EL BAZO ASCIENDE LO CLARO - Estudiante: Carlo G. Cecchetti Peregrini\nEL BAZO ASCIENDE LO CLARO\nLa energía del Bazo potente controla el ascenso de lo claro y puro, es decir, la parte útil (nutrientes) obtenida de la Energía Jing Esencial de los alimentos.\nEste procedimiento no es aislado, se lleva a cabo junto con el proceso de descenso de lo turbio por parte del Estómago, es decir, todo aquello que no es aprovechable y por lo tanto debe ser desechado (vía vejiga e intestino grueso). Ambos mecanismos son necesarios para mantener el equilibrio interno entre órganos.\nEsta esencia clara ascendida es transformada en sangre y energía destinadas a nutrir todo el cuerpo. Cuando los nutrientes no llegan a las diversas partes del cuerpo se presenta:\nDeficiencia de la función cardiorrespiratoria, porque lo claro no llega al corazón y al pulmón.\nMemoria deficiente, porque no se genera Xue sangre y no se nutre el Shen, Lo claro no llega al cerebro.\nHipersomnia, lo claro no nutre al cerebro y a los músculos presentando excesiva somnolencia.\nPesantez de cabeza porque lo claro no asciende a la parte superior y además se presenta humedad.\nConfusión mental por ausencia de energía.\nTotal agotamiento físico y mental\nCuando el proceso de Transformación y Transportación del Bazo se altera, se presentan alteraciones en el proceso digestivo, lo claro no asciende, lo turbio no desciende. Lo turbio se estanca en el calentador medio y provoca distensión abdominal, no hay buena transformación de alimentos y se pueden presentar heces pastosas o blandas, se presenta falta de apetito ya que estando lo claro y lo turbio estancado en el calentador medio hace que el paciente se sienta pleno y no tiene sensación de hambre. Se propicia la formación de edemas, habrá presencia de humedad, humores y flema, lo que clínicamente encontraremos como sobrepeso.\nLa alteración de la función del bazo producirá letargo ya que no se genera la Energía Jing adquirida, ni Xue sangre, por lo que el cerebro no se nutrirá. Habrá adelgazamiento de los músculos y del cuerpo porque no se nutren, existe una deficiencia del aporte energético y encontraremos debilidad en las extremidades ya que ni se producirán los nutrientes adecuados ni el Bazo los transportará a dichas zonas. Clínicamente, la alteración de la función de nutrición de los músculos por parte del Bazo se manifiesta como una sensación de cansancio, en especial de las regiones de mayor masa muscular como la cara anterior del muslo y del brazo. Además, en estas regiones se puede presentar sensación de adormecimiento, como si se hubiera hecho mucho ejercicio y se disminuye su capacidad para realizar actividades motoras. Por esta función del Bazo se dice que éste gobierna las cuatro extremidades.\nMANTIENE LA SANGRE DENTRO DE LOS VASOS\nCuando la Energía del Bazo tiene potencia, la Sangre y la Energía circulan sin problema dentro de los vasos, por lo que la función de distribución de los líquidos será normal. Desde el punto de vista oriental, el Bazo tiene que ver con los procesos fisiológicos de la coagulación.\nCuando esta función no se lleva adecuadamente se presenta salida de la sangre de los vasos sanguíneos y se puede manifestar a dos niveles:\nExtravasación de Sangre Completa: SANGRADOS. Clínicamente esta alteración se puede expresar de la siguiente manera:\nDificultad para controlar los SANGRADOS producidos (Quirúrgicos o Traumáticos).\nSANGRADOS intersticiales Entre los tejidos, Fragilidad Capilar, Equimosis espontáneas y/o fáciles.\nExtravasación de la parte líquida de la Sangre: EDEMA\nMANTIENE LOS LÍQUIDOS EN SU LUGAR\nSU EMOCIÓN O SENTIMIENTO ES LA PREOCUPACIÓN\nEn una corte el Bazo representa al “Oficial de la Bodega”, encargado de los alimentos. Si estos escasean se genera La Preocupación. Preocupación es Pre-ocuparse, es decir, ocuparse previamente tratando de evitar que se agoten los alimentos.\nEL LÍQUIDO DEL BAZO ES LA SALIVA FLUIDA\nSU ESTRUCTURA CORPORAL SON LOS MÚSCULOS\nEl Bazo extrae la Energía alimenticia para poder nutrir a todos los tejidos del cuerpo, en especial a los músculos, es por ello que el cansancio es una queja frecuente entre los pacientes y en este caso siempre hay que tonificar al Bazo.\nCONTROLA LAS CUATRO EXTREMIDADES\nMANTIENE LOS ÓRGANOS EN SU LUGAR\nDebido a que el Bazo controla el ascenso y promueve la nutrición de los músculos y de los tejidos de sostén de los órganos, decimos que el Bazo mantiene a los órganos en su lugar. Cuando la energía central del Bazo tiene deficiencia, el ascenso no se dará y los músculos tendrán una pobre nutrición, estos no podrán sostener a los órganos por lo que se presentará el Síndrome de Hundimiento de la Energía del Bazo. Clínicamente este Síndrome de Hundimiento de la Energía del Bazo se manifiesta como prolapso o caída de los órganos. En este caso debemos tonificar y promover la energía del Bazo.\nSU VENTANA ES LA BOCA\nSU ÁREA DE MAYOR ESPLENDOR ENERGÉTICO SON LOS LABIOS\nLA ACTIVIDAD ESPIRITUAL DEL BAZO ES LA IDEACIÓN "YI"\nPRODUCTOR DE SANGRE Y ENERGÍA.\nEL BAZO Y EL CLIMA\nFunciones y Síntomas del Corazón\nControla los vasos Sanguíneos y Gobierna la Sangre.\nNormalmente la sangre de todo el organismo circula en los vasos sanguíneos a través de todo el cuerpo, función que depende del Corazón para poder nutrir a todas y cada una de las partes del cuerpo. El paso de la sangre por los vasos sanguíneos y la nutrición a todo el cuerpo depende de la función bomba e impulso que da el Corazón. La fuerza del impulso y del latido depende de la Energía del Corazón.\nCuando la Energía del Corazón es potente, la movilización de la Sangre es normal, la frecuencia y ritmo del latido son regulares por lo que la Sangre circulará normalmente dentro de los vasos sanguíneos, el cuerpo podrá nutrirse bien, observándose entonces una adecuada expresión del Shen en un tinte facial lustroso, rosado y con brillo, el pulso será suave, con fuerza y la lengua rosada, por lo que estaremos ante un individuo de constitución fuerte.\nUna adecuada circulación de la sangre depende de tres factores:\nEnergía del Corazón potente\nSangre en cantidad suficiente.\nVasos sanguíneos permeables.\nLa deficiencia de alguno de los tres puede afectar a los otros dos. Si se presenta una deficiencia de Energía de Corazón y/o sangre, la nutrición del organismo no será la adecuada y se manifestará clínicamente como deficiencia de sangre por lo que se presentará:\nTinte facial pálido.\nPulso débil, delgado y son fuerza\nEn casos de mayor gravedad se puede presentar un estancamiento de Sangre o Energía lo que obstruye la circulación en los vasos sanguíneos y clínicamente se observa:\nTinte facial oscuro.\nLengua oscura, con puntos equimóticos.\nSensación de opresión y/o dolor pungitivo precordial.\nPulso débil, irregular, arrítmico o áspero.\nEl Corazón controla y es la residencia de la mente o Espíritu Shen\nEl Espíritu Shen lo interpretamos de tres maneras:\nComprende la actividad consciente del hombre, la actividad psíquica.\nEl reflejo al exterior de la actividad de los órganos y vísceras, de la Sangre y líquidos corporales y de todos los procesos fisiológicos y patológicos que se suceden en el organismo.\nUn corazón fuerte y con sangre abundante desarrolla una actividad mental normal, vida emocional equilibrada, conciencia clara, buena memoria, pensamiento vivo y sueño normal. El estado de salud-enfermedad se refleja hacia el exterior a través del Shen, por ejemplo en el tinte de los ojos, el tinte facial, la fluidez del lenguaje, la velocidad en la capacidad de respuesta, la velocidad de las actividades motoras, etc.\n(Las cinco funciones de la mente: El pensamiento, la memoria, el espíritu el sueño y la conciencia)\nLa actividad conciente del hombre es distribuida en los 5 órganos pero es controlada por el Shen. La capacidad de soñar despierto y la actividad mental como actividades del Shen dependen de la Energía Jing Esencial.\nEl Espíritu Shen es producto de la conjunción de la Energía Jing Esencial del Hombre y de la Mujer; es el soplo de vida. Es resultado de la unión de la Energía del Cielo y la Tierra, es una Energía Universal que cumple la función de Dar Vida. El Espíritu Shen es el resultado de toda la actividad anímica del ser humano. El Espíritu, Alma o Ánima son conceptos abstractos o elementos intangibles de difícil explicación. Corresponde al Psique de los griegos.\nEl Espíritu y la Sangre tienen una relación muy estrecha, ambos dependen de la función del corazón y el sustrato material de la expresión del Shen es la sangre. EL Lingshu dice “La sangre es la energía del espíritu, la sangre es el espíritu”.\nLa causa principal de alteración del Shen es el calor, el cual puede ser en Corazón. Todos aquellos síndromes que se manifiesten por calor también alteran el Espíritu. Cuando hay alteraciones en la Sangre (Deficiencia o exceso) éstas se manifiestan en el Espíritu, por ello se dice que existe una relación estrecha entre la Sangre y la Mente y funcionalmente siempre están unidas.\nCuando el Corazón no almacena y controla el Espíritu y éste se escapa se presenta:\nSensación de que algo malo va a pasar.\nFácil olvido (memoria de corto plazo).\nAmnesia (memoria de largo plazo).\nEn casos más graves se puede presentar:\nEstado de catatonia,\nSopor, estupor y coma\nDebido a la relación tan estrecha entre la Sangre y el Espíritu, las alteraciones de su sustrato se manifestarán en el Shen. La Sangre lubrica y da brillo, un paciente con deficiencia de Sangre y alteraciones del Shen o pérdida del Espíritu tendrá falta de brillo o lustre en la cara, la cual se ve de aspecto terroso, ojos sin brillo y opacos. El Shen, aunque es un aspecto abstracto, un elemento intangible, corresponde en la medicina occidental a las funciones mentales superiores.\nClínicamente su patología corresponde a alteraciones del orden mental y emocional. Trastornos de tipo Psicológico o Psiquiátrico, tanto de tipo Yin como de tipo Yang. Las substancias estimulantes del SNC (drogas) producen una alteración del Shen expulsándolo bruscamente al exterior, en estos casos se manifiesta clínicamente como Euforia, se ríe y habla sin parar, se tiene alucinaciones, sensación de fortaleza física, aumento del umbral del dolor, sensación de ligereza, etc.


