Plano de Trump traz incertezas para indústrias nos EUA – O Liberal\n04/03/2018 08:20 Última Atualização:\nPlano de Trump traz incertezas para indústrias nos EUA\nObjetivo do presidente Donald Trump de impor tarifas sobre as importações de aço e alumínio obscureceu o cenário para indústrias americanas\nO objetivo do presidente Donald Trump de impor tarifas sobre as importações de aço e alumínio obscureceu o cenário para indústrias americanas, após mais de um ano de crescente otimismo. O plano do presidente de imposição de tarifas de 25% sobre aço importado e 10% sobre o alumínio elevou a perspectiva de picos de preços, escassez e barreiras comerciais em razão de retaliação aos Estados Unidos.\nAcima de tudo, a falta de detalhes sobre o plano tarifário do Trump gerou dúvidas no planejamento de negócios, dizem executivos e grupos comerciais.\nFoto: Michael Vadon / Fotos Públicas\nSobretaxa imposta por Trump às importações de Aço e Alumínio preocupam as indústrias norte-americanas\n“É com a incerteza que muitas pessoas estão preocupadas”, disse John Hayes, diretor executivo da Ball Corp., um dos principais produtores de latas de bebidas e embalagens de alimentos para metais, que emprega cerca de 9 mil trabalhadores nos EUA. “Nós não sabemos em que produtos estão. Não sabemos de que países estão. Não sabemos como isso será implementado”.\nUma importante autoridade da Casa Branca disse, na sexta-feira, que o presidente não isentará aliados como o Canadá e a Europa das tarifas globais, mas os funcionários do governo ainda estão finalizando muitos detalhes, antes do planejado lançamento das políticas na próxima semana. As perguntas cruciais permaneceram sem resposta, como por exemplo se as tarifas se aplicariam a todos os produtos siderúrgicos, com isenção para produtos semiprontos. A União Europeia ameaçou responder com tarifas sobre produtos americanos.\nLei citada por Trump para separar pais e filhos imigrantes não existe\nHomem devolve bilhete da loteria de US$ 1 milhão\nCasa Branca tem 'confiança' que Síria usou armas químicas contra civis


Saiba mais sobre a história da Dove - Blog IBND\nSaiba mais sobre a história da Dove\n08/12/2020 às 18:42 Coaching\nPele cheirosa, suave, bem hidratada e delicadamente limpa. Se você pensou no sabonete Dove, acertou em cheio. Essa prestigiada marca se tornou referência para milhares de clientes quando o assunto é higiene corporal, pois inovação constante é o seu forte, além de estratégias eficazes para atender as principais necessidades dos consumidores.\nPor isso, dedicamos esse post para contar a história de sucesso da Dove pelo mundo. Conheça os motivos que levaram seus produtos a se tornarem a primeira opção na hora do banho ou de cuidar dos cabelos e saiba como uma ideia brilhante acabou dando certo. Então, é bom preparar aquela xícara de café e aproveitar a leitura ao máximo!\nDove: ideia genuína que prosperou\nA nossa história começa em 1957, nos EUA, quando o sabonete Dove foi efetivamente lançado pela Lever Brothers, que futuramente se tornaria a gigante Unilever. A ideia de lançar um sabonete bem mais suave, com uma espuma cremosa, deliciosa fragrância e que não ressecasse tanto a pele como os outros sabonetes que existiam no mercado, acabou dando muito certo.\nComo o produto, logo de cara, teve uma enorme aceitação em todo o país, a cada vez mais conhecida marca Dove começou a investir pesado em campanhas publicitárias para dar ainda mais visibilidade para seus cobiçados sabonetes. O grande destaque da vez foi para o alto poder de hidratação, se comparado aos sabonetes de marcas concorrentes. A estratégia foi um sucesso. Os produtos Dove estavam relacionados a uma maior qualidade de vida.\nNos anos 60 e 70, além de um eficiente e persuasivo marketing, os sabonetes Dove ganharam inovações em sua fórmula, proporcionando uma higiene corporal ainda mais eficaz e suave ao mesmo tempo. Até os dermatologistas da época indicavam os sabonetes Dove como a principal alternativa na hora do banho, o que conquistou rapidamente o gosto das consumidoras americanas.\nAnos 80 e 90: expansão dos negócios mundo afora\nCom as vendas cada vez mais crescentes em todo os EUA, por causa da grande aceitação do público, a marca Dove achou que era hora de expandir os negócios. Sempre inovando em seus sabonetes e fazendo altos investimentos em publicidade, principalmente as televisivas, em 1989, a Dove deu as caras na Europa, mais precisamente na Itália.\nEntre os anos de 1991 e 1994, a marca norte americana foi apresentada a 55 países, incluindo o Brasil (1992). Em 1995, a inovadora versão liquida do sabonete Dove chega ao mercado, trazendo os mesmos benefícios do tradicional produto em barra. Como era de se esperar, o sucesso foi imediato, por causa da sua imensa praticidade na hora do uso.\nO restante dessa década foi marcado por muitas inovações da Dove, que introduziu uma extensa linha de produtos como desodorantes, loções corporais, shampoos, condicionadores e cremes hidratantes para o corpo. As opções oferecidas eram tantas, bem como a extrema eficiência dos produtos, que a Dove acabou se tornando referência no segmento de beleza e higiene corporal, principalmente no Brasil.\nAnos 2000: a Dove conquista o mundo\nComo essa brilhante fase para a Dove parecia não ter mesmo fim, a marca resolveu inovar ainda mais, no início do novo século. Para se ter uma ideia, somente no ano de 2002, os produtos de tratamento para cabelo foram lançados em nada menos do que 31 países. Cada vez mais, o portfólio da Dove ia crescendo e conquistando clientes fiéis. Da mesma forma que a vitamina D faz bem para a saúde, manter os cabelos e a pele bem hidratados era um dos objetivos dos produtos Dove.\nEntre os anos de 2005 e 2010, a Dove, sempre reforçando na mente dos consumidores o altíssimo poder de hidratação da sua extensa linha de sabonetes, resolveu inovar um pouco mais. Por isso, desenvolveu e lançou novos shampoos, condicionadores (para todos os tipos de cabelos) e diferentes versões de desodorantes em roll-on e spray, com agradabilíssimas fragrâncias.\nAs incríveis fórmulas de todos os produtos Dove, especialmente dos sabonetes, eram um dos segredos desse estrondoso sucesso da marca. A potente hidratação, fragrâncias exclusivas e duradouras, tecnologia de ponta empregada, constante inovação e alta eficiência dos produtos da Dove, proporcionaram vendas cada vez maiores e um considerável crescimento para essa empresa.\nAnos 2010 em diante: A Dove se torna a marca número 1\nA década atual foi marcada por lançamentos de produtos cada vez mais inovadores e com fórmulas cada vez mais tecnológicas. Entre 2010 e 2015, a Dove investiu pesado em uma linha de produtos para os cabelo e pele. A extensa linha com novas versões de desodorantes e cremes corporais ficava cada vez maior e agradou bastante o público, o que ocasionou uma imensa procura.\nEntre 2016 e 2019, a Dove aprimorou a sua fórmula “mágica” um pouco mais e lançou uma moderna linha de produtos hipoalergênicos e sem perfume, destinados a pessoas com pele extremamente seca. Por isso, quando o assunto for sabonete (líquido ou barra), shampoo, creme hidratante, condicionador, desodorante e loções, seguramente, a marca Dove vem à mente da maioria dos consumidores.\nA eficácia comprovada dos produtos Dove é tão grande, que essa marca é a mais recomendada por dermatologistas de países como EUA, França e Canadá. Não é à toa que os produtos Dove estão presentes em cerca de 150 países e trazem um faturamento anual de 3 bilhões de euros.\nEsperamos que você tenha gostado da belíssima história da marca que é considerada a queridinha das mulheres em todo o planeta.


Executivo é condenado em R$ 2,3 milhões por concorrência desleal contra a própria empregadora - Lex Notícia\nA reclamação trabalhista foi ajuizada pela Nutriad contra o diretor e um grupo de empregados que, segundo ela, praticaram diversos atos ilícitos, causando prejuízos de ordem moral e patrimonial. De acordo com a empresa, o diretor, considerado seu homem de confiança, constituiu em 2005, juntamente com dois sócios, a Auster Nutrição Animal Ltda. para comercialização de produtos complementares aos seus. Contudo, a partir de 2009, o empreendimento passou a vender também os mesmos insumos, no que chamou de "ardiloso plano" para substituí-la no mercado. A Nutriad apontou ainda que o contrato firmado com o diretor continha uma cláusula de não concorrência e exclusividade que o impedia de praticar tais atos.\nQuanto à identidade de objetos sociais entre as duas empresas, o Regional concluiu que a Auster inicialmente trabalhava em ramo complementar e não concorrencial às atividades da Nutriad, mas passou a se ativar também na importação e comercialização de aditivos. "A causa incluía alegações de atos criminosos, de concorrência desleal, de aliciamento de clientes, de fraudes comerciais e de infração às normas trabalhistas", cita a decisão.\nNo recurso ao TST, o executivo argumentou que a Nutriad "sempre soube e tolerou" a existência da sua empresa, o que caracterizaria perdão tácito de eventuais ilicitudes. Mas o relator, ministro Hugo Carlos Scheuermann, destacou que a condenação não se baseou no fato de que o diretor foi concomitantemente empregado da Nutriad e sócio da outra empresa, e sim na premissa de que, nos últimos dias de vigência de seu contrato de trabalho, ele se aproveitou de sua posição privilegiada para alavancar seu próprio empreendimento.


