Softmax; la madurez del RPG coreano - MeriStation\n15 de enero de 2018 - 00:10 CET\nSi existe una empresa que dentro del sector de los videojuegos haya crecido espectacularmente en poquísimo tiempo, esa es Softmax. En este artículo os ofrecemos no sólo su historia, sino también un amplio recorrido a través de todos sus juegos, con especial énfasis en Magna Carta y todo lo que rodea a esta saga.\nLa distancia, diferencias culturales o el propio marketing son barreras que muchas veces los videoaficionados no somos capaces de superar, algo que usualmente nos impide conocer como es debido el amplio sector empresarial que se esconde detrás de los peces gordos de este mercado. Sobra decir nombres, pues ya todos en mayor o menor medida somos conocedores de quienes rigen y mandan en el sector.\nSin embargo, este dominio muchas veces se convierte en monopolio en diversos géneros como en el de los RPGs, pese a que en esta casi ya pasada generación hemos podido disfrutar de algunas gratas sorpresas como la incursión de Nippon Ichi con su genial Disgaea. Antes del anuncio de Magna Carta: Crimson Stigmata, el nombre original con el que se conoce el juego tanto en Corea como en Japón, pocos aficionados conocían la existencia de la compañía que hoy nos ocupa: Softmax, caracterizada por ser la primera capaz de presumir en tener en su catálogo una amplia oferta de RPGs, en su gran mayoría de corte estratégico, de calidad elevada.\nA día de hoy y pese al inminente lanzamiento de la nueva aventura de Calintz y compañía, ninguno de ellos ha visto aún la luz en tierras Europeas, aunque quizás lo más sorprendente es que ni en la comunidades especializadas que encontramos en los foros son populares. En la mayor parte de los casos conocen - o les suena - el nombre de alguno de sus exponentes, pero rara vez han tenido el gusto de jugar con ellos.\nNombres como War of Genesis, Tales Weaver, Rhapsody of Zephyr, Tempest o Panthalassa, por no mencionar los que primero desarrolló la compañía, ya que estos no eran ni tan si quiera RPGs, suenan muchas veces a chino entre aquellos que normalmente se auto catalogan como 'expertos' en el género. Su calidad muchas veces supera la media que podemos encontrar actualmente en alguna que otra consola de sobremesa.\nDicha calidad es el fruto de una compañía que, a través de un esfuerzo considerable y un empeño fuera de toda duda, ha conseguido labrarse en Japón y Corea, incluso China aunque quizás en menor medida, una reputación excelente sin tener que hacer uso de la siempre recurrente publicidad. Probablemente gran parte de culpa ha tenido Hyung-Tae Kim, el joven dibujante que gracias a sus bocetos ha conseguido popularizar los juegos de la compañía sin necesidad de gastar ingentes sumas de dinero.\nTodos estos factores fueron los artífices de que la compañía cumpliese una década el pasado año 2004. Descubrir la política de la empresa, sus dimes y diretes a lo largo de los años y sobretodo su enfoque de aficionados es lo que sorprende. Doce años ya en los que nos hemos sumergido en profundidad para sacar a la luz todos los detalles de esta desconocida empresa Coreana.\n'Into the digital fever'\nLa falta de datos y de información concisa de la compañía obliga muchas veces a imaginar, literalmente, cuales son los cabos perdidos que ni en su propia página web consiguen explicar. De lo que sí estamos seguros es que Softmax se establecía allá por el año 1993, en diciembre, presentándose a priori como una compañía individual dedicada a la comunicación y al entretenimiento, sin un capital fijo importante. Los negocios nunca son fáciles de llevar al principio y Softmax sufrió su inexperiencia en el sector; al comienzo algunos problemas económicos afloraron, que se irían subsanando con el tiempo.\n1994 fue el año en el que nació Softmax Co. Ltd como empresa, con unos recursos a tener en cuenta para aquella época - 50.000 millones de won, la moneda coreana -, y conseguiría asentarse dentro del mundo del comercio y de la comunicación, además de enfocar su mirada hacia un sector que en aquel momento era casi utopía; el móvil. Sea como fuere, en ese entonces la telefonía "portátil" era básicamente una idea que no acaba de arrancar por falta de una infraestructura correcta, que llegaría años más tarde. El primer 'hijo' de los coreanos, Lychnis, llegaría este mismo año.\nServiría éste de combustible a Softmax para ganarse el reconocimiento de la crítica, que galardonaría al juego como el 'mejor juego Coreano de PC del año', primero de muchos. La compañía era valorada entre otras razones por su apoyo a PC, en vez de optar por continuar el legado entorno a las consolas que estaba estableciendo Japón por aquella época. Corea era en aquel entonces un país a la sombra del nipón. El motivo de la elección era bien simple: en el país al menos un 70% de los usuarios que disponían de un medio de ocio de decantaban por un ordenador, mucho más útil y práctico, según su consideración, sin las limitaciones de las consolas.\nPero incluso más importante que el lanzamiento de Lychnis podría considerarse la confirmación de un proyecto que llevaba fraguándose algún tiempo; War of Genesis, un Strategic RPG que mezclaría la ciencia ficción con el manga, y que finalmente se convertiría en el principal valor de Softmax a lo largo de los años, además de popularizarse enormemente gracias a ser un juego pionero dentro del género. El lanzamiento se produciría en diciembre del año que aún nos ocupa.\nEntre tanto y tanto se produciría el lanzamiento Sky & Rica, que seguía la tendencia Pop'n Twinbee de la segunda mitad de los 90. No se especializaría la empresa finalmente en el sector de los juegos de acción, principalmente por los resultados económicos. Los coreanos se darían a conocer gracias a sus RPGs, dando de lado cualquier otro género hasta la actualidad, donde los móviles ofrecen la posibilidad de retomar sus antiguas raíces.\nMientras tanto, y dejando de lado el mundo del entretenimiento, Softmax se sitúa como la segunda empresa en sostener las comunicaciones del ejército, algo que además de otorgar popularidad se establece como el seguro de la compañía en vistas de algún fracaso con los videojuegos. No sería el caso, y los años venideros traerían mucho consigo.\nLlegan los premios...\nAsí 1996 y 1997 son años en los que Softmax recibe diversos premios, principalmente basados en la enorme labor que hasta el momento estaban realizando con cada uno de los juegos que veían la luz. En primer lugar Aimpoint, un Action RPG de poca calidad, rápidamente olvidado gracias a War of Genesis 2 , que no tardaría en arrasar las estanterías de las tiendas y con él una enorme repercusión en el sector, situando a la compañía en la vanguardia del mismo. Cobra importancia también su antecesor, que aparece en el mercado japonés. Y tras la continuación del SRPG llegaría Panthalassa, con buenas referencias en la crítica, aunque sin demasiado éxito en el mercado.\nHay que tener muy en cuenta que 1997 supuso un antes y un después en planteamiento estratégico de la compañía. Tras el reconocimiento por el propio gobierno del país, prensa especializada, ventas... Softmax dejaría a un lado el género de la acción que hasta ahora había cuidado y se centraría en el universo de War of Genesis. Muestra de ello es que, pese al escaso éxito del primer WoG por Japón, se lanzaría la segunda parte en éste país, mejorando los resultados de su antecesor.\nPor ello tanto The Rhapsody of Zephyr como Tempest, dos Action RPG de la vieja escuela que tan de moda estaban en PSX y en menor medida SNES - pues por aquella época permanecía aún latente en el mercado aunque en total declive - no gozaron de la misma popularidad que juegos anteriores, y hoy día son considerados como ampliaciones a la historia de War of Genesis (aunque ver los lazos entre ellos es MUY complicado, no sólo por los problemas en el lenguaje, sino porque en apariencia no tienen absolutamente nada que ver). 1998 estuvo marcado por estos dos juegos.\nCabe destacar que, y probablemente gracias a la avalancha de premios que conseguiría, Rhapsody of Zephyr sería el primer título de Softmax en ver la luz en una plataforma ajena al ordenador; Dreamcast sería la afortunada en el año 2001. No saldría nunca de tierras japonesas - coreanas (mercados que también exploraría la versión de PC junto a Taiwán), aunque sirvió como acercamiento a un mercado que por el momento no respondía en PC como esperaba la compañía en un principio con los modos online de 4leaf.\nPero no nos adelantaremos a los acontecimientos, porque el único año que quedaba de la década de los 90' traería un juego referente y crucial en la empresa. Así War of Genesis 3 vería la luz a finales de año, época que por lo que hemos podido ver es afectivamente importante para los coreanos (con perdón de la broma, pero la creación de la compañía y lanzamiento de juegos más importantes coinciden siempre con el último trimestre del año). Con un motor gráfico renovado, adaptado a la nueva generación, muchas novedades... a día de hoy no sólo el título más vendido de la compañía; además es el más laureado, premiado, etc.\nEl 99' traería además una carta sorprendente; sería el propio presidente de Corea el que felicitaría a Softmax por el gran trabajo dentro del sector a lo largo de los 6 años de trabajo que hasta el momento llevaba. Un galardón tan grande para una plantilla que contaba con aproximadamente 40 desarrolladores es, como podréis imaginar, algo casi inimaginable. Los noventa nos dejarían también la confirmación y puesta en marcha del proyecto 'Magna Carta'.\n4Leaf, Tomb of Hero... Magna Carta\nEl negocio online estaba creciendo, juegos como Ragnorok Online haciendo eco ya en el mundo de los aficionados a los RPG y, cómo no, Softmax tenía que estar ahí. El servicio 4Leaf, recién puesto en escena, ofrecía la posibilidad de disfrutar de un portal pensado para próximo juegos en línea que permitiesen a múltiples jugadores disfrutar de una historia en paralelo en tiempo real. La idea no es nada nueva, aunque por aquella época acababa de nacer una idea que condicionaría el género.\nEl referente de la empresa no llegaría hasta dos años después. Mientras, pequeños juegos se irían colgando en el portal. Esto fue tan sólo un pequeño contacto con un mundo que no conseguirá explotar justamente hasta este momento, nuestra época, puesto que hasta día de hoy no se había conseguido sostener un servicio lo suficientemente estable.\nPero de nuevo nos adelantamos a los acontecimientos, pues el año 2000 dio de sí más que el servidor 4Leaf. La serie de War of Genesis se vería incrementada gracias a una continuación de la tercera parte, que ofrecía dos capítulos más a los tres iniciales. Una expansión en toda regla que, por curioso que parezca, consiguió vender casi tanto como su original. Pero además de este regalo para los aficionados a los SRPG, Softmax comenzaría a inmiscuirse en un negocio al que ya echó el ojo en aquel lejano 1994.\nY finalmente en 2001, año clave para el artículo que nos ocupa por la salida de uno de los referentes en el género y especialmente para el futuro de la compañía, nacería el acuerdo entre KTF - una de las principales empresas dedicadas a la telecomunicación en Corea - y Softmax, que junto a ICO, compañía dedicada a la creación de videojuegos para móviles, trabajarían en adelante en la creación conjunta de los mismos. El fruto de la unión, sin embargo, se haría de rogar algún tiempo.\nPero si en algo tenía sus vistas este primer año del siglo XXI conjuntamente con el nuevo servicio de telefonía era en un proyecto que desde hacía dos años había ocupado por completo a la compañía, razón que explica el largo periodo sin ofrecer a los aficionados una aventura completamente nueva. Magna Carta se haría realidad finalmente y tras diversos retrasos, cómo no, en diciembre de 2001.\nEste juego aportaría la mayor fuente de beneficios de la empresa junto a WoG3 de ese momento en adelante. Sería el que más repercusión alcanzase fuera de su país natal, gracias, como ya mentamos en la introducción, al arte de Hyung-Tae Kim. El título necesitaría de diversos parches para conseguir un correcto funcionamiento por diversos bugs en el mismo, probablemente dada la inexperiencia con el motor ASURA, frecuentemente empleado en PC para juegos totalmente en 3D, aunque nuevo para la empresa.