Athina Onassis: conoce un poco de su historia - Vanidades\nAthina Onassis: conoce un poco de su historia\n¿La ha golpeado otra vez la ?maldición de los Onassis?, de la que ella siempre ha querido escapar?\nAthina con su madre Christina Onassis, quien murió a los 37 años de edad, cuando la niña tenía 3 años.\nAthina vivió con su padre Thierry Roussel. Dicen que él hizo malas inversiones con el dinero de su hija…\nEn 1997, en Suiza. Athina vivió con su padre Thierry Roussel, su madrastra Marianne ?Gaby? Landhage y sus tres medio hermanos: Sandrine, Johanna y Erik (aquí, en la foto).\nEn un entrenamiento ecuestre en España.\nAthina compartía su pasión por los caballos con Álvaro ?Doda? de Miranda Neto.\nUna imagen tierna con Viviane, la hija de ?Doda?, a quien Athina crió como si fuera su hija. Viviane enfrenta hoy la separación de su segunda madre.\nLa pareja, muy cariñosa, en una competencia de caballos en España.\nPilar Lucrecia Cordón, la amazona española con quien dicen que ?Doda? le fue infiel a Athina.\nMuy delgada y ojerosa, Athina es la imagen de la infelicidad…


Cómo Comparar Compañías de Seguro de Auto\nUna de las etapas más cruciales de comparar precios de seguro de auto es la cobertura. Cada proveedor de seguros de auto calcula sus propios precios, y compararlos es como puedes darte una idea. Aparte, algunos aseguradores podrían especializar se en seguros para grupos específicos como familias, conductores de alto riesgo, o conductores ancianos. Es por eso que deberías pedir diferentes cotizaciones de diferentes proveedores. Este artículo sirve como guía en cómo comparar seguro de auto para poder encontrar la póliza perfecta para tu carro.\nLas Cosas Claves Que Deberías Saber Cuando Comparas Seguro de Auto\nAntes de empezar con los específicos, vamos a cubrir la información general del seguro de auto y que deberías hacer cuando buscas opciones. Naturalmente, vas a consultar con varios aseguradores. Pueden ser nacionales, locales, o hasta estos que se especializan.\nPero mientras consideras tus opciones, estas prácticas también pueden ayudarte a comprar aseguradores:\nMira la calidad del servicio de las compañías de seguro - Investiga sobre cómo los proveedores manejan sus reclamos. Nota los procedimientos, servicio, y especialmente los comentarios de clientes anteriores.\nMantén tus límites de cobertura preferidos en mente con cada asegurador - Esto te permite ver cómo cada compañía de seguros te cobra para la cobertura que quieres. Aunque escojas los mismos límites de cobertura, tu cotización podría ser diferente con cada asegurador.\nSiempre pregunta sobre los descuentos - Para poder obtener el mejor precio para tu seguro de auto, siempre preguntale a tu agente de seguros sobre los descuentos que ofrecen. Podría haber algunos por los que calificas y no sabes.\nDeberías saber cuánta cobertura necesitas - Esto es para que no compres mucha cobertura y evites conducir sin seguro. Al mismo tiempo, deberías buscar los tipos de seguro de auto opcionales para ver si uno sería bueno.\nCompara los Historiales y las Quejas de Las Compañías De Seguro De Auto\nLa comisión de seguro de cada esta mantiene una guía de comprador del seguro y como obtenerlo en ese estado en artículo. Esto también puede incluir comentarios de actualizaciones y lo que es conocido como proporciones de quejas. Las páginas de El Departamento de Seguros de tu estado y la Asociación Nacional de Comisionada de Seguros deberían mostrar esto también.\nLas proporciones de quejas es la diferencia entre las quejas resueltas y sus primas. Hay un mediano nacional listado en la página web del NAIC junto con la opción de ver el reporte de modas de quejas que enseña si las quejas se han hecho menos frecuentes o más. La proporción de quejas y calificaciones financieras de las compañías de seguros son los aspectos más importantes que deberías mirar. Pregúntate si la calificación financiera de una compañía vale una proporción mala de quejas.\nCompara Seguro de Auto Con Tu Cobertura Deseada en Mente\nMientras comparas precios para seguro de auto, tienes cierta cantidad de cobertura en mente. Lo bases en tu carro y cuanto vas a querer pagar. Si no estás seguro de cuánta cobertura deberías mantener, consulta con una calculadora en línea de seguro de auto.\nAquí son las coberturas de auto que tienes y puedes agregar a tu póliza de auto:\nCobertura de Responsabilidad - Esto es usualmente referido como seguro de auto básico ya que es requerido en 49 de los 50 estados. Este seguro cubre daños y lesiones que causen a otro conductor y su carro. Hay dos tipos de cobertura de responsabilidad - daños corporales y propietarios. Tu estado tiene requisitos de cuanto necesitas mantener.\nCobertura Integral y de Colisión - Mientras que estas no son requeridas, pueden ser agregadas a tu cobertura de responsabilidad para crear una póliza de cobertura completa. La cobertura integral cubre tu carro contra daños cuando no está en uso. Esto puede ser debido al clima o a los niveles de crimen. El seguro de colisión cubre daños a tu carro en un accidente a pesar de quien fue culpable.\nCobertura contra conductores sin seguro - Esta cobertura puede ser útil porque nunca sabes cuando tendrás un accidente con un conductor que no tiene seguro. Ya que no podrán pagar tus daños o lesiones que causaron, tendrás que depender de tu seguro personal.\nProtección de Lesion Personal - Esta cobertura ayuda a pagar gastos médicos después de un accidente a pesar de quien fue culpable. Los ingresos perdidos y gastos funerarios también están incluidos. Esta es una cobertura opcional.\nSiempre Pregunta Sobre los Descuentos de Seguro de Auto\nHay varias maneras de ahorrarse un descuento de un proveedor de seguro de auto. Nunca duela preguntarle a un agente por cuales calificas.\nAquí son algunos descuentos de los que puedes tomar ventaja para reducir tus primas de seguro de auto:\nDescuento por Conducir Precavidamente - Las personas con historiales limpios de conducir pueden ahorrar un descuento de hasta 27%. Típicamente, los conductores precavidos no tienen violaccion por un periodo de tres a cinco años.\nDescuentos por combinar - Puedes obtener un descuento de 25% si decides combinar tu seguro con el mismo proveedor. Tener una póliza de casas con la misma compañía que tiene tu póliza de auto, por ejemplo, puede resultar en una reducción en tus primas.\nDescuento por Múltiples Vehículos - Puedes asegurar dos vehículos o más de un asegurador para un descuento de hasta 25%.\nDescuento por Carro Nuevo - Comprar un carro nuevo (menos de tres años) puede resultar en un descuento de 5% o 10%.\nDescuento por Curso de Conducir Defensivamente - Para conductores ancianos (de por lo menos 50 años), hay clases de conducir defensivamente que pueden tomar para un ahorro de hasta 10% en sus primas\nDescuento por Aparatos de Seguridad o Contra Robo - Los aseguradores de carro son conocidos por reducir tus primas basado en las características de seguridad de un carro ya que reduce las probabilidades de que sea robado y un reclamo hecho. Tener aparatos de seguridad personalizados o de factoría en tu carro puede ahorrarte un descuento de hasta 30%.\nSaber Cómo Comparar el Seguro de Auto Sin Pagar Mucho o Muy Poco\nYa sabes todos los diferentes tipos de cobertura que puedes agregar a tu póliza de seguro de auto, pero ¿ sabes cuales necesitas y cuáles no? Un ejemplo de esto es si tienes un carro más viejo, a lo mejor la cobertura completa no valdría la pena.\nEn adición al seguro que vas a comprar, como de responsabilidad civil, recuerda comparar los costos de seguros opcionales como de lesiones personales y la cobertura contra conductores sin seguro. Una compañía de seguros podría ofrecerlos por menos que otra. Una última pieza de consejo es que consultes con por lo menos tres proveedores de seguros en tu búsqueda. Vas a ver que diferencia hay en los precios de las pólizas de cada asegurador.\nA pesar de tu historial de conducir, Insurance Navy está aquí para ayudarte. Proveemos a los conductores con cobertura sin importar su nivel de riesgo. Obtén una cotización gratis de SR22 hoy. Las cotizaciones están disponibles en línea a través de nuestra página web y aplicación móvil. También puedes darnos una llamada al 888-949-6289.


No es una persona Hay estrategias para crear un perfil en aplicaciones de citas online con altas probabilidades de ser exitoso.\nPueden ser muy peligrosos y terminar convirtiéndose en verdaderos acosadores. Lo mejor que puede hacer: Para evitarlo, hemos de poner cuidado con lo que compartimos por la Red, ya que esta información podría ser utilizada contra nosotros. Una variante sería el acoso sexual. Sabemos que en muchas ocasiones delincuentes del mundo real, utilizan Internet y redes sociales para buscar víctimas. Los acosadores pueden suplantar la identidad de otros usuarios por medio de fotos robadas de otros perfiles con las que intentan ganarse la confianza de la víctima.\nEl modus operandi de este tipo de atacantes se basa en el uso de mentiras y la generación de falsas expectativas o esperanzas, para intentar establecer una cita cara a cara con la víctima. Todo parecía una novela rosa, hasta que chocó con la realidad y se convirtió en un cuento en el que no fueron felices precisamente.\nLuego, la retrocedió y volvió a escucharla.\nInfográfica de estafas de citas por internet;\n¿Buscas pareja por Internet? ¡Ten cuidado! | Oficina de Seguridad del Internauta.\nEs una estafa antigua. Un impostor se hace pasar por un pretendiente, seduce a la víctima hasta enamorarla y luego saquea sus finanzas. Se podrían necesitar meses o años de dedicada persuasión para concretar una sola estafa. Pero el auge de los sitios de citas en línea también alimentó una epidemia invisible. La vergüenza, el miedo al ridículo y la propia negación de la víctima imponen este pacto de silencio.\nInfográfica de estafas de citas por internet | Información para consumidores.\nMirando el engaño desde fuera, es casi imposible explicar un comportamiento irracional semejante. Cuando Amy habla sobre cómo se enamoró, siempre menciona su voz. Hablaban de las cosas que uno habla al principio de una relación: Ella habló sin reservas acerca de su matrimonio, su duelo, su trabajo, su fe y su convicción de que las cosas suceden por una razón.\nLa conquista de la víctima comienza en la segunda etapa. Después de aprender todo lo posible sobre su blanco, Enitan lanzaba una campaña de notas de amor y regalos. Mis oraciones fueron respondidas… y sí, realmente parece que nos conociéramos desde hace mucho tiempo…. Amy escribió eso siete días después de recibir el primer mensaje de Dwayne. A esa altura pasaban horas hablando por teléfono todos los días. Anoche, en mis sueños, te vi en el muelle. El viento jugaba con tu cabello, y tus ojos retenían la luz del sol del atardecer.\nEngaños en citas por internet - Original Toiletries\nComo era de esperar, la edad es un factor determinante: Pero cuando entrevistó a víctimas de estafas en el Reino Unido, Whitty halló que determinados tipos de personalidad eran particularmente vulnerables. Muchos, como Amy, eran sobrevivientes de relaciones violentas. En ambas situaciones, los estafadores logran bajar las defensas de la víctima por agotamiento, aislamiento social y una abrumadora dosis de atención.\nAsí que, si Amy podía ayudarlo, él le devolvería el dinero cuando regresara a Estados Unidos. Finalmente, Dwayne fijó un día para su vuelo de regreso y mandó un mensaje de correo electrónico con su itinerario:\nRelated engaños en citas por internet


Música del siglo XIX que hay que escuchar - LA GACETA Tucumán\nMúsica del siglo XIX que hay que escuchar\nLa Sinfónica de la UNT, dirigida por Roberto Buffo, aborda obras del romanticismo temprano.\nESTRENOS. La Sinfónica toca hoy cuatro obras en primera audición. LA GACETA / FOTO DE ANALÍA JARAMILLO.-\n“Este es un período de la música que se aborda poco, porque más allá de Félix Mendelssohn, Gioacchino Rossini y Franz Schubert, el resto de los románticos tempranos no se toca nunca”. Roberto Buffo, titular de la Orquesta Sinfónica de la UNT, se refiere al romanticismo temprano, que se extiende entre 1815 y 1840, y que la formación abordará esta noche en el teatro Alberdi.\nDesde la segunda década del siglo XIX, la música experimentó cambio de fuentes, más cromatismo en las melodías y afrontó la necesidad de más expresividad armónica, lo que se tradujo en nuevos estilos. El contexto económico, político y social de la época alentó a una nueva generación de compositores en el ambiente europeo posnapoleónico.\nBuffo advierte que en la historia de la música las divisiones se atribuyen más al estilo que a la cronología, si se tiene en cuenta que los compositores del romanticismo temprano son contemporáneos de Beethoven, el gran clásico (Beethoven muere en 1827 y Schubert, un año después).\n“La obra central en el concierto de esta noche es la Sinfonía N° 5 de Schubert, que compuso cuando era adolescente. Junto a la Sinfonía Inconclusa, esta es la más conocida del compositor austríaco. Es una sinfonía de cámara y se toca con orquesta reducida, con un obvio espíritu mozartiano. Después el repertorio elegido va a Gaetano Donizetti y su Sinfonía en Sol menor para ensamble de vientos, que se toca en primera audición”, explica el director.\nEn la segunda parte llegarán cinco oberturas, tres de óperas y dos de concierto. Dos bien conocidas, Las hébridas, de Mendelssohn, y la de El barbero de Sevilla, de Rossini, ambas obras de repertorio.\nLas otras tres oberturas que se interpretarán también se tocarán en estreno. Una es de la alemana Emily Mayer, la Obertura Trágica, y las otras dos, de compositores franceses: de Louis Joseph Ferdinand Hérold, la Obertura de Zampa; y de François-Adrien Boïeldieu, la Obertura de Jean de París.\n“Ambos son compositores de ópera contemporáneos de Rossini, y Mayer es una compositora alemana del romanticismo, amiga de Clara Schumann, que escribió una serie de oberturas de conciertos. En esa época los músicos llamaban oberturas a las obras sin que abrieran nada; eran piezas de concierto independientes y esta es una de las más conocidas de esta compositora”, informa Buffo. Por último resalta el carácter diverso de las oberturas: “la de Mendelssohn y la de Meyer son dramáticas mientras que las otras son oberturas de óperas cómicas, muy chispeantes”.


