Efectos especiales y sistemas de\nLos efectos especiales y los sistemas de partículas son herramientas de modelado\ncomplementarias. Los efectos especiales crean “campos de fuerza” que deforman otros\nobjetos, creando efectos de rizos, ondas, viento, etcétera. Los sistemas de partículas\ngeneran subobjetos de partículas para simular nieve, lluvia, polvo, etc. (Se utilizan sobre\ntodo en animaciones.)\nObjetos de efectos especiales\nPanel Crear > Efectos especiales\nLos efectos especiales son objetos no renderizables que afectan al aspecto de otros\nobjetos. Los efectos especiales crean campos de fuerza que deforman otros objetos,\ncreando efectos de rizos, ondas, viento, etcétera.\nLos efectos especiales actúan de modo similar a los modificadores, excepto que\ninfluyen en el espacio universal en lugar del espacio objeto, como hacen los\nCuando se crea un objeto de efecto especial, los visores muestran una representación\nalámbrica del mismo. Puede transformar el efecto especial igual que otros objetos de\n3ds max. Su posición, rotación y escala afectan a su funcionamiento.\nSuperficies deformadas por efectos especiales\nUn efecto especial sólo afecta a los objetos enlazados a él. El enlace a efecto especial\naparece en la parte superior del catálogo de modificaciones del objeto. Los efectos\nespeciales siempre se aplican después de las transformaciones y los modificadores.\nCuando se enlazan varios objetos a un efecto especial, los parámetros de éste afectan a\ntodos los objetos por igual. Sin embargo, la distancia de cada objeto al efecto especial o\nla orientación respecto al efecto pueden cambiar su resultado. Debido a este factor\nespacial, el simple desplazamiento de un objeto por el espacio afectado puede cambiar\nTambién es posible aplicar varios efectos especiales a uno o varios objetos. Los efectos\nespeciales múltiples aparecen en el catálogo de modificaciones del objeto según su\nNota: Puede ayudarse de la función CuadrAuto para orientar y situar nuevos efectos\nespeciales con respecto a los objetos existentes. Para obtener información detallada,\nEfectos especiales y objetos compatibles\nAlgunos tipos de efectos especiales están diseñados para usarse en objetos deformables,\ncomo primitivas geométricas, mallas, correctores y splines. Otros tipos se emplean con\nlos sistemas de partículas, como Aerosol y Nieve.\nLos efectos especiales Gravedad, BombaP, Viento, Motor y Empujar pueden funcionar\ncon sistemas de partículas y también se utilizan con fines especiales en la simulación\ndinámica. En este último caso, los efectos especiales no se enlazan a objetos, sino que se\nasignan como efectos normales en la simulación.\nEn el panel Crear, cada efecto especial tiene una persiana denominada Objetos\ncompatibles, que muestra los tipos de objetos que pueden enlazarse al efecto.\nTécnicas básicas con los efectos especiales\nPara utilizar efectos especiales, realice estas acciones generales:\n1. Cree el efecto especial.\n2. Enlace los objetos al efecto especial.\nPresione Enlazar a efecto especial en la barra de herramientas principal\n(disponible en el icono desplegable Seleccionar y vincular) y, a continuación,\narrastre entre el efecto especial y el objeto.\nEl efecto especial no afectará visiblemente a la escena hasta que lo enlace a un\nobjeto, sistema o conjunto de selección.\n3. Ajuste los parámetros del efecto.\n4. Transforme el efecto especial con Mover, Rotar o Escalar. Las transformaciones\nafectan directamente al objeto enlazado.\nEs posible animar parámetros de efectos especiales y transformaciones. También puede\nanimar los efectos especiales si anima las transformaciones del objeto enlazado al\nFuga de partículas y efectos especiales deflectores\nUn deflector es un efecto especial que funciona como barrera que impide la fuga de las\npartículas de un sistema de partículas. En ocasiones, las partículas extraviadas pueden\nfugarse a través de un deflector en las circunstancias siguientes:\n• Si una partícula entra en contacto con el deflector casi al final o al inicio de un\nintervalo de tiempo y el error numérico en la solución no informa de ello.\n• Si una partícula entra en contacto demasiado cerca de la arista de una cara a la\nque hace referencia un deflectorU y ninguna cara la encuentra.\n• Si una partícula se mueve rápidamente y aparece por primera vez demasiado\ncerca del deflector, con lo que el primer ciclo de actualización dentro del sistema\nde partículas hace que la partícula pase el deflector sin que éste la perciba.\nEsto no suele constituir un problema dado que las partículas rebotan en los objetos\nsólidos y no se ven las partículas errantes. En caso de que constituya un problema,\npuede utilizar un deflector plano en lugar de un deflectorU, una colección de planos\npara aproximar la malla, o simplemente una malla que sustituya al plano. Existen\ndistintas soluciones, si una no funciona puede acertar con otra.\nSi las partículas se mueven rápido y el deflector se encuentra en una situación\ndeterminada, por lo general demasiado cerca del emisor, pueden fugarse muchas\npartículas a través de los deflectores. Algunas veces esta fuga puede solucionarse\ncambiando el valor de Muestreo de subfotogramas del sistema de partículas o la\nvelocidad de las partículas. Otras veces debe ubicar el deflector lejos del emisor.\nAdemás, las partículas imbuidas de Hinchar movimiento pueden filtrarse por los\ndeflectores, especialmente cuando se definen en amplitudes elevadas. Para evitar que\nocurra, utilice métodos alternativos para implementar movimiento similar a éste, como\nvariar la velocidad (consulte Persiana Generación de partículas), definir un ángulo\nsuperior para la cadena difundida por los sistemas de aerosol (consulte Sistema de\npartículas Aerosol, Sistema de partículas SuperAerosol) o utilizar partículas más\ngrandes con mapa de textura animado.\nExisten cuatro categorías de efectos especiales a las que se puede acceder a través de la\nlista de la categoría Efectos especiales en el panel Crear.\nTodos pueden usarse con partículas y algunos también con sistemas dinámicos.Fuerzas Estos efectos especiales se utilizan para afectar a los sistemas de partículas y dinámicos. Efecto especial DinaFlectP Efecto especial OmniFlectP Efecto especial DinaFlectS Efecto especial OmniFlectS Efecto especial DinaFlectU . Todos ellos se pueden emplear con partículas y con dinámica. La persiana Objetos compatibles indica los sistemas que admite cada efecto especial. La persiana Objetos compatibles indica los sistemas que admite cada efecto especial. Efecto especial Motor Efecto especial Empujar Efecto especial Vórtice Efecto especial Arrastre Efecto especial Seguir recorrido Efecto especial BombaP Efecto especial Desplazar Efecto especial Gravedad Efecto especial Viento Deflectores Estos efectos especiales se utilizan para deflectar partículas o afectar a los sistemas dinámicos.\nEn el panel Crear. . Efecto especial FFD(Caja) Efecto especial FFD(Cil) Efecto especial Onda Efecto especial Rizo Efecto especial Desplazar Efecto especial Conformar Efecto especial Bomba Basados en modificador Se trata de las versiones de efecto especial de los modificadores de objetos (consulte Panel Modificar). Puede encontrar más información en Efectos especiales basados en modificador. Modificador Curvar Modificador Ruido Modificador Sesgar Modificador Afilar Modificador Torcer Modificador Estirar Procedimiento Para crear un efecto especial: 1. presione Efectos especiales.Efecto especial OmniFlectU Efecto especial DeflectorS Efecto especial DeflectorU Efecto especial Deflector Geométrico/Deformable Estos efectos especiales se utilizan para deformar la geometría.\npresione un botón de efecto especial. 4. En la persiana Tipo de objeto. Seleccione un objeto. Consulte los temas sobre distintos efectos especiales para obtener información detallada. El objeto de efecto especial emite un breve destello para mostrar que el enlace se ha realizado. Presione Enlazar a efecto especial. Efecto especial Empujar Panel Crear > Efectos especiales > Fuerzas > Persiana Tipo de objeto > Empujar Menú Crear > Efectos especiales > Fuerzas > Empujar . 2. Enlazar a efecto especial Barra de herramientas principal > Enlazar a efecto especial Utilice el botón Enlazar a efecto especial para asociar la selección actual a un efecto especial o viceversa. Procedimiento Para enlazar la selección actual a un efecto especial: 1. Aparece el panel Efectos especiales. 3. 3. Arrastre una línea desde el objeto seleccionado hasta el objeto de efecto especial. Consejo: Puede ayudarse de la función CuadrAuto para orientar y situar nuevos efectos especiales con respecto a los objetos existentes. Para obtener información detallada. consulte CuadrAuto. Arrastre en un visor para crear el efecto especial. También puede presionar H para seleccionar el efecto especial por nombre. Seleccione una categoría de efecto especial en la lista. 2.\nEn el panel Crear. El efecto especial Empujar aplica una fuerza a sistemas de partículas o sistemas dinámicos. En la lista. El efecto Empujar aparece como un icono de émbolo hidráulico. puede limitarla con la opción Rango. El efecto es ligeramente distinto según el sistema. Icono Empujar del visor Para crear un efecto especial Empujar: 1. en la persiana Tipo de objeto.Empujar dispersa una nube de partículas. presione Efectos especiales. seleccione Fuerzas. La amplitud de la fuerza es infinita y perpendicular a la dirección. En dinámica. . se mueve en la dirección del atenuador del émbolo hidráulico. Una fuerza negativa empuja en la dirección opuesta. presione Empujar. 2. • Partículas: Aplica una fuerza unidireccional uniforme en dirección positiva o negativa. Si se trata de una fuerza positiva. • Dinámica: Proporciona una fuerza de punto (también llamada carga de punto) opuesta al atenuado del icono de émbolo hidráulico. Arrastre en un visor para definir el tamaño. después. la aplicación de una fuerza equivale a empujar algo con el dedo.\n5 Newtons. Al aplicar Empujar a sistemas de partículas. Dado que Empujar mueve las partículas a las que se aplica con el tiempo. ya que dependen de los factores de ponderación internos y de la escala de tiempo que utiliza el sistema de partículas. Sin embargo.Grupo Sincronización Tiempo act/Tiempo des—Los números de los fotogramas en que el efecto especial inicia y termina su acción. . y un Newton es un kilogramo por segundo al cuadrado. Una libra son aproximadamente 4. estos valores tienen sólo un significado subjetivo. el valor que aparece es el que se usa exactamente. no se generan keyframes. si se utiliza en un sistema dinámico. Newtons/Libras—Esta opción especifica las unidades de fuerza usadas por el contador Fuerza básica. Grupo Control de intensidad Fuerza básica—La cantidad de fuerza que ejerce el efecto especial.\nEsto sólo afecta a sistemas de partículas. Si es inferior. como la amortiguación de CI. Si está desactivado. Periodo 1—El tiempo en que la variación de ruido realiza un ciclo completo. Activar—Activa las variaciones. Esta opción utiliza los mismos tipos de unidad que el contador Fuerza básica. no a dinámicos. Si se define en el 100%. Amplitud 1—La fuerza de la variación (en porcentaje). Sólo está disponible si se activa Retroalimentar. Ganancia—Especifica la rapidez con que la fuerza se aproxima a la velocidad de destino. Amplitud 2—La fuerza de la variación de la segunda onda (en porcentaje). la fuerza varía según la velocidad de las partículas afectadas con respecto a la velocidad de destino. Fase 1—Desfasa el patrón de variación.Retroalimentar—Si está activado. Grupo Rango de efecto de partículas Permite restringir el rango del efecto de Empujar a un volumen específico. la corrección es inmediata. Nota: Al definir Ganancia por encima del 100% se puede producir una sobrecorrección. lo que afecta aleatoriamente al valor de Fuerza básica. Periodo 2—Proporciona un patrón de variación adicional (una segunda onda) para aumentar el ruido. Velocidad de destino—Especifica la velocidad máxima en unidades por fotograma antes de que Retroalimentar haga efecto. Fase 2—Desfasa el patrón de variación de la segunda onda. se invierte la fuerza si la velocidad de la partícula supera la velocidad de destino. Activar—Active esta opción para limitar el rango del efecto a una esfera. Por ejemplo. mostrado como una esfera con tres aros. Sólo está disponible si se activa Retroalimentar. la respuesta es más lenta y "suelta". pero en ocasiones es necesario superar la amortiguación debida a otros sistemas. El efecto se atenúa más conforme las partículas se acercan al límite de la esfera. Sólo está disponible si se activa Retroalimentar. Reversible—Al activarlo. independientemente de la velocidad de las partículas afectadas. Puede definir dos formas de onda para generar un efecto de ruido. un valor de 20 indica un ciclo cada 20 fotogramas. Esta opción utiliza los mismos tipos de unidad que el contador Fuerza básica. . la fuerza permanece constante. Grupo Variación periódica Estos valores introducen variaciones en la fuerza.\nEl efecto especial Motor funciona como Empujar. Tanto la posición como la orientación del icono de Motor afectan a las partículas. la posición relativa del icono respecto al objeto afectado no tiene efecto. Icono del visor Motor (con sistema de partículas a la izquierda) . que giran en remolino a su alrededor. pero sí la orientación del icono. icono—Define el tamaño del icono Empujar. pero aplica un momento rotacional a las partículas u objetos afectados en lugar de una fuerza direccional. Si se utiliza en dinámica. Efecto especial Motor Panel Crear > Efectos especiales > Fuerzas > Persiana Tipo de objeto > Motor Menú Crear > Efectos especiales > Fuerzas > Motor Motor dispersa una nube de partículas.Rango—Especifica el radio del rango del efecto en unidades. Sólo se aplica a presentación y no altera el efecto de Empujar. Grupo Mostrar icono Tam.\n2. . en la persiana Tipo de objeto presione Motor. Haga clic y arrastre en un visor para definir el tamaño. N-m/Lb-pi/Lb-pd—Especifican la unidad de medida del valor de Momento básico mediante medidas universales comunes de momento. Sólo está disponible si se activa Retroalimentar.Para crear un efecto especial Motor: 1. Como Motor mueve los objetos a los que se aplica con el tiempo. Retroalimentar—Si está activado. no se crean keyframes. En el panel Crear. Reversible—Al activarlo. N-m corresponde a Newtons- metros. la fuerza permanece constante. En la lista. seleccione Fuerzas. Grupo Control de intensidad Momento básico—La cantidad de fuerza que ejerce el efecto especial. independientemente de la velocidad de los objetos afectados. la fuerza varía según la velocidad de los objetos afectados con respecto a la velocidad de destino. se invierte la fuerza si la velocidad del objeto supera la velocidad de destino. Interfaz Grupo Sincronización Tiempo act/Tiempo des—Los números de los fotogramas en que el efecto especial inicia y termina su acción. Lb-pi a libras-pies y Lb-pd a libras-pulgada. presione Efectos especiales > Fuerzas > Motor. Si está desactivado. El efecto especial Motor aparece como un icono en forma de caja con una flecha que indica la dirección del momento.\n. RPH/RPM/RPS—Especifica las unidades de medida de Revs. La velocidad se especifica en unidades recorridas por fotograma. Nota: Al definir Ganancia por encima del 100% se puede producir una sobrecorrección. lo que afecta aleatoriamente al valor de Momento básico. Grupo Variación periódica Estos valores introducen variaciones en la fuerza. Sólo está disponible si se activa Retroalimentar. un valor de 20 indica un ciclo cada 20 fotogramas. minuto o segundo. Por ejemplo. Esta opción utiliza los mismos tipos de unidad que el contador Momento básico. Amplitud 1—La fuerza de la variación (en porcentaje). Si se define en 100%. Sólo está disponible si se activa Retroalimentar. como la amortiguación CI. destino—Determina las revoluciones máximas antes de que la retroalimentación haga efecto. pero en ocasiones es necesario superar la amortiguación debida a otros sistemas. destino en revoluciones por hora. Periodo 2—Los dos siguientes contadores ofrecen un patrón de variación adicional para aumentar el ruido. Fase 1—Desfasa el patrón de variación. la respuesta es más lenta y "suelta". la corrección es inmediata. Sólo está disponible si se activa Retroalimentar.Revs. Periodo 1—El tiempo en que la variación de ruido realiza un ciclo completo. Puede definir dos formas de onda para generar un efecto de ruido. Ganancia—Especifica la rapidez con que la fuerza se aproxima a la velocidad de destino. Si es inferior. Activar—Actívelo para permitir las variaciones.\nLa forma del vórtice resulta afectada también por los valores del sistema de partículas. El efecto se atenúa más conforme las partículas se acercan al límite de la esfera. . así como el porcentaje y el rango de captura de las partículas. a continuación. Efecto especial Vórtice Panel Crear > Efectos especiales > Fuerzas > Persiana Tipo de objeto > Vórtice El efecto especial Vórtice aplica fuerza a un sistema de partículas. las hace girar en un remolino para. la velocidad. torbellinos. Esta opción utiliza los mismos tipos de unidad que el contador Momento básico. mostrado como una esfera con tres aros. Rango—Especifica el radio del rango del efecto en unidades. tornados y otros objetos con forma de embudo. Activar—Active esta opción para limitar el rango del efecto a una esfera. Vórtice resulta útil para crear agujeros negros. Esto sólo afecta a sistemas de partículas. icono—Define el tamaño del icono de Motor. Sólo se aplica a presentación y no altera el efecto de Motor. Grupo Rango de efecto de partículas Permite restringir el rango del efecto de Motor a un volumen esférico específico.Amplitud 2—La fuerza de la variación de la segunda onda (en porcentaje). Fase 2—Desfasa el patrón de variación de la segunda onda. Grupo Mostrar icono Tam. hacerlas descender por un conducto largo y estrecho o por un pozo. las características del pozo. por ejemplo. no a dinámicos. Los valores de configuración del efecto especial permiten controlar la forma del vórtice.