Los juegos de la pereza (II): No Man's Sky y el infinito - AnaitGames\nDictadura del proletariado en Marte\nLos juegos de la pereza (II): No Man’s Sky y el infinito\n16 septiembre 2016 | 09:00\n#no-mans-sky, #pc, #ps4, #articulos\nEl año pasado escribía en un artículo que era llamativa la tendencia de algunos juegos, pensados para el ocio y el descanso, que insistían en ponernos a trabajar y a picar piedra. Y proponía, al final, una solución contraria que ejemplifican títulos como Proteus o Panoramical: «Jugar sin saber qué va a ocurrir porque no hay ningún efecto que quepa esperar. Dejarnos a la deriva sin ningún objetivo y esperar que tarde o temprano un acontecimiento caiga como un rayo. Que se nos permita la pereza irresponsable sin recompensa. Juegos no de navegación, sino de naufragio».\nAunque seguramente el texto era desafortunado, en opinión de pinjed No Man’s Sky arrastra esta especie de proletarización del jugador (por llamarlo de alguna manera) como un lastre: se tiene «la impresión, tras varias docenas de horas de partida acumulando recursos y crafteando artefactos, de que estamos trabajando y no jugando».\nMe gustaría, en este artículo, continuación del anterior, plantear tres paradojas que presenta No Man’s Sky, después de algunas horas de juego —no estoy, por supuesto, ni tan autorizado como pinjed ni como otros analistas que han volcado días enteros a explorar el juego— y muchos vídeos comentados. Diría que, básicamente, todo se resume en que si bien No Man’s Sky prometía algo así como el infinito, sus mecanismos —su diseño, incluso— son lo bastante limitados como para sospechar que tal vez la expectación fue desmesurada desde el principio.\nSe ha afirmado de manera pertinaz que el universo que proponía era infinito o, al menos, funcionalmente infinito. Que sea infinito o casi infinito no es una diferencia de grado, sino de naturaleza. O es infinito o no es infinito, pero no casi, ni funcional, ni «infinito para una persona razonable».\nLos 18 trillones de planetas —que no quintillones como afirman algunos youtubers españoles; como se sabe, la escala numérica anglo es distinta—, número máximo, implican, pues, que no puede haber más, es decir, que hay restricciones en el orden de la generación aleatoria de planetas. Alguien que sabe más que yo de programación —y de matemáticas—, que ahora trabaja en un importante estudio de Canadá, me explicó vía correo electrónico que lo procedural establece un modelo, que funciona como núcleo (la famosa fórmula), para generar después sus variaciones. Para que estas variaciones tengan sentido hay que definir, en primer lugar, qué elementos posibles existen (una limitación) y qué clases de combinaciones tienen sentido (otra limitación).\nEn resumen, en un nivel superficial ya hay tres límites que han de tenerse en cuenta: los objetos, las combinaciones y el orden de estas combinaciones. En matemáticas y en informática a eso se le llama pseudoinfinito. No es infinito, pero se le parece.\nLa generación procedural sigue la lógica de aquello que Benoît Mandelbrot llamó «fractales». El fractal es una geometría simple que se repite en distintas escalas alrededor de sí misma. El ejemplo más habitual de fractal es el del brócoli, porque lo encontramos en la nevera (y porque sale en la Wikipedia, qué demonios), pero los hay en muchos órdenes diversos: el caparazón de un nautilo, las plumas de un pavo real o hasta el océano, con su acumulación casi idéntica de microolas.\nLo fractal permite, pues, que con un elemento simple se puedan generar arquitecturas complejas. Esto ahorra memoria a cualquier programa y facilita el cálculo, pero limita las posibilidades porque toda combinación queda circunscrita a la geometría inicial (o a la fórmula inicial, por supuesto).\nPara explicar el pseudoinfinito de No Man’s Sky se puede invertir lo que he intentado explicar: con la lógica fractal se puede generar una infinidad (o pseudoinfinidad) a partir de un elemento simple, es decir, se puede generar una totalidad. Pero esta totalidad, en el fondo, es solo una suma de sus partes. La totalidad con unas partes tan limitadas es, a la fuerza, una totalidad pobre. Por eso los planetas de No Man’s Sky acaban siendo repetitivos. Como el brócoli, sus partes más internas y sus partes más externas mantendrán, en cierto grado, el mismo orden. El brócoli seguirá siendo verde y tendrá espirales parecidas.\nEn uno de sus Proverbios del infierno, William Blake escribía: «un pensamiento llena la inmensidad». Solo uno: una fórmula. Y así la inmensidad se vuelve asfixiante (infernal). Puede decirse, al contrario de lo que afirmaban en Hello Games, que si bien No Man’s Sky es prácticamente infinito, o infinito para un jugador razonable, también es prácticamente idéntico en sí mismo, o idéntico para un jugador razonable.\nTrabajo manual, trabajo intelectual\nEsto nos lleva a considerar aquello que, en otro contexto y en otro sentido, Freud llamaba «narcisismo de las pequeñas diferencias». En No Man’s Sky se pueden encontrar 18 trillones de planetas pero entre un planeta con tres árboles en X coordenada y otro idéntico con solo dos árboles en X coordenada, la diferencia es tan inapreciable que es directamente irrelevante. Desconozco cómo funciona la fórmula y hasta qué punto estas similitudes pueden darse, pero grosso modo hay planetas en los que las diferencias pasan a estar presentes no en lo que vemos y, no, por tanto, en la supuesta exuberancia natural que se despliega ante el jugador, sino en otro nivel, en el sistema de juego.\nCreo que esto es crucial porque es donde el juego tiene más fricciones. Un planeta A (del orden A, que tiene tal cielo, tal suelo, tales minerales, etc.) está nutrido por una cantidad concreta de emerilio, por decir un mineral, que el jugador pasa a almacenar: destruye la roca de emerilio y se lo lleva, se hace rico, se compra una nave, y todo lo que haga falta. Un planeta A’, del mismo orden que el anterior, y que mantiene algunas constantes (tal cielo, tal suelo, tales minerales, etc.) tiene más cantidad de emerilio y eso lo hace más interesante para el jugador, así que entra, absorbe el material y se larga, con la sensación de que ambos planetas son distintos porque le han proporcionado riqueza distinta. De este modo se compensa la similitud entre ambos planetas del orden A con elementos que no tienen que ver ni con la exploración ni con el descubrimiento ni con aquel «instante de maravilla» —como dice el protagonista de Approaching the Unknown (2016), de Elijah Rosenerg— por el que vale arriesgar la vida en un viaje espacial.\nEn vez de explorar, hay que picar piedra. Esto es lo que pinjed le objeta.\nEl filósofo Paolo Virno explica en Gramática de la multitud que una de las transformaciones fundamentales que ha operado en el paso del sistema económico industrial (la fabricación en serie) al post-industrial (las sociedades de la información) es el peso que ha adquirido el pensamiento como valor económico. Con pensamiento se refiere, por supuesto, a las ideas, pero también al lenguaje y a la comunicación.\nSean Murray ha vendido el juego, de hecho, desde esta perspectiva: se pretendía fomentar un tipo de riqueza inmaterial que empezaba por las emociones del jugador y llegaba hasta el intercambio de información entre jugadores (incluso en el hipotético caso de que se encontraran en la pseudoinfinitud), describiendo qué mundos habían visto. Como se ha comentado ya, la premisa del juego es puro lenguaje, una fórmula mágica que equipara el cosmos con la información, algo que está también en la base del modelo tecnocientífico contemporáneo, como explica con claridad meridiana Paula Sibila en El cuerpo postorgánico. Todo lo material que hay en él, todas las piedras, son procesos de cálculo: hay un despliegue intelectual detrás o es, de hecho, todo intelecto, todo ideas. La naturaleza, utilizando los términos de la autora, es ahora postnaturaleza. El trabajo físico, picar piedra, era más propio de otro sistema de valores.\nEl intelecto, para Virno, es aquello que constituye la fuente de valor del capitalismo actual. El intelecto es también aquello que hace que el hombre y la mujer se comuniquen con sus semejantes. El intelecto no está relacionado aquí con una virtud moral ni nada parecido; no consiste en que hay hombres y mujeres más inteligentes, sino a la mera potencialidad de desarrollar ideas y comunicarse entre sí, por simples que sean tales ideas.\nPor eso es extraño que en No Man’s Sky haya que realizar tanto trabajo físico: recopilar, recoger y cargar. Pinjed explicaba en el análisis que «[e]s la misma estructura que otros tantos survival utilizan como método para vertebrar el comportamiento del jugador, una serie de barritas que mantener llenas a base de extraer minerales, una eterna preocupación por mantener el inventario organizado y con espacios libres».\nMe comentaba pinjed que era una lástima que no existiera «un modo turista» para navegar sin cortapisas ni rendir cuentas de ningún tipo siguiendo la deriva que nos plazca. Es difícil saber conjugar ambas lógicas (material e inmaterial) y es posible que la yuxtaposición que ha resultado no juegue en beneficio de ninguna. El explorador, como el colono, tiene lo desconocido frente a sí; el currante, en cambio, tiene solo una tarea (consabida, repetida) que cumplir.\nExplorar no es colonizar\nEn una escena de la estupenda Aguirre, la cólera de Dios (Herzog, 1972), el protagonista, que da nombre a la película, se deja arrastrar por la corriente del río Amazonas a bordo de un pontón de madera y va señalando el paisaje y diciendo cosas como «esto ahora es mío» y también «aquello de allí», etc., y donde pone el ojo pone la propiedad. El exceso con que está caracterizado el personaje convierten esta escena en una travesía delirante, paródica, de la presuntuosidad europea y su colonización febril.\nQue en No Man’s Sky uno llegue a un planeta y se ponga a nombrar todo lo que ve con la vana pretensión de que aquel nombre quede integrado en un registro global del juego es igual de paródico. Tenemos el (pseudo)infinito delante de nosotros (o El Dorado, tanto da) y la única función que se le ha dado ha sido la capacidad de recibir nombres. Esto dice mucho, creo, del diseño del juego.\nDar nombres es el gesto que Dios reserva a los hombres (a Adán, de hecho), y en una sátira brillante Mark Twain (Diarios de Adán y Eva) muestra hasta qué punto todo esto no es más que arbitrio y capricho. Triste victoria de la exploración si lo que se deja al final es un reguero de símbolos absurdos que recuerdan que alguien ha pasado por allí. Solo un gesto irónico permite que esta función tenga algún sentido. En el relato de Twain, Adán, al ver el hijo que salía del vientre de Eva, que le había introducido él, y que tenía la forma (fetal) de un canguro, decidió bautizarlo como Kangarorum Adamiensis. Es curioso porque aquí lo que confiere sentido a los nombres no es que le pongamos uno nosotros, sino que nos llame la atención el que han puesto los otros. Que nos tomemos a guasa esta colonización mediante palabras.\nEn el fondo, creo, lo que echamos de menos los que lo hemos probado y nos ha dejado indiferentes (una sensación que no tiene nada que ver con el odio encendido que ha suscitado el juego) es precisamente que no es capaz de afrontar la incertidumbre, no sabe jugar con el caos. Una fórmula y unos criterios estables limitan tanto la creación de planetas que todos están, en cierto modo, antropomorfizados. No hay desastres gaseosos como Jupiter ni formas no planetarias (cuásares, por decir algo al azar); no hay tampoco la espontaneidad majestuosa y tenebrosa del universo. Por ahora no se ha podido generar el misterio que un diseño planificado sí tiene: engañar al jugador me parece algo primordial. Si se pretendía crear un cierto tipo de respuesta psicológica, creo que se podría haber empezado por allí, que es algo que la ciencia-ficción hace desde sus inicios: no en vano, comenzó hermanada con el terror y lo fantástico.