La conquista de los siete reinos | teOcio - El portal del Educador\nteocio 9 mayo, 2019\t 0 comentarios\nDía 1: Empieza la conquista\nEn esta presentación de los grupos por edades se hacen los siguientes juegos:\nAdivina cuál es la mentira\nCada acampado piensa en tres cosas, dos de ellas son verdad y una de ellas es una mentira, pero todas tienen que poder parecer verdad. Ej: tengo 3 hermanos, me gusta cantar mientras limpio, no me gustan los animales. Tienen que adivinar cuál es mentira.\nEl objetivo de esta dinámica es lograr que los miembros de una reunión graben los nombres de sus compañeros y logren memorizar rostros y actitudes divertidas de los participantes. Se forma un círculo con los participantes, todos ellos sentados. El jugador que está a la cabeza comienza diciendo su nombre y llamando a otro jugador, ejemplo: “Pedro llama a María”, María responde “María llama a Juan”, Juan dice “Juan llama a Pablo”, etc. El que no responda rápido a su nombre paga penitencia que puede ser: contar un chiste, bailar con la escoba, cantar.\nSe entrega un cartón en blanco en donde el animador invita a los presentes a anotar el nombre de sus compañeros.\nIgual que si fuera un bingo de números, el monitor irá diciendo nombres y los participantes lo irán tachando si lo tienen en su cartón.\nLa persona que complete primero una fila, debe anunciarlo y se le dará un premio. Ganará el que complete el bingo.\nPreparación: En 30 hojas blancas (o según el número de participantes) se dibuja en el centro un corazón, utilizando marcador rojo. Las hojas con corazones se rasgan en dos. Deben rasgarse de manera que queden sus bordes irregulares, haciendo así un total de 60 partes, uno para cada participante (si faltan niños, que participen también los monitores necesarios).\nSe ponen de tres en tres formando una casa, dos de ellos son las paredes (pared derecha y pared izquierda), otro se coloca entre las dos paredes y es el inquilino. El monitor grita por ejemplo: que todas las paredes derechas se muevan, y tienen que encontrar casa, el último que encuentre con quien ponerse es eliminado, y se manda formar una nueva casa, haciendo cambiar a todos los miembros y formar nuevos tríos. También se puede mandar que cambie la pared izquierda o el inquilino\nLa velada de esta noche va a ser una gymkana que les va a acreditar como miembros del “ejército medieval”. Este ejército lucha contra los contravalores de cada día y es por ello que deben estar preparados mediante pruebas específicas de entrenamiento.\nAl finalizar la gymkana se les dará un carnet que deben rellenar con sus datos y que a lo largo de la semana se irá completando o sellando con las superación de esos contravalores. Él último día se lo plastificamos y se lo entregamos para que se lo lleven.\nCada monitor se coloca en un sitio con un cartel donde diga cuál es su prueba (guerreros, nobleza, bufones…) y disfrazado. Los grupos deben seguir un orden determinado, según las indicaciones o pistas que se les vaya dando en cada prueba superada. A cada grupo se le da la pista de una prueba diferente para empezar y luego todos seguirán el orden.\n“Si vuestro visado queréis conseguir, esforzaros debéis y así las pruebas superareis”.\nPrueba 1: Guerreros\n“Todo guerrero tiene que ser valiente, y para ello debe confiar en su escudero”\nSe ponen por parejas, y a un miembro de la pareja se le tapa los ojos. El otro tiene que darle yogurt, galletas, pan… y tiene que adivinar lo que es.\nPrueba 2: Nobleza\nSe ponen de 3 en 3, dos de ellos cogen al otro a la sillita de la reina. La “reina” tiene que guiarlos ya que los otros dos llevan los ojos vendados. El resto de grupo debe permanecer callado.\nPrueba 3: Comerciantes\n“Todo buen comerciante debe saber vender bien sus productos”\nLes damos unos productos (un bote de champú, un yogurt, una fregona,…) y tienen que convencer al monitor para que compre su producto.\nPrueba 4: Campesinos\n“Para buen campesino ser, tu mercancía deberás mover, la cual no se podrá caer”\nSe divide el grupo en dos y tiene que pasarse un huevo de diversas formas sin que se les caiga (con cucharas, lanzándolo,…). También se puede hacer el juego de pasarse una pelota de cuello a cuello sin utilizar las manos.\nPrueba 5: Bufones\n“Todo buen bufón, hace reír a su rey “.\nPor parejas (se ponen los más mayores con los más pequeños), a un miembro de la pareja se le ata un corcho al extremo de un hilo o cuerda fina y se lo sujeta a la cintura de tal modo que le cuelgue por detrás, a la altura de las rodillas, o un poco más arriba.Se colocan en el suelo tantas velas y tantas tazas con agua como jugadores haya.\nLas velas separadas unos metros de las tazas.\nA una señal los jugadores tienen que ir a su taza a mojar el corcho y a continuación tratar de apagar su vela con el corcho mojado. No se puede usar las manos, sino simplemente agacharse y tapar o golpear la vela con el corcho, únicamente pueden recibir indicaciones del otro miembro de la pareja.\nPrueba 6: Artesanos\n“Como buen artesano que vas a ser, elaborar tus pedidos debes hacer”\nComo buenos artesanos, yo el Rey de… os encargo que me elaboréis una nueva corona en tres minuto utilizando todo lo que se os ocurra y encontréis en este entorno.\nSe forman 4 equipos que competirán entre si, en diferentes carreras de relevos.\nEn cada equipo los jugadores se colocan de dos en dos en fila india, detrás de la línea de salida. A la señal del monitor del juego, los primeros de cada fila se atan los tobillos: el derecho del uno con el izquierdo del otro. Corren de este modo hasta la línea de meta (que se encuentra a 10 o 15 metros de la línea de salida). Cuando alcanzan la meta, se desatan los tobillos y rápidamente, vuelven para dar el pañuelo a los equipos de su fila, y así sucesivamente hasta terminar. Gana el primero que acaba.\nSale el primer concursante de cada equipo y llega hasta el lugar donde hay varios objetos sumergidos en cacao. Se agacha, lo coge con la boca y lo lleva hasta donde están los de su equipo. El siguiente participante le releva cogiendo el siguiente objeto con la boca y así sucesivamente. Se repite hasta que pasen todos. Las manos no pueden intervenir.\nTodo el grupo. El primero de la fila tiene que apoyar sus pies en la espalda del compañero que tenga detrás. De este modo solo tendrá en el suelo los brazos. El segundo hace lo mismo y así hasta el último que es el único que tiene los pies en la tierra. Una vez formado este tren se dará la salida y tendrán que avanzar un pequeño recorrido (dada su dificultad) como 5 metros. El primer grupo que su primer componente llegue sin que esté el tren “descarrilado” gana.\nCada componente del equipo deberá ir con la vela encendida a un punto designado y volver para darle la vela al siguiente sin que se apague. Si se apaga se deberá volver al punto de inicio para encenderla.\nSe preparan unas fotos grandes. Hay que tener una foto por grupo. Y se recortan en tantos trozos como corredores tengan los grupos. El juego consiste en colocar estos trozos de cada fotografía al final del recorrido de carrera.\nA la señal dada, sale un corredor de cada equipo que coge un trozo de la fotografía que le corresponde a su grupo, lo lleva corriendo al extremo del campo y lo pone en la posición que crea correcta. Una vez colocado, vuelve al punto de partida, toca con la mano al siguiente corredor y éste hace lo mismo con el siguiente trozo. Así hasta componer toda la foto. Al final se cuenta el tiempo empleado y la composición de la foto.\nEn una esquina de la pista se colocan diversos objetos encima de una mesa. En la meta se coloca otra mesa con papel y bolígrafo para cada equipo. Cada corredor, al ir corriendo hacia la meta ha de observar los objetos colocados en la mesa y anota luego en la llegada los objetos que recuerde. El siguiente hace lo mismo y así hasta que pase todo el equipo. Habrá penalizaciones según la cantidad de objetos que no se recuerden.\nSi sobra tiempo… Voleibol con globos de agua (pista de vóley)\nNecesitamos muchos globos llenos de agua, toallas y una red de voleibol.\nSe forman dos o más equipos de ocho personas cada uno y se forman por parejas, es decir, que cada equipo va a tener cuatro parejas, las cuales sujetaran una toalla por las puntas. Se colocan en posición de voleibol (dos parejas adelante y dos parejas atrás).\nPara comenzar, se coloca un globo sobre la toalla y se impulsa para lanzarlo por encima de la red y el otro equipo no debe dejarlo caer y debe lanzarlo de nuevo al equipo contrario. Si un equipo deja caer el globo y no lo atrapa con la toalla, es un punto a favor del otro equipo. Al final gana quien tenga más puntos.\nJuego: EL KAMIKAZE\nSe hacen dos equipos. Cada equipo debe elegir a un presidente, el cual será asesinado solo con globos de agua. El área de juego debe estar dividida en dos y cada mitad debe tener un círculo (dos metros de circunferencia) marcado en el centro, donde se ubicará el presidente de cada equipo sentado en una silla. Los dos equipos deben dividirse en jugadores ofensivos y jugadores defensivos. Los jugadores ofensivos recibirán dos globos de agua cada uno y se pueden desplazar por cualquier parte del terreno de juego, excepto por el círculo en donde se encuentran los presidentes. Nadie, ofensivo o defensivo puede penetrar los círculos de los presidentes. El objetivo de los jugadores ofensivos es asesinar al presidente del equipo contrario lanzándole una bomba de agua y pegándole con la misma.\nSi la bomba toca al presidente por debajo de la cintura: el presidente está «parcialmente muerto». Se necesitan tres golpes para asesinarlo. Pero si el tiro le pega por arriba de la cintura: el presidente estará definitivamente asesinado y el juego se termina.\nLos jugadores defensivos estarán armados con dos pequeñas bolsas de harina. Su trabajo es obviamente, defender a su presidente y pueden matar, o poner fuera del juego a los jugadores ofensivos, rompiéndoles la bolsa de harina encima. Los jugadores ofensivos NO pueden matar a los jugadores defensivos.\nTambién se pude dar un tiempo de descanso para que se reorganicen y planeen una nueva técnica de ataque.\nTaller y torneo de CHAPAS\nEl torneo de chapas consiste en preparar cada niño su chapa, del personaje que más le guste decorándola a su gusto.\nDespués se dibujaran en el suelo y en diferentes espacios unos circuitos, los que tendrán que ir recorriendo con su chapa a base de golpecitos.\nEl torneo de chapas se puede alargar durante todo el campamento, e incluso en el rato de después de comer pueden entrenar el circuito.\nPARA LOS PEQUEÑOS: “La defensa de la fortaleza”\nSe les cuenta a los niños que existe un amenaza sobre la fortaleza (residencia) y que mientras el grupo de los mayores van a intentar defenderla, ellos tienes que pasar una series de pruebas para ayudarles en su defensa.\nTodos los niños son un mismo grupo y por tanto, harán todos cada prueba simultáneamente.\nPuntería: “La Bomba”\nUno del grupo se coloca en el centro y el resto en un círculo alrededor. El del centro lanza la pelota hacia arriba y grita al mismo tiempo el nombre de otro compañero que tendrá que ir corriendo a por la pelota y cuando la coja decir STOP. Mientras, el resto, tendrá que correr y alejarse hasta que el del centro grite STOP. El que está en el centro dispara con el balón y si le da a uno le toca a esa persona dispara.\nEl grupo se dividirá en tres grupos más pequeños y dos de ellos tendrán que representar mediante mímica un cuento o película de ambientación medieval que conozcan y si no conocen se les dice una.\nVelocidad: “Carrera de obstáculos”\nEl grupo se divide en dos y compiten por hacer antes el recorrido. Se tienen que sentar en el suelo con las piernas estiradas salvo uno que salta al resto y después se sienta. De esta forma tienen que completar el recorrido.\nExploración: “La búsqueda del tesoro”\nSe divide el grupo en tres y a cada uno se le asocia un color. Se esconden tarjetas por un espacio limitado y deben encontrarlas en menos de 3 minutos. Si no las encuentran, se les propone un reto que, al conseguirlo, se les dirá donde están las tarjetas.