Mis escenas favoritas: Simón del desierto (Luis Buñuel, 1965) – 39escalones\nEtiquetado Antonio Bravo, Cine, cine español, cine mexicano, Claudio Brook, Eduardo MacGregor, Elia Kazan, Enrique Álvarez Félix, Enrique del Castillo, Enrique García Álvarez, Federico Fellini, François Truffaut, Francisco Reiguera, Gabriel Figueroa, Glauber Rocha, Hortensia Santoveña, Jercy Kawalerowicz, Jesús Fernández, John Huston, Julio Alejandro, Luis Aceves Castañeda, Luis Buñuel, Marco Bellocchio, Michelangelo Antonioni, Orson Welles, Silvia Pinal, Simón del desierto, Stanley Kubrick, Vittorio de Sica\nEntrada anterior Cásate con la caballería: Fort Comanche (A Thunder of Drums, Joseph M. Newman, 1961)\nEntrada siguiente Cine en corto: El limpiaparabrisas (The Windshield Wiper, Alberto Mielgo, 2021)\n8 comentarios sobre “Mis escenas favoritas: Simón del desierto (Luis Buñuel, 1965)”\nmarzo 16, 2022 a las 5:56 am\n¡Pues vaya chandrío habrían perpetrado si la continúan… ¡Si así está perfecta. Cuando vi de chaval El ángel exterminador aluciné pero ésta se lleva la palma.\nY te ha faltado citar entre sus virtudes el erotismo irresistible de Silvia Pinal jejeje\nmarzo 16, 2022 a las 8:46 am\nNo era continuarla, sino hacer una segunda película de cuarenta y cinco minutos que pudiera proyectarse como continuación en una sesión comercial completa.\n? Y el Woddy Allen o los Monty Python lo habrían hecho bien\nEn el estupendo documental “A propósito de Buñuel”, de José Luis López Linares y Javier Rioyo vemos que la columna de Simón todavía hoy sigue estando allí tirada medio sepultada por la hierba, rodeada de cabras y pastores arrugados como pasas. Yo la filmaría en blanco y negro y la pondría al final de la película. Ni el bien ni el mal, solo el tiempo, el paso del tiempo, incluyendo el del rodaje de la película y sus penurias. Buñuel era tan genial que incluso dejándola inconclusa es una maravilla. Las penosas circunstancias que rodearon su filmación colmaron la paciencia de un director que rondaba los sesenta y cuatro años. Aunque la falta de recursos confiera a esta película cierto encanto primitivo y naïf, don Luis ya no estaba para esos trotes. En “El ángel exterminador” según él, solo pudo poner una servilleta en aquella mesa de burgueses que le prestó una de las maquilladoras. ¿El talento de Buñuel no tenía aún crédito en el Banco Nacional Cinematográfico? Buñuel había batallado durante muchos años en un medio abarrotero que le era hostil. Alguna película le había quedado inconclusa, como «Subida al cielo». Después «Simón del desierto». Fue la gota que derramó el vaso. Jamás volvería a filmar en México. Viendo «Simón del desierto» cuesta hacerse a la idea de que se haya rodado inmediatamente antes que «Belle de Jour» y después del «Diario de una camarera»: tal es la distancia estética y cultural que separa las producciones francesas y mexicanas de Buñuel. Sin embargo hoy «Simón del desierto» sigue siendo más impresionante e importante que, pongamos por ejemplo, “Dune”, con un presupuesto que hubiera servido para que Buñuel realizara por lo menos veinte obras maestras seguidas. Si no recuerdo mal, creo que en “Buñuel por Buñuel”, Pérez Turrent y José de la Colina ríen con el director sobre ese cable que arrastra el ataúd. Si te fijas bien se ve pero no queda mal. Según ellos le da un aspecto chapucero, no a la escena, sino a la mismísima muerte. Y es cierto, la muerte siempre es chapucera.\nEn la carrera de Buñuel se producen saltos debidos a que entre proyectos de la segunda mitad de su carrera intercala otros concebidos mucho antes. Son los casos de «Simón del desierto», que es una idea que viene de los tiempos de su amistad con Lorca, y de «Tristana», que es como una vuelta al universo galdosiano de «Viridiana» cuando Buñuel ya está metido en una narrativa totalmente distinta, en la que tiempo y espacio no existen, no digamos ya la lógica narrativa tradicional. Supongo que las chapuzas deben ser voluntarias para ser apreciadas, aunque no queden mal; sin embargo, Buñuel era un maestro (también) en hacer de la necesidad virtud. Muchos le achacaron, por ejemplo, que en su última etapa, en Francia, la disponibilidad de más medios y de más tiempo para sus películas de algún modo lo hubieran domesticado, le hubieran hecho perder la garra y la contundencia de las películas mexicanas, más pobres pero más «libres». Sin embargo, la explicación puede ser mucho más sencilla: su forma de entender el surrealismo había cambiado después de la decepción generalizada de mayo del 68 y tras las violencias ultramontanas que surgían por doquier. La violencia se había comido al escándalo, así que ya solo quedaba el humor. Y eso hizo, reírse de todo, empezando por él mismo.\nmarzo 16, 2022 a las 8:18 pm\nCuánta osadía había a la hora de programar sesiones dobles tan atractivas como, por ejemplo, la que aquí escribes, Simón del desierto de Buñuel y Una historia inmortal de Welles (cómo me gusta el relato original).\nEl concepto de sesión doble siempre me ha atraído, la verdad.\nEl periodo de cine mexicano de Buñuel me parece de una riqueza fascinante. Le disfruto mucho. Tiene títulos que me encantan como «Él», «Nazarín», «El ángel exterminador», «Los olvidados» o «Ensayo de un crimen».\nY algunos ignorados o infravalorados, como «Susana», «Robinson Crusoe» o «La joven» (estas dos últimas hechas en México pero para Hollywood).\nYo el programa doble sigo haciéndolo casi todos los días. Las buenas costumbres no hay que dejarlas.