\nAhora a la gente le flipa lo procedural, pero ni saben porque, ni saben lo que es. La demostración es este NoMansSky: miles laureando su universo procedural, ¡¡que solo se genera la primera vez!!\nEste no es un caso de contenido aleatorio (bueno, en parte sí), sino el uso de algoritmos para crear un volumen absurdo de contenido que de otra forma sería imposible. Algo que a los desarrolladores les encanta (por sus grandes ventajas), pero que carece de interés para el jugador final.\nNo estoy de acuerdo en absoluto. Esto es procedural, al 100%. Da igual si este algoritmo se ejecuta cada vez que abres el juego, cada vez que accedes a un planeta, o al crearlo.\nY claro que tiene ventajas para el jugador. La experiencia es completamente diferente a si está pensada por alguien. Es otra cosa, transmite otras cosas. No man’s sky abre un mundo de posibilidades (ojala) para otra gente. No es el mejor juego porque no han sabido plasmar unas mecánicas que coexistan con su invento, pero ya llegará alguien que lo haga.\nNo man’s sky es valioso solo por conseguir lo que ha conseguido, ya llegarán otros a acabar de darle forma, incluso quizás ellos mismos.\nPara que estas variaciones tengan sentido hay que definir, en primer lugar, qué elementos posibles existen (una limitación) y qué clases de combinaciones tienen sentido (otra limitación).\nEstoy con @yayo respecto a ciertos detalles técnicos del artículo.\nPor ejemplo, este que cito, puedes pensar una analogía con los números naturales. Tanto su naturaleza, los elementos posibles y sus combinaciones (incluso las normas que las definen) están perfectamente delimitadas y, sin embargo, son en efecto infinitos en el sentido más matemáticamente preciso de la palabra. Incluso los elementos que se usan para darles forma, representarlos y manejarlos (en cualquier base numérica) son también finitos (tan finitos como diez en la representación más familiar para todos nosotros).\n¿Son repetitivos los números naturales? Obviamente lo son.\nResumiendo, No Man’s Sky, efectivamente, no es infinito, pero la explicación que se da en el artículo es inexacta y errónea, lo cual, planteándola desde una perspectiva tan académica, quizá chirríe un poco más de lo que debería (no deja de ser una chorrada técnica sin relevancia en el contenido del artículo, soy consciente).\nClaro que sí es procedural 🙂 , si es justo a lo que me refiero.\nEsto de los algoritmos para generar contenido viene de muy atrás, pero con la popularización de los roguelike y tal, se ve que la palabra «procedural» se usa muchas veces como reclamo de marketing.\nPara mi como jugador, lo procedural en un Spelunkie o FTL es importante: en cada partida, siempre tienes que estar adaptándote a las situaciones (hasta cierto punto). En el NMS, el universo siempre es una constante, como jugador, no puedo ver la diferencia entre si está generado por algonitmos o si un pobre infeliz se dedico a configurar todos los planetas uno por uno. La única diferencia (en teoría), como dices tu, sería la calidad. Tal vez les habría cundido más hacer menos planetas pero más interesantes.\nPor ello digo que el NMS es un ejemplo de vender el concepto de procedural a un publico que «no sabe para que lo quiere».\nQué tiene de malo el texto de Pinjed?\nNuclear Throne es procedural, por ejemplo, y a mí me parece nuevo en cada partida. Y las fases también llegan a parecerse mucho entre sí. Pero Nuclear Throne no propone 18 trillones de fases.\nPero si 18 trillones de horas :baile:\nJoder con los culturetas de anait xD (y lo digo a bien)!\nA mi el tema procedural es algo que fuera de la matematica pura, no me parece nada sorprendente. En un juego, que se generen trillones de planetas genericos, basados en una lista aleatoria de posibles caracteristicas, no solo me parece un truco burdo, sino que encima puede jugar en tu contra. Entras en un sistema en el que todo lo que puedas generar, puede caer en lo generico.\nPrefiero mil veces 10 planetas definidos, que 18 trillones sin alma alguna. Y los que opinen que el universo es asi de dispar y genérico (acudiendo anun argumento de objetividad), no tienen ni idea, pues el 99% serian planetas estilo de hielo puro, roca pura, gas puro, etc. Encontrar dos planetas con vegetacion y animales seria un hito historico (en la supuesta historia humana del NMS).\nMeh sin ganas de entrar en polemicas ni contradecir a un matemático un fractal es infinito, no mans sky no. Creo que la comparación no es acertada del todo. No mans sky imagino que estará limitado por el tamaño de la semilla al igual que lo están the binding of isaac o minecraft (aunq este antes si era infinito, cuando ser desbordaba se llegaba a las far lands donde el juego dejaba de funcionar correctamente pero seguía generando mundo) un fractal en cambio es infinito o no hace falta irse lejos una función, por ejemplo la sencilla f(x)=x es también infinita.\nLos juegos procedurales, por norma general, definen una serie de reglas (instrucciones) que generan el mapa del juego, en base a una semilla (número alestorio), a parte del mapa tambien genera los objetos q en el se encientras, los enemigos, etc.\nCreo que estamos en la primera fase de juegos procedurales, se generan los mundos en base a unas reglas y a partir de una semilla pero las mecánicas, las reglas son fijas, cuando se creen juegos que también puedan auto generar mecánicas y reglas en base a la semilla fliparemos … o no, que ya es difícil crear el mapeado y que quede coherente como pa generar reglas y mecanicas. Pero de hacerse cada partida al juego sería diferente a todos niveles\nLo que no entiendo es por qué, si el redactor admite no haberle echado muchas horas al juego y conocer solo de oídas el apartado técnico que supone casi la mitad del artículo (y que está siendo cuestionado en los comentarios por gente cualificada), ha elegido escribir concretamente sobre este tema.\nA lo mejor me he despistado. Pensaba que estaba en una página de videojuegos y que este era un artículo sobre No Man’s Sky.\n@srvallejo Me parece decir mucho. NMS no creo que haga nada que no hiciera ya Minecraft, por poner un ejemplo. NMS no abre ninguna puerta nueva, aunque si le da una capa de pintura a la que ya había.\nSi yo tampoco sé nada sobre infinitos o pseudoinfinitos, simplemente me pregunto por qué hablar justo sobre este tema si no lo conoces. Podrías, por poner un ejemplo, haber ampliado las menciones a Freud o Paula Sibila y su relación con el juego, que no acaba de quedar muy clara en el texto.\nEra mera curiosidad, solo quería saber por qué hablar justo este tema, cuando tú mismo admitías que no lo conocías. Ahora lo que no tengo muy claro, después de tus comentarios, es la función de esa explicación «imprecisa» y «general» de 500 palabras en el texto, mientras que el pobre Freud solo merece 9.\nPero, en cualquier caso, interesante texto 🙂\nAhora me queda muchísmo más claro, gracias.\nQueda bastante feo ese tono condescendiente con la persona que ha dedicado un tiempo y un esfuerzo a escribir algo para abrir un diálogo.\nFíjate que yo he sido de los primeros en exponer puntos que considero erróneos (no solo que discrepe, sino que considero equivocados a nivel teórico), pero creo que mi comentario es productivo y fomenta el debate mientras el tuyo parece más un ataque, en el que no dices ni por qué ni para qué.\nProbablemente haya sonado más agresivo de lo que pretendía y, si es así, lo siento. Solo estaba respondiendo a la afirmación del autor de que él casi nunca escribe sobre videojuegos cuando le pregunté por qué escribir sobre un juego que apenas ha jugado.\n¿Hay diferencia entre procedural y procedimental?\nYo no digo que invalide el texto, ni siquiera sé si es correcto o no. Solo me sorprende que el autor haya escrito sobre este tema en concreto cuando él mismo dice que no lo conoce, que se lo contó un amigo. A mí personalmente, como persona inepta en matemáticas, me interesa más la segunda mitad del artículo, que desgraciadamente no parece tan desarrollada como la primera.\nHabría jurado que lo decía en su primera respuesta a yayo, pero ha editado tantas veces los comentarios que ya no puedo estar segura. Pero vamos, lo de menos es que sea un amigo, un programador o su primo, lo curioso es hablar tan ampliamente de un tema tan técnico sin conocerlo. Pero es solo mi opinión.\n@rocksgt, ¿lo que te respondía arriba es pertinente?\nSí, lo es, aunque sigo estando en desacuerdo en cuanto a la forma de plasmarlo. Ahora no tengo tiempo para explayarme, pero lo intentaré antes de la noche.\nDigo que no encuentro la referencia a su «amigo». Como tú mismo dices, parece una persona que no está familiarizada con el tema, que ha tenido que recurrir a alguien «que sabe más que él» para que se lo explique. Por eso me parece raro el haber basado la mayor parte de su texto en esto, y más cuando hay gente cuestionándolo. Pero lo digo sin mala fe, solo me produce curiosidad.\nNo lo recuerdo porque yo no hice ese vídeo concretamente. Pero en cualquier caso, si hubiera sido una referencia a mi canal, habría sido una forma un poco fea y ridícula de empezar un artículo, ¿no crees?\nYo tengo otra cosa que me produce curiosidad. ¿Tú has dicho en tus vídeos de youtube «Quintillones»?. Es que leo tus comentarios y me da la impresión que has entrado con el cuchillo entre los dientes debido a esa frase.\nSin mala fe eh!\nAmen de la bilis que podemos leer en el Twitter @bukkuqui paralelamente con menciones a estos lares de todo menos elegantes.\nPor favor, y ya sé que es una paradoja que diga esto tras mi intervención, tratemos de ser constructivos y guardar cuchillos, que aunque se esconda la mano se ve a kilómetros el cuchillo.\nMe encanta leer los artículos y complementarlos con los comentarios, no denigremos.\nTratemos de ser constructivos y no decir que denigro a alguien por hacer una pregunta.\nDebemos tener opiniones distintas sobre lo que es feo 🙂\nComo ya te he contestado antes, yo tampoco encuentro la referencia a «amigo» que creí ver. No sé si es porque el autor, al editar tanto sus comentarios, la ha borrado o porque yo leí mal. En cualquier caso, como también te he contestado, me parece irrelevante que sea un amigo o el rey de Marruecos.\nTambién puedes verlo como un texto a partir de no man’s sky.\nTambién podríais haber empezado por ahí, o debatir vuestras movidas en privado. @res_dubia\nOks, fallo mío, creía que eras el otro 50% de bukkuqui. Disculpa.\nDespués de ver ciertas actitudes creo que mi lista de subscripciones va a bajar un poquito más.\nMe flipa cómo se crítica la pedantería de forma pedante. En fín, estas cosas del internet.\nEste artículo deberia llevar el sello de «Made in Kreuzberg».\nMe parece más complejo No Man’s Sky que minecraft. Minecraft por supuesto que tiene merito, pero al hacerlo todo con cubos es mucho más sencillo. Por ejemplo en Minecraft solo hay 1 tipo de cerdo. Ponen cerdos con una semilla, pero el cerdo a y el cerdo a’ son iguales. No man’s sky crea diferentes tipos de animales.\nYo creo que sí que es novedoso. Aunque como videojuego no creo que sea valioso per se, si no como puerta para otra gente. Digo esto sin haber jugado, que quizás me equivoco…\nNo Man’s Sky son los padres.\nPD: Dejaos ya de vinagres que es viernes!\n@srvallejo A eso me refería con hacerlo más bonito. Es más complejo porque maneja más variables, pero en esencia es lo mismo. Separa minecraft en zonas, añade variedad de criaturas y casi lo tienes. Lo más destacable es que cree las criaturas de forma procedural, y la base de eso ya estaba en Spore xD\nTodo esto es mi opinión, eh? Pero no veo nada que ‘abra una nueva puerta’ como tal. Refina ciertas cosas que ya estaban ahí y crea un conjunto más o menos apañado. Más allá de eso… bueno es otro tema 🙄\nHe leído los comentarios, y que manera de criticar el trabajo de alguien.