Reconciliación entre las FARC y el Estado | Revista Replicante\nHomepage » Mes » Noviembre 2012 » Reconciliación entre las FARC y el Estado\nInsistir en la condena al sistema, a los empresarios, a las instituciones, incluida la constitución del 91 y a la vez guardar silencio sobre los crímenes cometidos, sobre el secuestro, el reclutamiento de menores, las masacres, los daños a bienes civiles y públicos, creer que pueden alcanzar en la mesa lo que no en cincuenta años de alzamiento inútil, no constituye un buen augurio para hablar de paz con sensatez y con esperanza.\nÉsta es una de las palabras que, al lado de paz, reparación, verdad, justicia y perdón, estaremos escuchando con inusual frecuencia en estos días de negociación entre el gobierno colombiano y las FARC. Es una palabra que tiene connotaciones individuales y colectivas, políticas, sentimentales y éticas. Requiere de mutuo acuerdo o compromiso entre dos o más partes y supone el reconocimiento de una agresión o daño producido entre ellas o por una de ellas a la otra.\nEn su más pura significación ética y política y por tanto, colectiva hay que reconocer que es una viejísima opción en la experiencia humana y que en el caso colombiano la hemos practicado más de una vez: federalistas con centralistas, bolivarianos con santanderistas, liberales y conservadores, guerrilleros y defensores del régimen constitucional. De manera pues que excluyo, adrede, toda referencia a reconciliaciones en un ámbito de menor alcance y a otras que son impensables como la que se podría dar con personas, grupos, dirigentes políticos o jefes militares que han causado grave y enorme daño a la humanidad en los que sólo cabe el castigo penal. Tampoco procede la reconciliación con bandidos como Pablo Escobar o jefes mafiosos.\nDe la reconciliación en el conflicto armado colombiano hablaremos. En sentido político la reconciliación no consiste en una simple declaración de perdón, de ofrecimiento de disculpas y de hacer votos para evitar que se repitan los daños causados. Tampoco consiste en que los adversarios se den la mano o un abrazo ni mucho menos de que olviden o enmascaren las divergencias ideológicas o sus penas. Por el contrario, debe entenderse que a través de esa acción sublime no se está entrando en el campo de la utópica hermandad absoluta. Sin embargo, sería torpe desconocer que ese acto exige renuncias explícitas. Los rivales, cada uno en la medida de sus responsabilidades, están conminados a renunciar al uso de las armas y de la violencia, a reconocer una sola institucionalidad a respetar el Estado de derecho y la constitución y por tanto el monopolio de las armas por parte de las fuerzas armadas de la nación. Es ahí donde comienza y se hace factible el acto de la reconciliación.\nHay un obstáculo en el camino de una reconciliación así entendida. Es la idea dominante en importantes y representativos círculos académicos, intelectuales, artísticos, literarios y hasta políticos tradicionales según la cual llegó la hora de poner todo en consideración, de proceder, ahora sí, a realizar las reformas que rediman a la sociedad de la inequidad y la desigualdad o a refundar el Estado como dijeron Márquez y Granda.\nLas negociaciones en La Habana se vislumbran complicadas si tenemos en cuenta el nada conciliador discurso del jefe farciano Iván Márquez, que coincide con declaraciones previas de Rodrigo Granda y que por tanto, dan cuenta de una línea de pensamiento homogéneamente radical de las FARC. Presentarse como víctima, expresión del pueblo en armas, mantener postulados dogmáticos similares a los que expusieron en sus orígenes, como si nada hubiese cambiado en el mundo y en Colombia. Plantear que la paz sólo será posible si se hace lo que ellos consideran justo. No realizar ninguna autocrítica, no hacer reconsideración de la lucha armada. Insistir en la condena al sistema, a los empresarios, a las instituciones, incluida la constitución del 91 y a la vez guardar silencio sobre los crímenes cometidos, sobre el secuestro, el reclutamiento de menores, las masacres, los daños a bienes civiles y públicos, creer que pueden alcanzar en la mesa lo que no en cincuenta años de alzamiento inútil, no constituye un buen augurio para hablar de paz con sensatez y con esperanza. El discurso de Márquez es una bofetada a las expectativas positivas que tenía gran parte de la opinión pública, de ahí la desilusión lógica que se vio en las encuestas.\nImposible no hacer un comentario sobre el discurso del jefe de la delegación oficial, Humberto de la Calle, en Oslo. Imperdonable la pobreza ideológica exhibida. Se limitó a enfatizar en aspectos procedimentales y metodológicos. Dejó de lado el debate político, con lo que el mensaje, ese sí ideológico y programático, que quedó para la opinión mundial, fue el de una guerrilla víctima de un Estado criminal. Ni una palabra sobre el proceso de reformas políticas que se han puesto en marcha en el país en los últimos treinta años, ni una palabra sobre negociaciones exitosas entre guerrillas y gobiernos anteriores, ninguna defensa de las políticas estatales en materia de seguridad y derechos humanos. En cambio, con presteza inusual ofreció, y sin que se lo pidieran, participación política a las guerrillas si firman la paz, haciendo omisión de los compromisos internacionales asumido por el país en materia de castigo por delitos de lesa humanidad y crímenes de guerra que la impiden.\nSi las guerrillas estuvieran de verdad interesadas en la paz deben aceptar cuanto antes los generosos ofrecimientos que les ha hecho el gobierno de Santos y abandonar la exigencia de más concesiones. Se les ha dado reconocimiento político por ley, se ha adoptado una Ley marco para la Paz a su medida, se les garantiza no ir a la cárcel, se les ofrece garantías para participar en política. Muchas personas, con razones respetables, no están de acuerdo con esa benignidad, las víctimas de las guerrillas se sienten ofendidas. Sin embargo, creo que la inmensa mayoría de colombianos no tendríamos opción diferente a tragarnos estos sapos si hacen entrega de las armas, prometen resarcir el daño causado a las víctimas y contribuir a la verdad.\nHay un obstáculo en el camino de una reconciliación así entendida. Es la idea dominante en importantes y representativos círculos académicos, intelectuales, artísticos, literarios y hasta políticos tradicionales según la cual llegó la hora de poner todo en consideración, de proceder, ahora sí, a realizar las reformas que rediman a la sociedad de la inequidad y la desigualdad o a refundar el Estado como dijeron Márquez y Granda. De esa forma les otorgan a las guerrillas, quiéranlo o no, un poder de representación que no tienen. Una cosa es reconocer la necesidad de reformas de justicia social y otra, ya muy perversa, es descargar esa bandera en manos de quienes no las han facilitado con sus acciones violentas. Pero la idea de que la lucha armada está inspirada en causas objetivas merece crítica aparte. ®


Así se prepara Cartagena para la temporada turística mitad de año | EL UNIVERSAL - Cartagena\nAsí se prepara Cartagena para la temporada turística mitad de año\n9 de Junio de 2017 10:06 pm\nLa ciudad espera cerca de 400 mil visitantes para estas vacaciones. // Archivo.\nLa temporada turística de mitad de año que se avecina, es la mas larga, y por ende la ciudad debe estar totalmente preparada.\nPor ello, este viernes, el alcalde encargado Sergio Londoño Zurek y miembros del gabinete se reunieron para ultimar detalles y alistar a la ciudad para estas vacaciones de junio, donde se espera que lleguen unos 400 mil visitantes. Lo que representa un incremento del 10% con relación a la misma época del año anterior, y una ocupación hotelera del 70 %.\n“La ciudad está lista y los recibe con los brazos abiertos, es una temporada larga, porque son más de 30 días, pero eso genera comercio, empleo y recursos para la ciudad”, precisó el alcalde encargado, Sergio Londoño Zurek.\nEn dicha reunión el Distrito tomó medidas, algunas de ellas fueron:\n1. Control estricto al ingreso de Playa Blanca: El Datt, La secretaría del Interior, Parques Nacionales y Policía tendrán retenes, que contabilizarán a los visitantes tanto por vía marítima o terrestre. Solo se permitirá la entrada de 3.500 personas para así no afectar la capacidad de carga de este balneario.\nPero no solo las personas serán controlados, los alimentos y bebidas también. “No se permitirá el ingresó alimentos y bebidas y se vigilará que su uso es de 6 de la mañana hasta las 6 de la tarde, para evitar los daños ambientales a esta franja de playa. Además se instalarán 16 baños portátiles”, así lo manifiestó el secretario del Interior, Fernando Niño.\n2. Rigurosidad a los precios en los establecimientos comerciales.\n3. Los caballos cocheros serán sometidos a controles por parte de la Umata y el Datt, y las pesebreras serán revisadas por el Dadis.\n4. Incrementará la frecuencia de recolección de residuos en el Centro Histórico y en las playas.\n5. Se realizarán controles de inspección de alimentos y bebidas.\nPero eso no es todo, el Dadis mantendra los cuatro puestos de atención prehospitalaria para atender cualquieremergencia en las playas desde Bocagrande, Castillogrande, La Boquilla y el balneario de Playa Blanca. Se tiene dispuesto una ambulancia y una moto dotada de equipos paramédicos.\nAsí mismo, el Departamento Administrativo de Tránsito y Transporte (Datt) continuará con los controles al mal parqueo, al tránsito de vehículos en la playa, Centro Histórico y en los terminales aéreo y de transporte, para ello 16 agentes de tránsito, 150 reguladores y 25 educadores viales apoyarán las labores de control vehicular.\nLa Armada Nacional con Guardacostas y la Dimar realizarán operativos marítimos a las embarcaciones turísticas y motonaves verificando que tengan la documentación requerida. Tendrán unidades de reacción en Islas del Rosario, Cholón, Bahía y por el fuerte de San José y una patrullera de costa que estará en Cholón.\nFinalmente, Zully Salazar, directora ejecutiva de Corpoturismo, manifiestó que “es un reto para la ciudad, y nos estamos preparando para que los turistas tengan una grata experiencia en Cartagena. Con Asotelca, Cotelco, Anato y Fenalco nos estamos reuniendo para preparar productos turísticos y toda la oferta de hoteles nuevos y restaurantes a los turistas que nos visitan”.\nAlcalde(e) @sergiolonzu junto a autoridades locales y gremios turísticos trabajan en un plan de acción con miras a la temporada turística. pic.twitter.com/CMAX9e99W9\n— Alcaldía Cartagena (@AlcaldiaCTG) 9 de junio de 2017\nTemporada turística 2017\nAnteriorConcurso Nacional de Belleza desmiente la renuncia de su corte real\nSiguienteDictan medida de aseguramiento a implicados en corrupción de Colpensiones\nSe impondrá seguridad y orden en las playas\n¡Tenga cuidado! Intensifican operativos de movilidad en esta temporada turística\nSEÑOR PROCURADOR comentó el Sáb, 06/10/2017 - 08:12\nSEGURIDAD EN EL SECTOR AMURALLADO\nMuchas personas creen que el sector amurallado es el más seguro de la ciudad, cosa que no es así, los cuadrantes y al policía en general se hacen los de la vista gorda con los ruseros que todos los días atracan a los turistas extranjeros, la esquina de la calle de la soledad y estanco del tabaco hay un restaurante de un chino que es un nido de ruseros y vendedores de droga.