\ndeberá utilizar el visor Superior para crear el efecto. Más tarde. Por ejemplo. Determine el eje universal sobre el que desea crear la espiral del vórtice y arrastre en el visor apropiado para crear el efecto especial. podrá girar el efecto para cambiar la dirección del vórtice y animar la orientación del efecto. para que el vórtice gire alrededor del eje universal vertical. El efecto Vórtice aparece en el plano sobre el que se arrastra como un icono en forma de flecha curva. sitúe ambos elementos en la misma ubicación. con una segunda flecha perpendicular que indica también el eje de rotación del pozo. Nota: La posición del efecto especial es muy importante para el resultado. mientras que la horizontal determina su ubicación. Elija Fuerzas de la lista y presione Vórtice. En el panel Crear. La posición vertical afecta a la forma del vórtice. 2. presione Efectos especiales.Chorro de partículas atrapado en un vórtice Procedimiento Para crear un efecto especial Vórtice: 1. Este segundo eje recibe el nombre de eje de caída. . Si desea que las partículas giren en espiral alrededor del emisor de partículas.\nLos valores más bajos ofrecen un vórtice más “estrecho”. . Grupo Forma de vórtice Longitud de afilado—Controla la longitud y la forma del vórtice. Predet.Grupo Sincronización Tiempo act/Tiempo des—Números de fotogramas en los que el efecto especial se activa y desactiva.=100. mientras que los más altos producen un vórtice más “ancho”.\nRango=0 a 100. expresado en fotogramas.0. la distancia desde el centro del icono Vórtice en la que la Amortiguación axial ejerce su efecto máximo. decrece de forma lineal al límite de Atenuación orbital y carece de efecto pasado ese punto. Grupo Captura y movimiento Este grupo contiene valores de configuración básicos para Caída axial. Rango—Establece. Rango= 0 a 100. Atenuación—Establece la distancia. Para efectos más poderosos.=100. La amortiguación orbital es más fuerte en la distancia del Rango. a la que se aplica la Amortiguación orbital. Los valores más bajos producen una espiral ancha. Velocidad orbital y Atracción radial con modificadores de Rango. pasado el Rango orbital. Predet.=5. los valores altos generan un vórtice con lados casi verticales. . Los valores bajos crean un vórtice de boca ancha y acampanada. decrece de forma lineal al límite de Atenuación axial y carece de efecto pasado este punto. Para aplicar un efecto sutil. Sólo se aplica cuando el Rango ilimitado está desactivado. Predet. utilice valores inferiores al 10%. Velocidad orbital—Especifica la velocidad a la que giran las partículas.Curva de afilado—Controla la forma del vórtice. la distancia desde el centro del icono Vórtice a la que la Amortiguación axial ejerce su efecto máximo. mientras que los más altos generan una espiral estrecha. Atenuación y Amortiguación para cada opción. la fuerza de amortiguación máxima del efecto Vórtice se ejerce sobre un rango no limitado. La amortiguación axial es más fuerte en la distancia del Rango. en unidades del sistema.0. por fotograma. en la que se aplica la Amortiguación axial. en unidades del sistema. Amortiguación—Controla el grado al que se restringe el movimiento de las partículas orbitales.=5. se aplican los valores de Rango y Atenuación.0 a 4. Caída axial—Establece la velocidad a la que se mueven las partículas en la dirección del eje de caída. pasado el Rango axial. Rango ilimitado—Cuando está activado. Amortiguación—Controla. Rango—Establece. el grado al que se restringe el movimiento de las partículas paralelas al eje de caída. Sólo se aplica cuando el Rango ilimitado está desactivado. Rango= 1. Atenuación—Establece la distancia.0. Cuando está desactivado. Predet. Sólo se aplica cuando el Rango ilimitado está desactivado. Sólo se aplica cuando el Rango ilimitado está desactivado. Atracción radial—Especifica la distancia del eje de caída en la que giran las partículas. utilice un valor mayor que llegue hasta el 100% en muy pocos fotogramas.\nAtenuación—Especifica la distancia. la velocidad. Amortiguación—Controla el grado por fotograma al que se restringe la Atracción radial. Sólo se aplica cuando el Rango ilimitado está desactivado. Sólo se aplica cuando el Rango ilimitado está desactivado. pasado el Rango radial. el agua).Rango—Establece.=5. esférica o cilíndrica. Grupo Presentación Tam. decrece de forma lineal en el límite de Atenuación radial y carece de efecto pasado ese punto. por ejemplo. icono—Establece el tamaño del icono. Arrastre ralentiza el chorro de partículas. . La amortiguación depende también de los valores de configuración del sistema de partículas. La amortiguación radial es más fuerte en la distancia del Rango. Cada tipo de amortiguación permite controlar los efectos de la amortiguación utilizando distintos vectores.0. Rango=0 a 100. la distancia a la que la Amortiguación radial ejerce su efecto máximo. Dcha/Izda—Determina si las partículas giran en sentido de las agujas del reloj o en sentido contrario. el impacto con campos de fuerza y otras muchas situaciones similares. en unidades del sistema. Efecto especial Arrastre Panel Crear > Efectos especiales > Fuerzas > Persiana Tipo de objeto > Arrastre El efecto especial Arrastre es un amortiguador del movimiento de las partículas que reduce la velocidad de éstas según la cantidad especificada en un rango determinado. La amortiguación puede aplicarse de forma lineal. a la que se aplica la Amortiguación radial. El arrastre resulta útil para simular la resistencia al viento. el desplazamiento en medios densos (por ejemplo. Predet.\nCambie los valores de configuración del tipo de amortiguación actual como sea necesario . 4. elija Amortiguación esférica o Amortiguación cilíndrica en el panel de comandos. En el panel Crear. presione Efectos especiales.Para crear un efecto especial Arrastre: 1. El efecto especial aparece primero como una caja dentro de una caja. En la lista. 2. Para aplicar la amortiguación esférica o cilíndrica. 3. elija Fuerzas y presione Arrastre. Arrastre en un visor para crear el efecto especial. lo que indica que se utiliza el modo de Amortiguación lineal predeterminado. Nota: La posición y la orientación del efecto especial son fundamentales para los tres tipos de amortiguación.\n.Grupo Sincronización Tiempo act/Tiempo des—Números de fotograma en los que el efecto especial se activa y desactiva.\nY y Z del efecto especial local. La amortiguación es más fuerte en la distancia del Rango. Y o Z. este icono aparece como una esfera dentro de una esfera. Tangencial establece el porcentaje de movimiento de las partículas que atraviesan el cuerpo del icono Arrastre afectado por la amortiguación. Sólo se aplica cuando el Rango ilimitado está desactivado. la distancia desde el centro del icono Arrastre en cuyo interior se alcanza el efecto de amortiguación máximo. la distancia se mide desde el centro del icono y siempre tiene un valor mínimo igual al de Rango. Amortiguación esférica o Amortiguación cilíndrica. Amortiguación lineal—El movimiento de cada partícula se separa en vectores para los ejes X. la fuerza de amortiguación del efecto Arrastre se ejerce sobre un rango sin límites. Sólo se aplica cuando el Rango ilimitado está desactivado. en la que se aplica la Amortiguación lineal. Eje X/Eje Y/Eje Z—Especifica el porcentaje de movimiento de las partículas a lo largo del eje del efecto especial Arrastre local afectado por la amortiguación. decrece de forma lineal hasta el límite de Atenuación y no tiene efecto pasado este punto. Dado que el efecto de Atenuación sólo es válido a partir del valor del Rango. Amortiguación esférica—Cuando el efecto especial Arrastre funciona en modo Amortiguación esférica. Atenuación—Establece la distancia. se aplican los valores de configuración Rango y Atenuar del tipo de amortiguación actual. en la que se aplica la amortiguación lineal. Rango ilimitado—Cuando está activado.Grupo Características (de) amortiguación Este grupo permite seleccionar Amortiguación lineal. detrás del Rango X. Sólo se aplica cuando el Rango ilimitado está desactivado. Sólo se aplica cuando el Rango ilimitado está desactivado. La amortiguación es más fuerte en la distancia del Rango. o del plano infinito perpendicular al eje especificado. Cuando está desactivado. El área de cada vector sobre la que se ejerce la amortiguación es un plano infinito cuyo grosor viene determinado por el valor del Rango correspondiente. La amortiguación se aplica a cada vector dentro de un volumen esférico cuyos radios vienen determinados por el valor de Rango cuando la opción Rango ilimitado está desactivada. Rango—Establece. Radial/Tangencial—Radial establece el porcentaje de movimiento de las partículas que salen o se alejan del centro del icono Arrastre afectado por la amortiguación. la distancia se mide desde el centro del icono y siempre tiene un valor mínimo igual al de Rango. además de un conjunto de parámetros para cada opción. en unidades del sistema. . Dado que el efecto de Atenuación sólo es válido a partir del valor del Rango. El movimiento de las partículas se rompe en vectores radiales y tangenciales. Atenuación—Establece la distancia. Rango—Define el grosor del “plano de rango”. pasado el rango radial/tangencial. decrece de forma lineal hasta el límite de Atenuación y no tiene efecto pasado este punto.\nRadial/Tangencial/Axial—La amortiguación controla. en unidades del sistema. la distancia se mide desde el centro del icono y siempre tiene un valor mínimo igual al de Rango. decrece de forma lineal hasta el límite de Atenuación y no tiene efecto pasado este punto. atraviesan el vector radial (Tangencial) o discurren a lo largo del eje largo (Axial) del icono que se ve afectado por la amortiguación. es distinto del efecto especial Bomba. • Ajuste los parámetros de BombaP y del sistema de partículas. BombaP resulta especialmente adecuado para el sistema Matriz de partículas (MatrizP) cuando en Tipos de partículas se define Fragmentos de objeto. . • • Cree una BombaP y utilice Enlazar a efecto especial para enlazarla a un sistema de partículas no controlado por sucesos. Dado que el efecto de Atenuación sólo es válido a partir del valor del Rango. tangenciales y axiales. la distancia del centro del icono Arrastre en la que la amortiguación radial o axial ejerce su fuerza máxima. Asegúrese de enlazar la BombaP al sistema de partículas y no al objeto de distribución. La amortiguación es más fuerte en la distancia del Rango. La amortiguación se aplica dentro de un volumen esférico para los vectores radiales y tangenciales y sobre una base plana para el vector axial. Sólo se aplica cuando el Rango ilimitado está desactivado. Grupo Presentación Tam.Amortiguación cilíndrica—Cuando el efecto especial Arrastre funciona en modo Amortiguación cilíndrica. en la que se aplica la amortiguación lineal. Este efecto especial también aplica un impulso como efecto dinámico. icono—Establece el tamaño del icono. El movimiento de las partículas se rompe en vectores radiales. O bien. El rango establece también el grosor del plano infinito que define el rango de la amortiguación axial. este icono aparece como un cilindro dentro de un cilindro. sobre una base por fotograma. El uso general es el siguiente: • Cree un sistema de partículas (recomendado: un sistema MatrizP definido en Fragmentos de objeto). Efecto especial BombaP Panel Crear > Efectos especiales > Fuerzas > Persiana Tipo de objeto > BombaP El efecto especial BombaP crea una onda de impulsos que hace estallar un sistema de partículas. use un operador Fuerza para aplicar el efecto especial al sistema de partículas. el porcentaje de movimiento de las partículas que salen o se alejan del centro de la parte circular (Radial). que hace estallar la geometría. en caso de emplear Flujo de partículas. Sólo se aplica cuando el Rango ilimitado está desactivado. Atenuación—Establece la distancia. Rango—Establece. pasado el rango radial/tangencial/axial.\n• Derecha: Icono del visor BombaP Arriba: Sistema de partículas MatrizP Abajo: Nudo toroide utilizado como objeto de distribución MatrizP Efecto de explosión del nudo toroide Procedimiento Ejemplo: Para usar BombaP con MatrizP: Puede usar la bomba de partículas enlazada a una matriz de partículas para hacer estallar un objeto en fragmentos. 3. En la persiana Parámetros básicos > grupo Presentación de visor. defina Velocidad y Divergencia como 0. Cree el objeto que desee hacer estallar. 4.0. . En los pasos siguientes se demuestra la configuración básica. 1. elija Malla para mostrar los fragmentos como objetos mallados en los visores. Cree una MatrizP y use Designar objeto para asignar el objeto que quiera explotar como emisor basado en el objeto de MatrizP. Empiece vinculando una matriz de partículas a un objeto y definiendo los parámetros. Así se impide que MatrizP mueva las partículas. En la persiana Generación de partículas de MatrizP. dejando que BombaP se encargue de ello. 2.\nUse Enlazar a efecto especial para enlazar el icono de MatrizP a BombaP. En la persiana Generación de partículas. 6. En el grupo Parámetros de explosión. Una vez alcanzado el efecto explosivo que desee. 6.0. 5. cree una bomba de partículas y enlácela a la matriz de partículas. seleccione Número de trozos y defina Mínimo en 50. Pruebe los tres parámetros de simetría de choque situando la bomba en el centro del objeto y observando los distintos patrones de choque. 4. Arrastre el regulador de tiempo entre los fotogramas 9 y 20 para ver el efecto. de objeto. seleccione Fragmentos de objeto. .) 3. Ahora. defina Duración como la longitud del segmento de tiempo activo. Elija Lineal. Inicio en 10. según el objeto de distribución y el efecto que desee. En el panel Efectos especiales > Categoría Partículas y dinámica. Tenga en cuenta que al aumentar el valor de Fuerza el efecto de explosión se expande al fotograma actual. de modo que los fragmentos aparezcan durante toda la animación. si no lo ha elegido ya. Si disminuye lo suficiente el rango. Duración en 1 y Fuerza en 1. En el grupo Controles de frag. 1. Vaya al fotograma 12 y pruebe con varios valores. (No lo enlace al objeto de distribución. etc. puede volver a los valores de MatrizP y añadir giro o grosor a los fragmentos. 2. la bomba ya no afecta a parte ni a todo el objeto (dependiendo de la posición del icono BombaP). defina Simetría de choque en Esférica. En la persiana Tipo de partículas > grupo Tipos de partículas. 5. presione el botón BombaP y arrastre en un visor para crear el icono de BombaP. Seleccione el icono de BombaP y desplácese al panel Modificar.\nCaos—Las fuerzas de choque varían para cada partícula o fotograma. Plana—La fuerza de choque irradia hacia arriba y abajo. El icono aparece como una bomba esférica de dibujo animado. El icono tiene aspecto de plano con flechas hacia arriba y abajo en la dirección de la fuerza de choque. Lineal—Las fuerzas impulsoras disminuyen linealmente a 0 entre el valor completo de Fuerza en el valor de Rango especificado. Exponencial—Las fuerzas impulsoras disminuyen exponencialmente a 0 entre el valor completo de Fuerza en el valor de Rango especificado. el alcance del rango se indica mediante una esfera con tres aros. Esférica—La fuerza de choque irradia hacia fuera desde el icono de BombaP en todas las direcciones. El icono parece un cartucho de dinamita con una mecha. sólo esa parte se verá afectada. Rango ilimitado—Los efectos del icono de bomba alcanzan todas las partículas enlazadas en la escena. con una tasa de cambio en la dirección de la fuerza igual a la tasa del intervalo de renderización. en unidades. este parámetro no tiene efecto. en perpendicular al plano del icono de plano.Grupo Simetría de choque Estas opciones especifican la forma o el patrón del efecto de choque. Si el rango sólo abarca parte del sistema de partículas. . Duración—El número de fotogramas. en unidades por fotograma. Si aumenta la fuerza. como entre 0 y 3. Si selecciona Rango ilimitado. más allá del primero. aumenta la velocidad con que las partículas se separan del icono de bomba. Grupo Parámetros de explosión Inicio—El número de fotograma en que las fuerzas impulsoras se aplican primero a las partículas. un efecto similar al movimiento browniano. Rango—La distancia máxima. Esta opción no tiene en cuenta el valor de Rango (que especifica la distancia del efecto BombaP). durante el que se aplican las fuerzas. Fuerza—El cambio de velocidad en el vector de choque. en la que el icono de BombaP afecta al sistema de partículas enlazado. Nota: Este parámetro sólo tiene efecto cuando el contador Duración está en 0. Cilíndrica—La fuerza de choque irradia hacia fuera desde el eje central (o núcleo del icono cilíndrico) y en dirección normal a él. Este valor ha de ser un número reducido. Si activa Indicador de rango (véase a continuación).\nIndicador de rango—Muestra una esfera alámbrica que indica el volumen de la influencia de la bomba de partículas. Haga clic y arrastre en un visor para definir el tamaño. Tam. Para configurar y usar Seguir recorrido: 1. presione Efectos especiales. . 2. En la lista. 3. El efecto especial Seguir recorrido aparece en un icono con forma de caja que contiene líneas curvas que indican recorridos teóricos. En el panel Crear. el programa sólo utiliza una spline para el recorrido. seleccione Fuerzas. icono—Altera el tamaño general del icono de BombaP.) 