Botanica: Into the Unknown - Tutorial | Minijuegos y Tutoriales\nBotanica: Into the Unknown - Tutorial\nBienvenido a la Botanica: Into the Unknown Tutorial\nUsa tus habilidades para sobrevivir a la botánica planeta extraño y nuevo de Botanica. ¿Puedes encontrar el camino de vuelta a la Tierra en esta aventura de objetos ocultos emocionante?\nEsperamos que esta información sea útil a medida que juega su camino a través del juego. Consejos generales Lea su revista tableta para pistas importantes que usted escoja el camino (A). También tiene una lista de tareas, enciclopedia, y el mapa (B). El signo de exclamación indica que el material nuevo se ha agregado a esa sección. Seleccione el botón 'Mapa' para ver el mapa (C). Su inventario (D) se encuentra en el panel inferior - seleccione un elemento para usarlo. El kit botánico está al lado de tu inventario (E). Un signo de exclamación indica si tiene un interior mini-juego. Las sugerencias son ilimitadas, pero hay que esperar a que el medidor se llene (F). Las escenas de objetos ocultos y minijuegos son a menudo aleatorio - su solución puede variar. Las escenas de objetos ocultos se conoce como HOS en este tutorial. Los elementos ocultos objetos enumerados en amarillo se ocultan o se requieren pasos adicionales. Capítulo uno: El Acantilado Usted tendrá la opción de ayuda interactiva. Mira las partidas; tomar la LLAVE DEL BOTÁNICO (A) y la TABLET (B). E irán éstos a su panel de control. Tome el frasco vacío y ver la fotografía (C). Utilice el frasco vacío en la planta extraña para un mini-juego (D). Seleccione las esporas en el orden correcto para abrir la flor (E). Utilice el proceso de eliminación para determinar el orden, la selección de una espora en el orden equivocado restablecerá las esporas. Seleccione las esporas en orden numérico (1-5). Camina hacia delante en el portal (F). Mira el mojón de piedra, tomar el palo, leyó la carta y las marcas en la piedra (G). Mira las plantas, el uso de la vara en la flor, luego tomar la FLOR (H). Mira en tu kit botánico para un mini-juego (I). Arrastre los pétalos al plato espécimen con las mismas marcas. Pétalos rayados van en el plato superior izquierda (J). Pétalos veteados ir en el plato inferior izquierda (K). Pétalos de puntos pertenecen en el plato derecho (L). Asegúrese de que los pétalos se encuentran dentro de los bordes de los platos. Usted ganará los pétalos rayas. Camina a la vista acantilado (M), examinar el paisaje y el retorno. Mira el lagarto y le dará los pétalos rayados (N). Mira la puerta de la planta y leyó la nota (O). Mira la puerta principal, tome la tarjeta de identificación y el cartel (P). Camina hacia la derecha (Q). Mira el diagrama y tomar la forma de color rojo (R). Mire el pecho y tomar la forma del reloj (S). Tome la llana (T). Camine hacia abajo. Mira la puerta de la planta, el uso de la llana 3 veces en el montículo de tierra, luego tomar la forma azul (U). Mira la puerta de entrada para un mini-juego (V). Coloque las 3 formas en la rueda para activar el mini-juego. Girar las 3 anillos para los 2 colores en cada sección de gráfico circular (A) se pueden combinar para hacer que el color en el centro (B). Rojo y azul hacen morado, rojo y amarillo hacen naranja, azul y amarillo hace más verde. Ingrese el puesto abandonado. Mira el armario y tirar (drag) abrir el cajón (C). Gire las páginas del diario hasta que entra en tu revista (D). Tome el guante de goma (E). Mira la caja de control y el uso de la tarjeta de identificación en la ranura (F). Tome el plumero (G). Mira la plataforma y tenga en cuenta los 4 artefactos (H). Mira la tabla y recoge la nota (I). Salga del primer plano, y luego caminar hacia abajo. Mira la puerta de la planta y usar el plumero a la Parte las hojas (J). Caminar a través de la puerta de la planta a la pista de aterrizaje (K). Mira el arbusto espinoso, que utilicen el guante de goma para mover las vides, y luego tomar el BOTÓN (L). Mira el robot, abra el compartimiento y tomar la LLAVE PEQUEÑA (M). Mire a través del telescopio (N). Camine hacia abajo, y luego caminar a la derecha. Tenga en cuenta el sillín (O). Mire el pecho y utilizar la pequeña llave en la cerradura (P). Mira en el pecho durante unos HOS. Localice todos los elementos de la lista. Utilice el afilador en el lápiz, a continuación, utilizar el lápiz sobre el dibujo para completar el sol (Q). Abrir el recipiente para encontrar la moneda (R). Coloque el troquel junto a los 4 puntos para hacer diez (S). Tome la cadena de debajo del sol y utilizarla en la cometa para que el cometa cuerda (T). Utilice las tuercas del cascanueces para las nueces con cáscara (U). Coloque el sello en el sobre el sobre sellado (V). Coloque los zapatos, el cabello y vestir a la figura de la muñeca papel encolado (W). Usted ganará el COIN. Camine hacia abajo, entrar en el puesto de avanzada, y luego mirar a la mesa en el centro. Utilice la moneda para extraer los 8 tornillos (A). Coloque el botón de la máquina de telégrafo (B). Seleccione el panel de control para un mini-juego (C). Encuentra el camino en las válvulas que sigue 1-2-3-4, utilizando el dibujo como su guía (D). La posición del recorte de la válvula indica el número de la válvula. Elección de una válvula incorrecta resultará en una nube de humo, seleccionar la misma válvula de nuevo para dar marcha atrás. Vea nuestra solución en la captura de pantalla (E). Seleccione el telégrafo (F), entonces habla con Ian (G). Toma el cuchillo (H). Salga de la base, y luego caminar a la derecha. Mira el swing, a continuación, utilizar el cuchillo para cortar los cables 3 y recibirás la válvula (I). Caminar hacia abajo y luego volver a entrar en el puesto de avanzada. Mira la caja de control y coloque la válvula de la rueda (J). Arrastre la válvula en sentido horario hasta que aparezca el muñeco que se plantea. Salga de la base, luego