Desabafos de uma Mulher com Propósito: Intolerância Religiosa? Intolerância aos cristãos, isso, sim.\nQuero abrir meu coração. Permitir à algum curioso folhear algumas páginas do livro da minha vida.\nIntolerância Religiosa? Intolerância aos cristãos, isso, sim.\nDesde as polêmicas envolvendo Líderes religiosos Evangélicos, o espaço na Mídia que eles vem alcançando,a renúncia do Papa, e o retrocesso do número de Católicos no Brasil, eu sinto, no coração das pessoas, um ódio, um repúdio, a qualquer manifestação doutrinária dos Evangélicos. São tolerantes, sim, mas aos Católicos, aos Espíritas, aos Budistas, aos Ateus, mas aos Evangélicos, não, a estes a Tolerância é Zero. È uma Luta que essas pessoas, que antes nem sequer tomavam partido de lado nenhum, mas hoje, elas se empenham, em discutir o assunto, porque pra elas importam muito mais tirar pessoas do meio Evangélico, do que fazer o bem pra raça humana. A intenção é simplesmente, de prejudicar o cristão.\nSe fala tanto em Amor, tanto em liberdade de pensamento filosófico, mas os Evangélicos, estes não podem ter. Nós não podemos ter liberdade em crer na Biblia. Eu mesma, já fui chamada, de "idiota", de "burra", de "babaca", via Facebook, por manifestar minha opção religiosa, e minha crença à Biblia Sagrada. È uma perseguição,uma opressão, aos evangélicos, que , isso me lembra Hitler, que matou 6 milhões de Judeus, por seus sentimentos anti-semitistas. Os próprios Ateus, lutam, e se movimentam a todo momento, para provar a Não-Existência de Deus, mais do que, os Evangélicos, que pregam a Existência de Deus.\n"De fato, todos os que desejam viver piedosamente em Cristo Jesus serão perseguidos” (2 Timóteo 3.12).\nEu sinceramente, vejo um futuro perigoso, a nós cristãos. Mas essa perseguição não diz respeito a nós, mas a Cristo. Eles tentam chegar até Cristo por meio de nós. Nós não somos o objeto da perseguição. Nós somos vítimas dela. E se levarmos conosco a nossa nova identidade de Cristo, seremos perseguidos.\n"Se pelo nome de Cristo sois injuriados, bem-aventurados sois, porque sobre vós repousa o Espírito da glória e de Deus. Quanto a eles, é ele, sim, blasfemado, mas quanto a vós, é glorificado." 1 Pedro 4:14\nPostado por Não Identificada às 08:24\nAntónio Jesus Batalha 21 de junho de 2014 12:55\nAlways in search of myself!\nApredendo com os erros, mas sem desistir, vou seguindo para o Alvo, tentando não descer da cruz.\nMas reconheço, que entender o meu "Eu" é a mais complexa das minhas indagações.\nSou frequentemente dominada pela carne, mas certa de que o caminho espiritual é incomparavelmente melhor. Aceito as minhas fragilidades e admito que sou uma pecadora.\nConfio em Deus, e estou com o Pai, e sei também que Ele está comigo!\nBlog com Propósito!\nO propósito deste Blog, primeiramente é de desabafo. Através das minhas experiências vividas como mulher, quero nada além do que desabafar, e abrir meu coração para que nós, mulheres, possamos ajudar umas as outras na cura de nossas inquietudes.\nMeu desejo é também que sirva como orientação e estudo sobre o comportamento feminino, utilizando a Palavra de Deus como nosso único meio de prática e fé!\nMas pra você que é homem e quer entender melhor o universo feminino, Seja Bem-vindo!\nSaudações da Não Identificada ;-P\nIntolerância Religiosa? Intolerância aos cristãos,...\nUM CRENTE NORMAL


Passageiros precisam ficar atentos aos novos horários em que é possível trocar do Metrô para a CPTM e vice-versa sem precisar pagar novamente para embarcar.\nNeste sábado, 8 de janeiro de 2022, o Governo do Estado de São Paulo por meio da STM (Secretaria dos Transportes Metropolitanos), publicou uma nova resolução que afeta diretamente usuários do Metrô e CPTM na Zona Leste da capital.\nSegundo a resolução 052/2021 da STM, a partir de agora nas estações Tatuapé e Corinthians-Itaquera, os usuários do sistema metroferroviário podem fazer a transferência gratuita nestes dois locais em um tempo reduzido, passando a ser da seguinte maneira.\n– segunda a sexta (dias úteis) das 11h até 15h e após 21h até o término da operação comercial;\nEm relação ao que era o funcionamento nas duas estações, por dia será perdido quatro horas todos os dias em que seria possível trocar do Metrô para o trem sem pagar. Antes a permissão de gratuidade na troca de linhas era das 10h até 17h e a partir de 20h.\nO “benefício” da medida a ser apontado é que antes no Tatuapé aos sábados as pessoas precisavam esperar até 15h para trocar do Metrô ao trem de forma gratuita, e agora passa a ser a partir de dez da manhã.\nFora destes horários quem precisar trocar de linha seja no Metrô ou CPTM, precisará pagar nova tarifa.\nEntre as justificativas da gestão de João Doria estão a “relevância da redução dos custos de transferência para usuários do Sistema Metroferroviário” e o “contingente populacional expressivo da Zona Leste que utiliza os serviços de transporte coletivo”.\nLeia abaixo a resolução completa:\nPublicado em 8 de janeiro de 2022 7 por Willian Moreira\tCPTM Publicado em CPTM Tag #CORINTHIANS-ITAQUERA, CPTM, DIARIO DA CPTM, DIARIO DOS TRILHOS, DORIA, GOVERNO DO ESTADO DE SÃO PAULO, GRATUIDADE, JOÃO DORIA, METRÔ DE SÃO PAULO, METRO SP, metrosp, SÃO PAULO, SECRETARIA DE TRANSPORTES METROPOLITANOS, STM, TATUAPÉ, Transporte, transporte público\n8 de janeiro de 2022 às 20:01\t Responder\nNunca é pra melhorar, a transferência gratuita no Tatuapé era ótima do jeito que estava\nAparecido Pereira Simões\n9 de janeiro de 2022 às 04:16\t Responder\nE um político desses ainda quer ser presidente , a transferência deveria ser gratuita , sem horário determinado ,pois a maioria de trabalhadores são obrigados a usar os dois serviços , Doriana é mal gestor , prejudicou os aposentados de 60 a 64 anos com o fim da gratuidade nos transportes públicos , agora mais essa .\n9 de janeiro de 2022 às 10:56\t Responder\nESSE PILANTRA não teve nem PENA dos idosos tirando a gratuidade dos idosos pra pagar o aumento SALARIAL dessess CORRUPTOS.\nAgora ele muda os horários de integração Prejudicando todos os usuários..\nEspero que toda a população de São Paulo EM geral lembra desse PILANTRA NAS eleições principalmente OS IDOSOS.\n9 de janeiro de 2022 às 21:16\t Responder\nCalcinha apertada pior governo que São Paulo já teve.\n9 de janeiro de 2022 às 23:03\t Responder\nPobre só se lasca mesmo ,eles tiram o que pode da gente ,esse é o nosso governo ,porque não tiram os salários altíssimos dos parlamentares ,safados corruptos,o outro morreu mais ainda lascou os trabalhadores,diminuindo a integração do bilhete único ,agora vem esse ladroria aprontar mais uma aff\n10 de janeiro de 2022 às 07:30\t Responder\nPara ferrar com o povo, que mal tem né.\nDória … Tic tac tic tac\n10 de janeiro de 2022 às 18:56\t Responder\nPor que raios não deixar a passagem livre 24 horas?\nQue putaria com trabalhadores!!!!\nPróximo post Trem quebra e passageiros caminham nos trilhos na Linha 10-Turquesa\nPost anterior Estação Capuava da Linha 10-Turquesa será fechada para obras


Design de Games | Cor | Videogames\nsalvarSalvar Design de Games para ler mais tarde\nManual de Normas Do Logo\nDESENVOLVIMENTO DE COMPETÊNCIAS EM MODELAGEM DE PERSONAGENS PARA JOGOS DIGITAIS\nTeoria Da Cor3\nPsico Cor 01\nANIMAO PARA WEB\nANIMAO PARA WEB Design de Games\nElaborao e Edio Technodohms Documento produzido para uso interno da Faculdade de Tecnologia Pastor Dohms Porto Alegre :2011 Editorao Eletrnica Prof. Vitor Hugo Aramburo Pires Reviso Grfica Prof. Vitor Hugo Aramburo Pires\n1. 1.1 2. 3. 3.1 3.2 3.3 3.4 3.5 3.6 4. 4.1 4.2 4.3 4.4 Uma Breve Histria dos Jogos O Incio da Revoluo Tipos de Gneros de Jogos Game Design Design Etapas do Projeto de um Game A Inteno do game Designer Referncias para o game Designer Branding As Cores e o Game Designer Level Design Design Mapa Story Line Argumento 7 7 9 11 11 12 35 35 37 43 51 51 51 53 53 55\n1.1 O Incio da Revoluo\nOnde teve incio a breve histria dos videogames?, era a pergunta que em um passado no muito distante, ocupava a nossa imaginao ao prepararmos trabalhos de editorao grfica. Afinal, era tudo uma questo de referencial poder determinar onde se localizava a semente de toda a epopia de bits, byte, pixels e vetores que nos encantam a cada nova imerso no mundo de Pac Man e dos irmos Mrio, Donken Kong e Lara Croft.\nOs videogames podem ser analisados sob dois pontos de vista: produtos da indstria de tecnologia e produtos da indstria cultural. Enquanto cultura, poderamos ter como ponto de partida tanto a ldica histria dos jogos, quanto a prpria histria das histrias. Sim, porque os videogames roubam mercado dos games dos filmes, dos livros e do teatro, das narrativas em geral, numa competio em que o tempo do jogador seria o prmio de todos os prmios. Em uma partida entre todas as expresses culturais, existe uma grande batalha por cada minuto de ateno. Enquanto tecnologia, a lenda tem data e local de nascimento. No exagero dizer que o mundo quase sucumbiu ante o Inverno Nuclear nos anos da Guerra Fria. Ao final dos conflitos, restaram sobre a face da Terra duas potncias fortalecidas a ponto de serem chamadas de Superpotncias, as quais divididas e sem acordos, lanaram-se em uma corrida armamentista que quase levou o mundo destruio. Face a esta corrida tecnolgica, houve extenses na populao civil que geraram grandes benefcios, dos quais nos beneficiamos at hoje. Entre eles, o videogame! Existe uma discusso em torno de onde teria se dado o nascimento desta cultura. Dois laboratrios norte-americanos reivindicam o ttulo de Berrio dos Games. Depois de muitas discusses acadmicas, ficou definido entre os especialistas o ano de 1958 e o estado de Nova York como data e local da origem.\nTIPOS E GNEROS DE JOGOS\nJogos baseados em histrias, geralmente voltados em solucionar enigmas para seguir com o seu curso. Jogos em tempo real, nos quais o jogador deve responder com velocidade ao que est acontecendo na tela. Role Playing Game (Jogo de Interpretao de Papis), onde geralmente o jogador dirige um grupo de personagens em alguma misso, em diversas tramas e cenrios. Gerenciamento de recursos para atingir um determinado objetivo (normalmente, usados para construo de unidades de combate).\nNem sempre so em tempo real, usando mais o crebro e menos a destreza e os reflexos. Dominado pelos FPS (First Person Shooter), menos intelectual do que jogos de puzzles, estratgia, adventure e outros. Grande universo do jogo com histria no-linear. Sistemas de evoluo dos poderes e foras dos personagens.\nUm mundo grande e complexo para se explorar, com PCs interessantes e uma boa histria. Exploses de adrenalina e ao que exigem rpidas escolhas e bons reflexos.\nMicrogerenciamento dos personagens; Escolha de equipamentos e armas; Sistema de magia amplo e complexo.\nO adversrio espera suas aes para agir, sendo o jogo 100% estratgia mental);\nR TS R eal Tim e Strategy\nO principal fator o balanceamento das variveis (os recursos, como obtlos, como adquirir unidades e qual o custo-benefcio de cada uma delas).\nCivilization I Starcraft\nA ao ocorre simultnea com a estratgia, exigindo reflexos e agilidade no controle de tropas Procuram simular a realidade atravs de controles, que podem ser desde os mais complexos at os mais simplificados. Podem tanto simular o esporte pelo lado do atleta praticando o esporte, ou pelo lado tcnico gerenciando sua equipe. Jogos geralmente de perspectiva lateral e de curta durao, com ampla variedade de personagens e manobras. O realismo e a preciso dos controles. Flight Simulator\nJogos que simulam condies do mundo real, principalmente operao de mquinas complexas, como avies e carros. Jogos que representam os esportes reais, coletivos ou individuais Jogos para dois jogadores onde cada um controla um personagem que usa uma combinao de movimentos e manobras para ataque e defesa contra o oponente.\nA completa reproduo das regras e das principais peculiaridades de cada esporte. Conjunto bsic de taques, defesas, contra-ataques e combinaes de rpida aprendizagem, que exigem prtica.\nAdaptaes dos jogos tradicionais como o Xadrez, Gamo e Pacincia, incluindo tambm jogos dos shows e TV. Tambm chamados de Software Toys, no possuem um real objetivo alm do passatempo, onde o jogador tem o poder de influenciar no cenrio e seus habitantes. Games cujo objetivo ensinar durante o jogo, enquanto desenvolve a diverso. Jogos puramente voltados para o desafio intelectual na soluo de problemas.