Cómo hacer un espejo - conocimiento - Qingdao Tsing vidrio Co., Limited\nSegún las especificaciones del vidrio, primero lave los pros y contras y luego la plancha rosa con agua en el lado a ser plateado, seco después de limpiar la plancha rosa, lavado limpio. La superficie del vidrio a ser plateado con una traza de cloruro de estaño. Después de lavar el agua, enjuague el residual de cloro estaño. Finalmente, enjuague el vaso con agua (preferiblemente destilada).\nPonga el limpiado vidrio plano en la estructura horizontal de madera o barra de madera, tomar la plata líquido y el líquido de la reducción un revolver verter uniformemente. El líquido no fluye lejos. Alrededor de 2 puntos por metro cuadrado. Cuando es poco a poco en el cristal para reflejar el espejo de plata, el exceso de líquido derramado, enjuague con agua, verter 10 por mil de la gelatina seca. Después de seco, luego poner una capa de imprimación de hierro rojo u otra pintura en la parte superior del espejo.\nPlata líquido: Agua destilada centavos de 2500 agua (también se puede), nitrato de plata 25 gramos, amoníaco 18,5 ml (por la reacción química para aclarar).\nTambién la solución original: destilado de agua (también puede) 2500 ml, Sodio tartrato de potasio 25 gramos, en el líquido de calefacción aclaración y luego en nitrato de plata 0.5%, medicina después de la filtración de espera.\nCartilla de hierro rojo más cantidad de solución acuosa de plátano.\nArtículo anterior: Tipos de espejos\nSiguiente artículo: Uso de vidrio aislante


Cigarrillo: Malo para la salud, inspiración para Jean Paul Gaultier - Diario de Xalapa\nEl mensaje también parece claro, esto es, "la libertad que deberíamos poder tener, de fumar o no", dijo a la AFP el diseñador. "Vivimos en un mundo muy políticamente correcto", añadió\n¿Fumar es malo para la salud? ¿Solo los hombres pueden lucir el torso desnudo? El veterano diseñador Jean Paul Gaultier demostró que su inconformismo sigue intacto en su desfile de alta costura el miércoles en París.\nMientras las autoridades sanitarias del mundo libran una lucha trascendental contra el cigarrillo y sus efectos nocivos, este inspira un pendiente, una pulsera o un collar al diseñador adepto de la transgresión.\nSobre la cortina blanca de la que salieron los modelos, se proyectaron imágenes de volutas de humo, en un pase mixto abierto con la canción "Cigarette", de Jacques Higelin.\nQuienes desfilaron lucieron por ejemplo una pipa o un cigarrillo electrónico. Pero también fueron representados los antitabaco, con el lema "No smoking" (no fumar) en un suéter de piel o en una máscara.\nEl juego de palabras es evidente, puesto que el elemento central de esta colección en blanco y negro es el esmoquin.\nEl mensaje también parece claro, esto es, "la libertad que deberíamos poder tener, de fumar o no", dijo a la AFP el diseñador. "Vivimos en un mundo muy políticamente correcto", añadió.\n- 'Pezones libres' -\nLa libertad se expresa también con el mensaje "pezones libres", inscritos en corpiños de plástico transparentes, llevados por un hombre o una mujer.\n"Los hombres tienen derecho a mostrarse con el torso desnudo, ¿por qué no las mujeres?", dijo el diseñador francés.\nGaultier aludió así al "escandaloso" incidente en el que una joven fue obligada en abril por la dirección de su colegio en Florida a ponerse tiritas en los pezones, puesto que no llevaba sujetador.\n- Viktor & Rolf, la cama andante -\nEl dúo holandés Viktor & Rolf presentaron en el último día de desfiles de la Semana de la Alta Costura una colección exclusivamente en blanco, concentrándose así en los diseños, de imaginación desbordante.\nUna modelo evoca una cama andante, al lucir un abrigo acolchado extragrande parecido a un edredón, culminado con dos almohadas detrás de la cabeza.\nOtra luce un traje chaqueta blanco, puntuado de una decena de grandes lazos brillantes de color gris.\nEl plisado colocado sobre las solapas de una chaqueta es rígido, de manera que adopta una forma de abanico. Un vestido blanco de noche presenta tres grandes agujeros, como si hubiese sido mordido por una boca gigante.\n- Franck Sorbier, decimonónico -\n"¡Ayuda!", bautizó así el francés Franck Sorbier su nueva colección, abierta con dos niñas que agitaban sendas pancartas en las que se podía leer "Deja de perjudicar a mi planeta" y "Deja de perjudicar a los animales".\nInspirado en animales como la zebra, el orangután o el rinoceronte blanco, el diseñador presentó una serie de vestidos de influencia decimonónica, que fueron presentados por bailarinas al ritmo de una música oriental interpretada en directo.\nSe llevó a cabo coctel de inauguración de una boutique\nDiseño para los pequeños del hogar


Página Web Chihuahua\nPágina Web Chihuahua Contar con una Página Web Chihuahua para tu empresa que esté bien estructurado y sea completamente competente ya no es más un lujo. En especial si buscas lanzar o desarrollar cualquier...\nPosted by Blogseedup on 2016-08-04 6 Min Read\nContar con una Página Web Chihuahua para tu empresa que esté bien estructurado y sea completamente competente ya no es más un lujo. En especial si buscas lanzar o desarrollar cualquier negocio de comercio electrónico. Ahora es una necesidad.\n¿Por qué invertir en tu Página Web Chihuahua?\nConstruye una Página Web Chihuahua y los clientes te verán diferente. Te verán solo en el estrecho mundo del espacio online. No pensarán en cómo lucen las otras tiendas por departamento que hay cerca de sus hogares. Sino, compararán la página web de esas tiendas con la tuya. Y aunque no lo creas, tendrás muchas más posibilidades frente a la competencia.\n¿Qué queremos decir con tener una Página Web Chihuahua muy bien diseñada y totalmente competente?\nDespués de tomar la decisión de diseñar una Página Web Chihuahua, lo primero que debes hacer es navegar por la web en busca de otras páginas de tu misma industria. ¿Cómo lucen sus páginas web? ¿Qué es lo que te gusta más sobre su diseño? ¿Qué es lo que menos te gusta del diseño?\nLuego, comienzas a buscar Página Web Chihuahua que no sean de tu misma industria. Busca todo aquello que tenga una perspectiva de diseño y que luzca fresco y único.\nCuando diseñes tu Página Web Chihuahua, asegúrate de incluir características que te gusten y excluye aquellas que no. Y si elaboras una idea creativa para tu página, mucho mejor.\nOtro punto importante es aquel que se menciona muchas veces en temas relacionados a diseño de Página Web Chihuahua, es que tu página web tenga un diseño responsive, en otras palabras, se adapte a dispositivos móviles.\nFormas de hacer que los usuarios permanezcan más tiempo en tu Página Web Chihuahua\nEl diseño de una Página Web Chihuahua requiere mucho esfuerzo y dedicación, sin embargo, suele ocurrir que no importa cuán arduo hayan trabajado los especialistas en diseño web, a los visitantes no les interesa permanecer en el sitio para leer su contenido.\nExperimentar con multimedia\nLos archivos multimedia suelen capturar la atención de los espectadores por más tiempo. Es probable que las personas que ingresan a un sitio web no se tomen el tiempo para leer artículos de 2,000 palabras, pero es probable que todos escuchen el mismo contenido en una sola visita si se transmitiera a través de video o audio.\nHacer más legible el contenido\nQuién no se ha encontrado alguna vez con una página web cuyo diseño consistía en nada más que una pieza larga e ininterrumpida de texto denso. Si la respuesta es afirmativa, entonces reconocemos la importancia de la legibilidad en el diseño web para atraer y mantener a las personas en una Página Web Chihuahua.\nAñadir enlaces internos\nUna forma sencilla de hacer que las personas permanezcan más tiempo en una página web es añadiendo enlaces a otras páginas relacionadas a través del sitio. Aunque estos enlaces también ayudan a la optimización de motores de búsqueda (SEO), es importante estructurarlos con el objetivo de ayudar a los lectores a encontrar información que les interese.\nInstalar una entrada al blog con publicaciones relacionadas\nSi tienes un blog te recomendamos añadir algunos posts como recomendaciones al texto que estás publicando. De esta manera brindarás al lector la oportunidad de ir a la siguiente página del sitio web.\nImpulsar a los lectores a la acción\nSi el objetivo es hacer que los lectores permanezcan más tiempo en una página web, entonces hay que pedirles que realicen una acción determinada, como por ejemplo:\nSugerir al lector que revise una determinada publicación relacionada en la página web\nMotivar a que dejen comentarios al final de un artículo en el blog\nDirigirlos a videos gratis dentro del sitio web\nLlamarlos a descargar contenido a través de un llamado a la acción (CTA)\nLas formas de hacer que los usuarios pasen más tiempo en su Página Web Chihuahua que hemos presentado tienen como función mejorar el desempeño de una página web, es necesario realizar una investigación a fondo sobre los resultados de tu sitio web para determinar con precisión en dónde ocurren las pérdidas y cómo se pueden prevenir.\nCon la debida atención y experimentación, es posible encontrar la forma de hacer que los visitantes permanezcan más tiempo en su Página Web Chihuahua.


El Ayuntamiento de l'Alfàs del Pi firma un convenio de colaboración con el Club Rumano\nEl alcalde de l'Alfàs del Pi, Vicente Arques, y la presidenta del Club Rumano L'Alfàs, Adriana Sabadus, firmaron esta mañana un convenio de colaboración, dotado con una partida de 2.000 euros, el primer acuerdo que suscriben ambas entidades. Esta asociación, creada en 2013, representa a la comunidad rumana del municipio. “Somos cerca de un millar de rumanos censados en l'Alfàs”, informó Sabadus.\nVicente Arques destacó “la necesidad de seguir trabajando desde la administración local para impulsar la integración como la mejor vía de enriquecimiento personal y social”, ya que si algo distingue a l'Alfàs del Pi es precisamente su carácter abierto y el hecho de contar en su censo con ciudadanos de un centenar de nacionalidades.\nIntegración y convivencia, dos pilares básicos en la gestión municipal que realiza la concejalía de Residentes de Otras Nacionalidades. La edil responsable del área, Marisa Cortés, reconoció el trabajo desempeñado por las asociaciones. “Somos una administración que trabaja codo con codo con los clubs y asociaciones del municipio y que les seguirá apoyando en los proyectos que quieran llevar a cabo”.\nL'Alfàs del Pi cuenta con un tejido asociativo compuesto por 120 colectivos y asociaciones de toda índole: deportivas, sociales, empresariales, de residentes de otras nacionalidades... Desde el Ayuntamiento de l'Alfàs del Pi se tiene muy en cuenta el papel que desempeñan las asociaciones como “elemento dinamizador de la sociedad”, apuntó Cortés.\nEl Club Rumano L'Alfás del Pi se creó en 2013 con el fin de dar cobertura a la comunidad rumana local y realizar todo tipo de actividades culturales. “Colaboramos con otras asociaciones rumanas de la zona, como Ulpia Traiana de Benidorm y Arova Calpe, en la organización de actos, especialmente la celebración del Día de Rumanía, en diciembre”, explicó Jordi Valasa, tesorero del club. El próximo evento cultural en el que tienen previsto participar es el Día Internacional de L'Alfàs, que tendrá lugar en octubre.


¿Cómo vincular/desvincular una Tarjeta de Crédito? – Español\nPago en Garantía (Escrow)\n¿Cómo vincular/desvincular una Tarjeta de Crédito?\n14 de febrero de 2020 16:08\nPara facilitar tu experiencia en el sitio, podrás vincular una tarjeta de crédito para realizar pagos de planes, destacar propuestas, o mismo, contratar profesionales.\nAquí te explicamos paso a paso cómo puedes vincular y/o desvincular tu tarjeta 😊\nIngresa a la sección “Mis finanzas” y haz click en “Tarjetas de crédito asociadas”\nVincula y administra tus tarjetas de crédito para agilizar tus transacciones dentro de Workana. Haz click en ''asociar tarjeta''\nDeberás entonces completar los datos de la tarjeta:\nSi deseas, puedes seleccionar la opción “Guardar esta tarjeta para futuros usos”. Al hacerlo, guardaremos la información de la misma para que no tengas que ingresar nuevamente los datos al realizar tus pagos:\nCliquea en “Vincular Tarjeta” y Listo! Tu tarjeta habrá quedado vinculada para que puedas realizar tus transacciones de manera fácil y segura 😁\nIMPORTANTE: Cuando vinculas una tarjeta de crédito, el sistema realizará un cobro de 1USD para verificarla. Este valor será reembolsado automáticamente a tu tarjeta dentro de los 30-45 días posteriores a la vinculación 😉\nTengo una tarjeta de crédito asociada y deseo desvicularla:\nSi has vinculado una tarjeta de crédito y deseas desvincularla, podrás realizar este paso directamente desde tu perfil. Te contamos cómo: 🙂\nIngresando desde “mis finanzas” en “Tarjetas de crédito asociadas”, podrás visualizar todas las tarjetas que hayas vinculado a tu perfil.\nNOTA: Si eres cliente y posees proyectos por horas, podrás visualizar tus proyectos y seleccionar la tarjeta vinculada con la que deseas abonar cada uno.\nIMPORTANTE: En el caso de que cuentes con un plan de beneficios asociado a la tarjeta, será necesario primero cancelar dicho plan. Una vez que se aplique la baja del mismo, la tarjeta quedará liberada para que puedas desvincularla del perfil.\nSi posees un proyecto por horas ligada a la tarjeta será necesario finalizar y cerrar dicho proyecto para poder realizar la desvinculación de tu tarjeta. 🙃\nSi tienes dudas, contáctanos aquí. Estamos para ayudarte!