WSBK Qatar 2014: Giugliano lidera los primeros libres con Sykes a un segundoRTMotoracing\nEl FP1 suponía la primera vez en la historia que veríamos a los pilotos de SBK bajo el cielo nocturno, en este caso, el de Losail. El protagonismo de esta histórica tanda era para Jonathan Rea, piloto más rápido de la sesión seguido por Loris Baz y Alex Lowes. Davide Giugliano, líder por momentos, desaparecía conforme iban pasando los minutos, mientras que todo el mundo se centraba en buscar las siglas GUI y SYK en los monitores. Sin duda, la lucha por el campeonato será el plato fuerte de este fin de semana de carreras, y esta primera batalla iba a parar a manos de Guintoli, que marcaba un crono solo 4 décimas -cuarta plaza- más lento que el de Rea, frente a la novena posición de Sykes (+1.1).\nEn el segundo libre del día los cronos iban bajando mientras que los pilotos comenzaban a sacarle el máximo rendimiento a sus motos, una vez pasada la fase de adaptación a esta cita atípica. Laverty era el piloto que más progresaba, y se marchaba del box con el mejor tiempo hasta el momento tras su actuación en la FP2. Chaz Davies conseguía el segundo mejor tiempo, demostrando el potencial de las Ducati este fin de semana, mientras que su compañero, Giugliano, se veía obligado a perderse la tanda por problemas mecánicos. Rea era cuarto esta vez, justo detrás de Guintoli, que volvía a rodar en tiempos competitivos. Tercera plaza para el francés mientras que Sykes seguía noveno, esta vez a un segundo y tres décimas.\nEn la última sesión del día tendríamos que esperar hasta el final de la tanda para poner nombre y apellidos al dominador del día. Davide Giugliano se marcha al hotel como el piloto más rápido del viernes y el favorito para la Superpole de mañana. Rea volvía a destacar, segundo, en una sesión aún por debajo del récord del circuito, 1.57.2 en poder de Ben Spies. Guintoli cerraba el día tercero, a dos décimas del mejor crono y lo que es más importante, siete décimas mejor que Sykes, sexto finalmente a +0.9. Toni Elías sigue demostrando su valía al luchar con las motos de fábrica -hoy ha terminado por delante de la RSV oficial de Melandri- y ha concluido el primer día de entrenos en la octava posición, a un segundo de Giugliano. La mejor moto EVO ha sido la de Niccolo Canepa, mientras que David Salom terminaba la jornada decimocuarto.En Supersport, Van der Mark ha sido el más rápido en el cómputo de las dos sesiones mientras que Cluzel ha terminado el día séptimo y Marino noveno.\nResultados FP1 SBK\nResultados FP2 SBK\nResultados FP3 SBK\nResultados FP1 Supersport\nResultados FP2 Supersport\nImágenes | Ducati Team / Pata Honda\nNext: FIM CEV Portimao: Quartararo, Vierge y Morales se hacen con las poles\nPrevious: Jeffrey Herlings extiende su contrato con KTM hasta finales de 2017\nWSBK Malasia 2014: Guintoli y Cluzel lideran los libres del viernes\njunio 6, 2014\t0 comments 576 views\nSylvain Guintoli en Superbike y Jules Cluzel en Supersport han liderado los entrenamientos libres del ...


por Admin el Lun 28 Ene - 18:32\nHemos añadido nuevas cosas para vosotros, los usuarios. Sois lo más importante, y por ello no dejamos de pensar en nuevas maneras de agradecer vuestra participación y colaboración.\nComo ya habréis visto, hemos agregado un nuevo grupo especial a esta casa: "Usuarios Vip". En él están incluídos los usuarios más participativos con más de 500 mensajes.\n¡Gracias y enhorabuena a los integrantes!\nPor otro lado hemos cambiado la forma de puntuación al responder en los foros de ayuda. Es importante recibir ayuda cuando la necesitas, pero también es importante el que la ofrece, y por ello queremos premiar a aquellos que intentáis ayudar en los distintos foros para tal fin. Hasta ahora, cada mensaje contestado a cualquier tema sumaba 1 punto. A partir de ahora, los usuarios que colaboréis respondiendo con vuestra ayuda en los foros:\nAyuda del Foro (Categoría Comunidad)\nAyuda Técnica (Juegos)\nAyúdame en un Juego (Juegos)\nrecibiréis 5 puntos por mensaje.\nNo importa si tu respuesta no ha solucionado el problema, lo importante es haber colaborado y haber intentado ayudar.\nEsperamos que os gusten las nuevas ideas.\nGracias a tod@s por hacer que esta casa sea cada vez más acogedora\nRe: Nuevas cosas...\npor luzperez el Lun 28 Ene - 18:34\nGracias!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! son el mejor equipo del mundo!!!!!!!\npor corin el Lun 28 Ene - 18:46\nGracias a Ustedes ! me parece excelente !!! besos muchosssss!!!\npor marije2 el Lun 28 Ene - 19:06\nTotal Temas y Mensajes : 1664\npor galilea el Lun 28 Ene - 19:13\nMuy buena la idea, si señor!!! y lo de usuarios vip también.\nEl verde es mi color preferido Enhorabuena a tod@s l@s usuarios vip!! VIP, VIP,¡¡HURRAAAAAAAAAA!!\nde ésta manera, nos ayudamos entre todos!!\npor bca el Lun 28 Ene - 20:27\npor Innor el Lun 28 Ene - 20:39\nGracias Admin. Tardo dos dias en aparecer y hacéis , magia , Estais en todo , y vosotras moderadoras me cuesta entender como contralais todo, como traducis los juegos , a veces no os nombro en los saludos por miedo a molestaros , debeis de tener un trajín impresionante con los ordenadores , no me lo imagino. Solo se que sois estupendos , y me sorprendeis con la rapidez que nos atendeis . Gracias ANGELOTES . " que nadie se meta con vosotros , me lo decis , que le hecho un hechizo ".\npor olgaticas el Lun 28 Ene - 23:34\nGracias...Amo esta familia!!!!!!!!\nTotal Temas y Mensajes : 208\npor Chiranto el Lun 28 Ene - 23:41\nExcelente iniciativa. Gracias Equipo.\npor elbola66 el Mar 29 Ene - 2:40\nhoooooooooooooooooooo que regalo gracias equipo por vuestro cariño hacia nosotros en esta familia virtual os quiero y siempre os recordare gracias a todos\npor Maribel el Mar 29 Ene - 7:39\nEstupenda idea .Es de agradecer que cuando tienes un problema siempre aya alguien dispuesto a ayudar y recompensar a esas personas con ser usuario Vip me parece estupendo,que muy bonito el color verde en la pagina,espero que pronto haya muchos mas.\npor Rebeta el Mar 29 Ene - 11:35\n@Innor escribió: Gracias Admin. Tardo dos dias en aparecer y hacéis , magia , Estais en todo , y vosotras moderadoras me cuesta entender como contralais todo, como traducis los juegos , a veces no os nombro en los saludos por miedo a molestaros , debeis de tener un trajín impresionante con los ordenadores , no me lo imagino. Solo se que sois estupendos , y me sorprendeis con la rapidez que nos atendeis . Gracias ANGELOTES . " que nadie se meta con vosotros , me lo decis , que le hecho un hechizo ".\nHay que ver........ no paran. Nuestro agradecimiento por su trabajo y porque no dejan de seguir perfeccionando,\nno sé cómo lo hacen\npor marije el Mar 29 Ene - 11:45\nMuchas gracias , sois los mejores¡¡¡¡¡¡¡¡ para tod@s\npor manoli el Miér 30 Ene - 8:28\nMe encanta la iniciativa, gracias\npor Gra el Jue 31 Ene - 0:07\nCada día me dá más gusto ser parte de esta Gran Familia\npor LaPochocha el Jue 31 Ene - 5:35\nQuerido Equipo: ¡¡genial ocurrencia la que han tenido!!, por primera vez en mi vida me dicen que soy una:"Very inportant people", ahora aparte de estar disfrutando mis vacaciones me siento flotando en esponjosas y perfumadas nubes blancas.\nMuchas gracias por todo el trabajo que hacen, que se ve reflejado en este bello caldero, fuente inagotable de amistad, momentos entrañables y mucho amor.\nAbrazos y besitos para todas, que Dios las bendiga en abundancia..................\npor gatito lindo el Jue 31 Ene - 22:07\nTodo lo que sea mejorar es bueno... y si estimula a participar, mejor aun.\nTodas las iniciativas son bien recibidas.\nEnhorabuena a tod@s los usuarios VIP y espero estar pronto entre ellos.\npor rosario el Sáb 2 Feb - 22:45\nTotal Temas y Mensajes : 1868\npor Maria del Carmen el Miér 6 Feb - 9:33\nMuchas gracias equipo!!!!!...Superando el listón como siempre....Besitos\n» Nuevas cosas que podremos hacer en GTA V\n» Demostración en vídeo de PlayRoom de PS4\n» Minecraft 1.8.0 [Post largo]\n» Pokemon Arion RPG [Juegalo sin descargas][Nuevas cosas]


La vida sin futuro: la historia de Ariel ‘Chuky’ Ávila | Días Como Estos - Just another Metro951.com Blogs site\nHome > Secciones > Crónicas > La vida sin futuro: la historia de Ariel ‘Chuky’ Ávila\nPublicado mayo 31, 2014 / Sin comentarios\nLa vida sin futuro: la historia de Ariel ‘Chuky’ Ávila\nAriel “Chucky” Ávila fue protagonista de una historia de violencia en Empalme Graneros, Rosario. A los 21 años, fue asesinado a tiros frente a su casa, cerca de un búnker. Osvaldo Aguirre cuenta en la crónica Canción para su muerte: la historia de Ariel ‘Chuky’ Ávila, los detalles de este entramado social atravesado por el narcotráfico. Pero también su contracara: la de los chicos que se refugian en la música o en la religión para escapar de la violencia.\n“La falta de perspectiva del futuro lo ven como mucha lucidez, y se ve en chicos muy chicos. Ariel comenzó a rapear a los 14 años, y con sus amigos decían: ‘queríamos ser la voz del barrio’. El tema está en ver hasta qué punto estos chicos son escuchados. Ahí interviene la falta de intervención estatal, la debacle de las instituciones.\n“Ellos se conocen en una escuela del barrio, comienzan a rapear y un profesor de música los ayuda, les hace bases para los temas, hasta que forman el grupo La técnica del hip hop, que tiene varios videos en YouTube, y el profesor también los inscribe en un concurso municipal que ganan y se insertan en el circuito de hip hop de Rosario, y comienzan a tener muchas presentaciones. Pero se encuentran con muchas dificultades: no tenían plata para grabar, lo que los desmoralizó un poco. Seguían dos y estaban grabando cuando ocurrió la muerte de Ariel.\n“Uno hace planes para el futuro, se propone estudiar, cambiar de trabajo, pero para estos chicos el futuro es algo un poco más incierto. Por eso es que tratan de buscar su camino en lo que tienen a mano, en las iglesias evangélicas o formando su propia familia cuando son muy jóvenes. Eso se explica en ese sentido, porque tener una familia es proyectarse a futuro, preocuparse por los hijos y el trabajo.\nAriel 'Chuky' Ávila


