Month: marzo 2011 | El electroduende\nDEAD SPACE o como pasarse de ESCUETO con las COLETILLAS de los VIDEOJUEGOS\nUna coletilla es algo más que, según se mire, lo que le cuelga altorero por encima de las rodillas o a la altura de la cabeza, y sirve entreotras cosas para añadir un breve texto a un título. El mundo de los videojuegos no es ajeno a este fenómenoy muchos de sus grandes títulos nacen con un subtítulo más acorde con laopinión de los que saben de publicidad, o sea, de los que inventaron el yo te doy cremita, tú me das cremitade aquel mítico anuncio de la Once.Por este motivo, cuando el primer juego de HALOvio la luz lo hizo bajo la puntilla de CombatEvolved, porque aquel nombre no lo conocía ni Dios (ahora no hay Dios queno lo conozca), y porque con ese epígrafe al menos todo el mundo sabría que seiban a hinchar a repartir hostias a todo hijo del Covenant.\nCuriosamente, las continuaciones nosuelen hacer uso de esta práctica, y al DeadSpace 2 me remito, o al menos las de la mascota de Nintendo, que con poner un Superdelante, y detrás, si procede, un nombre astronómico junto a un número muchomás modesto, se dan más que satisfechos. Vamos, que el día que saquen el Super Mario Universe 1/2 no creo que a nadiele pille por sorpresa. No obstante, las obras derivadas de la trama originalque no siguen el argumento principal de la saga no suelen encontrarse exentasdel recurso del subtítulo.\nUn ejemplo de esto lo tenemos en el Dios de la Guerra: El Fantasma de Esparta,donde uno no sabe si lo que están tratando de hacer es un chiste malo acercadel color ceniza o lechoso de la piel del protagonista, para lo cual hubierasido más conciso El Casper de Esparta,o si están haciendo alusión a su carácter temerario, con lo que en opinión deun servidor se hubiera reflejado mejor con la siguiente frase, El Farruquito de Esparta.\nEl caso es que ponerle una coletilla aun juego no resulta siempre una tarea fácil, y al Lumines me remito, donde lo mejor que se me ocurre es ponerle un tienes que tenerlos muy cuadrados para llegarlejos. Pero como diría Torrente,es mas fácil ver una paja en manoajena, que una viga en la propia, así que prefiero centrarme en los chicosde Visceral Games, de los que apesar de considerarme un devoto seguidor no dejo de reconocer que son unos completospencos poniendo subtítulos a sus obras.\nY mira que no empezaron nada mal coneso de Dead Space: En el espacio nadiepuede oírte gritar, aunque no hiciera advertencia alguna de lo que podríapasar si jugabas al juego a oscuras, con los cascos puestos, en el silencio dela madrugada, y en un bloque de viviendas separadas por una fina pared deladrillos, como fue mi caso. Pero salvo esta honrosa excepción el resto de susjuegos han venido a menos, al menos en lo que a títulos se refiere. Acontinuación y modo de resumen expongo los principales nombres utilizados porsus películas y videojuegos (no he leído ni su libro Dead Space Mártir, ni el nuevo comic Dead Space Rescate), los cuales, por muy cool que suenen no son el mejor ejemplo de cómo romperse lacabeza.\nDeadSpace Perdición es una película bastante discreta que cuenta cómo losnecromorfos dejan perdido desangre el Ishimura y es de suponerque de ahí viene el nombre. El nivel de gore es tal que incluso en Dead Space 2 se puede comprobar comodespués del paso de los años todavía no han conseguido limpiar todo el rastrode sangre, ni haciendo uso de agua oxigenada. En este caso no hubiera estado demás ser más específicos con un DeadSpace: Who will clean all this? a modo de título.\nDeadSpace Extracción hace referencia a cómo cuatro supervivientes de loacontecido en Aegis VII se escapanen una nave y hacen un alunizajeen el Ishimura para meterse de Guatemala a Guatepeor por lo que deciden robar otra nave para largarse de esta.Que de no haber sido por tratarse de un juego onrails, con tanto hurto de vehículos, aquello parece más un GTA que otra cosa, por lo que creo queun Dead Space Auto hubiera sido másapropiado.\nDeadSpace Ignición intenta explicar como da comienzo la segunda entregaoficial de esta saga, Dead Space 2,aunque su mecánica jugable no tenga nada que ver con los juegos anteriores. Enmi opinión este nombre es muy inapropiado y no consigue hacer entender lo quevamos a encontrarnos en su interior por lo que ya puestos a ser igual deescuetos hubiera quedado mejor un DeadSpace: Puzzles in the ídem.\nDeadSpace Secuelas trata sobre las consecuencias que puede acarrear elvisionado de una película tan cutre debido a unas escenas CGI en las que se meadirectamente Las Aventuras delSuperagente especial OSO que se emite en el canal Playhouse Disney, o el propio MannyManitas, por poner tan sólo un par de series como ejemplo. Personalmente ellargometraje será todo lo mierda que se pueda y más pero sin embargo tiene unnombre muy acertado, que puestos a ser más precisos cambiaría por Dead Space: Space Shit.\nY ojo, que yo no digo o insinúo que securren sus subtítulos poniendo unas pedazo descripciones del tipo Dead Space o de cuando los necromorfosinvadieron el Ishimura y no dejaron títere con cabeza hasta que Isaac alias elmudo con la cortadora de plasma hizo correr el ídem por todas las cubiertas, yse desfogaba así el pobrecito porque su exnovia Nicole no lo dejaba tranquiloni después de muerta, la muy cabrona.\nPero coño, es que últimamente deescuetos y cabrones se pasan, y no me refiero a que el nombre de su último DLC(ojo con el spoiler que viene a continuación), Dead Space Amputado, sea un jodido chivatazo sobre el final delmismo, que mira que hay que tener mala baba. Hablo de la versión de Dead Space para el Ipad, Iphone, IpodTouch, iSimilares que han tenido a bien llamar Dead Space\npues nada, eso, Dead Space asecas, como si se tratara de un port de la versión de sobremesa cuandorealmente se trata de una historia paralela nueva y original, tanto como que (estey los dos párrafos después del que sigue pueden contener spoilers si no hasjugado al juego) por fin manejaremos únicamente a una chica, aunque enprincipio tenga el mismo tono de voz que Carmende Mairena.\nA lo mejor es que de tanto pasar eldedo por la pantalla táctil he borrado sin querer el subtítulo y a cambio hedejado la impresión de mis huellas dactilares, o porque no me acostumbro ajugar a determinados juegos de esa forma y de tanto estrujar la pantallapensando que estoy pulsando un botón de verdad he descuajaringado el juego,pero de no ser así, ya puestos a no adjuntarle ninguna palabra que lo describa,creo que por lo menos deberían haberlo llamado Dead Space Lite, iDead Space,Super Dead Space iPhone Edition ocualquier otra chorrada similar.\nEl caso es que si nos atenemos alcontenido de esta versión del juego para el IOS de los chicos de Apple,descubriremos que si Lorena Bobbitpasó a la historia de la humanidad por cortarle el pene a su marido y tirarlopor la ventanilla de su coche en marcha, nuestra heroína Vandal no se queda muy atrás a la hora de sesgar otro tipo demiembros. Y es que por culpa de mi evidente falta de reflejos, utilizo elgiroscopio cuando no debo, apunto donde no quiero, y uso el éxtasis donde no puedo, he tenido quejugar en un modo Berseker que haceque los necromorfos me den más pena que miedo, y la mire a ella y a su sierracon terror, muchísimo terror.\nAsí que desde aquí, desde este pequeñoe insignificante blog de un irritante e intenso color amarillo les pido a losde Visceral Games que por favorrecapaciten y, si bien no quieren dejar su política de nombres cortos, den almenos un nombre completo a este hijo reconocido que han engendrado para losiTrastos de la empresa de la manzana usada. Y teniendo en cuenta lo insulso desu argumento al tratar de explicar quién causó el falló de seguridad queextendió la plaga, ya que sólo sorprende por el original cambio de sexo finalde su protagonista, en esta ocasión mi propuesta para este juego sería Dead Space Samus Aran Reencarnación o Dead Space tios esto ya lo he visto antesy lo plagiasteis como al Dante.\n¿Ypara vosotros?, ¿cuál seria la coletilla que le pondríais a vuestros juegosfavoritos para hacer sus títulos un poco más descriptivos?. Aquí os propongo unoscuantos ejemplos\nGodof Waro la historia de un hombre amargado (con el mismo peinado que los hermanosMatamoros), que se suicida antes de que empiece el juego (como quiso hacer unode los hermanos Matamoros), con fama de ser ligeramente violento y conflictivo(como uno de los hermanos Matamoros), que se enfrenta a un Dios con nombre deprograma Peer to Peer, y que haciendo honor a su mala hostia reparte más obleasconsagradas que Chuck Norris en suspelículas mientras sigue los grandes consejos de Atenea, aunque para grandes susperas, y recupera la salud a base de practicar el griego con las griegas.\nSuperMario Galaxy o un fontanero con bigote que viaja por una Galaxia que noconoce ni Carl Sagan, y mucho menosel comandante Shepard, llena deplanetas del tamaño de la Isla Perejil,de lo pequeños que son, y con formas más absurdas que un desfile de trajes de Agatha Ruiz de la Prada, sin necesidadde llevar botellas de oxígeno o en su defecto un traje espacial, mientras unaprincesa lee una mierda de cuento soporífero a unas estrellas para dormirlas, locual es lo que también sin duda tú harás debido a la escasa o nula dificultaddel título.\nHeavyRain,o como un padre puede perder a dos hijos en veinte minutos mientras tu lovistes y duchas como si fuera un Tamagotchi,y una chica que casi no lo conoce de nada confunde la palabra coito con primeros auxilios al pedirle sexo tras verlo con quemaduras, gravescortes en los brazos, y una costilla rota, porque le ponen los lisiados a lamuy jodía, aunque por fortuna él se porta como todo un campeón y tu te quedastodo palote, eso por no decir que llueve a borbotones, se nos muere el canario,y (ojito con el spoiler) el malo es asmático cuando le interesa.\nBombermanAct Zeroo como hacerle gritar lleno de ira entre las cuatro esquinas de su Warehouse 33 la frase devolvedme midinero ¡hijos de puta! al hasta entonces impasible bloguero MaxSlug.\nSi te ha gustado esta entrada deja uncomentario con SUPERENTRADADUENDEWORLDDOSen el asunto\nSi NO te ha gustado esta entrada dejaun comentario con PACOLETASLASDEPIPPILANGSTRUMPFen el asunto\nSi has llegado aquí por casualidad dejaun comentario con ESTAENTRADANOESTASUBTITULADAen el asunto\nPD: A quién puedainteresar. Nuestra revista GameManiacsva bien, despacio pero bien. Ya hay unas 36 páginas diseñadas, y esto cubre másde las dos primeras secciones y sus 11 artículos (el 25% del contenido). Seestán enviando las entradas ya diseñadas a sus autores para que les den elvisto bueno, y cuando haya unas cuantas se enviará el enlace a los editorespara que den su opinión. Y además cuento con el apoyo de una estupendadiseñadora muy especial a la que desde aquí le doy las gracias por su ayuda, ya vosotros también por vuestra paciencia!