Con D de Dados: diciembre 2013\nReflexiones sobre 2013 y despedida del año.\nQue bien queda poner 'Reflexiones', aunque luego nunca sea una reflexión ni nada parecido. Le da cómo caché a la entrada, una pátina de 'como mola, soy un tío interesante y tal'. Los que pongan 'Reflexiones' y luego hagan una reflexión real se merecen una medalla. Una medalla que yo no voy a ganar. Pero bueno, que me lío.\nEn este día de hoy 2013 se acaba, mis muy queridos lectores. Se acerca un nuevo año cargadito de cosas roleras y se va uno bien repleto... ¡Sobre todo a finales del mismo! Con gran vergüenza de mi corazón he de decir que no me he comprado nada de lo nuevo (¡aún!) pero que pienso pillarme Mouse Guard, Do: Peregrinos del Templo Volador y Dreamraiders en cuanto pueda. Es decir, en Febrero, que en Enero tengo exámenes.\nEste año he seguido la tónica de los anteriores en su mayoría. He comprado mucho más rol del que voy a dar uso (aunque menos desde que Camelot cerró...), apenas he podido jugar algunas partidas sueltas y he creado mucho más de lo que es útil, sobre todo porque voy por ahí sin ton ni son. Pero creo que puedo sacar varias cosas muy buenas de este año, al menos a nivel rolero. Y curiosamente todo de aquí a Noviembre.\nA mediados de Noviembre nació mi grupo de rol. Aún vamos a trancas y barrancas (no está muy claro quien se va, quien se queda...) pero la campaña de Warhammer ya apunta maneras y mola mucho. Y por una vez no dirijo, juego.\nHe conseguido probar el Fate (en su versión Core), hace apenas unas semanas. Y si sobre el papel ya me gustaba... ¡sobre la mesa me ha gustado más! Tengo que probarlo más, pero estoy muy contento con el sistema. Si es que... Me compro mil cosas y acabo jugando con un sistema gratuito.\n¡Me han publicado un relato! Bueno, un relato corto. En Crónicas Salvajes. Ese titulado 'El Rajá Dorado'. Tiene una leve errata con el nombre (el protagonista se llama Harhes, que a veces pone Haresh) pero en general me gusta ver mi nombre publicado. Si no lo habéis descargado... ¡ya estáis haciéndolo! Sin presiones ni nada...\nY cómo colofón final he de decir que me encantó hacer El Desafío de los 30 día. Así me obligué a escribir al día... Y mola eso de ver que se puede tener hábito de escribir. Por cierto, ¿veis los dados de ahí al lado? En efecto, si alguien lo recuerda hablé de mis dados favoritos y prometí una foto... Pues ahí están. Click para hacerlos más grandes, pero no tienen mucho más.\n¿Que nos deparará 2014? Pues no lo sé. Espero seguir jugando, seguir creando y seguir llenando el blog de chorradas. Y espero que esto siga creciendo en número de visitas y de seguidores (¡poco a poco!). Y poco más. Supongo que, para mí, con sobrevivir al siguiente año todo habrá ido bien.\nBueno chicos, llegados a este punto os deseo que acabéis las últimas horas de 2013 con gran alegría y a poder ser, mucho rol. Comed, bebed, divertiros pero no os olvidéis de tirar dados. Espero que empecéis 2014 muy bien y que la tónica del año no haga más que subir. Muchísimas gracias por estar ahí. Feliz Año y, cómo siempre...\nPublicado por Nirkhuz en 10:00 3 comentarios:\nPor estas fechas me pilláis por los Madriles, a ver a la familia. Luego me pasaré por Salamanca (a más de lo mismo) y de vuelta a Valencia. Supongo que hasta el 28 o 29 no me tendréis de nuevo por aquí dando la vara así que nada, desde Con D de Dados os deseamos a todos una muy feliz Navidad. Espero ya haber puesto alguna entrada para antes de Año nuevo, así que las cositas por partes. Por hoy lo dejaremos en una entrada corta. Para Reyes espero traer algún regalito... Pero estos días centraos en lo importante. Al menos en lo que para cada cual sea importante. Sin más dilación...\nPublicado por Nirkhuz en 0:00 2 comentarios:\nEl Valle del Nentir para el Reino de la Sombra VII - Dioses (3 y final)\nÚltima entrada de los dioses del Valle del Nentir. Con esto ya daríamos por terminado el corpus de reglas y todo lo que queda añadir sería un bestiario y ese tipo de cosas... Es decir, pijadas. Dejaré descansar el Valle del Nentir durante un tiempo y sacaré cosas no relacionadas con El Reino de la Sombra, que se que hay por ahí alguno (no diré nombres... *ejem*) que me quieren ver creando para otras cosas (*Fate* ehem ehem) y de paso dejo que se airee esto un poco. Bueno, ¡al lío!\nMoradín es el dios de la creación y patrón de los artesanos, especialmente de los mineros y los herreros. Él esculpió las montañas de la tierra primordial y es el guardián y protector de los fuegos del hogar y la familia. Es el padre, protector y patrón de la raza de los enanos y estos le siguen y veneran, sin importar su oficio.\nSímbolo: La forja del alma. Este símbolo es un yunque del que generalmente salen unas llamas estilizadas. A veces se ve sin las llamas y acompañado con un martillo, y a veces se ve todo junto.\nPalabras clave: Creación, Hogar, Lealtad, Enanos\nVirtudes: Muestras de lealtad hacia tu familia, tu clan, tus lideres y tu pueblo; enfrentarse a las situaciones adversas con estoicismo y tenacidad; crear algo bueno y duradero.\nPecados: Romper unos lazos de lealtad sin una buena razón, atentar contra la raza de los enanos, hacer algo no destinado a durar por propio beneficio.\nDesaprobación: -2 a la Constitución (con lo que ello conlleva) y -4 a todas las pruebas de Artesanía.\nActos de devoción: Ayudar a crear algo bueno que dure muchos años (como una espada mágica para matar a un malvado dragón o una dinastía de sabios gobernantes), combatir a un enemigo de los enanos especialmente duro (sobre todo, gigantes).\nPruebas favorecidas: Artesanía, las de Voluntad para superar el miedo, Saber y Oficio (Solo las relacionadas con la creación, como Ingenieria y cosas así)\nDominios: Protección, Artífice, Creación, Runas\nMagnitud 0: Invocar utensilio\nMagnitud 1: Escudo\nMagnitud 2: Cerradura arcana\nMagnitud 3: Glifo custodio\nMagnitud 4: Piel pétrea\nMagnitud 5: Muro de piedra\nUnión de los símbolos de Pelor y Lathander, de Reinos Olvidados. La verdad es que mola\nDios del sol y del verano, Pelor es el guardián del tiempo. Apoya a los que están necesitados y se opone al mal. Como señor de la agricultura y de las cosechas abundantes es el dios más comunmente adorado por el común de los humanos. Sus sacerdotes son bienvenidos dondequiera que vayan.\nSímbolo: Pelor tiene dos símbolos. El primero es el sol, que se puede encontrar estilizado de mil maneras. El siguiente es un sol que parece formar la cara de un hombre anciano.\nPalabras clave: Bien, Luz, Compasión\nVirtudes: Aliviar el sufrimiento allí donde se encuentre, llevar la luz de Pelor a lugares de oscuridad (mostrando amabilidad, clemencia y compasión), permanecer vigilante contra el mal.\nPecados: Ayudar a el mal activamente, ser cruel e inmisericorde, ponerte a ti mismo por encima de los demas.\nDesaprobación: -2 a la Carisma y una penalización de -2 a todas las tiradas de Expulsar no muertos.\nActos de devoción: Hacer retroceder al mal, llevar el alivio a lugares desolados, ser un faro de luz en un mundo de oscuridad.\nPruebas favorecidas: Diplomacia, Medicina, las de Voluntad para resistirse al influjo del mal.\nDominios: Vida, Sol, Curación, Luz\nMagnitud 0: Llamarada\nMagnitud 1: Manos ardientes\nMagnitud 2: Llama continua\nMagnitud 3: Curar heridas graves\nMagnitud 4: Escudo de fuego\nMagnitud 5: Exorcismo\nLa Reina Cuervo\nEl nombre de la diosa de la muerte se olvidó hace mucho tiempo, pero es conocida como la Reina Cuervo. Es la tejedora del destino y patrona del invierno. Determina el final de toda vida mortal y las plañideras la invocan durante los ritos funerarios, con la esperanza de que proteja de la maldición de la muerte viviente a los que han partido. No sufre compasión por los que mueren, porque es el fin natural de la vida.\nSímbolo: La cabeza de un cuervo negro, estilizada.\nPalabras clave: Muerte, Destino, Orden natural.\nVirtudes: Oficiar rituales funerarios, derribar a aquellos que intentan librarse de las cadenas del destino, combatir a los no muertos y a su príncipe infernal, Orcus.\nPecados: Apoyar a Orcus, intentar librarse del destino, negarse a oficiar rituales funerarios.\nDesaprobación: -2 a la Voluntad e imposibilidad de usar Expulsar No Muertos.\nActos de devoción: Hacer cumplir el orden natural de diferentes formas (hacer caer a alguien que haya roto su destino, destruir a un poderoso nigromante y cosas así)\nPruebas favorecidas: Intimidar, las de Voluntad para resistir el miedo de los no muertos, así como las de Ataque para dañarlos.\nDominios: Muerte, Destrucción, Mente\nMagnitud 0: Rayo de escarcha\nMagnitud 1: Causar miedo\nMagnitud 2: Oscuridad\nMagnitud 3: Detener muertos vivientes\nMagnitud 4: Bruma sólida\nDiosa de la luna y el otroño, Sehanine es la patrona de los engaños y las ilusiones. Tiene vinculos que la unen a Corellon y Mellora, y es uno de los dioses favoritos entre elfos y medianos. Es además la diosa del amor, que envia sombras para envolver a los amantes. Debido a lo extraño de sus mandamientos Sehanine no cuenta con muchos clérigos, pero existen.\nSímbolo: Un aro con forma de media luna estilizada.\nPalabras clave: Engaño, Ilusión, Amor\nVirtudes: Pocas. Sehanine es una diosa que infunde a sus seguidores buscar su propio destino y nuevos horizontes, aunque siempre sin caer en la luz llameante del bien entusiasta ni en la oscuridad absoluta del mal.\nPecados: Sehanine es una diosa bastante ambigua y poco se sabe sobre lo que le ofende o deja de ofenderle.\nDesaprobación: -2 a las tiradas de Carisma y cualquier otra que requiera sigilo o engaño.\nActos de devoción: Todo un misterio.\nPruebas favorecidas: Sigilo, Engañar, Diplomacia\nDominios: Encanto, Engaño, Oscuridad\nMagnitud 0: Cuchichear mensaje\nMagnitud 1: Confusión menor\nMagnitud 2: Invisibilidad\nMagnitud 3: Oscuridad profunda\nMagnitud 4: Confusión\nMagnitud 5: Espejismo arcano\nY con esto damos por finalizada la entrada de los dioses. Como bien dije, en los dioses malignos no entro porque es un berenjenal del quince.\nDurante las fiestas no creo que pueda meter muchas entradas, pero ya veremos. Bueno, espero que os haya gustado.\nMás Dominios Divinos para El Reino de la Sombra\n¿Recordáis esta entrada? ¡Pues vamos a por más!\nLeyendo con la armadura puesta.\nEncanto: Durante un minuto aumentas en 4 puntos tu Carisma. Puedes hacer esto una vez al día.\nComunidad: Ganas Énfasis en habilidad (Diplomacia +4) y Empatía.\nArtífice: Ganas +1 a todas las tiradas de Artesanía y te consideras entrenado en todos las Artesanías de tu mundo de campaña. Además lanzas todos los hechizos de Conjuración (Creación) cómo si tuvieras un nivel más de lanzador.\nCreación: Lanzas todos los hechizos de Conjuración (Creación) cómo si tuvieras dos niveles más de lanzador.\nLiberación: Ganas +2 a la Voluntad para resistir los efectos enajenadores causados por la magia, sean de la escuela que sean.\nMente: Ganas Protección contra Magia (Encantamiento) y Énfasis en habilidad (+2 a Diplomacia, +2 a Engañar)\nNobleza: Ganas Liderazgo e Inspirar I.\nVegetal: Para escoger este dominio debes tener el atributo sobrenatural Reprender Criatura (Plantas). Puedes utilizar Reprender Plantas cuatro veces más al día y a su vez obtienes un bonificador de +2 al daño de expulsión. Básicamente es como si tuvieras Represión Incrementada I y Represión Mejorada I pero sin tenerlo (lo cual te permite aumentar estos rasgos por encima de lo normal).\nEscritura/Runas: Ganas Inscribir Rollo de Pergamino gratis, independientemente de tu nivel de lanzador.\nOfidios: Ganas Expulsar o Reprender criaturas para usarlo exclusivamente contra serpientes, hombres lagartos y demás reptiles (¡no contra Dragones!). Esta expulsión va separada y sus usos son diferenciados del resto de Expulsiones, si las tuvieras. Este dominio es bastante concreto del dios Zehir, ¡pero los dioses serpiente siempre molan!\nTiempo: Ganas Sentido del Tiempo e Iniciativa mejorada.\nViaje: Ganas el poder del paso libre. Una vez por días puedes decidir activarlo. Se considera que estás bajo los efectos de Libertad de Movimientos, salvo que las presas y sujecciones sí que te afectan. Dura tantos asaltos cómo tu Favor Divino.\nNaturaleza: Ganas Énfasis en Habilidad (Supervivencia +4) y Orientación perfecta.\nEngaño: Ganas Énfasis en Habilidad (Sigilo +4) y Énfasis en habilidad (Engañar +4)\nBueno, hoy toca una entrada cortita. No siempre tienen que ser tochos inaguantables. Espero que os haya gustado.