2. Cree un sistema de partículas y defina sus parámetros para emitir partículas en un rango de fotogramas. (Aunque puede usar formas con varias splines. Si selecciona Rango ilimitado.Grupo Mostrar icono Estas opciones afectan a la presentación visual del icono de BombaP. En el panel Crear. presione Seguir recorrido y arrastre en un visor para crear el icono de Seguir recorrido (un cubo con líneas onduladas). en la persiana Tipo de objeto presione Seguir recorrido. La presentación y posición de este icono no afecta a las partículas. Efecto especial Seguir recorrido Panel Crear > Efectos especiales > Fuerzas > Persiana Tipo de objeto > Seguir recorrido Partículas siguiendo un recorrido en espiral El efecto especial Seguir recorrido hace que las partículas sigan un recorrido de spline Para crear un efecto especial Seguir recorrido: 1. Cree una forma consistente en una spline única. aunque active este parámetro no tendrá efecto.\n6. En la persiana Parámetros básicos. Nota: Puede animar aún más el efecto de partículas animando los vértices de la spline. modifique cualquier parámetro Seguir recorrido para que se corrija el movimiento. 4. presione Designar objeto de forma y seleccione la spline que creó antes. Si las partículas no siguen al emisor una vez que se ha desplazado. Ajuste los parámetros de Seguir recorrido para crear el movimiento de partículas que desea. Enlace el icono de Seguir recorrido al sistema de partículas. 5. Consejo: Puede ajustar la posición del recorrido o el sistema de partículas sin perder el acceso a los parámetros de Seguir recorrido activando la persiana Catálogo de modificaciones > botón Fijar catálogo mientras está seleccionado Seguir recorrido. .\n. Objeto—Presenta el nombre del recorrido asignado. Grupo Recorrido actual Permite elegir el recorrido de las partículas y especificar el rango de influencia del efecto especial. .\nsólo se utiliza la spline que tiene el número inferior. Cuando se activa. la posición del recorrido relativa al sistema de partículas no importa. Tiempo de propagación—El tiempo que tarda cada partícula en efectuar el recorrido. Velocidad constante—Si está activada. el rango de influencia del efecto especial se limita al valor definido en el contador Distancia. . Especifique el efecto mediante Converger. si selecciona una forma de varias splines. En este modo. Proporciona un efecto de afilado en la longitud del recorrido. Diverger o Ambos (véase a continuación). el efecto especial influye en todas las partículas enlazadas de la escena. Puede utilizar cualquier objeto de forma como recorrido. independientemente de su distancia al objeto de recorrido. Sin embargo. Si aleja el recorrido del sistema de partículas. La posición del icono del efecto especial Seguir recorrido no se tiene en cuenta. Grupo Sincronización de movimiento Estos controles afectan a la duración en que las partículas se ven influidas por Seguir recorrido. Fotograma inicial—El fotograma en que Seguir recorrido empieza a influir en las partículas. Rango—Especifica el rango de influencia cuando se desactiva Rango ilimitado. o converjan y diverjan simultáneamente. paralela al sistema de partículas.Designar objeto de forma—Elíjalo y después designe una forma de la escena para seleccionarla como recorrido. Rango ilimitado—Si se desactiva. Si el primer vértice de la spline se halla en el nacimiento de la partícula. En splines desfasadas—La distancia entre el sistema de partículas y el recorrido altera el efecto del movimiento de partículas. las partículas se ven afectadas por el desfase. Se trata de la distancia entre el objeto de recorrido y el sistema de partículas. También puede utilizar curvas NURBS como recorridos. Variación—La cantidad que puede variar el tiempo de propagación de cada partícula. Grupo Movimiento de partículas Los controles de este área determinan el movimiento de partículas. Último fotograma—El fotograma en el que Seguir recorrido libera las partículas y deja de influir en ellas. En splines paralelas—Las partículas siguen una copia del recorrido seleccionado. la orientación del recorrido afecta a la corriente de partículas. Núcleo—Hace que las partículas converjan o diverjan hacia el recorrido en el tiempo. todas las partículas viajan a la misma velocidad. ésta sigue el recorrido de la spline.\nNúcleo—Especifica el número de núcleo para Seguir recorrido. icono—Establece el tamaño del icono de Seguir recorrido. El efecto es que la corriente se afila de mayor a menor en el tiempo. Tam. las partículas se mueven hacia el recorrido según lo siguen. Efecto especial Gravedad Panel Crear > Efectos especiales > Fuerzas > Persiana Tipo de objeto > Gravedad . Izquierda—Las partículas giran en espiral hacia la izquierda. Junto con Afilado sucesión. Las partículas divergen desde el recorrido a lo largo del tiempo. Variación—La cantidad que cada partícula puede variar desde el valor Espiral. No altera el efecto de Seguir recorrido. Bidireccional—La corriente se divide de modo que las partículas giran en espiral en ambas direcciones. Derecha—Las partículas giran en espiral hacia la derecha. Grupo Mostrar icono Afecta a la presentación del icono de Seguir recorrido. Ambos—Divide la corriente de partículas.Variación—La cantidad que el valor de Afilado sucesión puede variar para cada partícula. Converger—Si Afilado sucesión es superior a 0. Remolino sucesión es más efectivo si selecciona En splines desfasadas. altera el diámetro de la espiral. Grupo Unicidad Ofrece un número de núcleo para la generación única del patrón de partículas. Remolino sucesión—Especifica el número de giros en espiral que realizan las partículas en torno al recorrido. Normalmente. Diverger—Ofrece el efecto opuesto a Converger. haciendo que algunas converjan y otras diverjan.\nEn el panel Crear. Arrastre en un visor.Partículas cayendo a causa de la gravedad El efecto especial Gravedad simula el efecto de la gravedad natural sobre las partículas generadas por un sistema de partículas. Para la gravedad plana (la predeterminada). Es posible rotar el objeto de gravedad para cambiar la dirección. presione Efectos especiales. seleccione Fuerzas. mientras que las que se mueven en dirección contraria deceleran. Gravedad es direccional: las partículas que se mueven en la dirección de la flecha de gravedad aceleran. Aparece el icono de Gravedad. Consulte Utilidad Dinámica Efecto de la gravedad sobre la nieve Para crear gravedad: 1. En la lista. el movimiento es hacia el icono. 2. Para la gravedad esférica. en la persiana Tipo de objeto presione Gravedad. La dirección inicial de la gravedad plana sigue el eje Z negativo de la cuadrícula de construcción activa en el visor donde se arrastre. En el caso de la gravedad esférica. el icono es un cuadrado alámbrico con una flecha direccional en un lado. . el icono es una esfera alámbrica. Gravedad también sirve como efecto en las simulaciones dinámicas.\nPara la opción Plana.0. Esférica—El efecto de gravedad es esférico. Un valor inferior a 0.0 crea un efecto de gravedad negativa: repele las partículas que van en la misma dirección y atrae las que van en sentido contrario. los indicadores son dos planos. Disminución—Si se define como 0. Predet. el indicador es una esfera con dos aros.0. Efecto especial Viento Panel Crear > Efectos especiales > Fuerzas > Persiana Tipo de objeto > Viento . el efecto especial Gravedad tendrá la misma intensidad por todo el espacio universal. Tam. para la opción Esférica. la fuerza de gravedad disminuye conforme aumenta la distancia a la posición del objeto de efecto especial de gravedad. Plana—El efecto de gravedad es perpendicular al plano del objeto de efecto especial de gravedad en toda la escena. Grupo Presentación Indicadores de rango—Si están activados y el valor de Disminución es superior a 0. es decir. Esta opción es idónea para la creación de efectos de fuente o planetarios.=0.0. El tamaño inicial se define al arrastrar para crear el objeto de gravedad. los iconos en los visores indican el rango donde la fuerza de gravedad es la mitad del valor máximo.Grupo Intensidad Fuerza—Al aumentar el valor de Fuerza se incrementa el efecto de gravedad. en las unidades activas. icono—El tamaño del icono del objeto de efecto especial de gravedad. centrado en el objeto de efecto especial de gravedad. Este valor no cambia el efecto de gravedad. el modo en el que los objetos se mueven con relación a la flecha direccional del icono de Gravedad. Al incrementar el valor de Disminución. Si el valor de Fuerza es 0.0. el efecto especial Gravedad no tiene consecuencias.\npresione Efectos especiales. En el caso del viento esférico. mientras que las que se mueven en dirección contraria deceleran. Efecto del viento en la nieve y aerosol Para crear viento: 1. .Viento modificando la dirección del chorro de una fuente El efecto especial Viento simula el efecto del viento sobre las partículas generadas por un sistema de partículas. 2. Arrastre en un visor. en la persiana Tipo de objeto presione Viento. Consulte Utilidad Dinámica. Para un viento plano (la opción predeterminada). Su efecto es similar al efecto especial Gravedad. En el panel Crear. el icono es una esfera alámbrica. el movimiento es hacia el icono o alejándose de éste. el icono es un cuadro alámbrico con una flecha direccional apuntando hacia un lado. Aparece el icono de viento. Viento también sirve como efecto en las simulaciones dinámicas. En la lista. seleccione Fuerzas. pero tiene parámetros adicionales de turbulencia y otras características del viento en el mundo natural. Para un viento esférico. El viento es direccional: las partículas que se mueven en la dirección de la flecha de viento aceleran.\nLa dirección inicial de un viento plano sigue el eje Z negativo de la cuadrícula de construcción activa en el visor donde se arrastre.0. .=0. Cuando el valor de Fuerza es 0.0. Es posible rotar el objeto de viento para cambiar su dirección. Fuerza—Al incrementar el valor de Fuerza. Cuanto más alto sea el valor. el efecto de viento aumenta. Turbulencia—Hace que las partículas cambien de dirección de forma aleatoria conforme las empuja el viento.0. centrado en el objeto de efecto especial de viento. no se produce el efecto de viento. el efecto de viento tendrá la misma intensidad por todo el espacio universal. Grupo Intensidad Estas opciones son comparables a los parámetros de gravedad. Al incrementar el valor de Disminución. mayor será el efecto de turbulencia. que repele las partículas que se mueven en la misma dirección y atrae a las que se mueven en dirección contraria. Predet.0. la fuerza del viento disminuye conforme aumenta la distancia a la posición del objeto de efecto especial de viento. Esférica—El efecto de viento es esférico. Grupo Viento Estas opciones son específicas de los efectos especiales de viento. Disminución—Si se define como 0. Plana—El efecto de viento es perpendicular al plano del objeto de efecto especial de viento en toda la escena. Si la fuerza es inferior a 0. se crea un efecto de succión.\nFrecuencia—Cuando este valor es superior a 0. Este efecto es bastante sutil. Existen dos métodos básicos para utilizar el efecto especial Desplazar: . los iconos aparecen en los visores iconos que representan el rango donde la fuerza del viento es la mitad del valor máximo. Se define el valor inicial de Tam. Efecto especial Desplazar Panel Crear > Efectos especiales > Geométrico/Deformable > Persiana Tipo de objeto > Desplazar Desplazar utilizado para cambiar la superficie del contenedor El efecto especial Desplazar actúa como un campo de fuerzas para empujar y remoldear la geometría de un objeto. Cuando este valor es bajo. cuando se utiliza la opción Esférica. Este valor no cambia el efecto de viento. la turbulencia es más suave y regular. y es probable que no sea visible a menos que el sistema de partículas enlazado genere un gran número de partículas. Grupo Presentación Indicadores de rango—Cuando el valor de Disminución es superior a cero. Tam. Cuando se utiliza la opción Plana. en unidades activas. el indicador es una esfera con dos aros. Escala—Escala el efecto de turbulencia. los indicadores son dos planos.0. Conforme aumenta el valor de Escala. Desplazar afecta tanto a la geometría (objetos deformables) como a los sistemas de partículas. la turbulencia se vuelve más irregular. icono—El tamaño del icono del objeto de efecto especial de viento. hace que la turbulencia varíe de forma periódica con el tiempo. icono al arrastrar para crear el objeto de viento.\n. los detalles del desplazamiento dependen del número de vértices. el efecto especial se crea arrastrando una sola vez. Utilice el cuadro de diálogo de selección para elegir un bitmap. presione Efectos especiales. En el caso de la geometría. presione el botón Bitmap (el valor predeterminado es “Ninguno”). Defina el valor de Fuerza. Utilice el modificador Triangular para triangular las caras que desea mostrar con más detalle. Emplee el efecto especial Desplazar para desplazar sistemas de partículas. Independientemente del mapeado. 2. En la lista. seleccione Geométrico/Deformable. Para asignar un bitmap a un efecto especial Desplazar: 1. causando un desplazamiento 3D de la geometría. Seleccione el objeto de efecto de desplazamiento. o un objeto con respecto a su posición en el espacio universal. en la persiana Tipo de objeto presione Desplazar. Use el modificador Desplazar cuando necesite crear un desplazamiento detallado de un número pequeño de objetos. Varíe la fuerza del campo para observar cómo el bitmap desplaza la geometría del objeto. En la persiana Parámetros > Grupo Desplazamiento. afecta al espacio universal en lugar de al espacio objeto. El efecto especial Desplazar es similar al modificador Desplazar excepto que. En el panel Crear. al igual que todos los efectos especiales. • Aplicar la escala de grises de un bitmap para generar la cantidad de desplazamiento. que aparece como una representación alámbrica cuya forma depende de los valores actuales de los parámetros de mapeado. 3. 3. Desplazamiento del efecto especial sobre un corrector y el bitmap que utiliza Procedimientos Para crear un efecto especial Desplazar: 1. un gran número de objetos geométricos a la vez. • Aplicar el desplazamiento directamente estableciendo valores de Fuerza y Disminución. Arrastre en un visor para crear el objeto de efecto de desplazamiento. Las áreas negras de la imagen 2D no se desplazan. Las áreas más claras se empujan hacia fuera. Enlace el efecto especial a un objeto adecuado. 2.\nno se produce ningún efecto de desplazamiento.0 Disminución—El efecto Desplazar tiene la misma fuerza predeterminada en todo el espacio universal. Fuerza—Si el valor de Fuerza es 0. Predet.Grupo Desplazamiento Estos son los controles básicos de los efectos especiales de desplazamiento. Un valor superior a 0.0 desplaza la geometría del objeto o las partículas alejándolos de la posición del objeto de efecto de desplazamiento. Predet.0 desplazan la geometría hacia el efecto.0. Los valores inferiores a 0.=0.0 Centro de luminancia—El efecto especial Desplazar centra la luminancia de forma predeterminada utilizando el valor medio de gris (50%) como valor cero del . Cuando se incrementa el valor de Disminución.=0. la fuerza del desplazamiento disminuye conforme aumenta la distancia a la posición del objeto de efecto de desplazamiento.\ncon particularidades en su parte superior e inferior. Esférico—Proyecta el mapa desde una esfera. . Grupo Imagen Estas opciones permiten elegir un bitmap y un mapa para el desplazamiento. Plano—Proyecta el mapa desde un único plano. Desenfoque—Aumente este valor para desenfocar o suavizar el efecto del desplazamiento con bitmap.=0. Rango=0 a 1. Longitud. Suprimir bitmap—Presiónelo para eliminar el bitmap o el mapa asignados. Las opciones de mapeado equivalen a las que se emplean con los materiales mapeados. Mosaico UVW—El número de veces que se repite el bitmap a lo largo de la dimensión especificada.0 mapea el bitmap justo una vez. Los valores de gris superiores a 128 desplazan hacia fuera (alejándose del objeto de efecto de desplazamiento). y los valores inferiores a 128 desplazan hacia dentro (acercándose al objeto de desplazamiento). Tras seleccionar el bitmap o el mapa. Grupo Mapa Este área contiene los parámetros de mapeado de un efecto de desplazamiento con bitmap. Los valores fraccionarios mapean una parte fraccionaria del bitmap. 2. Bitmap—(El valor predeterminado es “Ninguno”. Predet.) Presiónelo para asignar un bitmap o un mapa de un cuadro de diálogo de selección. Altura—Indican las dimensiones de la caja delimitadora del gizmo del efecto especial. Altura carece de efecto sobre el mapeado plano. El valor predeterminado 1. donde los bordes del bitmap coinciden en los polos de la esfera.0. Voltear—Invierte la orientación del mapa a lo largo del eje U.desplazamiento. La orientación del objeto de efecto especial controla dónde aparece el efecto de desplazamiento en los objetos enlazados de la escena. el botón muestra el nombre correspondiente. Ajuste+contracción—Trunca las esquinas del mapa y las une en un polo único. Cilíndrico—Proyecta el mapa como si envolviera el cilindro. Los cuatro modos de mapeado controlan cómo el objeto de efecto de desplazamiento proyecta su desplazamiento. En una proyección plana. Es posible ajustar el valor predeterminado con el contador Centro.5 mapea el bitmap dos veces y media. además de las copias del mapa completo. V o W correspondiente. y así sucesivamente. Por ejemplo. un valor de 2. la geometría desplazada se reubica sobre o bajo el gizmo de Plana.5.0 lo mapea dos veces. Anchura. creando sólo una peculiaridad.