a la izquierda a la pista de aterrizaje. Mira la mochila y usar el cuchillo para abrirlo (K). Tome la antorcha (L). Mira el maniquí, coloque la antorcha en su mano (M), a continuación, tire de la cuerda (N). Mira Eddie, luego tomar el TAG de alrededor de su cuello (O). Camine hacia abajo, y luego caminar a la derecha. Mira la silla de montar y colocar la etiqueta en la sangría, luego tomar la silla de montar (P). Vuelva a la pista de aterrizaje. Mira Eddie, coloque la silla en la espalda, y luego subir a Eddie (Q). Capítulo dos: pueblo abandonado Tenga en cuenta la caja (A). Camina a la izquierda (B). Hable con Ian (C). Busque en la recepción por un mini-juego (D). Seleccione los elementos de la mesa sobre la base de las pistas de diálogo de Ian, las palabras en negrita son sus pistas (E). Para las plantas, seleccionar la hoja (F). Para el Museo de Historia Natural y selecciona la postal (G). Para Hannah, elegir la foto de la chica (H). Para acampar, seleccione la foto de la carpa (I). Por extraña planta, seleccione el dibujo (J). Por esporas, seleccione el rojo de esporas (K). Para los barcos de vapor, seleccione el modelo (L). Para las piezas de repuesto, tome la LISTA DE LAS PIEZAS QUE FALTAN (M). Hable con Ian, y luego caminar hacia adelante a través de la puerta abierta. Mira el mensaje, mover las hojas y tomar la ACORN 1/3 (N). Anote la ruta de la costa oeste (O). Camina a la izquierda hasta el pueblo abandonado (P). Hable con Sam (Q). Tenga en cuenta la ruta de acceso al avión viejo (R). Introduzca la choza de cocina (S). Mira las tinajas; abrir la canasta y tomar el ACORN 2/3 (T). Seleccionar los estantes para un HOS (U). Localice todos los elementos de la lista. Utilice el pincho en la pesca de los peces brochetas (A). Use la taza el azúcar para obtener la taza de azúcar (B). Usa el cuchillo para abrir la caja, dentro de look, quitar el paño, y encontrar la jarra (C). Retire la tapa para encontrar las hierbas (D). Use la cabeza en el mango para que el martillo, el uso del martillo en el frasco para conseguir la llave (E). Usa la llave en la caja; mirada al interior, retire el paño, y tomar el maní (F). Quite la cubierta de la pared, coloque un pedazo de vidrio roto en el agujero para hacer la hoja quemada (G). Usted ganará la jarra vacía. Sal de la cabaña, y luego ir hacia adelante con respecto al plano de edad. Hable con Sam y recibirá la MUESTRA LA VID (H). Mira el libro de vuelo, pasar las páginas hasta encontrar el ACORN 3/3 (I). Caminar por una vez. Mira debajo de la cabaña y dar los 3 BELLOTAS al Pandaroon (J). Tome la forma de madera (K). Mira la puerta a un mini-juego (L). Coloque la forma de madera en la cuadrícula para activar el mini-juego. Cambiar los bloques para que no forma está duplicado en cualquier fila o columna (M). Seleccione un bloque para cambiar su forma, los dos bloques grises no se pueden cambiar. Introduzca la cabaña del maestro. Tome el paño blanco (N). Mira el dibujo (O). Mira el dibujo y utilizar el ejemplo VINE de ellos para un mini-juego (P). Voltear los paneles para que la imagen (Q) coincide con la vid (R). Tome la fórmula y la talla (S). Sal de la cabaña. Mira la puerta y colocar la talla en la puerta (T). Tire de los 4 tallas de abajo, a continuación, abra la puerta (U). Caminar a la izquierda a la ruta de sombreado. Mira a los soldados (V). Después de la escena, camina hacia adelante (W). Tome la llave del árbol (X). Tenga en cuenta que el toro (Y). Caminar por 3 veces, luego a la derecha hasta la orilla. Utilice la jarra vacía en el río para conseguir que el lanzador LLENO (A). Mira la caja de herramientas y usa la llave en la cerradura (B). Tome el martillo (C). Caminar por tres veces. Mira la caja y usar el martillo en la tapa (D). Toma el encendedor (E) y el fruto rojo brillante (F). Camina a la izquierda, hacia delante, y se fue, luego entrar en la choza de cocina a la izquierda. Mira la tabla y colocar la fruta roja brillante en la tabla de corte (G). Arrastre el cuchillo de derecha a izquierda y de vuelta un par de veces, luego tomar la fruta picada ROJO (H). Mira la olla y usar el encendedor en los registros (I). Vierta la jarra llena en el bote (J). Deja la fruta roja cortada en la olla (K), a continuación, añadir la tela blanca (L). Usted ganará el paño rojo brillante. Sal de la cabaña, me queda, entonces adelante. Usa el martillo en el gancho suelto (M). Cuelgue la tela roja brillante en el gancho (N). Después de la escena, toma las 3 YELLOWNUTS (O). Mira a tu kit botánico para un mini-juego. Cambie el fruto para que las 4 escalas tienen el mismo peso (Q). Selecciona 2 piezas de fruta para intercambiar posiciones. Usted ganará el asesino VINE. Caminar por dos veces, y luego ir hacia adelante con respecto al plano de edad. Utilice el KILLER VINE en las 4 cepas (R). Abra la puerta y entrar en el avión (S). Utilice la LISTA DE LAS PIEZAS QUE FALTAN cualquier lugar de desencadenar un HOS. Busque todos los artículos en la lista en función de sus cuadros (T). Utilice el asa azul en el armario para encontrar el mango rojo (U). Utilice la manija roja al abrir la escotilla (V). Tire de la palanca verde en la escotilla, a continuación, gire la válvula verde (W). Utilice la palanca para abrir la caja (X). Abre el armario, tire de la palanca roja, girar la válvula roja (Y). Usted ganará las piezas de repuesto. Caminar por dos veces, luego a la derecha hasta la orilla. Dar las piezas de repuesto a Ian para un mini-juego. Coloque las piezas de inventario (Z) en la máquina (código de color). Capítulo tres: Steamboat Hable con Ian (A). Tire hacia abajo el periscopio y ver en el visor (B). Zoom en el ojo de buey y tomar la cruz roja (C). Mira el botiquín, el lugar de la cruz roja en la parte superior, luego tomar la LADRILLO (D). Mira la caja de cristal y utilizar el ladrillo para romper el cristal, luego tomar la