\nEl Valle del Nentir para el Reino de la Sombra VI - Dioses (2)\nTengo otras entradas en recamara pero prefiero seguir con esto por ahora. ¡Al lío!\nErathis es la diosa de la civilización. Ella es la musa de las grandes invenciones, fundadora de ciudades y autora de leyes. Los gobernantes, jueces, colonos y ciudades devotos la reverencian. Sus templos ocupan lugares destacados en la mayoría de las principales ciudades del mundo.\nSímbolo: El símbolo de Erathis es una especie de engranaje con la parte interior acuchillada. Siempre es de color azuk.\nPalabras clave: Ley, Civilización, Creación.\nVirtudes: Cooperar con el resto, forjar una comunidad fuerte, construir avances y mejoras.\nPecados: Atentar contra la civilización, vulnerar las leyes, socavar una comunidad.\nDesaprobación: -2 a la Carisma y a todas las habilidades asociadas.\nActos de devoción: Ayudar a crear un asentamiento en un sitio deshabitado, crea una nueva máquina, ayuda a forjar una nueva dinastía.\nPruebas favorecidas: Diplomacia, Recabar información, Saber (Historia, Nobleza y Realeza, Arquitectura e Ingeniería, Local)\nDominios: Protección, Encanto, Comunidad (Nuevos dominios, futura presentación)\nMagnitud 0: Orientación divina\nMagnitud 1: Orden imperiosa\nMagnitud 2: Calmar emociones\nMagnitud 3: Sugestión\nMagnitud 4: Geas menor\nMagnitud 5: Orden imperiosa mayor\nIoun es la diosa del conocimiento, la habilidad y la profecía. Los sabios, los videntes y los tácticos la reverencian, así como todos los que viven mediante su conocimiento y sus capacidades mentales. Corellon es el patrón de la magia arcana, pero Ioun es la patrona de su estudio. Las bibliotecas y academias de magos se construyen en su nombre, y sus mandamientos son también sabias enseñanzas.\nSímbolo: El símbolo de Ioun es un ojo estilizado que se sitúa encima de una especie de vara. A veces se le representa sólo con un ojo, y otras sólo con la vara.\nPalabras clave: Sabiduría, Conocimiento, Estudio\nVirtudes: El estudio prolongado, descubrir nuevos elementos o antiguos saberes olvidados, luchar contra Vecna y sus secretos.\nPecados: Destruir activamente el conocimiento, actúa contra su conservación, ayudar a los sectarios de Vecna.\nDesaprobación: -2 a la Inteligencia y sus habilidades relacionadas.\nActos de devoción: Fundar centros de conocimiento y saber, recuperar grandes conocimientos del pasado, desvelar los secretos de Vecna.\nPruebas favorecidas: Todas las de Saber, Averiguar Intenciones (solo usada para descubrir secretos)\nDominios: Saber, Magia, Escritura (Nuevo dominio, futura presentación)\nMagnitud 0: Leer magia\nMagnitud 1: Comprensión idiomática\nMagnitud 2: Ver lo invisible\nMagnitud 3: Don de lenguas\nMagnitud 4: Ojo arcano\nMagnitud 5: Visión verdadera\nKord es el dios de las tormentas y el señor de la batalla. Se deleita con la fuerza, las hazañas en el campo de batalla y con el trueno. Los guerreros y atletas le reverencian. Es un dios voluble, desenfrenado y salvaje, que convoca tormentas sobre la tierra y el mar: aquellos que esperan un clima mejor le apaciguan con plegarias y brindis con licores. Es un dios poco sutil y con pocos mandamientos.\nSímbolo: Un puño enarbolando un rayo o una espada cuya guarda es un rayo. A veces se pueden encontrar juntos.\nPalabras clave: Fuerza, Tormentas, Guerra\nVirtudes: El valor en el campo de batalla, la valentía, la búsqueda de gloria.\nPecados: Mostrar cobardía o temor, usar la fuerza por capricho, perder una batalla voluntariamente.\nDesaprobación: -2 al Ataque y a la Fuerza.\nActos de devoción: Dar un golpe clave para vencer una batalla, hacer una gran proeza de fuerza, vencer a un poderoso enemigo.\nPruebas favorecidas: Las de Ataque contra enemigos poderosos, así cómo las de Atletismo.\nDominios: Fuerza, Guerra (Arma Predilecta: Espada Larga)\nMagnitud 0: Resistencia\nMagnitud 1: Arma mágica\nMagnitud 2: Mejorar Característica (Fuerza y Constitución)\nMagnitud 3: Afiladura\nMagnitud 4: Esperanza alentadora\nMagnitud 5: Muro de fuerza\nMelora es la diosa de los territorios salvajes y el mar. Es al mismo tiempo la bestia salvaje y el bosque tranquilo, el torbellino furioso y el desierto apacible. Los exploradores, los cazadores y los elfos la reverencian, y los navegantes le hacen ofrendas antes de comenzar sus viajes.\nSímbolo: Un círculo casi completo que forma una especie de ola.\nPalabras clave: Fauna, Flora, Naturaleza\nVirtudes: Proteger la naturaleza y los espacios salvajes, cazar a los monstruos aberrantes y otras abominaciones, no abusar de la naturaleza.\nPecados: Destruir la naturaleza, permitir el abuso de la misma, favorecer la llegada de aberrantes.\nDesaprobación: -4 a todas las tiradas de Supervivencia, Sigilo y demás tiradas hechas en la naturaleza.\nActos de devoción: Cazar a un monstruo aberrante peligroso, reconciliar a un asentamiento con la naturaleza, obstruir una obra de civilización en tierras sagradas.\nPruebas favorecidas: Supervivencia y todas las pruebas relacionadas con la naturaleza.\nDominios: Animal, Vegetal, Naturaleza (Nuevos dominios, futura aparición)\nMagnitud 0: Detectar veneno\nMagnitud 1: Detectar animales o plantas\nMagnitud 2: Piel robliza\nMagnitud 3: Dominar animal\nMagnitud 4: Controlar las aguas\nMagnitud 5: Localizar criatura\nBueno, todo por hoy. Espero que os haya gustado.\nPublicado por Nirkhuz en 15:16 2 comentarios:\nEl Valle del Nentir para el Reino de la Sombra V - Dioses (1)\nSeguimos con esto, aunque estos días no estoy mucho en el ordenador y tampoco le puedo ofrecer al blog tanto cómo me gustaría. ¡Pero menos quejarse y más hacer!\nHoy vamos con el principio de otra sección, tan importante en los mundos tipo D&D. Y en este caso son los dioses. Voy a seguir usando los dioses de D&D 4.0 (sobre todo porque he ido leyendo alguna cosilla por ahí y molan, que coño) y lo voy a hacer al estilo del Reino de la Sombra (con sus símbolos, palabras clave, virtudes, pecados, forma de mostrar desaprobación y devoción y las pruebas favorecidas, así como su lista de hechizos. Añado dos cositas más, sus dominios y el alineamiento de los mismos, por si quieres usarlos... ¡cuantas cosas lío!). Tampoco voy a extenderme en cuanto a descripciones ya que hay bastantes dioses (¡y solo uso los buenos! Para los malos ya haré mención aparte, que si no voy a petar el blog de estas entradas) y puede ser un lío.\nAtención, un cambio importante son las listas de hechizos. Voy a intentar que las listas de hechizos de los dioses no compartan muchos hechizos con los ya propios de los clérigos pero con tanta deidad puede ser difícil. En caso de que un hechizo esté en la lista del dios Y en la del clérigo, se considerará un hechizo favorecido por el dios. Esto quiere decir que el lanzador tiene un +2 a todas las pruebas de Orar para lanzar dicho hechizo.\nAvandra es la diosa del cambio. Se deleita en la libertad, el comercio, el viaje, la aventura y los lugares fronterizos. Sus templos son escasos en tierras civilizadas, pero sus santuarios junto a los caminos se alzan por todo el mundo. Los medianos, los mercaderes y toda clase de aventureros se ven atraídos por su culto, y mucha gente alza un vaso en su honor ya que la consideran la diosa de la suerte.\nSímbolo: El símbolo de Avandra son tres lineas ondulantes de color verde. Se puede ver en casi cualquier sitio: en amuletos, en bandoleras, cosido en la ropa y forjado en una espada...\nPalabras clave: Cambio, libertad, aventura.\nVirtudes: Ayudar a alguien a recuperar su libertad, trabajar por un cambio para mejor, tomar el destino en tus propias manos (¡Avandra favorece a los audaces!)\nPecados: Ayudar a quitar la libertad de los que no se lo merecen, cambiar las cosas a peor de forma activa.\nDesaprobación: -2 a los Reflejos (y todo lo que ello implica).\nActos de devoción: Hacer un largo peregrinaje por terreno inexplorado, acabar con la tiranía.\nPruebas favorecidas: Averiguar intenciones, Juegos de manos, Supervivencia.\nDominios: Suerte, Viaje, Liberación (Nuevos dominios, futura presentación)\nMagnitud 0: Conocer la dirección\nMagnitud 1: Salto\nMagnitud 2: Apertura\nMagnitud 4: Quitar maldición\nMagnitud 5: Romper encantamiento\nLlamado el Dragón de Platino, Bahamut es el dios de la justicia, la protección, la nobleza y el honor. A menudo es reverenciado por los más rectos y se dice que los dragones metálicos lo adoran como a uno de su especie. Los monarcas son coronados en su nombre y las leyes se dictan preguntando a sus sacerdotes.\nSímbolo: El símbolo de Bahamut es la cabeza de perfil de un dragón. Si está pintada, siempre lo está de blanco. También se puede encontrar un viejo símbolo suyo que es una estrella blanca sobre un fondo estrellado, pero es menos usado.\nPalabras clave: Honor, Justicia, Deber.\nVirtudes: Proteger a los débiles, luchar contra el mal, defender el orden justo.\nPecados: Quebrantar un juramento, permitir la injusticia, lucrarse del mal.\nDesaprobación: -3 a la Defensa y -1 a las tiradas de Voluntad.\nActos de devoción: Dar un golpe clave en la lucha contra el mal, hacer un gran actor de honor, defender una causa justa hasta sus ultimas consecuencias.\nPruebas favorecidas: Diplomacia, pruebas de salvación contra poderes del mal.\nDominios: Protección, Guerra, Nobleza (Nuevo dominio, futura presentación)\nMagnitud 1: Círculo de protección menor\nMagnitud 2: Resistencia a la energía\nMagnitud 3: Círculo de protección mayor\nMagnitud 4: Detectar escudriñamiento\nDios de la primavera, la belleza y las artes. Corellon es el patrón de la magia arcana y los seres feéricos. Fue él el que puso la semilla de la magia arcana en el mundo y plantó los bosques más antiguos. Los artistas y los músicos le adoran, así como aquellos que ven en lanzamiento de conjuros como un arte y pueden encontrarse santuarios suyos por todas las Tierras Feéricas. Corellon aborrece a Lolth y a sus sacerdotisas por alejar a los drow del buen camino.\nSímbolo: Una estrella de ocho puntas simétrica con la punta de arriba y de abajo mucho mas desarrolladas que las otras seis.\nPalabras clave: Arte, Belleza, Magia.\nVirtudes: Cultivar la belleza en todo lo que se haga, encontrar antiguas obras de arte olvidadas, luchar contra Lolth y sus seguidores.\nPecados: Ayudar a Lolth y los suyos, destruir obras de arte, hacer algo mal a propósito.\nDesaprobación: -2 a todas las tiradas de Inteligencia y habilidades asociadas, así como un -4 a las tiradas de Artesanía, Interpretar y Oficio.\nActos de devoción: Descubrir maravillas del pasado, perfeccionar tanto algo que sea considerado un arte, actuar activamente contra los seguidores de Lolth.\nPruebas favorecidas: Artesanía, Interpretar, Oficio.\nDominios: Magia, Vida, Artífice (Nuevo dominio, futura presentación)\nMagnitud 0: Prestidigitación\nMagnitud 1: Armadura de mago\nMagnitud 2: Aura de Glamour (usa Contorno Borroso)\nMagnitud 3: Escritura ilusoria\nMagnitud 4: Hechizar monstruo\nMagnitud 5: Sueño de las Hadas (Como Símbolo de Sueño)\nBueno, hasta aquí todo por hoy.Seguiremos sacando estas entradas hasta que estén todos acabados. Espero que os haya gustado.\nPublicado por Nirkhuz en 19:28 2 comentarios:\nEl Valle del Nentir IV - Razas para enemigos del Mundo Terrenal\nHemos acabado con los buenos, vamos con los malos. Las razas para los enemigos están también compensadas con 10 puntos de personaje, salvo kóbolds y trasgos (que solo tienen 5... ¡a fastidiarse! Si queréis kobolds mirad en Peregrino en Cäea o en Las Cosas de Crom) y los bichos más fuertes (como ogros, trolls y demás) que tienen 15 o incluso 20 puntos de personaje. Las razas están puestas para hacer enemigos rápidamente (raza + clase y arreando, que es gerundio) y para tener algo sobre lo que trabajar. Por ello tampoco voy a describirlas mucho, sólo los rasgos. Sin más dilación, ¡vamos para allá!\nTrasgo (5 puntos)\nEnemigo reventable por naturaleza.\nCaracterísticas (2): Destreza 12.\nRasgos raciales (3): Énfasis en habilidad (Sigilo +2, Engañar +2), Infravisión I, Entorno Predilecto (Colinas o Bosques).\nKobold (5 puntos)\nPara muchos (incluudo yo), bichos carismáticos. Para esta ambientación, basurilla.\nCaracterísticas (-2): Destreza 12, Fuerza 8, Constitución 8\nRasgos raciales (5): Infravisión II, Énfasis en habilidad (Sigilo +4), Armadura natural I, Flanqueo mejorado, Entorno predilecto (Subterráneos).\nOrco (10 puntos)\nEl salvaje perfecto.\nCaracterísticas (2): Fuerza 14, Constitución 12, Inteligencia 8, Carisma 8\nRasgos raciales (8): Infravisión I, Énfasis en habilidad (Intimidar +4), Énfasis en habilidad (Supervivencia +4), Asustar, Arma Natural I (Puñetazos), Armadura Natural I, Dureza, Entorno predilecto (Colinas).