\nJogos de interface simples, geralmente com uma baixa curva de aprendizagem.\nAdaptao das regras conforme os jogos em suas verses reais.\nChessmaster Show do Milho\nGeralmente no h critrios de vitria e derrota, ou erros e acertos.\nComo um brinquedo simples, o divertimento.\nGeralmente voltados para o pblico infantil, utilizam uma estrutura semelhante aos dos desenhos animados. Enigmas e problemas propriamente ditos, sem nenhum contexto de histria, cenrio ou outro objetivo alm de resolver o problema. Comunidades inteiras esto surgindo em torno destes jogos, desenvolvidos para favorecer o surgimento destas comunidades.\nContedo elaborado em conjunto com especialistas, para poder atingir o objetivo de ensinar brincando. Lgica, matemtica e/ou filosofia esto presentes nestes desafios.\nThe Incridible Machine\nOn Line / Massive Multiplayer\nJogos que simulam condies do mundo real, principalmente operao de mquinas complexas, como avies e carros.\nUm gnero novo e com diversas caractersticas de jogabilidade ainda em fase de transformao.\nO Design um campo de estudos que vem sendo amplamente utilizado a partir da Revoluo Industrial, com possibilidades atuais de aplicaes em mltiplos setores da economia, como arquitetura, internet, moda, produto e at mesmo em um jogo, sendo uma expresso que pode ser traduzida para melhor entendimento como projeto. Em uma contextualizao histrica, temos o exemplo da Escola de Artes de Milo que formava excelentes artistas, at o momento em que resolveu contratar mdicos, engenheiros e fsicos para ensinar princpios de anatomia, dinmica, estruturas, entre outras habilidades interdisciplinares para seus alunos. O artista, que antes fazia uma cadeira com beleza esttica incomparvel, passou a projetar esta mesma cadeira, porm pensando em sua funcionalidade. Sendo assim, este objeto de design poderia suportar diferentes pesos, no prejudicar a postura do usurio, bem como servir como adorno domstico ou institucional. A diferena do designer formado pela escola em questo para o artista est no pensamento e trabalho com foco em um usurio que dever utilizar a pea desenvolvida com uma funo objetiva. A partir do momento em que a famosa Escola de Artes de Milo redirecionou sua forma de ensinar, passou a ser conhecida como a Escola de Design de Milo. Assim, o designer de uma garrafa de refrigerantes deve pensar em consumidores de diversas idades, na forma em que devem manusear para ingerir a bebida, na atratividade da embalagem, no aspecto de conservao do produto, no transporte e capacidade de empilhamento, na segurana para as crianas e diversos outros aspectos de funo simples de esttica. Outro exemplo o designer de automveis, que objetiva criar um carro belo, com a inteno de estimular o desejo de compra no consumidor, mas projeta o veculo tambm pensando da segurana do condutor e dos passageiros, na economia do combustvel, na velocidade, no conforto, em aspectos econmicos (tanto para o fabricante como para o comprador), na resistncia dos materiais, etc. O designer de um game no diferente, devendo participar de todas as etapas que vo desde a concepo da idia at os testes finais.\nEtapas do Projeto de um Game\nTemos que ter em mente que um jogo uma mercadoria e, como tal, produzida com o objetivo de gerar lucro. Scott Miller, criador da srie Duke Nuken, diz que ...h apenas uma regra a respeitar: a do mercado. Ao defender-se das crticas que recebe a respeito do contedo violento dos seus jogos, justifica: No vamos comear a fazer jogos em que as pessoas se abraam e do flores umas s outras, porque isso no vende; fazemos jogos que vendem.\nPor serem concebidos e produzidos por empresas internacionais, geralmente japonesas ou norte-americanas, a grande maioria dos jogos eletrnicos tende a despersonificar e a homogeneizar valores e comportamentos. Para que possam ser consumidos em todos os pases e por todas as classes da sociedade, suas idias e valores assumem carter abstrato, desterritorializado e desenraizado. Felizmente, a indstria dos jogos efmera, ou seja, as coisas duram pouco, so passageiras e transitrias e por isso estamos sempre na expectativa de uma reviravolta impulsionada por uma nova necessidade de seus usurios e produtores, o que far com que jogos completamente diferentes dos atuais virem realidade.\nAs principais etapas so\no o o o o o o o o o o o o o o o o o o o Idias e Aes Briefing Definio do Tipo de Jogo Escolha do Nome do Jogo Criao do Logotipo Redao do Roteiro Criao dos Personagens Modelagem Storyboard Criao dos Cenrios Sons Definio das Regras do Jogo Promoo Testes Embalagem Manual de Instrues Finalizao Novos Testes Trailler e Abertura Jogabilidade\n3.2.1 Idias e Aes\nUma boa idia sem ao apenas um sonho. Se pensarmos na msica, vemos que de uma hora para a outra, surgem diversas bandas novas tocando um estilo completamente novo. As idias ento no servem para nada se no forem implementadas o mais rpido possvel, ou seja, transform-la em uma Ao. Idias e Aes esto diretamente conectadas. Sabemos que todas as pessoas bemsucedidas so movidas por aes. Elas se movem to rapidamente que seus oponentes no conseguem acompanh-las, mesmo estando mais preparados. Para uma ao imediata, devemos quebrar duas grandes barreiras. A primeira a barreira do medo, onde no devemos ter medo de que as idias venham a ser consideradas como sonhos. A segunda a do amanh, quando pode parecer que as idias ainda no esto prontas para serem levadas adiante.\num relatrio desenvolvido pela empresa de design que contm todas as informaes necessrias para o bom andamento do projeto. Nele esto contidos os objetivos de mercado do fabricante, dados apurados de pesquisas sobre comportamentos e tendncias dos consumidores dos jogos, verba disponvel para a criao do jogo, prazos para a execuo do projeto, pessoal envolvido, limitaes de hardware, dados sobre empresas concorrentes e jogos similares. Com o briefing mo, o game designer pode executar aes mais rpidas e eficientes, uma vez que tem informaes globais sobre o mercado. As pesquisas so indispensveis para que as informaes encontradas auxiliem no bom resultado. Abaixo, um exemplo de como um briefing pode ser formulado:\nNome do Fabricante Nome do Jogo Contato com o cliente Verba disponvel Tipo de jogo Pessoal envolvido Prazo de entrega (cronograma) Histrico do fabricante Histrico do jogo (se for de continuao) Descrio bsica do jogo Descrio bsica dos personagens Tecnologia a ser utilizada (demais informaes tcnicas) Descrio do pblico-alvo Descrio da concorrncia Aspectos de legislao (pertinente ao pas ou tipo de jogo em questo) Tipo de distribuio Traduo para alguma lngua estrangeira Divulgao Componentes do jogo (manual de instruo, site, embalagens, etc.)\n3.2.3 Definio do Tipo de Jogo\nindispensvel compreender que pessoas tm gostos diferentes. Esta parece ser uma frase bvia, porm fundamental ao game designer seguir este princpio risca. Embora o responsvel por desenvolver um jogo possa detestar esportes radicais, deve entender que h um grande pblico ao redor do mundo cujo fascnio pelo tema seja indiscutvel. Outros apreciadores de videogame gostam de futebol. Existem meninos que gostam de brincar de casinha e meninas que gostam de artes marciais violentas. Alguns consumidores detestam jogos do tipo RPG, enquanto outros criam comunidades e encaram este tipo de jogo quase como uma religio. O game designer deve pensar no mercado concomitantemente aos jogadores, devendo estudar a fundo sobre o assunto a ser desenvolvido, mesmo no gostando do mesmo. Ao mesmo tempo, observar e jogar outros jogos fator fundamental, no para copiar idias, mas para compartilhar o entendimento sobre as razes do sucesso, bem como as motivaes dos usurios.\n3.2.4 Escolha do Nome\nAo contrrio do que parece, criar o nome de um jogo tarefa complicadssima. Deve-se evitar a obviedade, atentar para a sonoridade e a originalidade, pois a identidade do jogo comea pelo nome. Tanto leitura da escrita quanto sonoridade da pronncia no podem causar estranheza ao consumidor. A fora comunicacional passada pelo nome do jogo, refora as expectativas dos usurios para com o mesmo, a exemplo de um dos mais famosos jogos que expressa uma emoo subjetiva muito maior do que a possibilidade fictcia de ter Frmula 1 ou Corrida de Carros como seu nome comercial. Temos que lembrar que os usurios de jogos no querem participar de uma disputa automobilstica simplesmente para correr. Que graa tem simplesmente em correr? Os usurios tm necessidade de velocidade... eles tm Need For Speed!\n3.2.5 Criao do Logotipo\nO Logotipo a particularizao escrita de um nome, seja ele de uma empresa, de um produto ou de um jogo. Pode vir acompanhado de um smbolo, que podemos denominar como sinal grfico que com o uso passa a representar uma idia para um grupo de pessoas. Assim, fica fortalecida a imagem do jogo junto com os seus derivados (cinema, desenho animado, produtos, campeonatos, continuaes, etc.), proporcionando uma identidade ao produto. Um bom logotipo deve ser de fcil leitura, transmitir um bom conceito (objetivo ou subjetivo), ser aplicvel em diferentes meios e superfcies, ser de fcil lembrana e principalmente ser simples (o que no significa ser pobre). As cores utilizadas devem proporcionar emoes subjetivas planejadas, como azul para incitar a paz, calma e grandiosidade, ou o vermelho para causar inquietao, excitao e agito. Quanto s fontes utilizadas, interessante que sejam evitadas as letras mais comuns, assim como as mais rebuscadas. O ideal criar a prpria fonte, seja modificando alguma existente ou criando uma original.\nO logo a sntese da imagem da empresa ou de um produto. Assim, a identidade da empresa deve estar identificada, sem hesitao, na imagem do logo. A idia de encarnar adequada porque evoca a noo de estar dentro, incorporar, colar, indissociar, e exatamente isso que o logo deve ser parte da totalidade, integrado e significante. (PEREZ, Clotilde)\n3.2.6 Redao do Roteiro\nO famoso jogo River Raid da Atari (febre na dcada de 1980 sc. XX) est circunscrito sobre o mote de um avio que atira em alvos mveis como navios e helicpteros suicidas, tendo que passar por retngulos que significam a renovao do combustvel. A partir desta descrio, os atuais adolescentes deste incio de sc. XXI, consumidores de jogos de XBox, Playstation II, Game Cube ou PC (com placa de acelerador grfico), podem levantar questes sobre o jogo, como por exemplo, qual era o seu objetivo... Qual o nome do piloto... Quem era o vilo?\nMuita coisa mudou nesses poucos anos at o surgimento de Onimusha 2 Samurais Destiny, o jogo protagonizado pelo guerreiro Samurai Jubei no sc. XV que v sua terra natal incendiada pelo meio-homem meio-demnio conhecido como Nobunaga, que comanda uma tropa de monstros e homens possudos por espritos malignos. Jubei encontra uma meio-mulher meio-serpente beira de um lago que lhe mostra como utilizar seus poderes de sugar a energia dos demnios que derrota. Dessa forma ele consegue ficar mais poderoso. Em suas andanas encontra amigos, recebe propostas feitas por prostitutas, ladres e comerciantes. Adquire novas armas e amigos.\nOnimusha 2 Samurais Destiny ANIMAO PARA WEB Design de Games 17\nA emoo do roteiro est no fato de que ele no fechado para o jogador, que pode assistir e participar de diferentes estrias medida que resolve jogar de forma diferente. Assim, o roteirista de jogos 3D deve atentar para o fato de que o game user quer se sentir imerso no jogo, ser dono da estria, controlador do personagem, mas s acreditar nisso se o roteiro for construdo com possibilidades mltiplas. O roteirista deve construir a estria-chave, motivo e desenvolver alternativas para que o jogador faa as suas escolhas.