Reportaje Naughty Dog: una aventura de más de treinta años | MeriStation.com\nMeriStation / Reportajes / Naughty Dog: una aventura de más de treinta años\nLauraLuna 02 de Agosto, 2017 Reportaje\nApple II, la cuna de unos niños precoces\nTodo empezó con la amistad entre Jason Rubin y Andy Gavin, dos muchachos de doce años de edad que entablaron amistad gracias a su pasión por los videojuegos. Se trataba de dos genios precoces, que poseían una formación y un talento destacables para la década de los 80, en la que los ordenadores y las herramientas informáticos no eran un bien habitual en los hogares. Andy Gavin tenía conocimientos de programación, mientras que Jason Rubin poseía cierto talento para las artes gráficas, lo cual les convertía en un buen dúo para llevar a cabo un sueño tan hermoso como loco para unos niños de doce años: crear videojuegos. Gavin había construido para sí mismo títulos muy sencillos, ya que le resultaba más económico y gratificante que los juegos comerciales a precios prohibitivos para un muchacho de su edad. Jason, por su lado, tenía el deseo, pero necesitaba el conocimiento sobre cómo lograr que los conceptos que él creaba en su imaginación cobraran forma dentro de un ordenador; y gracias a Gavin empezó a hallar una senda: “Había leído algunos libros sobre el tema”, declara Rubin en el documental El 30º aniversario de Naughty Dog (diciembre, 2014), “pero no existía Internet, y todo lo que aprendías era mediante autodidactismo. Deseé encontrar a alguien con quien hablar, que tuviera respuestas a mis preguntas, y Andy tenía esas respuestas”.\n“A mis juegos les faltaba ser atractivos a nivel visual, mientras que los experimentos de Jason eran bonitos de ver, aunque tenían un montón de fallos a nivel funcional.”, declara Andy en el mismo documental, demostrando que su unión haría la fuerza para fundar un estudio de videojuegos que se acabaría convirtiendo en uno de los más prestigiosos.\nTanto Jason como Andy poseían un ordenador Apple II, en el que en 1984 comenzaron a experimentar con un calco de Punch Out!, pese a las advertencias del padre de Rubin sobre la dudosa legalidad del proyecto. Fue un ejercicio que les sirvió de ensayo para lo que acontecería después. En 1985 decidieron crear la empresa JAM (acrónimo de Jason and Andy’s Magic), a través de la cual lanzaron un título con fines educativos: Math Jam, con el cual querían acercar las matemáticas a los estudiantes de una manera lúdica y divertida. Distribuyeron el juego con medios muy humildes; grabándolo y copiándolo en disquetes, fotocopiando las instrucciones y preservando las copias en bolsitas de autocierre. No obstante, su ilusión se encontró con el primer rival; la burocracia: para que Math Jam fuera aprobado como apto para la enseñanza, tenía que superar un tribunal de cuatro psicólogos y dieciséis pedagogos, ante lo cual el dúo de diseñadores precoces decidió invertir sus energías en un nuevo proyecto: Ski Crazed.\nEn 1986 lanzaron este título, inspirado en la película Hot Dog... The Movie, la cual abordaba el deporte del esquí desde una perspectiva atolondrada, como hacer una bajada llena de piruetas que culminaba con un encuentro en un jacuzzi con un grupo de hermosas mujeres. Este título fue distribuido por la pequeña distribuidora Baudville, con la cual vendieron unas 1.500 copias.\nSin embargo, el resultado del proyecto no era el deseado. Jason lo programó en BASIC, lo cual hacía que el juego fuera injugablemente lento, defecto que les costó mucho solventar. En palabras de Jason: “a nivel de programación era pésimo, a pesar de que el nivel artístico era decente. No obstante, Andy me animó a hacer algo mucho mejor”.\nDejaron volar su imaginación, y en 1987 lanzaron Dream Zone, una aventura conversacional con imágenes en las que un niño quedaba atrapado en un extraño sueño tras tomarse un elixir de un científico. Dicho juego estaba cargado de una rica imaginería onírica y tuvo una acogida bastante superior a la de sus títulos anteriores. Se lanzó para Apple II y Commodore Amiga, vendió unas 10.000 unidades y cosechó unas críticas halagüeñas: la revista Compute! destacó “lo bien que refleja la sensación de estar soñando”, su sentido del humor, sus gráficos (sobresalientes para Apple II) y “lo increíble que es que este juego esté diseñado por dos alumnos de instituto”. En el número 134 de la revista Dragon, Dream Zone alcanzó 5 estrellas de 5.\nAndy y Jason, más que contentos con el éxito de Dream Zone, decidieron dar un paso más ambicioso: buscar una distribuidora más potente que Baudville, por lo que se animaron a contactar con Electronic Arts, que aceptaron su propuesta. “Ya sé que suena fácil, pero es que fue fácil. Aceptaron en el momento”, recuerda Rubin. Las condiciones incluían que Electronic Arts, además de poner el presupuesto, daría a JAM el 10% de los beneficios, lo cual les pareció excelente.\nAntes de firmar, JAM se encontró con un escollo legal: su firma, como les advirtió el fundador de EA, Trip Hawkins, ya estaba registrada por otros, así que tenían que buscarse otro nombre legal en menos de 24 horas, que era el tiempo límite para firmar su contrato con EA. “No recuerdo a quién se le ocurrió ni cómo llegamos a esa idea, pero finalmente nos rebautizamos como Naughty Dog”, explica Jason. Según cuenta Andy en su blog personal All Things Andy Gavin, se inspiraron en un dibujo del mismo Jason. La nueva imagen del joven estudio era, literalmente, un perro travieso; con gafas de sol, muñequeras de pinchos, vaqueros rotos y sonrisa atrevida. El juego que en 1989 estrenó el nuevo nombre de la compañía fue Keef The Thief, un videojuego de rol que superó el presupuesto inicial hasta alcanzar los 48.000 dólares y con el que descubrieron que su libertad creativa no sólo dependía de ellos al vincularse con una compañía más potente. Mientras que Jason y Andy buscaban crear un título de tono serio, Electronic Arts les fue redirigiendo hacia un tono más cómico. En la revista Info 30, Judith Kilbury-Cobb describe el juego como “un título dirigido abiertamente al público adolescente masculino” y “repleto de acción, aventura, humor y objetos sexuales” cuya misión principal consiste en “sobrevivir, conquistar el mundo y convertirte en un dios divino adolescente”. En esta misma crítica, Kilbury-Cobb echa en falta verse incluida en el público al que va dirigidas ese tipo de aventuras, puesto que “a las chicas también nos encanta salir de aventuras y robar tesoros”. ¿Quién iba a decirle que, veintiocho años más tarde, Naughty Dog lanzaría al mercado un videojuego con una fantástica ladrona aventurera como protagonista?\nEn el compendio de críticas recopilado por Amiga Magazine Rack se puede ver una opinión muy compartida por todos los medios que analizaron Keef The Thief: el juego era muy difícil, sobre todo en las partes en las que el jugador debía poner a prueba sus habilidades como ladrón.\nY, tras el éxito cosechado, Electronic Arts pidió un nuevo título a Naughty Dog, para quienes había empezado una nueva etapa en una nueva consola.\nLa etapa de Sega Genesis y 3DO: El conflictor entre la libertad creativa y las ventas\nSegún relata Jason Rubin durante el documental El 30º aniversario de Naughty Dog, cómo empezaron a desarrollar juegos para Sega Genesis fue casi un accidente. En una visita a Electronic Arts, Andy vio un montón de cables de una extraña caja y comentó “¡Eso parece ingeniería inversa de Sega Genesis!”, ante lo cual seguridad les urgió a firmar un contrato de confidencialidad. Ellos contestaron: “Igual deberíamos hacer juegos para Sega Genesis”, ante lo cual obtuvieron una respuesta positiva y un nuevo acuerdo con Electronic Arts.\nEl primer juego que Naughty Dog diseñó para Electronic Arts, en 1991, fue Rings of Power, al que Jason clasifica como “el niño mimado de Andy”. Se trataba de un juego de rol isométrico en el que el jugador tomaba el control de Buc, un joven hechicero que tiene la misión de recuperar los Once Anillos de Poder para forjar la Vara de la Creación, derrotar al demonio Void y devolver al mundo de Ushka Bau a una nueva era dorada. En la época, Rings of Power fue bastante revolucionario en el género, puesto que rompía con la narrativa lineal y planteaba un mundo abierto —el cual no era muy vasto en comparación con los mapas que se estilan en nuestras consolas de última generación—. El combate era sencillo, pero cualquier tipo de enemigo estaba disponible en los encuentros aleatorios, con lo cual la dificultad era bastante exigente. Al equipo de Buc se unían hasta seis compañeros, que se iban logrando a medida que explorásemos el mundo. La interacción con los personajes no jugadores era bastante compleja, ya que había un árbol de diálogo multifurcado con varias opciones que llevaban a resultados distintos. Como guiño a su trabajo anterior, el ladrón Keef de Keef The Thief realizaba un pequeño cameo.