El Imperio, sus Ducados y los inquietantes vecinos\nLas razas (especies) y culturas\nEl Juramento de Vasallaje\nLa Confianza Imperial\nLa Lealtad de tus súbditos\nCondes, Barones y Caballeros\nEl Favor Imperial\nLa Cofradía de Transporte (COTRAN)\nLas Líneas de Comunicación Comercial\nLa Producción y el Mercado de Valores\nImpuestos, Tributos e Inversiones Sociales\nLa Armada espacial\nEl Ejército Planetario\nCONFECCIÓN DE LA HOJA DE TURNO\nCoste de Operaciones Especiales\nEspecificaciones de los batallones\nEste es un juego de rol y estrategia por correo en el que cada uno de los jugadores toma el papel de uno de los grandes Duques de un Imperio espacial al estilo del de Dune. Como tal deberá gobernar su ducado estableciendo las directrices económicas de su país, decidiendo las inversiones que juzgue necesarias, dirigiendo la armada y la política exterior. Como Duque Imperial esta sometido al Emperador como vasallo por un juramento de fidelidad y obediencia. Esto no quiere decir que exista una norma de juego que especifique que no se puede faltar a ese juramento, sólo que puede tener sus consecuencias lógicas. Y, en principio, existe una supuesta fraternidad entre los duques. Pero las cosas son como son y puede pasar que entre dos casas ducales se produzca un estado de guerra. Ante esta situación el Emperador solo intervendrá recomendando un arreglo amistoso siempre y cuando exista alguna ofensa no reparada por parte de alguno de los bandos. De cómo “fabricar” dicha ofensa ya hablaremos más adelante...\nEl Imperio está formado por la Casa Imperial, que consta del planeta capital y 5 planetas menores y las Casas Ducales, cada una con su planeta madre y dos planetas menores más. Todos los ducados se hallan alrededor de los territorios de la Casa Imperial. Más allá existen dos razas alienígenas enemigas del Imperio: los Qyr y los Ork. Aquí puedes ver un mapa de la distribución del Imperio:\nLa Casa Imperial está representada en amarillo y cada ducado tiene su color. Los planetas capital se representan con el cuadrado relleno del color y la letra inicial correspondiente. Los planetas menores se representan con un número del color de su casa feudal. Cada planeta mayor tiene sus planetas satélite a tres cuadrados de salto (sin contar movimientos en diagonal) y toda casa ducal tiene uno de sus planetas menores a tres casillas de un planeta menor imperial. Ninguna casa ducal tiene ningún planeta de otra casa ducal, Ork o Qyr a tres o menos cuadrados de distancia. Esto tiene su importancia en el sistema de comercio ya que se considera que todos los planetas que estén a tres o menos cuadrados de distancia están inter-conectados por la red de comercio de la Cofradía de Transporte.\nCada uno de los ducados es una nación en si misma, con su raza natal y su cultura propia. Existen varias especies aparte de los humanos que coexisten pacíficamente dentro del Imperio. Cada una de ellas es predominante en uno de los ducados de forma que hay cuatro ducados en los que la especie predominante es la humana y cuatro en los que lo es una de las otras especies. En la casa Imperial la especie predominante es la humana.\nLas especies alienígenas son: los Elfos, los Enanos, los Hobits y los Gnomos. Cada uno de ellos tiene una cultura propia. Los humanos están distribuidos en varias culturas, cada una de ellas centrada en uno de los ducados: la Anglosajona (Imperial), la Nórdica, la Eslava, la Latina, la Árabe y la Oriental. Todo ello nos da una configuración que se muestra en la tabla siguiente donde hemos añadido una indicación del alineamiento típico de cada nación al estilo típico de D&D, para dar una idea de su comportamiento:\nDucado Especie Cultura Alineamiento\nAkron Enanos --- Legal\nNereid Humanos Germánica Neutral\nShiral Hobits --- Caótico\nKornel Humanos Nórdica Legal\nEleyd Elfos --- Legal\nHyrkaid Humanos Eslava Neutral\nGhor Gnomos --- Neutral\nJhoral Humanos Árabe Neutral\nLyr Humanos Latina Caótico\nImperial Humanos Anglosajona Legal\nAparte de estas especies, que son las que están integradas en el Imperio, existen otras dos externas y que son enemigas declaradas de la especie humana:\nØ Los Orks: Lo habéis adivinado. Son orcos, gobernados por unos seres con poderes mentales muy grandes llamados “Nigromantes” que reciben el título de Déspotas. Su forma de gobierno es una tiranía absoluta. Evidentemente son Caóticos Malvados. Sus naves están muy acorazadas y son lentas. Los saltos en el mapa son sólo de dos casillas.\nØ Los Qyr: No podían faltar, son los Elfos Oscuros. Tienen algunos poderes mentales pero de índole menor. Su forma de gobierno es la monarquía y sus dirigentes son reyes. Hay un rey por cada planeta qyr. Son Legales Malvados. Sus naves son muy ligeras y se pueden mover a cuatro casillas por turno. Eso si, su armadura deja mucho que desear.\nAdemás hay varias facciones dentro del Imperio que no forman una casa feudal ni ningún estado reconocido pero que tiene su importancia política y, en algunos casos, una fuerza militar importante:\nLa Cofradía: Se trata de una Mega Corporación dedicada al comercio y el transporte de materiales. No tiene nobles y sus componentes son miembros de una especie de hermandad casi monacal. En ella se pueden encontrar muchos tipos de especies pero los humanos y los gnomos son los más abundantes. En el caso de los humanos, la cultura predominante es la judía.\nLos Piratas: Son la escoria de la sociedad y no solo se dedican al pirateo sino a todos los tipos de negocios criminales. Es el Crimen Organizado con mayúsculas y se cree que existen planetas secretos donde tienen sus bases. Sus componentes son de todas las razas y culturas pero hay un componente muy importante de hombres rata (Skaven).\nLa Alianza: Se trata de la Alianza Republicana, movimiento guerrillero y terrorista que pretende derribar el sistema imperial y poner en su lugar una república. Sus componentes son mayoritariamente humanos.\nLos nueve ducados que componen el Imperio tienen una especie gobernante y su planeta madre es productor de uno de los tres recursos básicos para la economía: los metales, los cristales y los suministros.\nAkron: La especie gobernante son los enanos, tozudos y vengativos. Su producción principal son los metales y el planeta madre es Karak.\nNereid: Gobernado por humanos de cultura germánica, organizados, sistemáticos y muy militaristas. Son productores de Cristales. Su planeta madre es Köln\nShiral: Es el hogar de los hobits, aunque éstos se pueden encontrar en cualquier parte del Imperio con sus pequeños comercios. Son simpáticos y habilidosos. Su planeta madre es Shariton\nKornel: Humanos de cultura nórdica, tipo escandinava. Fuertes y duros les gusta el combate y la guerra. Son productores de metales y su capital es Khor.\nEleyd: Elfos muy sofisticados e inteligentes, amantes de las artes y cumplidores de la ley. Son productores de cristales y su planeta madre es Silmar\nHyrkayd: Humanos de cultura eslava de estilo Rusa. El Barón Harkonen podría ser un claro ejemplar. Son grandilocuentes y astutos, difíciles negociadores de los que siempre se teme la traición. Productores de suministros su planeta madre es Kislev.\nGhor: Grandes negociadores y buenos comerciantes, hay que leerse la letra pequeña de sus contratos. Se dice que la Cofradía de Transporte la fundaron unos gnomos. Su planeta madre, Ghoroth, es un gran productor de metales.\nJhoral: Humanos de cultura árabe, astutos y cumplidores de su palabra siempre y cuando el oponente esté en una posición de fuerza. Su planeta madre es Al Harad y es un productor de cristales.\nLyr: Son humanos de cultura latina, simpáticos y pasionales pero algo descuidados. Productores de suministros en su planeta madre, Tarracus.\nEl Imperio está gobernado por la casa de Aldorf, capital imperial. Son humanos de cultura anglosajona, buenos diplomáticos amantes del fasto y de las formas. Actualmente toda la industria pesada está concentrada en Aldorf y sus planetas satélite de forma que para obtener astronaves superiores a patrulleras, lanzaderas o cazas de combate se han de encargar a los astilleros imperiales. Además, los planetas satélite constituyen el núcleo de unión del resto de ducados imperiales y son los centros de comercio más importantes.\nEl Emperador, Eduardo III, tiene dos hijos, el príncipe Guillermo que es el heredero y el príncipe Juan, y tres hijas, las princesas Anna, Marie y Juliette y su esposa es la Emperatriz Catherine. Como hombres de confianza al mando de las dos flotas imperiales, la Home Fleet y la Flota Exterior, están los barones Roger y Duncan. El Emperador es un hombre mayor, de unos 70 años, pero aún enérgico que ha gobernado durante 40 años. El heredero de la corona imperial le corresponde al hijo varón de más edad. Pero si no hay hijos varones entonces la corona correspondería a la hija mayor. En el inicio del juego todos los príncipes y princesas están solteros y sin compromiso.\nSe dice el príncipe Juan conspira constantemente contra su hermano para deshabilitarle como heredero legítimo. Evidentemente si desaparecieran los dos príncipes la corona iría, a la muerte del Emperador, a la princesa mayor, Anne, y el marido sería el Válido Imperial (especie de Primer Ministro).\nEn la mecánica de juego los Príncipes son considerados como Duques. De hecho pueden ser nombrados Duques (además de Príncipes) por el Emperador en el caso de que uno de las coronas ducales quedara vacante.\nLos planetas del Imperio están comunicados de tres maneras distintas: por las naves de transporte y de guerra, naves lentas, por los Couriers, naves ultra-rápidas y por la comunicación sub-espacial, ondas electromagnéticas que se propagan por el sub-sepacio. Todo movimiento de flota, sea de transporte o de guerra, es de tres casillas del mapa por turno (sin contar movimientos en diagonal) y están expuestos a los peligros de la piratería o a los ataques de otros nobles. Pero los personajes y pequeños paquetes se mueven utilizando los couriers a nueve casillas del mapa. Esto hace que en un turno cualquier personaje pueda trasladarse desde su feudo a la capital y volver en el turno siguiente sin problemas.\nLas noticias, transacciones económicas, etc que se transmiten por ondas en el sub-espacio, viajan a una velocidad de 27 casillas del mapa por turno. Por eso en un turno cualquier noticia es conocida en todo el Imperio y los personajes pueden hacer sus acuerdos sin problemas de distancia.\n4Un turno representa en el mundo del juego un mes de tiempo.\nEl Imperio funciona con una administración de tipo feudal basada en el concepto de vasallaje y la existencia de dos clases sociales: los nobles y los siervos. El vasallaje solo es posible entre nobles y se resume en el concepto de obediencia y lealtad por la palabra dada. Es decir, uno se convierte en vasallo de otra persona porque le jura obediencia y lealtad. En correspondencia el señor que recibe este vasallaje da a su vasallo una serie de privilegios, tierras, posición, etc. Todos los jugadores han ratificado su título ducal después de hacer el juramento de vasallaje hacia el Emperador. A su vez los caballeros y barones a su cargo le han hecho este juramento a él y, por correspondencia, también han jurado fidelidad y obediencia al Emperador pero sólo a través de la interpretación que de sus órdenes haga su señor feudal. Si un señor feudal falta a su juramento de vasallaje y se rebela contra su señor se rompen en teoría también los juramentos de vasallaje que le hallan hecho a él por lo que sus barones y caballeros pueden sentirse libres de su juramento. Pero esa es una opción personal y depende de cada caballero, puede ser que éste decida que su honor le obliga mantener su palabra a pesar de todo y rebelarse también contra el señor de su señor. En teoría no se le puede reprochar nada aunque en la práctica el resentimiento del señor traicionado puede ser inmenso.