\nIba a mencionar lo mal que estaba la forma de criticar de algunos, pero es tan evidente que se trata de odios y fobias personales, que paso. Hacer que @wharfinger_kyd quede como el bueno de la película, cuando era el vinagretis pedante de la web, es de entrar a mala fe.\nY @bukkuqui ponte como te de la gana, pero se nota el resquemor. Esperaba un poquito más de nivel de la gente que es tan exigente…\n@vhaghar Quizás estoy pecando demasiado de wishful thinking y tengas razón…\n@srvallejo No hombre, es sólo mi punto de vista. Ojalá sirva de inspiración para ir más allá, de verdad te lo digo.\nSe han estado evaluando aspectos matemáticos y físicos del juego, pero ¿dónde se evalúa la eficiencia de ese algoritmo a nivel biológico?\nSe ha hablado del diseño de los planetas, sobre el comportamiento de la gravedad siempre es el mismo, que no haya planetas gaseosos, etc…\nPero la fauna es lo que más me escama. Comprendo que es difícil crear una serie de pautas que establezcan diversidad de fauna, pero hay fallos muy flagrantes. Por ejemplo en las zonas acuáticas las criaturas marinas deberían ser lo más fácil de ver y abundante. También suspende olvidándose de los insectos, una clase completamente olvidad y que les hubiera dado muchísimo más juego en combinaciones y situaciones que los “mamíferos”. Voy a obviar todo el tema de medios ambientes y etología porque creo que es pedir peras al olmo.\nPese a todo tiene cosas que me gustan y que casi no se han mencionado, como los minipuzzles, que pese a ser muy fáciles le dan gracia y todo lo relacionado con el lenguaje, que es un elemento rolero que me ha gustado.\nEl juego me relaja bastante y creo que es debido a que tiene un cierto regusto a eurotruck simulator que me agrada.\nMe ha gustado también mucho el aporte de @yayo en los comentarios, detallando algunos aspectos de la programación.\nA un artículo que empieza y acaba con uno de los momentos más entrañables de Los Simpsons no se le debería poner ningún pero…\nNo tenéis corazón!!!\nPróximamente el No man’s sky será uno de esos objetos de discusión interminable que se utilizará en televisión para rellenarla de debates cuando no haya noticias como pasa con los toros o la religión.\nA mi si me ha sorprendido la generación de planetas. Ya avisaron que el 90% serían desérticos y clónicos. Pero en los que si hay más vegetación y fauna si los he visto bastante diferentes. No puedo decir lo mismo de los animales que es jodidamente cutre lo que han hecho y se nota infinitamente más la fórmula. Son aberraciones que, ya que han tirado de base a los animales y no han tirado por seres más extraterrestres, al menos podían haber combinado por grupos de animales.\n@f, vamos a por ello.\nDiría que, básicamente, todo se resume en que si bien No Man’s Sky prometía algo así como el infinito, sus mecanismos —su diseño, incluso— son lo bastante limitados como para sospechar que tal vez la expectación fue desmesurada desde el principio.\nEste es el punto de partida del artículo. Creo que en esto vamos a encontrar poca gente en desacuerdo. Gran parte de la publicidad del juego se basó en lo inabarcable de sus dimensiones (y esto ha sido, efectivamente cierto), y mucha gente lo entendió también como inabarcable en cuanto a contenido y jugabilidad. De aquí (aunque no solo de aquí), viene el drama y los cuchillos y decepciones del hype.\nA partir de este punto, entras a un artículo de corte intelectual-académico en el sentido de sacar a la palestra conceptos teóricos y fuentes de referencia ajenas al campo de debate. Me encantan este tipo de lecturas, defiendo completamente su relevancia y, además, creo que estamos en la página ideal para hacerlo.\nEl problema es que creo que caes en imprecisiones justo en los puntos que marcas como bases de la argumentación. Esto hace que el resto del artículo quede un poco cojo y genere algo parecido a la desconfianza.\nIndico los puntos que menos me encajaron:\n– El primer bloque del artículo cuestionando si el juego es o no infinito, apunta al objetivo equivocado (en mi opinión, por supuesto) y acierta en él, pero con un tiro poco certero.\nEl universo del juego no es infinito. No se le ofrecen al jugador, ni siquiera, infinitas (en realidad ni siquiera múltiples) instancias de ese universo finito.\nEsto es lo que comentas sobre Nuclear Throne y que es aplicable a otros juegos procedurales. Si bien el mundo de Nuclear Throne no es infinito (todas las partidas comparten la misma estructura de fases), su materialización sí que lo es, haciendo que cada partida sea diferente. En este sentido, la experiencia que proporciona el juego, sí es infinita en cierto modo para el jugador. También podremos coincidir en que las horas hacen que interiorices lo suficiente como para sentirte agusto y familiarizarte con los mecanismos del juego y esas infinitas variaciones no sean una sorpresa ni se consideren contenido nuevo y diferente.\nNo Man’s Sky, creo, está en la misma situación. Su universo no es infinito, en todas las partidas será el mismo, de hecho. Pero es lo suficientemente amplio como para que cada partida sea diferente, y cada planeta sea diferente. Que esa diferencia no sea sustancial es realmente el problema para la mayoría de la gente.\nPor tanto, la explicación teórica de por qué No Man’s Sky no es infinito yerra en el objetivo. Minecraft es inifinito, Nuclear Throne es infinito, Skyrim es bastante grande, No Man’s Sky es inabarcable. Todos ellos son repetitivos una vez metidas suficientes horas 😉\nNo es necesario recurrir a las matemáticas para juestificar esto. Hacerlo de forma imprecisa, crea confusión y desconfianza en el argumento en sí. Es como intentar desviar la atención de lo importante o, peor (y no creo que sea el caso), es ser pedante en el sentido de intentar convencer o justificar por oscuridad.\nSi quieres profundizar en los detalles de estas afirmaciones, dímelo y nos ponemos al lío. No lo hago ahora por no extenderme más de la cuenta con un tema árido y, en el fondo, irrelevante para el tema del artículo (insisto en que mis apuntes van dirigidos a las formas).\nSobre la segunda parte del artículo no tengo mucho que comentar y la tercera me ha parecido genial y muy, muy acertada. La explicación de la colonización mediante el bautismo vacío, su presuntuosidad y su naturaleza ridícula puesta en perspectiva es absolutamente clara y está enlazada de una forma brillante. Me ha encantado.\nSobre el juego en sí, que creo que no lo he llegado a comentar en ningún artículo.\nCreo que la grandeza de No Man’s Sky reside en haber demostrado que es posible generar absurdas cantidades de contenido procedimental y manejarlo con destreza (sin pantallas de carga y con un sentido de las dimensiones muy acertado).\nHa fallado en crear una capa jugable atractiva alrededor de ese portento técnico, y ha fallado en transmitir correctamente su propuesta, sus capacidades y sus limitaciones.\nPuede dar una segunda parte genial o puede abrir un melón fantástico para que otros estudios lo expriman de diferentes formas, pero estoy convencido de que será un juego recordado e importante, como mínimo como punto de referencia.\nEntiende esto como una crítica constructiva, por favor.\nMe resultó llamativo que entrases al artículo con esa actitud tan agresiva (pasivo-agresiva, para ser exactos), y no entendía el motivo. Me limité a apuntar que era una actitud fea y poco constructiva, pero has seguido enzarzándote en discusiones sin ser claro/a en ningún momento.\nMe resisto a creer que te hayas sentido atacado/a por una pseudo-alusión, pero tus comentarios en Twitter (lo he ido a mirar por lo que comentaron otros compañeros), parecen indicar que así ha sido. Allí comienzas diciendo «18 trillones de maneras…» que parece hacer alusión a la corrección en este artículo sobre el número de planetas.\nAllí luego acabas divagando hacia que este es un tipo de artículo que te parece poco constructivo para la industria. Y me llama la atención que te quejes de que un artículo hable de otras cosas usando los videojuegos como base, cuando es lo que hacéis en vuestro canal.\nDe hecho, el tono de este artículo y el de vuestro canal es tan similar que yo alguna vez pensé que detrás de este pseudónimo podíais estar vosotros.\nAquí, sin embargo, argumentas que se dedica mucho espacio a hablar de matemáticas y poco a Freud. Parecen dos discursos opuestos, la verdad.\nAl lío. Que al final, es bastante triste y poco constructivo ver cómo os dejáis llevar una y otra vez por una especia de manía persecutoria para montar el lío un rato, marear la perdiz y no sacar nada en claro.\nMe debería dar igual, pero en realidad no tanto. Tenéis un público bastante amplio (y bastante joven) y eso conlleva una cierta responsabilidad. El cómo lo tratéis y el cómo os comportéis delante de él, influirá en cómo lo hagan ellos en el futuro y en qué le pidan a los videojuegos.\nCreo que estáis derivando hacia quedaros con una comunidad poco crítica y muy complaciente (en el sentido de que os he leído varias veces el «si no te gusta no me sigas, no tengo ningún problema» ). Si eso lo juntas a vuestros mensajes inflamables hacia artículos, vídeos, comentarios… estáis haciendo justo lo contrario a lo que vuestro contenido vende (una lectura más allá del videojuego, una intertextualidad y una expansión de su influencia).\nYo, personalmente, os dejé de seguir por estos temas, y me consta de otra gente (la mayoría en mi margen de edad -soy un pureta, sí- ), que también lo ha hecho por lo mismo.\nDadle una pensada, que tenéis talento y cosas valiosas que ofrecer y enseñar, pero luego se da uno un paseo por vuestro Twitter o vuestros comentarios y es mal rollo tras mal rollo.\nYo sólo os digo que ayer vendí mi No mans sky en el game, me saqué 35 pavos, me quité un peso de encima, pues mi cabeza me decía a mí mismo desde que me lo pillé en plan «gilipollas para qué te compraste ese juego, si odias Minecraft y el crafting de los cojones»… Y he reinvertido ese dinero en pillarme el Yoshi’s wooly world de Wii u y ahora soy mucho más feliz que antes, jajaja\nPor cierto, mucho gafapastismo leo yo por aquí… 😉\n¿Por qué hay comentarios más largos que el artículo?\n@rocksgt Gracias por tu comentario.\nSe agradecen los consejos y la intención de poner paz ante la abierta hostilidad que demuestran otros comentaristas del foro, a pesar del paternalismo del tono utilizado.\nComo te he dicho antes, si mi primer comentario ha sonado agresivo lo lamento y me disculpo. No era más que una genuina curiosidad por la elección de un tema que, por lo que se desprendía del texto y de los comentarios del autor, parecía conocer solo de oídas, sobre un juego al que parecía que no había jugado muchas horas. Me temo que sus respuestas no han ayudado mucho y el que haya llegado a afirmar que él no escribe sobre videojuegos me ha causado cierto estupor.\nEn ese sentido, me entristece que lo compares con el contenido de nuestro canal, en el que intentamos hablar (mejor o peor) acerca de temas que conocemos profundamente… precisamente para evitar caer en incorrecciones, referencias poco desarrolladas o namedroppeos indiscriminados. Justo el tipo de crítica que señalamos como algo negativo en esos tuits a los que te refieres. En nuestro canal pretendemos hacer justamente lo contrario, usar las referencias a otros medios para hablar del videojuego, porque creemos que es una buena forma de explicar aspectos concretos de un juego o del medio que consideramos importantes. Por eso, cuando me he quejado de “echar en falta más Freud” (por ejemplo) no ha sido porque no quiera que se mencione, sino porque opinaba que el propio texto no explicaba su relación con No Man’s Sky. O por lo menos a mí no me había quedado nada clara.