\nRings of Power se considera actualmente un juego de culto, ya que en el momento fue castigado por los medios por su dificultad y jugabilidad, pese a suponer una revolución en los videojuegos de rol. No obstante al alcanzar las 100.000 copias ventas y agotar existencias, Electronic Arts les comunicó que no fabricarían más copias de Rings of Power ya que, debido a su memoria y su opción de guardado, el producto era caro de fabricar. Aquella decisión decepcionó a Naughty Dog; la filosofía comercial de Electronic Arts, centrada en producir más copias de Madden, chocaba con el joven estudio cuyo sueño era crear los juegos que ellos amaban, sin preocuparse tanto de las ventas.\n“Entonces decidimos darnos un descanso de la industria”, declara Jason. “Andy fue al Instituto Tecnológico de Massachusetts a estudiar informática y yo me fui a California a aprender surf y a montar una empresa de efectos especiales”.\nEn 1993, Trip Hawkins lanzó, en pleno apogeo de la revolución del CD, una nueva consola: 3DO. Obviamente, necesitaba juegos para ella, con lo cual persuadió a Naughty Dog con el fin que regresaran a crear juegos para su retoño. 3DO era la solución perfecta a la discrepancia entre Electronic Arts y Naughty Dog: los CDs contenían una capacidad de memoria mayor que los cartuchos y eran mucho más rentables de producir, con lo que el pequeño estudio podría dar rienda suelta a su creatividad sin que la distribuidora les coartara con sus ideas de comercialidad.\nA principios de los 90 se dio el auge de los juegos de lucha, con Street Fighter II como el referente maestro. Para el formato CD no había títulos de este género, el cual parecía mucho más agradecido de diseñar que otro videojuego de rol, así que, inspirados en Mortal Kombat, invirtieron las ganancias de Rings of Power en crear Way of the Warrior. Este título que contaba con luchadores digitalizados, violencia disparatada y banda sonora de White Zombie. Según cuenta Andy Gavin en su blog All Things Andy Gavin, cada luchador tenía una personalidad única, reflejada en cincuenta movimientos únicos y entre quince y veinte combos especiales. La trama era tan sencilla como derrotar al resto de oponentes en un torneo mundial y tres jefes finales —la sombra de uno mismo, al dragón High Abbot y al esqueleto Kull— con el fin de obtener el honor de quedar registrado en el Libro de los Guerreros. Y, al igual que su muso Mortal Kombat, contaba con ejecuciones finales pintorescas, también conocidas como fatalities. El juego se creó en un piso compartido por los desarrolladores, los cuales contaron con amigos y familiares para ejercer de actores durante el proceso de digitalización de los luchadores. El título se llevó duras críticas por parte de los medios; Electronic Gaming Monthly le dio un 3,75/10, puesto que la jugabilidad era muy ortopédica, mientras que GamePro atacaba al apartado audiovisual y técnico. Gran parte del presupuesto se destinó a una edición de imágenes que resultó ser bastante exigente, y los últimos ahorros fueron destinados para adquirir un puesto en el Consumer Electronics Show, en el que llamaron la atención de varias distribuidoras por el hecho de tratarse de un estudio que había logrado financiarse su propio proyecto. Universal Interactive Studios, con Mark Cerny como vicepresidente, les convenció con unas condiciones suculentas para desarrollar su nuevo título con ellos.\nAndy Gavin y Jason Rubin se instalaron en California para trabajar en las oficinas de Universal Interactive Studios, con muchas más comodidades que el piso compartido no contenía: Internet, herramientas actualizadas y una secretaria que les realizara todo el trabajo administrativo para que ellos pudieran dedicarse de lleno en el creativo.\nJason había experimentado con los gráficos 3D durante su aventura en la empresa de efectos especiales y, de camino a California, discutió con su compañero sobre el siguiente juego que deseaban hacer. Tal y como Jason cuenta: “Habíamos aprendido que no bastaba con enfocar los juegos a sus nuestro gustos, sino que existía un público y un mercado con los que conectar”. Idearon un juego de plataformas en 3D, y al imaginarse al protagonista de espaldas constantemente, lo llamaron, a modo de chiste, “El juego del trasero de Sonic”. Llevaron esta idea al propio Mark Cerny, el cual, según declaró en la reciente presentación oficial de Knack 2 el pasado 13 de julio de 2017, hablando de la historia de PlayStation: “Queríamos una mascota para Sony, que fuera carismática, adorable y graciosa, protagonista de un juego acorde cuyo propósito fuera divertir”.\nPlayStation estaba recién estrenada en el mercado, y suponía la entrada de Sony en la industria del videojuego, por lo que merecía un juego a la altura. Andy y Jason eran conscientes que, como desarrolladores, no podían abarcar todo el trabajo que supone un título tan exigente, así que contrataron nuevos empleados para Naughty Dog. Contrataron a Dave Jagger, compañero de Andy en el MIT, y los dos programadores crearon el motor Game Oriented Object LISP. Por su lado, Jason se reunió con Charles Zembillas y Joe Pearson, artistas gráficos de American Exitus, y más adelante, a Bob Rafei y Taylor Kurosaki como artistas adicionales. Todos ellos se pusieron manos a la obra en dar vida a la que sería la mascota de Sony, bajo el asesoramiento de Mark Cerny.\nSegún una entrevista concedida a GI International en junio de 2012, Rubin «era consciente de la dificultad, y al mismo tiempo estaba seguro 100% del proyecto».\nEl primer candidato fue un marsupial cuyo nombre rodó entre Willy, Weez, Wuzzy o Wizzy, y que luego fue probado sobre diferentes paisajes. El objetivo era otorgar a la criatura un comportamiento orgánico, que sus líneas y movimientos huyeran de las formas geométricas y lo artificioso.\nFinalmente, presentaron un prototipo de lo que iba a ser el nuevo Sony y su candidata a mascota. En la misma entrevista citada a GI International, Rubin confiesa: «Era sencillo. Llamamos a Sony para decirles que ya teníamos una mascota para ellos. No teníamos ni idea de si ellos ya habían empezado a trabajar en la suya. Ser emprendedor significa esto; tener fe ciega, audacia cruda y contar con la posibilidad de cometer una estupidez». Durante la demostración, decidieron darle un nombre definitivo: debido a su mecánica innovadora de romper cajas para avanzar, y su parecido más cercano a un bandicut que a un wombat, la mascota de Sony se bautizó como Crash Bandicoot.\nAcorde al hábitat natural de los bandicuts, se crearon unos escenarios inspirados en la selva australiana. El Doctor Cortex, científico loco villano de la saga, fue ideado durante una comida de empresa y, según reconoce Andy Gavin en su blog All Things Andy Gavin, está inspirado en Cerebro, de la serie de animación Pinky y Cerebro, de la que Jason Rubin es un gran admirador. Sony vio potencial en aquel juego que llevaba el 3D y la acción a las plataformas y con un nivel técnico que suponía un salto generacional entre los 16 bits y la nueva PSX. No dudaron en comprar el proyecto.\nEntonces, Naughty Dog llevó adelante este proyecto tan prometedor como ambicioso, llenos de ilusión por crear algo muy superior a lo que habían hecho hasta el momento.\nEn 1996, Crash Bandicoot se lanzó a las consolas y fue aclamado tanto por la crítica como por el público. “Llegamos a ser entrevistados por los medios, cosa que nunca nos había sucedido”, recuerda Jason Rubin. Crash Bandicoot se convirtió en uno de los títulos más vendidos de PSX y, aunque Crash no llegó a ser la mascota oficial de Sony, sí es reconocida por muchos como tal, y es que el simpático bandicut es uno de los mayores iconos de la compañía hoy en día. La franquicia ha perdurado con dieciocho entregas más, y el reciente remake para PS4 ha revivido la nostalgia por este primer juego que revolucionó el género de las plataformas y supusiera el salto a la fama para Naughty Dog.\nLa ruptura con Universal Studios y la compra de Sony\nDentro del equipo de Naughty Dog el ambiente era excelente y cercano, puesto que la comunicación entre los empleados era directa. Hoy en día sigue siendo así, según declaró Shaun Escaryg, director creativo de Uncharted, durante la presentación de Uncharted: El Legado Perdido el pasado viernes 21 de julio de 1996: «estamos muy unidos entre nosotros, tenemos una comunicación directa y fluida y creamos un buen equipo que disfruta creando los juegos que hacemos».