Manual Flstudio Final Piola!! | PDF | Sintetizador | Sonido\nGuardarGuardar Manual Flstudio Final Piola!! para más tarde\nManual en español de FL Studio8\n10 Puntas de Mezcla Esencial Para Los Usuarios de FL Studio\nAtajos Para El FL Estudio\nManual de FLStudio 8\npor Ignacio Segura, “Señor Anderson”\nrevisado por Kyo Deejay (¡gracias!)\nDiseño y maquetación: Pensamientos Divergentes\nReconocimiento (Attribution): En cualquier explotación\nde la obra autorizada por la licencia hará falta reconocer la\nNo Comercial (Non commercial): La explotación de la\nobra queda limitada a usos no comerciales.\nCompartir Igual (Share alike): La explotación autorizada\nincluye la creación de obras derivadas siempre que\nmantengan la misma licencia al ser divulgadas.\n¿De dónde sale el sonido?...................................................................................................................2\nLa ruta más rápida desde tu cerebro hasta los altavoces...............................................................4\nUn par de cosas que un ninja de FLStudio debería saber y que no vienen en los manuales...........4\nConfiguración de audio....................................................................................................................8\n¿Qué es el MIDI?......................................................................................................................................................9\n¿Por qué debería importarme?.................................................................................................................................10\n¿Suena el MIDI?......................................................................................................................................................10\nConfiguración en FLStudio.....................................................................................................................................11\nLa barra de ayuda (hint bar)...........................................................................................................12\nAtajos de teclado............................................................................................................................13\nFlujo de trabajo................................................................................................................................16\nDesde pulsar una tecla hasta tus altavoces.....................................................................................16\nLa mesa de mezclas.......................................................................................................................18\nLos canales send y el efecto Fruity Send................................................................................................................19\nFuentes de sonido..............................................................................................................................22\nLa forma del sonido: envolventes..................................................................................................22\nLos osciladores de baja frecuencia (LFO).....................................................................................23\nFuentes de sonido basadas en síntesis............................................................................................23\nSíntesis substractiva: PoiZone.................................................................................................................................25\nSíntesis FM: Sytrus.................................................................................................................................................27\nFuentes de sonido basadas en sampling.........................................................................................28\nEn qué se parece a la síntesis..................................................................................................................................28\nEn qué se diferencia de la síntesis...........................................................................................................................28\nTimestretch y pitchshift...........................................................................................................................................29\nPistas de audio...............................................................................................................................31\nAcotar la zona de grabación....................................................................................................................................33\nFuentes de sonido habituales...................................................................................................................................37\nSer portador y modulador a la vez..........................................................................................................................38\nEdición destructiva: Edison...........................................................................................................40\nGrabar y escribir la música.............................................................................................................44\nTempo y cuantización....................................................................................................................44\nLos vinilos giran a...................................................................................................................................................44\nLa medida del tiempo..............................................................................................................................................44\nEl step sequencer...........................................................................................................................47\nPropiedades del patrón............................................................................................................................................47\nEl tempo de swing...................................................................................................................................................48\nEl piano roll...................................................................................................................................49\nAgrupamiento por colores.......................................................................................................................................52\nCuantización a posteriori.........................................................................................................................................52\nHumanización / aleatorización................................................................................................................................55\nGrabar los cambios en los controles: la automatización...............................................................60\nVer y editar en pantalla...........................................................................................................................................62\nLos automation clips son reasignables....................................................................................................................64\nFruity peak controller..............................................................................................................................................65\nMIDI en FLStudio............................................................................................................................70\nUsar un controlador MIDI.............................................................................................................70\nSamplers y ROMplers: instrumentos virtuales con varias salidas.................................................71\nChordspace: un plugin que recibe una partitura y te da otra.........................................................72\n¿De dónde sale el sonido?\nCuando la gente sabe que compongo música, y que voy desde la idea hasta la\ngrabación terminada, algunos me preguntan de dónde saco las ideas.\nAlgunos, más perspicaces, me preguntan de dónde sale el sonido, cómo se\nconstruyen esos sonidos que no existen en la naturaleza.\nY esa es una pregunta realmente buena.\nLa música electrónica es pura tecnología. Esta tecnología nos ha dado la\noportunidad de crear sonido de la nada y de controlar hasta su último\ncomponente con un grado de precisión casi ilimitado, lo cual es la base de la\nmúsica electrónica, pero eso no es sólo una oportunidad: es una cosa más de la\nY puede llegar a ser una cosa realmente grande.\nEn la música electrónica ya no te preocupas de la melodía, del ritmo, o de elegir\ninstrumento. Te preocupas por todo, desde el primer pitido hasta la forma y la\natmósfera global de la canción.\nEres el albañil y eres el arquitecto. Y todos los puestos intermedios. Y a veces el\nmaldito perito, cuando algo no funciona y no tienes ni idea de por qué.\nLa capacidad de control que te da esta tecnología es tal, que prácticamente nada\npuede manipularse en tiempo real, porque más control significa más decisiones\nque tomar y más acciones que llevar a cabo. No es que las máquinas no sean\ncapaces, es que sólo tienes dos manos. Y como sólo tienes dos manos, y todos\nlos detalles de la música y del sonido de los que preocuparse, prácticamente todo\ntiene que ser decidido con antelación. Todos los detalles, los matices, tienen que\nser decididos conscientemente, con un margen muy estrecho para la\nespontáneidad. Y cada cosa que decides tiene su forma de llevarse a cabo, que\ntiene que ser aprendida.\nPero no sólo decididos, sino registrados, para que no se pierdan. ¿O de qué otro\nmodo vas a construir tu canción si no puedes ir apilando tus decisiones una sobre\notra? Una cosa es imaginarlo, y otra plasmarlo en algo audible.\nDe eso tratamos aquí. De convertir tus ideas en decisiones conscientes, luego en\nactos que conviertan esas decisiones en hechos, para acabar construyendo una\ncanción completa a partir de la nada. De enseñarte la ruta más rápida desde tu\ncerebro hasta los altavoces.\nLa ruta más rápida desde tu cerebro hasta los altavoces\nPara convertir nuestras ideas en hechos necesitamos algo que nos permita grabar\ntodo lo que hacemos. Ese “algo” es un tipo de programa de ordenador llamado\n“secuenciador”. Hay muchos en el mercado, y todos hacen las mismas cosas cada\nuno a su manera. Nosotros vamos a aprender a utilizar FLStudio. Es tan bueno\ncomo cualquier otro, pero la cualidad por la que destaca es que hace honor a su\neslógan: la ruta más rápida desde tu cerebro hasta los altavoces.\nFLStudio es un programa bastante especial dentro de su género. Para empezar,\nestá lo de su llamativa interfaz, que farda un 30 % más que los de la competencia.\nPero donde realmente este programa divide a sus amigos de sus enemigos es en\nel sistema de manejo, porque tiene algunas rarezas que no se dan en ningún otro\nprograma. Estas rarezas, que iremos explorando durante este curso, se entienden\nmejor si se saben un par de cosas que no aparecen en el manual.\nUn par de cosas que un ninja de FLStudio debería saber y que no vienen en\nRetrocompatibilidad total: Usando FLStudio, antes o después descubrirás que\nalgunas cosas repetidas o incluso inútiles. Creerás que no sirven para nada... y\ntendrás razón. Image-Line mantiene una política de total retrocompatibilidad que\nlleva hasta sus últimas consecuencias, incluidas las malas, lo que conlleva\nmantener controles o componentes que ya no son necesarios o han sido\nsuperados por otros nuevos. Así tenemos dos reverberaciones, tres ecualizadores,\ntres unidades de delay, un amplificador de graves que recomiendo no usar, tres\nfiltros, un control de balance que tampoco creo que llegues a usar jamás, dos\nversiones de un mismo sintetizador (WASP) que suenan igual y que se diferencian\nen dos controles y en una nueva interfaz tan fea como la anterior, cuatro canales\nsend en la mesa de mezclas que no se pueden eliminar y que no tienen razón de\nser desde la versión 6... todo esto es el resultado de mantener la compatibilidad\ncon versiones anteriores incluso a costa de aumentar el tamaño y la complejidad\nFLStudio comenzó siendo una caja de ritmos virtual. De ahí que la primera\npantalla que sale nada más arrancar FL sea el "step sequencer", el secuenciador\npor pasos. También de ahí que ya venga preparado con cuatro sonidos básicos de\npercusión, y que al cargar un instrumento nuevo se añada siempre una línea del\nsecuenciador por pasos, con independencia del instrumento que se cargue, de\nalguna manera asumiendo que ese es el comportamiento por defecto, y que la\npartitura (piano roll) se muestre en una ventana aparte.