TIPOS DE TÉCNICAS grupales | Créativité | Planification\nTIPOS DE TÉCNICAS grupales\nTransféré par Angela Riquelme\nenregistrerEnregistrer TIPOS DE TÉCNICAS grupales pour plus tard\nLa Terapia Familiar Sistemica y El Duelo\nTecnicas Grupales Tipos\nEnsayo Contaminacion Agua\nJuegos Grupales Para Adolescentes\nProyecto matemática Parte II a\n2.0 La Inteligencia Emocional de Los Niños\nTIPOS DE TÉCNICAS act ludicas\nPlanificacion Sala De 2 Años\nLudotecas. Actividad ludica\nPlantilla Control 6\nDinámicas Grupales para educadores\nArticulo: Juego de reglas\nProyecto Juegos Matemáticos IP 2017\nTecnicas Grupales Ddhh Salon 307\nBases metodologicas para diseño y planificacion en concentraciones-Juan A. Moreno.pdf\nAntología Exp y ap art.pdf\nExisten un sinnmero de tcnicas para implementar en procesos grupales.\n1-Tcnicas vivenciales: a-Animacin b-Divisin de Grupos c-Comunicacin d-Anlisis e-Construccin\n2-Juegos Pautados 3-Tcnicas de organizacin y Planificacin 4-Tcnicas de evaluacin\nSon aquellas en las que a travs de la puesta en prctica de una situacin, las personas se involucran y toman actitudes espontneas. Es como si estuvieran viviendo realmente el hecho. Dentro de esta categora incluimos:\nCuyo objetivo apunta al caldeamiento grupal, a crear un clima, romper el hielo, descongelar, etc. Entre ellas se encuentran todas aquellas tcnicas tendientes a la presentacin de los participantes de un grupo que se ven por primera vez, o en un reencuentro, o en alguna ocasin festiva. Son tcnicas muy activas en la que todos los integrantes se ven involucrados; cuentan adems con una cuota de humor considerable para cumplir con el objetivo.\n1-Encuentro a travs de objetos\n-materiales: La mitad de las personas que ingresan al lugar donde se va a llevar a cabo la actividad, dejan un objeto personal en una bolsa (reloj, pulsera, llavero). -tiempo: Requiere aproximadamente 30 minutos, depende del nmero de personas. -consigna: Al iniciarse la reunin, o sea en la presentacin, la otra mitad de los participantes, toma un objeto de la bolsa y busca a su dueo. Entablan una conversacin y luego se realiza un plenario donde se presentan todos los integrantes, de a dos (segn cmo se encontraron) en forma cruzada. Es decir, cada uno presenta al otro en primera persona: yo soy... Diciendo las caractersticas del otro. -Dinmica: Es una tcnica en la que el coordinador debe prestar mucha atencin por el nmero de personas que van llegando y quines sern los que buscarn el objeto para encontrar al otro. Es especial para grupos numerosos, heterogneos y mixtos. Se desarrolla de manera coloquial, la primera parte y la siguiente, est teida por el humor, en la mayora de los casos.\n3-Canciones modernas, frases cotidianas o refranes\n-Materiales: Tarjetas rectangulares pequeas o cartulinas del mismo tamao. En ellas se escriben fragmentos de una cancin, frase o refrn, de manera que en cada tarjeta quede una parte. -Tiempo: Depende del nmero de participantes, pero en general, lleva 30 minutos mnimo. -Consigna: Colocadas las tarjetas en una bolsa, se solicita a cada participante que extraiga una y busque a su complemento. Entablan una conversacin y luego se presentan en plenario. -Dinmica: Es necesario que el coordinador tenga en cuenta la cantidad de participantes, en este caso, en nmero par, para que cada persona encuentre a su compaera. Para ello es preciso llegar al lugar con tiempo suficiente e introducir las tarjetas en la bolsa, a medida que van llegando. Esta tcnica puede continuar con animacin, usando las mismas tarjetas, pero distribuidas a otra pareja, para que sean dramatizadas las frases o canciones.\n7-El aviso clasificado\n-Materiales: Papel y lpiz -Tiempo: Entre 30 y 45 minutos -Consigna: Escribir en la hoja de papel una descripcin de si mismo como si se ofrecieran para algo en un aviso clasificado del diario. Recordar el tema de cantidad de palabras, lo que cuesta la lnea, para agilizar la creatividad y la espontaneidad. -Dinmica:\nEsta es una tcnica muy conocida que produce diversas respuestas. El uso de la creatividad, es una de ellas, lo cual enriquece la presentacin; en otras se puede observar modelos personales de caractersticas muy rgidas. En un grupo de aprendizaje, el tipo de respuestas que se ponen en juego puede sugerir al coordinador el uso de otras tcnicas para producir algn cambio en las estructuras personales. -Variante: Cada cual recibe una hoja y debe escribir un aviso clasificado de un peridico ofrecindose para el encuentro, para el taller o la dinmica que se haya propuesto transitar el grupo. Se colocan los clasificados en la pared y los participantes pasan a curiosearlos y a preguntar por la gente. En plenario trabajan sobre la resonancia: cmo les pareci el grupo? Se quieren conocer ms? Qu les falt decir?, etc.\n9-Ensalada de Frutas\n-Tiempo: Lleva de 15 a 20 minutos -Consigna: Todos los participantes sentados en crculo (puede haber ms de 24 personas, siempre que haya espacio suficiente). Cada uno elige una fruta en voz alta. Cada vez que su fruta es nombrada tiene que cambiarse de lugar y frente a la frase ensalada de frutas, todos los integrantes se cambian de lugar. -Dinmica: En la eleccin de las frutas hay mucha repeticin, sobre todo si son muchos los participantes, lo que hace que el movimiento sea permanente. El coordinador tendra que ir contando una historia que involucre a las distintas frutas y continuarla hasta que el clima sea ptimo y no se haya transformado en un caos. Es muy til la tcnica cuando un grupo no tiene mucha confianza o se encuentra en un estado de inmovilidad.\n-Materiales: Hojas en blanco y marcadores o lpices -Tiempo: Puede llevar 45 minutos o ms -Consigna: El Coordinador invita a cada participante a tomar una hoja en blanco, y dibujar en ella la caricatura de una persona, que ocupe gran parte de la hoja. En un primer momento, en forma personal y durante 15 minutos se realiza el siguiente trabajo: -Frente a la cabeza, cada uno escribe tres ideas que no se dejar quitar por ningn motivo. -Frente a la boca, escribe tres expresiones de las que ha tenido que arrepentirse en su vida. -Frente a los ojos, escribe cules son las cosas que ha visto y que ms le han impresionado. -Frente al corazn, cules son los tres amores que nadie le arrancar. -Frente a las manos, qu acciones buenas imborrables ha realizado en su vida. -Frente a los pies, cules han sido las peores metidas de pata que ha tenido. Luego del trabajo personal, los participantes eligen una persona en lo posible que no conozcan- con la que comentan lo que han escrito. (15 minutos). En plenario cada uno presenta a su compaero. Al final, se evala la dinmica.\n14-Auto presentacin con Baln\n-Material: Un baln, cojn u otro objeto que se pueda lanzar. -Fines: Presentacin de participantes, memorizacin de nombres. Puede servir para la tcnica cambio de nombre (ver tcnicas facilitadoras) -Descripcin: Los participantes se sientan en crculo. Esta presentacin tiene varias fases: 1)Lanzamos el baln o cojn hacia alguien. El que lo recibe debe decir en voz bien alta su nombre, y volverlo a lanzar. Cuando el baln haya recorrido a todos los participantes un par de veces, comienza la siguiente fase. 2)El que ahora reciba el baln debe decir el nombre de la persona que se lo ha lanzado. Si no lo recuerda, se lo pregunta al grupo, pero rpidamente porque el baln quema las manos. Al cabo de varias vueltas todos saben el nombre de los dems. 3)En esta fase no es necesario baln. Cerramos los ojos y uno comienza a nombrar correlativamente a las personas que estn sentadas a su derecha hasta citar el crculo completo. Si falla, su vecino comenzar de nuevo a partir de la persona en que ste se equivoc. Luego se repite la operacin comenzando por los de nuestra izquierda. 4)Ms sofisticado an puede ser nombrar (tambin con los ojos cerrados) a una persona de nuestra derecha y a otra de nuestra izquierda, alternativamente e ir progresivamente recorriendo el crculo. -Nota: Es preferible que el grupo no sea superior a 20 personas. Si se supera este nmero, podemos dividirlo en subgrupos de 10-15 personas, para volver a reunirlo cuando ya se sepan los nombres de los integrantes del subgrupo.\n15-Quin falta en el grupo?\n-Fines: Memoria y Atencin, Recordar los nombres (cuando el grupo acaba de conocerse). -Descripcin: Alguien se marcha del grupo o es tapado con un abrigo o manta, mientras los dems permanecen con los ojos cerrados. Al abrir los ojos, se pregunta: quin falta en el grupo? Tras acertar quin es, todos cambian de lugar para dificultar la memoria visual. -Variantes: Este ejercicio es fcil de realizar si se queda a una hora y los participantes van llegando.\n16-La mansin de los deseos\n-Material: El que deseemos, pero basta con la imaginacin de los participantes. Es til la msica ceremonial y una jarra de jugo y copas. Se puede decorar el ambiente, aportar disfraces, etc.\n-Fines: Presentacin (con algo de implicacin y riesgo) de los integrantes del grupo y de sus deseos. -Descripcin: Se recibe a los participantes en una mansin fantstica. Los seores y criados (animador y colaboradores) reciben a los invitados (miembros del grupo) y van describiendo el magnfico edificio, los bellos aposentos, los salones seoriales, asegurndoles una estancia agradable y la ayuda incalculable que les prestarn los poderes de todos los que les han precedido en la visita (gente que alcanz a travs del juego el mximo desarrollo de sus vidas). Despus se les invita a pasar al saln por parejas ceremoniosamente (mejor con compases de msica ceremonial). All, en crculo, se beber una receta secreta de los dueos de la mansin (un jugo). Antes de cada sorbo, uno por uno darn un paso al frente y expresarn sus deseos, por los que brindarn todos. Los deseos, a ser posible, deben expresar razones por las que han acudido a la mansin. Al final, los seores brindan porque se cumplan los deseos de todo el grupo, lo que se lograr gracias a la fuerza e implicacin de todos y, naturalmente, a la bebida secreta. Despus puede haber baile entre todos los invitados. -Variantes: En lugar de una mansin puede ser una taberna del puerto y los participantes piratas, bucaneros y aventureros que han decidido realizar un viaje muy comprometido y arriesgado. Se le pregunta a cada uno qu tesoros busca en el viaje, y se brinda para que los logre.\n17-De dnde vienes? Qu llevas? A dnde vas?\n-Material: El mismo que el del juego anterior. -Fines: Presentacin (mucho ms implicada) de los miembros del grupo. -Descripcin: Este juego es una variante ms comprometida que se puede incorporar al juego anterior. Se explica a todos los participantes que para poder vivir en la mansin, realizar el viaje fantstico, etc. necesitan pasar unas pruebas. stas consisten en subir a un estrado (una silla, una roca, una mesa) para explicar cmo hemos llegado hasta all, qu llevamos de equipaje y dnde queremos llegar. Los coordinadores (y ms tarde los que vayan superando la prueba) pueden hacerles preguntas, rechazarlos si no se implican lo suficiente (este pirata es poco arriesgado) o aceptarlos con aplausos, hasta que todo el grupo es admitido a participar.\n18-Los nombres completos\n-Fines: Presentacin, ambientacin. -Materiales: Tarjetas, Alfileres. -Descripcin: Unos doce participantes forman un crculo y cada uno de ellos se prende en el pecho una tarjeta con su nombre. Se da un tiempo prudencial para que cada quien trate de memorizar el nombre de los dems compaeros. Al terminarse el tiempo estipulado, todo mundo se quita la tarjeta y la hace circular hacia la derecha durante algunos minutos, y se detiene el movimiento. Como cada persona se queda con una tarjeta que no es la suya, debe buscar a su dueo y entregrsela, en menos de diez segundos. El que se quede con unas tarjetas ajena, le toca una prenda. El ejercicio contina hasta que todos los participantes se aprendan los nombres de sus compaeros. ...\nb-Divisin de grupos:\nEl objetivo es trabajar con pequeos grupos divididos al azar, para luego compartir las distintas experiencias en plenario. Generalmente se produce esta subdivisin cuando el grupo es muy grande y la coordinacin pretende que todos interacten con todos, en diferentes momentos. Generalmente llevan 5 minutos de tiempo. Ejemplos:\n-Materiales: Tarjetas cuadradas chicas dibujadas co distintas caras de alegra, de tristeza, de admiracin, de enojo, etc., cada una de ellas repetida tantas veces como el nmero de personas que integrarn cada subgrupo. -Consigna: Cada persona tomar de la bolsa una tarjetita y buscar a sus compaeros mostrando la tarjetita o haciendo la mmica de ella.