\nSi te ha parecido que en twitter divagábamos o lo exponíamos desordenadamente, te aseguro que es culpa de la propia red social y no de lo que queríamos decir, que creo que está muy claro para el que lo haya querido entender.\nEs una pena que no nos sigas y que todo lo que te llegue de nuestra cuenta sean las críticas y “los mensajes inflamables” que hacemos sobre el medio y la prensa. Por desgracia, el mal llamado “salseo” tiene más difusión que los cientos de enlaces, recomendaciones y vídeos que hemos tenido desde que la abrimos. Por cierto, muchos de ellos de Anait, una página que respetamos profundamente y a la que apoyamos incluso económicamente. Razón por la que nos molestamos en hacer estar críticas, no por “liarla”, por intentar que mejore.\nComo bien dices, “deberíamos darle una pensada” a esta actitud, porque somos conscientes de que este tipo de crítica no nos beneficia en absoluto. Al final nadie discute sobre lo que decimos sino sobre nuestras supuestas malas formas.\nnuestras supuestas malas formas.\nEn serio, no son supuestas. Si no sóis capaces de ver eso por encima de «la abierta hostilidad que demuestran otros comentaristas del foro» no váis a acabar de solucionarlo.\nLeed vuestros comentarios aquí y ponedlos en boca de otro hacia un trabajo vuestro, a ver si así.\nA mí me ha encantado el artículo, si algo es repetitivo, hace falta que se repita un millón de veces para darse cuenta? Yo con tres planetas fijé «ya no más», si EFE exploró 10, 15 o 20 planetas para llegar a todo esto, no hacía falta seguir viendo lo mismo en cada uno.\nnMS es un juego de picar piedras sin diversion. Al menos en Minecraft puedes construir cosas, aquí nada, nada de nada.\nMe ha gustado el artículo, @f, en su momento intenté escribir algo para el blog sobre ‘No Man’s Sky’ pero deseché lo que tenía porque me daba cuenta que no conseguía explicar lo que pretendía.\nVeo que más que interés el artículo ha generado mucha discusión (alguna, un tanto fuera de tono). Así que voy a intentar evitar entrar en polémicas y sí da mi opinión 🙂 En gran medida suscribo las enmiendas de @yayo aunque puntualizo que tipos de infinitos en matemáticas hay sólo 2: contable (o numerable) y no contable (o no numerable). Lo que hay son muchos tamaños distintos de infinitos no numerables. Hasta hoy no había leído nunca el término pseudo-infinito, pero no me extraña porque tampoco pretendo conocer todas las áreas de las matemáticas y la informática. Es verdad que aparece en varios artículos (la mayoría de ciencias aplicadas) pero tras ojear una decena (de aquellas revistas que la universidad compra) tiene pinta que el término no se usa siempre para exactamente lo mismo (en realidad en la mayoría de los artículos no es que no se defina, sino que ni siquiera se explica a qué se refieren) en algún caso es un número suficientemente grande, que es la idea que hay en el artículo.\nSobre la discusión entre fractales y técnicas procedimentales es cierto que a cierto nivel hay un claro paralelismo, aunque no sean lo mismo. Pero entiendo que es un símil y, como siempre, un símil aclara a unos y puede confundir a otros que estén más familiarizados con los términos en juego. Al final un fractal es una función recursiva que puede computarse (hasta cierto nivel).\nHabiendo jugado también muy poco a ‘No Man’s Sky’ (sólo un ratejo en casa de un amigo) saco unas conclusiones parecidas a ti, @f. Evidentemente después de ver 10 planetas entre 18 trillones cualquier conclusión es precipitada, pero que haya «muchos» no quiere decir que haya «muchos realmente distintos». Evidentemente en el universo pasará una cosa así en mayor escala y con menos planetas con vida, y más planetas con gravedades imposibles de resistir y atmósferas altamente corrosiva. 18 trillones de planetas son muchos, pero si sólo en nuestra galaxia se calcula que hay alrededor de un billón de estrellas (y cada estrella tiene varios planetas a su alrededor, más satélites, etc) al final ‘No Man’s Sky’ incluso se queda «corto».\nMi sensación con el juego es que debería haber propuesto algo mucho más experimental. Y sí, dejarse de tanto acumular recursos y tratar más de un viaje. Creo que han gamificado demasiado un juego que pretendía ser de nicho, una pequeña rareza. Aporta muchas cosas interesantes pero creo que se diluyen en sus propias mecánicas. Por ejemplo, creo que el juego no ha conseguido transmitir esa idea de inabarcabilidad que proponía.\nY, para acabar, ¿por qué este juego despierta tantas discusiones? Es una pena pero los artículos de @f no siempre tienen muchos comentarios y basta que hable de ‘No Man’s Sky’ para que no sólo haya muchos sino que parezca que se paga por discutir y faltar el respeto…\n@rocksgt De verdad que he leído varias veces mis comentarios y quizá había alguna frase que ha podido resultar excesivamente sarcástica (supongo que eso son «malas formas» ). A lo mejor estoy demasiado acostumbrada a las malas formas reales de los comentarios que suelo recibir en YouTube o en Twitter. Pero teniendo en cuenta que en este mismo hilo hay usuarios que están tergiversando cada palabra que he dicho y que el propio artículo comienza con una crítica gratuita a los YouTubers, me parece bastante irónico que las únicas formas criticables aquí sean las mías.\n@rocksgt Para que me aclare, esto por ejemplo:\naquí solo he visto resentimiento y los comentarios son tan bajos como los instintos de los que provienen.\n¿son buenas o malas formas? ¿es comparable a lo que he dicho yo en algún comentario?\nTe he respondido con bastante claridad varias veces y no has parado de tergiversar lo que digo. No tengo ningún interés en discutir contigo si no vas a leer lo que digo.\nPor otra parte, no sé qué rencilla personal puedo tener con alguien que escribe con pseudónimo. Se te va un poco de las manos la conspiranoia y el odio.\nA veces pienso que esto de los juegos son para divertirse y que perdemos mucho el norte con tanta paja mental.\nLuego leo textos como éste, y el mero hecho de que me haga pensar ya merece la pena leerlo.\nSolo quería decir que DIABLO usaba lo procedural de manera mágica hace ya la friolera de 20 AÑAZOS.\nHoy es universalmente popular por lo qué innovó? seguramente, pero creo que muchísimo más porque era JODIDAMENTE DIVERTIDO.\nNMS se ha hecho hiperpopular porque SUPUESTAMENTE innovaba (mehhh) a pesar de ser un juego mediocre o directamente aburrido (para la mayoría, que habrá de todo, claro). Gracias a qué?\nLa verdad es que no entendía lo que comentaban otros sobre tu «agresividad». Luego he visto tus tweets. Joder qué cosa más fea (no los tweets en sí, eh?). Me ha dado la sensación de estar de vuelta en el insti y escuchar rajar a un compi de otro a sus espaldas y luego en su puta cara decirle «pero si yo no te estoy diciendo nada feo! Tú me lo has escuchado acaso?»\nhe visto tus tweets. Joder qué cosa más fea (no los tweets en sí, eh?).\n¿Entonces qué es feo, mi avatar? De verdad que cada vez entiendo menos vuestros comentarios. Ahora mismo parece más un linchamiento que otra cosa, supongo que me lo merezco por cómo he perdido las formas en los comentarios, que están ahí para que todo el mundo pueda verlos y juzgar por sí mismo.\nhas pasado de unos argumentos miserables a argumentar la miseria.\nBuff, no me he metido aquí a ponerme a discutir. Está claro que lo que está feo es que hagas menciones tan «agresivas» (por decirlo de alguna manera) en tus tweets sobre este post, y luego aquí sigas defendiendo que tus maneras no son feas por los comentarios que sí que viertes aquí.\nCreo que ya se entendía en la comparación que hacía sobre el insti, y creo que tú ya lo entendiste, igual que sabes de sobra la razón que tienen la mayoría que te han estado comentando esto mismo. Sin embargo continuas estirando la agonía agarrándote a cualquier resquicio. Sabía que ibas a soltar algo de lo de «que cosa más fea». Pensé en puntualizarlo más, pero no quería extenderme.\nDa igual ya encontrarás algo a lo que aferrarte. Será un «qué quieres decir con agrasivas» seguida de algún comentario jocoso, o algún comentario sobre el insti o lo que sea.\nLa verdad me da igual. El post me hizo pensar, y los comentarios más (los tuyos incluidos, gracias), pero es viernes noche y tengo que prepararles unas pizzas a mis hijas antes de que me arranquen el teclado de mis frías manos muertas.\nPor cierto, ya que os gusta tanto analizar los tuits de la gente, ¿los cinco tuits que @pinjed acaba de poner sobre mis comentarios sin citarme cómo se sitúan en la escala de las buenas y las malas formas? Lo digo porque a mí personalmente no me ha parecido mal ni me ha ofendido de ninguna manera, pero supongo que a muchos, con los estándares tan altos que tienen, les habrán parecido regular.\n¿Entonces qué es feo, mi avatar?.\nPues sí, un poco, pero yo aquí no opino nada, que el mío lo hice en paint xd\nPosiblemente sea lo último que comente sobre el tema porque creo que estamos en un círculo vicioso aquí, pero por si vale de algo te resumo el ciclo que siempre repites:\n1.- Te molestas con algo de manera personal (en este caso la mención a los Youtubers españoles)\n2.- Haces alusiones veladas al tema (en este caso en tu twitter con lo de 375 millones de formas de…), y atacas con otras cosas no relacionadas (aquí atacando al autor en tu primer comentario por escoger este tema sin conocerlo a fondo)\n3.- Mareas la perdiz y te vas por las ramas (siguientes comentarios aquí y en tu twitter)\n4.- Te haces la víctima cuando se te recrimina tu actitud y formas («esto empieza a parecer un linchamiento» )\n5.- Señalas a otros y pides que se juzgue a todos (Las formas de los demás y los twits de pinjed)\n6.- Cortas por lo sano y le recriminas a los demás su actitud para contigo (está por venir… supongo)\nYa te digo que te lo he visto hacer con Murcia (por un artículo de esta casa), con David Fernández (freeman), con Enrique (eurogamer), con pinjed (santa paciencia) y con muchos de tus propios seguidores.\nEn serio, analízalo a ver si ves un patrón y piensa qué intentas conseguir con estas cosas, por qué no lo estás consiguiendo y por qué eso aleja a la gente de vuestro contenido y vuestro mensaje y a la vez devalúa a vuestra comunidad más fiel.\nUn abrazo y despacha el odio, que no ayuda a nada 😉\n@f A ver, para que quede clara mi crítica y esperando no sonar más agresiva ni intentando hacer un comentario de texto sobre tu artículo: No he entendido cuál es el tema del texto. ¿Que No Man’s Sky no es infinito sino casi infinito? ¿La relación entre el ocio y el trabajo? ¿Que la mera idea de que No Man’s Sky pueda ser colonialista provoca hilaridad? Las referencias, en lugar de clarificar los temas, los oscurecen. No entiendo qué tiene que ver el pseudoinfinito con William Blake, y por qué incluir la parte matemática si, como parece, tiene errores. ¿Qué significa «el instante de maravilla» de Elijah Rosenberg? Y a pesar de haberle dedicado tantos párrafos a Freud, me temo que sigo sin saber qué es el «narcisismo de las pequeñas diferencias». Y especialmente no tengo ni idea de qué tiene que ver nada de esto con No Man’s Sky (este es mi principal problema).\nEn cualquier caso, gracias por tu accesibilidad y por prestarte a responder mis dudas.\n@rocksgt Lo único que pido con «mi victimismo» es que se me juzgue con los mismos estándares que a los demás. Pero da igual, yo también lo dejo aquí.\n@f Yo hubiera preferido que estas dudas me las solucionara el texto, que para eso está, pero si no puede ser me alegraría que me las respondieras por privado. Muchas gracias por tu tiempo.