\nSoftmax también probaría suerte gracias a un acuerdo con Nihon Falcom Corp, empresa distribuidora allá en Japón, con una conversión de Rhapsody of Zephyr para Dreamcast que pasaría sin pena ni gloria por el mercado. No en vano, era un juego que empleaba un motor gráfico que cumplía ya tres años por aquel entonces. Tampoco en Corea consiguió buenos resultados. Y es que, a decir verdad, este intento se podría considerar como el primer 'fracaso' de la compañía.\nEl imperio online y el sector móvil\nTras la aparición de Magna Carta y su posterior repercusión, el equipo técnico quedaría prácticamente inmerso en solucionar los problemas de éste y comenzar a trabajar en nuevos proyectos, concretamente uno que probablemente os sonará mucho que recibe de nombre 'Magna Carta: Crimson Stigmata' o 'Tears of Blood' a su llegada a Estados Unidos. Un subgrupo se encargaría plenamente de los juegos destinados para los móviles, ofreciendo en Mayo de 2002 finalmente una primera muestra: Tomb of Hero, un RPG de scroll lateral harto simple pero, como siempre, lo suficientemente colorista para atraer al público.\nSea como fuere, este año fue el del servidor 4Leaf gracias al lanzamiento de Tales Weaver, un RPG al estilo de Ragnarok Online que obtuvo una aceptación fabulosa dentro de Corea y que no tardaría en ser importado a los países vecinos; léase Japón y China. Cuesta entender que pese a la superioridad técnica del mismo frente a RO, la compañía que se encargaba del mantenimiento de los servidores y que también tomaría parte en la creación del juego, Nexon, no creo un servidor con tan simple funcionamiento como los del Ragnarok, por obvios motivos comerciales.\nPrueba de ello es que en 2003 se lanzaría el juego en Taiwán y se establecerían los primeros contactos con entidades japonesas y chinas para poder exportar Tales of Weaver a estos países. Probablemente este año se reservó a la ampliación del mercado de Softmax que hasta el momento no había traspasado las fronteras con éxito. Así, Tomb of Hero aparecería en China a mediados de año. El apartado móvil también se vería ampliado gracias a las sendas apariciones tanto de 'Lucian's Adventure' como de 'Crow', otro nuevo capítulo subalterno de la saga War of Genesis.\nPor si esto fuese poco, se lanzaron los primeros juegos 'online' del servicio 4Leaf minijuegos para divertir de diversa índole renovando los ya existentes, y curiosamente según la página oficial de Softmax se registró la el nombre de 'Rhapsody of Zephyr' para PS2, aunque finalmente no parece que vaya a ver nunca la luz.\nEl siguiente año, 2004, en el que Softmax cumple una década, fue el elegido para el lanzamiento de dos partes alternativas en Magna Carta: por un lado 'Magna Carta M', nuevamente destinado para móvil y sostenido como todos los otros gracias a KTF y a SKT, y Crimson Stigmata, que aparecería, como ya habréis supuesto, en último cuatrimestre del año, concretamente en el mes de noviembre. Aunque antes del lanzamiento del mismo se abrirían los servidores para Tales of Weaver en Japón post salida de éste, copia a su vez de lo que sucedería en China.\n'Dream Chaser' y 'Jellybbi wars' serían lo último que Softmax ofrecería 'Online' hasta día de hoy, aunque se sabe que hay algunos proyectos en marcha. La salida de Magna Carta para PS2 supuso probablemente el hecho de más repercusión dentro de la compañía desde su creación, dado el prestigio que alcanzaría el mismo, mensajero excelente para dar publicidad a una compañía que, como hemos visto a lo largo de este eje cronológico, nunca había dado mayor importancia al aspecto publicitario. Para eso ya estaba Kim.\nCalintz y compañía marcaron el pasado año dentro de Softmax. Los acuerdos alcanzados con Banpresto no aseguraban que alguna compañía se fijase en el juego para exportarlo hasta occidente, aunque tal y como nos desveló Hyung-Tae Kim en la entrevista que os ofrecimos hace escaso tiempo nunca se pensó en ello.\nNadie pensó que Atlus fuese a fijarse en un juego con un aspecto fuertemente oriental, personajes poco comunes dentro del género y procedente de una compañía que hasta el momento escaso interés en el mercado occidental había mostrado. Porque, aunque ahora pueda parecer extraño, de Magna Carta: Crimson Stigmata nadie se hizo eco cuando apareció en Japón y Corea. Ni tan si quiera esa gran plataforma de información de videojuegos que es Gamefaqs, ni IGN, ni Gamespy...\nLos retrasos estropearon levemente la salida del primer RPG coreano jamás creado en Occidente, que finalmente aparecería en versión 'especial', no conocemos la causa puesto que realmente tanto el juego coreano como el que llegó - y su versión Europea - a Estados Unidos son idénticos. Eso sí, se lanzó una edición especial de tirada limitada a 700 piezas, bandas sonoras, figuras de animación, etc.\nPero ciñéndonos al eje, las relaciones que Atlus y negocios con Banpresto, además de la lógica traducción y demás eclipsaron el año de Softmax. Después, llegaría el anuncio de un Magna Carta para la XBox 360 y para PSP. Por el momento se desconocen datos del primero, aunque del juego de la portátil de Sony ya han aparecido algunas imágenes y cuenta incluso con su página oficial.\nActualmente Softmax cuenta con una plantilla cuantiosamente más numerosa que la creo Magna Carta: The Phantom of Avalanche para PC, un capital muchísimo más amplio y un plan de expansión que nos afecta a nosotros directamente, pues Europa y especial Estados Unidos son los puntos en los que la compañía está interesada.\nEl futuro se centra principalmente en la ampliación del sector online, algo olvidado en lo que a novedades se refiere, además de mejorar el sistema de infraestructura, aún en pruebas tanto en Japón como en China o Taiwán. Desconocemos si la saga War of Genesis se verá ampliada ahora que Magna Carta ocupa el centro del interés y conocimiento de la Softmax.\nDentro de la empresa...\nSoftmax tiene una clara figura a la cabeza: Jeong Young-Hee, encargada absoluta de los proyectos y finanzas de la empresa. Mujer eminentemente trabajadora, es miembro de Softmax desde su creación; muy interesada en el carácter de sus trabajadores, siempre busca crear productos innovadores según lo que el mercado exija. No tiene problema en admitir que su empresa es la que más rápidamente ha evolucionado dentro del mercado coreano, aunque denota la modestia típica de la empresa.\nCon respecto al sector económico, se han registrado tres billones de beneficios desde que Softmax abriese. La culpa de este rápido levantamiento la comparten tanto los más de diez millones de copias vendidas de toda la saga War of Genesis como el increíble apoyo del sector Online que los consumidores han otorgado a la compañía. Para aquellos que queráis profundizar en este aspecto y que conozcáis el sector, en la página oficial de Softmax tenéis a vuestra disposición distintos balances además de asiduos registros bancarios. Ahí es nada.\nY ahora que ya hemos hablado de la parte interna de la compañía, ¿qué nos ofrecen los juegos? A continuación os ofrecemos un breve esquema en el que os hemos resumido las características de todos los títulos lanzados por Softmax.\nSoftmax: los juegos\nEn algunos casos, conseguir información acerca de los juegos de Softmax es casi misión imposible, principalmente por el obvio distanciamiento que produce el coreano, además de que algunos juegos no han gozado de especial popularidad ni en su país de origen natal. Sucede lo mismo con la historia de muchos de los RPGs, que por desgracia en la mayor parte de los casos se nos escapa. Tened en cuenta también que Softmax ha ido tomando modelos de otras compañías y los ha adaptado a su manera, por lo que no lo repetiremos en cada juego para evitar ser reiterativos.\nPC Lychnis - 1994\nEl primer juego jamás creado de Softmax era prácticamente un calco del segunda Zelda que apareció en NES, muy laureado. Por lo tanto la cámara nos daba una impresión lateral - scroll lateral -, y nuestro objetivo consistía en eliminar cuanto enemigo se nos plantase por delante. La historia se narraba dentro de las propias fases. Por lo que sabemos, ésta giraba entorno al rapto de una princesa, y nuestro papel como ya habréis adivinado era el de rescatarla, superando las distintas pruebas a las que nos retase el malo de turno.\nPC Sky & Rica - 1995\nSky & Rica es, junto a los juegos móviles, y si acaso cabe incluir también a Lychnis, los únicos acercamientos a la acción de Softmax. Al estilo Pop'n Twinbee, que como avanzábamos anteriormente gozaba de una popularidad copiosa en los 90', tremendamente colorista, con tonos repetitivos y alegres, nuestras naves contaban con la posibilidad de conseguir distintas campanas, add-ons para las mismas... no es, en fin, nada que merezca especial explicación.\nQuizás el aspecto más a tener en cuenta de Sky & Rica es que junto a la versión de Rhapsody of Zephyr en Dreamcast, este juego ha sido el que menos dinero hizo obtener a la empresa creadora de War of Genesis, y probablemente el detonante para que se dedicasen en exclusiva al mundo del Rol, menos explorado por aquel entonces en PC.\nPC The War of Genesis I - 1995\nNo en vano, aquí tenemos el vivo ejemplo de que S&R fue más bien un desliz de Softmax que una apuesta real. Sea como fuere, lo cierto es que War of Genesis es arena de otro costal. El juego entra de lleno en el mundo del Strategic RPG, basado en la acción por turnos, totalmente lineal por lo riguroso de la historia y un apartado gráfico algo desfasado y poco llamativo.\nSin embargo, presentaba una jugabilidad envidiosa, con un sistema por turnos al estilo de Arc the Lad o similares. Además, serviría como introducción histórica a una trama realmente complicada.\nPC Aimpoint - 1996\nDentro de la colección de RPGs clásicos, quizás sea Aimpoint el que más se acerca a los prototipos que por aquella época se realizaban. No consiguió el mismo éxito de sus compañeros dentro del sector, por lo que la información disponible acerca del mismo es extremadamente reducida - queda claro que se trata de un RPG muy similar a los que SNES ofrecía en su últimos compases.\nPC War of Genesis II - 1996\nSimple continuación de la primera parte, aunque añade unos nuevos y bonitos efectos gráficos, además de la lógica nueva historia de la saga. La renovación tecnológica del juego parece que supuso el interés general de la comunidad de videoaficionados por el mismo, gracias en parte por el detonante de su fuerte estilo anime. El primer WoG no lo ofrecía. Toma de nuevo el mismo sistema que su antecesor; combates por turnos, múltiples personajes secundarios etc.\nPC Panthalassa - 1997\nOtro de esos proyectos que no llegaron a cuajar demasiado bien dentro del mercado coreano fue Panthalassa, inspirado de nuevo por juegos como Command & Conquer, que gozaban de gran popularidad en occidente. El toque que nos interesa del juego se centra en la historia y en los personajes anime que aparecerían durante las escenas en las que se narra la historia.\nNo hay que olvidar que este título se presentó como un 'capítulo extra' de la historia de War of Genesis, por lo que algunos personajes hacen acto de aparición en el mismo. El apartado gráfico no ofrecía unas características muy elevadas, pero lo cierto es que el género de la estrategia, que como hemos visto ya es el favorito de Softmax, no estaba explotado aún en oriente, y la importación era algo más bien ajeno a los coreanos.\nLo más destacado de Panthalassa es su motor gráfico, que ya demostraba la capacidad de la empresa para crear juegos potentes en este sentido, alejados de los convencionales de SNES, mezclando fondos pre-renderizados con elementos en 2D, como ya presentó en su momento War of Genesis.