\n3.2.7 Criao dos Personagens\nA complexidade dos jogos atuais acostumou o usurio de jogos a passar por uma experincia de escape mental durante o ato de jogar. Em um filme porn, o expectador assiste ao ato sexual e no participa. Em um jogo porn ele o controlador da situao. Em um jogo de terror ele o assassino ou a vtima, assim como, em outra situao, pode ser o bandido que rouba carros e atropela pessoas ou o policial que salva a cidade. Com a violncia excessiva, que deixou de ser monoplio das grandes cidades, o consumidor passou a viver sob a dependncia de monitores e ambientes com segurana controlada. As relaes interpessoais passam ao ambiente on-line de forma que a comunicao dispensa o fsico ou o presencial para a sua realizao efetiva. Os jogos servem para as crianas e adolescentes como substitutos da experincia fsica de subir em uma rvore ou pular um muro durante uma guerra de mamonas, representando o escape psicolgico de um dia fatigante e rotineiro de trabalho para os adultos. Ao pensar nestes aspectos, o game designer deve pensar na criao dos personagens com caractersticas psicolgicas bem delimitadas de forma a construir um ambiente experimental em que o jogador acredite momentaneamente estar em dilogo ou imerso efetivamente no personagem. Expresses faciais, dilogos, vestimentas e movimentao devem ser desenvolvidos com base em peculiaridades para a formao das identidades das personagens pelo game designer e essa delimitao fundamental para o sucesso de um novo jogo. Mrio Bros., Zelda, Sonic e Donkey Kong so alguns exemplos de jogos cujos protagonistas atravessaram dcadas faturando no somente com os jogos mas com diversas possibilidades de produtos, graas ao carisma que transmitem ao pblico.\nDEVIL MAY CRY 3 Caractersticas psicolgicas bem delimitadas promovem impresso de realidade aos personagens virtuais.\nhttp://capcom.com/dmc3/main.html http://www.devilmaycry2.com/ http://www.devilmaycry3.com/\nMAX PAYNE II Alm dos aspectos faciais, destaques para a vestimenta e movimentos compatveis com a personalidade do personagem.\nTHE PUNISHER Expresses faciais, vestimentas e um aspecto sombrio complementam este personagem.\nAps a criao das caractersticas psicolgicas dos personagens e a concepo dos primeiros roughs ou rabiscos em diversas posies e ngulos de visualizao, o game designer deve adaptar as formas rascunhadas ao ambiente virtual, utilizando programas de modelagem, como o 3D Studio MAX, Maya, Cinema 4D (ao menos, no momento, os mais exponenciais...) estabelecendo tambm os parmetros de movimentao. A modelagem de objetos de composio do cenrio tambm deve ser realizada nesta etapa, sendo de fundamental importncia os cuidados com a iluminao, sombras, texturas e aspectos reais de movimentos. O jogo percebido por meio de uma tela, que utiliza a luz para transmitir a sensao de tridimensionalidade, passando ao consumidor a iluso da profundidade no cenrio virtual. Sabendo disso, o cuidado com a modelagem das formas deve ser redobrado para que o usurio sinta-se inserido neste ambiente. A forma pode ser definida como a figura ou a imagem visvel do contedo, que nos apresenta a natureza da aparncia externa do objeto. Tudo o que se v, possui forma, a qual percebida por variaes no campo visual atravs de estmulos, em funo dos contrastes, podendo ser de diferentes tipos de elementos que configuram determinado tipo de objeto.\nPercebe-se nesta tcnica que uma vista frontal e uma vista lateral do desenho do personagem, poder ser muito til na posterior construo da modelagem do mesmo.\nNesta etapa, o game designer deve desenhar, como em uma histria em quadrinhos, os pontos chaves do roteiro, o que possibilita aos demais envolvidos no projeto a visualizao do jogo e uma conseqente integrao de toda a equipe em objetivos mais concretos. Um projeto de uma seqncia de cenas cinematogrficas muito utilizado na publicidade, animao e em cinema em geral. primeira vista um storyboard parece uma histria em quadrinhos. Apesar do storyboard no ser uma HQ propriamente dita, por no possuir bales nem se destinar reproduo, reserva as caractersticas de diviso de ao em quadros. Fonte : wikipedia Ao observar pontos de ao ou dramaticidade nos jogos, o responsvel pelo udio pode pesquisar e testar sons adequados aos momentos demonstrados pelos traos do storyboarder, ao mesmo tempo em que o encarregado pelos personagens pode utilizar programas de modelagem e animao de acordo com os esboos. Este recurso amplamente utilizado por agncias de propaganda para prconcepo de filmes publicitrios, pelo mercado cinematogrfico como guia para os figurinistas, cmeras, iluminadores, atores, construtores de cenrios e outros, assim como na produo de videoclipes, desenhos animados e teatros.\nH no mercado, inmeros softwares grficos para auxiliar na confeco de storyboards, entre os quais: Storyboard Artist Storyboard Pro Storyboard Tools Springboard\nhttp://www.storyboardartist.com/artist.html http://www.atomiclearning.com/storyboardpro http://www.newfreedownloads.com/Multimedia-Graphics/Image-Editors/Storyboard-Tools.html http://6sys.com/Springboard/latest.html?internal_6sys\nANIMAO PARA WEB Design de Games 24\n3.2.10 Criao dos Cenrios\nO cenrio de um jogo no percebido diretamente pelo usurio de jogos, uma vez que a sua ateno est voltada s aes do personagem. Sabendo que a sensao do jogo produto de fatores concomitantemente objetivos e subjetivos, podemos dizer que os usurios de jogos atentam objetivamente para a estria do roteiro, bem como para o personagem e para a jogabilidade, mas so assaltados por um conjunto de emoes que resultam de combinaes de elementos secundrios, mas essenciais aos jogos. O cenrio indispensvel para a construo subjetiva da resposta esperada pelo game designer, uma vez que possui cores e formas que so captadas pelo crebro, mas no so percebidas inicialmente pelo game user, ajudando a construir o conceito de experincias por meio de interferncias inconscientes. o mesmo princpio da propaganda subliminar, pois em um jogo, o usurio est concentrado demais para perceber detalhes de cenrio. Star Wars\nSabemos que base, altura e profundidade determinam as trs dimenses de jogos e animaes, abreviados sob a sigla 3D. Embora a quarta dimenso seja atribuda por muitos tericos ao fator tempo, alguns produtores de softwares para o cinema consideram o som a quarta dimenso de uma animao (diferenciaes de volume de acordo com a distncia aparente em relao tela). Assim, o designer deve trabalhar juntamente com o profissional de udio, para certificar e orientar a funcionalidade do som apresentado em forma de boa locuo, efeitos sonoros e msicas, para que estejam de acordo com a movimentao dos personagens com o clima esperado nos momentos de tenso, drama, terror e ao do jogo.\n3.2.12 Definio das Regras do Jogo\nUma das maiores necessidades e ansiedades dos usurios de jogos e quebrar as regras de um jogo! Mas estas s podero ser quebradas, se existirem. Raramente h aquele que se gaba de ter conseguido zerar os jogos fceis... o que o usurio quer a sensao de vitria em jogos difceis, porm a dificuldade deve estar nas dificuldades que tero de enfrentar e no no aprendizado do jogo. Desta forma, o game designer deve determinar os comandos do controle para o jogo, bem como as regras e direcionamentos necessrios para que a jogabilidade seja facilmente aprendida. Os limites devem ser bem estabelecidos pelo projetista do jogo, afinal de contas ele quem comanda o mundo que est sendo criado.\nA etapa promocional cria a expectativa em torno do lanamento do jogo. Podem ser exploradas diversas formas de campanhas, que vo desde a formao de comunidades virtuais, torneios, trailers, materiais de merchandising e at anncios em outros jogos. Uma assessoria de imprensa fundamental nesta etapa.\nA primeira verso pronta para jogar deve ser testada antes de ser distribudas. Preferencialmente, por pessoas selecionadas com o mesmo perfil do pblico-alvo predeterminado. Os testadores devem estar livres em que uma sala que tenha um bom ambiente para o jogo. Eles devem ser filmados para que as crticas causadas por possveis falhas no projeto sejam naturalmente identificadas a tempo de promover as cabveis correes antes da distribuio dos jogos. Os custos nesta etapa so altamente justificveis, pois caso tais falhas sejam descobertas e propagandas por consumidores do produto aps a distribuio, os prejuzos poderiam ser enormes no somente no aspecto financeiro como tambm para a imagem da marca do produto e do fabricante.\nAlm dos vdeos, pequenas bibliotecas de monitoramento dos perifricos de controle dos jogos ajudam, e muito, a detectar o momento exato e motivo da falha. H seis grupos que no devem participar da etapa de testes: a. Os chefes Apesar de serem responsveis pelo projeto, os designers e testadores podem ficar coagidos com suas presenas, evitando algum comentrio que poderia ser importante; Principalmente os que esto participando do projeto, em especial os que trabalham com a venda e a divulgao do jogo, pois acabam fazendo comentrios que interessam s suas reas de atuao e que por muitos motivos, talvez no venham a ser implementados; Estas, amigos e colegas mais chegados, podem querer ajudar ou atrapalhar com comentrios fora do objetivo da tarefa; Estes, por terem jogado horas e mais horas de diversos jogos, ao acharem que sabem de tudo, seus comentrios, por vezes, acabam sendo inteis e pouco aproveitveis. O que no significa que todos que tenham esta experincia, tenham esta atitude de soberba; So os que acham que graas a eles, o nosso jogo ir fazer sucesso. Invariavelmente, sonham em ser um game designer, mas no fazem muito por onde; Este tipo de testador tende a no gostar das modificaes.\nb. Os profissionais da empresa\nc. Pessoas prximas\nd. Os famosos idiotas\ne. Os perigosos\nf. Os fs de verses antigas\nComo regra bsica, devemos observar na seleo de testadores: a. Um bom testador reconhece que o desenvolvedor do game quem est dirigindo o design e que o jogo refletir as suas preferncias particulares, sugerindo caminhos que fortaleam o projeto ao invs de mudanas; b. Os testadores profissionais colaboram com o projeto enquanto que os testadores amadores so utilizados para buscar eventuais falhas (como erros de programao). Muitos estdios tm laboratrios especiais para os testadores profissionais (que so pagos para isso...) e mquinas pelos corredores para que os testadores amadores faam seus experimentos nas horas vagas (ex: Sony).\nEsta no uma etapa fundamental apenas para o desenvolvimento de jogos, mas para qualquer produto que seja vendido em um ponto especfico. H diversas funes particulares, como a proteo da mercadoria e a diferenciao da mesma entre os concorrentes. Alm disso, a embalagem deve conter informaes que sero procuradas pelos consumidores no ponto de venda. Em conjunto com outras ferramentas de comunicao, a embalagem tem a funo de seduzir o usurio de jogos, sendo o golpe de misericrdia de todo o trabalho comunicacional para o impulso de compra. ***\n3.2.16 Manual de Instrues\nDeve conter as informaes mais importantes a respeito dos comandos do jogo, histrico dos personagens, possibilidades quanto jogabilidade e at mesmo alguns truques especiais. Jogos como Starcraft Brood War possuem manuais de instrues em CD com suporte on-line, pois tm atualizaes constantes devido sua complexidade. Porm, interessante ressaltar que o jogo deve ser inteligvel de forma que possa ser aprendido sem o auxlio do manual. Na grande maioria, os consumidores no querem perder horas estudando um mesmo jogo antes de jogar (devemos lembrar que h um grande pblico que aluga os jogos das locadoras e s tm 24 horas para utiliz-los). Mesmo assim, o manual de instrues faz parte da experincia da compra, valorizando o produto e servindo como um guia para jogadores que queiram aprofundar seu conhecimento, descobrindo os atalhos e dicas que outros que no estudaram, acabam deixando de conhecer.\nOs retoques finais devem ser feitos com relao ao jogo, incluindo os cuidados posteriores com a embalagem, manual de instruo e udio. Nesta etapa, os mnimos detalhes devem ser observados para que o jogo seja atrativo e passe a impresso de profissionalismo. Qualquer profissional de marketing, publicidade ou design sabe que a marca est entre os principais - se no for o principal componentes do capital da empresa, pois se estiver com a imagem comprometida por algum fator negativo, pode ser levada ao fracasso. Um jogo mal acabado pode levar consumidores ao descrdito em relao a algum determinado fabricante.\n3.2.18 Novos Testes\nAps a publicao devem ser feitos novos testes para atualizaes. Observemos o exemplo citado no item 3.2.16, onde a Blizzard periodicamente publica paths na Internet com acertos para o Starcraft Brood War.