\nEn la lista.Efecto especial OmniFlectP Panel Crear > Efectos especiales > Deflectores > Persiana Tipo de objeto > OmniFlectP OmniFlectP es una versión plana del tipo de omniflector de efecto especial que ofrece una funcionalidad mejorada con relación al efecto especial Deflector original. 4. en la persiana Efectos especiales presione OmniFlectP. Icono del visor OmniFlectP Para crear un efecto especial OmniFlectP: 1. Sitúe el icono OmniFlectP para que interrumpa la corriente de partículas. enlácelo al icono del deflector. Nota: Como las partículas rebotan en el icono. incluyendo las funciones de refracción y multiplicación. Aplique el deflector al sistema de partículas con el método apropiado: • Si emplea Flujo de partículas. especifique el deflector en los parámetros de la prueba Colisión o la prueba Multiplicación por colisión. seleccione Deflectores. Arrastre en un visor para crear el icono plano. . • Si utiliza un sistema de partículas no controlado por sucesos. presione Efectos especiales. 3. En el panel Crear. 5. el tamaño del icono afecta a la deflexión de partículas. 2. Ajuste los parámetros de OmniFlectP según convenga.\no realizar una combinación de ambas acciones. . OmniFlectP puede reflejar o refractar partículas. Grupo Reflexión Estas opciones afectan a la reflexión de partículas del efecto especial. Tiempo act/des—Tiempo act especifica el fotograma donde comienza la deflexión y Tiempo des especifica el fotograma donde finaliza.Interfaz Grupo Sincronización Los dos contadores especifican el fotograma inicial y final del efecto de deflexión.\nEl efecto Distorsión se invierte cuando las partículas entran en contacto con OmniFlectP desde atrás. el valor es normalmente inferior a 1. En tal caso. por lo que no cambia nada. no obtiene una división de partículas 50/50. 0.5 y 1. . Para conseguir un efecto “elástico”. Con un valor 0 no hay refracción. Distorsión—Controla el ángulo de refracción. ya que las reflejadas se procesan antes que las refractadas. Las restantes partículas atraviesan el efecto sin refractarse o pasan a los efectos de multiplicación. una variación de 50% aplicada a un valor de rebote de 1.5 reduce la velocidad a la mitad.0. El valor predeterminado 1 retiene la velocidad inicial. Nota: El valor de Refracta afecta sólo a aquellas partículas que no se han reflejado. Variación—Especifica la variación de Velocidad de paso aplicada al rango de partículas. sino que la mitad de las partículas se refleja y la mitad del resto (25% del total) se refracta. Consulte también Refracta. si define Refleja en 50% y Refracta en 50%. Por lo tanto. defina un valor superior a 1. todas las partículas rebotan perfectamente en la superficie de OmniFlectP (como cuando rebotan las bolas de billar). Cuando se define en 0. más adelante en este tema. Nota: Distorsión y Refracción no funcionan correctamente cuando las partículas entran en contacto con la superficie de OmniFlectP a 90 grados exactamente. Por ejemplo. Un valor de −100% hace que sea perpendicular a la superficie. Rebote—Es un multiplicador que especifica qué cantidad de la velocidad inicial de la partícula se mantiene después de la colisión con OmniFlectP.Refleja—Especifica el porcentaje de partículas que OmniFlectP va a reflejar. para obtener información sobre métodos de combinación de los dos efectos. Refracta—Especifica el porcentaje de partículas que todavía no se han reflejado y que OmniFlectP refractará. Para un efecto real. Al utilizar el valor predeterminado 1. pero afectan a la refracción de partículas conforme atraviesan OmniFlectP.0 (sin caos).5.0. defina Refleja en 50% y Refracta en 100%. Variación—Especifica la variación de Rebote aplicada al rango de partículas. Un valor distinto de cero da lugar a que se dispersen las partículas deflectadas. 100% hace que el ángulo de las partículas sea paralelo a la superficie de OmniFlectP.0 daría lugar a valores de rebote aplicados aleatoriamente que oscilarían entre 0. Para obtener una división de reflexión y refracción 50/50. Vel pasada—Especifica qué cantidad de la velocidad inicial de una partícula se mantiene después de pasar por OmniFlectP. haciendo que cambie la dirección de éstas. Grupo Refracción Estos parámetros son similares a los del grupo Reflexión. la partícula rebota con la misma velocidad con la que choca. Caos—Aplica una variación aleatoria al ángulo de rebote.0.\nindependientemente de los valores de este grupo. Además. Variación—Especifica un rango de variación del valor de Difusión. Un valor del 50% significa que se ralentizan a la mitad de su velocidad original. Consejo: Para que las partículas se deslicen por la superficie del deflector. pero es el tercero que se procesa.cualquier valor positivo de Distorsión da lugar a que se dispersen las partículas. Rango= 0% a 100%. Un valor del 0% indica que no se ralentizan en absoluto. Variación—Especifica un rango de variación del efecto Distorsión. las partículas no se verán afectadas por el valor aquí definido. Heredar vel—(Heredar velocidad) Determina qué cantidad de velocidad de un OmniFlectP en movimiento se aplica a las partículas reflejadas o refractadas.=0%. Un valor del 100% significa que se detienen cuando entran en contacto con la superficie. si Refleja o Refracta se definen en 100%. Variación—Especifica la variación de Velocidad de paso que se aplica al rango de partículas. mientras que los valores negativos no tienen efecto. Grupo Sólo efectos de multiplicación Estos valores afectan únicamente a partículas definidas en Multiplicar al chocar que no se reflejan o refractan desde el omniflector. Consulte Persiana Multiplicación de partículas. Predet. . El contador de porcentaje Vástagos funciona como los contadores de porcentaje Refleja y Refracta. Tenga en cuenta también que las partículas reflexivas o refractivas se multiplican en la colisión.0. a menos que se vean afectadas por una fuerza como Viento o Gravedad. Grupo Común Fricción—Valor al que se ralentizan las partículas a medida que se desplazan por la superficie del deflector. Esto provoca que las partículas se dispersen en un cono hueco. defina Rebote en 0. Por tanto. Vástagos—Especifica el porcentaje de partículas que pueden utilizar los efectos de multiplicación. se supone que las partículas deberían entrar en contacto con la superficie con un ángulo distinto de 90 grados. Por ejemplo. Vel pasada—Especifica qué cantidad de la velocidad inicial de la partícula se mantiene después de pasar por OmniFlectP. las partículas sin movimiento que son alcanzadas por un OmniFlectP en movimiento heredan la velocidad de éste en el momento de la colisión. si el valor de Heredar vel es 1. Difusión—Aplica un efecto de difusión a la refracción modificando aleatoriamente el ángulo de distorsión de cada partícula según el ángulo de difusión.\nse recomienda el uso de dinaflectores sólo cuando se produzca una simulación dinámica. puede utilizarlos sólo como deflectores. sin simulación dinámica). Sólo se aplica a presentación y no altera el efecto del deflector.Grupo Mostrar icono Anchura/Altura—Especifica la anchura y altura del icono OmniFlectP. una clase particular de efecto especial que permite que las partículas afecten a objetos en una situación dinámica. Para crear un sistema dinámico o de partículas: . si desea que una corriente de partículas alcance un objeto y lo derribe (como el chorro de una manguera al alcanzar una pila de cajas). Icono del visor DinaFlectP Procedimiento Muchos de los parámetros de los dinaflectores son los mismos que los de los omniflectores. Nota: Los dinaflectores se utilizan del mismo modo que los omniflectores (es decir. utilice un dinaflector. Efecto especial DinaFlectP Panel Crear > Efectos especiales > Deflectores > Persiana Tipo de objeto > DinaFlectP DinaFlectP (deflector dinámico plano) es una versión plana del dinaflector. Por ejemplo. Sin embargo. los dinaflectores son más lentos que los omniflectores. el procedimiento para asociar un dinaflector al sistema de partículas y al objeto que va a afectar es más complejo que un simple enlace utilizado por el omniflector. Por tanto. Dado que tienen en cuenta la física.\n1. • Si utiliza un DinaFlectU. 8. En la persiana Dinámica. Realice una de estas acciones: • Si utiliza DinaFlectP o DinaFlectS. Presione Editar objeto. sólo se calcularán aquellas partículas que se muestren en el visor. La posición del icono del efecto especial no tiene importancia ni es necesaria para vincularlos. Cree o cargue una escena que contenga un sistema de partículas no controlado por sucesos y un objeto que desee afectar con las partículas (en adelante denominado “el objeto”). 2. coloque el icono del efecto especial donde las partículas golpean o van a golpear al objeto. defina el Porcentaje de partículas en 100%. active la casilla de verificación Act. la solución dinámica tiene tres requisitos: 9. Resuelva la simulación. 7. De lo contrario. 5. • El icono del sistema de partículas debe ser visible en al menos un visor no desactivado. . Cambie su tamaño y orientación como convenga. a continuación./Solucionar. Sitúe y oriente ambos como interese para que las partículas choquen con el objeto. Seleccione Deflectores en la lista desplegable y. Dentro del cuadro de diálogo Editar objeto. presione Asignar efectos de objeto y asigne el dinaflector al objeto. Nota: Dado que en los cálculos del dinaflector sólo se utilizan las partículas que se muestran en los visores. • En la persiana Parámetros básicos del sistema de partículas. Haga clic en Editar lista de objetos y añada el objeto a la simulación dinámica. pero permite que el deflector siga al objeto conforme se mueve. 6. vincule el DinaFlectP o DinaFlectS como descendiente del objeto. Además. presione Efectos especiales. 4. present. 10. En la persiana Dinámica. Esta acción no es imprescindible. En el panel Crear. Vaya al panel Utilidades y abra la utilidad Dinámica. situada sobre el botón Solucionar. presione el botón Designar objeto y seleccione el objeto. 3. Arrastre en un visor para crear el deflector. presione uno de los botones de dinaflector (DinaFlectP. presione Nueva para crear una simulación nueva. Enlace el sistema de partículas al dinaflector con el botón Enlazar a efecto especial de la barra de herramientas. DinaFlectS o DinaFlectU). acceda al panel Modificar > Persiana Parámetros.\nSi se define en 0. Para un efecto real. Rebote—Es un multiplicador que especifica qué cantidad de la velocidad inicial de la partícula se mantiene después de la colisión con DinaFlectP.0.Grupo Sincronización Los dos contadores especifican el fotograma inicial y final del efecto de deflexión. mayor será la fuerza aplicada a ese objeto. Para conseguir un efecto “elástico”. Afecta tanto a las partículas como a la reacción dinámica del objeto alcanzado por las partículas. defina un valor superior a 1. .0. Grupo Rebote de partículas Estos valores afectan a la reflexión de partículas desde el efecto especial. Refleja—Especifica el porcentaje de partículas que DinaFlectP va a reflejar. Cuantas más partículas alcancen el objeto afectado. el valor es normalmente inferior a 1. Variación—Especifica la variación de Rebote aplicada al rango de partículas.0. Al utilizar el valor predeterminado 1. la partícula rebota con la misma velocidad con la que choca. Tiempo act/des—Tiempo act especifica el fotograma donde comienza la deflexión y Tiempo des especifica el fotograma donde finaliza.0. las partículas no tienen efecto sobre el objeto.\n0. Kg—Un kg (kilogramo) equivale a 1000 gramos o 2. Lbm—Una Lbm (libras-masa) equivale a 5/11 kg o 454 5/11 gramos con una gravedad de 1. Cuando se define en 0. Grupo Propiedades físicas Estas opciones permiten definir la masa de cada partícula. a menos que se vean afectadas por una fuerza como Viento o Gravedad. una variación del 50% aplicada a un valor de rebote de 1.5 y 1.Por ejemplo. Para valores de libras-masa con una gravedad distinta de 1. defina Rebote en 0.0 (sin caos).=0%.0 daría lugar a valores de rebote aplicados aleatoriamente que oscilarían entre 0. si Heredar vel es 1. Un valor del 100% significa que se detienen cuando entran en contacto con la superficie.) Grupo Mostrar icono Anchura/Altura—Indican la anchura y altura del icono de DinaFlectP. Consejo: Para que las partículas se deslicen por la superficie del deflector.0.5.2 Lbm con una gravedad de 1. Masa—Especifica la masa según la unidad seleccionada. Un valor distinto de cero da lugar a que se dispersen las partículas deflectadas. Sólo se aplica a presentación y no altera el efecto del deflector. se supone que las partículas deberían entrar en contacto con la superficie con un ángulo distinto de 90 grados. Heredar vel—(Herencia de velocidad) Determina la cantidad de velocidad de DinaFlectP en movimiento que se aplica a las partículas reflejadas o refractadas.0.0. Fricción—Valor al que se ralentizan las partículas a medida que se desplazan por la superficie del deflector. Predet. depende de la gravedad. . Además. todas las partículas rebotan perfectamente en la superficie de DinaFlectP (como cuando rebotan las bolas de billar). Rango= 0% a 100%. multiplique el valor de libras-masa por el factor de gravedad. (Libras-masa. las partículas sin movimiento que son alcanzadas por un DinaFlectP en movimiento heredan la velocidad de DinaFlectP en el punto de colisión. Un valor del 50% significa que se ralentizan a la mitad de su velocidad original.0. gr—Un gramo equivale a 1/1000 kg o 22/1000 Lbm con una gravedad de 1. Un valor del 0% indica que no se ralentizan en absoluto. Caos—Aplica una variación aleatoria al ángulo de rebote. la cantidad de masa en una libra de peso. Por ejemplo.\nNota: Los lados opuestos de los deflectores invierten el efecto de distorsión. La diferencia radica en que este efecto especial ofrece una superficie de deflexión esférica en lugar de plana. Icono del visor OmniFlectS Para crear un efecto especial OminFlectS: 1. Nota: Como las partículas rebotan en el icono. donde se define el radio en lugar de la anchura y altura.Efecto especial OmniFlectS Panel Crear > Efectos especiales > Deflectores > Persiana Tipo de objeto > OmniFlectS OmniFlectS es la versión esférica del tipo de omniflector de efecto especial. conforme las partículas pasan por la superficie interior. 2. En la lista. Los únicos valores que son diferentes se encuentran en el área Mostrar icono. Un valor positivo de Distorsión afecta a las partículas hacia la perpendicular. seleccione Deflectores. Ofrece más opciones que el DeflectorS original. presione Efectos especiales. Arrastre en un visor para crear el icono esférico. una partícula refractada que pase por OmniFlectS alcanza primero la superficie exterior y después la interior. el mismo valor positivo de Distorsión las afecta hacia el paralelo. . La mayor parte de los parámetros son los mismos que los de OmniFlectP. en la persiana Tipo de objeto. el tamaño del icono afecta a la deflexión de partículas. Por tanto. presione OmniFlectS. En el panel Crear.\nsalvo que es esférico y su contador Mostrar icono especifica el valor del radio del icono. Para evitar esto. Nota: Se puede producir la “fuga” de algunas partículas con este deflector. en especial cuando se utilizan muchas partículas y un objeto deflector complejo. Este efecto especial permite utilizar cualquier otro objeto geométrico como deflector de partículas. . Es como DinaFlectP. por lo que la geometría puede ser estática. Las deflexiones son precisas en las caras. Sitúe el icono de OmniFlectS para que interrumpa la corriente de partículas. 5. Aplique el deflector al sistema de partículas con el método apropiado: • Si emplea Flujo de partículas. 4. • Si utiliza un sistema de partículas no controlado por sucesos. enlácelo al icono del deflector. Efecto especial DinaFlectS Panel Crear > Efectos especiales > Deflectores > Persiana Tipo de objeto > DinaFlectS El efecto especial DinaFlectS es un deflector dinámico esférico. incluso de morfismo. especifique el deflector en los parámetros de la prueba Colisión o la prueba Multiplicación por colisión. 3. animada. Ajuste los parámetros de OmniFlectS según convenga. o deformarse de otra forma con el tiempo. Icono del visor DinaFlectS Efecto especial OmniFlectU Panel Crear > Efectos especiales > Deflectores > Persiana Tipo de objeto > OmniFlectU OmniFlectU es el omniflector universal y ofrece más opciones que el deflectorU original.\nespecifique el deflector en los parámetros de la prueba Colisión o la prueba Multiplicación por colisión. Cree un sistema de partículas que tengan intersección con el objeto deflector. • Si utiliza un sistema de partículas no controlado por sucesos. En el panel Crear. 5. presione Efectos especiales. enlácelo al icono del deflector. 7. Nota: El tamaño y posición del icono de OmniFlectU no alteran el efecto. 3. presione Designar objeto y designe el objeto que se va a utilizar como deflector. 4. . Ajuste el sistema de partículas y los parámetros de OmniFlectU según convenga. En el panel Modificar > persiana Parámetros > grupo Omniflector basado en objeto. Seleccione Deflectores en la lista y presione OmniflectU. 6.realice una renderización de prueba para detectar si existen fugas de partículas y después añada omniflectoresP para captar las partículas fugadas. 2. necesita un mínimo de tres objetos en la escena: • El sistema de partículas • El efecto especial OmniFlectU • El objeto utilizado como deflector 1. Icono del visor OmniFlectU Para utilizar el efecto especial OmniFlectU: Para utilizar un omniflector universal. Añada o seleccione un objeto utilizado como deflector. Haga clic y arrastre en un visor para situar el icono de efecto especial. Aplique el deflector al sistema de partículas con el método apropiado: • Si emplea Flujo de partículas.