\nPC Tempest - 1998\nY aquí tenemos el mejor ejemplo de que Softmax ya dominaba ese factor 'técnico' tan importante y característico de la empresa. Tempest es uno de los pocos RPGs puros y duros que nos han llegado de la empresa, es decir, su sistema de juego se basa en recorrer distintos pueblos con nuestros protagonistas, a medida que vamos luchando con distintos enemigos con un sistema muy parecido al de Final Fantasy, algo que prueba nuevamente la afición de Softmax de copiar ideas de otras compañías.\nEl motor gráfico es bastante simple, muy similar al que veríamos más tarde en War of Genesis III, con personajes que en las escenas históricas gozan de un diseño bastante aceptable y trabajado -fue en esta época cuando Hyung-Tae Kim comenzó a trabajar directamente en el diseño de los personajes -, mientras que a la hora de combatir, además de pasar a otra pantalla, nos encontraremos con figuras propias de un anime al más puro estilo Tales of Phantasia.\nLa mano de Kim es notoria, pues es en esta época cuando comienzan a surgir sus primeros ArtWorks que tanta popularidad ofrecerían a la compañía. Por desgracia no presentaban el aspecto peculiar del creador, sino que representarían figuras típicas del mundo del anime, como podréis observar.\nPC, DC The Rhapsody of Zephyr - 1998 / 2002\nDe nuevo, otro capítulo extra para la historia de War of Genesis. Este caso representa el único en el que Softmax se ha atrevido a lanzar un juego para otra plataforma externa a PC, salvando lógicamente el actual Magna Carta para PS2. El título en sí no presenta mayor novedad y de nuevo nos introduce dentro de un mundo con fondos pre-renderizados de mediana calidad, algo simples, con personajes característicos gracias a la mano de Hyung-Tae Kim.\nLa historia, de la que afortunadamente disponemos de algo de información, nos mete en la piel de Cyrano Bernstein, caballero de capa y espada que se ve traicionado por su prometida por motivos económicos y sociales. El juego está inspirado en el popular libro de 'El Conde de Monte-Cristo'. Dentro de Rhapsody of Zephyr se nos da la posibilidad de ir reclutando miembros en los pueblos para las distintas peleas a las que nos veremos sometidos e incluso controlarlos.\nAl parecer, la importancia de esta historia se centra en que toda la trama sucede entre los siglos XVII y XVIII, en una Europa moderna ajena a la real. Por lo tanto, estamos ante una precuela en toda regla que nos introduce, en mayor o menor medida, las causas que producirían la guerra del génesis. No nos explicamos aún la razón por la, dentro de un repertorio bastante extenso y variado, Softmax decidió exportar este Rhapsody of Zephyr en vez del propio War of Genesis. Quizás fuese por la facilidad de traspasar el motor gráfico a Dreamcast, aunque esto es sólo una suposición.\nPC War of Genesis III - 1999\nLa tercera parte de la popular saga, cuyas ventas se dispararían al poco de su salida, nos introduce en un mundo aún más futurista si cabe, ya dentro del ambiente puramente científico en el que tendremos que ir viajando a lo largo de distintos sistemas solares, al tiempo que se irán sucediendo los capítulos, y conociendo a los distintos miembros que integrarán nuestro troop.\nEl protagonista de la aventura recibe por nombre Saladin, un soldado que trabaja a sueldo en una empresa que se verá inmiscuida en una guerra civil de escala universal. Es casi incomprensible la poca información que hay en un idioma occidental de la saga, aunque el hecho de que tanto este juego como se sucesor sean recientes nos ha dado la posibilidad de disfrutar de los mismos.\nPC War of Genesis III: Part 2 - 2000\nEspecialmente de esta segunda parte que nos demostró el por qué de la popularidad de la serie. Su sistema, pese a no distar mucho de otros SRPG de consola, es mil veces superior a éstos, gracias a su apartado gráfico, la mezcla entre Action RPG y RPG estratégico, no sin olvidar una historia que, pese a no poder ni comprender desde el principio ni aun comprender actualmente, se denota bastante complicada.\nEl mundo móvil y Online\nMVL BnB Adventure - 2002\nBnB consta como otro juego simple arcade, más pensado para probar el nuevo sistema y su recibimiento que para entretener o convertirse en un nuevo éxito por parte de la compañía. No hay mucho que comentar acerca de su simple apartado gráfico, aunque significaría el primer acercamiento al sistema por parte de Softmax. Los resultados en el mercado, como de costumbre, serían notables.\nPC Tales of Weaver - 2002\nNo se puede hablar de Tales of Weaver sin pensar en Ragnarok Online, pues ambos son parecidos en al menos un 70%. No en vano, ambos presentan un aspecto eminentemente anime, con modelos diseñados por el genio Hyung-Tae Kim. Nuestro objetivo dentro de los menos de ToW se basa en entablar amistades con otros jugadores, para así formar un grupo válido para poder medirnos ante oponentes. Las luchas nos permitirán subir de nivel, obtener nuevos objetos, popularidad...\nEn la página oficial de Softmax se hace una pequeña reseña en la que se da la posibilidad de que este juego vea la luz en un futuro próximo tanto en Europa como en Estados Unidos, ahora que esta aventura goza de una fama bastante considerable por esos países. Sin embargo, al ser un MMORPG, tendremos que pagar una cuota todos los meses, y como ya apuntamos cuando nos referimos al mismo anteriormente, el sistema que emplean los servidores imposibilita, hasta el momento, crear 'host' privados, algo que ha aprovechado mucho el que a todas luces es su mayor rival; Ragnarok Online.\nMVL Tomb of Hero - 2002\nUn simple Action RPG de casta, con unos gráficos harto simples, aunque presentando un mapa bastante grande considerando que hablamos de un juego destinado a la telefonía móvil. Inspirado notablemente en las aventuras de Squaresoft en PSOne, obtendría un éxito considerable al obtener buenas críticas por parte de la prensa especializada, además de ofrecerse como oferta en los servicios de las telefonías móviles.\nMVL Crow - 2003\nOtro nuevo capítulo para la saga de War of Genesis, aunque a diferencia de los demás casos en este sí que la historia está íntimamente relacionada con lo que se nos presenta en los juegos originales de PC. Es un SRPG para móvil, que sigue el mismo esquema de los WoG: elegir misión, terminarla, armarnos, ver historia y repetir. Su salida supuso una revolución dentro del mercado de los RPGs para móviles, pues batió todos los records del país de aquel momento.\nA día de hoy se ha conseguido superar el número de 400.000 descargas, prueba de que la saga de WoG es más popular que la de Magna Carta por Corea. En Japón el éxito fue algo menor, aunque no desmerecedor de elogio, pese no alcanzar las cifras vistas en su país vecino.\nMVL Lucian's Adventure - 2003\nPara dotar a su servicio de mayor variedad, Softmax lanzaría en el 2003 un sencillo juego de puzzles - al menos estructuralmente hablando -, llamado a competir contra la avalancha de juegos de este género que se estaba produciendo gracias al auge de los juegos para móviles en este año, en el que aparecerían distintos modelos destinados al goce de los mismos.\nMVL Magna Carta M - 2004\nY con la posibilidad de lanzar juegos 'aceptables' para los móviles, Softmax aparcó el lanzamiento de capítulos secundarios de sus sagas principales en PC, centrándose en los medios de telecomunicación. Crow fue muestra de ello, y Magna Carta M (de Mobile) siguió la misma línea. Un juego simple en apariencia, con scroll lateral y Calintz de protagonista, amplia las misiones de el grupo que él lidera contra los 'Tears of Blood', que ya aparecieron en la versión de PC.\n4Leaf Jellybbi Wars - 2004\nAventura simple de acción, en la que nuestro objetivo es conseguir recolectar todos los objetos posibles en los distintos mapas de los que se compone la aventura, eliminando enemigos, sorteando saltos imposibles...\n4Leaf Dream Chaser - 2004\nAccesible para los miembros del servicio 4Leaf desde su página Online, nos ofrece la posibilidad de disfrutar de competiciones contra otros rivales. Es un juego de conducción en toda regla, con gráficos al estilo anime, coloristas y demás características típicas de la compañía. Al principio se había acusado, según los rumores, un lag tremendo, aunque al parecer se solucionó al poco de salir el título y ya de puede disfrutar con total normalidad.\nSi existe un personaje clave dentro de la historia de Softmax, ese es Hyung-Tae Kim. Como habréis podido comprobar, durante todo el recorrido que hemos realizado dentro de la historia de Softmax no hemos nombrado ni a un solo dirigente especial o que figure como cabeza de grupo, obviando lógicamente a Jeong Young-Hee por ser la máxima mandataria de la empresa. Sin embargo, esta figura merece una atención especial, no sólo por la importancia que tiene dentro de la empresa, sino también por su peculiar personalidad.\nNacido en febrero de 1978, Hyung-Tae Kim se dedicó desde la infancia a los videojuegos y, por supuesto, al dibujo. Tras publicar varios de éstos en distintas revistas y artbooks dedicados a promocionar nuevos artistas, Kim llegaría a nuestra empresa en 1998, con el claro objetivo de diseñar toda la parte artística de War of Genesis III, tanto de la primera como de la segunda parte. La espectacular acogida que recibiría le lanzaría inmediatamente a la fama, recogiendo ofertas de distintas editoriales para publicar sus trabajos. Así es como aparecería ACT III: Scene 8, que recogía tanto trabajos individuales como referencias a WoG3.\nAunque quizás el reconocimiento nacional no lo obtendría hasta la aparición de Magna Carta y de sus impactantes diseños. Así, además de la salida al mercado de distintos álbumes plenamente dedicados a Softmax - como por ejemplo una edición especial de Magna Carta -, conseguiría publicar un completísimo libro denominado OXIDE, que presentaba una visión particular de su propia obra y filosofía. También participaría en los Fan Arts de Ragnarok Online. OXIDE recibiría una segunda entrega, OXIDE2, que saldría de Corea y aparecería también por Japón con otro nombre: OXIDE2x, obteniendo un éxito similar al de la primera entrega.\nPrimeras críticas fuera de Corea\nQue el mundo Occidental no comprende absolutamente al Oriental no es algo nuevo. Así, tras la salida de Magna Carta: Tears of Blood tanto en Estados Unidos como en Europa, los aficionados comenzaron a criticar la obra de Kim por representar figuras excesivamente afeminadas, así como por tender a exagerar los órganos sexuales de las mujeres que representaba. Kim se centra en la 'belleza interior' de los figuras que representa, y maneja un ideal de belleza más amplio y menos limitado que el usual.\nTratar este tema requeriría no sólo largas hojas de debate, sino también introducir al lector en un mundo que normalmente desconoce. Por lo que, en resumidas cuentas, para este peculiar artista prima la belleza, independientemente de ser femenina o masculina, y defiende que la verdadera hermosura de cualquier persona va por dentro. No se puede criticar una forma de dibujar sin aportar razones técnicas y críticas: la opinión personal es simplemente eso. Sea como fuere, Hyung-Tae Kim refleja como pocos los sentimientos de las figuras que plasma en el papel, y esto es algo imposible de negar.\nActualmente se dedica no sólo al diseño de personajes, sino también a elaborar la parte técnica-visual de algunos juegos de Softmax. Sus últimas creaciones las encontraremos tanto en las distintas portadas para revistas de manga o videojuegos que realiza como en el libro 'Io: Art of the Wired', en el que también aparecen otras promesas del dibujo. Por supuesto ha realizado los últimos artworks que han visto la luz de Magna Carta Portable.\nA lo largo de todo este artículo os hemos ido ofreciendo distintos trabajos de este genial autor, tanto bocetos como los posters que han visto la luz con finalidades publicitarias, así como también alguna que otra portada de revista o figuras por separado. Hyung-Tae Kim es una de las figuras más representativas actualmente de Softmax, y seguramente sin él los juegos de la empresa no serían tan populares como lo son a día de hoy.