manguera y el CASCO DE CRISTAL (E). Mira el botiquín, abra la tapa, a continuación, utilizar el fragmento de cristal para abrir la envoltura, luego tomar la barra luminosa (F). Quite la cubierta de plástico (G) y mire en la escotilla de un mini-juego (H). Deslice los cajones para encontrar la trampilla (I). Mover las cajas en la dirección indicada en el orden numérico (1-9). Ate la manguera a la lanza en la trampa (J). Tire el palo de luz en la trampa (K). Hable con Sam, y luego ir hacia adelante (L). Hable con Sam otra vez (M). Mira en la parte superior de la mesa de un código (N). Mire la parte frontal de la mesa para un mini-juego (O). Cambiar los botones para que coincida con el código de recepción (P). Deslice los paneles verdes izquierdo y derecho de acceso a todos los botones. Por favor vea la captura de pantalla de la solución (Q). Llevar la investigación de Ian. Mira en el escritorio y colocar la investigación de Ian en la superficie (R). Lea las notas (S). Camine hacia abajo. Tenga en cuenta el pecho falta una brújula (T). Tenga en cuenta que el cursor debe estar a pie de la proa hacia adelante (U). Seleccione la carga para un HOS (V). Localice todos los elementos de la lista. Eliminar el impermeable para encontrar el sacacorchos (A). Utilice el sacacorchos en la botella de vino, a continuación, utilice el cristal de la botella para conseguir la copa de vino (B). Coloque los 3 pedazos de la caja para hacer la insignia (C). Coloque la campana en el gancho para conseguir la campana colgante (D). Utilice el abridor en la pintura (E). Retire el paño, toma el pincel y usarlo en la pintura, a continuación, utilizar el cepillo en el ancla para que el ancla rojo (F). Use el asa del cajón, mira dentro y tomar la barra de acero (G). Coloque el carrete en la varilla, a continuación, girar el carrete para que aparezca una bota (H). Coloque la bota con la otra para hacer el par de botas (I). Usted ganará la barra de acero. Caminar derecho a la proa hacia adelante. Recoger los 5 peldaños cuerda (naranja). Utilice los 5 peldaños cuerda en la cuerda para hacer la escalera de cuerda (J). Caminar a la izquierda fuera de la cabina. Coloque la barra de acero en la pared (L). Cuelgue la escalera de cuerda de la barra de acero, luego sube (M). Arrastre la válvula en un movimiento hacia la derecha para abrir la puerta (N). Tome la BRÚJULA (O). Vuelve a bajar la escalera. Mire el pecho y coloque la brújula en la parte superior para un mini-juego (P). Girar las piezas de la brújula basa en las pistas en el pecho. Pulse en el viento, el sol y la luna en busca de pistas (Q). Seleccione las criaturas del mar en este orden para girar las piezas de la brújula: Rx7, SX2, TX2, UX1, y VX5. Este mini-juego es al azar, la solución puede variar. Mueva los elementos alrededor para encontrar los 3 LENTES (W). Sube por la escalera. Mira en el compartimento y tire hacia abajo la tapa (X). Coloque las 3 lentes del interior (Y). Caminar hacia abajo y luego seguir adelante. Mira el periscopio de un mini-juego. Utilice los botones para mover las lentes alrededor. Utilice el borde exterior como en el interior de la lente de una pista. Hay 3 capas a cada objetivo, cada botón de color se mueve una capa diferente. Los botones de círculo en lentes de intercambio verdes entre A y B, los\nbotones de círculo en lentes de intercambio rosa entre A y C. Los botones de círculo en rojo lentes de intercambio entre A y D, los botones de círculo en lentes aqua intercambio entre B y C. Los botones de círculo en blanco lentes de intercambio entre D y E. Este mini-juego es al azar. Luz verde rodeará la lente cuando sea correcto. Capítulo cuatro: Camino Newstone Hable con Sam (A). Tenga en cuenta el camino bloqueado (B). Mira el mojón de piedra y tomar el GUANTE 1/2 DE CUERO (C). Mira la señal y tomar las hierbas 1/4 (D). Siga Sam por el sendero correcto. Hable con Sam otra vez (E). Tome la escalera (F). Ingrese cabaña Margarita (G). Hable con Margaret (H). Toma el crayón 1/4 (I). Mira el estante, tomar el lápiz 2/4 y el frasco vacío (J). Toma el crayón 3/4 (K). Use la escalera en las camas literas (L). Mira la litera de arriba y tomar la CRAYON 4/4 (M). Mira en el escritorio y colocar los 4 lápices de colores sobre el dibujo de un mini-juego (N). Encuentre los bienes en el inventario (O) en el dibujo (P) y utilizar los lápices de colores (Q) para colorear, a continuación, seleccione el elemento. Sal de la cabaña, a continuación, hablar con Sam otra vez. Caminar hacia adelante en la parte posterior de la aldea. Mira a los cerdos y tomar la GUANTE 2.2 CUERO (R). Mira el monte y tomar las hierbas 2/4 (S). Introduzca la cabaña del curandero (T). Hable con el sanador (U). Tomar las hierbas 3/4 (V). Tome la INCIENSO (W). Toma de GEAR 1/3 (X). Mira en la mesa del curandero para un HOS (Y). Localice todos los elementos de la lista. Coloque la máscara de ojo izquierdo en el mono para no ver el mal (A). Coloque las orejeras en el centro de mono para no escuchar el mal (B). Seleccione la mano del mono derecha, hasta que se acabó la boca para que no hablen mal (C). Mover el tambor junto a la otra para un par de tambores (D). Utilice el cuchillo en el jengibre para hacer jengibre picado (E). Utilice la escoba en el polvo para encontrar el ajo 1/5 (F). Incline la canasta, a continuación, utilizar el vial en el drenaje para sacar el frasco vacío (G). Usted ganará el vial vacío. Camine hacia abajo. Mira la puerta y usar los guantes de cuero para llevar la cadena (H). Caminar por dos veces. Mira el barco y utilizar los guantes de cuero para abrir el combustible (I). Use la lata vacía en la apertura para conseguir la lata de combustible (J). Camina hacia adelante. Mira la sierra y coloque la cadena sobre él (K). Abra la tapa y verter en el interior de la lata de combustible (l). Tome la motosierra, y luego caminar hacia abajo. Utilice