\n-Adivina adivinador, por las mañanas soy un gran cantor. (El gallo)\n-Qué instrumento se puede escuchar, pero no se puede ver ni tocar. (La voz)\n-Ruedo y ruedo, y en los bolsillos me quedo. (La moneda)\n-Siempre mirando al sol y no soy un caracol. Giro y giro sin fin y no soy un bailarín. (El girasol)\nPARA LOS MAYORES: “CLUEDO”\nSe trata de trasladar el clásico juego de mesa “Cluedo” a una versión adaptada al lugar del campamento.\nTablero dibujado sobre papel continúo.\nTarjetas correspondientes al juego\nElementos/objetos del juego (cuchillo de plástico, cuerda, rastrillo, etc.)\nOpcional: Algún objeto o prenda para la caracterización de los personajes.\nBraulio Moliner, un antiguo director de este lugar fue asesinado en el Oasis. Su actual director ha solicitado nuestra colaboración para resolver algunos misterios en torno al caso, de forma que nos pide que averigüemos:\nQuién mato a D. Braulio\nEn qué lugar del campamento fue asesinado\nCon qué arma le mataron\nSe hacen seis equipos y cada uno le corresponde uno de los siguientes personajes, entre los que se encuentra el asesino:\nJardinero – Verde\nCura – Marrón\nAmo de llaves- Azul\nLos lugares donde pudo ser asesinado son:(según el lugar de campamento)\nJunto a las mesas de pin pon\nBaño de chicos abajo\nLas “armas” con las que pudieron matarle son:\nSe abre la partida. Todas las fichas se colocan en la casilla de inicio.\nCada equipo elige una identidad que se corresponde con una ficha de color. Cada equipo tiene además una hoja, donde irá escribiendo sus deducciones.\nLos personajes, lugares y armas, están representados en diferentes cartas. En un sobre llamado “Sobre del Asesinato” se introduce una carta elegida al azar de cada uno de los tres montones (esas cartas desvelan quién es el asesino, dónde actuó y qué arma utilizó). El resto de las cartas se barajan y se reparten entre los equipos. Cada uno de los jugadores anotará las pistas que ha recibido en su hoja de notas, asegurándose de que nadie más puede ver el contenido.\nLa dinámica del juego consiste en lanzar los dados y mover la ficha de cada equipo a lo largo de las casillas del tablero a partir del número de puntos obtenidos.\nUna ficha no puede ocupar la misma casilla que un adversario ni pasar por encima de una que esté ocupada.\nLos «pasajes secretos» (representados sobre el tablero) permiten que las fichas pasen de una sola vez de una habitación a otra. Este paso se realiza sin lanzar los dados, pero cuenta como un turno.\nLas fichas y las armas movidas desde sus casillas para que se formule una sospecha no regresan después a su punto de origen; continúan su juego a partir de la nueva posición sobre el tablero de juego.\nCuando algún equipo llega a uno de los lugares puede formular, si lo desea, una «sospecha»; ello significa conjeturar acerca del personaje y del arma que pueden haber protagonizado el asesinato. Para hacerlo colocará la ficha que se corresponde con el personaje y el arma elegida en la casilla del aposento en el que se encuentra. Por ejemplo, si entra en la piscina puede reunir en el mismo espacio la ficha verde y el candelabro y afirmar: «Sospecho que el asesinato lo ha realizado el jardinero con el candelabro en la piscina».\nEfectuada la hipótesis, el equipo de la izquierda del acusador debe mirar sus cartas con atención y, si tiene una o más de ellas (o la piscina, o el jardinero, o el candelabro, en este caso) debe mostrarle, sin que nadie más la vea, una única carta. Si el jugador de la izquierda no posee ninguna, será el siguiente jugador el que deberá mostrar una de las cartas implicadas, y si no tiene ninguna, el siguiente.\nUna vez que ha sido mostrada la carta, el turno pasa al siguiente jugador, a menos que el primero decida plantear una «acusación».\nCada equipo avanza por el tablero eliminando sospechosos, armas y lugares de sus preguntas, y anotando las deducciones en su hoja de detective, hasta que alguien está preparado para realizar una «acusación».\nCuando un equipo cree conocer las tres cartas contenidas en el sobre (por ejemplo, si ha formulado una sospecha que nadie ha podido desmentir) puede arriesgarse, durante su turno de juego, a efectuar la «acusación».\nEl equipo debe escribir el nombre del sospechoso, el arma y la habitación en su hoja. A continuación puede mirar las cartas en el Sobre del Asesinato (de la forma más discreta para que nadie más pueda verlas). Si su planteamiento era correcto y ha acertado los tres supuestos, debe enseñar las cartas confrontadas con lo escrito a los demás jugadores. Si se ha equivocado, debe devolver las cartas al sobre y permanecer en el juego únicamente para responder a las hipótesis de los demás jugadores y enseñando sus propias cartas cuando sea necesario.\nCada equipo, por tanto, sólo puede hacer una acusación durante la partida.\nNOCHE DEL TERROR (Resto de monitores)\nLa idea es que mientras un par de monitores están con los chavales jugando al Cluedo, los demás (excepto los que estén con las actividades de los peques) preparen algo así como la “escena del crimen”. Es decir, si el resultado del Cluedo es que el D. Braulio Moliner fue asesinado en el aparcamiento con un cuchillo por el jardinero, un monitor haría de muerto y otro de asesino. Cuando finalice el juego los dos monitores que estaban con los niños/as les dirán que deben ir al lugar del crimen para comprobar que las deducciones a las que han llegado son correctas. Cuando llegan allí se les da el “susto”.\nSegún cuánta “bola” le queramos dar podemos empezar el día explicándoles que la historia está basada en hechos reales, pero en lugar de decir que esa persona murió asesinada, podemos decir que simplemente está enterrada en el Oasis, y que es algo que durante todos estos años de campamento habíamos mantenido oculto por si alguno de los niños le daba miedo, pero que este año nos habían advertido de que quizás viniese un grupo de personas a visitar la tumba de D. Braulio.\nPodemos ir hablando a “escondidas” entre los monitores de este asunto, haciendo que los chicos se enteren a medias de que llevamos algo entre manos que no les queremos contar, pero en el fondo queremos que se enteren, para que vayan cogiendo miedo desde el comienzo del día. Dramatizando todo lo que queramos. J.J y Juan Ángel tendrían un papel fundamental porque resultan más creíbles. Podrían por ejemplo, recrear una discusión entre ambos en la que uno fuese partidario de contarles a los niños la historia de lo que ocurrió y otro no.\nTambién durante el desarrollo del juego, puede decorarse el interior de la casa con:\nMensajes de sangre en los espejos\nMuñecos y caretas de susto\nAsí, cuando crean que todo ha acabado y que ya se van a dormir, se les vuelve a asustar.\nDía 3: Invernalia Contravalor “La irresponsabilidad”\nTendríamos que ayudarles a:\nDe qué no se sienten responsables.\nDe qué se sientes responsables.\nSi los chicos en este diálogo se dedican a generalizar o echar balones fueras se puede completar con otras preguntas como:\n¿Tienes responsabilidades en tu casa? ¿Cuáles son? Podrían puntuarse personalmente cada uno.\nColegio y todo lo que conlleva, si son independientes en el trabajo a la hora de realizar los deberes, si se ponen a hacerlos solos, o sus padres les tienen que insistir mucho.\nTareas en casa, hacer la cama o poner la mesa o cosas así.\nAYUDARLES A SER RESPONSABLES DE LOS DEMÁS. LO QUE SUPONE:\nla vida de los demás les debe importar siempre, no puede suceder como al leopardo\nCuando la vida de los demás les importa, crecen como personas y las cosas en su vida les irá mejor a todos, casi todos recuperan lo suyo\nSi no somos responsables terminamos perdiendo lo nuestro, como le sucedió al leopardo.\nSe les podría repartir un papel pequeño, en cada papel escrito el nombre de un compañero de grupo, ES UNA ESPECIE DE AMIGO INVISIBLE, DONDE EL REGALO ES CUIDAR DEL COMPAÑERO QUE LE TOCA DURANTE EL TIEMPO QUE HAYA HASTA LA SIGUIENTE REUNIÓN, como manera de responsabilizarse por los demás, no tienen que decir a nadie quien le ha tocado\nSe podía reflexionar en la RESPONSABILIDAD como signo de LIBERTAD.\nCuanto uno es más responsable, se hace más libre. Si están de acuerdo o no lo están y porqué.\nCuanto más responsable, más feliz\n¿se consideran responsables de su vida, de su futuro…De los demás? ¿Qué instrumentos utilizan para ello?\nGALLINITA CIEGA. Una persona será la gallinita, que como el propio nombre del juego indica, está ciega. Para ello, se le vendan los ojos y se le da vueltas al ritmo de la canción: “Gallinita ciega, qué se te ha perdido, una aguja en un pajar. Date la vuelta y la encontrarás”.\nLa gallinita ciega deberá ir en busca de algún compañero y reconocerlo con tan sólo tocarle el pelo, la cara o la ropa que lleva. Los propios compañeros se arriesgarán a ser reconocidos acercándose a la gallinita. El juego termina si consigue acertar la identidad de la aguja perdida, es decir, del compañero que ha conseguido atrapar.\nEL PAÑUELO. Se divide al grupo en dos equipos y se asigna un número a cada jugador, de forma que haya parejas de números por cada equipo; por ejemplo: 1-1, 2-2, 3-3… El monitor se coloca a una distancia equidistante de ambos grupos mientras sujeta un pañuelo. Al grito de un número, los jugadores que tengan asignado el mismo deberán correr hacia el monitor y coger el pañuelo. El jugador que no lo ha atrapado deberá intentar recuperarlo, mientras el otro jugador correrá hacia su grupo para ponerse a salvo. Gana el que consiga llegar a su lado con el pañuelo.\nSe puede hacer una variación diciendo uno, dos, tres, cuatro o cinco números a la vez y formando figuras.\nPELÍCULAS. Consiste en recrear mediante gestos y sonidos una película que los compañeros deben adivinar. Previamente, el monitor habrá escrito en unas papeletas diferentes nombres de películas fácilmente reconocibles. Se divide al grupo en equipos y el que pierda tiene una sanción, por ejemplo, no ser elegido para representar otra película.\nMACEDONIA. Es un juego de rapidez mental y memoria, pues ayuda a recordar nombres y a conocer mejor a los compañeros. Los jugadores deberán sentarse en círculo y el monitor se colocará en el centro de pie. Éste señalará a alguno y al grito de ¡Piña!, el jugador señalado deberá decir el nombre de la persona que tiene a su derecha; si dice ¡Naranja!, deberá decir el nombre del que esté a su izquierda. Si tarda en contestar más de 3 segundos o se equivoca, intercambiará su puesto con el coordinador. Cuando la persona del centro grite ¡MACEDONIA! todos deberán cambiarse de asiento, incluido el del centro.\nEL GRITO DE LA SELVA. El monitor deberá escribir en diferentes papeletas el nombre del macho, la hembra y la cría de cada animal (por ejemplo: gallo, gallina y pollito). Tras repartir cada una de las papeletas, los jugadores deberán hacer el sonido o los gestos típicos del animal que le haya tocado y reencontrarse con su familia. El grupo que primero se reúna es el que gana.\nPreparación día de padres\nSe trata de que cada grupo prepare una actuación de no más 7-10 minutos para representar el día de padres.\nTiene que estar relacionada con la temática del campamento y pueden utilizar todo el material que quieran.\nIdeas: baile medieval, juglares y trovadores, lucha de gladiadores, boletín informativo…\nJuego “RALLY- PERIODISTA”\nLos niños se colocan por grupos y durante la actividad van haciendo pruebas con el objetivo de conseguir diez recuerdos.\nEn principio la actividad parece muy fácil y típica, pero la estructura del juego presenta algunas variantes que lo van complicando:\nLa primera variante es que nunca saben que monitor les debe hacer la prueba siguiente, ya que antes de buscar al monitor/a, todos los grupos deben tirar unos dados y cada monitor/a tendrá un número asignado. Por tanto, es muy probable, que coincidan varios grupos en un monitor a la vez o que un grupo durante el juego vaya varias veces al mismo monitor.\nUna vez que saben que monitor les va hacer la prueba, tienen que ir corriendo a buscarlo. Es aquí donde aparece la segunda variante, ya que, a un minuto en concreto, el monitor dice y hace la prueba a los grupos que están presentes, por lo que los grupos deben apresurarse a llegar a tiempo, pues sino, tienen que volver al control central a tirar otra vez los dados perdiendo la posibilidad de conseguir un nuevo recuerdo.