\nEste sistema puede enrevesarse cuando, por alguna extraña circunstancia como, por ejemplo, una recompensa por algún servicio prestado, el vasallo de un señor acepta serlo además de otro y hacer un nuevo juramento de vasallaje. Esto no puede hacerse previo consentimiento del señor del vasallo pero puede ser que dicho señor sea a su vez vasallo del señor feudal que da ese nuevo vasallaje con lo que se vería forzado a conceder su permiso. Un barón podría, por ejemplo, ser vasallo directo del Emperador además de serlo de su Duque con lo que, ante un conflicto de intereses podría decidir a cual obedecer y nadie podría reprocharle nada. De todas formas esta circunstancia está muy mal vista y el Emperador actual nunca lo ha hecho. Sería la manera más fácil de provocar una insurrección entre sus vasallos.\nLos siervos no pueden ser vasallos porque no tienen la dignidad suficiente como para hacer un juramento de fidelidad. Se considera que los juramentos de los siervos son papel mojado y no tienen valor. De todas formas el funcionariado está en manos de personas cualificadas que han cursado carreras civiles o militares y existen cargos de mando muy altos a los que pueden acceder. El máximo cargo al que puede aspirar un siervo es el de Gobernador Planetario que le confiere el mando de las tropas y la flota defensiva del planeta cuando no hay ningún noble presente que pueda asumirlo y es la única excepción en la que un cargo servil recibe el mando militar.\nEste valor representa la confianza que el emperador tiene en tu buena gestión y deriva de cosas tales como el pago de los tributos imperiales, la cancelación del déficit en tu ducado, etc. Es el % sobre el que formalmente se aplican los favores imperiales. En realidad se aplican sobre la “confianza real” que viene modificada por el valor en Lealtad que tus súbditos te tengan. Cuanta más lealtad te tengan más desconfiado se volverá el Emperador hacia ti por la posibilidad de desobedecerle sin que tus vasallos te destituyan.\nSi este valor llega a resultados negativos el Emperador te destituirá en el cargo y nombrará un nuevo Duque entre sus Barones o Condes. Tu habrás de pasar un test de lealtad para ver si tus vasallos te arrestan in situ o se adhieren a tu causa. Aún en caso de conseguir la lealtad de tus seguidores habrás de enfrentarte contra la flota imperial que vendrá comandada por el nuevo Duque.\nEs algo similar a la Confianza Imperial pero se refiere a la lealtad de tus vasallos y del pueblo en general. Si el valor es muy bajo (menos de 10) puede haber una revuelta. Depende de cosas tales como el nivel de vida, los impuestos, las inversiones en obras sociales, etc.\nEn el caso de rebelarte contra el Emperador se ha de hacer una tirada de porcentaje contra este valor para ver cómo reaccionan tus vasallos. Si la tirada falla, entonces se tirara contra cada vasallo en particular para ver si alguno permanece fiel a ti.\nCada jugador puede tener como vasallos a Condes, Barones o Caballeros. Al principio del juego empieza con tres Caballeros que pueden ser promocionados a Barones en cualquier momento. El valor máximo de nobles a tu cargo es de: 2 por ser Duque, 2 por el planeta madre y 1 por cada planeta menor. Esto da un total máximo de 6. Cada turno de juego existe una posibilidad de que puedas incorporar un caballero más a tu lista (sin exceder el máximo permitido). Habrás de especificar si realmente lo nombras Caballero o no.\nLos Caballeros pueden comandar misiones diplomáticas, equipos de espionaje o ser Gobernadores planetarios pero no tienen el mando suficiente para comandar una flota militar completa, sólo una escuadra que es la mitad de una flota o una completa pero civil compuesta exclusivamente de transportes. Si quieres que un caballero mande sobre una de tus flotas militares has de promocionarlo a Barón. El mantenimiento de un Caballero es cero pero el de un Barón tiene su valor como puedes comprobar en el apéndice con las listas de precios y gastos.\nEl caso de los Condes es especial. Para nombrar un Conde se necesita el permiso expreso del Emperador. Para ello se ha de pedir un favor Imperial en ese sentido. Los Condes puede unificar el mando de dos Barones y comandar una fuerza naval compuesta de dos flotas. Esto tiene su importancia ya que el máximo número de naves por flota está limitado (ver apartado naval).\nOtra de las funciones de los Condes es la de poder comandar en tu nombre un condado. Si en el transcurso del juego te haces con el control de un planeta mayor (evidentemente perteneciente a otra casa feudal) has de nombrar un Conde vasallo tuyo como señor del planeta que pasaría ha ser un condado bajo tu mando de la misma forma que el Emperador manda tu ducado a través tuyo. Nunca puedes manda directamente más de un planeta mayor. En el caso de no tener ningún Conde disponible en más de dos turnos después de la conquista del planeta, éste pasaría a poder imperial y el Emperador nombraría un nuevo Duque.\nDe la misma manera puede ser que un Conde poseedor de un condado conquiste otro planeta mayor. En ese caso se vería forzado a nombrar un Vizconde que habría de ser ratificado por ti.\nSi el Duque muere en batalla y tienes un Conde poseedor de un condado puedes seguir jugando con ese personaje.\nCada uno de estos personajes tiene dos atributos de juego que tienen un valor comprendido entre 1 y 6: el carisma (Ca) y la inteligencia (In). El primero se utiliza para funciones diplomáticas y el segundo para cuestiones de estrategia en las batallas o en el mando de equipos de espionaje. Además existe una tirada de salvación (TS) en el caso de captura, asesinato o muerte en alguna acción bélica también comprendida entre 1 y 5, aunque los Duques, Príncipes y el propio Emperador lo tienen ya definido como 5. Una muerte en acción bélica sería sustituida por el resultado de captura si se pasa la TS.\n4Un Caballero puede comandar una escuadra (máximo de 6 naves), una flota de transportes, gobernar un planeta, hacer misiones diplomáticas o coordinar grupos de espías.\n4Un Barón puede hacer lo mismo que un Caballero más comandar una flota (12 naves)\n4Un Conde puede hacer lo mismo que un Barón y dirigir a dos Barones.\nHay una serie de restricciones a las cosas que pueden hacer los Duques según la normativa imperial. Cualquier incumplimiento de alguna de estas normas supone una Ofensa al Emperador que puede ser menor, seria o mayor. Las ofensas son acumulativas pero sólo tienen efecto en el turno en que son descubiertas. Si no se descubren no pasa nada (pero para eso están los espías). Las nueve regulaciones imperiales son:\n1. Se han de obedecer las normas y Edictos del Emperador\n2. No se pueden atacar las posesiones imperiales bajo ningún concepto\n3. No se puede atacar a una propiedad de otro noble sin que exista previamente una ofensa que lo justifique.\n4. No se puede asesinar a ningún noble sin el permiso imperial. En todo caso se le puede capturar y llevarlo hasta la justicia imperial para que éste decida sobre el castigo que merece. También se le puede emprisionar y/o pedir rescate por él.\n5. No se pueden nombrar Condes sin el permiso previo del Emperador\n6. No se pueden construir más de 50 fábricas en un planeta.\n7. No se puede adquirir una nave de estructura mayor de 50 (tamaño 8, por ejemplo) sin el permiso previo del Emperador.Cada favor en este sentido da permiso para fabricar una nave de tamaño superior. Es decir que para fabricar una nave de tamaño 10 necesitamos acumular tres favores imperiales.\n8. No se pueden formar Batallones de Elite.\n9. No se pueden atacar las posesiones de la COTRAN. El incumplimiento de esta directiva supone el pago de una multa por valor dos veces la pérdida ocasionada.\nPueden tener varios motivos. Cualquier falta a una regulación o desobediencia al Emperador son consideradas ofensas. Además un Duque puede ser ofendido por:\nDescubrir un grupo de espías de otro Duque (ofensa menor)\nDescubrir por segunda vez consecutiva un grupo de espías del mismo Duque (ofensa seria)\nSer atacada alguna de sus propiedades o posesiones por otro noble (ofensa seria)\nSer asesinado algún miembro de su nobleza (ofensa mayor)\nSer asesinado algún cargo funcionarial importante como un ministro o un gobernador (ofensa seria)\nMaltratar a algún noble (ofensa menor o seria, depende del maltrato)\nEsto son ejemplos, estudiaré los casos particulares que difieran de ellos en su momento y se publicarán en el noticiario. Obsérvese que la captura de un noble no es ninguna ofensa en si misma. Lo sería si fuera maltratado o hubiera sido capturado después de haber sido invitado.\nUna ofensa menor no tiene demasiado efecto pero tres ofensas menores del mismo Duque supone una ofensa seria.\nUna ofensa seria da pie a un conflicto armado si el ofensor no pide disculpas públicamente y compensa al ofendido en una cantidad estipulada por el Emperador que se constituirá en juez de sus vasallos. Tres ofensas serias implican una ofensa mayor.\nUna ofensa mayor supone un permiso imperial para un conflicto armado y el derecho del ofendido a pedir ayuda a sus nobles amigos contra el ofensor.\nEl Gobierno Feudal\nEl gobierno está compuesto por el Duque como jefe de estado y sus ministros con los que se reúne en los Consejos de Ministros. Existen tres ministerios y un Consejo de la Corona.\nConsejo de la Corona: El Presidente del Consejo dirige las reuniones del Consejo de Ministros en la ausencia del Duque. Este organismo se encarga de las cuestiones nobiliarias así como la seguridad de los nobles y del Duque. También es el dedicado a los Asuntos Exteriores: la diplomacia y las relaciones con los otros Duques, el Emperador y los estados exteriores.\nMinisterio de Economía: Encargado del Tesoro, de las compras y ventas y de la construcción de Mercados, Extracciones Mineras y Fábricas.\nMinisterio de Defensa. Encargado de las fuerzas armadas.\nMinisterio de Interior: Encargado de la seguridad del estado y de los escabrosos asuntos del espionaje.\nLos ministros no tiene porque ser nobles. Si no lo son, su nivel de habilidad es de 3.\nLa Casa Imperial no tiene costumbre de espiar los asuntos de los Duques pero si le llegan noticias de algún acto ilegal (que le llegarán, estoy seguro de que se las haréis llegar) nombrará un Inspector Imperial para revisar ese hecho u otros al Ducado en cuestión. El Inspector tiene toda la autoridad del Emperador y no se le puede impedir el acceso a ningún sitio ni a ningún dato. Si se le impide se considera como una Ofensa seria a la Casa Imperial.\nEvidentemente puede sufrir un lamentable accidente.\nLa mayor parte del comercio interestelar está en manos de la COTRAN que dispone de unos 200 transportes gigantes distribuidos a lo largo de todas las líneas comerciales y centrados en los planetas imperiales. Esta Mega-compañía esta dirigida por un funcionariado servil que depende directamente de la casa imperial de la que ha recibido los privilegios de excepción aduanera en todo el Imperio a cambio de pagar un impuesto especial a la casa imperial. Los servicios de dicha empresa cuestan un 10% del valor transportado y su utilización es tan general que la cotización de los productos en el mercado ya tiene incluido dicho concepto.