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Pochettino sobre Donnaruma y Keylor Navas: "en el futuro habrá que inclinarse por uno" - AS USA\nEl entrenador del París Saint Germán habló sobre la lucha sobre Gianluigi Donnaruma y Keylor Navas en el arco del PSG; dijo que es inminente elegir a uno de los dos en el futuro\nEstados UnidosActualizado a 5 de noviembre de 2021 21:32 EDT\nEl entrenador del París Saint Germain, Mauricio Pochettino, sostuvo este viernes que en el futuro el club se deberá decidir entre Gianluigi Donnaruma y Keylor Navas para que sea el arquero definitivo en la portería, luego de que ambos hayan alternado en la portería.\nEn conferencia de prensa previa al partido contra el Girondis de Burdeos, el entrenador argentino señaló que ambos son los mejores porteros del mundo y que por ahora está conforme con su rendimiento.\n"Con el tiempo, estamos viendo que fue un acierto mantener a los dos en competencia y en alternancia. En un futuro veremos si habrá que inclinarse por uno. Pero hoy nos da resultados muy buenos que jueguen ambos. Hay una buena relación entre ellos. Son muy competitivos", sostuvo Mauricio Pochettino.\nKeylor Navas es el arquero que ha tenido más regularidad con el PSG. Hasta el momento, registra 10 partidos disputados, incluidos siete de la Ligue 1, una de Copa y dos de la Champions League. Por su parte. Gianluigi Donnaruma sólo ha jugado siete partidos.\nKelor se impone pese a la juventud de Donnaruma\nEl costarricense se ha mantenido en el arco, pese a la juventud del italiano y a qué llegó esta campaña. Keylor Navas, de 34 años, llegó en la temporada 2019-20 al PSG, proveniente del Real Madrid.\n"Estamos viendo que fue un acierto mantener a los dos en competencia y en alternancia. En un futuro veremos si habrá que inclinarse por uno", sostuvo Pochettino en otra parte de sus declaraciones.\nAún es incierto si Keylor Navas o Gigi Doarumma en el partido del fin de semana con el Burdeos, el cual corresponde a la fecha 13 de la Ligue 1, en el que el PSG es líder con diferencia de siete puntos respecto al Lens.\nKeylor Navas es nominado por la IFFHS a mejor portero del año


Selección Nintendo DS - MeriStation\nLas tiendas de electrónica de Norteamérica amanecieron el 24 denoviembre de 2004 con una nueva plataforma a la venta, la sucesora deGame Boy Advance, destinada a cambiar el mercado portátil gracias a susprestaciones técnicas y su apuesta por la innovación, al incorporar nouna sino dos pantallas, una de ellas táctil. Nintendo DS llegó a España casi cuatro meses después, el 11 de marzo de 2005,y ya desde el principio demostró que llegaba para liderar la industria yllevarla por otro camino. Su catálogo de apertura contaba con eltradicional Mario y varias apuestas de third party, que durante losprimeros años de existencia del sistema le rindieron pleitesía, graciasen parte al éxito de la plataforma a nivel mundial. A fecha de hoy, Nintendo DS (entre todas sus revisiones) es la plataforma más vendida de la historia del sector, con más de 149 millones de unidades colocadas a nivel mundial, superando por poco a PlayStation 2 (144 millones).\nPor supuesto culpa de ésto lo tiene la propia Nintendo, que hamantenido un discurso claro desde el principio y ha ido de frente conrespecto a sus revisiones. La Nintendo DS original dió paso en 2006 a su sucesora, Nintendo DS Lite,una máquina más pequeña, con la pantalla mejor iluminada y un pesoreducido. Contaría el sistema con dos nuevas revisiones: Nintendo DSi,que incluía una cámara que permitía interactuar con los juegosespecíficamente diseñados para la plataforma (aunque por supuesto eraretrocompatible con todo el catálogo del resto de DS) y su versión revisada, Nintendo DSi XL. Deun tamaño mayor, este último modelo, el cuarto, compensaba su tamañocon una pantalla de mayores dimensiones, siendo ideal para visionar losjuegos y facilitando la lectura al jugador. Lo único que se perdía en estos dos casos era laranura de juegos de Game Boy Advance, que había pasado a mejor vida.\nPero lo que verdaderamente importa de Nintendo DS no es tanto el hardware como el software, es decir, los juegos. Durantelos seis años que dominó el mercado (este 2011, asumámoslo, todas lasmiradas han ido a parar a Nintendo 3DS) hemos visto cómo la industriamutaba hacia los intereses de la oferta de Nintendo, que tanto con DS como con Wii han demostrado que no todo el progreso es tecnológico (gráficos más punteros) sino también jugable. Lasthird party han premiado el sistema con algunos de los mejores juegosportátiles de los últimos años, como Rockstar, que regaló a losportadores de la plataforma el soberbio Grand Theft Auto: Chinatown Wars(posteriormente llegaría a PSP y PS2), mientras que estudios japonesescomo Square Enix han dejado entrever su comodidad a la hora de trabajarcon el sistema con joyas del calible de The World Ends With You o losremakes de los Final Fantasy clásicos. Capcom recuperó una de susfranquicias de GBA y la adaptó a las dos pantallas. El resultado fuePhoenix Wright, uno de los títulos de investigación emblema de laplataforma, que junto a los Profesor Layton (de la propia Nintendo encolaboración con Level 5) dan sentido a eso de ser "vendeconsolas".\nTristemente la realidad de Nintendo DS es que sus apoyos no fueron continuos a lo largo de los años.Inició con muchísima fuerza (Ubisoft, Sega, EA, Activision, Namco, THQ,Ignition y Vivendi firmaban sus títulos de salida) y sacó jugo dealgunos de los mejores desarrolladores de la industria, pero fue sólohasta la mitad de su ciclo vital. La culpa no fue tanto de su competencia (PSP, una máquina visiblemente más potente) como de la propia filosofía de la plataforma:llegar a todo el mundo. La aparición de ciertas franquicias 'casual' debajo coste pero enorme éxito (entre ellas "Imagina ser..." o la gama"Petz") hicieron ver a los grandes estudios que gastar una enormecantidad de dinero en productos más complejos no era lo que hacía quesus títulos vendiesen en la plataforma. O dicho de otra forma: que conuna aplicación más o menos resultona se conseguía más que con productoscomplejos.\nLos dos-tres últimos años de la plataforma se vivieron con potentes lanzamientos de la propia compañía(Nintendo) y algún título third party aislado (5th Cell aprovechó paradar el campanazo con Scribblenauts, y Square siguió a lo suyo, conremakes y un par de Kingdom Hearts) pero estaba claro que el catálogopotente de la consola se había concentrado principalmente en su primeramitad de tiempo en el mercado. El anuncio de Nintendo 3DS enmarzo de 2010 se vió automáticamente como una jubilación de la DSanterior a pesar de que Nintendo aseguró que no sería así. Agrandes rasgos lo fue, las cosas hablan por si solas. Pero si algo hayque admitir, y esto es importante, es que si una plataforma como ésta hatenido tantos juegazos (113 de los analizados en la revista tienen unanota de 8 -notable- o superior), ¿qué habría pasado si el apoyohubiese sido equiparable al de PlayStation 2, y la máquina hubieseseguido acumulando joyas hasta su último aliento?. Nintendo DSestá ya jubilada; es evidente. Pero desde aquí queremos rendirle unhomenaje y recordar una treintena de títulos que la definen y quedemuestran que hay mucho por lo que recordarla. Así que sin másdilacción, empezamos con el repaso.