Cronología: ¿Por qué se fue Kiko Hernández de 'Sálvame'?\nLa reaparición de Belén Esteban fue el punto de inflexión para que Kiko Hernández decidiese marcharse de ‘Sálvame’. Tras el enfrentamiento que ambos tuvieran allá por el mes de septiembre, Belén decidió abandonar el programa. Tres meses después, el 30 de noviembre, reaparecía la Princesa del Pueblo en ‘Sálvame Deluxe’. El tiempo pasado permitió que Kiko y Belén se reconciliasen y ambos se pidieran perdón. Este hecho provocó que Kiko se mostrara arrepentido de no haber llamado a su compañera durante los meses de su ausencia. Kiko confesaba que entendía a Belén y que, a pesar de que sus problemas no eran los mismos que los de la colaboradora, estaba atravesando por una etapa difícil. El colaborador confesaba que psicológicamente estaba mal y que necesitaba retirarse de la televisión durante un tiempo. Esto es lo que ha ocurrido durante sus tres meses de ausencia.\n12.03.13 Kiko quiere ser padre\nKiko regresó a ‘Sálvame’ con más fuerza que nunca. El colaborador aseguró que tiene ganas de ser padre. A pesar de ello, matizó que no ha comenzado un proceso de adopción y sí que está en trámites de ser padre.\n11.03.13 Kiko da explicaciones tras su precipitada marcha y lima asperezas con Lydia\nTras conceder su primera entrevista en el ‘Deluxe y tras tres meses alejado de su programa, ‘Sálvame Diario’, Kiko volvía. El colaborador señalaba que sintió vergüenza por hablar en público de sus problemas más íntimos, pero a su vez aseguraba que era necesario dar una explicación a todo el mundo, ya que se fue como un cobarde. El regreso de Kiko también sirvió para limar asperezas con Lydia. El colaborador confesó que en el pasado sí fueron amigos, pero añadió: “ya no queda nada de eso”.\n07.03.13 Paz Padilla anuncia la esperada vuelta de Kiko Hernández\nPaz Padilla anunciaba que Kiko Hernández volvía a ‘Sálvame’. Todos los colaboradores y el público no dudaron en aplaudir y levantarse ante la gran noticia. Asimismo, el programa mostraba las primeras declaraciones de Kiko para ‘El pájaro de la tele’.\n06.02.13 Mercedes Milá da su apoyo a Kiko Hernández\nAnte el inminente estreno de GH14, Mercedes Milá acudía a ‘Sálvame’. La presentadora aprovechaba para mandar un mensaje a Kiko: "Espero con toda mi alma que se encuentre bien porque encontrarse mal es horroroso".\n21.01.13 Jorge Javier cree que todavía queda tiempo para que Kiko vuelva\nJorge Javier volvía a decir que echaba de menos a Kiko Hernández. Los colaboradores le preguntaban cuál era su estado de su salud: “Está empezando a ser consciente de que la gente quiere que vuelva”. El presentador aseguró que el problema de Kiko es que tiene más en cuenta lo malo que le dicen que lo bueno. Por otro lado, Jorge Javier no mentía a los colaboradores y los espectadores: “creo que todavía le queda mucho para volver”.\n07.01.13 Los compañeros de Kiko le siguen echando en falta como el primer día\nHabía pasado un mes desde que Kiko decidiese voluntariamente dejar ‘Sálvame’, pero sus compañeros seguían echándole en falta como el primer día. Mila Ximénez le pidió encarecidamente que regresara al programa lo antes posible.\n17.12.12 Jorge Javier echa de menos a Kiko, pero tiene dudas de que vuelva al programa\nDoce días después de que Kiko se marchase de ‘Sálvame’, Jorge Javier volvía a recalcar que estaba deseando que el colaborador regresara, pero se mostraba reticente en cuanto a su vuelta: “No tengo claro de que Kiko regrese, aunque no quiero que sea así. Creo que puede dejarlo todo para siempre”.\n10.12.12 La última entrevista de Kiko en ‘QMD’\nA pesar de que Kiko se había marchado hacía unos días del programa, seguía estando muy presente entre sus compañeros de ‘Sálvame’. El programa se hacía eco de la entrevista que Kiko le había hecho a Jorge Javier para la revista ‘¡Qué me dices!’. En ella, el presentador afirmaba que iba a echarle de menos. Jorge Javier lanzaba un mensaje a Kiko: “Hay un montón de gente que te quiere. Tienes que ser consciente de la cantidad de personas que te echan en falta”.\n05.12.12 Se confirma que Kiko deja temporalmente ‘Sálvame’\nLa marcha de Kiko Hernández ponía patas arriba ‘Sálvame’. Mila aseguraba estar hundida después de que su compañero y amigo decidiese irse del programa. Por su parte, Lydia Lozano aseguraba que Kiko era un pilar fundamental de ‘Sálvame’, algo que a Mila ofendió de tal forma que las dos colaboradoras acabaron enfrentándose. “Estoy convencida de que aquí cuando se va una silla hay gente que lo celebra", afirmaba Mila mientras que Lydia aseguraba: “Cómo me va a dar igual lo de Kiko. Creo que es imprescindible”. Durante la tarde se confirmó que Kiko dejaba temporalmente el programa para ponerse en manos de un psicólogo.\n04.12.12 Kiko asegura que está pasando por un mal momento y se marcha de 'Sálvame'\nKiko quiso zanjar la polémica y aclarar lo que le estaba ocurriendo. Para ello, explicó que su actitud durante la ausencia de Belén Esteban no había sido la correcta: “creo que me porté realmente mal”. El colaborador iba más allá y aseguraba que psicológicamente lo estaba pasando mal y necesitaba un descanso, ya que ‘Sálvame’ se había convertido en una losa para su vida. Kiko se marchó del programa entre lágrimas y afirmando que quería mucho a todos sus compañeros a pesar de todas las movidas entre ellos.\n03.12.12 Kiko se reconcilia con Belén Esteban y abre su corazón\nTras la vuelta de Belén, la actitud de Kiko Hernández cambió por completo. El colaborador opinaba que había hecho bien en darle un abrazo tras tres meses sin verla. Kiko aprovechó para pedirle nuevamente perdón y para asegurar que no estaba pasando por un buen momento personal. Era la primera vez que se veía a Kiko Hernández tan emocionado públicamente.\n03.09.12 La marcha de Belén, un antes y un después en la vida de Kiko\nLa tremenda bronca a cuentas de la relación entre Rosa-Amador -y que acabó con descalificaciones personales- fue el inicio del distanciamiento entre Kiko y Belén Esteban. Ese día fue el último día que la colaboradora acudió a ‘Sálvame’. Lo que no sabía Kiko es que la ausencia de Belén marcaría un antes y un después en su vida.


Asamblea extraordinaria del Grupo Éxito aprobó oferta de Casino por sus acciones en GPA - Valora Analitik\nInicio Destacado Asamblea extraordinaria del Grupo Éxito aprobó oferta de Casino por sus acciones...\nAsamblea extraordinaria del Grupo Éxito aprobó oferta de Casino por sus acciones en GPA\nHoy el Grupo Éxito celebró la asamblea extraordinaria de accionistas en la cual se debatió y votó la transacción financiera sobre la venta de sus acciones en la Companhia Brasileira de Distribuição (GPA) que será el accionista controlante de Éxito y sus filiales en Uruguay y Argentina.\nTodas las proposiciones en el orden del día fueron aprobadas para llevar a cabo la transacción.\nLos accionistas aprobaron de este modo la oferta modificada que presentó el Grupo Casino el pasado 19 de agosto y que ofreció comprar el 50% de las acciones emitidas y en circulación que posee Éxito indirectamente en el capital de Segisor, compañía francesa quien a su vez posee hoy directa e indirectamente más de 99,6 millones acciones ordinarias de GPA.\nCarlos Mario Giraldo, presidente del Grupo Éxito, dijo que el Comité de Auditoría y Riesgos evaluó la transacción y designó a la banca de inversión Inverlink y Jorge Pinzón como asesores financieros independientes y jurídicos para evaluar la conveniencia de esta, el valor ofertado comparado con las condiciones de mercado y las condiciones del proceso.\nGiraldo resaltó que Casino mejoró la oferta para la compra de acciones de GPA a Grupo Éxito, pasando de 109 reales a 113 que se pagarán en efectivo en dólares (cerca de $94.366).\nEl presidente de la organización resaltó también, además de la oferta modificada, que se incluyera una cláusula de ajuste de 15 meses, mediante la que si Casino vende las acciones de GPA compartirá ese precio con el Grupo Éxito.\nEl Grupo Éxito es la principal accionista de GPA pues posee, hasta hoy, indirectamente, el 50% de Segisor y este a su vez posee directa e indirectamente 99.619.228 acciones ordinarias de GPA a través de Wilkes Participaçoes S.A. No obstante, no se incluye la suma de la deuda financiera neta, incluyendo intereses acumulados, de Segisor y de Wilkes.\nTras finalizar las transacciones, Casino poseería de esta manera el 41,4 % de GPA, que se transformaría así en el accionista controlante de Éxito y de sus filiales en Uruguay y Argentina (Disco y Libertad).\nJuan de Bedout, vicepresidente de Mercado de Capitales y Banca de Inversión de Davivienda Corredores, asesor financiero del Éxito, expresó sobre la oferta modificada que, primero, “debe aclararse que Éxito no posee directamente las acciones de GPA, las posee a través de Onper y Segisor, esta última que tiene una deuda cercana de 386 millones de euros”.\nEl rango estimado de la oferta si bien debería ubicarse entre 102 o 111 reales, el promedio estaría en 107, por lo que “la variable y el valor de 113 reales está muy por encima de los máximos y mínimos y está en el rango del precio objetivo a futuro de varios analistas, no el de hoy”, aseguró de Bedout.\nCon este precio se pagaría una prima de 27 % sobre el promedio de los últimos tres meses del valor de la acción del Grupo Éxito en la Bolsa de Valores de Colombia (bvc).\nPor su parte, se comentó que la deuda de Almacenes Éxito está compuesta por pesos y dólares a 30 de junio de 2019 y asciende a $3,83 billones, el 30% de la cual tiene condiciones de aceleración de pagos ante operaciones como las que se aprobaron hoy.\nInverlink, por su parte, también expresó que la oferta se ajusta a las condiciones del mercado, el sector retail, primas implícitas, así como el gobierno corporativo de la organización. “Está en los estándares del mercado y en transacciones comparables”, concluyó Mauricio Saldarriaga, socio director de Inverlink.


"Creo que se movieron de la a a la z de golpe", dijo en el inicio del intercambio la especialista. Y agregó que existió algún nivel de contradicción en varios de los anuncios del Gobierno con relación a determinados temas.\nReuniones sociales y distanciamiento\nAl ampliar sobre el punto, explicó que la decisión sobre las reuniones sociales es apresurada: "porque dijeron que se podían hacer reuniones sociales en los domicilios sin límite de personas, si se guarda distancia, se usa tapaboca y hay circulación de aire. Pero si no hay límites de personas, entonces es imposible mantener la distancia", analizó.\nAl margen de este punto, la experta también dijo que no le parece mal avanzar con flexibilizaciones progresivas en el país: "Porque Argentina y toda América Latina exponen un notorio descenso de casos. Y así lo demuestran las terapias intensivas que están ocupadas en un 39 por ciento", dijo.\nLas vacunación en el planeta\nMás allá de eso también sostuvo que es aventurado sostener que ya se superó la pandemia, como dijo un funcionario local: "no es así". Tal como informó el G7, y detalló Cohen; "si los países desarrollados ayudan, el mundo tendrá el porcentaje de vacunación necesario para superar la pandemia, recién a fines de 2022", siguió.\nOtra de las medidas del Gobierno que la entrevistada criticó es aquella que determina la apertura de fronteras para extranjeros a partir del 1 de noviembre, sin aislamiento necesario: "Ahí me parece que hay que tener mucho cuidado con Brasil, que es un foco muy importante de la variante Delta. No es lo mismo Brasil que Uruguay", concluyó.