\nEl Presidente de la COTRAN es Abraham Goldstein y sus consejeros principales son Daionai Witchenstein y Josué Copland. Como compañía servil no puede tener unidades militares bajo su mando y los transportes van escoltados a veces por naves imperiales. De todas formas se rumorea que su servicio de espionaje no tiene nada que envidiar a los de las casas ducales.\nEl salto hiper-espacial tiene una longitud máxima de tres casillas en el mapa de la primera página. Esto implica que todos los planetas que estén a tres casillas o menos de distancia se consideran inter-conectados por la red de la COTRAN. A nivel de juego significa que se pueden poner las mercancías a la venta y cobrar en el mismo turno.\nSi un ducado quiere obviar el paso por la COTRAN y realizar el transporte por sus medios para vender sus productos con un beneficio 0,1 puntos superior a la cotización del mercado necesita poner una flota con al menos un transporte en medio de la línea de comercio. Por cada transporte situado de esta manera se pueden vender 20 unidades de material si la distancia total entre el planeta productor y la recepción del producto es de tres casillas o menos. Si es mayor de tres pero menor de seis sólo se pueden transferir 10 unidades por transporte. Si es mayor de seis se necesita otra flota situada convenientemente. La nave no puede estar a más de tres casillas de cualquiera de los puntos que conecte (uno de ellos puede ser otra nave). En este caso se considera que existe otra línea comercial de un volumen de tránsito máximo especificado aparte de la de la COTRAN. Evidentemente la Compañía no estará muy alegre con el ducado que realice este tipo de operaciones. Tened en cuenta además que los transportes tienen un gasto asociado (como se verá más adelante) de forma que si el flujo de material es de 20 la cosa quedará compensada pero si el flujo es tan solo de 10 puede ser que perdais dinero dependiendo de la cotización de mercado del material que estéis transportando.\nExisten tres materias primas básicas que se comercian en el Imperio: los metales, los cristales y los suministros. Además de esto hay otros dos factores que producen riqueza: el comercio en general y la industria. La estructura económica imperial es similar a la que había en el Imperio Colonial Inglés, es decir, una metrópoli productora de bienes manufacturados y unas colonias productoras de materias primas. En este caso los jugadores tienen el papel de los gobernantes de las colonias que dependen de la metrópoli (al menos inicialmente) y la COTRAN es similar a la Compañía de las Indias Orientales inglesa. Quizás la diferencia estriba en que en este caso los jugadores pueden identificarse mucho más con el pueblo que gobiernan que los gobernadores ingleses, aunque solo sea por el hecho de que pertenecen a la misma especie y/o cultura.\nLas tres materias primas tienen una cotización en el mercado de valores que depende del volumen total vendido de dicha materia prima. Así si la venta de metales es muy baja su cotización subirá en el turno siguiente. Existe un efecto memoria que hará que los valores del turno anterior influyan en el presente haciendo que las bajadas y subidas sean más graduales. Esto puede permitir una especulación para conseguir una subida importante en el precio y vender en un momento dado cuando el precio ha subido lo suficiente.\nLa producción de las materias primas depende de la cosecha en ese turno. Ésta deriva de un valor aleatorio y del valor del turno anterior. En los planetas mayores la cosecha oscila alrededor de 150 mientras que en los menores la cosa viene a ser la cuarta parte. Una vez establecido el valor de la cosecha la podemos procesar en las Extracciones Mineras. El número de Extracciones Mineras indica el porcentaje sobre la cosecha procesado y listo para poder vender o almacenar. Se pueden almacenar tantas unidades de material como número de Extracciones Mineras haya en el planeta por cinco.\n4Máximo material almacenado = Extracciones Mineras x 5\n4Sobre el total procesado el jugador ha de indicar que tanto por ciento vende.\nEl máximo número de Extracciones Mineras depende del tamaño planetario. En los planetas mayores es de100 y en los menores de 50. En el caso de los planetas imperiales es inútil la construcción de Extracciones Mineras ya que las materias primas de esos planetas se agotaron hace siglos y su cosecha actual es prácticamente cero.\nEl comercio representa el movimiento de productos que se produce entre la población y los beneficios que los impuestos indirectos proporcionan a las arcas ducales. Cada planeta tiene una riqueza comercial derivada del total de población que se puede encarrilar a través de los mercados oficiales. Cada mercado supone una inversión inicial para el ducado que concede a una compañía ciertos derechos a cambio de impuestos indirectos sobre los productos que intercambiará. En el juego, el número de mercados representa el % sobre la riqueza total (que depende de la población del conjunto del ducado) que revierte al tesoro. El máximo número de mercados es 100.\nEl número de Fábricas tiene una doble función. Por una parte existe una producción de la que se puede obtener un beneficio y por otra permite la fabricación autóctona de naves espaciales fabricadas en los astilleros ducales. El primer aspecto se representa en el juego haciendo que el número de fábricas en un planeta dé el % que se puede obtener de la producción de que es capaz dicho planeta. Esta producción varía aleatoriamente de forma similar a las cosechas de las materias primas. De la misma manera, los planetas mayores tienen el doble de productividad que los menores.\nPor otra parte para construir naves más grandes de estructura 5, se necesitan astilleros especiales que se supone existen si hay fábricas en el planeta. El número de fábricas localizadas en un mismo planeta da el volumen máximo de estructura de la nave que se puede construir y también el volumen máximo de estructura construido por turno. Evidentemente se puede construir mas de una nave por turno mientras la suma de estructuras sea menor que la capacidad de los astilleros. Los mayores astilleros existentes son los de la capital imperial, Aldorf, que pueden construir naves de hasta 100 puntos de estructura (Portaaviones y Acorazados).\nEn los apéndices de tablas al final se puede ver el coste en créditos de las naves, sus valores de estructura y demás. El coste de una nave en los propios astilleros es de:\nSu valor de estructura dividido por dos en metales\nSu valor de estructura dividido por dos en cristales\nSu valor de estructura dividido por dos en suministros\nSu valor de estructura dividido por dos en créditos\nLo cual supone un descuento de alrededor del 20% comparado con el precio en créditos que cobran los astilleros imperiales. En el caso de los transportes todos los precios se reducen a la mitad, al igual que el requisito en fábricas para procesar su estructura, es decir, con 50 fábricas ya podemos fabricar un transporte (que tiene estructura 100).\nEn el caso especial de los Portaaviones y las Bases Estelares se han de construir aparte los cazas de combate. Pero en este caso existe también un descuento por tener 2 puntos menos de armadura con lo que la cosa queda igual.\nOtro caso especial es el de la Base Estelar. En este caso se supone que se construye por piezas de tamaño 50 y el ensamblaje final se realiza en el espacio. La unidad no es operativa hasta que todas las piezas están ensambladas.\nEl máximo número de Fábricas en un planeta mayor es de 100 y en uno menor de 50. Si se quiere construir en un planeta que ya esta saturado por la presencia de Extracciones Mineras, se pueden destruir ésta al precio de 1 crédito por unidad destruida. Esto es extensible a todos los casos pero el número máximo de Extracciones Mineras o Fábricas destruidas por turno es de 5.\nPara evitar que la economía sea de crecimiento perpetuo existe el Déficit Público. Este deriva de la diferencia entre la población total y la suma de Extracciones Mineras y Fábricas, tanto por defecto como por exceso. En su turno un jugador ha de especificar que porcentaje del déficit se paga. El déficit impagado se acumula para el turno siguiente con el efecto colateral de que la confianza imperial baja por ello. Si el déficit se incrementa en exceso la confianza imperial puede decrecer rápidamente y provocar un desastre. El valor por defecto es que se pague todo el déficit. Además si el valor del déficit supera las entradas de dinero en un turno los bancos se declaran en quiebra y se pierde un 10% cada turno de las reservas mientras la situación continúe.\nComo norma general el número de Fábricas más Extracciones Mineras debería ser igual al de Población para evitar el déficit.\nCada uno de estos factores tiene una función específica:\nLos Impuestos representan las tasas que el ducado impone sobre cada persona por el solo hecho de trabajar en su territorio. Conllevan un descontento general pero dan dinero al tesoro. Un valor superior al 5% es muy mal visto. Al 5% ya están acostumbrados.\nLos Tributos es una contribución a la carga que supone la administración imperial que el ducado debería pagar. No es absolutamente obligatorio pero no pagar al menos un 5% esta muy mal visto por el Emperador y baja su nivel de confianza. Una contribución superior se agradece pero no en la misma medida.\nLos Gastos Sociales sirven para poner contento al pueblo. Es el circus del “pan et circus” del dicho romano. Contribuye a mejorar el valor de lealtad. Existe un presupuesto previo dispuesto por el jugador pero también hay una parte no controlable que depende de las administraciones locales (calculado a partir del Nivel de Vida).\nUn valor derivado de la producción y del volumen de población es el Nivel de Vida. Cuanto mayor es mejor para la gente por lo que influye positivamente en la Lealtad. Pero un valor muy diferente de 1 comporta un aumento no controlable del gasto social, ya sea porque el valor es bajo y se han de realizar ayudas imposibles de evitar o porque es demasiado alto y la gente despilfarra sin mira en una sociedad de lujos superfluos.\nLa evolución natural de la población planetaria es la del crecimiento dentro de los límites del planeta en cuestión. Los planetas mayores soportan una población de 100 millones de habitantes mientras que en los menores sólo se puede llegar a 50 millones. La formula que calcula el crecimiento tiene en cuenta el número de puestos de trabajo en la forma de Extracciones Mineras y Fábricas y lo cerca que se esté de dicho tope de población. Inicialmente los planetas madre de las casas ducales tienen 75 millones de habitantes y sus planetas satélite 25 millones. La capital imperial tiene 100 millones de habitantes y está al límite de su capacidad.\nEl Ejército está dividido en la parte terrestre marítima o aérea pero dentro de la atmósfera planetaria que recibe el nombre de Ejército Planetario y la parte correspondiente a la Armada Espacial, compuesta de grandes astronaves de guerra que no descienden más allá de la órbita planetaria.\nLos jugadores han de encargar su Ejército y su Armada en el turno 1. Para ello cuentan con un total de 2000 créditos y se supone que las naves encargadas ya fueron construidas hace tiempo. No hace falta que se adquieran todas las unidades en ese turno pero, si no se hace así, se corre el riesgo de que al encargar una cantidad muy grande de naves en un turno posterior se desborde la capacidad de construcción de los astilleros imperiales y no se tengan todas las naves en ese turno. Tened en cuenta que dicha capacidad es de 300 (correspondientes al total de Fábricas imperiales).