\nMundo Magna Carta\nAhora ya conocemos qué es Softmax, cómo comenzó, su planteamiento... también somos conscientes de quién es Hyung-Tae Kim, el diseñador de todos los artwork y famosísimos diseños de los personajes de prácticamente todos los juegos de los creadores de WoG. Tras analizar detenidamente parte del planteamiento de los factores de máxima importancia para todas las partes implicadas en el proyecto, toca analizar en profundidad todos los detalles de Magna Carta y daros a conocer una serie que hasta como quien dice ayer nadie conocía.\nMC comenzó como un proyecto arriesgado, fruto del éxito que Squaresoft había conseguido tanto en este país como en Japón y en el resto del mundo. El planteamiento de los distintos Final Fantasy's era no sólo atrayente, sino extremadamente poderoso para afrontar nuevos retos ajenos a los SRPG que hasta el momento Softmax había copado. Dejando a un lado Tempest u otros RPGs de la 'vieja escuela', esta era la primera vez en la que el pequeño grupo de programación que componía la empresa se embarcaba en el siempre complicado proyecto de crear un engine gráfico totalmente en 3D, con personajes nuevos y una historia completamente nueva.\nSoftmax siempre gustó de incluir elementos ya vistos en otros juegos a sus creaciones, aunque aportando novedades en lo que respecta al desarrollo. De este modo surgiría el motor ASURA, una variante del que normalmente se suele emplear en PC para otros juegos de similar índole, aunque con una ostentosa mejora gráfica. Además de la pertinente historia, era importante crear un sistema de combates nuevo y atractivo, distinto a lo que hasta aquel momento se había realizado: nacería el Carta System. Estas y otras mejoras serían los elementos que, junto al artwork de Hyung-Tae Kim, promocionarían el juego.\nLa salida de Magna Carta: The Phantom of Avalanche no estuvo exenta de problemas, algo propio de una compañía sin experiencia en el campo de los RPG de acción. Por esta razón, la primera entrega del juego se retiró antes de que se lanzase a la luz el mismo, dado un fallo terminal a mitad del juego que impedía continuar la aventura. Como curiosidad, debéis saber que es precisamente esta versión la que un grupo de aficionados ripeó con la finalidad de que el juego se pudiese descargar en programas peer to peer - eMule, eDonkey -. Por lo tanto, esos cuatro cd's que aparecen para bajar no sirven para disfrutar del juego.\nEn cualquier caso y dejando esto a un lado, tras arreglar el fallo terminal que impedía disfrutar del juego, este se lanzaría finalmente actualizado a la versión 1.01, que por desgracia presentaba numerosos errores gráficos, y un molesto bug que colgaba el juego antes o después de las peleas. Esta fue la razón de los tres parches que aparecerían; algunos solucionaban incompatibilidades con algunos ordenadores y tarjetas gráficas, otros simplemente arreglaban fallos gráficos y técnicos.\nEl juego se abandonó (puesto que ésta sigue contando con los cuelgues pertinentes) en la versión 1.04. Por suerte, la nueva tirada de juegos que actualmente se venden cuenta con el parche en un CD aparte. La casi interminable instalación de este Magna Carta - requiere una hora de proceso - no obliga a introducir el idioma coreano (a diferencia de War of Genesis III), aunque es muy aconsejable.\nCientos de copias vendidas; reconocimiento nacional; denominado el mejor juego de Softmax... ¿qué tiene este Magna Carta que lo hace tan especial? En primer lugar, su historia. La aventura nos presenta a Calintz, un jóven con un pasado muy alterado que guarda un gran prestigio como soldado. Nació en Shudelmir, el país donde se desarrollará toda la aventura. Tras alcanzar la adolescencia abandonaría este país, recibiendo el sobrenombre de 'Phantom of Avalanche' gracias a una conocida batalla con diversos monstruos cubiertos de nieve en los montes de Sirat, país en el que se establecería hasta su regreso a Shudelmir.\nElegido como el comandante en la Guardia Real de Sirat, volvería ya convertido en todo un guerrero a este país, concretamente a Schwarzn, en el que rápidamente se convertiría en el jefe del 'Séptimo Escuadrón de Schwarz'. El país se ve asediado por monstruos y extrañas desapariciones achacadas al grupo terrorista Vermillion - intentan hacerse con el control de la nación, y reconocen en Calintz y a su escuadrón el mayor enemigo al que se han de enfrentar.\nYa dentro del juego, tomaremos el control de Calintz tras tener un extraño sueño - algo muy propio por culpa de su extraño pasado -, y entraremos en la ciudad de Schwarz. Entrarán en escena nuestros principales compañeros de grupo: Roffma y Chelsea, ambos poseedores de una peculiar forma de ser destacada principalmente por su gran humanidad. Esta característica destaca tanto en los personajes controlables como en los secundarios. Nuestra misión en durante la aventura se centra en acabar con el grupo Vermillion, aunque a medida que vaya avanzando la historia aparecerán nuevos protagonistas que variarán nuestros objetivos.\nJuclecia y Adora\nEstas dos muchachas serán sumamente importantes para el argumento. La primera es la princesa Juclecia, dotada de una gran belleza. Fue desterrada por su padre - el Emperador - de Shudelmir tras la muerte de su madre. Por otro lado, Adora es una chica que aparece de repente en la vida de Calintz dándole un beso; ella actúa como si le conociese profundamente, algo increíble teniendo en cuenta la amnesia de la que padece.\nMientras que la primera pide a nuestro héroe que le ayude a completar la venganza sobre la muerte de su madre, Adora ira revelando fragmentos sobre el pasado del Calintz que él creía había olvidado. El argumento nos introducirá en diversos escenarios, ya sean templos, mazmorras infernales o campos. Todos con un denominar común: están plagados de enemigos que no cesarán de aparecer una y otra vez a lo largo de todo el juego.\nPor supuesto, mientras vamos avanzando el frío y prepotente carácter de Calintz que tanto hará enervar a Chelsea - que goza de un temperamento infantil -, irá cambiando gradualmente hasta convertir al peliblanco en un hombre cariñoso, respetuoso y afectivo. En fin, todo lo contrario que es al comienzo del juego, en el que se mostrará realmente seco y egoísta con los personajes que le rodean. Muy al estilo de Squall Leonhart (Final Fantasy VIII), muestra de una de las características de Softmax que ya comentamos con anterioridad.\n¿Cómo funciona Magna Carta?\nEl sistema de juego es muy simple; controlaremos en todo momento a Calintz por escenarios en 3D, aunque no podremos acceder a las casas o demás edificios por los que está compuesto el pueblo principal de la aventura. Gilbert, jefe de las fuerzas de Shudelmir, nos encomendará distintas misiones que tendremos que ir a cumplir con los miembros de nuestro grupo. Dentro de estas misiones se ira narra la historia de la aventura, contando los típicos altibajos, sorpresas y demás. El motor ASURA nos permite avanzar manualmente por los senderos que conducen hacia las distintas mazmorras; para no perdernos tendremos un pequeño mapa en la parte inferior derecha del mapa que, mediante un punto, nos va indicando hacia qué dirección tendremos que dirigirnos en cada ocasión.\nTras acabar las misiones se planteará la escena histórica, en la que los personajes que integran el juego pelearán, discutirán, se querrán o se irán uniendo en largas conversaciones. Todo esto en coreano y sin una sola traducción, por lo que podremos disfrutar plenamente del aspecto gráfico sin preocuparnos de perdernos un detalle. Los movimientos de los personajes suelen ser algo forzados, y la historia como hemos visto es, pese a su elaboración, algo monótona. Este sistema se repetirá a lo largo de todo el juego.\nPor este motivo lo que más atrae del título, además del lógico apartado gráfico que incluso a día de hoy sigue siendo muy llamativo, es el sistema de combates. Éste no nos deja de parecer curioso por una razón: a diferencia de otros juegos, aquí los enemigos siempre rondan una energía similar, por lo que lo más importante es la forma de la que distribuyamos las cartas que vamos obteniendo al finalizar cada combate. La dificultad de algunos combates es increíblemente alta, y como pasamos a explicar a continuación, no deja de ser altamente táctica.\nEl sistema de combates es aleatorio; mientras vamos caminando por cualquier mazmorra el juego se parará para ofrecer una vista distinta a la que ofrece el método de exploración, previa aparición de los enemigos a batir. Sólo podremos disponer de cuatro personajes en los combates al mismo tiempo, teniendo un límite de movimientos por turnos en cada acción. Cada uno de nuestros héroes aparecerá en una posición distinta en cada combate, aunque siempre contaremos con los mismos comandos a nuestra disposición; ataque y magia, que consumirán 'ataques posibles'. Al comenzar la aventura, cada personaje tendrá tres a su disposición.\nEste sistema de ataques disponibles es bien simple; sólo movernos consume ya uno de ellos, algunos ataques mágicos consumen dos, y así sucesivamente. Por ello tendremos que pensar muy bien el movimiento que vamos a realizar antes de actuar sin pensar. Una vez en posición y teniendo al alcance a algún enemigo, podremos atacar. Para poder hacerlo tendremos que pulsar la barra espaciadora de nuestro teclado tres veces consecutivas de forma continua. Si lo conseguimos obtendremos un golpe perfecto; tres de estos nos llevarán al 'Crazy Mode', un combo especial. Fallar significa no sólo realizar un ataque de risa, sino perder el contador del Crazy Mode. Las magias no requieren que pulsemos la barra, aunque por lo general consumen más puntos de movimiento que los ataques. Siempre podremos realizar tres si no nos movemos de nuestro sitio.\nNo hay mucho que mencionar sobre nuestros enemigos; suelen ser siempre los mismos, no muy variados, y siempre atacarán al miembro que más cerca de sí posean. De este modo podremos organizar los combates más complicados, utilizando de coraza a un miembro especialmente resistente, dejando a los más fuertes detrás para que ataquen a discreción. Lógicamente, nuestros enemigos también saben moverse, por lo que en ocasiones este planteamiento resulta más complicado de lo que aquí plasmamos.\nEl Carta System se caracteriza principalmente por darnos la posibilidad de subir o bajar las características de nuestros personajes según nosotros decidamos. Existen varios campos tratables; fuerza, resistencia, magia, destreza etc., los típicos que encontramos en esta clase de juegos. Cada personaje está más o menos sujeto a unas cartas que a otras. Por ejemplo Roffma, un auténtico mastodonte es más propenso a resistir los golpes que a lanzar magias. Por cierto, éstas son invariables y únicas en cada uno de los personajes que controlaremos, Roffma es el que cura.\nNo nos servirá de nada tener a un personaje con todas las cartas a tope, puesto que si el resto de compañeros no son capaces de resistir tres o cuatro ataques rivales quedaríamos expuestos a la totalidad de los golpes. En fin, sólo tenéis que imaginaros la lista completa de posibilidades que este sistema nos facilita para comprender que sería inútil citarlas una a una.\nLo que sí es cierto es que el sistema peca de monótono pese a su originalidad. A poco de comenzar a jugar nos habremos cansado de los combates, que a veces resultan realmente largos, aunque la suerte de poder guardar la partida facilita mucho este aspecto. Podremos avanzar poco a poco cada día y grabar cuantas veces queramos hasta en nueve bloques distintos. En este aspecto Magna Carta está muy bien cuidado, sobre todo teniendo en cuanta la dificultad de los combates.\nEl resto de aspectos a comentar son sobresalientes. El apartado sonoro cuenta con un doblaje impecable - según un nativo coreano -, además de aportar melodías bastante aceptables y diversas. Pecan, como de costumbre, de ser monótonas, aunque esto parece no contar con remedio alguno. Por otro lado, los gráficos están a la altura y en su día fueron el principal motivo de elogio. Los personajes cuentan con unos diseños muy similares a los que hemos visto en los trabajos de Hyung-Tae Kim, aunque los escenarios denotan cierta pobreza de elementos.