\n3.2.19 Trailer e Abertura\nLevando-se em conta que uma grande parte dos jogos eletrnicos atuais so verses atualizadas dos filmes de Hollywood acrescidos do elemento interativo, nada mais pertinente que o uso de uma divulgao mercadolgica similar. O trailer deve conter cenas emocionantes do jogo em questo, bem como animaes criadas com a especfica inteno de estimular o desejo de adquirir o produto. Videoclipes com a possibilidade de serem compartilhados pela Internet, alm de serem veiculados em mdias tradicionais, so tambm uma excelente forma de atingir os objetivos propostos. Softwares como o Adobe Premiere e/ou After Effects podem ser utilizados para promover um melhor efeito nesta prvia do jogo.\nSite para consulta : http://www.gametrailers.com/\nNesta etapa os programadores transformam toda a conceituao e arte do jogo em um ambiente interativo. A partir desta etapa os personagens passam a ter a movimentao coordenada pelos comandos estabelecidos pelo game designer. Todas as possibilidades e coordenadas do jogo so determinadas nesta etapa. As formas de jogar de acordo com as possibilidades de controle do usurio so estabelecidas neste momento. A caracterstica interativa e de dependncia de comandos faz com que o projeto no seja um filme ou uma animao, mas um jogo. Um dos aspectos que devem ser explorados so as recompensas, as quais esto entre as maiores motivaes dos jogadores, de acordo com o desempenho. Estas podem ser classificadas das seguintes maneiras: o\nRecompensas de Ordem Financeira\nOs usurios de jogos podem adquirir dinheiro real ou virtual. O mais comum a moeda fictcia, que utilizada no prprio jogo para a compra de mercadorias, habilidades e mquinas que facilitam a jogabilidade do usurio.\nAcessrios para os carros de corrida, armaduras mais resistentes para os cavaleiros, novas armas para os guerreiros estelares, capacidades especiais, novos poderes e outros, so muito bem-vindos.\nEste o tipo mais comum de recompensa, fazendo com que muitos jogadores passem horas em frente ao jogo para quebrar os prprios recordes. Embora seja um tipo de parmetro de comparao para competies entre jogadores, no est entre os benefcios mais atrativos e criativos, muitas vezes servindo como trampolim para outras formas de recompensas (vidas extras, etc.).\nConquistas de Metas Complexas\nTornar-se um presidente, subir no lugar mais alto de um pdio, so motivaes reais humanas que podem ser transferidas para o ambiente virtual.\nRevelao de Segredos\nEste um tipo de recompensa que visa tornar a histria mais atrativa ao estimular o suspense sobre revelaes a respeito do jogo e de outros jogos. medida que o jogador supera barreiras pode receber uma informao ou dicas indispensveis para que sigam para outras fases.\nA Inteno do Game Designer\nOs jogos, ao contrrio do que dita o senso comum, so feitos para diferentes pblicos e no somente para crianas e adolescentes. Os jogadores formam um grupo de consumidores de um mercado milionrio que consome no apenas os jogos, mas tambm os seus derivados (acessrios, consoles, brinquedos, filmes, etc.). Esse pblico no espera apenas matar o tempo ou participar de uma forma de diverso, apresentando uma reao positiva ou negativa dependendo de sua experincia com o jogo. Dependendo do trabalho do game designer o jogador pode ter muito mais do que uma experincia gratificante, tornando-se um verdadeiro f e multiplicador da comunicao deste produto.\nAs Referncias para o Game Designer\nA observao das diferentes fontes audiovisuais, o contexto da poca e a mistura de meios e mensagens utilizadas na comunicao contempornea, esto entre algumas das referncias que devem ser estudadas. Somemos a isto as revistas em quadrinhos, a arquitetura, os diferentes estilos musicais, filmes, a pintura, a moda, o videoclipe e a publicidade (entre outros...), que fazem parte com os jogos eletrnicos das referncias plurissignificativas necessrias ao profissional que trabalhar a comunicao em qualquer esfera. O game designer deve compreender o jogo no apenas como uma simulao da realidade objetiva, com inteno de imitao bvia, mas como um simulacro que tende transcendncia da inteno secundria alm da simples imitao. Ao jogar Tomb Raider na pele da personagem Lara Croft, o game user no deseja sentir-se como uma mulher, mas criticar o perfil da garota frgil estereotipada pela sociedade. Pelo mesmo raciocnio, o automvel deixa de ser um meio de transporte para se tornar uma mquina de guerra... o livro pode ser um portal para um novo mundo... e cantores de rap podem se tornar gladiadores.\nO designer de jogos deve aproveitar a expectativa do consumidor por este aspecto simulado oferecido pelos jogos de forma em que objetos e seres passam a ter funes diferentes das expectativas objetivas. A mitologia antiga pode ser misturada arquitetura de Bauhauss (antiga escola de artes), assim como personagens do folclore brasileiro podem utilizar a matemtica em jogos educativos para ensino fundamental em um contexto de educao interdisciplinar.\nA atual fase dos jogos 3D possibilita esta mistura entre os meios e linguagens ao utilizar os principais recursos de cada um destes com a inteno de proporcionar uma experincia psquica resultante de emoes subjetivas despertadas no usurio. A observao de corridas de Frmula 1, Frmula Indy e Nascar, entre outras, indispensvel para que o game designer consiga visualizar e potencializar a sensao de jogabilidade e transpor o pensamento do jogador para uma realidade virtual. Anncios de fabricantes de pneus e leos automotivos ilustram faixas e outdoors nas pistas de corrida, de forma que o jogo poderia gerar um lucro enorme somente pela publicidade que nele veiculada.\nAo projetar um jogo, o designer encontra uma gama de oportunidades que deve atentar para atingir o sucesso no mercado: o personagem principal pode passar por prdios ou entrar em bares com mensagens de patrocinadores. O cenrio alm de parecer mais natural ao ter anncios, pichaes, imperfeies, ainda serve como espao publicitrio. Se o jogo ficar famoso como Resident Evil ou Tomb Raider, ainda pode faturar mais alguns milhes no cinema, ou emprestando a imagem para fabricantes de outros produtos como agendas, cadernos, camisetas, brinquedos, etc.\nA veiculao de um produto no espao publicitrio da TV por 15 segundos em cadeia nacional muito cara, porm, se a marca patrocinadora constituir parte do cenrio de um jogo, pode se tornar parte de uma experincia interativa em crianas, adolescentes e adultos (bem como os amigos destes) durante perodos bem mais longos.\nEA d a largada em Toca Race Driver\nDesafio do jogador desenvolver carreira de piloto em corridas de alta velocidade\nA Electronic Arts (EA) anunciou que j est nas lojas o jogo de corrida Toca Race Driver, distribudo pela Electronic Arts e desenvolvido pela Codemasters. O diferencial deste ttulo a narrativa baseada no personagem, ou seja, os jogadores assumem o papel do ambicioso corredor de testes Ryan McKane, que se coloca prova no mundo das corridas. Ele tem a chance de correr para conquistar o melhor patrocinador e subir na carreira.\nSo 42 carros de turismo e corrida licenciados, incluindo Mercedes-Benz CLK, Alfa Romeo GTV e Dodge Viper GTS-R. Toca Race Driver oferece tambm 38 circuitos internacionais recriados sob licena, como Bathhurst, Hockenhiem, Charlotte e Silverstone, e 13 campeonatos mundiais: DTM da Alemanha, V8 Supercars da Austrlia e Toca Tour da Inglaterra, entre outros.\nA inteligncia artificial e a interface 3D garantem a veracidade no visual e no desempenho dos automveis e a preciso dos movimentos no controle em alta velocidade. Um sistema de controle de danos afeta dinamicamente a performance dos carros nas pistas aps acidentes. Todas essas caractersticas foram produzidas com ajuda de profissionais da rea, para proporcionar realismo e dinamismo ao jogo.\nEste jogo de corrida (distribudo em um CD-ROM em ingls, alm do manual em portugus) requer no mnimo sistema operacional Windows 98/ME/2000/XP em CPU Pentium III, 700 Mhz ou processador Athlon equivalente; 1,5 GB livres no disco rgido, mais espao adicional para arquivos de troca do Windows, jogos salvos e para a instalao do DirectX 8.1; 128 MB de RAM; leitor de CDs 16x; computador 100% compatvel com DirectX8.1; placa de som compatvel com DirectX 8.1; placa de vdeo aceleradora 3D de 32 MB, utilizando um destes chipsets: 3dfx Voodoo 4, Voodoo 5, Ati Rage 128, Radeon, Radeon 7x00, Radeon 8500, Radeon 9000, Radeon 9700, Matrox G400, G450, G500, G550, Parhelia, Nvidia TNT2, GeForce, GeForce 2, GeForce 3, GeForce 4 e nForce.\nEA - Fundada em 1982, a Electronic Arts (EA) produz programas interativos de entretenimento, com um faturamento mundial de US$ 2,4 bilho no ano fiscal de 2003. A empresa desenvolve, publica e distribui mundialmente programas para Internet, PCs e videojogos sob quatro marcas: EA Games, EA Sports, EA Sports Big e EA.Com. A subsidiria brasileira est no Pas desde 1997.\nAssim, Branding uma estratgia comunicacional que pode ser utilizada por designers de jogos, na tentativa de transformar o simples consumidor em f da marca. Ao invs de ser alvo de uma experincia passiva, como ocorre na publicidade tradicional, o pblico passa a ter maior interao com a marca em um processo de fidelizao bidirecional, ou seja, o fabricante faz uma ao e o consumidor reage. Este usurio de jogos no quer simplesmente adquirir um novo jogo da saga Pokemn, mas comprar a mochila para ir s aulas, consumir os chocolates que vm com as figurinhas para colecionar, acompanhar as novas aventuras no cinema, entrar no site, criar comunidades e fruns de discusso e como um verdadeiro f desta marca, ter a honra de comprar em primeira mo os lanamentos.\nAs Cores e o Design\nDesde o seu nascimento o ser humano passa por situaes que estimulam as sensaes de viso, olfato, paladar, tato e audio. Estas experincias individuais ou coletivas promovem a construo de sentidos e so fundamentais para as futuras reaes interpretativas humanas. Assim podemos dizer que a cor indispensvel ao homem para que conhea o mundo que o rodeia, isto porque esse mundo caracterizado pela luz e pela cor, sendo estas ltimas que ajudam a compreender o espao, a definir o que est longe, o que est perto, o que tem volume, e assim por diante.\n3.6.1 A Cor e a Luz\nSe fecharmos os olhos, deixamos de ver a luz. Logo, deixamos de ver as cores e quando os abrimos tudo fica iluminado e colorido. Em diferentes horas do dia a intensidade da luz diferente, gerando alteraes das cores consoantes luz que o mundo vai recebendo. Observando as transformaes que a luz provoca nos mais diferentes cenrios, reparamos que um dos mtodos usados so os jogos de luz-sombra que acentuam o volume e a expresso das formas.\n3.6.2 A Cor na Natureza\nIsaac Newton descobriu que a luz branca solar era um conjunto de radiaes divisveis em seis segmentos de luz-cor diferentes (magenta, azul, verde, amarelo, laranja e vermelho), quando a fez atravessar um prisma de vidro, concluindo que a luz a cor. Na natureza existem fenmenos semelhantes a este como o caso do arco-ris, que surge quando os raios solares atravessam as gotas de chuva e se decompem em seis cores formando um arco gigante. Tambm as bolhas de sabo aparecem com essas seis cores, resultado de um fenmeno semelhante ao arco-ris. O mundo que nos rodeia constitudo por materiais de dupla ao absorvente e refletora da luz solar. A luz refletida a cor que os nossos olhos vem. O preto resultado de algo que absorve toda a luz e no reflete; o branco resulta de algo que reflete toda a luz. Podemos reparar que na natureza a cor tem um papel indispensvel. As flores tm cores brilhantes para atrarem as abelhas... os leopardos so castanhos amarelados para se confundirem com a vegetao e poderem atacar mais facilmente... outros animais tambm tm cores semelhantes s da vegetao para se esconderem e no serem atacados... e assim por diante. Na natureza as cores multiplicam-se numa infinita variedade, onde aproveitando o exemplo anterior, cada flor ou cada folha pode ser nica no seu colorido.