\nSin embargo, con Universal Interactive Studios la relación no era tan idílica. Durante el proceso creativo de Crash Bandicoot tuvieron lugar varias tensiones: la discusión sobre el nombre de la mascota, las diferencias a la hora de escoger la banda sonora y dos hechos culminantes: que Universal impidiera que Naughty Dog asistiera al E3 de 1995 y que el nombre del estudio fuera eliminado de la carátula de las copias de prensa. Jason decidió vengarse con una carta repartida a los medios en la que reclamaba la autoría de Naughty Dog.\nPese a estas diferencias, continuaron trabajando juntos en dos secuelas más de Crash Bandicoot. Las ganancias del primer juego de la emblemática saga permitió que Naughty Dog creciera como empresa y contratara a más personal o, en palabras del mismo Jason Rubin: “ahorramos dinero para contratar en grande, pensar a lo grande”. Por otro lado, Sony se implicó más en la producción del juego, lo que relegaba a Universal Interactive Studios a un papel más secundario. Mark Cerny, por su lado, se sentía más cómodo involucrándose con el proceso creativo de los juegos, así que decidió montar su estudio asesor Cerny Games.\nNaughty Dog estaba más interesada en lanzar más juegos directamente con Sony, quienes, por su lado, querían más juegos de su mascota y más franquicias de las cuales mantener los derechos sin intermediarios, con lo cual llegaron a la conclusión de que debían adquirir el estudio, el cual se había desvinculado de Universal Interactive Studios. En una entrevista de diciembre de 2016 para IGN Unfiltered, Jason Rubin reconoció que vender Naughty Dog Sony fue una gran decisión. “La relación entre ambas empresas era mágica. Siempre nos han concedido los mejores recursos para crear juegos de la mayor calidad posible. Como estudio independiente, Naughty Dog no podría crear juegos como los que ofrecemos en la actualidad.”\nJak and Daxter, la saga de desarrollo trepidante\nTras el éxito de PSX, Sony empezó a prepararse para un nuevo salto generacional con PlayStation 2. Naughty Dog, con los recursos técnicos que tenía la nueva consola, mantuvo su filosofía de “pensar a lo grande”. Y, aunque se habían encariñado con el jovial Crash, era hora de crear un título nuevo con el que explotar las posibilidades que ofrecía PlayStation 2; con gráficos, diseños y animaciones más pulidos y con la eliminación de las pantallas de carga, tal y como describe Mark Cerny en el documental El 30º aniversario de Naughty Dog. Entonces surgió la idea de un dúo simpático, protagonista de otra aventura de plataformas y acción que llevaran un poco más lejos las bases asentadas por Crash Bandicoot: Jak and Daxter. En una entrevista para la sección Behind The Classics para el blog oficial de PlayStation (agosto, 2012), Andy Gavin habla del proceso creativo de este nuevo título: “El diseño de Jak es un híbrido entre el típico héroe de dibujos animados occidentales y el manga. Puesto que los universos en los que se desarrollaban los juegos podían ser más extensos, decidimos crear un mundo que abarcara todos los rincones del planeta, para lo cual mezclamos elementos de distintas culturas. Era un título ambicioso, porque programar para PlayStation 2 era muy difícil. Me lancé a escribir el juego entero en un lenguaje de programación que yo mismo había diseñado: GOAL. Incluimos un montón de nuevas tecnologías. El apartado de ingeniería nos llevó veinte meses. A nivel personal, estoy muy satisfecho con el control de Jak, que yo mismo diseñé; es tremendamente fluido y responde tanto al jugador como al entorno con una precisión sobresaliente”.\nEn su lanzamiento en 2001, Jak and Daxter fue un éxito de crítica y ventas, incluso a pesar de estar a punto de no cumplir los apurados plazos. Inmediatamente después, Naughty Dog empezó a trabajar en una secuela, para la que se iba a ajustar a los gustos del momento. El público de entonces buscaba más acción, mundos abiertos y gráficos más sofisticados. Para Jak II, se incluyeron más cinemáticas y una historia más compleja. Jak empezó a tener voz y uso de armas. Poco después, salió Jak III, que incluyó el uso de vehículos, lo cual llevó al posterior título de carreras Jak X: Combat Racing.\nEl ritmo al que se desarrollaba la saga era muy trepidante y extenuante, lo cual agotó las energías de Jason y Andy. Rubin se preguntó cuánto tiempo podría soportar un ritmo así, en el que ni siquiera había disfrutado de unas vacaciones, con lo que tanto él como su amigo y compañero abandonaron la empresa para cambiar de aires.\nUncharted y The Last of Us: un giro adulto para PlayStation 3\nJason Rubin y Andy Gavin no se limitaban únicamente a su papel de fundadores de Naughty Dog; se entregaban en cada proyecto que realizaban. Su marcha sería un duro golpe para el resto del equipo, con lo cual debían cuidar esta partida para que el relevo lo tomara alguien que mantuviera el espíritu del estudio. “Me dirigí al mismo Shuhiei Yoshida y propuse a Evan Wells como el siguiente en tomar el timón de la compañía”, recuerda Jason. Evan Wells se había incorporado a Naughty Dog en 1998, procediente de Crystal Dynamics, y demostraba ser un excelente programador que se involucraba en todo el proceso creativo de los juegos. Christophe Balestra, un programador autodidacta con una carrera meteórica dentro de Naughty Dog empezó a co-presidir la compañía junto con Evan Wells.\nHabía comenzado la siguiente generación con PlayStation 3, acompañada de la revolución de la alta definición en los gráficos y de la captura de movimientos. Esto, unido al cambio de presidencia de Naughty Dog, supuso un salto complejo. El estudio se dividió en dos departamentos; uno dedicado a PlayStation 3 y el otro a PSP. SIE Worldwide Studios propuso unificar la tecnología de todos los estudios que programaran para Sony, para así aliviar las dificultades que suponía desarrollar para PlayStation 3, con lo que se creó la plataforma Iniciative for a Common Engine, en la que participó el propio Mark Cerny. Desde esta plataforma, se crearon herramientas para programar en el lenguaje C++ y crear así juegos que exprimieran al máximo las posibilidades de la nueva consola.\nMientras que la saga de Jak and Daxter continuó para PSP, era hora de crear un título nuevo para la consola doméstica. En Naughty Dog eran conscientes de que la edad de los jugadores había aumentado, que las historias elaboradas triunfaban en el medio y era hora de dar al público un videojuego a la altura. Evan Wells declara que en cada generación, Naughty Dog “acerca los videojuegos un paso más a la realidad”, lo cual fue uno de los propósitos del nuevo título, para el cual los personajes serían humanos y no animales antropomórficos de estilo cartoon. “Estábamos esbozando diferentes conceptos sobre el siguiente juego, basados en historias de ciencia ficción, exploración submarina, etc. Esa idea empezó a germinar hasta que se convirtió en el deseo de crear un juego basado en la propia realidad, con una historia significativa con la que los jugadores se pudieran identificar “.\nAmy Hennig, procedente de Crystal Dynamics, se convirtió en la guionista y directora creativa de este nuevo proyecto y es considerada como el alma de la saga Uncharted. El resultado fue una aventura inspirada en las revistas pulp y la búsqueda de tesoros por parte de un intrépido ladrón de guante blanco. Así nació Uncharted, el primer juego que convenció a muchos jugadores de adquirir una PlayStation.\n“No hemos cerrado las puertas a la saga de Jax and Daxter”, declara Amy Hennig en una entrevista para Video Games Daily en diciembre de 2007. “Pero Uncharted es un proyecto muy ambicioso en el que necesitamos a cada persona de la compañía en él.” Para este nuevo título, Naughty Dog trabajó codo a codo con Mark Cerny y Sony en el ajuste dinámico de dificultad. “Queríamos satisfacer a los jugadores más experimentados, pero tampoco queríamos dejar de lado a los más casuales.”, explica Hennig en esta misma entrevista. “Este sistema se adapta al jugador para que no se le haga ni demasiado fácil ni frustrante”.