Zombicide Rulebook Portugues V3 | Zumbis | Barulho\nSalvarSalvar Zombicide Rulebook Portugues V3 para ler mais tarde\n537 visualizações32 páginas\n#1 Componentes do Jogo #2 Sobrevivendo e Ganhando #3 Configuração #4 Visão do Jogo #5 O Básico #6 Fase do Jogadores #7 Fase do Zumbis #8 Combate #9 Habilidades #10 Missões\n9 Ladrilhos de Tabuleiro (dois lados)\n4 Marcadores de Carro\nCarro de Polícia de Pimpmovel\n2 Zombicide - Regras\n6 Marcador de aparecimento de Zumbis\n1 Marcador de Ponto de Saída\n42 Cartas de Zumbis, 62 Cartas de equipamentos, 6 Cartas de Machucados\n6 Cartão de identidade de sobreviventes\n10 Marcadores de Objetivos\n18 Marcadores 12 Marcadores\n24 Contadores de habilidade\nZombicide é um jogo cooperativo onde jogadores enfrentam hordas de Zumbis controladas pelo próprio jogo. Cada jogador controla um, dois, três ou quatro Sobreviventes de uma infecção de Zumbis. O objetivo é simplesmente completar os objetivos da Missão e viver para ver outro dia.\nA boa notícia: Zumbis são lentos, estúpidos e previsíveis. A má notícia: é um monte de Zumbis!\nSobreviventes usam o que quer que eles consigam colocar as mãos para matar Zumbis. Se eles acharem armas boas, eles podem até matar mais Zumbis!\nVocê pode trocar equipamentos, dar e receber (ou ignorar) dicas, e até mesmo se sacrificar para salvar a garota! Apenas através da cooperação, entretanto, você consegue atingir os objetivos da Missão e sobreviver. Matar Zumbis é divertido, mas você também precisa resgatar outros Sobreviventes, limpar áreas infestadas, encontrar comida e armas, dirigir por uma cidade fantasma, e muito mais.\nDepois de experimentar Zombicide, seu grupo de jogo será o melhor time de matador de zumbis da cidade!\nEscolha uma Missão\nColoque os ladrilhos do tabuleiro\nColoque as Portas, Carros, e Objetivos\nSepare as cartas do Pimpmovel (Evil Twins\ne Ma’s Shotgun), Molotov, Panela, e Cartas\nde dano. Também separe um Machado, Pé-de-Cabra,\ne carta de pistola.\nEmbaralhe as cartas de Zumbis em um deck As cartas de Equipamento em outro, e coloque-os de cabeça para baixo perto do tabuleiro\nCara jogador escolhe seu Sobrevivente baseado no número de jogadores\n1 jogador: 4 Sobreviventes.\n2 jogadores: 3 Sobreviventes por jogador.\n3 jogadores: 2 Sobreviventes por jogador.\nColoque as miniaturas representando os Sobreviventes escolhidos na área de início indicado pela Missão\nEm cada Cartão de Identidade de Sobrevivente, coloque um marcador de experiência no primeiro quadrado da área azul , da Barra de Perigo, e coloque o contador de habilidade na Habilidade correspondente.\nRandomicamente distribua os equipamentos iniciais Machado, Pé-de-Cabra, Pistola, e Panelas suficientes para que cada Sobrevivente tenha uma carta. Se uma Habilidade inicial de sobrevivente listar uma arma inicial, receba esta carta agora, independente do Equipamento inicial que acabou de ser distribuído.\nExemplo: Phil recebe como equipamento randômico uma Pistola! Ele então pega a arma listada em seu Cartão de identidade do Deck de Equipamentos outra Pistola!\nDecida quem será o primeiro jogador, e entregue à ele o marcador de “primeiro jogador”. Zombicide é um jogo cooperativo, então não escolha randomicamente!\n4 Zombicide - Regras\n#4 Visão do Jogo\nZombicide é jogado por sobre uma série de turnos, que se seguem:\nO jogador com o marcador “primeiro jogador” inicia sua rodada, ativando seus Sobreviventes um a tempo, na ordem de sua escolha. Cada Sobrevivente pode inicialmente realizar três (3) Ações por turno, através de Habilidades ele pode realizar Ações extras enquanto o jogo progride. O Sobrevivente usa suas Ações para matar Zumbis, mover pelo mapa, e realizar outras tarefas para completar os vários objetivos das Missões.\nApós o jogador ter ativado todos os seus Sobreviventes, o jogador a sua direita começa a sua rodada, ativando seus Sobreviventes da mesma maneira.\nQuando todos os jogadores completarem suas rodadas, a Fase dos Jogadores termina.\nTodos os Zumbis no tabuleiro ativam e gastam uma Ação. Seja atacando um Sobrevivente ao seu lado ou, se não existir alguém, para atacar, mover em direção aos Sobreviventes que eles observam, se eles não veem ninguém, em direção à Zona mais barulhenta. Runners possuem duas (2) Ações, então eles podem atacar duas vezes, atacar e mover, mover e atacar ou mover duas vezes\nUma vez que todos os Zumbis realizaram suas Ações, novos Zumbis aparecem em todos os locais de aparecimento de Zumbis do tabuleiro.\nTodos os marcadores de barulho são removidos do tabuleiro, o marcador de “primeiro jogador” é passado para o jogador a sua esquerda . Outro turno de jogo começa\nO jogo é perdido se todos os Sobreviventes houverem sido cruelmente assassinado e eliminado do jogo\nO jogo é vencido imediatamente quando todos os objetivos da Missão\nhouverem sido completados. Zombicide é um jogo cooperativo, então todos os jogadores ganham se os objetivos das missões forem cumpridas,\nmesmo se todos os Sobreviventes de um jogador abnegadamente tenha dado suas vidas em sacrifício heroico. (Uma morte estúpida ou suicídio intencional,\ndificilmente pode ser considerado vitorioso\nA Fase dos Jogadores e a Fase dos Zumbis sera explicado em profundidade\nnos capítulos #6 e #7.\nUm Sobrevivente ou Zumbi.\nDentro de um prédio, uma Zona é um quarto.\nNas ruas, uma Zona é a área entre duas faixas de\npedestre, e as paredes de prédios ao lado da rua.\nUma Zona pode se estender por dois ladrilhos ou\naté por quatro.\nComo eu sei que uma Zumbi me vê ou eu o vejo?\nNas ruas, um Ator vê em linha reta que corre paralelamente pelas bordas do tabuleiro. Atores não podem ver diagonalmente. Suas linhas de visão cobrem tantas Zonas quanto as linhas passam através antes de atingir uma parede ou o fim do tabuleiro.\nDentro de um prédio, um Ator vê todas as Zonas que compartilham um espaço aberto com a Zona onde o Ator correntemente ocupa. Se existe uma abertura, as paredes não bloqueiam a linha de visão entre duas Zonas. A linha de visão, entretanto, é limitada pela distância de uma Zona\nNOTA: Se um Sobrevivente estiver olhando para a rua, ou da rua para o prédio, a linha de visão pode ir através qualquer quantidade de Zonas de rua em uma linha reta, porém apenas uma Zona dentro do prédio.\nver esta Zona,\nEsta Zona é em\nWanda não pode\nque ela somente\npode ver em linha\nEsta é uma Zona em\nque é um prédio,\nsão limitadas por\nAtores podem mover-se de uma Zona para a próxima, contanto que a primeira zona partilhe ao menos uma borda com a Zona de destino. Quinas não contam; isto significa que Atores não podem mover-se diagonalmente.\nNas ruas, o movimento de uma Zona para outra não existem restrições. Entretanto, Atores devem passar por portas para se mover de um prédio para as ruas e vice-versa. Dentro do prédio, Atores podem mover de uma zona para outra desde que elas estejam ligadas por uma abertura. A posição de miniaturas na Zona e o esboço das paredes não importa desde que as Zonas dividam uma abertura.\n…depois para aqui.\nE claro, sair pela\nPara sair deste prédio, o\nprimeiro mover-se para\nEm Zombicide você\nnão pode mover em\n6 Zombicide - Regras\nAtirar com uma arma ou destruir seu caminho pelas portas, gera barulho, e barulho atrai Zumbis. Cada Ação que abra uma porta ou ataque com uma arma que faça barulho (veja o texto explicativo “barulho das armas”) produz um marcador de Barulho, sem importar quantos dados foram lançados, quantos acertos foram realizados, ou se foram usadas Duas Armas. Cada miniatura de Sobrevivente conta como um marcador de Barulho. Sim, eles não conseguem ficar quietos! Marcadores de Barulho são sempre removidos do tabuleiro depois da Fase dos Zumbis.\nExemplo: Ned abre uma porta com um Machado. É uma maneira barulhenta de abrir uma porta. E produz um Marcador de barulho. Ele então ataca um Zumbi na mesma Zona, derrubando-o após alguns golpes. O Machado é uma arma silenciosa de morte, então a ação não produz barulho. Então permanecem dois marcadores de “barulho” na Zona:\nO marcador produzido por abrir a porta e a própria miniatura de Ned.\nEm outra Zona, Amy executa três combates a distância com suas duas Sub MGs. Assim ela rola seis dados, e gera apenas três marcadores de barulho na sua Zona, um para cada ação a distância. Os marcadores permanecem no tabuleiro onde ela as produziu; eles não seguem Amy quando ela move.\nBarulho das Armas\nMuitas cartas de Equipamentos, como o Machado,\no Pé-de-Cabra, ou a Motosserra, permitem abrir\nportas, assim como eliminar Zumbis.\nEquipamento que permitem abrir\nportas possui este símbolo.\nmatar Zumbis possuem este\nA associação destes símbolos com um dos outros\nsímbolos que se seguem, determinam se o\nequipamento produz marcador de barulho quando\nvocê usa, para abrir portas e eliminar Zumbis.\nEquipamentos com este símbolo produzem\nmarcador de barulho\nEquipamentos com este símbolo são\nsilenciosos e não produzem marcador de\nO Machado pode\nabrir portas e matar\nZumbis. Ele produz\nbarulho para abrir\nmatar um Zumbi,\nmatar Zumbis. Ela\nde barulho quando\nusada para abrir\numa porta e\nquando é usada pra\nfatiar um Zumbi!\nmove para cá\nTerceiro Zumbi e\nQuando o Sobrevivente\nmatar o seu 7 Zumbi, você\nestá no Nível Amarelo de\no Nível Laranja de\ndas duas existentes\n12 Zumbis para chegar ao\no Nível Vermelho de\nPerigo, escolha uma\nHabilidade extra das\nalcança o Nível\nAmarelo de Perigo,\nHabilidade extra que\né mostrada aqui.\nPara cada Zumbi eliminado, o Sobrevivente ganha um ponto de experiência e move uma barrinha na sua Barra de Perigo. Alguns Objetivos de Missões provêm mais experiência, assim como eliminar a Abominação.\nExistem quarto Níveis de Perigo: Azul, Amarelo, Laranja e Vermelho. Estes representam desde uns gatos pingados de Zumbis, até a uma inundação de sangue. (Você realmente não quer ver o que acontece no Nível Vermelho )\nVamos ver algumas identidades\nNo cartão de Identificação de Sobrevivente nesta caixa\nexistem informações na parte da frente, na parte de trás.\nA frente mostra um dos seis sobreviventes na caixa. A\nparte de trás mostra um cartão de identificação em\nbranco. Use-o para criar seus próprio Sobrevivente, ou\nfaça o download de no site da Guillotine Games!\nA cada Nível, o Sobrevivente ganha uma nova Habilidade para\najuda-lo em sua missão (veja Habilidades, pagina 18). Novas Habilidades são adicionadas a cada Nível de Perigo: no Nível\nVermelho, seu sobrevivente deve possuir quatro Habilidades.\nQuando um sobrevivente consegue 7 pontos de experiência, seu Nível\nde Perigo move para Amarelo, e ele obtêm uma quarta Ação. Ele pode\nutilizar sua ação imediatamente e nos turnos seguintes; em outras\npalavras, ele agora possui permanentemente uma Ação adicional.\nQuando um sobrevivente consegue 19 pontos de experiência, o Nível de Perigo Laranja é ativado, e ele pode escolher uma das duas Habilidades\nde seu Cartão de Identidade.\nAo atingir 43 pontos de experiência, o Sobrevivente alcança o Nível de Perigo Vermelho e obtêm uma das Habilidades dentre as três disponíveis neste Nível.\nEste é um efeito colateral da experiência. Sempre que você comprar uma carta para gerar Zumbis em uma Zona, leia a linha que corresponde\nao Nível de Perigo mais alto de todos os Personagens!\nExistem quarto tipos de Zumbis\nWalker . Ele fede, é nojento e lento. Eliminar um Walker provém um ponto de experiência.\nFatty. Grande, inchado e resistente, estes Zumbis são difíceis de eliminar. Armas que dão 01 de Dano não podem\nVocê precisa de uma arma que dê 02 de dano\npara mata-lo. Cada Fatty é gerado com 02 Walker ao seu lado, a menos que o grupo se divida (veja Fase dos Zumbis, pagina 12). Matar um Fatty provém 01 ponto de experiência.\nCada Sobrevivente pode carregar até cinco Equipamentos, porém somente pode possuir dois equipados em mãos e prontos para se usar (um em cada mão) a qualquer momento. Enquanto todas as armas devem estar em mãos para poderem ser usados (seja atacar ou abrir uma porta). Outros itens, assim como a Mascara de Goleiro, Lanterna e cartas de Muita Munição estão sempre em efeito, mesmo que estejam nas posições de reserva.\nSe o seu Sobrevivente tem mais de cinco cartas de Equipamento, descarte\ncartas até ficar com cinco.