^^\nAutor electroblogPublicado el 29 marzo, 2011 8 comentarios en DEAD SPACE o como pasarse de ESCUETO con las COLETILLAS de los VIDEOJUEGOS\nCrítica y Valoración de DARKSIDERS  Por VOYEVODUS\nCuando dentro de un género existen varios juegos y sagas de rotundo éxito, se puede tender a encasillar un título distinto, aunque similar, dentro de un equivocado subgénero… DARKSIDERS posee aspecto y elementos comunes a GOD OF WAR o DEVIL MAY CRY, pero una proporción poco común de exploración, puzzles y combates, y una duración y sobre todo variedad superiores a las de un hack & slash hacen muy difícil catalogarle como uno de ellos. Cuando así se hace, es inevitable que se muestre inferior, menos intenso y poco salvaje. Pero es que no nos encontramos ante un hack & slash… sino ante una magnífica y grandísima aventura que tiene mucho más que ver con otras obras como SOUL REAVER o THE LEGEND OF ZELDA.\nCuatro elementos se reparten protagonismo en DARKSIDERS: exploración, puzles, potenciación y combates. Dotar a cada uno de ellos de tanto peso eleva sus aspiraciones, sin embargo no todas las alcanza. Pero DARKSIDERS es mucho más que una prometedora e ilusionante declaración de intenciones como primer trabajo de VIGIL GAMES. Es un título que ofrece lo que casi ninguno hace en los catálogos de las consolas que sale. Relegar la acción al papel de importante acompañante en una espectacular odisea en tercera persona no es habitual en estos tiempos aduladores de sangre…\nDía del juicio final… Guerra es el único de los cuatro jinetes del Apocalipsis que cabalga al Armagedón con las tropas celestiales y del Infierno. Allí es partícipe de la destrucción del mundo de los hombres… pero había sido traicionado… cien años después, regresará a la Tierra pertrechando su poder mutilado para encontrar al responsable de aquel fatídico engaño… que le hizo maldito a los ojos de demonios y ángeles, dejó la Tierra sin humanos y la inundó de criaturas y de caos…\nHablar de su apartado visual es hacerlo del espectacular y sobresaliente diseño y trabajo artístico de Joe Madureira. El jinete y su mundo están resueltos con arte y maestría, y el motor gráfico mueve con solvencia personajes y escenarios dotados de un elevado número de polígonos y de texturas de calidad. Un mundo postapocalíptico recreado con mucho nivel de detalle y de variedad cromática muy elevada que hacen verdaderamente atractivas sus localizaciones, desde amplias zonas abiertas, como desiertos o ciudades arrasadas, hasta un buen puñado de castillos, mazmorras e ingeniosas formas de juego para salir de ellas. Efectos lumínicos de calidad y buenas animaciones insuflan sangre a unas viñetas que cobran vida para transformarse en cómic en movimiento y además jugable.\nEl trabajo sonoro se muestra muy elaborado, pero consigue mantenerse al resto del nivel de DARKSIDERS con esfuerzo. El doblaje es fabuloso, la música recurre a coros y sinfonías épicas y todos los efectos están tratados con acierto, sin embargo no encuentra circunstancia para imponerse a los demás apartados en ningún momento. No obstante, el nivel general auditivo es alto, pero más de infante que de jinete… no genera tanto caos.\nDARKSIDERS posee en cuanto a cantidad en sus apartados un sosegado pero divertido equilibrio jugable. La exploración se antoja tan crucial como combates y puzles y está plagada de plataformas, fases en las que debemos emplear los objetos de un amplio inventario para poder avanzar y amplias zonas para recorrer a lomos del corcel de Guerra, Ruina, vital e imprescindible para el poderoso señor que lo monta reconociendo planicies y en determinados combates.\nLa cadena abisal permite llegar al jinete a zonas inaccesibles, el shuriken-boomerang gigante (hoja cruzada) también puede usarse para activar interruptores, el creador de portales (viajero del vacío) teletransporta a Guerra entre ellos, el guantelete sísmico y el llamador de la tierra también resultan de uso obligado. El abanico de habilidades del protagonista es amplio y goza de grandes movimientos mientras lucha, cabalga, planea con sus alas, bucea o escala.\nLos combates son correctos, pero a veces no consiguen transmitir demasiada intensidad y pueden resultar repetitivos. El catálogo de técnicas y combos de Guerra es bonito pero es escaso, y las cuatro magias (geiser de espadas, piel de roca, aflicción e inmolación) no son demasiado espectaculares y no pocas veces resultan innecesarias. Guerra cuenta con un arsenal de armas muy típicas pero atractivas y su control es algo impreciso aunque contundente. La espada Devoracaos, la guadaña segadora y su pistola Misericordia, a las que hay que añadir la capacidad de Guerra para detener el tiempo con necromante y para convertirse en una poderosa bestia (forma del caos) de manera temporal.\nTambién posee una efectiva pero demasiado reiterativa gama de subyugaciones y movimientos finales y los jefes cargan sobre sus descomunales cuerpos el peso de ser quienes dotan al título de cierto contenido estratégico y táctico. Los puzles son variados y numerosos, pero a veces flojos y en no pocas ocasiones acaban resultando monótonos. Algunos de ellos son largos y pueden pausar el ritmo de juego, poco apocalíptico en algunos tramos, pero ni muestran carencias de ingenio, ni resultan inoportunos ni esconden el protagonismo que con acierto se les ha dado.\nPotenciar a Guerra y sus armas, magias y objetos será obligatorio y carga sobre las alforjas de DARKSIDERS más peso y contenido jugable. Tanto el jinete como sus mortales herramientas cuentan con capacidad para aumentar su poder en varios niveles y para recibir habilidades pasivas que multiplican su potencial y las opciones de juego. Unas 20 horas de desarrollo y un nivel de dificultad solo empañado por unos inapropiados puzles en el tramo final de su trama no consiguen deslucir un trabajo sobresaliente en lo que se refiere a duración y nivel de exigencia.\nSin conseguirlo, DARKSIDERS se presenta como un trabajo redondo. Y no lo consigue porque su variedad es culpable. Amplia, completísima y duradera aventura, llena de ingenio, dedicación y sensacional diseño en términos generales… sin embargo abarcar tanto hace cojear algunos aspectos de juego, pero siempre de manera loable. Una mayor profundidad en las combates y unos puzles más adecuados al final del desarrollo son defectos no esenciales pero sí acusados por afectar de pleno a su ritmo y base jugable. VIGIL GAMES se pone metas muy altas y no consigue mantener los mismos niveles de calidad de manera constante. Bebedores de fuentes de éxito, consiguen acoplar las piezas de su creación para dar forma a una aventura mucho más cerebral y sosegada que cualquier hack & slash… pero que pulveriza la duración y la variedad jugable de todos los destripabotones.\nDedicado a Alvar el Vikingo…\nMuchísimas gracias a Voyevodus por contar con el duende para una de sus geniales colaboraciones. Es todo un honor, aunque este blog destaque más por el amarillo que por su número de visitas, y hubiera sido más vista en el propio blog del autor. No obstante, recordar que esta entrada es la primera de una serie que Voyevodus ha ideado para aportar su grano de arena en hacer crecer los lazos que se crean en esta comunidad, actitud ante la cual me quito el sombrero. Así que os agradecería que si queréis dejar algún comentario, lo hagáis también extensivo en su blog, ya que sin él esta colaboración no tendría sentido y posiblemente no hubiera tenido lugar.\nVoyevodus y yo ya hemos pactado la forma de agradecerle este detalle conmigo. Espero que tenga la misma paciencia que ha tenido ante algunos de mis comentarios\nUn abrazo bien Duende para Voyevodus y para tod@s!^^\nPD: El juego, Darksiders, no lo he acabado aún, pero comparto muchas de las sensaciones del autor e incluso la nota en caso de tener que darla. Esos juegos que conforme van bajando de precio, su compra se hace cada vez más obligada por la calidad, jugabilidad, y entretenimiento que encierran, a prueba de bombas.\nAutor electroblogPublicado el 20 marzo, 2011 10 comentarios en Crítica y Valoración de DARKSIDERS  Por VOYEVODUS\nDead Space Aftermath: Un GRAN JUEGO para una MIERDA de película\n¡Que viene la Ley Sinde!, ¡que viene la Ley Sinde!. Y todo el mundo a descargar lo que le venga en gana por Internet antes de que sea demasiado tarde. Porque esto ha sido como la fábula del lobo y el niño mentiroso que alertaba de la falsa presencia de la fiera tan sólo por llamar la atención. Hasta el día en que vino de verás, que nadie le hizo puto caso, y se lo comió. El lobo al niño, se sobrentiende, que hoy en día hay mucho cafre suelto.\nSí, estoy en la fase de contarle cuentos a la duendecilla. Unos cuentos preciosos, porque son los clásicos que leía su padre de niño, que aún se conservan en perfecto estado, con unas ilustraciones bellísimas que difícilmente ves acompañar a los textos de los libros infantiles de hoy en día, plagados de Mickeys y Manny Manitas. Sin embargo, el padre, aficionado a la Fantasía y a la Ciencia Ficción, aprovecha los ratos libres en los que su hija se pone a jugar con Morfeo para escuchar historias mucho más truculentas y tenebrosas que el pueril argumento de un tierno infante siendo devorado en vida por un animal salvaje mientras sus vecinos hacen caso omiso de sus desgarradores gritos.\nReconozco que he tenido la desgracia de visionar con subtítulos integrados la película animada que da nombre a esta entrada. Todos somos conscientes de la existencia de un montón de cosas por las que no llegaríamos a pagar nunca ni un solo céntimo, pero que si las conseguimos sin coste alguno, como a través de un préstamo de un amigo, o a través de la red de redes, consumimos con sumo gusto. Algo así como la degustación de un supermercado, a la que te acercas por curiosidad y comes el producto complacido, y a la que te das la vuelta te dices para ti mismo que no está tan bueno como la chica que te lo ha ofrecido, o como el periódico que lees de forma gratuita en algunas cafeterías por las mañanas previo cafelito, o incluso las revistas que escudriñas en la tiendas de prensa como si no existiera un cartel enorme que diga PROHIBIDO OJEAR LAS REVISTAS.