\n5th Cell (compañía)\nLock's Quest (8.5/10)\nDrawn to Life (8.0/10)\nScribblenauts (8.0/10) / Super Scribblenauts (8.0/10)\nImposible hablar de 5th Cell omitiendo sus cuatro títulos aparecidosen el sistema. Drawn to Life fue el primer acercamiento a su estilo dehacer las cosas, un plataformas con elementos roleros que permitía alusuario diseñar a su propio personaje, dibujándolo en un sencilloeditor, además de crear ciertas cosas del escenario. Su mayorlogro fue sin embargo el notable tower defense Lock's Quest, una pequeñajoyita que no llegó a más público por una falta de publicidad alarmante,a pesar de su sólida propuesta. La coronación del estudio fueScribblenauts, ganador de numerosos premios a juego del año en 2009 apesar de que luego se desinfló un poco debido a problemas de control. Susecuela se encargó de solucionar esas imperfecciones aunque ya caeríade ese factor sorpresa. Un estudio clave para entender la creaciónindependiente en la plataforma.\nAdvance Wars Dual Strike (9.0/10)\nAdvance Wars: Dark Conflict (9.0/10)\nAunque en España conocemos la franquicia desde que el excepcional Advance Wars, en realidad su origen se remonta a los tiempos de NES, al año 1988 enque Famicom Wars apareció en el mercado. Mucho tiempo ha pasado desdeentonces pero si algo está claro es que los responsables de la licencia,Intelligent Systems, han demostrado saber estar a la altura y remozarel sistema de juego hasta el punto de pulirlo y convertirlo enreferente. Nintendo DS tuvo así en Dual Strike y Dark Conflict dosnuevas entregas de esta saga de estrategia por turnos que, como FireEmblem, basa en la inteligencia la reacción a cada acción, debiendopensar en todo momento el jugador si decide avanzar, esconderse, atacar orealizar cualquier otro tipo de maniobra que podría dar como resultadola victoria o la derrota en el nivel. Dark Conflict llegaba más lejos tanto a nivel argumental (con una historia más oscura) como jugable, pero Dual Strike sigue manteniendo su frescura y aporta un lado diferente para un binomio que se encuentra, una vez más, entre lo mejor que ha dado la consola de si.\nBleach (arcades de lucha 2D)\nBleach: The Blade of Fate (8.5/10)\nBleach: Dark Souls (8.5/10)\nDesarrollaTreasure, una de las mejores compañías de mediados de los 90 sobre todogracias a su alianza con SEGA en Megadrive y Saturn. A ellos les debemosjuegazos como Gunstar Heroes pero lo que tenemos aquí es un arcade de lucha 2D con todas las de la ley y una calidad que mete miedo. TheBlade of Fate nacía como la alternativa en Nintendo DS de los brawlerslanzados en PSP y al final no sólo se coronó como un productoinfinitamente superior a aquellos sino que gracias a Treasure y suhabilidad, puede ser considerado uno de los mejores juegos del génerorealizados en una consola portátil. Dark Souls, su secuela, pulíaalgunas imperfecciones, tenía más personajes y recuperaba la grancantidad de modos de juego del anterior para confirmarse como unaapuesta tan sólida o más que aquel. Así, dos arcades de luchanotables con un apartado gráfico bidimensional para quitarse el sombreroy una jugabilidad a prueba de bombas. ¿Que más se puede pedir?\n¿Juego o aplicación? Lo mismo da, que da lo mismo, porque se trata de un cartucho clave para entender el éxito de Nintendo DSy que demuestra que todo el mundo, sin importar la edad, puede cogeruna consola y pasarlo en grande. Con el aval del Dr. Kawashima, aquí loque se nos plantea no es salvar al mundo ni derrotar al Emperador delMal. Tampoco hay que rescatar a la princesa ni llenar de plomo el cuerpode los terroristas, pues el dilema es superar una serie de pruebasmatemáticas, de memoria o incluso realizar sudokus. Es decir: la guerraes en tu cerebro, y Brain Training es la medicina que se utiliza parapotenciarlo o, al menos, despertarlo. Su sencillísimo interfaz y susobresaliente diseño hacen de él una joya en bruto que afortunadamentetuvo muchísimo éxito, contó con varias ramificaciones en forma despin-offs y secuelas que añadían otras disciplinas pero mantenían suobjetivo: ayudar al jugador a mantener su mente activa y saludable. Objetivo logrado y loable que puede gustar tanto a infantes como a sus abuelos. Una joyaza.\nCastlevania Dawn of Sorrow (9.0/10)\nCastlevania: Order of Ecclesia (9.0/10)\nGame BoyAdvance tuvo sus tres grandes títulos de la franquicia creada porKonami, y Nintendo DS también. Quizá el menos bueno de todos (y aún asícaso sobresaliente) fuese Castlevania Portrait of Ruin, el segundo enaparecer, pero es que la competencia era demasiado alta. Castlevania Dawn of Sorrow seguía la historia del sobresaliente Aria of Sorrow de GBA ynos devolvía a Soma Cruz en una aventura que de nuevo nos llevaba alcastillo de Drácula (entre otras localizaciones), empapando la mecánicade juego con elementos de rol y aventureros, es decir, haciendo deSymphony of the Night algo más que una base, vampirizándola por completoy adaptándola al sistema de doble pantalla. El cambio a nivel visualfue gigantesco, encontrándonos un producto profundo, largo y ademássorprendente a nivel visual. Pero Soma no fue el único héroe, pues enOrder of Ecclesia asumíamos el rol de Shanoa, una bella bruja que debíaenfrentarse a huestes de demonios y criaturas monstruosas enuna historia desarrollada después de SotN. Koji Igarashi, nombreasociado ad eternum a la saga, volvía a repetir su rol y reconducía loesfuerzos del estudio para dar a luz a otra joya que soportará el pasodel tiempo.\nVamos a empezar por lo malo: está en inglés. Aclarado este punto, hay que decir que estamos ante uno de los mejores RPGs de la historia(y uno de los diez cartuchos clave de Super Nintendo) trasladado aNintendo DS con un apartado gráfico suavizado y una serie de extras quegarantizan su compra por parte de todos los aficionados, siendo ademásla primera vez en catorce años que el título llegaba a España, pues eloriginal (y su conversión a PlayStation) quedaron fuera de nuestrasfronteras. No pasa nada porque ahora si, en nuestro bolsillo, podíamosvivir la odisea de Chrono, Marle, Lucca y el resto del equipo a lo largode varias épocas (Edad Media, prehistoria, futuro...) con el objetivode reestablecer la paz en el reino. Su sobresaliente historia aún sorprende hoy en díapero donde lo daba todo era a la hora de ponernos a los mandos deljuego, contando con una mecánica de batalla distintiva y original,fresca y variada. Los diseños de los personajes (del mismísimo AkiraToriyama -Dragon Ball-) y su particular sentido del humor redondean unaconversión memorable para DS y, por descontado, uno de esos cartuchos que cualquier fan del género debería tener.