\nLa configuración estándar de tu tarjeta de\nsonido, tal como viene de fábrica, es\nadecuada para jugar pero un completo\nfracaso para usar cualquier aplicación\nmusical. Para sacarle partido a tu tarjeta\nde sonido, necesitas que FL utilice una\nLa palabra clave de esa imagen es ASIO. Si\ntu tarjeta de sonido incorpora drivers\nASIO, aparecerá en esa lista, bajo ASIO\ndevices. Hoy en día, casi todas las tarjetas\ntraen esos drivers de serie, no necesitas\nhacer nada especial para poder usarlos\nSi no aparecen, ya es otro cantar. Eso significa que tienes la tarjeta de sonido que\nvenía en la placa del ordenador o tienes una de la edad de piedra. En cualquier\ncaso, sigues necesitando drivers ASIO, así que tienes que conseguirlos por\nseparado. Tu mejor opción es ASIO4All (www.asio4all.com), un paquete de\nsoftware que incorpora drivers ASIO a tarjetas que no traen este tipo de drivers,\nbien por ser antiguas, bien porque su fabricante sencillamente no se tomó la\nmolestia. FLStudio incorpora en su instalación este paquete, pero, como siempre,\nla versión más actual la encontrarás en Internet. Descárgalo y sigue las\nEn cualquier caso, FLStudio no necesita drivers ASIO para funcionar, pero si\npretendes utilizar algo más que el ratón para trabajar, vas a necesitar drivers\nASIO. La diferencia en su funcionamiento es tan enorme que sólo puedo decirte\nque aunque FLStudio no necesita drivers ASIO, tú sí.\nEn cuanto a la configuración, en principio basta con leer la ayuda, pero hay\nalgunos puntos que deberíamos detallar un poco más:\nOutput > Auto close device: FL dejará libre la tarjeta de sonido cuando pases a\notra ventana, cortando el sonido del programa.\nASIO properties > buffer length: Cada tarjeta tiene su propio panel de control\npara la configuración ASIO, pero todas tienen, en alguna parte, una opción para\ndefinir el tamaño de buffer. El buffer es la “cantidad de sonido de reserva” que la\ntarjeta se guarda. Pero ¿qué necesidad hay de guardar nada? Bueno, hay mucha\nnecesidad. En un juego o en un vídeo, si el ordenador se queda “sin fuelle”\ntemporalmente, pierdes un fotograma o el juego pega un salto.\nSi pasa lo mismo con música, tienes un corte, una interrupción. Si de repente,\nmomentáneamente, el ordenador tiene más trabajo del que puede asumir, no\nsacará el sonido a tiempo. Para evitar que eso pase, la tarjeta guarda sonido en\nuna reserva antes de sacarlo por los altavoces, lo que significa que el sonido\nsiempre lleva algo de retraso. Un retraso pequeño, de 3 a 5 milisegundos, no se\nnota. Un retraso mayor nos dará una resistencia extra contra esos “excesos de\ntrabajo” temporales, pero el sonido saldrá con más retraso y sí que se notará.\nDebes encontrar la configuración adecuada para tu sistema, la que te permita\ntener el menor retraso posible sin que el sonido pierda continuidad. Eso depende\nde la calidad de la tarjeta y del ordenador. En torno a cinco milisegundos es una\nbuena cifra, perfectamente alcanzable para cualquier ordenador moderno con una\ntarjeta de sonido mínimamente decente.\nSi no sabes lo que es el MIDI, lee lo siguiente. Si lo sabes, puedes pasar\ndirectamente al último apartado.\nEl MIDI (Musical Instrument Digital Interface - Interfaz Digital de Instrumentos\nMusicales) es una gran solución a un gran problema que llegó junto con los\ninstrumentos electrónicos a finales de los años 70. El problema era: ¿cómo hacer\nque todos estos aparatos tan diferentes se comuniquen entre sí? ¿Cómo podría\nhacerse, por ejemplo, que al pulsar el botón stop en un aparato, todos los demás\naparatos “supieran” inmediatamente que se ha pulsado el botón stop? ¿Cómo\npodría alguien tocar una melodía en un teclado y luego llevársela a otro de otra\nmarca sin necesidad de tocarla de nuevo? ¿Cómo podríamos hacer para llevar el\nmismo tempo en todos los aparatos y cambiarlo en cualquier momento en todos a\nRespuesta: todo eso era fácil de conseguir con sólo lograr que estos aparatos\nfueran capaces de “hablarse entre sí”, aún siendo de distintos fabricantes. Hacía\nfalta un lenguaje universal que todos esos aparatos pudiesen entender. Ese\nlenguaje es el MIDI.\nSi te importa lo más mínimo la tecnología musical, te importa el MIDI. A pesar de\ntener más de veinte años, sigue siendo completamente válido y todos los\nfabricantes ponen mucho empeño en que todos sus aparatos sean capaces de\n“hablar y entender MIDI correctamente”, lo cual está muy bien, porque eso nos\npermite hacer bastantes cosas raras con aparatos de muy distintas épocas, como\n● Comprarte un viejo teclado usado de 1986 y controlarlo desde FLStudio.\n● Lo que es más raro todavía, usar ese mismo teclado para controlar\nFLStudio, a pesar de que cuando se fabricó el teclado no existía ni Windows.\nPero ¿qué pasa si yo no tengo ningún teclado? ¿Y si sólo uso instrumentos\nvirtuales? ¿Debería importarme en ese caso? Normalmente no, porque los\ndesarrolladores han trabajado mucho para que sus productos se ocupen de los\ndetalles técnicos automáticamente. Pero hay casos en los que comprender un\npoco el MIDI en FLStudio te va a resultar imprescindible.\n¿Suena el MIDI?\nNo, no suena. El MIDI, por sí solo, no transmite ninguna información sobre el\nsonido, sólo sobre la partitura y los controles. A esas partituras que transporta se\nles puede asignar un instrumento, y entonces sonaría, pero el MIDI no lleva esa\nPues sí, dos cables. Cada conexión MIDI sólo lleva información en un solo sentido,\nlo que significa que necesitamos dos cables. Si estuvíeramos hablando de un\nreproductor MP3, necesitaríamos un cable para meter canciones en el\nreproductor, y otro para copiarlas al ordenador. Sé que suena raro, pero hablamos\nde una tecnología que se inventó en 1983. Mucho es que sigue siendo útil.\nTanto en FLStudio como en cualquier otro secuenciador, la idea es que ningún\naparato o componente esté conectado directamente a otro, sino que todo pase\npor el ordenador, para que toda la información pueda ser manipulada y grabada.\nLo que hacemos en este menú de configuración es decidir qué entra y qué sale.\nPondremos un ejemplo práctico con mi propio equipo: Una tarjeta de sonido RME\nMultiface, un teclado Edirol con puerto MIDI adicional, un Virus C de Access y una\ngroovebox Electribe EMX-1 de Korg.\nPuerto USB Mi ordenador\nPuerto MIDI 1 Puerto MIDI 2\nEsta es la configuración que tengo en mi propia casa. Los ordenadores no traen\nconexiones MIDI de serie, así que necesito conectar algunos de mis trastos a otros\nque sí traen estas conexiones, como la tarjeta de sonido (como es lógico) o mi\nteclado. Un teclado no necesita tener conexiones MIDI adicionales para funcionar,\neso es un extra que algunos fabricantes añaden para atraer compradores.\nEl teclado envía al ordenador la información mediante la conexión USB. Para\nFLStudio, el teclado no es un dispositivo USB, sino un dispositivo MIDI más. El\nteclado hace además de puente entre el Virus y el ordenador, por la sencilla razón\nde que mi ordenador no tiene conexiones MIDI, y el teclado sí. Pero eso no\nsignifica que el teclado y el Virus se comuniquen. No lo hacen. La señal siempre\nva al ordenador, y después de pasar por ahí, puede volver por el mismo cable\nhasta el otro aparato... si es que nos interesa que eso ocurra.\nComo puede verse claramente en la pantalla de configuración MIDI, lo que entra y\nlo que sale se define por separado. Definir lo que entra es fácil, sólo hay que darle\npaso. FLStudio se encargará del trabajo sucio.\nEn cuanto a lo que sale, es casi igual de simple. Lo único que hay que hacer es\nnumerar los puertos que queremos usar, y decidir si queremos enviar master\nsync. Master sync consiste en notificar a esos aparatos enchufados qué tempo\nestamos usando, y cuándo hemos pulsado Stop y Play.\nLa barra de ayuda (hint bar)\nCuando pones el ratón sobre un control, botón o menú, en esta barra aparece el\nnombre del control. Además, cualquier mensaje de ayuda aparecerá ahí. Pero\nademás, a la derecha aparecen unos mensajes que dan algo más de información.\nEn el caso de la imagen, esta es la información que se da, de izquierda a derecha:\n● Atajo de teclado.\n● El control tiene menú en el botón derecho.\n● El control se puede manejar via MIDI.\n● El control se puede automatizar.\nEl navegador es tu nuevo mejor amigo en FLStudio. Con él puedes explorar\nrapidamente carpetas de tu ordenador sin salirte del programa. Muchas de las\ncarpetas son presets de FLStudio que llevan ahí desde tiempos inmemoriales, y\njamás las usarás. Están ahí, como siempre, por la política de Image-Line de no\neliminar nada de versiones anteriores.\nSin embargo, hay unas cuantas carpetas que son muy necesarias:\n● Current project: permite navegar tu propio proyecto como si fuera una\ncarpeta. Puedes acceder a tus partituras, automatizaciones, efectos... es\nespecialmente útil para acceder a las automatizaciones. Incluye la carpeta\nhistory, que te permite hacer undo hasta el punto que tú desees. La función\nundo se configura en Options -> General settings.\n● Project bones: Puedes coger una canción y exportarla como project bones.\nA partir de ese momento, aparecerá en esa carpeta, y tú podrás meterte\ndentro para coger un sonido, una partitura, la configuración de un efecto o\nde un canal de mezcla entero... y llevártelo al nuevo proyecto.\nAdemás, puedes añadir tus propias carpetas en Options > File settings, y así\nacceder a tus librerías de samples o a lo que te dé la gana rápidamente.\nIncluso tiene buscador.\nEl explorador existe casi desde el principio de FLStudio, pero en las últimas\nversiones han añadido la capacidad de auto-navegación. En la parte superior del\nnavegador, justo a la derecha de la palabra “browser”, puedes pulsar para\ndesplegar unas opciones. El navegador tiene varios “snapshots” estados\npredefinidos con ciertas carpetas abiertas y visibles, útil para los que van muy a\nmenudo a cierta carpeta. Además tiene el modo “auto”, que salta de una carpeta a\notra en función de la ventana que tengas abierta. Si saltas a un patrón, te lo abre,\nsi saltas a un plugin va a por sus presets... Puede resultar útil para encontrar algo\nque no acabas de saber dónde está, porque te permite ojear tu proyecto\nrápidamente, pero en algún momento, sobre todo si estás probando samples,\npuede resultar incómodo. Para desactivarlo, simplemente selecciona cualquier\nEstos son algunos atajos de teclado útiles en FLStudio. Hay una lista completa en\nla ayuda, en el capítulo “Introduction to FLStudio 8”\nEspacio: Play / Stop\n+ / - : Patrón siguiente, patrón anterior\nControl + rueda del ratón: Cambiar zoom.\nBotón central: Moverse dentro de la ventana.\nControl+X,C,V: Cortar, copiar, pegar. El pagado siempre se sitúa en el primer\nprincipio de compás visible en pantalla.\nF8: Explorador de archivos\nF9: Mesa de mezclas\nAtajos exclusivos de la Piano Roll y la Playlist:\nAlt: Ignorar la cuantización (snap)\nMayúsculas + botón izquierdo en un objeto: Clonar objeto\nMayúsculas derecho + botón izquierdo en un objeto: Cortar (trocear) un objeto\nDesde pulsar una tecla hasta tus altavoces\nEl flujo de trabajo de FLStudio es básicamente el mismo que el de todos los\n1. Generamos sonido\n2. Tratamos el sonido en la mesa de mezclas\n3. Unimos todo en una única señal.\nEn términos propios de FLStudio, los responsables de este “paso 1” se llaman\ngeneradores. En el resto de los pasos, los términos son los mismos que los de\ncualquier otro programa: efectos y mezcla.\nFuentes de sonido Mezcla final\nEl primer paso sucede en lo que FLStudio llama step sequencer, y los dos\nsiguientes, en la mesa de mezclas (mixer).\nAhora, ese mismo esquema tal como se ve en las distintas pantallas de FLStudio.\nPlaylist Mixer Mixer\nUna de las razones por las que en FLStudio se trabaja deprisa es porque cuando\ncargas un generador de cualquier tipo, ya está listo para empezar a sonar. Cada\nnuevo instrumento que se carga empieza asignado a la salida Master. Eso\nsignifica que para un instrumento recién cargado, el esquema en realidad es este:\nEs un planteamiento sencillo. Creamos pequeñas piezas, una a una, las\ntrabajamos por separado y después las unimos todas. Ahora veremos con más\ndetalle el primer paso dentro de este planteamiento: los generadores.\nEn FLStudio, a los instrumentos se les llama\n“generadores”. Casi todos los generadores son en\nrealidad instrumentos, puesto que generan sonido,\npero algunos hacen otras cosas. Por ejemplo, el Video\nPlayer, un componente opcional que sirve para ver un\nvídeo sincronizado con el sonido, es un generador.\nReWired, un componente que sirve para conectar\nFLStudio con otros programas como Reason mediante\nel protocolo ReWire, es otro generador.\nTodos los generadores tienen algunas opciones que\nestán presentes siempre, incluidos los instrumentos VST de otras empresas. Estas\nopciones incluyen el volumen, el balance, la afinación, el arpegiador, mono vs\npolifónico, los controles de corte, que permiten hacer que un instrumento sea\ncapaz de interrumpir el sonido de otros automáticamente, y la unidad de delay\nMIDI. Todos ellos están explicados en la ayuda, sólo se mencionan aquí para que\nsepas que esos controles existen.\nUna vez que tenemos cosas-que-suenan, podemos manipular el sonido\nresultante mediante efectos. Para eso, asignamos nuestro generador a un canal de\nla mesa de mezclas, y luego, en ese canal, aplicamos los efectos que queramos.