\nVocê pode descartar cartas do seu inventário para fazer espaço para mais cartas a qualquer momento sem contar como ação.\nAbomination. Mutações além do reconhecimento, a Abomination é o maior pesadelo de um Sobrevivente. Apenas armas que dão 03 de Dano ou mais podem matar este monstro. Um Molotov pode fazer o trabalho, assim como matar qualquer coisa na Zona alvo. Por sorte existe apenas uma Abomination no tabuleiro por vez. Se uma segunda Abomination é comprada, troque-o por um Fatty com 02 Walker. A Abomination aparece sozinha (possivelmente se alimentou de seus companheiros Walker). Matar uma Abominação provém 05 pontos de experiência.\nRunner. Amplificado por algum motive, estes caras movem-se duas vezes mais rápido que Walker. Cada Runner possui duas Ações por ativação, enquanto outros Zumbis apenas uma. Eliminar um Runner provém 01 ponto de experiência.\nComeçando com quem possui o Marcador de “primeiro jogador”, cada jogador ativa seus Sobreviventes um após o outro, em qualquer ordem. Cada Sobrevivente pode executar três Ações no Nível de Perigo Azul. Isto é aumentado quando o Sobrevivente alcança o Nível de Perigo Amarelo.\nAlguns Sobreviventes possuem Ações grátis no Nível de Perigo Azul. Qualquer ações grátis não contam no total de ações.\nSe o deck de Equipamentos acabar, embaralhe todas as cartas, com exceção das cartas de Machucado, Panelas, Molotov e cartas do Pimpmovel (Ma’s Shotgun e a Evil Twins), para fazer um novo deck.\nCaso especial: Carros. Você pode Procurar em um carro desde que o Sobrevivente esteja na mesma Zona e não existam Zumbis na Zona.\n• Você pode procurar uma vez por jogo no Pimpmovel. Ele possui ou Ma’s Shotgun ou a Evil Twins (comprado randomicamente). Algumas Missões podem conter vários Pimpmoveis. Neste caso, apenas a arma\nque ainda não foi obtida pode estar dentro dela. Então não existe mais\nExemplo: No seu turno Amy usa sua ação de movimento grátis. Ela ainda possui três ações por turno restante. • Você pode Procurar nos carros de polícia mais de uma vez por jogo. Compre cartas até achar uma arma. Descarte as outras cartas. A carta Aaahh! Aciona a aparência de um Walker assim como interrompe a Busca.\nO Sobrevivente move de uma Zona para a próxima, porém não pode mover-se através das paredes dos prédios ou portas Fechadas. Se existem Zumbis na Zona que o Sobrevivente está tentando sair, ele deve gastar uma Ação extra por Zumbi para sair da Zona. Entrar em uma zona contendo Zumbis termina automaticamente a ação de Movimento do Sobrevivente. Mesmo que ele possua uma Habilidade que o permita mover por múltiplas Zonas por Ação de Movimento.\nExemplo 1: Ned está em uma Zona com 02 Walker. Para deixar esta Zona, ele gasta uma Ação de Movimento, então duas Ações amais (uma por Walker), em um total de 03 Ações. Se Existissem 03 Zumbis na Zona, Ned precisaria de 04 Ações para mover-se!\nExemplo 2: Wanda está perto de uma Zona que contêm um Zumbi. Para onde ela se move. Sua ação de movimento termina nesta Zona (onde está o Zumbi), mesmo com a Habilidade de andar 02 Zonas por Movimento. Normalmente permitiria mover por até 02 Zonas.\nVocê somente pode Procurar dentro de Zonas de prédios, Zonas onde não existem Zumbis. Os jogadores compram uma carta do deck de Equipamentos. Então ele imediatamente a coloca em seu inventário ou imediatamente a descarta. O Sobrevivente pode apenas realizar uma ação de Procurar por turno, mesmo que seja uma extra, Ação grátis. Após procurar, o Sobrevivente pode reorganizar seu inventário livremente. (Porém o Sobrevivente não pode trocar com outro Sobrevivente; esta é outra Ação!)\nVocê pode descartar cartas do seu inventário para fazer espaço para as novas cartas a qualquer momento, sem custo.\nPortas são normalmente fechadas. Neste caso, o Sobrevivente não pode abrir uma porta a menos que ele possua uma arma corpo a corpo, com um símbolo de “Abrir Porta” em sua mão.\nLembre-se de colocar um marcador de Barulho na Zona onde o Sobrevivente usa uma arma que faça barulho (veja Barulho das Armas, pagina 7).\nAbrir um prédio pela primeira vez revela todos os Zumbis dentro de todos os quartos do prédio (um prédio se estende por todos os quartos conectados por aberturas, algumas vezes por vários ladrilhos). Indique cada Zona do prédio, um após o outro na ordem que você decidir e compre uma carta de Zumbi para cada zona. Coloque o número correspondente e tipo de Zumbis na Zona indicada (veja Fase dos Zumbis – Geração, pagina 13). Se você comprar uma carta de Extra Ativação ou carta Manhole, imediatamente realize a ação indicada na carta, e não coloque Zumbis na Zona correspondente.\nAlguns efeitos do jogo, como a Habilidade Lock it Down, permite fechar novamente uma porta aberta. Se for aberto novamente, não acionará uma nova aparição de Zumbis.\nReorganizar seu inventário e trocar com outros Sobreviventes\nAo custo de uma Ação, um Sobrevivente pode reorganizar suas cartas\nno seu inventário em qualquer maneira que se deseje. O Sobrevivente pode simultaneamente trocar qualquer número de cartas com um outro Sobrevivente na mesma Zona. Este outro Sobrevivente pode reorganizar seu inventário de graça.\nO Sobrevivente usa uma arma a Distância que está carregando em\nsuas mãos para atirar em uma Zona com a distância mostrada na carta\nda arma (veja Combate, página 15).\nO Sobrevivente usa uma arma Corpo-a-corpo se ele estiver\ncarregando em suas mãos para atacar o Zumbi em sua Zona (veja\nCombate, pagina 15)\nO Sobrevivente entra ou sei do carro em sua Zona. Para entrar no\ncarro, a Zona não pode haver nenhum Zumbi e o banco do motorista\nou um dos três bancos de passageiros devem estar vazios para o\nSobrevivente ocupar. Não existem restrições para sair do carro.\nTrocando de Banco no Carro\nO Sobrevivente pode deixar seu banco e ocupar diferentes bancos no mesmo carro. Se não existir local vazio no carro o Sobrevivente não pode mudar de banco.\nCarros somente podem ser dirigidos se a Missão permitir. O Sobrevivente ocupando o banco do passageiro pode mover o carro uma ou duas Zonas de rua por Ação gasta (carros não podem ser movidos dentro de prédios). Esta Ação não é um Movimento e não é submetido à modificação, como movimentos grátis ou movimentos aumentados, nem é afetado por vantagens e desvantagens relacionadas a Ações de Movimento (carro pode deixar uma Zona\ncom Zumbis sem precisar gastar Ação extra). Um carro ataca todos\nos Atores na Zona por onde move (veja Combate – Ataque de Carro, página 17).\nO Sobrevivente pode pegar um marcador de Objetivo ou ativar um objeto em sua Zona. Os efeitos no jogo são explicados na descrição da Missão.\nO Sobrevivente pode fazer barulho para tentar atrair Zumbis.\nColoque um marcador de Barulho em sua Zona.\nO Sobrevivente não faz coisa alguma e prematuramente termina\nseu turno. Suas Ações restantes são perdidas.\nOs Zumbis que não atacaram, usam suas Ações para mover uma Zona próximo ao seu alvo, de acordo com os seguintes parâmetros.\nSe eles puderem ver um Sobrevivente, ele move a sua direção.\nUma vez que todos os jogadores ativaram seus Sobreviventes, os Zumbis jogam. Ninguém os controla. Os Zumbis agem por conta própria e realizam as seguintes Ações em ordem; -\nPasso 1- Ativação\nCada Zumbi ativa e gasta sua Ação ou em Ataque ou em Movimento. Primeiro resolve todos os Ataques, e depois todos os Movimentos, mas cada Zumbi realiza apenas uma ou outra Ação simples.\nSe eles podem ver Sobreviventes em Zonas diferentes, move-se para o grupo mais barulhento, independente da distância (LEMBR-SE: Cada Sobrevivente conta como um marcador de Barulho).\nSe eles não podem ver ninguém, movem-se em direção da Zona que contem mais marcador de Barulho em qual exista um caminho aberto.\nCada Zumbi na mesma Zona que um Sobrevivente realiza um Ataque. Um Ataque de Zumbi é sempre bem sucedido e não necessita de nenhuma rolagem de dados. Ele rouba, se possível, uma carta de Equipamento que o Sobrevivente estiver carregando. O jogador que controla este Sobrevivente escolhe um equipamento e descarta esta carta. O Sobrevivente recebe uma carta de Ferimento, como uma carta de Equipamento, porém não pode descartar nem trocar, e reduz a quantidade de Equipamentos que o Sobrevivente pode carregar. Um Sobrevivente com duas cartas de Ferimentos é eliminado e seu Equipamento é descartado. Se existir outro Sobrevivente na mesma Zona, os jogadores podem dividir as cartas de Ferimentos da maneira que preferirem. Cooperação também significa dividir dor e sofrimento!\nExemplo: Um Walker em uma Zona com dois Sobreviventes inflige um dano durante sua ativação. Os Jogadores escolhem qual Sobrevivente recebe a carta de Ferimento e perde seus Equipamentos. Eles decidem, por exemplo, entrega-lo para o Sobrevivente que não está usando nenhum equipamento. Ele pode também entrega-lo para um Sobrevivente que já está Ferido, e tira-lo deste sofrimento.\nFrenesi de Alimentação! Zumbis lutam em grupos. Todos os Zumbis ativados na mesma Zona que um Sobrevivente se juntam ao Ataque, mesmo que tantos seria um exagero.\n- Se eles não puderem ver ninguém e não houver caminho aberto para os Sobreviventes, movem-se para a Zona mais barulhenta como se todas as portas estivessem abertas, apesar de portas fechadas os impedem.\nZumbis sempre pegam o menor caminho possível para sua Zona alvo. Se existir mais de uma rota, com o mesmo tamanho, os Zumbis dividem-se em grupos de números iguais e seguem todas as possíveis rotas. Eles também se dividem se diferentes Zonas alvo possuir a mesma quantidade de marcador de Barulho. Se necessário, adicionam-se Zumbis para que todos os grupos resultantes contenham o mesmo número de cada tipo de Zumbi!\n- A Abomination nunca se divide; os jogadores decidem para qual direção ela vai.\n- Se não existirem Zumbis suficientes para se dividir, cada Zumbi do designado tipo ganha uma extra ativação (veja Ficando sem Miniaturas, pagina 14)\n- Fatties não ganham seu Walker extras de escolta quando divide-se.\nExemplo: Um grupo de sete Walker está na mesma Zona que dois Sobreviventes. Os primeiros quatro Walker são o suficientes para matar as vitimas indefesas, porém todos os sete gastam suas Ações atacando. Hora da Comida!\nExemplo: Um grupo de quarto Walker, um Fatty, e três Runner move-se em direção de um grupo de Sobrevivente. Os Zumbis podem seguir duas rotas de mesmo tamanho, então eles dividem-se em dois grupos. Dois Walker vai por um caminho, os outros pegam a outra rota. O Fatty, se junta à um grupo de Wlaker, e um segundo Fatty é adicionado ao outro grupo (este novo Fatty não vem com Walker extras)! Os três Runner também se divide, dois juntam-se ao primeiro grupo, e o outro se junta ao segundo grupo, assim os grupos continuam idênticos. As coisas começaram a se complicar para os Sobreviventes\n12 Zombicide - Regras\nExemplo: Wanda possui 05 pontos de experiência, deixando ela no Nível Azul de Perigo. Doug possui 12 pontos, que o deixa no Nível Amarelo. Para determinar quantos Zumbis serão gerados por cada turno, leia a linha amarela, que corresponde ao Nível do Doug, o Sobrevivente mais experiente.\nSobrevivente atingir o\nNível de Perigo Vermelho,\nleia esta linha. 05 Walker!\nexperiente estiver no Nível\nde Perigo Vermelho, 02\nRunner aparecem quando\ncomprado esta carta.\nestiverem ainda no Nível\nde Perigo Azul, leia esta\nExistem dois casos especiais: a carta de Ativação Extra e a carta de Manhole (bueiro). Em ambos os casos nenhum Zumbi aparece na Zona designada.\nRunners é uma exceção, pois eles possuem duas Ações por turno. Após todos os Zumbis (incluindo os Runners) passaram por sua Ativação e\nresolverem sua primeira Ação, os Runners passam por uma Ativação novamente, usando sua segunda Ação pra Atacar um Sobrevivente na Zona ou Mover se não houver minguem para atacar. Se ao menos um\nExemplo 1: No início da Fase dos Zumbis, um grupo de três Runner e um Fatty estão na mesma Zona, longe de um Sobrevivente. Para a sua primeira Ação, já que não tem ninguém que eles podem Atacar na Zona onde estão, os Zumbis movem-se para a Zona onde o Sobrevivente está. Os Runners então realizam sua segunda Ação. Já que eles agora ocupam a mesma Zona que o Sobrevivente, eles Atacam. Cada Runner inflige um Ferimento, matando o Sobrevivente.