\nCing (aventuras gráficas)\nAnother Code (8.5/10)\nHotel Dusk (8.0/10)\nLast Window: El secreto de Cape West (8.0/10)\nComo en el caso de 5th Cell, su estudio lanzó la trilogía deaventuras gráficas más potentes de la consola (con perdón de PhoenixWright y Layton, esta última licencia más enfocada a los puzles),empezando por el maravilloso Another Code, una pequeña joya que llegó por sorpresa y encantó a propios y extraños. Algunosde sus imaginativos desafíos aún resuenan en la cabeza de quienes losjugaron pero esta habilidad para crear situaciones interesantes y narraruna historia potente quedó también patente en los dos siguientes títulos de la desarrolladora, Hotel Dusk y Last Window, ambos protagonizados por el mismo protagonista,un detective que mediante una ambientación de noir nos involucraba enun caso criminal. Last Window, siendo una secuela directa de Hotel Dusk,recupera conceptos y tramas de aquel así que por motivos evidentes, lomás recomendable es jugar primero a éste. Eso si, los amantes del género deberían tener los tres y de paso ponerle unas velas a Cing, para que sigan dando estas alegrías a todo el mundo.\nSise habla de RPGs tácticos es imposible olvidarse de Nippon IchiSoftware, una compañía que tras hacer 3-4 juegos que pasarondesapercibidos en occidente, dio el campanazo con Disgaea Hour of Darkness, una joya lúdica que no en vano se convirtió en pieza de culto instantánea.Es cierto que el estudio se ha aprovechado de ese éxito descaradamentepero poco nos importa cuando eso significa la llegada a DS en unaconversión perfecta del título original. Seguimos con el punto negrohabitual (¡está en inglés!) y aquí es especialmente notorio, porqueaunque en otros títulos que comentaremos más adelante la historia es muybuena; también es lineal. Disgaea tiene un guión repleto de gags quesólo se pueden entender al completo teniendo un nivel medio en el idiomade Shakespeare, uno que satiriza sobre la cultura pop japonesa (anime,manga, cine, juegos) y que usa esta trama para moldear uno de losmejores sistemas de juego del género, aquí o en cualquier otra consola.Con decir que incluso las armas pueden formar niveles y subir de nivel,se da cuenta de la libertad que ofrece este cartucho imprescindible para los amantes del género que no dispongan del título en alguna de sus otras versiones.\nTodauna sorpresa inesperada. Dragon Ball Origins apareció en las tiendas enun momento en que los juegos de Bola de Dragón parecían estarpreevolucionando y empeorando, progresivamente, por culpa de decisionesbastante impopulares en las plataformas de sobremesa. Que estapequeña joya de aventuras y acción, híbrido de la mecánica de los Zeldade la consola y uno de los más gozosos beat'em ups aparecidos en GameBoy Advance (Dragon Ball Advance Adventure de Banpresto) naciese sólopuede considerarse como un milagro tecnológico hecho por y parafans de Goku, centrado además en Dragon Ball (no Z) y ofreciendo unpunto de vista original para narrarnos de nuevo esta historia sinaburrirnos con vídeos innecesarios. Extremadamente dinámico, con unapartado técnico de impresión, Origins contó además con una secuela deun nivel similar (aunque la capacidad de sorpresa ya no era una de susarmas) y ambos forman la mejor experiencia de Dragon Ball de los últimosaños, en portátil o en sobremesa, en cine e incluso en TV.\nHayalgo que comparten todos las entregas de Dragon Quest: a ellos se lesdebe muchas de las novedades que ha incorporado el género del JRPG enlas últimas dos décadas. Su sentido del humor, la peculiar forma deenfocar la historia, la desesperante dificultad de los combates, endonde un enemigo puede hacer que el héroe muerda el polvo. Sus señascaracterísticas no han variado con el tiempo, pero sí la forma de darse aconocer ante las nuevas audiencias. La novena entrega oficial de la franquicia ha roto récords en Japónpor este motivo, y no nos sorprende. Clasicismo, tradición y modernidadvan de la mano en esta ‘divina’ historia sobre la importancia de lossentimientos, de la fe y de la amistad, que presenta un sistema de juegosólido y, eso si, pensado para fans avanzados en género. No hasido el único Dragon Quest aparecido en la consola pero indudablemente,es mejor de todos y, por tanto, el más recomendable.\nOsu! Tatakae! Ouendan (8.5/10)\nElite Beat Agents (9.0/10)\nLa industria a veces sorprende -para bien- y es éste el caso de Ouendan, un juego que nació con el mercado japonés en mente y que fue desarrollado por iNiS en exclusiva para Nintendo DS. Las altísimas ventas del juego no sólo en su territorio sino además desde el exterior -a través de la importación- hicieron que su desarrolladora decidiese adaptar al mercado occidental su juego bajo el título de Elite Beat Agents, que funciona así como una secuela/adaptación que recupera, por supuesto, la base del original. En ambos títulos, el ritmo es clave para progresar en una aventura cargada de ironía, con un aspecto visual fantástico que emula a un cómic (o un manga) para los que son indudablemente dos piezas maestras de los juegos musicales. Cartuchos ineludibles para aquellos que aspiren a pasarlo bien sin muchas complicaciones... al menos, en sus primeros tramos.\nAunqueSquare Enix ha poblado Nintendo DS de spin-offs de Final Fantasy (cuyorepresentante es el notable FFTactics Advance 2, reseñado más abajo), larama "tradicional"de la serie también ha sido bastante explotada en laconsola de doble pantalla. De todos los remakes realizados porla compañía en la consola, indudablemente Final Fantasy IV supone elmayor logro y de hecho se corona como uno de los mejores juegos de roldel sistema. ¿Qué se le puede pedir a un remake? Si pensamos enque un remake ha de mejorar al original en todos los aspectos, entoncesFinal Fantasy IV es el mejor remake que podemos encontrar en NDS. Siestamos convencidos de que un remake ha de ser un juego que se adapte alos tiempos que corren, con una jugabilidad de fácil acceso, rápido, convarios niveles de dificultad, acción, etcétera, entonces Final FantasyIV se queda a escasos metros de la línea de meta. Sea cual sea nuestrocriterio a la hora de valorar un videojuego como este no podemos dejarde atender a la verdad; Square y Matrix Software han elaborado un producto sobresaliente, adictivo y exigente a cualquier nivel.\nDicen que segundas partes no son buenas... y Grimoire of the Rift nació para hacernos olvidar el refrán. Continuación conceptual del fabuloso Final Fantasy Tactics Advance lanzado en GBA,esta secuela mejora y pule todo aquello que en el original daba algúnligero problema y añade no sólo más unidades y posibilidades, sinotambién una mejora técnica a todos los niveles. Su historia, másdesarrollada que la del primero, y su capacidad para ir educando aljugador a medida que descubre el sistema de juego está fuera de todaduda, ofreciendo algunos de los momentos más tensos del género de losRPGs tácticos en la consola. Si, la pantalla táctil pudo haber sidomejor aprovechada, pero cuando un título es tan abierto comopara que el jugador decida cómo jugar, dónde y cuándo, sin necesidad deseguir el hilo argumental a rajatabla, y además lo hace tan bien, no hayvuelta de hoja. es un juegazo.