativo di scippo, cittadino interviene e blocca due ladre a Veneziaultima modifica: 2017-06-14T10:45:11+02:00da sagittario290\nQuesto articolo è stato pubblicato in Cronaca e contrassegnato come attualità, borseggio, cronaca, furto, guardia giurata, ladri, nomadi, scippo da sagittario290 . Aggiungi il permalink ai segnalibri.


I team manager non ritengono che la misura possa garantire un aumento dello spettacolo in gara.\nF1: i team contro il rifornimento in gara\nDi Paolo Alberto Fina venerdì 5 giugno 2015\nLe perplessità sono legate anche alle qualifiche: staranno davanti le monoposto più leggere o quelle più veloci?\nI team manager delle scuderie di Formula 1 avrebbero espresso parere negativo nei confronti del rifornimento in gara, misura approvata durante l’ultimo incontro dello Strategy Group e destinata a ritornare dalla stagione 2017. Lo rivela Motorsport. L’indiscrezione è filtrata dopo la riunione dello Sporting Working Committee, organizzata a Montreal ed utile ai responsabili dei team per discutere sulle più recenti novità regolamentari.\nI team manager pare abbiano citato valutazioni dei rispettivi strateghi, secondo cui l’introduzione dei rifornimenti non garantirebbe benefici concreti in termini di spettacolo. Viene citato l’esempio della stagione 2010 – la prima da quando vennero accorciate le soste ai box –, al termine della quale si contarono il doppio dei sorpassi rispetto al campionato precedente.\nE’ stata poi sollevata un’ulteriore questione: il rifornimento concederebbe ai piloti la discrezione di immettere una minore quantità di carburante, ragion per cui la vettura in pole position non sarebbe quella più veloce ma semplicemente quella a rispettare la strategia più coraggiosa. I team manager non hanno espresso preoccupazioni in materia di costi, stimati in 1 milione di sterline a team il primo anno ed in 500.000 sterline dagli anni seguenti.


Grandissimo Frick alla Kronplatz Run - Corsa in montagna\nHome page » Grandissimo Frick alla Kronplatz Run\nGrandissimo Frick alla Kronplatz Run\nContinua la striscia vincente di Gerd Frick\n“Speriamo che questa serie di vittorie non finisca più”, ha detto Frick a caldo. Per l’altoatesino residente a Davos in Svizzera, si tratta infatti della settima vittoria consecutiva. In precedenza, Frick aveva vinto quattro gare in Svizzera e due in Austria. La settimana scorsa aveva vinto la qualificazione svizzera per gli Europei di corsa in montagna. Ancora prima aveva vinto il Giro del lago a Davos, battendo anche il vincitore della Coppa del Mondo di Sci di Fondo, Dario Cologna. Prossimo appuntamento importante per Frick è la Zermatt-Marathon tra quattro settimane. Lukas Hofer, il vincitore dell’anno scorso, stavolta ha scelto il KronplatzBike anziché il KronplatzRun, arrivando secondo tra i professionisti alle spalle di Klaus Fontana.In campo femminile, Andrea Innerhofer è riuscita a bissare il successo dell’anno scorso. La 39enne di Gais ha impiegato 2:14:22, vincendo con un vantaggio di soli 21 secondi su Anna Pedevilla. Gli organizzatori hanno contato solo 78 “finisher”.


Attenzione: i dati modificati non sono ancora stati salvati. Per confermare inserimenti o cancellazioni di voci è necessario confermare con il tasto SALVA/INSERISCI in fondo alla pagina Commento all'art. 377, in Commentario del Codice di procedura civile a cura di Comoglio, Consolo, Sassani, Vaccarella\nCommento all'art. 377, in Commentario del Codice di procedura civile a cura di Comoglio, Consolo, Sassani, Vaccarella / DELLE DONNE, Clarice Maria Rita. - IV(2013), pp. 1004-1016.\nTitolo: Commento all'art. 377, in Commentario del Codice di procedura civile a cura di Comoglio, Consolo, Sassani, Vaccarella