\n-Materiales: Preparar distintas figuras geomtricas en cartulina de colores, repetidas tantas veces como el nmero de personas que formarn ese grupo. -Consigna: Tomar una cartulina de la bolsa y encontrar a los compaeros con la misma figura.\n-Materiales: Imagen de diario o revista dividida en 4, 5 o 6 partes, segn integrantes de cada grupo. -Consigna: Tomar de la bolsa una parte de la imagen y armar el rompecabezas hasta formar el grupo. Esto promueve tambin, la animacin, ya que lleva su tiempo encontrar a los otros. .............................. a)Por numeracin: Cuando en un grupo grande se quieren formar, por ejemplo 6 subgrupos, la gente se numera del 1 al 6 hasta completar al grupo. Despus se juntan todos los 1, todos los 2, etc. As los que se sentaron juntos, quedan separados b)Por Canciones: Se reaparten fichas con ttulos de canciones. Luego buscan juntarse los que deben entonar el mismo canto.\nc)Por naufragio: Juntarse en botes de 5 nufragos o de 8, etc. El coordinador pone las condiciones de formacin de los grupos: que no queden del mismo grupo o ciudad, tantos hombres y /o mujeres, tantos adultos y/o jvenes, alguien con anteojos, etc. Entonces dice que en caso de naufragio se deben formar botes salvavidas con tales condiciones y que en los botes se debe: - aprender los nombres de los nufragos -dnde nacieron -a qu grupo o Institucin pertenecen -qu nombre le ponen al bote. Se simula un mar agitado y se da la consigna de formar los botes. En plenario puede trabajarse sobre la presentacin de los botes. Puede usarse la variante de que elijan qu salvaran del naufragio, para luego con esto, sacar una escala de valores. Los grupos se suelen "retratar" con lo que escogen y es til para conocerlos. d)Por grupos de inters: se va preguntando y agrupando: A los que les gusta el ftbol, a los que viven en apartamentos, a los que tiene gato, etc. Las personas interesadas en... las interesadas en... e)Por tarjetas: se reparten tringulos, cuadrados, crculos, etc., para que la gente se rena en grupos segn la figura que le toc en suerte. f)Por numeracin a lpiz: Si se van a entregar textos u hojas para trabajar, de una vez se pueden numerar a lpiz: tantos 1, tantos 2, etc. g)Por eleccin (picar). Si se van a formar 5 grupos, se piden 5 voluntarios y stos, por orden, van eligiendo a su gente. ...\nEl objetivo que persiguen estas tcnicas es el encuentro y reencuentro con el otro y desde all invitan a la reflexin sobre los propios modelos comunicativos. La comunicacin humana es el tema central de todo proceso grupal, por lo tanto este tema, es abordado en toda tarea de grupos para construir una red interaccional que favorezca los vnculos inter e intrasubjetivos. Ejemplos:\n11-Mueco de goma\n-Tiempo: El juego lleva 20 minutos ms la reflexin -Consigna. Se trabaja distribuidos en subgrupos de a 6, parados en forma circular. Cada integrante va a ir pasando al centro; con los ojos cerrados, se dejar caer para que el grupo lo sostenga, hasta que decida terminar el juego. El crculo puede comenzar siendo pequeo hasta que el grupo sienta que puede sostener a los compaeros. -Dinmica: Cuando el juego se origina aparece como divertido, hasta que toman conciencia de las cosas que se mueven internamente: confiar en el otro; sostener ser sostenido, estructura desestructura, etc. En la prctica, hay quienes dejan librado su cuerpo y gozan con el movimiento, no deseando terminar de girar; mientras que otros, se quedan petrificados en el centro con las piernas abiertas y balancendose como si se dejaran sostener. Al igual que en la anterior, es elemental el rol de los coordinadores en la reflexin y aporte final, porque puede ayudar a pensar en la modificacin de actitudes.\n14-La Grfica de la Vida:\nProfundizar la comunicacin en el grupo a travs de una revisin de la propia vida, y da dar a conocer a los otros, quin soy yo. Motivacin: Antes de comunicar al quin soy, necesito reflexionar. En las palabras, signos, y gestos, que expresan la vida de una persona, est presente ella misma. Desarrollo: Trabajo personal (20 minutos): cada participante toma una hoja, y hace en ella dos rayas perpendiculares (como para hacer una grfica). En la lnea vertical se colocar una escala de grados que comience en 0 en el vrtice y llegue hasta 100. En la lnea horizontal, se colocarn las distintas edades que se quiere representar (cada uno elige el tiempo de su vida que quiere representar: toda la vida, el ltimo ao, los ltimos diez aos, etc.) Cada cual elabora luego la lnea de su vida de acuerdo a los problemas, xitos, decisiones, etc., que le han tocado vivir, teniendo en cuenta la edad que tena en cada acontecimiento y la intensidad con que cree haberlo vivido. Con esos datos va sealando distintos puntos con lo que se va construyendo la grfica de la vida. Trabajo en grupos (45 minutos): Los participantes comentan las grficas, en grupos de 8 personas, motivados previamente por el deseo de darse a conocer, de valorar al otro en su vida, y de respetar y conservar profundamente las vivencias. Antes de terminar el trabajo, el grupo dedica 15 minutos para evaluar la dinmica, conversando sobre en qu medida les ayud a conocerse, se han sentido ms cerca, e tc. Se finaliza comentando las evaluaciones, en plenario. ...\nEl objetivo en este caso, es proponer elementos reales o simblicos que permitan reflexionar sobre algunos temas o situaciones de la vida cotidiana. Ejemplos:\n2-Torre de Papel\n-Materiales: Diarios en cantidad suficiente (por lo menos un diario por persona) y plasticolas (2 o 3 por cada grupo de 8) -Tiempo: Podra llevar unos 30 minutos o ms. -Consigna: Construir en silencio y entre todos, una torre de papel. Esta tcnica se usa para observar y analizar las dificultades de un equipo de trabajo, de un grupo, en el logro de una tarea. -Dinmica: Cada integrante comienza a moldear los diarios con diferentes ideas: bollitos, conos, cintas, varios dobleces, etc. Cada uno desde su idea va a portando a la tarea grupal. Algunos grupos despliegan un alto grado de creatividad para lograr el objetivo. Lo ms interesante es justamente la dinmica que se promueve, sobre todo a nivel corporal. Cada grupo se da su propia organizacin. El coordinador, mientras observa el juego, muchas veces siente necesidad de intervenir en el grupo, sea para ayudar o para obstaculizar. Por ejemplo: cuando la torre\nest casi lista intentar romperla o empujar a los participantes para que tomen conciencia de su integracin o no, con respecto a la tarea. Esto suena como muy sdico, pero le imprime a la dinmica nuevos elementos de anlisis como: cuidar los proyectos grupales, defender las ideas del grupo, prevenir frustraciones. Se puede comparar esta torre realizando una segunda, en la que los participantes puedan hablar. La reflexin, desde lo que cada uno sinti, lleva la produccin grupal a nivel de la teora de los grupos, la interdisciplina, etc.\n3-La mquina humana\n-Tiempo: Como mnimo 30 minutos -Consigna: Construir una mquina humana que tenga un producto final y mostrar su funcionamiento al resto de los compaeros, hasta que ellos puedan dilucidar de qu mquina se trata (grupos de 8 personas). Sirve para tratar los mismos temas que la anterior. -Dinmica: Cada grupo se rene en torno a discutir y elegir la mquina: su armado, funciones, roles de los miembros, etc. Este trabajo puede llevar unos 15 o 20 minutos, depende del grupo. A medida que van terminando el coordinador va pidiendo al resto que finalicen. A veces pasa que un grupo no puede llegar a la construccin; esto tambin sirve para analizar el por qu del problema. Una vez que todos han terminado, se presentan las mquinas en plenario, solicitando que se expongan unos minutos para dar tiempo a los participantes a su interpretacin. Al mismo tiempo, el coordinador necesita observar para intervenir, si fuera necesario y ayudar al debate. Se observa las funciones de cada uno y tambin la articulacin o no en relacin al producto final. Muchas veces es necesario introducir un obstculo en el funcionamiento para ver si el grupo toma conciencia de l o contina como si no hubiera pasado nada. La imposicin de ese obstculo tendr que ver con el sentir del coordinador. Por ejemplo: muchas veces se ve la mquina como demasiado aceitada, como ideal; en estos casos al intervenir imprevistamente, el funcionamiento contina tal cual o se paraliza, pero nadie registra el problema como para solucionarlo y seguir con la funcin normal. Ante la muestra de cada subgrupo, el resto tiene que descubrir de qu mquina se trata. La reflexin final luego de todas las presentaciones, es muy rica si se promueve el sentir de cada uno y en relacin al grupo.\n-Materiales: Diarios, revistas en cantidad suficiente como para empapelar un piso, plasticolas, papel afiche gigante (varios pegados en funcin del nmero de participantes) y msica apropiada para conectarse internamente. -Tiempo: Aproximadamente una hora -Consigna: Previamente a la llegada de los participantes, se alfombra el piso con revistas y diarios desarmados por hojas. Sirve para trabajar temas diversos. Primera etapa: cada uno en silencio se deja llevar por la msica y el acompaamiento del coordinador (l va a explicitar palabras, frases que tengan que ver con el tema). Van a recortar palabras o imgenes que remitan al tema propuesto. Segunda etapa: pegar las palabras o imgenes recortadas, en silencio, en el papel afiche gigante, tratando de interpretar lo que los compaeros van haciendo y relacionarlo con el tema y las ideas propias que fueron fluyendo. Se trata de construir un collage colectivo. -Dinmica: Cuando se inicia el trabajo, se pide a los participantes si quieren sacarse los zapatos para caminar sobre la alfombra de papel y de esa manera contactarse a travs de los pies con las imgenes. De acuerdo al tema que se trate, el coordinador guiar la caminata con palabras que\nllevan a las personas a tomar contacto consigo mismo para seleccionar las palabras o imgenes requeridas. Se observa a los integrantes de la tarea muy ensimismados con ella, luego de un tiempo de confianza y relajamiento personal. Cuando cada uno ya ha tomado una serie, se gua para la finalizacin de esta etapa y se da la consigna de la segunda. En sta se visualizan las personas como compartiendo el papel, tirados todos sobe l y construyendo escenas comunes en direccin al tema propuesto, con un alto grado de creatividad. El ltimo espacio, la reflexin, es tan rico como el compromiso que se haya vislumbrado en la tarea, con el tema y con la coordinacin.\nSon aquellas que nos llevan, a travs de objetivos parciales simblicos, generalmente individuales, a realizar un proceso temporal y sucesivo de distintas etapas que conducen a una sntesis conceptual o reflexiva sobre un tema. Se trabaja con diferentes materiales como cartulinas, plastilinas, fotos, revistas, globos, etc. Ejemplos:\n1-Red de contenidos\n-Materiales: Cartulinas de distintos colores cortadas con diferentes formas (rectngulos, cuadrados o cualquier otra que no sea geomtrica) en las que figuren palabras relacionadas con el contenido de lo que se quiere plantear y algunas en blanco. -Tiempo: Entre 30 y 40 minutos -Consigna: Construir, grupalmente, una red de contenidos sobre el tema. Los coordinadores, al\ninvestigar el asunto que necesitan analizar, tendrn que elegir aquellas palabras que lo representen. -Dinmica: Los participantes se abocan a la tarea, discutiendo y analizando el concepto general y, buscando con creatividad la forma de resolver la red. Se observa en esta experiencia los roles cumplidos por los integrantes, la interaccin y los obstculos para la participacin.