\nPues bien, eso es lo que me ha pasado con Dead Space Altermatch, que después de haberme prendado de los juegos quería conocer un poco más la trama que había detrás de la saga, y me lo he agenciado de extrangis a sabiendas de que el resultado iba a ser un film mediocre vista la impresión que me llevé con la versión animada del Dantes Inferno. Si, ya sé que el argumento también puedo consultarlo en alguna de las múltiples wikis que sobre esta saga se han creado en Internet, pero de esa forma jamás sabría si el largometraje valía la pena hasta el punto de tenerlo en mi colección de películas y como he dicho, había que aprovechar, que la Sinde anda muy mosqueada con esto de los enlaces a decargas.\nY visto lo visto ya tengo una conclusión, para gastarme los euros en algo como esto prefiero ir de rico y quemar el dinero, o directamente limpiarme el culo con los billetes.\nEl principal problema de toda esta filmografía lanzada por EA y Visceral Games es que por tema de costes y tiempo, supongo, adjudican el trabajo a varios estudios independientes siguiendo la moda originada por Animatrix. Y si bien, en la animación de Dante el personaje cambiaba de aspecto más rápido que Superman en una cabina, esto no afectaba a la historia original, y no dejaba de ser una experiencia artística el encontrarse hasta cinco diseños distintos de los personajes y enemigos en poco más de hora y media. Sin embargo, en esta saga tanta discontinuidad estética no ayuda a darle estabilidad al insulso argumento de fondo, por mucho que se justifique la inclusión de cuatro estudios de animación Coreanos con el hecho de que cada uno desarrolla una parte narrada por uno de los cuatro supervivientes que fueron enviados a Aegis VII con el fin de estabilizar el planeta pero con la verdadera misión de recuperar fragmentos de esa especie de obelisco con dos cuernos al que llaman la efigie.\nY no hablo de sutiles matices como cuando nos pegábamos tres episodios seguidos de Los Caballeros del Zodiaco con siluetas y caras redondeadas a lo Heidi para luego pasarnos otros cuatro o cinco con sus rostros y cuerpos completamente alargados, que hasta el afeminado de Andromeda de lo alto que se ponía parecía una Drag Queen. Hablo de cambios brutales y bastante notables, hasta el punto de no parecerse en nada los mismos personajes que aparecen en cada parte de la narración, como si cada dos por tres se hicieran una operación de estética con el tipo que le cambió la cara a la Belen Esteban.\nBelen Esteban, esa gran necromorfa televisiva\nComo resultado tenemos tan sólo una parte de la película con unos diseños y animaciones aceptables, como la narración dedicada al personaje del científico Stross (encargada al estudio Jong Sik Nam and Dong Woo Animation), y el resto con un material digno de formar parte de nuestro olvido, sobretodo el último segmento que nos desvela los sucesos que recaen sobre su amante, la doctora Cho (si, más vale que no tartamudeéis al decir su nombre).\nPero lo peor de todo, lo que convierte su visionado en algo tan incongruente es la inclusión de partes de la animación en completo 3D, realizadas por los surcoreanos de Digiart productions y Fx Gear Studios. No me refiero a que estéticamente no quede bien el alternar la animación tradicional con la generada por ordenador, ya que numerosas series de dibujos animados utilizan está técnica con mejor éxito, y nombro a Dino King por poner tan sólo un ejemplo. Lo que consigue hacer que estas cinemáticas queden tan fuera de lugar es su exacerbado aspecto cartoon con unos renderizados y escenarios tan vacíos como los escenarios del primer Mass Effect y más simples que el guión de un episodio de Pocoyó, aunque ya quisiera para sí un poquito de la calidad de las animaciones de esta serie española. Eso por no hablar de los colores planos, el rudimentario pelo de los protagonistas, y los créditos del inicio del film, que dan vergüenza ajena y son claramente mejorables por cualquier fan art con un poco de gusto.\nDe hecho me parecen más reales los personajes de La Casa de Mickey Mouse, y podría hacer una larga lista de las series emitidas por el canal Playhouse Disney que cuentan con unas animaciones mucho más logradas que estas. Incluso las realizadas con el propio motor del juego están a años luz de las ofrecidas por esta película.\nLo mejor, la relación extramatrimonial entre Stross y su Cho, que con su nombre al cuadrado consigue ponerle algo de emoción a un título carente de gracia hasta en sus guiños, como el ver a los ingenieros en sus ratos libres jugando en su PDA al Dantes Inferno del propio Visceral Games. Viva la emulación del futuro y la evolución de los iPad de Apple.\nSi a esto le unimos unos efectos de sonido y una música que pasan con más pena que gloria, nos queda el único motivo real por el que un fan de la saga debería visionar esta película, el hastío o el aburrimiento, bueno, y si te pica la curiosidad, quizás por su argumento, que en teoría enlaza la historia que se desarrolla entre Dead Space y su segunda parte. Por desgracia la trama que se desarrolla es tan anodina como las propias animaciones, ya no porque amplia el número de naves que estuvieron en contacto con el USG Ishimura (la Killien, la OBannon\n), y va a resultar que se enteró todo Dios (Unitologicamente hablando, claro) de lo que pasó en aquel planeta con más vehículos en su exterior que en un atasco en la Gran Vía, sino porque todos sus personajes carecen de personalidad y son fácilmente identificables con los estereotipos propios del género.\nLo más profundo que uno puede sacar tras la conclusión del film, es plantearse que coño les han hecho las novias y esposas a los chicos de Visceral Games, y es que si eres mujer mejor no formes parte de uno de sus videojuegos, porque si en Dantes Inferno a Cleopatra le hacían supurar niños por los enormes pezones de sus no menos inmensas tetas, y a sus sirvientas les obligaban a ponerse a cuatro patas y atacarte con el clítoris, en Dead Space no andan mejor paradas.\nDesde un ingeniero agobiado que le busca trabajo en culo del mundo a su chica con tal de no tenerla todo el día a su lado dándole por saco, pasando por un científico que mata a su mujer con el disimulo de que ya no era la misma de antes (se había hecho necromorfa, una elección sexual como otra cualquiera), con el agravante de que él era quién le ponía los cuernos con una doctora con nombre de medio chumino a la cual lobotomizan para que no cuente la verdad, y terminando por una chica que le salva la vida a este mismo científico y éste se lo agradece haciendo un pincho moruno con su ojo y un destornillador. Eso sin mencionar la mala leche que se gasta la Nicole después de muerta. I like to be a Woman! (como decía el famoso anuncio de compresas Ausonia).\nBusca las 1.716.525 diferencias que existe entre Cho y Cho…\nEn definitiva, si quieres saber algo más sobre el universo de Dead Space, juega a sus juegos, pero huye de sus largometrajes, al menos de este, ya que aunque el anterior, Dead Space Downfall, conseguía mantener el tipo a base de un argumento consistente y alguna que otra escena Gore, convirtiéndolo en un producto visible y entretenido, no pasa lo mismo con este Aftermath, malo de cojones por culpa sobretodo de una animación CGI inapropiada para los tiempos que corren, por no decir obsoleta, más propia de un estudio sin recursos y con poco talento que de un producto propio de EA, y de un guión plagado de personajes arquetipos que poco aporta a la serie más que profundizar en la historia que motivó la locura de Stross, uno de los personajes destacados del reciente Dead Space 2.\nSi has visto la película y te ha gustado la entrada deja un comentario con DEMAYORQUIEROSERUNITOLOGO en el asunto\nSi has visto la película y NO te ha gustado la entrada deja un comentario con SERUNNECROMORFONOESMALO en el asunto\nSi NO has visto la película y te ha gustado la entrada deja un comentario con BELENESTEBANESUNASLASHER en el asunto\nSi NO has visto la película y NO te ha gustado la entrada deja un comentario con DUENDEDEJADEMETERTEESTASIS en el asunto\nSi has entrado aquí por casualidad deja un comentario con PREFIEROALIENVSPREDICTOR en el asunto\nAutor electroblogPublicado el 8 marzo, 2011 11 comentarios en Dead Space Aftermath: Un GRAN JUEGO para una MIERDA de película\nGAMEMANIACS: INICIATIVA ¡HAGAMOS UNA REVISTA! – DISEÑO\nGAMEMANIACS:INICIATIVA ¡HAGAMOS UNA REVISTA! – DISEÑO\nA pesar de la palpable desidia general,pues muy pocas personas han enviado sus entradas corregidas, la revista sigueadelante. Por suerte, durante estos quince días no he tenido ojos más que pararevisar todas las entradas que saldrán publicadas en la revista (las 40),para diseñar algo que pudiera llamarse portada, y para disfrazarme demarinera con un Popeye dibujado en las bragas y disfrutar de los Carnavales,todo sea dicho de paso.\nComo comprobareis a continuación, lafase de votaciones para la elección del diseño ha quedado finalmente en agua deborrajas. Esto se debe a que únicamente se va a presentar un diseño, que hasido consultado con el resto de diseñadores, los cuales le han dado su vistobueno incluyendo una serie de recomendaciones y mejoras que en mayor o menormedida se han intentado añadir sobre el original, por lo que agradezco enormementea Rikkuinthemiddle y a Darkhangamer (lo de sobrexponer no me ha quedado tanchulo como me enseñaste :p) su colaboración y sus opiniones (la fuente de laizquierda es la misma pero creo que ahora se ve más clara la temática).\nEspero que cumpla con vuestrasexpectativas, porque este proyecto de más de 100 páginas, pase lo que pase, saldráa finales de Abril con lo puesto. Sin más dilación os dejo con su diseño (pulsad sobre las imagenes para ampliarlas):\n¡Un alarde de imaginación! xD Dosfuentes distintas de libre distribución (Astronaut y Sector 017) para cada palabra, una letra inicial dediferente tamaño y color, y una letra final revertida que da muestras de querecientemente alguien se ha pasado el Singularity. Se ha puesto la palabramaniacos con esa fuente de aspecto tan digital (como las letras de un displayLCD) para destacar que realmente somos unos maniacos de lo electrónico, ya quela misma existencia y continuidad de nuestros blogs dan constancia de ello.