Demon’s Souls Remake: el clásico que marcó un inmejorable comienzo para PlayStation 5 – OnlyGames\nTratar de transmitir con palabras, a quienes nunca probaron un SoulsBorne, de qué va Demon’s Souls Remake, se siente un poco como vender autoayuda y superación. La conversación típica tal vez gire temporalmente en torno al excelente diseño artístico, parte imprescindible de la experiencia. Pero enseguida se logra destilar la esencia: una dificultad atípica para los tiempos que corren, tiempos en los que todo está ultraprocesado, pre-masticado, digerido, facilitado y en donde la satisfacción está prácticamente garantizada, si uno no desea esforzarse. No vaya a ser cosa de herir la autoestima de alguien y exponer sus errores.\nY qué mejor que esta fórmula converja en uno de los primeros exclusivos de la quinta generación de consolas de Sony, PlayStation 5. Inmejorable por donde se lo vea.\nComo si fuera un negativo cromático, en un Souls, los usos y costumbres se invierten, evocando otras épocas y géneros ya en desuso, poniendo el foco en los jugadores. El juego desciende del pedestal en el que suele ubicarse y le cede el lugar al jugador.\nLe da las riendas completas de la experiencia y le otorga absoluta responsabilidad. Casi que podemos sentir el calor de los reflectores. No nos llevan de la mano, pero tampoco nos subestiman. No nos explican el mundo, confían en nuestra curiosidad. ¿Nuestras acciones? Tienen consecuencias, algunas irreversibles. ¿Nuestros errores? Se pagan, a veces caro. Los pequeños fracasos, se castigan; la observación y el aprendizaje, se premian. Como consecuencia natural, los triunfos se viven como auténticos y quedan grabados a fuego en la memoria.\nLa imagen que más veces veremos.\nEl bien y el mal, lo moral y lo inmoral, son aspectos que no quedan limitados artificialmente. Más aún, forman parte de las mecánicas del juego, bajo el nombre de World Tendency y Character Tendency. El jugador mentalmente oxidado y anestesiado tal vez se vea abrumado por la ausencia de un marco de referencia moral, pues, en varios momentos del juego, no queda claro si estamos trayendo una luz de esperanza a un mundo en ruinas, o si no seremos nosotros mismos los verdaderos artífices de la destrucción, impulsados por la codicia del poder.\nEl inescrutable sistema de World Tendency que refleja las consecuencias de nuestros actos\nLa frustración, cuando las cosas no resultan como queremos, es parte omnipresente de la partida, como también lo es en la vida. Está en cada uno encontrar la motivación y resiliencia para no claudicar en los momentos más exasperantes. Lidiar con ella es un ingrediente principal del juego.\nEn Boletaria los eclipses se observan así\nEl mundo real o, mejor dicho, el otro, de quien uno busca, a veces, aislarse cuando se zambulle en un videojuego, se deja sentir y entrever por algunas hendiduras. Sabemos de su existencia a través de rastros y huellas que aparecen en nuestra partida. Podemos o bien ignorar ese contacto por completo o bien prestarle atención y capitalizar las vivencias ajenas. Bajo ciertas condiciones, podemos tener un encuentro bien cercano con el otro, buscado o forzoso, sea o bien cooperando, o bien peleando hasta la muerte. Si nada de lo anterior genera un mínimo de curiosidad, tal vez sea buena idea mantener la mente apagada y seguir escuchando reggaetón con autotune.\nLa supuesta o aparente alta dificultad radica en que muchos de los mecanismos a los que estamos malacostumbrados a recurrir cuando cometemos un error no existen aquí. No se puede grabar el juego a voluntad en otro slot, ensayar algo, arrepentirse y después cargarlo. Lo hecho, hecho está. No se puede volver atrás el tiempo, como en algunos Prince of Persia. Matar a un NPC es irreversible. Si por error o malicia liquidamos al herrero que nos mejora las armas, se terminaron los upgrades.\nEventualmente podremos acercarnos a este simpático ser sin entrar en pánico.\nRecorrer un camino largo hasta llegar a un boss implica que, si fallamos, deberemos -oh mundo injusto- rehacer todo ese camino para tener un siguiente enfrentamiento (con algunas contadas excepciones en las que el camino es realmente corto). No hay checkpoints ni save states que nos dejen justito ahí, como si fuera un puntero láser temporal que podamos usar y abusar a nuestro antojo. No señor. Es parte del precio a pagar para aprender y mejorar.\nEn muchos otros juegos, no terminamos de morir que inmediatamente resucitamos desde el último lugar exacto en el que fallamos. La consecuencia de esto es doble: por un lado, las peleas difíciles se convierten en un Día de la Marmota, en el que la repetición nos hace llegar a la victoria a veces hasta casi sin saber cómo; por otro, cualquier tensión que haya en el enfrentamiento queda diluida si, a fin de cuentas, todo error queda empequeñecido por la nueva e inmediata oportunidad. No hay nada en juego, no hay nada en riesgo. El momento queda despojado de valor emocional y de adrenalina. El eventual triunfo es el peor tipo de triunfo: está prácticamente garantizado.\nDescubrir cómo vencer a un caballero que mide 10 metros de altura, mientras 20 arqueros nos usan como blanco, después de haber corrido 800 metros entre llamaradas de dragón, no es para flojitos.\nComo contrapartida, en el DeS (como abreviamos los fans al Demon’s Souls), después de morder el polvo duramente, cosa que ocurre seguido, a la frustración le sigue un curioso período de introspección: “¿Cómo me morí? ¿Qué hice mal? ¿Dónde me descuidé? ¿Fui muy codicioso en mi ataque? Por el contrario, ¿fui demasiado cauteloso?”. Ese tipo de diálogo interno ocurre casi constantemente mientras jugamos, pero el DeS desarrolla y afila esa habilidad como pocos. Y, a medida que nos vamos volviendo veteranos, nos percatamos de que muchas de esas preguntas se pueden despejar casi inmediatamente, manteniendo la calma ante situaciones intimidantes, observando, sacando rápidamente conclusiones y decidiendo en una fracción de segundo cómo sortear la situación.\nLos otros típicos mecanismos secundarios de prevención de errores o de orientación no existen. No hay mapas, ni puntos de navegación, ni radar, ni brújula, ni una flecha que indique el camino, como acostumbramos a ver en The Witcher 3 o AC Odyssey. Hay que orientarse por nuestra cuenta, explorar los niveles y aprendérselos. Tampoco se puede poner pausa, puesto que en la vida real no hay un botón de pausa.\nCall of Duty HUD – nótese el mini-mapa, la brujula y los waypoints, cosas que sobran en los Souls games.\nEs un Action RPG, pero no hay lista de quests, ni de NPCs, ni nada que claramente nos diga qué nos falta, o dónde conseguir las cosas, o qué hay que hacer a continuación. ¡Imagínense el atrevimiento de no decirnos claramente qué tenemos que hacer! ¿Quién podría vivir así? “USTED!”, nos dice el juego: “Usted debe descubrirlo por su cuenta”.\nLeer una wiki o una guía para calmar la picazón de la incertidumbre se siente, en la gran mayoría de las ocasiones, algo incorrecto y nos deja un sinsabor. Dejamos pasar una oportunidad, frustrante quizás pero también disfrutable, de aprender o descubrir algo nuevo por nuestra cuenta.\nLo único que vemos al empezar es esto…\nLa otra columna fundamental que apuntala esta aparente “alta dificultad” se basa en las infinitas posibilidades de cometer un error. La inmensa mayoría de los enemigos, incluso los más debiluchos, son capaces de liquidarnos fácilmente si somos descuidados, a pesar de haber progresado significativamente.\nCaerse de un lugar elevado es la primera causa de muerte.\nUn sinnúmero de riesgos ambientales hacen que visitar una zona nueva cual turista desprevenido resulte tragicómico. La oferta de peligros, tanto ocultos como evidentes, incluye el sobrevuelo de un dragón y sus llamaradas, derrumbes, enemigos que arrojan rocas, pantanos venenosos, piedras gigantes esféricas usadas para aplastarnos a la Indiana Jones, un mar de lava, trampas de dardos, pisos endebles, pozos muy bien camuflados por la iluminación y el entorno y, por supuesto, la gravedad.\nAl tratar de acercarnos a este edificio recibimos la típica protesta social.\nComo si el entorno no fuera lo suficientemente hostil y peligroso, bajo ciertas condiciones nos topamos con versiones más poderosas de algunos enemigos (los Black Phantom, de silueta roja). Sin olvidar a los magníficos e imponentes bosses. Y, por supuesto, la presencia humana en forma de invasores. Muchas y hermosas formas de morir.\nLa muerte tiene consecuencias importantes. No sólo implica volver al principio del nivel, sino que además resucitan todos los enemigos vencidos (excepto los bosses). Pero lo crucial es que se pierden todos los souls que se tenían en ese momento. Como todo el mundo bien sabrá, los souls sirven simultáneamente como dinero y como experiencia para subir de nivel. Son el bien más preciado que recolectamos al quitarle la vida al prójimo.\nUn hermoso número que puede crecer lenta y trabajosamente pero, si no lo capitalizamos antes de morir, no servirá de nada y se perderá. En la mayoría de los casos, tomar la decisión de gastarlos también tiene consecuencias, pues casi siempre eso implica volver al Nexus o ir a otro nivel. Y salir del nivel en curso, obviamente, implica resucitar a todos los enemigos ya vencidos.\nUn excelente condimento de tensión: para adquirir las cosas más caras, necesitamos acumular muchos souls, pero si juntamos demasiados y morimos antes de poder gastarlos, la pérdida es dolorosa. Si decidimos usarlos y salimos del nivel, todos los enemigos resucitarán. Costo/beneficio y risk management articulado de manera muy efectiva. De esta forma, cuando se hace un gasto de souls grande, sentimos satisfacción, pero fundamentalmente alivio por no haberlos perdido.\nSouls para comprar plantas “curativas”…\nEl juego tiene otro mecanismo interesante de “segunda oportunidad”. Si morimos, así tengamos 1 o 100.000 souls en nuestro haber, queda una mancha en el suelo, mancha que los almacenará temporalmente. Si, en nuestra siguiente vida, logramos llegar hasta ese punto exacto, sin morir, el juego implícitamente reconoce que hemos aprendido alguna lección, que fuimos más astutos o más observadores, pero que merecemos recuperarlos. Y eso es lo que ocurre.\nPero no hay terceras oportunidades. Si se muere una segunda vez, la mancha anterior desaparece y queda una nueva, guardando sólo los souls que se tenían en la última encarnación. La vida que utilicemos para intentar un rescate de almas estará bajo doble presión, pues no sólo perderíamos los souls en nuestro haber, sino además los que quedaron en la mancha. Simple, pero altamente efectivo.\nEl haz de luz azul indica que o bien podemos recuperar esos souls o bien estamos en presencia de radiación ionizante.\nEsta filosofía de utilizar distintas mecánicas de costos y esfuerzos grandes amplifica las sensaciones que experimentamos al jugar, pues siempre hay mucho en riesgo. Y lo más maravilloso es que la sensación de logro al vencer los obstáculos, los bosses y eventualmente ganar el juego no tiene igual. Si sirviera contar que obtuve el Platinum Trophy de todos los juegos de la saga en un Curriculum Vitae, lo pondría porque, mentalmente, se siente como haber escalado las montañas más difíciles del mundo. Lo real es que cualquiera que haya dedicado tiempo a estos juegos obtiene el respeto inmediato de otros gamers y aquellos que los han completado reciben y merecen admiración.\nOtro gran acierto es la combinación del modo single-player con el multi-player. En otra movida de diseño brillante, todas las partidas están interconectadas (excepto que explícitamente uno se ponga offline, pero arruina totalmente la experiencia, no lo recomiendo).\nEl fantasma de la “B”, de “Boletaria”.\nOcasionalmente divisaremos siluetas fantasmales, de otros jugadores, que están recorriendo la misma zona que nosotros. En el suelo, veremos mensajes voluntariamente dejados por otros, que pueden ser desde una buena pista hasta un artero intento de hacernos caer en alguna trampa (lo más usual es inducirnos a que nos tiremos al vacío). Y podemos nosotros también dejar mensajes para ayudar o engañar al prójimo.