\nSu protagonista, Nathan Drake, se convirtió en un personaje icónico de Sony, gracias a su carisma, su humanidad y su sentido del humor ácido. Evan Wells cuenta cómo llegaron a diseñar a un héroe más cercano que inalcanzable: “Mientras que el típico héroe era de carácter militar, vestido para el combate y armado con un potente arsenal, nosotros apostamos por una aventura enfocada desde una perspectiva más cinematográfica, cuyo protagonista fuera más cercano; vestido con vaqueros y camiseta”. E. Daniel Arey, director creativo, comentó en 2009 a la revista Gamasutra el secreto del atractivo de Nathan Drake, para cuya creación se inspiraron en Indiana Jones y Han Solo: “Los héroes pueden llegar a ser muy gallitos, de hecho si no lo son puedes correr el riesgo de convertirlos en personajes que sólo reaccionen a lo que ocurre, que no transmitan nada más, pero si un héroe constantemente muestra su lado más humano entonces perdemos esa sensación de confianza desmedida.” A nivel técnico, Uncharted logra una conexión emocional con los jugadores gracias a lo que cita Amy Hennig: “Hay una sutileza que se da en el cine y que en los videojuegos no se percibe tanto; en las animaciones faciales, en las actuaciones, en los gestos. Deseamos incorporar esta sutileza a Uncharted y tuvimos que pulirla mucho para suavizarla y crear una complejidad exquisita incluso en las arrugas de expresión, mientras contábamos con un reparto de actores y animadores excelentes, que lograron un resultado de calidad cinematográfica.”\nEn sus inicios de desarrollo, el primer Uncharted se ubicaría en un complejo subacuático, pero al aparecer Bioshock, con su concepto revolucionario de un shooter de terror en una distopía submarina, decidieron emplazar la primera aventura de Nathan Drake en tierra firme.\nUncharted tuvo un éxito arrollador tanto por parte de los medios como por el público, y llegó a ser calificado por Metacritic como el tercer mejor juego para PlayStation 3. Su secuela, Uncharted 2: El reino de los ladrones le sucedió poco tiempo después, en la que se incluyeron más secuencias de acción y tiroteos, con mención especial a la tensa y célebre escena del tren. A nivel gráfico, los personajes presentaron una mayor definición en cuanto gráficos y animaciones más perfeccionadas. En este se presenta a Chloe Frazer, ladrona de tesoros que acabará protoganizando, años más tarde, Uncharted: El legado perdido y a quien da voz la actriz Claudia Black. Sobre el proceso creativo de Uncharted 2, Amy Hannig declara para GamerTV: “Básicamente, queríamos estar seguros de que estuviéramos viendo la suma de todas las partes: historia, su integración con el juego, grandes momentos, nuevas mecánicas de juego y nuevas filosofías de planificación, todas conjuntándose y complementando la experiencia general, que es la parte más importante de todo esto.”\nUncharted 2 tuvo un éxito mayor que su predecesor, y fue galardonado como mejor juego del año por Eurogamer, IGN, GameSpy, GameSpot, 1UP.com y X-Play, entre otros medios. Neil Druckmann, programador, guionista y jefe de diseño de Naughty Dog explica en una entrevista concedida a Gamasutra en noviembre de 2009 lo que habían aprendido del primer Uncharted para aplicarlo en su secuela: “Teníamos a unos personajes muy interesantes y habíamos conseguido ese sabor de novela pulp. Queríamos conservar su jugabilidad, que combina un shooter en tercera persona con plataformas, y su comicidad. Queríamos lograr un tono más oscuro para la trama, pero que al mismo tiempo no perdiera su ligereza. A nivel de animación, quisimos llevar la tecnología más allá y logramos que los objetos pudieran moverse, mientras Drake y el resto de personajes se mantuvieran sobre esos mismos objetos, con sus mecánicas y movimientos”. Esto logró que la escena del tren y del edificio derrumbándose, en las que el jugador sigue controlando a Nathan, fueran tan memorables. Naughty Dog había aumentado su plantilla ligeramente, y disponía de más tiempo de desarrollo para Uncharted 2, con lo que pudo dedicar más horas a mejorar y pulir cada detalle hasta lograr la perfección a la que aspiran en sus franquicias. La nueva secuela incorporó, además, un modo multijugador online, para el cual contaron con programadores y diseñadores distintos del juego principal. En cuanto al ritmo del juego, Uncharted 2 disponía de una trama lineal al igual que su antecesor, en la que el jugador, en palabras de Neil Druckmann, “es Nathan Drake, hace que su historia avance mediante el juego. Las decisiones que tome Drake van a ser siempre las mismas, va a desembocar hacia el mismo final”.\nUncharted 3: La traición de Drake fue el siguiente en la saga, lanzado en 2011. Ubicado en el desierto, incluía mejoras en cuanto gráficos con respecto a los anteriores, además de una jugabilidad más compleja. Durante su gestación, Neil Druckmann y otro artista y diseñador de la compañía, Bruce Straley, lideraron un nuevo proyecto casi simultáneo, con un toque mucho más oscuro que la saga del encantador ladrón de tesoros. Poco después del lanzamiento de Uncharted 3, se anunció el nuevo proyecto en ciernes: The Last of Us.\nNeil Druckmann narra cómo surgió la idea: “Mientras barajábamos diferentes conceptos de posibles juegos, recordamos una escena en Uncharted 3 en la que un sherpa rescata a Nathan Drake y cómo se fue forjando un vínculo entre ambos a lo largo de la partida. Entonces se nos ocurrió hacer un juego en el que tema principal fuera el vínculo forjado entre dos personajes”.\nThe Last of Us es un título post-apocalíptico, enfocado a un público más adulto que Uncharted —mientras que la saga del ladrón es de PEGI 16, este nuevo juego se lanzó con un PEGI 18— que se aleja del género zombie en que no se centra tanto en el terror, sino en la relación de los dos personajes principales: Joel y Ellie. Dos supervivientes cuyas vidas han quedado mutiladas tras la pérdida de seres queridos acaban forjando a lo largo de un videojuego de acción una intensa relación paterno-filial. Pero el enfoque del género post-apocalíptico no era lo único que convirtió en The Last Of Us en un título especial. La luz natural cobraba un papel clave en sus escenarios, ya que la iluminación artificial no existe en el universo donde sucede la historia de Joel y Ellie. Asimismo, se puso especial cuidado en el sonido, que influenciaba bastante en las mecánicas, y se contó con el compositor Gustavo Santaolalla para la banda sonora. Al combate se habían incorporado mecánicas de sigilo, además del papel de la propia Ellie, que participaba en el combate de manera activa y no se limitaba a ser un fardo como en otras misiones de escolta que se habían visto en otros títulos. A nivel técnico, The Last of Us llevó al límite toda la potencia de PlayStation 3.\nEl éxito cosechado por este título fue rotundo; con ventas que superan las 3.400.000 copias desde su lanzamiento y con más de doscientos cuarenta premios al Juego del Año. Joel y Ellie se han convertido en personajes muy queridos por el público y la joven acabó recibiendo un DLC dedicado a ella y su historia: Left Behind, en la que conocemos al personaje de Riley. “Hubo gente que nos llamó para decirnos que podían quitarse a Ellie de la cabeza. Nunca habíamos visto a los jugadores tan entregados emocionalmente con los personajes de un videojuego”, declara Arne Meyer, director de comunicacón en Naughty Dog. Neil Druckmann relata en una entrevista para The Telegraph en mayo de 2013 que a la hora de diseñar a los personajes de The Last of Us aplicó experiencias de la vida real, además de su inspiración en varias novelas y peliículas. “Joel y Ellie acaban estableciendo un vínculo paterno-filial, para el cual apliqué todo lo pude de la relación que tengo con mi hija, para así lograr que ese vínculo fuera más auténtico y sincero”. En esta misma entrevista, Druckmann señala su interés en no crear la típica historia de buenos y malos: “Ni Joel siempre es el bueno, ni Ellie hace siempre lo correcto. Es una historia de supervivientes, y es el jugador quien luego estará de acuerdo o no con las decisiones que toman. En un mundo en el que la supervivencia es vital, conoces lo mejor y lo peor de la humanidad”. Según Neil Druckmann, los videojuegos consiguen una conexión especial entre el jugador y los personajes que en otros formatos de ficción no se ve: “Mediante la interacción creas un vínculo activo con el personaje que controlas. Al ver una película o leer un libro, también existe un vínculo, pero pasiva. En un videojuego, nos importa lo que le pase a los personajes porque están allí para ayudarnos, y nosotros les ayudamos a ellos. Es lo que tratamos de plasmar en The Last of Us”.