\nEsta basada en una antigua portada deAzpiri de un viejo videojuego español, espero que a alguien se le ilumine labombilla. Se ha preferido hacer una mascota en vez de poner imágenes sobre elcontenido de los artículos para poder incluirla en diferentes páginas de larevista y animar el aspecto clónico de su interior con puntuales apariciones.Por otra parte, muestra de forma general los temas que aborda la publicación aun lado, sin concretar artículos, para no destacar ninguno del resto. El fondolo constituye las capturas de la mayoría de los blogs participantes, algunos seven más y otros menos, y no están en un orden concreto, si bien se ha intentadoque sean más visibles aquellos que puedan ser identificados nada más ver suaspecto. La idea que se ha querido reflejar es que de este mundo virtual queforman todos nuestros blogs ha salido una criatura en común, que es el bicho este,y que representa a la revista. Yo lo llamo G, así, a secas, no sólo por elpunto erógeno, que jamás lo he encontrado y no por falta de empeño, o por laprimera letra de nuestra comunidad o del nombre de la revista, sino porqueparece una caricatura cutre de Godzilla.\nQuedan unos huecos blancos antiestéticos en el bicho que tengo que retocar, pero me da una pereza… xD Aquí existe un debate interesante ¿quito o no quito la sombra?. ¿Os parece adecuada la fuente de la izquierda con los temas, o no se ven una mierda?. Y sobretodo, Darkhangamer ¿podrías echarle un poco de tu magia y ponerle al bicho una iluminación tan chula similar a la que me enseñaste? (no me sale parecido ni por asomo, pero como lo haga Darkhan os vais a cagar!). xD\nPues como veis es siempre muy parecido,con esos lados donde se indica la sección y el nombre del artículo y esoscuadrados donde se ubican los textos para una mejor lectura, dando énfasis alfondo para representar el contenido del artículo y dando poca importancia a laspequeñas imágenes para poder incluir tanto texto. Os presento un par deborradores de la contraportada, el editorial, el índice (ese no será su aspectofinal), y algunos artículos relacionados con el análisis de videojuegos, el humorgrafico, o la literatura que he ido preparando. Falta por incluir a la mascotamás a menudo por la revista, pero no he tenido tiempo de dibujarla haciendo másposes que la que aparece en portada.\nIndice (orientativo, no es el aspecto definitivo, aqui jugará un gran papel la mascota) yAnálisis Black Ops de Strelok\nAnálisis BlackOps de Strelok (la numeración va en los bordes verticales grandes que incluyen el nombre del artículo)\nAnálisisFallout 3 de Lunarevelen (cuanto menos texto, más versatilidad para el diseño)\nLibros y HTML (demasiado texto, habrá que cortar por algún lado, que se joda el autor… ¡mierda que soy yo!) xD\nLamentablemente así es como va a quedarnuestra querida (eso espero) GameManiacs, y digo lamentablemente porque comoveis el aspecto es muy similar página tras página, pero no tengo tiempo paramás, y existe el añadido de que los artículos escritos para los blogs en muchasocasiones superan con creces las dimensiones de las publicaciones normales,dejando poco margen para introducir imágenes y jugar con los diseños, que sibien podrían ser más impactantes, seguramente extenderían el ya de por sí largotamaño de algunos artículos. Para que luego digan que no nos lo curramos ennuestros blogs.\nLa única ventaja es que al no tenervarios diseños y evitar las votaciones, estos próximos 15 días en los que sedebía de realizar las mismas serán aprovechados para adelantar trabajo. Ahoratodo queda en manos de los editores, ante los cuales me persigno. Les enviaré10 entradas a cada uno (ya corregidas) en un fichero de word (entre 23-25 pagínas a Arial 9 pts y con saltos de página entre artículos) para que las revisen (con otro color que no sea el ROJO) y den el vistobueno, y cada Domingo una versión con los avances de la revista para que la comenten losDiseñadores y los Editores, los cuales serán también los responsables de valorar los anuncios,personajes, y contenido del editorial, que aparezcan en la revista y que hablanen nombre de todos.\nA todo aquel inscrito en la iniciativaque se atreva con el Gimp o el Photoshop, me comprometo a enviarle unaplantilla en formato PSD y las fuentes truetype utilizadas por si le apetecerealizar el diseño de sus artículos, de otros compañeros, ¡o de la revistaentera!. xD\nConforme termine los diseños de cadaartículo, los iré enviando por MP a sus respectivos autores para que les den elvisto bueno, al texto y al aspecto. La distribución de las páginas, secciones yartículos, dependerá de la forma que vaya adquiriendo la revista, y delfeedback entre diseñadores y editores.\nLunarevelen ya me ha mandado un emailcon los Tops que deberíais haberle enviado, y os recuerdo que aún queda unasección pendiente donde nombrar y presentar a cada blogger. Pero como todo elmundo se ha olvidado de la iniciativa de Tidus para presentarnos, no osolvidéis de mandarme un MP con un par de líneas describiendo vuestro blog, yotras dos explicando que os animó a apuntaros a la revista, que ya me encargaréde darle forma a la sección.\nY eso es todo, espero que el trabajorealizado os guste, o al menos no os defraude, que sigáis pensando que haceruna revista en Gamefilia es posible, y que estéis tan orgullosos de vervuestras entradas publicadas en ella como yo de que me halláis apoyado en lamedida de vuestras posibilidades. Saludos GAMEMANIACOS!!!^^\nPD: No quiero cerrar esta entrada sinagradecer especialmente también la labor de Tidus 7, Primus Rainstar,Prologuer, Lunarevelen, y Falsworth por su enorme esfuerzo y grado deimplicación en este proyecto.\nAutor electroblogPublicado el 1 marzo, 2011 25 comentarios en GAMEMANIACS: INICIATIVA ¡HAGAMOS UNA REVISTA! – DISEÑO


Ameghino, una abuela de oro\nTiene 39 años y ella misma se define como la "abuela del canotaje".\nCampeona. Sabrina es la primera palista argentina en subir a lo alto del podio.\nTiene 39 años y ella misma se define como la "abuela del canotaje". Se trata de la platense Sabrina Ameghino quien ayer convirtió en la primera palista argentina en ganar un oro al ganar la prueba K1 en 200 metros de canotaje femenino. Marcó un tiempo de 42.979 y dejó atrás a la canadiense Andreanne Langlois (plata, 43.406) y a la mexicana Beatriz Briones (bronce, 43.436).\nPero el logro de Ameghino, que celebró a lágrima pura, no fue el único en canotaje. Hubo "aleación" con la plata de la pareja integrada por María Garro y Brenda Rojas en k2 500 metros femenino y también con el bronce del santafesino de 28 años, Rubén Rézola en el K1 200 metros de masculino.\nLa medalla de Ameghino bajó el telón de una gran actuación del canotaje nacional en los Juegos peruanos, con cuatro oros, una plata y dos bronces.\nLa pareja de las chicas también fue medallistas en la edición anterior de los Juegos (Toronto 2015, Canadá), pero esta vez marcaron un tiempo de 1.46.932 y escoltaron a Canadá, oro con 1.45.484.2. En tanto la presea de bronce quedó en de México, con 1.47.472. Y el santafesino marcó un tiempo de 35.996, el oro quedó Canadá (en 35.456) y la plata en Ecuador (con un tiempo de 36.906).


El bipartito indemniza a 4 empleados tras reconocer despido improcedente . Las Provincias\nEl bipartito indemniza a 4 empleados tras reconocer despido improcedente\nUn joven pasea en bicicleta por la plaza Major de Gandia. :: lp\nEl gobierno de Gandia abona 12.000 euros a los trabajadores y alerta de que habrá más sentencias por las «contrataciones irregulares» del PP\nNuevo golpe a las esquilmadas arcas municipales de Gandia. El gobierno (PSPV y Més Gandia) tiene que indemnizar a cuatro exempleados públicos tras reconocer que los despidió de forma improcedente. Los trabajadores formaban parte de Saforbici y fueron apartados de sus funciones por el ejecutivo local «de un día para otro», como explicó ayer el concejal del Partido Popular, Vicent Gregori.\nLos empledos estaban al cargo del mantenimiento del servicio en la ciudad. Tras el despido, indicó Gregori, los trabajadores acudieron a los juzgados de Gandia, donde interpusieron una denuncia contra el gobierno local al considerar que no se habían respetado sus derechos.\nLos operarios consideraban que el trato que habían recibido no fue justo y que incluso se podría tildar de «vejatorio». «Responsables del gobierno acudieron a las instalaciones de Saforbici, al finalizar una jornada laboral, y comunicaron a los empleados su ceses. Les dijeron: Mañana no vengáis», relató Gregori.\nEsta forma de proceder, dijo el popular, está reportando muchos quebraderos de cabeza al gobierno de izquierdas, ya que está arrastrando muchos pleitos por despidos irregulares. Gregori explicó que la única salida que encontraron los empleados afectados fue ir a los juzgados.\nLos trabajadores tramitaron una demanda contra el gobierno. Según el popular, el bipartito «tenía claro que iba a perder este caso» y acudió a los juzgados con la intención de no llegar a juicio y solventar el asunto en un acto de conciliciación.\nAsí fue. Letrados del consistorio acordaron con los demandantes no entrar en la sala, pero reconocieron que el «despido fue improcedente» y se comprometieron a asumir las indemnizaciones que los empleados no habían percibido: 12.000 euros.\nEsta cantidad se reparte entre los cuatro trabajadores en diferentes cantidades, en función del tiempo que llevaran en el puesto o del cargo que ocuparan en Saforbici.\nEl reconocimiento por parte del gobierno de estos cuatro despidos improcedentes son un nuevo revés judicial para el bipartito, que ha tenido que enfrentarse a varios casos similares en lo que va de legislatura, agregó Gregori.\n«Esta forma de actuar está trayendo muchos problemas a la ciudad, ya que, al final, son los vecinos de Gandia quienes tienen que hacer frente a estos pagos», apostilló. El popular lamentó que este gobierno haya subido los impuestos y que gestione «tan mal el dinero público».\nEn ese sentido, según Gregori, Gandia «lleva pagados unos 60.000 euros en indemnizaciones por despidos improcedentes en poco más de año y medio de gobierno del PSPV y Més Gandia». Hasta la fecha, precisó, se han tenido que dilucidar «entre seis y siete casos» de este tipo en los tribunales, algo que considera «una vergüenza».\nDe hecho, recordó que el pasado mes de febrero un juez «declaró nulo» el despido de una trabajadora municipal y obligó al ejecutivo a reincorporarla a su puesto. El popular criticó también la dejadez del gobierno, que en algunas ocasiones no se ha llegado ni a presentar en juicios relacionados con despidos.\nEl gobierno contestó en boca del coordinador de Urbanismo y liquidador de la empresa IPG, Vicent Mascarell. El socialista afirmó que esta sentencia «no será la última». «Cuando accedimos a IPG había más de cien empleados que habían accedido sin respetarse los mecanismos de publicidad y pública concurrencia. Costaban 300.000 euros al mes».\nA todo esto agregó que el gobierno incluirá todos estos gastos, y los que surjan, en la «acción de responsabilidad civil que la mercantil interpondrá contra los antiguos gestores», concluyó.