la motosierra en el camino bloqueado (M). Camine por el sendero de la izquierda. Tome las 5 piedras (de color amarillo). Mira la piedra de afilar y tomar el ENGRANAJE 2/3 (N). Mira las estatuas de roca (O). Coloque las 5 rocas en las caras de un mini-juego. Restaurar las tallas mediante la colocación de las rocas en el lugar correcto. Arrastre una roca en su posición, selecciónelo para girar en su lugar. Mira la solución final en la captura de pantalla (P). Tome la DOMINO 1/3 (Q). Utilice el frasco vacío en el agua para conseguir la muestra (R). Busque en el kit del botánico (S). El uso del microscopio (T) para localizar toda la red (U), rosa (V) y púrpura (W) partículas. Sólo son visibles a través del microscopio. Quite las partículas de la muestra de agua haciendo clic sobre ellos. Usted ganará los contaminantes. Regreso a la cabaña del curandero. Dar a los contaminantes al curandero (X). Mira el libro de recetas, pasando las páginas hasta encontrar la receta de la sopa (Y). Tome la HORN (Z). Sal de la cabaña. Utilice el cuerno en Juan el pastor, y él te dará la clave para el molino de agua (A). Camine hacia abajo. Mira la puerta molino de agua y use la tecla para el molino de agua en el bloqueo (B). Introduzca el molino de agua. Tomar las hierbas 4/4 (C). Tome la BLUNT HOZ (D). Caminar por dos veces, y luego tomar el camino de la izquierda. Mira la piedra de afilar y colocar la hoz BLUNT en la piedra (E). Arrastre la piedra en un círculo para afilar la cuchilla y usted ganará la hoz afilada. Regresar a la parte posterior de la aldea que está enfrente de la cabaña de la sanadora. Mira el trigo y el uso de la hoz aguda 4 veces para recoger 4 gavillas de trigo (F). Tome la ENGRANAJE 3/3 (G). Camine hacia abajo, a continuación, introduzca el molino de agua. Mira el espacio y colocar el TRIGO 4 en el interior (H). Utilice los 3 engranajes de la maquinaria para un mini-juego (I). Coloque las ruedas en la posición adecuada (J). Usa el diagrama como guía (K). Arrastre y suelte los engranajes en la posición, usted debe colocar los engranajes del más alto al más bajo. Tome el grano de la canasta (L). Deje el molino de agua, y luego caminar hacia adelante. Mira a los cerdos y colocar el grano en el valle (M). Usted ganará GEORGE EL CERDO. Utilice GEORGE EL CERDO en el suelo violeta (N). Caminar por dos veces. Utilice GEORGE EL CERDO en el suelo morado para un mini-juego (O). A partir de cualquier cuadrado, dirigir el cerdo para eliminar toda la hierba. Seleccione cualquier casilla, entonces la flecha apuntando en la dirección en que desea mover. El cerdo se come la hierba hasta que un obstáculo es golpeado. Mueva el cerdo en las direcciones señaladas (P). Usted ganará las trufas. Mira en tu kit botánico para un mini-juego. Lee la pista (Q), y luego encontrar el par de trufas descritos (código de color). Usted tendrá que encontrar 5 pares de trufas. Usted ganará las trufas PURE. Camina hacia adelante dos veces y entrar en la cabaña del curandero. Mira la olla y colocar las trufas PURE en el bote (R). Arrastre la cuchara en un movimiento circular varias veces (S). Tome el tazón de fuente y utilizarla en la olla para obtener la sopa TRUFA (T). Sal de la cabaña, caminando hacia abajo, a continuación, introduzca choza de Margaret. Dar la SOPA DE TRUFA a Margaret (U). Ella le dará el TOKEN PUEBLO. Sal de la cabaña, y luego caminar hacia adelante. Mira la puerta y dar la guardia del TOKEN VILLAGE (V). Camina hacia adelante. Mira el flutterhawk, abra la caja y leyó la nota (W). Tome el FLINT (X). Caminar hacia adelante a la entrada de la mina. Mira las rocas, lea la notificación y la palanca (Y). Seleccione el tractor cubierto por una HOS (Z). Localice todos los elementos de la lista. Utilice el pegamento para reparar la vasija rota (A). Coloque la manija en la puerta para encontrar la paleta de jardín (B). Utilice la paleta en el suelo, entonces el bote, lugar de la rosa en la olla de la rosa en maceta (C). Retirar el paño para encontrar el casco de minero (D). Mover los 5 pétalos de la flor para hacer que el girasol (E). Usted ganará la llave de plata. Caminar por 3 veces, y luego entrar en el molino de agua. Mire el pecho y el uso de la llave de plata en el bloqueo (F). Tome el tamiz y el arnés (G). Salga del molino de agua, y luego caminar hacia adelante dos veces. Coloque el arnés en el ramephant (H). Mira en el estanque (I). Utilice el tamiz en cada montículo de tierra. Arrastre el tamiz izquierda y derecha en cada montículo. Tome la DOMINO 2/3 (J) y el mármol (K). Caminar por dos veces, a continuación, introduzca choza de Margaret. Mira la plataforma y colocar el mármol en el ojo izquierdo de la muñeca (L). Esto dará lugar a un mini-juego. Gire las piezas de la muñeca para completar el disfraz (M). Tome la DOMINO 3/3 (N). Sal de la cabaña. Dar a los 3 DOMINOES a Sam por un mini-juego. Conecte todas las piezas de dominó para ganar (O). Haga coincidir los extremos de las fichas de dominó para colocarlas en el tablero. Seleccione una ficha para hacerla girar en su lugar. Dominó con el mismo número en cada extremo puede ir hacia los lados (P). Camine hacia abajo, luego ve a la izquierda. Hable con Sam y él subirá el banano (Q). Usted ganará las bananas. Camine hacia abajo, y luego ir hacia adelante 3 veces. Utilice los plátanos en el ramephant dos veces (R). Caminar hacia adelante y entrar en la mina (S). Utilice el FLINT en las 4 lámparas (T). Al encender una linterna, verá otro puede iluminar. Tome el tubo verde (U). Utilice el incienso sobre el farol para conseguir el incienso LIT (V). Utilice el incienso encendido en las hormigas para un mini-juego (W). Arrastre el ratón para bloquear las hormigas con humo (X). Llene el área con humo lo más que pueda, el bloqueo de las hormigas en un área pequeña de la puerta. Mira los controles y coloque la palanca a la izquierda (Y). Esto dará lugar a un mini-juego. Tire de la palanca hacia la izquierda (A) hacia abajo cuando la aguja está en la zona verde (B). Usted tendrá que mirar dos agujas para la palanca del medio y agujas 3 de la palanca derecha. Camina hacia adelante. Encienda la luz (C). Mira la tolva y tomar el mango de madera (D). Tenga en cuenta los números en el panel (E). Camine hacia abajo. Utilice el mango de madera hacha en la cabeza para hacer el pico (F). Caminar por una vez. Mira las rocas y el uso de la piqueta 3 veces a partir de la parte superior (G). Tome el tubo azul y el corazón mecánico (H). Camine hacia abajo. Utilice el pico 2 veces en las rocas (I). Tome el tubo rojo (J). Camina hacia delante 3 veces. Mira el minebot (K). Consulte a su diario (o la tolva) para la combinación (L). B-LXXX, A-XXV, B-LV es la B-80, A-25, B-55. Arrastre el selector hacia la derecha hasta que el 80 se encuentra en la parte superior (M). Continúe arrastrando el selector hacia la izquierda hasta el 25 se encuentra en la parte superior, a continuación, arrastre el selector hacia la derecha de modo 55 es en la parte superior. Colocar el corazón mecánico en el orificio en la tubería para activar un mini-juego (N). Gire el interruptor (O). Utilice la llave Allen en los 4 pernos para quitar la placa (P). Utilice el mando de control, y luego apague el vapor inferior (Q). Girar todas las tuberías que se encuentran conectados. Mira el minebot y coloque el tubo azul, TUBO ROJO, VERDE y el tubo en las ranuras (R). Puede seleccionar cada tubo para un mensaje grabado de Gustav. Toma la llave (S). Mira la tolva de recogida y usa la llave en la cerradura (T). Usted ganará la placa de serie ROBOT. Tome las esporas (U). Caminar por tres veces. Mira el flutterhawk. Colocar las esporas en el paquete (V). Capítulo Cinco: Aqueux Hable con Sam (A). Mira el pedestal y tomar la escalera de mano (B). Ingrese laboratorio de Gustav (C). Hable con Gustav (D). Mira la escalera y colocar la escalera de mano en la parte inferior y tire hacia abajo de la escalera (E). Mira el motor por un mini-juego (F). Encuentra las posiciones correctas para los pistones rojo (G). Arrastre un pistón hacia arriba o hacia abajo y luego tire de la palanca para ver si son correctas (H). Una luz verde en el pistón indica que son los medios adecuados, de color naranja que están cerca. También puede mover el azul cubre para ver mejor (I). Hable con Gustav (J). Dar la PLACA DE ROBOT SERIAL a Gustav para un mini-juego (K). Seleccione los elementos de la mesa sobre la base de las pistas de diálogo de Gustav, las palabras en negrita son sus pistas (L). Para las teclas y cuerdas seleccionar el piano (M). Por la hora, seleccione el reloj del abuelo (N). Por vehículo, seleccionar la bicicleta (O). Para lámparas de techo, seleccione la araña (P). Para la línea, seleccione el grupo de personas (Q). Para el mundo, selecciona el mundo (R). Para el hombre, seleccione la cara (S). Para la comunicación, seleccione el código Morse tecla (T). Para tortuga, seleccione la tortuga (U). Usted ganará la tarjeta llave AZUL. Camina hacia adelante con el estudio de Gustav. Tenga en cuenta el dispensador de solución (V). Mira el gabinete para un mini-juego (W). Busque las 10 diferencias entre los 2 grupos. Seleccione las diferencias en ambos grupos (X). Tome las dos botellas vacías y mirar el bastidor (Y). Caminar por dos veces. Mira la puerta de hierro del este y utilizar la tarjeta llave azul en la ranura (A). Camina hacia la derecha a través de la puerta (B). Habla con el capitán de puerto (C). Mira el sunlily y utilizar una botella vacía para recoger el polen de 1/2 SUNLILY (D). Mire en la caja de tarjetas llave para un mini-juego (E). Recoger par coincidente de cartas (código de color). Deslice el panel hacia la izquierda o hacia la derecha para encontrar más tarjetas (F). Tome la final sin concordancia tarjeta llave para obtener la TARJETA ROJA KEY (G). Este mini-juego se genera aleatoriamente, la solución puede variar. Camina hacia delante hasta el muelle tortuga. Mira la farola y tomar la espátula (H). Tenga en cuenta que la tortuga (I). Caminar por dos veces. Mira la puerta oeste de hierro y el uso de la tarjeta llave en la ranura RED (J). Camina a la izquierda. Mira la luz, activa el interruptor, luego tomar la bombilla (K). Mira el huevo de tortuga y el uso de la espátula para tomar el AQUA MOSS MUESTRA (L). Camine hacia abajo, entrar en el laboratorio, y luego caminar hacia adelante con el estudio. Mira la estantería y colocar la muestra AQUA MOSS en la bandeja (M). Esto desencadenará una HOS. Localice todos los elementos de la lista. Abrir los libros para encontrar todos los objetos. El primer libro tiene peluca del juez y el sombrero de copa (N). Abrir el libro segundo y restaurar el diagrama minebot para encontrar el minebot (O). Abra el libro tercero de encontrar la espátula, taladro de manivela, y la brújula de redacción (P). Abra el cuarto libro de la entrada de aqua musgo (Q). Abra el libro quinto de encontrar la flor con pigmento rojo y pétalos de la flor 8 (R). Tome la receta de musgo alimentación (S). Tome la tecla DISPLAY DE CRISTAL (T). Leer el periódico y tomar el dibujo de la planta extraña (U). Mira la espada y la tecla de display de cristal en el bloqueo (V). Tome la espada (W). Caminar por dos veces. Mira el sunlily, abierto el farol y colocar la bombilla interior (A). Pulsa en la bombilla para encenderla. Use la botella vacía en la flor para obtener el polen SUNLILY 2/2 (B). Camina hacia la derecha. Mira el bambú y el uso de la espada para cortar abierto (C). Tome la válvula (D). Camine hacia abajo, entrar en el laboratorio, y luego caminar hacia adelante con el estudio. Mira el dispensador de solución y colocar la válvula en la espiga (E). Encienda el grifo, luego tomar la solución (F). Tome la llave de la taquilla (G). Seleccione