\nPlayStation 4: Uncharted 4 y el esperado The Last of Us Part II\nLa saga Uncharted no había finalizado y tenía mucho que decir, como presentar su cuarta secuela, Uncharted 4: El desenlace del ladrón como uno de los primeros juegos anunciados para la nueva consola de Sony: PlayStation 4. No osbtante, tuvo un año de retraso y se lanzó definitivamente en 2016. En esta nueva entrega, se contaría el desenlace de la historia de Nathan Drake, el cual encuentra un conflicto entre combinar su pasión por la búsqueda de tesoros, a la que ha consagrado su vida, con la estabilidad que le ofrece tener un hogar junto a Elena. Durante su entrevista para VentureBeat en mayo de 2016, Druckmann confiesa que “nos apartamos un poco del tono jovial característico de la saga para hablar de una lucha interna mucho más humana, que es a lo que se enfrenta Drake. Quisimos crear una experiencia que fuera más allá de la diversión, la cual está muy bien, y que el jugador se conmoviera en cada secuencia de acción, diálogo y combate; que sintiera que participara aún más en la historia”.\nMotivo de la demora del lanzamiento del juego fue la marcha de Amy Hennig y Justin Richmond, directores del proyecto, y fueron relevados de nuevo por Neil Druckmann y Bruce Straley. Uncharted 4: El Desenlace del Ladrón retoma elementos mecánicos de The Last of Us, como el sigilo, y presenta a Sam Drake, desaparecido hermano de Nathan y a quien da vida el célebre actor Troy Baker, el cual aportará más sobre el pasado del carismático ladrón de tesoros. Su acogida, al igual que sus predecesores, fue excelente; en MeriStation le otorgaron un 10/10 y lo definieron como la mejor obra maestra de Naughty Dog en la última década. HobbyConsolas le concedió un 98/10 e IGN un 9,6/10. En los citados medios se alaba su jugabilidad, protagonistas y apartado audiovisual. Y, si bien, y tal como ha declarado recientemente su director creativo Shaun Escaryg durante la presentación del próximo Uncharted: El legado perdido, no habrá más Nathan Drake. En una entrevista concedida a Eurogamer en 2016, Neil Druckmann explicó el verdadero motivo de esta decisión tan difícil a nivel comercial: “Llevamos tanto tiempo con Nathan Drake… Se encuentra en el momento cumbre de su popularidad y la mejor manera de hacerle justicia es dándole un final digno a su historia. Técnicamente, Sony sigue teniendo los derechos de Uncharted y pueden hacer lo que quieran, pero es muy difícil continuar con una secuela decente la historia de Nathan Drake tras haberel dado a esta un final tan definitivo”.\nSin embargo, sí habrá más aventuras del resto de personajes de Uncharted. El 23 de agosto tendremos el spin-off de Chloe Frazer; Uncharted: El legado perdido, el cual se planeó como una expansión de Uncharted 4, pero se ha acabado convirtiendo en un juego independiente debido a su magnitud. Recientemente fue presentado en FNAC de Callao (Madrid) por Shaun Escaryg, Arne Meyer, y Almudena Soria, jefa de animación. La idea de convertir a Chloe en protagonista fue la siguiente, según relataron en dicha presentación: “Chloe hasta ahora había sido un personaje secundario que se muestra como una mujer que antepone sus propios intereses a los de los demás y que no duda en abandonar a sus compañeros a su suerte si con ello logra salvar su propia vida. Nos preguntamos qué pasaría si ella tuviera que ser quien necesite ayuda de los demás y cómo sería Chloe si tuviera que ser ella misma quien viva su propia historia, en lugar de complementar la de los demás, así que creamos una aventura para ella. Como compañera, escogimos a Nadine Ross por ser de los personajes de Uncharted que más contrasta con ella. Chloe es independiente y ácida, mientras que Nadine se guía por un código moral más recto”.\nAdemás de esta nueva entrega, los seguidores de la compañía esperan con mucha ilusión la siguiente entrega de la otra saga con la que se ganaron el cariño de los jugadores. The Last of Us Part. II se encuentra en desarrollo, del cual no se conoce más que el tráiler presentado en la Playstation Experience: la historia se sitúa cinco años después del primer juego y esta vez Ellie será algo más que una compañera útil, puesto que será la protagonista principal y jugable.\nSin duda, estamos viviendo una era en la que los personajes femeninos, antes secundarios, empiezan a protagonizar sus propias historias. Naughty Dog es muestra de esta maduración de los videojuegos tanto como a nivel tecnológico como narrativo, y esperamos que compartan con nosotros más décadas de juegos memorables con personajes que se ganan un hueco en nuestros corazones.\n10 Divinity: Original Sin 2, la edición definitiva


Best Hotels in Asuncion Paraguay - Hotel Cecilia - Spanish - Hotel Cecilia\nDONDE TODO COMENZO...\nGerhard Wagner (12 de julio de 1920 - 30 de septiembre de 2007)\nUn visionario como los del pasado\nNació en Metzingen, Alemania. Aunque era muy joven, se unió al ejército a los 19 años y fue a la guerra. Sobrevive a la batalla de Normandía, y como prisionero de guerra a manos de los ingleses, se contacta con su hermana Lina que residía en Paraguay desde 1939, trabajando como ama de llaves de una familia alemana-holandesa.\nAfter the long journey across the ocean, he arrives in Paraguay on February 24, 1948, meeting again with Lina. He finds employment at the Tebicuary Sugar Mill where he stays for two years and then comes to Asunción. Some time later, he meets his future wife, Gertrudis Bendlin, descendant of a German-Swiss family.\nDespués del largo viaje a través del océano, llega al Paraguay el 24 de febrero de 1948, volviendo a encontrarse con Lina. Encuentra empleo en la Azúcarera Tebicuary donde se queda por dos años y luego viene a Asunción. Algún tiempo después, conoce a su futura esposa, Gertrudis Bendlin, descendiente de una familia alemana-suiza.\nGerardo y Gertrudis se casaron en 1952 y compraron su primer negocio, una tienda de delicatessen. Posteriormente, adquieren el Restaurante La Preferida en 1962, que el cual se convierte en un próspero negocio que les permite establecer el Hotel Cecilia en 1982 y El Bar de la Preferida en 1991.\nDos hijos nacen del matrimonio, Gerhard Martin y Rosmary y luego tres nietos y dos bisnietas.\nGerardo Wagener llegó a Paraguay con un espíritu aventurero que, junto con la iniciativa de su raza, le permitió progresar más allá de sus sueños. En esta tierra que tanto amó, encontró a su socia y compañera en el amor y en los negocios, dejando atrás un recuerdo inolvidable en su querida familia, en el equipo de trabajo que lo acompañó durante varias décadas, así como en numerosos amigos.\nCÓMO SE VEÍA ANTES... CÓMO SE VE AHORA...\nTodo comenzó cuando la pareja Wagner Bendlin, inmigrantes alemanes con ascendencia suiza decidieron comenzar un hotel con la ayuda de un préstamo de un amigo.\nTanto la creciente demanda hotelera de la Ciudad de Asunción en pleno desarrollo y boom económico, como el rotundo éxito del restaurante La Preferida, contribuyen a la apertura del hotel en 1982. Se posicionó como un modesto hotel de 4 estrellas de estilo europeo. Inspirado en su primera nieta, el Sr. Gerardo Wagner llama al Hotel, Cecilia.\nAsí nació el Hotel Cecilia, con solo 20 habitaciones en Suite, 3 plantas, siendo uno de los pocos alojamientos que tenía la ciudad de Asunción.\nPoco a poco y tras pasar largos años de trabajo y merecido progreso, construyeron el segundo bloque de habitaciones y en 1992 el último bloque.\nLa ciudad de Asunción era una ciudad encantadora, todavía sin mucho ruido y sin tráfico mas que el de los tranvías pintorescos, las casas en grandes patios rodeados por murallas tradicionales coronadas con arbustos de jazmín que competían con los naranjos en los caminos. En una de las calles, llamada Estados Unidos, llamada así por los Estados Unidos de Norte America, en la intimidad rodeada por la muralla, es donde estaba La Preferida, a una cuadra de donde se ubica el hotel y restaurante en la actualidad. Se abrió al público en 1946 y era un establecimiento en el que se servía el café de la mañana con leche, y luego, el sabroso y bien recordado bife a caballo (un filete de ternera cubierto con un huevo frito)\nLos propietarios durante ese tiempo, la familia Bamberger Bascinsky no pudo seguir con la administración del restaurante debido a una enfermedad que afligió a su yerno, decide venderlo a la familia Wagner-Bendlin que, después de muchos años de trabajar en la industria con su tienda Metropol Deli emprende este gran desafío.\nEs desde entonces que el Restaurante La Preferida es reconocido localmente como uno de los restaurantes icónicos de nuestro tiempo, ya que es el punto de encuentro de todas las familias, así como por su indiscutible sabor, característico de los platos tradicionales y sus propias creaciones.