\nLa distribución de la Armada es similar a la marina de nuestros días. Existen varios tipos de naves, desde los grandes Portaaviones y Acorazados hasta las pequeñas Fragatas y Patrulleras pasando por los clásicos Cruceros y Destructores. En el Imperio sólo existe un Portaaviones, el Enterprise, y un Acorazado, el Warspite, pertenecientes a la Armada Imperial. Las naves menores ya son más abundantes aunque, debido al requerimiento imperial de permiso previo para adquirir naves mayores de 50, normalmente los ducados tienen como máximo un único Crucero Pesado (de estructura 65) que suele ser su nave insignia. En el juego se parte de una cantidad de dinero inicial que permite configurar al gusto de cada uno su Armada. Esto permitiría empezar con Portaaviones o Acorazados pero sólo se puede adquirir como máximo un Crucero Pesado o similar (se supone que se concedió en su día un favor imperial para ello), las otras naves de estructura mayor de 50 están vetadas. En todo caso se podría guardar el dinero y adquirirlas en la lista de compras del turno 2, después de haber sido concedido un Favor Imperial en ese sentido en el turno 1.\nLas naves han de estar agrupadas en flotas o escuadras para salir fuera del sistema planetario aunque sólo se compongan de una única nave. El máximo número de naves por flota es de 12 y han de estar comandadas por un Barón y el de una escuadra es de 6 y puede estar comandada por un Caballero (o un Barón). En ningún caso puede haber una flota sin comandante en un punto del espacio que no sea un planeta. Las naves en el sistema planetario tienen al Gobernador Planetario como comandante por defecto a menos que su mando ya sea un Barón o un Caballero. Dicho noble reside en alguna de las naves que componen la flota que, por defecto es la 1. En el caso de naves que estén en un planeta sin moverse, también pueden estar comandadas por un Caballero sea cual se su número.\nUna flota o escuadra es representada en el mapa general con la inicial del estado al que pertenece en minúsculas, seguida del número de la flota (por ejemplo, la flota Imperial número 2 sería: i2). Todas en color negro. Esta representación se hace siempre a menos de que el movimiento sea sigiloso. Para que un movimiento de flota se considere sigiloso se ha de desplazar a la mitad o menos de su movimiento (la mitad de tres casillas es en este caso 1).\nSon permitidos los movimientos de naves entre planetas que estén a tres casillas o menos. Es decir, que se puede reconfigurar la distribución de naves dentro del feudo respetando el movimiento máximo de tres casillas por turno sin necesidad de que un Barón acompañe a las naves trasladadas. Se supone que ese es un movimiento rutinario. La Cofradía de Transporte no tiene porqué indicar su posición en el mapa ni dedicar Caballeros (que no tiene) para mover sus naves ya que tiene una Concesión Imperial que le permite moverse a lo largo del Imperio como si estuviera en su propio territorio y no precisa para sus desplazamientos ir a ninguna casilla donde no haya un planeta.\nLas batallas espaciales entre naves se basan en el disparo de misiles que son detenidos por la artillería láser defensiva de las naves. Los misiles supervivientes se estrellan contra la armadura de la nave. Si logran perforar esa protección ocasionan un daño expresado en la pérdida de puntos de estructura. Cuando la estructura llega a cero o negativos la nave es destruida. Las naves dañadas pero no destruidas se pueden reparar al coste de 1 crédito por punto de estructura. Las especificaciones de una nave son:\nMi: Representa el número de salidas de mísiles que tiene.\nLa: El número de laceres para abatir misiles\nAr : Valor de armadura de la nave (entre 1 y 6). Una tirada de salvación.\nEs : Los puntos de estructura. Es el tamaño y lo que aguanta la nave.\nFi: Cazas de combate espacial o fighters.\nTr: Capacidad de transporte: 10 en los TR, 1 en los CP y 2 en los AC y PT.\nEn la mecánica de juego los mísiles indican el número de d6 que tira la nave en su ataque y los láseres el número de d6 de defensa. Antes de los misiles se tiran los dados de los láseres defensivos que con 3,4,5,6 destruyen un misil. Con los mísiles restantes tiramos los dados correspondientes que han de superar el valor de armadura de la nave objetivo. Cada éxito es un d6 hits que son los puntos de estructura destruidos.\nLos cazas o fighters pueden sumarse al ataque o a la defensa. Cada salida de fighters cuenta como dos lanzaderas de misiles o como un láser defensivo. Pero lo más importante es que pueden sumarse al ataque de las naves en primera fila mientras los portaaviones permanecen en la segunda fila.\nLas naves se enfrentan entre bloques compuestos por flotas. Si hay más de una flota de un mismo bando en un combate se precisa de un mando superior para coordinar el ataque de dos flotas contra el adversario. Dicho mando ha de ser de una jerarquía más elevada que los comandantes de las flotas, es decir, un Conde, ya que las flotas son comandadas por Barones. También podría tomar el mando el Duque que personifica el jugador pero esto es algo muy peligroso porque podría morir en el transcurso de la batalla.\nCada flota tiene especificado su orden de batalla. Las naves se distribuyen en orden ascendente de la posición 1 a la 12. Las 6 primeras posiciones representan la primera fila y las otras la retaguardia. Sólo intervienen en el combate las naves dispuestas en primera fila.\nEn la colocación de las naves sólo hay que tener en cuenta que no pueden haber más naves en la retaguardia que las que hay en la primera fila. Pero podemos tener, por ejemplo, 3 naves en las posiciones 1,2 y 3 y luego saltar a la 7 para especificar las naves en la segunda fila. Lo que no podemos especificar es una primera fila con naves en las posiciones 1,3,5 de forma que queden huecos entre ellas, las posiciones han de ser continuas.\nLas naves se enfrentan una a una de forma aleatoria hasta rellenar el bando con menos naves. Las naves no asignadas del bando con más naves se adjudican también aleatoriamente de forma que habrá algunas naves que tendrán que enfrentarse a más de una nave. Entonces se ejecuta la fase de combate. En un turno de juego se realizan 6 fases de combate. Si en el transcurso de la batalla se destruye una nave su hueco es sustituido por la nave correspondiente de la segunda fila si hubiera alguna. Si no, el hueco permanece sin ocupar. Las naves sobrevivientes permanecen en el lugar del combate.\nCuando es destruida una nave donde está un personaje, éste ha de tirar una TS para sobrevivir. Si la batalla la gana el bando contrario ha de tirar otra TS (si ha sobrevivido) para no ser capturado. Si todas las TS se pasan el personaje regresará a su planeta más cercano y al turno siguiente estará disponible.\nEl ejército de está formado por batallones. Cada batallón se compone de compañías equipadas con el equipo más moderno, totalmente mecanizadas y con unidades de transporte aéreo, cazas de combate atmosférico, bombarderos, etc. Cada uno de ellos tiene un valor de ataque entre que oscila entre 1 y 2, y una armadura que va desde 4 a 5. El valor de ataque es el número de d6 con que esa unidad contribuye en el ataque global. El valor de armadura es el número que ha de superar cada d6 de ataque. Hay tres tipos de batallones:\nBatallón de Infantería Mecanizada Ataque: 1 Armadura: 3\nBatallón Acorazado Ataque: 1 Armadura: 4\nBatallón de Elite Ataque: 2 Armadura: 4\nEl jugador ha de especificar el orden de batalla de sus batallones dando un número secuencial para cada uno de ellos empezando con el 1. En el combate estarán más expuestas las unidades con un número menor que se supone se sitúan en la vanguardia, mientras que las de números más altos forman la retaguardia.\nLos Batallones de Elite son imposibles de adquirir de entrada. Es necesario descubrir algún procedimiento para formarlos. El único que tiene Batallones de Elite de entrada es el Imperio que guarda celosamente el secreto de cómo obtenerlos.\nAdemás de estas unidades existen las fortificaciones que no actúan en el combate de tierra y sólo atacan a las naves invasoras:\nFortificación Ataque: 2 Misiles Defensa: 1 Láser Ar: 5 Es: 5\nLos planetas mayores pueden contener hasta un máximo de 20 batallones y 10 Fortificaciones. Los menores un máximo de 10 batallones y 5 Fortificaciones. Cada nave de transporte puede llevar 10 batallones, no importa el tipo.\nAntes de realizar el desembarco hay que destruir las defensas antiaéreas del planeta representadas por el número de fortificaciones que tenga. Cada Fortificación tiene 2 lanzaderas de misiles, 1 láser, una armadura de 5 y 5 puntos de estructura. Las naves invasoras han de destruir estas defensas o bien exponer durante una fase del combate espacial a los transportes que llevan las tropas al fuego de los misiles de las Fortificaciones.\nCuando las tropas invasoras llegan a tierra, deben resistir un ataque de las tropas defensoras sin poder responder a su fuego en la primera fase del combate. Al igual que en el combate espacial, aquí también se realizan seis fases de combate por turno. Las naves invasoras pueden apoyar a su bando realizando bombardeos. En ese caso cada dos lanzaderas de misiles cuentan como un d6 de ataque pero pueden destruir Extracciones Mineras o Fábricas.\nEl Ministerio de Interior se ocupa de la seguridad del Estado en cuestiones tales como la policía y el espionaje. Una de las cosas que se pueden “comprar” (o formar, como prefieras pensar) son los espías. Éstos son individuos entrenados en las cuestiones de espionaje y los sistemas de seguridad. Se agrupan en tres cuerpos:\nSeguridad Interna: La policía local. También sirve para reprimir al pueblo y evitar revueltas o encontrar grupos terroristas.\nContraespionaje: Grupos dedicados a vigilar y poner barreras contra los ataques de espionaje exteriores.\nEspionaje: Grupos dedicados a las labores de espionaje de otros ducados, la propia Casa Imperial, la Cofradía, los Ork, los Qyr., los Piratas o la Alianza Republicana.\nLos espías pueden actuar de forma independiente o en equipo. Para poder actuar en equipo necesitan ser coordinados por un Caballero o superior. Los equipos no pueden superar los seis espías.\nCuando hay un enfrentamiento de espías cada bando tira un d6 por cada uno de sus espías y se enfrentan los espías que hayan tenido el mismo resultado. Usualmente existen dos bandos: el atacante y el defensor. El atacante puede ser aquel que quiere infiltrarse en el ministerio de algún ducado y el defensor sería el equipo de espías encargados del contraespionaje de ese ministerio. Si algún espía atacante no tiene nadie que se le enfrente, entonces pasa sin problemas la barrera defensora.\nCuando hay enfrentamiento entre espías cada uno tira un d6 contra su habilidad que es 3 o la del Caballero que dirige la operación (el valor más elevado). Hay varios resultados posibles:\nSi gana el defensor por un margen superior a 2, el espía es capturado y el defensor se entera de quien es el atacante y cuál era su misión. El caballero que dirigía la operación ha de tirar un TS para evitar ser capturado.\nSi gana el defensor por un margen menor de 2, el espía no puede saltar el sistema defensivo y opta por abortar la operación. El defensor se entera de que alguien ha intentado pasar.\nSi se empata o gana el atacante por un margen inferior a dos, el espía no puede saltar el sistema defensivo y opta por abortar la operación pero el defensor no se entera de que alguien ha intentado pasar.\nSi gana el atacante por un margen superior a 2, el espía no solo no es detectado sino que consigue infiltrarse.