La brujería adquiere reconocimientos públicos - La atracción de un fenómeno pagano de la uija\nLa brujería cada vez aparece más abiertamente en Holanda. Un tribunal holandés ha dictaminado que los costes de las lecciones de brujería pueden tener deducción en los impuestos, informó el 31 de octubre de 2005 Associated Press.\nMargarita Rongen gestiona la «Granja de las Brujas» en una provincia del norte. Sus talleres cuestan más de 200 dólares por fin de semana, y más de 2.600 dólares por un curso completo. Rongen declara que ha entrenado a más de 160 discípulos en las últimas 4 décadas. En Inglaterra, la prisión de Kingston en Portsmouth ha empleado un sacerdote pagano para dar consejo espiritual a tres internos que cumplen sentencias de por vida, informó el 1 de noviembre el Telegraph. Los presos se han convertido al paganismo y, según las normas de la prisión, se les permite un capellán de la misma forma que a los cristianos o a otros credos religiosos. Denegarles un capellán pagano podría infringir sus derechos humanos, declaró John Robinson, director de la prisión.\nAntes, el 17 de octubre, el Times de Londres informó de que se permitirá en todas las prisión a los sacerdotes paganos utilizar vino y varas en las ceremonias llevadas a cabo en las cárceles. El Times observaba que, bajo instrucciones enviadas a los directores de prisión por Michael Spurr, director de operaciones del servicio de prisiones, se permitirá a los internos que practiquen el paganismo una vestidura sin capucha, incienso y una pieza de joyería religiosa entre sus pertenencias personales. Se dio a los directores una completa guía sobre paganismo, basada en información facilitada por la Pagan Federation. También se permitirá a los presos practicar el paganismo en sus celdas, incluyendo la oración, el canto y la lectura de textos y rituales religiosos. No se sabe cuántos prisioneros paganos hay en las cárceles de Inglaterra y Gales, añadía el Times.\nLa práctica de la brujería atrae a un creciente número de personas, especialmente entre mujeres jóvenes. Un intento reciente de comprender su atractivo es el libro «Wiccas Charm» (El Encanto de la Uija), publicado en septiembre por Shaw Books.\nLa Uija se compone de muchos elementos diversos, con todo, Sanders identifica algunas creencias comunes entre sus seguidores. Éstas son: todos los seres vivientes tienen igual valor y los seres humanos no tienen un lugar especial, y no están hechos a imagen de Dios; quienes se adhieren a la uija creen que poseen el poder divino dentro de ellos mismos y que son dioses o diosas; su propio poder persona no se ve limitado por ninguna deidad; y su conciencia puede y debe ser alterada a través de la práctica de un rito y del ritual. Lo que es importante para ellos, explica Sanders, es la experiencia de una realidad espiritual, y no la verdad o un cuerpo de conocimientos. No hay ortodoxia, texto definido o creencias base. Y, aunque tiene raíces antiguas, Sanders observa que se ve atraído por la modernidad puesto que puede ser moldeado para adaptarse a los deseos del consumidor espiritual.\nLos grupos paganos y de la uija, de hecho, han estado presentes en algunas de las protestas antiglobalización de los últimos años. Sanders describe algunas de las ceremonias de las que fue testigo en el 2002 durante el Foro Económico Mundial reunido en Nueva York. Llamaban la atención sobre asuntos tales como el daño medio ambiental, el bienestar de los animales y la preservación de la pureza del agua. El aspecto ecológico de la uija considera la inspiración en parte de la espiritualidad conocida como Gaia. Gaia era la diosa de la tierra de los antiguos griegos y en los círculos neopaganos se ha transformado ahora en la idea de la tierra como un organismo vivo, también llamado Gaia.\nEl feminismo es otro elemento importante de atracción de las personas por parte de la Uija. Sanders observa que las mujeres pertenecientes a la uija sienten que las iglesias cristianas las tratan como ciudadanas de segunda clase, limitadas a enseñar en la escuela dominical. Sanders estima que cerca de dos tercios de los neopaganos en Estados Unidos son mujeres. Muchas de ellas practican alguna forma de adoración a una diosa, normalmente en forma de una diosa madre, que es una metáfora de la tierra. Los rituales uija también ponen de relieve el concepto de potenciación, y se concede un papel de respeto a las funciones biológicas femeninas.\nA esto se añade la creencia de que lo que están haciendo los actuales creyentes en la diosa es reclamar la herencia de un mundo primitivo en el que dominaba una sociedad matriarcal pacífica. Este «mito matriarcal» carece de cualquier evidencia histórica, observa Sanders, pero es una afirmación que se repite comúnmente. De hecho, Sanders dedica una sección de su libro a explicar cómo los rituales y los conjuros de la uija no tienen raíces anteriores al año 1900, y son el resultado de invenciones y adaptaciones de un grupo de hombres, especialmente de Aleister Crowley y Gerald Gardner. Lejos de ser un renacimiento de cierto paganismo antiguo o sociedad matriarcal, la uija es una invención moderna masculina.\nPero, en vez de volverse a la religión tradicional para satisfacer esta necesidad, un creciente número experimenta con la uija. Sanders sostiene que en parte esto es culpa de algunas iglesias, que han perdido de vista el mundo espiritual y la realidad de una relación con Cristo y la inhabitación del Espíritu Santo, reduciendo sus actividades sólo a un ejercicio social. Otras iglesias proporcionan poco en cuanto alimento serio para las mentes inquisitivas adolescentes, especialmente para las femeninas. Otro factor que lleva a las adolescentes a la uija, en lugar de al cristianismo es el deseo de rituales y ceremonias. La cultura eclesial moderna, observa Sanders, ha reducido la importancia de los rituales religiosos y las celebraciones solemnes, llevando a la gente a buscar alternativas que ofrezcan experiencias sobrenaturales más tangibles.


Vuelven las clases presenciales en las escuelas bonaerenses - Noticias - Cadena 3 Argentina\n30/08/2021 | 21:16\nFOTO: Vuelven las clases presenciales en las escuelas bonaerenses\nEl Gobierno bonaerense dispuso la vuelta de las clases presenciales "plenas y cuidadas" en las escuelas de la Provincia a partir de este miércoles, pero con un protocolo que incluye varias medidas.\nSuspenden las clases en Mendoza por el intenso viento Zonda\n"En consonancia con los avances científicos y las recomendaciones internacionales, el distanciamiento social de referencia dentro del aula pasará de 1,5 metros a 90 centímetros", precisó el gobierno provincial en un comunicado.\nPor otra parte, "esos establecimientos educativos deberán mantener la adecuada ventilación de las aulas, para lo cual será fundamental el uso de medidores de dióxido de carbono".\n"También contarán con fondos disponibles para adquirir tapabocas con la composición de capas y el ajuste adecuado, posibilitando una mayor protección a las y los estudiantes que lo requieran", remarcó el comunicado.\nSobre el inicio de esta nueva etapa de presencialidad cuidada, la titular de la cartera educativa de la Provincia, Agustina Vila, afirmó: "El conjunto del sistema educativo bonaerense y, en especial, quienes cotidianamente habitan las instituciones educativas, demuestran cada día un enorme compromiso con el cumplimiento de las pautas de cuidado contribuyendo para que las escuelas sean un lugar seguro para la mitigación de riesgos".\n"La mejora en los indicadores epidemiológicos junto al avance en la campaña de vacunación nos permiten aplicar en forma responsable nuevas instancias que continúen fortaleciendo la presencia cuidada en las aulas y garantizando el derecho social a la Educación y a la Salud", precisó.\n"De esta manera, continúa siendo obligatorio el uso de tapaboca por parte de la comunidad educativa durante toda la jornada, la ventilación adecuada permanente de las aulas y espacios comunes, la distancia mínima de dos metros con las y los docentes, la higiene personal y la limpieza y desinfección de los espacios físicos, el ingreso y egreso escalonado y la distancia de dos metros entre los diferentes grupos de estudiantes en los espacios comunes", se aclaró.\nclases presenciales, plenas, cuidadas, educación, pandemia, Ciudad de Buenos Aires


P: ¿Como se otorga una magnitud Richter para eventos que ocurrieron antes del desarrollo de la escala?\nR: Para terremotos que ocurrieron entre 1890 (cuando se empezaron a utilizar los sismógrafos modernos) y 1935 cuando Charles Richter desarrolló la escala de magnitud; se compararon los sismogramas de esa época con eventos similares más recientes. Para terremotos anteriores al 1890, las magnitudes se han estimado en base a los efectos físicos como cantidad de fallamiento, deslizamientos causados por el terremoto, grietas en el terreno inyectadas con arena ó cambios en los canales de ríos; y los efectos reportados por la población tales como el área de daños y la intensidad de las sacudidas. Esta información usualmente se encuentra en los registros históricos de un área y se compara con los efectos de terremotos modernos. Estos estimados se hacen tomando ciertas precauciones al interpretar datos históricos como, por ejemplo, como se compara la intensidad de sacudidas para gente que vivía en cabañas y tiendas al principio de los 1800 con la intensidad de sacudidas sentida por personas que viven en edificios construidos con concreto y acero, durmiendo en camas de agua hoy en día. Debido a que diferentes investigadores pueden estimar magnitudes bien distintas, dependiendo de lo que asuman inicialmente, muchos de los terremotos antiguos tienen marcadas diferencias en sus magnitudes. Por ejemplo, las magnitudes estimadas para los terremotos que ocurrieron cerca de New Madrid, Missouri en 1811 y 1812 varían en un rango de magnitudes que va desde 6 hasta 8.8, debido a como los investigadores decidieron comparar los datos.\nP: ¿Cuando se construyó el primer instrumento que registró un terremoto?\nR: El primer sismoscopio fue inventado en el año 132 de nuestra era, por el filósofo chino Chang Heng. Este aparato consistía de un recipiente grande, que tenía en su exterior ocho cabezas de dragón que apuntaban a las ocho direcciones principales de la brújula. Cada cabeza de dragón tenía debajo una rana con su boca abierta hacia el dragón. Cuando ocurría un terremoto una o más de las cabezas de dragón dejaba caer una bola dentro de la boca de la rana que tenía debajo. La dirección de las sacudidas del terremoto se determinaba en base a cuales de las cabezas de dragón había soltado su bola. Se reporta que este instrumento detectó un terremoto a 400 millas de distancia, evento que no fue sentido el área donde se encontraba el sismoscopio. Aunque se desconoce el mecanismo interior del instrumento, se especula que los dragones eran activados por el movimiento de un péndulo.\nP: ¿Qué son las ondas "P" y "S"?\nR: Cuando ocurre un terremoto, este libera energía en forma de ondas que se propagan en todas direcciones desde la fuente del terremoto. Los distintos tipos de ondas de energía sacuden el suelo de manera distinta y viajan a distintas velocidades. la onda más rápida, que es la primera en llegar a un punto específico se llama la Onda P. La Onda P, ó onda de compresión, comprime y expande el suelo alternadamente, en la misma dirección en la que se propaga. La Onda S es más lenta que la onda P, llegando después de esta, sacudiendo el suelo hacia arriba, hacia abajo y hacia cada lado, en una dirección perpendicular a la de su propagación. Finalmente, las últimas ondas en llegar son las Ondas Superficiales.\nP: ¿Cual es la duración de un terremoto?\nR: La duración de las sacudidas que se sienten durante un terremoto depende, en parte, de la distancia del epicentro. Si nos encontramos cerca, las sacudidas serán más violentas, más rápida y no durarán tanto. Si estamos más alejados, las sacudidas rápidas y violentas, asociadas con ondas de alta frecuencia, ya habrían sido absorbidas por la corteza de la tierra, dejando solo las ondas de período largo, las cuales producen oscilaciones suaves de mayor duración.