\nIcono del visor DinaFlectU .Interfaz Persiana Parámetros Los parámetros de OmniFlectU son los mismos que los de OmniFlectP. icono—Establece el tamaño de un lado del cuadrado del icono OmniFlectU. Grupo Mostrar icono Tam. Designar objeto—Selecciónelo y designe un objeto mallado renderizable para usarlo como deflector. Los procedimientos y opciones para utilizar DinaFlectU son los mismos que para DinaFlectP. Elemento—Muestra el nombre del objeto seleccionado. Efecto especial DinaFlectU Panel Crear > Efectos especiales > Deflectores > Persiana Tipo de objeto > DinaFlectU El efecto especial DinaFlectU es un deflector dinámico universal que permite utilizar la superficie de cualquier objeto como deflector de partículas y como superficie que reacciona dinámicamente al impacto de las partículas. con los siguientes cambios y opciones adicionales. con las siguientes opciones adicionales: Grupo Omniflector basado en objeto Permite seleccionar el objeto que se va a utilizar como deflector.\n. Designar objeto—Selecciónelo y designe un objeto mallado renderizable para usarlo como deflector. debe indicar el objeto que se va a afectar con el botón Designar objeto. Elemento—Muestra el nombre del objeto seleccionado. Interfaz Grupo Dinaflector basado en objeto Permite seleccionar el objeto que se va a utilizar como deflector.Procedimiento Al utilizar DinaFlectU. No es necesario establecer un vínculo. Grupo Mostrar icono Tam. icono—Establece el tamaño del icono de DinaFlectU.\nIcono del visor DeflectorS (con sistema de partículas a la izquierda) DeflectorS rechazando partículas Procedimiento Para crear un efecto especial DeflectorS: 1. . seleccione Deflectores. Nota: Como las partículas rebotan en el perímetro del icono esférico. presione Efectos especiales. 2.Efecto especial DeflectorS Panel Crear > Efectos especiales > Deflectores > Persiana Tipo de objeto > DeflectorS El efecto especial DeflectorS sirve como deflector esférico de partículas. En el panel Crear. el tamaño del icono afecta a la deflexión de partículas. presione DeflectorS. En la lista. Arrastre en un visor para crear el icono esférico. en la persiana Tipo de efectos.\n5.=0%. Aplique el deflector al sistema de partículas con el método apropiado: • Si emplea Flujo de partículas. 100% induce una variación del ángulo de reflexión de hasta 90 grados. enlácelo al icono del deflector. Un valor del 0% indica que no se ralentizan en absoluto. Con 0. las partículas rebotan en el deflector a la misma velocidad con la que lo alcanzaron. Rango= 0% a 100%. Un valor del 100% significa que se detienen cuando entran en contacto con la superficie. • Si utiliza un sistema de partículas no controlado por sucesos. Variación—La cantidad que las partículas pueden variar con respecto al valor de Rebote.0. Con 1. no deflectan. 3.0). Rebote—Determina la velocidad a la que las partículas rebotan en el deflector. . defina Rebote en 0. Fricción—Valor al que se ralentizan las partículas a medida que se desplazan por la superficie del deflector. Además. Caos—La cantidad de variación respecto al ángulo de reflexión perfecto (cuando Caos es 0. Consejo: Para que las partículas se deslicen por la superficie del deflector. 4. especifique el deflector en los parámetros de la prueba Colisión o la prueba Multiplicación por colisión. se supone que las partículas deberían entrar en contacto con la superficie con un ángulo distinto de 90 grados. Predet. Ajuste los parámetros de DeflectorS según convenga. Un valor del 50% significa que se ralentizan a la mitad de su velocidad original. Sitúe el icono de DeflectorS para que interrumpa el flujo de partículas. Interfaz Grupo Rebote de partículas Estos valores determinan cómo afecta el deflector a las partículas enlazadas. a menos que se vean afectadas por una fuerza como Viento o Gravedad.\nEfecto especial DeflectorU Panel Crear > Efectos especiales > Deflectores > Persiana Tipo de objeto > DeflectorU Las partículas se dispersan al chocar con un objeto DeflectorU. presione Efectos especiales. En el panel Crear. El DeflectorU es un deflector universal que permite usar cualquier objeto como deflector de partículas. ya que las partículas rebotan en el perímetro del icono. 2. La escala del icono también afecta a las partículas. Presione el botón Designar objeto y elija el objeto que desea emplear como deflector de partículas. Diámetro—Especifica el diámetro del icono de DeflectorS.Heredar vel—(Heredar velocidad) Si es superior a 0. en la persiana Tipo de objeto. Por ejemplo. Procedimiento Para crear un DeflectorU: 1. seleccione Deflectores. presione DeflectorU. el movimiento del deflector afecta a las partículas así como a los demás valores. ha de elevar este valor para que afecte a las partículas. Grupo Mostrar icono Esta opción afecta a la presentación del icono. si desea animar el DeflectorS pasando por una matriz de partículas pasiva. En la lista. . Este parámetro también altera el efecto de la deflexión.\nAplique el deflector al sistema de partículas con el método apropiado: • Si emplea Flujo de partículas. Con 0. Variación—La cantidad que las partículas pueden variar con respecto al valor de Rebote. Fricción—Valor al que se ralentizan las partículas a medida que se desplazan por la superficie del deflector. no deflectan. enlácelo al icono del deflector. 4. Un valor del 50% significa que se ralentizan a la mitad de su velocidad original. Designar objeto—Presione este botón y designe un objeto mallado renderizable para usarlo como deflector. 3. 5. las partículas rebotan en el deflector a la misma velocidad con la que lo alcanzaron.0. especifique el deflector en los parámetros de la prueba Colisión o la prueba Multiplicación por colisión. Ajuste los parámetros de DeflectorU según convenga. Un valor . Caos—La cantidad de variación respecto al ángulo de reflexión perfecto (cuando Caos es 0. Elemento—Muestra el nombre del objeto seleccionado. • Si utiliza un sistema de partículas no controlado por sucesos. 100% induce una variación del ángulo de reflexión de hasta 90 grados. Grupo Deflector basado en objeto Especifica el objeto que se va a emplear como deflector. Un valor del 0% indica que no se ralentizan en absoluto. Con 1. Grupo Rebote de partículas Rebote—Determina la velocidad a la que las partículas rebotan en el deflector. Sitúe el icono de DeflectorU para que interrumpa la corriente de partículas.0).\nsi desea animar el DeflectorS pasando por una matriz de partículas pasiva. defina Rebote en 0. icono—Este contador muestra y permite cambiar el tamaño del icono. se supone que las partículas deberían entrar en contacto con la superficie con un ángulo distinto de 90 grados. Rango= 0% a 100%. Efecto especial Deflector Panel Crear > Efectos especiales > Deflectores > Persiana Tipo de objeto > Deflector Dos chorros de partículas golpeando dos deflectores. así como a los otros valores. a menos que se vean afectadas por una fuerza como Viento o Gravedad. puede utilizar Deflector para simular la acción de la lluvia sobre el pavimento.del 100% significa que se detienen cuando entran en contacto con la superficie. Por ejemplo. Grupo Mostrar icono Tam. el movimiento del deflector afecta a las partículas. Heredar vel—(Heredar velocidad) Cuando es superior a 0. Consejo: Para que las partículas se deslicen por la superficie del deflector.=0%. ha de elevar este valor para que afecte a las partículas. El efecto especial Deflector actúa como un escudo plano para repeler las partículas generadas por un sistema de partículas. . Puede combinar un efecto especial Deflector con uno Gravedad para crear efectos de cascadas y fuentes. Predet. Además. Por ejemplo.\nPara crear un deflector: 1. Con valores superiores a 1. Interfaz El efecto del deflector está controlado principalmente por su tamaño y orientación en la escena con respecto al sistema de partículas al que está enlazado. las partículas no rebotan.0. Fricción—Valor al que se ralentizan las partículas a medida que se desplazan por la superficie del deflector.0. en la persiana Tipo de objeto presione Deflector. También puede ajustar con qué fuerza repele el deflector las partículas. Caos—La cantidad de variación respecto al ángulo de reflexión perfecto (cuando Caos es 0.0 y 1.0). Predet. Arrastre en un visor para definir el área de deflexión. especifique el deflector en los parámetros de la prueba Colisión o la prueba Multiplicación por colisión. Un valor del 0% indica que no se ralentizan en absoluto. enlácelo al icono del deflector. 100% induce una variación del ángulo de reflexión de hasta 90 grados. seleccione Deflectores.0.0. En la lista. • Si utiliza un sistema de partículas no controlado por sucesos.0. El deflector aparece como un rectángulo alámbrico. las partículas rebotan en el deflector a una velocidad mayor que su velocidad inicial. presione Efectos especiales.=1. 2. Aplique el deflector al sistema de partículas con el método apropiado: • Si emplea Flujo de partículas. Un valor del 50% significa que se ralentizan a la mitad de su velocidad original. Con 0. Con valores entre 0. Un valor . Con 1. 3. las partículas rebotan en el deflector a una velocidad reducida con respecto a su velocidad inicial. Rebote—Controla la velocidad con la que las partículas rebotan en el deflector. En el panel Crear. Variación—La cantidad que las partículas pueden variar con respecto al valor de Rebote. las partículas rebotan en el deflector a la misma velocidad con la que lo alcanzaron.\nPor ejemplo. de manera similar a como se crean primitivas estándar. defina Rebote en 0. La posición desfasada de los puntos de control respecto al volumen de origen de la celosía original causa la distorsión del objeto afectado. se supone que las partículas deberían entrar en contacto con la superficie con un ángulo distinto de 90 grados. Consejo: Para que las partículas se deslicen por la superficie del deflector. . es decir. a menos que se vean afectadas por una fuerza como Viento o Gravedad. Efecto especial FFD (Caja) Panel Crear > Efectos especiales > Geométrico/Deformable > Persiana Tipo de objeto > FFD(Caja) Las deformaciones de forma libre (FFD) ofrecen un método para deformar un objeto ajustando los puntos de control de una celosía. Para obtener información sobre la versión de modificador de objeto. Como los efectos especiales FFD son objetos específicos.del 100% significa que se detienen cuando entran en contacto con la superficie. Además. Predet. puede usar el modificador Xformar vinc con un efecto especial FFD. Heredar vel—(Heredar velocidad) Si es superior a 0. Rango= 0% a 100%. active este valor si desea un DeflectorS animado que atraviese una matriz de partículas para afectarlas. La celosía de origen de un modificador FFD se ajusta a la geometría que tiene asignada en el catálogo. el movimiento del deflector afecta a las partículas así como a los demás valores. Este FFD está disponible como modificador de objeto y como efecto especial. Por ejemplo. llevan sus propios parámetros de dimensión ajustables entre los parámetros de creación. El resultado es una celosía de puntos de control. El efecto especial FFD(Caja) es un objeto FFD de celosía en forma de caja similar a los modificadores FFD originales. arrastrando el ratón en el visor.=0%. Puede tratarse de un objeto completo o de una selección de subobjetos de caras o vértices. Puede aplicar modificadores de objeto a objetos de efecto especial. Longitud—Define la longitud del deflector. Anchura—Define la anchura del deflector. consulte Modificadores FFD (Caja/Cil). Los efectos especiales FFD se crean como objetos separados.\nel objeto se deforma.Objeto y objeto rodeado por una celosía FFD Al mover los puntos de control de la celosía. .\nseleccione Sólo en volumen y sitúe la celosía en consonancia. En el panel Crear. Ajuste los puntos de control. Determine la posición relativa de la celosía con respecto al objeto. Nota: En el nivel de parámetros base de un modificador FFD dentro del Catálogo. Resulta especialmente útil si la celosía se anima para acercarse o separarse del objeto de destino. seleccione Puntos de control como nivel de subobjetos para FFD(Caja). independientemente de la distancia. como en el modificador Editar malla. el botón Mostrar resultado final se desactiva y actúa como resorte. Si la celosía va a estar fuera del objeto. . Nota: El efecto de distorsión en un modificador FFD se basa en el desfase posicional de los puntos de control respecto a sus posiciones originales en el volumen de origen. presione Efectos especiales. seleccione Geométrico/Deformable. 4. no se produce ningún efecto en el objeto de destino. Si la atenuación se define en 0. active Todos los vértices. Vuelva a hacer clic para terminar la celosía. Recuerde esto cuando use la versión de efecto especial del FFD. Arrastre en un visor para crear la base. en la persiana Tipo de objeto presione FFD(Caja). todos los vértices se ven afectados. En el catálogo de modificaciones. Si no mueve los puntos de control. Enlace la celosía al objeto que desee deformar. En la lista. 3. en función de la distancia.Procedimiento Para utilizar el efecto especial FFD(Caja): 1. Si está utilizando la opción Todos los vértices del grupo Deformar. 6. 5. Suelte el botón del ratón y desplácelo para definir la altura de la celosía FFD. puede definir el valor de atenuación una vez que haya distorsionado el objeto para ajustar el grado en que afectará la celosía al objeto. 2. Para afectar sólo a los vértices que están dentro de la celosía.\nInterfaz Esta persiana permite definir el tamaño y la resolución de la celosía. anchura y altura de la celosía. Anchura y Altura. Especifique el número de puntos de control que desea en la celosía y después presione Aceptar para realizar el cambio. Anchura. Grupo Dimensiones Estas opciones permiten ajustar las dimensiones de unidad del volumen original y especificar el número de puntos de control de la celosía. Etiqueta—Muestra el número actual de puntos de control de la celosía (por ejemplo: 4x4x4). así como el modo en el que se presenta y deforma. junto con los botones Aceptar/Cancelar. . Definir número de puntos—Muestra un cuadro de diálogo con tres contadores: Longitud. Tenga en cuenta que estos contadores no existen en la versión de modificador de objeto del FFD. Longitud. Altura—Estos tres contadores muestran y permiten ajustar la longitud. arrastre el ratón del mismo modo que haría para crear una primitiva de caja estándar. Para crear el efecto especial. Tenga en cuenta que las dimensiones de punto aparecen junto al nombre de modificador en la lista Catálogo.\nLos vértices externos al volumen de origen no sufren cambios. Al ajustar los puntos de control. Consulte las opciones Todos los vértices y Sólo en volumen más adelante en este mismo tema. Al alterar la tensión y continuidad de las splines. que sólo se activa si se ha elegido Todos los vértices. Las unidades del parámetro Atenuar se especifican con respecto al tamaño de la celosía: una atenuación de 1 significa que el efecto será de 0 para los puntos que estén a la anchura/longitud/altura de una celosía respecto a ésta (según el lado en que se encuentren). Las splines. La deformación externa al volumen es una extrapolación continua de la deformación interna del volumen. Se trata de una presentación útil cuando se ajusta el volumen de origen para afectar a vértices específicos que quedan dentro o fuera de él. se altera su efecto sobre el objeto. es decir. a su vez. según el valor del contador Atenuación. Grupo Deformar Estas opciones ofrecen controles que especifican los vértices afectados por el FFD. todos los vértices se ven afectados independientemente de su distancia a la celosía. Sólo en volumen—Sólo se deforman los vértices que quedan dentro del volumen de origen. Volumen de origen—Si está activado. sin embargo. Aunque los visores pueden apiñarse cuando se dibujan líneas adicionales. se desactiva y no hay atenuación. deforman la geometría del objeto. determina que la distancia a la celosía que el FFD afectará sea cero. se pierden los ajustes que ya haya realizado en los puntos de control. Todos los vértices—Se deforman todos los vértices. Celosía—Cuando está activada. ya estén dentro o fuera del volumen de origen. .Nota: Los cambios de dimensiones han de realizarse antes de ajustar las posiciones de los puntos de control de la celosía. Aunque no se pueden ver las splines en un FFD. Cuando se cambia el número de puntos de control en este cuadro de diálogo. La deformación puede ser extrema en puntos alejados de la celosía de origen. los puntos de control y la celosía aparecen sin modificar. puede deshacer esta modificación del cuadro de diálogo. Grupo Mostrar Estas opciones afectan a la presentación del FFD en los visores. Tensión/Continuidad—Permite ajustar la tensión y continuidad de las splines de deformación. se dibujan líneas conectando los puntos de control para crear una cuadrícula. se alteran las splines (que atraviesan cada punto). la celosía y los puntos de control representan la estructura que controla las splines. Grupo Selección Estas opciones ofrecen otros métodos para seleccionar puntos de control. ayudan al visualizar la celosía. Si el contador se define en 0. Puede conmutar el estado de cualquier combinación de estos tres botones para seleccionar en una. dos o tres dimensiones simultáneamente. Atenuación—Este contador.