\nExemplo 2: O Runner está na mesma Zona que um Sobrevivente, um Walker está na Zona adjacente. O Runner Ataca o Sobrevivente com sua primeira Ação, infligindo um Ferimento, e o Walker Move-se para a sua Zona, visto que ele consegue ver o Sobrevivente. O Runner realiza a sua segunda Ação. Atacando o Sobrevivente novamente, matando-o.\nExemplo 3: O Sobrevivente está na mesma Zona que três Walkers, dois Fatts, e dois Runners. Todos os Zumbis Atacam e infligem sete Ferimentos (mesmo que dois Ferimentos sejam suficientes para matar, ainda são aplicadas sem nenhuma consequência extra). Nenhum dos Zumbis Move, já que todos eles Atacaram. Então os Runners realizam sua segunda Ação. Eles não têm ninguém para Atacar, então eles se Movem uma Zona em direção à Zona mais barulhenta.\nPasso 2 - Geração\nO mapa da Missão mostra onde os Zumbis aparecem\na cada turno. Estas são Zonas de Geração. Aponte\npara uma Zona Geração, e compre uma carta de Zumbi. Leia a linha da carta que corresponde a cor do\nNível de Perigo do Sobrevivente mais experiente ainda em jogo (Azul, Amarelo, Laranja, Vermelho). Colocando o número e o tipo de Zumbis mostrado. Repetindo isto por cada Zona de Geração. Sempre comece pelo mesmo Ponto de Geração e continue em sentido Horário.\nATEÇÃO: Cada Fatty possui dois Walker como escolta quando é gerado, porém eles não são adicionados quando o grupo de Zumbis se divide.\nQuando o deck de Zumbi acaba, embaralhe todas e as cartas descartadas para realizar um novo deck.\nAzul, nada acontece.\nQuando você revela uma carta de Ativação Extra, nenhum Zumbi aparece na Zona designada. Ao invés, todos os tipos de Zumbis da carta indicada recebem um novo turno (veja Ativação na próxima pagina). Note que todas estas cartas não possuem efeito no Nível de Perigo Azul!\natinge o Nível de\ncoloca 02 Walker\nQuando você compra uma carta de Manhole (bueiro), nenhum Zumbi aparece na Zona designada. Ao invés coloque o número de Zumbis em cada Zona do mapa que contenha um bueiro, a cada ladrilho onde ao menos um Sobrevivente esteja. Invasões de bueiros nunca acontecem em ladrilhos desprovidos de Sobreviventes.\nATENÇÃO: O Nível de Perigo usado para gerar Zumbis é ajustado pelo Sobrevivente de maior Nível de Perigo ainda em jogo. Se este Sobrevivente for eliminado, o Nível de Perigo abaixa para o Sobrevivente de maior experiência.\nA caixa do Zumbicide contêm\nZumbis o suficiente para invadir\numa cidade. Entretanto, jogadores\npodem ficar sem miniatura de\nZumbis para colocar no tabuleiro,\nquando forem requeridos por uma\ncarta (seja gerando dentro de um\nprédio, ou por divisão). Neste caso,\nos Zumbis são colocados (se\nexistirem algum), então todos os\nZumbis do tipo específico,\nimediatamente recebem uma\nOs Sobreviventes que\naqui: 02 para\nem quatro ladrilhos\nZumbis neste bueiro,\njá que não existe\nnesta rua. Estão\nem dois ladrilhos\n14 Zombicide - Regras\nDUPLA: Se você possui uma pistola\nmão, você pode usa-las ao mesmo\ntempo em apenas uma Ação\n(apontadas para a mesma Zona).\nBarulho por ação.\nque a arma pode\natingir. “0” é uma\nUm valor “2” é\nmatar um Fatty.\nUm valor “3” é\nde dados, quando\ngasta para usar\nQuando um sobrevivente executa uma Ação de Combate, rola a quantidade de Dados da arma equipada sendo usada. Se o Sobrevivente ativo possuir duas armas idênticas com o símbolo de Dupla equipado em mãos, ele pode utilizar ambas as armas ao mesmo tempo pelo custo de uma Ação de Combate. Ambas as armas apontadas para a mesma Zona.\nExemplos: Doug tem duas Sub MGs em suas mãos. A Sub MG possui o símbolo de Dupla, então Doug pode atirar ambas com apenas uma Ação. Isto permite ele rolar seis dados em uma rolagem única, porque a Sub MG possui a quantidade de dados igual a 03!\nWanda está usando dois machetes. Ela pode atacar com ambos ao mesmo tempo, então ela pode rolar dois dados por cada Ação que ela usa para atacar.\nBarulho quando é\nusado em combate\nSILÊNCIO: Não produz um marcador\nde Barulho quando usado para abrir\npode atingir. “0” é\ninfligido por cada\nsucesso. Um valor\n“2” é requerido\npara matar um\nFatty. Um valor\n“3” é requerido\nCada resultado de dado que supere ou exceda o número de Precisão na arma é um acerto. Cada acerto inflige a mesma quantidade de Dano para um alvo. Walker e Runner são mortos com 01 de dano. Entretanto uma arma que dê 02 ou mais de Dano é necessário para matar Fatty, e apenas uma arma com Dano de 03 (ou um Molotov) pode matar uma Abomination. Não importa quantos acertos você conseguiu com uma arma que inflige 01 Dano, um Fatty ou Abomination absorverão o dano sem piscar.\nExemplo: Doug dispara suas duas Sub MGs em três Walkers que estão guardando o Fatty e acerta cinco acertos. Os primeiros três disparos explodem os Walkers. Entretanto, o Fatty recebe os dois acertos restantes sem consequência, onde a Sub MG infligem apenas 01 de Dano.\nWanda chega para finalizar o serviço com seu machete. Ela acerta uma vez, porém o machete inflige 02 de Dano, que é o suficiente para destruir o Fatty!\nSe estivesse dois Runners ao invés do Fatty, um simples acerto do machete não teria eliminado os dois Runners. Cada acerto bem-sucedido pode apenas eliminar um alvo, o resto do dano é eliminado como exagero.\nO Sobrevivente equipado com uma arma Corpo-a-corpo (uma arma com a distância máxima de “0”) pode atacar um Zumbi em sua própria Zona. Cada rolagem de dado igual ou maior que o valor de Precisão da carta da arma é um acerto bem sucedido. O jogador divide seus acertos como deseja pelos alvos possíveis na Zona.\nExemplo: Wanda ataca um Walker, um Runner e um Fatty com seus dois machetes. Ela rola e , o que significa dois sucessos. Ela decida decapitar o Runner e destruir o Fatty, deixando o Walker, o menos perigoso dos três, para sua próxima Ação. Mesmo Ned estando na mesma Zona, ele está salvo dos ataques de Wanda.\nUm Sobrevivente equipado com uma arma de Alcance (a arma com a Distância máxima de “1” ou mais) pode atirar em alvos à uma Zona que ele possa ver (ver Linha de Visão, pagina 5) que se encontra dentro do Alcance da arma.\nde Identidade do\nNed está no Nível de Perigo Amarelo. Um ponto de\nexperiência e alcança ao Nível de Perigo Laranja. O jogador\nentão escolherá entre duas Habilidades existentes.\nNed foi machucado mais cedo no\njogo. A carta de Ferimento ocupa um\nespaço de Equipamento. Outro\nFerimento e Ned será eliminado. Sorte\nque ele possui uma Mascara de\nGoleiro, podendo ser descartado para\nprevenir o próximo ferimento. Ned\ntambém possui Gasolina que\ncombinada com uma Garrafa de Vidro\npode ser feito um Molotov. Vamos lá\nAbomination, vamos queimar!\nO Rifle Sniper e um Machado. Combinando um Rifle com uma\nMira, Ned possui um excelente Rifle Sniper para poder atirar\nRunner entre uma multidão de Walker. Na outra mão, um\nMachado que dá 2 de Dano, permitindo Ned partir tanto portas\n16 Zombicide - Regras\nLEMBR-SE: Dentro de um prédio, a Linha de Visão é limitada às Zonas que dividem espaços abertos e apenas uma Zona de distância.\nUma arma a distância é mostrada com o valor de Distância na carta, onde o número de Zonas representadas que representam a quantidade de Zonas que se pode atirar através. Os primeiros dois valores mostram a Distância mínima. A arma não pode ser disparada em uma Zona mais próxima que o mínimo. Na maioria dos casos o valor é zero (0), significando que o sobrevivente pode atirar em alvos que ele atualmente ocupa. O segundo valor mostra a Distância máxima da arma. A arma não pode atingir Zonas a mais que o Alcance máximo.\nExemplo: O rifle possui uma distância de 1-3, o que significa que ele pode alvejar três (03) Zonas de distância, porém não pode ser utilizada na mesma Zona em que o Sobrevivente que está puxando o gatilho. A Sub MG possui uma Distância de 0-1, o que significa que ela pode alvejar a Zona atual do Sobrevivente e a Zona adjacente.\nQuando uma Zona é escolhida para um Combate a Distância, ignore qualquer Ator que esteja em Zonas entre a Zona do Sobrevivente e o alvo. Isto significa que o Sobrevivente pode alvejar através de Zonas ocupadas sem ferir Zumbis ou Sobreviventes.\nQuando usando uma arma a Distância, o Sobrevivente não escolhe os alvos que ele acerta em suas rolagens bem sucedidas. Acertos são distribuídos na Zona alvejada seguindo a ordem de prioridade:\n3 – Fatty ou Abomination\nOs acertos são distribuídos para os alvos de prioridade mais baixa até todos eles tiverem sido eliminados, então para os alvos de próxima com prioridade e assim por diante.\nExemplo: Na mesma Zona que Doug existe outro Sobrevivente (Ned), quatro Walker, um Fatty e dois Runner. Sabendo que ele é comida de Zumbi, Doug irá levar o máximo deles que ele conseguir! Assim ele rola seis dados (três para cada Sub MG). Ele obtém , , , , e . A Sub MG acerta com ou , o que significa que ele obteve cinco acertos. Ned recebe dois, que o matam (com\ne os acertos restantes eliminam 03\namigos como estes Walker.\nDoug atira de novo e consegue , , , , , mais três acertos. O ultimo Walker é destruído porém os disparos restantes, não chegam a machucar o Fatty, que protege os dois Runner. A única maneira de alvejar os Runners primeiro seria utilizar uma arma corpo-a-corpo, que pode distribuir livremente os acertos ou com um Rifle Sniper.\nNOTA: Se o Sobrevivente recebe 02 Danos, ele recebe dois Ferimentos, que o matam.\nRifle Sniper e Molotov\nCartas de Equipamentos específicos podem ser combinadas para construir armamentos melhorados. Pegando duas cartas distintas, que devem estar no inventário do Sobrevivente, e combinadas em um novo armamento. Isto não custa uma Ação, e a próxima arma ocupa apenas um espaço no inventário do Sobrevivente. Quando construída, Sobreviventes podem imediatamente equipar as armas melhoradas em usas mãos.\nRifle Sniper: Combinar um Rifle e um Scope para conseguir um Rifle Sniper. Agora você pode escolher seus alvos quando atirar com seu Rifle.\nMolotov: Descartando uma carta de Garrafa de Vidro e uma carta de Gasolina, garante ao seu Sobrevivente uma carta de Molotov. A carta de Molotov não possui valor de Dados, Precisão, ou Dano (entretanto ainda é preciso de uma Ação de Ataque a Distância para ser usada). Simplesmente eliminando tudo o que estiver na Zona alvo. Sim, até outros Sobreviventes e a Abominação. Discarte a carta de Molotov após um único uso, deixando o espaço no inventário vazio.\nEnquanto a maioria das armas pode ser usada repetidamente, algumas, como a Escopeta de cano-serrado, requer uma Ação para recarregar entre os tiros, se você quiser atirar várias vezes no mesmo turno. No Fim de Fase, todas as armas são recarregadas automaticamente, então elas sempre iniciam o turno prontas para atirar. Se a arma que foi disparada for passada para outro Sobrevivente sem ser recarregada, ela deve ser recarregada antes do novo dono possa usar neste mesmo turno. Quando equipado com armas Duplas, recarregar utiliza apenas uma ação para ambas.\nQuando o Sobrevivente no banco do motorista gasta uma Ação para mover o carro, ele passa por cima de cada Ator na Zona que inicia e em cada Zona em que entra. O jogador que controla o motorista rola um dado para cada miniatura da Zona em que o carro inicia além de cada Zona pelo qual o carro se move, assim como a Zona final onde o carro parou (Exceto pelos Sobreviventes dentro do carro). Cada , ou é um acerto, que inflige 1 de Dano. (apenas 1; é impossível passar por cima de um Fatty ou de um Abomination). Os acertos seguem o índice de prioridade (veja a seção anterior): primeiro Sobreviventes (exceção aos que estão dentro do carro), Walker, Fatty e Abomintion e Runner. Todos os Sobreviventes alvejados devem ser mortos antes que os Ferimentos sejam infligidos para qualquer Walker. Motorista ganha ponto de experiência para cada Zumbi destruído.\nSobreviventes podem realizar ataques Corpo-a-corpo ou a Distância de dentro do carro, sem nenhuma alteração das regras de Combate. Carros não oferecem nenhuma proteção para seus ocupantes de ataques de Zumbis.\nExemplo: Phil está dirigindo um carro de polícia com Amy no assento de passageiro. Na mesma Zona (Zona 1) existe um Walker, três Runner e um Josh (sem ferimentos), que não consegui entrar no carro por causa do Zumbis na Zona. Na próxima Zona (Zona 2) existe um Walker, um Fatty e dois Runer. Na Zona seguinte (Zona 3) existem seis Walker. Phil gasta uma Ação para mover o carro da Zona 1 pela Zona 2 e terminando na Zona 3.