\nLo que sienten los perros cuando olfatean el suelo.\nAdemás, encontraremos manchas de sangre, creadas automáticamente cuando algún otro jugador muere, que nos permiten ver de qué forma murió, sus últimos segundos, sirviendo como advertencia.\nLos mensajes, las siluetas y las muertes ajenas son un contacto útil pero muy esterilizado, puramente informativo, que no tiene ningún efecto real sobre nuestro mundo. Podemos darnos el lujo de ignorarlo todo.\nEl siempre bienvenido signo azulado de invocación.\nPero, en ocasiones, cuando la situación se pone difícil, nos surge la idea natural de “si tan sólo fuéramos dos contra uno, este boss sería más accesible”. El juego permite ofrecer ayuda dejando un mensaje especial, que otros pueden ver y usar para invocarnos a su partida. Además de poder hacerlo ad honorem, los distintos juegos Soulsborne establecen distintas recompensas para quien ayuda a otro. En algunos casos, directamente no se pueden obtener algunos trophies si no se coopera exitosamente.\nCuerpos & Almas\nEl juego presenta dos variantes de existencia para el protagonista: o bien existe en forma corpórea o bien en forma de alma. La diferencia más significativa entre una y otra es que con la primera se puede usar libremente el 100% de los hit points; con la segunda, el máximo de hit points utilizables queda reducido temporalmente a la mitad, representando un hándicap.\nMorir en forma corpórea nos degrada a la forma de alma. Para recuperar la forma corpórea hay que o bien vencer a un boss o bien usar una piedra específica, relativamente escasa y difícil de encontrar. La consecuencia natural es que la mayor parte del tiempo, excepto que seamos extremadamente hábiles, existiremos en forma de alma.\nLo que nuestra mente se imagina al comer comida chatarra\nEl incentivo de la forma corpórea es poder usar más hit points, aumentando las chances de sobrevivir. Para evitar que el pedido de ayuda a un aliado sea algo fácilmente repetible y abusable, sólo se puede invocar estando en forma corpórea. Asimismo, para incentivar la oferta de ayuda, la recompensa por cooperar exitosamente para quien se ofrece es recuperar su forma corpórea.\nHasta ahí, un interesante equilibrio entre que los jugadores colaboren y que el juego no se vuelva trivial. Pero hay más. Otra forma de conseguir la forma corpórea es robándosela a otro jugador en lo que se conoce como una “invasión”. Esto significa que, cuando uno decide invadir, el juego busca una partida al azar de un tercero, quien debe existir en forma corpórea, en la misma zona del nivel y, si encuentra una disponible, se produce la invasión.\nUn ser humano me ha invadido.\nEl objetivo del invasor es encontrar al jugador invadido y matarlo. Si lo logra, roba y obtiene su forma corpórea. Si el invasor es derrotado por el anfitrión, como castigo sufre la pérdida de un nivel de experiencia. Para que un jugador no se vea constantemente expuesto a ser invadido, sólo quedan abiertos a invasiones aquellos que están en forma corpórea. Consecuencias, riesgos y beneficios. Solo, deathmatch y co-op combinados en un solo sistema. Por supuesto que hay más reglas y detalles, pero esta es la esencia. Absolutamente brillante.\nResumiendo, las mecánicas innovadoras del Demon´s Souls, que se han reutilizado y refinado en sus sucesores son: manejo de riesgos y beneficios a cada paso, consecuencias importantes de las acciones, errores costosos, segunda oportunidad, forma dual con handicap, elección entre dinero o experiencia, enlazado de otras partidas, combinación de coop voluntario con deathmatch forzoso. No hice una investigación de cuáles mecánicas aparecieron por primera vez en este juego o si vienen de otros. Lo importante es que la mezcla de estos ingredientes da un sabor exquisito.\nEl sistema de combate sigue la misma filosofía de buscar un delicado equilibrio costo/beneficio. Es fácil ver que adhiere a una convención ya establecida de muchos RPGs. Toda acción de combate consume stamina: absorber un golpe, lanzar un ataque, rodar, tirar con arco, con ballesta o lanzar un hechizo. Si se acaba la stamina, nos quedamos sin aire, expuestos. Para recuperarla, hay que dejar de atacar o rodar y esperar unos segundos (si la guardia está arriba, nos recuperamos mucho más lentamente). Enseguida descubrimos que apretar botones sin sentido frenéticamente es la forma más efectiva de que nos maten.\nNos vemos obligados a un estudio cuidadoso del contrincante en todo escenario, midiendo las distancias y tomándole los tiempos, casi como en un enfrentamiento pugilístico. Bajar la guardia, ser demasiado codicioso en el ataque y, sobre todo, subestimar al oponente tienen un alto precio. Por otra parte, refugiarse en una defensa constante es un riesgo grande, pues la stamina se termina agotando y se queda expuesto a una andanada letal.\nTodas las armas cuerpo a cuerpo ofrecen dos tipos de ataque, uno normal y uno fuerte, causando este último mayor daño, consumiendo más stamina y de ejecución más lenta, aumentando el riesgo de quedar expuestos hasta conectar el golpe. Esto obliga a ser muy disciplinados y cuidadosos a la hora de elegir qué tipo de ataque usar.\nLos enemigos también tienen su stamina, sólo que no la podemos ver explícitamente como la propia, visible en forma de barra. Sí la podemos intuir y notaremos que todos los enemigos hacen una pausa entre sus combos y ráfagas de golpes, momento propicio para contraatacar. Tener buen timing y reflejos es una necesidad.\nLa maniobra defensiva más usada: dislocarse un hombro contra el suelo.\nLas maniobras defensivas no se limitan sólo a esquivar, rodar o absorber un golpe teniendo la guardia arriba. La más efectiva, aunque arriesgada, es la de parry (o parada), que consiste en deflectar un golpe con un escudo. Claro está, hay que hacerlo en el momento justo. Una fracción de segundo antes o después normalmente significa recibir catastróficamente un golpe pleno. Pero si se tiene éxito, el oponente queda desorientado, abierto a un contraataque letal (un riposte), que inflige una enorme cantidad de daño.\nLa otra maniobra desvastadora es el ataque por la espalda, sea por sorpresa o en combate abierto. Un ataque exitoso de este tipo, centrado en la columna vertebral del oponente, es potencialmente letal.\nApuñalar por la espalda es extremadamente satisfactorio, incluso fuera de la política.\nUn aspecto realista radica en que la gran mayoría de los ataques son interrumpibles. Si estamos, por ejemplo, en plena realización de un lento movimiento de una espada gigante a dos manos y recibimos un golpe lo suficientemente contundente antes de conectar el nuestro, éste queda interrumpido e inconcluso. Esto nos obliga a calcular y ajustar mentalmente no sólo el timing sino la duración y cadencia que pretendemos utilizar contra la de nuestro oponente.\nEl otro aspecto se basa en el tipo de movimiento de algunas armas. Un hacha necesita, en su ataque normal estilo slice, que haya suficiente espacio a lo ancho para moverla. Pretender usar esa maniobra en un pasillo angosto tiene altas chances de que choquemos con la pared, reduciendo la efectividad del golpe o anulándola.\nEl Fat Official, jocoso como pocos, yo lo conozco, se apresta a lanzar astutamente un ataque vertical, ya que la pared cercana impide hacerlo horizontalmente.\nAlgunos oponentes blanden un escudo y tienen la guardia alta constantemente, esperando que nuestro eventual ataque quede bloqueado para contraatacar. La alternativa a este punto muerto es la de romper la guardia del oponente, sea porque nuestro ataque es lo suficientemente potente (el ataque fuerte suele ser suficiente) o porque le damos una patada al rival, que lo desestabiliza y deja expuesto.\nPara equilibrar las cosas, los escudos grandes absorben mucho los golpes entrantes antes de que se rompa la guardia, pero no sirven para hacer parry. Los escudos chicos, lo contrario. A tono con la búsqueda de un equilibrio perfecto, las armas más dañinas suelen ser muy difíciles o costosas de conseguir, muy pesadas, lentas de usar, requieren stats muy altos para poder blandirlas o una combinación de todas ellas.\nKung Lao nos enseña cómo atacar con una lanza sin bajar la guardia.\nLos ataques a distancia convencionales quedan cubiertos por el tiro con arco y la ballesta. La diferencia primordial entre uno y otro es que el arco se puede apuntar con una mira en primera persona (estilo francotirador) y la ballesta no. Además, ésta es más lenta para recargar, tal vez demasiado.\nArquería de la delegación de Boletaria – Juegos Olímpicos Monte Chingolo 2020.\nEl arco se puede apuntar libremente, para compensar la distancia mayor a un objetivo, eligiendo una parábola más amplia o anticipando el movimiento lateral de objetivos distantes (en particular, muy útil para liquidar a las mantas voladoras en el nivel 4-1, las Storm Beasts).\nLa ballesta, en cambio, sólo se puede apuntar contra un enemigo “locked in”, lo cual implica que tiene que estar bastante cerca y que no se puede compensar el movimiento del objetivo. Se puede, sin embargo, apuntar libremente si se posiciona cuidadosamente la cámara, pero es tan complicado e impreciso que no vale la pena. En mis largas horas de partidas, terminé usando mucho más el arco por estos motivos.\nDañame que me gusta\nLas armas provocan daño de distintos tipos: los básicos son standard, cortante, punzante y romo. Los enemigos tienen distintas resistencias para cada tipo de daño. Los mineros de Stonefang Mine, por ejemplo, al tener un cuerpo lleno de escamas, sólo sufren daño en serio cuando reciben un ataque punzante. Los esqueletos de Shrine of Storms son particularmente vulnerables al daño romo.\nEn la remake, tienen un aire a Terminator.\nAdemás de estos daños básicos, existen los de hemorragia, veneno y plaga. Estos son daños acumulativos que, tras superar un umbral, activan un efecto negativo. La consecuencia es que los hit points se van perdiendo gradualmente, incluso si no se reciben más golpes, hasta que el efecto quede neutralizado. Esta diversificación enriquece el panorama, pues algunos enemigos débiles se vuelven extremadamente peligrosos ante la mera amenaza de provocar efectos más dañinos. Al mismo tiempo, podemos conseguir, fabricar y potenciar armas con estos efectos, que permiten estrategias más flexibles y menos arriesgadas para debilitar a enemigos complicados.\nVictoria Donda y Vin Diesel nos enseñan cómo luce un ataque mágico, típicamente de color azulado pro-vida.\nLos otros dos tipos de daño son fuego y magia. Algunos enemigos son sólo vulnerables (o más aún, muy vulnerables) a alguno de estos dos daños. Sólo las armas de fuego o las mágicas provocan el tipo de daño correspondiente, no así las armas standard. Esto, sumado a su escasez, las convierte en particularmente valiosas por poder explotar al máximo una vulnerabilidad.\nComo diría el Bambino Veira, una tormenta de fuego.\n¡Qué atributos que tenés!\nLos atributos del jugador conforman una variante bastante convencional de lo que dicta el género. Subiendo los atributos se pueden aumentar los hit points, la stamina, el peso máximo del equipo que se puede llevar, las resistencias a todos los tipos de daño nombrados y el “drop rate”.\n“¿Qué es un drop rate? El diccionario lo define como la tasa de veces en las que un enemigo derrotado deja caer algún item valioso… que NO SE PUEDE ROMPER”.\nLa otra dimensión importante que está regida por atributos es la del daño que efectúan las armas. Para armas no-mágicas, el daño aumenta proporcionalmente por una combinación lineal de Fuerza y/o Destreza. Cada arma tiene una categoría de incremento, que va de la A a la D, de mayor a menor, a la que se le agrega la categoría S de “Super” como máximo incremento. A esto se le llama “attribute bonus” o “damage scaling”. Así, una espada que tiene categoría A en scaling por Fuerza aumenta relativamente más su daño, a medida que la Fuerza crece, que una de categoría B. Y así sucesivamente.