\nComo los efectos especiales FFD son objetos específicos. puede usar el modificador Xformar vinc con un efecto especial FFD. arrastrando el ratón en el visor. Este FFD está disponible como modificador de objeto y como efecto especial. llevan sus propios parámetros de dimensión ajustables entre los parámetros de creación. El efecto especial FFD(Cil) utiliza una matriz cilíndrica de puntos de control en su celosía. Todo Y. La celosía de origen de un modificador FFD se ajusta a la geometría que tiene asignada en el catálogo. puede seleccionar todos los puntos de control en dos dimensiones. Efecto especial FFD(Cil) Panel Crear > Efectos especiales > Geométrico/Deformable > Persiana Tipo de objeto > FFD(Cil) Las deformaciones de forma libre (FFD) ofrecen un método para deformar un objeto ajustando los puntos de control de una celosía. Todo Z—Cuando se activa uno de estos botones y se selecciona un punto de control. Por ejemplo. consulte Modificadores FFD (Caja/Cil). Si activa dos botones. Los efectos especiales FFD se crean como objetos separados. de manera similar a como se crean primitivas estándar. Procedimientos Ejemplo: Creación de un mantel animado: . también se seleccionan todos los puntos de control de la dimensión local especificada por el botón. Puede aplicar modificadores de objeto a objetos de efecto especial. Para obtener información sobre la versión de modificador de objeto. La posición desfasada de los puntos de control respecto al volumen de origen de la celosía original causa la distorsión del objeto afectado. Puede tratarse de un objeto completo o de una selección de subobjetos de caras o vértices.Todo X. Acerca de—Muestra un cuadro de diálogo con información de copyright y licencia. es decir. El resultado es una celosía de puntos de control.\ncon un radio de 45 y una altura de 5. En el panel Modificar. Esto significa que ha activado el acceso directo a los subobjetos de punto de control de efectos especiales FFD. Cree el cilindro de la “pata de la mesa” con un radio de 3 y una altura de 60. Después. en el cuadro de diálogo Definir dimensiones de FFD. según el visor Superior. 2. 4. 3. . 2. 4. Cree una mesa a partir de dos cilindros. elija FFD(Cil). centrado en el tablero de la mesa. y a algo menos de 100 unidades a la izquierda del borde de la mesa. En el panel Crear > Efectos especiales > Geométrico/Deformable. vista desde el visor Anterior. En el visor Superior. Zoom a extensión de todo de seleccionados. presentación del catálogo (por debajo de “Lista de modificadores”). Eleve toda la celosía FFD hasta que quede justo sobre la superficie de la mesa. defina un efecto especial FFD cilíndrico que forme la caída del mantel sobre la mesa. Sitúe el mantel a nivel o ligeramente por encima de la mesa. 2. Cree un mantel a partir de una caja que tenga 100 unidades cuadradas y 0. 3. 1. Presione el botón Definir número de puntos y. 1. (Defina el mosaico de los cuadros en torno a 15x15 y asígneles el color que prefiera.Mantel acabado con el efecto especial FFD(Cil) Este ejemplo muestra cómo usar el efecto especial FFD(Cil) para crear un mantel que vuela y se coloca solo sobre una mesa. ajuste los puntos de control de la celosía para que caiga sobre la mesa: 1. Aumente los segmentos de longitud y anchura a 30 y mantenga los de altura en 1. Cree el tablero de la mesa con un radio de 30 unidades y una altura de 2. Aplique un veteado a la mesa y cuadros al mantel. los radiales como 5 y los de altura como 2. defina los puntos laterales como 12.5 de altura. Empiece creando la mesa y el mantel. designe el elemento FFD(cil) y adquirirá el color amarillo.) Ahora. cree un efecto especial FFD cilíndrico.\npresione Enlazar a efecto especial. En la barra de estado. en el visor Anterior. hacia abajo hasta tocar el suelo de nuevo. En el visor Superior. La opción adopta el color gris. arrastre el anillo exterior de puntos hasta el suelo. Bloquee la selección y. 10. Desbloquee la selección y después seleccione por región cualquier punto de control del anillo exterior para seleccionar todos sus puntos. active Todo X para poder seleccionar los puntos de control en el perímetro del cilindro FFD. seleccione de nuevo todos los puntos de control de los dos anillos exteriores. En el visor Anterior. mueva los puntos. Seleccione sólo el anillo exterior de puntos. Si es preciso. 8. . y arrastre entre el FFD y el mantel. Desbloquee la selección. Como Todo X está activado. arrastre los puntos seleccionados a medio camino de la altura de la mesa. y después lo animará para que se desplace sobre la mesa. enlazará el mantel a la celosía FFD. según el visor Anterior. Ahora dispone de una celosía de puntos de control situados sobre la mesa.Escale los puntos de control seleccionados. y después escálelo para que su radio sea ligeramente mayor que el interior. vuelva a seleccionar la entrada FFD(cil) para salir del nivel de subobjetos. En la presentación del catálogo. presione el botón Conmutador de bloqueo de selección para bloquear la selección. 4. En el visor Superior. 7. 1. En los pasos siguientes. utilice la herramienta Seleccionar y mover y seleccione por región los dos puntos de control visibles de los dos anillos exteriores de puntos de control en la posición de las nueve en punto.) 5. 3. Ahora tiene una forma de cono truncado sobre la mesa. (Es más fácil de hacer que de explicar. 6. En la barra de herramientas principal. se seleccionarán todos los puntos de control de los dos anillos. 2. 9. Puede seleccionar por región cualquier número de vértices de los dos anillos concéntricos exteriores de vértices. hasta que el anillo interior de puntos tenga un radio ligeramente mayor que el tablero de la mesa. En la persiana Parámetros FFD > grupo Selección.\nseleccione el anillo inferior de puntos de control y súbalos hasta que el mantel se encuentre a la altura deseada. quizá vea que la parte inferior del mantel se deforma en el punto en que cuelga por debajo del suelo. Ya libre del efecto especial FFD. Active el botón Key auto y vaya al fotograma 100. seleccione el mantel y muévalo hasta que quede centrado sobre la mesa. primero cae al suelo y después asciende hasta la mesa. 8. Conforme el mantel se acerca a la mesa. 4. Configure las luces adecuadas y una cámara y reproduzca la animación. Puede ajustar también la posición de los otros puntos de control para crear pliegues y similares. Defina el contador de atenuación en 0. vaya al fotograma 100. El mantel se deforma inmediatamente porque todos los vértices resultan afectados. 10. 11. y Atenuar se define como 0. los valores superiores a 0 limitan el efecto. . incluidos los exteriores al volumen de celosía. Seleccione el grupo Deformar > Todos los vértices.3. 9. 6. reposando finalmente sobre ella. Designe la celosía FFD. lo que significa que la distancia de los vértices a la celosía no importa. el mantel recupera su forma cuadrada. 7. active Efectos especiales para ocultar el efecto especial FFD.4. En el panel de comandos Presentación > persiana Ocultar por categoría. desactive el botón Key auto. Conforme avance y retroceda el regulador de tiempo y examine la animación. Sin embargo. En el visor Superior. 5. Para solucionarlo.\nLateral—El número de puntos de control en torno al perímetro de la celosía. Especifique el número de puntos de control que desea en la celosía y después presione Aceptar para realizar el cambio. arrastre el ratón del mismo modo que haría para crear una primitiva de cilindro estándar. Radial y Altura. . Altura—Estos dos contadores muestran y permiten ajustar la longitud. Radio. junto con los botones Aceptar/Cancelar. Definir número de puntos—Muestra un cuadro de diálogo con tres contadores: Lateral. Interfaz Esta persiana permite definir el tamaño y la resolución de la celosía. Grupo Dimensiones Estas opciones permiten ajustar las dimensiones de unidad del volumen original y especificar el número de puntos de control de la celosía. así como el modo en el que se presenta y deforma. Tenga en cuenta que estos contadores no existen en la versión de modificador de objeto del FFD. Etiqueta—Muestra el número de puntos de control actual de la celosía (por ejemplo: 4x8x4). Tenga en cuenta que las dimensiones de punto aparecen junto al nombre de modificador en la lista Catálogo. Para crear el efecto especial. anchura y altura de la celosía.\nse dibujan líneas que conectan los puntos de control para crear una cuadrícula. Los vértices externos al volumen de origen no sufren cambios. Al ajustar los puntos de control. Celosía—Si está activada. sin embargo. Tenga en cuenta que la deformación puede ser extrema en puntos alejados de la celosía de origen. todos los vértices se ven afectados independientemente de su distancia a la celosía. se alteran las splines (que atraviesan cada punto). La deformación externa al volumen es una extrapolación continua de la deformación interna del volumen. Atenuación—Este contador. determina que la distancia a la celosía que el FFD afectará sea cero. Tensión/Continuidad—Permite ajustar la tensión y continuidad de las splines de deformación. los puntos de control y la celosía aparecen sin modificar. Todos los vértices—Si está activado. a su vez. la celosía y los puntos de control representan la estructura que controla las splines. se deforman todos los vértices. se pierden los ajustes que ya haya realizado en los puntos de control. Nota: Los cambios de dimensiones han de realizarse antes de ajustar las posiciones de los puntos de control de la celosía. Consulte las opciones Todos los vértices y Sólo en volumen más adelante en este mismo tema. Es la opción predeterminada. Las unidades del parámetro Atenuar se especifican con respecto al tamaño de la celosía: una atenuación de 1 significa que el efecto será de 0 para los puntos que estén a la anchura/longitud/altura de una celosía respecto a ésta (según el lado en que se encuentren). se desactiva y no hay atenuación. Se trata de una presentación útil cuando se ajusta el volumen de origen para afectar a vértices específicos que quedan dentro o fuera de él. Sólo en volumen—Si está activado. Las splines. ya estén dentro o fuera del volumen de origen. puede deshacer esta modificación del cuadro de diálogo. Cuando se cambia el número de puntos de control en este cuadro de diálogo. según el valor del contador Atenuar. Grupo Mostrar Estas opciones afectan a la presentación del FFD en los visores. es decir. Grupo Deformar Estas opciones ofrecen controles que especifican los vértices afectados por el FFD. .Radial—El número de puntos de control radialmente desde el centro hasta el perímetro exterior de la celosía. Volumen de origen—Si está activado. ayudan al visualizar la celosía. Aunque no se pueden ver las splines en un FFD. Aunque los visores pueden apiñarse cuando se dibujan líneas adicionales. Altura—El número de puntos de control a lo largo de la altura de la celosía. Si el contador se define en 0. sólo se deforman los vértices que quedan dentro del volumen de origen. que sólo se activa si se ha elegido Todos los vértices.\nAcerca de—Muestra un cuadro de diálogo con información de copyright y licencia. Al alterar la tensión y continuidad de las splines. Todo Z—Cuando se activa uno de estos botones y se selecciona un punto de control. puede seleccionar todos los puntos de control en dos dimensiones. Afecta a la geometría y tiene el mismo comportamiento que el modificador Onda. Si activa dos botones. Utilización de una onda para deformar una caja . dos o tres dimensiones simultáneamente. o a un objeto con respecto a su posición en el espacio universal. también se seleccionan todos los puntos de control de la dimensión local especificada por el botón. Todo Y.deforman la geometría del objeto. Puede conmutar cualquier combinación de estos tres botones para seleccionar en una. Grupo Selección Estas opciones ofrecen otros métodos para seleccionar puntos de control. Utilice el efecto especial Onda cuando desee que la onda afecte a un gran número de objetos. Todo X. Efecto especial Onda Panel Crear > Efectos especiales > Geométrico/Deformable > Persiana Tipo de objeto > Onda El efecto especial Onda crea una onda lineal en el espacio universal. se altera su efecto sobre el objeto.\nPara crear un efecto especial Onda:\n1. En el panel Crear, presione Efectos especiales. En la lista, seleccione\nGeométrico/Deformable; en la persiana Tipo de objeto presione Onda.\n2. Arrastre en un visor para definir el tamaño inicial del icono del objeto de onda.\nEl icono aparece como una representación alámbrica de una malla plana.\n3. Suelte el botón del ratón para definir el tamaño del icono y muévalo para definir\nla amplitud inicial de la onda.\n4. Haga clic para definir la amplitud de onda.\nLa amplitud inicial establece Amplitud 1 y Amplitud 2. Para crear una onda transversal,\ndefina valores distintos para estos parámetros.\nEstas opciones controlan el efecto de la onda.\nAmplitud 1—Define la amplitud de la onda a lo largo del eje X local del objeto de\nefecto especial de onda.\nAmplitud 2—Define la amplitud de la onda a lo largo del eje Y local del objeto de\nLa amplitud se expresa en unidades. La onda es sinusoidal en su eje Y y parabólica en\nsu eje X. Otra manera de explicar la diferencia entre las amplitudes es considerar que\nAmplitud 1 corresponde al centro del gizmo de onda y Amplitud 2 corresponde al borde\nLong. onda—Define la longitud de cada onda a lo largo del eje local Y de la onda, en\nlas unidades activas.\nFase—Desfasa la fase de la onda respecto a su origen en el centro del objeto de onda.\nNo tienen efecto los valores enteros, sólo los fraccionarios. Al animar este parámetro, la\nonda parece viajar en el espacio.\nDisminución—Si el valor de Disminución es 0,0, la onda tiene la misma amplitud o\namplitudes por todo el espacio universal. Al incrementar el valor de Disminución, la\namplitud disminuye conforme aumenta la distancia a la posición del objeto de efecto\nespecial de onda. Predet.=0,0.\nEstas opciones controlan la geometría del gizmo del efecto especial Onda. A veces\ncambian su repercusión en la onda, como cuando los dos valores de Amplitud son\nLados—Define el número de segmentos laterales a lo largo de la dimensión X local del\nobjeto de onda.\nSegmentos—Define el número de segmentos a lo largo de la dimensión Y local del\nDivisiones—Ajusta el tamaño del icono de onda sin modificar el efecto de onda, como\nsucedería al escalar.\nParámetro Flexibilidad (panel Modificar)\nEl efecto especial Onda cuenta también con un parámetro Flexibilidad que puede ajustar\npor separado en el catálogo de modificaciones de cada objeto enlazado, dentro del nivel\nEnlace a onda. Este parámetro pertenece a cada enlace, por lo que no aparece entre los\nparámetros del efecto especial Onda.\nFlexibilidad—Aumenta o reduce la respuesta del objeto enlazado a la onda multiplicando la\namplitud por este valor.\nEfecto especial Rizo\nPanel Crear > Efectos especiales > Geométrico/Deformable > Persiana Tipo de objeto >\nUtilización de un rizo para deformar una superficie\nEl efecto especial Rizo crea un rizo concéntrico en el espacio universal. Afecta a la\ngeometría y tiene el mismo comportamiento que el modificador Rizo. Utilice el efecto\nespecial Rizo cuando desee que el rizo afecte a un gran número de objetos, o a un objeto\ncon respecto a su posición en el espacio universal.\nPara crear un efecto especial Rizo:\nGeométrico/Deformable; en la persiana Tipo de objeto, presione Rizo.\n2. Arrastre en un visor para definir el tamaño inicial del icono del objeto de rizo.\nEl icono se presenta como una telaraña alámbrica.\n3. Suelte el botón del ratón para definir el tamaño del icono y mueva el ratón para\ndefinir la amplitud inicial de la onda de rizo.\nDefina distintos valores para estos parámetros para obtener un rizo cuya amplitud varíe con respecto a los ejes X e Y locales del efecto especial. . La amplitud se expresa en unidades activas. Estos valores no cambian el efecto del rizo. Grupo Rizo Amplitud 1—Define la amplitud del rizo a lo largo del eje X local del objeto de efecto especial de rizo.0. Long.=0. Disminución—Si el valor de Disminución es 0. La amplitud se expresa en unidades activas.0. onda—Define la longitud de cada onda en unidades activas. Al animar este parámetro. Predet. Segmentos—Define el número de segmentos (sectores) en el icono de rizo. Grupo Mostrar Estas opciones controlan la presentación del icono del objeto de efecto especial Rizo. Círculos—Define el número de círculos en el icono de rizo. Interfaz El valor de amplitud que define al arrastrar se aplica por igual en todas las direcciones. Fase—Desfasa la fase de la onda desde su origen en el centro del objeto de rizo. Al incrementar el valor de Disminución. el rizo tiene la misma amplitud o amplitudes por todo el espacio universal. Amplitud 2—Define la amplitud de rizo a lo largo del eje Y local del objeto de efecto especial de rizo. sólo los fraccionarios. el rizo parece viajar en el espacio. No tienen efecto los valores enteros. la amplitud disminuye conforme aumenta la distancia a la posición del objeto de efecto de rizo. Los parámetros Amplitud 1 y Amplitud 2 del rizo son iguales inicialmente.\nDivisiones—Ajusta el tamaño del icono sin modificar el efecto de rizo, como sucedería\nEl efecto especial Rizo cuenta también con un parámetro Flexibilidad que se puede\najustar por separado en el catálogo de modificaciones de cada objeto enlazado, dentro\ndel nivel Enlace a rizo. Este parámetro pertenece a cada enlace, por lo que no aparece\nentre los parámetros del efecto especial de rizo.\nFlexibilidad—Aumenta o reduce la respuesta del objeto enlazado a la onda\nmultiplicando la amplitud por este valor.