\nComo puede verse en la imagen, se pueden encadenar hasta ocho efectos.\nAdemás, FLStudio proporciona para todos los efectos cargados un control activo –\ninactivo (mute) y otro control, mix level, que nos permite aplicar parcialmente el\nefecto. En otros secuenciadores, a esto se le llama genéricamente control dry/wet\n(seco/mojado). Seco quiere decir “sin efecto” y mojado... seguro que lo deduces tú\nUna vez que pasa por todos los efectos, llega a los controles de mezcla.\nYa sólo queda juntarlo todo, pero no de cualquier manera. Como en la cocina, hay\nque juntar los ingredientes en la cantidad, momento y lugar adecuados. La mesa\nde mezclas de FLStudio no es diferente a la de otros secuenciadores, por lo que\nno hay mucho que explicar. Cada canal tiene control de volumen y panning,\necualizador integrado, inversión de fase y de imagen estéreo, control mute,\ncontrol de amplitud de imagen estéreo, y capacidad para encaminar la salida de\ncada canal a otros canales. Ninguno de esos controles tiene ningún misterio, con\nla información que viene en la ayuda es suficiente para entenderlo.\nSin embargo, hay algunas cosas que merecen una explicación algo más larga.\nEl encaminamiento o enrutamiento (routing) hace referencia a la capacidad de una\nmesa de mezclas de enviar lo que sale por un canal hacia otro u otros de la misma\nmesa. FLStudio tiene esa capacidad, y además puede definir la intensidad de la\nseñal encaminada a cada fuente. Este encaminamiento se produce después de\nhaber pasado por todos los efectos, control de volumen, ecualizador paramétrico,\nLa señal del canal 1 va al Master... ...y también va al canal 3\nLos canales 2 y 3 tienen\nefectos y éstos están activados\nEstamos viendo el canal 1\nLa imagen anterior nos dice lo siguiente: Estamos viendo el canal 1 , cuya\nsalida va al canal Master y al canal 3 , con una intensidad idéntica en los\nEl encaminamiento tiene varios usos: por ejemplo, para darle a toda una sección\nde instrumentos el mismo ambiente, en vez de poner varias reverberaciones\niguales encaminamos todos los canales para que acaben en una única\nOtro uso es la posibilidad de grabar un sonido externo, como una voz o guitarra,\nseco, tal cual entra, pero escuchándolo con efectos. Quieres probar un chorus\nsobre una guitarra, pero no quieres grabar esa guitarra con chorus, por si te\nLos canales send y el efecto Fruity Send\nEl encaminamiento de la señal es algo relativamente nuevo en FLStudio. Antes de\neso, existían cuatro canales send, a los cuales podías enviar sonido desde otros\ncanales para procesarlos por separado. Como resultado, podías mezclar la señal\noriginal con otra señal procesada.\nPero eso se puede hacer de otras maneras, ¿no? Cierto, se puede, pero en\nversiones más antiguas, no se podía. La verdad es que estos canales se mantienen\nsobre todo por compatibilidad con versiones anteriores. El encaminamiento los ha\nvuelto casi obsoletos, pero alguna utilidad tienen.\nSobre todo, son útiles al combinarlos con el efecto Fruity\nSend. Este efecto envía una señal a uno de esos canales\nsend. La gracia está en que, como es un efecto, puede\nhacerlo desde cualquier punto de la mesa de mezclas, antes\nde que llegue al ecualizador, al control de volumen, o a otros\nefectos que van después. Y además, puedes elegir la cantidad de señal que\nenvían, el panning, y la cantidad de señal que dejan proseguir su ruta normal.\nUn posible uso es poner un vocoder en un canal send y usar este efecto para\nhacerle llegar señal. Al vocoder hay que suministrarle dos señales en mono, una\npor el altavoz izquierdo y otra por el derecho. El control pan del Fruity Send\nresulta ser muy útil en este caso.\nLa forma del sonido: envolventes\nLas envolventes son algo muy básico que es común a samplers y a sintetizadores:\nlas envolventes. En términos generales, las envolventes le dan forma al sonido en\nTodos los sonidos del “mundo real” tienen una envolvente. Por ejemplo, una\nEl sonido de la guitarra tiene la máxima intensidad al principio, y luego decae. Ese\ncambio en intensidad es la envolvente. Todos los sonidos tienen una envolvente\nde volumen porque todos los sonidos cambian en el tiempo, es una propiedad\nnatural de todos los sonidos.\nComo es de esperar, nosotros podemos -debemos- asignar envolventes a\nnuestros propios sonidos. Ahora explicaremos cómo darle la forma que\nqueremos, que es un poco “vintage”.\nLo habitual es que no podamos simplemente dibujar la envolvente con el ratón.\nLo normal es que nos encontremos con unos controles llamados attack, decay,\nsustain y release. Esto es así porque cuendo se inventaron los sintetizadores, la\ntecnología era muy rudimentaria. Cualquier método que se usara para darle forma\na una envolvente tenía que ser forzosamente simple y necesitar muy pocos\ncontroles. No había otra manera de hacer las cosas, y lo cierto es que a pesar de\nser un método viejo y simple, sigue siendo eficaz.\nCon esos cuatro controles, attack, decay, sustain Attack Decay Release\ny release, podemos darle forma. Salvo sonidos\nmuy extraños, todos tienen más o menos el\nmismo comportamiento: Entra el sonido, alcanza\nsu máxima intensidad, baja un poco, se Sustain\nmantiene un tiempo, y luego desaparece.\nLos cuatro parámetros modifican lo siguiente:\n● Attack: cuánto tarda el sonido en entrar.\n● Decay: cuánto tarda en bajar hasta el nivel de sustain.\n● Sustain: Volumen del sonido, pasado el ataque y la caída, hasta que\n● Release: Tiempo que tarda en desaparecer. Una flauta tiene un tiempo de\ndesaparición mínimo, en cuanto terminas de soplar, el sonido se acaba. Un\npiano, en cambio, sigue sonando poco después de pulsar la tecla. Esa es la\nHay variaciones de este procedimiento, por supuesto, pero esas variaciones son\nmínimas. Básicamente todos los sistemas se basan en este esquema tan simple\nsencillamente porque sigue siendo válido, y probablemente lo siga siendo\nLos osciladores de baja frecuencia (LFO)\nLos osciladores de baja frecuencia no tienen en realidad nada que ver con el\nsonido. Imagina que quieres que el volumen de un sonido suba y baje\ncíclicamente. Una posibilidad es estar dándole hacia arriba y hacia abajo todo el\nrato hasta que termine la canción.\nUna solución “de verdad” sería sencillamente usar un “algo” que haga ese trabajo\nsucio automáticamente, de forma cíclica, como nosotros queremos. A ese “algo”\nse le llama “oscilador de baja frecuencia”, abreviado LFO.\nFuentes de sonido basadas en síntesis\nLos sintetizadores son aparatos asombrosos:\npueden fabricar un sonido hecho a medida a\npartir de la nada. ¿Cómo es eso posible? Toda la\nfísica que hay detrás de esa posibilidad se\npuede reunir en una sola frase: Cualquier\nsonido, por muy complejo que sea, puede ser Onda sinusoidal\ndescompuesto en un cierto número de ondas\nEl proceso sigue siempre un esquema muy simple: generamos sonido y luego lo\nmanipulamos hasta darle la forma que queremos. Cómo generamos ese sonido y\ncómo lo manipulamos después es lo que diferencia los distintos métodos de\nsíntesis. Aquí sólo trataremos dos, la síntesis substractiva y la FM, representadas\nen FLStudio por PoiZone y Sytrus.\nPero antes, deberíamos dar respuesta a una pregunta, que es ¿qué le da la forma\nal sonido? O por hacer la pregunta con un ejemplo: Si tenemos un sonido de\npiano en Fa sostenido y otro de guitarra también en Fa sostenido, y los dos duran\nlo mismo, nosotros somos capaces de notar la diferencia inmediatamente, así que\nRebobina dos párrafos. Cuando decimos que un sonido puede ser descompuesto\nen... lo que queremos decir es que un sonido se compone de... Es decir, cualquier\nsonido se compone de una onda fundamental, que define el tono (Do, Re, Mi, etc)\ny otras ondas, que también forman parte del sonido, a las que llamamos\narmónicos. La fundamental es la onda con la frecuencia más baja, y los\narmónicos, todos los demás, pero con una particularidad. La frecuencia de estos\narmónicos es múltiplo entero de la fundamental. Si la frecuencia fundamental de\nun sonido es La de la cuarta octava (440 Hz), el primer armónico tendrá una\nfrecuencia de el doble, 880 Hz, y el segundo de el triple, 1320 Hz, etcétera. Es a\npartir de esa relación matemática tan sólida como nuestro oído consigue\nrelacionar todas esas ondas que nos llegan a la vez en un momento dado para\ndecidir cuáles pertenecen a un sonido y cuáles a otro, y lo que a ti debe\nimportarte más, estos armónicos pueden estar presentes o no, con más o menos\nintensidad, estar presentes durante todo el sonido o sólo al principio... y son\nestas posibilidades las que hacen que un piano, una guitarra y una flauta suenen\ndistintos aunque la nota en la que suenan sea la misma. En la imagen siguiente se\nmuestra el análisis espectral de un sonido de guitarra y de uno de voz humana,\nambos entonando la misma nota.\nGuitarra Voz humana\nSíntesis substractiva: PoiZone\nLa síntesis substractiva es probablemente el método más Generamos ondas\nsencillo de entender y de dominar, y da muy buenos resultados.\nEliminamos lo que\n1. Generamos ondas de sonido no nos interesa\n2. Eliminamos lo que no nos interesa (filtros)\n3. Le damos forma en el tiempo (envolvente ADSR) Le damos forma\nBien, es un método simple, pero podría ser más simple.\nDespués de todo, si vamos a eliminar ondas, ¿para qué crearlas? ¿Por qué no darle\nforma añadiendo onda tras onda hasta que suene como queramos? Hace cuarenta\naños había una muy buena razón para ello, y ahora hay dos, esa y otra más.\nLa muy buena razón de hace cuarenta años es que este método era viable,\nsencillamente, y otros no. La otra muy buena razón es que el método de añadir\nonda sobre onda se llama “síntesis aditiva” y los sintetizadores que la ofrecen son\nmuy pocos, y los que la entienden como para darle uso práctico, aún menos.\nSorprendente, porque la teoría parece más sencilla, pero así es.\nVamos por orden. El primer paso es generar ondas que luego podamos modelar.\n¿Qué ondas? De nuevo, la historia impone su ley. Las ondas que están presentes\nen prácticamente todos los aparatos son precisamente las que eran más fáciles de\nimplementar en un circuito eléctrico hace treinta años.\nDiente de sierra Cuadrada\n¿Hay otras ondas? Claro, infinitas. Hoy en día,\nno hay límite, se puede usar cualquier cosa. La síntesis por tabla de ondas\n¿Tú mismo silbando? Claro. ¿Él ruido del La síntesis por tabla de ondas es\nmotor de tu coche? Claro, por qué no. Si sencillamente síntesis substractiva,\nutilizando como materia prima ondas\ntienes un sintetizador con capacidad de\ndistintas a las mencionadas\nsampling... Pero eso no cambia el flujo de anteriormente, a menudo extraídas de\ntrabajo, y esas ondas que se muestran en la instrumentos reales. Por ejemplo,\nimagen tienen ventajas prácticas hoy en día. tomas una fracción muy pequeña del\nsonido de un órgano de iglesia y lo\nVolvemos a lo que dijimos al principio de est\nutilizas como punto de partida.\napartado: Cualquier sonido, por muy\nAlgunos sintetizadores, como el Virus,\ncomplejo que sea, puede ser descompuesto ofrecen tablas de ondas, pero no te\nen un cierto número de ondas sinusoidales dejan cargar tu propio material. Otros\nsimples. Si le damos la vuelta a la frase, sintetizadores, como Komplexer,\nofrecen muchas más y te permiten\npodemos decir que cualquier onda está\ncargar tus propias formas.\ncompuesta de una o más ondas sinusoidales.\nY resulta que esas formas de onda tan\ngeométricas tienen una composición muy útil. La onda de diente de sierra\ncontiene todos los armónicos, la cuadrada todos los impares, y la triangular los\nimpares en una proporción menor. Buena materia prima con la que trabajar.\nCasi todos los sintetizadores substractivos ofrecen al menos dos generadores de\nondas (los llamamos “osciladores”) por cada sonido como mínimo, que puedes\ncombinar para tener mayor variedad de ondas con las que trabajar. ¿Y cómo se\ncombinan esas dos ondas? Sencillamente, se mezclan, pero durante este proceso\npuede haber modificaciones.\nBalance de osciladores / Osc balance: la mezcla de dos osciladores no tiene por\nqué ser 50/50. Puedes mezclar mucho de uno y poco de otro. Eso se controla\nmediante un control de balance de osciladores, abreviado habitualmente como\nSincronización / Sync: Uno de los dos osciladores se sincroniza con el otro,\ninterrumpiendo su ciclo cuando el otro oscilador termina uno. Así, al desafinarlo,\ncambias el contenido armónico porque fuerzas esa interrupción brusca en un\npunto distinto de su ciclo. Detrás de esto no hay ninguna teoría acústica\ncomplicada, simplemente es otra de esas salvajadas eléctricas que se hicieron en\nsu momento porque se podía y que ahora se mantiene porque es útil.