\n-Materiales: Papel y lpiz y una situacin problema impresa para cada participante, con el siguiente texto: Una inmensa catstrofe ha asolado la tierra. Dentro de 30 minutos el globo terrqueo se ver destruido por completo. De la inmensa multitud de sus habitantes, tan slo restan nueve personas. Una nave espacial, que slo cuenta con capacidad para cinco plazas, espera para transportar a los sobrevivientes a un lejano planeta, donde podrn iniciar una nueva civilizacin. La tarea del grupo consiste en determinar, dentro del tiempo sealado, quines ocuparn los nicos lugares disponibles El grupo est compuesto por: -un sacerdote, pastor o rabino -un juez -un polica -un esposo -una esposa embarazada -una vedette -un estudiante -un agricultor -una maestra -Tiempo: Se realiza la primera parte en 15 minutos y la segunda en 30, aproximadamente. Luego la reflexin. -Consigna: a)Leer la hoja impresa individualmente y resolverla. b)Agruparse de a 9 para debatir en grupo la situacin planteada y resolverla por consenso, no por votacin, fundamentando la decisin tomada. -Dinmica: La experiencia individual es muy simple. Es asunto se complica cuando trabajan grupalmente porque se produce un intenso debate, donde se ponen en juego los valores, la ideologa, la historia de cada uno. A veces ocurre, que de cuatro grupos de seis, tres han terminado y se encuentra esperando al ltimo que no puede acordar. En estos casos, despus de un tiempo prudencial, que no ponga en peligro la dinmica, se da por finalizado el ejercicio. En el plenario se presentan las conclusiones de cada subgrupo y se analiza cmo llegaron al consenso o no. Este est totalmente relacionado con el tiempo interno, individual o grupal. Es interesante observar los cambios en al toma de decisiones, de la individual a la grupal. -Variante: El coordinador pondr los 9 roles en el pizarrn. Cada uno de los participantes en cada grupo tomar por sorteo uno de los roles. Los participantes debern vivir la situacin como si de verdad estuvieran en ella y como si fueran personas que les toca representar. Tendrn 20 minutos para llegar a una decisin. De modo que les queden 10 minutos par subir a la nave y despegar. Transcurridos los 20 minutos y habiendo llegado a la decisin el coordinador les propone la continuacin del ejercicio. La nave despeg y lleg a su destino con los cinco ocupantes. Se encuentran en el nuevo planeta. El trabajo de estos va a consistir cmo van a vivir en adelante.\nTendrn 20 minutos para realizar su tarea. Segn la disposicin del grupo y el tiempo de que se disponga, se pueda realizar esta segunda parte del ejercicio o darlo por terminado al final de la primera parte cuando han decidido quines va y quienes se quedan. En este caso, terminada la primera parte se pasa a la evaluacin. - El coordinador pedir a los grupos que expongan su decisin de quines se fueron en la nave; la razn de su decisin. - Se pedir, si se hizo la segunda parte, que expongan brevemente el modo como decidieron vivir en adelante en el nuevo mundo, tanto los que se fueron como los que se quedaron. - El coordinador podr completar, segn las exposiciones de los grupos, con una reflexin terica sobre los diferentes esquemas ideolgicos, la diferencia de valores manifestada en los grupos, el proceso de decisin y liderazgo en los grupos, la creatividad para llegar a soluciones nuevas, etc. ...\n2-Tcnicas o Juegos Pautados:\nSon aquellos preparados para grupos pequeos (no ms de 10 personas) que se renen alrededor de una matriz construida a tal fin (casi siempre de manera secuencial) y en la cual es necesario responder preguntas que van a llevar a un juego de avance y retroceso al final del cual algn grupo gana. Se usan generalmente, en actividades que no van a requerir un proceso grupal en el tiempo y si necesitan discutir o acordar ideas, acciones, teoras. Tambin son utilizadas por aquellos coordinadores con poca experiencia en la materia. Ejemplo 1: En principio se divide a los participantes en grupos de a 4 (total 12 a 16 personas). Cada subgrupo elige una ficha para avanzar. Los casilleros con signo de admiracin () son preguntas sobre valores, pautas culturales, etc. Los casilleros con signo de interrogacin () apuntan a definir contenidos y adems hay que resaltar las consignas de los casilleros sobre quien avanza y quien retrocede, etc. Las tarjetas se construyen previamente segn () o () y se colocan boca abajo, todas mezcladas. Al iniciar el juego un integrante de cada grupo toma una tarjeta y la consulta con su grupo ara dar la respuesta y as sucesivamente, hasta el final. Es muy interesente la dinmica que se produce. Los materiales de estos juegos son: una matriz, fichas para correr (tipo ludo), un dado de tamao grande realizado con telgopor y tarjetas de cartulina de dos colores, segn el que marca cada casillero, con contenidos referidos al tema del que se trate. Estos contenidos pueden ser afirmaciones, preguntas, verdadero o falso, prendas, avance o retroceso, etc. Ejemplo 2: La modalidad de juego es igual a la anterior. En la matriz hay hombrecitos en cada casillero de diferentes colores: naranja, azul y blanco. Esto significa que debe haber tres grupos de tarjetas segn los colores, con preguntas de todo tipo: contenido, definiciones, prevencin, caractersticas, verdadero falso, etc. Las blancas son prendas para ponerle un poco de humor al tema. Por ejemplo: 1) Conjugar en el Presente del Indicativo el verbo abolir. 2) Cantar en grupo una cancin moderna. Cada grupo sucesivamente tira el dado y avanza los lugares si responde la pregunta correspondiente al color del casillero que le toc. As hasta el final. Las preguntas que se propongan tanto para uno como otro juego deben ser para responder rpidamente, si no se frena la dinmica. ...\n3-Tcnicas de Organizacin y Planificacin:\nSon aquellas que se dirigen a conceptualizar dichos temas o que ayudan a mostrar, simblicamente, cmo se organiza un grupo y planifica. Ejemplos:\n-Materiales: Una mesa rectangular como para 15 personas paradas. Si no hay mesa, se puede trabajar en el suelo. Tarjetas rectangulares de cartulina del mismo color de 20 cm., escritas cada una con una palabra de las siguientes: comunidad, personas, poder, recursos, planificacin, organizacin, ideologa, salud, aprendizaje, roles, obstculos, violencia, solidaridad, diagnstico, ejecucin, evaluacin, soluciones, objetivos, creatividad, necesidades, compartir, decisiones, promover, responsabilidad, respeto, fuerzas, comunicacin, movilizacin, canales, cambios, protagonismo, manoseo, desigualdad, diferencias, coincidencias, vnculos, avanzar, continuidad, coherente, informacin, tiempo, accin, compromiso, cooperacin, ideas, grupo, proceso, factibilidad, modelo, trabajo, enfermedad, atropello, lucha, red, energa, activa, resultados, sociedad, sometimiento, contradiccin, metas, conciencia, opiniones, y marginacin. -Tiempo: Por lo menos una hora. -Consigna: Grupos de 20 personas. a)se solicitan de dos a cuatro voluntarios. Una vez que estos se presentan se les indica, en secreto, que la funcin de ellos ser observar la dinmica, haciendo hincapi en el juego corporal que se va a desarrollar, ms que en el debate sobre la participacin. Observar la utilizacin del espacio en derredor de la mesa o suelo y los roles que se despliegan en la discusin. b)El resto, ms o menos 15 personas, se ubican alrededor de la mesa o suelo y sobre ella se distribuyen todas las tarjetas. c)Construir entre todos una idea sobre la participacin con todas las palabras o fundamentando las que se desechan. -Dinmica: Lo primero que se produce es un abalanzarse sobre las tarjetas para seleccionar algunas para s, como si se tratara de una tarea individual. Desde ah comienzan la discusin muy desordenadamente; hablan todos a la vez, ponen y sacan tarjetas, las cambian de lugar, etc. Hasta que alguien dice: esperen, vamos a organizarnos. Mientras tanto cada integrante ha ido ocupando un espacio en la mesa; en general amuchados; algunos alejados, como por fuera; otros empujando, hay quienes apenas pueden poner las manos por encima de los dems. Es decir, se observa la lucha por el poder en el espacio, que en definitiva, es la lucha por el poder en la experiencia de participacin. Hasta aqu los observadores, caminan por fuera tomando registro, hasta que alguno de los participantes se da cuenta de esta actitud y del rol diferenciado que ellos tienen. Hay quienes se dedican con entusiasmo a la tarea y algunos estn en actitud de zafar, como indiferentes a lo que pasa. Con respecto a la construccin del contenido terico, trabajan dndole un orden a las palabras, un sentido y discuten mucho. Es posible que usen todas las tarjetas o dejen afuera un cierto nmero. Conviene analizar cules dejan de lado: si las dejan por el conflicto que trae su discusin; porque estn fuera del tema o por los significantes que tienen algunas palabras en relacin a la historia personal. Una vez concluida la experiencia: construccin de la idea, se renen en crculo y en ese momento comienzan a hablar los observadores. Hacen un anlisis de todo lo visto y odo. En segundo lugar, intervienen los participantes: hacen sus interpretaciones desde el sentir y de la dinmica vivenciada. En este espacio se llegan a confrontar las observaciones con las manifestaciones de los integrantes. Se concluye expresando que la participacin es muy importante pero difcil de lograr por los aprendizajes aprehendidos y por el juego de competencias que el grupo despliega.\n-Fines: Abrir perspectivas para una posterior planificacin -Descripcin: Se compara la planificacin con un puente. En una orilla se coloca la realidad actual del grupo, en la otra lo que quisiera ser. Y se habla acerca de la necesidad de tender el puente para llegar. (15 minutos). Se trabaja en subgrupos con las preguntas: Cmo es la realidad actual? Cmo desearamos que sea la futura? (30 minutos). Se realiza el Plenario, se escucha a los grupos y se sintetiza. Se hace una nueva pregunta para el trabajo en grupos: qu debemos hacer? (30 minutos). Se da un nuevo Plenario.\n5-Forma Funcin y Finalidad\n-Fines: Revisar la organizacin, la accin y los objetivos -Descripcin: Se da una comparacin del grupo con el cuerpo humano o miembro de l: hay tres elementos a considerar: la morfologa (forma exterior), la fisiologa (funcin) y la teleologa (finalidad). Se pide que cada integrante personalmente reflexione sobre: cmo es mi grupo, cmo funciona y qu pretende. Se da luego un trabajo en subgrupos para compartir y reflexionar sobre el trabajo individual y se hace una sntesis subgrupal. En plenario se hace la puesta a punto. ...\n4-Tcnicas de Evaluacin.\nSon las que sirven para medir y tomar decisiones sobre el desarrollo de un proceso grupal. Tambin se usan en un corte longitudinal, para modificar estrategias. Ejemplos:\n-Materiales: 3 o 4 papeles afiches blanco, plasticola y marcadores. -Tiempo: Depende del nmero de participantes. Puede llevar 10 o 15 minutos. -Consigna: Escribir en la alfombra mgica todo lo que deseen a modo de evaluacin de la tarea realizada. -Dinmica: El coordinador, previamente, construir la alfombra de la siguiente manera: cortar los papeles afiche por la mitad a lo largo; pegarlos en serie con plastilina dndole la longitud necesaria. Luego que se seca enrollar. Cuando llega el momento de evaluacin de un proceso se desenrolla la alfombra sobre el piso, dando la consigna. Es muy notable ver a los participantes volcados sobre el piso, escribiendo sus ideas al unsono, en diferentes direcciones.\n-Materiales: Pizarrn y tiza -Tiempo: Es posible que lleve 30 minutos, depende del grupo y la mayor o menor creatividad. -Consigna: Los participantes trabajan en subgrupos de 6 u 8 personas. Construir una evaluacin del taller incluyendo estas nueve palabras: techo, sombras, cuerda, elefante, nueve, pero, sin, canto y piedras. -Dinmica: Al comienzo los integrantes de cada grupo se sienten muy desorientados; es probable que haya que repetir la consigna. En seguida, debaten sobre el taller y van organizando los elementos a resaltar; por ltimo articulan lo acordado en un fragmento, incluyendo las palabras mencionadas. Cada grupo le da a la evaluacin su impronta: algunos lo hacen con humor, otros se ponen romnticos o con cierto estilo literario. Pero, en definitiva, la evaluacin le sirve al coordinador porque vuelcan en esas palabras, que son proyectivas, los hechos positivos y las criticas; a veces, se vislumbran propuestas para mejorar. Estas producciones se comparten en plenario, siendo este espacio muy atractivo.\n3-El pajarito verde\n-Tiempo: Depende del grupo, es muy variable -Consigna: Sentados en ronda, cada participante elegir un integrante y tendr que decir qu va a hacer esa persona, maana a las 8 hs con el pajarito verde. -Dinmica: Esta tcnica permite al coordinador saber si el grupo ha logrado alcanzar los objetivos\nprogramados para la tarea, al evaluar proyectando hacia el futuro en el pajarito verde. Al mismo tiempo se produce una activa participacin de los miembros, al descubrir la lnea de humor. Es necesario tomar nota de todas las evaluaciones para despus poder analizarlas e interpretarlas. Ejemplos: Maana a las 8, Jos va a alimentar a su pajarito verde para que pronto pueda volar muy lejos y parar en otras casas.