\n@bukkuqui Ostras, leyendo todo el berenjenal no puedo estar más en desacuerdo contigo. Respeto tu/vuestro contenido, aunque por lo general no comparto muchas de tus/vuestras opiniones. Total, no añadiré mucha leña, pero creo que te equivocas en tu twitter (aunque qué cojones, puedes poner lo que quieras, sólo faltaría) y te equivocas aquí comentando con cierta «sarna» y behemencia, en general siendo poco constructiv@. Claro está, eres libre de opinar y yo creo que cualquier debate es interesante, pero da la impresión de que todo viene fruto de un «pique» a causa de la mención a los Youtubers (desconozco si fuiste tú quien dijo eso de los quintillones, sinceramente es una soplapollez).\nA fin de cuentas, como bien dice @pinjed por el twitter, es ampliamente interesante y evocador leer sobre cosas que te gustan desde otros puntos de vista.\n¡¡Se va a haber un follón que no sabe ni dónde se ha metioo!! WAHT\n(Fuera de coñas: ¿os estáis leyendo?)\nNo Man´s Vinagres!\nQue hay aportes muy buenos en el foro, hay que ser más relajados que es fin de semana.\nVaya follón se ha montado desde esta mañana que he entrado, cómo se nota que esta es una comunidad tóxica!\nPor volver un poco al tema, leía hace un rato en Eurogamer estas declaraciones del mismísimo Yoshida:\n«Entiendo parte de las críticas, especialmente a Sean Murray, porque parecía que prometía más características en el juego desde el primer día,». «No fue una gran estrategia de relaciones públicas, porque no teníamos a una persona ayudándole, y al fin y al cabo es un desarrollador indie.»\nSin entrar a valorar lo ético de echar mierda sobre el bueno de Murray a estas alturas, me parece que apunta en la misma línea. Se construyó el juego entorno a una herramienta y el resultado es un ejercicio mecánico y repetitivo de fuerza bruta, algo que podría encajar más en una universidad que en una Store.\nDejo un video, que ya tiene su tiempo, sobre lo que yo considero es un buen uso de lo procedural. Según parece, algo más a medio camino entre el enfoque teleológico y el ontogenético que comentaba antes @yayo:\nEste artículo está generando una discusión procedural pseudoinfinita en los comentarios\n@f regresa a la cafetería de Facultad de la que escapaste.\nNo sé cuántas veces van ya que empiezo a escribir una parrafada indecente sobre el NMS al respecto de éste y los otros artículos sobre el juego para al final perder el interés y dejarlo correr. Algún día conseguiré ponerlo todo en común y pontificaré en el blog sobre hype y toxicidad, generación procedural como fin en lugar de como medio, y por qué el NMS debería enseñarse desde ya mismo en cursos y másters de videojuegos como ejemplo de la importancia de contar con un equipo de diseño competente (aunque los programadores nos estemos quejando de ellos constantemente ;)).\nMientras tanto, y ya que muchos estáis hablando de técnicas específicas que se suelen aplicar para generar contenidos proceduralmente, os dejo un par de charlas más técnicas de los propios desarrolladores de Hello Games (ambas en inglés).\nLa primera la dio un programador el año pasado en la Nucl.ai sobre los algoritmos que utilizaban en el juego: https://archives.nucl.ai/recording/building-a-galaxy-procedural-generation-in-no-mans-sky/\nTambién estaba esta otra sobre sonido, pero no he llegado a verla: https://www.youtube.com/watch?v=nUWFTLhZ1ro\nMierda puse mal el enlace,eso me pasa por hacerlo por el movil XDD,perder vuestro valioso tiempo en copiar y pegar el enlace panda de vagos XDD\n@ghostpredator95 Yo lo ponía como tema de la Anait jam xD\nNo soy muy fan de este tipo de articulos porque me da la sensacion de que en muchas ocasiones se sobre-analiza algo que no tiene para tanto. Pero esta claro que tiene que haber de todo para todos.\nA pesar de ello valoro el esfuerzo de @f, el cual me temo que se lleva palos mas por no ser de los habituales redactores que por otra cosa. El «chupapollismo» es lo que tiene.\nMuy feo el salseo en los comentarios. Como ya llevan diciendo algunos en esta santa casa y con mucha razon, ultimamente el mal rollo / vinagrismo sin senido aqui esta siendo demencial.\nA VER QUE EN SU VÍDEO DICE QUINTILLONES Y SE HA CABREADO Y LA HA VENIDO MALA SANGRE Y ME CAGO EN LA PUTA Y TE VAS A ENTERAR QUÉ NO HAS JUGADO HIJO DE PUTA QUE NO HAS JUGADO COMO ALBERT RIVERA O EL FACHITA DE LAS CASAS QUE FROID\nY DESPUÉS GENTE QUE LEER NO LE DEJA PENSAR Y MÁS GENTE\nSólo hay una comunidad más tóxica que la comunidad del videojuego: la comunidad filosófica. No la hay más pedante, irrespetuosa y fingidamente profunda.\n@f si te sirve de consuelo, creo haber entendido desde el comienzo a qué te referías con cada cosa (he leído primero el artículo entero y luego los comentarios… Y no todos porque me parecía que se iban bastante de madre). Si no hubieran aparecido los temas en los comentarios no hubiera hecho referencia alguna a los fractales y el pseudo-infinito (salvo preguntarte si me podías pasar alguna referencia en el que se definiese, y por estricto interés profesional).\nTambién lamento que un artículo bien escrito se diluya en discusiones tangenciales al mismo que se estancan. Mi mantra suele ser evitar una discusión en internet donde no se conoce ni la formación, ni edad, ni intencionalidad de tu interlocutor porque es arriesgarse a caer en un bucle que no es infinito sólo porque no vivimos eternamente 😉\nVaya puta mierda de debate que habéis formado, de lo peor que recuerdo de anait. Monos con diplomas tirándose mierda y demostrando quien maneja mejor la pseudomierda.\nJajajajaja. Más de uno reventaba el game maker intentando eso\nMuy buen artículo @f! Se ha escrito mucho sobre No Man’s Sky y siempre parece mas de lo mismo, el 90% de artículos sobre el juego son mas aburridos que el juego que tanto se suele criticar y el tuyo no está entre ese 90%. (Este dato es totalmente cierto, he llamado al CIS para preguntar)\nHe leido por encima vuestro intercambio de amor/odio entre @wharfinger_kyd, @bukkuqui, @res_dubia y algunos mas y me he descojonado bastante, porque el juego si que es infinito. Lo de 18 trillones de planetas no es verdad.\nCUIDADO con el spoiler sobre lo que pasa cuando llegas al centro:\nCuando llegas al centro te mandan a otra galaxia, cuando llegas al centro de esa te mandan a otra… y así para siempre. Hay un tío que hace un par de semanas iba por la 100 y eso no tenía pinta de parar\nLo mejor con diferencia del No Mans Sky son todas las discusiones que genera\nPorque lo que es el juego (como juego) esta claro, una curiosidad con malas mecanicas\nComo entre aquí un psicólogo, se forra.\nLo que sí es infinito son las discusiones que genera el puto No Mans.\nGenial artículo, y geniales las aclaraciones de algunos anaiteros, tanto los que se equivocan, como los que luego son corregidos (como el propio redactor, que no le importa reconocer cosas, una cualidad aparentemente difícil hoy día), y como los que intentan corregir. Da gustico leeros, e intentar aprender todos. A los que intentáis aportar algo más que leña, claro.\n(Y seguidamente Alex se fue a twitter y se cagó en la madre de todo Anait. Razón de la verdad absoluta subió a 100000 seguidores).\nDeberían sacar un artículo de algún humo nuevo del Molinete donde todos podamos estar de acuerdo en que es humo, y así felices y contentos.\nLa que se ha liado en un momento y yo llego tarde.\nSí que da pena ver cómo ha ido derivando el hilo…\nMe acaba de venir la loca idea de que @bukkuqui y @f sean la misma persona, y en realidad generen una espiral de mierda para hacernos entender la idea de pseudoinfinito y de paso generar más visitas en la web.\nEsto da para anaitmovie.\nEsto sólo se calma presentando la NX.\nYo me quedo con que el artículo de @f ,dentro de esa linea más cerebral que no encaja del todo conmigo, me ha resultado de lo más disfrutable de leer, e incluso práctico (y eso es mucho viniendo de un ingeniero)\nA mí me parece que a F se le ha dado regular expresarse y efectivamente hay un name dropping poderoso en todo el artículo,pero el fondo me parece interesante y me ha merecido la pena leerlo y la discusión que ha generado.\nY por el otro lado a Bukkuqui se le ha ido un poco de las manos el entrecomillado y la arrogancia pero estoy bastante de acuerdo con su punto de vista.\nEn general todo bien por Anait,seguid todos así,que no decaiga.Adiós.\nDeberias de dejarlo whar. Se que te gusta discutir y argumentar, pero esta gente no es como en el foro. Ademas, creo que no te esta sentando bien esta discusion (y no porque no tengas razon). Pareces molesto, y creo q es la primera vez que te veo asi en una discusion.\nPor cierto, creo que bukkuki es chica. En uno de sus adjetivos utilizo el femenino. De F ni idea.\nA mi el texto si me gustó.\nNo entiendo el articulo ni los comentarios. Será que es lunes… O que estais todos un pelin barrocos.\nUna pregunta asi rapida, escribís los tocho-comentarios estos antes en un procesador de texto t luego copiais/pegais, verdad? Si no tenéis los cojones más grandes que el caballo de Espartero.\nY si ahora me decis que escribís desde el móvil os prometo amor eterno.\nDe normal me gusta mucho Anait porque siempre aprendes de los artículos y mucho de los comentarios, pero cuando se pone la gente a hablar mal de los otros en tono pedante, la verdad, parece que unicamente queráis demostrar lo bien que sabéis escribir sin importar una mierda lo que decis. No me considero nada tonto, y creo que aquí la mayoría que leemos/comentamos serán de un nivel mínimo NiñoRata +1, y de verdad, q da mucha pereza leeros en los comentarios.\nMEH, yo soy jarcore! al Batilfil te rebiento! Y si no al Fifa t meto asta con el P0Rt3roH\nNo sé si será temporal. Pero como idea de nuevo nick, Usuario no eliminado quedaría mejor que Wharfinger 2.0.\nSe ha borrado la cuenta él mismo.\nPues es un gustazo leerle, y aunque aquí se había obcecado de más, me quedo con su reflexión de argumentos reducidos a me gusta/no me gusta de facebook. Espero que vuelva y que su nick sea hermoso como una estrella de oriente.\n@casatarradellas,gracias por poner el video warki XD\nEn cuanto al artículo de @f, no sé si yo soy muy cortito o no, pero he entendido todas las referencias y ejemplos que ha puesto sin que me chirriara ninguna.\nA lo mejor lo que hay que hacer en este tipo de artículos es abstraerse un poco y quedarse con las ideas y conceptos que propone y no centrarse tanto en la literalidad del texto.\nCuando un analista comienza diciendo «no estoy, por supuesto, ni tan autorizado como pinjed ni como otros analistas que han volcado días enteros a explorar el juego». Sencillamente le quita validez a todo lo que sige, en este caso, una demostración pretenciosa se sonar inteligente. Si no se juega en profundidad, forzosamente no se puede entender en profundidad y por lo tanto mucho menos opinar en profundidad. Igual este vicio de tanta actualidad parece estandarizarse, analizar sin saber.\nLa discusión sobre el infinito es absurda e innesesaria. Basta con decir que una vida humana no alcanza para conocer todas las locaciones del juego, simplemente eso. De ahí se desprende que el objetivo no es conocerlo todo. Las divagaciones sobre el ludo-proletariado no las discuto. Por lo demas hay una serie de verdades irrefutables. No man’s sky es único en su género y único en sus dimensiones. Es legítimo decir no me gusta no man’s sky, pero acusarlo de mal juego lo encuetro como algo antojadizo y mentiroso (es decir mentir sobre sus contenidos como hacen gran parte de sus detractores).\nUn escenario no abarcable en lavida del jugador, entiendo no debe tener una jugabilidad direccionada tipo elder scroll o gta y mucho menos lineal. De tal manera que este game soluciona ese tema proponiendo una jugabilidad abierta y circular en varios niveles a la vez. En mi caso este juego absorbió mi atencion al punto que hace meses que no me interesa jugar a ningun otro game. Igual entiendo a los que no les gusta, porque no todos buscamos las mismas experiencias, asi como a mi no me gusta ni me compraría jamas un FIFA o Call of Duty.