\nPara a Zona 1 ele rola cinco dados, conseguindo quarto sucessos. Josh recebe dois Ferimentos e morre. Um Walker e um Runner são atropelados.\nPara a Zona 2 ele rola quarto dados, conseguindo três acertos. O Walker é morto, porém o Fatty absorve os acertos restantes.\nPara a Zona 3 ele rola seis dados, conseguindo três acertos. Três Walker são destruídos.\nPhil gasta outra Ação para mover o carro ida e volta entre as Zonas 2 e 3.\nPara a Zona 3 ele rola três dados, conseguindo dois acertos e matando dois Walker.\nPara a Zona 2 ele rolaria três dados, porém como o Fatty absorveria qualquer acerto, mantendo o Runner a salvo.\nPara a Zona 3 ele rola um outro dado, conseguindo um acerto e limpando a Zona.\nCada Sobrevivente em Zombicide possui Habilidades específicas com efeitos descritos nesta secção. Em caso de conflito com as regras gerais a Habilidade possui prioridade.\nAlgumas das seguintes Habilidades não são atribuídas aos Sobreviventes da caixa. Elas serão usadas por outros Sobreviventes no futuro. Teste-as com Sobreviventes que você criará.\nOs efeitos das próximas Habilidades e ou bônus podem ser automaticamente usadas no turno que são adquiridas. Isto significa que se uma Ação causa um Sobrevivente subir de nível e ganhar uma Habilidade pode ser utilizada imediatamente se o Sobrevivente possuir alguma Ação sobrando (ou o sobrevivente pode usar a Habilidade de Ação extra)\n+1 Action – O Sobrevivente possui uma Ação extra que pode ser utilizada como ele desejar\n+1 Damage: [tipo] – O Sobrevivente recebe um bônus de +1 de Dano no tipo de Ação especificado: Melee (Corpo-a-corpo) ou Ranged (Distância).\n+1 to dice roll: Combat – O Sobrevivente adiciona 1 ao resultado de cada dado que ele rola em uma Ação de Combate Melee (Corpo-a-corpo) ou Ranged (Distância). O resultado máximo possível é sempre 6.\n+1 to dice roll: Melee – O Sobrevivente adiciona 1 ao resultado que ele consegue em um Combate Corpo-a-corpo. O resultado máximo é sempre 6.\n+1 to dice roll: Ranged – O Sobrevivente adiciona 1 ao resultado que ele consegue em um Combate a Distância. O resultado máximo é sempre 6.\n+1 die: Combat – A arma do Sobrevivente rola um dado extra em Combate Corpo-a-corpo ou a Distância. Armas duplas recebem um dado cada, em um total de +2 dados por Ação de Combate Duplo.\n+1 die: Melee – A arma de Corpo-a-corpo do Sobrevivente rola um dado extra. Armas duplas de Corpo-a-corpo ganham no total de +2 dados por Ação de Combate Corpo-a-corpo Dupla.\n+1 die: Ranged – A arma a Distância do Sobrevivente rola um dado extra. Armas duplas de Distância ganham o total de +2 dados por Ação de combate a Distância Dupla.\n+1 free combat Action – O Sobrevivente recebe uma Ação extra de Combate. Esta Ação pode apenas ser usada para Combate Corpo-a-corpo ou a Distância.\n+1 free move Action – O Sobrevivente possui uma Ação de Movimento extra. Esta ação somente pode ser utilizada como Ação de Movimento.\n+1 free Search Action – O Sobrevivente possui uma Ação de Procurar extra. Esta Ação somente pode ser usada para Procurar e o Sobrevivente apenas pode realizar uma Procura por turno.\nLock it down – Ao custo de uma Ação, o Sobrevivente pode fechar uma porta aberta. Abrindo-a novamente mais tarde não aciona novas aparições de Zumbis.\n+1 max Range – A Distância máxima de uma arma a Distância é aumentada em 1.\n+1 Zone per Move – O Sobrevivente pode se mover através de uma Zona extra cada vez que ele realizar uma Ação de Movimento. Esta Habilidade pode ser acrescida de outros efeitos beneficiando Ações de Movimento.\n1 re-roll per turn – Uma vês por turno, você pode rolar\nnovamente todos os dados relacionados à resolução da Ação realizada pelo Sobrevivente. O novo resultado toma\nlugar do anterior. Esta Habilidade pode ser adicionada com\nefeito de Equipamentos que permitem novas rolagem.\ncocktails are better than 1 – O Sobrevivente recebe\nduas cartas Molotov ao invés de uma quando ele cria um\n2 Zones per Move Action – Quando um Sobrevivente\ngasta uma Ação para Mover, ele pode mover uma ou duas Zonas ao invés de uma.\nAmbidextrous – O Sobrevivente trata todas as armas Corpo-a-corpo ou a Distância como se elas tivessem o\nsímbolo de Dupla\nLoud – Uma vez por turno, o Sobrevivente pode realizar uma grande quantidade de barulho! Até o próximo turno do deste Sobrevivente, a Zona que ele estiver utilizado esta Habilidade, é considerado que possui a maior quantidade de marcadores de Barulho do mapa inteiro. Se diferentes Sobreviventes possuírem esta Habilidade, apenas a ultima possui o efeito em ação. Lucky – O Sobrevivente pode realizar uma vez uma nova rolagem de dados a cada Ação que ele realize. O novo resultado toma lugar do resultado antigo. Esta Habilidade é acumulativa com outras Habilidades (“1 re-roll per turn”, por exemplo) e Equipamentos que permitem novas rolagens.\nMatching Set! – Quando um Sobrevivente realiza uma Ação e compra uma arma com o símbolo Duplo\n, ele pode imediatamente receber uma segunda carta do mesmo tipo no deck de Equipamentos. Embaralhe o deck após isto.\nMedic – Uma vez por turno, o Sobrevivente pode remover uma carta de Ferimento de um Sobrevivente que esteja na mesma Zona. Ele pode até se curar.\nNinja – O Sobrevivente não faz Barulho. Nenhum mesmo. Sua miniatura não conta como um marcador de Movimento, e a utilização de Equipamentos que gerariam Barulho também não produzem marcador de Barulho! O Sobrevivente pode escolher não utilizar esta Habilidade a qualquer momento, se ele desejar ser barulhento.\nBorn leader – Durante o turno do Sobrevivente, ele pode dar uma Ação grátis para outro Sobrevivente, utilizar como ele quiser. Esta Ação deve ser utilizada durante até o próximo turno do Sobrevivente que a recebeu ou será perdida.\nDestiny – O Sobrevivente pode usar esta Habilidade e revelar uma carta de Equipamento que ele compre. Descartar esta carta e comprar outra carta de Equipamento.\nSlippery – O Sobrevivente não gasta Ações extras quando realizam uma Ação de Movimento por uma Zona onde existem Zumbis.\nGunslinger – O Sobrevivente trata todas as armas a Distância como se ela tivesse o símbolo de Dupla .\nSniper – O Sobrevivente pode escolher livremente o salvos de todas as suas Ações de Combate a Distância.\nHoard – O Sobrevivente pode carregar uma carta de\nEquipamento extra em reserva. Starts with a [Equipamento] – O Sobrevivente começa o\nHold your nose – Esta Habilidade pode ser utilizada uma vez por turno. O Sobrevivente usa uma Ação de Procurar grátis na Zona em que ele eliminou um Zumbi (mesmo fora de um prédio) no mesmo turno. Esta Ação somente pode ser utilizada para Procurar e o Sobrevivente continua restrito a uma Ação de Procurar por turno.\njogo com o Equipamento indicado; a automaticamente entregue a ele no inicio do jogo.\nSwordmaster – O Sobrevivente trata todas as armas\nIs that all you’ve got? – Você pode usar esta Habilidade\na qualquer momento que o Sobrevivente estiver prestes a\nreceber uma carta de Ferimento. Descartando uma carta de Equipamento do inventário do seu Sobrevivente para cada Ferimento que ele receberia. Negando assim uma carta de Ferimento por carta de Equipamento descartado.\nTough – O Sobrevivente ignora o primeiro Ataque que ele recebe de um simples Zumbi cada Fase de Zumbi.\nTrick shot – Quando o Sobrevivente estiver equipado com armas a Distância Dupla, ele pode mirar em alvos em Zonas diferentes por cada Ação de ataque.\nAs próximas páginas contêm a Missão de Tutorial para ajudar a conhecer o jogo e 10 Missões para aprofundar sua sobrevivência no mundo de Zombicide! Você pode jogar estas missões em sequência, ou você pode enfrentar qualquer uma na melhor maneira que você quiser. Uma vez que elas variam muito em estilo, tamanho, dificuldade e tempo de jogo. Regras especiais em Missões substituem regras comuns e regras em cartas de Sobrevivente.\nEstas Missões são apenas o começo; a invasão Zumbi apenas começou! Passe em www.guillotinegames.com e você pode encontrar uma lista em constante atualização de novas missões para download gratuito. Ou obter nosso editor de mapas para criar sua própria Missão e compartilhar com a comunidade Zombicide!\nTUTORIAL / 4+ SOBREVIVENTES/ 20 MINUTOS\nNós estávamos com alguns amigos quando a primeira sirene começou a soar, rapidamente seguida por inúmero outras. Em menos de uma hora tudo mudou. A televisão e o rádio noticiaram as terríveis notícias. Decidimos buscar refúgio na casa de nosso vizinho, que era muito mais seguro. Nós apenas temos que atravessar a rua. Mas ELES já estavam lá\nLadrilhos Necessários: 2B & 1B.\n• Pegar o marcador do Objetivo.\n• Deck de Zumbis Reduzido. Use apenas as cartas numeradas 1, 2, 3, 4 e 41 para fazer o seu deck de Zumbi. Coloque as outras de volta à caixa.\n• Equipamentos iniciais especiais. Não distribua a Pistola, Machado e Pé-de-Cabra como equipamentos iniciais. Ao invés, coloque-os no topo do deck de Equipamentos. Elas serão as três primeiras cartas compradas quando o Sobrevivente procurar em uma Zona. Cartas de Panelas são distribuídas normalmente.\n20 Zombicide - Missões\nZona de Geração de Zumbi\n01 Quadras da Cidade\nDIFÍCIL / 4+ SOBREVIVENTES/ 150 MINUTOS\nNosso abrigo é seguro, por hora. Infelizmente, nossos alimentos não vão durar muito. Nós decidimos nos armar e explorar as casas vizinhas. Não podemos voltar de mãos vazias.\nLadrilhos Necessários: 2C, 1C, 4B, 5C, 7B, 5D, 6B, 5E & 1B.\n• Conseguir todos os marcadores de Objetivos.\n• Achar ao menos uma carta Canned Food (Comida\nEnlatada), uma carta Rice (Arroz) e uma carta Water (Água).\n• Uma vez que os objetivos antigos foram atingidos, chegar à Zona de Saída mostrada no mapa com ao menos um Sobrevivente. Recolha i Equipamento o Sobrevivente que escaparam. Vence se possuir ao menos uma carta de Canned Food (Comida Enlatada), uma carta Rice (Arroz) e uma carta Water (Água).\n• Cada marcador de Objetivo dá ao Sobrevivente que o recebe 5 pontos de experiência.\nOs vivos estão perdendo terreno. Os bolsões de resistência caem um após o outro e nosso rádio antes cheio de notícias, agora está em silêncio. Devemos sair. Os zumbis estão ficando mais numerosos, e nossos suprimentos escassos. I poderia matar por uma pasta de dente.\nLadrilhos Necessários: 4B, 4E, 1B, 7B, 5D, 6B, 3C, 4C & 2C.\n• Chegar até a Zona de Saída mostrada no mapa com todos os Sobreviventes\n• O marcador de Objetivo\nrepresenta um armário de\nSobrevivente que o pegar\nimediatamente cura uma\ncarta de Ferimento.\nZona de Geração\n22 Zombicide - Missões\n03 A corrida de 24h de Zombicity\nMÉDIO / 4+ SOBREVIVENTS / 90 MINUTOS\nExiste uma casa enorme a vista. O prédio não parece muito destruído, e alguns carros parecem que ainda funcionam. A despensa provavelmente deve estar lotada, já que os saqueadores não parecem ter vindo até aqui. Rapidamente notamos o porquê: a área está cheia de zumbis. Os moradores anteriores realmente não conseguiram lutar. Antes de explorar devemos fazer uma limpeza. Eu sonhei com chiclete.\nLadrilhos Necessários: 2C, 4D, 4B, 5C, 6B, 5F, 1B, 3C & 4E.\n• Cada marcador de Objetivo dá 5 pontos de experiência para o\nSobrevivente que o obtêm. • Os carros podem ser usados.\n• Pode Procurar no Pimpmóvel apenas uma vez. Contendo ou Ma’s\nShotgun, ou a Evil Twins (compre randomicamente)\n• O carro de policia pode ser Procurado mais de uma vez. Compre\ncartas até achar uma arma. Descartando as outras cartas. A carta Aaahh! aciona o aparecimento de um Walker como sempre e interrompe a Procura.\n• Chegar até o Nível de Perigo Vermelho com pelo menos um Sobrevivente.\n04 Tiroteio em movimento\nMÉDIO / 4+ SOBREVIVENTES/ 90 MINUTOS\nNosso novo abrigo não tem proteção suficiente. Os zumbis simplesmente continuam vindo. Não podemos dormir, e alguns de nós estão começando a pirar. Deve existir um ninho por aqui, provavelmente na área de escritórios perto da entrada do metrô. Até que esta ameaça seja neutralizada, continuaremos a ser atacados. Eu adoraria ter um par de sapatos novos do meu tamanho.\nLadrilhos Necessários: 3C, 4D, 2C, 5F, 4E, 4B, 2B & 5C.\n• Pegar todos os marcadores de Objetivo • Após completar o objetivo acima, todos os Sobreviventes restantes devem chegar à mesma Zona de Geração de Zumbis e garantir que não existam mais Zumbis lá.