\nSi hacen bien la prueba, escriben en una hoja el recuerdo más común entre todos los del grupo (abajo los escribo) y vuelven corriendo al control central de dados, ya que, igual que ocurre con las pruebas (tercera variante), los dados no se pueden tirar en cualquier momento, sino que también hay un horario estricto con los diez momentos en los que los grupos pueden tirarlos, esto quiere decir que tienen que conseguir superar la prueba anterior lo más rápido posible, para que les dé tiempo a llegar a tirar los dados.\nEn el caso de que no lleguen a tiempo, no podrán tirar y se quedaran en el control central hasta la siguiente tirada. Mientras esperan para tirar, el grupo tiene que hacer lo que mande el control central (cantar, bailar….).\nUna vez tiren por segunda vez, viene la cuarta variante, ya que durante cada cambio de prueba los monitores también se cambiaran de lugar, para confundir a los grupos y así evitar que los grupos que repitan con el monitor lo tengan fácil sabiendo donde está colocado.\nY así transcurre el juego, pero con una variante final, pues conforme pasan las pruebas el tiempo entre tirada-prueba y prueba-tirada se acorta hasta resultar asfixiante. Se pasa de 5 minutos entre tirada-prueba a 4, 3,2 y 1 minuto y se pasa de 10 minutos entre prueba-tirada a 7, 5,4y 3 minutos.\nPara que los niños no se hagan un lio con los minutos que les queda, los monitores les van diciendo cada vez el tiempo máximo que tienen para llegar al siguiente lugar y los del control central pitaran en el momento de tirar los dados y hacer la prueba.\nEl monitor les dice la frase y entre todos tienen que elegir la que más miembros del grupo comparten:\nDonde naciste (todos lo dicen y apuntan el lugar que más se repita).\nCaracterísticas de tus padres.\nNombre de tu mejor amigo o amiga.\nA qué edad aprendiste a montar en bici.\nUn recuerdo de tu primer campamento.\nActividad preferida de los campamentos.\nComo era tu primera profesora en el colegio.\nQué numero de pie usas.\nJugar al toma tomate hasta que se elimine el monitor.\nEscribirse en la frente los nombres de los monitores.\nCambiarse con el compañero los calcetines.\nConseguir dos insectos vivos. Luego los sueltan otra vez.\nHacer todos los miembros del grupo el pino (si no saben, con ayuda de los demás).\nFabricar un adorno para ponerlo en el campamento.\nIntercambiarse las camisetas entre ellos.\nEscribir el nombre del monitor con sus cuerpos.\nResolver las siguientes adivinanzas:\nVence al tigre y al león, vence al toro embravecido, vence a señores y reyes, y a todos deja vencidos. (El sueño)\nCuando fui, iba con ella; al volver topé con ella. (La Huella)\nDe China vengo, en Murcia vivo, como morera, seda fabrico. (El gusano de seda)\nSoy una piedra preciosa que se extravió en el jardín, en la hiedra o en la rosa me encuentras siempre en trajín. (La mariquita)\nMi inicial está en ogro, pero no soy violenta, la uve de victoria es mi segunda letra y soy la mejor amiga de la gente friolera. (La oveja)\n¡Tilín, Tilán!, nos llaman a misa. (Las campanas de la Iglesia)\ntendrás mi nombre en el acto. (El ratón)\ndime su nombre que no te escucho. (El sapo)\nHacer una palabra con los cuerpos de los niños.\nHORARIO TIRADAS RULETA Y PRUEBAS\nVelada: JUEGOS VARIADOS\nPuede ambientarse con una leyenda, con un «reo» que escapó, con un animal suelto, etc.\nUn animal «herido» anda suelto por el lugar y en necesario cazarlo. Para esto los «cazadores» saldrán con sus linternas y tratarán de encontrarlo guiándose por alaridos (gritos) que cada cierto tiempo realiza el animal que arranca herido por el lugar. Es útil que de vez en cuando otro dirigente realice un grito igual que el animal, para que distraiga a los «cazadores».\nEl juego se llama «Las banderas» y es muy sencillo, su duración oscila entre 10 y 20 minutos, y está dirigido a un grupo bastante numeroso, a partir de 20 personas.\nSe dividen los participantes en dos equipos, y a cada uno de los dos equipos se les asigna un campo relativamente amplio, y con unos límites bien definidos. Cada uno de los equipos dispone de una bandera, que debe colocar en su campo de forma que sea distinguible a simple vista por los miembros del otro equipo. También debe elegir un emplazamiento que será la cárcel en la que pondrá a los miembros del otro equipo que coja prisioneros.\nEl juego consiste en que cada uno de los equipos debe robar la bandera del equipo contrario, y llevarla hasta su campo, y evitar que el equipo contrario robe su bandera.\nA los enemigos se los captura únicamente en el campo propio, y se hace quitando la pañoleta que llevan colgando de la cintura, cuando se ha capturado a un prisionero se le devuelve la pañoleta y se le deposita en la cárcel. Los prisioneros pueden ser liberados por sus compañeros de equipo, y para ello, estos deben ser capaces de llegar hasta la cárcel, y solo entonces pueden volver a su campo para estar seguros. Pero ninguno de ellos (ni los liberados ni el liberador) pueden ir a coger la bandera hasta que regresen a su campo.\nSe pueden jugar varias partidas si se ve que están resultando demasiado cortas.\nToda la unidad se ubica en un extremo de un terreno previamente delimitado, de aproximadamente 20×10 metros. El responsable de la actividad nombra a un participante que se ubicará en el medio del terreno, a su indicación todos los participantes deberán correr arrancando del participante que estaba en el medio. Los participantes que sean atrapados por éste deberán tomarse de las manos y, sin soltarse, tratarán de atrapar a los otros jugadores que arrancan por el terreno.\nGanará el jugador que sea el último en ser atrapado.\nCinco o más jugadores (pueden ser adultos), serán distintos animales de sonido característico (vaca, burro, oveja, gallo, ciervo…). Se esconderán unos 10′ antes de que empiece el juego, identificados por algún distintivo y con vales con puntuación del 1 al 6. Irán emitiendo su grito cada medio minuto. Una vez listas las patrullas, salen en su busca. El animal encontrado y atrapado entrega un vale a la patrulla, empezando por los de mayor puntuación, de modo que la última patrulla en encontrarle recogerá una menor puntuación. Una vez cazado el animal, hay que darle tiempo suficiente de tregua para que se vuelva a esconder (p.ej. 3′). El juego termina cuando todos los animales han sido encontrados por las manadas. Gana el equipo que alcanza mayor puntuación.\nTodos los equipos deben respetar la tregua para que el animal se vuelva a esconder, sin seguirlo durante este tiempo. Los animales deben gritar con puntualidad. Los componentes de los equipos deben ir siempre juntos.\nDía 4: Roca Casterly contravalor “La violencia”\nSe podría empezar, con una rueda a ver si han descubierto su amigo invisible, gana, por así decirlo, porque no se trata de ganar aquel que no haya sido descubierto, el leopardo del cuento anterior trabajaba de noche, en la oscuridad y sigilosamente.\nHasta que una mañana se encontraron todas sus cosas totalmente mezcladas. ¡Alguien había estado en sus montañas y lo había mezclado todo! ¡con lo que había costado separalo! Enfadadísimos, se pusieron a buscar a los culpables, y no tardaron en encontrar un par de niños jugando entre las montañas de cosas- Ambos estaban jugando juntos, tocándolo todo, sin importarles si mezclaban las cosas o no. Y se veían realmente felices, disfrutando a lo grande.\nLa idea de esta gymkana es compaginar juegos de agua en el campo de fútbol y más tarde en la piscina, por lo que hay que empezar una hora antes de tener nuestra hora de piscina.\nDesde por la mañana, los monitores podemos estar jugando con los globos de agua, tirárselos a los niños y hacer trastadas con algo de agua.\nEmpezaríamos la gymkana en el campo de fútbol, cerca de la esquina donde hay una boca de riego. Allí, dividiendo a los niños en los mismos grupos que en los deportes y haremos las siguientes pruebas:\nCadena de vasos: El grupo se colocará en fila y deberán pasarse dos o tres vasos (más complicado) de boca a boca. Según vayan pasándolo se colocarán al principio de la fila. Realizarán este proceso recorriendo la mitad del campo de futbol hasta llegar al final del campo donde el monitor tendrá una botella (abierta por arriba con un agujero). Ganará quién antes llegué pero también quién más agua haya conseguido llevar.\nCarrera de culos: Es un juego de relevos. Se montarán cinco pistas (con el suelo resbaladizo), una para cada equipo, con bolsas de basura mojadas en agua y jabón. Cada miembro del equipo deberá realizar el recorrido sin levantar el culo del suelo y con la única ayuda de pies y manos. Al terminar volverá corriendo para dar paso a su compañero, el primer equipo en terminar gana.\nFuente: Los miembros del grupo componen una fuente humana con la figura que quieran o les manden. Luego se echa agua por encima de esta «fuente» para que caiga por distintos sitios e imite a una de verdad.\nPatata Mojada: Se necesita un globo de agua, un alfiler y agua. Con el alfiler se hacen unos agujeros en el globo después de haberlo llenado de agua y atarlo. Los jugadores tienen que formar un círculo, de pie, y se van pasando el globo de uno en uno. Pierde aquel que tenga el globo en el momento que se acaba el agua.\nSúper absorbente: Es un juego de relevos. Los equipos se colocarán en fila y deberán transportar el agua de un barreño, situado donde están ellos, a una botella, situada a cierta distancia. Para transportar el agua, un miembro del equipo llevará puesto en su cabeza una media con una esponja al final: deberá empapar la esponja y salir corriendo hacia la botella, llenarla, volverá y le pasará la media al siguiente. Ganará quien más agua haya transportado.\nSi sobra tiempo tenemos nuestros plásticos para deslizarse los niños y jugar como otros años.\nSandía mojada: Los niños colocados por grupos tendrán que ir de uno en uno a morder un trozo de sandia que tendrá un monitor dentro de la piscina. Es aconsejable tener el trozo de sandia con un plato debajo para que no gotee. El monitor se colocará en una zona dentro de la piscina en la que no cubra mucho para que todos los niños puedan ir a nado o de pie. Cuando un niño llegue al monitor, morderá la sandia y vuelven a dar el relevo al compañero. Ganará el equipo que antes acabe con la sandia.\nSalvavidas: Cada grupo de niños deberá transportar a dos integrantes (normalmente los que menos pesen) de una orilla a otra de la piscina, como quieran ellos. Si son 6 grupos de doce, primero lo hará la mitad del grupo y cuando lleguen a tocar la orilla, saldrán el resto de compañeros, ganará el primer grupo que realice antes las dos tandas.\nNuestros plásticos deslizantes.\nGlobos de agua (250)\nVasos de plástico (40)\nBolsas de plásticos (agua y jabón)\nSandia y plato de plástico\nVelada: Rommel y Montgomery\nPara este juego, se necesita que todos los monitores estén implicados en la partida y que todos sepan de qué va el juego.\nSe realiza en una mitad del campo de fútbol. Cada equipo en un lateral del campo.\nNo es un simple estratego como otros años, este año será más organizado y el resultado será diferente.\nSe dividirá a los niños en dos equipos, los 6 equipos de los deportes (3 y 3). Un grupo será Rommel y otro Montgomery, y cada uno estará comandado por dos monitores, que serán los estrategas de la batalla. Como la temática es medieval se puede decir que están en las Cruzadas.\nEl resto de monitores esperará en las gradas para después hacerse cargo de los participantes que vayan siendo eliminados.\nCada uno de los dos equipos dispone de unas cuantas fichas que solo puede ver el capitán de cada equipo (monitor) que designa a cada jugador un rango. El juego consiste en ir descubriendo y eliminando las fichas del otro jugador hasta dar con la bandera y capturarla. En el caso del Rommel & Montgomery las fichas son chicos.