\nSintetizando, aumentar Fuerza y Destreza conduce a provocar más daño con aquellas armas que tienen scaling para esos atributos. La regla general es que las armas de fuerza bruta como garrotes, cachiporras y espadas convencionales se nutren más de la Fuerza, mientras que las armas de precisión como lanzas, sables, katanas, arcos y ballestas se apoyan más en la Destreza.\nLa última dimensión regida por stats es la del acceso al uso de las armas, una especie de derecho de piso para poder utilizarlas. Así, las armas más poderosas tienen un requisito mínimo de puntaje de Fuerza y/o Destreza para poder usarlas. Se las puede equipar de todas maneras, pero los ataques no provocarán ningún daño. El dato importante es que las armas pesadas y ultra-dañinas suelen requerir mucha Fuerza para usar a una mano, pero si se la esgrime a dos manos, el requisito baja a la mitad.\nBlande una espada a dos manos porque le place.\nHechizos & Milagros™\nComplementando el combate convencional, existen ataques mágicos variados. Éstos consumen, además de stamina, puntos de magia. La magia no se regenera por sí sola, tomando un respiro, como la stamina, sino que se precisa consumir especias. Los hechizos tienen que adquirirse primero, a partir de la interacción con NPCs específicos (tres de ellos están prisioneros en distintas partes del mundo y otros dos aparecen en el Nexus después de vencer al primer boss).\nEste hippie con OSDE tiene mucha cátedra para darnos.\nPara lograr un equilibrio, la cantidad de hechizos que se puede memorizar es limitada, como si tuviéramos casilleros mentales, por lo que tendremos que elegir cuáles queremos llevar con nosotros en cada expedición a un nivel. Los más poderosos ocupan más casilleros y probablemente consuman más puntos de magia al usarlos.\nTrazando un paralelo con las armas convencionales, los atributos de Inteligencia y Magia permiten incrementar los casilleros de memoria para hechizos, los puntos totales de magia, la resistencia a ataques mágicos y la intensidad de nuestros ataques. Así como hay puntajes mínimos de Fuerza y Destreza para blandir armas convencionales, muchas de las armas mágicas requieren un puntaje mínimo de Inteligencia para poder usarlas.\nLa mayoría de los hechizos son de naturaleza ofensiva, ofreciendo distintas variantes de ataque, sucesivamente más poderosas, a base de fuego o magia. Algunos generan envenenamiento, enferman de plaga o corroen el equipamiento del rival.\nOtros hechizos suben las defensas generales o protegen del fuego. Uno que usé muy seguido fue Cloak, que otorga invisibilidad temporal, especialmente útil para enfrentar a los carceleros de Latria, sorprender enemigos furtivamente o evitar los ataques de las mantas de Shrine of Storms.\nCloak – ideal para voyeurs.\nEl complemento de los hechizos son los milagros, principalmente curativos. Se rigen por un sistema muy similar pero basado en el atributo de Fe: es el puntaje mínimo para usar algunas armas, determina la cantidad de casilleros disponibles para los milagros y el poder de los mismos. Probablemente el milagro más útil sea el de Evacuar, pues permite abandonar un nivel inmediatamente sin perder almas, imprescindible para hacer farming, ahorrando tiempo y reduciendo el riesgo.\nEl equipamiento sufre el desgaste al usarlo y debe ser reparado regularmente por alguno de los dos herreros. Si una pieza de equipo se desgasta por completo, pierde toda su efectividad. Si es un arma, deja de hacer daño; si es equipo defensivo, deja de absorberlo. Una situación que encontré varias veces en PvP (Player vs. Player) es la de jugadores que usan una lanza especial, la Scraping Spear, que desgasta el equipamiento del oponente cada vez que conecta un golpe, incluso si es bloqueada. El resultado de enfrentarse a eso es que pronto nos quedaremos desprovistos de la defensa de armadura.\nPodemos apreciar las marcas y rayones si miramos con atención.\nSiguiendo otra convención del género, nuestro equipamiento (armadura o ropas, escudo, armas en mano) tendrá un peso específico, que determinará cuán ágiles seremos para correr y cuán lejos podremos rodar. Algunas armaduras penalizan fuertemente la recuperación de stamina. Los jugadores veteranos suelen decantarse por equipar un set más liviano en pos de mejorar su agilidad y stamina.\nEn PvP, suelen prevalecer aquellos que privilegian la agilidad y velocidad más que los comúnmente llamados “tanques” (alguien que se blinda con una armadura lo más fuerte posible). Y uno descubre enseguida que, a menos que invierta fortunas en aumentar la stamina, usar el escudo para parar golpes suele dejarnos eventualmente drenados y sin aire, constantemente a la defensiva. Ante lo cual, algunos jugadores usan el escudo poco y nada, o ni siquieran usan uno. Prefieren usar un arma a dos manos (o bien porque eso reduce los requisitos para blandirla o porque de esa forma hace más daño) o un arma en cada mano para abrumar al oponente con combos. El sistema de combate cuerpo a cuerpo otorga, en mi opinión, ventaja al jugador ofensivo.\nLas armas y escudos pueden potenciarse gracias a los herreros (Boldwin en el Nexus y Ed en Stonefang Mine), juntando previamente piedras preciosas, que son difíciles de conseguir. Hay 13 caminos de upgrade distintos, cuyos resultados son cambiar el damage scaling o modificar el tipo de daño realizado (un arma standard pasa a generar daño de fuego, por ejemplo).\nLas armas más especiales requieren almas de bosses y generalmente tienen algún efecto único (como un arco que convierte cualquier tipo de flecha en una flecha de fuego o una espada que aumenta el drop rate). Descubrir y entender todos los detalles y variantes de este sistema puede llevar semanas.\nFragemento spoiler-free de uno de los diagramas de upgrades.\nOtro sistema críptico y algo confuso es el de World Tendency (WT) y Character Tendency (CT). Es una forma de medir y reflejar el impacto de algunas acciones del jugador. Las acciones constructivas o positivas llevan la WT de un mundo hacia el color blanco; las acciones destructivas, hacia el negro. Y la misma lógica respecto a la CT.\nEsta es la mecánica probablemente más difícil de descifrar sin consultar una guía. La tendencia de un mundo varía entre -3 (Pure Black) y +3 (Pure White), pasando por 0, dando un total de 7 estados posibles. Algunos personajes, lugares, quests y objetos (todos opcionales) son sólo accesibles en estados específicos. Nada de esto se explica y es parte del descubrimiento por hacer.\nLa primera complicación es que el juego no informa el estado exacto mediante un número, sino que muestra un ícono con el color de la tendencia. Pero los estados adyacentes son difíciles de distinguir entre sí mirando un dibujo aislado.\nEl segundo problema es que en ningún lado se aclara o se sugiere qué eventos provocan un cambio de WT. La única forma de deducirlo es prestando mucha atención y experimentando.\nPara hacerlo aún más oblicuo, el cambio de WT no se refleja en un mundo hasta que no se visite temporalmente el Nexus.\nEstas tres cosas convierten a este sistema en algo prácticamente imposible de entender sin invertir tiempo. Definitivamente, caer en una guía es una opción válida, única situación que tal vez lo amerite.\nEntre los eventos que provocan cambios de WT están: morir estando en forma corpórea, asesinar a NPCs amistosos, liquidar a NPCs hostiles y vencer a los bosses. ¿Vencer a un boss? Constructivo. ¿Liquidar un NPC hostil? Constructivo. ¿Asesinar a un NPC amistoso? Destructivo. Hasta ahí, todo muy entendible. ¿Morir estando en forma corpórea? DESTRUCTIVO. Una decisión difícil de justificar.\nAdemás de influir en los eventos y personajes, la WT de un mundo determina un factor multiplicador sobre los hit points de los enemigos, sobre la cantidad de daño que infligimos y sobre la cantidad de souls recolectadas.\nEl gran problema que presenta el DeS a los iniciados es que morir en forma corpórea provoca efectos negativos que no son comunicados explícitamente. Es muy probable que alguien quiera estar en forma corpórea para atravesar una zona difícil, pues puede usar el 100% de sus hit points e incluso invocar ayuda. Pero el riesgo de estar en esa forma es que la muerte provoca la baja de un nivel de World Tendency.\nComo los efectos de WT no se aplican hasta salir del nivel y regresar, es posible que un novato muera 3, 5 o incluso más veces en forma corpórea, creyendo que todo está igual que siempre. Al regresar, encontrará la WT muy cerca del negro puro y notará que las cosas se volvieron brutalmente más difíciles.\nAspecto aproximado de nuestra cara al entender lo que ocurrió.\nEn la tendencia Pure Black, los enemigos hacen 50% más de daño. El jugador, además, pierde un 10% de hit points en forma de alma. Estos cambios alteran significativamente la dificultad.\nMuchos enemigos pasan a matarnos al conectar un solo golpe, incluso teniendo las mejores armaduras. Como contrapartida, los enemigos otorgan un 50% más de souls. Esto suena tentador pero, salvo que se sepa muy bien lo que se está haciendo, no es negocio buscar Pure Black WT (y, además, volver a Pure White puede implicar atravesar más de un ciclo de juego entero). En las tendencias +1 a +3 (las blancas), los enemigos tienen 5, 10 y 20% menos de Hit Points respectivamente. Esto reduce levemente la dificultad del juego, cosa siempre bienvenida.\nPor lo tanto, una recomendación para mantener la cordura y eventualmente lograr Pure White World Tendency: cada vez que se obtenga la forma corpórea (por ejemplo, al vencer a un boss), conviene volver al Nexus y suicidarse ahí, regresando así a la forma de alma. La WT del Nexus no afecta al resto del juego. Como efectos colaterales de esta estrategia, impediremos las invasiones pero no podremos invocar refuerzos.\nSuicidarse en el Nexus es algo muy recomendable, aunque no tanto como el Perineum Sunning.\nEl sistema de Character Tendency es similar y es independiente de las World Tendencies. El evento que lleva hacia la tendencia blanca es la destrucción de un Black Phantom (un invasor humano o un NPC de ese tipo). Hacer actividades consideradas destructivas nos lleva hacia la tendencia negra: invadir y matar a otro jugador, o asesinar a NPCs amistosos. De la misma forma que con WT, en base a la CT se aplican factores multiplicadores sobre los hit points, el daño y la recolección de almas.\nLas siete etapas del sufrimiento\nEl ciclo natural de un jugador, al iniciar un nuevo nivel, atraviesa etapas. Primero, descubrimiento y exploración, bajo extrema cautela y tensión.\nDescubrimos dónde está el peligro y dónde hay enemigos, huimos en retirada, tratamos de observar hasta dónde nos siguen, cuán agresivos son. Intentamos avanzar metro a metro, aferrados fuermente al escudo, deteniéndonos cuando presentimos una emboscada.\nDespués de varios intentos, nos vamos soltando y experimentando distintas tácticas, evaluando el orden específico en el que hacemos cada cosa, probando cambios y viendo si eso aumenta nuestras chances, en lo que es la versión humana de Machine Learning. Eventualmente encontramos un atajo que conduce al principio y lo desbloqueamos, sintiendo una gran satisfacción, porque empezamos a ahorrar tiempo y bajar el riesgo.\nCon el tiempo, descubrimos al boss y probablemente fallemos la primera vez. Desde entonces, mentalmente pensaremos en la ruta óptima, como si fuéramos speedrunners, y delinearemos el camino más rápido y de menor riesgo para llegar al boss.\nLa consecuencia natural de este proceso es que terminamos aprendiendo y mecanizando, por observación y repetición, la posición exacta de cada enemigo, su timing, cuándo lanzar un golpe, cuándo bloquear, cuándo hay que rodar a un costado o retroceder. Eventualmente, todo fluye sin pensar. Sortear un nivel del DeS es como interpretar una pieza musical que requiere un nivel superlativo. O bien la practicamos metódicamente hasta memorizarla o nos volvemos tan buenos que somos capaces de improvisar en el acto. A fin de cuentas, es siempre una mezcla de ambas.