\nAdmítelo: te gusta. Nosotros lo hacemos: nos encanta. No esperábamos nada de él, pero llegó por la puerta de atrás y se convirtió en uno de los cartuchos más frescos del sistema,una pequeña joya de aventuras protagonizada por elno-demasiado-agradable secundario de la saga The Legend of Zelda,Tingle, que se embarcaba aquí en una misión para conseguir cantidadesingentes de rupias, con el objetivo de comprar un billete paraRupialandia, un mundo donde hay dinero a montones, donde las chicas leatosigarían, donde podría estar continuamente de vacaciones. El punto departida es surreealista pero afortunadamente no se queda en anécdota,porque a nivel jugable es un diamante en bruto, una rupia bien grande para atesorar. Alternandoel rol con la aventura, con la inclusión de puzles, se nos invita aexplorar el mundo y a interactuar con varios personajes mientrasresolvenos enigmas en mazmorras o realizamos misiones secundarias. Sugenio sólo es comparable con su sentido del humor autoconsciente, parauna joya que destila calidad y que mereció mejor suerte. Vale, no estátan pulido como los dos The Legend of Zelda que pudimos jugar en laconsola, ¿pero y qué importa? Todo fan del género, y cualquier poseedorde la consola, debería -al menos- probarlo.\nDespuésde probar suerte con Phoenix Wright, demostrando altas dotes decreatividad, a Shu Takumi se le había quedado pequeño el mundo de laaventura gráfica. Así que su siguiente proyecto, Ghost Trick,plantea su argumento desde el arista contrario al que nos tieneacostumbrados a ver el género policial o de investigación. Tampocose preocupa excesivamente por enmarcar una presentación histriónica,sino que se centra en relatar los acontecimientos que tienen lugar enpantalla desde el punto de vista del héroe, en esta ocasión un reciéndifunto Sissel que tras recobrar la consciencia se encuentra ante elcuadro más surrealista y abstracto que jamás hayan visto sus ojos. Ypara decidió crearse una mezcla de aventura gráfica (en la que cadaelemento del mapeado adquiere importancia global) y de puzle, alpermitírsenos ir creando cadenas de acontecimientos para resolver loscasos planteados con una naturalidad asombrosa, dando luz a una de esas ideas locas que luego se materializan en una joyita de muchos quilates.\nNoera la primera vez que la gente de Rockstar abordaba las portátiles deNintendo y como ejemplo tenemos adaptaciones a Game Boy Advance como lade Max Payne, o incluso Grand Theft Auto Advance, que no salióespecialmente bien. Quizá para resarcirse la gente de Rockstar Leedsdecidió anunciar en 2008 este proyecto y colocarlo en las tiendas en2009... para demostrar que si quería, podían, porque ChinatownWars es no sólo uno de los mejores juegos de la portátil sino uno de lostítulos de la saga más potentes de cuantos se han hecho. Ypara ello no se necesitan gráficos tridimensionales de órdago, loverdaderamente importante fue la forma en que adaptaron a la consola laLiberty City de GTAIV (hasta 2/3 del total del enorme escenario deaquel) apostando por una vista cenital en la línea de los dos primerostítulos de la saga. La apuesta les salió redonda: un título con una historia potente embutida en el mejor sandbox de Nintendo DS, en una versión que supera de largo lo realizado por el estudio en PSP.\nDiseñado por Kyle Gray, uno de los fundadores del Experimental Gameplay Project, junto a Kyle Gabler, creador de World of Goo,Henry Hatsworth en la Aventura Rompecabezas nos devuelve a uno de losgéneros más universales, los plataformas, y lo mezcla de forma que todoparezca nuevo. Los ingredientes son un sentido delhumor excepcional, un toque de plataformeo y añadidos de puzzle. Así,mientras que Mario acababa con sus enemigos tras saltar sobre ellos, elgentleman Henry los envía a la zona táctil, donde van creciendo yamenazan con volver a la vida. Así, había que ir alternando elplataformeo con la eliminación del 'puzle' que se formaba en lazona táctil. Este cambio de género funcionaba de forma orgánica y noforzada, siendo sin duda alguna el punto clave del éxito de un cartucho que mereció más promoción y que lamentablemente pasó desapercibido, siendo un sleeper en toda regla que merece una seria reivindicación.\nLabola rosada de Nintendo ha tenido bastantes apariciones en la consolade doble pantalla pero el caso es que nunca, jamás, ha protagonizado unjuego mejor que "El Pincel de Poder", un título que supera (o diremosque iguala, para los nostálgicos) al maravilloso Kirby Dreamland. Elsecreto de su calidad se encuentra en su propio concepto, el deaprovechar al 200% la pantalla táctil del sistema para dar forma aldesarrollo de la aventura, y es que en esta ocasión nuestropobre héroe había caído en una maldición que le privaba de sus miembros.Sin brazos ni piernas, éramos nosotros, los jugadores, los encargadosde ir haciéndole avanzar al tiempo que dibujábamos su recorrido usandoel 'pincel de poder'. El imaginativo diseño de niveles (queconfería total coherencia a su planteamiento, dándole sentido global yno dejándolo en una anécdota) moldeado con unos preciosistas spritesbidimensionales alzan el título a una altura difícil no ya de superar,sino de igualar. Hace unos meses Wii tuvo su ración de 'originalidadKirby' con otra genialidad, Epic Yarn. A su manera ambos sonsobresalientes, pero considerando el tiempo de desarrollo y elaprovechamiento del sistema... lo tenemos claro: El Pincel de Poder sealza como vencedor.\nMario & Luigi: Compañeros en el Tiempo 9.0/10)\nMario & Luigi: Viaje al centro de Bowser (9.0/10)\nImposible separarlos, porque su calidad es equiparable e inabarcable. Lasubsaga rolera de los hermanos Bros, iniciada por Squaresoft en SuperNintendo con el maravilloso Super Mario RPG Legend of the Seven Stars,tuvo una continuación genérica aunque no global en Paper Mario paraN64. Pero fue en GBA donde obtuvo una réplica con Superstar Saga, unplataformas con elementos de rol (o viceversa) protagonizado por lofontaneros de Nintendo. Estas dos nuevas entregas para DS aportan máspáginas al libro de la historia del Reino Champiñón y pulen la ideaoriginal en la que avanzamos por un mundo semiabierto (sin el scroll delos títulos clásicos) recogiendo monedas y enfrentándonos a enemigos encombates aleatorios. En ambos casos el sistema de batallaconsiste en la pulsación en momentos apropiados de los botones de saltopara esquivar/contraatacar a los enemigos, funcionando más como un RPGactivo -aunque por turnos- que uno pasivo en el que simplementerealizamos una acción para esperar a que la animación termine. Puedesonar complicado pero sobre todo en el último de la trilogía, elsoberbio Viaje al centro de Bowser, esto queda ejemplificado tras pocosminutos y definido con velocidad. Y bueno, por si habia dudas (dado eltono negativo que ha imperado en los RPGs mencionados en el artículo),estos, como siempre cuando se trata de Nintendo... ¡está en completocastellano! Dos joyas para atesorar y complementarias a los otros Mario ya mencionados.