Bolivia y Chile se enfrentan mañana nuevamente en La Haya por las aguas del Silala - NODAL\nEste miércoles los agentes de Chile y Bolivia se reunirán con la Corte Internacional de Justicia con sede en La Haya, en el marco de la demanda por el uso de las aguas del Silala, donde se definirá el itinerario del proceso, tras la demanda interpuesta por Chile, y que tuvo una contrademanda por parte del país vecino.\nEl presidente de Chile, Sebastián Piñera, optó por un periodo de reflexión y espera antes de retomar las negociaciones con Bolivia en su demanda por una salida al mar. Remarcó que las negociaciones están condicionadas al respeto a los tratados internacionales y al fallo de la Corte Internacional de Justicia adverso para el país.\nPiñera dijo que Chile siempre estuvo dispuesto “a ese diálogo constructivo”, pero “sin negociar ni territorio, ni mar, ni soberanía”. “Pero sí estamos dispuestos a facilitar el acceso de Bolivia, y de su comercio, a los puertos chilenos”, remarcó.\nBolivia reclama a Chile un acceso soberano al mar, luego de que este último le arrebatara más de 400 kilómetros de costa en una invasión.\nPiñera se encuentra por Europa luego de recorrer cinco países para fomentar la inversión extranjera y modernizar el acuerdo de asociación estratégica de Chile con la Unión Europea.\nEl domingo finalizó su viaje, en la Plaza San Pedro, participando de la canonización del ex monseñor de San Salvador Óscar Romero.\nAnte la respuesta de las principales autoridades chilenas al diálogo invocado por el presidente Evo Morales, el canciller boliviano Diego Pary afirmó que tanto Bolivia como Chile “tarde o temprano” tendrán que sentarse para dialogar y resolver la demanda marítima.\nUna vez que la Cancillería boliviana revelara que la demanda ante la CIJ costó algo más de $us 14 millones, ayer el ministro de Defensa Javier Zavaleta calificó de “actitud antipatriota”, “reprochable e inmoral” que los opositores exijan al Gobierno el detalle de dichos gastos utilizados para la defensa de la demanda marítima contra Chile.\nLa Cancillería ofreció la pasada semana un dato global, sin embargo, el diputado Wilson Santamaría y el senador Oscar Ortiz exigieron, de manera pública, a las autoridades gubernamentales que presenten el detalle de todos los gastos desde el momento que se presentó la demanda.\nPreparar Ilo para grandes cargas requerirá millonaria inversión\nAcondicionar el puerto de Ilo del Perú para recibir grandes volúmenes de carga boliviana requerirá una inversión de al menos 700 millones de dólares, estimó el gerente general de la Cámara Nacional de Exportadores de Bolivia, Javier Hinojosa.\n“Se ha hablado de entre $us 400 y 700 millones, dependiendo de las cosas que se van a hacer, solamente en rompeolas entiendo que va a haber unos $us 250 millones en inversión”, dijo.\nEl sábado llegó por el puerto de Ilo una carga boliviana de 13.000 toneladas, en un acto simbólico para que empresas nacionales opten por esa vía y resten volúmenes a los puertos chilenos de Arica e Iquique.\nSin embargo, se trata de una cantidad mínima respecto a la carga que circula por los puertos chilenos. “Casi tres millones de toneladas se mueven por Arica e Iquique, entonces el volumen de 13.000 toneladas es el manejo en una mañana”, dijo el empresario.\nSi bien Ilo no forma parte del itinerario de las compañías navieras, como Arica, lo que constituye una gran desventaja, funciona muy bien con envíos charter, cargas específicas, sobre todo cargas sueltas, remarcó.


Bachelet, acertijo y esperanza regional - LA NACION\nBachelet, acertijo y esperanza regional\nMañana, Michelle Bachelet será investida por segunda vez como presidenta de Chile. Su reasunción tiene un significado internacional. Está dado por el conflicto ideológico que se desarrolla en la región: la tormenta venezolana recrudeció el debate sobre la esencia de la democracia.\nLas protestas contra el chavismo actualizan un viejo problema. ¿Es un régimen que se define sólo por el origen popular de los gobiernos, o también le es intrínseca una forma de ejercicio del poder que garantice la independencia judicial y la libertad de expresión? Para que haya democracia, ¿basta el imperio de las mayorías, o hace falta también el respeto de las minorías?\nEn Valparaíso, Nicolás Maduro se verá la cara con el vicepresidente de Estados Unidos, Joe Biden, a quien la crisis de Venezuela le recuerda "épocas en que los caudillos gobernaban con la violencia y la represión". También se encontrará con el colombiano Juan Manuel Santos, al que acusa de tener un "corazoncito fascista" por denunciar la represión del chavismo sobre sus opositores.\nPasado mañana, además, los cancilleres de la Unasur analizarán en Santiago la crisis bolivariana.\nSerá sólo un capítulo de un debate más amplio sobre la respuesta que el sistema internacional debe dar al uso de la fuerza. La otra escena de esa discusión está en Crimea.\nPero hay razones menos coyunturales para que el reingreso de Bachelet al Palacio de la Moneda exceda su dimensión nacional. Lula da Silva la saludó como "una revolución". Se entiende: él, Dilma Rousseff y una franja importante de la izquierda necesitan que Bachelet lidere una experiencia exitosa, en un momento en que las recetas populistas de Venezuela y la Argentina sucumben ante la inflación, la escasez, el estancamiento y la caída del salario. Pero las expectativas que despierta Bachelet son independientes de los encuadramientos ideológicos: los Estados Unidos, que están unidos a Chile por un tratado de libre comercio, querrán demostrar que no tienen problema alguno para relacionarse con gobiernos en los que el reformismo social convive con el pluralismo republicano. En los próximos años, la diplomacia norteamericana otorgará a Chile -también a Uruguay- un papel que no guarda proporción con la magnitud territorial de ese país.\n¿Podrá Bachelet satisfacer estas esperanzas, que van de Brasilia a Washington? Su anterior administración no ayuda a resolver el acertijo. En este segundo gobierno, Bachelet liderará una alianza política, Nueva Mayoría, que incluye al Partido Comunista, con Claudia Pascual en el Ministerio del Servicio Nacional de la Mujer. El comunismo chileno no integra un gabinete desde 1973.\nEs imposible determinar si esta composición es la adaptación a un Chile que ha cambiado o un intento de Bachelet de ser más ella misma: una médica influida por el largo exilio en la República Democrática Alemana, hija de la arqueóloga Ángela Jería, de ideas más radicalizadas que las suyas.\nLa participación del comunismo en el nuevo gobierno no es un detalle folklórico. El PC chileno estuvo detrás de muchos estudiantes que lideraron las protestas contra Sebastián Piñera. Algunos de ellos, como Camila Vallejo, integran ahora la bancada oficialista. Bachelet ya tuvo costos por esta alianza. Le vetaron a la designada viceministra de Educación, Claudia Peirano, porque en 2011 cuestionó la gratuidad universitaria. Está por verse si esos jóvenes aceptan la ironía de la presidenta, que les ofreció como ministro de Educación al ex economista del Fondo Monetario Internacional Nicolás Eyzaguirre.\nEl elenco de Bachelet adelanta los crujidos de su política exterior. El senador demócrata cristiano Patricio Walker, amigo del antichavista Henrique Capriles, denunció el doble estándar del comunismo, que iza la bandera de los derechos humanos en Chile y la arría en Venezuela. Le contestó el presidente del PC, Guillermo Teillier, recordando que un sector de la Democracia Cristiana acompañó a Augusto Pinochet.\nNo sólo los comunistas, bolivarianos y devotos de los Castro, condicionan las relaciones exteriores de la socialista Bachelet. Horas antes de que Maduro llegue a Santiago, una figura consular de su partido, el ex presidente Ricardo Lagos, condenó con Fernando Henrique Cardoso (Brasil), Oscar Arias (Costa Rica) y Alejandro Toledo (Perú) "la degradación de los derechos humanos en Venezuela", que se refleja en la prisión del opositor Leopoldo López y en los ataques a la prensa.\nLa declaración de estos ex mandatarios ambienta la reunión de cancilleres de la Unasur que se celebrará en Santiago pasado mañana. La cita es una nueva victoria diplomática de Maduro, quien consiguió el último viernes que su crisis no sea tratada por la OEA, cuya Carta exige el respeto a la "democracia representativa". Sólo Canadá, Estados Unidos y Panamá votaron en contra.