La actriz mexicana Salma Hayek indicó que apostó por "El profeta" con el propósito de acercarse a la esencia del ser humano. Dijo que esta cinta es su proyecto más difícil en el que le ha tocado trabajar pero el que mayor sanación espiritual le ha aportado.\nLa actriz mexicana Salma Hayek confesó que si bien El profeta, filme animado basado en el libro del famoso poeta libanés Gibrán Jalil Gibrán, que hace seis años se aventuró a producir, es el proyecto más difícil en el que le ha tocado trabajar, también es el que mayor sanación espiritual le ha aportado.\n"La película no fue el éxito que yo hubiera querido, y sin embargo, aunque me causó muchos problemas, nunca me eché para atrás, porque era parte de decir: 'Yo creo en esta película''', dijo Hayek el domingo, durante un breve encuentro con la prensa en la Ciudad de México, tras desfilar por la alfombra roja para promocionar el filme que llegará a las salas de cine del país el viernes.\n"Perdí mucho dinero con esta película", reveló la actriz y productora de 49 años, pero aseguró que de haberlo querido, "hubiera sabido cómo hacerla para ganar dinero". Dijo confiar en que, tras su paso por algunos festivales internacionales, incluida la edición 2014 del Festival de Cannes donde se alzó al premio de proyecciones especiales, el filme tenga una buena acogida en México.\n"En México a esta película le irá bien, porque la gente aquí es más espiritual", afirmó Hayek, cuyo abuelo nació en el Líbano. Con un costo de 12 millones de dólares - en su opinión, un presupuesto bajísimo para un proyecto de animación-, El Profeta fue el resultado de la participación de varios países y profesionales que creyeron en el proyecto y se sumaron a éste con absoluta convicción.\n"No existe algo más difícil que tratar de producir una película de animación independiente, a eso agréguenle que es sobre un libro de filosofía, escrito por un árabe, en donde además no trabajé con un solo director, sino con nueve, en realidad 10. Era un proyecto casi imposible de lograr, que rompe todas las reglas del cine, pero creo que ha valido la pena", explicó la veracruzana la noche del sábado, durante una conferencia de prensa realizada en la capital mexicana.\nLa también empresaria dijo que la gente que trabajó en El Profeta lo hizo completamente gratis. "En mi caso, y el de mi compañero productor, José Tamez, todos los que hicieron algo, los conseguí simplemente porque adoraban el libro, se enamoraron del proyecto y porque son unos aventureros que les gustó meterse en el experimento y tratar de hacer algo diferente, con un contenido profundo y alegre al mismo tiempo", señaló la actriz.\nEl Profeta es una adaptación cinematográfica del libro homónimo del escritor libanés Jalil Gibran y es dirigida por Roger Allers, Hayek también prestó su voz al personaje de Kamila para la versión en inglés. Para su versión en español, participaron las mexicanas Sandra Echeverría y Loreto Peralta. "Fue un experimento que hicimos súper conscientes de tratar de hacer esta experiencia diferente", dijo.\n"El Profeta", escrito en 1923 por Gibrán Jalil Gibrán, ha inspirado a generaciones enteras de artistas. El libro, una serie de poemas sobre amor, felicidad, dolor y trabajo, ha sido traducido al menos a 40 idiomas y nunca se ha descontinuado.


CÓMO SABER SI ESTAMOS DEPRIMIDOS - Mente Filosófica\nCabe destacar que los químicos encargados de la tristeza se pueden manifestar por diversos motivos, entre estos, se hallan los infortunios e injusticias que presenta la vida, los males que le pasa a los seres queridos, la falta de habilidad o coraje para enfrentar los malos momentos, una gran pérdida, la indiferencia social, un mal trato o una experiencia traumática en la infancia, adolescencia o adultez.\nHay que señalar la diferencia que existe entre la tristeza y la depresión, pues, la última cumple con ciertos requisitos que son menos comunes en la primera. Bien, pueden ser detalles que se puedan pasar por alto y no se esté al tanto de la situación, es necesario poder diferenciarlos. La depresión se caracteriza por:\nPerdida de identidad. El sentido y la noción se aleja, da cabida a la duda y el descontento. Se puede dar al perder a alguien importante, pues, tiende a ser muy difícil, que llega a influenciar el estado de animo del individuo, haciéndolo sentir despreciable o inservible.\nLo que uno siente por sí mismo se va desfragmentando lentamente, hasta que se destruye la autoestima de la persona, situándolo como alguien sin valor o esperanza; obligándolo a pensar que no es importante.\nSíntomas físicos causados por la depresión\nLa mayoría de las veces, estos ataques no tienden a afectar directamente el físico de los involucrados, no obstante, pueden ocurrir por causas externas que afectan a cada persona de forma distinta.\nPor lo general, la falta de apetito o las perturbaciones al tratar de conciliar son una de las más comunes; sin embargo, se pueden dar casos en el cual la fatiga se produce de forma permanente, existe dificultad para levantarse de la cama o la ansiedad de apodera de los nervios. Estos síntomas no se manifiestan en todos los casos, ya que dependen de la condición mental del paciente.


Playa de Ereaga de Getxo ¿Quieres conocerlo? - Ilutravel\nPlaya de Ereaga todo lo que necesitas saber\nComo la ciudad de Getxo tiene contacto con el mar, se puede disfrutar de un soleado día de playa en épocas de verano, lo cual resulta muy atractivo para cientos de visitantes que llegan a la ciudad. La Playa de Ereaga es el sitio ideal para pasar un buen rato.\nEn la playa se presenta la oportunidad de disfrutar de juegos acuáticos, ideales para los visitantes, como el surf, bodyboard, piragüismo o voleibol. Es una playa equipada y con un toque urbanista que la hace atractiva. Además, un elemento que la hace popular son los torneos de fútbol de playa que se disputan cada año.\nEn la zona se puede encontrar un sitio muy frecuentado llamado Jeffrey’s, un lugar en donde las olas de hasta 3 metros de altura rompen logrando un efecto hermoso y atractivo. Cabe señalar que a la Playa de Ereaga se le ha concedido la Bandera Azul, un reconocimiento especial que otorga la FEE como Certificado Internacional de Calidad de Ambiente.


66627729 Guitarra Construccion | Guitarras | Cordófonos\nSpeichern66627729 Guitarra Construccion für später speichern\nPuede producir sonido con gran intensidad o susurrar melodas suaves, llenar el aire con un torrente de escalas o dominar\nel espacio con acordes masivos como los de un rgano. La guitarra elctrica le ha dado forma a la msica popular durante los ltimos 40 aos, desde el jazz y rock-and- tocar, la guitarra elctrica. La guitarra que hemos construido est basada en la clsica Fender roll hasta la folklrica. y muchas personas en algn momento u otro han tocado, o tratado de Telecaster. Sin embargo, hemos realizado algunos cambios, como aadirle dos poderosos captadores de bobinas dobles con volumen independiente y controles de tono, un interruptor de palanca de tres vas para la seleccin del captador, un puente de trmolo y un protector hecho a la medida para evitar daos al tocar con la ua. Los herrajes de la guitarra estn disponibles en casas de msica bien surtidas. Nosotros compramos todos nuestros componentes de dos lugares: WD Music Products, Inc., 261 Suburban Ave., Unit I, Deer Park, NY 11729, EE.UU., y Woodworkers Dream, 510 Sycamore St., Nazareth, PA 18064 EE.UU. (ver ilustraciones y la lista de materiales en las pginas 92 y 93). Si escoge otros componentes, en vez de los especificados, asegrese de tenerlos antes de comenzar la construccin para poder realizar los cambios necesarios en el diseo. Aunque la guitarra es bastante fcil de construir, comience con unos dibujos a tamao natural, de los cuales podr transferir los detalles al trabajo. El mstil requiere un cuidado muy especial para que se cerciore de que est bien derecho y que los trastes queden instalados con mucha precisin. La hechura del mstil Nuestra guitarra tiene un mstil de arce con un diapasn de palo de rosa. El mstil est asegurado al cuerpo con cuatro tornillos y contiene una varilla tensora tipo caja que puede ser usada para enderezar el mstil, si se doblara bajo la tensin que producen las cuerdas. Seleccione arce de fibra recta para el mstil, lo bastante grueso para que pueda ser cepillado a una tabla plana de 1.9 cm (3/4") de grueso. Despus de rectificar y rebajar el grueso del material, use una rebajadora con una gua para cortar el canal de la varilla tensora a travs de la lnea central. Asegrese de que la varilla tensora se ajuste sin holgura y que el extremo superior de la varilla est parejo con la superficie. Marque la forma del mstil y corte con una sierra de banda por la parte de afuera de la lnea (Foto 1). Marque la posicin de la cejilla en el mstil. Cepille el material del diapasn hasta aplanarlo, dejndolo de 0.64 cm (1/4") de grueso. Mantenga la cuchilla afilada y finamente asentada, y use un gancho de banco para mantener el material en su lugar (Foto 2). Marque la lnea del centro, los lados extremos del cuerpo y la posicin de la cejilla en el diapasn. Corte el exceso, en el extremo de la cejilla alrededor de 2,54 cm (1") ms all de la posicin de la cejilla y corte con una sierra de banda por la parte de afuera del permetro de las lneas que quedan. Aplique material epxico de secado lento a los lados de la varilla tensora, fjela en el canal y limpie con un pao el exceso. Aplique cola normal de carpintero a la superficie del mstil y fije en su lugar el diapasn y el mstil alineado (Foto 3). Deje que la cola seque hasta el otro da.\n1. Despus de rebajar una canal para colocar la varilla tensora de arce con un grueso de 1.90 cm (3/4"), marque el trazado del mstil y empleando la sierra de banda corte por afuera de la lnea.\n2. Use un cepillo de mano 3. Despus que haya bien afilado y que est instalado la varilla tensora en delicadamente ajustado la canal, proceda a encolar para unir y darle un grueso todo el diapasn al mstil de 0.64 cm (1/4") al utilizando cola de carpintero. diapasn. Fije en su lugar el Despus, deje que la cola se trabajo con gancho largo de seque durante toda la noche. banco.\n4. Dele forma al rebajo de la 5. Cuando haya trazado el 6. Mientras rebaja la cabeza en una sierra de espaciamiento de los curvatura del diapasn a banda, hasta que haya trastes, corte las ranuras de mano, utilice una plantilla de llevado a 1.27 cm (1/2") el stos de forma 17.8 cm (7") de radio para espesor de la cabeza. perpendicular con la lnea as calibrar correctamente el Suavice esta cara curva con central del diapasn. Las arco. Entonces lije la pieza una lijadora de tambor y a ranuras tienen un ancho de hasta que le quede lisa. mano. 0.5 mm (0.020"). Cepille los lados del mstil hasta las lneas trazadas en el diapasn. Suavice los bordes alrededor de la cabeza y dibuje la lnea para cortar la cabeza a un grueso de 1.27 cm (1/2"). Corte con una sierra de banda hasta la lnea usando un bloque ahusado debajo del mstil como soporte (Foto 4). Use una lijadora de tambor para suavizar la curva desde el diapasn a la cabeza, y lije la cara de la cabeza. Recorte el extremo del cuerpo del mstil a su largo y redondee las esquinas a un radio de 0.64 cm (1/4"). Revise que el diapasn est plano, colocndolo con la cara hacia abajo sobre una ensambladora de hierro colado o en la parte superior de la sierra de banco. Use un vernier o un calibrador de cuadrante para situar con exactitud la distancia de los trastes. Es mejor marcar primero el espacio entre varios trastes. Esto reduce la posibilidad de un error acumulativo, que puede ocurrir si cada traste es espaciado consecutivamente. Marque ligeramente cada localizacin de los trastes a travs de la lnea central del diapasn. Las ranuras de los trastes tienen que ser de 0.5 m m (0.02") de ancho. Algunos serruchos de cola de milano son apropiados, pero asegrese de revisar la entalladura con un calibrador de laminillas. El pequeo serrucho Blitz, o alguno similar (se encuentra disponible en ferreteras y tiendas especializadas en este tipo de trabajo) har el trabajo.