\nGran Trasgo (10 puntos)\nEl soldado perfecto.\nCaracterísticas (3): Destreza 11, Fuerza 12.\nRasgos raciales (7): Competencia con armas sencillas, Grito de guerra, Armadura natural I, Resistencia al dolor I, Dureza I, Infravisión I, Énfasis en habilidad (+2 Intimidar, +2 Atletismo).\nGnoll (10 puntos)\nGente majisma, hoyga.\nCaracterísticas (4): Fuerza 14, Constitución 11, Destreza 11, Carisma 8\nRasgos raciales (6): Arma natural II (Garras, zarpas y dientes), Énfasis en habilidad (Sigilo +2, Intimidar +2), Olfato Animal I, Resistencia al dolor I, Oportunista.\nOsgo (10 puntos)\nNo es el más listo ni el más grande pero es una peligrosa mezcla de ninja y oso.\nTamaño (0): Mediano. Un osgo especialmente grande puede comprar la dote Grande.\nCaracterísticas (3): Fuerza 15, Constitución 14, Inteligencia 8, Carisma 8, Sabiduría 8\nRasgos raciales (7): Infravisión II, Olfato animal I, Énfasis en habilidad (Sigilo +4), Énfasis en habilidad (Atletismo +4), Armadura Natural II\nOgro (15 puntos)\nPeligroso allí donde va.\nTamaño (1): Grande\nCaracterísticas (5): Fuerza 16, Constitución 15, Inteligencia 8, Carisma 6\nRasgos raciales (8): Infravisión II, Armadura Natural I, Arma Natural I (Severos puñetazos, garras sucias), Énfasis en habilidad (+4 Atletismo), Énfasis en habilidad (+4 Atención), Entorno predilecto (Colinas o Montañas), Olfato animal I\nTroll (20 puntos)\nY con distintas variedades. A más civilizado, más peligroso.\nTamaño (1): Grande, de normal. Algunos son Medianos (Y ganan +1 de Destreza) y otros, Enormes (momento en que pierde 1 de Destreza).\nCaracterísticas (7): Fuerza 15, Constitución 15, Destreza 11, Carisma 6\nRasgos raciales (11): Énfasis en habilidad (Sigilo+4), Énfasis en habilidad (Intimidar +4), Entorno Predilecto (Pantanos), Arma Natural II (Zarpas), Armadura Natural II, Regeneración 6 (Ritmo de Recuperación 4, Bonificador de Recuperación 2), Vulnerable al daño (Fuego)\nCreo que he tocado las razas más comunes que se pueden encontrar en el Valle del Nentir y que son medianamente civilizados (lo suficiente para tener una clase... más o menos). Si me he dejado a alguna de vuestras favoritas, avisad. Espero que os guste.\nPublicado por Nirkhuz en 12:57 7 comentarios:\nEl Valle del Nentir para el Reino de la Sombra III - Razas (3)\nY la última sobre las razas jugables.\nQuedaos con la tiefling. Me gusta más que los tieflings cornamenta de D&D 4.0 (que tampoco están tan mal)\nTamaño (0): Mediano. Los tieflings tienen la misma complexión que los humanos, aunque suelen ser algo más livianos y delgados.\nCaracterísticas (2): Carisma 12. Pese a su aspecto los tieflings tienen un algo que les hace atractivos, simpáticos, caen bien. Eso no quiere decir que la gente confíe en ellos, más bien al contrario. Son demasiado simpáticos.\nVelocidad (0): 9 metros. Tienen un paso similar al de los hombres, poco hay que decir sobre ello.\nRasgos raciales (6): Énfasis en habilidad (Engañar +4), Énfasis en habilidad (+2 Intimidar, +2 Recabar información), Infravisión I, Vigor, Presencia Temible I, Ocultar información.\nAtributos Sobrenaturales (2): Los tieflings tienen la capacidad de usar como Aptitud Sortílega el hechizo Oscuridad Leve. Oscuridad Leve funciona como el hechizo Oscuridad, pero tiene Magnitud 1, sólo alcanza 4 metros y la probabilidad de fallo es sólo un 15%\nJugar con un Tiefling: Los tieflings son los descendientes de la casta noble del antiguo imperio de Bael Turath. Bael Turarth fue un imperio humano anterior al de Nerath (contemporáneo de Arkosia) en el que la casta noble hizo un trato con oscuros seres demoníacos para ganar poder y vencer al imperio de los Dracónidos. Poco se sabe de que pasó, pero en ese oscuro trato los tieflings nacieron. Bael Turath y Arkosia comenzaron una guerra que terminó con la victoria pírrica del imperio de los Hijos de los Demonios, ambos imperios acabarían por caer unos pocos años después. Los tieflings se desperdigaron por el mundo y hoy se les puede encontrar en casi cualquier sitio, aunque su número es muy, muy pequeño. Son mirados con suspicacia (sobre todo por los eruditos que conocen su historia) aunque en un mundo con orcos, gnolls, trasgos y otros los tieflings, que no son violentos y destructivos de base son bastante tolerados. Suelen hacer buenos magos y ladrones, aunque son bastante adaptables y pueden destacar en cualquier oficio. Tienen un don innato para la mentira, aunque eso les vale para casi cualquier cosa.\n¡Coño! ¡Gnomos que molan!\nTamaño (1): Pequeño. Los gnomos suelen medir menos de un metro, son pequeños en comparación con el resto de razas (salvo los medianos).\nCaracterísticas (0): Fuerza 8, Constitución 12. Los gnomos no son demasiado fuertes debido a su tamaño pero son sorprendentemente duros.\nTipo (0): Los gnomos son humanoides de tipo Fata, con todo lo bueno y malo de este tipo.\nVelocidad (-1): 6 metros. Los gnomos se mueven rápidamente pero debido a su tamaño sus zancadas no son tan largas y se suelen quedar atrás.\nRasgos raciales (7): Infravisión I, Olfato animal I, Énfasis en habilidad (Trato con los animales +2, +2 Sigilo), Énfasis en habilidad (+2 Atención, +2 Buscar), Cazador de Gigantes I*, Protección contra la magia (Ilusión), Longevidad (Esperanza de vida de cientos de años).\nAtributos Sobrenaturales (3): Los gnomos son una raza muy relacionada con la magia y en cada uno se presenta de forma diferente. Usa estos 3 puntos para comprar aptitudes sobrenaturales de la lista que presentamos más adelante de la forma que tú lo desees.\n*Cazador de Gigantes: Dote nueva. Más adelante la explicamos.\nJugar con un Gnomo: Los gnomos son pequeños humanoides procedentes del Mundo Feérico. Son una raza bastante castigada ya que no tienen la fuerza de su físico ni de la civilización. Viven en pequeños pueblos y aldeas preparados para huir en cualquier momento, ya que en la guerra entre los Eladrines y los Fomoeros ellos se encuentran en medio, como los pequeños animales del bosque entre el choque de dos grandes depredadores. Aún así hay algunos asentamientos seguros de los Gnomos y estos los defienden con gran tenacidad. Están acostumbrados a luchar contra enemigos mucho más grandes y duros que ellos por lo que se valen de tácticas de distracción, ilusión y engaño para vencerlos. Algunos, cansados de esta vida tan dura, deciden emprender un duro viaje para alcanzar el Mundo Terrenal y ahí viven, aunque son bastante pocos ya que sienten un gran apego para con sus familias. Son geniales ilusionistas y magos, aunque también hacen buenos guerreros pese a su tamaño. Son grandes cazadores de finos sentidos y pueden usar su magia inherente para desconcertar a sus enemigos.\nAtributos sobrenaturales raciales de los gnomos: Los gnomos son una raza inherentemente mágica (algo que los eladrines siempre han envidiado, demostrándolo con un enorme desprecio hacia la raza) aunque no en todos se demuestra igual. Un gnomo tiene 3 puntos para comprar estos atributos sobrenaturales de forma gratuita. Puedes usar tus puntos libres para comprar más si así lo quieres, pero debes hacerlo durante la creación del PJ.\nPrestidigitación cómo Aptitud Sortílega (1)\nSonido fantasma cómo Aptitud Sortílega (1)\nLlamarada cómo Aptitud Sortílega (1)\nHablar con los animales cómo Aptitud Sortílega (2)\nHechizar animal cómo Aptitud Sortílega (2)\nImagen silenciosa cómo Aptitud Sortílega (2)\nVentriloquia cómo Aptitud Sortílega (2)\nNiebla de oscurecimiento cómo Aptitud Sortílega (2)\nPasar sin dejar rastro cómo Aptitud Sortílega (2)\n1 Punto de Esencia adicional (1). Se puede comprar varias veces.\nSoltura con escuela de magia (Ilusión) (1). Se puede comprar varias veces.\nNueva Dote: Cazador de Gigantes\nEnfrentarse a un ser enorme es muy peligroso. Si no sabes cómo actuar contra ellos lo más posible es que acabes chafado bajo un enorme pie o cortado en dos pedazos por a una espada que es más grande que tu. Pero algunos se especializan en enfrentarse a esos enemigos... Y lo consiguen. Esta dote te da +1 a la Defensa y al Ataque cuando luches contra un enemigo de dos tamaños más grande que tú o más. Un Cazador de Gigantes Pequeño tendría este bono contra enemigos Grandes o superior, por ejemplo. Si usas esta dote te recomendamos que modifiques los bonificadores por Tamaño, de no hacerlo podría ser un poco descompensado.\nBueno, esto es todo por hoy. ¿Se nota que me gustan los Gnomos y los mundos Feéricos?\nPublicado por Nirkhuz en 16:13 6 comentarios:\nAyer tuve un día especialmente activo en lo que al rol se refiere. Por la tarde seguimos con la campaña de Warhammer (la partida de ayer se puede resumir en 'Si en una partida de Warhammer no te quedas a 0 Heridas y ganas 1 Punto de Locura es que algo estás haciendo mal') que estuvo bastante bien. Pero por la noche tenía una segunda partida con un grupo totalmente diferente: mi hermano y sus amigos, todos se podrían definir como 'ex-frikis' o que hacían frikadas hace unos años pero lo fueron dejando. La cosa es que en general querían jugar a algo y en especial dos del grupo de cinco querían jugar a La llamada de Cthulhu. Como ya era tarde para empezar (eran sobre las 11) se me ocurrió hacer la de Velasco y jugar al Fate of Cthulhu. Incluso copiar el módulo que usó, el famosísimo 'el Hechizo de la Casa Corbitt'. Utilicé lo de crear los personajes al vuelo y para empezar sólo les hice que tuvieran un nombre, un alto concepto, un problema y sus mejores habilidades. Para la sesión obvié el tema de los stunts (pese a lo que me gustan) en aras de la rapidez a la hora de jugar. Tras una creación de PJ que llevaría menos de veinte minutos, junto a la introducción del famoso módulo llegamos a tener a estos PJ:\nUn abogado cobarde empleado por el propietario de la casa Corbitt (no para Walter, obviamente) y está ahí porque es su trabajo. Tiene muchos contactos.\nUn rico empresario bastante codicioso que conocía al propietario por terceros y se va a ver si puede comprar la casa y hacer negocio. Le sobra el dinero.\nUn ilusionista (de estos de espectáculos) que se hizo rico y ahora dedica su tiempo a investigar lo paranormal. Tiene problemas con la absenta y se ha presentado aquí porque se ha enterado de la extraña reputación de la casa. Miente de forma magistral.\nUn boxeador irlandés con problemas con la mafia local. Accede a ayudar porque la prima de su vecina conoce al propietario de la casa y le debe un favor. Su gancho de izquierda es imparable.\nUn mendigo negro que viene de Nueva Orleans. Lleva unos años trabajando de criado en la casa del propietario de la casa Corbitt y este le manda como 'hombre de confianza'. Está acostumbrado a sobrevivir a lo que sea.\nCon esta panda empezamos la aventura. El propietario no les pudo ayudar mucho (salvo en cosas como 'busquen en periódicos, registros, ¡lo que sea!') y el grupo se separó. Unos se dirigieron al manicomio para hablar con la familia italiana (que rebauticé como 'Mariatti' ya que su apellido original no me gustaba demasiado) y otros a los orfanatos en busca de los hijos. Esto último fue infructuoso ya que en el manicomio Vittorio y Gabriela Mariatti no pudieron contar mucho (salvo lo de la presencia maligna en su casa) y las enfermeras les dijeron que sus hijos habían sido mandados a Baltimore. Consiguieron contactar por ellos con teléfono pero no se avanzó demasiado, sólo que los niños hablaban del extraño hombre de ojos rojos. Y así pasó el primer día, algo infructuoso.\nEl segundo ya fue mucho más directo. Se repartieron para ir al periódico, a preguntar por la calle, a todos los sitios. No voy a hacer un resumen de la parte de investigación porque es bastante larga pero la cuestión es que la mecánica de aspectos y habilidades del FATE la pillaron enseguida. Al negro le tiraron de la biblioteca cuando empezó a husmear (¿Puede hacer el favor de marcharse?) y por ello ganó un punto de FATE. El abogado convenció con su labia a los del registro civil para que le ayudaran a buscar todo lo relacionado con la casa Corbitt. El empresario sobornó a un policía para básicamente lo mismo. Cosas así, no me acuerdo de todas pero el sistema fue entendido rápidamente. Dos días más adelante ya habían investigado la capilla de la Contemplación, habían encontrado el Liver Ivonis (aunque nunca llegaran a saber que es... y eso que el abogado con sus Contactos llegó a citarse con un profesor de Miskatonic para ver si se podía traducir) y se decidían a entrar a la casa.