\nAlgunos juegos ponen frente al jugador una serie de mundos y niveles para explorar, personajes con los que interactuar y enemigos que domesticar. Éste, además, es de los que presentan una serie de sistemas y mecánicas que hay que descubrir, descifrar y finalmente dominar. La mitad de la diversión está en entender el rompecabezas de cómo funcionan las cosas y la otra mitad está puesta en desarrollar una habilidad psicomotriz para prevalecer y someter al adversario.\nLlegar a un boss implica un hito importante. La inevitable cita que tenemos agendada con ellos y no podemos postergar más. No tenemos ni idea de qué hay exactamente detrás de la pared de bruma hasta que la cruzamos y, una vez hecho esto, no hay escapatoria.\nLa típica sensación inicial se asemeja al pánico. Sabemos que probablemente fallaremos miserablemente y habrá que hacer otro esfuerzo importante para conseguir una revancha.\nEs posible que tengamos el instinto de cubrirnos constantemente y descubramos con amargura que eso no sirve de mucho. O que tratemos de rodar cuando intuimos que se avecina un golpe letal, para luego errar por completo el timing o la dirección, y perder una vida.\nDespués de varios intentos fallidos, lograremos sobrevivir durante algunos segundos, pero subyace el problema de que recibiremos nuevos ataques según la distancia que pongamos o nuestra ubicación. Momentos en los que la novedad nos tomará por sorpresa y, con pulsaciones altas, perderemos algunas vidas más.\nUna vez que superemos el miedo inicial, y que logremos resistir más de un minuto, y que quizás descubramos qué hacer ante cada tipo de ataque, nos enfocaremos en ver cómo hacer daño. Eventualmente encontraremos alguna táctica que funcione y será a partir de ahí que intentaremos ejecutar esa partitura con absoluta perfección. Todo este proceso puede llevar una vida o muchas.\nPodemos definir a los bosses como enemigos poderosos, con nombre específico, únicos en el mundo, generalmente enormes e intimidantes, poseedores de una inmensa cantidad de hit points, normalmente invulnerables a muchos tipos de daño, y ofertores de un surtido repertorio de ataques, muchos de ellos letales de un solo golpe. El enfrentamiento con un boss toma el concepto de riesgo y ejecución y lo lleva al extremo. El riesgo de fallar es altísimo y lo que se exige para vencer es mucho.\nAlgunos bosses tienen puntos débiles que, una vez descubiertos y explotados, facilitan la pelea y equilibran las chances. Potenciando este concepto de Talón de Aquiles, ciertos bosses son invulnerables a todo tipo de ataque en todo su cuerpo, EXCEPTO sobre su punto débil. Son los conocidos como “puzzle boss”, en donde la mitad de la dificultad está en descubrir la acción correcta sobre el lugar correcto y la otra mitad es ejecutarlo. El Shadow of the Colossus, por ejemplo, se basa exclusivamente en esta mecánica. Otros bosses, más convencionales, no presentan este concepto y son vulnerables en gran parte de su cuerpo, pero requieren observación, disciplina y paciencia para poder desgastarlos sin cometer errores graves.\nPor suerte, salvo Leechmonger y Dirty Colossus, los únicos olvidables, todos los demás conllevan la dificultad justa y quedarán por mucho tiempo en nuestro recuerdo. Mención especial para Dragon God, Storm King y Tower Knight (tres estilos de puzzle boss). Podio para Old Monk (una pelea muy original), Flamelurker (muy agresivo e intimidante) y Maneater (en esta pelea ocurre un evento que provoca una hermosa sensación de indefensión y desesperación que jamás olvidaré). El concepto de algunos de ellos muestra una alta dosis de creatividad e imaginación, que aplaudo de pie.\nEn lo personal, me suele resultar más satisfactorio, aunque más difícil, enfrentar bosses convencionales, los que piden ser excelsos en el combate, y perfectos en los reflejos y en la observación, pues así cada nueva pelea tiene el mismo nivel de tensión y disfrute. Los puzzle boss enseguida pierden el valor de rejugabilidad y se tornan un poco aburridos.\nPodemos ver conexiones estilísticas entre los de este juego y los del resto de la saga. En este sentido, Penetrator es el precursor de Artorias, Pursuer o Velstadt y Old King Allant el de Gwyn, Sir Alonne o Nameless King. Hay otras relaciones artísticas, que no revelaré para no arruinar las sorpresas. El juego tiene unos 20, comparado con 31 del DS1, 32 del DS2 y 25 en el DS3. Aunque la cantidad sea menor a la de sus sucesores, la calidad es muy alta.\nLa historia de la tierra llamada Boletaria es interesante, si bien el juego avanza la narrativa en cuentagotas. Sólo voy a decir que, si alguien jugó al Chrono Trigger, va a encontrar algo que se parece mucho a Lavos en algún momento.\nLa distribución de niveles gira en torno a un hub overworld, llamado Nexus, un lugar seguro en donde la mayoría de los NPCs amistosos reside. Es como una magnífica sala de espera de una estación de tren, sólo que no hay arribos ni partidas.\nDesde ahí podemos visitar, a través de archstones, alguno de los cinco niveles que, a diferencia de los otros Dark Souls, no están enlazados. Cada uno es una pieza aislada. Pero no por eso el juego resulta inferior. Por el contrario, utilizando únicamente niveles lineales, ofreciendo múltiples atajos y caminos alternativos entre los segmentos, la experiencia es superlativa.\nEl Palacio de Boletaria es la típica fortaleza medieval, repleta de pasillos, almenas, pasadizos, andamios y escaleras. Un ejército de fieles soldados la habita y, además, es el comedero de dos dragones. Y nosotros somos su comida.\nStonefang Mine es un complejo de minas, excavaciones y larguísimos túneles. Los mineros, seres humanoides, aún hoy siguen excavando obsesivamente, en algunos casos ignorando por completo la presencia del jugador. Es una zona ideal para conseguir y farmear piedras preciosas. A medida que se desciende por los túneles, se ingresa en un inframundo de fuego y lava que genera la sensación de estar en un lugar en el que no pertenecemos.\nLa Torre de Latria comienza en una prisión laberíntica, tortuosa, custodiada por temibles carceleros de pesadilla, en la que aprenderemos a tenerle terror al ruido de las campanitas y en la que los fogonazos de los rayos de tormenta nos asustarán con nuestra propia sombra. Si se logra salir, se accede a una iglesia, que comunica con un complejo de enormes torres, alternando una sección en las alturas con un segmento en las profundidades pantanosas. En el centro de las torres, una monstruosidad Lovecraftiana que deberemos desarticular. A medida que progresamos, las cosas que presenciamos se tornan más y más surrealistas.\nShrine of Storms es una isla, una suerte de gran cementerio para los héroes caídos. Después de la catástrofe inicial que ha desencadenado a los demonios, muchas de las almas han tomado posesión de los esqueletos. La isla está custodiada por un enjambre de mantas voladoras y alberga a Adjudicator, un ser inolvidable. Otra región del mundo que parece salida de un sueño.\nValley of Defilement es un enorme pozo ciego, dentro de una gran cueva privada de la luz solar, en donde los indeseables del reino habitan lo mejor que pueden. El suelo está inundado de un líquido venenoso, que además impide correr y rodar, lo que dificulta enormemente el combate.\nLa exigencia que deja un juego tan significativo y amado, a la hora de hacer una remake, es extremadamente alta. Y los gamers no nos caracterizamos por ser muy tolerantes ante ciertas nimiedades. La remake aprueba muy satisfactoriamente en todos los aspectos, excepto dos.\nEl más importante, y notorio para quienes jugamos el original, es la nueva banda sonora. Quienes lo jueguen por primera vez, por supuesto, no percibirán nada anómalo. La banda original, compuesta por Shunsuke Kida, es extraordinaria, única en la industria y se sostiene con peso propio. La nueva comete un pecado artístico difícil de perdonar: alguien pensó (y decidió) que las piezas originales, mucho más medidas en sus arreglos y orquestación, no podían mantener ese perfil bajo. Alguien decidió que en un Soulsborne, en donde no hay música excepto en las boss fights, las piezas que suenan tienen que ser todas épicas, majestuosas. Todas todas, sin distinción.\n¿Sabía usted que la banda original está hecha con samples y no con instrumentos reales?\nEn sí no es algo terriblemente malo, pero ocurre que la banda original transmite una sensación totalmente distinta. La moderación acústica, con menos instrumentos, más silencios y un perfil más bajo en muchos casos, genera la terrorífica sensación de estar frente a un ser que se sabe infinitamente superior y que no necesita hacer ruido para amedrentar. Es mucho más siniestro y efectivo.\nEn algunos casos, los temas originales se sienten más pesadillescos o surrealistas, cosa que la versión nueva destruye por completo con sus arreglos cargados de magnificencia. Todos los temas nuevos de los bosses, todos sin excepción, tienen algún coro, elemento que no formaba parte de prácticamente ninguno de los originales. El resultado, además de no respetar el tono, idea o sentido artístico, es que todos los temas son casi indistinguibles entre sí. En ocasiones parece estar uno escuchando el God of War y que en cualquier momento Kratos o Ares van a aparecer en escena. Y cada boss fight suena como La Pelea Más Importante de Todos Los Tiempos.\nA Tower Knight no le gusta este cambio.\nTower Knight, uno de los mejores temas de pelea, ya no suena como estar peleando en una arena de gladiadores (con un breve homenaje a Carmina Burana), Armored Spider no suena como un insecto tropical gigante de una película clase B de los 70 y Adjudicator pierde el diálogo musical disonante entre el pájaro y el desagradable demonio gigante.\nPero el crimen más grande se ha cometido con el tema de Maiden in Black, que suena en el Nexus. Es el tema que más veces escucharemos y es el más hermoso, quizás, de todas las composiciones. La versión nueva elimina las pausas de 3 segundos entre arpeggios y se convierte en otra genérica pieza opulenta, con coros y arreglos que nada tienen que hacer ahí. Y la variante ambient de ese tema,, que suena al crear un personaje, está demasiado ablandada en la remake. Una gran pérdida.\nEn qué te han convertido, Fat Official…\n¿Invalida esto en algún punto la remake? Definitivamente no, pero es una decisión artística que no comparto (y que, según vi, muchos otros tampoco). No costaba nada agregar la opción de jugarlo con la banda original.\nEl otro punto criticable es el diseño del Fat Official, quien en vez de esbozar una constante sonrisa siniestra, cual esbirro de El Guasón, se ha convertido en un primo lejano de algún zombie del Doom 3, perdiendo su identidad tan recordable.\nEl punto por lejos más loable es el despliegue visual, de altísimo nivel de producción, digno de un next-gen game. La iluminación, las texturas, el alto grado de cuidado en el detalle, la vegetación, muebles, ropas, objetos, todo luce como corresponde, creíble y, salvo la mencionada excepción del Fat Official, respeta el estilo original. Un trabajo superlativo. Normalmente los juegos de mejores gráficos no son los mejores juegos y viceversa. El DeS Remake es una bienvenida excepción.\nEl repertorio de post-procesamiento incluye efectos de partículas, humo, fuego, neblina, chispas, el aire distorsionado por el calor de las llamas, reflejos en el agua usando ray-tracing, el fogonazo deslumbrante de un rayo en una tormenta y muchas cosas más. Mejor que explicarlo es ver las fotos (nota: son HDR y las partes oscuras pueden verse degradadas en un display que no sea HDR – además las reduje de 8.3 MP a 0.3 MP).\nSi me pongo en extremadamente puntilloso, lo único objetable es que algunos pocos efectos de iluminación dinámica traspasan las paredes cuando en la vida real eso no ocurriría. Pero realmente se han esmerado en reconstruir de cero, según entiendo, cada nivel, cada objeto y entidad y el resultado es casi perfecto. Habiendo jugado al original sentí que estaba de vuelta en ese mundo.\nAl tener mayor poder de cómputo, queda totalmente en el pasado el hecho de tener que lidiar con un framerate bastante bajo, como pasaba en la PS3, en donde 30 fps era el tope. Muchas veces ese número se desplomaba a la mitad, aumentando artificial e involuntariamente la dificultad para el jugador en algunas zonas.