\nExisten tres barreras defensoras estándar:\nLa barrera defensora del ducado. Es necesario pasarla para infiltrar un espía o equipo de espías en el ducado. Esta barrera es previa a las otras dos.\nLa barrera ministerial. Una vez en el ducado, los espías pueden intentar acceder a un ministerio pero antes han de pasar su barrera.\nLa barrera de la Guardia Ducal, encargada de la protección del Duque, su familia e invitados.\nCada una de estas barreras puede tener un equipo de espías encargado de su vigilancia. Como es una barrera establecida desde siempre, se supone que todos los resultados de 1 en el d6 del grupo atacante topa como mínimo contra la vigilancia estándar de los guardias de seguridad cuyo valor de habilidad es de 3, además de toparse con los espías del contraespionaje que sacaran 1 en su d6. El jugador puede establecer más barreras pero sólo contarán los espías que dedique, no hay guardias de seguridad estándar.\nCuando un grupo de espías ha conseguido infiltrarse puede permanecer “dormido” o actuar inmediatamente. Los grupos dormidos tienen un coste mínimo de mantenimiento. Los grupos activos cuestan 5 créditos por cada turno en que intentan su objetivo. Tened en cuenta que en las barreras que tengan equipos de espías defendiéndolas, éstos están activos. Un grupo activo conseguirá su objetivo dentro del ministerio o donde está infiltrado con otra tirada de habilidad con un margen de éxito de 2. Si fracasa con un margen de fallo de 2 será descubierto.\nUn jugador puede encargar una revisión a fondo de algún ministerio o ciudad. El grupo de espías que lo realice se enfrentará a los infiltrados ocultos antes de que éstos hagan sus acciones de la misma manera como se enfrentan contra una barrera.\nEn el caso de una revuelta del pueblo también se puede encargar una revisión a fondo de una ciudad para encontrar líderes rebeldes ocultos.\nLos equipos de espías o los espías individuales han de tener especificada una misión. Esta misión se podrá cambiar en los turnos posteriores a la infiltración pero entonces la orden de cambio puede ser interceptada con una tirada exitosa del jefe del equipo de contraespionaje ducal. A continuación ponemos las misiones más comunes:\nInformación: Una vez dentro de un ministerio se pueden conseguir informaciones sueltas que pasen por él.\nContraespionaje: Es la labor de defensa haciendo una barrera contra las infiltraciones de espías.\nSeguridad Interna: Purgas policiales para detener delincuentes, terroristas, etc. O Revisiones internas de algún ministerio.\nSabotaje: Se puede atentar contra las Extracciones Mineras, Fábricas y Mercados de la ciudad donde se está infiltrado.\nAsesinato: Se puede intentar asesinar a un personaje una vez infiltrado. Éste tiene derecho a una TS. Si la pasa el espía ha de tirar una TS (1 si no es caballero) o ser capturado.\nContacto: Se puede intentar entrar en contacto con algún grupo ilegal.\nSoborno: Se puede intentar corromper y sobornar a algún noble. Éste tirará contra la lealtad básica hacia el duque.\nManipulación: Se pueden obtener documentos o introducir alguno falso para un propósito posterior.\nRobo: Robar un objeto o documento.\nLiberación: Liberar a algún personaje capturado\nRapto: Raptar a algún personaje. Éste tiene derecho a una TS. Si la pasa el espía ha de tirar una TS (1 si no es caballero) o ser capturado.\nHay una misión especial es la de guardaespaldas. Sólo puede haber un espía (o Caballero) realizando esa función por cada personaje que se quiera proteger de un asesinato. Cuando alguien intenta el asesinato hay una confrontación inmediata (después de que los atacantes pasen las barreras previas). En ese enfrentamiento el guardaespaldas tirará por su habilidad contra el o los atacantes. Si gana el guardaespaldas detendrá a los asesinos. Si no hará una TS. Si la pasa morirá él pero salvará a su protegido. Si no la pasa también morirá y su protegido habrá de hacer una TS para salvarse.\nLos espías también pueden realizar la misión de investigación. Es este caso se considera que son científicos que realizan experimentos para mejorar algún aspecto tecnológico. El sistema es similar al del espionaje estándar pero en este caso el "problema" tira un d6 y cada uno de los "científicos" tiran a su vez un d6. Los científicos que consigan coincidir en su d6 con el resultado del problema (o sea, que están en el buen camino), hacen una tirada de habilidad (3 si es un espía solo o lo que corresponda si esta dirigido por un personaje). Si se supera esta tirada se consigue un avance en la investigación. Cuando se han conseguido tantos avances como dificultad tenga el problema se resuelve el problema. Aquí presentamos algunos ejemplos de cosas que se pueden investigar y sus dificultades asociadas:\nSatélites de vigilancia: 2\nNuevo diseño de nave: 3\nMejorar la producción un 25%: 4\nMejorar el comercio un 25% 4\nDescubrir cómo se hacen los batallones de elite 4\nPreparar naves de abordaje 4\nDiseño de nave de tamaño superior a 10: 5\nAumento del límite de población planetario un 25% 5\nAumento de cualquier otro límite planetario un 25% 5\nMejora de armamento: 5\nPueden haber otros tipos. Si pensáis en alguno enviadme un e-mail y os daré la dificultad (siempre que sea algo posible).\nPara nombrar las distintas unidades del juego se sigue una nomenclatura unificada que se utilizará en las hojas de turno. Se basa en los siguientes criterios:\n[Tipo de unidad] / [Inicial del Ducado] – [Número de serie]\nEl Tipo de unidad se referirse al tipo de unidad militar y se escribe su abreviatura, por ejemplo AC para acorazado, CP para crucero pesado, etc. (ver tabla de especificaciones de naves para las abreviaturas).\nLa Inicial del Ducado es A para Akron, N para Nereid, etc.\nEl Número de Serie es un número que empieza por el 1 y continúa progresivamente de uno en uno. Cuando una nave es destruida puede dejarse el número sin ocupar.\nPara los planetas la nomenclatura es un poco diferente:\nP / [Inicial del Ducado] – [Número del Planeta]\nLa P indica “Planeta” y no es necesaria cuando se está hablando de planetas. Por ejemplo podríamos decir: “...en el planeta A-0...”\nDe la misma forma los espías son nombrados como:\nE / [Inicial del Ducado] – [Número de espía]\nY los grupos de espías como:\nG / [Inicial del Ducado] – [Número de grupo]\n[Título] / [Inicial del Ducado] – [Número de personaje]\nEstos últimos tienen además nombre propio y en los noticiarios o de forma coloquial nos referiremos a ellos como “...el Barón Roschild recibió al embajador Qyr, Conde Jhasen, en su Palacio de verano...”. El nombre formal con que clasifica el juego al Barón puede ser B/I-03 (suponemos que es un Barón del Emperador), y al embajador Qyr: C/Q-02, por ejemplo.\nEsta hoja sólo pretende ser una ayuda para realizar el turno y se puede obviar. El jugador puede explicar lo que hace de forma discursiva y no ordenada si quiere, en ese caso la Hoja de Turno le puede servir de guía por si se olvida de comentar alguna cosa. La hoja está distribuida en secciones correspondientes a cada uno de los tres ministerios y al consejo.\nLa parte de nombramiento sirve para dar un nuevo título a un noble o aspirante a Caballero. La parte de asignación de mando sirve para dar un mando de una flota o un equipo de espías a un noble. En las misiones especiales podremos poner las diplomáticas, por ejemplo.\nLas Construcciones se refieren a las Extracciones Mineras y Fábricas que se construyan. Si no se entrega el turno el Ministro de Economía decidirá construir tantas Extracciones Mineras como lel volumen de Población le permita.\nLa mayor parte de compras se harán al Imperio. Los elementos comprados aparecerán en la Capital Ducal en el turno siguiente.\nSe ha de especificar el % vendido. Si no se entrega el turno el Ministro lo podrá todo a la venta.\nEn las previsiones no hace falta poner nada si no queremos indicar un cambio expreso. Las previsiones por defecto son: Impuestos: 5%; Tributos: 5%; Gastos Sociales: 5%; Pago del Déficit: 100% (este 100% está referido a la cantidad del déficit)\nLas transferencias de naves se pueden hacer entre planetas que estén a tres o menos casillas.\nLa asignación de naves a flotas será posible siempre y cuando dichas naves estén en el mismo lugar que la flota o la flota se cree en ese momento.\nLos movimientos de flotas han de especificar origen y destino que pueden ser un planeta o una coordenada de casilla en el mapa. En el caso de las coordenadas primero se ha de poner la X (eje horizontal, los números están abajo) y luego la Y (eje vertical, los números están en el lado izquierdo del mapa). También es necesario especificar cuál es el objetivo: Tránsito, Ataque, etc.\nLas reparaciones se pueden hacer si las naves están en algún planeta amigo.\nLa asignación de batallones a una nave se puede hacer si dicha nave está en el mismo planeta que los batallones. Cuando se compran batallones se ha de especificar aquí en que planeta salen. Si no se supondrá que es el planeta madre de la Casa Ducal.\nCuando se compran espías, todos salen en el planeta madre. Es posible asignarlos a un grupo en ese planeta o en cualquier otro que esté a nueve o menos casillas de allí. Si un espía no es asignado a ningún grupo se supone que actúa de forma independiente. En las nuevas misiones a grupos también se pueden poner los espías independientes. Las misiones son las que se pusieron en el apartado correspondiente de las reglas y el objetivo detalla más concretamente la misión. Dentro de Objetivo se puede poner sencillamente movimiento a tal sitio y como misión “dormido” que significa que simplemente se está moviendo, siempre y cuando dicho sitio sea amigo.\nLos grupos que no tengan adjudicada ninguna misión en este turno se considerarán que están dormidos por lo que si quieres que un grupo ya infiltrado te informe has de especificar el grupo y la misión de Información.\nEn los comentarios puedes explicar más detalladamente las operaciones de cada grupo.\nSuper Portaaviones 250\nPortaaviones Ligero 150\nSuper Acorazado 250\nCruecro de línea 125\nFragata Ligera 25\nBatallón de Elite\nLos gastos fijos derivados del mantenimiento de cada elemento son del 1% de su coste de compra (a excepción de las Extracciones Mineras y los Mercados que se automantienen).\nDesmantelar Factoría, Fábrica: 1 crédito por unidad\nMantener un grupo de espías en activo: 2 créditos por espía en acción ofensiva, 1 crédito en acción defensiva.\nReparar puntos de estructura: 1 crédito por punto\nPortaaviones Ligero PL 4 4 2 65 8 ---\nSuper Acorazado SA 20 10 5 100 --- 2\nCrucero de Línea CC 14 7 4 50 --- ---\nFragata Ligera FL 6 3 2 10 --- ---\nCorbeta CO 4 2 1 5 --- ---\nTipo de Batallón\nBatallón de Elite (*)\n(*): No se pueden realizar sin un conocimiento del sistema de cómo pueden ser formados.\nLista de Planetas del Imperio\nLista de Planetas Qyr\nEspecificaciones de las naves Qyr\nPortaaviones de Bolsillo PB --- --- 1 50 10 ---\nFragata Ligera FL 4 4 1 10 --- ---\nCorbeta CO 3 3 1 5 --- ---\nAunque nunca se han visto naves de estructura mayor de 50.\nLista de Planetas Ork\nEspecificaciones de las naves Ork\nAcorazado AC 27 --- 5 80 --- 2\nCrucero de Ataque CA 21 --- 4 50 --- ---\nFragata Ligera FL 9 --- 2 10 --- ---\nCorbeta CO 6 --- 1 5 --- ---\nAunque nunca se han visto naves mayores de estructura 65.\nEspecificaciones de las naves Pirata\nAcorazado AC 22 11 4 80 --- 2\nCrucero de Ataque CA 17 8 3 50 --- 1\nFragata Ligera FL 7 3 1 10 --- ---\nCorbeta CO 5 2 1 5 --- ---\nAunque nunca se han visto naves de estructura mayor de 80.