\nLa planta baja, que no tiene nada sobrenatural, dio el miedo necesario y todo el grupo estaba más o menos asustado pero sereno. Subieron a la planta alta y todo seguía tranquilo... Hasta que registraron la última habitación. Fuertes golpes empezaron a sonar por toda la casa y se empezaron a poner nerviosos. En cuanto bajaron vieron que sangre goteaba del techo y subieron a la habitación vacía (la de Corbitt) para ver que la puerta estaba cerrada y se escuchaban arañados en ella, aparte de que un montón de sangre salía por debajo de la puerta. En cuanto abrieron la puerta de golpe vieron una enorme mancha de sangre en el suelo, escucharon golpes aún más fuertes y también arañazos en la ventana... Arañazos desde el interior. Le metieron un tiro a la ventana y de las paredes empezó a chorrear sangre, que fue demasiado para algunos que salieron de la habitación (salvo el abogado, que huyó de la casa y no volvió a entrar). El negro se quedó solo en la habitación y la puerta se cerró a su espalda. Sus compañeros consiguieron meterle un tiro a la cerradura y abrirla, pero para entonces el somier de la cama ya había golpeado al pobre chico hasta hacerle bastante daño. Rápidamente huyeron de ahí haca el sótano. La carbonera estaba vacía pero en cuanto se pusieron a registrar el cuchillo volador intento matarlos. Hizo varias heridas en el grupo hasta que el boxeador irlandes consiguió estamparlo con un tablón y dejarlo clavado. Acto seguido metieron el tablón en la carbonera y cerraron la puerta. El abogado, un poco más recuperado bajo a ver que pasaba y al ver el cuchillo volador recordó que no le pagaban lo suficiente y se volvió afuera.\nAhora sólo quedaba tirar la pared e ir a por Corbitt. El combate contra el hechicero no muerto fue bastante durillo ya que era un bicho muy peligroso. Hirió a todo el mundo (al final del combate lo cuatro que habían bajado estaban con prácticamente todas las casillas de estrés mental y físico tachadas, ya que decidí que no se recuperaran después de cada escena para hacer el juego más duro, más Cthulhu) y fue dificil de matar. Cabe destacar al Empresario, que sin tener nada de Disparar le cosió a balazos de tal manera que le hizo bastante daño, aunque en venganza el bicho le atacó... Y le hizo una consecuencia 6, es decir, una burrada. Le clavó las garras y casi le arranca el brazo. Mientras estaba prácticamente matando al pobre empresario el ilusionista (con su aspecto 'Problemas con la absenta') le roció de tal bebida y acto seguido le prendieron fuego. El bicho se asustó momento en el cual todos le dispararon como si fuera una diana. Y ahí terminó el hechizo de la Casa Corbitt.\nLa sensación general fue excelente. A todo el mundo le gustó la aventura y el sistema, fácil de entender y de manejar. Todos sin excepción pusieron su granito de arena a la historia y todos tuvieron sus momentos de protagonismo, lo cual me encantó. Nunca había probado FATE Core (ni FATE en general) en mesa pero es rápido y directo, muy adaptable y abierto. Tengo ganas de probarlo en profundidad (con sus stunts, reglas de armas y todo eso) y espero poder hacerlo más o menos pronto.\nPublicado por Nirkhuz en 13:47 9 comentarios:\nBonus Crack VI - El mejor complemento de partida que te han dado\nYa se me están acabando las ideas para los principios de cada entrada. Voy a terminar repitiéndome... pero bueno, menos preocupaciones, que esto no lo lee nadie. Ahora toca hablar de el mejor complemento de partida que te han dado. Y la verdad es que... Tengo algún recuerdo difuso, pero ninguna prueba de ello.\nLa cosa es que generalmente el que se curra los complementos para las partidas soy yo. Siempre que voy a dirigir me gusta mucho trabajar sobre lo que voy a hacer y suelo sacar bastantes cosas. Ayer mismo terminé tres fichas de personaje de La Mirada del Centinela para una posible partida que haremos esta tarde si uno de los miembros del grupo falla. También recuerdo el montón de PJ pregenerados que hice para la partida de Savage Worlds y también mapas y demás. Pero que no haya hecho yo recuerdo dos especialmente chulos.\nEl primero es una carta que nuestro máster de Aventuras en la Marca del Este nos dio. La encontramos registrando una dungeon y nos conducía a seguir los pasos de algo mucho más grande que el villano de dicha mazmorra... Quedó bastante bien y dejó las ganas por las nubes.\nPor el otro lado recuerdo a Luisma, nuestro máster de Warhammer, que es un gran dibujante y suele llevar dibujos de los PJ y de los PNJ mas terribles. Recuerdo uno de un gigante del caos especialmente asqueroso que nos encontramos en el asedio de la ciudad (la campaña se sitúa en los inicios de la Tormenta del Caos) y que ayudó bastante a hacerse una idea del mal bicho que era.\nBueno, hasta aquí lo de hoy. Estos días seguiremos con lo del Valle del Nentir.\nPublicado por Nirkhuz en 11:41 1 comentario:\nEl Valle del Nentir para el Reino de la Sombra II - Razas (2)\nSigamos sin más dilación con las razas. ¡Para que decir más! ¡Al turrón!\nTamaño (0): Mediano. Los eladrines son más altos que los humanos y mucho más estilizados. Los más bajos miden más de 1'70 y los más altos llegan a superar los dos metros.\nCaracterísticas (2): Inteligencia 12, Destreza 12, Constitución 8. Los eladrines son gráciles y su sociedad es muy culta, aunque son algo frágiles.\nTipo (0): Los eladrines son humanides de tipo Fata, con todo lo bueno y malo de este tipo.\nVelocidad (1): 12 metros. Los eladrines son más veloces que los hombres, aunque nunca parece que vayan demasiado rápido. Simplemente llegan antes.\nRasgos raciales (7): Énfasis en habilidad (Saber (Arcano) +2, Saber (Historia) +2), Longevidad (Esperanza de vida de cientos de años), Protección contra la magia (Encantamiento), Énfasis en habilidad (+4 Atención), Entorno predilecto (Bosques), Inmunidad a dormir (Inmunidad a conjuros de dormir, descansan 4 horas en trance, 2 puntos).\nJugar con un Eladrín: Los eladrines (también conocidos como Elfos de las Torres, Elfos Feerico o, como se llaman a sí mismos, Elfos verdaderos) son una raza original del Mundo Feérico. Son muy extraños y rara vez salen de sus ciudades de ensueño. Algunos definen a los eladrines como 'elfos civilizados', aunque los eladrines consideran lo contrario y creen que los elfos son 'eladrines asilvestrados que han perdido sus raices'. Por todo lo demás ambas razas son bastante similares, tanto en físico (pese a que los elfos son más bajos) cómo en mentalidad. Los eladrines destacan por ser excelentes magos y devotos clérigos. Pese a su fragilidad también son terribles guerreros y no suele ser buena idea importunarlos. Algunos eladrines viven en el Mundo Terrenal, pero la mayoría sólo están de paso (aunque debido a sus largas vidas esto puede variar mucho). Su actitud suele ser en extremo arrogante (pese a haber honrosas excepciones) y generalmente se les trata cómo los pedantes que suelen ser (con o sin intención).\nTamaño (0): Mediano. Pese a ser grandes y corpulentos, los dracónidos rara vez superan los dos metros. Algunos, en cambio, son especialmente bajos y apenas llegan al metro cincuenta. Son una raza con unas alturas bastante variables y es difícil hacer una media.\nCaracterísticas (3): Fuerza 12, Constitución 12, Sabiduría 9. Los dracónidos son verdaderas proezas físicas, aunque no demasiado perceptivos.\nVelocidad (0): 9 metros. No hay nada destacable en el movimiento de los dracónidos.\nRasgos raciales (7): Entorno predilecto (Llanuras y estepas), Énfasis de habilidad (Intimidar +4), Énfasis de habilidad (Artesanía (Hueso Arkosio) +2, Supervivencia +2), Competencia con armas tradicionales (Armas de hueso Arkosio*), Herencia de dragón**\n*Armas de hueso arkosio: Pese a que los dracónidos han perdido casi todos los conocimientos de su antiguo imperio, esta raza ha conseguido guardar una valiosa herencia: saben forjar el hierro de tal manera que consiguen un resultado conocido como 'hueso arkosio'. Las armas de hueso arkosio tiene un extraño aspecto y además son más brutales. Un arma de hueso arkosio ve reducido su tamaño de dado de daño en un grado (un arma que hiciera 1d8 haría 1d6, por ejemplo) pero tienen un +1 al daño. Las armas de hueso arkosio son consideradas por todos armas exóticas, excepto para los dracónidos que son armas marciales.\n**Herencia de dragón: Los dracónidos conservan la herencia de sus más remotos antepasados, los dragones. Aparte de su aspecto también guardan la capacidad de exalar fuego. Se dice que dracónicos de otros lugares remotos pueden exalar rayos o incluso hielo, pero poco se sabe. Un dracónido cuenta con un arma de aliento con los rasgos Arma Natural x2 con alcance cónico y que es un ataque elemental (Fuego). Puede usar este ataque tantas veces al día como uno de sus bonificadores de característica, pero debe elegir en la creación de PJ cual de estos será. Puede gastar un punto de acción para usarlo de nuevo.\nJugar con un Dracónido: Los dracónidos son doblemente herederos: primero de sus ancestros y después de su historia. Se dice que son descendientes de los dragones, cosa que todos toman por seguro debido a su característico aspecto. Por otro lado en el pasado los dracónidos hicieron el gran imperio de Arkosia que abarcaba gran parte del mundo conocido. Arkosia acabó cayendo en una lucha contra el nuevo imperio de Bael Turath y ambos estados acabaron en ruinas. Los antaño poderosos gobernantes se dispersaron por el mundo y poco a poco se fueron barbarizando. Ahora la mayoría de los dracónidos que llegan al Valle del Nentir provienen de las Llanuras Doradas del sur. Los dracónidos son nómadas orgullosos de su historia y de sus dioses, aunque también conscientes de que su ambición les condujo al fin de su gloria. No suelen quedarse mucho tiempo en ningún sitio salvo en sus santuarios, que hacen de punto de encuentro de las diferentes tribus así como de centros religiosos. Ven el oficio de las armas como algo honorable a lo que dedicar su vida y lo más común es que sean guerreros. No faltan los guerreros sagrados entre los suyos y los cazadores y exploradores son la norma en una sociedad tan nómada. Desconfían mucho de la magia arcana, aunque algunos terminan por usarla. Estos últimos son vistos con malos ojos por sus hermanos de raza, aunque extraño es el dracónido repudiado por los suyos.\nCreo que poner más de dos razas por entrada es pasarse, así que mejor dejo los gnomos y tieflings para mañana. Espero que os haya gustado.\nBonus Crack V - La música que más te ha motivado en tu vida rolera\nVamos a dos manos: con una bonus crack, con otras entradas sobre el Valle del Nentir. Ahora toca de las primeras y he decir cual es la música que más te ha motivado en tu vida rolera. Y la respuesta es facilísima, pese a caer en un tópico. Ya que es esta canción:\nY es que vale para todo. Para ir corriendo por la helada tundra, cabalgando por las tierras del rey o surcando los mares en tu barco pirata (¿He dicho ya LO QUE MOLA el Mar de Hueso del amigo Telmo?). ¡Theology Civilization para todos!\nBasil Poledouris tirando un hechizo.\nPublicado por Nirkhuz en 19:38 No hay comentarios:\nEl Valle del Nentir para el Reino de la Sombra I - Razas (1)\nVoy a empezar un proyecto con bastantes ganas y ya lo tengo casi todo hecho a mano así que sólo toca pasar a ordenador. Y esto es adaptar la ambientación del Valle del Nentir al Reino de la Sombra. El Valle del Nentir es la ambientación base de D&D 4.0 y es bastante más sólida e interesante de lo que parece, además de que es un sandbox genial cuyas fronteras se pueden rellenar con muchísimas cosas, algunas de las cuales ya he pensado. Además puedo usar los Planos de D&D 4.0 que realmente me parecen más jugables que los de la 3ª edición, que son bastante... raros (¡vamos al mundo que es todo fuego! ¡Será divertido!) y tienen cosas muy interesantes (aunque le cambiaría el nombre... Mundo Salvaje de las Hadas... que traducción, por favor). Pero cómo no voy a adaptarla a mis gustos y cambiar lo necesario, que para eso soy yo. Así que nada, vamos a pasar a El Reino de la Sombra el Valle del Nentir. Cómo siempre empezaremos con las razas.\nLas razas presentes en el Valle del Nentir se dividen en dos tipos: comunes y poco comunes. Las razas comunes son, bueno, comunes en el Valle del Nentir. Se pueden encontrar por casi todo el Valle (en mayor o menor número) y son más o menos de fiar. Las razas poco comunes no tienen puntos de origen en el mismo Valle (salvo descendientes de estos) o son simplemente muy extrañas y poco numerosas. Pese a que están equilibradas, por razones de trasfondo deberían haber muchas menos razas poco comunes que comunes en el grupo de aventureros.