\nEspecialmente curioso es sincronizar dos osciladores e ir desafinando uno de\nModulación en anillo / ring modulation: Ambas ondas se multiplican. Esto da\ncomo resultado otras dos ondas, una de frecuencia igual a la resta de una onda\nsobre otra y otra de frecuencia igual a la suma de ambas, desapareciendo las\nondas originales. Evidentemente, este tipo de proceso es bastante menos útil si\nambos osciladores tienen la misma frecuencia. El resultado puede estar en\narmonía con las ondas originales o no, eso está por completo en función de la\nSíntesis FM: Sytrus\nSytrus es síntesis para talibanes. Dentro de los sintetizadores “imposibles”, no\ntiene el prestigio de Absynth, ni es ni mucho menos el monstruo inabarcable que\nes Reaktor, pero sigue siendo una especie de locura. Cualquiera de ellos es tan\ncomplejo que dominarlos por completo te puede llevar más tiempo que una tesis\nBásicamente la síntesis FM (frequency modulation) es exactamente lo que dice su\nnombre: la forma de una onda (portadora) es modificada por la frecuencia de otra\nonda (moduladora). Para que el sonido resultante sea armónico, ambas ondas\ndeben guardar alguna relación armónica entre ellas. Si no la guardan, puede salir\ncualquier cosa, pero alguna de esas “cualquier cosa” resulta ser muy útil. La\nsíntesis FM es un método muy sencillo de conseguir sonidos acampanados, por\nSencillo, ¿no? Bueno... ¡y una mierda! Los sintetizadores FM como FM8, Sytrus o\nRhino no ofrecen dos osciladores, como PoiZone. Ofrecen mínimo seis (aquí\nllamados operadores, porque operan unos contra otros), cada uno con sus\npropias envolventes, LFOs, modulación por velocidad, modulación por tono... y\ntodos ellos se pueden combinar entre sí, de forma graduable, además. Echa\ncuentas y empieza a marearte.\nFuentes de sonido basadas en sampling\nEl sampling abre un mundo muy distinto. O dos. La idea del sampling es coger\ncualquier cosa y manipularla de cualquier manera. Los usos son infinitos. Ya no\ntrabajas con pequeñas formas de onda, sino grabaciones más largas, incluso de\nminutos si es necesario, en mono o en estéreo. Entre otras cosas, es el único\nmétodo realmente eficaz para trabajar con sonidos de instrumentos reales que no\nEn qué se parece a la síntesis\nEn realidad, el sampling sigue el mismo esquema que la Reproducimos una\nsíntesis. Partimos de una fuente de sonido que en este caso\nresulta ser una grabación, le damos forma en el tiempo,\naplicamos filtros y por último, efectos. Le damos forma\nEn realidad, es más o menos lo mismo.\nEn qué se diferencia de la síntesis Aplicamos filtros\nEn la fuente. Así de sencillo. Todo lo demás es en realidad lo\nmismo. Pero es que esa diferencia es mucha diferencia, puedes\nusar cualquier sonido como fuente. Aplicamos efectos\nSi estás utilizando sampling para imitar de forma realista un instrumento real,\ntienes un problema con todas las notas que no son la nota de la fuente original.\nGrabas un Do de una flauta, pero tú no quieres sólo ese Do, quieres disponer de\ntodas las notas. ¿Qué hace un sampler para obtener las demás notas? La forma\nmás sencilla es reproducir ese mismo sonido un poco más deprisa o más\ndespacio. Con las notas más cercanas, puede colar, pero en cuanto te alejas uso\ncuantos tonos de la nota original, el artificio es evidente.\nOtra solución es utilizar la fuerza bruta y grabar esa maldita flauta en varias o\nincluso todas las notas, y utilizo la grabación adecuada según la nota que\nestemos tocando. Incluso puedes ir más lejos y tener grabaciones de todas las\nnotas con distintas intensidades, para reproducir con más fidelidad los distintos\nA eso se le llama multisampling. Esos ROMplers monstruosos que se venden\nahora, esas librerías de sonidos orquestales de nosecuantos gigas son eso,\nEl slicing es una técnica específica para bucles de percusión. ¿No sería genial\ncoger un bucle de percusión, poder trocearlo y extraer sus sonidos individuales\npara recombinarlos a tu gusto? Pues eso es el slicing.\nEl slicer más popular es Recycle de Propellerheads, pero FLStudio incluye su\npropio slicer integrado, el Fruity Slicer. Es mucho más cómodo que Recycle,\nporque podemos hacer todo el trabajo sin salir del programa. Simplemente cargas\nel sample de percusión que quieres, y el slicer lo raianaliza, extrae los sonidos\nindividuales y les asigna notas. Todo eso de forma no destructiva, sin modificar el\nUna vez que tenemos esas notas, no tenemos más que editar la partitura como\neditamos cualquier otra, en la piano roll, para reordenar el loop a nuestro gusto.\nEn la siguiente imagen puede verse un loop troceado, y al lado la partitura original\nque nos da un ejemplo de original / reordenada.\nTimestretch y pitchshift\nAntes hemos hablado de que para reproducir un sonido en una nota distinta al\noriginal bastaba con pasarlo más deprisa o más despacio. Eso es cierto, pero\nplantea un problema, y es que el tiempo de la grabación cambia. Si queremos, en\ncambio, que un sonido sea más largo o más corto, pero por lo demás igual,\ntenemos el problema contrario, y es que se va a desafinar. Si pudiéramos analizar\nel sonido y reconstruirlo para poder alargar o acortar un sonido sin desafinarlo,\neso estaría muy bien. Si pudiéramos cambiar la nota de un sonido sin cambiar su\ntiempo, también estaría muy bien.\nY poder, se puede. Las técnicas que hacen eso posible se llaman técnicas de\nresíntesis. A cambiar la nota sin cambiar el tiempo se le llama pitch-shift, y a lo\ncontrario, modificar la duración de un sonido sin desafinarlo se le llama time-\nAhora, las malas noticias: no son milagrosos, cuanto más alejamos el resultado\nfinal del original más se nota la alteración. Si lo que buscamos es realismo, esto\nsólo te dará un margen de maniobra limitado sobre el que trabajar.\nY ahora, las buenas: esas alteraciones deforman el sonido de una manera muy\npeculiar, que sólo se consigue así. Aplicar modificaciones extremas puede dejar el\nsonido irreconocible, sí, pero irreconocible de una manera musicalmente\ninteresante. ¿Existiría el Drum'n'Bass si nadie hubiera inventado el time-stretch?\nEs arriesgado decir esto, pero probablemente no, y desde luego no sonaría igual.\nY si no, que se lo pregunten a Goldie.\nCualquier cosa que venga de fuera de FL se graba en pistas de audio, lo que\nFLStudio llama audio clip. Estos audio clips, que pueden ser grabaciones de\nmicrófonos, guitarras o los que nos venga en gana, se sitúan en la parte de abajo\nde la playlist, como puede verse en la siguiente imagen:\nLo que se ve en la parrilla no es la grabación, sino una copia, una instancia. Esto\nsignifica que podemos trocear y mover esa instancia sin afectar el original, y\ntambién significa que cualquier modificación que hagamos en la afinación, el\nvolumen, el panning, o alguna otra propiedad del audio clip afectará a todas las\ninstancias por igual. Esto es especialmente descarado al modificar la afinación\n-pitch-, porque en la pantalla se verá cómo se estira o encoge. Las herramientas\npara trabajar con las instancias de audio clips son muy similares a las de la piano\nSe puede aplicar timestretch y pitchshift sobre un audio clip igual que con\nLas pistas de audio se graban desde la mesa de mezclas. Todos los canales\npueden grabar, y puedes grabar desde varios a la vez, si tu ordenador puede tirar\nSelecciona un canal. Arriba a la derecha, se selecciona la\nentrada que quieres grabar. El sonido ya entra en la mesa\nde mezclas, aunque no se grabe. Puedes escucharte.\nObserva que puedes procesar lo que entra por ese canal\nde la mesa. Esto es muy importante: la grabación incluirá\nesos efectos, y cualquier control que modifiques en ese\ncanal de la mesa de mezclas. Si quieres escuchar lo que\ngrabas con efectos, pero quieres guardarlo sin ellos, lo\nmejor es que reserves dos canales de la mesa de mezclas:\nuno será la entrada de lo que quieres grabar. Esa entrada, en vez de ir al master,\nla envías a ese segundo canal, y ahí pones los efectos.\nA continuación, debes armar la pista. Fíjate en el diskette que aparece iluminado\nen la imagen anterior. Eso indica que esa pista está lista para grabar. Si no está\niluminado, pulsa sobre él y podrás elegir el nombre y carpeta donde quieres\nguardar la grabación.\nSi ese icono ya está iluminado, significa que FLStudio ya ha elegido la carpeta\n(recorded) y el nombre de la toma por ti, lo cual no es buena idea. pulsa sobre el\nicono dos veces, una para desactivar la grabación y otra para activarla y elegir el\nnombre y la carpeta para las grabaciones.\n¿Y si quiero grabarme una vez, y otra y otra? ¿Tengo que repetir el proceso? Pues\nno, FLStudio irá numerando cada nueva toma. Guitarra_1, Guitarra_2, Guitarra_3...\n¿Y si una toma ha salido realmente mal y no quiero conservarla? Pulsa undo. Ésto\neliminará la toma que acabas de hacer.\nVale, supongamos que ya tengo la toma\nhecha y quiero insertarla en la canción. Es\nposible que esto ya se haya hecho, es decir,\nsi estábamos grabando en modo song y\nteníamos la opción disk recording > auto\ncreate audio clip, entonces la toma se habrá\ninsertado en la canción. Si lo hemos hecho\ndesde el modo pattern, debemos crear el\naudio clip (channels > add one > audio clip), después, en las propiedades del\ncanal, seleccionar el archivo de nuestra toma e insertarlo en la canción en el lugar\nLos audio clips pueden enviarse a cualquier canal de la mesa de mezclas, como\ncualquier otro generador, pero el cambio no se nota instantáneamente, sino la\nsiguiente vez que el audio clip empieza a sonar.\nAcotar la zona de grabación\nPara grabar desde tal momento hasta tal otro, no hay más que hacer una\nselección en la playlist. Si pinchas con el botón izquierdo del ratón en la línea de\ntiempo de la playlist, moverás el marcador de tiempo, pero no harás una\nselección. Si marcas una zona manteniendo pulsado el botón del ratón al mismo\ntiempo que mantienes pulsado mayúsculas, entonces harás una selección. La\ngrabación se ceñirá a ese tiempo.\nAdemás, eso te permitiría hacer loop recording, que consiste simplemente en que\ncuando llegas al final de la zona acotada, FLStudio vuelve al principio sin parar y\ncomienza a grabar de nuevo, en otro fichero (es decir, otra toma). Es una forma\ncómoda de probar a grabar esa sección de guitarra una vez, otra vez, y otra vez...\nsin preocuparte de los nombres de los ficheros y sin tener que echar mano del\nratón a cada toma.\nHay algunas otras opciones en el panel general que pueden resultar útiles. Al\nponer el ratón encima sin pulsar, te dice el nombre de la opción.\nMetronome: Hacer sonar un metrónomo. Con el botón derecho podemos\nelegir el tipo de metrónomo.\nWait: Esperar a que se produzca algún cambio para ponerse en marcha. Con\nel botón derecho podemos elegir que ésto sólo sea válido cuando estamos\ngrabando. Muy útil cuando nos estamos grabando con el teclado, la grabación se\npondrá en marcha en cuanto pulsemos la primera tecla.\n3, 2, 1: Contar uno o dos compases (a elegir con el botón derecho) antes de\nempezar la grabación. Si aplicas esto, no puedes aplicar la opción anterior.\nLoop / overdubbing: Para que esta opción sirva de algo, debes haber\nseleccionado un área de tiempo. Lo que hace es empezar la grabación desde el\nprincipio en cuanto llega al final, con un fichero nuevo. Si quieres grabarte con la\nguitarra, digamos, cuatro veces seguidas, y no quieres andar dándole al play,\nstop, record, etcétera, esta es tu mejor opción. Al llegar al final empezará de\nnuevo e irá numerando cada toma. Si tienes la opción auto create audio clip\nmarcada y estás grabando en modo song, verás que la toma que acaba de\nterminar aparece en la playlist, y que tú estás tocando encima de ella. Grabar una\nmisma sección una y otra vez e ir amontonando toma tras toma es una técnica\ncomún en las grabaciones profesionales, y se conoce como overdubbing.\nmediante este procedimiento puedes cantar doblándote la voz, o cantando en\narmonía contigo mismo. Así se grabó Tubular Bells, por ejemplo.\nTambién puedes, simplemente, repetir lo que acabas de grabar. esto no es\nninguna tontería. La idea es que por muy igual que quieras hacer dos tomas,\nnunca van a ser exactamente iguales, pero como se han hecho con el mismo\ninstrumento y de la misma manera, se van a fundir bien, dándole más riqueza al\nsonido. Enya es un ejemplo extremo, para hacer esos fabulosos coros se graba a\nsi misma muchas veces. Es difícil encontrar datos fiables sobre cuántas tomas\napila, pero probablemente no baja de cincuenta. Treefingers, de Radiohead, está\nhecho con una guitarra, y nadie lo diría, y hay una sección en Ommadawn, de\nMike Oldfield, que parece un extraño órgano al estilo de Pink Floyd, pero que, tal\ncomo se explica en el libreto del recopilatorio Boxed, en realidad son las guitarras\ndel propio Oldfield, el cual grabó esa sección exactamente 62 veces.\nEn el fondo, es lo mismo que ocurre en el canto gregoriano. Tú no oyes las voces\nde todos los individuos, sino una sola voz. Como todos procuran -y casi\nconsiguen- cantar igual, se consigue una especie de “voz de voces”, de enorme\nriqueza. la acústica de las iglesias contribuye a este efecto, en parte por la\nenorme profundidad que le da al sonido y en parte porque añade “overdubs”. El\nsonido rebota y vuelve un poco más tarde desde varios sitios en distintos\nmomentos, aportando el mismo matiz que la fuente original, pero en distintas\nintensidades y momentos.