\n3.6.3 A Cor nas Criaes Humanas\nAs cidades tambm nos oferecem uma grande variedade de cores, mas estas so escolhidas pelo homem. A qualidade destes ambientes coloridos depende das pessoas que para ele contriburam e das escolhas que fizeram. Ocorre que por vezes no se d a devida ateno s cores que rodeiam s nossas vidas e por muitas vezes, so sentidas conseqncias negativas da sua m utilizao. Determinadas utilizaes das cores contribuem para a designada poluio visual. Na arte, a cor tambm tem um papel relevante. Na pintura, a cor o elemento principal, pois atravs dela que o pintor transmite os seus sentimentos, as suas intenes e define as formas. Na escultura e na arquitetura, as cores dos materiais utilizados traduzem o sentimento que o artista quer dar sua obra (o granito foi escolhido para a construo de algumas casas para essas mostrarem uma imagem de solidez e resistncia).\n3.6.4 A Cor nos Games\nNo planejamento de um jogo, a escolha das cores tambm deve ser observada, onde o game designer deve compreender as questes simblicas que transformam as cores em representaes de signos, como ocorre com a resposta humana cor vermelha. Culturalmente observamos que quadrados dessa cor significam em softwares e aparelhos eletrnicos o comando de parar a reproduo de uma mdia. Entendemos que coraes representam vitalidade nos jogos, que trevos de 4 folhas simbolizam sorte e que caveiras so sinais de perigo. Ao encontrar um smbolo dourado em uma floresta, o jogador compreender como sendo algo valioso.\n3.6.5 Distino das Cores\nAo falarmos de cores, temos duas linhas de pensamento distintas:\nA cor-luz pode ser observada atravs dos raios luminosos e se baseia na luz solar. representada pela soma de trs cores aditivas: vermelho, verde e azul (em ingls, red, green e blue - RGB). Cor-luz a prpria luz que pode se decompor em muitas outras cores. A mistura das trs cores aditivas produz a luz branca. Cor pigmento a substncia material que conforme sua natureza absorve, refrata e reflete os raios luminosos componentes da luz que se difunde sobre ela. So o Ciano, Magenta e Amarelo (Cyan, Magent, Yellow - CMY), que misturadas em partes produzem outras milhes de cores subtrativamente. A soma total delas produz um preto turvo. Este modelo de cor largamente utilizado nas Artes Grficas. A cor-pigmento , pois, a substncia usada para imitar os fenmenos da luz-cor.\nEssas tintas podem ser extradas de vrios materiais, alguns de origem vegetal, outros de origem animal, e at materiais de origem mineral, tambm para o mesmo efeito podem ser usados qumicos. Claro que o resultado final, o pigmento, surge depois de os materiais serem sintetizados por processos industriais.\n3.6.6 Disco Cromtico\nO disco cromtico no um instrumento cientfico de classificao de cores, mas muito til no entendimento da teoria das cores. Geralmente usado para estudar as corespigmento, o disco cromtico pode ser desenvolvido em qualquer material, lembrando-se que cores-luz e cores pigmentos sofrem alteraes de acordo com sua prpria essncia. As cores se dividem em: Cores Primrias So as cores puras, que no se fragmentam.\nCores Secundrias As combinaes surgidas de duas cores primrias so chamadas de cores secundrias, as quais so: Laranja Verde Violeta que a mistura do amarelo com o vermelho que a mistura do azul com o amarelo que a mistura do vermelho com o azul.\n3.6.7 Cores Neutras\nOs cinzas e os marrons so consideradas as cores neutras, mas podem ser neutras tambm os tons de amarelos acinzentados, azuis e verdes acinzentados e os violetas amarronzados. A funo das cores neutras servir de complemento da cor aproximada, para dar-lhe profundidade, visto que as cores neutras em geral tm pouca refletividade de luz.\n3.6.8 A Temperatura das Cores\nA temperatura das cores designa a capacidade que as cores tm de parecer quentes ou frias. Quando se divide um disco cromtico ao meio com uma linha vertical cortando o amarelo e o violeta, percebe-se que os vermelhos e laranjas do lado esquerdo, so cores quentes, vibrantes. Por outro lado, os azuis e verdes do lado direito so cores frias, que transmitem sensaes de tranqilidade.\na caracterstica que define e distingue uma cor. Vermelho, Verde ou Azul, por exemplo, so matizes. Para se mudar o matiz de uma cor acrescenta-se a ela outro matiz.\nRefere-se a maior ou menor quantidade de luz presente na cor. Quando se adiciona preto a determinado matiz, este se torna gradualmente mais escuro, e essas gradaes so chamadas escalas tonais. Para se obter escalas tonais mais claras acrescenta-se branco.\nDiz respeito ao brilho da cor. Um matiz de intensidade alta ou forte vvido e saturado, enquanto o de intensidade baixa ou fraca caracteriza cores fracas ou "pastel". O disco de cores mostra que o amarelo tem intensidade alta enquanto a do violeta baixa. Conhecer a teoria das cores no suficiente para elaborar trabalhos interessantes, porm ajuda e muito a atingir objetivos quando estes envolverem o sentido da viso. Afinal o olho o rgo que capta as cores, passando a mensagem ao crebro que a identifica e associa com estes conceitos apresentados.\n3.6.12 Tabela de Cores\nNa cultura ocidental, as cores podem ter alguns significados, alguns estudiosos afirmam que podem provocar lembranas e sensaes s pessoas.\nelegncia, humildade, respeito, reverncia, sutileza paixo, fora, energia, amor, velocidade, liderana, masculinidade, alegria (China), perigo, fogo, raiva, revoluo, "pare" calma, paz, frescor, harmonia, confidncia, conservadorismo, dependncia, tecnologia natureza, primavera, fertilidade, juventude, desenvolvimento, riqueza, dinheiro (Estados Unidos), boa sorte, cimes, ganncia concentrao, otimismo, alegria, felicidade, idealismo, riqueza (ouro), fraqueza luxria, sofisticao, sensualidade, espiritualidade, criatividade, realeza, sabedoria, resplandecncia energia, criatividade, equilbrio, entusiasmo, ludismo\npureza, inocncia, reverncia, paz, simplicidade, esterilidade, rendio poder, modernidade, sofisticao, formalidade, morte, medo, anonimato, raiva, mistrio slido, seguro, calmo, natureza, rstico, estabilidade, estagnao, peso, aspereza\nLevel Design a construo dos cenrios de um jogo e est relacionado tanto com artes grficas, programao e o game design. Sim, envolve as trs reas! Artes porque lida com imagens, programao porque depende de implementao em linguagem de programao e game design porque envolve diretamente a idia do jogo. Algumas empresas desenvolvem esse trabalho separado, designando um profissional especfico s para isso, como um arquiteto por exemplo. Outras, usam seus programadores, artistas, ou game designers. Quando pensamos em uma casa virtual, uma estrada, montanhas ou qualquer outro objeto que faa parte de um ambiente, estamos falando de level design.\no cenrio de um jogo, sendo todos os itens de interatividade entre o player (personagem que representa o jogador) e o jogo. Para se desenvolver um Mapa, precisamos de ferramentas especficas que disponibilizem recursos para trabalharmos com um nmero reduzido de polgonos. Os polgonos so as linhas e vrtices que formam um Mapa. Quanto maior o nmero de polgonos, melhor ser a qualidade grfica e maiores sero os requisitos de hardware para que o jogador possa jogar o game. Nas grandes empresas, os designers de mapas (level designers) possuem na sua maioria formao na rea de Arquitetura. Mas isso no regra. A principal exigncia de um profissional de cenrios a sua noo espacial que deve ser apurada. Um exemplo pode ser obtido no site http://www.mataleone.com/php/main.php !\n4.3 Story Line\nA idia central, ou tema do seu Mapa o primeiro passo a ser dado para a sua criao. a partir da idia central que sero definidos todos os fatores para a modelagem, ou seja, a partir dela que ser criado um Universo! A originalidade a capacidade de criar algo diferente de tudo o que existe hoje e uma qualidade muito importante no processo de fundamentao do Mapa. Para ir alm, preciso ser claro! E a melhor forma de pensar claramente pensar de forma sinttica, simples e objetiva. Deve ser possvel resumir a histria do Mapa em apenas uma frase. Um story line , literalmente, a linha da nossa histria. o quem? O qu? Onde? Quando? Por qu? Em apenas uma frase: Traficante e policiais enfrentam-se em um barraco abandonado buscando cada qual a sua sobrevivncia\nimportante prestar muita ateno ao argumento, evitando muitos passos fora do caminho para acabar fazendo um game totalmente diferente da idia inicial. O argumento o rascunho da idia, sendo o relato detalhado de cada elemento apresentado na story line. o primeiro corpo que ter o Mapa. Quem? O qu? So os personagens da ao Qual o princpio bsico do Mapa? Os elementos definidos anteriormente devem ajudar-nos aqui. Ser um Mapa para jogo de tiro ou jogo de habilidade? Essa definio que dar corpo ao Mapa, definindo a sua estrutura. Cada estilo de Mapa requer uma modelagem particular que visa, acima de tudo, garantir a jogabilidade (ver item 3.2.21). Quando se modela para jogos, esta pergunta requer uma entre as respostas Dia, Tarde, Noite ou outro fator temporal. preciso definir desde o incio da modelagem, qual ser a intensidade da luz, o cu e a iluminao a serem utilizados. Essa quase sempre a primeira coisa que pensamos quando queremos mapear. Runas, estao de trens, galpo de cargas, tudo deve ser planejado. Essa a pergunta mais difcil dentre todas, por ser muito particular. a pergunta individual de cada level designer! Por que os traficantes querem montar um novo ponto de drogas? Que lugar esse? Por que os policiais vo resgatar os refns? Quem so os refns? Ao respond-las, estaremos justificando o motivo para milhes de pessoas que jogaro nosso game.\nAZEVEDO, Wilton. Os Signos do Design. So Paulo: Global, 1994. AZEVEDO, Eduardo. Desenvolvimento de Jogos 3D e Aplicaes em Realidade Virtual. Campus: 2005 FILHO, Joo Gomes. Gestalt do Objeto: Sistema de Leitura Visual da Forma. Escrituras: So Paulo, 2003 GIGLIO, Ernesto M. O Comportamento do Consumidor 2 Ed. So Paulo: Pioneira Thomson Learning,2003. INTERNET Sites divesos MESTRINER, Fbio. Design de Embalagem: Curso Bsico. So Paulo: Pearson Education, 2002. PEDROSA, Israel. O Universo da Cor. Senac Nacional PERAZZO, Luiz F. & VALENA, Mslova T. Elementos da Forma. Senac Nacional PEREZ, Clotilde. Signos da Marca: Expressividade e Sensorialidade. So Paulo: Thomson Learning, 2004. ROUSE III, Richard. Game Design: Theory y Practice. Texas: Wordware Publishing, 2001. SANTAELLA, Lcia. Semitica Aplicada. So Paulo: Pioneira Thomson Learning, 2002.\nDocumentos semelhantes a Design de Games\nApostila de Iluminação Funarte\nmanual de design cor e imagem\nMais de Vitor Hugo Aramburo Pires\nApostila Exu Na Fronteira Da Quimbanda e Da Umbanda A8\nMANGUEL, Alberto - Uma História Da Leitura\nUma Breve História de Como a Pantone\nCAPÍTULO VI - Distintivos\no Uniforme Do Escuteiro 1\nLaurell K. Hamilton - Anita Blake 04 - Café Lunático(TL).doc\no Problema Dos Universais (filosofia)\n#1 Children of Vice - J.J. McAvoy\nNORMAS PARA CLASSIFICAÇÃO (NORCRIVE)\nSkinner (1945). A análise operacional de termos psicológicos\nDAS MENTIRAS E VERDADES QUE SE QUER CONTAR