\nLas razas comunes del Valle son:\nNentirianos (Humanos del Valle del Nentir)\nLas razas poco comunes son:\nElfo de las Torres (Eladrín)\nPara los nentirianos y los elfos se usarán las reglas de Hombre del Norte y de Elfo del Bosque, respectivamente. Estas razas se pueden encontrar en el básico. Los enanos y los semielfos también están hechos, se pueden encontrar en este archivo de Telmo Arnedo. De ese archivo obviad a los Medianos, son demasiado 'hobbit' para D&D y usaremos otros. El resto de razas las presentaremos en dos entradas: esta, que tiene al mediano, y la siguiente que tiene las otras cuatro razas que faltan (Eladrín, Dracónido, Gnomo y Tiefling). ¡Vamos a ello!\nTamaño (1): Pequeño. Los medianos miden alrededor de un metro, nunca mucho más (aunque tampoco mucho menos). En aspecto físico parecen niños, pero sus rasgos son de adulto, algo que perturba a algunos humanos.\nCaracterísticas (1): Destreza 13, Fuerza 8. Los medianos son ágiles por naturaleza, pero no demasiado fuertes.\nVelocidad (0): 9 metros. Pese a sus pequeños pasos los medianos son rápidos y pueden igualar las zancadas más largas con bastante facilidad.\nRasgos raciales (8): Entorno Predilecto (Depende del clan), Énfasis en habilidad (Sigilo +4), Énfasis en habilidad (Buscar +4), Énfasis en habilidad (Recabar información +2, Diplomacia +2), Beneficio (Clan)*, Despierto, Valiente, 1 punto de Acción\n*Si quieres jugar con un mediano sin clan descarta esta dote por un Punto de Acción adicional.\nJugar con un Mediano: En el Valle del Nentir hay una enorme cantidad de medianos. Son la segunda población más numerosa después de los humanos en Cima del Salto y se pueden encontrar en otros lugares como Refugio Invernal o Torreón de Harken. Los medianos están organizados por grandes familias conocidas como clanes a los que dan una enorme importancia. Un mediano siempre ayudará a un miembro de su clan y viceversa. Pocos son los medianos sin clan, pero estos descastados suelen dedicarse a lo ilegal. Esto no quiere decir que los clanes no se dediquen al crimen (de todo hay), pero los solitarios suelen estar peor preparados. Los medianos son ágiles, rápidos y valientes hasta lo peligroso, algunos piensan que los medianos directamente no entienden muy bien el significado del miedo. Debido a su tamaño y su poca fuerza no suelen ser los mejores guerreros (pero pueden aprovechar su velocidad para dar una sorpresa a alguien). También hay medianos magos y son muy buenos exploradores. También hay ladrones entre los medianos, incluso entre los no descastados, y debido a sus características parece la predisposición de la raza, cosa que les ha granjeado una terrible fama, muchas veces merecida.\nPublicado por Nirkhuz en 22:52 9 comentarios:\nBonus Crack IV - El momento en que más pardísima se ha liado en una partida\nHoy me pilla el tiempo justo para hacer esta entrada ya que en breves marcho y no volveré hasta las tantas. Cosas de clase, que diversión. Toca contar el momento en que más pardísima se ha liado en una partida. Y con mucho pesar he de decir que no recuerdo muchos... Sólo uno conmigo cómo jugador.\nEramos un grupo bastante disfuncional jugando a Trasgos y Mazmorras. Un elfo mago, un paladín humano, un asesino enano oscuro (servidor) y no recuerdo si alguien más. La cosa es que por ciertas razones teníamos que infiltrarnos en una casa donde según se creía un peligroso culto tenía su base para recuperar un pergamino mágico de gran poder. Yo, cómo jugador, estaba bastante distraido y no tengo perdón por lo mal que llevé la situación. La cosa es que me infiltré (para eso era el asesino) y sorteamos las trampas hasta encontrar un pequeño baúl lleno de extrañas inscripciones. Y no se me ocurrió otra cosa que abrirlo. ¿Resultado?\nEl baúl, que estaba lleno de guardas mágicas y hechizos protectores que con un detectar magia de lo más tonto se habría visto, activó el pergamino. Un pergamino que básicamente hacía una enorme explosión de fuego. La casa en llamas y mi enano saltando por los aires, sobrevivió por 2 o 3 PG. La mitad de la partida, que había sido infiltración y subterfugio, todo a la mierda. En su momento me enfadé con el máster porque la decisión fue bastante arbitraria, pero pasado el tiempo he visto que es lo mejor que pudo hacer y que así se cortan estas cosas de raíz, además de que me enseñó a no distraerme en las partidas.\nBueno, esta es la entrada de hoy. ¡Mañana cosas para el Reino de la Sombra!\nPublicado por Nirkhuz en 11:05 No hay comentarios:\nBonus Crack III - El juego que te gustaría que existiera\nOtro día, otra pregunta. Esto del hábito de escritura está bien, aunque sea algo que no os interese demasiado. Prometo dedicar más tiempo a cosas del blog (he vuelto a obsesionarme con El Reino de la Sombra...) y no tanto al marujeo rolero pero bueno, hoy se me pregunta cual es el juego que me gustaría que existiera.\nY son TANTOS que no se por donde empezar.\nPor un lado me gustaría tener algún juego que le gustara a mi novia, para que mentir. Ancha es Castilla y espero que algún día lleguemos a ese punto, pero por ahora no hay nada que le llame demasiado. A ver si con el tiempo...\nPor otro, me encantaría que uno de mis proyectos, de mis muchos proyectos, acabara por dar algo sólido. Tengo decenas de páginas de diferentes ambientaciones creadas por mí pero todas, al final, fallan en algo. Me encantaría hacer algo mío, algo chulo y que a la gente le gustara, no sólo a mí. A ver si hay suerte, porque estoy a un plis de acabar un proyecto... ¡Y ya serían mas de 30 páginas de trasfondo! Una cantidad decente.\nPero si nos ponemos en algo sólido, algo que dijera 'quiero un juego de rol de esto'... No se me ocurre nada. Creo que con tanto genérico (Fate, NSd20, Savage Worlds) no me veo en la tesitura de decir 'necesito un juego' ya que con la ambientación yo me lo guiso y yo me lo como. Pero... ¿Lo divertido que sería un juego de Gorkamorka? El juego de la GW de Orkoz matandose entre ellos. Mad Max pero con pielesverdes que pueden ser atropellados sin demasiadas consecuencias (sobre todo porque tienen la mala costumbre de no morirse). Ultraviolento y sin reparos morales ya que, bueno, son Orkoz. Matar a unos cuantos seguro que hace un favor al resto del universo. Y todo cargado de mucho, mucho, humor negro. No se, sería divertido.\nBueno, esto todo por hoy. Me esperan unos días algo durillos (trabajos, exámenes) pero pronto cerraré todo el ciclo de pruebas hasta las temibles de enero, así que podré dedicarle más al blog. Aunque el trabajo de fin de grado ya empieza a pedirme que lo haga...\nPublicado por Nirkhuz en 12:20 7 comentarios:\nBonus Crack II - El libro rolero más raro que tienes\nSeguimos con las entradas adicionales (aunque ya estoy preparando más cosicas para el blog). Hoy tengo que hablar de el libro rolero más raro que tienes. Y la elección no ha sido fácil.\nTenía tres posibilidades: El primero, el infame/glorioso Deadhunters, un minijuego de rol español sobre zombies y tal. Era muy barato y lo conseguí casi de suerte, porque luego descubrí que por un rollo de derechos todo se fue a la porra. Aún así creo que no es lo más raro que tengo. La segunda opción era Rune, el juego de rol basado en el videojuego. Este juego es raro raro (el sistema es algo extraño de entender) y además los jugadores se van rulando ser el GM. Como colofón está hecho por Robin D. Laws y además al final de una partida hay un ganador (que tiene derecho a reírse sobre los demás). Pero no creo que esto sea lo más raro que tengo.\nPorque tengo el Gemini. Este, junto al Rune, me lo encontré hace más de un año (toma, casi año y medio...) en la ya difunta Camelot. Estaban tirados de precio y cayeron ambos, pero creo que con unas semanas de diferencia. Pero bueno, ¿que es Gemini? Gemini es un juego de fantasía oscura sueco (lo tengo en inglés, ojo. Sueco no se... Aun) que es un puto locurón. El mundo es realmente oscuro, no cómo otros. La desesperación, el dolor, el sufrimiento y la muerte se pueden ver en muchos sitios. Los demonios y otros seres oscuros acechan en las sombras a aquellos lo suficientemente estúpidos como para ser tentados y los únicos que más o menos son decentes las pasan putísimas. Las razas de fantasía son raras (los enanos huyeron de sus tierras ancestrales tras una especie de dictadura militar y los elfos... Con decir que sólo hay una mujer elfa, la Reina, y se crian en crisalidas...) y no hay nada bonito. La magia arcana se suele traducir en corrupción y muerte (incluso más rápido que en Warhammer, imaginad) y no hay magia divina salvo unos curanderos milagrosos que tienen la capacidad de transferirse las heridas y enfermedades de los demás a sí mismos, por lo que siempre van hechos unos zorros. El juego además cuenta con una intensa metatrama que se puede obviar pero está tan bien hecha que dan ganas de jugar con ella. En general lo veo como un buen juego, pero muy oscuro, con una ambientación compleja y raro de la leche. Creo que es lo más raro que tengo, sin duda.\nPor cierto, me acabo de enterar de que esta es la entrada 250. ¡Cuantas ya!\nPublicado por Nirkhuz en 11:55 2 comentarios:\nLas desventuras de Hicratias y Eleón - Mis vivencias con el Runequest 6\nLa semana pasada conseguí enganchar a mi hermano para probar el Runequest 6 en una partida en solitario. Él concedió pero sólo si podía llevar dos personajes. Conociendo la letalidad del sistema accedí. La ambientación utilizada era la presentada en el básico pero con ciertos cambios, aunque nimios y nada necesarios para ser aquí contados. Los personajes en cuestión acabaron por ser:\nEleón: Un aristócrata de Meeros que siempre ha soñado con dos cosas: hacerse un hueco entre los Lanzas Escarlatas, la élite guerrera del culto de Myceras, y protagonizar una gesta digna de ser contada. Es un guerrero terrible, una maquina de matar dura y peligrosa y, a vista de todos, algo simplón. Aunque la realidad está lejana y Eleón es en realidad bastante más astuto e inteligente de lo que todos creen... Pero a nadie le interesa saberlo, por ahora.\nHicratias: Un hechicero de una extraña orden (La Hermandad Aionika) que busca la inmortalidad del alma mediante la fusión con Lo Arcano. Los aionikos son un culto disgregado y misterioso, viven en pequeñas células debido al temor hacia la magia en las diferentes Ciudades Estado. El maestro de Hicratias fue ajusticiado por ser descubierto hechicero y su aprendiz buscó poner tierra de por medio embelesando a Eleón para irse de aventuras (financiado con la fortuna del aristócrata).\nAmbos son compañeros de viaje algo discordantes. Eleón sabe que él que él cree un comerciante de aceite es realmente mucho más de lo que parece, mientras que Hicratias está bastante confiado con su 'nuevo amigo'. Ambos se están usando el uno al otro casi sin saberlo... Pero por ahora es necesario.\nLa experiencia de que un sólo jugador tuviera varios personajes ha sido muy curiosa ya que se pueden hacer historias mucho más complejas y enrevesadas. Pero centromonos en el RQ: La creación de personajes me gustó, aunque nos llevó mucho tiempo (y más porque íbamos hilando la historia mientras la hacíamos). El método de tirar por atributos no me gustó demasiado. Con Eleón salió bien (sumando 83 puntos en total) pero Hicratias era un tipo patético, cuyo mejor atributo era un triste 13. Y eso en Inteligencia, que tienes un +6 de base. Finalmente le dejé repartir 83 puntos también en el mago y salió algo mucho más cómodo para ambos. El método de repartir habilidades por cultura, profesión y libres me pareció simplemente genial. Es algo lento pero consigue que el personaje tenga cierta presencia en campos diversos, aunque no le interesen para nada. Además niega abominaciones como PJ con habilidades demasiado altas. Finalmente las tablas de sucesos de trasfondo, aliados/enemigos y demás me parecieron interesantes y dan buenos toques. Otro punto a favor. En general me gustó mucho, pero es algo lento. No todo puede ser bueno.