\nÁrea de Início do\ncartas até achar uma arma. Descartando as outras cartas. A carta\nCada marcador de Objetivo dá 5 pontos de experiência para o\nPode Procurar no Pimpmóvel apenas uma vez. Contendo ou Ma’s\nO carro de policia pode ser Procurado mais de uma vez. Compre\nAaahh! aciona o aparecimento de um Walker como sempre e interrompe a Procura.\n24 Zombicide - Missões\n05 Grande V\nDIFÌCIL / 6+ SOBREVIVENTES / 180 MINUTOS\nZumbis são perigosos, porém eles podem não ser o maior dos perigos. Sempre achamos novos recursos, comida, água, munição, e acima de tudo lugar seguro. Aqui estamos no centro da cidade, um cemitério de concreto e vidro. O grande prédio de escritórios está infestado. Com sorte, entretanto, podemos achar maneiras de sobreviver mais alguns dias. Lembrem-se, não devemos abrir mais de uma porta por vez e não devemos fazer muito barulho. Do contrário, todos os zumbis da cidade estarão conosco em minutos! Eu sonhei com bacon ontem. Apenas bacon.\nLadrilhos Necessários: 5D, 2C, 1C, 7B, 5C, 6B, 5E, 1B & 4B.\n• Pegar todos os marcadores de Objetivo\n• Cada marcador de Objetivo\ndá 5 pontos de experiência\npara o Sobrevivente que o\nZona de Geração de\n06 A Escapada\n• Não se pode Procurar na Zona de Início dos Sobreviventes\n• Colocar suprimentos no carro: Ao custo de uma Ação, o sobrevivente pode colocar (ou pegar) uma carta de Canned Food (Comida enlatada), carta de Rice (Arroz), carta de Water (Água), abaixo do marcador do carro na Zona que ele ocupa\n• Os carros podem ser usados.\n• Pode Procurar no Pimpmóvel apenas uma vez. Contendo ou\nMa’s Shotgun, ou a Evil Twins (compre randomicamente) • O carro de policia pode ser Procurado mais de uma vez. Compre cartas até achar uma arma. Descartando as outras cartas. A carta Aaahh! aciona o aparecimento de um Walker como sempre e interrompe a Procura.\nNas primeiras horas da infecção, todos correram para o supermercado para conseguir comida. Grande erro. Locais públicos estavam lotados de zumbis. Esbarramos em um Z-Mart nos subúrbios. Até agora, todos que entraram apenas aumentaram o número de infectados. Hoje é nossa vez de enfrentar a multidão. Nossos mantimentos acabaram. Não\ntemos nenhuma escolha\nmas temos uma grande\nexperiência em trabalho de equipe.\nEu preciso de uma arma maior\ne papel higiênico.\nLadrilhos Necessários: 4C, 2C, 7B, 3C, 1B & 5D.\nAs tarefas seguintes devem ser realizadas em ordem:\n1 – Coloque seis cartas de suprimentos abaixo do marcador de\ncarro (veja as regras especiais). As cartas de suprimento podem\nser carta de Canned Food (Comida enlatada), carta de Rice\n(Arroz), carta de Water (Água).\n2 – Entrar em quantos carros necessários com os Sobreviventes\n3 – Alcançar a Zona de Saída com os Sobreviventes no carro. O\ncarro que chegar nesta Zona deixa o tabuleiro com seus\nocupantes e os suprimentos que contêm. Coloque de lado as\ncartas de suprimento que saíram do tabuleiro. A vitória ocorre\nse chegar a seis ou mais.\nCarros que você pode\n26 Zombicide - Missões\nEnquanto tudo estava desmoronando, teve um acidente na usina nuclear. Antes de desaparecer, as autoridades colocaram um grande número de técnicos nucleares em uma ala do hospital em quarentena. Devemos ter certeza que estas pessoas estejam contidas especialmente se elas estiverem infectadas. Por quê? Porque se existe uma coisa pior que um zumbi é um zumbi radioativo. Eu me pergunto onde todos os cachorros foram.\nLadrilhos Necessários: 3C, 2C, 2B & 4C.\n• Neutralizar as Zonas Geradoras de Zumbi (veja as regras especiais)\n• Cada marcador de Objetivo dá 5 pontos de experiências para o\nSobrevivente que o obtêm.\n• Abertura de portas dupla: Abrir uma porta também abre a outra\nporta do prédio.\n• Ocupado por Zumbis: Cada Zona do prédio contém um Walker no\ninício do jogo. Resolver a Geração de Zumbis normalmente quando as portas são abertas.\n• Saída de Zumbis: Duas Zonas mostradas no plano contêm sete\nmarcadores de Barulhos permanentes. Estas Zonas representam as\nsaídas pelas quais cada Zumbi pode escapar. Se um Zumbi alcançar uma desta Zona, remova-o do tabuleiro e coloque-o ao lado. Se quatro Zumbis deixarem o tabuleiro desta maneira, o jogo termina imediatamente como derrota.\n• Neutralizar uma Zona Geradora de Zumbi: Um Sobrevivente pode\nneutralizar uma Zona Geradora de Zumbi, na Zona que ele ocupa atualmente, com o gasto de uma Ação. A Zona não deve conter Zumbis. Por favor note que as Zonas de Geração de Zumbi são\nativas mesmo com as portas fechadas.\nÁrea de Início do Jogador\nObjetivos (5 XP)\nMarcador de 1 Walker\n08 Polícia Zumbi\nDIFÍCIL / 6+ SOBREVIVENTE / 180 MINUTOS\nMatamos um zumbi que era o prefeito desta cidade. Ele carregava um fax do chefe de polícia explicando como chegar a um esconderijo seguro, uma velha e subterrânea instalação que foi transformada em um bunker, perto da estação de polícia. Aparentemente contem um arsenal, alimentos e até mesmo um chuveiro. Este bunker seria um refúgio perfeito para nós. Sua entrada, entretanto, é controlada a distância, e o distrito está repleto de zumbis. Esta missão é perigosa, mas vale a pena. O que não mata você hoje pode matar amanhã.\n• A Zona de Geração azul será ativada quando o Objetivo azul for obtido.\n• A porta verde não pode ser aberta até que o Objetivo verde\nLadrilhos Necessários: 2C, 7B, 4B, 1B, 5C & 3C.\nde Zumbis Azul\nXP. Não é\n• Colocar ao menos um Sobrevivente na Zona do “bunker”\nmostrado no mapa. O bunker deve ser limpo de todos os Zumbis\nque o ocupem.\n5 XP. Objetivo\n• A porta azul não pode ser aberta até que o Objetivo azul seja\n28 Zombicide - Missões\n09 Poder de fazer o certo\nMÉDIO/ ESPECIAL / 90 MINUTOS\nAchamos um abrigo, agora temos suprimentos o suficiente para alimentar um pequeno exército. Há também um rádio que ainda está funcionando. Graças a isto, nós encontramos outro grupo de sobrevivente no subúrbio. Eles estão indefessos e cercados por zumbis. Não há nenhuma razão para que isso seja uma armadilha. Unidos venceremos. Vamos fazer alguns novos amigos. Achei um fio dental hoje, parecia Natal.\nLadrilhos Necessários: 1B, 2B, 2C & 7B.\nNOTA: Poder de fazer o certo foi desenhado para de um a três jogadores\n• Obter todos os marcadores de Objetivo\n• Retornar para a Zona inicial com ao menos quatro Sobreviventes\n(um jogador), cinco Sobreviventes (dois jogadores) ou seis Sobreviventes (três jogadores). O Sobrevivente colocado na área inicial pode deixar o tabuleiro durante o seu turno. Coloque-o de lado com suas cartas de Equipamento. Você consegue a vitória assim que o número de sobreviventes é atingido.\n• Cada jogador começa o jogo com um único Sobrevivente. • Quatro marcadores de Objetivos estão visíveis no mapa. Três deles são “neutras” com lados iguais. A quarta está marcada com um lado comum e um lado azul. Coloque os marcadores virados para baixo randomicamente, para que ninguém saiba onde está o marcador.\n• Cada marcador de Objetivo dá 5 pontos de experiência\npara o Sobrevivente que o obtêm. Cada vez que um Objetivo neutro é obtido, o jogador que controla a menor quantidade de Sobreviventes, randomicamente seleciona um novo Sobrevivente (em caso de empate, o jogador que pegou o marcador decide). O novo Sobrevivente é revelado e colocado sem Equipamento na Zona onde o marcador de Objetivo foi obtido. Ele agora pode ser jogado normalmente. Revelar o marcador de Objetivo azul não garante um Sobrevivente adicional, porém ainda garante 5 pontos de experiência\n• O carro não pode ser utilizado\n• O carro de policia pode ser Procurado mais de uma\nvez. Compre cartas até achar uma arma. Descartando as outras cartas. A carta Aaahh! aciona o aparecimento de\num Walker como sempre e interrompe a Procura.\nDe volta ao básico. Estamos explorando as áreas em\nvolta, com círculos concêntricos cada vez mais\namplos em torno do nosso esconderijo. Várias\nsemanas se passaram desde que a infecção começou,\ne a população de zumbis chegou ao máximo. O que\nparece uma missão de rotina é atualmente um\ncalvário, onde o menor erro poderia ser fatal.\nAinda bem que eu parei de fumar, ou toda esta\ncorreria ia acabar me matando.\nLadrilhos Necessários: 7B, 2B, 5B & 5C.\n30 Zombicide - Missões\n#11Índice Combate corpo-a-corpo Componentes Configuração Coquetel Molotov Dado\nDano Dirigir um Carro Distância Divisão de Zumbis Duas armas Equipamento Equipamentos iniciais Fase dos jogadores Fase dos Zumbis Fatty Fazendo barulho Fazer nada Ferimentos Ficando sem Zumbis Fim de Fase Gerando Zumbis Habilidades Inventário Linha de Visão Missões Movimento\nCarro, entrando ou saindo\nCarta de bueiro\nMovimento de Zumbi\nMudando de assentos no carro\nPegando um objetivo\nPrioridade de alvo\nReorganizar o inventário\nZombiCide – Índice e Créditos\nSumário de Turno\n(Cortesia dos seus Sobreviventes Favoritos)\nO primeiro jogador ativa todos os seus Sobreviventes, um após o outro, em qualquer ordem. Quando ele ou ela estiver terminado, o turno do próximo jogador começa. Joga-se em sentido horário. Cada Sobrevivente inicialmente possui três Ações para gastar, escolhidas da seguinte lista. A menos que seja definido de outra forma, cada Ação pode ser realizada várias vezes por turno.\nMOVER: Mover uma Zona\nPROCURAR: Dentro de prédios apenas. Comprar uma carta do deck de Equipamentos (sempre uma Procura por turno por Sobrevivente)\nREORGANIZAR INVENTÁRIO: Trocar Equipamentos com outro Sobrevivente (que esteja na\nmesma Zona) se possível\nCOMBATE À DISTÂNCIA: Arma a Distância é requerida\nCOMBATE CORPO-A-CORPO: Arma corpo-a-corpo é requerida\nENTRAR OU SAIR DE UM CARRO: Não pode entrar no carro se houverem Zumbis\nTROCAR DE ASSENTO NO CARRO: Mover para um banco vazio\nDIRIGIR UM CARRO: Se for permitido pela Missão. Deve estar no banco do motorista. Ataca\ntodos os Atores das Zonas por onde passa x PEGAR UM MARCADOR DE OBJETIVO OU ATIVAR UM OBJETIVO: (na Zona dos Sobreviventes)\nFAZER BARULHO: É necessário arriscar\nFAZER NADA: (e viver com isto)\nACTIVATION Todos os Zumbis gastam uma Ação em uma das duas coisas:\n• Zumbis na mesma Zona com um Sobrevivente atacam-no\n• O Zumbi prefere um Sobrevivente visível a barulho. • Escolher o caminho mais curto. Se precisar dividir o grupo adiciona Zumbis para fazer o grupo igual. NOTA: Runner recebem duas Ações por turno. Após todos os Zumbis realizarem suas primeiras Ações, Runner recebem sua segunda Ação.\nSempre comprar uma Carta para cada Zona de Geração sempre na mesma ordem (jogar\nem sentido horário)\n• Usar o Nível de Perigo = maior Nível de Perigo dentre todos os Sobreviventes\n• Fatty são gerados com dois Walker\nSe não existir miniaturas de um tipo específico? Todos os Zumbis do tipo específico ganham uma ativação extra!\nEscolher o primeiro jogador (ele recebe o marcador de “primeiro jogador”)\nx ABRIR PORTA: Equipamento especial ou Habilidade requerida. Gerar os Zumbis dentro do prédio se for a primeira porta, do prédio, aberta\n MOVIMENTO • Os Zumbis que não Atacaram, Movem. Os outros estão lanchando.\n• Remover todos os marcadores de Barulho do tabuleiro • O próximo jogador recebe o marcador “primeiro jogador” (joga-se no sentido horário)\nEcologia dos Zumbis\n(Como escrito por Amy)\n(Como definido pelo Phil)\nDANO MÍNIMO PARA MATAR\nPONTOS DE EXP POR MORTE\n(*) Cada Fatty inicia com 2 Walker durante a fase de Geração\nAbomination conta como Fatty na prioridade de Alvos\nAVISO LEGAL: Vários Zumbis foram gravemente feridos por Doug e Wanda durante as compilações destas notas.\nDocumentos semelhantes a Zombicide Rulebook Portugues V3\nRegras de Monopoly