SCOOP 2022. Mais de US$ 75M GTDS\nJogue seu SCOOP. Mais de US$ $75.000.000 em prêmios em dinheiro garantidos.\nÉ aquele momento novamente. É hora do prestigiado Spring Championship of Online Poker (SCOOP).\nGrandes premiações estarão em disputa entre 8 de maio e 1º de junho. Participe pela chance de ganhar uma parte de mais de US$ 75.000.000 em prêmios em dinheiro garantidos.\nComo sempre, o SCOOP terá buy-ins e prêmios projetados para atender todos os bankrolls. Com mais de 300 eventos e buy-ins de torneios a partir de US$ 2,20, certamente haverá algo para você.\nEm 29 de maio, há US$ 11.500.000 garantidos nos Main Events do SCOOP. Aqui está um detalhamento:\nMain Event-L com US$ 2.500.000 garantidos – buy-in de US$ 109\nMain Event-M com US$ 4.000.000 garantidos – buy-in de US$ 1.050\nMain Event-L com US$ 5.000.000 garantidos – buy-in de US$ 10.300\nAlém dos emocionantes torneios, também há muito valor adicional para conseguir no SCOOP. Isso inclui o jogo SCOOP Pick-A-Box, onde haverá US$ 250.000 em tíquetes para serem ganhos a cada semana. Confira nossas Ofertas Especiais abaixo.\nQue enredos o SCOOP colocará em nosso caminho esse ano? Jogue seu SCOOP e descubra.\nOfertas Especiais SCOOP 2022\nA partir de apenas US$ 0,50, você pode jogar a edição especial de Spin & Go's. Aqui estão mais detalhes:\nEntrada de US$ 1.050 do Main Event-M do SCOOP\n2 em 1.000.000\nEntrada de US$ 109 do SCOOP\nTíquete de US$ 20 do SCOOP\n2.000 em 1.000.000\nTíquete de US$ 5 do SCOOP\n12.500 em 1.000.000\nTíquete de US$ 2,20 do SCOOP\n60.000 em 1.000.000\nTíquete de US$ 1,50 do SCOOP\n381.804 em 1.000.000\n543.444 em 1.000.000\nEntrada de US$ 10.300 do Main Event-H do SCOOP\n3 em 1.000.000\n500 em 1.000.000\nTíquete de US$ 55 do SCOOP\nTíquete de US$ 22 do SCOOP\nTíquete de US$ 11 do SCOOP\n400.208 em 1.000.000\n536.789 em 1.000.000\nBuy-in de US$ 20\n1.250 em 1.000.000\nTíquete de US$ 215 do SCOOP\n19.999 em 1.000.000\nTíquete de US$ 109 do SCOOP\n385.445 em 1.000.000\nUS$ 40 em dinheiro\n523.206 em 1.000.000\nOs torneios Spin & Go de edição especial estão distribuindo dinheiro, entradas e tíquetes do SCOOP. Encontre-os no lobby de Spin & Go. Eles estão disponíveis por buy-ins de US$ 4 e US$ 22. Veja o que você pode ganhar:\nHaverá US$ 300.000 em valor adicionado para disputar graças aos satélites SCOOP Fast Track. Isso inclui entradas no valor de US$ 10.300 para o Main Event-H do SCOOP.\nEssa oferta acontece a partir de 19 de baril. Confira.\nHá US$ 100.000 em prêmios para serem ganhos nas tabelas de líderes do SCOOP, incluindo troféus para os vencedores da tabela de líderes e o cobiçado título de Jogador da Série.\nQuatro tabelas de líderes do SCOOP acontecerão de 8 de maio a 1º junho. Elas serão divididas para torneios com buy-ins Low, Medium e High e o Jogador da Série geral.\nCada vez que você joga em um evento SCOOP (excluindo torneios TKO), você ganha pontos com base na sua posição final. Clique aqui para saber mais sobre as tabelas de líderes do SCOOP, incluindo as classificações atuais.\nEscolha entre uma das seis caixas e ganhe um prêmio. É simples assim. Toda semana haverá US$ 250.000 em tíquetes para serem ganhos graças aos jogos e sorteios SCOOP Pick-A-Box.\nComeçando em 9 de maio, você pode ganhar uma chance de jogar o minijogo SCOOP Pick-A-Box. Tudo o que você precisa fazer é o login em sua conta.\nE tem mais. Todos os dias durante o SCOOP, você pode ganhar uma chance adicional de jogar o minijogo SCOOP Pick-A-Box concluindo um Desafio.\nPara fazer isso, escolha participar através da sua Janela de Desafios e jogue poker para ganhar pontos de resgate. Você precisa acumular 2,5 pontos de resgate para desbloquear seu jogo diário SCOOP Pick-A-Box. Você ganhará 2,5 pontos de resgate a cada US$ 0,50 que você pagar em rake.\nAlém disso, fique de olho no tíquete do sorteio de prêmios semanal SCOOP Pick-A-Box que dá a você a chance de ganhar um tíquete do Main Event-H de US$ 10.300.\nMercadorias exclusivas do SCOOP\nCelebre o SCOOP colocando em suas mãos em mercadorias de edição limitada. Nossa primeira coleção do SCOOP inclui um moletom, camiseta e boné.\nDurante a série, toda a variedade de mercadorias do SCOOP 2022 será reduzida em 22%. Esse desconto é válido tanto na Loja PokerStars como na Loja de Recompensas.\nOs Spin & Go’s SCOOP acontecerão até as 23:59 ET em 1 de junho de 2022.\nOs Spin & Go’s SCOOP têm como prêmio principal uma entrada no valor de US$ 10.300 para o Main Event-H do SCOOP.\nOs jogadores podem disputar ilimitados Spin & Go’s SCOOP, porém, só serão elegíveis para ganhar uma entrada de US$ 10.300 do Main Event-H do SCOOP.\nA primeira entrada do Main Event-H do SCOOP que um jogador ganhar será intransferível, não passível de troca e não reembolsável.\nOs jogadores não podem cancelar a inscrição depois de ganhar uma entrada para o Main Event-H do SCOOP, que acontecerá em 29 de maio.\nOs jogadores que ganham vários tíquetes do SCOOP através do Spin & Go podem utilizá-los para entrar em qualquer evento ou satélite do SCOOP com esse buy-in.\nApós a conclusão do SCOOP em 1 de junho, os tíquetes do SCOOP serão convertidos em tíquetes de MTT genéricos em 72 horas.\nOs tíquetes de MTT genéricos permitirão a entrada em qualquer torneio MTT programado com o buy-in correspondente e expirarão após cinco anos.\nEssa oferta acontece de 8 de maio às 10:00 ET até 30 de maio às 13:05 ET.\nA SCOOP Fast Track é uma rota de classificação para o Main Event-H de US$ 10.300 do SCOOP.\nOs jogadores não podem cancelar a inscrição depois de ganhar uma entrada para o Main Event-H de US$ 10.300 do SCOOP através da SCOOP Fast Track.\nQuaisquer entradas subsequentes ganhas para o Main Event-H de US$ 10.300 do SCOOP serão trocadas por T$ (Dinheiro de Torneio) instantaneamente.\nApós a conclusão do SCOOP em 1 de junho, os tíquetes restantes da Fast Track serão convertidos dentro de 72 horas em T$ (dinheiro de torneio) se foram ganhos através de satélites ou Spin & Go's.\nOs tíquetes da SCOOP Fast Track ganhos através de ofertas, como o SCOOP Pick-A-Box, expirarão no final do SCOOP em 1 de junho e não serão compensados.\nEssa oferta acontece entre 8 de maio e 1 de junho de 2022.\nHá um total de quatro tabelas de líderes SCOOP: Low, Medium, High e a Jogador da Série geral.\nCada evento SCOOP será classificado como um evento Low, Medium ou High.\nToda vez que você jogar um evento do SCOOP, você receberá pontos com base na sua posição final: Todos os eventos do SCOOP, com exceção do SCOOP-96 e do SCOOP-104, são elegíveis para as tabelas de líderes. Os eventos paralelos e satélites do SCOOP não contam para as tabelas de líderes.\nOutros premiados – 10% seguintes\nOutros premiados – 20% seguintes\n37 a 216\n217 a 1.296\n513 a 1.024\n1.025 a 2.048\nNo caso de empate na posição do topo da tabela de líderes, o valor geral ganho na série determinará o vencedor.\nOs jogadores da Bélgica e Suécia não são elegíveis para os prêmios da tabela de líderes, mas continuam a receber pontos e podem ocupar posições na tabela de líderes.\nOs pontos da tabela de líderes expirarão após a conclusão do SCOOP em 1º de junho e não terão valor a partir desse ponto.\nEsta oferta acontece a partir das 10:00 ET em 9 de maio de 2022 e termina às 00:00 ET em 29 de maio de 2022.\nO SCOOP Pick-A-Box é um minijogo onde os jogadores podem escolher entre seis caixas diferentes. Eles podem escolher uma que contenha um prêmio de tíquete de poker.\nUma vez por semana, a partir de 9 de maio às 10:00 ET e posteriormente, todos os domingos às 00:00 ET até 29 de maio, os jogadores ganharão um prêmio no minijogo SCOOP Pick-A-Box ao fazer o login, que pode ser aberto em 'Minhas Recompensas' e 'Sorteios de Prêmios'.\nUma vez por dia, os jogadores também podem ganhar uma tentativa adicional no minijogo SCOOP Pick-A-Box concluindo um Desafio diário.\nOs jogadores devem escolher participar através de sua Janela de Desafios antes de concluírem o Desafio. O progresso antes de escolher participar não contará.\nPara concluir o Desafio diário, os jogadores devem ganhar 2,5 pontos de resgate jogando poker (após escolher participar). Eles podem ganhar 2,5 pontos de resgate gastando US$ 0,50 em rake.\nApós a conclusão, os jogadores receberão uma tentativa adicional no minijogo SCOOP Pick-A-Box.\nOs jogadores que ganharem um tíquete de torneio do SCOOP Pick-A-Box podem encontrar esse tíquete indo para 'Minhas Recompensas' e 'Tíquetes de Torneio'.\nOs jogadores também têm a chance de ganhar um tíquete do Sorteio de Prêmios Semanal SCOOP-Pick-A-Box Esse tíquete de jogo concede a eles a entrada para um sorteio de prêmios que acontece toda semana no domingo, às 00:00 ET, de 14 a 29 de maio (três sorteios no total).\nOs jogadores são automaticamente inscritos no sorteio após ganhar um tíquete do Sorteio de Prêmios Semanal SCOOP-Pick-A-Box e serão notificados do resultado após o sorteio ter ocorrido.\nO último sorteio acontecerá no domingo, 29 de maio às 00:00 ET.\nOs jogadores podem revisar os prêmios que podem ser ganhos através de sua Janela de Desafios.\nOs tíquetes de torneio ganhos através da promoção SCOOP Pick-A-Box ou do Sorteio de Prêmios Semanal SCOOP-Pick-A-Box expirarão em 1º de junho às 23:59 ET. Eles não terão nenhum valor depois de vencidos e não serão compensados.


Significados de Sonhar com Barco: Mensagem & Simbolismo\nInício » Interpretação dos Sonhos » Significados de Sonhar com Barco: Mensagem e Causas\n🗓 12/05/2021 - 💁 Equipe Editorial - 📖 Tempo de Leitura: 5 mins - 💬 273 sonhos interpretados. Envie o seu! ⤵\n1.5 Atravessar um rio\n1.9 Contra a corrente\n1.10 Corrente rápida\n1.11 No mar\nPor outro lado, indica felicidade e alegria em sua vida romântica. Às vezes, é um sinal do início de um novo relacionamento romântico.\nOutra coisa importante é considerar todos os elementos do sonho de olhar para a condição dele. Deve também verificar se há alguma tripulação a bordo, e se ele estava na água.\nConheça quais os significados principais de sonhar com água e ondas.\nSe você está em um barco e você encontra águas tempestuosas, ou com muita chuva isso mostra que as coisas vão ser difíceis e difíceis para o futuro. Se ele é grande com uma equipe em seu sonho, isso mostra que precisa ser resistente em algo relacionado ao trabalho.\nSonhar com navio significa que pode vir a ter de fazer uma longa viagem. O sonho é uma premonição de que realmente fará uma longa jornada. Qualquer navio em seu sonho, geralmente sugere que você possa resolver problemas que pareciam insolúveis.\nVer um grande barco na água, simboliza um ganho financeiro repentino. É possível que recupere o dinheiro que investiu e até tenha lucro. Você não esperava uma quantia tão grande em um período de tempo tão curto. Você começará imediatamente a planejar novos empreendimentos que lhe trarão mais lucro.\nUm pequeno barco em um sonho sugere que finalmente terá um período de paz em sua vida. Depois de muitas turbulências, a situação se estabilizará e você poderá relaxar novamente.\nNavegar em um barco sugere que você é uma pessoa aberta, sociável e com muitas iniciativas. Se estiver navegando com um a motor, isso significa que sua mente é afiada e você tem uma grande capacidade de compreensão. O mesmo sonho pode sugerir que uma carta chegará em breve, determinando você para fazer uma viagem ao exterior.\nSonhar com barco em águas calmas é o presságio da felicidade, bem como um bom negócio. Um iate significa que tem confiança em relação ao seu futuro e seus talentos. Se em seu sonho estiver em um barco no mar, isso indica que terá mais iniciativa.\nEstar em um barco em um mar agitado prevê negócios perigosos à frente. Navegação ou ferramentas de navegação no seu sonho, significa que pode precisar de ajuda e compreensão após um erro que você realizou recentemente no trabalho.\nAo sonhar que atravessou um rio isso poderá trazer-lhe alegria e prosperidade, caso o tempo estivesse bonito e agradável. Se nos seus sonhos viu um barco atracado, poderá ver entrada de dinheiro na sua vida.\nSe for em alto mar, tome precauções, pois o meio de transporte pode indicar-lhe mudança total no seu modo de vida. Através deste sonho você pode estar a navegar através das suas emoções.\nPoderá fazer a viagem da sua vida, uma aventura a explorar o seu inconsciente. Se está com outra pessoa nele, analise e veja bem o que os dois têm em comum, e para aqueles que são supersticiosos, e se a viagem é calma pode avançar com os seus planos, mas se for uma viagem difícil, está então pronto para enfrentar os seus problemas.\nVeleiros aparecem frequentemente em ambientes semelhantes aos de barcos a remos. Mas tendem a significar tanto riquezas ou frustração: veleiros podem ser muito ricos em romantismo para o sonhador, no entanto, ser morto na água por falta de vento é outra opção em sonhos mais longo e aborrecidos.\nMais frequentemente, eles são uma metáfora para sentimentos sobre um determinado aspeto da vida. Para determinar isso, olhe para quem está com você ou ausente e que deveria estar lá em um momento de aflição.\nAgora daremos alguns exemplos de sonhos decifrados consoante o tipo de embarcação que encontrou no seu sonho.\nUm cruzeiro é grande e sua função é principalmente para diversão e prazer. Sonhar em estar em um navio cruzeiro é muitas vezes o sonho de realizar um desejo.\nSe sonha com um barco pesqueiro, então isso significa pode estar “pescando” algo na sua vida real.\nUm barco-casa geralmente representa as suas crenças pessoais. Pense nos detalhes dele. Alguma dessas características se assemelha à maneira como se descreve ou a ações que teve que o preocupam?