\nCada uno de los chicos dispone de una ficha o rango (bandera, soldado, bomba, mariscal, desminador, etc.) con una misión particular que le asignará el capitán de cada equipo (buscar y capturar la bandera, proteger la propia bandera, buscar y eliminar al mariscal enemigo, distraer al equipo contrario llamando la atención, etc.).\nDos monitores por cada grupo, asignan los rangos a todos los jugadores. Los monitores deben asignarlo estratégicamente. Al terminar de asignar los rangos, los monitores deberán contar su estrategia de combate a sus jugadores y distribuirlos por su mitad de campo, se pueden ayudar de un dibujo para explicar a los participantes sus posiciones. Deberán distribuirlos estratégicamente (no dejar a la bandera sola, decir al de más alto rango que vaya a por todos, etc.).\nLos monitores que se encarguen de los equipos tendrán que tener consigo una lista con los nombres de sus soldados y su rango.\nHabrá un árbitro del juego que dará comienzo y dejará unos segundos para que avancen los jugadores. Cuando mande parar, llega el turno de los monitores de cada equipo, pues cada vez disparan unos primero. En cada tirada, cada monitor tendrá sólo tres disparos, es decir, SOLO si el monitor nombra a un jugador este puede disparar (esto hace que pueda nombrar a uno que no tenga tiro). Cuando haya combate, el árbitro designa quien se va fuera de los dos, nombrando rango y nombre (por ej: mariscal 1 de Rommel, David S. elimina a Cabo 2 de Montgomery, Andrés). En caso de tener el mismo rango, gana el que ha disparado. De esta manera, se van eliminando unos a otros.\nEs importante que los monitores lleven la cuenta de quien se elimina tanto de uno como otro equipo y hacer una buena estrategia.\nGana el equipo que capture a la bandera del otro equipo.\nEste número de rangos va variando según los niños que tengamos. Si los equipos son de distinto número, adaptarlo proporcionalmente, teniendo en cuenta que es mejor alterar el número de personas de más baja graduación que los de mayor graduación.\nNota: Cuando sucede una lucha, el director del juego debe parar todo movimiento para ver las graduaciones de ambos.\nLa bandera es vulnerable a cualquier jugador.\nEl mariscal es el de mayor graduación. Solo le vence el espía y las bombas.\nSucesivamente y en orden decreciente de graduación, están: general, coronel, comandante, capitán, teniente, minero, sargento, explorador y espía.\nLa bomba vence a todos, excepto al minero. Junto con la bandera, las bombas son las únicas que no pueden moverse de su sitio (proteger la bandera), aunque sí estirarse si pasa alguien cerca suyo, y tocarle.\nEl espía solo sirve para vencer al mariscal.\nConviene asignar las graduaciones altas a individuos rápidos y ágiles. La función primordial de los exploradores, sargentos… será ir abriendo camino a los de mayor graduación, detectando bombas, etc.\nEs muy importante la discreción a la hora de asignar graduaciones, pues el otro estratega jugará con ventaja si conoce la graduación de hombres del otro equipo.\nCartulinas o papeles de colores para escribir los rangos.\nDía 5: Aguas dulces- Contravalor “La arrogancia”\nReflexión trabajo en grupo\nCasi todos pensamos ser humildes porque al leer arrogancia o autosuficiencia nos imaginamos una persona pedante y altanera. Y aunque en efecto esta puede ser una persona autosuficiente, no es la única. La autosuficiencia se da cuando simplemente pensamos que nos bastamos solos, que tenemos el control de todo, que no necesitamos más nada, ni de nadie. Muchos dirán: ¿tal actitud está mal? ¿Conlleva a algún problema? Sucede que cuando uno tiene esa actitud se limita a muchas cosas. La visión nuestra puede ver y crecer en algunas áreas pero no siempre distingue carencias que otros si pueden ver. Por tanto tal actitud muchas veces nos limita a crecer integralmente. Y lo más importante muchas veces nos aleja del cultivar nuestra área espiritual, puesto que nos bastamos solos. Y esto si se convierte en un grave problema ya que la relación con Dios es la única base del crecimiento pleno y bienestar pleno de todas las demás áreas. Además podemos progresar en muchas áreas y obtener logros pero nuestro ser interior nunca podrá estar satisfecho y nos incomodará, la mayoría que no identifica que exactamente está pidiendo su ser interior pues eligen saciarlo con dinero, logros, placeres, amistades, etc para luego darse cuenta que la incomodidad sigue.\nMarcha hasta el pueblo más cercano\n¡Hola amigos! Aguas Dulces es una fortaleza ancestral la cual siempre ha estado bajo el dominio de Jaime Lannister.\nJaime es un ser malvado, y tiene al pueblo de Aguas Dulces bajo un manto de arrogancia y desprecio, del cual vosotros vais a intentar liberarlo.\nLa gran arrogancia de Jaime no le permite ver más allá de sus propios ojos, y es lo que nosotros vamos a intentar hacerle ver, que con arrogancia no somos nada.\nLa gymkana se compone de 5 pruebas y en cada prueba habrá un monitor (excepto en la prueba 2 que se necesitan mínimo tres monitores). Se le dará a cada equipo una cartulina donde cada monitor debe firmar y anotar el tiempo que han tardado en hacer su prueba.\nPor tanto, ganará el equipo que menos minutos haya sumado en total.\nPrueba 1: “Jaime no tiene amigos”\nTenemos que buscar en todo el recinto del oasis las siguientes cosas:\nCamiseta de la talla L.\nZapatilla de deporte de pie derecho de la talla 39.\nChancla del pie izquierdo (cualquier talla)\nUn calcetín rosa.\nCada equipo tiene que buscar estos objetos llevarlos al monitor y después devolverlos 1 por 1 a sus dueños (todos juntos). Se cronometra lo que tardan y después dependiendo el número de minutos que han tardado deberán traer ese número de flores distintas. SI tardan 5 minutos pues 5 flores, si son muchos minutos pues flores y hojas.\nPrueba 2: “Rescata a la princesa” (3 monitores. Hay q ser arrogantes).\nTípico juego de la cuerda. Todos los niños frente a los monitores, los monitores ganan y se ríen burlan y demuestran toda la arrogancia posible, los niños se picarán, y entonces es cuando los monitores sufrimos un cambio de actitud: la arrogancia ha desaparecido, nos mezclamos y jugamos a tirar de la cuerda normal.\nPrueba 3: “Derrota las latas”\nJuego de toda la vida. Con 3 pelotas de arroz hay q derribar 9 latas. Lo pondremos difícil para que tarden en derribarlas todas. También contaremos las latas de cada equipo para ver quién es el equipo con mejor puntería.\nPrueba 4:”Carreras de caballo” (prueba de 2 grupos)\nPuro espectáculo del Medievo. Unos se pondrán a 4 patas y otros harán de jinetes e irán de dos en dos. Se monta un circuitito por el césped y se suman puntos.\nEl que gane pasa el q pierda se queda para pelear contra el siguiente equipo.\nPrueba 5: “De uno a otro”\nSe pone todo el equipo en círculo y tienen que pasarse una carta de uno a otro con la boca aspirando la hoja.\nSi vemos que tardan muy poco, se les dirá que ahora tienen que hacerlo pasándose una pelota de ping-pong de uno a otro, a la cuchara que deben tener en la boca\nDía 6: Alto Jardín- Contravalor “La desconfianza”\nPLANTEARLES DOS PREGUNTAS.\n¿TE HAS SENTIDO TRAICIONADO ALGUNA VEZ?\n¿HAS TRAICIONADO ALGUNA VEZ A ALGÚN AMIGO?\nQUE RESPONDAN LIBREMENTE.\nTraición, es dejar de ser honesto, de ser transparentes, podemos decir que la mayoría de las personas hemos sido traicionadas por alguien, algún amigo, hermano, vecino, vendedor, etc. Todos de alguna manera hemos enfrentado la traición; pero, ¿Cómo reaccionamos ante ella?\nREFLEXION TRABAJO EN GRUPO\nEn la introducción, antes del cuento, se quedaba una pregunta abierta. ¿Cómo reaccionarias ante una traición? Que respondan a ella. Que cuenten una situación personal en que se hallan sentido traicionados y como se han comportado ante ella.\nSE HA HECHO DESAPARECER LA CARTULINA, Hemos podido eliminar al traidor pero no olvidar la traición. Lo Cristiano es no el eliminar o hacer desaparecer, sino el PERDON, hay que perdonar todo, y es entonces cuando la traición se olvida y desaparece de nuestras personas. SE VUELVE HACER APARECER LA CARTULINA , Y SE VA TACHANDO TODO LO QUE SE HABÍA ESCRITO ALREDEDOR DEL MONIGOTE, HAY QUE TACHARLO DE FORMA CREATIVA, ES DECIR CON PALABRAS QUE INSPIREN PERDON, O PINTANDO SOBRE LAS PRIMERAS CORAZONES, O EMOTICONOS EN FORMA DE SONRISA O ALEGRÍA, PERO SOLO LO PODRÁN HACER AQUELLOS QUE EN SU VIDA ESTEN DISPUESTOS A SUPERAR LA TRAICIÓN CON EL VERDADERO PERDON.\nTendrán que buscar las pruebas por el recinto del campamento.\nCada grupo debe realizar la prueba bien para poder pasar a la siguiente. En cada una de las pruebas el monitor encargado de la misma les entregará una tarjeta con la puntuación que han conseguido por el desarrollo de la prueba.\nAl finalizar el juego los grupos harán recuento de sus puntos y se pondrá en común para ver cuál es el grupo vencedor.\nEstarán distribuidas piezas de diez postales diferentes que los miembros del grupo deberán ir encontrando y formar dichas postales correctamente.\nLa prueba se puntuara dependiendo del número de postales que sean capaces de formar en 5 minutos, cada postal con un punto.\nMateriales: 10 postales.\nEn el centro de la habitación se encuentra un abrigo colgado, en el cuello y mangas tendrá colgado unos cascabeles. En los bolsillos del abrigo habrá varios objetos (cartera, pitillera, monedas, billetes,…), los miembros del grupo de uno en uno y con los ojos vendados deberán ir cogiendo el objeto que el educador les indique. En esta prueba el grupo comenzara con 10 puntos y se descontará 1 punto por cada vez que suenen los cascabeles.\nMateriales: Abrigo; 3 cascabeles; pañuelos para vendar ojos; Objetos.\nLos miembros del equipo se pondrán en fila de frente con las manos en la espalda. El educador les mostrara un montón de monedas de diferentes valores e irá dando moneda a moneda al primero de la fila, quien se las irá pasando al siguiente y así sucesivamente. Cada uno de ellos deberá ir calculando mentalmente la cantidad de dinero.\nDespués pondrán en común lo que cada uno ha contabilizado y darán una sola respuesta al educador. La puntuación en esta prueba dependerá de la cercanía a la cifra correcta.\nMateriales: Monedas de varios valores.\nCada jugador se sienta por turno en una silla, después de haberse colocado en la cabeza una gorra con visera. El educador se subirá en una silla enfrente del jugador.\nEl educador lanzara una moneda a un recipiente que está en el suelo, y el jugador, sin levantar la cabeza en ningún momento, ha de coger al vuelo la moneda cuando pase por delante de él. El jugador a consecuencia de la visera solo vera la moneda cuando pase delante de él. En esta prueba el grupo comenzara con 10 puntos y se descontara 1 punto por cada vez que una moneda no sea cogida por el miembro del equipo.\nMateriales: Gorra con visera; Monedas.\nEl juego es muy sencillo pues se trata de calcular un minuto de tiempo, desde el momento en que el educador de la señal. Cada jugador dará una palmada cuando crea que ha pasado el minuto y cuando el último jugador de su palmada, tendrán que decidir cuál de las palmadas eligen. El educador anotara los tiempos de cada palmada.\nSe puntuara según la cercanía de la respuesta.\nLos jugadores se sitúan frente a una mesa con 10 objetos. Los jugadores los observaran durante 1 minuto, pasado el tiempo se situaran de espaldas a la mesa, y el educador los hará caer de uno en uno al suelo. Los jugadores irán diciendo que objeto creen que ha caído. Esta prueba se puntuara con 1 punto por objeto acertado.\nMateriales: 10 objetos.\nLa historia sucede en Francia en tiempos de los tres mosqueteros. La reina de Francia entrega sus collares a un duque inglés para que saque dinero de ellos y forme un ejército. El cardenal Richelieu (enemigo de la reina) propone al rey que celebre una fiesta para que la reina pueda lucir sus collares (si bien lo que en realidad persigue el cardenal es que se descubra la maniobra de la reina).\nLa reina no sabe cómo arreglarlo, y halla la solución en sus mosqueteros. Les ordena que vayan de inmediato a Inglaterra a buscar los collares y que estén de regreso antes del comienzo de la fiesta. Richelieu envía a sus guardias para evitar que los mosqueteros puedan llevar felizmente a cabo su misión.