\nLos ordenadores de hoy en día no tienen mayor problema para mover el engine gráfico del juego. Por supuesto, el motor cuenta con muchísimos fallos que parecen más propios de prisa por lanzar el juego que por motivos técnicos. Sea como fuere, es improbable que Softmax vaya a retomar este juego para solucionarlos, teniendo en cuenta lo mentado anteriormente con respecto a las distintas versiones y parches lanzados.\nLos efectos gráficos están, como el resto del juego, a un nivel bastante considerable, aunque nunca conseguirán impresionar como lo hicieron en su día, tras la salida del juego. Pero incluso así siguen consiguiendo la sensación de estar ante un juego trabajadísimo, con algún que otro fallo molesto -incomprensibles, eso sí - que si tenéis la suerte de jugar con esta aventura comprenderéis. En cualquier caso, no esperéis que Magna Carta esté tan pulido como lo pueda estar un Final Fantasy, fuente de la que este título bebe descaradamente.\nTears of Blood y su llegada a Occidente\nNunca fue la intención de Softmax sacar Magna Carta de Corea y Japón, y de hecho ninguna empresa consideró que este juego pudiese obtener grandes ventas por nuestras tierras. Sin embargo, tras la creación de Tears of Blood y gracias a las buenas ventas que el juego obtuvo por territorios orientales, Atlus se decidió a importar el juego a Estados Unidos y, hablando de esta compañía, casi consecuentemente a Europa. Esta noticia impactó a propios y extraños; de hecho, antes de que saliese a la luz, se comentaban en los distintos foros del juego qué factores eran los que impedían que viese la luz en Occidente.\n¿Qué factores eran? Desde la estético oriental del juego hasta las novedades que éste aportaba, la poca repercusión de Kim por nuestras tierras etc. Y no se equivocaban en ninguna de estas apreciaciones, que finalmente y tras la salida de Tears of Blood en occidente han producido críticas que horrorizan a cualquier fan de la saga. Y es que cualquier persona que se haya interesado por leerse un texto de la prensa americana habrá denotado que les es incomprensible que Calintz sea un hombre.\nTanto es así que se han tomado a gracia la apariencia del protagonista del juego de Softmax, algo que sólo denota puro desconocimiento sobre algo ajeno a lo que siempre estamos acostumbrados a ver. No comprendemos cómo es posible que páginas con gran renombre dentro de la crítica a videojuegos hayan podido caer en el continuo error de ridiculizar algo que, en nuestra opinión, esconde cierto misticismo dentro de sí. Calintz no es un travestido, Reith, la otra protagonista del juego de PS2 presenta, efectivamente, un aspecto despampanante. ¿Es caso motivo de burla?\nSobre los aspectos técnicos y jugables de Tears of Blood no profundizaremos puesto que disponéis de un completo análisis en el que destripamos todos los aspectos del RPG de Softmax. Recomendamos su lectura para una correcta compresión de los apartados que restan dentro de este artículo.\nUn aspecto que nadie ha llegado a comprender aún es la relación que existe entre The Phantom of Avalanche y Tears of Blood. Si bien es cierto que el juego de PS2 no es una continuación de la historia que vimos en PC, también lo es que no se trata en ningún caso de un remake, aunque sí que existen una serie de elementos muy comunes entre los dos juegos.\nPor ejemplo el obvio parecido entre los dos Calintz, el hecho de que en los dos juegos el héroe controle un escuadrón que recibe el sobrenombre de 'Tears of Blood', o la personificación de Adora en Reith, ambas chicas amnésicas. Sin embargo, a lo largo de la historia se van mostrando elementos que difieren entre sí entre ambas versiones; mientras que en la edición de PC Calintz se ve especial atraído por Juclecia, en la historia de PS2 éste se enamorada de Reith. Como habíamos dicho, esta chica era el alter ego de Adora.\nDe resto, todos los personajes encuentran su 'otro yo' en la versión de PS2 con respecto a la de PC, aunque sus características psicológicas no siempre son las mismas; Haren y Roffma coinciden en el físico, aunque no en el carácter. La relación entra las dos historias es similar, aunque tampoco realmente idéntica, y mientras que comparten muchos puntos en común - ya desde el mismo vídeo de introducción -, muchos otros son totalmente distintos entre sí.\nPor lo que, mientras que no cabe duda de que Softmax ha utilizado un planteamiento muy similar para su juego de PS2, ha intentado corregir al mismo tiempo todo aquello que con lo que la empresa no estaba contenta de la versión original. También podríamos hablar de dos historias que se complementan entre sí, o incluso de una relación temporal entre ambas. En cualquier caso, sólo Softmax nos podría responder a eso.\nHay que destacar la afición de Softmax por realizar packs especiales en los que se nos ofrece, además del juego en sí, distintos elementos extras para los amantes de sus juegos. Así fue el caso de War of Genesis III, que tras la salida de su segunda parte se pondría a la venta con un pack especial en el que los dos juegos y un libro de ilustraciones eran el principal reclamo. Probablemente lo que más nos interese en esta ocasión sea lo referente a Magna Carta, y es que también para la versión de PC apareció una edición en la que se presentaba una caja especial en la que se incluía un set de cartas, un libro de bocetos e ilustraciones de Hyung-Tae Kim con respecto al juego que además narra toda la historia y por supuesto el juego en formato de lujo.\nMagna Carta: Crimson Stigmata - nombre con el que aparecería el juego en corea - también tendría su edición para coleccionistas, formada por un reloj, el libro de ilustraciones de Hyung-Tae Kim 'OXIDE2 Carta Numinous', un DVD extra acerca de la creación del juego, curiosidades etc, y por supuesto el juego adornado con una caja especial creada para la ocasión.\nEl precio del ambos caramelos es bastante distinto; mientras que en play-asia.com Magna Carta de PC se ponía a la venta en Edición Especial por 35 dólares aproximadamente - aún disponible a la venta -, la de Tears of Blood sería una edición limitada a 700 copias, cada una con su correspondiente número especial de serie. Por supuesto, está totalmente agotada, y Softmax no ha declarado aún si volverá a lanzarla nuevamente.\nAdemás de estos packs especiales, también han salido a las ventas distintas BSO del juego. La primera que apareció se agotó rápidamente, constaba de dos CD's en los que todos los temas del juego se reunían. La segunda edición se centraba en las baladas del juego, especialmente realizadas para esta aventura; muchas de ellas ni tan si quiera aparecen en el mismo, por lo que representa otro de esos ejemplares únicos para amantes de la saga.\nEl futuro de la serie Magna Carta se centra en dos plataformas de la nueva generación; PSP y XBox 360. La portátil de Sony acogerá una versión de Tears of Blood con nuevos personajes y alguna que otra novedad, ya anunciada para Mayo de este mismo año en Japón. Al parecer, sólo significaría una especie de versión portátil de lo que pudimos ver en PS2. Existe ya una página oficial japonesa para un título que parecía más un proyecto que una realidad, en la que podréis encontrar algunas pantallas del juego además de los nuevos diseños de Hyung-Tae Kim.\nDe la versión de XBox 360 poco sabemos. Al parecer será un juego totalmente nuevo, probablemente llamado a continuar las andanzas de Calintz y de sus atractivas compañeras, aunque lo cierto es que hasta el momento Softmax tan sólo ha confirmado su aparición para el próximo año 2007.\nSólo el tiempo dirá si son merecedoras de los elogios que han recibido sus antecesores. De lo que estamos totalmente seguros es que, tras este recorrido a través de la historia de Softmax profundizando especialmente en Magna Carta, todas las dudas con respecto a esta compañía han desaparecido. Así, al menos, podréis apreciar a Calintz tal y como se lo merece.\nSobrevive a la guerra contra las criaturas Yason en este juego de rol y fantasía


Prosas salvajes: QUINTO CAPITULO DE MI NOVELA "LAS WALKYRIAS"\nQUINTO CAPITULO DE MI NOVELA "LAS WALKYRIAS"\n“Pero no volvimos a hablar de vos. Malva se olvidó de seguir preguntándome y yo dejé que los deseos esporádicos que sentía a veces de nombrarte frente a ella, de contar algo tuyo, se fueran apagando, como brasas después del asado, como ese olvido que lucha con el recuerdo de lo recién soñado en esa lasitud propia de la duermevela. Es decir, desearíamos recordar pero la pereza nos vence.\nSalíamos en cambio con Malva muy seguido a caminar y nos sentábamos en los bares de la noche a disfrutar tragos. Ella conoce todos los cócteles. Después de que el marido la dejó se consiguió un empleo de camarera y, casi enseguida, hizo un curso de barman y ascendió. Fue porque se “metejoneó” – como dice ella – con una mujer dueña de un bar nocturno, a la que finalmente sorprendió con otra y, dignamente, a raíz de suceso tan desgraciado, abandonó su empleo, encima, con el consentimiento explícito de la pecadora dueña que terminó riéndose de Malva a las carcajadas. Se puede decir entonces que en su vida fue doblemente corneada, primero por un hombre y después por una mujer. Ella me confió que se identificaba con su padre porque su mamá, Dolores Lacerba, lo había hecho cornudo mientras tuvo atractivos como mujer. No quise seguir preguntándole sobre esa confidencia porque me di cuenta de que le dolía bastante.\nPero sin duda con ella nos entendemos y hablamos mucho, largamente, planeamos viajes. Debo asentar en este diario que mañana saldremos a Mar del Plata juntas.\nDebo apuntar también, todo diario es confesional, que cuando anoche apoyé la cabeza en la almohada vi un horizonte de heno y rastrojos, como si me hubiera ido hundiendo en el campo, pero en una llanura preparada como un lecho, quizá porque me dormí imaginando tu Entre Ríos natal, aquélla ciudad llamada “La Paz” que ahora, seguramente, jamás conoceré. Como todos los mortales en esa situación no se, en ese momento, hacia dónde se dirigirán mis sueños. Me envuelve esa suave sensación de desgano y abandono y me voy descontracturando y aflojando. A partir de la renta dejada por mi padre, proveniente de sus toneladas que subieron y bajaron del ajetreo incansable de su vida y me dejaron, entre otras rentas provenientes de préstamos hipotecarios, siete alquileres que ni siquiera administro, pero siempre cobro puntualmente, el saber que no debería preocuparme por mi sustento diario me otorgó la libertad de la que hoy disfruto, y esa misma tranquilidad y mi deseo de ayudar para no sentirme vacía”- me llevó a comprometerme con la Negra, trabajadora doméstica para nosotros desde mi adolescencia – “(ya no te hablo a vos, Negra, ahora le hablo a un lector imaginario de este diario)”.\nEsta holgura económica - decía - me lleva también a sumergirme en esa llanura blanda y auspiciosa que le imagino a la infancia de un ser amado como un final feliz, y a dormirme hecha un ángel, sin sentir culpa y sin adjudicársela a los demás.\nMuchos podrían decir que mi caso fue y es el de una chica rica que siempre se dio todos los gustos, y hasta el lujo de una doncella amante, que nunca pasó necesidades materiales y si así pensaran de mí tendrían razón. Noté, desde que tuve uso de conciencia, que lo que más desgasta y marchita a la gente es ganarse el pan con el sudor de sus frentes porque, estén con trabajo o desocupados, el estrés generado por cualquiera de las dos situaciones basta para agotarlos, para terminar extrayéndoles todas sus energías y fuerzas creativas, para afantasmarlos. Lo único que permanece vivo en la generalidad de la gente para mitigarles sus padecimientos es la ilusión, una forma del autoengaño; algo que los desrealiza todavía mas. Por eso, cuando puedo darme un placer me lo doy. Esa es mi filosofía de vida, como suele decirse. Además, este Diario no me deja mentir, lucho contra la soledad. Creo que si me masturbo, además de por mis atractivos físicos que el espejo testimonia – soy una Narcisa –, es por la soledad. Me rodea y trato de abatirla.