\nEfecto especial Conformar\nEl efecto especial Conformar modifica su objeto enlazado empujando sus vértices en la\ndirección indicada por el icono de efecto especial hasta que alcanzan un objeto de\ndestino especificado, o hasta que los vértices se mueven una distancia especificada\nUna vez creado el efecto especial Conformar, especifique un objeto de destino en los\nparámetros de Conformar y enlace Conformar al objeto que desea deformar. Rote el\nicono de Conformar para especificar la dirección de propagación (hacia el objeto de\ndestino). Los vértices del objeto deformado se desplazan hasta que alcanzan el objeto de\nTambién existe el objeto de composición Conformar que proporciona métodos\nadicionales para conformar un objeto a otro.\nIcono del visor Conformar (con una superficie debajo)\nEjemplo: Uso del efecto especial Conformar:\nEn primer lugar, cree dos objetos.\n1. Cree un terreno a partir de una caja plana y ancha con muchos segmentos de\nlongitud y anchura (o un corrector cuad). Aplique un modificador Ruido y ajuste\nsus parámetros para obtener como resultado un terreno desigual (no montañoso,\nsino bajo e irregular).\n2. Cree un cilindro bajo y ancho con radio de 1/8 del área de la caja (como una\nmoneda). Va a animar el cilindro para que flote en diagonal sobre la superficie\n3. Defina Segmentos de tapa del cilindro en 4 y sitúelo para que flote sobre el\n4. Defina el color de objeto del cilindro para que contraste con el del terreno.\n5. Coloque el cilindro dentro en una esquina del terreno, visto desde el visor\nSuperior. Active Animar, desplácese al fotograma 100 y mueva el cilindro a la\nesquina opuesta del terreno.\nLa moneda o disco se mueve de una esquina del terreno a otra.\nEl terreno se convertirá en el objeto de destino y el cilindro en el objeto deformado. El\npaso siguiente es crear el efecto especial Conformar y enlazarlo al cilindro.\n1. En el panel Crear, seleccione Efectos especiales; en la lista desplegable, elija\nGeométrico/Deformable. Presione el botón Conformar.\n2. En el visor Superior, en el centro del terreno, arrastre hacia fuera para crear el\nefecto especial Conformar.\n3. Seleccione Designar objeto y designe la caja del terreno.\n4. En el visor Anterior, arrastre el efecto hasta que quede sobre el cilindro.\nEn el visor Anterior, el terreno está en la parte inferior, el cilindro entre el\nterreno y el efecto especial y el efecto especial arriba.\n5. Enlace el efecto especial al cilindro.\nEl cilindro se convierte en un disco que parece pintado en la superficie del\n6. Arrastre el regulador de tiempo para ver el cilindro o disco moverse por la caja,\nsiguiendo el terreno.\nComo los vértices se empujan hasta casi el borde del terreno, puede producirse\nintersección entre las caras de ambos objetos. A continuación solucionará este problema\najustando la distancia de reserva entre la superficie de destino y los vértices empujados.\nDespués continuará afectando sólo a los vértices seleccionados del cilindro.\n1. Seleccione el efecto especial Conformar y abra el panel Modificar.\n2. Defina Distancia de reserva como 3.\nLa superficie del disco se ve ahora claramente sobre el terreno.\n3. Defina Distancia de reserva como 20.\nEl disco flota 20 unidades por encima del terreno. A continuación, cambie los\n4. Seleccione el disco/cilindro.\n5. En la presentación del catálogo de modificaciones, designe el elemento Cilindro\npara resaltarlo en gris.\n6. Aplique el modificador Selecc. malla.\n7. En el nivel de subobjetos Vértice, dentro del visor Anterior, seleccione por\nregión los vértices de la tapa inferior del cilindro.\n8. Permanezca en el nivel de subobjetos y, en la presentación del catálogo de\nmodificaciones, designe el elemento Enlace a Conformar.\n9. En el visor, seleccione el icono Conformar.\n10. En el panel Modificar, active Usar vértices seleccionados.\nAhora que sólo están seleccionados los vértices de la tapa inferior, se restaura el\nresto del cilindro. Si ajusta el ángulo de visión y reproduce la animación, verá\nque la cara inferior del cilindro sigue al terreno, mientras que el resto mantiene\nsólo se empuja la selección de subobjetos de vértice en el catálogo. Distancia proyección predet—La distancia que se moverá un vértice en el objeto enlazado desde su posición original si no tiene intersección con el objeto de destino. icono—Establece el tamaño del icono. Designar objeto—Presione este botón y luego seleccione un objeto de la escena. se empujan todos los vértices del objeto. Objeto—Muestra el nombre del objeto designado. Interfaz Grupo Ajustar a objeto Estas opciones ofrecen controles para seleccionar el objeto de destino. Distancia de reserva—La distancia que se mantiene entre el vértice y la superficie del objeto de destino. Por ejemplo. independientemente de la selección del catálogo. Si está desactivado. . si se define en 5. Grupo Mover vértices Estas opciones afectan al modo en que se mueven los vértices. los vértices pueden empujarse como mucho a 5 unidades de la superficie del objeto de destino. Usar vértices seleccionados—Si está activado. El objeto que seleccione se convierte en la barrera contra la que se empujarán los vértices del objeto enlazado. Grupo Presentación Tam.\nAjuste los parámetros de Bomba para lograr distintos efectos. presione Bomba. . en la persiana Tipo de objeto. En la lista. presione Efectos especiales. Derecha: Icono del visor Bomba Izquierda: Nudo toroide Efecto de explosión del nudo toroide Procedimiento Para crear un efecto especial Bomba: 1. Cree objetos mallados que hará estallar. 4. 5. 2. Arrastre el ratón entre cada objeto y el efecto especial Bomba. En la barra de herramientas. presione el botón Enlazar a efecto especial.Efecto especial Bomba Panel Crear > Efectos especiales > Geométrico/Deformable > Persiana Tipo de objeto > Bomba El efecto especial Bomba hace estallar objetos en sus distintas caras. En el panel Crear. 3. seleccione Geométrico/Deformable.\nmayor es el efecto de la bomba sobre él. pero sí por Gravedad. Todos los fragmentos tendrán un número de caras determinado aleatoriamente entre los valores Mín y Máx. El rango de atenuación se indica como una esfera amarilla con tres aros. sitúe la bomba en la base de un cilindro alto con muchos segmentos de altura y ajuste la atenuación para que sea inferior a la altura del cilindro. Atenuación—Distancia entre la bomba y su efecto expresada en unidades universales. Interfaz Grupo Explosión Fuerza—Define la potencia de la bomba. Por ejemplo. Cuanto mayor es el valor. más lejos vuelan las partículas. Los fragmentos más allá de esta distancia no se ven afectados por los valores de Fuerza o Giro. Giro—Velocidad de rotación de los fragmentos en revoluciones por segundo. Esto también se ve afectado por el parámetro Caos (que hace que fragmentos distintos roten a velocidades distintas). resulta útil para volar la base de un edificio y hacer que su parte superior se derrumbe. Grupo Tamaño fragmento Estos dos parámetros definen el número de caras por fragmento. . Atenuación act.—Active esta opción para usar el valor de atenuación. y por Atenuar (que hace que la fuerza de explosión sea más débil cuanto más lejos esté el fragmento de la bomba). Para ver el efecto. Cuanto más cerca está un objeto de la bomba.\n1. Detonación—Especifica el fotograma donde explota la bomba. Aunque puede animar la fuerza y la gravedad. el movimiento no sería físicamente correcto. . Un valor de 0. las ecuaciones que se utilizan para el movimiento de proyectiles asumen que son constantes. Un valor superior a 1.0 es un valor realista. pero podría resultar interesante. si el objeto de bomba está en movimiento durante la explosión.0 produce una explosión muy caótica. Máx—Especifica el número máximo de caras por fragmento que generará aleatoriamente la explosión. Como otros efectos especiales. Es posible definir una gravedad negativa.0 a 10. el resultado tampoco es físicamente correcto. Caos—Añade una variación aleatoria a la explosión para hacerla menos uniforme. Puede obtener un efecto de bomba distinto cambiando el valor de Núcleo mientras mantiene el resto de los valores. Grupo General Gravedad—Especifica la aceleración debida a la gravedad. Por lo tanto. Además.Mín—Especifica el número mínimo de caras por fragmento que generará aleatoriamente la explosión. Rango=0. deben estar enlazados a objetos y funcionan en el espacio universal.0. Núcleo—Cambie este valor para variar los números generados aleatoriamente en la bomba. Son útiles para aplicar efectos tales como Torcer o Curvar a un grupo de objetos muy dispersos.0 implica una uniformidad completa. Efectos especiales basados en modificador Panel Crear > Efectos especiales > Basados en modificador Los efectos especiales basados en modificador duplican los efectos producidos por los modificadores de objeto estándar. Los objetos no se ven afectados antes de ese momento. Tenga en cuenta que la gravedad siempre actúa en la dirección del eje Z universal.\nAparecen en el panel Crear como una categoría distinta bajo Efectos especiales. utilice el ratón en el visor como si crease una primitiva Caja. no hay disminución. Grupo Deformación Disminución—Si se define como 0. estos efectos especiales no tienen niveles de subobjetos. Interfaz Persiana Parámetros de gizmo: Grupo Tamaño de gizmo Longitud/Anchura/Altura—Permite ajustar las dimensiones del objeto de efecto especial. Todos los efectos especiales basados en modificador utilizan un objeto con forma de caja (no renderizable). Al aumentar la disminución. A diferencia de los modificadores estándar.Creación de efectos especiales basados en modificador Los efectos especiales basados en modificador se crean del mismo modo que los demás efectos especiales. Consulte los temas sobre los distintos modificadores si desea obtener más información. y el efecto especial afecta a su objeto enlazado independientemente de la distancia a él. el efecto sobre el objeto enlazado disminuye exponencialmente. Persiana Parámetros Los parámetros de un efecto especial basado en modificador son idénticos a los del modificador en el que se basa el efecto especial: . Para crear un efecto especial.\npuede transformar y animar el gizmo como cualquier otro objeto. alterando la forma del gizmo de Afilar y. > Lista de modificadores > Modificadores Espacio objeto > Afilar Realice una selección. la forma del objeto afilado.Modificador Afilar Panel Modificar > Realice una selección. puede trasladar y animar el centro. . por lo tanto. alterando el efecto del modificador Afilar. Centro—En este nivel de subobjetos. Ejemplos de afilados predeterminados Interfaz: Gizmo—En este nivel de subobjetos. Es posible controlar la cantidad y la curva del afilado en dos conjuntos de ejes. consulte Catálogo de modificaciones. > Menú Modificadores > Deformadores paramétricos > Afilar El modificador Afilar genera un contorno afilado al escalar ambos extremos de la geometría de un objeto: uno hacia arriba y el otro hacia abajo. Para obtener más información sobre la presentación del catálogo. Al trasladar el gizmo se traslada su centro la misma distancia. La rotación y escala del gizmo se realizan respecto a su centro. También puede limitar el afilado a una sección de la geometría.\n=0. y los valores negativos. Los valores positivos producen una curva hacia fuera a lo largo de los lados afilados. afectando así a la forma del objeto afilado. los lados no cambian.Al mover el centro del modificador cambia la forma del gizmo. Con 0. Grupo Eje de afilado Principal—Eje o columna central del afilado. Grupo Afilar Cantidad—Extensión a la que se escalan los extremos. Predet. Como en los demás modificadores. estos ejes corresponden al gizmo de Afilar. no al propio objeto. . Persiana Parámetros El modificador Afilar proporciona dos conjuntos de ejes y un parámetro de simetría en el cuadro de grupo Eje de afilado de la persiana Parámetros. Y o Z. Esta cantidad es un valor relativo que puede ser 10 como máximo. una curva hacia dentro.=Z. Curva—Aplica una curvatura a los lados del gizmo de Afilar. X. Predet.\nse mueve para mantener intacto el objeto. más allá del cual éste no afecta a la geometría. El afilado siempre es simétrico alrededor del eje de efecto.= XY. Limitar efecto—Activa los límites superior e inferior para el efecto de Afilar. Las opciones disponibles están determinadas por el eje principal elegido.Efecto—Eje o par de ejes que indica la dirección de afilado respecto al eje principal. que no resulta afectada por el afilado en sí. Derecha: Uso de simetricidad. Grupo Límites El desfase del afilado se aplica entre los límites superior e inferior.=Des. . Z o YZ. Si el eje principal es X. Simetricidad—Produce un afilado simétrico alrededor del eje principal. más allá del cual éste no afecta a la geometría. el eje de efecto puede ser Y. Predet. Al cambiar el eje de efecto lo hace el efecto del modificador. Límite inferior—Establece el límite inferior en unidades universales desde el punto central de afilado. Límite superior—Establece el límite superior en unidades universales desde el punto central de afilado. La geometría circundante. Izquierda: Limitación del efecto de afilado. Predet. El eje de efecto puede ser cualquiera de los dos ejes restantes o su combinación.\nSeleccione un objeto y aplique el modificador Curvar. Es posible controlar el ángulo y la dirección de la curvatura en cualquiera de los tres ejes. Defina la dirección de curvatura. En la persiana Parámetros.Modificador Curvar Panel Modificar > Realice una selección. Procedimientos Para curvar un objeto: 1. 2. Puede cambiar de ejes en cualquier momento. También puede limitar la curvatura a una sección de la geometría. aunque el modificador sólo adopta un parámetro de eje. Este es el eje del gizmo Curvar. creando una curvatura uniforme en la geometría de un objeto. Y o Z. Defina el ángulo de la curvatura en el eje elegido. . 3. > Menú Modificadores > Deformadores paramétricos > Curvar Curvar aplicado a un modelo de farol El modificador Curvar permite curvar la selección actual hasta un máximo de 360 grados sobre un único eje. no el eje del objeto seleccionado. 4. El objeto se curva con este ángulo. > Lista de modificadores > Modificadores Espacio objeto > Curvar Realice una selección. defina el eje de la curvatura en X.\nLos parámetros de límites permanecen a ambos lados del centro cuando lo mueve. La rotación y escala del gizmo se realizan respecto a su centro. Al trasladar el gizmo se traslada su centro la misma distancia. Para limitar la curvatura: 1. En el nivel de subobjetos puede seleccionar y mover el centro del modificador. Si ambos límites son iguales. Subobjeto Centro—Puede trasladar y animar el centro en este nivel de subobjetos. Defina valores para los límites superior e inferior. . se rota para mantener el objeto intacto. donde las secciones no curvadas rotan pero permanecen rectas. 2. Interfaz Subobjeto Gizmo—Puede transformar y animar el gizmo como cualquier otro objeto en este nivel de subobjetos. la forma del objeto curvado. 3. Esto permite reubicar el área de curvatura en otra parte del objeto. El objeto gira alrededor del eje. modificando la forma del gizmo Curvar y. La curvatura se aplica entre estos límites. Esto es parecido a curvar una tubería. Es posible invertir el ángulo y la dirección cambiando un valor positivo a negativo. y el inferior. que de forma predeterminada es cero en el eje Z del gizmo. cero o negativo. Active Limitar efecto en el grupo Límites. consulte Catálogo de modificaciones. Para obtener más información sobre la presentación del catálogo. alterando el efecto del modificador Curvar. La geometría circundante. por tanto. que no resulta afectada por la curvatura en sí. el resultado equivale a desactivar Limitar efecto. El límite superior puede ser cero o positivo. Son las distancias en unidades actuales por encima y por debajo del centro del modificador.\nGrupo Límites Limitar efecto—Marque esta casilla para aplicar restricciones al efecto de curvatura.999. > Menú Modificadores > Deformadores paramétricos > Ruido . Tenga en cuenta que este eje es local al gizmo Curvar y no está relacionado con la entidad seleccionada.0 a 999. más allá del cual ésta no afecta a la geometría. Modificador Ruido Panel Modificar > Realice una selección.0 a 0.=0.0. Límite inferior—Define el límite inferior en unidades universales desde el punto central de la curvatura. Rango = -999. Predet.999.Persiana Parámetros Grupo Curvatura Ángulo—Define el ángulo de curvatura con respecto al plano vertical.999.=Des.999. Rango=-999.999.999.=0. > Lista de modificadores > Modificadores Espacio objeto > Ruido Realice una selección.0. Rango = - 999. Rango=0 a 999. Predet. Predet. más allá del cual ésta no afecta a la geometría. Predet. Grupo Eje de curvatura X/Y/Z—Especifica el eje que se curva.0.=Z. Dirección—Define la dirección de la curvatura con respecto al plano horizontal.0 a 999. Límite superior—Define el límite superior en unidades universales desde el punto central de la curvatura.\n. Plano sin ruido aplicado Al añadir textura al plano. Esta importante herramienta de animación simula variaciones aleatorias en la forma de un objeto. como una bandera ondeando al viento. puede conseguir patrones de rizo aleatorios.El modificador Ruido modula la posición de los vértices de un objeto a lo largo de cualquier combinación de tres ejes. se crea un mar en calma. Mediante un parámetro fractal. Los parámetros fractales también permiten crear terrenos montañosos a partir de geometría plana.\n. Aplicación y animación de ruido Es posible aplicar el modificador Ruido a cualquier tipo de objeto. La mayoría de los parámetros de Ruido tienen un controlador de animación. Las únicas keys predeterminadas son las de Fase.Plano con ruido fractal aplicado El plano texturizado con ruido se convierte en un mar tormentoso. El gizmo de Ruido cambia de forma para facilitar la visualización de los efectos de alterar los valores de los parámetros.\nincremente los valores de Fuerza a lo largo de uno o más de los tres ejes. Si ha animado este procedimiento. vaya al nivel de subobjetos del modificador Ruido y transforme el gizmo y el centro del modificador. 