\nVoces robóticas, violines que hablan, coros El vocoder se usó durante la segunda\nque cantan como si fueran baterías... guerra mundial para codificar las\nconversaciones telefónicas de los altos\nResulta realmente difícil describir el sonido mandos del bando aliado. Se separaba\nde un vocoder, pero sus resultados resultan el sonido por frecuencias y cada una\nmuy fáciles de recordar. No hay más que de las bandas se transmitía por\npensar en una voz robotizada. ¿Cómo separado. El ejército alemán creyó que\nlos aliados habían inventado un\ndemonios hacen eso? En realidad es muy\nsistema de telegrafía de alta velocidad.\nsencillo, todo lo que se necesita es un pitido\ngrave, tu propia voz, y una herramienta para combinarlos.\nEsa herramienta es el vocoder, claro.\nY eso es sólo un 1% de lo que se puede hacer con un vocoder.\nLa idea detrás de un vocoder es sencilla: tomar\nciertas características de un sonido y aplicárselas a\notro. Prácticamente cualquier sonido tiene energía\nen varias frecuencias. Es esa combinación de\nenergías en distintas frecuencias lo que le da el\n“aspecto” (técnicamente, el timbre) a un sonido, y es\nlo que distingue un Fa de una guitarra del mismo Fa\nen un piano. Lo que hace el vocoder es modificar\npor separado la intensidad de las distintas\nfrecuencias que componen el sonido, y para\nmodificar cada una de esas frecuencias, usa de referencia otro sonido.\nAsí, por ejemplo, podemos hacer que un violín hable. En el vocabulario propio del\nvocoder, al violín que queremos hacer hablar se le llama señal portadora, y el\ntexto que queremos que diga nuestro violín es la señal moduladora. Las dos\nseñales pasan por una serie de filtros paso-banda que “trocean” ambos sonidos,\nel portador y el modulador, según las frecuencias que los componen. De ese\nmodo, si tenemos un vocoder con cinco filtros, cada señal será dividida en cinco\nseñales (se les suele llamar “bandas”) distintas, y cada una de ellas contendrá sólo\nla energía presente en su rango de frecuencias. Una banda tendría sólo la parte\nmás grave del sonido que ha entrado, otra tendría sólo la más aguda, y las otras\nbandas se repartirían las frecuencias intermedias. La separación, evidentemente,\nno es perfecta, pero suficiente.\nUna vez que la señal moduladora ha sido separada en bandas, se averigua la\nintensidad de éstas en cada momento, y aplicamos esa intensidad en cada una de\nlas bandas de la señal portadora, que también hemos separado. Siguiendo con el\nejemplo del violín, las frecuencias que componen su sonido suben y bajan de\nvolumen, aparecen y desaparecen no siguiendo su forma natural, la que tenemos\ngrabada, sino siguiendo la forma de la señal moduladora, en este ejemplo una\nY así se obra el milagro del violín capaz de hablar. O el de las voces robóticas.\nVamos al trabajo de verdad. Arranca tu FL, carga un WASP con el preset\n“basslowsaw”, y un sample de voz de la carpeta “packs -> Vocals”. Elige por\nejemplo el último sample, “VOC_WhatsThisKnob”. Inserta una nota en cada uno de\nlos dos generadores, asigna la salida de ambos al mismo canal en la mesa de\nmezclas, por ejemplo el cinco. En los controles de balance pon el 3xOsc todo a la\nderecha y el de la voz todo a la izquierda.\nAl darle al Play tendrás la voz sonando por un lado y un pitido de sintetizador por\nAhora, en ese canal de efectos que está recibiendo la voz por un lado y el\nsintetizador por otro, carga un vocoder.\nY se puede mejorar. Si aumentas el número de bandas o el grado de filtrado\nnotarás que la voz se vuelve más inteligible, pero debes advertir que también\naumenta la potencia de cálculo necesaria. El vocoder de FLStudio exige mucho\nprocesador, así que si tu ordenador tiene más de dos años probablemente no\npueda con dos vocoders en su configuración más exigente (128 bandas y filtro de\nAntes de seguir, experimenta un poco. Todos los controles del vocoder afectan de\nforma muy notable su sonido, y además, este vocoder, al contrario que otros, no\ntiene sintetizador interno, lo que en realidad son buenas noticias, porque ¿para\nqué demonios quieres un efectoque incorpora un sintetizador cuando puedes\ncargar cualquier instrumento o sample en FLStudio? Puedes usar cualquier cosa\ncomo fuente de sonido: sintetizador, coro, guitarra, violín, ruido de coche o lo\nque te venga en gana.\nFuentes de sonido habituales\nDe momento ya deberías saber lo suficiente como para empezar a pasar toda\nclase de sonidos por el vocoder. El procedimiento es sencillo, se carga el vocoder\ny se le hace llegar la señal portadora por el canal izquierdo y la moduladora por el\nderecho. Ya puedes hacer un violín que cante, por ejemplo, pero si bien puedes\npasar cualquier sonido por el vocoder, hay unas cuantas cosas que deberías tener\n● El vocoder da como resultado una señal mono. Si quieres un vocoder\nestéreo, tendrás que usardos vocoders. Doble de CPU, por tanto.\n● Aunque puedes pasar cualquier sonido por el vocoder, para conseguir\nbuenos resultados no sirve cualquier cosa. En especial, poco vas a sacar si\nlos dos sonidos que pasas por el vocoder tienen pocas frecuencias en\ncomún. Del vocoder sólo sale algún sonido si en alguna de las bandas hay\ncontenido a la vez en la señal portadora y en la moduladora. Puedes jugar\ncon la configuración para paliar eso, pero de donde no hay no se puede\nsacar. Cuida la materia prima.\nAdemás de la típica voz robotizada y de las secciones de cuerda cantarines, hay\notro uso muy común del vocoder: combinar un pad con una sección de percusión.\nY es un uso común por una buena razón: suena estupendamente. Hay tantos tipos\nde percusión que aunque no cambiaras el pad tendrías ahí material para estar\ninvestigando durante meses.\nPero hay otras rarezas que se pueden hacer con el vocoder.\nSer portador y modulador a la vez.\nSi un pad tiene una imagen estéreo amplia, dinámica y una textura cambiante,\npuedes probar a pasarlo por el vocoder tal cual.\nPongamos un ejemplo. No le des al play y carga Sytrus.\nCon el pad que viene por defecto, llévalo a un vocoder sin tocar el balance e\ninserta en el piano roll estas notas: La, Si, Re, Mi (A, B, D, E, por si sólo te apañas\ncon la notación inglesa). El pad entrará a la vez como portadora y como\nmoduladora. Ahora, pon esta configuración en el vocoder. ¡No le des al play\n● Min (starting freq): al máximo\n● Max (ending freq): al máximo\n● BW (bandwidth): al máximo\n● Bands: 128 (si tu ordenador puede)\n● Filter: 2\nAhora, dale al play. No suena nada, ¿verdad? Ahora, gira lentamente el control\n“Min” hasta dejarlo a las 9 en punto (180 Hz más o menos). Gira “BW” hasta el\nmínimo, también lentamente, y por último gira “Max” hasta medio camino, las 12\nen punto. Y si quieres diverte más, mueve el control “Form” arriba y abajo, verás\nEmpieza a jugar con el número de bandas, los valores “min” y “max”, y con la\nanchura de las bandas (el parámetro “bw”, bandwidth). Fíjate lo que se puede\nsacar de un solo sonido. El sonido a menudo se acoplará, pero eso puede evitarse\nconfigurando cuidadosamente el vocoder.\nUn problema del vocoder del FLStudio es que exige una enorme potencia de\ncálculo. Dos vocoders son capaces de tumbar un AMD 64 3000+ con facilidad, a\nmenos que reduzcas drásticamente el número de bandas, en cuyo caso el\nresultado será bastante sucio. Si eso es lo que quieres, bien. Pero si quieres un\nresultado más limpio, prepárate para estrujar tu ordenador.\nAquí pondremos un caso práctico con un Virus C, un teclado Edirol y FLStudio.\nPara aprovechar un sintetizador hardware tenemos que hacer dos cosas: primero,\nconseguir que le llegue la partitura, y luego hacer que el sonido de éste llegue a\nCarga un generador MIDI out (Channels > add one > MIDI\nout) y configúralo como en la imagen. El puerto del MIDI\nout debe ser el mismo número que tienes puesto en la\nconfiguración MIDI para el puerto donde tienes enchufado\ntu hardware. En el ejemplo, el Virus está conectado a un\ncontrolador Edirol y tiene asignado el puerto 1.\nSi te fijas en la imagen, verás que ya tiene controles\nasignados. FLStudio trae presets de MIDI out para varios\nsintetizadores. En este ejemplo, el MIDI out lo he añadido\ncargando un preset porque existen presets de MIDI out ya\nconfigurados para unos cuantos sintetizadores. Además del\nVirus, hay presets para el Roland JP-8000, el Clavia Nord Lead, el Waldorf Micro\nQ... puedes encontrarlos en Plugin presets > generators > MIDI out\nSólo falta que el sonido de nuestro querido trasto llegue al secuenciador. Nos\nvamos a la mesa de mezclas (F9), elegimos un canal libre y seleccionamos como\nfuente de entrada la entrada de audio de nuestra tarjeta de sonido donde esté\nconectado el Virus, tal como haríamos con una pista de audio.\nSi tienes que configurar los controles, necesitarás el manual del aparato. Pulsas\ncon el botón derecho sobre uno de los controles y eliges configurar. Te saldrá\nUna vez ahí, necesitas saber el número y el tipo de control que quieres asignar.\nPara eso es para lo que necesitas el manual de la máquina.\nEdición destructiva: Edison\nHay dos razones para adorar Edison. Una es lo práctico que resulta tener un editor\nde onda integrado en el programa. Otra es que graba en memoria.\nY eso es toda una ventaja. Cada vez que grabas una pista de audio y haces una\nprueba, te encuentras con un fichero más en el disco duro que luego hay que\ndesechar. Con Edison, eso no ocurre. Grabas, pruebas, desechas, vuelves a\ngrabar, vuelves a desechar...\nEdison se carga como un efecto. eso significa que debes situarlo en algún canal\nde la mesa de mezclas, y grabará lo que le entre. Si hay otros efectos antes de\nEdison, grabará el sonido con efectos. Si es la entrada de un micrófono, pues\ngrabará la entrada del micrófono. Si lo pones en el Master, lo grabará. Lo que le\nentre, sin distinción.\nSiempre que tengas RAM suficiente, claro. Según la documentación, como regla\ngeneral, para trabajar con una grabación de minuto necesitas memoria para\ncuatro. Esto es así, entre otras cosas, para almacenar los “deshacer”, que como\ntienen lugar sobre audio, pueden llegar a ocupar un montón.\nPuedes cargar tantas instancias de Edison como necesites... o tu ordenador se\nGrabar y escribir la música\nNo hay mucho misterio en el concepto de tempo. El tempo es la velocidad de una\ncanción. Pero antes de seguir, os voy a contar algo para que veáis que la\nignorancia no sólo puede ser atrevida, sino ridícula, y de paso, para que no seáis\nvosotros los ridículos.\nLos vinilos giran a...\nEstábamos mi hermano y yo en Melilla con un fulano al que sólo conocía\nremotamente de un par de visitas a la Cruz Roja, y que se creía DJ porque había\npinchado un par de veces en algún garito a falta de alguien mejor a quien cargarle\nEran los tiempos del vinilo (ahora también lo son, curioso). El CD estaba ahí, pero\nno parecía un formato “pinchable”, ni siquiera algo portátil, sólo algo que\nescuchar en tu equipo de música en casa. Salió la cosa de a qué velocidad gira un\ndisco de vinilo, y el tipo tenía un par de conceptos equivocados, pero en vez de\nescuchar la voz de la sabiduría -la de mi hermano y mía-, intentó demostrar lo\nmucho que sabía (error) gritándome (más error) que “los discos giran a 120 B-P-\nM” (error inmedible).\nQué convencido lo dijo.\nA lo que mi hermano soltó: ¿A 120 BPM? ¿Bueeertas Por Minuto o qué?\nPista: BPM no significa Bueeeertas Por Minuto. ¿Qué creeis que significa?\nDejemos esto claro: según el formato, un disco de vinilo gira a 33 o 45\nrevoluciones (que no buertas) por minuto. Los BPM es una medida del tiempo de\nla canción, y suele entenderse como Beats-per-minute”. En una canción de techno\no de house, cada golpe de bombo (“puck”) es un beat. En el house, las canciones\nsuelen rondar los 130 BPM. En el hiphop, suelen ir en torno a 100. Un buen tema\ndrum'n'bass “de pata negra” no sólo irá a 160 BPM (de-pri-sa de-pri-sa), sino que\ntendrá un ritmo tan complicado que te resultará difícil encajarle mentalmente un\nbombo en alguna parte.\nEn realidad, BPM puede traducirse como black-per-minute, negras por minuto.\nEsta medida del tiempo es la forma clásica. En solfeo, se usan distintos símbolos\npara expresar cuánto dura una nota. A uno de esos símbolos se le llama “negra”, y\nvale 1 tiempo (que no tempo, no es lo mismo). Un tiempo es lo mismo que un\n1 beat = 1 golpe de bombo (puck) = 1 negra = 1 tiempo = \nDuración (beat = tiempo) Nombre tradicional Símbolo\n1 beat 1 Negra\n2 beats \n4 beats \nEn FLStudio las negras están marcadas en el step sequencer. Se ven claramente\nlas columnas separando un tiempo de otro. Por defecto, FLStudio divide cada\nnegra, o beat, en cuatro partes, que FLStudio llama steps y en música clásica se\nconocen como semicorcheas.