Contenidos de la formación - EHEDG\n+34 96 13 66 09 0\nContenidos de la formaciónCursos de Formación EHEDGGrupos Objetivo\nDesarrollo del material formativoFormadores AutorizadosAsistentes a Cursos CertificadosCursos Universitarios\nEHEDG proporciona una plataforma modelo Europea para la formación y capacitación en ingeniería y diseño higiénico, basada en módulos formativos que resumen los contenidos de las guías de EHEDG y de otras publicaciones de EHEDG.\nLos cursos de formación internacionales de EHEDG, impartidos en Inglés o en otros idiomas se ofrecen varias veces al año en diversos países, tanto europeos como del resto del mundo. Recomendamos encarecidamente estos cursos.\nCurso Básico EHEDG sobre Diseño Higiénico\nEl objetivo de este curso es sensibilizar y proporcionar un conocimiento general sobre diseño higiénico de equipos e instalaciones, especialmente para la industria alimentaria, pero también para la cosmética, farmacéutica, biotecnológica y química. El curso tiene por objeto:\nSensibilizar sobre el diseño higiénico y certificación, así como dar a conocer la organización EHEDG\nExplicar las ventajas e importancia del diseño higiénico.\nProporcionar conocimientos sobre los principales criterios de diseño higiénico de equipos e instalaciones.\nLa duración minima del Curso Básico de Diseño Higiénico es de 5 a 8 horas (sin contra las pausas de café y comida). El curso se puede realizar en uno o dos días. Los formadores deben ser formadores autorizados por EHEDG.\nCada módulo formativo está basado en una guía EHEDG. Por otro lado, cada modulo contiene un listado de aspectos clave para asegurar la información se ofrece a través del curso de una manera homogénea a los participantes en la acción formativa.\nEl curso incluye los siguientes módulos:\nIntroducción a EHEDG\nPeligros en el procesado\nCriterios de Diseño Higiénico\nInstalaciones y distribución en planta\nCurso Avanzado de Diseño Higiénico EHEDG\nEl objetivo de este curso es proporcionar un conocimiento detallado sobre los criterios de diseño higiénico, especialmente para el sector alimentario, pero también para los sectores cosmético, farmacéutico, biotecnológico y químico. Los objetivos del curso son:\nDar a conocer la organización EHEDG\nExplicar las ventajas e importancia del diseño higiénico\nDar a conocer los principios de diseño higiénico de equipos e instalaciones, incluyendo conceptos de ingeniería de detalle.\nComunicar los aspectos clave de todas las guías de EHEDG, empleando diversos recursos formativos (presentaciones, casos prácticos y videos).\nEl curso se imparte con un enfoque eminentemente práctico. Los aspectos teóricos se ofrecen de una manera concisa, relacionándolos continuamente con ejemplos prácticos. Son preferibles los grupos reducidos para que el curso sea lo más interactivo posible.\nLa duración minima del Curso Avanzado EHEDG de Diseño Higiénico es de 20 horas (impartidas en 3 ó 4 días). El curso debe ser impartido por formadores autorizados por EHEDG. Los asistentes al curso pueden participar en un exámen al finalizar el curso (voluntario) y, en caso de obtener una puntuación minima del 70%, pueden aparecer en la web de EHEDG como alumnos certificados.\nCada modulo formativo está basado en una guía EHEDG. Por otro lado, cada uno de ellos contiene un listado de aspectos clave para asegurar una formación homogénea en los criterios de diseño higiénico a todos los participantes en los cursos. El curso cubre los siguientes módulos:\nJuntas y conexiones estáticas\nBombas y homogeneizadores\nInstalación, mantenimiento y lubricantes\nCriterios de diseño higiénico para equipos para el procesado de productos secos\nVerificación del diseño higiénico. Métodos de evaluación y Certificación.\nAspectos de diseño higiénico de componentes como sensores o envasadoras.\nAspectos del procesado como: Reología, Termodinámica, procesos asépticos\nDependiendo del perfil del alumnado, los ejercicios del curso pueden consistir en adecuada selección de materiales (cumplimiento con la legislación), distribución de zonas (estudio de flujos, etc.), identificación de áreas en contacto con el alimento, identificación de aspectos mejorables desde el punto de vista del diseño higiénico (sobre planos). También se realizan ejercicios prácticos sobre equipos, que serán facilitados por los organizadores del curso.


Chök, la pastelería catalana que enamora a Hollywood, desarrolla una amplia gama de productos sin gluten\nLa marca catalana Chök será la encargada de hacer el pastel y los chocolates para una gala en homenaje a la actriz Judy Garland en Los Ángeles, a la que asistirán unos 400 invitados el 10 de junio, el día en el habría cumplido cien años.\nEsta empresa, encargada de realizar la tarta exclusiva para esta fiesta-homenaje, es una marca pastelera barcelonesa especializada en chocolate y famosa por sus kronuts, que cuenta con una docena de tiendas en España. La firma tendrá que hacer, además del pastel especial para la familia, otras cerca de 400 minitartas iguales para el resto de los invitados, que acompañarán con unos bombones y barritas de chocolate especiales. Todo ello envasado en una elegante caja.\n"Durante la pandemia, la agencia de eventos en Los Ángeles que preparaba la gala se puso en contacto con nosotros. Conocían nuestros productos y nos preguntaron si estábamos interesados en hacer la tarta para el evento", cuenta Fernando Madrid, fundador del Chök, a lo que el pastelero aceptó encantado. "Querían una tarta de chocolate en honor a la actriz, que nunca pudo comerlo porque, aunque le encantaba, no le dejaban en Hollywood. Y también necesitaban algo diferente a las típicos postres americanos, demasiado dulces", continúa Fernando. "Entonces propuse hacer una tarta inspirada en los aromas del nuevo perfume dedicado a la actriz, Judy, A Garland Fragrance by Vincenzo Spinnato, que sus hijas, Liza Minelli y Lorna Luft, presentarán en el evento".\nLa primera tienda Chök abrió en 2013 en una antigua fábrica de chocolate del siglo XIX de Barcelona con un tipo de pastelería muy casual, imperfecta y de andar por casa en torno al chocolate como ingrediente principal. "Los seis primeros meses fueron muy duros y estuvimos a punto de cerrar, pero a partir de enero de 2014, empezamos a crecer y a tener mucho éxito, gracias a un producto que nos ha hecho muy famosos en Europa y en el mundo", según su creador.\nEse producto se llama kronut, un croissant en forma de donut reconvertido en un pastel de diversas variedades, que es su superventas, y del que elaboran unos 500 al dí).\nEn la actualidad, la marca cuenta con 50 variedades de productos, entre kronuts, galletas, muffins, brownies tartas, patatas de chocolate..., que se elaboran y acaban en el día en las 12 tiendas que tienen por la geografía española, dos de ellas en Madrid.\nLos locales destacan por sus escaparates, con muchísimo colorido y gran diversidad de producto, siempre bajo la temática del chocolate, que los hace muy llamativos. "Las texturas, los colores... entran por los ojos y todo ello ha contribuido a hacernos famosos, porque no hay nada parecido en el mercado, ni en España ni en Estados Unidos", aclara Fernando.\nPara dar respuesta a las nuevas tendencias gastronómicas y a los nuevos intereses de sus consumidores, la marca ha desarrollado una extensa gama de productos sin gluten, hasta el punto de que incluso en Barcelona han abierto un local con el mismo concepto, pero 100 % sin gluten, que está funcionando muy bien, según sus promotores.\nLa firma tiene cerrado ya proyectos de expansión en Andalucía y Valencia, y también en Arabia Saudí, donde están a punto de abrir una tienda en Riad a finales de junio. "Los inversores saudís se enamoraron y vieron que es un concepto que no hay allí; tienen de todo y lo mejor, pero no algo así. Tenemos muchos clientes árabes", dice Fernando. La firma cuenta también con servicios de venta on-line y a domicilio.\nPrevious Article La presencia de menús sin gluten en los restaurantes de Tarragona se incrementa\nNext Article Vía Nai, un restaurante sin gluten de Pontevedra premiado por la Asociación de Celíacos de Galicia


México limitado en competitividad: BM\nEl Banco Mundial resaltó en un estudio que la existencia de monopolios limitan la competitivida detectó 11 grandes limitantes entre ellos educación; corrupción; mercado laboral y energía.\nmar 15 mayo 2007 07:46 AM\nEl alto grado de concentración en los sectores económicos clave y la existencia de monopolios públicos y privados limitan la competitividad y el crecimiento económico de México, concluye el Banco Mundial (BM).\nEn el estudio Gobernabilidad democrática en México: Más allá de la captura del Estado y la polarización social, el organismo detectó 11 grandes limitantes para la competitividad en el país, entre los que destacan: impuestos y regularización tributaria; ambiente regulatorio; educación; corrupción; mercado laboral y energía informó este martes el diario El Universal.\nAdemás de las limitaciones en materia de comercio, transporte y logística, innovación, finanzas, mercado laboral, entorno macroeconómico y por la ausencia de un entorno competitivo.\nEl especialista senior del Banco Mundial en sector público para el Este asiático, Yasuhiko Matsuda, y líder del estudio, recomendó a México limitar la influencia de grupos de interés.\nPuntualizó que nuestro país necesita fortalecer la capacidad regulatoria de sus reguladores, transparentar campañas y actividades de funcionarios públicos, reducir la pobreza y llevar adelante la reelección de legisladores.\nIncluso, añadió, en el país existen grupos de interés "intocables" como los monopolios que limitan la gobernabilidad democrática.\nDe acuerdo al estudio, "México ya es un país altamente desigual desde una perspectiva internacional".\nEl documento informó que en 2005 la riqueza de multimillonarios en México ascendió a 6.5% del Producto Interno Bruto (PIB), nivel similar a Estados Unidos y el Reino Unido y superior a Francia y Japón, cuyos ingresos en promedio son mayores a los de los mexicanos.\nAgregó que los multimillonarios ganaron su riqueza mediante conexiones políticas y acceso privilegiado a los mercados, y no por la innovación y el esfuerzo competitivo.\nSeñalo que la alta concentración de la riqueza y el poder de una reducida élite económica contribuyen a crear una percepción de desigualdad entre los segmentos menos privilegiados de la sociedad que exacerba la polarización política.\nEl trabajo puntualizó que las profundas reformas económicas que llevó a cabo México en el pasado propiciaron concentración de los mercados y no lograron encauzar mejoría de la competitividad.\n"La privatización de las telecomunicaciones en México creó barreras legales a la entrada en el título de concesión de Telmex y mantuvo a la compañía como un monopolio de integración vertical en sustitución del monopolio público anterior", detalló el documento.\nYasuhiko Matsuda hizo especial mención de que Teléfonos de México domina los mercados de larga distancia, telefonía local y celular, donde las tarifas son significativamente mayores en nuestro país las de naciones de América Latina.\nMatsuda dijo que en México existen áreas en donde las reformas no avanzan por grupos que ejercen presiones políticas.\n"La élite mexicana se ha beneficiado de la restricciones a la entrada de competidores extranjeros en los sectores privatizadores", agrega el BM.\nSin embargo, el documento sostiene que México "está en la posición adecuada para comenzar su segunda transición hacia una gobernabilidad democrática".\nSin embargo, existen grupos que se resisten y diluyen las reformas cuando se intenta hacerlas y los políticos se muestran reacios a "impulsar una agenda ambiciosa de reformas", al saber las dificultades que representa superar la presión de los intereses particulares.