\nP: ¿Como se ve un terremoto?\nR: Para poder estudiar terremotos, los científicos utilizan sismómetros, para medir el movimiento del suelo. Los Sismogramas son registros del movimiento del suelo en función de tiempo, y son los datos básicos necesarios para estudiar las ondas generadas por los terremotos. Esta información se utiliza para estudiar los terremotos mismos y para aprender más sobre la estructura de la tierra.\nLos sismólogos usualmente describen los terremotos como locales, regionales ó telesismos. Estos términos se refieren a la distancia del terremoto al instrumento. Eventos locales ocurren en el área inmediata, a menos de 100 km de distancia. Eventos locales ocurren entre 100 - 1400 km de distancia; mientras que los eventos telesísmicos son aquellos que ocurren a grandes distancias, a más de 1400 km. Terremotos locales y regionales se componen mayormente de ondas que se propagan por la corteza de corteza; mientras que a distancias mayores el campo de ondas está dominado por ondas que se propagan por todas las capas de la tierra: el manto superior, manto inferior y el núcleo.\nEjemplos de Terremotos:\nTerremoto Local ó Cercano\nTerremoto Tele sísmico\nP: ¿Como se localiza un terremoto?\nR: Cuando ocurre un terremoto, la pregunta que nos hacemos es: " ¿Donde fue?" la localización nos puede decir en que falla ocurrió el evento y donde probablemente ocurrieron los daños, si alguno.\nDesafortunadamente, la tierra no es transparente y no podemos ver ni fotografiar un perturbación sísmica de la misma forma en la que los meteorólogos retratan una nube. Cuando ocurre un terremoto, este genera un frente de onda que se expande desde el hipocentro (foco) a velocidades de varios kilómetros por segundo.\nLos científicos observan los terremotos a través de una red de sismómetros colocados en la superficie de la tierra. El movimiento del suelo en cada sismómetro es amplificado y registrado electrónicamente en un centro de adquisición de datos. A medida que el frente de onda se expande, este va alcanzando estaciones sísmicas más distantes. Esto nos permite saber el tiempo en que el frente de onda pasa por cada estación. De estos tiempos de arribo se determina cual es la fuente del evento y su tiempo de origen.\nLo que queremos es hacer encontrar la localización, profundidad y el tiempo de origen del terremoto que registramos en los sismogramas. También queremos un método directo y general que podamos programar en una computadora. Tal procedimiento es sencillo de implementar: se estima una localización, profundidad y tiempo de origen. Luego se comparan los tiempos de arribo calculados de nuestra localización con los tiempos de arribo observados en nuestras estaciones; y luego se mueve la localización en una dirección que reduzca la diferencia entre los tiempos de arribo calculados y los observados. Repetimos este procedimiento, acercándonos cada vez más a la localización real del evento; y reduciendo aún más la diferencia entre los tiempos observados y los calculados. Terminamos cuando los ajustes a la localización son los suficientemente pequeños y el ajuste entre los tiempos de arribo es mínimo.\nUsted puede tratar de ajustar una localización de un terremoto en el mapa, para ver cuán efectivo es el procedimiento. Primero notamos que la primera estación que registra el evento es C, así que C es un buen comienzo para localización. la mayor parte de los terremotos en California ocurren entre 2 y 12 kilómetros de profundidad, así que asumiremos 6 Km. El tiempo de origen debe ser unos segundos antes del arribo a la primera estación; así que asumamos unos 10 segundos, medidos en el mismo reloj que hizo la escala de tiempo en el fondo de la figura y es la escala de tiempo los sismogramas.\nPodemos entonces conseguir los tiempos de viaje, restando el tiempo de origen de los tiempos observados:\nestación A B C D E F\ntiempo observado 16.5 17.8 11.3 15.2 22.3 18.3\ntiempo de viaje tentativo 6.5 7.8 1.3 5.2 12.3 8.3\nLa escala a la izquierda del dibujo muestra los tiempos de viaje para un terremoto a 6 km de profundidad. La escala empieza en 1.3 segundos porque ese es el tiempo desde el origen que le toma a la onda sísmica llegar a la superficie. Haga un una escala igual a la del evento y mover el evento hasta que los tiempos de viaje tentativos igualen los de la escala.\n¿Donde espera encontrar el evento?\n¿Están los tiempos observados en las estaciones sistemáticamente atrasados ó tempranos, requiriendo un ajuste en el tiempo de origen?\nEl terremoto ocurrió cerca de la estación C, con una profundidad de 6 kilómetros y con un tiempo de origen de aproximadamente 10 segundos. Así que nuestro estimado inicial fue bueno. Un evento real de magnitud 3.4 ocurrió en esa localización el 29 de abril de 1992; y fue sentido por mucha gente que estaban sentadas o en reposo.\nMatemáticamente, la localización de un terremoto se consigue generando un sistema de ecuaciones lineales, una para cada estación. Estas ecuaciones expresan la diferencia entre los tiempos de arrivo observados y los calculados del hipocentro (latitud, longitud, profundidad, tiempo de origen) preliminar previo. Se necesita también un modelo matemático de las velocidades (en Km/s) de las ondas sísmicas en la corteza terrestre bajo la red de sismómetros, para poder calcular los tiempos de arrivo los tiempos de viaje de las ondas de un terremoto, desde su hipocentro hasta una estación a una distancia determinada. El sistema de ecuaciones se resuelve utilizando el método de mínimo de cuadrados, el cual minimiza la suma de los cuadrados de las diferencias entre los tiempos de arrivo calculados y los observados. El proceso, como vimos en nuestro ejemplo, comienza con un hipocentro estimado, el cual se ajusta iterativamente utilizando el método de mínimo de cuadrados para resolver las ecuaciones que corresponden al hipocentro que mejor se ajusta a los tiempos de arrivo observados para cada estación.\nP: ¿Qué es la intensidad? ¿Qué es la escala de intensidad Mercalli Modificada?\nR: La escala Mercalli se basa en daños y efectos observables de un terremoto. Desde un punto de vista científico, la escala Richter se basa en medidas tomadas de los registros sísmicos, mientras que la escala Mercalli se basa en observaciones, las cuales pueden ser subjetivas. Por ende, la escala Richter se considera científicamente más objetiva y más precisa.\nComo ejemplo de la escala Mercalli, un evento de intensidad IV en la escala Mercalli representaría observaciones de daños mínimos. A este nivel, las puertas se agitarían, algunos platos se romperían, y se verían grietas en el empañetado de algunas paredes, dependiendo de su calidad. A medida que le el nivel de intensidad aumenta, las observaciones de daños también aumentan considerablemente. El nivel máximo XII, representa daños totales. Los valores de intensidad se expresan con numerales romanos (I, II, III, IV,..., X, etc.) para que no se confundan con los valores de magnitud.\nP: ¿Cual es la diferencia entre las escalas de Intensidad y magnitud?\nR: La escalas de intensidad, como la Mercalli Modificada ó la Rossi-Forel, miden la cantidad de sacudidas en un área específica. por lo tanto la intensidad del terremoto va a variar dependiendo de donde usted se encuentre. A veces, se denota a los terremotos en base a la intensidad máxima que producen. Las escalas de magnitud como la magnitud Richter magnitudes y la magnitud de momento, miden el tamaño del evento en su fuente; por lo tanto, el valor de magnitud no depende de donde estemos. A menudo se reportan distintas magnitudes para un mismo evento, aunque estas solo varíen poco entre sí. Esto sucede por la complejidad de las medidas sismográficas y como estas se relacionan con el cálculo de magnitud. Diferentes métodos rendirán diferentes magnitudes para el mismo terremoto.\nP: ¿Cuanta energía se libera en un terremoto?\nR: Los terremotos liberan cantidades inmensas de energía, razón por la cual son tan destructivos. La tabla a continuación compara las magnitudes con la cantidad aproximada de TNT necesaria para liberar la misma energía.\nMagnitud Energía Equivalente Aproximada en Toneladas de TNT\n4.0 1,010 tons\n5.0 31,800 tons\n6.0 1,010,000 tons\n7.0 31,800,000 tons\n8.0 1,010,000,000 tons\n9.0 31,800,000,000 tons\nP: ¿Qué es la aceleración, velocidad y desplazamiento?\nR: La aceleración es la razón de cambio en la velocidad de la sacudida del suelo; de la misma forma que representa el cambio en la velocidad de su carro cuando pisamos el acelerador ó el freno. La velocidad es la medida de la rapidez del movimiento del suelo. Desplazamiento es la medida del cambio en localización de un objeto ó lugar, como por ejemplo, su casa o su carro. Los tres valores se pueden medir continuamente durante un terremoto.\nP: ¿Qué es aceleración espectral?\nR: La Aceleración Máxima es lo que le sucede a una partícula en el suelo. Aceleración Espectral es lo que le sucede a un edificio, visto como una partícula en una vara vertical sin masa que tiene el mismo período natural de vibración que el edificio.\nP: ¿Qué son esas figuras que parecen bolas de playa?\nR: Además de determinar la localización y magnitud de un terremoto, los sismólogos determinan soluciones del plano de falla, conocidas como mecanismos focales. Un mecanismo focal ilustra la orientación de la falla y la dirección de movimiento de esta durante un terremoto. Estas soluciones, que son proyecciones estereográficas, se pueden determinar por la dirección del primer arrivo de las ondas P ó por la inversión de sismogramas digitales. Estas figuras ilustran el tipo de movimiento en la falla que causó el terremoto: deslizamiento horizontal, normal ó inverso.\nTerremotos de deslizamiento horizontal son típicos de la zona de falla de San Andrés, que representa el margen entre las placas de Norteamérica y la del Pacífico. Terremotos de deslizamiento normal, están asociados a con procesos de extensión en la corteza terrestre, usualmente en áreas de formación de placa tectónicas como en los escarpes oceánicos. Terremotos de deslizamiento inverso usualmente se asocian con procesos de compresión e la corteza terrestre, particularmente en zonas donde una placa se subduye bajo otra como en Japón. (UC Berkeley)\nP: ¿Qué son el UTC y el GMT con respecto al tiempo de origen de un terremoto?\nR: UTC se refiere a la Hora Universal Coordinada, y GMT se refiere a la Hora del Meridiano de Greenwich. El tiempo de origen de un terremoto en cualquier lugar del mundo, se reporta en UTC ó GMT, que son esencialmente la misma hora.\nP: ¿Qué significa cuando un terremoto ocurre a una profundidad de 0 km?\nR: Un terremoto no puede ocurrir a una profundidad de 0 km. Para que un terremoto ocurra, dos bloques de roca en la corteza terrestre debe deslizarse uno relativo al otro. Físicamente, esto no puede ocurrir en la superficie de la tierra. ¿Por qué, entonces, en ocasiones se reportan que un terremoto ocurrió a una profundidad de 0 Km? Hay dos posibles respuestas a esa pregunta. Una es que se trate de un evento bien llano, y su localización tenga una pobre resolución de profundidad. La otra, que es la más común, es que no se trate de un terremoto, sino de una detonación en una cantera. Estas explosiones son registradas por la instrumentación de la red sísmica, y localizadas automáticamente por el programa de localización. Cuando el analista sísmico revisa el evento, se le identifica en el catálogo de terremotos como una detonación.\nP: ¿A qué magnitud comienzan los daños en un terremoto?\nR: La respuesta no es tan sencilla, debido a que el daño causado por un terremoto depende de otros factores, como la distancia de epicentro, el tipo de suelo en el que estamos, etc. Aclarado este punto, usualmente los daños de un terremoto no comienzan hasta magnitudes mayores a 4 ó 5.\nP: ¿Por qué parece que los terremotos en otros países causan más daños y muertes que los terremotos en los EU?\nR: Hay más muertes y daños causados por terremotos en otros países debido primordialmente a pobre diseño y construcción de las estructuras en zonas de alto riesgo sísmico; y también debido a la alta densidad poblacional.