\nUse el accesorio para ranuras de trastes (pag. 92) y compruebe que queden perpendiculares con la lnea central del mstil. Alinee la escuadra con cada posicin del traste para guiar el serrucho, y corte las ranuras a 0.24 cm (3/32") de profundidad (Foto 5). Si el serrucho se traba, aplique un poco de parafina a la hoja. Cepille la parte de arriba del diapasn y forme una concavidad de 17.8 cm (7") de radio. Use una plantilla como gua (Foto 6) y revise que la tabla se mantenga plana en toda su longitud. Lije con papel de grano 120 y con un bloque de lijar largo y bien derecho. Marque las posiciones de los puntos de las perlas y use un taladro de banco para hacer los agujeros a la profundidad necesaria para que los puntos sobresalgan de la superficie. Fjelos con material epxico y ljelos hasta que queden al ras, dndole el acabado con papel de lija de grano 220. Preprese para instalar los trastes asegurndose de que las ranuras de los trastes sean ligeramente ms profundos que la espiga del alambre del traste. Corte el primer traste 1.27 cm (1/2") ms largo que la ranura. Use unas pinzas para doblarlo en una curva ms apretada que la curvatura del diapasn. Site los extremos sobre la ranura y golpelos suavemente, pero con firmeza, en la ranura. Asiente el resto del traste golpeando suavemente de lado a lado a travs del mismo (Foto 7). Si los extremos se saltan, quizs est golpeando muy duro el centro. Cuando los trastes estn instalados, corte los extremos con una lima de 45. Dele forma a la parte de atrs del mstil cortando con una sierra de banda la conicidad que va desde 2.54 cm (1 ") en la unin con el cuerpo a 2 cm (13/16") en la cejilla. Use herramientas Surform para darle forma a cada extremo del mstil (Foto 8) y con un bastrn rebaje el rea entre ellos. Termine lijando a mano. Corte los lados de la ranura de la cejilla a la profundidad debida y aada una ranura aserrada en el medio. Encole la cejilla en su lugar, lime los extremos y recorte el alto a las dimensiones que se muestran. Site los agujeros de las clavijas y taldrelos en un taladro de banco (Foto 9). Dele forma e instale en la cabeza el bloque que cubre la varilla tensora.\n7. Instale los trastes doblndolos en una cuerva ms cerrada que la de la tabla. Luego, martille los extremos en su lugar y golpelos de un lado al otro ligeramente para asentar bien el traste.\n8. Empleando una herramienta Surform podr darle su forma a la parte posterior del mstil. Seguidamente, vaya alternando este proceso del acabado usando un cuchillo raspador y lija.\nLISTA DE MATERIALES GUITARRA ELECTRICA Clav No. Tamao y e descripcin\nTilo americano 1 de 1 3/4 x 13 x 16" (cuerpo) Arca de 3/4 x 1 4 x 25-1/2" (mstil) Palo de rosa de 1/4 x 21/8 x 19" 1 (diapasn No. 14FB18A**) Arce de 3/8 x 7/16 X 5/8" 1 (bloque de acceso) Ensamble 1 del trmolo (No. STRB*) Captador (No 2 WPU 11 BL*) Potencimetr 4 o (No. WD 500*) Condensador 2 .22uF (No. . 022 CAP*) Botn de 2 tono (No. KB 130T*) Botn de 2 volumen (No. KB 130V*) Interruptor de palanca 1 de 3 v las (No. WDE 7*) Varilla 1 tensora (No 13BAR//) Cejilla (No 1 BNF) 6 clavijas en 1 lnea (No SD 9105 MN*) Protector de una de 9 x 1 15-1/2" (No GB-705*) Protector de 17 tornillo (No. PGFC*) 2 Botones de\nbanda (No. EPB 2C*) Placa de mstil (NBS 3C*) Tornillo de placa de mstil (No. FNC*) Puntos de perla de 3/16" diam. (No. 13D08**) Clavija de 1/4" (No. WDE 12*) Placa de clavija (No. JCS 3C*) 60" de alambre de traste (No 13FWFO20*) Retenedor de cuerda (No. RG 11C*) Juego de cuerdas Placa de cubier1a de trmolo (No. STB-3606*)\nMiscelnea: papel de lija de 120 y 220 granos, papel de lija seco / hmedo de 4DO y 600 granos, laca transparente en lata rociadora, Martn-Senour Peanut Beige Spray Enamel No.7872 y Gray Primer No 7865, compuesto de pulir, aceite de tung, epxico y cola. *Nmeros de pieza WD Music Products, Inc., 261 Suburban Ave., Unit1 , DeerPark, NY,11729 EE.UU. El trmolo, captador, potencimetro, interruptor, clavijas, botones de banda, clavija, placa de clavija y retenedor de cuerda vienen con los fijadores necesarios. **Nmeros de pieza de Woodworkers Dream, 510 Sycamore St., Nazareth, PA 18064, EE.UU.\nConstruccin del cuerpo\nEncole juntas dos maderas de tilo americano para crear un cuerpo de 33 x 40 cm (13 x 16"), con un grueso de 4.45 cm (1 3/4"). Dibuje la forma del cuerpo y marque las lneas del centro en el frente y en la parte de atrs. Corte con una sierra de banda y suavice el corte con una lijadora de tambor y lijando a mano (Foto 10). Las cavidades para el captador, controles, trmolo y unin del mstil se hacen usando plantillas para guiar una broca de mbolo buzo con un buje gua. Para desbastar la cavidad del mstil utilice una broca recta de 1/4" de dimetro con un buje gua de 1/2" de dimetro. Marque la lnea central en la plantilla para que pueda ser alineada en la guitarra. Haga una unin de prueba del mstil en un pedazo sobrante de material para asegurarse de que la plantilla est correcta. Comience las cavidades del captador abriendo agujeros de 0.32 cm (1/8") de dimetro, como se muestra. Usando la broca de 0.64 cm (1 /4"), el buje gua y una plantilla apropiada, desbaste las cavidades con una profundidad de 1.59 cm (5/8"). Siga desbastando la cavidad del control, abriendo el agujero para el interruptor de tres vas, y desbaste los canales de los alambres. Marque la ranura del trmolo y remueva el material sobrante con un taladro de banco y una broca de 1.27cm (1/2"). Con una broca recta de 1.27 cm (1/2") de dimetro, un buje gua de 1.90 cm (3/4") y una plantilla, rebaje la ranura del trmolo que se extiende a travs del cuerpo (Foto 11 ). Use la misma plantilla, broca y buje en la parte de atrs del cuerpo para desbastar la muesca de gua de la ranura en el trmolo. Fije la plantilla a 0,64 cm (1/4") ms cerca de la parte de abajo de la guitarra y detenga el corte a 0,32 cm (1/8") de la cara frontal. Complete la cavidad del trmolo desbastando el receso en la parte de atrs de la guitarra que contiene los muelles del trmolo y el montaje de stos. Use la placa del mstil (R) como una plantilla para hacer los agujeros a travs del cuerpo y de la unin del mstil. Fije con una abrazadera el mstil en su lugar, revise que est alineado y transfiera la situacin de los agujeros al mstil (Foto 12). Redondee los bordes del cuerpo con una broca de 0,64 cm (1/4") de dimetro. Cepille aplanando hacia donde est el agujero del clavijero y taladre el agujero del clavijero hasta que salga por la cavidad de control. Taladre el agujero a travs de la cavidad del puente del captador para la tierra que va al montaje del trmolo.\n10. Una vez que ya haya 11. Desbaste usando una trazado la forma del cuerpo ybroca de mbolo buzo con la lnea central en una pieza un buje de gua, siguiendo de madera de tilo americano,la plantilla de madera recorte por la parte exterior terciada, y vaya recortando de la lnea usando para ello todas las cavidades (se una sierra de banda. muestra la ranura del trmolo).\n12. Despus de perforar los agujeros de los tornillos a travs del cuerpo, alinee y con una abrazadera ponga el mstil en su lugar, para transferir la posicin del aguiero piloto al mstil.\nProtector de ua y alambrado Primero, usando madera terciada de 0.64 cm (1/4") haga una plantilla exacta de la\npieza que protege al cuerpo de la guitarra de la ua con que se pulsan las cuerdas, e incluya todos los cortes para los captadores y controles. Esta plantilla no slo acta como una gua para darle forma al protector de la ua, sino que sirve como tabla de ensamblaje temporal para el alambrado. Utilice cinta adhesiva por las dos caras para asegurar la plantilla a la parte trasera del modelo protector (Foto 13) y crtela en la sierra de banda. Use una barrena con bisel con un piloto de cojinetes de bolas montado en la mesa de la rebajadora para desbastar el borde del protector (Foto 14). Use una barrena recta con piloto para cortar los agujeros del captador despus de perforar con la barrena el primer agujero para comenzar. Perfore los agujeros para los tornillos de montaje del captador y controles, asegurndose de sostener firmemente el protector. ya que tiene la tendencia de levantarse cuando la barrena sale del material (Foto 15). Avellane todos los agujeros de tornillos del protector. Coloque los controles y captadores en sus posiciones en la plantilla del protector para alambrarlos. Utilice alambre comn de conexin de calibre 22 para las conexiones. Primero alambre la pata viva del clavijero al terminal central del interruptor de tres vas. Utilice suficiente alambre para que el clavijero se pueda insertar en su agujero durante el ensamblaje. Conecte el lado de tierra del clavijero a la parte de abajo del potencimetro ms cercano. Ahora conecte cada lado del interruptor de tres vas a la lengeta central del potencimetro del volumen. De esta forma, el lado vivo del circuito puede ser dirigido a cada uno o ambos controles de volumen a travs del interruptor de tres vas. Cada captador de doble bobina tiene cuatro alambres de colores y un alambre blindado sin revestir. Conectando los cables, como se muestra en el detalle de cdigos de colores, se conectan en paralelo las dos bobinas a cada captador, para un sonido brillante. Para un sonido algo profundo con un pequeo aumento de potencia, puede alambrar las bobinas de cada captador en serie, conectando el alambre blanco y el rojo, y utilizando el negro y el verde para el vivo y la tierra. El alambre blindado siempre va a tierra. Como otros captadores pueden tener diferentes Cdigos de colores, consulte las instrucciones del fabricante. Cuando suelde los alambres del captador a los potencimetros de volumen, suelde los condensadores que conectan a los potencimetros del volumen con los potencimetros de tono (Foto 16). Termine por conectar todas las tierras y soldando un cable de tierra a la lengeta del captador del puente que ser conectado eventualmente al montaje del trmolo. Remueva los componentes alambrados e instlelos en el protector (Foto 17).\n13. Utilice cinta adhesiva por 14. Monte la rebajadora en 15. Luego de cortar los las dos caras para que su mesa y use una barrena agujeros del captador, con el pueda fijar la plantilla del biselad ora con un piloto taladro de banco perfore los\nmodelo para el protector de para biselar los bordes del la ua. Entonces, corte su protector. y siempre trabaje forma aproximadamente en direccin contraria a la usando una sierra de banda. rotacin de la broca.\nagujeros de control, los de los tornillos del captador y por ltimo los agujeros de montaje del protector.\n16. Instale todos los 17. Monte el ensamblaje ya componentes elctricos en lacompletamente alambrado plantilla del protector. en el protector. A Seguidamente, para que continuacin, los propios pueda completar todo el tornillos del captador y los alambrado, utilice una pistolamuelles le permitirn ajustar soldadora o un pequeo bien la altura del captador. soldador.