\nLa posición de la Unasur fue anticipada por el canciller brasileño, Luis Alberto Figueiredo, en una entrevista con Folha de Sao Paulo, hace una semana. Los malabares retóricos de Figueiredo para justificar la prescindencia brasileña frente al desborde autoritario de Maduro ayudan a entender la ansiedad con que Rousseff, que rechazó todas las invitaciones de Piñera a visitar Chile, espera el ascenso de Bachelet. Figueiredo negó que el Mercosur haya sido indiferente ante las violaciones de derechos humanos del chavismo, recordando que "condenó la violencia venga de donde venga". Pero se excusó de censurar el encarcelamiento de Leopoldo López alegando que "la no injerencia en asuntos extranjeros es un principio básico de la política exterior brasileña". Un criterio que Figueiredo olvidó tres párrafos más arriba, al justificar la invasión de Crimea por parte de Rusia, uno de los socios de Brasil en el atribulado pelotón de los Brics. Una vacilación típica del antiimperialismo latinoamericano.\nEl gobierno de Brasil mira el regreso de Bachelet como una oportunidad también en el terreno comercial. Chile es socio de México, Colombia y Perú en la Alianza del Pacífico. Ese ejercicio de integración, iniciado por gobiernos de centro y centroderecha, perturba la estrategia internacional de Brasil. Sobre todo porque otorga ventajas a las empresas mexicanas. El "regreso" de México a la región relativiza la noción de Sudamérica, diseñada a la medida del liderazgo brasileño. Y termina de corroborar que la negativa de Lula a negociar el ALCA fue un éxito engañoso.\nBachelet está dispuesta a ser la bisagra entre la Alianza y el Mercosur. Lo adelantó en su plataforma de campaña y lo confirmó al designar canciller a Heraldo Muñoz, ex embajador de Chile en Brasilia. Una buena noticia para el empresariado brasileño, que exige a Rousseff una mayor apertura comercial. Sobre todo porque el acuerdo entre el Mercosur y la Unión Europea se sigue demorando. En la reunión de negociadores del viernes pasado, en Montevideo, no hubo avances. Y la cumbre que los dos bloques realizarán en Bruselas el próximo 21 será sólo informativa.\nLa demora se atribuirá a disidencias entre europeos. Pero la principal dificultad es que Cristina Kirchner se resiste a una liberalización del 90% del comercio, que obligaría a desproteger al sector automotor. Sobre todo a los fabricantes de autopartes, que competirían en desventaja con los europeos como proveedores de las montadoras de Brasil. La Presidenta sugirió una solución cuando habló frente al Congreso: un pacto bilateral previo, que garantice a los autopartistas argentinos un ingreso privilegiado al mercado brasileño. La automotriz es la industria insignia de su "modelo". Y la base de su alianza sindical con metalúrgicos (UOM) y mecánicos (Smata).\nLa reticencia argentina también es táctica. Antes de admitir un tratado comercial, Cristina Kirchner pretende resolver cuestiones más urgentes con la Unión Europea. Por ejemplo, un acuerdo con el Club de París. Iba a ser el tema de conversación, la semana pasada, con el canciller de Francia. Pero Laurent Fabius debió suspender su viaje a Montevideo y Buenos Aires, absorbido por la crisis ucraniana. Hay que volver los ojos a Santiago: la presidenta terminará encontrándose con Fabius esta noche, en la despedida a Sebastián Piñera. Allí estará también otro europeo, el príncipe Felipe de Borbón, quien advertirá cómo el acuerdo con Repsol reavivó en ella el afecto por España.\nLa señora de Kirchner recibirá el jueves próximo a Maduro, tal vez para solaz de algún opositor con reflejos avispados. Pero la emoción bolivariana es engañosa. El interés principal del kirchnerismo es tejer una red que le facilite financiamiento en dólares. El objetivo es, siempre, Washington. Por esa razón, en Olivos estudian el calendario vaticano: el papa Francisco almorzará con Cristina Kirchner el próximo 17 y, diez días después, recibirá a Barack Obama.


El Ibex se derrumba un 3% por el riesgo soberano y el flojo empleo en EEUU\nse complica la recta final\nLas mayores caídas se registran entre los bancos con el BBVA a la cabeza que desciende casi un 5%.Popular, CaixaBank, Santander y Bankinter pierden más de un 2%.\nnoticiaOcho claves para no "quemarse" con la Bolsa este verano\nnoticiaLa prima de riesgo se dispara de nuevo y supera los 546 puntos básicos\nEl Ibex se desploma un 2% y las ventas se hacen más intensas tras conocerse que Estados Unidos creo 80.000 empleos en junio, menos que los 100.000 esperados.\nEl Ibex 35 cotiza poco antes de las cuatro de la tarde con un desplome del 3%, lo que le deja sobre los 6.750 puntos, un nivel que podría perder de seguir así las cosas. Al fuerte ataque que está sufriendo la deuda española -con el bono rondando el 7%- se ha sumado el mal dato de empleo en Estados Unidos, que ha ha salido mucho peor de lo esperado, por lo que el Dow Jones y el S&P 500 han abierto con caídas del 1%.\nEn concreto, la primera economía del mundo ha sido capaz de crear 80.000 empleos en junio, una cifra que no cumple con los 100.000 empleos esperados por los analistas de Wall Street. Nada más conocerse el dato, las ventas se han hecho más intensas. En Europa, el Cac y el Dax se dejan el 1% mientras el Ftse pierde un 1%.\nSin embargo, los grave se está viendo en los mercados secundarios de deuda, donde el bono español a diez años cotiza con una rentabilidad del 6,91%, tras haber llegado esta mañana al peligroso nivel del 7%. Por eso, la prima de riesgo de la economía española está en 564 puntos básicos.\nMucha presión a media sesión...rumores incluídos\nLa media sesión de la bolsa española está dejando un panorama deprimente para los inversores. Los ataques contra la deuda española son muy fuertes y se han llevado el bono de diez años hasta el 6,99%, con lo que la prima de riesgo se ha disparado hasta los 664 puntos básicos. El Ibex se hunde un 1,3% con los bancos liderando el pelotón de los bajistas.\nLos nervios son más que evidentes y se han recrudecido tras difundirse el rumor -probablemente falso- de que Moody's podría estar preparando para esta tarde otra rebaja a la deuda española, según comentan los analistas de Serenity Markets.\nEn Europa, el CAC y el DAX se dejan alrededor del 0,3%, mientras que el Ftse está plano y el Euro Stoxx 50 pierde en torno al 0,5%. Además, el euro sufre de lo lindo y está en 1,2377 dólares. Y todo puede ir a peor si el dato de empleo que se conocerá las dos y media de la tarde en Estados Unidos sale malo. De momento, los futuros del S&P 500 se dejan el 0,2%.\nUna apertura muy deprimida\nEl Ibex 35 pierde los 6.900 puntos en la apertura en parte por las caídas de los grandes bancos españoles, BBVA y Santander. El sector financiero recibe la presión de la prima de riesgo que toca 550 puntos con el bono a diez al 6,7%.\nLa decepción que desató ayer el Banco Central Europeo (BCE) al no anunciar medidas extraordinarias para combatir la crisis de deuda sigue tensionando la deuda soberana. La prima de riesgo de España alcanza los 550 puntos básicos y supera los niveles previos a la Cumbre de la euro zona de la semana pasada. La rentabilidad del bono a diez años se sitúa al 6,8% y la de los italianos alcanzan el 6%.\nLas mayores caídas se registran entre los bancos con el BBVA a la cabeza que desciende casi un 5%.Popular, CaixaBank, Santander y Bankinter pierden más de un 2%. Entre los valores que más retroceden se cuela Sacyr que se deja un 3%. Pocas acciones se mantienen en positivo. Destaca Grifols que se anota casi un 2%.\nEn el resto de Europa los descensos son más moderados, Londres cae el 0,27 %; Fráncfort, el 0,39 % y París, el 0,53 %. Milán retrocede un 0,5%. Desde el punto de vista técnico, el selectivo se acerca a niveles claves en 6.800 puntos.\nLa agenda del día está marcada por el informe de empleo EEUU. Ayer se publicó el informe de ADP de empleo privado mejor de lo esperado. El consenso espera que se creen 93.000 nóminas no agrícolas, una cifra que aunque supone una cierta aceleración en el ritmo de creación de empleo contra el 69.000 anterior, se antoja insuficiente para rebajar la\ntasa de paro (se espera que se mantenga estable en 8,2%).\nEl euro abre ligeramente al alza en el mercado de divisas de Fráncfort y se cambiaba a 1,2385 dólares, frente a los 1,2381 de la jornada anterior.