\n½ beat = 2 steps 1 corchea \n¼ beat = 1 step 1 semicorchea \n1/8 beat 1 fusa \n1/16 beat 1 semifusa \nEn la tabla puede verse que hay unidades más pequeñas que el step. Éstas no\npueden representarse en el step sequencer sin cambiar la notación, pero pueden\nrepresentarse perfectamente en el piano roll, que tiene toda la precisión que\npodamos necesitar. En la imagen siguiente se puede ver el step sequencer con\nalgunas notas insertadas.\nLos puntos blancos son golpes de percusión. Hay dos kicks a negras, que es\ncomo comúnmente se dice cuando cada kick dura una negra y la cuenta comienza\nal principio de cada compás. Hay un plato a corcheas y un tambor que tiene un\ngolpe que dura una blanca y otros dos que duran una corchea cada uno.\nLa cuantización existe porque somos imperfectos. De hecho, la cuantización viene\nmuy bien cuando eres especialmente imperfecto. Consiste sencillamente en\ncuadrar el tiempo. Puedes insertar una nota o un patrón en cualquier sitio con el\nratón, pero hay un problema y es colocar la nota o el patrón exactamente en el\nsitio que queremos, ni un poquito antes ni después.\nSi tuviéramos que andar precisando al milímetro con el ratón para cada nota que\ninsertamos, nos haríamos viejos antes de terminar una canción. Por eso todos los\nsecuenciadores llevan un control de precisión, que nos ahorra tener que andar\nhaciendo puntería con el ratón, porque nos sitúa automáticamente lo que estamos\nhaciendo al principio del compás, del beat, o de lo que queramos. En FLStudio,\nese control se llama Snap.\n¿Cuánta precisión tenemos?\nEn realidad, la que queramos. FLStudio nos deja elegir la precisión, y desactivar /\nactivar esta ayuda con sólo pulsar retroceso / backspace. La precisión por defecto\nes line, que es una precisión dependiente del zoom. Explicado de forma bruta,\najusta a la línea vertical más cercana. Explicado de forma fina, la precisión\naumenta al aumentar el zoom, y tiene sentido. Es razonable pensar que si\naumentas el zoom es porque necesitas más precisión en lo que estás viendo.\nSin embargo, si grabamos una secuencia con un teclado, esta cuantización no nos\nsirve, debemos primero grabar la secuencia y luego cuantizarla. Pero eso lo\nveremos en el apartado “piano roll”\nCuatro filas, cada fila un instrumento. De izquierda a derecha, el control activo /\ninactivo (mute), el balance, el volumen, el botón que muestra las propiedades el\ninstrumento, el indicador de selección -la barrita vertical a la derecha del botón-\ny por último el secuenciador por pasos (step sequencer). El tiempo va de izquierda\na derecha, los golpes se insertan con el botón izquierdo y se borran con el\nderecho. Muy intuitivo.\n¿Algo especial que comentar?\nVarias cosas. una es que se pueden seleccionar varios o todos los generadores\nusando el botón derecho o doble click sobre los indicadores de selección.\nOtras son las propiedades del patrón y las de cada fila del secuenciador por\nLa longitud de los patrones se fija en la configuración del proyecto (options >\nproject general settings), pero podemos hacer que un patrón concreto sea más\nlargo o más corto de lo habitual con el control que hay arriba a la izquierda.\nTambién está el control repeat. Si en un patrón estamos usando a la vez el step\nsequencer con unos intrumentos y el piano roll con otros, puede ocurrir que la\nlongitud de ambas “piezas” del patrón no sea la misma. Repeat fuerza la parte del\nsecuenciador por pasos a repetirse si la parte del piano roll resulta ser demasiado\nAhora, los controles interesantes:\nEl tempo de swing\nEs más fácil de demostrar que de explicar. Carga un plato y enciende todos los\nbotones del step sequencer como en la siguiente imagen:\nIlumínalos todos y dale al play. Ahora, ve deslizando el control de swing. Lo oyes,\nPues ya sabes lo que hace.\nImportante: el swing es un control global, cambiarlo afecta todos los patrones.\nAhora, las malas noticias: el tempo de swing no afecta al piano roll, si queremos\naplicar swing sobre una secuencia del piano roll, tendremos que hacerlo a mano,\nmediante la herramienta de cuantización o siendo unos excepcionales intérpretes\nCon este control se nos despliega un gráfico de barras que nos permite controlar\nel panning, el volumen, el pitch y otros parámetros de cada nota en el step\nsequencer. Mediante este control se puede retrasar, además, cualquier nota\nTodos los controles funcionan en todos los plugins nativos de FL, pero no todos\nen instrumentos VST. Esto es porque cada VST funciona a su manera, y algunos\ncontroles no tienen traducción directa al instrumento VST que estamos usando. Si\npudiéramos configurar esa traducción... pero no se puede. Y es muy poco\nprobable que eso cambie en el futuro.\nUna pianola. Cada vez se usa menos gracias a las bondades del piano roll, pero\nsigue estando ahí. Sólo puede haber una nota a la vez en cada step. Encima de la\npianola hay un control que sirve para invertir el portamento, es decir: Cuando el\ncontrol de portamento del canal (botón Misc) está desactivado, este control liga\nesa nota con la siguiente, y si el control de portamento está activado, lo desactiva\nHabiendo piano roll, la pianola no es muy útil para escribir melodías, sin embargo\npuede ser útil para hacer sonar eventualmente algún sample de percusión a una\nnota distinta a la habitual.\nbotón de un generador, y\nluego elige piano roll.\n¡Ostia! ¿Esto que es?\nAquí es donde realmente se\nescribe la música. Con el\nbotón izquierdo se inserta\nuna nota, con el botón\nderecho se borra. Puedes\nmoverla, estirarla... todo\nsiempre sujeto al valor de\ncuantización (snap), como\nsiempre. Haciendo doble\nclick sobre una nota entras a sus propiedades, pero es raro que necesites hacer\nAquí no tienes problema respecto a la longitud del patrón, una secuencia en el\npiano roll dura lo que tenga que durar, no tienes límite.\nVerás que la ventana está dividida en dos partes. Arriba están las notas, abajo\ninformación extra. Lo que te muestra por defecto es la información de velocidad,\nque es como se llama en MIDI al volumen de una nota, por referencia al piano,\nvelocidad o fuerza con la que se pulsa una tecla. También puede mostrarnos otras\ncosas. Para que nos muestra alguna de esas otras cosas, debemos pinchar sobre\nla palabra velocity en el título:\nY ahí elegimos lo que queremos ver. En la foto se pueden ver dos parámetros\nllamados “unsupported”. Estos dos parámetros son propios de FLStudio, y son\nfiltro y resonancia. Como no tienen un equivalente estándar en MIDI, aparecen en\nlos instrumentos VST como “unsupported”.\nTambién se pueden seleccionar los eventos que se hayan grabado en ese mismo\npatrón, sea de ese instrumento o de otro. Es útil para no tener que andar saltando\nde una ventana a otra.\nUsando la piano roll hay unas cuantas combinaciones con el ratón muy útiles.\nCortar nota: Si mantienes la tecla mayúsculas derecha pulsada y arrastras el ratón\ncon el botón izquierdo pulsado puedes dibujar una línea de corte, que partirá en\ndos las notas correspondientes.\nSeleccionar: Al pulsar control y arrastrar el ratón con el botón izquierdo pulsado\ncreas un área de selección. Si ese arrastre se hace sobre la línea de tiempo, se\nseleccionan todas esas notas que empiecen o terminen dentro del tiempo\nDuplicar: De nuevo usando mayúsculas, si arrastras una nota, esta, en vez de\nmoverse al nuevo lugar, se copia. También puede utilizarse sobre selecciones de\nTimestretch: Mayúsculas y arrastrar, igual que antes, pero en vez de arrastrar las\nnotas, arrastras el borde derecho de una de ellas. Todas las notas seleccionadas\nse estiran o encogen proporcionalmente. Es un método muy sencillo para hacer\nque una sección entera dure el doble o la mitad.\nSi lo deseas, puedes grabar o cargar una partitura en el piano roll. En la ventana\ndel piano roll, arriba a la izquierda, tienes el menú general ( piano roll options), en\nel cual puedes cargar y grabar partituras en formato FLStudio, y además puedes\nimportar ficheros MIDI.\nAhora, hablemos de funciones avanzadas.\nEl slide es el deslizamiento de una nota a otra sin interrupción. Con el control de\npitch se consigue este slide, pero FLStudio permite escribir los portamentos\n(slides en términos de FLStudio) de una forma más visual. Sin embargo, mientras\nque el control de pitch es un método estándar en MIDI, el método de FLStudio no\ntiene equivalente, así que ese método sólo funciona con los plugins nativos.\nEl método es sencillo. Se insertan notas que indican a qué tono debe deslizarse.\nLa longitud de la nota indica cuánto dura ese deslizamiento. Para escribir esas\nnotas de deslizamiento, necesitas primero pulsar en el botón de slide, que se\nmuestra en la imagen:\nTambién hay otra forma de marcar una nota como slide. Al hacer doble click\nsobre una nota cualquiera, aparecen sus propiedades. “Slide” es una de ellas.\nEl proceso de slide no sólo desliza el pitch, aunque es su uso más habitual.\nDesliza todos los parámetros de una nota: volumen, panning, etcétera.\nAgrupamiento por colores\nEsto está relacionado con el apartado anterior. Con el selector de color, que está\njusto a la derecha del botón de slide, puedes definir grupos de notas por sus\ncolores. Las notas de slide sólo actúan sobre las de su mismo color, lo que\nsignifica que usando distintos colores podemos hacer distintos portamentos,\nportamentos polifónicos que van de un acorde a otro... o cualquier cosa que se te\nPero el agrupamiento por colores hace algo más, y esto sí que lo hace sobre\ninstrumentos VST. Cada color transmite en un canal MIDI distinto. Esto no\nsignifica nada en un sintetizador, pero significa mucho en un sampler. Es una de\nlas dos posibilidades que tienes para usar un instrumento VST multitímbrico, pero\nde eso hablaremos en el capítulo 6.\nCuantización a posteriori\nEl control de cuantización está bien cuando estamos a golpe de ratón, pero no\npodemos aplicarla cuando grabamos algo con un teclado. Tenemos que aplicar la\ncuantización después. Recordemos lo que es cuantizar: ajustar al tempo y al\ncompás la partitura, corrigiendo así las notas que no empiezan exactamente\nPrimero seleccionamos las notas que queremos cuantizar. Si no hay nada\nseleccionado se entenderá que se quiere cuantizar todo.\nHay dos maneras de cuantizar. Una es la rápida (Control + Q, o bien Tools >\nQuick quantize en el menú del piano roll, arriba a la izquierda), que aplica la\nconfiguración por defecto y el nivel de zoom actual para hacer ese ajuste.\nEl otro es la misma función (Alt + Q), pero configurable.\nEn este menú puedes cuantizar varios parámetros y además hacerlo parcialmente,\nes decir, puedes ajustar las notas a su tiempo pero no del todo, manteniendo algo\nde “imperfección humana”. Puedes cuantizar el final de las notas o dejarlas como\nestán, ajustar la sensibilidad de cuantización, es decir, el margen de error por\ndebajo del cual una nota debe ser cuantizada o por el contrario, quedarse donde\nY además, tienes patrones de groove. Pulsa sobre el botón de la carpeta para abrir\nlos patrones rítmicos. Ya hemos explicado el tempo de swing, así que ya sabes\nque en algunos géneros musicales los ritmos no encajan exactamente en esa\ncuadrícula que te enseña FL.\nEs fácil comprobarlo. Sencillamente carga un FPC, un ritmo por defecto y dale al\nPlay. Entonces, mientras el ritmo suena, entra en la piano roll y pulsa cuantizar\n(Alt + Q). Para probar esos patrones de groove no es necesario cargarlos, sólo\nseleccionarlos. ¿A que se nota la diferencia?\nY eso no es todo. Esos patrones no son más que notas guardadas en data >\npatches > scores > quantization. Si quieres hacerte tu propio patrón de groove,\nescríbelo en la piano roll, usando siempre la nota C5 y grábalo en esa carpeta. Si\nquieres, puedes hacerte una carpeta dentro de quantization para tener tu propio\nmaterial separado del resto.\nPero ¿hay alguna manera de dejar esa parrilla siempre visible? Pues la verdad es\nque no, pero una vez cargado un patrón de groove, éste se queda seleccionado\ncomo patrón por defecto cada vez que pulses cuantización de usuario ( Alt + Q, no\nconfundir con la cuantización rápida, Ctrl + Q, que ignora por completo los\npatrones y que ajusta siempre a la cuadrícula visible). Esto lo hace un poco más\nincómodo de manejar, la verdad, y es algo que esperamos subsanen en el futuro.\nSi por alguna razón deseas construir tu propio patrón y quieres que éste dure más\nque las notas que has puesto, dibuja una nota amarilla con la longitud que\nLa función chopping funciona exactamente igual que la cuantización, pero en vez\nde mover notas para que encajen en un sitio u otro, las corta en esos puntos. Es\nuna forma rápida de escribir ciertos patrones de batería con patrones rítmicos\nmás complicados: escribes una única nota larga y la troceas.\nEsta función hace esto:\nTe permite hacer cosas parecidas a los rasgueos de guitarra. Incluso puede\nalternar “escaleras ascendentes” con “descendentes” (alternate direction). Si\nquieres escribir algo remotamente parecido a una guitarra de acompañamiento,\nno sufras situando las notas una a una en su sitio. Usa esto y sé feliz.