Cristianismo | Observatório da África\nA crise da igreja Católica continua na Nigéria\nO arcebispo Ignatius Kaigama, presidente da Conferência dos Bispos da Nigéria, está pedindo aos sacerdotes da diocese de Ahiara para aceitar um bispo nomeado por Bento XVI e confirmado por Francisco, embora não advenha do grupo étnico e linguístico majoritário da diocese. Ainda que alguns sacerdotes afirmem que estão prontos para cumprir o que quer que o papa decida, isso não significa que as queixas implícitas estejam resolvidas.\nA reportagem é de Inés San Martín, publicada por Crux, 23-08-2017. A tradução é de Luísa Flores Somavilla.\nO arcebispo Ignatius Kaigama, presidente da Conferência Episcopal da Nigéria, pediu aos sacerdotes e leigos da problemática diocese de Ahiara que “deixem as queixas de lado” e aceitem o bispo Peter Ebere Okpaleke, nomeado pelo Papa Bento XVI ainda em 2012 e que ainda não teve permissão de fazer parte da diocese por não ser do grupo étnico e linguístico majoritário.\n“Não estamos felizes que a igreja de Ahiara tenha ficado de fora do sistema por todo esse tempo”, disse Kaigama à Agência de Notícias da Nigéria.\n“Não estamos exatamente felizes que o nome da Nigéria esteja se espalhando por diferentes partes do mundo como pessoas desleais à autoridade do papa”, declarou no domingo, em entrevista na arquidiocese de Jos, localizada no “cinturão médio” da Nigéria.\nKaigama estava se referindo aos abalos provocados pelo ultimato emitido pelo papa Francisco em junho, que insistia que todos os sacerdotes na diocese de Ahiaraescrevessem uma carta pedindo desculpas por se recusar a aceitar a autoridade papal e receber Okpaleke como bispo.\nO prazo para o envio da carta se encerrou em 9 de julho, e os que não enviaram enfrentam ameaça de suspensão. O pedido já havia sido feito pelo cardeal Fernando Filoni, da Congregação para a Evangelização dos Povos do Vaticano, que supervisiona os territórios missionários. O pedido foi enviado em uma carta datada de 24 de junho de 2014.\n“Oramos fervorosamente para que o povo de Ahiara seja sensato e volte a ser uma Igreja baseada na obediência à autoridade de Deus”, disse Kaigama, no domingo, apelando aos sacerdotes e aos leigos para “deixar as queixas de lado e aceitar o bispo Okpalaeke para que o trabalho de Deus possa continuar”.\nDesde o início da crise, não houve ordenações sacerdotais nem confirmações, pois ambas são tarefas exclusivas dos bispos.\nDe acordo com o fórum católico pro-Okpaleke de Mbaise, grande parte dos sacerdotes cumpriu o pedido do Papa Francisco e enviou a carta pedindo desculpas pela rebeldia, embora alguns tenham agido com reservas.\n“Sobre a diretiva do papa de que devemos enviar uma carta individualmente expressando obediência e lealdade a ele e pedindo perdão por ter contribuído com a dor que sofreu devido à crise na diocese de Ahiara, todos os sacerdotes na diocese a cumpriram”, afirmou um dos sacerdotes ao Crux, no final de julho, sob a condição de permanecer anônimo.\n“Ele é nosso pai, nossa lealdade a ele não pode ser comprometida de forma alguma”.\nNo entanto, pouco depois, acrescentou: “Mas esperamos que ele reavalie seu posicionamento e nomeie outro bispo”.\nO padre David Iheanacho teve um discurso parecido, dizendo ao Crux que havia escrito a carta a Francisco, “pedindo perdão pela contribuição pessoal à dor que sofreu devido à crise. Prometi total lealdade a ele como pontífice supremo, sucessor de São Pedro e vigário de Cristo na Terra. Expressei minha vontade de aceitar quem quer que enviasse e tivesse designado para ser meu bispo”.\nEle afirma que todos os sacerdotes consentiram, porque o papa não “brinca” com ameaças de sanção. Também declarou que Francisco é muito amado em Ahiara, e que sua palavra é “lei para os sacerdotes e leigos da diocese”.\n“O único problema é que todos nós entramos em um dilema terrível entre engolir uma amarga pílula de injustiça e obedecer ao Santo Padre”, disse ele, por telefone. “Não se engane, o dilema ainda existe, e não sei como vai se resolver. Estamos rezando para que o Espírito Santo ilumine o Santo Padre para tomar a decisão certa e resolver o problema em nossa diocese.”\nEm texto no fórum, o leigo Mark C. Nwoga afirma que a crise atual de Ahiara e de outras dioceses, que enfrentam conflitos semelhantes, não resulta de um processo falido de nomeação de bispos, mas sim de uma falha entre os sacerdotes.\n“Há alguns ‘sacerdotes profissionais, ao invés de vocacionais’, que não são tão adeptos da oração nem da piedade, mas muito demonstram abertamente uma visão e um estilo de vida mundanos”, afirmou.\nA raiz do problema, segundo ele, é que alguns sacerdotes se comportam mais como “agitadores políticos, querendo ser nomeados bispos”.\nA nomeação de Okpaleke foi recebida com protestos e abaixo-assinados pedindo por um bispo do clero local. Apesar da rejeição, ele foi ordenado bispo em maio de 2013, embora a posse formal ainda não tenha ocorrido.\nO jornal The Guardian da Nigéria informou, no sábado, que o bispo declarou que não está incomodado pela oposição contra a nomeação e que está aguardando a posse, cuja data ainda não foi anunciada.\nEm discurso na celebração do 70º aniversário de um sacerdote de sua cidade natal, Okpaleke disse que não pode permitir que a crise o distraia da missão de servir a Deus: “o que estão dizendo não diz respeito à minha vocação; minha vocação vem de Deus e é declarada pela Igreja”.\nConferência Episcopal dos Camarões denuncia assassinato de bispo\nCidade do Vaticano, 14 jun 2017 (Ecclesia) – A Conferência Episcopal dos Camarões defendeu em comunicado que a recente morte do bispo de Bafia, D. Jean Marie Benoît Bala, deve ser tratada pelas autoridades como um “brutal assassinato” e um suicídio. Numa declaração divulgada hoje pela Rádio Vaticano, o organismo católico diz que este é “mais um homicídio” no país africano, “onde o clero é particularmente perseguido por forças obscuras e malvadas”.


Doação por procuração exige poderes especiais e expressos e com indicação do donatário – Mundo Notarial\nDoação por procuração exige poderes especiais e expressos e com indicação do donatário\n05 abril 2016 7 comments\nSTJ – É inválida a doação realizada por meio de procurador se o instrumento procuratório concedido pelo proprietário do bem não mencionar o donatário, sendo insuficiente a declaração de poderes gerais na procuração.\nNos termos legais (Art. 538 do CC), objetivamente, “Considera-se doação o contrato em que uma pessoa, por liberalidade, transfere do seu patrimônio bens ou vantagens para o de outra”. De forma subjetiva, a doação representa um gesto de generosidade ou filantropia que resulta da vontade desinteressada do doador de praticar uma liberalidade. É contrato festejado na sociedade em virtude da valorização que se dá às condutas animadas por solidariedade e caridade.\nA despeito do caráter de liberalidade (animus donandi), segundo doutrina, existe no âmbito jurídico uma dupla preocupação relativamente a essa modalidade contratual: “de um lado, a permissão da prática da liberalidade como legítima e espontânea manifestação de vontade; de outra banda, o estabelecimento de uma proteção fundamental à pessoa do doador, evitando prejuízos a quem pratica um ato de generosidade”.\nAssim, atento ao risco de o nobre propósito de doar ser desvirtuado ou forjado, inclusive por mascarar negócio jurídico distinto, existem institutos vocacionados a controlar a sua regularidade, sendo que sua caracterização depende da conjugação de elementos subjetivos e objetivos, quais sejam:\na) o sujeito (doador e donatário); b) o objeto a ser doado; c) o animus donandi (intenção/vontade do doador de praticar a liberalidade visando enriquecer o donatário); d) a transferência de bens ou vantagens em favor do donatário; e) a aceitação de quem recebe, afinal é com o consentimento de quem se beneficia que passa o donatário a assumir deveres éticos, morais e jurídico para com o benfeitor; e f) a forma pela qual se opera a doação.\nRessalte-se que o ordenamento jurídico permite a doação por procurador constituído pelo doador, desde que ostente instrumento de mandato com poderes especiais, nos termos do Art. 661, §1º, do CC:\n“Para alienar, hipotecar, transigir, ou praticar outros quaisquer atos que exorbitem da administração ordinária, depende a procuração de poderes especiais e expressos”.\nAssim, diante da solenidade que a doação impõe, em razão da disposição de patrimônio que acarreta, somente o mandatário munido de poderes especiais para o ato é que pode representar o titular do bem a ser doado. Assinale-se que a doutrina e a jurisprudência brasileiras têm admitido a doação por procuração, desde que o doador cuide de especificar o objeto da doação e o beneficiário do ato (donatário).\nA propósito, o STJ já exarou o entendimento de que o animus donandi materializa-se pela indicação expressa do bem e do beneficiário da liberalidade, razão por que é insuficiente a cláusula que confere poderes genéricos para a doação (REsp 503.675-SP, Terceira Turma, DJ 27/6/2005).\nRelator Min. Marco Buzzi, julgado em 23/02/2016\nDJe 26/02/2016 / REsp 1.575.048-SP\nVeja mais sobre: procuração para venda (Art. 661 do Código Civil)\n27 maio 2020 at 18:42\nBoa noite. Gostaria de saber como eu devo proceder para fazer doação de imóveis para meus três filhos, sendo que um reside em Sydney/Austrália, e que este devera enviar uma procuração para que seja representado nos atos do procedimento aqui no Brasil. A minha dúvida é em relação ao teor dessa procuração e quem poderá representa-lo (pais, irmãos ou outra pessoa indicada pelo donatário). A procuração deverá mencionar o imóvel a ser doado, mas sera necessário individualizar a sua parte, já que o imóvel será doado aos três filhos? Exemplificando: fulano de tal recebera a terça parte do imóvel tal, localizado na rua tal, numero da matricula tal, etc. Vocês podem me orientar qual o modelo da procuração? Desde já agradeço a atenção.\n30 setembro 2019 at 07:49\nOlá existe um imóvel quitado e registrado em nome de minha avó, pois bem ela faleceu esse imóvel era herança da minha mãe pois ela é filha única, só que infelizmente não deu tempo de minha mãe fazer transferência do imóvel para o nome dela pois infelizmente minha mãe veio a falecer tbm. Em fim somos dois irmãos como devemos proceder? Uma vez que meu avô abandonou minha avó só que a mesma nunca deu entrada no divórcio e os dois eram casados com comunhão de bens e eu e minha irmã não fazemos idéia de onde está meu avô? Me ajude por favor…\n16 julho 2020 at 12:33\nPrimeiramente, vcs. deverão consultar e contratar um advogado, para orientação e acompanhamento de todo o processo judicial.\nNão será possível fazer a escritura de partilha (duas partilhas) pela via extrajudicial, pois seu avô não estará presente. A escritura de inventário e partilha de bens pela via judicial somente será possível quando todos os interessados forem Maiores, Capazes e Concordes e, ainda, não tiver interesse de fundação.\n20 março 2019 at 16:46\nMinha mãe de criação faleceu, em vida ela me deu um imóvel, só que não deu tempo de passar para o meu nome, os irmãos dela aceitaram doar, tem algum problema sendo a proprietária falecida?\n22 março 2019 at 13:02\nDeverá, obrigatoriamente, ser feito o inventário dos bens deixados pela falecida. E no mesmo processo, ou escritura extrajudicial, os herdeiros poderão fazer a cessão gratuita dos direitos.\nProcure um advogado e informe-se melhor.\n24 fevereiro 2019 at 08:27\nMinha sogra financiou um imóvel no qual ajudo ela a pagar,pois o combinado foi eu pagar a metade e ela a metade ,seríamos sócias, pois eu moro no imóvel pois na época eu não trabalhava de carteira e não teria como financiar no meu nome.Porém não tenho nenhum documento assinado afirmando isso que tenho a metade. Como posso fazer pedir uma procuração pra elaregistrado que sou dona de 50% do imóvel? ??me ajudem por favor.\n26 fevereiro 2019 at 11:32\nPrezada Sra. Luania Pereira,\nNa prática, a senhora está pagando parte da dívida de sua sogra, de livre e espontânea vontade, pois não há nenhum contrato escrito entre vcs.\nO correto é procurar a Instituição Bancária onde foi feito o financiamento, e para a qual estão sendo pagas as prestações, a fim de se regularizar essa situação não incomum: a senhora e seu marido comprarão parte do imóvel (a metade, por exemplo), assumindo a parte correspondente da dívida.\nPor tratar-se de venda de ascendente para descendente (sua sogra para seu filho), obrigatoriamente os outros descendentes (filhos dela) deverão concordar com a venda de parte do imóvel.\nCertamente, há cláusula contratual que não permite a alienação do imóvel gravado com dívida (hipoteca, por exemplo), sem a anuência dele credor. Portanto, informe-se melhor com a instituição bancária e/ou com um advogado de sua confiança, descartando-se qualquer contrato particular (dito “de gaveta”), pois ele certamente não surtirá os efeitos jurídicos desejáveis, podendo deixá-los no prejuízo; sem o dinheiro investido, e sem parte no imóvel.