\nTras hacerse a la mar los compañeros se dirigieron en barco a rodear la enorme península que forma La Tierra de las Ciudades Estado. Pararon en unas islas cercana a las tierras de los Badoshi, unos bárbaros muy peligrosos, cosa que ha hecho que muchos huyan de las mismas. Pero a los dos días de travesía pudieron parar en un islote con un pequeño pueblo donde aprovisionarse (su marcha fue algo apresurada) y seguir su camino. La tripulación descansó y ambos se fueron a explorar la isla, pero salvo algunas trampas para animales y al cazador que las puso no encontraron nada. Este les habló de un oso que estaba aterrorizando a la población (aunque él no creía que pudiera haber un oso en la isla) y el pasional Eleón se lanzó a su búsqueda. La noche sucedió al día y ambos amigos, cansados, decidieron volver al pueblo. Pero al volver estaba todo revuelto: al parecer algo había entrado y había raptado a la hija del porquerizo que hacía de posadero durante la noche. ¡Se necesitaban héroes! Los dos aceptaron salvar a la joven y los pueblerinos les mostraron cómo llegar a unas ruinas con muy mala fama. Ahí se adentraron y los héroes se encontraron con un torreón derruido... ¡Lleno de no muertos! Unos cadáveres aún frescos intentaron matarlos pero se deshicieron de ellos con una pasmosa facilidad. Se adentraron en el torreón y descubrieron sarcófagos abiertos y unas siniestras escaleras... Tras descenderlas unos horribles esqueletos andantes les asaltaron, pero con fuerza y suerte los héroes consiguieron destruirlos. Rápidamente exploraron estas galerías (con más serpientes de lo normal) y llegaron a una sala con siniestros símbolos dibujados en el suelo. En el centro de la misma se hallaba la joven, inconsciente. Pero antes de poder salvarla dos horribles necrófagos se lanzaron a por ellos, pero los héroes dieron cuenta de ellos. La chica les relató cómo un ser, en sueños, la engatusó con sus horribles ojos y cuando se despertó estaba siendo llevada a rastras por horribles no-vivos a las ruinas. El ser estaba preparando un oscuro ritual cuando los héroes llegaron, momento en el que se transformó en un montón de serpientes y desapareció. Los héroes, extrañados pero felices de salir vivos y enteros devolvieron a la hija a su padre, que les recompensó con el nacimiento de una gran amistad y un lugar en el que dormir siempre que lo necesiten. Tras unos días los héroes partieron de la isla, más sabios de lo que habían llegado.\nLa experiencia de juego a mí me gustó mucho (y a mi hermano también). El sistema de tiradas es sencillo como un botijo y mi hermano, mi máster de Warhammer, no tuvo ningún problema en pillarlo. El combate se tornó en un momento algo arduo, pero en cuanto pilló la mecánica de paradas / ataques y críticos / éxitos / fallos / pifias la cosa se hizo rápida (aunque creo que algo hacemos mal... pero tampoco me preocupa demasiado). Aunque ahora cabe mencionar la letalidad de este juego. Contra los zombies los héroes no tuvieron ningún problema ya que eran bastante patéticos. Pero el encuentro con tres esqueletos ha sido casi mortal. Han acabado heridos, pero no tanto cómo para sufrir heridas graves, por lo que el hechizo de curar (camuflado como un 'tomate estas hierbas mientras te pongo estas vendas') de magia menor ha sido realmente útil. En cambio contra los dos necrófagos, que son bastante mejores que los esqueletos, no ha habido problema alguno. Lo único que no me gusta del RQ es la facilidad para morir (lógica, pero quizás demasiado pasarse... Si es que soy un máster mamá) y el hecho de que no se equilibrar los enemigos: no se cuantos son un reto, cuantos un pasatiempo y cuantos una masacre.\nAunque he de hacer una mención especial a la hechicería. Sobre el papel me parecía bastante compleja (con eso de poder modificar los hechizos y tal) pero ha sido totalmente al contrario: rápidamente hemos comprendido lo versátil y bonita que es. Esos hechizos de Paralizar han jodido mucho, mucho, así como la Resistencia al Daño del mago, que le han salvado de morir horriblemente. La magia vulgar es jodidamente útil, pese a su debilidad. El resto no hemos podido probarlas, otro día.\nLa experiencia final ha sido positiva. Ambos hemos salido contentos y seguramente repitamos, aunque ahora tengo preparada una aventura para uno de El Reino de la Sombra. Pero el maldito Kokuro Enzo y sus relatos de partidas de 1 solo jugador de la Mirada del Centinela me están llamando muchísimo. Quien sabe, si mi hermano (u otro) se deja... Bueno, espero que os haya gustado esta reseña-remember de la partida, que evidentemente es una adaptación de La Novia de la Muerta (de Fian, del siempre genial Fian) y estaba pensada para ser corta, debido a que creo que el secreto de las partidas de 1 solo jugador es que sean cortas y directas. Ya veremos si la cosa sigue.\nEtiquetas: Actual Play, Reseñas, Runequest 6\nEl Valle del Nentir para el Reino de la Sombra VII...\nEl Valle del Nentir para el Reino de la Sombra VI ...\nEl Valle del Nentir para el Reino de la Sombra V -...\nEl Valle del Nentir IV - Razas para enemigos del M...\nEl Valle del Nentir para el Reino de la Sombra III...\nBonus Crack VI - El mejor complemento de partida q...\nEl Valle del Nentir para el Reino de la Sombra II ...\nBonus Crack V - La música que más te ha motivado e...\nEl Valle del Nentir para el Reino de la Sombra I -...\nBonus Crack IV - El momento en que más pardísima s...\nBonus Crack III - El juego que te gustaría que exi...\nBonus Crack II - El libro rolero más raro que tien...\nLas desventuras de Hicratias y Eleón - Mis vivenci...\nBonus Crack I - Con quien quiero jugar


Incorporan tecnología 3D Touch que interactúa de manera diferente según la presión que se ejerza sobre la pantalla\nDisponibles en un nuevo color oro rosado y con mayor resistencia\nEstrenan una nueva cámara de 12 megapíxeles y grabación 4K\n10/09/2015 · 10:57\nLa estrella de la keynote de Apple ha sido sin duda el iPad Pro. Pero el nuevo iPhone 6S tampoco se queda atrás. Mejorar lo que ya era un gran teléfono ha supuesto todo un reto para Apple.\nEl nuevo terminal incorpora un nuevo material más resistente: aluminio serie 7000, nuevo color: oro rosado, una mejor cámara y un procesador más potente. Pequeñas actualizaciones para confirmarlo como una evolución del modelo anterior.\nLa nueva tecnología 3D Touch será la gran novedad del iPhone 6S\n3D Touch es el nombre que le ha dado Apple a su tecnología Force Touch que incorpora el Apple Watch, pero adaptada al iPhone. Con ella, el teléfono detectará la presión que ejerce el usuario al pulsar la pantalla para ofrecer opciones extra.\nLas posibilidades para los desarrolladores se amplían y por lo anunciado en la keynote, esta funcionalidad dotará al iPhone de una mejor experiencia de usuario. Permitirá previsualizar vídeos o correos sin abrirlos y la integración con apps como Instagram es total.\nPor dentro el terminal cuenta con el nuevo procesador A9, hasta un 70% más rápido y potente que la generación anterior, y la tecnología Taptic Engine, un motor de vibración que permite nuevos tipos de notificaciones y avisos, muy similar al del Apple Watch.\nMejor cámara y grabación 4K\nUna de las novedades que, por esperada, no sorprendió mucho. El iPhone 6S incorpora una mejor cámara iSight de 12 megapíxeles con un nuevo sensor que mejorará el rango dinámico de las mismas... aunque sin mejoras en la apertura focal. Punto negativo para Apple.\nEn cuanto al vídeo, la compañía ha decidido dar el salto al 4K, a pesar de que en una pantalla tan pequeña será difícil apreciar la diferencia de calidad, por lo que para visualizar los vídeos en todo su esplendor habrá que recurrir a un monitor o pantalla de resolución 4K.\nLa cámara frontal también se actualiza y ahora tendrá 5 megapíxeles así como un flash frontal que hará uso de la pantalla para iluminar lo que se esté enfocando.\nLos nuevos iPhone 6S estarán disponibles a partir del 25 de septiembre en Australia, Canadá, China, Francia, Alemania, Hong Kong, Japón, Nueva Zelanda, Puerto Rico, Singapur, Reino Unido y Estados Unidos, aunque aún no se ha confirmado la fecha de lanzamiento en España.\nLos precios para el iPhone 6S serán de 749 euros para el modelo 16 GB, 859 para el de 64 GB y 969 euros para el de 128 GB. En cuanto al modelo de mayor tamaño, el rango de precios va de los 859 euros hasta los 1.079 del modelo de mayor almacenamiento.\nEn cualquier caso, estos son los precios que se muestran en algunas Apple Store europeas, pero habrá que esperar para ver por cuánto termina vendiéndose en España.\nEtiquetas de "Así son los nuevos iPhone 6S y iPhone 6S Plus"\niPhone Apple Internacional Smartphones\nApple presenta el iPhone 13, apostándolo todo a la innovación en las cámaras


XXXVI Jornada Ganadera, Forestal y de la Dehesa\nLa ganadería, más allá de su papel esencial en la nutrición humana, desempeña un papel fundamental en la conservación del medio ambiente, el mantenimiento del paisaje y el sostenimiento de los pueblos y de todo el entramado rural\nY es que la ganadería, más allá de su papel esencial en la nutrición humana, desempeña un papel fundamental en la conservación del medio ambiente, el mantenimiento del paisaje y el sostenimiento de los pueblos y de todo el entramado rural; aspectos que desconoce el titular de la cartera de Consumo del Gobierno de España.\nLa dehesa, modelo de sostenibilidad\nEs justamente la ganadería extensiva, predominante en España, la que genera, mejora y mantiene los espacios de alto valor ambiental, los que están dotados de una mayor biodiversidad. Y la dehesa es precisamente el modelo más emblemático de esta interrelación. Así lo puso de manifiesto en el encuentro la coordinadora provincial de AGAPA en Granada, María del Carmen García, que denunció la degradación del paisaje cuando desaparece el ganado y el ganadero y apuntó a la reducción del censo de ovino nacional en un 50% como una de las causas del incremento de los incendios, de la pérdida de materia organiza del suelo y en definitiva de la degradación del ecosistema.\nEn su ponencia, la coordinadora provincial de AGAPA en Granada fue muy crítica con la proliferación normativa que padece el sector ganadero desde hace 20 años. Una normativa que asfixia a los ganaderos extensivos y en muchas ocasiones, va contra el sentido común y contra los usos tradicionales, por lo que apostó por avanzar en la simplificación y en la reducción de esta carga burocrática. Un camino que como puso de manifiesto el Coordinador provincial de AGAPA en Sevilla, Juan A. Cruz, ha emprendido la Junta de Andalucía en el último ejercicio con el Decreto Ley 3/2021 de simplificación de trámites, que afectará también al sector ganadero y sustituirá muchos de los permisos actuales por una declaración responsable.\nLa reforma de la PAC y los ecoesquemas ganaderos\nPor su parte, el responsable de Ganadería de ASAJA-Sevilla, José Manuel Roca, denunció que desde la Comisión Europea, y sin un solo estudio de impacto previo, se haya presentado una propuesta tan lesiva para los agricultores y ganaderos como es la estrategia “De la granja a la mesa”. Una estrategia que además de haberse planteado de espaldas a los agricultores y ganaderos, encarecerá la producción de alimentos en la Unión Europea y afectará absolutamente a todos los sectores, incluido el de la ganadería extensiva, que sigue siendo una gran desconocida para una parte importante de la sociedad y para quienes nos gobiernan desde Bruselas.\nJosé Manuel Roca expuso la situación en la que se encuentra en este momento la reforma de la PAC e incidió en la necesidad de que los nuevos Ecoesquemas tengan en cuenta la realidad y la diversidad productiva, para que puedan acogerse el mayor número posible de explotaciones. En el caso de los Ecoesquemas de pastos ASAJA-Sevilla defiende que se destierren criterios excluyentes como el del coeficiente de admisibilidad de pastos u otros similares, que reducen artificialmente la superficie de las explotaciones e inciden en el cálculo de la carga ganadera, que en los borradores que se están manejando, tiene en cuenta a todas las cabezas de ganado de la explotación, incluido el ganado porcino.\nLa jornada contó también con la participación de la Delegada Territorial de Agricultura, Isabel Solís; la Delegada Territorial de Desarrollo Sostenible, Inmaculada Gallardo; y el teniente-alcalde del Ayuntamiento de Cazalla de la Sierra, Francisco García.\nEl sector ganadero en cifras\nASAJA-Sevilla recuerda que es absolutamente falso que la ganadería sea el sector que más gases de efecto invernadero emite. En nuestro país sectores como el transporte, la industria o la generación eléctrica triplican e incluso cuadruplican las emisiones de la ganadería, que es además un sector de actividad que se desarrolla en un ámbito (dehesas y pastizales) que captura CO2. España cuenta con 350.000 explotaciones ganaderas y el sector genera medio millón de empleos y factura 28.000 millones de euros. El sector cárnico aporta el 2,2 % del PIB español.\nLa XXXVI Jornada Ganadera, Forestal y de la Dehesa de ASAJA-Sevilla es, en esta edición, una iniciativa subvencionada por el Área de Concertación de la Diputación de Sevilla dentro del proyecto "Impulso, promoción y creación de empleo en el sector agroalimentario de la provincia de Sevilla", y cuenta con la tradicional colaboración de la Fundación Caja Rural del Sur y con el apoyo de Timac Agro, Fertiprado y AIVT.\nXXXVI Jornada Ganadera\nMás en esta categoría: « ASAJA-Sevilla celebra la XXXVI Jornada Ganadera el próximo 8 de julio en Cazalla de la Sierra\tMejorar la eficiencia energética en las explotaciones agrarias, un nuevo reto para el agricultor »