\nEn fin, hoy salimos a Mardel, ganaré una importante batalla contra la soledad. Viajamos en micro para que el viaje dure, poder conversar a gusto, tomar mate, sentarnos a beber café en los bares de las paradas, contemplar la llanura argentina y adormecernos y dormirnos imaginando, con muchísima culpa, qué buenas son las vacas, mucho mas espectrales que nosotras. Nos miran desde el campo con sus ojos enormes y melancólicos. Qué tiernos los terneros, valga la redundancia, y qué vividores malditos nosotros, los humanos, además ingratos, jamás podremos devolverles a los bovinos tanta entereza y generosidad como la que demuestran al brindarnos sus cuerpos para que no nos muramos de hambre por falta de calorías.-\n- ¿No te parece? – le pregunté a Malva después de explicarle la idea mientras ella preparaba el mate y cuando ya había vertido desde el termo el agua tibia sobre el redondelito de yerba y me lo alcanzaba y yo contemplaba, a través de la ventanilla, de todas, una vaca echada cerca de una alambrada. Me había mirado particularmente, con mirada profunda hasta dentro del micro y aún cuando éste se alejaba me siguió observando.\n- Como tema de conversación no le veo muchas posibilidades, pero dale, arriesgo mi primer punto: bíblicamente, Dios, le permite al hombre servirse de los frutos de la naturaleza que constituyen su creación; plantas, animales, peces de la mar…\n- O sea que Dios ahí se pone a favor de la violencia en la naturaleza – repliqué.\n- De la violencia, la astucia, el rencor, en suma, la mala onda, puesta al servicio de la supervivencia – explicó Malva mientras recuperaba el mate.\n- ¿Para vos, que fuéramos vegetarianos, nos acercaría a la perfección? – pregunté. Advertí que otra vaca, también echada, pero esta vez bajo la sombra de un eucalipto, con ojos inquisidores, siguió brevemente nuestra trayectoria y captó lo esencial de nuestra charla. Pensé si el cerebro de la bóvida no funcionaría como un receptor de radio que hubiera seleccionado nuestra conversación para analizarla. Quizá las vacas fueran ángeles enviados por el Señor para vigilar nuestras conductas, que, después del golpe fatal en el matadero, ascenderían al cielo para alcahuetar nuestros pecados.\nMalva, que ya se había cebado su propio mate y lo estaba sorbiendo con visible deleite porque además se había servido una galletita y la masticaba, olvidada de su sempiterno chicle, dijo por fin:\n- Y sí, querida, ser vegetarianos nos acercaría a la perfección y no sólo eso, es muchísimo mas sano. Se ha comprobado científicamente que la ingesta de carnes rojas produce cáncer.\n- ¿O sea que la vaca se venga?\n- Se venga la hija de puta\nAbracé a Malva. – Vos pensás como yo – le aseguré – Escuchame: la vaca es una alcahueta de Dios.\nNos volvimos a abrazar. Ella pensaba lo mismo. Nos comenzamos a reír y estuvimos un rato riéndonos de las boludeces que decíamos.\n- ¿Podríamos los humanos prescindir del absurdo, de las pelotudeces? – se me ocurrió preguntar de pronto.\n- Esto sería reconocer que el absurdo, las pelotudeces, verdaderamente, no tienen sentido – contestó riéndose Malva, que siempre recogía el guante, el reto que implica toda pregunta.\n- Y creo que, a raíz del breve seminario sobre la vaca se me ha ocurrido, debemos reconocerle al absurdo, al ridículo, y ésto lo dotaría de enorme sentido, que en su sitio cabe o está encerrado el gran Rey…\n- Es verdad, tenés razón, el humor es un rey, nos divierte, nos hace llevadera la vida y…\n- Es un ejercicio, a veces un alarde, de la inteligencia. Además nos saca del autoengaño, que suele ser la ilusión. El humor le quita solemnidad a todo y nos devuelve al mundo, a la tierra.\n- Si los hombres y las mujeres no nos pudiéramos reír de nosotros mismos, si no hubiera entre nosotros sentido del humor, estaríamos perdidos.\n- Estaríamos – subrayó Malva y me alcanzó otro mate.\n- ¿De dónde nos vendrá a los porteños el hábito de repetir las últimas palabras de las frases?\n- Seguro que de los indios ¿Te explico por qué?\n- ¡Claro! ¿Qué te parece?\n- Mirá, yo tengo una teoría, es esta: todo lo que no está culturalmente explicado y desarrollado viene de ellos, de los indios. Los argentinos desde siempre únicamente nos tomamos en serio lo que viene de Europa o de Norteamérica. Lo demás es para nosotros como una especie de tara o tic o estigma, un atavismo, como una remota herencia de reflejos que tratamos de disimular. Para mi que los indios vivían la vida con más calma, con una especie de compás o ritmo acompasado. Y cuando hablaban se detenían en las frases y las palabras, las ponían a consideración del huésped. Invitaban a que el interlocutor mirara, observara lo que decían, entonces, con la repetición de la última palabra cerraban la frase e invitaban a considerarla, a imaginarla.- explicó Malva.\n- Si con lo que decís aludís a las tribus pampas, te acoto que me cuesta conciliar esa actitud tan culta con lo que se lee en el Martín Fierro acerca de cómo vivían los infieles. Pero, en fin, no sabemos gran cosa – dije y no hablé a continuación porque nos besamos y después nos contuvimos haciéndonos las frías y mirando cada una para su costado porque la gente es mala y comenta. Hasta que el cabeceo del micro nos durmió a las dos, creo”.-\nAmilcar Luis Blanco ("Las amigas", pintura de Gustave Klimt)\nPublicado por Amílcar Luis Blanco en 7:23\nLuis de la Rosa 11 de agosto de 2014, 8:58\nProsa ágil y llena de ingenio. Y todo metiéndote en el cerebro de dos "minas", como dirías tú.\nAmílcar Luis Blanco 11 de agosto de 2014, 10:20\nAsí es Luis, dos minas que se las traen. Gracias por tu lectura y seguimiento de la novela.\nCAPÍTULO DECIMOCUARTO DE "LAS WALKYRIAS"\nCAPÍTULO DÉCIMOTERCERO DE "LAS WALKYRIAS"\nCAPITULO DUODÉCIMO DE "LAS WALKYRIAS"\nCAPITULO UNDÉCIMO DE "LAS WALKYRIAS"\nCAPÍTULO DÉCIMO DE "LAS WALKYRIAS"\nCAPITULO NOVENO DE "LAS WALKYRIAS"\nCAPITULO OCHO DE "LAS WALKYRIAS"\nCAPITULOS SEIS Y SIETE DE "LAS WALKYRIAS"\nCUARTO CAPITULO DE MI NOVELA "LAS WALKYRIAS"\nConcierto N° 1 de Tchaicovsky\nTERCER CAPITULO DE MI NOVELA "LAS WALKYRIAS"


Deportivo Quito | Sitio Web Oficial - Historia | Campeonato 2009\nEl “costo” del campeonato 2008 fue muy alto. Tan alto que el presidente Fernando Herrera, que logró esta “hazaña” renunció inmediatamente de su consecusión. Asumió el cargo el Ing. Jorge Burbano, quien desde sus primeras declaraciones afirmó que: “La Institución tiró “la casa por la ventana” por alcanzar el campeonato... mi compromiso es elevar el nivel competitivo del plantel para los próximos torneos... balancear el presupuesto del equipo y acortar la plantilla. Vivir una realidad económica sin las necesidades económicas que se tuvo que afrontar en esta temporada”.\nEn su reemplazo asumió la presidencia el Ing. Ricardo Acosta en su “interinazgo” convocó a elecciónes. Ya en la presidencia de Santiago Rivadeneira, en el mes de julio, se tomaron algunas resoluciones duras pero necesarias como las de “banquear” a Franklin Corozo; “Es un buen futbolista pero queremos que todo el plantel reme hacia el mismo lado” dijo Santiago Rivadeneira.\nAlgo parecido ocurrió con José Luis Cortez. La “mano dura” continuó, fueron separados siete jugadores entre ellos: Leider Preciado colombiano, el argentino Martín Mandra, goleador de la temporada anterior y el nacional Nicolás Asencio. En su reemplazo llegaron los argentinos; Iván Borghello, Marcos Pirchio y Franco Niell, a los que se sumó la acertada contratación del capitán de la Selección Iván Hurtado. Mejoró el aspecto económico, pero por sobre todo la actitud y la relación entre los jugadores y los triunfos en la cancha no tardaron en llegar.\nDos cuadrangulares definirían los finalistas: D. Quito, Liga, Macará y Manta conformaban el primero. El segundo estaba integrado por: D. Cuenca, Emelec, Olmedo y Espoli. A mediados de la misma la prensa nacional presageaba el desenlace y titulaba “DEPORTIVO QUITO - HUELE A CAMPEÓN”\nA finales del mes de noviembre, a solo un año, el “Equipo de la Ciudad”, debía asegurar el campeonato en calidad de visitante, en efecto, la primera final se disputó en la ciudad de Cuenca y allá fuimos más de 2 mil hinchas, seguros obtener un resultado que nos permita no solo ser Campeón del 2009, sino un Bicampeonato Nacional jamás conseguido.\nEl periodista Francisco Moreno, de la Redacción de ÚLTIMAS NOTICIAS en Cuenca, relata: “Los hinchas chullas se hicieron sentir en el Serrano Aguilar”. Ya en su reportaje dice: “Las once horas de viaje que tuvo que hacer la hinchada del Deportivo Quito hasta Cuenca se notaba en los rostros de cansacio de muchos fanáticos. “ ya no jalo”, decía ´El Meiden´(Byron Mecías) un hincha de la AKD, quien tocaba uno de los bombos.\nPero ese cansancio terminó cuando empezaba a tocar el bombo. “Algo chuchaquis” y con ganas de ser el jugador número 12, los hinchas azul granas llegaron por las calles aledañas al estadio Alejandro Serrano Aguilar en caravana y cantando.\nUnos 1500 hinchas coparon la general norte del estadio. “Poco espacio para tanta hichada”, se quejó Fernanda Vasco. Por trabajo estuvo toda la semana en la capital azuaya, “acá todos han dado este partido como ganado, pero la AKD no es cualquier cosa, vamos a dejar la piel en la cancha”, decía antes de que el partido iniciara. Erik no dudó cuando se enteró de los buses a disposición de los hinchas para viajar a Cuenca. “Este partido no me lo pierdía ni de chiste y el del próximo sábado será una fiesta para el Quito.\ndelantero chulla, Marcos Pirchio, anotó el gol, Salguero lo gritó hasta la saciedad, al borde del llanto, solo alcanzó a decir. “\nQuiero fiesta en la Plaza del Teatro”.\nLa anotación del delantero argentino convirtió en salón de fiesta la general donde estuvieron los hinchas azul granas que llegaron a Cuenca. El gol cuencano en algo hizo que se callaran, pero esa decepción se convirtió en cantos a favor del equipo. Gustavo Darquea, de 18 años, llegó en uno de los buses que salieron la noche del viernes desde la capital. El jóven vio el partido pegado a las mallas de la general, con rostro sufrido, cada llegada del Quito al arco contrario debía ser gol para él. “Siempre veo el fútbol con el alma en un hilo, amo al Quito y ahora más que nunca voy a estar con el equipo”.\nAl final, como presagiando lo que pasaría en Quito, el cielo cuencano desató una tormenta que empapó a todos, pero que\nrefrescó las gargantas para el partido en el Atahualpa.\nEn la final, Arroyo, cambió la Historia. Fernando, un hincha de Liga encargado de poner a punto la enorme plataforma que transportaría a los Bicampeones, no vio el partido, pero en las afueras del estadio estuvo “atento a la jugada” y eso si literalmente. Es que a pesar del optimismo y de que los “chullas” se coronaban campeones con solo empatar, en el fútbol puede pasar cualquier cosa. Que lo diga el Maracaná. Por eso las instrucciones eran precisas: “La plataforma debe llegar a unas cuadras del Atahualpa antes del medio día. En el transcurso del partido y con la ayuda de la policía acercarse junto con la motobomba que abriría paso a la caravana situarse en la puerta de maratón. Eso si, tener listas las banderas y baners que adornarían el carro, pero desplegarlas solo el momento en que el árbitro de el pitazo final con triunfo o empate de la Academia”. El maestro Fernando, escuchaba la radio y cuando faltaban 17 minutos y el marcador decía Quito 2- Cuenca 0, se apresuró a desplegar las banderas y más adornos. ¡El Quito ya es Campeón, se dijo! Siete minutos después, a los 80 Preciado ponía el primero del Cuenca.\nAl parecer todo estaba dicho, pero no fue así, a los 80 minutos el cuencano Preciado cosechó el empeño desplegado en todo el partido al vencer a Ibarra. Y solo pasarían dos minutos para que el argentino Villalba ponga a prueba los “dos corazones de los quiteños” al poner el empate.\nEl partido estaba para cualquiera y ya sobrepasaban los 40´de la segunda etapa, cuando Arroyo no dudó y con tiro libre colocado y lejos del arquero concretaba el gol que coronaba al DEPORTIVO QUITO COMO EL BICAMPEÓN ECUATORIANO 2008 - 2009.\nLa lista completa del plantel que conformó el año 2009 fué: Angel Escobar, Bonard García, Daniel Mina, Daniel Solano (juvenil), Ebelio Ordoñez, Edwin Tenorio, Esteban Noboa (juvenil), Franco Niell (argentino), Franklin Corozo, Geovanny Ibarra, Geovanny Caicedo, Gustavo Buitrón (juvenil), Isaac Mina, Ivan Borguello (argentino), Iván Hurtado, Jefferson Congo (juvenil), Jhonny Baldeón, Johan Gomez, José Luis Cortez, Leider Preciado (colombiano), Luis Checa, Luis Tenorio, Luis Fernando Saritama, Marcos Pirchio (argentino), Martín Mandra (argentino), Mauricio Donoso (chileno), Michael Arroyo, Michael Castro, Nicolas Asencio, Oswaldo Minda, Pedro Esterilla, Romel Estupiñan, Ronald de Jesus, William Ortiz (juvenil)\nMás en esta categoría: « Historia | Década del 2000-2009\tHistoria | Campeonato 2008 »