VIP7454: Adosado en Venta en Villaricos, Almería\nVIP7454: Adosado en Venta\n93,25m² / 1.004 ft² Construida\n53,70m² / 578 ft² Parcela\nGastos de comunidad: 97€ por Mes\nHermosa casa adosada con dos terrazas y un gran solarium en la azotea, ubicado en un patio de estilo andaluz y dentro de una plaza residencial con servicios en el sitio como una piscina comunitaria y encantadoras zonas comunes, situado frente a la marina villaricos. La propiedad es de dos dormitorios con armarios empotrados, dos baños, se vende con una cocina equipada y garaje subterráneo / aparcamiento. Tiene vistas al puerto deportivo desde ventanas laterales y vistas a través de la costa a través del patio interior. Tiene aire acondicionado y una chimenea en el salón. Villaricos es un pequeño pueblo pesquero y tradicional enclavado entre las montañas y el mar flanqueado por la playa del castillo de Almagrera y el río almanzora. Se trata de un espacio que conserva la tradicional sencillez de la vida mediterránea española. Los visitantes tienen una amplia gama de servicios y actividades que van desde dos puertos deportivos y puertos pesqueros, bares, restaurantes de calidad, tiendas y un mercado semanal tradicional.\nVeanos en 'A Place in the Sun' Información de la Zona Almería Comprando casa nueva o antigua - ¡calcula las obras extras! Información Importante Viajes desde el aeropuerto Banca y Finanzas Preguntas frecuentes Contáctenos Procedimiento de Compra


Proponen que jueces y fiscales no puedan enseñar en universidades. ¿Estás de acuerdo? | LP\nInicio Legisprudencia Proyectos de Ley Proponen que jueces y fiscales no puedan enseñar en universidades. ¿Estás de...\nProponen que jueces y fiscales no puedan enseñar en universidades. ¿Estás de acuerdo?\nPasión Neomias Davila Atanacio, congresista de Perú Libre, presentó el Proyecto de ley 701/2021-CR. Una iniciativa que propone que los jueces y fiscales ya no enseñen en universidades.\nEl proyecto busca modificar los artículos 146, 156 y 180 de la Constitución Política para establecer la exclusividad en la función de los magistrados del Poder Judicial, Ministerio Público, miembros de la Junta Nacional de Justicia y miembros del Jurado Nacional de Elecciones.\nEn la exposición de motivos se explica que esta medida tiene lugar debido a que los jueces se ven obligados y subordinados a ascender en condecoraciones profesionales y a ejercer docencia universitaria porque el mismo sistema público propicia y expone a los jueces a dichas circunstancia.\nBajo esta premisa, el congresista sostiene que el ejercicio de la cátedra debilita la independencia, imparcialidad, autonomía. En resumen, la vida académica los distrae de su función principal que es impartir justicia.\nLa iniciativa también subraya la necesidad de implementar de inmediato una reforma para eliminar la posibilidad de exponer a los magistrados a redes de influencia que operan en los ámbitos académicos y políticos.\nPROYECTO DE REFORMA CONSTITUCIONAL QUE MODIFICA LOS ARTÍCULOS 146, 156 Y 180 DE LA CONSTITUCIÓN, PARA ESTABLECER LA EXCLUSIVIDAD EN LA FUNCIÓN DE LOS MAGISTRADOS DEL PODER JUDICIAL Y EL MINISTERIO PÚBLICO, MIEMBROS DE LA JUNTA NACIONAL DE JUSTICIA Y MIEMBROS DEL JURADO NACIONAL DE ELECCIONES\nLa presente Ley tiene por objeto modificar los artículos 146°, 156° y 180° de la Constitución Política, para establecer la exclusividad en la función de los Magistrado del Poder Judicial, Ministerio Público, Miembros de la Junta Nacional de Justicia y Miembros del Jurado Nacional de Elecciones.\nArtículo 2.- Modificación del artículo 146, 156 y 180 de la Constitución Política, conforme al texto siguiente:\nArtículo 146. La función jurisdiccional es incompatible con cualquiera otra actividad pública o privada, sin excepción alguna.\nLos jueces sólo perciben las remuneraciones que les asigna el Presupuesto y los que provienen de la enseñanza o de otras tareas expresamente previstas por la ley.\n1. La inamovilidad en sus cargos. No pueden ser trasladados sin su\n2. Su permanencia en el servicio, mientras observen conducta e idoneidad\npropias de su función. Y.\n3. Una remuneración que les asegure un nivel de vida digno de su misión y\nArtículo 156. Para ser miembro de la Junta Nacional de Justicia se requiere:\n3. Ser mayor de cuarenta y cinco (45) años, y menor de setenta y cinco (75)\n4. Ser abogado:\na. Con experiencia profesional no menor de veinticinco (25) años; o,\nb. Haber ejercido la cátedra universitaria por no menos de veinticinco (25)\nc. Haber ejercido la labor de investigador en materia jurídica por lo menos\ndurante quince (15) años\n5. No tener sentencia condenatoria firme por delito doloso.\n6. Tener reconocida trayectoria profesional y solvencia e idoneidad moral. Los miembros de la Junta Nacional de Justicia gozan de los mismos beneficios y derechos y están sujetos a las mismas obligaciones e incompatibilidades que los jueces supremos. Su función no debe incurrir en conflicto de intereses y es incompatible con cualquier otra actividad pública o privada fuera del horario de trabajo, sin excepción alguna.\nArtículo 180. Los integrantes de¡ Pleno de¡ Jurado Nacional de Elecciones no pueden ser menores de cuarenta y cinco años ni mayores de setenta. Son elegidos por un período de cuatro años. Pueden ser reelegidos. La ley establece la forma de renovación alternada cada dos años.\nEl cargo es remunerado y de tiempo completo. Es incompatible con cualquiera otra función pública, sin excepción alguna.\nNo pueden ser miembros de¡ Pleno del Jurado los candidatos a cargos de elección popular, ni los ciudadanos que desempeñan cargos directivos con carácter nacional en las organizaciones políticas, o que los han desempeñado en los cuatro años anteriores a su postulación.\nVea el proyecto de ley haciendo clic aquí\nSusel Paredes presentó proyecto de ley para adelanto de elecciones\nProyecto de ley: plantean obligatoriedad de la prueba psicológica para contraer matrimonio. ¿Qué opinas?\nDiana Liseth Pacheco Rojas - 15 enero, 2021


Fundación Galicia Verde - Calabacín\nAl igual que muchas otras frutas y verduras, la calabaza fue descubierta por los europeos cuando aterrizaron en el Nuevo Mundo. Rápidamente describieron las diferentes variedades, antes de traerlas de vuelta para cultivarlas como vegetales.\nLa invención del calabacín nació del siguiente hecho…Escogida en plena madurez, la calabaza permitía mejores rendimientos y una mayor vida útil en comparación con el calabacín que consumimos actualmente. Los italianos durante el siglo XVIII, decidieron probarlas antes de la plena madurez, así que fueron los primeros en bautizar esta hortaliza.\nNombre en español: Calabacín\nNombre en gallego y portugués: Cabaciño, abobrinha, curgete\nNombres en otros idiomas: Courgette, fordhook bush, zucchini (inglés), Sukini, Zucchetto, Zucchini, Zucchino (alemán), courgette (francés), zucchetta, zucchino (italiano).\nEn el Paleolítico (hasta 9,000 a 10,000 años antes de nuestra era), las calabazas silvestres, (antepasadas del calabacón) eran consumidos por los recolectores nómadas de América Central, entre México y Guatemala. El calabacín, que pertenece al subgrupo de la llamada calabaza de médula, probablemente fue seleccionado por las tribus del sur de México y cultivado como contenedores o por sus semillas nutritivas (los frutos contenían muy poca carne).\nEn el Neolítico y a merced de los intercambios entre los pueblos amerindios, la calabaza se extendió rápidamente hacia el norte y hacia el sur. Se desarrollan variedades con más carne y un sabor más afrutado. Hasta el siglo XV, los calabacines, fueron cultivados con maíz y frijoles por los aztecas, incas y mayas, pueblos de América Latina, por lo que a la llegada de los conquistadores españoles su cultura estaba muy extendida en el continente.\nA partir del siglo XVI, los conquistadores descubren el askutasquash de los indios del Nuevo Mundo. Rápidamente describieron muchas variedades y las trajeron de vuelta a Europa para los jardines botánicos, antes de cultivarlos como vegetales. Durante 400 años: la "calabaza de médula", la favorita de los europeos, es objeto de 400 años de sucesivas selecciones para obtener plantas de floración temprana, plantas compactas y frutos uniformes. Se adopta rápidamente en África y Asia, donde simboliza la abundancia y la fertilidad. Los Estados Unidos, China, el Medio Oriente y América del Sur producen, por otro lado, cultivares adaptados a su cocina y clima respectivos.\nEn el siglo XVIII, los italianos, a diferencia de los franceses, nunca han evitado las calabazas. Tienen la idea de consumir alguna variedad, brillante y acuosa, antes de la plena madurez para hacer el calabacín que conocemos hoy. Era costumbre permitir que la calabaza alcanzara la madurez completa antes del consumo, lo que permitió obtener mejores rendimientos y facilitar su conservación.\nEn el siglo XX, el calabacín se remonta a Francia desde el Mediterráneo, donde se encuentra desde hace dos siglos. En 1929, el término "calabacín" aparece en el idioma francés que anteriormente se llamaba "calabaza\nHoy en día el calabacín (considerado como un vegetal de verano) se encuentra todo el año en los puestos, gracias a los invernaderos climatizados, como en Isla de Francia, y las importaciones de España, Italia y Marruecos.\nEl calabacín es un planta anual de crecimiento indeterminado y porte rastrero.\nLa raíz principal se describe como axonomorfa, ya que alcanza un gran desarrollo en relación con las raíces secundarias, las cuales se extienden superficialmente. Pueden aparecer raíces adventicias en los entrenudos de los tallos cuando se ponen en contacto con tierra húmeda.\nSobre el tallo principal se desarrollan tallos secundarios que llegan a atrofiarse si no se realiza una poda para que ramifique a dos o más brazos. Presenta un crecimiento en forma sinuosa, pudiendo alcanzar un metro o más de longitud, dependiendo de la variedad comercial. Es cilíndrico, grueso, de superficie pelosa y áspero al tacto. Posee entrenudos cortos, de los que parten las hojas, flores, frutos y numerosos zarcillos. Estos últimos son delgados, de 10-20 centímetros de longitud y nacen junto al pedúnculo del fruto.\nLa hoja es palmeada, de limbo grande con 5 lóbulos pronunciados de margen dentado. El haz es glabro y el envés áspero y está recubierto de fuertes pelos cortos y puntiagudos a lo largo de las nerviaciones. El color de las hojas oscila entre el verde claro y oscuro, dependiendo de la variedad, presentando en ocasiones pequeñas manchas blanquecinas. Las hojas están sostenidas por pecíolos fuertes y alargados, recubiertos con fuertes pelos rígidos.\nLa floración es monoica, por lo que en una misma planta coexisten flores masculinas y femeninas. Son solitarias, vistosas, axilares, grandes y acampanadas. La flor femenina se une al tallo por un corto y grueso pedúnculo de sección irregular pentagonal o hexagonal, mientras que en las flores masculinas (de mayor tamaño) dicho pedúnculo puede alcanzar una longitud de hasta 40 centímetros. El fruto se define como pepónide carnoso, sin cavidad central, de color variable, liso, estriado, reticulado, etc. Se recolecta aproximadamente cuando se encuentra a mitad de su desarrollo.\nEl fruto maduro contiene numerosas semillas y no es comercializable debido a la dureza del epicarpio y a su gran volumen. Las semillas son de color blanco-amarillento, ovales, alargadas, puntiagudas, lisas, con un surco longitudinal paralelo al borde exterior, longitud de 1,5 centímetros, anchura de 0,6-0,7 centímetros y grosor de 0,1-0,2 centímetros.\nSuele realizarse la siembra directa en el suelo (en abril en zonas de clima suave o en mayo en zonas más frías), a razón de 2-3 semillas por golpe, que se siembran juntas cubriéndolas con 3-4 cm de tierra. Es importante conservar la humedad hasta la aparición de las primeras hojas.\nEl periodo de germinación en tierra es de 8 a 15 días. Debemos seleccionar las plantas más vigorosas para su transplante o para su manutención en el sitio y arrancar las más débiles.\nInsolación: Es una planta muy exigente en luminosidad, por lo que una mayor insolación repercutirá directamente en un aumento de la cosecha.\nMarco de plantación: 1-2 m (líneas) x 0,5-1 m (entre plantas)\nRiego: La gran masa foliar de la planta y el elevado contenido en agua del fruto (alrededor de 95%), indican que se trata de un cultivo exigente en agua, por lo que el rendimiento dependerá en gran medida de la disponibilidad de agua en el terreno.