1. vaya a un fotograma distinto de cero y active el botón Key auto. Los valores más bajos incrementan la dinámica de la configuración de Fuerza. puede seleccionar subobjetos con Editar malla y aplicar Ruido para crear montañas en una zona más pequeña. 3. También puede aplicar un segundo modificador Ruido para amplificar el primero. haciendo que el efecto sea más evidente.Procedimientos Para aplicar ruido a un objeto: 1. Comenzará a ver los efectos de ruido a medida que incremente la fuerza. Para otras opciones. consulte el grupo Ruido. Aplique el modificador Ruido al objeto. Para crear efectos de terreno: Al definirlo para Fractal. 2. Ajuste Escala en el grupo Ruido. Si quiere otra fuente de efectos de ruido. el modificador Ruido produce un ruido fractal aleatorio que crea distintos efectos topológicos y de terreno. Cuando tenga un terreno básico. puede cambiar los parámetros a medida que se ejecuta la animación para ver los efectos. En la persiana Parámetros > Grupo Ruido. Interfaz Catálogo de modificaciones . Estos efectos pueden animarse o emplearse para modelar paisajes estáticos y otras formas complejas. Incremente Fuerza en el eje Z y ajuste otros parámetros. Para animar. En la persiana Parámetros > Grupo Fuerza. Ahora dispone de los parámetros Aspereza e Iteraciones. marque Fractal. Seleccione un objeto y aplique el modificador Ruido. descrito a continuación. 2. En el siguiente procedimiento se comienza con un objeto ancho como una caja de varios segmentos que descansa sobre el plano XY. 3.\nFractal—Produce un efecto fractal que depende de los parámetros actuales. Si Fractal está activado. Es especialmente útil para crear terreno. Predet. Los valores altos producen un ruido más uniforme. mientras que los altos generan un ruido más irregular. consulte Catálogo de modificaciones.Gizmo/Centro—Puede desplazar. Para obtener más información sobre la presentación del catálogo. debido a que cada parámetro puede producir una configuración distinta. Rango=0 a 1. su efecto en las deformaciones físicas del objeto. Predet. Núcleo—Genera un punto inicial aleatorio a partir del número que se establezca. las siguientes opciones se encuentran disponibles: Aspereza—Determina la extensión de la variación fractal.=Des.=100. Persiana Parámetros Grupo Ruido Controla el aspecto del ruido y.0. hasta que se cambian. por tanto.=0. Escala—Define el tamaño del efecto de ruido (no la fuerza). Predet. Los controles están desactivados de forma predeterminada. puede animar las transformaciones de subobjetos. Asimismo. . Los valores bajos son menos ásperos que los altos. rotar o escalar los subobjetos de Gizmo y Centro que van a afectar al ruido.\nNo obstante.=0. Animar ruido—Regula el efecto combinado de los parámetros de Ruido y Fuerza. Un número pequeño de iteraciones utiliza menos energía fractal y genera un efecto más uniforme. Esto mantiene el ruido dentro de los límites. Rango=1. amortiguando los extremos aleatorios. Z—Define la fuerza del efecto de ruido a lo largo de cada uno de los tres ejes. Seleccione Animar ruido para activar la reproducción de la animación. Los siguientes parámetros ajustan la onda subyacente.0.0 equivale a desactivar Fractal. No ocurre ningún efecto de ruido hasta que se aplica una fuerza.0 a 10. Al activar Animar ruido. Puede ver el efecto de Fase más claramente editando estas posiciones en Track View. 0. X. Frecuencia—Define la periodicidad de la onda sinusoidal. puede animar los parámetros Ruido y Fuerza de forma independiente. .0.0. Las frecuencias altas aceleran el temblor del ruido. Grupo Animación Controla la forma del efecto de ruido superponiendo una onda sinusoidal para que la siga el patrón de ruido.0.0.=6. Predet. Fase—Cambia los puntos inicial y final de la onda subyacente. Introduzca un valor para al menos uno de los ejes con el fin de producir un efecto de ruido. Grupo Fuerza Controla la magnitud del efecto de ruido. Las keys de animación predeterminadas están situadas en ambos extremos del rango de fotogramas activo. Una iteración de 1. 0. Las frecuencias bajas producen un ruido más homogéneo y suave. Predet.Regula la velocidad del efecto de ruido. estos parámetros influyen en el efecto de ruido global. Y. ya que no requieren la activación de Animar ruido durante la animación o reproducción.Iteraciones—Controla el número de iteraciones (u octavas) que utiliza la función fractal.\n> Lista de modificadores > Modificadores Espacio objeto > Sesgar Realice una selección. vaya al panel Modificar y elija Sesgar en la Lista de modificadores. Se trata del eje del gizmo Sesgar.Modificador Sesgar Panel Modificar > Realice una selección. defina el eje de sesgo en X. Puede cambiar de eje en cualquier momento. Para sesgar un objeto: 1. Y o Z. no del eje del objeto seleccionado. En la persiana Parámetros. Seleccione un objeto. . Es posible controlar la cantidad y la dirección del sesgo en cualquiera de los tres ejes. También puede limitar el sesgo a una sección de la geometría. > Menú Modificadores > Deformadores paramétricos > Sesgar El modificador Sesgar produce un desfase uniforme en la geometría de un objeto. aunque el modificador sólo adopta un parámetro de eje. 2.\nAl trasladar el gizmo se traslada su centro la misma distancia. . el resultado equivale a desactivar Limitar efecto. alterando el efecto del modificador Sesgar. El límite superior puede ser cero o positivo. puede transformar y animar el gizmo como cualquier otro objeto. Centro—En este nivel de subobjetos. Active Limitar efecto en el grupo Límites. 2. El objeto gira alrededor del eje. Esta cantidad es un desfase paralelo al eje en unidades actuales. Para limitar el sesgo: 1. Defina la dirección del sesgo. que no resulta afectada por el sesgo en sí. La geometría circundante. se mueve para mantener intacto el objeto. En el nivel de subobjetos puede seleccionar y mover el centro del modificador. Los parámetros de límite permanecen a ambos lados del centro cuando lo mueve. Defina valores para los límites superior e inferior. Interfaz Catálogo de modificaciones Gizmo—En este nivel de subobjetos. 3. Esto permite reubicar el área de sesgo en otra parte del objeto. cero o negativo. El desfase del sesgo se aplica entre estos límites. y el inferior. que de forma predeterminada es la ubicación del centro del modificador. La rotación y escala del gizmo se realizan respecto a su centro. Es posible invertir la cantidad y la dirección cambiando un valor positivo por uno negativo. puede trasladar y animar el centro del efecto de Sesgar. Estas distancias son en unidades actuales por encima y por debajo del centro del modificador. que está en cero en el eje Z del gizmo. El objeto se sesga en dicha cantidad comenzando por el límite inferior. 3. Si ambos límites son iguales. Defina la cantidad de sesgo. 4.\nPara obtener más información sobre la presentación del catálogo. más allá del cual éste no afecta a la geometría. Límite inferior—Define el límite inferior en unidades universales desde el punto central de sesgo.=Z. Grupo Límites Límite superior—Define el límite superior en unidades universales desde el punto central de sesgo. consulte Catálogo de modificaciones. Tenga en cuenta que el eje es local al gizmo Sesgar y no está relacionado con la entidad seleccionada. Persiana Parámetros Grupo Sesgo Cantidad—Define el ángulo de sesgo con respecto al plano vertical. . más allá del cual éste no afecta a la geometría. Predet. Predet.=0. Grupo Eje de sesgo X/Y/Z—Especifican el eje que se va a sesgar. Dirección—Define la dirección de sesgo con respecto al plano horizontal. Predet.=0.\nSeleccione un objeto y aplíquele Torcer. Procedimientos Para torcer un objeto: 1.Modificador Torcer Panel Modificar > Realice una selección. Este es el eje del gizmo Torcer. no el eje del objeto seleccionado. > Menú Modificadores > Deformadores paramétricos > Torcer Izquierda: Modelo original Centro: Torsión moderada Derecha: Torsión extrema El modificador Torcer produce un efecto de torsión (como al retorcer un trapo mojado) en la geometría de un objeto. Nota: Al aplicar el modificador Torcer. Es posible controlar el ángulo de torsión en cualquiera de los tres ejes. 2. . En la persiana Parámetros. Y o Z. además de definir una alteración que comprima el efecto de torsión respecto al punto de pivote. defina el eje de torsión en X. También puede limitar la torsión a una sección de la geometría. el centro del gizmo de Torcer se coloca en el punto de pivote del objeto y el gizmo se alinea con el eje local del objeto. > Lista de modificadores > Modificadores Espacio objeto > Torcer Realice una selección.\naunque el modificador sólo adopta un parámetro de eje. Puede cambiar de eje en cualquier momento. La geometría circundante. El objeto se tuerce esta cantidad comenzando por el límite inferior. aunque no resulta afectada por la torsión en sí. La rotación y escala del gizmo se realizan respecto a su centro. alterando la forma del gizmo de Torcer y. Al trasladar el gizmo se traslada su centro la misma distancia. En el nivel de subobjetos puede seleccionar y mover el centro del modificador. alterando el efecto del modificador Torcer. el resultado equivale a desactivar Limitar efecto. 4. Estas distancias son en unidades actuales por encima y por debajo del centro del modificador. cero o negativo. . y el inferior. Defina valores para los límites superior e inferior. Interfaz Catálogo de modificaciones Gizmo—Puede transformar y animar el gizmo como cualquier otro objeto en este nivel de subobjetos. 3. por tanto. que de forma predeterminada es la posición del centro del modificador. que está en cero en el eje Z del gizmo. Si ambos límites son iguales. El desfase de la torsión se aplica entre estos límites. Para limitar la torsión: 1. Un ángulo de 360 produce una revolución completa. mientras que los valores negativos producen una torsión en sentido contrario. Un valor positivo comprime la torsión en el extremo alejándola del punto de pivote. mientras que un valor negativo la comprime hacia el punto de pivote. 2. Defina el ángulo de la torsión. Los parámetros de límite permanecen a ambos lados del centro cuando lo mueve. se mueve para mantener intacto el objeto. Esto permite reubicar el área de torsión en otra parte del objeto. Defina la alteración de la torsión. 3. El límite superior puede ser cero o positivo. Los valores positivos producen una torsión hacia la derecha. la forma del objeto torcido. Centro—Puede trasladar y animar el centro en este nivel de subobjetos. Active Limitar efecto en el grupo Límites.\nPredet. . Predet. Se trata del eje local del gizmo de Torcer. Rango=100 a -100. consulte Catálogo de modificaciones. Grupo Eje de torsión X/Y/Z—Determinan el eje a lo largo del cual se produce la torsión.=0. si es positivo. Los dos contadores representan la distancia a lo largo del eje Z del gizmo (Z=0 es el centro del gizmo). Predet. el resultado equivale a desactivar el efecto de Torcer. Límite inferior—Define el límite superior para el efecto de torsión. Límite superior—Define el límite superior para el efecto de torsión.=0. En caso de ser 0. Si el valor es negativo. Limitar efecto—Aplica restricciones de límite al modificador Torcer. Persiana Parámetros de torsión Grupo Torsión Ángulo—Determina la cantidad de torsión con respecto al eje vertical.0. Si se definen dos valores idénticos. la torsión es uniforme.=0. Grupo Límites Aplica el efecto de torsión únicamente en los vértices que quedan entre los límites inferior y superior. Alteración—Acumula la rotación de la torsión en un extremo u otro del objeto.Para obtener más información sobre la presentación del catálogo. Predet.=0.=Z. el objeto se tuerce cerca del centro del gizmo y. Predet. se tuerce lejos del centro del gizmo.0.\nAplique Estirar. > Panel Modificar > Lista de modificadores > Modificadores Espacio objeto > Estirar Seleccione un objeto. 5. En el grupo Estirar de la persiana Parámetros. En el grupo Eje de estiramiento de la persiana Parámetros. Introduzca un valor en el campo Estirar del grupo Estirar de la persiana Parámetros. Procedimientos Para estirar un objeto: 1. 2. elija X. 4. Y o Z. Para limitar el estiramiento: . La cantidad máxima de escalado se produce en el centro y disminuye al acercarse a los extremos. > Menú Modificadores > Deformadores paramétricos > Estirar El modificador Estirar simula el tradicional efecto de animación de encoger y estirar. Estiramiento de un tubo de órgano. ajuste el valor de Ampliar para cambiar la cantidad de escala en los ejes menores.Modificador Estirar Seleccione un objeto. La cantidad de escalado opuesto en los ejes menores varía según la distancia desde el centro del efecto de escala. Seleccione un objeto. 3. Estirar aplica un efecto de escala en el eje de estiramiento seleccionado y una escala opuesta en los dos ejes menores restantes.\nEn la presentación del catálogo. por lo tanto. elija Centro como nivel de subobjetos y desplace el centro para colocar el efecto de estiramiento limitado. puede trasladar y animar el centro. Defina los valores de Límite sup y Límite inf para indicar los límites de Estirar a ambos lados de su centro. Interfaz Catálogo de modificaciones Gizmo—En este nivel de subobjetos puede transformar y animar el gizmo como cualquier otro objeto. Persiana Parámetros ´ Las opciones de la persiana Parámetros sirven para definir lo siguiente: • Cantidad de estiramiento • Eje de estiramiento principal • Área afectada por el estiramiento Grupo Estirar El grupo Estirar de la persiana Parámetros contiene dos campos que controlan la cantidad de escala de estiramiento aplicada. Estirar—Establece el factor de escala básico para los tres ejes. 3. modificando la forma del gizmo Estirar y. Centro—En este nivel de subobjetos. 2. Al trasladar el gizmo se traslada su centro la misma distancia. . La rotación y escala del gizmo se realizan respecto a su centro. alterando el efecto del modificador Estirar. Active Limitar efecto en el grupo Límites de la persiana Parámetros. El factor de escala derivado del valor de Estirar varía según su signo. la forma del objeto estirado. Aplique un modificador Estirar a un objeto y especifique las cantidades y el eje de estiramiento. 4. 1.\nEl factor de escala calculado se aplica al eje de estiramiento seleccionado. equivalente al 40%.4. 0.5 genera un factor de escala 1. .0. • Valores de Estirar 0. Se emplea el factor de escala predeterminado obtenido a partir del valor de Estirar. un valor de Estirar 1. Por ejemplo. A continuación. • Los valores negativos reducen el efecto.5 y -0. Por ejemplo. • Los valores positivos de Estirar establecen un factor de escala igual a Estirar+1.5-1)=0.5 genera un factor de escala - 1/(-1. el multiplicador se aplica al valor de Estirar antes de calcular el factor de escala de los ejes menores.5+1=2.5. equivalente al 250%. mientras que la escala inversa se aplica a los ejes menores. un valor de Estirar -1. • Los valores positivos exageran el efecto.5 Ampliar—Cambia el factor de escala aplicado a los ejes menores. Los valores de Ampliar afectan al escalado en los ejes menores como sigue: • El valor 0 carece de efecto. • Los valores negativos de Estirar establecen un factor de escala igual a - 1/(Estirar-1). Ampliar genera un multiplicador mediante la misma operación que Estirar.\n0.0. Objetos estirados con valores de Ampliar 0. El límite inferior puede ser 0 o cualquier número negativo. Si Limitar efecto no está marcada. 1. no se tienen en cuenta los valores de los campos Límite sup y Límite inf. • El factor de escala derivado del valor de Estirar se aplica al eje de estiramiento. • El factor de escala inverso se aplica a los ejes menores restantes.0 y -1. Grupo Eje de estiramiento Para indicar cuál de los ejes locales del objeto es el de estiramiento se emplean las opciones del grupo Eje de estiramiento de la persiana Parámetros. Los límites restringen el efecto de estiramiento en el eje de estiramiento positivo y negativo medido desde el centro del modificador. Límite sup—Determina el límite del efecto de estiramiento en el eje de estiramiento positivo. • Resultado del cambio del eje de Estirar Grupo Límites Con los controles del grupo Límites de la persiana Parámetros puede aplicar el efecto de estiramiento a todo el objeto o limitarlo a una parte de él. Limitar efecto—Limita el efecto de estiramiento. Límite inf—Determina el límite del efecto de estiramiento en el eje de estiramiento negativo. . El límite superior puede ser 0 o cualquier número positivo.\nLos límites superior e inferior se desplazan con el centro del modificador para conservar las distancias especificadas. sólo se estirarán los subobjetos seleccionados. Si el botón Subobjeto del modificador está activo. By lucho90 . Resultado del desplazamiento del eje de Estirar Nota: También es posible limitar el efecto de estiramiento con un modificador de edición o selección. definiendo una selección de subobjetos y aplicando después Estirar.Limitación del efecto de Estirar Puede presionar Subobjeto y trasladar el centro del modificador a fin de cambiar la posición de las áreas de estiramiento limitado.\nDocuments Similar To Manual Efectos Especiales\nMateriales Efectos Especiales\nGuia IV Parcial.pdf\nPrimer Trabajo Procesamiento de Señales\nMore From kdan128\n1 - Introducción a las computadoras, Internet y Web.pdf\n103476999 Unidad 1 Teleproceso Sistemas\nMasaje de Pies (2 Pag)\nSolicitud de Permiso y Lic de Construccion\nReglamento de Construccion Del Centro\nProg Arq Cons Materias\nDistancias y Movimientos de Cámaras\n39761587 Crear Agua en 3dmax\nManual Efectos Especiales\n1 - Introducción a las computadoras, Internet y Web