Coach: Implementación de varios sitios de trabajo – Alchemy Systems Help Center\nAdministración / Coach: Implementación de varios sitios de trabajo\nNota: Alchemy ha recopilado consejos y sugerencias de clientes a lo largo de los años sobre el proceso de implementación de Coach y los ha organizado en este documento. Revise las siguientes páginas para obtener ayuda para implementar Coach en sus sitios de trabajo.\nPropiedad centralizada - la gestión de arriba hacia abajo es esencial para el éxito\nEsta persona también será el punto principal del contacto (MPOC) para Alchemy\nCree un plan central para la implementación para tener consistencia en todos los sitios de trabajo\nCree una plantilla que se usará en todos los sitios de trabajo\nCalendario de despliegue gradual\nEn esta primera fase, comience con una sola planta, preferiblemente una cómoda con Alchemy. Tenga el equipo adecuado e identifique a los empleados que gestionarán la implementación de Coach. Una vez que haya hecho eso, está listo para su llamada de inauguración de Alchemy y el seminario web instructivo.\nDespués de la capacitación, comience a crear observaciones, y considere asignarlas a través de los planes de aprendizaje. Alchemy recomienda reunirse semanalmente con su equipo de Coach para hacer un seguimiento del progreso, identificar problemas y realizar ajustes. Cuando Coach comienza a afianzarse en esta primera planta, comience a identificar las plantas para la Fase 2.\nLista de verificación de fase uno\nIdentificar plantas para la Fase Dos\nAhora que ha trabajado en los detalles de implementación de Coach con su primera planta, identifique a 5 plantas adicionales que se beneficiarán de la aplicación.\nEsta implementación se verá como la anterior, excepto que tendrá las lecciones que se aprendieron de la Fase Uno. Además, el seguimiento con las llamadas de conferencia le ayudará a permanecer por buen camino mientras identifica a donde ir a continuación con Coach.\nLista de verificación de fase dos\nElija cinco plantas\nIdentificar plantas para la Fase Tres\nDespués de las dos primeras fases, puede comenzar a agregar más y más plantas, y Alchemy recomienda un ritmo de aproximadamente 10 por semana.\nEl proceso de implementación le resultará muy familiar a estas alturas, y lo alentamos a que continúe reuniéndose semanalmente a través de una conferencia telefónica para realizar un seguimiento del progreso, identificar problemas y hacer ajustes.\nLista de verificación de fase tres\nElija diez plantas


La Pasion - PRESENTACION CARTEL OFICIAL PADUL 2009 - Semana Santa en Padul\nPRESENTACION CARTEL OFICIAL PADUL 2009\n#1 · 28/Feb/2009, 19:07\nEl próximo Domingo dia 8 de Marzo a las 13:00 horas tendrá lugar la presentacion del cartel oficial de la semana santa de Padul. El cartel, recoje lafotografia del paso de la hermandad del santo sudario a su paso por la avenida de Andalucia. Dicho cartel será presentado por el conocido periodista de la cadena cope, D. Jorge de la Chica. Ademas, en dicho acto, tendra lugar la intervención de la banda de musica San Sebastian de Padul.\n#2 · 02/Mar/2009, 13:54\n#3 · 02/Mar/2009, 22:05\nEspero una gran presentacion de cartel de Jorge de la Chica,aunque no entiendo que tiene que ver con la Hermandad del santo sudario,normalemente siempre la hace alguien de la hermandad correspondiente\nel pregon quien lo da?\n#4 · 03/Mar/2009, 19:31\nPor lo menos tiene experiencia en estos temas y desde que hizo el pregon ya se veia una gran admiracion por el sudario. Yo personalmente apuesto que tanto el pregon cmo laas presentaciones d cartel se hagan por gente cercana a nuestra semana santa...pero buneno....Hoy lo tendremos en el programa 3 cruces de radio padul. El pregonero este año sera Jose Atonio Alguacil\n#5 · 03/Mar/2009, 19:34\npadule 1 19/Feb/2010, 17:48\nsemanasantapadul 0 15/Mar/2011, 22:01