\nEn particular, la zona inicial de Valley of Defilement, que antes iba a 15 fps.\nEn el modo “cinematográfico”, el juego renderea en 4k con framerate clavado en 30. En el modo “performance”, el juego renderea en 1080p y hace upscaling a 4k, con un framerate clavado en 60, sacrificando de manera prácticamente imperceptible un poco de calidad gráfica en aras de brindar fluidez y nitidez de movimiento. Me tomé el trabajo de jugar dos partidas enteras con los dos modos para comparar.\nSi bien es una cuestión de gusto, recomiendo fuertemente usar el modo performance (y tal vez desactivar el motion blur), pues está demostrado, en mis más de 25 años de jugar shooters y otros géneros que requieren reflejos y precisión, que el framerate alto brinda más beneficios que una imagen levemente más bonita. En síntesis, a nivel visual, el resultado es alucinante. Quienes adquieran juegos para generar envidia audiovisual de sus conocidos perfectamente pueden satisfacer su oscuro deseo con el DeS.\nY hablando de oscuros deseos, vean si logran encontrar a este personaje.\nOtro cambio ampliamente positivo es la modernización de la cámara, que por fin, inteligentemente, deja de quedar obstruida por el entorno en las situaciones más inconvenientes. Quienes extrañen la cámara original pueden elegirla a través de las opciones.\nMención súper positiva para el force feedback haptic, que está usado a la perfección. Cada golpe, choque, impacto y quiebre de algún material, cada derrumbe y cada temblor se sienten con una fineza en nuestra manos difícil de explicar con palabras. Por momentos, la vibración concuerda tan bien con el sonido en curso que pareciera que hay un parlante mágico dentro del controller (de hecho, hay uno), perfectamente sincronizado con la acción. Dos aportes muy positivos: uno, cuando algún enemigo está por arrojarnos una bomba explosiva, se siente una vibración muy leve que preanuncia el impacto. Muy bien logrado y genera un “presentimiento” táctil. El otro, cuando el efecto de algunos hechizos está por terminar (como Cloak), ocurren algunas vibraciones que nos lo anticipan. Excelente uso del feedback.\n¡Cómo vibra ese controller!\nPara realzar aún más la experiencia, el sonido que surge del controller está bien aprovechado, dado que, por ejemplo, cada parada con un escudo suena en nuestras manos, haciendo que instintivamente sostengamos con más fuerza nuestros brazos, al menos hasta habituarnos. Definitivamente una experiencia sensorial moderna, bien ejecutada, de alta inmersión y que no distrae ni molesta.\nPor supuesto que hay muchas mejoras de confort respecto al original. Una nueva UI, nuevo HUD, reset de un área sin tener que volver al Nexus y una vista mucho más cómoda y práctica de cómo quedan los atributos al subir de nivel, entre las más salientes. Photo mode para quienes gusten de este feature. Tiempos de carga de 3 segundos o menos entre niveles, con la contra de que, como ya casi no hay que esperar, desaparecen las muestras de dibujos que nos presentan o nos recuerdan a distintos NPCs notables. Dada la filosofía del juego de explicar lo mínimo indispensable y de manera críptica, en ocasiones es la única forma de saber de la existencia de un NPC que aún no hemos conocido.\nNPCs como Yurt, a quien vale la pena conocer.\nEn cuanto a mejoras reales de jugabilidad, lo más destacado es la posibilidad de rodar en ocho direcciones en vez de cuatro, guardar ítems automáticamente en el depósito cuando ya estamos pasados de carga y la mucho más fluida interacción con otros jugadores, sin entrecortes ni situaciones de “reconciliación de la realidad” en donde uno cree que conectó un golpe y salió indemne para luego ver lo contrario un segundo después.\nEn cuanto a ajustes finos, ya no se puede llevar encima 99 hierbas curativas de cada tipo como antes, hay un límite de una veintena o menos para cada una. Eso impide trivializar la dificultad o toparse con algún otro jugador rebosante de plantas curativas, dispuesto a capitalizar su ventaja.\nEn síntesis, la remake aprueba en casi todos los aspectos, teniendo una vara muy alta delante.\nEl juego es tan exigente y reconfortante a la vez que marca para siempre a quienes se animan y perseveran. Es un espectáculo visual, adictivo como pocas cosas en la vida y da ganas de jugarlo de vuelta en New Game+ ni bien lo terminamos. Y luego, de ir a por el Platinum Trophy.\nDeseamos que todos nuestros amigos se metan en esto, queremos convencerlos.\nDejamos de jugar y buscamos videos de speedruns, comentarios y análisis, escuchamos la música original y la comparamos, escribimos notas y artículos detallados y terminamos volviendo, sólo para invadir o ayudar a otros, dos experiencias altamente satisfactorias.\nHáganse un favor y consigan cuanto antes una PS5 para jugar a esta obra de arte.


Las mejores cremas de manos y tips para nutrirlas - StyleLovely\nOlvídate de la tirantez, sequedad e irritaciones para siempre\nEscucha las necesidades de tus manos\nEn estos momentos de la vida es fundamental hacer lavados frecuentes de manos con jabón para eliminar todo tipo de impurezas y bacterias que pueden ser dañinas para la salud. Esto lo tenemos claro, pero no debemos olvidar que el contacto con el agua y químicos pueden llegar a secarlas.\nLas consecuencias del uso de geles con alcohol\nAl día de hoy, los geles con alcohol son los productos más usados, y aunque es fundamental mantener la higiene, no debemos olvidar nutrir las manos a profundidad.\nRecomendamos el uso de geles desinfectantes solo cuando no sea posible lavar las manos con agua y jabón. Además, es importante que evites realizar fórmulas caseras que puedan dañar la capa hidrolipídica de la piel.\nY como último consejo: humecta con cremas de manos.\nHidrata cada vez que se requiera\nLas manos casi nunca están en nuestras prioridades de belleza, pero necesitan hidratación (aún más que el rostro). Recordemos que son de las partes del cuerpo que más manifiestan el paso de los años.\nPor eso hemos seleccionado las mejores cremas de manos para ti en esta galería. Lleva una siempre en tu bolsillo y deja otra en tu mesilla de noche, ¡crearás un hábito del que no te arrepentirás!\nDermaSpa Tratamiento de Manos Intensive Dove\nEsta crema de Dove la puedes encontrar en cualquier sitio y sus beneficios son inigualables. En su fórmula contiene activos que ayudan a restaurar la renovación natural de las células de la piel. Además mejora la suavidad, se absorbe súper rápido y no deja sensación grasa.\nIdeal para manos que están expuestas a agresiones externas y piel ultra-seca.\nEucerin garantiza hidratación profunda por 48 horas. Durante este lapso de tiempo no sentirás las manos ásperas, secas o rugosas.\nSi también la aplicas durante la noche antes de dormir, tu piel se restaurará al 100%,\nCrema de manos de karité L'OCCITANE\nLa crema de manos con más ventas de L’OCCITANE. Esta maravilla de fórmula contiene un 20% de manteca de karité, la cual nutre y repara la epidermis… Te damos dos razones más para hacerte con ella: se vende una crema cada 3 segundos y ¡huele delicioso!\nUn clásico reconocido en todo el mundo. Esta es la crema que nutre, repara y protege incluso en las condiciones más extremas. Una pequeña cantidad de este producto y tendrás hidratación instantánea.\nEsta crema de manos contiene extractos de semillas de uvas, manteca de karité y aguacate, ¡el 98% de la fórmula es natural! Además su lujoso aroma te acompañará por el resto del día.\nCrema de Manos de Cáñamo The Body Shop\n¡Otra crema best-seller! The Body Shop no solo crea aromas que nos relajan y fascinan, sus fórmulas nutren a profundidad dejando la piel jugosa durante horas y horas, si nunca has tenido una crema de estás, es tu oportunidad para probarla.\nEsta crema, además de hidratar a profundidad sin sensación grasosa, reduce la aparición de arrugas… ¡Gánale al tiempo!\nCrema de Manos Reparadora Babé\nIdeal para manos secas o “castigadas” por el uso constante de jabones, agua y alcohol. Su fórmula reparadora regenera la piel y crea una película protectora contra el frío y el viento.\nLos productos dermatológicos e hipoalergénicos de Avene se han convertido en fieles aliados de las pieles más sensibles y delicadas. Además cuenta con agua termal en todas las gamas de producto, la cual ayuda a relajar y equilibrar la piel.\nCold Cream protege de agentes químicos, térmicos y físicos… Para todo, vaya.\nEste es el tratamiento de manos más intensivo que existe. Su presentación en bálsamo con miel de abeja nutre a profundidad y protege las manos que están expuestas a trabajos físicos que puedan llegar a dañar la piel o incluso cortarla. Además ayuda a evitar las marcas de cicatrices.\nTip extra: recomendamos al 100% sus bálsamos de labios.\nCrema Ultra-Nutritiva Yves Rocher\nFórmula probada bajo control dermatológico. Su fórmula rica y cremosa está compuesta por un 93% de ingredientes naturales y no contiene siliconas ni aceites naturales.\n¡Calma la piel tirante en un solo gesto!\nLa manteca de karité y la glicerina han llegado a rescatar tus manos. Mantenlas libres de sequedades y protégelas con los mejores nutrientes.\nCrema de manos y uñas SPF 15 Vichy\nVichy tiene la fórmula ideal para proteger las manos con un factor de protector solar SPF15 para ayudar a recuperar la juventud de tu piel. Con esto evitarás las arrugas y manchas provocadas por el sol, además de nutrir tus uñas también.\nUltimate 3 in 1 Hand Cream Mia Cosmetics\nBienvenida a la triple acción de Mia: exfoliante, hidratante y anti-envejecimiento.\nEsta rica fórmula devuelve la luz natural de las manos, al mismo tiempo que las suaviza. Y no todo termina ahí, contiene ácido hialurónico, el cual hidrata a profundidad y devuelve la firmeza a la piel.\nCrema regeneradora de granada Weleda\nCuidado regenerador y antioxidante en un solo producto. Lo mejor de las cremas con activos antioxidantes es que previene el foto-envejecimiento.\nUsa esta crema todos los días y cada vez que te laves las manos para compensar la hidratación perdida.\n¡Notarás un antes y un después con todos estos productos!\nLo nuevo de Zara que vas a querer estrenar cuando acabe la cuarentena


Detienen en Málaga capital a dos personas por el robo en una peluquería\nActualizado 21/12/2017 14:59:55 CET\nAgentes de la Policía Nacional han detenido la pasada madrugada a dos personas, un hombre y una mujer, de 31 y 27 años, respectivamente, por el robo en una peluquería de Málaga capital.\nSegún las pesquisas, los detenidos forzaron la puerta de acceso al establecimiento, situado en la avenida Carlos Haya, y una vez dentro se apoderaron de dinero en efectivo del interior de la caja registradora, han indicado desde la Comisaría provincial en un comunicado.\nLos hechos ocurrieron sobre la medianoche pasada, cuando un ciudadano observó a un hombre salir precipitadamente de una peluquería y a quien se le iban cayendo monedas por el camino. Tan sólo unos pasos por delante iba una mujer y ambos iniciaron la marcha con prisas.\nUna llamada a la Sala del 091 alertó a los agentes, que comprobaron cómo efectivamente la puerta de acceso al establecimiento de belleza había sido forzada y la cristalera de la misma presentaba daños.\nEn las inmediaciones de la peluquería fueron identificadas y localizadas dos personas, un hombre y una mujer, cuyas características coincidían con las aportadas por un testigo. Una de ellas ocultaba entre sus pertenencias unos calcetines, que podrían haber sido usados como guantes.\nLos agentes intervinieron los calcetines y, además, el dinero en efectivo que llevaban los detenidos.\nOTROS DOS DETENIDOS POR EL ROBO EN UN DOMICILIO DE LA ZONA NORTE\nAsimismo, agentes de la Policía Nacional han detenido la pasada noche a dos hombres, de 19 y 21 años, sorprendidos cuando robaban dentro de una vivienda de la zona norte de la capital.\nLos detenidos habrían accedido al interior de la casa mediante escalo, a través de un tejado. Uno de los arrestados tuvo que ser trasladado al hospital al haberse caído intentando huir por el tejado.