\nSe hacen dos grupos. Un grupo son los mosqueteros de la reina mientras que el otro son los soldados de Richelieu. En una parte del terreno se halla el duque inglés y en otra, algo separado, se halla el castillo de la reina. El cometido de los mosqueteros consiste en ir del castillo de la reina al encuentro del duque y regresar de nuevo al castillo de la reina llevando los collares.\nEn cada una de las bolsas que llevarán los mosqueteros se pondrá un collar. Si pierden dichas bolsas, perderán pues los collares.\nLos soldados de Richelieu han de coger a los mosqueteros durante el viaje de ida o de vuelta, y apoderarse de las bolsas o bien de los collares (depende de cuando los cojan).\nSi un soldado atrapa a un mosquetero cuando va hacia Inglaterra, le quita la bolsa.\nUn mosquetero sin bolsa no puede llevar collares.\nEl lugar ocupado por el duque está vigilado de modo que los soldados del cardenal no pueden acercarse a sus proximidades. Tienen que esperar a los mosqueteros un poco lejos.\nSi un mosquetero es capturado podrá ser registrado con el fin de arrebatarle la bolsa o el collar, siempre y cuando se hallan presentes un mínimo de dos soldados; de lo contrario, el mosquetero sólo podrá ser retenido.\nLa lucha se realiza con globos. Para capturar a un mosquetero hay que reventarle un globo. Si a un jugador le revientan el globo tiene que procurarse otro. El almacén de globos será distinto para ambos equipos. Cuando un mosquetero es atrapado y le quiten la bolsa vacía, puede volver a recuperar un globo y una bolsa; si la lleva con collar este mosquetero queda eliminado.\nAl finalizar el juego se cuentan los collares que han sido devueltos a la reina y los que han sido requisados por los soldados del cardenal. El grupo que tenga un mayor número de collares será el vencedor del juego.\nSe inflan globos y dentro de cada uno se mete un papel con el nombre de un animal. Cada participante contara con un globo. El objetivo del juego es encontrar al mono. El juego consiste en que no les pinchen el globo; habrá cuatro acompañantes con su globo que irán pinchando los globos a los niños y niñas. Cuando se pinche un globo, la persona que se ha quedado sin él tendrá que ir haciendo los gestos y los sonidos del animal que hubiese escrito en el papel dentro del globo hasta el puesto de control, allí se le hará una prueba y podrá conseguir otro globo. Así hasta que se encuentre el globo que contiene el animal “mono”.\nDía 7: Fuerte terror- Contravalor “El Egoísmo”\nSe les puede dar un mapa con la situación en la que se encuentran los monitores o directamente, que busquen por todo el pueblo.\nLos monitores se esconden, y los grupos salen en su busca. Cada vez que encuentren a un monitor deberán superar una prueba y a cambio se les dará una herramienta dibujada en un papel.\nCada grupo, puede juntarse como mucho con 3 herramientas al mismo tiempo. Con ellas deben ir al tablero de control (donde habrá dos monitores). En el control deberán inventarse una historia imaginaria en la que utilizando esas herramientas, consigan superar la situación. Los monitores de control valoraran lo inverosímil de la historia y decidirán, si el grupo pasa o no, y puede continuar así las búsqueda de todas las pruebas.\nTodos los grupos deben pasar por todas las pruebas.\n1-El otro día fui al mercado\nUna persona comienza diciendo “El otro día fui al mercado y compré…” y algo que haya comprado, por ejemplo, un kilo de naranjas. El siguiente jugador deberá repetir lo que ha dicho su anterior compañero y añadir algo más, por ejemplo “El otro día fui al mercado y compré un kilo de naranjas y una docena de huevos”; y así, sucesivamente. La persona que tarde más de 3 segundos en repetir alguna de las compras anteriores o se equivoque deberá soltar una prenda, por ejemplo, cantar una canción. El juego puede hacerse con diferentes temáticas.\n2- ¡¡Agua viene agua va!\n– Se dejan preparados unos globos de agua, y tienen que lanzarlos con la boca e intentar meter canasta en un barreño o donde sea.\n– Se pide un voluntario que se aparta del resto y cinco colaboradores que estarán en fila. Cuando vuelva el voluntario, se le explica que esto es una radio que han formado y que por orden, debe ir tocando las orejas para escuchar las noticias. Cuando toque las orejas el primero dirá: RADIO MACUTO, el segundo: BOLETÍN INFORMATIVO, el tercero: INFORMACIÓN DEL TIEMPO, el cuarto: SE AVECINA UN FUERTE TEMPORAL y el quinto que tendrá un globo de agua escondido se lo hecha por encima.\n3- Piñata de verano\nAcostumbrados a las sosas piñatas hoy queremos proponeros una piñata de lo más refrescante. Para ello necesitaremos caramelos con envoltorio y juguetes pequeños que podamos meter en un globo grande. Necesitaremos bastantes globos, unos que contentan sorpresa y agua y el resto que solo tengan agua. Los pondremos todos en una cuerda y para obtener la sorpresa, ¡habrá que mojarse! Debemos pinchar los globos para poder sacar su contenido…\n4-¡El más bajo delante!\nLos jugadores se vendan los ojos. Buscando a tientas, sin hablar, se deben poner en fila india según la estatura, en orden creciente, del más bajo al más alto.\n5- Correos chiflados\nCada uno escribe la dirección de un destinatario imaginario en un sobre.\nEjemplo: Don Marciano, C/ de la nave espacial, 4, La Luna.\nSe mezclan los sobres y cada jugador saca uno al azar, escribe una carta al misterioso destinatario y la vuelve a meter en el sobre.\nCada jugador saca de nuevo un sobre, lee la carta y escribe la respuesta.\nCada uno recupera su sobre original y lee en voz alta lo que los demás se han inventado.\nEl monitor dice una letra y cada jugador debe escribir una frase. Gana un punto por cada palabra que empiece por esa letra. Según los puntos que consigan, se les puede dar una o más herramientas.\nEJ: letra J: El Jueves Juan juega (3 puntos)\n7- Cortad el sonido\nTodos los jugadores se sientan formando un círculo. Cuando se levanta el brazo: es la señal de inicio del grupo.\nMira fijamente al jugador con el que quieres comunicarte. Hace “¿yo?” con los labios y se señala con el dedo. Asientes con la cabeza: se ha establecido en contacto.\nArticula lentamente una frase, sin ningún sonido. Si no entiende el mensaje, el destinatario niega con la cabeza y abandona la partida después de tres intentos fallidos. Si lo entiende, levanta el brazo y coge el relevo: establece el contacto con otro y retransmite el mensaje, en silencio.\nAsí sucesivamente hasta el último jugador, que repite en voz alta el mensaje que le ha llegado. ¿Es ese el mensaje inicial?\n8- “El que poco coco come…”\n(Repetir todos los niños a la vez este trabalenguas)\nEl que poco coco come, poco coco compra,\nComo yo como poco, poco coco compro\nPara los pequeños “Cajita”\n42 palos de helado para cada uno\nSe pintan todos los palitos con tempera, del color que se quiera. Se dejan secar y se pegan con pegamento líquido.\nPara los mayores “Alfombrilla ratón”\nRecortamos un rectángulo de Goma Eva del tamaño que consideremos para la alfombrilla. Se pueden recortar dos rectángulos para que esté más duro. Una vez pegados, se puede realizar un dibujo en un folio y pegarlo o dibujar directamente sobre la goma Eva con rotulador.\nCuando ya esté todo recortado y pegado, recortamos un trozo de forro y lo pegamos en la parte superior, recortando bien los bordes.\nVELADA “Resolver el crimen”\nEn el campamento ha tenido lugar un asesinato. Debéis averiguar EL ASESINO, EL MUERTO, Y EL LUGAR DEL CRIMEN.\nPara ello, tenéis que reunir las pistas que tienen los monitores y con ellas podréis resolver el enigma. El grupo que consiga resolver el misterio en primer lugar y explicar la solución será el ganador.\nTodos los miembros del grupo debéis ir juntos en busca de cada uno de los monitores.\nLos posibles asesinos y muertos son los siguientes:\nEl intendente. (MUERTO)\nEl alcalde de Molina.\nEl coordinador (ASESINO)\nLos posibles lugares en que pudo ocurrir el asesinato son:\nLos baños. (LUGAR DEL CRIMEN)\nLos campos de deporte.\nPISTA INICIAL para todos: (NORMA GENERAL)\n“El asesinato tuvo lugar a las 23:30 horas. La policía encontró huellas de pisadas de unas zapatillas junto al muerto. El muerto vestía polo azul y tenía entre los dedos un cigarrillo rubio apagado”.\nUnos cuantos jugadores de cada equipo se colocan un globo atado a su tobillo. Se meten todos en un círculo y tienen que intentar explotar el globo de los contrarios evitando que exploten el suyo. Si consiguen explotar todos en menos de dos minutos, se llevaran la pista.\nPista 1: “La cocinera es una señora mayor que va todas partes de noche con una sobrina”.\nSe divide el equipo en dos. Un jugador de un equipo dice una frase, por ejemplo “a Nacho le atropelló un camión”, y otro del siguiente equipo a quien él señale, debe responder con un pareado, por ejemplo “por ser muy empollón”. Se puede poner un tiempo máximo de respuesta, como por ejemplo 5 o 10 segundos, y así sucesivamente.\nPista 2: “Los comedores se cierran después de cenar y no se pueden abandonar hasta la mañana siguiente”.\n– ¿Qué país de Asia indica el futuro de un verbo? IRÁN.\n– ¿Sabrías qué islas llevan el nombre de un rey sabio de la antigüedad? ISLAS SALOMON.\n– ¿Podrías decirme en qué se parece el sol a mí? LAS DOS SON NOTAS MUSICALES.\n– ¿Podría un hombre comulgar después de haber comido un pollo un poco de arroz y unas lechugas? SI PORQUE ÉL NO HA COMIDO NADA, HA SIDO EL POLLO.\n– ¿Crees que un tuerto puede dejar de serlo? SÍ, SACÁNDOLE EL OJO SANO.\n– Hay una palabra de cuatro letras, que al quitarle una queda una. L-UNA\n– ¿Cuál es el animal que menos ve? LA VE-NADA.\n– ¿Qué es lo que tiene diciembre, y no lo tiene ningún otro mes? LA D.\n– ¿En qué se parece la sed al fuego? AMBAS SE APAGAN CON AGUA.\n– ¿En dónde habrá más pescados, en el mar o en la tierra? EN EL MAR HAY PECES Y EN LA TIERRA PESCADOS.\n– Tu capacidad gastronómica, ¿te permitiría comerte tres manzanas en ayunas? SOLO COMERÍAS UNA, LUEGO YA NO ESTARÍAS EN AYUNAS.\n– Josefina es mi tía; Inés es hermana de mi tía. Pero me dicen que Inés no es tía mía, ¿qué será pues para mí? MI MADRE\n– ¿Cuántas veces se puede restar 10 de 100? SOLO UNA PORQUE LA SIGUIENTE VEZ SE RESTARÁ DE 90.\n– ¿Sabrías decirme a cuántas vueltas se echa un perro? A LA ÚLTIMA.\n– ¿Qué es lo primero que necesita un automóvil para arrancar? ESTAR PARADO.\n– ¿Qué cosa hay que cuanto más crece menos se ve? LA OSCURIDAD.\n– ¿Qué es la cosa que cuanto más le quitan más grande queda? UN AGUJERO O UN HUECO.\n– ¿En qué se parecen los dedos a los huevos? EN QUE TIENE YEMAS.\n– ¿Cuál es el ave que no tiene alas ni pico? AVEMARÍA\nPista 3: “El conductor del autobús llamó a las 24:00 horas desde Molina para preguntar si se había dejado el carnet de conducir en el campamento el día que trajo a los chicos”.\nLos jugadores se sientan en círculo. Empieza a sonar la música y el paquete comienza a pasar de mano en mano. Cuando para la música, el que lo tiene en las manos, saca un papel y lleva a cabo la prueba en la que ha de participar todo su equipo (bailar un baile sólo o acompañado, cantar, imitar un animal, contar un chiste, elegir a otro y hacer una prueba, a ver quién come más galletas o cosas así). Cuando termina la prueba, vuelve a sonar la música y el paquete sigue corriendo, pero sin el jugador anterior.\nPista 4: “El coordinador forma parte de la Asociación de lucha contra el tabaco”.\nEn parejas inflar un globo, y ponérselo en la espalda. Deben intentar explotarlo lo antes posible.\nPista 5: “Al intendente no le gustan los pijines que siempre usan cosas de marca”.\nDime como mínimo 10 deportes\nPista 6: “Todas las noches hay un equipo del pueblo que entrena hasta muy tarde en los campos de deporte”.\nHay que cantar una canción que tenga una palabra determinada.\nPalabras: corazón, beso, colores, nombres de mujer, nombres de hombre, animales…\nPista 7: “Por la noche siempre hay un grupo de monitores de guardia cerca de las habitaciones para que nadie haga gamberradas”.\nHacer una mezcla con: yogur de un sabor, cola-cao, galleta, mantequilla, azúcar, sal… Todo revuelto y que todos los miembros del grupo lo prueben, entre todos tienen que adivinar qué es lo que lleva el mejunje.