\nLe dimos un acabado a la guitarra con un esmalte y un imprimado acrlico, que puede encontrar en latas rociadoras en las tiendas de accesorios de automviles (vea lista de materiales en la pgina 93). Siga las instrucciones de la etiqueta del producto. provea adecuada ventilacin y use un respirador cuando use pinturas rociadoras. Si es posible, trabaje al aire libre. Despus de lijar el cuerpo con papel de grano 220, aplique 10 capas de imprimado. Deje que se seque una semana y ljela con un papel hmedo / seco de grano 400, usando agua como lubricante y un pedazo de espuma rgida como bloque lijador. Tenga a mano tres latas del color del acabado y aplique capas ligeras, hasta que la ltima lata se vaci (Foto 18). Despus de una semana, lije con lija hmeda de grano 400 hasta que todas las imperfecciones de la superficie sean eliminadas (Foto 19). Siga con papel de lija de grano 600 y entonces utilice un compuesto de pulir carroceras de automviles (siga las instrucciones del producto). Termine el mstil primeramente encintando el diapasn y aplicando 10 capas de laca transparente en lata rociadora, que venden en ferreteras y tiendas de pinturas. Entonces, una el mstil al cuerpo. Instale el trmolo de manera que el cuerpo del trmolo est libre para pivotar en los tornillos de montaje y no toque los lados de las ranuras. Apriete los tornillos solamente hasta que hagan contacto con la unidad, e instale los muelles y su montaje. Ponga en su lugar la placa del clavijero y la arandela cuadrada. Instale el clavijero y coloque el protector al cuerpo. Enrosque el alambre de tierra al montaje de los muelles y asegrelo detrs del tornillo del montaje. Dele vueltas completamente a cada eje de Potencimetro en el sentido de las manecillas del reloj y apriete los botones con el No.10 de cara hacia arriba (Foto 20). Instale las clavijas y el fiador de las cuerdas como se muestra (Foto 21 ). Con una lima grande lime los trastes a la misma altura. Mueva la lima a 10 largo de los trastes hasta que aparezca una pequea marca plana en la parte de arriba de cada uno (Foto 22). Cubra con cinta la madera de palo de rosa entre los trastes y use papel de lija de grano 400 y 600 para redondear y suavizar la parte superior de los trastes. Dele un acabado aplicando una capa de aceite tung al palo de rosa.\n18. Despus de aplicarle 19. El acabado final se logra 20. Instale la unidad del imprimado al cuerpo, aplique con papel abrasivo en trmolo y alambre el las capas de acabado. Si no hmedo de grano 400 y ensamblaje del protector. trabaja al exterior, asegreseseguidamente de grano 600,Rote los controles en el de tener buena ventilacin y para eliminar las sentido de las manecillas del observe las Imperfecciones. Entonces reloj e instale los botones recomendaciones del se debe usar un compuesto con el nmero 10 de cara fabricante. pulidor. hacia arriba.\n21. Despus que ajuste las 22. Coloque una lima larga clavijas, atornille el retenedora travs del todo el de cuerdas en su lugar. Con diapasn y vaya movindola ste se mantendrn las cuidadosamente a todo lo cuerdas colocadas hacia largo del mismo, para as abajo a la vez que se poder nivelar los trastes ajustarn con fuerza a la hasta que queden a la cejilla. misma altura. Terminacin de la guitarra Marque los espacios de las cuerdas en la cejilla. como se muestra en el detalle de la cejilla. Utilice una lima triangular para cortar las ranuras de las cuerdas, para las tres inferiores, las cuerdas gruesas. y una sierra de calar para las restantes ranuras de las cuerdas superiores. Corte las ranuras solamente a la profundidad necesaria para mantener las cuerdas en su lugar. Entonces instale un juego de cuerdas y llvelas aproximadamente a su ajuste de tono. Asegrese de pasar las dos cuerdas ms agudas debajo del retenedor de cuerdas. Las cuerda son generalmente clasificadas por su calibre y los juegos son referidos por el dimetro de la cuerda ms ligera. Nosotros instalamos cuerdas de calibre ligero. en donde la cuerda ms aguda tiene un dimetro de 0.22 m m (0.009). Comenzando con la cuerda ms grave, profundice con cuidado la ranura de la cuerda en la cejilla hasta que la cuerda despeje el primer traste, en el espacio donde se presiona en el segundo traste. La posicin exacta es cuestin de preferencia personal. Si la ranura es muy profunda, la cuerda suelta resonar en el primer traste. Si es muy poco profunda, la cuerda ser difcil de pulsar. Ajuste la profundidad de las ranuras de las cuerdas y recorte la parte de arriba de\nla cejilla exactamente debajo de la parte superior de las cuerdas gruesas. Compruebe que las ranuras tengan un ngulo hacia atrs para que las cuerdas hagan contacto con el borde delantero. Revise el diapasn para ver si est bien derecho, con las cuerdas a toda tensin. Una combadura muy ligera hacia delante es aceptable, siempre que deje espacio para que las cuerdas vibren. Revise presionando una cuerda en el primer traste y en el ltimo mientras mide la distancia entre la cuerda y el traste 12. Debe haber un claro no mayor de 0.37 mm (1/69"). Si es necesario, apriete la varilla tensora (L) para reducir la abertura y enderezar el mstil. En el puente ajuste cada cuerda en su asiento para que las mismas se puedan tocar a una altura cmoda sin que vibren. Los asientos individuales del puente se pueden mover hacia delante o hacia atrs para ajustar la entonacin a travs del diapasn. Para ajustar la entonacin, toque un tono armnico pulsando la cuerda (tomndola y alzndola) sobre el traste 12. Presione la cuerda en el traste 12 y plsela. Si el tono presionando el traste es ms agudo que el tono armnico mueva el asiento hacia atrs. Si el tono trasteado es ms bajo muvalo hacia delante.\nDokumente ähnlich wie 66627729 Guitarra Construccion\nMehr von Miqueas Hernandez\nImpresos Chilenos 1776-1818 Vol.I - Guillermo Feliu Cruz


La Secretaría de Estado retira de la web … la entrevista de Scalfari al Papa – Revista Fe y Razón\nLa Secretaría de Estado retira de la web … la entrevista de Scalfari al Papa\nFecha: noviembre 15, 2013Autor/a: Carlos Caso-Rosendi\nLa Secretaría de Estado vaticana decidió retirar de los sitios web de la Santa Sede el contenido de la entrevista que el fundador de La Repubblica, Eugenio Scalfari, mantuvo hace unas semanas con el Papa Francisco. “La entrevista es confiable, pero el texto no fue revisado palabra por palabra», apuntó el portavoz vaticano, Federico Lombardi, quien desmintió a preguntas de los periodistas que la retirada hubiera sido solicitada por el prefecto para la Doctrina de la Fe, Gerhard Müller.\nA las preguntas de los periodistas sobre los motivos de esta decisión, el portavoz de la Santa Sede, el padre Federico Lombardi, explicó que “la entrevista es confiable, en sentido general, pero no en las valoraciones individuales; por esto se consideró no hacer de él un texto accesible en el sitio de la Santa Sede. En sustancia, al quitarla se sopesa la naturaleza del texto. Había algunos equívocos y también un debate sobre su valor. Lo decidió la Secretaría de Estado».\nEl padre Lombardi, desde cuando fue publicada la entrevista, declaró que el Papa no había revisado personalmente el texto, aunque Scalfari lo hubiera enviado al Vaticano. En efecto, el artículo contenía algunas expresiones difícilmente atribuibles a Papa Francisco, además de un error relacionado con lo que sucedió en la Capilla Sixtina. En una de las respuestas se decía que el Pontífice, después de haber alcanzado los votos necesarios para la elección, se habría retirado en oración antes de aceptar. Circunstancia que fue desmentida por diferentes cardenales, como el arzobispo de Nueva York, el cardenal Timothy Dolan.\nTambién había provocado muchas polémicas y discusiones una afirmación (por lo demás perfectamente compatible con el Catecismo de la Iglesia católica) relacionada con el primado de la conciencia.\nEl P. Lombardi desmintió que la decisión de borrar del sitio la entrevista haya sido tomada siguiendo una petición del Prefecto de la Congregación para la Doctrina de la Fe, Mons. Gerhard Ludwig Müller.\nAnterior Entrada anterior: Reproducción asistida: un hito histórico\nSiguiente Entrada siguiente: Salmo 2. Se han levantado los reyes de la tierra, y se han reunido los príncipes contra el Señor y contra su Cristo


Nace en el Zoo de Barcelona el primer gorila de España criado sin intervención humana\nACNNOTICIA05.03.2010 - 16:43h\nLa cría, nieta de Copito de Nieve, nació el 28 de febrero.\nEl sábado se inicia un proceso de votación para escoger el nombre.\nEntre Babule (tierno), Engom (marzo), Kikile (pronto) y Nvom (suerte).\nLa gorila Machinda, con su cría en el Zoo de Barcelona.\nTodavía no tiene nombre, pero ya es toda una atracción en el Zoo de Barcelona. El pasado 28 de febrero nació una de las crías nietas del mítico Copito de Nieve. El trabajo de los cuidadores y del equipo conservador ha conseguido que este bebé gorila sea el primero de España y uno de los pocos de Europa que ni en su nacimiento ni durante su proceso de cría y lactancia necesite de la intervención humana para garantizar su supervivencia.


Sábado 29 de enero de 2011 a las 17:30 h. | Casa de Cultura de Fuensalida\n« Sábado 22 de enero de 2011 a las 12:00 h.\nSábado 29 de enero de 2011 a las 20:30 h. »\nSábado 29 de enero de 2011 a las 17:30 h.\nPor Ballet Carmen Cantero\nSábado 29 de enero a las 17:30 h. en el Auditorio de la Casa de Cultura\nHubo una vez una ratita muy hacendosa que barriendo el portal de su casa encontró una moneda en la escalera, se la guardó en el bolsillo y se fue al mercadillo. “¿Qué haré con ella? –Se preguntaba– Me compraré unos zapatos, ¿O quizá un sombrero? Ya sé, me compraré una cinta de color rojo y me haré un bonito lazo”. La compró y volvió a su casa. Al día siguiente, cuando la ratita se levantó, se puso su lazo en la colita y salió a la calle. Muchos admiradores acudieron a visitarla, un perro, un gallo, un burro, pero en su minuciosa búsqueda de marido ideal, escogerá a un astuto y zalamero gato que….\nAdaptación del cuento de “La Ratita Presumida“ para un público infantil con el objetivo de transmitir los valores de la danza y de la música, desde un punto de vista pedagógico. El cuento esta hecho en clave de danza, utilizando todas las disciplinas: español, folklore, flamenco y clásico con breves y divertidos diálogos. El tono de humor, acompañado por la vistosidad del vestuario, cambios de escena y personajes, hace que el niño se implique en el cuento aliándose y opinando sobre lo que se cuestiona en el argumento de todos tan conocido.\nEl Ballet de Carmen Cantero se crea en el año 1997, con la finalidad de mantener viva la llama de nuestras costumbres, tradiciones, y todas las diferentes formas de expresión que tenemos a lo largo y ancho de nuestra geografía, para evolucionar hasta nuestra época.\nEn nuestras actuaciones, intentamos dar una pincelada de todos y cada uno de los diferentes estilos, que han hecho que la “Danza Española” sea única en el mundo. Divirtiéndonos y disfrutando con el Folklore; recreándonos con la elegancia y técnica de la Escuela Bolera; expresando con brazos y castañuelas la belleza de la Danza Española y transmitiendo todo el sentimiento y raza que llevamos dentro, a través del Flamenco.\nHemos dado vida a Goya y a toda su época, siendo fieles al legado que nos dejó a través de sus lienzos. Hemos tratado de expresar con los palillos toda la belleza que nos han dejado en sus músicas Granados, Albeniz, Falla. Nos hemos “embutido” en las batas de cola complementándolas con los tradicionales mantones de Manila, para sentir en lo más hondo la Soleá o vibrar con las Alegrías.Todo esto de la mano de un grupo de personas, cada una de ellas estrella con luz propia, que hacen que este sencillo y pequeño firmamento proyecte una luz clara y limpia, sin contaminación, para que llegue no solamente a la vista, sino a lo más importante, ¡AL CORAZON!\n· Duración aproximada: 60 min. Recomendado para público infantil.\n· Entrada gratuita con invitación. Invitaciones en la Casa de Cultura desde el 24 de enero.\nBallet Carmen Cantero, Danza, Flamenco, Infantil\nEsta entrada se publicó el 19 enero, 2011, 15:28 y se archivó como Danza. Puedes seguir cualquier respuesta a esta entrada a través de RSS 2.0. Las respuestas están cerradas, pero puedes hacer un trackback desde tu propio sitio.


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