6 cualidades de la comunicación laboral - Mejores Prácticas Corporativas\nEntre tantas otras características que nos distinguen en el trabajo, hay una de importancia toral: la capacidad comunicativa. Un dirigente, colaborador o trabajador auténtico se distingue por emitir mensajes asertivos, con una gran dosis de buena voluntad, y sobre todo, claros. En todos ellos, él demuestra el gran dominio de su idioma, empatiza con sus interlocutores y se expresa con gran fluidez.\nEstas peculiaridades son inherentes a la dignidad, al rango y a la investidura de las empresas. Todas representan el mismo nivel de importancia y otorgan un carácter distintivo de corrección y de armonía en las relaciones interpersonales.\nYa sea en mensajes orales o escritos, siempre debemos expresar exactamente lo que deseamos comunicar, y también respetar y considerar la opinión de nuestros receptores. Ser asertivo equivale a lograr el punto de equilibrio entre la pasividad y la agresión. Inclusive, una persona asertiva es capaz de exigir resultados, al mismo tiempo que respeta los derechos de los demás.\nConsiste en matizar lo que se piensa, se dice y se hace con un toque de bondad. Es un ingrediente que favorece y beneficia a los demás, y que suaviza y aligera el peso de la autoridad.\nEsta cualidad de la expresión se encarga de que el asunto que originó el mensaje se capte a la primera; es decir, en cuanto se escucha o en su primera lectura.\nSe demuestra cuando una persona se comunica con las palabras, las frases, los enunciados adecuados al asunto y al propósito de su mensaje. Igualmente se manifiesta utilizando las letras, los signos de puntuación y de uso específico, así como la correcta acentuación.\nConsiste en sintonizar con quien o quienes se interactúa (ya sea en forma oral o por escrito). Permite al individuo conectarse con sus receptores, logrando el mutuo entendimiento y la comprensión. Suele expresarse como la capacidad de “ponerse en los zapatos del otro”.\nEs comparable a la corriente natural de un río. La expresión verbal fluida se logra utilizando solo los nexos y conectores adecuados, evitando muletillas, discordancias, pleonasmos y anfibologías. Igualmente, se logra al colocar los signos de puntuación convenientemente y evitando el abuso de los mismos.\nUn comunicador efectivo también debe utilizar los seis elementos del Estilo Directo: las 6 W —Who, What, When, Where, How, Why—. Estas son respuestas que deben formar parte del contenido de todo mensaje, y al mismo tiempo, para matizarlos con un tinte de asertividad, buena voluntad, claridad, dominio del lenguaje, empatía y fluidez.\nUn ejemplo práctico donde podemos aplicar nuestras habiliades de comunicación es en el currículum vitae (CV). De acuerdo con The Ladder (un sitio web especializado en búsqueda de empleos), los reclutadores de empresa solo necesitan leer un CV por seis segundos ( 20 o 30 palabras), para elegir si un candidato vale la pena. Estos son algunos tips para que tu CV asegure más entrevistas de trabajo:\nCotízate en cinco líneas\nRedacta una semblanza breve (no mayor a 60 palabras) en la que incluyas tus logros más importantes: los años de experiencia acumulada, tus contribuciones más importantes y los giros empresariales donde has destacado por tu desempeño.\nAdáptate al trabajo que buscas\nSiempre será ideal que revises tu semblanza al momento de buscar un nuevo empleo, y que incluyas información relevante para el puesto que te interesa conseguir. Por ejemplo, en caso de una empresa de outsourcing, concentra tus palabras en tu experiencia dentro de Recursos Humanos.\nLa ambigüedad es tu enemiga\nEl uso de términos como “excelentes habilidades de comunicación”, “gran colaborador de equipo” o “amplios conocimientos de logística” no le sirve a los reclutadores. Ellos quieren conocer qué es lo que has hecho y lo que sabes hacer, definiendo las actividades que puedes desempeñar.\nEscribe intereses personales relevantes\nAquí puedes enlistar actividades como servicios comunitarios, o algunos de tus proyectos universitarios más emblemáticos, para demostrar que cuentas con habilidades personales que también pueden ser útiles para tu trabajo.\nEs un resumen, no un ensayo\nPara obtener el mejor resultado en un espacio conciso, conserva los logros más importantes de tu carrera profesional (trayectoria, proyectos, estudios universitarios, de maestrías, doctorados y especializaciones) y elimina aquello que no sea esencial para causar una buena impresión.\nbuen viviredicion 35life hacks


Venta de pajaros en Pinet , Valencia - Venta De Pajaros\nVenta de de pájaros y canarios en Pinet\nTras más de 15 años de experiencia en el sector somos uno de los más prestigiosos criadores de pajaros y canarios de Pinet y toda la zona de Valencia.\ncomo los mamíferos, los pájaros no tienen que ser clasificados. Un ejemplo sencillo, los pájaros que te encuentras por las mañanas con una canción están en una clase distinta a las palomas que acaban de acercarse junto a ti. Aunque seas un observador de pájaros en aprendizaje o tengas curiosidad sobre estas criaturas plumadas, tendrías que saber los de pájaros más habituales. Analizaremos los más comunes de Pinet.\nLos pajaros de tipo paseriformes comprenden casi el 60 % de la población mundial de pájaros. Estos pájaros suelen ser conocidos como aves de percha o pájaros cantores. Sin embargo, muchos de los pájaros que forman parte de esta cásificación no tienen sonidos melódicos. Un didactico ejemplo sería el cuervo. Al igual que los paseriformes comprenden una gran variedad, es difícil conocer si un pájaro es de clase paseriforme sólo por su canto o su color. No obstante, si un pájaro tiene cuatro garras en sus patas, tres hacia adelante y 1 hacia atrás, es probablemente un paseriforme. Otros ejemplos de pajaros de tipo paseriforme son los petirrojos, carboneros, currucas, reyezuelos y golondrinas.\nLas rapaces o aves de rapiña, son un tipo de pajaros que se alimentan de animales de tipo vertebrado e incluyen 500 especies diferentes de aves. Estos pájaros utilizan su ojo amaestrado, sus garras poderosas y su formidable vuelo para capturar sus presas. Cuentan con picos con forma de gancho que les facilita a dividir la carne, ya sea de un animal aún vivo o un cadáver. El tamaño del ave rapaz suele variar de 3 onzas (90 gr) en el halcón pigmeo al cóndor de 30 libras (13 kilogramos). Las aves rapaces hembra son más grandes que los machos. Algunos ejemplos de aves de rapiña incluyen a los búhos, los buitres y los halcones.\nLos psitaciformes o loros, comprenden 350 especies diferentes. Los loros tienen colores refulgentes y picos con forma curvada. Los loros además tienen lenguas enormes que les facilitan comer su alimento, que habitualmente consta de frutas y semillas. Los tamaños de los loros varían de los loros pigmeos de cara pulida de 3 pulgadas (7,5 cm) hasta el guacamayo jacinto de los 3,5 pies (1 m). Debido a su natural comportamiento atento, son mascotas populares que inclusive tienen la capacidad de imitar las palabras humanas. Determinados pájaros como el loro gris africano parece comprender los conceptos de las palabras. Algunos de los ejemplos de psitaciformes incluyen las cacatúas, periquitos y cotorras.\nLos galliformes, más conocidos como pájaros de juego, son los pájaros que son objetivos de los cazadores. Esta clase de pajaros no poseen demasiada actividad, lo que los lleva a su gordura típica y son fuertes, lo que contrasta con sus cabezas pequeñas. Estos pájaros por norma general anidan en el suelo en ubicaciones con césped alto y vuelan cerca del suelo. Algunos estos tipos de pajaros comprenden al urogallo, pollo, pavo, perdiz y la codorniz.\nLos anseriformes son aves acuáticas y incluyen a 161 especies diferentes. Gran parte de estos pájaros son acuáticos y todos tienen pico plano. El más diminuto de estos pájaros es el ganso pigmeo de la India y el más grande es el cisne trompetista. Bastante gente caza aves acuáticas o las domestican. Muchos generos de anseriformes migran hacia el sur en la época invernal. Un caso común de aves migratorias son los gansos de Canadá. Este tipo de pájaros viajan al sur en formación de V y migran nuevamente al norte durante la primavera. Otros ejemplos de anseriformes son los patos y los cisnes.\nUno de los pájaros más habituales que la población tiene como mascota son los canarios, pequeñas aves que proceden de las Islas Canarias, de donde les proviene el nombre. Son conocidos esencialmente por su cantar, así como también por su plumaje de color. Cuidar un canario no es especialmente complicado, aunque sí es cierto que deberemos tener en mente algunas atenciones, como es el caso de la alimentación.\nEn primer lugar, hemos de destacar que los canarios son granívoros, o lo que es lo mismo, que su alimentación se basará principalmente en granos. Pero también es verdad que tendrán que comer otros elementos como frutas y verdura.\nDeberás sanear los vegetales y dividirlos en cachos pequeños para que el canario pueda alimentarse mejor. Además, será indispensable que apartes de la jaula todo lo que no se coma.\nPara criar canarios debemos lograr dos premisas indispensables: poseer de un lugar tranquilo y apta para instalar a la pareja y disponer de tiempo, ya que la cría lleva mucho tiempo, pues hay que preparar día a día el alimento para el embuche de las crías, darles material para el nido, vigilar los huevos, los polluelos, sanear a menudo la jaula y los accesorios, etc.\nA principios de año se les guardará en una jaula de mínimo 40 cm de largo, con dos habitáculos separados por una placa que se eliminará cuando se les junte para el apareamiento, de manera que la hembra quede en un lado y el macho en el otro sin que se puedan ver.\nDurante este tiempo a la hembra se le irá proporcionando pasta de cría. También es muy conveniente para que los progenitores entren en celo darle ortiga. La ortiga se ofrece tal cual, de la tierra a la jaula lavándola previamente.\n20 días antes de juntar a los progenitores, se les suministra en el agua vitaminas del tipo AD3E para lograr una mayor fertilidad y un mejor acoplamiento entre los progenitores.\nDado que la naturaleza no entiende de matemáticas, se deben juntar las parejas siempre dependiendo del estado de cada una de las hembras. Es de importancia el tener a los progenitores conociendose durante 10 días aproximadamente.\nVenta de de pájaros y canarios en Meliana Tras más …\nVenta de pajaros en Meliana , Valencia\nVenta de de pájaros y canarios en Pobla de Vallbona …\nVenta de pajaros en Pobla de Vallbona , Valencia


Los casos de coronavirus en Francia se acercan a los 130.000 - Sputnik Mundo\n21:00 GMT29 Mayo 2020\nLos casos de coronavirus en Francia se acercan a los 130.000\n19:45 GMT 28.04.2020 URL corto\nPARÍS (Sputnik) — El número de casos del coronavirus registrados en Francia se aproxima a los 130.000, informó el Ministerio de Solidaridad y Salud.\n"En Francia estarían confirmados 129.859 casos, según (la agencia) Salud Pública Francia. 27.484 personas están hospitalizadas por un infección de COVID-19, se registraron 1.321 nuevas admisiones diarias", dice el comunicado al destacar, sin embargo, que ahora el número diario de altas médicas es mayor que el de nuevos ingresos en hospitales.\nSeis meses de cárcel para un francés que amenazó con contagiar con COVID-19 a gendarmes\nEn las unidades de cuidados intensivos actualmente se encuentran 4.387 personas con COVID-19, de ellos 153 en estado grave.\nDesde el 1 de marzo, 23.660 personas fallecieron por el virus.\nEl 17 de marzo Francia impuso restricciones a los desplazamientos de personas ante la epidemia. Las autoridades ordenaron cerrar los restaurantes, cafeterías, bares, cines, museos, parques, centros de comercio y establecimientos de enseñanza.\nSe espera que las medidas sean flexibilizadas el 11 de mayo.\nCOVID-19, pandemia de coronavirus, coronavirus en Europa, coronavirus, Francia