\n4-Llego Me Voy\n-Consigna: La ideas es que se elijan de a dos o tres, no ms, para mostrar una escena, sin palabras, del da o momento en que llegaron al taller, curso, etc., y otra donde muestren cmo se van. -Dinmica: Es muy interesante esta tcnica porque aporta, entre una y otra escena, cambios actitudinales de los participantes. La gente se presta mucho a este juego porque es compartido. Al observar las escenas se puede realizar una interpretacin de las vicisitudes del aprendizaje. Por ltimo, existen una variedad de tcnicas de evaluacin ms formales, del tipo encuestas, frases inconclusas, cuestionarios, que se pueden copiar o reelaborar, adaptndolas al tema especfico de que se trate. ...\nDinmicas facilitadoras para abordar temas:\n-Materiales: Diarios en cantidad suficiente para todo el grupo (6 o 7 hojas por cada integrante). Msica de Fondo. -Tiempo: 10 a 15 minutos -Consigna: Se divide a los participantes en grupos de 6 u 8 personas, depende del nmero total. En el centro de cada grupo se colocan los diarios y se solicita que cada uno en silencio, arme una especie de pelota, aplastando el papel hasta lograr una y as sucesivamente, hasta tener una cantidad considerable. -Dinmica: Esta tcnica puede estar precedida de un torbellino de ideas sobre la violencia. Inmediatamente despus se da la consigna y el grupo inicia su tarea de amasar el diario hasta convertirlo en una pelota o bollito. A medida que la gente va cumpliendo la consigna (no entienden el para qu), se crea un clima festivo y algunos se atreven a tirar un bollito a otro compaero. Cuando esto ocurre, es el momento de decir que traten de jugar con los bollos de grupo a grupo. Al instante se inicia una verdadera batalla, en la que todos se tiran con todos. Algunos pueden descargar todas su agresin; otros no pueden; aparece el dime, cmo tiras y te dir quin eres, hay personas que se divierten jugando y otras que se sienten muy violentadas. Es muy interesante la observacin de este proceso. En el momento de mayor excitacin es necesario parar, por lo dicho anteriormente respecto del concepto del juego. A partir de ah se abre la reflexin. Qu es la violencia? De dnde proviene? Es interna o\nexterna?, articulando lo sucedido con el torbellino inicial, llevando el anlisis desde lo que cada uno sinti y verbaliza, hasta las actitudes corporales que se desplegaron en el juego. Es posible que aparezcan incoherencias: no pude agredir, cuando en realidad su actitud era todo lo contrario, o me desconoc en el grado de violencia que desarroll, en una persona muy equilibrada, etc. La sntesis debera llevar a un concepto general de la violencia, para despus particularizar segn el mbito en el que se est trabajando.\n-Materiales: Rectngulos de papel blanco como para colocar en la frente de las personas. En cada rectngulo se escribe un rol o papel desempeado por los diferentes individuos dentro de la sociedad, de tal manera que cada participante tenga el suyo. Por ejemplo: ladrn, cura, maestro, mdico, polica, juez, poltico, madre, economista, drogadicto, adolescente, enfermera, cartonero, etc. -Tiempo: 30 a 45 minutos -Consigna: Los participantes se colocan en crculo, mirando hacia fuera y el/los coordinado/es van pegando con cinta adhesiva, cada papel escrito en la frente de cada uno de los integrantes del grupo, los que tendrn que quedarse en su lugar, sin mirar al compaero, hasta que todos tengan su rol. Una vez finalizada esta etapa se les pide que interacten entre todos sin hablar, registrando lo que van sintiendo en cada acercamiento. -Dinmica: Al principio, al no saber quines son se mueven con mucho cuidado, algunos con cierta desconfianza. Se observan ciertas interacciones entre los personajes como de encuentro desencuentro, aceptacin rechazo, soledad bsqueda, amor odio. El tener que intercambiar en silencio hace que se produzcan toda serie de manifestaciones mmicas. Cuando se observa que algunos se quedan muy solos por el tipo de rol que sustentan (polica, poltico) y esto moviliza a las personas discriminadas, se da por finalizada la experiencia. El momento de la reflexin es sumamente rico. Se trata de rescatar los sentimientos y emociones que se despertaron; quin discrimina; a quin; por qu; cundo. Se elaboran todas estas cuestiones y se conceptualiza el tema, buscando respuestas para los distintos tipos de discriminaciones que se ponen en juego en las relaciones humanas. Este anlisis se articula con lo que pasa en el mbito de la comunidad donde se est interviniendo.\nDinmicas de Integracin\nObjetivo: Experimentar la necesidad de confiar en los dems, y medir el grado de confianza existente entre las personas del grupo. Fomentar la sensibilidad no visual. Desarrollo:\nSe forman parejas entre los integrantes del grupo, procurando que se constituyan entre personas que tienen menor relacin interpersonal. Busquen una pareja, alguien al que quieran conocer mejor. Uno de los integrantes de la pareja hace el papel de ciego (vendndose los ojos), y el otro de lazarillo. El lazarillo conducir al ciego por el mundo que le rodea. Durante un tiempo determinado (5 minutos), el lazarillo conducir al ciego por lugares y en la forma que ms quiera (una forma interesante de practicar este ejercicio es hacer el acompaamiento en silencio, prohibindose hablar a los participantes). Despus del tiempo estipulado, se invierten los papeles y se repite la experiencia. Terminado el ejercicio, el grupo reflexiona la experiencia. El grupo puede realizar una ronda en crculo utilizando la frase: He descubierto..... El coordinador puede ayudar con algunas de estas preguntas: El lazarillo inspir confianza, por la firmeza de su voz, lo claro de sus indicaciones, etc.? El lazarillo dio indicaciones errneas? El ciego sinti en algn momento que iba a caer o iba a tropezar? Al ser lazarillo, nos sentimos preocupados por entendernos bien con el ciego? Qu sentimos al conducir al otro: responsabilidad, cario, nada especial, instinto protector? Al ser ciego, cmo nos sentimos: como un juguete a merced del lazarillo?, como un hermano menor?, como un husped bien tratado, pero con cierta frialdad?, cmo un amigo tratado familiarmente? El conjunto de respuestas puede ser uno de los criterios para detectar el grado de confianza existente entre los miembros del grupo. Al final se evala la dinmica. -Variantes: Podemos utilizar distintos mtodos para guiar al ciego: tacto nicamente, tacto y palabra, palabra nicamente, sonidos y palabras sin sentido, o cualquier otro mtodo que inventemos.\n9- ALBUM DE RECUERDOS\n- Fines:Se trata de acertar las cualidades de cada uno y conocer a los dems. - Materiales: Fotografa de pequeo de cada participante, cartulinas, bolgrafos. - Dinmica: Se reparten cartulinas entre los participantes, las cuales debern doblarlas por la mitad, en una parte pegarn la fotografa, y en la otra escribirn datos de la infancia, tales como: - Mi mayor travesura, - Mi primer amor, - Mi mejor regalo, - Mis primeros amigos, etc. Una vez hecho todos los lbumes, se barajarn y se repartirn a los participantes, se irn leyendo uno a uno y se mostrar la fotografa, entre todos se tratar de adivinar a quin pertenece el lbum. ...\n-Hacen falta voluntarios!\nPara muchas personas representa un riesgo presentarse voluntario para un juego, sobre todo\nsi el grupo es grande y esta peticin se realiza desde un escenario, o si el grupo es pequeo pero los participantes se conocen poco. Podemos comenzar a pedir voluntarios con una breve introduccin sobre lo que representa correr riesgos. Una frmula de comienzo consiste en pedir que salga el que menos tiene pensado salir. Cuando ya ha salido alguno, podemos pedir los aplausos del pblico, y decirle al voluntario que ya ha cumplido, pues lo que se peda era salir voluntario. Tambin podemos preguntarle qu siente. O decir al grupo que ese voluntario no nos sirve porque realmente no pensaba salir, y que ahora necesitamos otro para actuar en pblico. Para aumentar el efecto, podemos sentar en un escenario a los que han ido saliendo y dirigirnos al resto del grupo pidiendo nuevos voluntarios. Este truco se puede llevar a extremos inverosmiles: necesitamos una persona que desde el principio haya pensado no salir. Es un buen momento para que aproveche esta ltima oportunidad que se le brinda de romper sus moldes y actuar para los dems. Tras ello podemos pedir a cada persona que observe qu ha sucedido en su interior, por qu ha decidido presentarse como voluntario o no hacerlo, si ha salido por quitarse la angustia de esperar (estos suelen ser los primeros) o por quedar como heroico triunfador, o si no ha salido por el recuerdo de otra ocasin en que le fue mal, etc. Importante: si este juego se lleva muy lejos habr que estar preparado por si se da en algn miembro del grupo un verdadero estado angustioso. No conviene utilizar este truco en su mxima expresin cuando el grupo an se conoce muy poco. Y si lo hacemos es conveniente realizarlo de forma sutil y breve, a riesgo de aumentar la ansiedad grupal.\nJuegos de Atencin, interaccin y Entretenimiento\nregla del juego:\n-Fines: Interaccin grupal. Imaginacin. Divertimento. Comunicacin. til cuando el grupo se conoce poco. -Descripcin: Se juega en crculo. Una persona sale y las dems escogen una regla. Cuando vuelve trata de averiguar cul es esa regla haciendo preguntas a las personas del crculo. Para comenzar, una buena regla del juego puede ser: responder a todas las preguntas como si fueras la persona de tu derecha. Otra regla podra ser: todas las mujeres mienten y todos los hombres dicen la verdad. Las reglas pueden ser difciles o simples segn la edad y experiencia de los jugadores. Pueden ser visuales (rascarse la cabeza o la nariz antes de contestar a cada pregunta) o estructurales (cada respuesta comienza con la letra siguiente del alfabeto).\n5-Las recibo paralelas. Las doy cruzadas.\n-Material: Dos objetos largos y manejables: dos palos o dos agujas de tejer. -Fines: Atencin. Entretenimiento. -Descripcin: Podemos iniciar directamente este juego sin hacer ninguna introduccin, con los participantes sentados en crculo. Basta decir que el juego tiene una clave que hay que encontrar. El animador recoge los palos que previamente habr dejado en manos del que tiene a su\nizquierda y los pasa al que est a su derecha diciendo: las recibo paralelas, las doy cruzadas, pero sin que necesariamente coincida la posicin de los palos con sus palabras. Por ejemplo: puede recibir los palos cruzados y decir: las recibo paralelas.... Lo de cruzadas y paralelas no se refiere a los palos sino a la postura en que tiene las piernas al recibirlos o darlos, postura que cambiar muy cuidadosamente para que no se percate l resto del grupo. Mientras tanto mover las manos, agitndolas ostensiblemente, de forma tal que la atencin de los participantes vaya a parar a ellas, pareciendo que la clave est all. El siguiente jugador repite la operacin. Si no ha adivinado la clave, seguramente fallar. El adivinador confirma a cada uno si ha acertado o no. El juego acaba cuando todos han comprendido la clave, aun a costa de hacer muy ostensibles los cruces de piernas. ...\nVarios juegos para interaccin, confianza y comunicacin.\n5-La Palabra Mgica\n-Materiales: Lpices y hojitas de papel. -Fines: Imaginacin. Comunicacin. Interaccin Grupal. Divertimento. -Descripcin: El coordinador dice lentamente y haciendo resaltar mucho sus palabras: Soy un mago, y con mi magia les voy a arrebatar todas las palabras. Pero como me siento generoso puedo devolverles cuatro palabras a cada uno; pueden elegir esas cuatro palabras, que sern las nicas que podrn utilizar de ahora en adelante. Bsquenlas con esmero. A continuacin reparte papeles y lpices para que todo el mundo escriba sus palabras. El mago contina diciendo: Busquen un compaero. Pueden comunicarse con l utilizando slo las cuatro palabras, y gestos. Aqu se deja un buen rato para que los participantes se comuniquen. A partir de ahora, como sigo sintindome generoso pueden utilizar sus cuatro palabras y las cuatro de su compaero. Ahora busquen otro compaero y comunquense con esas ocho palabras. Los participantes irn anotando las nuevas palabras en su papel. Se comunicarn con ellas. El mago repetir la operacin hasta que todo el grupo haya hablado entre s (si son muchos, basta con repetirlo cuatro o cinco veces). Una forma interesante de finalizar es que cada participante escriba un poema con todas sus palabras. Este poema puede recitarse en grupo, aplaudiendo entre todos y haciendo mucho jolgorio tras cada intervencin. ......