Análisis de Project CARS para PS4, One y PC - HobbyConsolas Juegos\nEl análisis de Project CARS se ha hecho de rogar, tras encadenar tres retrasos en los últimos meses. Sin embargo, el simulador de conducción de Slightly Mad Studios para PS4, Xbox One y PC ya está en la parrilla de salida, presto a deleitar a los entusiastas del automovilismo con una propuesta que incluye casi todo lo que se le debe pedir a un juego de carreras hoy en día.\nTras una kilométrica espera, el análisis de Project CARS ha salido ya de nuestro box particular, donde hemos estado haciendo un chequeo exhaustivo de su motor, su chasis, su alerón, sus suspensiones, sus neumáticos… El 7 de mayo, por fin se pone verde la luz de un semáforo cuyo encendido se había abortado hasta en tres ocasiones en los últimos siete meses: 21 de noviembre, 20 de marzo y 2 de abril fueron las tres fechas oficiales que tuvo previamente el título, tras un largo desarrollo que dio comienzo en 2011, después de que Slightly Mad Studios acabara su anterior juego, Shift 2 Unleashed.\nAntes de entrar en materia, conviene hacer un pequeño recordatorio de cómo se ha gestado este juego, cuyas siglas tienen un doble sentido en inglés: ‘coches’ y ‘simulador de conducción asistido por la comunidad’. La financiación colectiva se ha convertido en una gran herramienta para los desarrolladores de videojuegos en los últimos años, y este título nació, en buena medida, gracias a las aportaciones realizadas por más de 80.000 usuarios a través de la plataforma de ‘crowdfunding’ World of Mass Development, creada directamente por el propio estudio. Es decir, la realización del juego se llevó a cabo sin necesidad del apoyo de una editora clásica, aunque, de cara a la distribución, sí se llegó a un acuerdo con Bandai Namco, una de las compañías que más están apostando por el género de la velocidad, ya que también distribuye los títulos de Codemasters (F1, GRID, Dirt) y los de Milestone (MotoGP, Ride, Sébastien Loeb Rally Evo). Por si fuera poco, todos esos usuarios han tenido acceso también a las sucesivas betas del juego, para ayudar a testearlo y dar sugerencias, una tarea en la que también han colaborado pilotos profesionales como Oliver Webb, Nicolas Hamilton y Ben Collins.\nEl propósito era crear un ambicioso simulador de conducción, que estuviera a medio camino entre la propuesta suave que ofrecen Gran Turismo o Forza Motorsport y el realismo de juegos de PC como iRacing, rFactor o Assetto Corsa. En ese sentido, a veces hay que andarse con pies de plomo con el uso de las palabras, porque los más puristas tienden a llevarse las manos a la cabeza cuando alguien califica a GT o Forza como simuladores, por no ser tan realistas en sus físicas como los citados juegos de ordenador. Como en todo, hay grados, y eso no significa, desde luego, que sean juegos arcade, y seguro que los simuladores que tienen las escuderías reales son mucho más fidedignos que los citados juegos de PC. Por tanto, aclaramos que nosotros hacemos este análisis desde la perspectiva de un usuario de consolas, y ahí la creación de Slightly Mad resulta tremenda, por su control y por sus múltiples opciones. Polyphony Digital y Turn 10 Studios deberían tomar nota muy seriamente de lo que se ha cocido en el túnel del viento del estudio inglés, que ha marcado los estándares que debería seguir el género en los próximos años.\nUn juego abierto desde el primer minuto\nProject CARS es un juego que desprende pasión por las cuatro ruedas, pero lo hace de una forma distinta a la que estamos acostumbrados en consolas. En lugar de hacernos ganar dinero y desbloquear cosas progresivamente, prácticamente todo está accesible desde el momento en que instalamos el disco. No hay concesionarios donde adquirir vehículos ni tampoco un taller donde comprar mejoras, porque los coches vienen de serie con el mejor equipamiento posible.\nEsa idiosincrasia se deja notar en los modos de juego, que se estructuran en cuatro principales: Historia, Individual, Online y Red de pilotos. A ellos, se añaden algunas opciones complementarias, como Contrarreloj, Práctica libre, Crear y Rápido al azar.\nEn el modo Historia, hay que crearse un piloto, eligiendo nombre, apodo, país y número. La estructura nos permite empezar en la categoría que queramos: karts, turismos, monoplazas, prototipos, resistencia… Así, a lo largo de las diversas temporadas, se nos insta a cumplir hitos como ‘Al estrellato’ (ganar el campeonato mundial de LMP1 en menos de diez temporadas, empezando por el karting), ‘Defensa de campeonato’ (ganar un mismo certamen durante tres años consecutivos) y ‘Triple Corona’ (ganar campeonatos en tres disciplinas distintas). Normalmente, en cada temporada, competimos en dos campeonatos principales de la disciplina en la que estemos, uno regional y otro internacional. Al mismo tiempo, a medida que obtenemos triunfos y medallas, nos llegan invitaciones para participar, paralelamente, en otros eventos.\nPara dar trasfondo, podemos fichar por diversas escuderías, una revista informa de los resultados de cada carrera, hay una red social y nos llegan mensajes de nuestro jefe de equipo al buzón de correo. El planteamiento general es bueno, pero la estructura no nos ha acabado de convencer, pues las temporadas tienden a hacerse repetitivas (todos los eventos secundarios que comentábamos se van repitiendo año tras año, aunque tenemos la posibilidad de saltárnoslos), no hay posibilidad de elegir en cada momento en qué evento participar y, sobre todo, no hay una sensación de compleción o de picarse por tener todos los eventos completados, porque eso no figura en ningún sitio.\nEl modo Individual es el típico en que podemos configurar una carrera suelta con los parámetros que deseemos: vueltas, número y tipo de rivales, posición en la parrilla, cantidad de sesiones… Lo mismo sucede con Red de pilotos, que consta de una serie de eventos de la comunidad en los que se nos pide batir el mejor tiempo marcado por otros usuarios. Nosotros hemos tenido algunos problemas con este modo, pues no podíamos entrar a los eventos, quizás porque aún no estuvieran activos.\nPasando al modo Online, nos encontramos con grandes premios de hasta dieciséis jugadores (si falta gente, es posible ‘rellenar’ con rivales manejados por la IA), en los que se pueden configurar numerosos elementos. Se puede fijar la privacidad en pública o privada, la cantidad de sesiones, el tipo de coche, la meteorología… También es posible establecer una serie de restricciones, algo muy útil para quienes tengan pensado hacer campeonatos. Así, se puede forzar a jugar con vista interior, con marchas manuales, sin ayudas a la conducción, con daños, con desgaste de los neumáticos, con penalizaciones…\nEn este tipo de juegos, suele ser una gran preocupación la disposición de los rivales a jugar limpio o no. Así, se ha incluido un sistema de reputación que tiene en cuenta el porcentaje de carreras finalizadas por cada usuario y el de penalizaciones, a priori para emparejarnos con gente que sea similar a nosotros. Habrá que ver cómo funciona esto a medida que la comunidad del juego crezca, pues, si hay algo que moleste en un simulador de conducción, es jugar contra gente que se dedique a molestar o chocar deliberadamente.\nExigente, profundo y muy completo\nLa piedra angular de un juego de coches debe ser su jugabilidad, y Project CARS cumple con creces. De nuevo, comparando con simuladores de consola y no de PC, el control nos parece que está un escalón por encima de los de Gran Turismo y Forza Motorsport, y eso es mucho decir. Nosotros lo hemos jugado tanto con mando como con un volante T300RS que Thrustmaster y Bandai Namco nos han cedido para poder hacer el análisis, y lo cierto es que es una absoluta gozada.\nQuizás la mayor lacra del título es que sólo cuenta con 65 coches de serie, a los que se pueden añadir otros ocho, si se tiene la edición limitada. Aparte, en los próximos meses, se regalarán varios coches, como compensación por los retrasos que ha sufrido el juego. Forza Motorsport 5 tuvo 200 hace un año y medio cuando acompañó al lanzamiento de Xbox One, por ejemplo. Gran Turismo 6, por su parte, tenía 1.200, aunque hay que tener en cuenta que Polyphony Digital siempre incluye muchas versiones de un mismo modelo, sin apenas cambios. Ahora bien, hay que reconocerle a Slightly Mad Studios que, pese a haber planteado una cifra tan exigua, están cubiertas prácticamente todas las disciplinas del automovilismo: karts, superkarts, monoplazas de varias categorías, utilitarios, supercoches, turismos clásicos, GT3, GT4, GT5, resistencia, prototipos (LMP3, LMP2 y LMP1), coches clásicos… Algunos vehículos son ficticios, pero la mayoría pertenecen a marcas reales, como Aston Martin, Audi, BMW, Caterham, Ford, Lotus, McLaren, Mercedes, Mitsubishi, Pagani, Renault, RUF… Echamos en falta la licencia de Ferrari, Lamborghini y otras muchas, pero la sensación se mitiga porque lo que hay está muy bien aprovechado.\nCada vehículo tiene un manejo muy marcado, dependiendo de su potencia, su peso, su par motor, su tipo de tracción… Jugar sin ninguna ayuda (ABS, control de tracción y control de estabilidad, principalmente) es una auténtica delicia, y Slightly Mad Studios ha incluido la posibilidad de ajustar muchísimos parámetros de la dirección, el acelerador o los frenos. Lógicamente, hay coches que son más divertidos de conducir que otros, pero todos tienen sus momentos de protagonismo.\nSi podéis jugar con un buen volante, os lo recomendamos encarecidamente, porque la sensación que ofrece el ‘force feedback’ cuando perdemos el tren trasero, frenamos muy bruscamente o pisamos un piano es fantástica. A día de hoy, PS4 y Xbox One sólo son compatibles con determinados modelos de Thrustmaster y Fanatec (la consola de Microsoft también cuenta con un modelo de Mad Catz), por lo que la versión de PC es la que ofrece un abanico más amplio de opciones, entre las que se incluye el celebérrimo Logitech G27. Podéis consultar todo el listado de compatibilidades en la web del juego. Por cierto, para poder usar volantes de Fanatec, es imprescindible descargarse el parche inicial del juego, de 800 megas en el caso de PlayStation 4, que también corrige algunos elementos.\nSupuestamente, la versión de Xbox One iba a sacar un gran partido a los gatillos de impulsos del mando, pero, por desgracia, no es así. El conjunto del mando da sacudidas, como en cualquier otro juego, pero los gatillos no vibran lo más mínimo. Si se va a jugar con mando, para este juego nos parece más cómodo el de One que el de PS4, pero ese factor, que prometía ser determinante, se ha perdido, como lágrimas en la lluvia, que diría aquel replicante.\nPor otra parte, la cantidad de reglajes que se pueden configurar es absolutamente abrumadora: neumáticos, frenos, aerodinámica, alineación, suspensión, amortiguadores, diferencial, marchas y motor. Dentro de cada apartado, hay infinidad de parámetros para que los más puestos en mecánica expriman el rendimiento de cada coche en función de lo que se necesite en cada pista. Al lado de cada parámetro, se da una pequeña explicación de lo que supone hacer un ajuste hacia arriba o hacia abajo en ese punto, algo que agradecerá la inmensa mayoría de usuarios. Asimismo, hay que destacar la presencia de un completo sistema de daños, que no sólo incluye desperfectos en caso de accidente, sino también roturas aleatorias. Si se desea, se puede suprimir. Por cierto, no hay rebobinado, una moda de los juegos de carreras en los últimos años que, pese a que evita frustraciones y es opcional, tiende a restar realismo.\nOtro elemento indispensable que se ha incluido en Project CARS son las paradas en boxes, con lo que eso supone en cuanto a gestión de los neumáticos y del combustible. En el caso de las ruedas, es importante tener en cuenta su temperatura, algo que influye bastante en el manejo, dependiendo de la categoría. En cuanto al combustible, no se fija en número de vueltas, sino en litros, lo que obliga a hacer una estimación, dependiendo del coche y del circuito. Lo único que no nos ha gustado de los ‘pit stops’ es que, al entrar en boxes, sólo hay un mecánico, el que levanta el coche con el gato, pero no hay ni rastro de los demás, que parecen ser espectros que cambian los neumáticos y hacen el repostaje por arte de birlibirloque, casi como en los tiempos de Gran Turismo 4… De hecho, aunque la cámara se puede rotar libremente casi en todo momento, justo en ese momento se bloquea en la perspectiva interior, para que no veamos lo que pasa alrededor del coche (la nada más absoluta). También hemos tenido algún problemilla de perder tiempo por algún ‘bug’. Por ejemplo, una vez, cuando estábamos a punto de salir tras el cambio de neumáticos, había otro coche parado un poco más adelante y, pese a que no nos obstruía la trayectoria, tardamos una eternidad en volver a pista.\nOtro aspecto que da cuenta del interés del juego por reflejar el mundo del automovilismo es la cantidad de sesiones que hay en cada gran premio, con entrenamientos libres, clasificación, ‘warm up’ y hasta dos carreras, dependiendo de la disciplina. Quizás lo único que echamos en falta es la vuelta de formación de la parrilla, que creíamos que iba a incluirse y, finalmente, no está. En algunos certámenes, se premia con puntos adicionales la vuelta rápida o la ‘pole position’, lo que contribuye a que siempre tratemos de dar el máximo.\nSobre la duración de las carreras, conviene decir que pueden ser por número de vueltas o por tiempo, dependiendo de la competición. En ese sentido, aunque estemos en el modo Historia, no hay una duración estándar para cada evento, sino que podemos ajustarla según nuestras preferencias. Por ejemplo, puede que una carrera tenga quince minutos de límite máximo y tres de mínimo. En el caso de las 24 Horas de Le Mans, el mínimo, por ejemplo, es de dos horas. La presencia de pruebas de un día es una gran noticia, aunque echamos en falta un sistema que permita guardar la partida.\nEn relación con lo anterior, el sistema de penalizaciones no nos ha acabado de convencer, porque no está del todo equilibrado. Por un lado, podemos tomar grandes atajos sin que el coche se frene en exceso por la hierba o incluso la puzolana. Existe la posibilidad de que nos descalifiquen, pero a nosotros no nos ha pasado en ningún momento por ese motivo (sí nos ha pasado por chocar con algún rival involuntariamente, tras quedarnos en medio de la pista al sufrir un trompo). Por otro lado, el sistema que mide los tiempos de vuelta se pasa de punitivo con las salidas de pista, pues no considera si hemos ganado tiempo o no. Si sacamos las cuatro ruedas del asfalto, el tiempo queda inhabilitado, aunque la excursión por el campo haya sido por el exterior o nos haya hecho perder un porrón de segundos.\nPasando a la inteligencia artificial de los rivales, es posible configurarla entre once niveles. En el más bajo, es realmente sencillo ganar, pero, en el último, llegar al podio es una quimera, algo que agradecerán los que busquen el máximo desafío. Optar por esa dificultad y obligarse a no cometer ningún error es toda una experiencia. Aun así, en los primeros compases de las carreras, a veces, resulta un tanto errática. En algunos casos, resulta bastante fácil remontar muchas posiciones saliendo desde el final de la parrilla, mientras que, en otros, lo que sucede es que la IA se comporta de manera tremendamente agresiva, llegando a golpearnos aunque le tengamos ganado el interior de la curva.\nUn repertorio de circuitos de postín\nCuando se realiza el análisis de un juego de coches, se suele conceder una gran importancia al número de vehículos, pero hay otro aspecto cuantitativo que es mucho más importante: la cantidad de circuitos. Que se lo digan, si no, a Forza Motorsport 5, que, pese a ser una maravilla técnica y jugable, se puso a la venta con sólo catorce pistas. Sin embargo, Project CARS ha cumplido con creces en este apartado con 32 localizaciones que, teniendo en cuenta sus variantes, se traducen en más de 80 trazados. A grandes rasgos, hay tres tipos de pistas: circuitos al uso, carreteras y circuitos de karting.\nEntre los circuitos clásicos, nos encontramos con los siguientes: Bathurst, Brands Hatch, Brno, Cadwell, Donington Park, Dubái, Hockenheim, Imola, Laguna Seca, Le Mans, Mónaco, Montmeló, Monza, Nurburgring, Oschersleben, Oulton Park, Road America, Sakito (una versión alterada de Suzuka, por problemas de licencia), Silverstone, Snetterton, Sonoma Raceway, Spa-Francorchamps, Watkins Glen, Willow Springs, Zhuhai y Zolder. Carreteras abiertas hay dos, California Highway y Azure Coast, que tienen una extensión de veinte kilómetros cada una. Finalmente, entre las pistas de karting, se cuentan las de Chesterfield, Glencairn, Greenwood y Summerton, además de una variante específica de Dubái.\nLa selección nos parece realmente fantástica, pues incluye tanto circuitos famosos como otros menos habituales que son fabulosos, como Oschersleben, Watkins Glen y Zolder. Además, hay que tener en cuenta que algunas de las variantes de esas pistas son casi circuitos en sí mismos, como el Bugatti Circuit de Le Mans o el Nordschleife de Nurburgring.\nLa única duda que tenemos a cuenta de los circuitos es que sucederá con los que se han quedado en el tintero, pues, gracias a los vídeos de la comunidad, se sabe que también se han recreado Mugello, Indianápolis (se suponía que el juego iba a incluir la licencia de las 500 Millas), el antiguo Hockenheim y varios más. No en vano, en los simuladores de PC, es muy habitual dar continuidad en el tiempo a los juegos. Gran Turismo 6 y Forza Motorsport 5 también se han caracterizado por añadir circuitos a posteriori, de forma totalmente gratuita, pero habrá que ver por qué política apuesta Slightly Mad Studios.\nSi leísteis alguno de nuestros avances previos al análisis, recordaréis que dejamos patentes nuestras serias dudas de cuál sería el rendimiento técnico de Project CARS en PS4 y Xbox One. El juego se ha desarrollado en PC con el motor Madness, creado por Slightly Mad Studios, y casi todos los espectaculares vídeos que se han mostrado a lo largo del tiempo se correspondían con esa versión, pero lo peor es que la beta para PS4 que Bandai Namco nos permitió probar en enero era un nido de ‘bugs’ y fallos, con especial protagonismo del ‘popping’, que era desproporcionado. Pues bien, al final, el juego rinde muy bien en consolas, a 60 fps (la resolución es de 1080p en PS4 y de 900p en Xbox One, por los 4K de PC, que pueden ser 12K si se juntan tres pantallas para simular la visión periférica de un coche) y con un acabado general realmente brillante. Los retrasos han merecido la pena. La versión de Wii U sigue en el limbo y no está muy claro qué sucederá con ella. No sería de extrañar que se acabara cancelando, igual que sucedió con las de PS3 y Xbox 360.\nHay dos aspectos técnicos que llaman la atención en particular: el ciclo día-noche y la meteorología, ambos dinámicos. En los tiempos que corren, estos dos elementos deberían ser innegociables para cualquier juego de coches que aspire al podio. Gran Turismo ya lo sabe, pues, con su última entrega, dio un gran empujón al respecto, pero Forza Motorsport debería tomar nota, porque es la que más rezagada va en la materia (la sexta entrega, que verá la luz a final de año, no debería pasarlo por alto).\nEl ciclo día-noche es compatible con todos los circuitos, de modo que podemos fijar a qué hora correr, así como la progresión del tiempo. Correr de noche es una auténtica gozada, con los faros delanteros rasgando la oscuridad, las luces de freno de los rivales permitiéndonos intuir el discurrir del asfalto, las estrellas en el cielo o la iluminación de algunos edificios y paneles publicitarios. Por supuesto, esto da lo mejor de sí en las carreras de resistencia, de hasta veinticuatro horas, pues ver anochecer y amanecer es una sensación tremenda. El trabajo de iluminación se deja notar también en la incidencia de los rayos de sol, que se filtran a través de los árboles o que pueden llegar a cegarnos. En ese sentido, es fundamental conocerse los circuitos, pues, a veces, hay que pilotar más con la intuición que con la vista. Si sois fans de carreras como las 24 Horas de Le Mans (cuya licencia está presente en el juego), Project CARS no os defraudará lo más mínimo.\nLa meteorología es también la más completa que hemos visto en el género, pues hay múltiples condiciones: despejado, poco nuboso, bastante nuboso, muy nuboso, nublado, llovizna, lluvia, tormenta, tormenta eléctrica, niebla, niebla densa, niebla con lluvia, niebla densa con lluvia y neblina. El sistema es dinámico, por lo que puede romper a llover y escampar en cualquier momento. Lógicamente, la incidencia del agua sobre la conducción es enorme, aunque, cuando para de llover, la pista se seca de forma demasiado brusca. Jugar con la cámara interior es toda una experiencia (los limpiaparabrisas, igual que los faros, son manuales y se activan con la cruceta), pues la caída de las gotas sobre el parabrisas reduce la visibilidad al mínimo. Es otro motivo por el que aprenderse al dedillo los circuitos.\nAl jugar offline, dependiendo de la categoría y el circuito, pueden juntarse en pista hasta 45 coches, lo cual es una auténtica salvajada, para lo que suele ser habitual en el género, y lo mejor es que no hay ralentizaciones que afecten al control. En el online, la cifra se reduce a dieciséis, para evitar problemas (32, en el caso de PC). Pese a toda la carga que hay en pantalla, la carga de texturas funciona realmente bien, sin que apenas se aprecie ‘popping’ en el horizonte. Eso sí, el reflejo de los retrovisores no se libra del problema y resulta muy habitual ver cómo los coches o los árboles desaparecen súbitamente de la vista.\nSobre los coches, conviene hacer varias consideraciones. Como decíamos antes, 65 es una cantidad muy exigua para un garaje virtual, pero hay que poner en valor lo que ha hecho Slightly Mad Studios, empezando por las físicas, que, sin ser tan completas como las de un simulador puro, sí que son muy competentes. No probéis a coger un piano con ‘panza’ en su interior, porque acabaréis muy mal… Quizás lo que más llama la atención son las cámaras jugables que hay disponibles y que se pueden configurar desde el menú: la exterior, la típica ciega, la del capó, la del volante, la del casco del piloto y la de la cabina. Estas dos últimas son tan novedosas en consolas como espectaculares. La del casco nos hace sentir como si nuestros ojos fueran los del piloto, de modo que podemos ver parte de la espuma del casco y se produce cierto efecto de distorsión en el ‘display’ del volante. La de la cabina, por su parte, ofrece una perspectiva ligeramente ladeada de todo el interior del habitáculo, en plan televisivo. Además de todo eso, podemos inclinar la vista para ver cómo las piernas gestionan los pedales o cómo la mano mueve de sitio la palanca de cambios. A este respecto, para Gran Turismo 7 (o una hipotética versión Prologue), cabe decirle a Polyphony Digital que también tome nota y se olvide de sus coches ‘estándar’ sin diseño de interiores… Finalmente, aunque no hay un editor de vinilos, cada coche puede tener múltiples diseños, tanto en mate como publicitarios, según la escudería con la que corramos. Hay modo Foto y repeticiones, aunque sólo se nos permite centrarnos en nuestro coche. Al final de las carreras, tenemos la posibilidad de guardar el vídeo para revisarlo en cualquier momento.\nEl apartado sonoro también está muy bien tratado. El rugido de los motores es espectacular, con múltiples matices según la marcha en la que estemos circulando y, por supuesto, según la disciplina y el modelo de coche. A eso, hay que añadir la presencia de la voz de Ben Collins, que fue Stig en el programa Top Gear, como ingeniero de pista, que nos transmite diversos mensajes a lo largo de las carreras, en perfecto inglés, eso sí (aparece una traducción al español en la parte inferior de la pantalla, aunque no siempre da tiempo a leerla). Como curiosidad, en la versión de PS4, la voz sale a través del altavoz del DualShock 4, con un filtro que le da apariencia de radio y que la hace muy inmersiva. Por desgracia, hay muchas carreras del modo Historia en las que no está presente, aparentemente las que son eventos secundarios donde no competimos con nuestra escudería habitual, algo que queda un tanto extraño. La banda sonora se reduce, prácticamente, al tema que suena en los menús, pero tiene un tono muy trascendental.\nLa nueva generación y sus prisas\nCon todo lo que hemos dicho hasta ahora, queda muy claro que Project CARS es una auténtica joya, pero, a pesar de los retrasos que ha sufrido, no ha conseguido llegar exento de fallos a su día de lanzamiento, algo que parece haberse convertido en el pan nuestro de cada día en la nueva generación. Está claro que el juego es enorme, que hay múltiples condicionantes y que cada carrera es un mundo, pero no quita que haya pequeños fallos que seguramente se podrían haber evitado. Por lo general, no son graves, pero los hemos tenido en cuenta para reducir la nota, que, sin ellos, habría sido incluso mayor. Es de suponer que casi todos se solucionen con sucesivos parches, pero, a día de hoy, están ahí.\nAlgunos fallos se deben a que ciertas opciones de configuración se modifican solas si hacemos determinadas cosas. Por ejemplo, si durante una sesión de clasificación nos da por quedarnos en boxes y ver lo que están haciendo los rivales, el interfaz de pantalla desaparece y, cuando volvemos a pista, nos encontramos con que no tenemos ni el mapa del circuito, ni el indicador de posición, ni el velocímetro, ni el estado de las ruedas. La única forma de solucionarlo es volver al menú principal y reactivar esas ayudas visuales. Otro problema que notamos en varias sesiones de clasificación es que, de vez en cuando, un rival firmara un tiempo estratosférico de, por ejemplo, diez segundos menos que nosotros y que resultara imposible batirlo, por no ser ‘real’. Y más de clasificaciones e interfaces: puede suceder que nos saltemos una sesión de clasificación y que, luego, en el resumen del gran premio, aparezca que hicimos la ‘pole position’.\nA veces, al ir a comenzar una carrera, el juego sufre algunos fallos, del estilo de que no se escuche el sonido del motor. Uno de los más extraños que sufrimos fue el de estar en la última posición de una parrilla, situada en pendiente, de modo que, en un momento en el que aún no podíamos acelerar ni frenar, el coche empezó a caer hacia atrás. Ese tipo de problemas se solucionan con reiniciar la carrera, por suerte. Del mismo modo, cuando hay una salida lanzada, a veces, se realiza de forma tan ilógica que, en apenas unas décimas, el líder puede verse relegado ya a la segunda posición.\nHay también un pequeño problema de usabilidad, de modo que, al final de algunas carreras, cuando lo normal es que el usuario empiece a pulsar el botón rápidamente para seguir jugando, puede pasar que la opción que esté reseñada por defecto no sea la de ‘continuar’, sino que se haya movido a ‘reiniciar’ o ‘salir’, con el riesgo que eso supone de perder el progreso que hayamos hecho. Es una tontería, sí, pero el que avisa no es traidor.\nQuizás el fallo más gordo que hemos notado, también aleatorio, es el siguiente: perdimos una carrera por una mala implementación de la obligación de parar en boxes en algunas carreras. Nosotros hicimos la nuestra, igual que la mayoría de rivales, pero hubo uno que la hizo justo en la última vuelta, algo que es ilegal, pues supone ahorrarse media calle de boxes a velocidad reducida, y, como es lógico, nos ganó, pero no fue descalificado. Tras verlo, probamos nosotros a hacer lo mismo en otra carrera, pero, en ese caso, al pasar por meta para empezar la última vuelta, fuimos descalificados… Como curiosidad, algo parecido sucedió en el Gran Premio de Gran Bretaña de Fórmula 1 de 1998, cuando Michael Schumacher cumplió una sanción de ‘stop and go’ en la última vuelta y ganó la carrera (aquí tenéis el vídeo), pero el caso es que lo que nos sucedió en el juego fue por una mala implementación de la característica.\nLos juegos de carreras suelen ser bastante problemáticos en su vertiente online en cuanto a temas de ‘lag’, y éste no es una excepción. Los servidores funcionan bien y resulta bastante fácil encontrar partidas, gracias a un sistema de búsqueda que nos muestra todas las salas que hay creadas en ese momento, junto con el número de usuarios que hay en ellas. Nosotros hemos disputado un buen puñado de carreras y, en muchas de ellas, hemos sufrido problemas de retardo, con coches que iban a trompicones o salidas de pista ‘ficticias’ que realmente no se habían producido, así como caídas bruscas de la tasa de imágenes. A algunos rivales sí que los veíamos bien, sin hacer nada extraño, pero a muchos los veíamos conducir de forma errática. En principio, con el parche del primer día, se supone que Slightly Mad Studios ha iniciado una primera fase para dotar al juego de servidores dedicados, pero habrá que ver cómo evoluciona a lo largo del tiempo.\nEl asfalto que hay que seguir\nProject CARS se ha hecho mucho de rogar, pero ha cumplido las expectativas y no sólo se alza como el primer gran simulador de conducción para la nueva generación, sino que marca el camino que deberían seguir las compañías en lo venidero. El manejo de los coches, que ofrece infinidad de opciones de configuración, es una absoluta gozada, igual que la cantidad de circuitos, a lo que hay que añadir un apartado técnico excelente, ejemplificado por un ciclo día-noche y una meteorología que deben ser un estándar del género en los próximos años. Pese a los retrasos, ha llegado con algunos fallos por pulir, pero la cantidad de opciones es abrumadora. El automovilismo virtual está de enhorabuena con la llegada de este nuevo competidor.\nWow! Pedazo de analisis... Me resulta curioso que un juego mucho más grande en todos los sentidos debido al genero que pertenece; The Witcher 3, tuviera un analisis muchísimo más escueto que el que ha hecho Rafa de Project Cars... Este analisis es perfecto puest profundiza en todos y cada uno de los apartados que se puedan fonsiderar importantes o relevantes, en cambio el de The Witcher me dió la sensación de haberse hecho a toda prisa, sin profundizar lo más minimo y dejando una sensación de vacio importante una vez leido. Vamos, a mi en lo personal no me sirvió de demasiado. Y este me ha resuelto todas y cad una de las dudas que pudiera tener sobre este, por lo aue parece, juegazo de conducción.\nAsí deberían ser todos los analisis, sobretodo y en especial los que traten de juegos RPG, digo yo. Grandísimo trabajo Rafa.\nBuenas, y como es que juegan todos a este juego? con el control del ps4? porque segun se los volantes para el ps4 no son los mejores por su falta de variedad y su alto precio, se siente bien jugarlo incluso con el control del ps4 ??\nComo dices, PS4 no cuenta con la variedad de volantes que hay en PC y, al mismo tiempo, los que hay de buena calidad se disparan bastante de precio. Está claro que el juego gana muchísimo con volante, pero, si no se dispone de él, el mando responde muy bien. Yo he estado muchos años jugando con mando hasta que me decidí a comprarme un volante, y se puede disfrutar del género sin ningún problema. En el caso de Project CARS, el DualShock 4 va muy bien, en mi opinión.\npedazo reportaje¡¡ solo tengo que decirte que chapo, creo que queda clarisimo como es el juego, aunque hayan pocos conches me remito a mi comentario anterior, ya vendran actualizaciones y DLC que nos ofreceran mas coches, el juego ha resultado ser un exito en todas sus plataformas con lo que no dudaria que acabara pasando lo que digo, en cuanto a la version de wiiu, creo que no se deberia de cancelar, es un genero que no existe en wiiu y creo que le haria bien a la plataforma contar con un juego de la talla de proyect cars...\nel tema del volante me ha dejado con ganas de tener 1, pero esos volantes que recomiendas son demasiado caros, segurisimo que valen la pena y tal, y que valen para todo tipo de juegos, incluso para ps2 con lo que no digo mas, pero ahi esta la cosa, en el precio, supongo que ahorrando se consigue todo xD...\n¡Muchas gracias, Auron22!\nIntento siempre contar todo lo que se pueda contar de cada juego (sin caer en destripamientos, cuando exista el riesgo), para que sepáis exactamente que os vais a encontrar, así que se agradecen mucho tus palabras. Sobre lo de jugar con volante, la experiencia mejora muchísimo, pero está claro que el desembolso es enorme, porque no sólo necesitas el volante, sino tener en casa alguna estructura para jugar con comodidad. Por ejemplo, yo tuve el volante oficial de Microsoft de Xbox 360 y no lo usé más de cinco veces, porque no tenía dónde apoyarlo para jugar cómodo. Al final, con PS4, me animé a comprarme un volante y un Playseat, pero me costó muchísimo decidirme a apoquinar por el pack, jaja.\nhe estado ehcando un vistazo a los asientos que mencionas, son bastante caros, pero simula bastante el asiento de un automovil, almenos en pc pones el volante en el escritorio, pero en consola en el sofa ya es un poco mas incomodo por eso de apoyarlo en las rodillas, pues no creo que sea muy agradable, ahora, si te gustan los simuladores de coches creo que merece la pena, a mi como fanatico del mundillo me encantaria, el volante que mencionas tiene una pinta impresionante y forrado en cuero, mas realista imposible, el tacto debe ser fabuloso..\nUn juego de esta categoría no puede estar falto de licencias como Ferrari o Lamborghini, bajo mi punto de vista...\nlos fallos que comentas se pueden corregir mediante parches como se hace ultimamente, yo creo que debemos darle una oportunidad a este juego tan prometedor, siento no haber leido, es que es tarde y estoy cansado, cuando lo lea volvere a comentar....\njoder con el que no todo el mundo tiene internet, pero si tienen para tener ps4?? mira, yo no se ni como tengo internet, y aunque yo este ahora con ono que ahora es la mierda de vodafone, hay compañias que te isntalan internet por un ridiculo precio mensual...\nte digo una cosa, si no tengo para internet, tampoco tengo para juegos, por eso no creoq ue sea un problema el hecho de que se corrijan errores mediante parches, aunque creo recordar que sony tenia un sistema para poder actualizar la consola mediante un pen drive, quizas el que no tenga internet deberia investigar...\nEs que si no tienes internet hoy día en que todo se mueve mediante las redes, mejor te compras una Dreamcast o ps2 que ni lo necesitaba...XD\nFuera bromas ahora.\nSegún esta la cosa ahora mismo, comprar una consola hoy día, un Pc; cualquier aparato móvil o portátil, tiene que aceptar la integración de los mismos en las redes de alguna u otra manera.\nHay muchas formulas de optener online hoy día, ya sea de forma legal o ilegal, pero esperar a que una industria piense en las necesidades de una minoría que no puede acceder a las redes, es algo que pocos o casi nadie está dispuesto a asumir. O té sumas de alguna forma o hay te quedas, más claro imposible.\nEn un mundo cada vez más interconectado y con toda la industria mundial pensado cada día en dispositivos capaces de conectarse a las redes o internet, no esperes que alguien se acuerde de aquellos que no pueden o no tienen acceso a la red.\nSi fuéramos un país tercer mundista tendría más sentido, pero ya sea bueno o malo la industria tecnológica nos ve como un país consumidor de las redes...;-)\nSi lo dices como broma no tine gracia ninguna aqui parece que a todos os sale el dinero por las orejas y no comprendeis la situación economica de cada nucleo familiar.\nMuchos amigos mios vienen a mi casa a actualizar su ps4 comprada a plazos o plan renove porque no tienen para internet, consola,smarphone, tabletas.\nUn poco de consideración por las personas con poco recursos economicos.\nPorque no es ese el camino de esta noticia un saludo.\nNo es broma killer, es la realidad de nuestros días.\nHazle comprender eso a Sony y Microsoft a ver que te dicen.\nClaro que te comprendo y se por lo que estan pasando muchas familias españolas.\nPero ahora te digo, como tú mismo indicas, si alguien no tiene para Internet menos aún para consolas, tablet, smarphones y todavía menos para juegos de consolas.\nEso precisamente no son artículos de primera necesidad, son caprichos que para tenerlo y mantenerlos necesitas tener recursos.\nVamos, conozco casos de familias españolas en situación mala que ni por asomo se les ocurriría regalar o comprar una consola de 400€. Ni siquiera a plazos y mucho menos aún sus juegos, que precisamente baratos no son.\nComo mucho se daría el caso de consolas old-gen de segunda mano y modificadas para jugar con juegos piratas.\nUn saludo killer...;-)\nkiller is dead joder que no comprendo la situacion economica, yo mismo he estado meses sin internet y ahora mismo tengo por que hemos tenido suerte, pero te insisto, si no tengo para internet, no tengo para una consola asi de simple, yo?? ni para un triste juego, tengoq ue andar rogandole a mi madre que me de 10€ para comprar un juego de steam, es por eso por lo que defiendo tanto el PC, me esta saliendo muchisimo mas barato de loq ue la gente dice, el gta 5?? mi hermano lo ha comprado despues de emses rogandole....\npero vamos,q ue me he tirado meses a palo seco a base de emuladores de juegos clasicos, cosa que no esta nada mal, que me vas a contar a mi??\n5 años sacandome titulos para trabajar y moviendome como un imbecil por 4 ciudades distintas e internet y no he obtenido respuesta, ahora estoy esperando una oportunidad, y si sale, de momento mi secreto es vivir de mantenido de mi madre y mi hermano, por eso creo que tengo derecho a decir lo que digo, si pagas telefono puedes pagar internet, y luego ya si eso una consola...\nde hecho unos de los motivos por el cual me decante por el PC fue la fama que tiene de vender juegos mas economicos, y te digo una cosa, me esta viniendo estupendamente bien, aunque juego muchisimo menos de lo que me gustaria.....\nYa podrian poner una demo en el store para probarlo porque tengo dudas despues de ver los videos de la comparativa.\nPorque hay que joderse las caidas tan grandes que tiene en consola y los pocos cohes no ayudan.Esto huele a que se completara a golpe de dlc y eso no mola nada.\nCuando tenga PS4 este juego será seguramente el primero que me pille del género conducción. Me gustaría que hubiera mas coches pero luce de miedo, tendré que verlo mas pero me gusta bastante lo que he visto por ahora.\nEntonces me voy haciendo a la idea de comprarlo para Ps4, y no para mi Wii U, ¿no? Es una pena, porque tenía pensado pillarlo para esta última pero tras lo que has dicho, Rafa, me temo que es posible que se cancele (viendo tu atino en Twitter con los retrasos para 2016, me fío de tu sensación de cancelación para este xD)\nMagnífica review, ha valido la pena el trabajo y las horas echadas.\nOjalá me equivoque y los usuarios de Wii U que no tengan otras plataformas lo puedan disfrutar, pero a mí me tiene muy mala pinta el 'oscurantismo' que está siguiendo Slightly Mad Studios con esa versión. No sólo me preocupa el apartado técnico, sino los plazos temporales, el hecho de que no haya volantes compatibles con Wii U o el poco peso que tiene el juego online en la consola, con las excepciones de Mario Kart 8, Super Smash Bros y, esperemos que a partir del próximo mes, Splatoon.\n¡Muchas gracias por tus palabras! Se agradece mucho que se valore el esfuerzo.\nGran juego de carreras de nueva generación, haciendo lo que querían sus fans\nPara quien tenga ambas maquinas y pueda elegir...\nAqui teneis unos videos de esos que gustas a los "puristas" de las comparaciones.\nPS4 VS. ONE frame-rate test:\nAunque graficamente tambien se pueden ver ambas.\nGracias por la comparativa. Se ven muy parecida las dos aunque aprecio un mayor realismo en iluminación en la consola de Sony.\nAfortunadamente los poseedores de una u otra consola vamos a poder disfrutar de este juegazo.