Servicios ATL – Kreativa Promocionales\nGenera mayor impacto\nentre tu audiencia,\npara que tu\nimpacte en TV\na la vista de\nDesarrollamos la publicidad de acuerdo a las necesidades del cliente, ya que nuestro objetivo es lograr comunicar los mensajes correctos para generar los resultados deseados, alcanzando así el mayor número de audiencia posible.\nTV, Radio, Revistas, Prensa, Exterior.\nTelevisión Nacional y Paga\nNos encargamos de la compra masiva de los espacios y los tiempos publicitarios, eliminamos pasos innecesarios en la relación anunciante-medio. Proporcionamos un servicio de medios más especializado que el que podrían ofrecer muchas agencias de publicidad y negociar con lo medios aumentando las ventajas para nuestros clientes.\nUna medición fiable de la audiencia y una investigación rigurosa sobre la composición de esta, son los cimientos que soportan los actuales medios de comunicación y la actividad publicitaria. Y la mejor garantía de que la medición sea fiable y la investigación rigurosa no es otra que la participación de todos los agentes de la industria.\nProporcionamos un servicio de medios especializados del que podrán ofrecer muchas agencias de publicidad y negociamos con los medios, aumentando las ventajas para los anunciantes. (Prensa Libre, Nuestro Diario, Publinews). Comercializamos suplementos y revistas.\nCampañas de lanzamiento, campañas de promoción, campañas de nueva imagen, campañas institucionales, etc. Contamos con una amplia gama de lugares estratégicos, para la colocación de vallas, mupis, pasarelas, etc. para la exposición de su marca.\n© 2018 Kreativa. All Rights Reserved\n¡Hola! Mi nombre es Samara, ¿En qué te puedo ayudar?


Bienvenidos a la web de Peixateries Herminio\nVENTA AL DETALLE DE PESCADO FRESCO DE LONJA\nVENTA DE PESCADO Al POR MAYOR Y SERVICIO AL\nLA VENTA DE PESCADO FRESCO\nOS TRAEMOS CADA DÍA\nAtún, bonito, sardina, boquerón, trucha, caballa ... El pescado azul, también conocido como pescado graso, es uno de los alimentos más saludables, ya que entre otros beneficios está la aportación en ácidos grasos Omega 3.\nEl pescado blanco es un tipo de pescado con relativo poco grasa en la musculatura. El nombre 'blanco' se le ha dado popularmente porque la mayoría de peces con poca grasa tienen la carne más clara que dichos peces azules, ya que la grasa influye en su coloración. El pescado blanco tiene menos grasa porque suele vivir en el fondo del mar y es más sedentario que el azul, pero no es menos valioso nutricionalmente.\nEl Mediterráneo nos ofrece una gran variedad de marisco. Gambas, langostinos, galeras, .... son un placer para nuestro paladar.\n¿DE DÓNDE VIENE NUESTRO PESCADO?\nLonja de Tarragona\nLonja del Pescado desde 1928. Últimamente, el puerto pesquero de Tarragona se ha consolidado como uno de los puertos más importantes de Cataluña, con más de 12 millones de euros de recaudación correspondientes a 9 millones de kilos de capturas de diferentes especies, lo que representa un 30% de la recaudación total de todos los puertos catalanes.\nLonja de L'Ametlla de Mar\nLa Cofradía de Pescadores de L'Ametlla de Mar fue constituida en 1891 con el nombre de Sociedad de San Pedro. Pueblo de origen marinero, donde todavía tiene mucha importancia la pesca, siendo la de buey o la de arrastre más extendida.\nLonja de Sant Carles de la Ràpita\nSituada en el puerto pesquero de San Carlos de la Rápita, fue fundada por la Cofradía de Pescadores Virgen del Carmen en 1919. Hoy en día es un edificio moderno construido en las inmediaciones del puerto pesquero, donde se puede disfrutar de la llegada de barcas y marineros cargados de pescado a punto de hacer la subasta.\nVenta de pescado al por menor en nuestra parada en el Mercado Central de Tarragona.\nSERVICIO DE MAYORISTA\nServicio diario de venta al por mayor de pescado de las lonjas de Tarragona, L'Ametlla de Mar y Sant Carles de la Ràpita.\nOfrecemos un servicio de calidad en el mundo de la hostelería. Proveemos del mejor pescado fresco en hoteles, bares y restaurantes de la zona.


¿Ha llegado el fin de los comentarios? - Comunicación Digital y NNTT\n¿Ha llegado el fin de los comentarios?\nPosted on 27 octubre, 2015 Authordavidperalvarez\nHace unos días la revista digital Wired publicó un artículo llamado «A Brief History of the End of the Comments» donde se analizaba de forma cronológica sobre el hecho de que distintos medios digitales muy conocidos están optado por no permitir que sus lectores publiquen comentarios.\nSegún narra el artículo, el motivo principal que les ha llevado a desactivar esta funcionalidad es la cantidad de tiempo requerido para poder moderar y gestionar todos los comentarios. A ésto deberíamos sumarle el gran número de comentarios incendiarios que suelen tener los artículos de los medios populares debido a que muchos usuarios se escudan tras el anonimato. Y no queda aquí la cosa, cada vez son más los bloggers que también han optado por esta medida.\nPero, ¿Por qué está sucediendo ésto? ¿Es el fin de la web 2.0? ¿Ya no nos interesa que sea un canal bidireccional? Lo cierto es que más bien todo lo contrario. La forma de cómo hacemos llegar el contenido al usuario final ha cambiado muchísimo desde que aparecieron las redes sociales. Ahora cuando publicamos contenido en un blog, lo primero que hacemos es compartirlo en todas las redes sociales que podamos de manera que éste tenga un mayor alcance. Y no sólo eso, esperamos que las personas que visiten nuestro contenido lo comenten en las redes sociales. Por ejemplo, cuando una empresa comparte su contenido mediante una Página de Facebook o en un grupo de Linkedin, se generan interacciones alrededor de él, creando el debate en la misma red social. De esta forma conseguimos dos cosas, la primera, eliminar el anonimato (no al 100%, pero en gran medida) y la segunda obtener más visibilidad, ya que los algoritmos de posicionamiento de casi todas las redes sociales, otorgan más visibilidad a aquellos contenidos que tienen más interacción.\nPosted in GeneralTagged comentarios, facebook, redes socialescommentLeave a Comment on ¿Ha llegado el fin de los comentarios?\nLas Landing Pages desarrolladas por el alumnado\nAprende a crear vídeos animados con Powtoon


Plan Estratégico de Lugo | Concello de Lugo\nEl Ayuntamiento de Lugo impulsó, en coherencia con el modelo de ciudad que se está planificando, la elaboración de un Plan Estratégico de Desarrollo Socioeconómico que deberá integrar ordenadamente las principales prioridades de actuación que conformen una estrategia para el mayor y mejor desarrollo de la ciudad de Lugo en los próximos años.\nEl Plan Estratégico será un instrumento ilusionante para hacer posibles los proyectos más deseables por la ciudadanía en nuestra ciudad, en constante cambio y crecimiento, que debe tener un gran protagonismo en la vertebración de la Comunidad de Galicia en los próximos años.\nEl Plan Estratégico de Lugo se expone en la perspectiva de configurar una estrategia de desarrollo socioeconómico para un municipio que está próximo a los 90.000 habitantes, y que requiere consolidar un modelo de ciudad en consonancia con los retos del entorno, su papel en la Comunidad de Galicia, arraigo de su población y coherencia entre desarrollo urbanístico y estrategia expuesta.\nLugo fundamenta el Plan Estratégico como un proceso en el que la PARTICIPACIÓN, COOPERACIÓN Y COMPOSICIÓN debe ser un modelo compatible con el rigor técnico necesario en su elaboración.\nDesarrollo del Plan Estratégico de Lugo


17 de junio 2021. 3:10 pm\n¿Qué nos ha enseñado la COVID-19 de interés en diabetes? Antonio Ceriello, experto de reconocido prestigio mundial, jefe del departamento de diabetes del Instituto Científico de Investigación, Hospitalización y Atención Sanitario (IRCCS) Multimedica en Milán, ha identificado, en el marco del XXXII Congreso Nacional de la Sociedad Española de Diabetes, tres importantes déficits que han condicionado a los pacientes con diabetes y COVID-19.\nEl primero es que la comunicación entre especialistas ha fallado. "Por lo tanto, la hiperglucemia en diabetes y no diabetes no se identificó como un problema en el tratamiento de COVID-19″, según Ceriello.\nEn segundo lugar, "las hipótesis científicas puras se consideraron equivalentes a la evidencia verdadera, sin ninguna prueba sustancial". Es el caso de los de inhibidores de la enzima convertidora de la angiotensina (ACEi) y los bloqueantes de los receptores de angiotensina (ARB) y algunos fármacos antidiabéticos. El experto también ha destacado el descubrimiento del papel patogénico clave de la trombosis. Al respecto, ha dicho que "algunos médicos decidieron no respetar la interdicción de las autoridades sanitarias para realizar la autopsia o limitar su ejecución".\nEl tercer déficit importante es que algunos datos terapéuticos preliminares se interpretaron sin precaución. Así, esto se puede aplicar al uso de corticosteroides, que estuvieron prohibidos durante un período de tiempo. También a la hidroxicloroquina, que ha ofrecido una esperanza para la cura de COVID-19.\nDiabetes y ‘fake news’\n"Todas estas situaciones fueron impulsadas por un debate global en los medios, con exceso de información y fake news". Según Ceriello, esto llevó a personas de todo el mundo a sentirse "confundidas" y "asustadas".\nEn este escenario pandémico, "los aspectos típicos del comportamiento humano prevalecieron sobre la consistencia científica", ha asegurado el experto.\nLecciones sobre diabetes y COVID-19\nLa diabetes ha tenido un gran impacto en la COVID-19. Según la evidencia, la hiperglucemia al ingreso y durante la estancia hospitalaria son factores de riesgo asociados a un peor pronóstico.\nLa COVID-19 también ha impactado en la diabetes. De forma directa (por los efectos de la propia infección) e indirecta (por las medidas de prevención). Esto ha llevado a una interrupción o ralentización de la atención a los pacientes diabéticos, provocando al deterioro del control metabólico, así como al retraso en el diagnóstico de la enfermedad y de las complicaciones asociadas.\nSe ha puesto de relieve que, para minimizar las repercusiones de este tipo de situaciones de emergencia, es necesario garantizar que los pacientes reciban una atención clínica eficiente.\nLa COVID-19 ha dado lugar a una reorganización en la forma en que se presta la atención al paciente con diabetes. "Una vez más la diabetes se ha confirmado como modelo para el manejo de una enfermedad crónica y, además, se ha conseguido que la adopción de la telemedicina para el manejo de la diabetes haya pasado de la teoría a la práctica clínica diaria”.\nSegun el doctor Ceriello, es probable que la telemedicina se convierta en parte integral de la prestación de atención médica, especialmente en enfermedades crónicas como la diabetes. "Además, también aumentarán las consultas electrónicas y las teleconsultas entre médicos de Atención Primaria y especialistas", ha concluido.\n"La comunicación, la colaboración y la confianza efectivas que conducen a la ciencia y las decisiones basadas en la evidencia son esenciales entre todos los actores involucrados en la pandemia de COVID-19″, ha dicho a modo de conclusión el experto.