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La pequeña Lucy y su sonrisa\nDiario de una lunática.\nLa pequeña Lucy se empeña en agradar a todos. Solo tiene 6 años, pero a veces actua como si fuera una chica de 20. Pero siempre hay alguien a la que no consigue agradar o sacar una sonrisa, eso hace que Lucy se ponga triste y cada vez sonría menos.\nLucy pasó de una dulce niñita que estaba siempre alegre a ser una joven triste, apagada, que nunca sonreía. Hasta que se encontró con el viejo Sauce, la señora del parque, que después de estar un buen rato hablando con ella le explicó que en la vida jamás podrás agradar a todo el mundo, sin llegar a ser una hipócrita.\nLa viejita le dijo que a lo largo de su vida se encontraría con mucha gente la cual la querría mucho, otras personas no podrían verla y también habrá gente que la engañe y la utilice. Habrá gente que le haga daño, gente que le mienta para conseguir algo de ella, gente que la odie e intente fastidiarla, gente de todo tipo al fin y al cabo. Pero lo importante siempre será que consiga hacer sonreir a aquellas personas a las que de verdad quiere.\nNo importa lo que te cueste, pero siempre tienes que conseguir unas sonrisa de alguien, porque al final esa es la única medicina a la que no le afectan los recortes del Gobierno.\nPorque si consigues hacer reir a alguien, serás el heroe del día.\nY por eso esta letra te canto...\n"Hoy me la crucé, con su agobio y sus prisas, que ya de temprano esa es su premisa.\nTobogán de emociones. Ahora sol, ahora sombra.\nY aunque el mundo te pide que seas superwoman, a veces caes a la lona.\nMujeres rotas, sin desconsuelo, siempre a merced del aguacero. Coraza en pecho y alma de mártir. Por fuera fuerte, por dentro frágil.\nY ten estudios. Cuida esos kilos de más. Y ten trabajo y no seas mala madre, que para ti esta despiadada sociedad pide el doble que otros hacen...\nSon mujeres que caminan sin saber a donde caminar. Un refugio van buscando en la forma de un abrazo cuando ya no pueden más. Olvidaron de quererse que no hay tiempo para ti. Son tus sueños la utopía en un tren de cercanías que no va a parar aquí. Aun recuerdo cuando eramos chiquillos, esas tardes que hablabas del destino, donde no había ni planchas ni niños ni caminos malditos.\nY aunque sé que me quieres y te quiero, que culpable amor mío me siento."\nTino Tovar - Comparsa El Creador\nNo te fíes de todos aquellos visionarios que hablen de la vida sin caballos galopando en su mirada.\nNi escuches a quien no alce la vista de vez en cuando para mirarle las bragas a una estrella. No verás a ninguno de ellos llorando de emoción tras un orgasmo por una canasta sobre la bocina del eterno segundón. Sigue el ejemplo de los locos necesarios que se abrochan a la vida cuando quitan un botón, de los que encuentran a Dios al abrir tu cremallera.\nSíguelos a ellos. A los que piensan que solo el amor puede hacer que lo imposible se vuelva a repetir. A los poetas que saben que quien tiene un lápiz tiene un paraíso en el bolsillo. Sigue solo a esos. A los que buscan la hermosura en la niebla de un poema. A aquellos que cuando tocan una piel comprenden todo.\nY huye. Huye de quien tenga tanta razón que nunca tenga nada. De aquellos que jamás dudan, porque estarán mintiendo. Huye de quien no crea que un Lunes tiene un callejón hacia el Nirvana. De todo aquel que no considere que hay niños…\nEl amor como justificación.\nOtro falso mérito es el del amor. Quien ama se siente a menudo eufórico y "mejor" por ello. Y también ve justificadas sus acciones.\nEs verdad que hasta las leyes lo consideran como atenuante o eximente de muchos hechos punibles que hayan sido cometidos en un arrebato, llevando el sujeto por la inmensidad de su amor. Pero lo cierto es que el enamorado no depende de momentos ni acceso, sino que se halla instalado en un sentimiento que más bien se caracteriza por su persistencia y hasta obsesión. "Es que estaba enamorada" es otra de esas frases tan escuchadas que parece explicarlo todo, cualquier comportamiento. Conozco bastante a las mujeres que al cometer una infidelidad conyugal necesitan convencerse o creer de inmediato que se han enamorado del amante, como si eso la dignificara o la salvara. Y así, se viene a ver el amor como una especie de catástrofe natural contra la que nada se puede, algo que "sobreviene" y ante lo que entregarnos y someternos a sus di…\nLa vida es un pulso de complejidades entre el mundo y yo. Vivo luchando como una mujer. El feminismo es tan necesario como innecesarias son aquellas personas que piensan que esto no es necesario.\namante de la risa\nEl cuarteto del Morera\nFinal del Falla\njartible del carnaval\nno vendas nada de tu tiempo regalaló\nTiempo para los demas


La sensación de poder alarga nuestra vida | Edición impresa | EL PAÍS\nLa sensación de poder alarga nuestra vida\nLa conciencia de dominio tiene profundos efectos sobre la salud de las personas\nRubert J. Trotter\nLa conciencia de poder, o su carencia, está relacionada con la capacidad para combatir las enfermedades. Judith Rodin, psicóloga de la universidad de Yale, afirma que así como el estrés incontrolado elimina el sistema inmunitario -según los experimentos realizados con animales y con seres humanos-, la sensación de dominio puede tener efectos beneficiosos sobre la salud en personas de cualquier edad, y muy especialmente en los ancianos.\nRodiri ha trabajado en varias investigaciones realizadas sobre la propia conciencia de poder. En uno de sus primeros estudios, realizado a mediados de los setenta, un grupo de pacientes de avanzada edad de una clínica fue estimulado a hacer un mayor número de opciones diarias para sentir por tanto que tenían más responsabilidades y dominio sobre su vida. Intervinieron en cosas tales como la hora de comer, cuándo podían recibir visitas, qué películas veían, quién podía entrar en sus habitaciones. A un grupo similar de la misma clínica, el administrador le dijo lo importante que era ésta y que el personal quería colaborar más con ellos; sin embargo, a los miembros de este grupo no se les dio ninguna oportunidad para tener mayor dominio sobre su vida.\nDieciocho meses más tarde, Rodin y sus colegas observaron que los pacientes a los que se les había dado responsabilidad y dominio se mostraban más atentos y activos que aquellos a los que se les había estimulado a pensar que el personal intentaría satisfacer sus necesidades. No obstante, lo más importante fue que el grupo responsable, o con mayor dominio, mostró de manera significativa una mejoría en la salud. En cambio, con el otro grupo no sucedió lo mismo. En éste, 18 meses más tarde, se pudo comprobar que había habido el doble de fallecimientos que en el grupo responsable."Ejercimos una gran influencia sobre lo que sucedía en aquella clínica", comenta Rodin. A partir de entonces, ella y otros investigadores han hecho descubrimientos similares con otros pacientes de diferentes clínicas. Uno de los estudios destaca la importancia de la conciencia de poder al mostrar lo que sucede cuando ésta no existe. El psicólogo Richard Schulz, Ph D y sus colegas de la universidad de Pittsburgh permitieron que los pacientes pudieran controlar de alguna manera las visitas que recibían de estudiantes universitarios locales.\nLos investigadores descubrieron que el tener control sobre los visitantes, o por lo menos información previa sobre ellos, hizo que los pacientes estuvieran mucho más activos, contentos y sanos. Los experimentos terminaron al mismo tiempo que las visitas de los estudiantes. Dos años más tarde, los investigadores comprobaron que aquellos que habían tenido control sobre la planificación de las visitas y que después se las habían suprimido (así como el control), estaban psicológicamente peor que los otros. Esto, dice Rodin, supone que la pérdida de control puede ser aún peor que no tenerlo en absoluto.\n¿Cómo puede un factor psicológico como la conciencia, poder causar importantes efectos en nuestra. salud física?. Según Rodin la gente que cree ejercer un mayor grado de control tiene mayores posibilidades de sentir que sus acciones pueden cambiar su vida porque se siente más capacitada para cuidar mejor de sí misma, al comer alimentos más sanos y realizar ejercicio.\nLa conciencia de poder también parece tener un efecto directo sobre el cuerpo. En primer lugar, reduce el estrés. La razón se halla en la llamada respuesta luchar -o- huir. Cuando nos enfrentamos a un tigre furioso, a un empleo difícil o simplemente a alguien que nos dice cuándo debemos comer, nuestro cuerpo se prepara de inmediato frente al desafío (luchar o huir), produciendo hormonas que aumentan nuestro ritmo de respiración, el pulso y la presión sanguínea.\nUna vez que el estrés desaparece, los niveles de hormonas y las reacciones corporales vuelven a la normalidad. Pero si nuestra vida se ve estresada, estamos siempre tensos. Con el tiempo, este continuo estado de tensión provocará un agotamiento físico y daños corporales. Se ha relacionado la alta presión, algunas enfermedades cardiacas, la artritis y ciertos tipos de úlcera con el excesivo estrés.\nA medida que se envejece, explica Rodin, nuestros mecanismos reguladores biológicos son cada vez menos efectivos. "No es que se deterioren", dice. "Simplemente la respuesta es más lenta. Por tanto, si uno está estresado y segrega hormonas en respuesta a ese estrés, el volumen de esas hormonas se mantiene más elevado en una persona mayor que en otra joven. A lo largo del tiempo esto comienza a socavar el sisterna". No obstante, si se tiene mayor conciencia de poder, el estrés será menor. En este caso, el sistema no está tan seriamente acosado, el volumen de las hormonas relacionadas con el estrés no se mantiene elevado durante mucho tiempo y se causa menos daño al cuerpo.Rodin ha estudiado esta reacción en cierto número cie personas que habían pasado recientemente por hechos muy estresantes, tales como un cambio no deseado o una enfermedad en la familla. Comprobó que la gente que había vivido los acontecimientos más incontrolados había eliminado, de manera significativa, los sistemas inmunitarlos haciéndolos así menos eficaces para combatir infecciones.\nSi un factor psicológico, como ejercer un determinado dominio, puede tener un importante efecto sobre nuestros cuerpos, entonces ¿qué proporción del deterioro mental y fisico, que por lo común asociamos con la edad, se debe realmente a un envejecimiento psicológico? No tanto como el que esperábamos, aclara Rodin. Hasta hace muy poco, explica, cuando no exislia una enfermedad definida, la disminución mental y flisica se atribuía al envejecimiento. "Muchos de nosotros", dice, "creen ahora que se ha exagerado con frecuencia sobre el papel del envejecimiento en este desgaste".\nRodin comenta que parte de este deterioro que viene con la edad puede explicarse en términos de factores que no tienen relación con el proceso natural de envejecimiento. Por ejemplo, aumentos de la presión sanguínea, la gordura y el colesterol (factores todos ellos que pueden aumentar el riesgo de una enfermedad cardiaca) han sido generalmente relacionados con la edad.\nMientras estos cambios resultan comunes en las sociedades industrializadas, son, por el contrario, relativamente raros en las no industrializadas y pastoriles. Muchos de los cambios que atrlbulmos a la edad pueden estar relacionados con la dieta, el ejerciclo y factores psicológicos. Si es así, han aumentado las perspectivas de evitar o hacer retroceder los desgastes que vienen con la edad.\nPara Rodin y sus colegas, uno de esos pasos implicaría incremeritar la conciencia de poder. Su trabajo ha demostrado que dar a la gente ma-yores opciones de control puede cambiar su corriportamiento y, puede como resultado mejorar la salud. Naturalmente, la mayor parte de su trabajo se realizó en instituciones donde las cosas sencillas, tales como cambiar la hora de las comidas, de la proyección de una película, pueden resultar muy iniportantes para alquien que tierle pocas cosas que controlar."La conciencia de poder es muy importante", explica Rodin, "cuando se lleva a cabo en sectores que a uno le interesan".\nRodin sugiere que no se pierda el tiempo tratando de ejercer control en sectores que no son importantes para nosotros. En cambio, dice: "Imagínese lo que es importante para usted; ésas son las áreas donde el control producirá su mejor efecto".