\n-Material: Lpices y rotuladores de varios colores, cartulinas y materiales necesarios para elaborar un buen anuncio. -Fines: Autodescubrimiento. Superar timideces y aprender a auto valorarse. Aumentar la confianza grupal.\n-Descripcin: Disea una campaa publicitaria para venderte como amigo. Utiliza un anuncio en el que describes tus virtudes y consigue que alguien te compre. (Por ejemplo: Est usted solo? Desamparado, Frustrado? Martn: la solucin a sus problemas!!. Amistad Eterna con: Clara!. -Variantes: a)El juego se realiza en silencio y con la nica ayuda de un anuncio de pocas palabras (el nmero lo puede fijar el coordinador). En este caso el coordinador puede leer los anuncios y el resto del grupo tratar de averiguar quin es su autor. b)Tambin se puede realizar con todos los materiales que al anunciante se le ocurran: disfraces, pegatinas, cuadros manuales, eslganes, etc. c)Puedes venderte como discpulo, maestro, esclavo, amante, padre, hijo, vendedor, etc. d)Cada jugador realiza la campaa de otra persona. e)Otra variante es Vendo mi cuerpo: Imagnate que ests en un mercado y tienes que pregonar las inmejorables cualidades de tu cuerpo, resaltando tus mejores facetas para que el pblico se quede prendado de l y lo compre. Puedes animar a que toquen la mercanca y comprueben su calidad. Esta variante se puede realizar por parejas o en subgrupos de 4 o 5 personas, de manera que uno tras otro (o ala vez), vendan su cuerpo y luego comenten lo que han sentido. Otra posibilidad, ms comprometida, es realizarlo en grupo. Se pide un voluntario que haga de agente comercial y ensalce sus cualidades, mostrndolas a los dems. En este caso, la mercanca observa pasivamente la publicidad y venta, sin poder decir nada. -Nota: Es preferible que los jugadores se conozcan previamente. No es un buen juego introductorio, pues puede crear excesiva ansiedad en algunas personas.\n-Material: Lo que llevamos en los bolsillos o carteras: objetos personales. Lpices y papeles. -Fines: Conocer a los dems. Puede ser un juego introductorio. -Descripcin: Las cosas que llevas en los bolsillos o carteras reflejan de una forma u otra tu personalidad. Los participantes dejan en silencio, cada uno en un montoncito, todo lo que llevan en los bolsillos, u objetos personales sencillos, sin fijarse en los dems (para ello puede sugerirse que cierren los ojos). Se procura que cada montn quede independiente y no se mezcle con el del vecino. El juego es mudo, pues son los objetos los que hablarn por nosotros. Luego, en una hoja de papel, cada persona anota sus deducciones, montn por montn, intentando adivinar todos los rasgos personales que pueda. Se comparten las deducciones con el grupo, colocando un montoncito en el centro del crculo y opinando sobre l. -Notas: Es importante no saber quin es el dueo de cada montn.\n14-Mi lugar de Implicacin\n-Material. Ninguno. Puede ser til una vela. -Fines: Conciencia. Auto valoracin. -Descripcin\nTras realizar varios juegos, cuando los participantes ya se conocen puede resultar muy enriquecedor auto valorarse. Para ello se coloca una vela encendida en el centro del crculo, que simboliza la entrega, la implicacin. Tras unos minutos de silencio, hemos de valorarnos, colocndonos cerca o lejos de la vela, segn nos sintamos ms o menos implicados y entregados en lo que estbamos haciendo. Con la postura corporal podemos indicar nuestra confianza en los dems. Si la confianza es total, nos colocamos mirando la vela, y si estamos recelosos frente a todo, le damos la espalda. Cada uno se va situando. Se sugiere que mire a los dems para ver si ha sido demasiado impulsivo y, an puede plantearse el lugar que ocupa. Una vez situados definitivamente se realiza una pausa en la que se sugiere que cada uno busque lo que le falta para acercarse ms hacia el centro y lo que le limita. Puede expresarse en voz alta. -Variantes El zapatograma: en lugar de colocarse uno mismo, deja simblicamente un zapato en el lugar que le parece (cerca o lejos de la vela). Con la distancia expresa la entrega. Por la disposicin del zapato puede expresar el grado de confianza en el grupo. Si sta es total, el zapato mira hacia el centro. Si ni mucha ni poca, est cruzado, y si est vuelto hacia fuera es que desconfa de todos. Esta variante permite una continuacin mucho ms arriesgada: el grupo puede variar de sitio tu zapato segn te hayan sentido los dems participantes. Se visitan uno a uno todos los zapatos, y sin palabras, se llega a un acuerdo sobre su colocacin. La siguiente actividad del grupo conviene que exija bastante implicacin, pues muchos participantes habrn tomado la decisin de comprometerse ms.\n19 Escoge tu destino\n-Material: Papeles de varios colores. Es necesario confeccionar previamente una lista de pruebas que debern realizar los integrantes del grupo. -Fines: Afrontar riesgos. -Descripcin: En este juego conviene una presentacin sugerente, con un poco de misterio que capte la atencin de los jugadores. Podra ser ms o menos as: Los hombres estamos sujetos a un destino en el que intervienen la fortuna, los avatares de la vida, nuestras propias creencias... pero algunos privilegiados, como los que estn ahora aqu, tienen la suerte de elegir su destino. En estos papeles de diferentes colores estn escritos sus destinos para el da de hoy. Los papeles de color rojo contienen un destino de mucho riesgo. Aquel que elija un destino de este color ya est avisado de que la prueba ser dura. Pero como no todo el mundo est preparado para asumir grandes riesgos, tambin tenemos papeles verdes que contienen pruebas de mediano riesgo y otros blancos con destinos de poco riesgo. El que sienta que tiene un mal da o est falto de fuerzas podr elegir estos ltimos. Dejamos unos instantes para que los jugadores conecten con su propio interior y valoren sus fuerzas. Antes de elegir los destinos es til efectuar algunas advertencias: 1.Slo podr elegir un destino aquel que est dispuesto a intentar cumplirlo hasta el final, como un guerrero. 2.El destino que a cada uno le toque debe ser un secreto absoluto. No se lo puede contar a nadie. En el caso de que las dificultades sean insalvables o precise alguna aclaracin, puede consultar al coordinador.\n3.Tendr que cumplir el destino de forma que pase inadvertido a los dems participantes. Con sigilo, sin dejar huella ni caer en trampas. Dejamos otros instantes de silencio y los participantes pueden ir eligiendo sus destinos tomando al azar un papel del color que deseen, en el que ir escrita la prueba a superar. -Notas: Las pruebas dependen mucho del tipo de jugador y el tiempo de que se dispone. Podemos dejar el margen de una tarde, un da o incluso ms tiempo para que cada uno pueda cumplir su destino. Las pruebas dependen de la inventiva de los que preparan el jeugo y de la capacidad de captacin del estado del grupo. As, no se le puede exigir lo mismo a un grupo de personas que se acaban de conocer que a otras que llevan mucho tiempo juntas. Algunos ejemplos de pruebas de alto riesgo: -Acompaar (ser la sombra) durante todo el da de la persona situada tres puestos a tu izquierda al leer la prueba, sin que sta lo note; -Ofrecerse como masajista a todos los participantes; -Oponerse al animador del grupo de forma sutil pero molesta, protestando de que el grupo no funciona o con cualquier otro pretexto; -Ayunar todo el da sin que nadie lo note; -No decir ni una palabra en todo el da; -Simular ataques de locura; En general, puede realizarse paralelamente a otras actividades, de forma que sea ms sencillo guardar el secreto. Al final de la jornada puede reunirse el grupo para comentar las dificultades. -Variante: La caja de sorpresas: se usa msica y una caja resistente. Las pruebas deben ser diferentes, pues en este caso se van a cumplir delante de todo el grupo. Mientras suena la msica, la caja\nHistoria popular: el objetivo del juego es crear una historia entre todos los miembros del grupo de nios, de este modo, se fomenta la creatividad y la imaginacin. Uno de los nios o un adulto empieza formulando una frase y, a continuacin, cada nio debe hacer una frase que contine con el cuento y que tenga sentido. Una variante para grupos numerosos consiste en decir palabras y no frases. Letras de diccionario: todos los nios tienen una o varias letras del abecedario. Uno de ellos o un adulto, debe extraer de un bol con todas las letras (repetidas si se quiere) del abecedario. El nio con la letra correspondiente debe decir una palabra que ya exista que empiece con esa letra o inventarse una; en ambos casos deben explicar su significado. Una dinmica en grupo para fomentar la creatividad en nios divertida y educativa.\nMando a distancia: el grupo de nios se divide en dos, por un lado los espectadores y por el otro los canales. El grupo que representa los canales (nmero a determinar) tiene que pensar que programacin va a ofrecer en cada canal: un documental, una serie, los informativos Los espectadores piden que canal quieran ver y los canales deben representarlo. Una actividad muy divertida y entretenida, que busca la creatividad en la eleccin de los contenidos y las formas de actuar. Director de cine: cada uno de los nios es un director de cine. Un estudio muy famoso les propone hacer la pelcula que ellos siempre han querido, con los actores que les gusten y sin lmite de presupuesto. Cada nio debe escribir en un papel la trama de la historia, los personajes que intervienen y quien los interpretara. Pueden aadir dibujos de las escenas. A continuacin, todos los nios leen su proyecto y eligen por mayora el que ms les ha gustado. Se busca fomentar, de este modo, la creatividad y estimular la imaginacin\nDocuments similaires à TIPOS DE TÉCNICAS grupales\nKaren Valeria De La Rosa Pizarro\nKervin Venegas Zamora\nGerard Rojas Osorio\nVíctor Manuel Soto Montenegro\nMilagros Thalia Velarde Montalvan\nNelson Danilo Lopez Ordoñez\nRomeo Augusto Méndez Ralda\nPlanillas Listas Para Planificar\nColección de juegos I\nEnrique Alonso Guardia\nPlus de Angela Riquelme\nExp Sn Dores\nDistintas Manera de Ver El Amor\nProblemas Resueltos Probabilidad\nAndy Other Level\nAgua Te Quiero\nMaster JSP 2013 b\nEjemplo del calculo de factor de demanda.ppt\nEl Contexto Familiar y Su Acción Mediadora en El Desarrollo Cognitivo y El Rendimiento Escolar\nМаурисио Торрес Рамирес\nDerechos Reales - Propiedad\nFragmentos de la Vida Surrealista de A. Vangalter\njose manuel valle\nFuncion Notarial Homenaje a Nery Muoz\nPreguntas Frecuentes Sobre Aspectos Laborales\nINFORME Nº10 IGNACIO CONTRERAS VALDOVINOS.docx\nAutonomía en El Aprendizaje- Direcciones Para El Desarrollo en La Formación Profesional\nExamen Octavos Genero\nYocenia Tapia Vega\nProyecto de Cebolla\nLG L4 II Guia de Usuario\nDiferencia Entre Resistor y Resistencia\nPlan de Negocios Velez Mayra- Garces Susana\nEvaluación 7 Unidad I\nCanto y musica en la celebracion.pdf


El microscopio naranja: Imparable\nTuvo que encender las luces para confirmarlo. ¿Quién había puesto una reja en la ventana de su dormitorio? Estirándose el pijama, Ch se acercó y tiró de los barrotes; demasiado firmes para ser una broma. Guardaba una sierra en la despensa, pero no pudo entrar a la cocina: alguien había condenado la puerta. Caramba, se dijo Ch mientras insistía adelante-atrás con el picaporte. Optó entonces por el baño; con los nervios le habían entrado ganas de orinar. Aquello fue la debacle. Ni inodoro, ni espejo, ni siquiera bañera. Un agujero en el suelo por todo consuelo. En un segundo de lucidez, Ch recordó los cubatas, la discusión y una navaja imparable y, al bajarse la bragueta, vio una bola de plomo atada a su tobillo.\n¡Pobre Chema! No sabía que reja, agujero, y bola de plomo los había colocado él mismo en su vida a lo largo de tanto tiempo. Un abrazo Julia, y espero que siga todo en orden (al menos, las llaves saben dónde están: junto al libro de Conrad)\nImagino que no se despertaría abrazado a su compañero de piso...\nAy, que cuando te vuelves kafkiana sufro "bucho"...