\nAclareos: Se llevan a cabo cuando nace más de una planta por golpe, en estado de 2-3 hojas verdaderas (8-10 días desde la germinación), dejando la más vigorosa y eliminando las restantes. En caso de realizarse un segundo aclareo, es conveniente eliminar las plantas cortando el tallo por su base, en vez de arrancarlas, dado que las raíces están más desarrolladas, pudiendo ocasionar daños a las de la planta que se deja en el terreno.\nAporcado: Práctica que se realiza a los 15-20 días de cuando nacen las plantas y que consiste en cubrir con tierra o arena parte del tronco de la planta para reforzar su base y favorecer el desarrollo radicular. Es aconsejable no sobrepasar la altura de los cotiledones.\nTutorado: Es una práctica que se realiza cuando el tallo comienza a inclinarse, con objeto de restablecer su verticalidad, mediante la colocación de un hilo, generalmente de polipropileno (rafia) que se sujeta por un extremo al tallo y por el otro al emparrillado del invernadero. De este modo se aprovecha mejor la iluminación, se mejora la ventilación, reduciendo el ataque de enfermedades y se facilitan las labores y prácticas culturales.\nDeshojado: Sólo se justifica cuando las hojas de la parte baja de la planta están muy envejecidas o cuando su excesivo desarrollo dificulte la luminosidad o la aireación, ya que de lo contrario traería consigo una reducción de la producción. No deben eliminarse más de dos hojas.\nLimpieza de flores: Las flores del calabacín se desprenden una vez completada su función, cayendo sobre el suelo o sobre otros órganos de la planta, pudriéndose con facilidad. Esto puede suponer una fuente de inóculo de enfermedades, por lo que deberán eliminarse cuanto antes.\nLimpieza de frutos: Consiste en suprimir los frutos que presenten daños de enfermedades, malformaciones o crecimiento excesivo, para eliminar posibles fuentes de inóculo y evitar el agotamiento de la planta.\nLa recolección se realiza de forma manual, siendo conveniente el uso de tijeras para cortar los frutos, dejándoles una longitud del pedúnculo de 1-2 cm.\nLos calabacines se consumen en diversos estados de madurez fisiológica pero se les define como frutos inmaduros dentro de la amplia familia de las Cucurbitáceas. Dependiendo del cultivar y de la temperatura, el período de floración,… la cosecha puede ser de 45 a 65 días.\nLos frutos se pueden cosechar en el tamaño deseado (15-18 cm) aún en estados muy inmaduros (peso aproximado por fruto de 200-250 g), antes de que las semillas empiecen a crecer y a endurecerse. La cáscara blanda y delgada y el brillo externo son también indicadores de una condición premadura. El fruto completo es comestible ya sea crudo o cocinado, sin la eliminación de las semillas ni del tejido de la cavidad que las aloja. Los frutos jóvenes y pequeños son más tiernos y tienen por lo general un sabor ligeramente dulce.\nPoco exigente en cuanto al suelo, adaptándose con facilidad a todo tipo de suelos, aunque prefiere aquellos de textura franca, profundos y bien drenados.\nLos valores de pH óptimos oscilan entre 5,6 y 6,8 (suelos ligeramente ácidos), aunque puede adaptarse a terrenos con valores de pH entre 5 y 7. A pH básico pueden aparecer síntomas carenciales, excepto si el suelo está enarenado.\nLos calabacines exigen una tierra fértil, con abundante materia orgánica, por lo que les proveeremos de entre 5 y 15 kg de compost por m2.\nLo ideal es hacer un hoyo para cada mata y en el momento de plantar las semillas, llenarlo bien de compost y luego mezclarlo ligeramente con la tierra. Cuando las plantas tengan ya entre 6-10 cm de altura, podemos añadir dos centímetros de compost sobre la tierra del bancal.\nEl calabacín es una planta monoica y puede autofecundarse. Una flor femenina puede ser fertilizada por el polen proveniente de una flor masculina de la misma planta.\nPor otra parte, las fecundaciones cruzadas son predominantes, ocurriendo que una flor femenina puede ser fertilizada por el polen proveniente de diferentes plantas de la misma variedad o de otra variedad.\nLas abejas son el principal vector de esas fecundaciones cruzadas.\nEn función de la región y del medio ambiente, la distancia de aislamiento aconsejada entre dos variedades varía de 500 m a 1 km e incluso más.\nLa humedad estancada inducirá la asfixia radicular y acarrea la pudrición.\nLos posibles problemas en el cultivo del calabacín se reducen al ataque de caracoles o babosas en las fases iniciales, cuando las plantas son pequeñas y tiernas.\nOtro problema es la mosca blanca que se deja observar en el envés de las hojas y el oidio en la parte superior de las mismas.\nHay que aclarar que estos aportes los podemos obtener cuando el vegetal está en su punto óptimo de madurez; la pectina que este vegetal contiene la hace muy suave a la hora de cocerla cuando todavía no está bien madura; en cambio si ya está bien madura su contenido de fibra es mayor, por esta razón contiene mucha celulosa. Además por el contenido tan alto en fibra este producto es muy bien recomendado para tratar los problemas de gastritis.\nAsociaciones favorables: Col, lechuga, judías de enrame, maíz.\nAsociaciones desfavorables: Patata.\nEl calabacín no es una planta demasiado exigente pero conviene respetar un mínimo de tres años para ocupar el mismo emplazamiento con nuevos cultivos de calabacín.\nLas semillas de calabacín tienen una duración germinativa media de 6 años. Dependiendo de las características de la conservación la duración puede llegar hasta 10 años y más.\nLas semillas son de color marrón dorado. Un gramo contiene alrededor de 5 a 20 semillas.\nElegir a partir de junio unas cuantas plantas hermosas y bien vigorosas que dedicaremos a la producción de semillas.\nAntes de que se abra la primera flor, cubrir con una malla las plantas de calabacín destinadas a la producción de semillas. Colocar la malla sobre unos aros para que el aire circule alrededor de las hojas. Cuando los frutos estén formados se retirará la malla.\nEn septiembre, cuando los calabacines sean bien duros al tacto y cojan un tono más plomizo, estarán maduros. Cosecharlos y cortarlos en dos para extraer las semillas.\nLavar las semillas para extraerle la pulpa que las rodea, ponerlas a secar en la sombra, por ejemplo sobre un tamiz, y a continuación almacenarlas en cajas herméticas.\nA continuación te ofrecemos una serie de links en los que podrás encontrar más de 1000 maneras diferentes de cocinar el calabacín, para que lo hagas a tu gusto.


3/5 del Equipo A (A de Aiba, se entiende) | Sube a mi nube\nDurante unos dias estuvieron aqui en Gijón Elphaba y Zelgadiss, miembros fundadores de "El Equipo Aiba". Zelgadiss era la segunda vez que me visitaba pero Elphaba y yo nos veíamos en persona por primera vez. Hemos "turisteado" por la ciudad, hecho fotos y, sobre todo, charlado y reido, nos hemos reido mucho. Ha estado bien eso de tener cara a cara esas conversaciones que hasta el momento solo se habían producido a traves del messenger, el correo o, las menos, el Facebook.\nPor supuesto el turismo no solo ha sido el de "patear las calles", también lo hemos hecho gastronómico y, como no podía ser menos, hemos degustado comida asturiana y japonesa. De la comida asturiana y de las excelencias de mi ciudad ya os hablo bastante a menudo así que aqui voy a hablar de la nipona y es que la cosa tiene su gracia.\nEn esta villa puede haber mucho de muchas cosas y de otras nada de nada y una de estas últimas engloba a los restaurantes de comida japonesa. Tengo uno localizado frente a la playa pero es de lo más misterioso: a pesar de no tener pinta de abandonado, siempre que paso por allí está cerrado ¿? Resulta cuanto menos, inquietante porque si ese negocio abre al público la única explicación que se me ocurre es que lo haga en el horario japonés...\nPero hace unos meses abrieron un restaurante coreano cuyo menú también abarca platos nipones y que mejor oportunidad para estrenarlo que con esta visita.\nUna vez localizado el negocio y tras un largo paseo por el parque Isabel La Católica para abrir el apetito, nos dirigimos allí.\nNo sabemos si es porque era lunes o quizá que aún no ha despegado pero salvo los coreanos, nosotras fuimos las únicas comensales. El local es muy bonito, tranquilo y muy bien puesto. Los platos ligeros y muy bien decorados avisándote ya de que la comida va a estar deliciosa y es que junto a ese dibujo que parece una berenjena aparece en caracteres japoneses la palabra "oishii" (おいしい) que significa justamente "delicioso".\nSí, le dimos muchas vueltas a la carta muy bien surtida en platos tanto en forma de menus como individuales y al final nos decidimos por dos de los primeros para compartir: el menú yakitori y el karebab. ambos constaban de una rica ensalada con verduras por un lado y lo que suponemos fideos con pepino y gambas por otro así como unas gyozas o empanadillas que estaban buenísimas.\nY luego, cada menú por su lado constaba de unas brochetas de pollo el primero y arroz al curry el segundo. Huelga decir que no quedaron ni las migajas.\nY por si no lo teníamos claro, la señora coreana dueña del restaurante, se acercó a nuestra mesa a contarnos que el suyo era el único coreano aúténtico en toda Asturias.\nY hasta aqui el primer post.\nSí, sí, voy a contar más cosas que estos días han dado para mucho...\nEtiquetas: mi diario, mis cosas, quedadas\n¡Qué hambre! Creo que te voy a copiar y voy a exigir que me saquen al japonés ahora mismo.\nUy, la ensalada flotante de fideos estaba muy buena. Y las gyoza y el curry siempre lo están, sean de estilo coreano, chino o japonés.\nEl local era una monada, bastante sofisticado, y los coreanos bastante majos. Me quedé con las ganas de pedir Kimchi, que es al fin y al cabo lo típico de Corea.\nLa pobre señora intentando aclarar como quien no quiere la cosa que eran coreanos de verdad, y no chinos disfrazados de coreanos, como si nos hubiera podido hacer dudar el idioma y la cara de coreanos que tenían los camareros. ¡Ja! Esa mujer no sabe la cantidad de tele/cine/música asiática que llevan absorbidos nuestros cuerpos.\n25 de abril de 2011, 3:50\nLa verdad es que estaba todo muy rico, picaba un poco el curry, pero me gusta el picante, además no se parecía al curry estilo japonés y siempre me parece interesante poder probar cosas nuevas: ¡¡¡turismo gastronómico!!! ;-P\nQuería llevarme secuestrao al camarero coreano con cara de tortita, pero luego no me hubieran dejado traérmelo en el maletero del Alsa y hubiera sido un desperdicio... No hacía falta que la señora aquella nos asegurara que eran coreanos, nada más verles la cara nos dimos cuenta, pues buenas somos en el Equipo Aiba, es mucho tiempo ya investigando el tema asiático, tenemos un master, a estas alturas "no nos dan chino por liebre". ;-)\nEspero que te sacaran, Cloti XDDD.\nTodo muy rico pero para otra vez nos informamos de qué hay que hacer para comer incómodamente tiradas en el suelo que me da que las tres nos quedamos con las ganas aunque solo Zelgadiss lo "suplicara", jejejej\njajajajaa Así me gusta, veo que las 3/5 partes del Equipo Aiba siguen siendo grandes turistas gastronómicas! Como debe ser! Es que es innato en nosotrs, jejeje\nAcabo de comer y ya habéis hecho que tenga hambre otra vez!!!\nMe imagino la señora aclarando que realmente eran coreanos y vosotras, ya expertas en temas asiáticos, sabiendo que no hacía falta que os lo dijeran. jejejeje\nQue guai que sea el único coreano 100% de toda Asturias!\nQueremos fotos de la quedada!!! :-D\nJeje, la señora coreana era la bomba. A ver a quien "engaño" pa volver, juasjuasjuas\nSugiere un cambio temporal de los martes sidreros a los martes del kimchi coreano XDDDDDDD\n¡Yo también he ido a un japonés con Elphaba!!! ¡Quién nos iba a decir hace unos años que acabariamos conociendonos todas!!!\nPues sería una opción, Elphaba, pero tú que los has visto ¿crees que colaría? Tendré que buscar otra estrategia, juasjuasjuas\nBueno Inma, ejem... realmente Elphaba y yo fuimos a un coreano, jejeje Y más que nos conoceremos, ya verás XDD\nBueno mujer, fuimos a un coreano pero la mitad de la comida que pedimos era japonesa XDD.\nMe estoy dando cuenta de que mi maquiavélico plan para "asiatizar" al mundo funciona XDDDDDDD\nYa, solo le hacía un guiño a la señora "auténtica coreana" (es que me hizo mucha gracia). De hecho una de las razones por las que fuimos era porque había comida japonesa\nMmmmm, la verdad es que todo tienen una pinta estupenda.