CRÓNICAS DEL BASURERO: SUIZA: Un país que se encierra en si mismo\nSUIZA: Un país que se encierra en si mismo\nCon la mirada puesta en Ucrania, esta semana nuestra atención se dirige a Suiza, donde en lo que es considerado como un triunfo de la ultraderecha (que tal como lo advertimos semanas atrás, avanza en el continente a pasos agigantados, especialmente en este año de elecciones europeas) y que a su vez es visto como una bofetada política a Bruselas, los suizos decidieron poner fin a la libre circulación de personas procedentes de la Unión Europea, En efecto, los votantes suizos decidieron el ultimo domingo respaldar la propuesta planteada en referéndum de reinstaurar un sistema de cuotas o cupos para trabajadores europeos. Los resultados finales muestran que el 50,3% votó a favor, suficiente para que se invalide el acuerdo de 2002 entre Suiza y la UE sobre la libre circulación de personas, más en un país en el que los referendos tienen carácter vinculante. El Consejo federal que gobierna Suiza anunció que "sin retraso, empezará el trabajo necesario para aplicar la decisión de la ciudadanía". Si bien Suiza no forma parte de la UE, ha adoptado gran parte de las políticas europeas y tiene varios acuerdos con Bruselas que ahora quedan de alguna manera en vilo. Al respecto el analista Gavin Hewitt, califico la decisión de los votantes suizos como un desafío. "Los votantes suizos desafían a Bruselas y a su propio gobierno", dice: "Trataron de intimidarlos con la falacia de que la libre circulación de trabajadores es intrínseca al derecho a participar en el mercado único de la UE y de que cualquier restricción podía afectar las relaciones con la UE, cuando ello no es cierto. Los empresarios por su parte adujeron falazmente que limitar el número de inmigrantes debilitarían la economía, cuando en realidad lo único que perjudica a sus bolsillos. Es por ello que los votantes no se dejaron engañar por estas noticias alarmistas e interesadas y votaron mayoritariamente a favor de la propuesta de la ultraderecha". Los suizos mostraron no tener miedo a los fatales pronósticos de quienes defendían el no este domingo, grupo que engloba al gobierno suizo, los partidos políticos conservadores y el empresariado que solo velan por sus intereses. Por su parte, los argumentos que esgrimieron los defensores del sí bien podían haberse escuchado en muchos otros países europeos donde cada día crece el rechazo a los inmigrantes Los partidarios del sistema de cuotas alegan que los trabajadores procedentes de la UE son un obstáculo para los trabajadores suizos ya que la llegada de extranjeros ha hecho subir el precio de los alquileres, ha bajado los salarios y ha supuesto mayor presión para los sistemas de salud y educación. "Al final", observa el periodista Hewitt, en un país que vio llegar a cerca de 80.000 extranjeros el año pasado, "el voto reflejó el temor a que Suiza pueda perder su identidad". Los acuerdos bilaterales de Suiza con la Unión Europea requirieron años de negociación para poderse alcanzar. En un comunicado, la Comisión Europea dijo que lamentaba que "una iniciativa para la adopción de límites cuantitativos a la inmigración haya sido aprobada con este voto."Esto va en contra del principio de libre circulación de personas entre la UE y Suiza. La UE examinará el impacto de esta iniciativa sobre las relaciones entre la UE y Suiza como un todo. En este contexto, la posición del Consejo federal suizo sobre el resultado también se tomará en cuenta" dijo amenazadoramente. Aun así, los suizos eligieron retomar el control sobre la migración pese a los riesgos de estropear su relación con Bruselas. El sí de este domingo no sólo impone un sistema que limita la cantidad de trabajadores europeos que puede entrar al país. También habrá restricciones al derecho de reagrupación familiar de los extranjeros y en el acceso a los servicios sociales. Las empresas tendrán que darles prioridad a los suizos a la hora de contratar personal. Habrá una nueva cláusula en la Constitución que constate que la migración debe servir al interés económico de la nación. Todavía se deben establecer muchos de los detalles precisos de las cuotas y, mientras tanto, el sistema actual seguirá vigente. Pero todos los ojos estarán puestos sobre la reacción que llegue de Bruselas. El propio gobierno suizo reconoció que "la nueva Constitución va en contra del acuerdo sobre libre circulación de personas" y acepta que la relación con la UE tendrá que adaptarse. Para Bruselas no hay opciones fáciles, destaca Hewitt. "La libre circulación de personas es uno de sus principios esenciales. Es algo intrínseco al mercado único. Bruselas le ha recordado esto a Reino Unido. Si ahora se muestra dispuesto a ceder ante los suizos, se expone a que otros países decidan hacer lo mismo. "Aún así, las autoridades europeas también son conscientes de que, con las elecciones europeas en el horizonte –se celebran en mayo-, habrá muchos partidos ultraderechistas que querrán imponer la misma restricción que han aprobado los suizos. Bruselas creerá que tiene que defender un principio clave, pero también es consciente de lo hondo que cala el tema de la inmigración entre los votantes. Lo cierto es que una mayoría de los votantes de Suiza está dispuesta a emprender una disputa con su principal socio comercial a cambio de limitar la inmigración. Otros líderes europeos tomarán nota de ello” puntualizó. Como era de esperar, los partidos extremistas saludaron el resultado del referéndum en Suiza y lo celebraron como suyo. Prueba de ello fue la reacción de Marine Le Pen, líder del ultraderechista francés Frente Nacional, que saludó la lucidez del pueblo suizo para luchar contra la inmigración masiva, y aventuró que “si los franceses fueran consultados sobre la cuestión, votarían masivamente a favor”. Por su parte, Nigel Farage, del populista británico UKIP, lo consideró una maravillosa noticia y el holandés de extrema derecha Geert Wilders concluyó: “Eso que pueden hacer los suizos lo podemos hacer también nosotros”. No cabe duda que la decisión tomada por los suizos será visto como un ejemplo para el resto de Europa, donde cada vez son mas fuertes las voces que exigen cerrar sus fronteras a quienes ven como una amenaza a su forma de vida :)\nBMW M4 2014: Increíble pero cierto


Consideraciones sobre el sexo de pago\nInicio Playtime Libros Consideraciones sobre el sexo de pago\nplaytime Domingo, 22 de marzo de 2015\nEl cómic Esclavas denuncia la explotación sexual en España, incidiendo en la responsabilidad del cliente.\nLa oscarizada película Doce años de esclavitud recreaba, en toda su crudeza, el escenario histórico de la esclavitud de los algodoneros en Estados Unidos, basándose en la autobiografía de Solom Northup, secuestrado en Nueva York siendo un negro nacido libre, y posteriormente vendido como esclavo en Louisiana.\nMuchas revueltas sociales y políticas después de aquel periodo, la esclavitud se ha abolido, de manera desigual y desde el punto de vista legislativo, en casi todo el mundo. Pero no es un secreto que no solo no ha desaparecido, sino que convivimos a diario con ella. También en Occidente y también en España, donde hay esclavos regentando bazares chinos, como refleja el extraordinario libro ¿Adónde van los chinos cuando mueren?, de Ángel Villarino. Donde hay esclavos discapacitados pidiendo limosna, sometidos por mafias; inmigrantes esclavizados en el top manta; personas explotadas y sin derechos laborales reconocidos cosiéndonos la ropa y componiéndonos los smartphones a mano. Y donde hay esclavas atrapadas en redes de prostitución.\nEl acertado cómic Esclavas, que publica la editorial Ediciones de Ponent en colaboración con Médicos del Mundo, nos habla de ellas. Con guion de Alicia Palmer, miembro del ‘Programa de Mejora de Salud para Personas en Situación de Prostitución’ de la citada ONG, y con ilustraciones de Bosco Rey-Stolle, estas viñetas ponen el foco en el cliente, pero sin moralismos ni condescendencias, y sin pretender ninguna suerte de revancha.\nSe trata de una llamada a la reflexión a partir de viñetas que reconstruyen dos universos paralelos: por un lado, el de ciudadanos de todo pelaje, tan normales que cualquiera de nosotros podría verse identificado en ellos, responsables e incluso buenos vecinos, de esos que dejan una estela ejemplarizante a su paso ejerciendo de voluntarios en ONG o peleando por buenas causas en Concejalías Sociales. Cuidadanos que, sin embargo, cuando se deciden por el sexo de pago, no se plantean si la prostituta que los servirá está esclavizada, o incluso si es menor de edad. Por otro lado, el cómic nos revela historias reales, las de trabajadoras del sexo con las que ha trabajado Médicos del Mundo y se encuentran en un callejón sin salida, obligadas a ejercer la prostitución. Es con sus explotadores con quienes contactan esos ciudadanos tan majos, a través de Internet o de los periódicos de mayor tirada, que, sí, no dudan en optar por ingresos provenientes de una fuente tan turbia. Una de las historias que se nos cuentan es, por cierto, muy similar a la de Doce años de esclavitud: es la de una chica rumana, de buena familia y estudiante, que se enamora de un tipo que conoce en una discoteca. Él la engaña para traerla a España, y la aboca a la prostitución forzosa bajo amenazas de muerte dedicadas a ella y su familia.\nEste libro, en definitiva, nos invita a ser conscientes de la lacra de la explotación sexual. Un problema mayor en nuestro país a la vista de los 50 millones de euros que gastamos a diario en el comercio del sexo. Somos el tercer mayor consumidor de prostitución del mundo, sólo por detrás de Tailandia y Puerto Rico. El 39% de los hombres españoles ha pagado por recibir sexo, y los consumidores son cada vez más jóvenes, de entre 16 y 35 años, principalmente. Según datos que ha ofrecido el INE (Instituto Nacional de Estadística) a raíz de la incorporación del SEC 2010 (Sistema Europeo de Cuentas Nacionales y Regionales), representa un 0,35% de nuestro PIB (esto es, de nuestra riqueza).\nY el problema es que, debido al oscurantismo que rodea la actividad, es difícil saber en qué porcentaje esa prostitución es consentida. Es un problema que conduce a que ésta se afronte sólo desde la vertiente del orden público, sin resolver sus implicaciones en Sanidad y Seguridad Social. Para aportar algo de luz se podría acudir a la ONU, que ha afirmado que son víctimas de trata una de cada siete prostitutas de las que trabajan en la Unión Europea; esto es, un 15%. Pero la cifra ha sido muy contestada desde varios sectores sociales pidiendo que se revise al alza, aduciendo que todo apunta a que la cifra es superior, y en especial en España, el primer país de Europa, de acuerdo con Médicos del Mundo, utilizado como destino de las diferentes mafias que operan en Europa del Este, Asia, África y América Latina, engañando, secuestrando y comprando mujeres y niñas para su explotación sexual.\nAclarar este es dato crucial para la regulación de la prostitución española. Es esencial aplicar políticas de seguridad que liberen a las prostitutas que explotan las mafias, y dejar margen a que la trabajadoras del sexo que verdaderamente deseen ejecer puedan cotizar a la Seguridad Social y tener protección como trabajadoras. En este sentido, según un informe que publicó en 2006 el Ministerio de Trabajo y Asuntos Sociales, la regularización de la actividad (autónoma) de la prostitución conllevaría un potencial incremento de afiliaciones a la Seguridad Social de un nada desdeñable 0'6%.\nMientras el dato no se aclare, en nuestra conciencia queda decidir si nos arriesgamos o no a hacer perdurar durante años esta esclavitud.