El Ayuntamiento de Ibiza ha anunciado este sábado la puesta en marcha de la segunda fase del plan de limpieza que inició el pasado mes de junio, cuando la empresa adjudicataria del servicio, Cespa, incorporó la mecanización e implantación de un nuevo sistema de trabajo que incluye servicios particularizados para cada zona.\nSegún han informado desde el Consistorio en un comunicado, esta nueva fase del plan comenzará a ejecutarse a partir del 29 agosto y se desarrollará los lunes, miércoles y viernes, entre las 08.30 y las 12.30 horas.\nLa iniciativa, en la que participarán siete operarios de la contrata, incluye un baldeo mixto integral de las calles, que incidirá especialmente en las zonas donde habitualmente no se llega a limpiar a fondo por la presencia de vehículos aparcados.\nEl plan contempla también la actuación de dos grupos de agua a presión, que limpiarán las manchas que hay en las aceras, debajo de las papeleras, así como en las bases de las farolas y en las señales verticales.\nAsimismo, el operativo llevará a cabo un barrido con aspiración, previo al baldeo, en aquellas zonas donde existe acumulación de suciedad.\nPor último, una brigada complementaria limpiará los imbornales, los residuos que queden tras las labores de baldeo y quitará las malas hierbas y los adhesivos de las señales verticales. Los trabajos comenzarán en el barrio de es Pratet y continuarán a lo largo de los 21 barrios del municipio.\nAdemás, el Ayuntamiento ha avanzado que, como medida preventiva ante las lluvias de otoño, se limpiarán en profundidad los imbornales para eliminar toda la suciedad acumulada y garantizar así la correcta evacuación de los pluviales.\nEste servicio comenzará a las 06.00 horas y se realizará en las zonas donde el riesgo de inundación es mayor, como el barrio de es Pratet, la Marina o el Paseo Joan Carles I.\nTras la limpieza, los operarios de la concesionaria del servicio de aguas, Aqualia, revisarán el funcionamiento de los imbornales y verificarán que evacuan de forma correcta.\nDesde el Consistorio han destacado que, al ser ejecutadas por operarios de la empresa concesionaria de limpieza, estas actuaciones no tendrán ningún tipo de coste adicional para el Ayuntamiento.


Maxpower el 22/12/2011, 00:11\nPues nada, a ver que os parece por que esto nos interesa a todos los que andamos en dos ruedas.\nRe: ESTO NOS INTERESA A TODOS\nelbaquelitas el 22/12/2011, 18:40\nEl articulo, tiene toda la razon del mundo, y digo yo:\nDe la misma manera que, no solo las motos, sino todos los vehiculos a motror que circulan por las carreteras, deben de pasar la itv, ¿por que las carreteras no pasan una itv?.\nAqui, donde yo vivo, las carreteras estaban nuevas cuando yo llegue, hace solo unos 16 añitos, y desde entonces, como hay crisis, no se ha hecho nada de nada, eso si, han planteado proyectos y actuaciones en todas las carreteras, pero a la hora de la verdad, se ha traducido en dos carreteras y en tramos de 4 y 5 kms respectivamente.\nHay muchos proyectos aprobados, pero no se ejecuta ninguno, y aqui entra la "utopia", deberiamos forzar a esta gentuza, a cerrar las carreteras que no cumpliesen minimamente las condiciones de seguridad, en el caso de esta isla serian el 95% de ellas, con lo cual solo se podria ir caminando.\nQuedariamos en el lugar que nos corresponde con relacion a todos los mangantes que se han istalado en la politica, ya sean de un color o de otro.\nHabria que hacer una itv para las carreteras, hacer oposiciones a politico, y si la aprueban, como en el A2, hacer pruebas de aptitud, destreza y conocimientos, y si las superan, tendrian que hacer una prueba de "verguenza" a ver si la tienen, y todo ellos previo pago de abundantes y abultadas tasas.\nVivia la UTOPIA.\nelbaquelitas el 22/12/2011, 18:43\nPerdon, se me olvido, tambien seria obligatorio tener un seguro, y lo que escediera de el, lo garantizarian con su patrimonio.\nOle, Ole y Ole, que bien he estado.\nM.J.León el 23/12/2011, 03:07\nCuanta razón. Al final siempre es la misma película solo que con diferentes actores (con un nivel interpretativo penoso, por cierto), y nosotros los espectadores no podemos cambiar ni una palabra del guión; sé que suena algo radical pero así lo creo.\nSoy perfectamente consciente de que hay ciertos proyectos de interes común imposibles de lograr sin la oportuna intervención de una clase política, y sin embargo no puedo evitar verlos como garrapatas sociales, en general, cuyas aportaciones al pueblo para el que se supone que trabajan resultan ridículas comparadas con sus escandalosas retribuciones. Pero claro, qué sabe un pobre currante mileurista que llega reventao a su casa cada noche, de los tejemanejes de la gente importante.\nYo me largaría sin dudarlo de este "cine" si supiera donde coñ* está la salida de emergencia.


Con la nueva directiva, el lugar de imposición para la empresa prestadora de servicios será aquel donde se realice el consumo del bien, es decir, el país donde resida el cliente (gravamen en país de destino). Es decir, se pagará el IVA correspondiente a aquel país en donde el cliente reciba mercancía o consuma el servicio.\nCon el objetivo de evitar los problemas derivados de la aplicación de esta directiva, las agencias tributarias de los diferentes países han creado un nuevo régimen de tributación especial, denominado mini ventanilla única (MOSS, “Mini One-Stop Shop”), que permitirá a los empresarios registrarse una única vez en el país donde tengan su sede fiscal, evitando de esta manera tener que registrarse en todas los estados miembros donde los clientes realicen sus compras.\nEn resumen, el nuevo régimen fiscal de las compras online supondrá un cambio en la burocracia administrativa de muchas pymes tecnológicas cuyo se realice con otros países miembros de la Unión Europea. Más molestias, cambios en sus sistemas informáticos y, por supuesto, de gratis no tendrá nada.\nInicio Articulos (2) Fiscalidad El IVA de las compras online dentro de la UE cambia a partir del 1 de Enero de 2015


IBM Power System S922 - Visión general - Perú | IBM\nUn servidor 2U en escala de uno o dos conectores habilitado para la nube, seguro y confiable, para cargas de trabajo críticas\nIBM Power System S922 Overview Detalles Recursos\n¿Qué puede hacer Power System S922 por su negocio?\nIBM Power Systems S922 es el pilar ideal para desarrollar entornos de multinube híbrida. Puede ejecutar 3,2 veces más contenedores por núcleo frente a sistemas x86 con 2,6 veces, mejor TCO para Red Hat OpenShift. Los servidores en escala POWER9 mejorados tienen un rendimiento del doble de datos de E/S en comparación con los de generaciones anteriores, y un 180 % más de capacidad NVMe. El consumo de servicios públicos y el uso compartido de recursos de varios sistemas pueden reducir el TCA hasta un 58 %.\nGenere insights más rápido\nAproveche la aceleración inteligente habilitada por las tecnologías de interfaz de procesador de acelerador coherente (CAPI) y una arquitectura PCIe Gen4 completa.\nObtenga una relación precio/rendimiento excelente\nAumente la capacidad de procesamiento de las aplicaciones de redes sociales y móviles con espacio para escalar en AIX, IBM i y Linux. Las innovaciones en el subsistema de memoria y los DIMM de memoria estándar de la industria ayudan a maximizar la relación precio/rendimiento.\nConéctese a funcionalidades cognitivas\nAmplíe IBM i y AIX para conectarse a las funciones cognitivas de IBM Cloud mediante API seguras.\nImplemente, optimice y recupere cargas de trabajo rápidamente\nUn supervisor de rendimiento orientado a virtualización y las estadísticas de rendimiento le ayudan a comprender las características de la carga de trabajo y planificar la capacidad.\nMigre de forma rápida y sencilla\nLas funcionalidades para mover las particiones en vivo y la licencia temporal de IBM PowerVM® para su servidor actual simplifican la migración desde servidores anteriores de Power Systems a POWER9.\nPermanezca disponible y seguro\nAumente la disponibilidad con movilidad integrada de las cargas de trabajo, extensión rápida de la capacidad y funcionalidades de recuperación ante desastres. Manténgase conectado 24x7 con RAS y funciones de alta disponibilidad.\nCaracterísticas relevantes de IBM Power System S922\nPotente servidor de uno o dos conectores con un máximo de 22 núcleos activos.\nArquitectura PCIe Gen4 completa.\n180 % más de capacidad NVMe empresarial.\nHipervisor de PowerVM incorporado, sin costo adicional.\nConsumo de servicios públicos y uso compartido de recursos de varios sistemas.\nHasta 4 TB de memoria.\nSubsistema de memoria RAS.\nFunciones de disponibilidad de procesador.\nDisponibilidad de memoria caché.\nLive Partition Mobility.\nProcesador de servicio.


Continuará ambiente de cálido a caluroso en gran parte del país - Periódico El Regio\nContinuará ambiente de cálido a caluroso en gran parte del país\nPor Agencias/Redacción 06/02/2018\nMéxico - Este martes predominará ambiente de cálido a caluroso en la mayor parte del territorio nacional, con lluvias aisladas en gran parte del país, excepto en el noroeste, informó el Servicio Meteorológico Nacional (SMN).\nEstas condiciones serán generadas por la aproximación de un nuevo frente frío a la frontera norte del territorio mexicano, un canal de baja presión localizado en la Mesa del Centro y el flujo de nubosidad procedente del Océano Pacífico.\nPor lo anterior se prevé lluvia con intervalos de chubascos en Chiapas, y lloviznas aisladas en Coahuila, Nuevo León, Tamaulipas, San Luis Potosí, Hidalgo, Querétaro, Guanajuato, Jalisco, Michoacán, Estado de México, Guerrero, Oaxaca, Puebla, Veracruz, Tabasco, Yucatán y Quintana Roo.\nSe estiman, durante la mañana, temperaturas mínimas inferiores a -5 grados Celsius en las montañas de Chihuahua y Durango, y de -5 a cero grados Celsius en las regiones de sierra de Baja California, Sonora, Coahuila, Nuevo León, Zacatecas, Hidalgo, Puebla, Tlaxcala y el Estado de México.\nY de cero a cinco grados Celsius en las zonas altas de San Luis Potosí, Aguascalientes, Querétaro, Guanajuato, Jalisco, Michoacán, Oaxaca y Veracruz.\nEn el pronóstico por regiones, el organismo de la Comisión Nacional del Agua (Conagua) indicó que la Península de Baja California presentará cielo parcialmente nublado, ambiente cálido durante el día y vientos de dirección variable de 15 a 30 kilómetros por hora (km/h).\nEn el Pacífico Norte espera cielo medio nublado, ambiente cálido durante el día y viento de dirección variable de 15 a 30 km/h. En el Pacífico Centro se prevé cielo parcialmente nublado, con lluvias aisladas en Jalisco y Michoacán, ambiente cálido y viento de dirección variable de 15 a 30 km/h.\nSe estima para el Pacífico Sur cielo medio nublado por la tarde con intervalos de chubascos en Chiapas y lluvias aisladas en el resto de la región.\nAmbiente cálido durante el día y vientos de dirección variable de 20 a 35 km/h. En el Golfo de México el cielo estará parcialmente nublado, por la tarde se prevén lluvias aisladas en la región, ambiente cálido a lo largo del día y viento del este y sureste de 15 a 30 km/h.\nLa Península de Yucatán espera cielo medio nublado por la tarde con lluvias dispersas en la región, ambiente cálido a lo largo del día y viento del este y noreste de 10 a 25 km/h.\nEn la Mesa del Norte se pronostica cielo medio nublado, lluvias dispersas en Coahuila, Nuevo León y San Luis Potosí, ambiente cálido durante el día y viento de dirección variable de 25 a 35 km/h. En la Mesa Central predominará cielo medio nublado, lluvias dispersas en Guanajuato, Querétaro, Hidalgo y Puebla.\nAmbiente templado a lo largo del día y viento del este y noreste de 15 a 30 km/h.