\nAdemás, te permite dejar el final de cada nota como estaba o modificarlo.\nEsta función, en principio, lo que hace es retrasar las notas, pero eso puede\ncausar un problema: nuestro “guitarrista acompañante imaginario” entra siempre\ntarde -lo cual, según el sonido y el estilo musical, no tiene por qué ser malo-.\nPara impedir esto, puedes activar la opción trigger ahead, que adelanta las notas\nsiempre que sea posible, lo que nos deja con un guitarrista que entra siempre\ndemasiado pronto, lo cual tampoco tiene por qué ser malo. Es cuestión de que\npruebes qué encaja mejor en lo que estás haciendo.\nEsta función (Alt + F) permite añadir una\nnota justo antes o justo después de la\nnota original. Es una función pensada\nsobre todo para percusión. El\ndesplegable options dentro de la ventana\ncontiene algunos presets.\nSe puede ver el resultado en la imagen.\nSirve para darle la vuelta a las notas seleccionadas o a todas. Literalmente. Lo que\nestaba delante, detrás, lo que estaba arriba, abajo. Como experimento... probar\nHumanización / aleatorización\nExactamente lo que dice le nombre: asignación de\nvalores al azar. Asignar notas y valores al azar puede\nresultar extraño, pero con los límites adecuados,\npuede tener su utilidad.\nComo puede verse en la imagen, pueden asignarse\nnotas al azar y/o sus valores. En cuanto a sus valores,\naparte de la pura experimentación a ver qué\ndemonios sale, puede tener la utilizar de “humanizar”\nla interpretación. Por ejemplo incluso el mejor\nintérprete del mundo no puede tocarte dos veces la\nmisma nota con exactamente la misma intensidad.\nPuede acercarse mucho, pero nunca lo hará exactamente igual. Aplicando valores\nde aleatorización muy bajos sobre el volumen tendremos esa pizca de variabilidad\nen el volumen propia del intérprete humano. Un paso más para alejarnos de la\naburrida exactitud de la máquina.\nEn cuanto a las notas, esto sí que es experimentación pura y dura. Puedes limitar\nlas notas a una escala o acorde determinado, y, la verdad es que salvo que hagas\neso, los resultados no suelen ser ni remotamente musicales.\nEsta función depende del nivel de cuantización (snap) seleccionado.\nPara hacer la cosa un poco más interesante, En este y en todos los controles\npuedes “volver a tirar los dados”. Hay unos anteriores que abren nuevas ventanas,\ncontroles llamados seed, que se refieren a la los botones de play y stop dejan de\nfuncionar. ¿Cómo oigo entonces un\nsemilla aleatoria. Si el resultado de tu\nprevio de los cambios que estoy\nexperimento al azar no te gusta, pulsa sobre haciendo? Pulso la barra espaciadora.\nestos controles para que te ofrezca un\nresultado aleatorio nuevo. Y lo más curioso de todo es que el sistema “recuerda”\nlas semillas, es decir, si te gusta una, puedes volver a ella. Es es la razón por la\nque hay un control de avance y otro de retroceso en los apartados seed.\nLa playlist (F5) es donde se ensamblan todos los trozos de melodía para acabar\nmontando la canción.\nLa idea es la de siempre. El eje horizontal es el tiempo, y los ladrillos que se ven\nen la imagen son patrones, nuestros trozos de canción. Cuando le damos al play,\nFLStudio hace sonar todo lo que encuentra. Si encuentra cuatro patrones, hace\nsonar los cuatro a la vez. Si no encuentra ninguno, ninguno. Esa es la idea básica,\ny es prácticamente la misma en todos los secuenciadores.\nLa playlist está dividida en dos áreas. En la parte superior se insertan los\npatrones, y en la inferior se inserta casi cualquier cosa, pero sobre todo pistas de\naudio. Las pistas de audio pueden clonarse, cortarse, moverse... igual que las\nnotas en la piano roll. Y cuando digo igual, quiero decir igual. Los atajos de\nteclado de la piano roll son igualmente válidos para la playlist, y el sistema de\nmanejo es exactamente el mismo, incluido el doble click sobre un objeto para\nabrir sus propiedades.\nPero en la parte inferior se puede insertar cualquier cosa, en realidad. Desde la\nversión 7, es posible hacer la canción entera en la parte inferior. Se pueden\ninsertar patrones, pistas MIDI, pistas de audio y clips de automatización. Y se\npueden trocear, copiar y mover exactamente igual que en la piano roll. Pero ¿Qué\nsentido tiene? ¿Qué sentido tiene poder insertar patrones que de todas formas\npodemos insertar arriba?\n¿Y por qué no? ¿Por qué no podemos organizar nuestro proyecto como queramos?\nLa verdad es que el estilo FLStudio, basado en patrones, no es lo habitual. Lo\nnormal es el estilo “todo en la parte de abajo de la ventana”.\nHay que dejar claro que todo lo que pongas en la parte de abajo de la playlist\nserán copias, o en términos técnicos, instancias. Cuando cortas una pista de\naudio, un patrón, o lo que sea, lo que estás cortando es la copia, no el original.\nOtra particularidad de la parte de abajo de la playlist es que se pueden\nsuperponer objetos. Eso puede crear algunos conflictos, pero tienen solución:\n● Dos pistas de audio o MIDI superpuestas. ¿Cuál debe sonar? Deben sonar\nlas dos, y aplicar la regla “cut / cut by” especificada en las propiedades de\nalgunos objetos. Esto mismo se aplica en el caso de pistas MIDI.\n● Varias instancias superpuestas. ¿Cómo seleccionar la\nque queremos? Si son del mismo tipo, no hay más tu\ntia que mover una para apartarla. Si son de tipos\ndistintos, los botones a la izquierda en la parte inferior\nde la ventana sirven para decidir qué debe seleccionarse primero en el caso\nde objetos superpuestos: las pistas de audio, los patrones o los automation\nEn la piano roll aparece un patrón llamado main automation. No tiene nada de\nespecial. En tiempos prehistóricos, cierta información se guardaba\nautomáticamente en ese patrón. Eso ya no es así, y se mantiene sólo por razones\nhistóricas. Ahora sólo es un patrón vacío con nombre asignado.\nGrabar los cambios en los controles: la automatización\nLa automatización es la grabación de los cambios en los controles. ¿Queremos\nque el volumen de un instrumento baje en cierto momento? Podemos grabar esos\ncambios y los controles se moverán solos durante la canción, repitiendo nuestros\najustes en el momento adecuado. Es como tener unas manos fantasma que\nrepiten los movimientos que a nosotros nos interesan.\nEn FLStudio hay varios tipos de automatización, pero antes de explicarlos, un\nLos plugins VST son un caso especial para la automatización. Se automatizan\nigual que cualquier plugin propio de FLStudio, pero no obedecen al botón\nderecho, así que no puedes sacar el menú contextual que normalmente aparece.\nEse menú ha sido desplazado al menú del plugin. Para llegar a ese menú lo que\nhay que hacer es mover el control con el ratón y luego ir al menú de arriba a la\nizquierda y seleccionar last tweaked parameter (último parámetro movido). Ahí\naparecerá el mismo menú contextual que aparece en los componentes de\nFLStudio al pulsar el botón derecho.\nEste es el tipo de automatización más básico, y está presente en todos los\nsecuenciadores serios. Además, este es el método “más MIDI”. Consiste en\nregistrar los cambios a medida que se van produciendo como mensajes MIDI.\nEl método es muy sencillo. Simplemente le das a grabar, le das a play y mueves\nlos controles que quieras mover, ya sea con el ratón o con ayuda de un\nPero ¿dónde queda guardada esa información? Esa información queda guardada\nen el patrón que tengas seleccionado en ese momento. Eso es MUY importante, y\nsi no entiendes esto bien, antes o después grabarás una automatización y no\nSi estás en modo pattern, no hay sorpresas. La automatización se grabará en ese\npatrón, sencillamente. Pero si estás en modo song, eso es otra cosa, porque la\nautomatización se grabará teniendo en cuenta dónde están situados los patrones\nen la playlist.\nAlgunos casos prácticos (en modo song siempre):\n● El patrón aparece más de una vez en la playlist y empiezas a grabar antes\nde la primera aparición del patrón. No se grabará nada.\n● El patrón no aparece en ningún momento en la playlist. Al terminar la\ngrabación, se insertará un patrón al principio de la canción.\n● El patrón aparece más de una vez y la grabación alcanza el principio del\nsiguiente patrón antes de terminar. La grabación se interrumpirá en ese\n● El patrón está situado mucho antes de que comience la grabación. El patrón\nse alargará lo que sea necesario.\nComo cualquier cosa que grabes, ésta queda inventariada en el navegador, en la\ncarpeta current project > automation > nombre del patrón. Si no recuerdas cómo\nse llama el patrón, siempre puedes recurrir al buscador.\nQue la automatización quede registrada en patrones tiene un par de implicaciones\nmuy útiles. Una es que puedes mover la automatización, puedes adelantarla o\nretrasarla. Otra es que la puedes reutilizar, si quieres usar una misma\nautomatizción dos veces, no tienes más que insertarla en la playlist dos veces.\nAl pulsar el botón stop los controles se quedan como están. Eso podría provocar\nque, al comenzar de nuevo la canción, algunos controles tuvieran un valor inicial\nequivocado. Para contrarrestar esto, FLStudio crea automáticamente lo que llama\ninitialized controls, el valor incial de un control automatizado, para que esto no\nocurra. Pero puede ocurrir que tú hagas cambios y este valor, inicialmente\ncorrecto, acabe siendo erróneo. Puedes encontrar este valor en el navegador, en\ncurrent project > automation > initialized controls. También puedes recrear\nmanualmente este valor pulsando sobre el control con el botón derecho y\neligiendo init song with this position.\nVer y editar en pantalla\nPuedes editar las automatizaciones\ngrabadas, o dibujarlas a mano,\npulsando con el botón derecho sobre\nel control y eligiendo edit events. Si ya\nhas grabado una automatización, ahí\nse puede ver y corregir. Si no, puedes\ndibujarla a mano alzada o usando el\nbotón derecho para trazar líneas.\nPulsando Ctrl + I insertas el valor\ninicial de ese control.\nPor lo demás, puedes seleccionar,\nborrar e insertar como con la piano roll normal.\nPulsando sobre un control con el botón derecho hay otra opción que no habíamos\nmencionado hasta ahora: create automation clip. Aparecerá un nuevo generador\ncon muy pocas propiedades, propiedades que no aparecen en ningún otro\nEl automation clip es una envolvente. La idea es que a veces, para automatizar un\ncontrol, es más fácil dibujar un par de líneas a golpe de ratón que andar grabando\nmovimientos. Además, a diferencia del event editor, un automation clip es visible\nEse objeto sólo puede insertarse en la parte inferior de la playlist. Como cualquier\nobjeto (instancia) insertado en la parte inferior, puedes moverlo, cortarlo y\ncopiarlo. También puedes alargarlo tirando de su borde derecho. La imagen habla\nEn vez de las habituales propiedades de balance y volumen, aquí lo que hay es\nmínimo y máximo, dos controles que sirven para limitar el rango de valores que\ntransmite este controlador. Estos controles no cambian la gráfica, sino los valores\nque después se aplican sobre el control correspondiente.\nEl automation clip puede ser también un LFO visual. Crea un automation clip, haz\ndoble click sobre él y activa la propiedad LFO. Echa un vistazo y verás lo que ha\nDe ese modo puedes tener un LFO siempre a la vista, que puedes mover, copiar y\ncortar. Si alargas el clip tirando de su borde derecho, verás que el LFO se alarga\nSin embargo, verás en la imagen que este LFO ha eliminado la curva que tenía\ndibujada. No se puede combinar lo que hayas dibujado en un automation clip con\nla función LFO, o tienes una o tienes la otra. Si quieres todo a la vez, necesitas\ndos automatizaciones y un Formula Controller.\nLos automation clips son reasignables\nEl automation clip es lo que se llama un controlador interno, un objeto de\nFLStudio que sirve para controlar otras cosas. Esas otras cosas pueden ser varias a\nla vez, es decir, un único automation clip puede estar asignado a más de un\ncontrol a la vez. O bien puedes eliminar su asignación inicial y aplicarlo sobre otro\ncontrol. Hablaremos sobre la asignación de controladores internos después.\nTambién se puede clonar un automation clip de la misma manera que se puede\nclonar cualquier otro generador, pero el clon “olvida” sus vínculos. De otro modo,\nte encontrarías con dos automation clips controlando el mismo parámetro.\nUn controlador interno es un componente de FLStudio que\npuede controlar automáticamente otros componentes. Hay\nvarios de estos controladores internos, pero la forma de\nconectar unos con otros siempre es la misma. Botón\nderecho sobre el control que nos interesa y link to\nAparecerá una nueva ventana (ver imagen), en la cual\ndecidimos a qué debe obedecer. La ventana está dividida\nen varias secciones, algunas de ellas mutuamente\nexcluyentes. MIDI controller se refiere a un control MIDI,\ncomo un teclado externo, y de momento no nos interesa.