Trabajos de Canguro en Valencia (58 Empleos) | Jobted.es\nInicio > Canguro > Valencia > Canguro en Valencia\nOfertas de Empleo Canguro en Valencia\nResultados de la Búsqueda - Trabajo Canguro en Valencia\nCare.com - Valencia - Canguro\nEstamos buscando una canguro para cuidar de nuestros/as hijos/as. Se valorarán experiencia y referencias. Envíanos tu solicitud si crees que eres la persona adecuada para nuestra familia....\nSe necesita canguro para 2 niños/as en Valencia 46015\nEstamos buscando una canguro para cuidar de 2 niños/as. Se valorarán experiencia y referencias. Envíame un mensaje para conocer más detalles....\nCanguro - Cuidado después de cole\nHola, somos una familia buscando una chica responsable, pendiente que recoja a mi hijo del cole de lunes a jueves mientras llegó del trabajo, y lo lleve a jugar al parque. el horario es 16h30-17h de...\nTrabajo canguro / niñera en Buñol\nOferta empleo canguro / niñera en Picassent\nQuieres trabajar de canguro en Meliana\nOferta empleo canguro / niñera en Moncada\nQuieres trabajar de canguro en Paterna\nCanguro - Ninera con aleman\nHola, yo soy laura la tia de dos maravillosos peques de 18 meses y 5 anos, vivo en suiza desde hace bastantes anos y es la razon por la que quiero que ellos hablen la aleman. la idea es buscar una...\nBuscas empleo de canguro en Alboraya\nCanguro en Valencia – Ofertas de empleo similares:\nCrea una alerta de empleo para Canguro, Valencia\nRecibirás actualizaciones sobre las últimas ofertas para: Canguro en Valencia


Presupuesto reforma integral de vivienda. Precios Medios . Ejemplos\nCalculadora de reformas\nReformas en casa » Fases para Planificar la Reforma Integral de tu Vivienda » Presupuesto de reforma integral de vivienda - 2019\nPrecio de reforma integral vivienda – 2019. Precios Medios\nEn este artículo vamos a intentar establecer unos precios de referencia para estimar el precio de la reforma integral de una vivienda.\nComo te podrás imaginar, salvo que seas un profesional del ramo, es casi imposible conocer previamente el precio final de una reforma integral.\nEn multitud de páginas web del sector ‘reformas’ indican unos valores estimados por capítulos cuyas variaciones son más del 200 o incluso el 300%; es por ello que antes de continuar queremos aclarar una serie de conceptos.\nQué entendemos por reforma integral\n¿Cómo podríamos estimar el precio o presupuesto de nuestra reforma integral?\nPorcentajes de referencia para la reforma integral de una vivienda\nPrecios medios por m2 para la reforma integral de una vivienda en 2019\nPrecio medio gama base: 350 euros/m2\nPrecio medio gama media: 450 euros/m2\nPrecio medio gama alta 600 euros/m2 en adelante\nEjemplo de herramienta para la estimación\nAlgunas herramientas interesantes:\nCuando hablamos de reforma integral de una vivienda situada en un bloque de viviendas la reforma integral de la misma conlleva realizar los trabajos de renovación y/o redistribución de todos los elementos, es decir, demoler tabiques, sustituir suelo, falsos techos, renovar las instalaciones, las puertas, ventanas, etc.\nCambiar el baño y la cocina y pintar la casa no debería considerarse reforma integral. ¿Por qué aclaramos esto? Pues porque los porcentajes de aplicación y los precios de los diferentes trabajos varían.\nPodemos basarnos en mucha información que existe en Internet disponible para todos los usuarios de manera gratuita, a continuación veremos alguna de ellas.\nMuchos colegios de arquitectos disponen de manera pública los costes de referencia del año actual. Estos documentos, que evidentemente están redactados para ser interpretados por profesionales cualificados nos pueden ayudar a tener una idea de repercusión en % podemos estimar para cada capítulo de nuestra reforma.\nPor ejemplo, aquí puedes ver los porcentajes que estiman en el Colegio de Arquitectos de Granada. Si observamos esta tabla incluye % asociados a ciertos trabajos que no vamos a realizar como son el Movimiento de tierras, la cimentación, la estructura, el saneamiento horizontal y la cubierta. Ahora lo que debemos hacer es ir repartiendo proporcionalmente el porcentaje que nos sobra hasta 100 en el resto de capítulos. Además en nuestro caso, deberíamos añadir un capítulo de demoliciones y desescombro y aconsejamos añadir uno para imprevistos y otro para otros gastos. Veremos un ejemplo más adelante.\nPorcentajes de referencia para reformas\nSegún las webs especializadas del sector hemos podido comprobar que, como media, se barajan los siguientes costes mínimos y máximos. En los precios no queda incluido el IVA correspondiente, las licencias, proyectos auxiliares (por ejemplo para el empleo de medios de elevación), electrodomésticos, mobiliario de cocina ni mobiliario de baño (si quedan incluidos los sanitarios).\nEste precio podemos asociarlo a una reforma integral de vivienda con las siguientes características:\nLas demoliciones que se realizan son básicamente de los revestimientos de cocina y baños, así como los falsos techos.\nRevestimientos de suelos y paredes de gama básica de 6-15 euros/m2\nRenovación de la instalación eléctrica utilizando mecanismos (enchufes, interruptores, etc.) de gama básica. 4-6 eur./ud.\nRenovación de la instalación de fontanería y desagües sin modificar la situación del inodoro. Empleando aparatos sanitarios de gama básica.\nVentanas de aluminio sin rotura de puente térmico con perfilería de gama básica y vídrios dobles con cámara de 4/6 mm.\nPuertas huecas/semihuecas de gama básica y herrajes (bisagras, manivelas) estándar.\nPintura completa de la vivienda con aplicación de pastas o regularización previa de superficies colores blancos o claros en paredes y techos.\nClimatización frío/calor con sistema de aire acondicionado.\nLas demoliciones que se realizan son básicamente de los revestimientos de cocina y baños, los falsos techos y la demolición de ciertos tabiques modificando la distribución de la vivienda.\nRevestimientos de suelos y paredes de gama media alta de 15 – 24 euros/m2\nRenovación de la instalación eléctrica utilizando mecanismos (enchufes, interruptores, etc.) de gama media-alta. 6-9 eur./ud.\nRenovación de la instalación de fontanería y desagües. Empleando aparatos sanitarios de gama media.\nVentanas de PVC de gama básica o aluminio con rotura de puente térmico con perfilería de gama media y vídrios dobles con característica termo-acústicas mejoradas.\nPuertas semimacizas de gama media/alta y herrajes (bisagras, manivelas) estándar.\nPintura completa de la vivienda con posible alisado de paredes y varias manos de acabado.\nClimatización mediante sistema de aire acondicionado y/o radiadores en ciertas estancias.\nLas demoliciones que se realizan los revestimientos de cocina y baños, los falsos techos y la modificación de la distribución de la vivienda.\nRevestimientos de suelos y paredes de gama alta de 24euros/m2 en adelante.\nRenovación de la instalación eléctrica utilizando mecanismos (enchufes, interruptores, etc.) de gama alta 9 eur./ud de media en adelante.\nRenovación de la instalación de fontanería y desagües. Empleando aparatos sanitarios de gama alta\nVentanas de PVC o aluminio con rotura de puente térmico con perfilería de gama alta y acristalamiento con característica termo-acústicas y sonoras mejoradas.\nPuertas semimacizas/macizas de gama media/alta y herrajes (bisagras, manivelas) de alta calidad.\nPintura completa de la vivienda y alisado de paredes, tratamientos con aislamientos termoacústicos de paredes.\nAire acondicionado sistema inteligente.\nClimatización por radiadores o suelo radiante.\nEn la siguiente imagen puedes ver una hoja de cálculo que nosotros mismos nos confeccionamos.\nEstimación del presupuesto de una reforma integral de vivienda\nEl proceso de cálculo que seguimos es el siguiente:\nEn las celdas marcadas en verde introducimos la superficie de nuestra vivienda, el precio base, medio y alto por m2 de nuestra reforma integral.\nAhora calculamos unos valores base, medio y alto para nuestra reforma.\nEn los trabajos a realizar enumeramos los diferentes capítulos de la reforma integral.\nEn la siguiente columna asignamos un % de los que hemos recopilado en la información a la que hemos hecho referencia, la suma de todos los % debe ser el 100%, lógicamente.\nEn la siguiente columna obtenemos un importe mínimo multiplicando el porcentaje por el valor base, medio y alto de la reforma.\nEn la columna Presupuesto Considerado anotamos el valor que queremos considerar como más aproximado. En nuestro caso, en el capítulo de electricidad ya contamos con un presupuesto de un electricista de confianza, la climatización la haremos a través de máquina de aire acondicionado frío/calor y las ventanas no vamos a cambiarlas.\nPensamos que la clave no es acertar exactamente con los porcentajes si no más bien acertar con el precio estimado final.\nCostes de referencia en diferentes Colegios de Arquitectos:\nEstos documentos son públicos y están disponibles para cualquier usuario solo con realizar una búsqueda en Google.\nLos datos contenidos en estos documentos están redactados con la idea de ser interpretados por un profesional cualificado, ante cualquier duda o aclaración contacta con un profesional.\nCostes de referencia del Colegio de Arquitectos de Granada. Archivo PDF (⇒)\nColegio de Arquitectos de Málaga. Costes de referencia. Archivo PDF (⇒)\nPrueba nuestra CALCULADORA DE REFORMAS ONLINE ⇒\nEn el siguiente enlace te dejamos una herramienta muy interesante que te permite calcular el precio de determinadas partidas de un presupuesto. Se denomina Generador de precios de la Construcción de la empresa CYPE Ingenieros.\nEn el siguiente enlace tienes la Herramienta CORA HTML que sirve para el cálculo de costes de referencia en edificación para la Comunidad de Madrid aunque no podemos decirte si se encuentra actualizada.\nHerramienta CORA Html (⇒)\nMás información sobre la herramienta (⇒)\n⇒ Si has llegado hasta aquí directamente quizá te interese leer el artículo: Guía para la reforma integral de tu vivienda\n⇒ Pasa al siguiente artículo: Planificar la distribución de la vivienda\n⇒ Si lo deseas puedes volver a la página de inicio: Claves para hacer reformas en casa\nEn este artículo vamos a profundizar más en el tema del precio de reforma integral de un piso analizando en detalle los costes que hay que tener en cuenta y los precios de mercado, intentando responder a la pregunta de cuánto cuesta reformar un piso. Contenidos ¿Cuánto cuesta la reforma integral de un piso?¿Qué influye […]\nCómo interpretar un presupuesto de reforma\nAntes de pedir presupuestos para tu obra de reforma te conviene saber cómo interpretar el presupuesto, qué elementos lo componen, en qué debes fijarte y qué es lo que realmente te están ofertando. Lo primero que debemos tener en cuenta es que el presupuesto de la reforma debe ser un documento contractual, por lo que […]\n¿Tienes dudas de sobre cuánto cuesta la reforma de tu piso? ¿Quieres saber cuánto cuesta reformar un piso de 90 m2? En esta calculadora de reformas vas a obtener una aproximación de cual será el precio de tu reforma dependiendo de los trabajos que tienes pensado realizar y de las calidades de los materiales que […]\nSi te ha resultado interesante este artículo te pedimos por favor que lo compartas. Gracias por tu colaboración y ayuda.\nNOTA IMPORTANTE: No somos un gabinete técnico especializado, por lo que nada de lo que encuentres en este blog debes considerarlo asesoramiento profesional. Te recomedamos que cuando te plantees hacer reformas en tu casa contrates los servicios de un técnico cualificado que se encargue de todo el proceso. Ahorrarás dinero y te asegurará la calidad.\n© 2019 - Todo el contenido de esta web está registrado en el Registro de la propiedad intelectual de SafeCreative -\nSíguenos en Facebook · Quiénes somos y contacto · Avisos Legales · Privacidad · Cookies · Mapa del Sitio\nEste sitio web utiliza cookies de sesión para conocer de manera totalmente anónima los hábitos de navegación de sus usuarios. Este sitio no recoge ningún dato de carácter personal. 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