\nPista 8: “La asociación de vecinos del pueblo con el alcalde como presidente se reunió como todos los días de 23 00 a 24 00 horas en el comedor”.\nSe entrega una hoja de papel en blanco y en un tiempo determinado tienen que pintar lo que el monitor diga utilizando sólo los materiales que encuentren por allí en ese momento: hojas verdes, flores, barro…\nPista 9: “El camión que recoge las basuras pasa todos los días a recoger la basura de la cocina alrededor de las 11:30”.\nColocar una serie de objetos en el suelo, taparles los ojos a los niños y que adivinen mediante el tacto y su forma, lo que es cada objeto.\n“La cocinera es tía segunda del intendente que está casada con un hermano del alcalde, aunque siempre estuvo enamorada del conductor del autobús”.\nDía 8: Abismo de Aragón- contravalor “El Conformismo”\nCuentas con Dios, no estás solo, no temas, no es fácil, pero cuentas con las fuerzas de Dios. Él te abrirá puertas. No hay nada imposible3, todo lo puedes con él.\nSi experimentas que pones la mejor de tu voluntad sin embargo no puedes ver en ti una persona de esfuerzo, tranquilo si tú lo buscas y te entregas a él diariamente, Dios te dará cambiará en una persona de esfuerzo.\nPreparación trajes medievales\nRealizaran su traje para la cena: coronas, cintas en la cabeza, escudos, espadas, trajes medievales, botas.\nPara ello se les dará bolsas de plástico, cartones, cartulinas, pegamento, tijeras, rotuladores, folios blancos y de colores\nTrataremos de decorar la zona de la cena como si fuera un banquete medieval, con telas, escudos colgados, banderines, etc. Se puede hacer dentro o fuera.\nTodos deberán entrar con su pareja (chico-chica) al banquete medieval y vestidos según la época y la ambientación. Además, sólo podrán pasar si presentan su acreditación, que será la tarjeta con el nombre que se entrega el primer día.\n– Juego de furor dividido en chicos y chicas (40-50 minutos)\n– Baile de clausura (15 minutos)\n– Buzón de voz y entrega de premios.\nElegir las pruebas que se consideren oportunas según el tiempo del que se disponga. Además, se pueden dar mini-puntos o puntos enteros en las diferentes pruebas.\n‘Está cantando’: se realizarán preguntas sobre la canción que está sonando y los equipos tienen que contestar correctamente. P.ej. de quién es la canción que está sonando, de qué trata, qué palabra es la que más repite…\n»Es tu turno”: A los dos grupos se les dirá la canción que se debe cantar y uno de los dos comenzara a cantarla. En un momento de la canción, un monitor con algún indicador cambia la balanza de la canción al otro grupo que debe continuar por donde lo dejo el anterior grupo.\n“Temática”: tienen que cantar canciones con la temática que el monitor diga. Por ejemplo: canciones infantiles, villancicos, canciones de misa…\n“Declaración amorosa”: 3 o 4 niños de cada grupo deberán realizar una declaración de amor a un monitor. Ellos eligen quién lo dice a quién y se les dará uno o dos minutos para que, entre todo el grupo, lo preparen. Se valorará la originalidad de las palabras y de la forma, sí se han aprendido o no el texto, las rimas, la gracia…\n“Canción que se corta”: se dará una canción. En primer lugar el equipo debe apostar el número de palabras que van a acertar después del corte, sin saber donde se cortará. Cuando se corte la canción, el equipo debe continuar cantándola hasta el número de palabras que ha pronosticado. Si se equivoca antes, el punto pasa al equipo contrario.\n“Canción gesticulada”: cada equipo debe de representar mediante gestos una canción que se les pone de una manera totalmente improvisada. Se premiará con un punto al equipo más original.\n“Popurrí, popurrí”: cada equipo debe de hacer popurrís, de dos formas temáticos (nombre de mujer, lugares geográficos, etc.) o libre, se premiará al popurrí más original.\nDespués, se deja la música y ¡¡comienza el BAILE!! Será un baile libre donde todos bailen con todos y se diviertan.\nSi se quiere, se puede hacer este juego: mientras los niños están bailando, el animador dirá “bailamos con –una parte del cuerpo-“ y todos deben emparejarse con la persona que tengan más cerca y bailar de la manera que han dicho el monitor. Por ejemplo, “bailamos con la nariz”.\nDía 9: Listos para volver a casa (Día de padres)\nComida y actuación por grupos\nComienza por conseguir el nombre y la firma de la persona que está más cerca de ti.\nConsigue la firma o nombre de la persona con la más bella sonrisa.\nAhora consigue el nombre o la firma de la persona con los ojos más bellos.\nNo te pierdas la oportunidad de conseguir el nombre de la persona con el cabello más corto.\nCuenta hasta Diez y consigue la firma de la persona que pese más.\nBusca la firma de una persona que tenga alguna prenda azul.\nHas que firme las persona que a tu juicio sea más simpático.\nConsigue la firma o nombre de la persona más bella o sexy.\nAhora consigue el nombre o la firma de la persona que pese menos.\nAhora pon tu firma y grita ya termine. Al final se hace un plenario, para ver el ganador de cada pregunta.\nDescripción: Los participantes se sientan en las sillas, que son los bancos de la galera del galeón. El animador irá diciendo ¡Ola a la derecha! Y los participantes se inclinarán a la derecha, ¡Ola a la izquierda! Y los participantes se inclinarán a la izquierda. Cuando el animador diga ¡Galerna! Los participantes deberán de cambiarse de sitio siempre y cuando no toquen el suelo ya que de esta manera se ahogarían y quedarían eliminados.\nPublicado en Campamentos, Campamentos |Tagged actividades con niños, actividades juveniles, campamento al aire libre, campamento juego de tronos, campamentos de verano, gymkanas, hilo conductor, juego de tronos, juegos de campamento, juegos de presentación, juegos juego de tronos


Se jalonean periodistas en Palacio Nacional — Monitor nacional\nSe jalonean periodistas en Palacio Nacional\nAl concluir el evento, Guerrera encaró a Olvera, lo que desencadenó una discusión en las instalaciones de Palacio Nacional.\nAl concluir este día la conferencia matutina del Presidente Andrés Manuel Lopéz Obrador, se dio un enfrentamiento entre dos grupos de periodistas debido a las preguntas realizadas por Marco Antonio Olvera en la mañanera.\nEl suceso se dio luego de que la activista Frida Guerrera confrontara a Olvera, quien pidió a Santiago Nieto, titular de la Unidad de Inteligencia Financiera de la Secretaría de Hacienda (UIF), investigar a Guerrera -entre otras personalidades que también incluyeron a la politóloga Denisse Dresser- por apoyar el paro de mujeres del próximo 9 de marzo.\nGuerrera pidió al periodista no hablar de ella, ya que no la conoce y ella nunca ha apoyado el paro de mujeres, solo da voz a las víctimas de violencia de género y lo invitó también a respetar a las mujeres que no piensen como él.\nLa activista aseguró que la UIF no tiene razones para investigarla, ya que no ostenta ningún cargo público.\nA Guerrera se sumaron otras compañeras quienes también exigieron a Olvera cuidar sus preguntas, pues provocan ataques de los seguidores de López Obrador que las ponen en riesgo.\nMientras que a Olvera se le unieron reporteros como Paul Velázquez, Han Salazar y Carlos Pozos, lo que desencadenó un nuevo enfrentamiento verbal entre las partes.\nLuego de una reunión, Jesús Ramírez Cuevas, el Vocero Oficial del Gobierno de la República, se comprometió a mantener un espacio seguro y libre de violencia para que las y los reporteros puedan desempeñar sus labores en las conferencias matutinas.\nMás temas/ Frida Guerrera, mañanera, Marco Antonio Olvera, Periodistas


Incultura ciudadana en la ciclovía\nLos domingos en Bogotá tienen una actividad casi que sagrada para sus habitantes.\nRecorrer de norte a sur y de oriente a occidente las vías de la ciudad, a través de las ciclovías.\nEsas calles, que normalmente pertenecen a los automóviles, buses, camiones y motociclistas pasan a ser de uso privado para los “caballitos de acero”, atletas y patinadores.\nPero como suele suceder, los problemas logísticos este mágico ejercicio, que ha sido replicado en el resto del mundo, están relacionados con las fallas en la señalización de las vías y un problema más grave como es la falta de auxiliares de tránsito.\nEl riesgo es bastante grande, ya que por no existir persona alguna que sirva de agente y apoye las señales de tránsito pueden darse graves accidentes de tránsito. Aunque inicialmente, el hecho de que estos muchachos no tienen una especial preparación para cuidar el adecuado manejo de la movilidad de los usuarios de las ciclovías.\nCon muy buena intención, los estudiantes menores de edad, tienen que enfrentarse a personas mayores que difícilmente les obedecen. Una cinta plástica y una paleta con un pare en rojo o un siga en verde, son los elementos que les sirven como elementos de autoridad a estos improvisados guías de tránsito.\nOtro riesgo de esta alternativa para hacer deporte está en la alta velocidad de muchos de los usuarios.\nLa ciclovía está pensada para pasear, no para correr. El hecho de caminar con coches por el centro de la calle. No respetar lugares donde hay que bajarse del vehículo, como puentes.\nPor eso yo podría explicar que hay una especie de analfabetismo, ya que los muchachos que cumplen con esa labor que se conoce como alfabetización, se van de vacaciones. Mientras la ciclovía no descansa.\nEl riesgo es por ende muy grande. El apoyo logístico no puede parar. El control y el cuidado de este gran invento, que ha sido replicado en el resto del planeta no cambia. El “alfabetismo” no se puede suspender.\nQué bueno saber que el próximo domingo al salir a patinar o pasear en bicicleta estaremos protegidos. La alfabetización no puede tener descanso.


Bipolaridad organizacional, entre el Burn-out y el Bore-out | | Sonia Abadi\nConocemos el síndrome de agotamiento por exceso de trabajo, el burn-out. Hoy, el bore-out aparece como otra forma de desgaste laboral, relacionado con el aburrimiento. Malestar aún poco estudiado, que genera culpa, vergüenza y pérdida de la autoestima. Algunas investigaciones sobre esta “epidemia” afirman que, del 30% de los empleados que dice aburrirse en el trabajo, una parte importante podría sufrir este síndrome.\nSin embargo, lo específico de esta nueva enfermedad es el sentimiento de culpa, ya que parece absurdo quejarse de no tener nada interesante que hacer. Finalmente, se trata de gente “privilegiada”, que tiene trabajo, a veces difícil de conseguir, y a la que se le paga por no hacer nada importante. A veces se trata de empleados a los que se evita despedir por diferentes razones y a cambio son “cajoneados”, forma larvada de hostigamiento, donde no se les atribuye ni encomienda ninguna tarea, de modo que se sienten discriminados y desvalorizados. Ni hablar de cuando eso sucede con un miembro de una empresa familiar.\nEl antropólogo americano David Graber sostiene que este malestar se origina en los “trabajos chatarra”, esos trabajos en grandes organizaciones burocráticas, estatales o multinacionales, donde el empleado no se percibe agregando ningún valor genuino, ni conectado con la realidad ni con los circuitos de responsabilidad y decisión.\nEn esos casos el síndrome del aburrimiento y el desaliento se hacen difícil de justificar, más aún en épocas de crisis, en las que muchos otros están tratando de encontrar trabajo. Los consejos y soluciones simplistas (cambiar de trabajo, recuperar la libertad) generan aún más desasosiego.\nPor eso, para encontrar sentido a sus tareas, cada uno debería poder preguntarle a su jefe: ¿Para qué sirve mi trabajo? ¿cómo puedo hacerlo mejor? Pero eso se parecería a decir que uno es un inútil. Imposible admitirlo ante los superiores, tanto como admitirlo ante uno mismo.\nCorresponde a los líderes tomar nota de esta escalada de síntomas y estar disponibles para explorar junto con su gente esos estados de desmotivación crónica, que no se resuelven sobrestimulándolos con consignas entusiastas, ni generando experiencias motivacionales artificiales.\nPor Sonia Abadi|2019-10-25T12:21:52-03:0011/09/2019|Categorías: Noticia destacada|Sin comentarios