el kit botánico para un mini-juego. Determinar el peso de cada mezcla mediante la combinación de 3 de ellos en el contenedor (H). El color de la parte superior será el más ligero de los 3, mientras que el color del fondo es el más pesado. Gire la válvula para vaciar el depósito (I). Arrastre un vial a la posición que desee. Ordenar los viales más ligeros más pesada a, de izquierda a derecha (J). Usted ganará el MOSS comiendo algas. Caminar por dos veces, y luego ir a la izquierda. Mira el huevo de tortuga y utilizar el MOSS comiendo algas en el huevo por un mini-juego (K). Seleccione las partes del musgo azul para liberar a la tortuga. Tome la palanca y la tortuga bebé nadar lejos (L). Mira el armario y utilizar la llave de la taquilla en el bloqueo (M). Mover elementos a un lado para encontrar el GREASE (N). Camine hacia abajo. Mira el conducto de agua y el uso de la grasa en la parrilla (O). Mira el pedestal, coloque la palanca en el dispositivo, a continuación, tire de la palanca (P). Tome la TORTUGA DEL BEBÉ (Q). Camina hacia la derecha, y luego ir hacia adelante. Dar a la tortuguita a la tortuga madre (R). Mira la puerta y coloque la tarjeta azul KEY y la tarjeta llave roja en el control de un mini-juego (S). Coloque las figuras del inventario (T) en el diseño (U). Introduzca la campana de buceo. Tenga en cuenta el brazo robot red de energía (V). Mira el radar para un mini-juego (W). Tacha las plazas que no cumplan con los criterios mencionados (X). Usted debe tener 2 plazas para explorar (Y). Mira la red robot poder brazo. Prensa, diapositiva o gire los controles en orden numérico (1-9). Una luz verde se encenderá después de cada tres controles. Tenga en cuenta los restos del naufragio (A). Tenga en cuenta el volante (B). Seleccione la pila por una HOS (C). Localice todos los elementos de la lista. Deslice la cubierta para encontrar la perla (D). Mover la planta para encontrar el clownfish (E). Eliminar las algas y el pato del casco, a continuación, conecte el cristal delantero para hacer el casco de buceo (F). Usted ganará las piezas Tentacle. Seleccione el volante para girar a la derecha. Mira la puerta y colocar las piezas en el diseño del tentáculo (G). Mira los cristales (H). Utilice el volante para girar a la izquierda (I). Mira los restos del naufragio y tomar la junta de tubería (J). Gire a la derecha, a continuación, busque en el panel de control (K). Mueva las palancas a las posiciones mostradas (L). Pulse el botón verde (M) para que el brazo se recupera el cristal (N). Mira en el compartimiento de adquisición y toma el SPORE CRYSTALLIZED (O). Tenga en cuenta el ascensor (P). Mira a la red de tuberías y colocar la junta de tubería para un mini-juego (Q). Pulse los botones (R) para mover los tubos en su posición (S). Algunos botones de mover más de una pieza. Este mini-juego es al azar. Entra en el ascensor. Capítulo seis: El Capitolio Tome el paño (A). Mira por la ventana de la derecha y tomar la pieza de madera (B). Mira las barras y el uso de la pieza de madera sobre las espinas para hacer la pieza de madera SHARP (C). Utilice la pieza de madera para recoger el SHARP 1/6 BRILLANTE ROJO FLOR (D). Mira por la ventana de la derecha de nuevo y utilizar la pieza de madera para tomar el SHARP 06.02 BRILLANTE ROJO FLOR (E). Recoger el 3/6 y 4/6 flor roja brillante con la pieza de madera SHARP (F). Mira por la ventana de la izquierda y el uso de la pieza de madera SHARP recoger 5/6 y 6/6 FLOR ROJA BRILLANTE (G). Zoom en el techo de la jaula y usar la pieza de madera SHARP contra las\ncuerdas para ganar el cristalino y provocar un mini-juego (H). Hay tres capas de cuerdas para desenredar. En primer lugar, arrastre los nudos gris por lo que ninguno de los cables se cruzan (I). A continuación, arrastre los nudos verdes por lo que ninguno de los cables se cruzan (J). Arrastre los nudos de naranja por lo que ninguno de la cruz cuerdas (K). Desactive todas las plantas lejos, seleccionar una plaza para voltear la planta y las hojas circundantes. Seleccione las casillas en orden numérico (1-6). Sube por fuera de la célula. Busque en el recipiente y colocar los 6 flores de color rojo brillante en el interior, a continuación, añadir el LENTE (L). Tome las 2 VINES (M y N). Use el paño, y luego las viñas de la libélula (O). Sube a la libélula. Observe el árbol robusto (P) y la estatua (Q). Mira el estante de armas para un HOS (R). Localice todos los elementos de la lista. Incline el vaso de encontrar una uva (S). Gire el protector superior para encontrar la luna llena (T). Gire el protector inferior para encontrar el sol (U). Deslice el protector hacia la derecha para descubrir un nicho (V). Coloque la mascarilla en el nicho de hacer la felicidad (W). Abra el desplazamiento para encontrar el logotipo de Capital (X). Deslice las 3 armas hacia abajo para liberar la lanza (Y). Coloque el cuerno en la pared para hacer la cabeza del toro (Z). Usted ganará la lanza. Camina hacia adelante. Tome las GEMS 1/6 (A). Busque en la ventana de la derecha, tomar las GEMS 6.2 y el diagrama (B). Mira el suelo de mosaico para un mini-juego (C). Deslice los azulejos para reformar el diseño (D). Este mini-juego es al azar. Si dejas el mini-juego, se restablecerá. Tome el GEM 3/6 y la varilla metálica (E). Camine hacia abajo. Mira la estatua y el uso de la barra de metal dos veces en el tornillo en el brazo (F). Use la lanza sobre el brazo de la estatua para que el brazo largo (G). Camina hacia adelante. Mira la puerta y utilizar el brazo largo de la tecla (H). Tire de la estera, luego tomar la LLAVE DE MADERA (I). Mira de nuevo la puerta y usa la llave en la cerradura MADERA (J). Camina a la izquierda en cuartos del guardia. Mira en el mostrador y tomar el GEM 4/6 (K). Mira al espejo y tomar el GEM 5/6 (L). Tenga en cuenta el busto (M). Mira el armario para un mini-juego (N). Pulse los botones de colores (O) en el orden correcto usando el laberinto como la guía (P). Pulse los botones en el orden numérico (1-8). Tome la tableta, KEY del botánico y el GEM 6/6 (Q). Mira el busto a la izquierda para un mini-juego. Coloque el diseño de la broche en el caballete (R). Coloca las gemas en el terciopelo rojo para activar el mini-juego (S). Coloca las gemas en el broche (T) utilizando el diagrama como guía. Observe el broche está en una posición diferente a la del diagrama. Usted ganará el broche. Mira en el armario y colocar el broche de la capa (U). Tome el disfraz (V). Mira al espejo y utilizar el disfraz en sí mismo (W). Caminar hacia abajo y luego seguir adelante. Mira el lado del edificio, deslice el ladrillo a la izquierda y habla con Ian (A). Tomar la fórmula (B). Mira el arbusto baya por un HOS (C). Busque todas las bayas representados (D). Usted ganará las bayas. Camina hacia adelante. Mira la estatua y tomar la cruz (E). Tenga en cuenta los símbolos en los banners (F). Mira el trono por un mini-juego (G). Press the outer 2 buttons until the upper and lower background colors are the same (H). Select 2 symbols to swap positions; move the symbols to the color and configurations seen on the banners (I). Refer to your journal if necessary (J). Take the PORTAL SKETCH and the EMPTY DART (K). Caminar por tres veces. Look at the tree and use the DAGGER on the bark 4 times (L). Take the MUSHROOMS (M). Walk forward, then go left into the guard's quarters. Look at the counter and place the BERRIES into the mortar (N). Drag the pestle around until the BERRY POWDER goes into your kit. Place the MUSHROOMS into the mortar (O), then drag the pestle around until the MUSHROOM POWDER goes into your kit. Look at the botanist's kit for a mini-game. Assemble the diagram (P). Place the powders into the holders based on the diagram (Q). Each color stands for one of the symbols; look at the tags on the powders. You will earn the SLEEPING DART. Caminar por dos veces. Look at the statue and place the SLEEPING DART into the pipe to get the LOADED DART GUN (R). Walk forward twice. Use the LOADED DART GUN on the guard (S). Look at the cell door and take the VALVE (T). Look at the guard; open the pouch and take (drag) the PANTRY KEY, then take the STOOL (U). Walk down, then enter the guard's quarters. Use the PANTRY KEY on the pantry below the bust on the left for a HOS. Locate all the items on the list (V). You will earn the EMPTY JUG. Walk down, then go forward twice. Look at the fountain and place the VALVE into the gap (W). Use the EMPTY JUG on the fountain to get the JUG OF WATER (X). Place the STOOL under the rope (Y), then take the ROPE (Z). The STOOL will return to your inventory. Walk down and look at the cell door. Slide the panel down (A). Place the funnel on the pipe (B). Drag the star to the mechanism (C). Use the JUG OF WATER on the funnel (D). Walk left to enter the cell. After the cutscene, talk to Ian, then walk forward. Place the STOOL on the floor, then take the LANTERN (E). Camine hacia abajo. Use the ROPE on the tree (F). Talk to Ian (G). Use the LANTERN anywhere in the darkness (H). Use the PORTAL SKETCH on the stones (I). Using the clues on the sketch, press the correct path through stones. The first clue is the number of sides on the cube, which is 6 (J). There is no 6, so select 7, then minus 2, then 1 (1-3). Next is seasons in the year (K), so select 5, then minus 1 (4-5). Last one refers to spider's legs (L) so select 10, minus 3, plus 1 (6-8). Walk forward (M). Talk to Ian (N). Select the 6 crystals to light the area (O). Look at the base of the flower for a mini-game (P). Rotate the blocks on each pillar (Q) to reveal stone circles (R). Place the 2 circles in the center carving (S). Rotate the circles to complete the center carving (T). Change the colors in the bottom section based on the center carving (U). Hint: start with the color numbered 1 (V). Press the center button (W). Try to enter the portal (A). Talk to Kassandra and Ian (B). Take the CROSSBOW for a mini-game (C). Aim your cursor at the hanging rocks (pink); click when the arrow is in the green area to fire (D). You will need to hit 3 rocks. Next, do the same for the 4 spores (green). You will also need to wait for the target to appear. Last, shoot the gun out of Gustav's hand (E). This one is harder, because his hand moves and the target flashes. After the crossbow mini-game, watch the ending cutscene. Congratulations, you have completed Botanica: Into the Unknown. Enviar por correo electrónicoEscribe un blogCompartir con TwitterCompartir con Facebook


¡Volvemos el día 20! | Cine y Tele\n¡Volvemos el día 20!\nDesde hoy y hasta el próximo lunes 20 de agosto, nuestra web permanecerá inactiva debido a las merecidas vacaciones que se tomará el equipo de redacción. También lo estará nuestro servicio de newsletter, que regresará el próximo día 27.\nEl equipo de Cine&Tele agarra desde hoy mismo la toalla y la sombrilla y no las soltará hasta el próximo 20 de agosto, fecha programada para el regreso al trabajo. Hasta entonces, trataremos de cargar las pilas para continuar informando a nuestros lectores de todas las novedades del sector audiovisual con energías renovadas.\nDel mismo modo, queremos desearles a aquellos que también se marchan a la playa unas muy felices vacaciones. Con respecto a aquellos que ya han retomado su jornada laboral habitual después de un merecido descanso, les mandamos mucho ánimo para sobrellevar este caluroso mes lo mejor posible.\nAsí pues, desde hoy mismo y hasta el próximo día 20, nuestra web permanecerá inactiva. También lo hará nuestro servicio de newsletter, que se retomará a partir del día 27, cuando se haya incorporado toda la redacción al completo.\nSin más, os deseamos a todos que disfrutéis de un gran mes de agosto. ¡Felices vacaciones!