La caja de pandora ya está abierta - Reporte Indigo\nCreer que “El Donald” presidente destruirá los derechos y libertades que ahora gozan los estadounidenses y el odio racial se convertirá en una constante en la nación, significa que no están conectados con los más recientes acontecimientos de su país\nTradicionalmente, los Iowa Caucuses son decisivos para señalar, casi concluyentemente, quiénes serán los dos finalistas – uno demócrata y otro republicano – a la presidencia de los Estados Unidos de Norteamérica.\nEn su campaña Trump prometió evacuar a 11 millones de ilegales. Obama ya ha deportado a 2 millones – más que cualquier otro presidente en la historia de EU – sin necesidad de construir una muralla gigante en la frontera con México.\nRecientemente un permiso para contraer matrimonio fue negado a una pareja de homosexuales, ya que la funcionaria pública consideraba que esto iba contra los preceptos de Dios, a pesar de que la unión gay ha sido consagrada en la Constitución de EU.\nPero quizá los que ya están sufriendo las más graves consecuencias de lo que Trump promete hacer, son los musulmanes norteamericanos.\nLa islamofobia estadounidense. Donald Trump no ha llegado a la casa blanca pero por más de 15 años los practicantes del islam que viven en EU ya se han acostumbrado a la vigilancia masiva de sus casas y mezquitas.\nTambién son la comunidad que más ha experimentado detenciones injustificadas y transferencias a prisiones de alta seguridad como la de Guantánamo en Cuba. Todo sin una base legal de por medio.\nDetenciones preventivas basadas en el miedo a un grupo de personas que, sólo por la religión que profesan, son eternamente sospechosos de terrorismo.\nEs verdad que pensar en Donald Trump como presidente del país más poderoso del mundo es atemorizante. Pero lo más preocupante es que, si él logra llegar a la Casa Blanca será simplemente una continuación de los terrores de una caja de Pandora que ya se abrió hace mucho tiempo.\nLa pregunta correcta debería ser ¿Quién será capaz de cerrarla?\nLos 10 mandamientos de Donald Trump\n1. “Sabes, no importa lo que digan los medios, siempre y cuando tengas un joven y hermoso trasero”\n2. “El concepto del calentamiento global lo inventaron los chinos para hacer menos competitiva la manufactura de EU”\n3. “EU invitará a El Chapo, el narcotraficante mexicano que escapó de prisión a volverse un ciudadano americano, porque nuestros líderes no saben decir no”\n4. “Construiré un gran muro. Y nadie construye muros mejor que yo. Y haré que México pague por él. Marquen mis palabras”\n5. “Nuestro gran presidente afroamericano no ha tenido un impacto positivo en los pandilleros negros que felizmente y abiertamente destruyen Baltimore”\n6. “La pereza es una característica de los negros. ¿Negros contando mi dinero? Lo detesto”\n7. “Si no te vuelves rico haciendo tratos con los políticos, algo está mal contigo”\n8. “Todas las mujeres del show ‘The Apprentice’ coqueteaban conmigo. Eso era de esperarse”\n9. “Uno de los problemas clave de la actualidad es que los políticos son una desgracia. La gente buena no se mete en la política”\n10. “Tu estás despedido”


En Indonesia, las falsas curaciones de virus impulsadas por aquellos que deberían saber mejor - Turismo de Salud\nTurismo de SaludNoticiasEn Indonesia, las falsas curaciones de virus impulsadas por aquellos que deberían saber mejor\nPrimero, el ministro de agricultura de Indonesia promovió el uso de un collar que contiene una poción de eucalipto para curar el coronavirus. Para no quedarse atrás, el gobernador de Bali, una popular isla turística, impulsó su propio remedio: inhalar el vapor del arak hervido, un alcohol tradicional hecho de cocos.\nLos llamados influencers y expertos autodenominados también han promovido sus propias curas curativas y desinformación en las redes sociales indonesias, incluido un rumor ampliamente difundido de que las populares pistolas de termómetro infrarrojo causan daño cerebral.\nA medida que Indonesia pierde terreno ante la pandemia, el gobierno ha tenido dificultades para transmitir un mensaje coherente y científico sobre el coronavirus y la enfermedad que causa, Covid-19.\nHasta el viernes, Indonesia había reportado más de 108,000 casos y más de 5,130 muertes, superando a China en ambas categorías.\nSin embargo, incluso en las provincias más afectadas, hasta el 70 por ciento de las personas se quedan sin máscaras e ignoran los requisitos de distanciamiento social, según el gobierno, a menudo abarrotándose de tiendas y mercados y pasando el rato en concurridos cafés y restaurantes.\nIndonesia no es el único país que lucha contra la información errónea o cuyos líderes han promovido remedios de charlatanería. La Organización Mundial de la Salud ha llamado a la ubicuidad de la información falsa peligrosa “Infodemia”.\nEn Kenia, el gobernador de Nairobi ha promovido el coñac como una cura milagrosa. El presidente Trump ha seguido promoviendo la hidroxicloroquina, un medicamento utilizado para tratar la malaria, como un remedio contra el coronavirus a pesar de la evidencia médica de lo contrario. Incluso ha sugerido que una “inyección dentro” del cuerpo humano con un desinfectante como el cloro podría ayudar a combatir el virus.\nPero Indonesia es única debido a su gran población, geografía expansiva a través de miles de islas y mezcla de identidades culturales. Sería bastante difícil para el gobierno implementar un plan claro y unificado para combatir el virus, pero la promoción de información confusa y a menudo peligrosa ha empeorado las cosas.\nEl presidente del país, Joko Widodo, inicialmente había minimizado la pandemia y ha entregado mensajes contradictorios. Admitió en marzo que tenía engañó al público sobre el virus para evitar el pánico. Después de eso, tardó en cerrar negocios y escuelas y limitar los viajes, pero se apresuró a levantar las restricciones incluso cuando los casos seguían aumentando.\nEn mayo, dijo que Indonesia debería aprender a vivir con el virus. Sin embargo, un mes después, amenazó con despedir a los ministros del gabinete por no hacer más para controlar la pandemia.\nEste mes, pidió una campaña nacional para promover una mejor disciplina en el distanciamiento social, el uso de máscaras y el lavado de manos.\nEn ausencia de un mensaje unificado del gobierno nacional, los funcionarios locales y los oportunistas han llenado el vacío.\nUn funcionario que ha promovido un remedio cuestionable es el ministro de agricultura, Syahrul Yasin Limpo. Le dijo a los periodistas este mes que un laboratorio del ministerio había desarrollado una poción hecha de eucalipto que cuando se usa en un collar podría matar el 80 por ciento de las partículas de virus en media hora.\n“De 700 especies de eucaliptos, los resultados de nuestras pruebas de laboratorio mostraron que un tipo podría matar la corona”, dijo. “Estamos seguros. Lo produciremos el próximo mes “.\nSu afirmación fue rápidamente contradicha por expertos en salud, incluido el jefe del laboratorio que desarrolló la poción aromática, quien dijo que no era efectiva contra el coronavirus. Pero eso no impidió que otros lo promocionaran.\nUn cantante popular, Iis Dahlia, se reunió con el Sr. Joko mientras buscaba reclutar celebridades para ayudar en su campaña de salud. Poco después, informó a sus 12 millones de seguidores de Instagram que estaba orgullosa de usar el amuleto.\n“Este collar de eucalipto”, dijo, “me hace sentir segura y protegida del virus”.\nEn Bali, el gobernador, I Wayan Koster, ha promovido un tratamiento local: inhalar el vapor del arak hervido, una bebida alcohólica tradicional. Como para mantenerse en tendencia, él también recomienda agregar una pizca de aceite de eucalipto.\nEl gobernador, que tiene un doctorado. en educación y se describió a sí mismo como un ex “investigador”, dijo en una conferencia de prensa la semana pasada que casi el 80 por ciento de los que inhalaron el brebaje dieron negativo antes de lo esperado.\nEl principal portavoz del gobierno del coronavirus, Wiku Adisasmito, instó al público a seguir las pautas de salud y no confiar en la superstición y los tratamientos a medias, incluso cuando proceden de funcionarios públicos y celebridades.\n“En momentos de emergencia, todos necesitamos hechos reales honestos, con base científica, para traernos esperanza, calma y claridad”, dijo Adisasmito, profesor de política de salud de la Universidad de Indonesia.\nJusuf Kalla, un ex vicepresidente que ahora dirige la Cruz Roja Indonesia, dijo que el país tuvo un comienzo lento en la lucha contra la pandemia, en parte porque el ministro de salud, Terawan Agus Putranto, minimizó su gravedad.\n“Hasta marzo, el ministro Terawan era como Trump, diciendo:” Oh, esto es solo una gripe simple “, dijo Kalla. “Pero ahora, el ministro Terawan es muy realista. Los ministros y gobernadores están tratando de encontrar soluciones en una situación incierta. Es prueba y error “.\nEn la isla de Lombok, un alto funcionario sugirió que niqabs, velos islámicos sueltos usados por Las mujeres fueron tan efectivas para prevenir la propagación del virus como las mascarillas médicas ajustadas.\n“La ventaja del niqab es una mayor facilidad para respirar”, explicó en una entrevista Suhaili Fadhil Thohir, regente del centro de Lombok.\nSin embargo, el grupo de trabajo de Covid para la provincia, Nusa Tenggara Occidental, sigue pidiendo máscaras faciales, dijo Artanto, portavoz de la policía y miembro del grupo de trabajo.\n“El regente todavía usa una máscara, no un niqab”, dijo el Sr. Artanto, quien como muchos indonesios usa un solo nombre. “Seguimos educando a las personas para que usen una máscara”.\nPara muchos musulmanes, el protocolo de entierro Covid-19 de envolver el cuerpo firmemente en plástico y enterrarlo en un cementerio designado ha sido difícil de aceptar. Por tradición, los miembros de la familia musulmana lavan el cuerpo del difunto y lo envuelven en tela para enterrarlo.\nLas autoridades dicen que ha habido muchos casos en todo el país de familias que rechazan las advertencias de los médicos y se llevan a casa los cuerpos positivos de Covid a su entierro.\nEn Mataram, la ciudad principal de Lombok, los familiares de una mujer que murió en un accidente de motocicleta este mes se negaron a creer a los médicos que dijeron que había dado positivo.\nUnos 100 hombres irrumpieron en el hospital del gobierno de Mataram para reclamar el cuerpo. Los oficiales trataron de explicar la importancia de los protocolos de entierro. Pero fueron superados en número, y los hombres tomaron el cuerpo, lo metieron en un taxi y se marcharon.\n“Sucede en toda Indonesia”, dijo Artanto. “Su comprensión como personas que viven en la aldea es diferente de la de quienes vivimos en la ciudad”.\nEl Sr. Adisasmito dijo que las tradiciones funerarias islámicas estaban profundamente arraigadas y que era difícil para las personas aceptar que debían cambiar. Lo comparó con los estadounidenses que se niegan a usar una máscara porque obstruye su “libertad, hábitos y forma de vida pre pandemia”.\n“Vivimos en un mundo diverso”, dijo, “y las diferentes comunidades tienen valores distintivos a los que se aferran”.\nMuktita Suhartono y Dera Menra Sijabat contribuyeron con informes.


Kilometraje 118420 km\nSomos _________ la empresa #1 de compra y venta de autos seminuevos en línea. Ofrecemos transparencia y seguridad en todas nuestras transacciones. Todos nuestros autos están inspeccionados, vienen con garantía incluida y puedes venir a verlos en nuestras sedes. *FINANCIAMIENTO AUTOMOTRIZ: -Contáctanos para hacerte un perfilamiento y ofrecerte el mejor financiamiento. -Tenemos opciones de financiamiento para todos los perfiles (aunque estés en buró). -Te asesoramos durante todo el proceso. *AUTOS INSPECCIONADOS: -Historial legal verificado. -Motor, transmisión, suspensión y tren motriz certificado. -Llantas y frenos con más de media vida útil. -Libre de adeudos y multas. *AUTOS GARANTIZADOS: -3 Meses de garantía incluida. -Extensión de garantía hasta por 15 meses. -7 Días o 300 Km para probar el auto. Si no te encanta lo devuelves (sin penalizaciones). *RESERVA EN LÍNEA -Reserva el auto por $1,500. -La reserva dura 72 horas. -100% Reembolsable en caso de que no quieras concretar la compra. *EL MEJOR SERVICIO: -Ofrecemos entrega a domicilio. -Autos entregados impecables (detallado profesional de interior y exterior). *VISITA NUESTRAS SEDES EN TODO EL PAÍS. ¡Nuestros asesores están disponibles para atender tus dudas o ayudarte en cualquier paso del proceso! En _________ tenemos miles de seminuevos inspeccionados y garantizados listos para entregar. - Ref.201316-60