\nSi hay un juego que justifique la compra de Nintendo DS, es éste. Elque quizá fuese en su momento el mejor Mario Kart de la saga llegó a laportátil de doble pantalla con la intención de comerse el mundo y vayasi lo consiguió, ofreciendo una vez más un perfecto equilibrio entre elsistema de juego arcade que ha sido abanderado de la serie desde sunacimiento en Super Nintendo con el control más versátil posible, siendoperfecto tanto para los más novatos como para expertos, como seconstató en las miles de partidas online que se han dedicado a él... ylas que quedan, a pesar del lanzamiento reciente de Mario Kart 7 en 3DS.Modélico por su inteligentísimo diseño de niveles y su notable apartadovisual, con una campaña que premiaba la rejugabilidad, su verdaderocorazón era su notable modo multijugador -tanto local como online- y sucapacidad para enganchar desde el primer momento. Desafiante, entretenido y todo un clásico moderno. Nintendo DS nació para darle cobijo.\nLode Meteos fue una apuesta arriesgada. Q Entertainment por medio de sucabecilla, Tetsuya Mizuguchi, decidió dar la bienvenida a Nintendo DS yPSP con un título original para cada una, siendo éste el de la consolade Nintendo y Lumines el de PSP. Teniendo en cuenta que este hombre esresponsable de algunas de las franquicias de SEGA más notables (desdeSEGA Rally hasta Space Channel, pasando por esa genialidad audiovisualllamada ReZ) las expectativas eran altas y vaya si se cumplieron. Meteoses un puzle en el que tenemos que ir eliminando bloques de colores. Donderadica la complejidad es que dependiendo del planeta en que juguemostendremos que tener en cuenta ciertas propiedades físicas y especiales,que cambian radicalmente la experiencia de juego, elevando así sumecánica a los altares de la historia del género. ¿Simple? Lo parece,pero no lo es. En el fondo Meteos no es ni más -ni menos- que el nuevo Tetris,una de esas joyitas que redefinen un género y por las que no pasan losaños. Aún hoy, seis años más tarde, sigue siendo una pieza clave delcatálogo del sistema.\nLasaga Metroid ha ido mutando a lo largo de los años, sufriendo suprimera evolución con el tercer título de la serie (una sensacionalaventura que respondía al nombre de Super Metroid), y encontrándonos lasegunda en la serie para GameCube y Wii redefinida por Retro Studioscomo Metroid Prime. Su éxito se debió a conseguir transladar laexploración y la acción de la saga a una tercera dimensión sinsimplificarlo; es decir, no convirtiéndolo en un shooter, sino en unaaventura vista en primera persona. Hunters fue el intento de lacompañía de llevar esta filosofía a DS y demostró no sólo que se podíasino que los títulos de disparos eran perfectos para la máquina de doblepantalla. Su excelente apartado técnico moldeaba un modohistoria entretenidísimo y uno de los mejores multijugadores que serecuerdan en la plataforma. La experiencia de Hunters difícilmente se olvida,y es que Nintendo pareció en esa época haber encontrado la teclaprecisa para grabar a fuego las peripecias de Samus en la historia delsector.\nIcono de un género, embajador de una industria.Mario Bros tocó el cielo ya con su primera entrega y New Super MarioBros nos explica, con paciencia, el porqué. Una joya a la altura de lomejor de la consola y junto a Mario Kart, el verdadero impulsordel sistema, un vendeconsolas en toda regla que no pierde entidad con elpaso de los años (como ocurre con las entregas bidimensionalesde plataformas del fontanero) y que mejora como el buen vino. No eramuy original (¡ni falta!) pero es curioso que superase de largo alanterior Mario 64 DS, quizá porque este se notaba mucho mejor integradoen el control de la plataforma y la conversión de la Obra Maestra de N64no superaba con tanta habilidad el salto a la doble pantalla.Comparaciones al margen, se trata del mejor título tradicionalde Mario de la plataforma, que saca total provecho de Nintendo DS yofrece horas y horas del mejor entretenimiento 'made in Nintendo'. Hubointentos de derrocarle (como los también notables Mario vs. Donkey Kong2: March of the Minis ó Mario vs. Donkey Kong: ¡Megalío enMinilandia!), pero nada, fue imposible. New Super Mario Bros fue, es yseguirá siendo "nuevo", se juegue cuando se jugue. Una maravilla.\nFueel primer 40/40 de Famitsu en muchos años y eso despistó a todo elmundo, en un momento en el que al revista nipona se encontraba en lacumbre y era tenida muy en cuenta. El principal problema de Nintendogs es su legado,una serie de clones a cada cual peor (los mencionados Petz de laprimera página) que consistían en cuidar de una mascota en nuestraportátil. Asumiendo que la única culpa de Nintendo fue la de marcar otropunto y a parte, creando un referente, lo demás son todo elogios,porque por primera vez en una consola éramos capaces de interactuar conun perrito digital, cuidarle y hacerle pasear, mimarle y asearle,lanzarle un frisbee o incluso aprenderle cosas como sentarse. Susobresaliente apartado técnico y la inteligencia de los canes hacía dela experiencia algo mágico, incluso teniendo un perro real se reforzabala sensación de que el que vivía dentro de ese cartucho también teníavida, gracias a un trabajo de documentación superlativo llevado a cabopor los chicos de Nintendo. Quizá, el mejor juego infantil de todo el catálogo del sistema.\nProfesor Layton (saga)\nProfesor Layton y la Villa Misteriosa (9.0/10)\nProfessor Layton y el Futuro Perdido (9.0/10)\nHasta cuatro juegos de la licencia hemos tenido en Nintendo DS y no es para menos: es probablemente la nueva IP más sobresaliente que se ha sacado Nintendo de la manga en estos últimos años,una tetralogía de aventuras gráficas basadas en la resolución de puzlescon un exquisito apartado técnico y una capacidad de enganche fuera delo normal. Pero siendo completamente justos habría que apuntar a Level-5 como los artífices de este pequeña -pero inmensa, a la vez- muestra de talento,pues han sido los responsables de la programación de todos los títulosde la saga. Dado que sólo podemos recomendar dos, iríamos de cabeza alprimero de ellos, La villa misteriosa, que sentó las bases que luego hanido respetándose y puliéndose poco a poco, y el tercero, El FuturoPerdido, que contaba con algunos puzles tremendamente ingeniosos y unahistoria más cuidada. Profesor Layton es otro vende consolas e inclusoen Japón su popularidad es tal que, quizá motivados por la calidad delas secuencias narrativas de los juegos, la licencia llegó a convertirseen una notable película que (aunque tuvo fecha de lanzamiento enDVD/Blu-Ray) aún se encuentra inédita en nuestro país, El Profesor Layton y la Diva Eterna.