\nLo que nos interesa es el siguiente, internal controller. En la imagen puede verse\nel menú desplegado, y tenemos varias opciones. Al final de la lista aparece un\nautomation clip. Ya mencioné antes que estos automation clips pueden asignarse\na otros controles distintos en cualquier momento. Es en este menú donde se hace\nesa asignación. Simplemente eliges el control que deseas y le das a aceptar.\nMapping formula: esta opción parece hecha para complicarte la vida, pero puede\nser útil. Los valores que entran pueden pasar por una función matemática antes\nde hacer efecto. ¡Qué locura! ¿para qué puede servir eso? Pues aunque no lo\nparezca, tiene su utilidad. Justo a la izquierda del título mapping formula hay un\ntriángulo. Si pulsas sobre éste verás una lista de presets. Con esos presets, o\nescribiendo tus propias fórmulas, puedes hacer, entre otras cosas:\n● Dar los valores a la inversa: subir es bajar, bajar es subir.\n●Limitar por abajo o por arriba los valores, por ejemplo, para que cierto\ncontrol no pase nunca de la mitad de su valor máximo.\n●Escalonar los valores, para que haya saltos de un valor a otro, no cambien de\nEtcétera. Las posibilidades son infinitas, claro, estamos hablando de matemáticas.\nAl pulsar intro después de escribir una función la gráfica de la derecha cambia,\nmostrando visualmente el resultado.\nSi vas a escribir tu propia función alguna vez, recuerda que el valor mínimo es 0 y\nel máximo 1. Por poner un ejemplo, si quisieras que los valores se asignaran al\nrevés, la función sería 1 – input.\nSmoothing: ¿Los cambios son demasiado bruscos? ¿Te gustaría que el salto de un\nvalor a otro fuera más suave? Pues este control es tu amigo. Actívalo y decide, con\nel knob de ese menú, “cuánta suavidad quieres”.\nEl peak controller es un efecto. Mide la intensidad del sonido que le entra y lo\ntransforma en un mensaje MIDI que luego transmite a, digamos, “quien quiera\nescuchar”, pero dándole a esta señal de control la forma que más nos interese.\nÉste tiene dos funciones claramente separadas en la interfaz. Los controles de la\nparte inferior de la ventana generan un LFO, pero eso ahora no nos interesa.\nPongamos un ejemplo. Abre un nuevo proyecto de FL con la plantilla “Club Basic”.\nBájale el tempo de 140 a 120. Inserta un golpe de bombo cada cuatro steps, el\nEl típico bombo a negras. Nada de chistes, por favor. Dale al play y perfora tus\noídos con el puk-puk-puk-puk. Asigna el bombo al canal 1 de efectos y carga en\nese canal un Fruity Peak Controller. Notarás que de repente el sonido se corta. Eso\nes porque el peak controller ha silenciado la salida. Tiene el botón mute en la\nEn la ventana del peak controller, arriba a la derecha, verás tres\nbarritas verticales, de las cuales una de ellas sube y baja\nsincronizada con el puk-puk-puk-puk. El control vol es el\nvolumen, que ahora está a cero. Gíralo hacia la derecha para\nponerlo en 100%. Ahora verás que la segunda barra sube y baja sincronizada con\nla primera. Puedes llevar este control hasta 200%, lo que hará que la segunda\nbarra sea siempre el doble que la primera.\nLa barra de la izquierda nos muestra la intensidad de la señal original tal como\nentra. Si bajas o subes el volumen del bombo, esta barra mostrará los cambios. La\nsegunda barra nos muestra la señal tal como es “transmitida”. Mueve cualquiera\nde los controles de la parte superior y sus efectos en la segunda barra serán\nEl control base especifica el valor mínimo posible. Si paras la\ncanción y mueves el control base verás lo que ocurre en la\nsegunda barra. El volumen puede también tener valores\nnegativos, lo que puede ser muy útil para, por ejemplo, hacer\nque el volumen del bajo disminuya cada vez que suena el\nbombo. O sea, un sidechain.\nRecuerda que ningún control tiene el menor efecto sobre el sonido. Lo que\nmodifican es esa señal de control que se transmite, como hemos dicho antes, a\n“quien quiera escuchar”.\nSe puede lograr que el Peak Controller transmita su información al revés sin\nrecurrir al mapping formula anteriormente explicado. Basta con poner el control\nbase al máximo y el volumen en negativo.\n¿Te suena 'click'? Puede ocurrir que los cambios que transmite el peak controller\nsean demasiado bruscos. Justo al lado de donde estaba mute había otro botón,\nramp. Éste sirve para suavizar los saltos más abruptos. Actívalo.\nLa razón por la que es tan interesante el Peak Controller es porque se puede\nutilizar para controlar cualquier cosa. Aquí hemos hecho un ejemplo clásico,\nbajando el umbral del compresor, pero en realidad lo podemos aplicar para\ncontrolar cualquier cosa. Un control en un ecualizador, un filtro, el volumen, el\nbalance estéreo, una reverberación... lo que se nos ocurra. Y no está limitado a\nlos “Fruity no-se-qué”, funciona también con cualquier plugin VST de otra\ncompañía, sea instrumento o efecto. Combinándolo con el plugin MIDI out,\npuedes incluso controlar un sintetizador hardware de esta manera.\nMás aún, supongamos que la señal te parece bien pero quieres que el Peak\nController actúe con retraso, no en el momento. Cargas un Delay justo antes del\nPeak Controller, apagas la señal original (Dry), eliminas el feedback y ya tienes la\nseñal original retrasada.\nEsto tiene un problema, y es que acabas de modificar la señal original. Nada que\nno pueda solucionarse con un buen enrutamiento en la mesa de mezclas.\nEl LFO. La sección de abajo te permite definir un LFO. Los parámetro son los\nhabituales. Forma, velocidad, valores mínimo y máximo y fase. Cada peak\ncontroller no emite un valor de control interno, sino tres: el del detector de\nintensidad, el del LFO y el de ambos valores combinados. Son independientes,\npuedes asignar los que quieras.\nEl envelope controller es otro controlador interno, un generador. Dibujas una o\nmás envolventes, de la misma manera que con Sytrus o con los automation clips y\nlas disparas pulsando en el teclado. Tiene unas cuantas opciones de\nconfiguración, igual que las envolventes de Sytrus. Puedes combinar las\nenvolventes con un LFO, con keyboard mapping y con velocity mapping. Para\nauténticos freaks del sonido.\nMIDI en FLStudio\nUsar un controlador MIDI\nGeneralmente usar un controlador MIDI es sencillo en FLStudio. Normalmente, si\nel teclado está correctamente instalado y encendido antes de que arrancar\nFLStudio, el teclado funcionará. Pero ¿qué pasa con todas esas ruedecitas, los\ndeslizadores, y esas cosas tan divertidas que tienen los buenos teclados\ncontroladores? ¿cómo se usan? ¿Cómo hacemos que FL las entienda?\nDigamos que por alguna razón quieres acceder al banco de sonidos General MIDI\nque trae Windows. Por ejemplo, para componer un politono ridículo (es\nimportante que sea ridículo). El General MIDI es simplemente una norma para los\nbancos de sonidos de los teclados. Algo tan simple como que el piano siempre\nsea el programa número 1, el órgano de iglesia el número 20, etcétera. Desde\nluego, en distintos aparatos sonará distinto, pero al menos serán los mismos\nintrumentos. Los fabricantes, por supuesto, son libres de respetar o ignorar esta\nEn cuanto al modo de uso, la idea es la misma que\ncon el sintetizador hardware: nos vamos a un\ncanal libre del mezclador y ahí cargamos un efecto\nllamado Fruity LSD, que usa el banco de sonidos\nDirectX -aunque se le pueden cargar otros-.\nSeleccionamos un puerto de entrada, cargamos un\nMIDI out y le asignamos el mismo puerto que le\ndimos al Fruity LSD.\nHabréis observado que hay dieciséis cajas en el\nLSD. Pinchando en cada una de ellas se puede seleccionar un sonido distinto,\nexcepto la 10, que está reservada para kits de percusión. Ahí es donde entra el\nnúmero de channel en la configuración del MIDI out. Cada una de esas 16 cajas es\nun canal, y en la configuración del MIDI out elegimos qué canal queremos usar. Si\nqueremos usar varios instrumentos, tenemos que situarlos en varios canales, y\nluego cargar varios MIDI out y configurarlos todos para que emitan por el mismo\npuerto pero “hablen” por diferentes canales.\nSamplers y ROMplers: instrumentos virtuales con varias salidas\nHay instrumentos VST como Kontakt, Directwave VST o Sampletank que parecen\ncapaces de cargar varios instrumentos. Sin embargo, cuando queremos oírlos sólo\nnos suena o bien el primero que cargamos o bien, en el caso de Kontakt, todos.\nEso ocurre porque le estamos “hablando” a ese instrumento siempre por el canal\n1. Si has leído el caso anterior, sabrás exactamente a lo que me refiero, y lo que\nhay que hacer. Cargar un MIDI out, asignarle de puerto de salida el mismo puerto\nque tenga asignado el plugin... pero hay algo más.\nVéase en la imagen cómo selecciono la opción enable multiple outputs. ¿Para qué?\nEs un poco tonto tener un chisme capaz de cargar varios instrumentos y luego\nhacerlos salir todos por la misma vía en la mesa de mezclas. Lo razonable es que\npuedan salir por vías separadas y así poder tener distintos efectos. Para eso\nmarcamos esa opción, para permitir al instrumento usar varias salidas, que son la\nque tenga asignada y siguientes. En el ejemplo, puesto que a SampleTank le\ntenemos asignado el canal 7 en la mesa de mezclas (ver imagen), Sampletank\nusará los canales 7, 8, 9 y 10. El límite son cuatro salidas distintas.\nPara asignar los sonidos cargados a distintas salidas vas a tener que mirar la\nayuda del plugin que estés usando, porque cada uno lo hace de manera distinta.\nEn el caso de Sampletank, hay unos botones llamados “output”. En Kontakt se\nhace de otra manera, en Directwave de otra...\nChordspace: un plugin que recibe una partitura y te da otra\nPara terminar, un caso un poco más raro. Los plugins VST no sólo pueden recibir\nunos mensajes MIDI y dar como resultado unos sonidos. Pueden recibir unas\nnotas y devolver otras sin sacar un solo sonido.\nHay un plugin gratuito llamado Chordspace que sirve para sacar acordes. Tú\neliges una nota base y te muestra en pantalla, de manera esquemática, todos los\nacordes que usan esa nota, cada uno de ellos metido en un hexágono, con sus\nvariantes. Si pulsas sobre uno de los hexágonos “emitirá” ese acorde.\nPero para que suene hay que enviar ese acorde a alguna parte.\nCada vez que se carga un instrumento VST, en la ventana del instrumento, arriba\na la derecha se selecciona el puerto de entrada. Ya estáis familiarizados con eso.\nSin embargo, los instrumentos también tienen puerto de salida, pero hay que\nseleccionar la opción correspondiente para poder verlo, como puede verse en la\nFLStudio seguramente será el patito feo de los secuenciadores por muchos años.\nUn patito feo guai, pero patito feo de todas formas.\nHay varias razones por las que eso es así, y ninguna de ellas tiene que ver con la\ncalidad del producto. FLStudio viene de una empresa que no hacía productos de\naudio, es muy barato, no existe para Mac, tiene una interfaz extraña, un sistema\nde manejo y un flujo de trabajo atípico, no cuenta con la bendición de ningún\ngran fabricante, y tiene unos requisitos de uso tan bajos que cualquiera puede\n...vamos, que carece por completo del glamour de lo exclusivo, de lo caro y de lo\nNada de eso tiene que ver con la calidad del producto. Se pueden conseguir\nresultados profesionales con FLStudio, digan lo que digan. Lo que te cuente algún\nlistillo del motor de audio y demás es mentira. La verdad es que la influencia de\nun secuenciador, de cualquier secuenciador, en la calidad del sonido es casi nula.\nEn el fondo, todos hacen lo mismo de maneras distintas. Las diferencias están\nmás en el sistema de manejo que en el sonido. ProTools es muy práctico cuando\ntienes que manejar muchas pistas de audio a la vez. Tracktion es tan simple que\nusa sólo una ventana para todo. Cubase y Sonar te permiten escribir partitura, lo\nque alguna gente puede encontrar muy útil. En realidad todos los secuenciadores\ntienen muy buenas cualidades y se diferencian en sólo unas pocas cosas.\nSi el sistema de manejo de FLStudio te gusta, no busques más. Si el sonido que\nsacas no te satisface, no pierdas el tiempo mirando otros secuenciadores. No van\npor ahí los tiros.\nEl problema eres tú, que no eres suficientemente bueno.\nQué putada, ¿eh?\nPero alegra esa cara, que la solución es gratis: seguir intentándolo.\nCann, Simon: How to make a noise.\nSnowman, Rick: The Dance Music Manual\nISBN: 0 240 51915 9\nScarr, Howard: Programming Analogue Synthesizers\nTutorial para sintetizadores Virus de Access.\nDisponible en el sitio web de Access Music.\nDocumentos similares a Manual Flstudio Final Piola!!\nGuía esencial de ableton live\nRomán Cedeño Primera\nMás de Sebastian Murdock Marcos\nRENE ABELIUK MANASEVICH las obligaciones tomo II\nLA SUPERACIÓN DE LA ACTUAL FUNDAMENTALIDAD LABORAL (1).pdf\nManual Linux 1\nAllen Bradley - Sensores ultrasónicos.pdf\nEddy Santiago Neira Sisa\nGuión Lenguaje Musical\nDInámicas Reflexivas Inflexivas Performistas: María Paula Giglio y Daniel Agustín Sergio\nmedicina preventiva- flujograma\nRUBEN LOPEZ. 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