LOCAL: COPACABANA SEXO: MASCULINOVAGAS: 3\nHORÁRIO: 08:00 AS 16:00– ESCALA 6 X 1\nSALÁRIO: R$ 1.500,00 a 1.700,00 – líquido -\nATRIBUIÇÕES: PREPARAR GRELHADOS, SANDUÍCHES, ALIMENTOS EM GERAL....\nEXPERIÊNCIA: É PRECISO TER DOIS ANOS DE EXPERIÊNCIA EM BUFFET A KILO -\nINTERESSADOS ENVIAR CURRICULO PARA vagasdeemprego20147@gmail.com COLOCANDO NO ASSUNTO COZINHEIRO.COPACABANA –\nLOCAL: COPACABANAVAGAS: SEXO: MASCULINO\nLOCAL: JARDIM AMÉRICAESCOLARIDADE: PRIMEIRO GRAU COMPLETO.\nINTERESSADOS ENVIAR CURRICULO PARA vagasdeemprego20147@gmail.comCOLOCANDO NO ASSUNTO LANCHEIRO / SALGADEIRO\ncom experiencia em ( P.A.P) para Claro Fixo\nEm todo o Rio de Janeiro\nQuestionário ( somente serão analisados os currículos mediantes as respostas ao questionários )\n1) Cite o segmento da empresa na qual você atuou com departamento pessoal:2) Qual foi a instituição na qual voce realizou o curso de departamento pessoal3) Qual foi o seu ultimo salário.\nVivência em rotinas de departamento pessoal ( folha de pgto, ferias , rescisão, benefícios, admissão )Curso de Departamento pessoal com certificaçãoEnsino Médio CompletoLOCAL: CENTRO – RIO HORARIO: COMERCIAL\nSalário R$1000,00 + vt + tr ( 16,00) + ta ( 100,00) + Assist. Médica + Seg.Vida\nOs interessados DENTRO DO PERFIL deverão COLAR o currículo NO CORPO DO EMAIL para recesel@agencia-brasil.com. Favor mencionar no campo assunto: AUX. DP\nOFERECEMOS: Salário: R$ 1.285,00 + BONIFICAÇÃO + VT + Vale Refeição (R$14,00/ Dia) + Assistência Médica + Assistência Odontológica\nOs interessados deverão enviar currículo para o seguinte e-mail vagasrh001@gmail.com Colocar no assunto: RECEPCIONISTA (BARRA)\nRegime de contratação de tipo Efetivo – CLT + Variável\nLocal da Vaga: Barra da Tijuca /Rio de Janeiro – RJ\nContato: Enviar currículo para vivianekonomiai@gmail.com\nATIVIDADES Publicações, entrega de processos e petições em diversas comarcas com veículo da empresa, petições eletrônicas.\nAnalista de RH – Zona Oeste\nIrá atuar fazendo operação de Varredeira Mecanizada\nIrá recolher lixo, detritos, folhas e papeis\nÉ obrigatório o Experiencia na Função.\nA empresa oferece: Salário: R$1.476,40\nBenefícios: Almoço no local, VT, Plano de saúde e odontológico (a partir do termino da experiência), Seguro de vida coletivo, Cesta Básica R$ 70,00.\nCandidatos interessados e dentro do perfil, encaminhar o currículo até dia 05/05/2015 para rhrecrutamento110@gmail.com, e no assunto coloque Operador de Varredeira – SANTA CRUZ\nAuxiliar de Recursos Humanos / Méier\nVaga para ambos os sexos, ótima aparência, boa dicção, morador da Barra da Tijuca, experiência de pelo menos três anos (recente, na mesma empresa como Auxiliar de Serviços Gerais, Auxiliar de Limpeza ou Servente de Limpeza).\nBuscamos profissionais focados, com ótima estrutura familiar, que goste de crianças e preferencialmente que já tenha trabalhado em escolas e instituições de Ensino.\nHorário de Trabalho: SEGUNDA A SEXTA DAS 7:30 ÀS 18h(com 2 hs de almoço)E SÁBADO DAS 9 ÀS 13 Hh\nOferecemos salário de R$1.131,00 + R$171,00+ VT\nVaga masculina, desejável alguma experiência com jardim.\nInteressados e dentro do perfil, comparecer amanhã(28/04) 09:30h com currículo ,caneta e carteira de trabalho no endereço:\nRua Camerino, 128 - 8ºandar (Próximo da Central)\nAuxiliar de Produção / Zona Oeste\nLocal: Campo Grande (SOMENTE candidatos que residem na Zona Oeste – Campo Grande, Paciência, Santa Cruz, Bangu, Santíssimo, Senador Vasconcelos, Guaratiba, entre outros.)\nOs candidatos interessados devem enviar currículo para recrutamentoworkrio@ymail.com, com assunto Aux. Produção ZO\nRequisitos:- Ensino Médio completo.- Noções de informática.- Experiência na área de vendas\n(varejo).- Desejável curso de Técnico em Ótica Imprescindível experiência no segmento de ótica. Sobre o cargo:Atividades: Atendimento ao cliente;\nAtendimento no caixa e recebimento/processo da venda; Realização das metas mensais\n(individual e loja); Organização de prateleiras/mostruários da loja e estoque; Participação nas ações promocional; Ações de giro de estoque; Auxílio no inventário mensal e anual; Acompanhamento do pedido do cliente em todo o processo e pós venda. Remuneração: Política de comissão 5%. Local de trabalho: Zona Sul – Botafogo ou Leblon/RJ. Escala: 6 x 1. Horário: Manhã/Tarde. Possuir disponibilidade de horário. Benefícios: Vale-Transporte, convênio com SESC e desconto de 30% nos produtos da empresa. Tipo de contratação: CLT/Efetivo. – Interessados e de acordo com o perfil citado, favor encaminhar e-mail para: talentosvips@yahoo.com.br, mencionando no campo assunto: VEND.ÓPT\nLargo do Bicão – Vila da Penha\nAtividades: Realizar a operação da loja, vendas, acompanhamento dos colaboradores. Garantir o bom atendimento ao cliente com qualidade final do produto, loja limpa e organizada. Gestão dos controles, projeção de despesas e faturamento.\nExperiência: 1 ano como Gerente ou em cargo similar\nHorário: 00 às 08:00 porém precisa de disponibilidade total de horário\nHabilidades: Liderança, dinamismo, flexibilidade, atenção, comunicação, relacionamento interpessoal, comprometimento, foco em resultados.\nSalário: R$ 1.895, 00\nBenefícios: Vale transporte ou auxílio combustível, refeição no local, assistência médica em grupo, participação nos lucros.\nLOCAL: COPACABANA HORÁRIO: ESCALA 6 X 1 – MANHÃ E TARDE\nESCOLARIDADE: SUPERIOR EM GASTRONOMIA COMPLETO OU CURSANDO PORÉM COM EXPERIÊNCIA NO RAMO-\nLOCAL: LEBLON –VAGAS: 5 SALÁRIO: R$ 1.050,00\nINSTALADOR DE AR CONDICIONADO - 02 VAGAS\nAcima dos 25 anos;\nExperiência comprovada em CTPS na função de, no mínimo, 01 (um) ano;\nSalário: Entre R$900,00 e R$1200,00 (varia conforme a experiência)\nBenefícios: VT, VR, Cesta Básica + Ceconf\nOs interessados e dentro do perfil devem enviar currículo NO CORPO DE E-MAIL COM PRETENSÃO SALARIAL para constcivil.grupotalentos@yahoo.com.br, colocando no assunto o INSTALADOR DE AR CONDICIONADO (RIACHUELO).\nVENDEDOR EXTERNO ZONA SUL E ZONA OESTE.\n• Salário: R$ 1.200,00 a R$ 2.700,00+ Vale Refeição:R$ 300,00/Sem desconto.\n• Regime CLT + Plano de saúde Pago pela empresa + Plano Odontológico e Seguro de Vida.\n• Ajuda de Custo de R$ 300,00 a R$ 400,00 referente à locação do veículo.\n• Residir próximo as localidades da Zona Oeste e Zona Sul\n• Horário de Trabalho: Seg a sexta das 07h às 17h e Sábados alternados de 08h às 12h.\n• Necessário possuir Ensino médio Completo/Desejável Cursando Superior.\n• Atendimento pequeno varejo em Vendas.\n• Experiências em fazer de 30 a 40 visitas dia.\n• Mínimo de experiência em Vendas de 1 ano externa ou interna.\nAtuará com venda e distribuição de chips e recargas de celular em pontos de vendas, Prospectar novos clientes, Verificar disposição de merchandising dos clientes, Elaborar relatórios diários.\nInteressados devem enviar currículo no CORPO DO EMAIL para: employerselecao@gmail.com no campo assunto o nome da vaga.\nCENTRO – Eletricista Montador\nSe você quer dar um novo rumo à sua carreira, participar do universo dinâmico que move a Tecnologia e é uma pessoa com potencial e vontade de crescer, nós de uma das empresas lideres em instalações prediais e de shopping Centers, queremos conhecê-lo para ocupar o cargo de: ELETRICISTA MONTADOR\nProcuramos: Experiência em infraestrutura. passagem de cabos e instalação de dispositivos.\nOs interessados deverão enviar currículo no corpo do email para laierte2003@yahoo.com.br, colocando no assunto ELETRICISTA.\nHorário: 8:00 às 18:00 Atividades: lançamentos de livros fiscais,\ncálculo e emissão de guias de ICMS, ST, PIS, COFINS, CSLL, IR, GIA, SINTEGRA, SPED, SIMPLES\nNACIONAL e demais rotinas.NECESSÁRIO EXPERIÊNCIA NA AREA Interessados devem encaminhar o currículo NO CORPO DO E-MAIL para barbaraksrh@yahoo.com.br colocando "Auxiliar Fiscal" no assunto.\nFábrica de lingerie seleciona: TEMPORÁRIO - Ajudante de serviços de limpeza\nInteressadas comparecer ao endereço abaixo no horário citado:\n28/04/2015 ás 15:00(As entrevistas só irão acontecer nesse horário das 15:00 ás 16:00 e nessa data)\nPróximo ao metro da Uruguaiana\nAUXILIAR DE MAGAREFE - 10 VAGAS\n•Conhecimento em tipos e cortes de carnes;\n• Atividades: Auxilio no corte e limpeza das carnes, Auxilio na confecção de refeições;\n•Experiência comprovada na função;\nEscala: Diarista - 07:00h às 16:45h\nLocal: Brás de Pina\nSalário: R$1.016,00 + R$150,00 (Insalubridade)\nBenefícios: Plano de Saúde / Plano Odontológico / Cesta Básica / Vale Transporte / Alimentação no local\nCANDIDATOS DENTRO DO PERFIL SOLICITADO, DEVERÃO ENVIA CURRÍCULO NO CORPO DO E-MAIL PARA: marionsilvagama@yahoo.com.br COLOCANDO NO ASSUNTO aux magarefe\nAtribuições : Negociar créditos de instituição financeira (banco),preencher formulários e planilhas,entre demais atividades da área.\nExperiência em recuperação de créditos de clientes PJ/Corporate\nSalário: Á Combinar (Pretensão salarial)\nBenefícios: Vale-Transporte + Vale-Refeição + (Após 3 meses)Assistência Médica + Assistência Odontológica\nHORÁRIO DE TRABALHO: Plantão 12x36 / 07h às 19h\nBENEFÍCIOS: Assistência médica, odontológica, refeição no local, vale transporte, entre outros\nExperiência na área de produção (estágio não é considerado como experiência profissional)\nCaixa – Copacabana RJ\nRede varejista líder no segmento de calçados, presente há 33 anos no mercado e 12 estados brasileiros, seleciona candidatos para a Vaga de Caixa para composição de sua equipe.\n- Local de trabalho: Copacabana RJ.\n- Necessário possuir experiência anterior como Caixa;\n- Residir próximo ao local de trabalho é um diferencial.\nOs interessados devem enviar currículo para: recrutamento.thiago@yahoo.com.br\nOBS: No campo assunto informar ( Caixa Copacabana).\nEnviar currículo no corpo do e-mail para RH.talentosrio@yahoo.com.br colocando no Assunto "Estágio RH".\n· DESEJÁVEL EXPERIÊNCIA ANTERIOS NA ARÉA\n· LOCAL DE TRABALHO: BARRA\n· HORÁRIO: 8H AS 16H SEGUNDA A SEXTA\n- Local de trabalho: Barra/ Rio de Janeiro\nESTAMOS TRABALHANDO COM SALÁRIO R$ 915,62\n- Benefícios: Ticket Refeição (26,00 DIA) + VALE TRANSPORTE\nOS INTERESSADOS DEVERÃO ENVIAR SEU CURRÍCULO PARA O E-MAIL: alberto.marino@afamar.com.br E MENSIONAR NO ASSUNTO: AUXILIAR DE SERVIÇOS GERAIS.\nExperiência com atividades do setor de arquivo.\nHorário de trabalho: Diarista - 08:00h às 17:48h\nRemuneração: 1079,00 reais + Plano de Saúde + Plano Odontológico + VR (15,00) + VA + VT\nOs interessados deverão enviar currículo atualizado no corpo do email para recrutamento.rj@pronep.com.br colocando no assunto “Arquivo”\nEstágio Superior em Letras ou P edagogia - R$665,00 - Riachuelo\nIEL Rio (agente de integração do Sistema FIRJAN) seleciona\nestagiário(a) para a seguinte oportunidade: Curso: PEDAGOGIA OU LETRAS - a partir do 5º período (licenciatura ou bacharelado)\nHorário: 14h as 18h (4h/dia) Bolsa auxilio: R$ 665,00 Benefícios: Vale transporte Local: Riachuelo - RJ Atividades: Dar suporte às atividades de elaboração de material didático para cursos a distância. Requisito: Bons conhecimentos em informática (Windows, internet, word, powerpoint) Desejável: Conhecimento prévio no uso da plataforma EaD Moodle Os estudantes interessados deverão encaminhar currículo para o e-mail: estagio.iel@firjan.org.br , com o código: LETPED e faça seu cadastro em nosso site: Estágio Superior em Letras ou Pedagogia - R$665,00 - Riachuelo\nMONTADOR DE MÓVEIS PLANEJADOS - 02 VAGAS\nOs interessados e dentro do perfil devem enviar currículo NO CORPO DE E-MAIL COM PRETENSÃO SALARIAL para constcivil.grupotalentos@yahoo.com.br, colocando no assunto o MONTADOR DE MÓVEIS PLANEJADOS (RIACHUELO).