SEMANA DE TCC 2018\nEstá chegando, gente!\nEntre os dias 19 e 23 de novembro nossos/as maravilhosos/as formandos/as vão defender seus TCCs.\nA Semana será um evento aberto a toda Comunidade interessada.\nEm breve serão abertas as inscrições para ouvintes.\nO Evento contará com certificação AAC.\nMais informações no site: https://www.semanatcc.pedagogiauem.com/\nRECEPÇÃO DE CALOUROS 2019


João 17:20-21 | Iasd Porto Seguro\n« O Reino Prometido Por Deus\nCOMENTÁRIOS DA LIÇÃO 2 (4º trimestre 2016) O GRANDE CONFLITO »\n“E não rogo somente por estes, mas também por aqueles que pela tua palavra hão-de crer em mim; para que todos sejam um, como tu, ó Pai, o és em mim, e eu em ti; que também eles sejam um em nós, para que o mundo creia que tu me enviaste.”\nEsta entrada foi publicada em 2 de maio de 2016, 19:41 e está arquivada em Sem categoria. Você pode seguir quaisquer respostas para esta entrada através de RSS 2.0. Você pode deixar uma resposta, ou trackback do seu próprio site.


European Commission - PRESS RELEASES - Press release - Iniciativa de cidadania europeia atinge um milhão de assinaturas\nIniciativa de cidadania europeia atinge um milhão de assinaturas\nOs organizadores da iniciativa Right2Water anunciaram terem recolhido mais de um milhão de assinaturas: poderá tratar‑se da primeira iniciativa de cidadania europeia a ter êxito na recolha do número necessário de declarações de apoio. Os organizadores da iniciativa acreditam que «a água é um bem público e não um bem transacionável». Convidam a Comissão Europeia a «propor legislação que aplique o direito humano à água e ao saneamento tal como reconhecido pelas Nações Unidas e que promova o abastecimento de água e saneamento como serviços públicos essenciais para todos».\nO Vice-Presidente Maroš Šefčovič declarou: «Em primeiro lugar, gostaria de felicitar os organizadores. Embora seja necessário proceder à sua verificação, a recolha de 1 milhão de assinaturas em menos de seis meses é uma verdadeira conquista.\nO objetivo das iniciativas de cidadania europeia é suscitar debates pan-europeus sobre questões que preocupam os cidadãos em toda a Europa e inscrever essas questões na agenda da UE. A iniciativa Right2Water atingiu certamente esse objetivo.»\nEmbora os organizadores tivessem tido a possibilidade de apresentar a sua iniciativa à Comissão Europeia, decidiram prosseguir a recolha de assinaturas.\nContudo, antes de apresentarem a sua iniciativa à Comissão Europeia, o número de declarações de apoio por eles recolhida terá de ser certificado pelas autoridades competentes dos Estados-Membros. No que diz respeito às iniciativas que recolheram pelo menos um milhão de assinaturas, atingindo o número mínimo exigido em pelo menos sete Estados-Membros, a Comissão disporá de um prazo de três meses para as examinar e tomar uma decisão. A Comissão reunir‑se‑á com os organizadores para que estes possam explicar mais detalhadamente as razões da sua iniciativa. Os organizadores terão igualmente a oportunidade de apresentar a iniciativa numa audição pública no Parlamento Europeu.\nA Comissão adotará então uma comunicação em que expõe as suas conclusões sobre a iniciativa de cidadania, as medidas que tenciona tomar para lhe dar seguimento e os motivos que a levam a tomar ou não medidas.\nEm julho de 2012, em reação aos problemas comunicados por alguns organizadores para encontrar soluções de acolhimento adequadas e para criar os seus próprios sistemas de recolha em linha, a Comissão propôs acolher as iniciativas de cidadania europeia nos seus próprios servidores. Contudo, a iniciativa Right2Water utiliza uma solução de acolhimento privada, bem como o software de código de fonte aberta para o sistema de recolha em linha fornecido pela Comissão a título gratuito.\nSítio Web d a iniciativa de cidadania europeia:\nSítio Web d a iniciativa Right2water:\nSítio Web do Comissário Michel Barnier sobre o abastecimento de água:


Região Central da cidade ganha um ponto de recarga do Cartão SOU | Notícias de Indaiatuba\n21 maio 2019 - terça-feira 13:03 pm\nHome Notícias Região Central da cidade ganha um ponto de recarga do Cartão SOU\nPublicação: 10/05/2019 15:36h\nRelease N.º: 332\nA Prefeitura de Indaiatuba informa que já está funcionando um novo ponto de recarga do Cartão Sou no Centro da cidade. A partir desta sexta-feira (10) os usuários do transporte coletivo urbano já podem recarregar os créditos do Cartão na Pastelaria Kibe Esfiha, localizada na Praça Dom Pedro II, nº 15. O horário de funcionamento é das 7h30 às 20h, de segunda a sábado. Este é o terceiro ponto de recarga. Os outros dois funcionam no Terminal Rodoviário “Vereador Maurílio Gonçalves Pinto”, sendo um no guichê da SOU Indaiatuba e o outro na Lanchonete.\nCom o início da obra de reforma da antiga Rodoviária, o posto de atendimento da SOU Indaiatuba para a emissão e carregamento do Cartão SOU passou a funcionar no Terminal Rodoviário novo, no Jardim Belo Horizonte.\nNa ocasião da mudança, a Administração Municipal solicitou à empresa que presta o serviço, para que fosse disponibilizado um novo ponto de recarga no Centro, para atender os usuários que precisavam se deslocar até a nova Rodoviária somente para fazer a recarga.\nA escolha da lanchonete da Rodoviária nova para um segundo ponto foi para possibilitar a recarga fora do horário comercial, ampliando o atendimento dos usuários do serviço. Com o novo ponto no Centro, a empresa atende à demanda de usuários do transporte coletivo que não se utilizam do Terminal Rodoviário com frequência.\nA nova licitação para a contratação definitiva da empresa que assumirá o serviço de\ntransporte coletivo no município prevê a instalação de 20 pontos de recarga.\nPrevious article Vaga(s) de emprego para Analista de Controle de Qualidade Físico-Químico JR\nNext article Global Empregos em parceria com a John Deere realiza processo seletivo para Secretária Executiva


E ainda há quem seja de esquerda? | Farmácia Central\n← Confiança e compromisso\nE ainda há quem seja de esquerda?\nPublicado em Abril 18, 2011 por Zé M. Lucas Martins\nA nossa esquerda parlamentar voltou a brindar-nos com mais um contributo para a desgraça.\nOs partidos de Esquerda, caracterizados por uma capacidade histórica invulgar em levar países à bancarrota, mostraram hoje que ainda não perceberam que não se consegue tirar um país de dificuldades através de um Comité Central, do isolamento face ao mundo e de todas as medidas que os levam a não deixar grandes saudades naqueles que já se viram por eles governados.\nProva disso foi a recusa em se colocarem do lado da solução e a vontade para continuarem a ser parte do problema que o PCP, PEV e BE mostraram em se sentarem à mesa com aqueles que cá vêm emprestar-nos dinheiro. É que depois de terem contribuído para o chumbo do PEC IV, que sabiam de antemão que ia levar à queda do Governo, estavam à espera que acontecesse o quê? Um novo PREC?\nÉ que das duas, uma: (i) ou não perceberam que nesse caso a Europa iria entrar na esfera da nossa soberania, para pôr ordem numa casa onde quem habita não se consegue governar ou; (ii) esta recusa em negociar directamente com quem pretende garantias de que não iremos desbaratar (mais) este dinheiro em disparates e a apresentação de medidas avulsas fora do quadro negocial, com o mero objectivo de não as ver implementadas, serve apenas para criar mais ruído e confusão à volta de um tema que de sí não é fácil.\nQualquer que seja a hipótese, este tipo de demonstrações de fraca vontade em contribuir para algo que ajude aqueles que lhes pagam ao fim do mês a superarem esta crise leva-me a questionar a utilidade destes partidos para o nosso sistema democrático.\nNuma altura em que o dinheiro escasseia, talvez a nossa democracia necessite ela própria de um corte de custos e de indicadores de desempenho. Um deles deveria ser a vontade dos vários actores (sim, escrevo “actores” e então?) políticos em contribuir para verdadeiras soluções, de forma responsável.\nQueriam evitar o FMI? Estou 100% de acordo que o deviam ter feito em tempo oportuno e de forma contrutiva. Não o fizeram, seja porque não queriam ou porque não conseguiram. Ajudaram com o seu discurso crispado a tornar essa entrada de entidades externas numa realidade inevitável. Agora, no mínimo, assumam as consequências e ajudem a resolver o problema que também ajudaram a criar.\nÉ que problemas financeiros difíceis de resolver já temos os que Sócrates vai deixar, talvez não valha a pena pagarmos para nos andarem a criar outros.


Grupo Carmo-Sion de A.A. (Alcoólicos Anônimos) - Belo Horizonte / MG: Auto-Estima, Culpa e Alcoolismo\nAuto-Estima, Culpa e Alcoolismo Dr. Raul Castro Miranda\nGraduado em Psicanálise e Psiquiatria\nA auto-estima é a “quantidade de afeto” que cada um tem por si mesmo em um determinado momento da vida. Ela é o resultado de uma intrincada“mistura” de fatores (genética, educação, ambiente, acontecimentos marcantes, etc.) que agem sobre nós, desde a mais tenra infância, e que determinam, entre outras coisas, a maneira como nós lidamos com os nossos acertos e, principalmente com os nossos erros.\nJá o sentimento de culpa é a consequência do julgamento que nós fazemos por termos feito algo que consideramos errado, ou por não termos feito algo que consideramos certo.\nAo contrário do que muitos pensam a culpa não é sempre ruim, não. Na verdade, ela é fundamental para a sobrevivência da nossa espécie. Sem ela, estaríamos livres, por exemplo, para agir guiados apenas pelos nossos desejos, sem levar em conta as conseqüências dos nossos atos, que seria muito perigoso para nós mesmos e para o mundo à nossa volta.\nQuantos alcoólicos se sentiriam estimulados a parar de beber se não houvesse o sentimento de culpa? O problema da culpa, portanto, não está no sentimento em si, mas na MANEIRA como ela age sobre nossas vidas.\nQuando ela obriga o sujeito a refletir e a se modificar para melhor, tudo bem, mas quando resolve massacrar e paralisar a vida do pobre diabo?\nAo contrário do que muitos pensam o sentimento de culpa nos alcoólicos, costuma ser imenso. Já a auto-estima, por sua vez, geralmente está “abaixo do dedão do pé”.\nPor isso, frases do tipo “eu paro de beber quando quiser” ou “eu bebo com o meu dinheiro e ninguém tem nada com isso” não devem ser interpretadas como manifestações verdadeiras de prepotência ou arrogância, mas sim, como maneiras às vezes inconscientes de disfarçar a realidade.\nCulpa de que? Do que fizeram e do que deixariam de fazer em função da bebida, claro. E o que pode ser feito para melhorar esse quadro?\nEm primeiro lugar, é preciso compreender que enquanto o alcoólico está na ativa, ou seja, enquanto ele continua bebendo, é absolutamente saudável embora não seja nada agradável que ele se sinta culpado e com a auto-estima baixa.\nComo afirmei acima, é exatamente o sentimento de culpa que poderá fazer com que o sujeito reflita e mude.\nSabe, não é verdade que o ser humano só se modifica quando está sofrendo, mas que muitas mudanças só ocorrem quando ele sofre lá isso é verdade, sim!\nEm segundo lugar, é necessário aceitar que não somos nem jamais seremos exatamente como desejaríamos ser. Sempre faltará, em nós, alguma coisa.\nNão conseguindo entender e/ou aceitar esse fato, muitos alcoólicos que desejam “largar o copo”formulam para si mesmos, propostas que estão acima das suas capacidades de realizá-las naquele momento (“a partir de hoje, não fumo, não bebo nem tomo mais café”). Com isso, claro, ou fracassam na tentativa, ou simplesmente desistem antes mesmo de começar.\nÉ preciso, portanto, que o alcoólico admita os seus limites e seja realista com as suas metas: - o que eu sou, de fato, capaz de fazer nesse momento? Uma coisa é o desejável, outra, o possível!\nEm terceiro lugar, é importante entender que enquanto a NECESSIDADE é aquilo que eu preciso (preciso para de beber porque meu fígado está doente) e a DEMANDA é aquilo que eu afirmo que quero (eu quero parar de beber porque meu fígado está doente), o DESEJO é aquilo que eu faço, de fato, com a minha vida (apesar do fígado estar doente entro no bar da esquina e bebo até cair).\nAcontece que nem sempre o que eu faço, na prática, corresponde àquilo que eu disse que faria, na teoria. Por quê? Porque alguns dos nossos desejos são inconsciente, trabalhando tenazmente para que eu continue bebendo.\nÉ por isso que parar de beber não é uma questão de FORÇA de vontade (o inconsciente tem leis e vontade próprias), mas, sim, de BOA vontade (para admitir a minha impotência perante o álcool e o meu inconsciente).\nFinalmente, é preciso não esquecer que quando o alcoólico admite a sua impotência perante o álcool, ele está adotando uma atitude de humildade que, quando verdadeira, reduz a sua culpa, e eleva a sua auto-estima.\nPor quê? Simples: -porque é preciso ser muito forte, para conseguir ser humilde!\nAmanda Pimentel14 de março de 2017 09:38gostaria de fazer parte deste grupo de estudo. Os teto produzidos, são maravilhores cheios de sentido que orientam o alcoolico ao conhecimento do desconhecido. Da negaçãoemail: nazarenoes@yahoo.com.brResponderExcluirAmanda Pimentel14 de março de 2017 09:40gostaria de fazer parte deste grupo de estudo. Os tetos produzidos, são maravilhores cheios de sentido que orientam o alcoolico ao conhecimento do desconhecido. Da negaçãoemail: nazarenoes@yahoo.com.brResponderExcluirAdicionar comentárioCarregar mais...