\nPokémon HeartGold/SoulSilver (9.0/10)\nPokémon Blanco/Negro (9.0/10)\nEs difícil entender el porqué una saga como Pokémon ha conseguido nosólo superar el paso del tiempo sino ir afianzándose y evolucionando dediferentes formas, capturando a una segunda generación de jugones quedescubrió hace casi quince años el primer título de la serie, Azul/Rojo,al que le seguiría Amarillo. Poco después llegarían Oro/Plata+Cristal,Rubí/Zafiro+Esmeralda y Perla/Diamante+Platino. Blanco/Negro suponen el estreno de la Quinta Generación y con él la saga principal introduce innumerables novedadesque van desde los propios combates hasta elementos secundarios como losconcursos, muchos nuevos tipos de criaturas, un mundo original y sobretodo, una capacidad narrativa por encima de la media de la licencia,mucho más cinematográfica e integrando historia más desarrollo jugablede forma maestra. ¿El mejor juego de la línea principal? Si nolo es, está muy cerca de serlo, seguido por supuesto de ese maravillosoremake de las ediciones de segunda generación, Oro/Plata, queNintendo nos regaló con podómetro incluido bajo el nombre dePokéstation. Ambos son soberbios y merecen disfrutarse de principio afin.\nPhoenix Wright (saga)\nPhoenix Wright: Ace Attorney (8.5/10)\nPhoenix Wright: Ace Attorney: Trials and Tribulations (8.0/10)\nAquí se puede decir que Capcom tuvo un golpe de suerte pero que supoaprovecharlo de maravilla. La franquicia Gyatuken Saiban creada por ShuTakumi nació en el seno de Game Boy Advance, donde se lanzaron tresentregas en Japón. La compañía japonesa probó suerte y los adaptó aNintendo DS para el mercado occidental y... premio. Y gordo. PhoenixWright se convirtió así en -junto Profesor Layton- la saga de aventurasgráficas más importante de la consola, un elogio a la inteligencia quenos ha puesto a lo largo de seis entregas a los pies de un abogado en unentorno judicial, en el que debíamos investigar una serie de crímenespara posteriormente defender al acusado en la corte. Sudistintivo sentido del humor y la posibilidad de esquivar los alegatos através de la investigación y no sólo de la palabra lo hacenespecialmente divertido. ¿Los mejores de la serie? Puescomplicado, porque todos han mantenido un nivel bastante estandar y lostitulos exclusivos de DS están un pelín por debajo de las conversionesde GBA al sistema. Así que nos lanzamos de cabeza al primero, pornostalgia y porque al contener el gérmen de la idea es quizá el másfresco, y con Trials and Tribulations, que es en si mismo unamuestra de cómo terceras partes pueden dar cierres perfectos a la-entonces- trilogía de la 32bits de Nintendo. Todos son joyas, pero estas dos brillarían (un poco) más.\nElconcepto del ritmo trasladado a un videojuego, sin sacrificar un ápicede su complejidad. Rhythm Paradise fue otras de las apuestas de Nintendopara la plataforma, otra pequeña joya que encontraba en su simplicidad su mayor elemento distintivo,siendo capaz de enganchar desde el primer momento en que le poníamoslas manos encima. Atrevido y arriesgado, fácil de asimilar pero díficilde dominar, esta locura musical que sacaba total provecho del lápiz y lapantalla táctil, creando una comunión total entre ambos al servirnospara trasladar las emociones generadas por el uso de la música alcartucho. Uno de los mejores representantes de la Touch! Generation.\nSonicChronicles fue el juego del erizo azul que llevábamos esperando muchotiempo. Un nuevo inicio, el momento de levantar la cabeza y mirar haciael futuro brillante que pudo haberle esperado a la mascota de Sega. Aptopara todo tipo de públicos, tanto a los menos doctos en el género delos RPG como para los expertos, con una gran curva de aprendizaje queevoluciona muy lentamente al principio antes de ofrecer su mejor caradespués de unas horas de juego. La profundidad del sistema de juego, conmuchas habilidades para desarrollar y explorar en cada personaje, unbuen número de compañeros para componer nuestro equipo, gran cantidad demisiones secundarias por realizar\ntodo eso satisfará a los expertos,mientras que los menos habituales disfrutarán con el atractivo ritmonarrativo y un sistema de juego dinámico y muy divertido. Una pena quenos dejen con un final abierto, pero también nos alegra pensar quepodamos volver a disfrutar de una segunda entrega en el futuro. ¿Ylos responsables de tamaño juegazo? Bioware. Si, exacto, losresponsables de Mass Effect, uno de los mejores estudios de los últimosaños para... exacto, el mejor Sonic portátil de todos los tiempos y unode los grandes RPGs de la consola.\nEléxito de Game Boy se debió entre otros factores a su aparición en elmercado acompañado por el clásico Tetris. Nintendo DS repitió la jugada yTetris DS se convirtió en uno de los abanderados del primer tramo delciclo vital del sistema, uno que además estaba muy lejos de ser "otra vez el Tetris" para atreverse a reinventar la fórmula de Alekséi Pázhitnov devarias formas, integrando la mecánica de Tetris en modos alterados porla jugabilidad de Metroid, Donkey Kong o Super Mario Bros. Aprovechandola táctil, con un multijugador sólido y una capacidad de inventivaalucinante (además de incluir el modo tradicional del puzle), era sinduda una de las piezas maestras del género y aunque lamentablementeconseguirlo en la actualidad es una quimera, merece la pena porque es un título, sencillamente, eterno, por el que no sólo no pasa el tiempo sino que es éste el que lo hace mejor, cada vez mejor.\nThe Legend of Zelda: Phantom Hourglass (9.0/10)\nThe Legend of Zelda: Spirit Tracks (9.0/10)\nCon Skyward Sword tan fresco, casi parece un ejercicio innecesario elvolver la vista atrás. Pero no es así. Nintendo dió luz en Nintendo DS ados fantásticos cartuchos en los que la saga abrazaba la estética y jugabilidad del ya clásico Wind Wakerde Gamecube llevando un poco más allá la mecánica a la hora de dar másénfasis a la exploración sin olvidarse del alma de la franquicia: lospuzles. La principal diferencia entre ambas entregas es el medio detransporte utilizado por Link para desplazarse, un barco en el primero yun tren en el segundo, pues en lo referente a la jugabilidad no sedespegaban de la fórmula (¿para qué hacerlo, si funciona tan bien?)mezclando así algún elemento rolero con la acción y la aventura, siendoademás necesario darle al coco para ir resolviendo enigmas en lasdiferentes mazmorras. ¿Su acierto? Llevar toda esta experienciaal terreno táctil aportando algo más que los tradicionales detallessecundarios, convirtiendo el uso de la pantalla inferior en un elementoclave para progresar. Dos cartuchos sólidos que demostraron el buen estado de forma de Nintendo.