Cavò Sistema Antirrobo » Invent srl\nSistema antirrobo de tecnología ondulatoria\nLa casa segura hoy\nDinámico, modular, personalizable según tus exigencias y tu estilo de vida: una instalación anti-robo Invent Cavò.\nListo para vigilar todos los rincones de tu hogar. Un abanico variado de soluciones que, junto con la central antirrobo, la sirena y el mando a distancia, incluye las más sofisticadas tecnologías de detección.\nCon un sólo toque se crean las condiciones de seguridad que deseas; el sistema de protección contra robo se activa con la configuración requerida, total, perimetral o por zonas. Se pueden concentrar todas las exigencias en un sólo mando que se activa con el mando a distancia.\nDescubre el nuevo sistema de alarma Invent Cavò.\nDos tecnologías antirrobo en una\nLa central antirrobo Cavò de Invent representa lo mejor que actualmente puede ofrecer la tecnología electrónica. El uso de micro procesadores de última generación, lleva la central Cavò a los más altos niveles del mercado. El sistema de seguridad une dos tecnologías: la ondulatoria y la de radio frecuencia. La tecnología ondulatoria, debidamente calibrada, permite detectar las vibraciones, las variaciones de presión y el ruido en el ambiente que se quiere asegurar. La tecnología de radio frecuencia permite detectar posibles alarmas que se hacen saltar mediante los oportunos sensores sin cable que comunican con la central por medio de una señal de radio que funciona dentro de una determinada frecuencia de onda. La central (en el Kit Ècomodo Platinum) cuenta con una tarjeta modem GSM de tres bandas integrada al módulo para la síntesis vocal y la gestión de los tonos DTMF para posibles controles telefónicos en remoto (RTC).\nLa central de alarma gestiona un total de 128 zonas divididas del siguiente modo:\n124 zonas de radio de doble frecuencia (convertibles cableadas),\n3 zonas cableadas balanceadas y una zonas dedicada al sensor de tecnología ondulatoria.\nSe prevé la función Tamper (antiforzamiento) tanto del cableado en los bornes dedicados como de radio, para cada sensor memorizado en el sistema. La central es capaz de memorizar y gestionar hasta 32 mandos a distancia de doble frecuencia de 5 canales cada uno, para activar o desactivar el sistema y ejecutar otras funciones o mandos programables en la central. La central puede subdividirse en 4 sectores que pueden configurarse para permitir la inserción parcial del sistema. La central cuenta con un sistema programable de protección contra los intentos de oscurecimiento de la señal de radio. Una salida eléctrica puede activarse si una de las dos o ambas frecuencias de radio son oscurecidas por una salida con radio más allá del tiempo establecido. La central posee una sirena integrada en la tarjeta que utiliza un transductor piezoeléctrico de alta eficiencia. La central puede dotarse de una tarjeta modem GSM de tres bandas integrada al módulo para la síntesis vocal y la gestión de los tonos DTMF en caso de posibles controles telefónicos en remoto (RTC). Este módulo puede memorizar hasta 8 números telefónicos, 9 mensajes vocales diferentes y 8 mensajes SMS personalizables.\nLos componentes Cavò Invent\nSirena autoalimentada vía radio\nLa sirena autoalimentada se completa con un intermitente de led de alta luminosidad y está protegida por un circuito doble Tamper REED contra la extracción de la tapa y contra la separación de la pared. La sirena es capaz de recibir de la central las señales de mando para la activación, desactivación de la alarma y puede visualizar el estado.\nTransmisor para contactos magnéticos\nEl transmisor para contactos magnéticos es una transmisor de radio para señales de alarma generadas por contactos magnéticos. En base a las exigencias se puede habilitar un contacto magnético conectado al borne o el REED presente en la tarjeta o ambos. La transmisión se produce tanto en la abertura como en el cierre de un contacto y contiene la información del estado (abierto/cerrado). Dispone de un micro-swich para la señalización de la abertura no autorizada. Transmite además una señal de supervisión cada 50 minutos.\nSensor infrarrojo vía radio\nEl infrarrojo pasivo es un sensor con módulo transmisor de radio alimentado con batería de 9V. La sección utiliza un sensor piezoeléctrico de doble elemento combinado con una lente Fresnel. La carcasa es a prueba de polvo y ventilación. Radio de detección de hasta 30 metros.\nMando a distancia bi-canal\nCon el mando a distancia bi-canal se puede activar el servicio que se le asocia. Combinando con la central habilitará el estado Conectado o Desconectado. Se puede programar el mando a distancia con la función anti-pánico o anti-agresión o emergencia sanitaria que activará la sirena y/o el combinador telefónico.


YNET: Livni exigió "igualdad de derechos" para las parejas del mismo sexo. MAARIV: Israel exige ejercer control en el Valle de Jordán, la negociaciones con la AP al borde de la explosión. HAARETZ: EEUU: "Las facilidades para Irán no destruirán las sanciones". ISRAEL HAYOM: Irán y las potencias reanudarán conversaciones en Ginebra.\nLivni exigió "igualdad de derechos" para las parejas del mismo sexo.\nIsrael exige ejercer control en el Valle de Jordán, la negociaciones con la AP al borde de la explosión.\nEEUU: "Las facilidades para Irán no destruirán las sanciones".\nIrán y las potencias reanudarán conversaciones en Ginebra.


Los Chargers amargan el retorno de Big Ben | VAVEL.com\nLos Chargers amargan el retorno de Big Ben\nLos San Diego Chargers conseguían su primera victoria en el Heinz Field después de 15 visitas y acababan con su racha de cuatro derrotas consecutivas venciendo en los Pittsburgh Steelers por 34 a 24. El retorno de Roethsliberger no fue tan triunfante como sus fans esperaban.\nTodo parecía perfecto para los Steelers. Los Chargers nunca les habían vencido en casa y además volvían a contar con su quarterback estrella, Ben Roethslisberger. Pero no todo sale como uno espera y los San Diego Chargers realizaron un partido muy completo para llevarse la victoria a domicilio.\nEl partido empezó muy bien para los Chargers y se iban al descanso 13 a 3, después de conseguir un field goal en el primer cuarto, y anotar un touchdown de pase de 39 yardas entre Philipp Rivers y D. Alexander y un field goal en el segundo cuarto. Los Steleers de Roethlisberger solo consiguieron pasar una vez la yarda 50 en la primera parte, fue en el último drive de la primera mitad y consiguieron un field goal de 49 yardas.\nEl tercer cuarto empezaba con la posesión de los Chargers y realizaron un drive muy completo. 17 jugadas y 9 minutos y medio tardaron en anotar su segundo touchdown del partido. Esta vez Rivers conectaba un pase de 3 yardas con M.Floyd en la endzone y aumentaba la brecha en el marcador, 20 a 3. El la siguiente jugada, Big Ben lanzaba un pase que golpeaba la espalda de su línea de ataque y fue interpretado como fumble, que fue recuperado en la endzone por Jammer para poner el 27 a 3 en el marcador. Las cosas se ponian muy feas para los Steelers. En el siguiente ataque Roethlisberger enmendaba su error lanzando un pase de 40 yardas a su receptor Mike Wallace. El marcador reflejaba un 27 a 10 al final del tercer cuarto.\nEn último cuarto, Big Ben era interceptado en su primer ataque y los Chargers no desaprovecharon la buena situación de campo en la que quedaron. Rivers lanzaba su tercer pase de touchdown de la noche, otra vez para Alezxander y se lo ponían muy difícil a los Steelers, 34 a 10. Entonces apareció el Ben Roethlisberger que todo fan de los Steelers quería ver, que logró dos touchdowns de pase, uno de 11 yardas para Mike Wallace y otro de una yarda para Brown. No hubo tiempo para más y Roethlisberger se quedó con las ganas de darle la victoria a su equipo el día en que regresaba tras su lesión.\nLos Pittsburg Steelers(7-6) cayeron pero gracias a la derrota de los Bengals sigus, mantienen su segundo lugar en la división Norte de la AFC y sus opciones de wildcard. La semana 15 se enfrentarán ante los Cowboys en un duelo de intereses por la postemporada. Los Chargers(5-8) con esta victoria salvan un poco su orgullo después de la mala temporada y la semana que viene se enfrentarán a los Panthers de Carolina.\nThielen iguala a Randy Moss