Preguntas y Respuestas | Central Credit Group inc | Reparacion de Credito | 407-483-9399\nHomePreguntas y Respuestas\nAquí es donde usted encontrará las respuestas a las más comunes preguntas que nuestros prospectos clientes podrían tener.\n¿QUÉ INDICA LA SECCIÓN 611 THE FAIR CREDIT REPORTING ACT?\nLos procedimiento de la sección 611 en caso de un argumento de corrección (5) trato de información incorrecta o que no se puede verificar. (a) En general. Si, después de que cualquier re-investigación bajo este párrafo (1) de cualquier información argumentada por un consumidor, si una lista de información es encontrada incorrecta o incompleta o no se puede verificar la agencia de reporte de crédito debe remover la lista del archivo del consumidor o modificar la lista de información, apropiadamente, basada en los resultados de la re-investigación.\n¿PUEDE UNA MARCA DEL CRÉDITO SER REMOVIDA REALMENTE?\nA pesar de los esfuerzos masivos de las agencia de reportes de crédito de convencerlo de otra manera, hay muchos compañías de reparación de crédito que no son diferente las unas de otras. Como todas las industrias, las compañías que no son honestas existen y son perjudiciales a sus clientes y a la industria de la reparación del crédito en su totalidad. Tome los siguientes datos en cuenta cuando usted considere los servicios de una compañía de reparación de crédito. ¿La compañía emplea a abogados experimentados y con licencia? ¿Lo proveen a usted con la información acerca a sus derechos como consumidor? ¿Tiene precios exajerados?\n¿QUE SON LOS PUNTOS DE CRÉDITO FICO Y PORQUÉ SON IMPORTANTES PARA MÍ?\nSu informe de crédito contiene puntuaciones diferentes de las tres principales agencias nacionales de crédito. Las puntuaciones de crédito se extienden desde 350 a 850; mientras mas alta es la puntuacion menos es el riesgo que usted presenta a un prestamista. Sus puntuaciones de crédito FICO son la medida de su responsabilidad financiera, basándose en su historial de crédito.\nEl mundo de préstamos confía mucho en las puntuaciones de crédito FICO para tomar decisiones de préstamos. Un buen ejemplo de esto es la industria de la hipoteca, ellos utilizaron las puntuaciones de crédito FICO como factores importantes en la determinación del tipo de hipoteca por la cual usted cualifica, cuánto dinero necesita depositar, y también el tipo de interés de la hipoteca. Su puntuación de crédito FICO toma en consideración información positiva y negativa de su informe de crédito. Si usted hace pagos tarde esto baja su puntuaciones de crédito FICO, si usted elimina los artículos negativos en su informe y restablece un buen expediente haciendo pagareces a tiempo, esto hace que suba su puntuación de crédito.\n¿CÓMO SE PUEDE REMOVER LA INFORMACIÓN NEGATIVA EN LOS INFORMES DE CREDITO?\nEl gobierno federal decretó una ley llamada The Fair Credit Report Act (FCRA) con el propósito de proteger a los consumidores contra las intrusiones de prestamista, oficinas de reportes de crédito, y los colectores. Según la ley, la lista de crédito que esta en argumento tiene que estar correcta, completa, y que se pueda verificar para poder permanecer en su informe de crédito, esto permite que los consumidores desafíen legalmente la información en sus informes de crédito basándose en “exactitud e información completa.” El gobierno también ha pasado la acta, que autoriza agencias ajenas asistirle en desafiar sus informes que están incorrectos.\nCada vez que se procesa una investigación las probabilidades de remover las informaciones negativas son buenas. Si Nosotros lo ayudamos a desafiar su informe de crédito cuatro o cinco veces durante el año, usted se dará cuenta los resultados. Cuando las agencias de reporte de crédito concluyen sus investigaciones, el consumidor recibirá una copia con los cambios en su informe de crédito. Cuando usted recibe estos informes de crédito que han cambiado no los envía o si prefiere no los puede traer y el proceso continuará.\nUna vez que hayamos recibido sus informes de crédito, escribiremos cartas de argumento en su favor. Estas cartas comunican su argumento de tal manera que las agencias de reporte de crédito probablemente acepten el argumento y conduzcan una investigación. Con frecuencia los argumentos no pueden ser verificados, el prestamista no posee la información o no desea tomar el tiempo para verificarlo. También la ley indica que la re-investigación debe ser completada en un plazo de 30 días o la lista debe ser removida (DELETED) de su archivo de crédito. Por estas razones, las reposiciones, bancarrotas, embargos, ejecuciones de una hipoteca, pagos tardíos, cuentas de crédito, colecciones, y otras listas negativas se pueden remover con mucha frecuencia. Esto parece fácil, pero según la ley federal las oficinas de reporte de crédito pueden ignorar su argumento bajo variedad de condiciones. La mayoría de las cartas de argumento enviadas directamente por el consumidor a las agencias de reporte de crédito son ignoradas.\n¿CUANTO TIEMPO SE TOMA EL PROCESO?\nCada caso es diferente y sería incorrecto prometer resultados particulares en específico. Sin embargo después de 60 días usted verá una mejora significativa en su informe de crédito. Trabajaremos en su caso por doce meses completos si es necesario para asegurarnos que la información que es errónea , incorrecta o no pueda ser verificada sea removida de su informe de crédito.\n¿CUANTO TIEMPO LA INFORMACIÓN NEGATIVA PERMANECERÁ EN MI INFORME?\nSegún The Fair Credit Report Act (FCRA) la información negativa de su crédito se deben remover de su reporte de crédito en un plazo de siete años, la excepción son las bancarrota, que se pueden reportar hasta diez años. La información positiva permanecerá por un plazo de 10 años. Los cuestonarios (Inquiry) pueden permanecer en el informe de crédito hasta dos años. Sin embargo la información errónea, incorrecta o que no se pueda verificar debe ser removida inmediatamente.\n¿SI PAGO MIS CUENTAS SE PUEDE REPARAR MI CRÉDITO?\nEl pagar sus cuentas es un paso hacia un mejor crédito, sin embargo, el sistema de reportes de crédito no reconoce ese esfuerzo. Cuando usted paga una deuda vieja, el listado negativo de crédito no desaparece. En hecho, puede reactivar el reloj de reporte de credito de siete años osea el periodo de siete años para que la cuenta desaparezca vuelva a comenzar desde el ultimo dia de actividad de la cuenta.\n¿IMPORTA EN QUE ESTADO YO VIVO?\nNo. The Fair Credit Report Act (FCRA) regula las agencias de reporte de crédito; y sus derechos son iguales no importa donde usted viva. Mas nuestros servicios cubren todos los estados unidos incluyendo P.R..


La riqueza familiar regresa a los niveles previos a la crisis | Economía | Cinco Días\nBalance financiero de los hogares\nConsumidores en una céntrica calle de Madrid. Efe\nMadrid 13 MAY 2014 - 11:11\tCEST\nLa deuda pública y la privada han seguido caminos opuestos desde que la crisis estalló hace seis años. En el caso de las administraciones, el superávit público registrado en 2006 y 2007 fue la excusa perfecta para la espiral de endeudamiento vivida en los últimos años del Gobierno de Zapatero y en los primeros de Rajoy. En 2007, el pasivo del Estado, Seguridad Social, autonomías y ayuntamientos se elevaba al 37% del PIB. Seis años después, esa cifra se ha triplicado hasta los 987.000 millones de euros, lo que supone un 95,6% del PIB. En la etapa socialista, las medidas de estimulo, como los sucesivos planes E o las ayudas por maternidad, así como el crecimiento imparable de la factura por desempleo fueron los principales responsables de ese desajuste. En los dos años y medio de Rajoy, la principal carga han sido los intereses de la deuda, cuya mejor ilustración se produjo en el verano de 2012, cuando la prima de riesgo escaló a máximos históricos (642 puntos de diferencia respecto al bono alemán a 10 años) y el riesgo de rescate financiero fue inminente.\nFrente a esa espiral de endeudamiento, familias y empresas han optado por un camino opuesto. Y los hogares son los que mejor ejemplifican la montaña rusa de la crisis. En 2007, cuando los primeros expertos ya advertían del riesgo de una crisis inmobiliaria, a la que luego se le uniría la financiera provocada por la caída de Lehman Brothers, las familias continuaron con su patrón de fuerte endeudamiento de los anteriores ejercicios, muy ligado al boom inmobiliario. Ese año, el pasivo sumó otros 93.000 millones de euros, de los que una gran mayoría estaban catalogados como préstamos a largo plazo, tradicionalmente créditos hipotecarios para la adquisición de la vivienda. En paralelo, el buen momento de la Bolsa llevó a los hogares a depositar sus ahorros en acciones y otras participaciones hasta alcanzar los 818.000 millones, casi la mitad de todos los activos, según la estadística del Banco de España publicada ayer.\nToda esa estructura saltó por los aires un año después. En 2008, el dinero depositado en acciones cayó en 264.902 millones y el pasivo de las familias ascendió a 965.000 millones. La riqueza, medida como la diferencia entre activos y pasivos, se situó en 740.365 millones, el nivel más bajo desde el año 2000. Desde esa fecha, la riqueza no ha dejado de crecer, aunque sostenida sobre dos pilares bien distintos al pasado reciente: el desendeudamiento de las familias y su mayor disposición al ahorro.\nLa inversión en depósitos ha crecido en 153.000 millones desde 2007\nDe los 871.000 millones de euros que debían las familias en préstamos a largo plazo en 2008 se ha pasado a los 760.000 millones en 2013, lo que supone una reducción de 111.000 millones de euros, o lo que es lo mismo, del 13,2% en términos relativos. Un ajuste que prácticamente se realizó en 2012 y 2013, puesto que durante esos dos ejercicios la reducción de los préstamos fue de 84.000 millones (un 75% del total). Los expertos apuntan a que esta aceleración ha estado muy vinculada al fuerte deterioro económico, al repunte del paro y a la venta masiva de viviendas para cuadrar las maltrechas cuentas.\nA la política de reducción de deudas se sumó una estrategia más conservadora con los activos. Desde 2007, las gráficas dibujadas por la bolsa han sido una verdadera montaña rusa con subidas y bajadas pronunciadas. El IBEX 35 marcó un máximo histórico el 9 de noviembre de ese ejercicio, con 16.040 puntos, más del doble de la cotización registrada el 24 de junio de 2013 (7.508 puntos). Este índice se ha recuperado en lo que va de año y actualmente se dirige a los 11.000 puntos.\nUnas oscilaciones que han llevado a las familias a optar por el ahorro tradicional, a través de depósitos y otros instrumentos mucho más conservadores y menos sometidos a la volatilidad. En 2007, los hogares atesoraban en esos productos casi 729.000 millones, un 37,8% de sus activos. Esa cifra ha crecido exponencialmente hasta situarse a finales de 2013 en 882.000 millones, un 46,6%. Por su parte, la participación en acciones supuso el 42,5% de la riqueza en 2007 (817.705 millones) y en el pasado ejercicio bajó hasta el 34%. No obstante, hay que distinguir entre el desplome vivido por las acciones en Bolsa en los primeros cinco años de la crisis y el fuerte repunte experimentado el pasado ejercicio, cuando la participación en acciones se incrementó en 165.000 millones. Ese repunte obedeció al incremento de confianza en España, basado en una recuperación de los principales indicadores económicos, con la salida oficial de la recesión tras nueve trimestres en negativo, así como por la mayor tranquilidad de los mercados y la considerable relajación de la prima de riesgo, estable desde hace varios meses en torno a los 160 puntos.