\nSquareEnix ha ido una de las third party que más tiempo ha dedicado a DS (aúnhablaremos mucho de ella en el artículo) pero su gran obra lúdica esprecisamente ésta, una licencia original creada para la plataforma y quefue un poco incomprendida en el momento de su lanzamiento. El problemade The World Ends With You (o su punto fuerte, según a quién lepreguntes) fue que era demasiado japonés: se desarrollaba en Shibuya,tenía como protagonistas a retazos de Kingdom Hearts (no en vanocomparten diseñadores, Tetsuya Nomura y Shiro Amano) y la música quesuena en todo momento es pop japonés. Más allá de su carcasa había vidaporque lo interesante del juego es cómo reformulaba las claves del JRPG para hacer de cada momento una experiencia única,que mezclaba exploración, aventura y elementos roleros a partesiguales, dando forma a uno de los títulos más estimulantes del sistemaque, para más inri, tenía un apartado gráfico alucinante y un sistema debatalla original, que permitía controlar a dos personajes al mismotiempo usando la zona táctil y los botones de la consola. Quizádemasiado avanzado para su época (no sería el primer título que sufreesta maldición), el tiempo lo pondrá en su lugar: es el verdadero juegazo que nos ha dado la compañía en años. Eso sí, había algo que le pasaba factura: llegó completamente en inglés.\nWarioWare: D.I.Y. (8.5/10)\nWario Ware Inc. Touched! (8.0/10)\nNintendo supo reinventar la franquicia del archienemigo de Mario Brosy darle vida propia tras dejarle protagonizar varios plataformas. WarioWare no es sólo un triunfo desde el punto de vista creativo sinotambién desde uno de diseño de videojuegos, una modernización de unconcepto (los juegos de minijuegos) llevado hasta sus últimasconsecuencias para conseguir uno de los títulos emblema del sistema. ConTouched! los usuarios de Nintendo volvieron a experimentar el extrañohumor de Wario pero con D.I.Y. encima se les permitió diseñar suspropias locuras y compartirlas con sus amigos. Si ladiversión pura y directa tiene un rostro, éste tiene un poblado bigotecon forma de uve doble y una enorme nariz que demuestra una cosa: lagente de Nintendo tiene olfato.\nEn las páginas anteriores hemos decidido hacer una selección de treinta y pocos títulos de entre los más de 130 analizados en esta revista y calificados como notables. Hay mucho más, muchos juegazos que os invitamos a descubrir, entre los que se incluyen Shantae: Risky's Revenge, Ninjatown, Puzzle Quest: Challenge of the Warlords, Nervous Brickdown, Soul Bubbles, Solatorobo: Red the Hunter, Fire Emblem: Shadow Dragon, Okamiden, Golden Sun: Oscuro Amanecer, Donkey Kong: Jungle Climber, Animal Crossing o Sonic Rush y Sonic Colours. Tras nuestra selección, ahora el resto del trabajo es vuestro. Os invitamos a completar y complementar nuestra lista de imprescindibles en el foro, ¿cuáles creéis que faltan?


Gèrard Rodríguez: "Mi siguiente single define el rumbo que estoy tomando para futuros temas" - El Foco\nLara Ballesteros 13 noviembre 2020 13 noviembre 2020\nEntrevistamos al artista ceutí Gèrard Rodríguez por el lanzamiento de su último single titulado La del bar.\nCon tan solo 20 años Gèrard Rodríguez lleva más tiempo en la música que fuera de ella. Desde bien pequeño ha estado rodeado de instrumentos, probando suerte varios proyectos y nunca ha dejado de intentarlo. Tras su paso por Operación Triunfo 2020 el artista logró el reconocimiento que merecía y sacó su primer single, Fugaces.\nAhora con La del bar, vemos a un Gèrard más fresco y que incluso se atreve con una pequeña coreografía en el videoclip. Se trata de un tema que sus seguidores llevaban pidiendo meses atrás y que, por fin, ha podido ver la luz.\nSin duda a Gèrard todavía le queda mucha música por regalar y muchos años llenando salas. Desde El Foco hemos tenido la oportunidad de hablar con él sobre La del bar, la industria de la música, futuros proyectos y más.\nTe dejamos la entrevista completa a continuación:\nEtiquetado como cultura, entrevistas, Gèrard, Gerard rodríguez, la del bar, novedades musicales, Operación Triunfo, ot, OT2020\nDalizz es la nueva promesa del urbano femenino y hoy estrena ‘Momentos’


Francisco llega a Chipre para una visita centrada en migrantes y refugiados\nLa primera actividad del pontífice en tierra chipriota será un encuentro con sacerdotes, obispos y religiosos en la Catedral Maronita de Nicosia, en un gesto hacia la comunidad católica presente en la isla hace más de cinco siglos.\nFrancisco hablará en Chipre de la «herida abierta» del conflicto con Turquía\nEl sumo pontífice estará desde el jueves hasta el sábado en la isla donde está el muro más largo de Europa y no alcanza a un millón de habitantes. El domingo estará en Lesbos, la isla símbolo de los migrantes que procuran llegar al Viejo Continente.\nEl vocero papal, Matteo Bruni, informó que estarán afectadas las formas y los horarios “para evitar aglomeraciones”. Entre otras, la misa del 24 de diciembre se realizará a las 19.30 y no a las 21.30 como se hace habitualmente.\nEl tiempo para salvar el planeta «se está acabando», advierte el Papa a la COP26\nEl pontífice argentino les dijo a los participantes, a través de una carta a los católicos escoceses, de la cumbre sobre el clima que se realiza en Glasgow que “el don de la sabiduría y la fuerza de Dios guíen a los encargados de la comunidad internacional en su búsqueda”.\nEl día que el Vaticano sufrió un bombardeo durante la Segunda Guerra Mundial\nUn 5 de noviembre pero hace 78 años la Ciudad del Vaticano sufrió un bombardeo aéreo en el contexto de la Segunda Guerra Mundial.\nCon eje en los refugiados, Francisco irá a Grecia y a Chipre del 2 al 6 de diciembre\nEl sumo pontífice había adelantado en octubre su intención de visitar esos dos días en las fechas confirmadas. Éste será el tercer viaje de Francisco en 2021, tras la ida a Irak en marzo, y a Budapest y Eslovaquia en septiembre.\nFrancisco recibe al presidente palestino Mahmud Abbas en el Vaticano\nLa reunión duró 50 minutos y se constituyó la quinta cumbre de ambos en la Santa Sede, incluyendo el histórico encuentro de 2014 junto al entonces presidente de Israel, Shimon Peres. La búsqueda del Vaticano siempre fue apuntar a la solución del conflicto palestino-isaelí.\nCon la pandemia y el cambio climático en agenda, Francisco recibió a Biden y al presidente de Corea del Sur\nEl sumo pontífice conversó 75 minutos con el norteamericano sobre asuntos vinculados a la pandemia y a la lucha contra el cambio climático y con Moon Jae-in pidieron por el proceso de paz entre su país y su vecino peninsular, Corea del Norte.\nEl nuevo integrante de la organización dependiente del Vaticano es conocido por su trabajo sobre el desarrollo sostenible y la pobreza. El autor de varios libros considera que es posible erradicar la indigencia de la faz de la Tierra.\nEl secretario de Estado vaticano encabezará la delegación de la Santa Sede a la cumbre Glasgow\nSi bien la presencia del Papa nunca había sido confirmada de forma oficial, el propio pontífice había planteado su intención de ir al encuentro.\nLas lecciones de Lepanto\nLo que se necesita para combatir el laicismo militante y el expansionismo pro-aborto sigue siendo idéntico a lo que cambió las tornas en Lepanto: la confianza en Dios y la intercesión de la Virgen.