Prerrogativas de tener citas en lГnea de solteros mayores de cincuenta aГ±os de vida – 阿里巴巴辽宁本地化贸易服务中心\nPrerrogativas de tener citas en lГnea de solteros mayores de cincuenta aГ±os de vida\n主页/未分类/Prerrogativas de tener citas en lГnea de solteros mayores de cincuenta aГ±os de vida\nUna de estas ventajas de estas citas online podrГВa ser puedes ir a tu particular ritmo. Aunque serГВa igualmente importante estar seguros de que su disposiciГіn sea progresista y no ha transpirado optimista.\nTodos hemos tenido nuestra pieza sobre experiencias negativas y no ha transpirado gran cantidad de sobre nosotros hemos sido heridos en el pasado, No obstante sus nuevas relaciones deben ver con el maГ±ana y no ha transpirado deberГВЎn abordarse con eso en mente. Un anГЎlisis hecho en 2003 por la AsociaciГіn Americana sobre seres Jubiladas (AARP, por sus siglas en inglГ©s) encontrГі que tanto para los varones solteros como Con El Fin De las hembras mayores sobre 55 aГ±os de vida, Algunos de los mayores problemas a los que se enfrentaban cuando salГan era вЂњparejas sobre citas con mucho equipajeвЂќ. Sea positivo, en su perfil desplazГЎndolo hacia el pelo en las primeras citas, esto involucrarГЎ a las compaГ±eros solteros y no ha transpirado las alentarГЎ a replicar positivamente. En caso de que necesita asistencia para armar su cuenta, consulte nuestros consejos en nuestra revista en lГnea con el fin de que pueda empezar a huir.\nSuperiores citas y no ha transpirado un mejor tГєcomme\nSi te sientes nervioso por tener tu vida amorosa en lГnea, definitivamente nunca deberГas! 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Gran Bretaña paga a sus habitantes por cuidar su salud\n| 7 ene 2011 02.35pm\nLONDRES ( AP). Durante décadas, los médicos han intentado convencer a la gente de que deje de fumar, se ejercite más y baje de peso, pero ante los resultados mediocres y una naciente crisis de obesidad Gran Bretaña decidió que la mejor manera de persuadir a sus habitantes es darles incentivos en metálico.\nEl gobierno británico ya probó varios programas que le pagan a la gente si toma decisiones saludables. Aunque las pruebas fueron de poco alcance, las autoridades dicen que han tenido suficiente éxito como para ampliarlas.\nEsta semana, el gobierno anunció que distribuirá entre las familias británicas cinco millones de vales de 50 libras para comprar frutas y verduras.\n" Ampliaremos los programas de incentivos financieros al comportamiento saludable donde la evidencia demuestre que es lo indicado", dijo un vocero del Departamento de Salud que pidió no ser identificado en cumplimiento con reglas internas.\nAlgunos expertos en salud advierten, sin embargo, que es difícil cambiar los hábitos de la gente y que los incentivos monetarios pueden tener resultados inesperados. También hay quienes dudan de que estos pagos sean un destino adecuado para los limitados fondos públicos para la salud.\nEl gobierno, no obstante, ya se comprometió a usar los pagos para intentar revertir la epidemia de obesidad.\nEn varios suburbios de Londres, el sistema de transporte público hizo un estudio piloto en que ofrecía entradas al cine o vales para compras a los niños que caminaban a la escuela. Se evalúan otros proyectos parecidos para otras partes del país.\nLas autoridades también encargaron a la compañía Weight Wins que evalúe si funcionaba pagarle a la gente para que adelgazara.\nEn un estudio en Kent en 2008, los expertos descubrieron que 400 personas bajaron un promedio de 15 libras (casi siete kilogramos) y se mantuvieron en ese peso durante al menos un año. El programa le pagó a la gente hasta 425 libras (662 dólares) si alcanzaban su meta y la mantenían durante hasta 24 meses.\n" Si la gente lo abandona, no recibe nada", dijo Winton Rossiter, creador del programa. " Y la gente odia perder dinero aún más que lo que disfruta ganarlo".\nEn Estados Unidos, las iniciativas similares en general han fracasado. Un estudio de siete programas creados por empresas estableció que en promedio la gente bajó menos de una libra (0,45 kilogramos).


Aproveche el método ágil Kanban para su proceso de cambio\nEl método ágil Kanban se utiliza para implementar la gestión del cambio en forma progresiva. Reduzca el riesgo de tener que tomar medidas de cambio a través de muchos cambios pequeños y aumente la satisfacción de sus empleados durante el proceso haciendo una transición suave. El método es apto tanto para el desarrollo de software como para el marketing, ventas, mantenimiento y administración de sistemas. En los procedimientos ágiles, los paquetes de tareas conllevan tiempos de ejecución breves. El avance de un proyecto y los posibles problemas se comunican en forma transparente.\nAproveche esta plantilla de PowerPoint para optimizar el control de los procesos en su empresa. Encontrará amplia información sobre el funcionamiento, la aptitud, las ventajas y desventajas y las herramientas del método. Se hace especial énfasis en la aplicación en el desarrollo de software y también se analiza la relación con el método Scrum.\nIncorpore en su empresa el método Kanban y transmítale a su equipo de qué manera los tableros y tarjetas Kanban, la introducción de sistemas "pull" (de empuje), la limitación del trabajo en proceso (WIP) y otras prácticas Kanban ayudan a optimizar los procesos en curso en forma sostenida.\nEl Kanban en la producción y el desarrollo\nEl término "Kanban" refiere tanto al método de control de procesos como al método de optimización del desarrollo. Por este motivo, muchas veces se producen malentendidos cuando se habla sobre "Kanban".\nEn la primera sección, este set presenta la forma original del Kanban como método de control de procesos. Contiene un resumen de su desarrollo por parte de Taiichi Ōno en el sistema de producción de Toyota y una descripción precisa del funcionamiento de diferentes circuitos de control Kanban.\nInspirado en las ideas de Taiichi Ōno, David Anderson desarrolló el Kanban como un principio de gestión del cambio y una herramienta ágil para el mejoramiento de procesos de desarrollo de software. La segunda sección de este set se dedica a este método. En este se hace hincapié en la aplicación de prácticas Kanban y su integración en los procesos de desarrollo y empresas.\nAprovechar completamente el potencial de Kanban con la presentación correcta\nAun cuando ambas variantes se diferencian en esencia entre sí y se aplican en diferentes áreas en forma completamente independiente, ambas son adecuadas para mejorar sustancialmente el flujo de trabajo en su área de aplicación para así minimizar derroches. Pasos sencillos, como el establecimiento de un sistema "pull", la introducción de tableros Kanban para la visualización de procesos de desarrollo y la limitación del trabajo en proceso (WIP) pueden conducir a una mejora considerable de la productividad y de la comunicación en su equipo. Kanban puede incorporarse sin problemas en su cadena de creación de valor como herramienta de optimización de procesos de desarrollo y es compatible con otros métodos ágiles como el "Scrum".\nLa clave para una aplicación exitosa del Kanban es la integración de todo el equipo de trabajo. Con este set podrá presentar las prácticas Kanban con ayuda de gráficos, modelos y ejemplos y asegurarse de que su equipo logre un resultado óptimo. Este set le ofrece numerosos ejemplos de tableros Kanban con los que podrá documentar su flujo de trabajo en forma directa y, en base a ello, implementar modificaciones progresivamente.\nCon el set de PowerPoint para Kanban...\nobtendrá una noción amplia de los métodos Kanban,\npodrá transmitirle a su equipo de qué manera el Kanban se adapta a su empresa y a su proceso de trabajo y\npodrá aprovechar las métricas establecidas para calcular y presentar la efectividad de sus procesos.\nmétodo Kanban de control de procesos\ndefinición del método Kanban,\ndesarrollo y objetivos del Kanban,\ngráficos sobre el circuito de control Kanban,\nexplicación del principio "pull & push" y\nresumen de las herramientas Kanban más comunes, por ej. las tarjetas Kanban, y todos los tipos de sistemas Kanban usuales en la actualidad.\nKanban como herramienta para la optimización de procesos de desarrollo\ndefinición y delimitación en relación con la forma original del Kanban,\nexplicación de las prácticas Kanban,\nespecificación para delimitar el trabajo en proceso (WIP),\ndiferentes métricas para calcular la efectividad de los sistemas Kanban,\nmodelos para la representación de la utilidad del Kanban,\nreglas de organización para la integración Kanban,\nmodelo de cinco niveles de Klaus Leopold,\ncomparación de Kanban y Scrum y\nnumerosos ejemplos de tableros Kanban.