\nTal y como apuntó a Efe Javier Urones, analista de XTB, la mayor propensión al ahorro, el descenso en los gastos y una escasa fluidez de crédito son los motivos a los que cabe achacar este aumento en el incremento de la riqueza de las familias españolas. “La actual crisis financiera que estamos atravesando ha impactado con fuerza en la mentalidad de los particulares, que disponen ahora de una propensión al ahorro mayor que en los años anteriores de ciclo económico expansivo”, explicó. En su opinión, todos estos factores se traducen en unos gastos inferiores y, por tanto, un descenso en las solicitudes de crédito al consumo, a lo que hay que añadir la “poca disposición” por parte de las entidades financieras a conceder financiación.\nUna deuda global de casi cuatro billones\nAdministraciones, empresas y familias en España deben mucho dinero. En total, el endeudamiento se eleva al 386% del PIB, según los últimos datos hechos públicos por el Fondo Monetario Internacional (FMI). Son casi cuatro billones de euros, lo que dividido entre la población de España (47,1 millones según el último padrón de población del INE), da un resultado final de 85.000 euros por cada residente. Pese a que parece muy elevado, la cifra es muy similar a la media de la zona euro (387% del PIB) y se sitúa relativamente cerca de países similares en tamaño y nivel de desarrollo, como Francia o Italia, pero muy lejos de Alemania, con un 247% del PIB.\nUn caso muy diferente al del resto de socios europeos, sometidos a la estricta vigilancia de la Comisión Europea a través de draconianos planes de austeridad. Alemania registró en 2013 déficit cero por segundo año consecutivo y todo apunta a que este año también lo conseguirá.\nDonde sí difiere España con el resto de socios europeos es en el reparto de ese pasivo. Los bancos copan la mayor parte de este endeudamiento, con un 109% del PIB, mientras que el resto está repartido más o menos de forma equitativa entre los cuatro grandes sectores: el Gobierno debe el 94% del PIB, las familias el 84% y las empresas el 99%.\nLas cifras de la deuda pública de España, pese a lo abultadas que parecen, se quedan cortas frente a las de Italia, que son las más elevadas en la zona euro. Los últimos datos, hechos públicos la semana pasada, apuntan a que el endeudamiento llegó en febrero a los 2,107 billones de euros, lo que supone casi el 133% del PIB. Entre los países que comparten la moneda única, tan solo Grecia tiene un nivel de deuda pública mayor.\nLa deuda de las familias con la banca cae a su nivel más bajo desde 2006


QUE HAY DE NUEVO EN CIRUGIA PLASTICA - Dr Mauricio Pineda Cirujano Plastico y Estetico Manizales Pereira BogotaDr Mauricio Pineda Cirujano Plastico y Estetico Manizales Pereira Bogota\nclass="single single-post postid-1162 single-format-standard unknown wpb-js-composer js-comp-ver-4.7 vc_responsive">\nCirugía Plástica y Estética en Manizales, Pereira y Bogotá\nEs de suma importancia escoger un cirujano plástico idóneo y una clínica reconocida para llevar a cabo las cirugías plásticas. Para esto se deben utilizar varios mecanismos. El primero es acudir a especialistas reconocidos en la comunidad y de quien además se tengan buenas referencias. También se debe verificar los títulos del profesional y para esto lo más práctico es revisar en la página de la Sociedad Colombiana de Cirugía Plástica – www.cirugiaplastica.org.co. Allí encuentran todos los miembros de la SCCP por regiones.\ncirugía estetica, cirugia plastica, cirujano plastico


Historia de un Premio: Tony y su Hotel Nacional de Cuba <!-End Matomo Code -->\n11 January 2021 1:19pm\nPor dieciséis ocasión consecutivas, el Hotel Nacional de Cuba ratificó la condición de líder en la excelencia en ese país caribeño, al obtener el Premio World Travel Award 2020, considerado como el Oscar de la industria turística en el orbe.\nAsimismo, la emblemática instalación ostenta el certificado de Excelencia 2018, que entrega TripAdvisor, la mayor web de viajes del planeta por ser una de las instalaciones hoteleras preferidas por los visitantes que llegan a La Habana, por solo mencionar algunos de los galardones\nEn 90 años de existencia hay quienes aseguran que al alojamiento más simbólico de La Habana ya no le quedan premios que alcanzar.\nSin embargo, detrás de sus lujosos salones está la obra de un cubano grande que en este 2020 partió hacia la eternidad: Antonio Martínez Rodríguez (Tony). Quien pudiera catalogarse como la otra leyenda del Hotel Nacional de Cuba, fue un hombre que durante 22 años trabajó incesantemente para mantener el único hotel cinco estrellas con administración cien por ciento cubana, con los estándares, el lujo, la cubanía y la calidad de siempre.\nEste ser paradigmático en la historia del turismo cubano le fue otorgado el sello Premio Excelencias News Cuba 2019, por ser un ejemplo de liderazgo en el aporte al desarrollo del turismo de la nación, entrega al trabajo y su clara visión de las nuevas tendencias y potencialidades de la institución que dirigió por más de dos décadas.\nEn aquel momento Tony, como cariñosamente le conocen los más cercanos, reconoció que “estos premios que se dan son momentos grandes, importantes en la vida de la gente, porque ser reconocido en un colectivo de trabajo es grande sí, pero ser reconocido en una etapa de la vida, constituye una gran cosa, un gran homenaje que solo se siente más que lo que pueda ser, es un sentimiento, uno choca con esa gratitud”.\n“Estos premios, yo como cubano, creo que hacen mucha falta y creo que hacen mucha falta en Cuba, una palmadita a veces en un descanso, es lo más importante que uno tiene, es mucho más importante que cualquier otra cosa”, agregó.\nEl Hotel Nacional de Cuba es Monumento Nacional desde 1998, y declarado Patrimonio de la Humanidad en 1982 por la Organización de Naciones Unidas para la Educación, la Ciencia y la Cultura (Unesco), porque la Batería Santa Clara formaba parte del sistema de fortificaciones de La Habana.\nFue el primer hotel incluido en el proyecto Memorias del Mundo de la Unesco (2010), por haber compilado durante 80 años evidencias que permiten demostrar documentalmente los hechos, que se dicen, ocurrieron allí.


Exponent Consultores forma a su equipo en el nuevo reglamento europeo de protección de datos - Seguros TV BlogSeguros TV Blog\nExponent Consultores forma a su equipo en el nuevo reglamento europeo de protección de datos\nExponent Consultores se prepara intensamente para el panorama que se abre ante el nuevo reglamento europeo de protección de datos. Para ello el equipo de profesionales de la consultora está asistiendo a diferentes cursos de formación que tienen como objeto conocer minuciosamente dicho reglamento, así como sus implicaciones prácticas.\nUn ejemplo de ellos es el curso “El reglamento europeo de protección de datos, celebrado los pasados días 11 y 12 de julio en Cuenca y dirigido por Mar España, directora de la Agencia Española de Protección de Datos (AEPD).\nEste curso contó con la participación de destacados expertos en la materia como Agustín Puente, jefe del Gabinete Jurídico de la AEPD, Iñaki Uriarte, secretario general de la Asociación Española de la Economía Digital (Adigital); Ignacio Pina, director técnico de la Entidad Nacional de Acreditación (ENAC) o Cecilia Álvarez, presidenta de la Asociación Profesional Española de Privacidad. La conferencia de clausura fue pronunciada por el ministro de Justicia, Rafael Catalá.\nEsta entrada fue publicada en Protección de datos y etiquetada Adigital, AEPD, Agencia Española de Protección de Datos, Agustín Puente, Asociación Española de la Economía Digital, Asociación Profesional Española de Privacidad, Cecilia Álvarez, ENAC, Entidad Nacional de Acreditación, Exponent Consultores, Ignacio Pina, Iñaki Uriarte, LOPD, Mar España, protección de Datos, Rafael Catalá, seguros por Redacción Seguros Tv. Guarda enlace permanente.


RICARDO CODORNÍU Y STÁRICO (Cartagena,\n1846-1923) -"el apóstol del árbol"-\n(Este es el primer cuento que dedicó a uno de sus nietos)\nFueron colocadas las semillas en macetas con tierra, a las que se había mezclado algún mantillo, y recibían con regadera el agua necesaria. Germinaron las plantitas y al principio su vida fue fácil y grata, porque pasaban el estío en el umbráculo del jardín, defendidas del ardor de los rayos solares y la estación helada en el invernadero, donde no les molestaban los fríos, ni el viento les imprimía dolorosos vaivenes.\nSin embargo, llegó un día en que las inocentes plantitas sufrieron la pena impuesta a los grandes criminales, pues fueron decapitadas... para injertarlas. Al pronto creyeron morir, mas se salvaron al fin, porque las raíces dieron agua y jugos de la tierra a las yemas del injerto, y además disponían de algunas substancias orgánicas, de esas que los arbolillos depositan a prevención en las celdillas de su tronco, para la época de escasez.\nDesde entonces empezaron a sufrir escaseces; apenas se les proporcionaba agua y el alimento indispensable para que no se mustiasen los pobres vegetales, ya que vivían contrahechos, pues el objeto del jardinero era que permanecieran siempre enanos.\nA pesar de su pequeñez, uno de ellos llegó a producir algunas flores, lo que halagó su vanidad, y luego se regocijó más cuando se transformaron en bellos frutos. Ésto satisfizo al arbolillo, porque esperaba que acaso alguno de los huesos se desarrollaría al aire libre, produciendo una planta que no tuviera que soportar los tormentos y estrecheces de su progenitor, primero degollado, siempre medio emparedado y con el disgusto además de no ser un árbol, sino dos medios árboles porque a la mitad superior no agradaban los jugos que le daba la otra mitad, ni a las raíces los manjares preparados para ellas por los granos de clorofila de las hojas, que son las cocinas de las plantas, aunque otros, con más propiedad sin duda, los llaman pulmones y estómagos de los vegetales.\nUna tarde de otoño, poco tiempo después de ponerse el sol y cuando mas tranquilamente dormía el arbolillo su primer sueño, le despertó una desagradable impresión de frío, debida a que una joven de amarillenta tez y ojillos inclinados, lavaba su tronquito, sus ramas, hojas y frutos, con una esponja rebosando agua. Luego revistió la maceta con sederías bordadas y fue llevada por un palanquín... ¡al palacio del emperador!\nLa pusieron en el centro de la mesa preparada para la comida oficial, en un salón cuya claridad era deslumbradora, y el arbolito empezó a absorber el anhídrido carbónico del aire, cual si fuera pleno día. Luego comenzó la música y el banquete, y la planta se hallaba gratamente entretenida, contemplando deslumbradores uniformes de los diplomáticos y palaciegos, cuando llegaron los postres.\nEntonces ¡qué gran sorpresa y mayor dicha! El mismo emperador, el hijo del sol, de la luna y de todas las estrellas del firmamento, extendió sus soberanos brazos, arrancó uno de los frutos, lo comió mostrando vivo placer y luego, cogiendo los demás, obsequió con ellos a la emperatriz y a los príncipes, sus hijos. Tan gran honra compensó al arbolito del dolor que le produjo el desgarre de sus frutos, mientras los cortesanos le envidiaban, pues con gusto hubieran sufrido que su majestad imperial arrancase una de sus orejas, si le vieran comérsela con la misma sonriente faz y alegres ojillos con que había saboreado el fruto.\nDespués fue regalado el arbolito, como recuerdo, al primer ministro, y llevado al salón de su excelencia. Se le colocó en la mesa central, cuyos pies mostraban dragones admirablemente tallados, destacándose sobre rojo fondo de laca. Allí pasó algunos meses, casi adorado por la familia y por los visitantes; pero la falta de agua y, principalmente, la del sol hizo que se mustiara. Un servidor demasiado listo lo sustituyó por otro arbolito de la misma especie, sin que nadie advirtiese la superchería, y mientras los visitantes dirigían miradas codiciosas al sustituto, el auténtico entraba en putrefacción en un corral.