Post prueba - Medical Marijuana, Inc.\nEl recién designado secretario de Gobernación, Adán Augusto López Hernández (57 años), no solo lleva casi dos décadas acompañando los pasos políticos de Andrés Manuel López Obrador. Su cercanía se remite a los remotos años 80 en Tabasco, tierra natal de ambos, cuando el padre del nuevo secretario, un ilustre notario local, se convirtió en uno de los aliados clave de un joven López Obrador durante su ruptura con el PRI. Notario como su padre, López Hernández militó más de dos décadas en el partido hegemónico antes pasarse definitivamente al barco del obradorismo. Durante el anuncio oficial de su nuevo puesto, el hasta ahora gobernador de Tabasco fue definido por el mandatario como un “paisano, amigo y compañero entrañable”, un compendio de los ingredientes que más valora el presidente mexicano.El recién designado secretario de Gobernación, Adán Augusto López Hernández (57 años), no solo lleva casi dos décadas acompañando los pasos políticos de Andrés Manuel López Obrador. Su cercanía se remite a los remotos años 80 en Tabasco, tierra natal de ambos, cuando el padre del nuevo secretario, un ilustre notario local, se convirtió en uno de los aliados clave de un joven López Obrador durante su ruptura con el PRI. Notario como su padre, López Hernández militó más de dos décadas en el partido hegemónico antes pasarse definitivamente al barco del obradorismo. Durante el anuncio oficial de su nuevo puesto, el hasta ahora gobernador de Tabasco fue definido por el mandatario como un “paisano, amigo y compañero entrañable”, un compendio de los ingredientes que más valora el presidente mexicano.El recién designado secretario de Gobernación, Adán Augusto López Hernández (57 años), no solo lleva casi dos décadas acompañando los pasos políticos de Andrés Manuel López Obrador. Su cercanía se remite a los remotos años 80 en Tabasco, tierra natal de ambos, cuando el padre del nuevo secretario, un ilustre notario local, se convirtió en uno de los aliados clave de un joven López Obrador durante su ruptura con el PRI. Notario como su padre, López Hernández militó más de dos décadas en el partido hegemónico antes pasarse definitivamente al barco del obradorismo. Durante el anuncio oficial de su nuevo puesto, el hasta ahora gobernador de Tabasco fue definido por el mandatario como un “paisano, amigo y compañero entrañable”, un compendio de los ingredientes que más valora el presidente mexicano.El recién designado secretario de Gobernación, Adán Augusto López Hernández (57 años), no solo lleva casi dos décadas acompañando los pasos políticos de Andrés Manuel López Obrador. Su cercanía se remite a los remotos años 80 en Tabasco, tierra natal de ambos, cuando el padre del nuevo secretario, un ilustre notario local, se convirtió en uno de los aliados clave de un joven López Obrador durante su ruptura con el PRI. Notario como su padre, López Hernández militó más de dos décadas en el partido hegemónico antes pasarse definitivamente al barco del obradorismo. Durante el anuncio oficial de su nuevo puesto, el hasta ahora gobernador de Tabasco fue definido por el mandatario como un “paisano, amigo y compañero entrañable”, un compendio de los ingredientes que más valora el presidente mexicano.El recién designado secretario de Gobernación, Adán Augusto López Hernández (57 años), no solo lleva casi dos décadas acompañando los pasos políticos de Andrés Manuel López Obrador. Su cercanía se remite a los remotos años 80 en Tabasco, tierra natal de ambos, cuando el padre del nuevo secretario, un ilustre notario local, se convirtió en uno de los aliados clave de un joven López Obrador durante su ruptura con el PRI. Notario como su padre, López Hernández militó más de dos décadas en el partido hegemónico antes pasarse definitivamente al barco del obradorismo. Durante el anuncio oficial de su nuevo puesto, el hasta ahora gobernador de Tabasco fue definido por el mandatario como un “paisano, amigo y compañero entrañable”, un compendio de los ingredientes que más valora el presidente mexicano. Your content goes here. Edit or remove this text inline or in the module Content settings. You can also style every aspect of this content in the module Design settings and even apply custom CSS to this text in the module Advanced settings.


El Soberano | Guardia Nacional: ¿qué es y a quién se enfrenta?\nGuardia Nacional: ¿qué es y a quién se enfrenta?\nLa Guardia Nacional comenzó operaciones formalmente este domingo 30 de junio, luego que el presidente Andrés Manuel López Obrador abanderara a los elementos y les encomendara recobrar la paz en el país, que sufre una ola de violencia sin control desde hace más de una década.\nLa creación de la nueva corporación tuvo un respaldo unánime de las fuerzas políticas del país y fue votada en el Congreso de la Unión en enero de este año.\n[caption id="attachment_1718" align="aligncenter" width="1199"] Evento de arranque en el Campo Marte con el gabinete de seguridad. Foto: @AlfonsoDurazo[/caption]\nLos artículos de la Constitución que fueron modificados son el 13, 16, 21, 31, 32, 36, 55, 73, 76, 78, 82, 89 y 123.\nSin embargo, el proceso legislativo no estuvo ajeno a la controversia, debido a que diversos sectores y especialistas consideraron que la propuesta significaba la militarización avanzada del país.\nNo obstante, dentro de las reformas aplicadas se establece que los agentes tendrán que contar con capacitación para la garantía de los derechos humanos, así como con entrenamiento en tácticas policiales.\nAdemás, la corporación deberá contar con un protocolo de acción en uso de la fuerza, atendiendo criterios de necesidad, proporcionalidad y respeto a las leyes vigentes.\nAunque tendrá disciplina militar a cargo del general de brigada Luis Rodríguez Bucio, este responderá al titular de la Secretaría de Seguridad y Protección Ciudadana (SSPC), Alfonso Durazo.\nTe puede interesar: AMLO a la Guardia Nacional: "De ustedes depende la Cuarta Transformación"\nDurante el debate legislativo se determinó que, en tanto la Guardia Nacional se consolida, las labores de vigilancia y despliegue en estados y municipios seguirán estando a cargo del ejército y la marina.\n“En tanto persista la emergencia de violencia e inseguridad en el país y por un plazo máximo de 5 años, como excepción a lo dispuesto en los artículos 21, párrafo décimo segundo, y 129 de la Constitución, la Guardia Nacional será adscrita a la dependencia del ramo de la Defensa Nacional para los efectos de la programación y ejecución de funciones en materia de seguridad.\n"La elaboración de políticas, planes y estrategias en materia de seguridad pública se mantendrán a cargo de la dependencia del ramo de la seguridad", establece el artículo quinto transitorio.\n[caption id="attachment_1719" align="aligncenter" width="1200"] Imagen promocional de la guardia, tomada de @SSPCMexico.[/caption]\nEn una primera fase, la corporación estará integrada por policías militares, navales y agentes de la Policía Federal. Se prevé que en una segunda fase se abra una convocatoria a la sociedad en general para engrosar las filas de la Guardia.\nDurante su primera etapa de operación, el cuerpo de seguridad estará integrado por 35 mil agentes.\nAutoridades federales estiman que, a finales de año, la Guardia Nacional contará con al menos 80 mil elementos.\nEn el arranque, la Guardia Nacional tendrá presencia en 150 coordinaciones regionales para, en etapas subsecuentes, alcanzar las 266 coordinaciones consideradas en el Plan Nacional de Paz y Seguridad 2018-2024.\nAlfonso Durazo explicó que existen seis estados en el país considerados focos rojos por sus altos índices de violencia: Veracruz, Jalisco, Guanajuato, Puebla, Nuevo León y Tamaulipas.\nEn tanto, el Estado de México acumula el mayor número de regiones consideradas violentas, con 32. De estas, 26 son de alta prioridad por su nivel de inseguridad. Entre los focos críticos figuran Ecatepec, Cuautitlán Izcalli, Huixquilucan, Naucalpan, Texcoco, Tlalnepantla, Toluca, Amecameca, Chalco y Atizapán.\n[caption id="attachment_1720" align="aligncenter" width="1024"] El priista Alfredo del Mazo, gobernador del Estado de México, en reunión de seguridad. Foto: @AlfredoDelMazo[/caption]\nTras el Estado de México se ubica Veracruz, donde se identificaron 18 regiones, de las cuales 14 están consideradas de alto riesgo de violencia.\nLa tercera entidad con mayor número de regiones identificadas dentro de la estrategia del gobierno es la Ciudad de México, con 16.\nPara la capital del país el gobierno anunció que desplegará a mil 350 agentes en las alcaldías de Iztapalapa, Gustavo A. Madero y Tláhuac. Alfonso Durazo explicó que en cada una de estas alcaldías se desplegarán 450 elementos, quienes tienen la consigna de hacer presencia en las colonias de mayor incidencia criminal.\nEn su momento, el presidente López Obrador dijo que la inseguridad en la capital se agravó porque administraciones pasadas dejaron de atender el problema.\nEl cuarto estado con más focos rojos es Jalisco, con 15. De ellos, ocho son de alto riesgo, seis de riesgo medio y uno de riesgo bajo.\nLos puntos más graves son Guadalajara, Zapopan, Tepatitlán, Zapotlán, Tlajomulco, Colotlan, Jocotepec y Tonalá.\nOaxaca también aparece en el listado, con 15 regiones inseguras, de las cuales nueve son de alto riesgo, como Oaxaca y Ciudad Ixtepec.\n¿A qué se enfrenta la Guardia Nacional?\nLa Guardia Nacional vive una de sus encomiendas más fuertes del sexenio derivada del amago que el presidente Trump hizo a México en el sentido de detener los flujos migratorios en la frontera sur o de lo contrario aplicaría aranceles del 5% a los productos mexicanos que se venden en Estados Unidos.\nTras una semana de negociaciones, el gobierno mexicano, representado por el canciller Marcelo Ebrard, acordó con autoridades estadounidenses el despliegue de 6 mil agentes de la Guardia Nacional en la frontera sur del país.\nTe puede interesar: De la guerra al acuerdo: cronología de una hostilidad entre México y EU\nDicha decisión fue criticada por diversas voces políticas, como la del diputado Porfirio Muñoz Ledo, quien afirmó que esta disposición contraviene los fundamentos de creación de la corporación.\n[caption id="attachment_1725" align="aligncenter" width="1024"] Muñoz Ledo es presidente de la Cámara de Diputados. Foto: @PMunozLedo.[/caption]\n“Yo estoy en contra, totalmente en contra de que se trafique políticamente con los migrantes. La Guardia Nacional es una solución para otra cosa, es una solución contra el crimen organizado, no contra los migrantes”, dijo el legislador morenista.\nNo obstante, el presidente López Obrador afirmó que la Guardia Nacional tiene fundamentos legales para apoyar en labores migratorias.\nLa Guardia Nacional también se enfrenta a una escalada del crimen en diversas zonas del país y a un aumento en los homicidios dolosos.\nDe acuerdo con el conteo diario que realiza el gobierno de México, al cierre de junio de este año las carpetas de investigación ascendieron a 2 mil 543 asesinatos, es decir, un promedio de 84.8 muertes por día.\nEl lunes 1 de julio, a un día de haber iniciado operaciones, la Guardia Nacional fue recibida con narcobloqueos y coches incendiados en Tabasco.\nSe presume que el Cártel de Jalisco Nueva Generación (CJNG, quien disputa la plaza a otras organizaciones criminales, realizó dichas acciones y dejó amenazas.\n[caption id="attachment_1727" align="aligncenter" width="1024"] Bloqueos carreteros en Tabasco luego de la entrada en vigor de la Guardia Nacional. Foto: Tabasco Hoy.[/caption]


Menos salario por nuevos impuestos\nEn 2008 y debido a los cambios fiscales a las empresas les costará más dar prestaciones a emple mientras que los trabajadores pagarán más al fisco por aguinaldo, prima vacacional y utilidades\nseptiembre 18, 2007 01:32 PM\nLa situación económica y los altos costos del dinero ocasion\nCon la entrada en vigor del Impuesto Empresarial a Tasa Única (IETU) a las empresas les costará más otorgar prestaciones no previstas en ley, como son los fondos de ahorro y los vales de despensa, mientras que los empleados también percibirán menos al pagar más impuestos en aguinaldo, prima vacacional y reparto de utilidades.\nActualmente los trabajadores no pagan impuestos por el fondo de ahorro ni por los vales de despensa y en otras prestaciones de ley como el aguinaldo, la prima vacacional y el reparto de utilidades hay una parte que está exenta de gravámenes, explicó en conferencia de prensa el socio del Área de Impuestos de Deloitte, Luis Liñero.\nEl experto fiscal advirtió que algunas empresas podrían optar por convertirle a los empleados las prestaciones a efectivo y sumárselas a su sueldo, con lo que entonces sería el trabajador quien asumiría el costo fiscal.\nEl IETU es un nuevo impuesto que se cobra sobre lo que resulte de los ingresos percibidos y efectivamente cobrados menos las deducciones autorizadas, efectivamente pagadas. La tasa del nuevo gravamen es de 16.5% para 2008, 17% para 2009 y de 17.5% a partir de 2010.\n“La reforma fiscal aprobada por el Congreso afectará la operación de las empresas, debido a las restricciones establecidas en el IETU, encaminadas a no poder deducir”, dijo Liñero.\nEntre otras restricciones que prevé el IETU están el no poder deducir los intereses derivados del financiamiento y una serie de partidas que aún están pendientes de aplicarse por las empresas, tales como los inventarios, el 50% de las inversiones realizadas con anterioridad a la entrada en vigor del impuesto, y el saldo de las pérdidas fiscales sufridas en ejercicios anteriores, explicó Liñero.\nExpertos de Deloitte y Ernst & Young (E&Y) advirtieron que este gravamen aún no ha sido reconocido por otras naciones con las que México tiene acuerdos de doble tributación, por lo que muchas compañías acabarían pagando impuestos dos veces.