Nena del Espacio: Spacenena en el Cartoon Forum 2011\nSpacenena en el Cartoon Forum 2011\nNuestra serie Nena del Espacio estará presente en el Cartoon Forum 2011 que se celebrará en Sopot (Polonia) del 13 al 16 de Septiembre.\nEl Cartoon Forum es un espacio de encuentro entre productores, cadenas de televisión y creadores de animación y reúne a todos los jugadores en la estructura económica de la animación europea (700 profesionales incluyendo 250 posibles inversores, 350 productores, 60 periodistas y 40 organismos de financiación pública). En consecuencia, el Cartoon Forum puede actuar como un conducto entre los responsables de cortometrajes y la industria. De hecho, los finalistas se han acercado a los productores a trabajar en series o largometrajes. Algunos finalistas y ganadores de premios han ido a hacer series o películas.\nEl Cartoon Forum está organizado entre otros por Cartoon, la asociación Europea de Films de Animación. Cartoon es una asociación internacional sin fines de lucro con sede en Bruselas. La competencia de Cartoon es apoyar a la industria de la animación europea y por más de 20 años, ha recibido el apoyo financiero del Programa MEDIA de la Unión Europea para ejecutar sus actividades, que se concentran en cuatro áreas: Cartoon Masters, Cartoon Forum, Cartoon Movie y Cartoon Connection.\nLos Cartoon Masters son cuatro seminarios de formación al año para los profesionales europeos de la industria (con cerca de 100 participantes por sesión), que tratan de temas especializados que afectan al desarrollo de las habilidades y el comercio que participan en la animación.\nCartoon Movie es un foro de coproducción para la animación de largometraje, principalmente para el cine. Cartoon Movie (con más de 600 participantes) se celebra cada año en marzo en Lyon, Francia.\nCartoon Connection es un nuevo programa destinado a estudiar la forma de reforzar la cooperación entre la UE y no profesionales de la animación de la UE.\nCartoon Forum es un foro de coproducción de animación (sobre todo de series de televisión). El Cartoon Forum (con cerca de 750 participantes) se celebra cada año en septiembre y no tiene ubicación fija (está en un país diferente cada año). Este año se celebrará en Sopot, una preciosa ciudad del norte de Polonia.\nLa ciudad es reconocida como un importante centro de salud y turismo, y se caracteriza por poseer el muelle de madera más largo de Europa (llamado Molo, con una longitud total de 515,5 m), desde donde se tiene una vista panorámica de la Bahía de Gdańsk. Sopot también es reconocida por albergar anualmente el Festival Internacional de la Canción de Sopot, que es uno de los eventos de más importancia entre los de su tipo en Europa, después del Festival de la Canción de Eurovisión.\nPublicado por Ángel Martínez en 9:08\nEtiquetas: animación, animación para preescolar, cartoon forum 2011, festival, nena del espacio, polonia, sopot