Imóveis com mais de 3 Banheiros para alugar no Jardim Okita, Campinas, Imobiliária - Imovelweb\n5 Imóveis com mais de 3 Banheiros para alugar no Jardim Okita, Campinas, Imobiliária\nExcelente barracão com 350 m² ac, com 2 pavimentos, vestiários, zoneamento Z9, situado em Avenida de grande fluxo de veículos e ao lado de ótimos comércios e serviços do bairro. Agende sua visita, Zamm Negócios Imobiliários - 20/11/2019\nÓtimo Galpão para locação, Próximo ao Piçarrão, com 400 metros de área construída, portão de entrada com 5 metros, divisórias em dry wall e mezanino com escritório. Pé direito alto 7mts, todo reformado, portão eletrônico, detector de fumaça, zoneamento Z-11, local de fácil acesso ao centro comercial e rodovias. Venha conferir com os corretores da Pleno Imóveis. - 20/11/2019\nBarracão com 400 metros com mezanino com escritórios, 3 banheiros, zoneamento 9. Ótima localização, ao lado do Piçarrão. Agende sua visita, Zamm Negócios Imobiliários. - 08/11/2019


Aplicação de compósito cerâmico\nCrystal Serum é o revestimento composto de cerâmica líder em mercado – a melhor proteção de tinta disponível.\nDevido ao forte vínculo químico que o revestimento se forma com a pintura de um carro, o soro de cristal só pode ser aplicado por um profissional detalhado treinado na rede detalhada credenciada pela Gtechniq, da qual a CWD faz parte.\nCaso o Soro de Cristal seja aplicado incorretamente, um carro precisará de ser polido para remover o revestimento.\nCrystal Serum é um produto de proteção de pintura invicto. Fornece proteção cerâmica com níveis de brilho, durabilidade, resistência a riscos e químicos previamente inalcançáveis.\nA estrutura compósita oferece proteção máxima, além do mesmo acabamento liso e brilho doce como as melhores ceras de carnauba.\nQuando o carro é limpo, mesmo os produtos químicos de lavagem mais severos não vão afectar o seu brilho, pois o soro de cristal é resistente a produtos químicos de pH2 a pH13. E, além disso, contaminantes como os excrementos de pássaros são fáceis de remover e não prejudicarão o “casaco” transparente do carro.\nAlém de produtos químicos, não é afetado por mudanças extremas de calor, mesmo de -40 a +250 graus Celsius e oferece proteção UV excepcional que evita o apagamento prematuro do brilho da pintura.\nTerá também um acabamento hidrofóbico definitivo.


ASSUNTOS ETC: "SEMANA SANTA"\nPara os católicos começa a Semana Santa, com Domingo de Ramos onde Jesus foi recebido pelo povo como Rei, mas esse mesmo povo o humilhou, maltratou, debochou , ele praticamente foi execrado e crucificado.\nA Semana Santa é uma oportunidade para refletir o que aocntece com todos nós, ou seja, muitas vezes a mesma pessoa que te cobre elogios , puxa o seu saco, depois com certeza te trai , te humilha fazendo você se sentir um verme, perdendo a sua dignidade.\nTambém lembro de Maria,mãe de Jesus que representa todas as mães que perderam seus filhos,pois a dor de uma mãe perder um filho é irreparável,só as Mães sabem...\nPorém,depois de sua morte Jesus ressuscita para a eternidade.Páscoa é renovação,alegria,força.\nDurante a semana só postarei no Sábado de Aleluia com posts mais alegres e divertidos, pois o bom da Páscoa é cair de boca no bacalhau, noas peixes e ...no CHOCOLATE!!!!!!!!!!!!!\nUm forte abraços para todos,Paz e Bem,beijos,\nPostado por Janaina às 3/28/2010 11:21:00 PM\nOlá, quer uma banner para colocar no topo do seu blog??Entao entre em contato comigo pelo e-mail icarolima2010@hotmail.com e diga como quer, é GRATIS estou entrando ainda no mundo do Design ou seja em fase experimental aproveite!!!\nAcesse meu blog icarosdesign.blogspot.com e confira!!\nJá vivenciei muito a semana santa anos atrás qdo ia com meu pai a todas as celebrações. É emocionante. Uma pena q só poucas pessoas lembram de Cristo só nessa época.\né, a semana do Renascimento, da vida...de Paz!!!\n30 de março de 2010 21:58\nJesus é crucificado todos os dias!\n1 de abril de 2010 00:25\nBelo post, querida Jana! Pena que todo sacrifício dele, muitas vezes acho que não valeu a pena. O homem continua o mesmo rude daquela época.\n3 de abril de 2010 11:04\nJana Vim desejar que a tua páscoa seja maravilhosa...Feliz Páscoa tudo de bom para VOCÊ....\n4 de abril de 2010 20:03\nJanaina, vim trazer chocolates florestais para você ;)) Beijos floridos e carinho da Ursa\n4 de abril de 2010 23:30


Lorenzo lidera treinos livres da etapa de Aragão da MotoGP\nSex , 25/09/2015 às 11:36\nO espanhol Jorge Lorenzo foi soberano nos treinos livres desta sexta-feira da etapa de Aragão da MotoGP, a 14ª das 18 previstas para a temporada 2015. O piloto da Yamaha liderou as duas atividades realizadas no circuito de Alcañiz e terminou o dia como o piloto mais rápido.\nLorenzo venceu no ano passado a etapa de Aragão e, depois de abandonar a prova anterior do campeonato, em San Marino, sabe que precisa de um bom resultado na prova do próximo domingo para se reaproximar de Valentino Rossi na luta pelo título - o italiano lidera a disputa com 247 pontos, enquanto o espanhol é o vice-líder, com 223.\nNesta sexta, Lorenzo deu o primeiro passo para conseguir isso ao liderar os dois primeiros treinos livres com certa folga para os demais concorrentes, tanto que foi o único piloto a registrar uma volta em menos de 1min48. No segundo treino livre, o espanhol fez o tempo de 1min47s517, garantindo a liderança da sexta-feira.\nQuem mais se aproximou de Lorenzo foi Rossi, seu companheiro de equipe na Yamaha e adversário direto na luta pelo título, que encerrou o dia na segunda colocação ao marcar 1min48s200, após uma disputa com o espanhol pela liderança nos minutos finais do segundo treino livre.\nApós terminar a etapa de San Marino em uma boa segunda colocação, o britânico Bradley Smith, da Yamaha Tech3, garantiu o terceiro lugar da sexta-feira, com a marca de 1min48s318. Assim, ele ficou à frente até mesmo das duas motos da Honda, ambas guiadas por pilotos espanhóis.\nDani Pedrosa foi o melhor deles, em quarto lugar, com o tempo de 1min48s358. Já Marc Márquez, que chegou para a prova embalado pela vitória na etapa de San Marino, até ficou na segunda posição no primeiro treino livre, mas encerrou a sexta-feira em quinto lugar, com 1min48s401.\nEles foram seguidos pelos compatriotas e irmãos Espargaró. Pol, da Yamaha Tech3, ficou em sexto, com 1min48s445, enquanto Aleix, da Suzuki, foi o sétimo colocado com 1min48s575.\nA lista dos dez primeiros colocados nos treinos livres desta sexta foram completados por três pilotos italianos: Andrea Dovizioso e Andrea Iannone, ambos da Ducati, em oitavo e nono lugar, respectivamente, e Danilo Petrucci, da Pramac Ducati, em décimo.\nOs pilotos da MotoGP voltam neste sábado ao circuito de Alcañiz para mais duas sessões de treinos livres, além da definição do grid de largada. A etapa de Aragão da MotoGP vai ser disputada no domingo, com largada prevista para as 9 horas (de Brasília).


Onde investir sua reserva de emergência? – Blog Santander\nOnde investir a sua reserva de emergência?\nVeja quais as opções mais adequadas na hora de investir sua reserva e melhorar a rentabilidade do seu dinheiro.\nA gente sabe que às vezes é difícil manter a disciplina e guardar dinheiro para começar uma reserva de emergência, mas depois que começamos a colocar em prática esse hábito, conseguimos nos organizar com mais tranquilidade, sem atrapalhar o orçamento familiar ou comprometer a renda mensal.\nApesar de ser um desafio no início, aos poucos você consegue ver essa reserva aumentando e percebe que ela representa uma fonte de segurança e estabilidade para situações de emergência.\nMas como ter rentabilidade com esse dinheiro?\nPara melhorar o desempenho desse dinheiro guardado, ou seja, fazer com ele fique trabalhando para render, o ideal é que uma parte dele seja investida. Para isso, é necessário que você busque por uma aplicação que tenha opção de resgate imediato, o que, na prática, permite que você possa usar, sem sofrer perda do capital, o dinheiro assim que surgir um imprevisto.\nEssa aplicação deve seguir três pilares: segurança, liquidez e baixa oscilação de mercado. Uma boa alternativa, nesse caso, é o Certificado de Depósito Bancário, o famoso CDB com liquidez diária, resgate imediato e sem carência.\nEle acompanha a taxa DI (Depósito Interbancário) com rendimentos diários para caso você tenha alguma emergência e precise sacar o dinheiro no dia seguinte.\nComo funciona a rentabilidade desse tipo de investimento?\nO CBD funciona assim: quanto mais tempo você deixar seu dinheiro no investimento, menos taxas e impostos serão pagos. Nele, o investidor paga o Imposto de Renda seguindo uma tabela regressiva, em que as alíquotas diminuem conforme o tempo que a aplicação é mantida.\nJá a taxa varia entre 22,5% sobre a rentabilidade para investimentos de até seis meses, e 15% sobre a rentabilidade para investimentos mantidos por mais de dois anos.\nExiste ainda a cobrança de IOF (Imposto sobre Operações Financeiras), mas ele só incide sobre as aplicações resgatadas em menos de 30 dias – este percentual vai diminuindo ao longo destes 30 dias, que vai de 96% se você deixar um dia o dinheiro aplicado no CDB até 3% se ficar 29 dias. Caso você consiga manter o investimento sem sacar por um mês, não vai ter que pagar este imposto.\nAqui no Santander, você encontra o CDB DI para investir de forma rápida, fácil e 100% digital.\nExistem também outras possibilidades de investir a sua reserva de emergência, são elas:\n- Fundos DI: investem pelo menos 95% dos seus recursos em títulos de baixo risco que acompanham a taxa DI;\n- Tesouro Selic: rende ao menos 100% da taxa Selic, a taxa básica de juros do Brasil. Mas é preciso saber que, como ele é negociado todos os dias, pode sofrer uma variação de preços diariamente, correndo o risco de ter uma variação negativa justamente no dia que você precisa sacar o dinheiro para uma emergência.\n- CDBs de grandes bancos: também não possuem carência (data longa de resgate) e nem costumam cobrar taxas elevadas de administração.\nE a poupança, também é uma opção?\nSim, a poupança também entra na lista, porém ela costuma ser a menos vantajosa dos exemplos citados acima, especialmente porque, em grande parte dos casos, rende menos que o CDB e o Fundo DI, ainda que os rendimentos obtidos nela sejam isentos de impostos.\nAlém disso, seu rendimento está atrelado ao aniversário do depósito.\nFunciona assim: se você depositar, por exemplo, o dinheiro no dia 5 só receberá algum ganho no dia 5 do próximo mês. Se você precisar sacar antes destes 30 dias, o seu dinheiro não terá crescido e é como se estivesse ficado parado na conta corrente. Daí a vantagem do CDB com rentabilidade diária em relação à poupança.\nAgora que você já sabe como melhorar a rentabilidade da sua reserva de emergência, é só escolher a opção de investimento que mais combina com às suas necessidades.\nMas, lembre-se: por ser um investimento para construção de uma reserva de emergência, seu objetivo não é obter alta rentabilidade, mas sim utilizar o dinheiro para imprevistos e proteger o seu patrimônio.\nAlém disso, sempre que precisar resgatar esse valor, lembre-se de repor assim que possível, afinal, manter sua reserva ativa é fundamental para sua saúde financeira.