VIII edición de la Conferencia Duque de Baena\nCon el soliloquio de Rob Frans ‘el capitán Alonso Vázquez’\ny la visión personal sobre Holanda de la escritora Kristina Goikoetxea\nFecha y hora: Lunes, 18 de octubre a las 19.30 horas\nLugar: Sala Louis XV de Pulchri Studio,\nLange Voorhout 15 La Haya\nEsta conferencia se organiza anualmente en homenaje al Duque de Baena, destacado Embajador de España en La Haya durante los años 1957-1963, cuyo interés por la realidad neerlandesa se refleja en su libro The Dutch Puzzle (El rompecabezas holandés). Es una actividad bipartita de la Consejería Cultural de la Embajada de España y la Asociación Hispánica de La Haya. Este año es el vigésimo quinto aniversario del fallecimiento del Duque por lo que esta conferencia tiene un carácter especial.\nActor belga, está vinculado como director artístico, actor y autor a la compañia “Het Schooljeugdtheater”. En 1988 comenzó a escenificar en español monólogos de autores españoles contemporáneos y con ocasión de la Expo Sevilla en 1992 representó a Bélgica teniendo un gran éxito.\nEn 2002 participó en la “Muestra Internacional de Teatro -La Alternativa-“ de Madrid siendo calificado su espectáculo como el mejor.\nEntre sus monólogos destacan: Los Cantos de las Sirenas, Curación por aspirina y Lazarillo de Tormes. En febrero de 2010 fue invitado por la Universidad de Huelva a representar “Cartas de amor de un sexagenario voluptuoso” de Miguel de Delibes en el marco de la semana cultural organizado por la misma universidad.\nLa obra “Guerras de Flandes y Francia” escrito por Alonso Vázquez en 1624 en la cual se basa el texto interpretado por Rob Frans, es de capital importancia para ilustrar la historia de la dominación española en los Países Bajos. El capitán Vázquez, natural de Toledo, sirvió en la guerras de Flandes y Francia durante 16 años. Su manuscrito, en el cual se relata la vida y campañas en Flandes y Francia del duque de Parma, Alexandro Farnesio salió a luz por primera vez en Madrid 1879. Los sucesos de Flandes, relatados por el capitán Alonso Vázquez en su libro comienzan en 1577.\nKristina Goikoetxea Langarika reside desde 1995 en Ámsterdam. Comenzó su carrera literaria en neerlandés publicando poesía y relatos en diversas revistas literarias holandesas de renombre. En diciembre de 2007 salió a la calle su primera novela titulada Evamar, una saga familiar en la que los protagonistas desafían el eterno oleaje entre tradición y modernidad, pueblo y ciudad, conservadurismo y cambio político. Poco después de su publicación, Kristina se embarcó en un viaje en solitario por el continente africano. Un año después volvió a Ámsterdam para comenzar su nuevo proyecto sobre este viaje en el que ahora está trabajando. En su conferencia, Kristina nos relatará su visión personal de Holanda como escritora afincada en este país a partir del artículo Nederland = Legoland, publicado de su mano en el periódico belga De Standaard en abril de 2008.


'Marvel Gold Los Vengadores: El Destino de Ms. Marvel', épico regreso al pasado - Fancueva\nNuevo Marvel Gold el que nos trae Panini con los héroes más grandes de la editorial como protagonistas, Los Vengadores. La editorial parece haberse tomado bastante en serio el publicar los primeros trescientos números de una de las colecciones más veteranas de La Casa de las Ideas. Tan en serio que a principio de años este fue uno de los reclamos publicitarios con el que se abría su plan editorial. Una tarea titánica que no ha sido fruto de un par de días ya que ha contado con una planificación inmejorable además de varios formatos para poder llegar a tan buen puerto.\nGracias a volúmenes como este ‘Marvel Gold Los Vengadores: El Destino de Ms. Marvel’, se han podido cubrir etapas más extensas de lo habitual (este tomo está compuesto por nada más y nada menos que 352 páginas). Trescientas entregas dan para mucho y los aficionados que llevamos en esto de los tebeos algunos años, el factor nostálgico pesa cada vez más. Las historias que nos vamos a encontrar en este recopilatorio seguro que han sido disfrutadas por más de uno en su edición Forum (esas grapas tenían algo especial). Podemos afirmar con rotundidad que la lectura de estas historias supone un ejercicio de los más agradable y se puede llevar a cabo sin miedo a darnos un tortazo, de esos que los buenos recuerdos nos dan alguna que otra vez.\n¿Cómo estamos tan seguros de esto? Bueno, los nombres que nos vamos a encontrar en los créditos del tebeo son para estar muy tranquilos: David Michelinie, Tom Defalco, John Byrne y George Perez. Hechas las presentaciones, ¡que empiece el espectáculo! ¿Hay alguien que no recuerde portadas tan icónicas como aquella de fondo naranja en la que se veía una lucha encarnizada entre Los Vengadores y Gárgola Gris mientras Iron Man y Daredevil yacían petrificados sin poder hacer nada? Eran otros tiempos y cuando cogíamos un comic con estas credenciales nuestra imaginación empezaba a funcionar a 1000 por hora planteando distintas teorías (¿nuestros héroes favoritos permanecerían convertidos en piedra para siempre? ¡Argh!, que dilema).\nNo acaba aquí la diversión ya que el voluminoso Marvel Gold alberga otras historias clásicas de “la historia vengativa”: veremos enfrenamientos de alto voltaje como los llevados a cabo contra el Supervisor o el enorme Inferno, sin olvidar nombres clave como Henry Peter Gyrich, el odioso personaje que boicotearía cada aparición pública del Capitán América y sus compañeros hasta tal punto de ponerlos en contra del Congreso de los Estados Unidos.\nLos guiones de Michelinie y Defalco tienen todos los elementos del comic clásico, con sus defectos y sus muchas virtudes. Al final pesa más lo bueno que lo malo y con cada historia vibraremos de emoción ya que encima hay que sumar las espectaculares ilustraciones de dos grandes como son Perez y Byrne (el primero de ellos, aún con un estilo mejorable). Aventuras a la vieja usanza hechas con mucho cariño y profesionalidad, un volumen que merece, por calidad y por importancia, formar parte de la tebeoteca de cualquiera que se haga llamar aficionado al comic. Y sí, en este caso más que en otros…¡Excelsior!\nMarvel Gold Los Vengadores: El Destino de Ms. Marvel\nCategorías Cómic Etiquetas Análisis de Cómics, Cómic USA, David Michelinie, George Pérez, John Byrne, Los Vengadores, Marvel, Marvel Gold, Panini, Tom DeFalco\n‘100% Marvel HC El Hombre Hormiga: La Llegada de Scott Lang’, pequeño gran héroe ‘Marvel Gold El Asombroso Spiderman Volumen 10: ¿Peligro o Amenaza?’, duelo de grandes ‘Marvel Gold Capitán América La Primera Luz del Amanecer’, breve y memorable etapa


Ciclo Soluciones Digitales ante el COVID-19. Curso básico para operar en AliExpress\nICEX España Exportación e Inversiones organiza, en colaboración con AliExpress Businesses, un webinar el próximo 9 de junio a las 17.00, como parte del Ciclo Soluciones Digitales ante el COVID-19, que hemos puesto en marcha estos meses. El webinar tiene como objetivo mostrar a las empresas cómo sacar más rendimiento a la venta a través de AliExpress, indicando las funcionalidades y herramientas disponibles para maximizar las posibilidades de éxito en la plataforma.\n¿Eres un autónomo o una empresa y quieres aumentar el impacto de tu negocio? Regístrate en este curso que organizamos y descubre como operar tu tienda en AliExpress Businesses.\nTe recordamos que a través de AliExpress es posible llegar a 18 países en Europa, incluyendo a Rusia, y a una base de 40 millones de clientes. Las comisiones están entre el 5 y el 8% sobre ventas, y no hay costes fijos.\nPara sacar el máximo rendimiento al curso, te recomendamos que crees tu cuenta en AliExpress (la creación de la cuenta es gratuita). Puedes darte de alta en este enlace.\n- Contexto: free commission\n- Tiendas y Tiendas Oficiales de marca\n- Subida de productos y logística nacional e internacional\n- Interacción con clientes. Ventas y cobros\n- Marketing de tienda vs marketing de plataforma\n- Marketing de clientes\nLuis Vicente Cantero, Business Development en AliExpress España