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Los narcos tiraron al mar la mitad de la droga antes de ser detenidos - La Opinión de Málaga\nLos narcos tiraron al mar la mitad de la droga antes de ser detenidos\nDos de los arrestados resultaron heridos en la colisión con la patrullera de Vigilancia Aduanera\njose torres 11.07.2017 | 05:00\nImagen de archivo de un persecución en aguas de Málaga.\nVigilancia Aduanera detuvo la madrugada del lunes a cuatro personas en una operación antidroga desarrollada en alta mar al sur de Estepona en la que dos de los arrestados resultaron heridos en la colisión entre dos embarcaciones. Según confirmaron fuentes cercanas al caso a este periódico, el incidente se produjo pasadas las 2.30 horas de la madrugada en aguas del Estrecho en un punto intermedio entre Estepona y Algeciras, donde se inició una persecución cuando una lancha cargada de droga fue sorprendida por la patrullera de la Agencia Tributaria en alta mar cuando intentaba alcanzar la costa española para desembarcar hachís. La carrera acabó con la colisión entre ambas, la detención de los cuatro tripulantes de la planeadora y la intervención de cerca de 1.000 kilos de hachís.\nLas fuentes añadieron que esta cantidad podría ser la mitad de la droga de lo que los presuntos narcos llevaban, ya que durante la persecución arrojaron al mar todos los fardos que pudieron y los agentes de la Agencia Tributaria sólo recuperaron en torno a una tonelada. En la colisión entre las dos embarcaciones, cuyas circunstancias se están investigando, dos de los tripulantes de la planeadora resultaron heridos y trasladados al Hospital de Jerez.\nEl incidente recuerda al ocurrido en noviembre del año pasado también al sur de Estepona, donde los cuatro ocupantes de una planeadora murieron a 12 millas de la costa en una colisión en la que se vieron involucradas una planeadora y una embarcación de Vigilancia Aduanera durante una persecución iniciada tras recibir éstos una alerta por un posible asunto de narcotráfico. En aquella ocasión, el accidente se produjo a plena luz del día cuando la lancha, de unos doce metros con tres motores, realizó una maniobra que impidió que la patrullera la embistiera violentamente con la proa. Sus ocupantes fallecieron en el acto.