Lindsey Stirling regresa a Guadalajara - EntreFans.com\nLanzan nuevo tráiler de 'Doctor Strange'\nGuadalajara, Jal.- Dos años después de su última visita a Mexico, la aclamada violinista y compositora estadounidense Lindsey Stirling anuncia que regresará al país para ofrecer tres de sus característicos conciertos como parte de su gira Brave Enough Tour.\nEsta gira llega tras la publicación de su tercer álbum de larga duración, Brave Enough (2016), en el que miró hacia atrás, al viaje que ha sido su carrera hasta este momento, y se cuestionó una pregunta fundamental:\n“Básicamente escribí Shatter Me acerca de mi problema de anorexia y cómo lo superé”, explica. “Entonces pensé: ¿cuál es mi siguiente paso en este proceso? Y me di cuenta de que liberarme había sido solo el principio. Para lograr continuar en este viaje debes decidir no regresar arrastrándote a ese escondite cuando las cosas se ponen difíciles”.\nCuando llegó el momento de trabajar en este disco, Lindsey enfrentó uno de los peores años de su vida. Al terminar su pasada gira mundial, regresó a Los Ángeles para comenzar a escribir en agosto de 2015. Su mejor amigo y pianista Gavi fue hospitalizado y murió poco tiempo después. Su influencia y su espíritu dejaron una gran marca en el proceso creativo de Lindsey.\n“Esa ha sido una de las experiencias más duras que he tenido que vivir”, comenta. “Todo lo que quería era refugiarme en el trabajo y enmascarar todos mis sentimientos. Pero debía sentirlos, dejar que se asentaran, y sobre todo expresarlos. Creo que nuestros seres queridos pueden estar cerca de nosotros aunque ya no estén físicamente aquí. Ahora siento su presencia a través de la música porque sé que él estaba ahí, inspirándome”\nAdemás del bagaje musical clásico que contiene Brave Enough, el álbum cuenta con colaboraciones que eran un sueño para Lindsey. Unió fuerzas con Christina Perri para el track que le da título al disco; Rivers Cuomo, de Weezer (banda a la que Lindsey covereó en la secundaria), prestó sus talentos en “Don’t Let The Feeling Fade” al lado del rapero Lecrae. La estrella del EDM mundial Zedd hizo equipo con ella para producir “Love Is A Feeling” ft. Rooty. Lindsey recibió estas voces con los brazos abiertos, lo que enriqueció la narrativa musical del álbum.\nCon el Brave Enough Tour, Lindsey Stirling arribará a nuestro país para deleitar a los públicos de Monterrey, Ciudad de México y Guadalajara con este recital en el que además de revivir algunos de sus temas más representativos, tocará en vivo los cortes promocionales extraídos de su más reciente propuesta discográfica.\n31 de Agosto, 20:30hrs.\nLocalidades de los $1300 a los $480 pesos\nconciertosconciertos GDLEntreFansentrefans.comGDLLidsey Stirling en GuadalajaraLindsey Stirling Teatro Diana


Planchas Ghd - Las mejores planchas de pelo✅ Planchadepelo.online\nPlanchas Ghd las mejores planchas profesionales\nLa marca de planchas Ghd es reconocida por la exclusividad y calidad de sus planchas de pelo. Las cuales cuentan con unas características y materiales que las convierten en las más vendidas en el mercado.\nLas planchas Ghd destacan por ser profesionales, necesarias para ir a la última en lo que a belleza refiere. Estas planchas de cabello resaltan entre el resto por su calidad, colocándose entre las mejores planchas de pelo en cuanto a calidad-precio.\n¡Encuentra las mejores planchas Ghd y sus ofertas en nuestra tienda online!\nModelos de Planchas Ghd ¿Qué plancha Ghd comprar?\nDentro de la marca existen muchos modelos y tipos, cada modelo cuenta con unas características diferentes, pero compartiendo calidad y materiales exclusivos.\nEs el modelo de planchas de pelo más antiguo que posee Ghd, aunque siguen catalogándose entre las preferidas por los usuarios, también por ser las más económicas.\nEste modelo consta de tres tipos de planchas de cabello; Clásicas, Mini y Maxi, cada una preferente para un tipo de cabello y peinado.\nCon las planchas Ghd IV no tendrás excusa para presumir de peinado en cualquier ocasión. ¡Consigue las mejores ofertas!\nLas Styler Ghd V Gold nacieron para mejorar el anterior modelo de la marca, Ghd IV. Colocándose en la cima de las mejores planchas de pelo profesionales.\nEstán diseñadas para usarse en todo tipo de cabellos, trabajando a 185 grados, sin producir ningún tipo de daño para el pelo, luciendo con un brillo espectacular.\nEstas planchas utilizan placas de cerámica, lo que las convierten en unas planchas de pelo profesionales, sin necesidad de pasar horas en la peluquería, para conseguir el mejor peinado y resultando realmente baratas.\nComo ya sabemos la marca de planchas Ghd descatalogó el modelo Ghd Eclipse, sumando las planchas Ghd Platinum como la última incorporación a la marca, aunque no tan baratas como las anteriores. Superándose con cada modelo, consiguieron que las Ghd Platinum fueran las más deseadas por los amantes del estilismo y la belleza.\nUna de las características de las planchas de pelo Ghd Platinum es la incorporación de seis sensores de temperatura en sus placas, que analizan constantemente el calor, ajustando la temperatura de la plancha para conseguir un trabajo óptimo sin dañar el pelo.\nGracias a la tecnología Tri-Zone, como es conocido este avance por la marca, puedes conseguir la temperatura ideal para tu cabello.\nTener el cabello teñido no será un problema para las Ghd Platinum, ya que protegen el color hasta dos veces más que otro modelo de planchas de pelo.\nLlegar a la temperatura máxima de esta Styler, 185 grados, solo cuesta 20 segundos, por lo que la espera no será un problema para usarlas.\nEn definitiva, una de las mejores planchas de pelo que existen en el mercado con un precio muy económico.\nEstas no pasan desapercibidas debido a la calidad de sus materiales y sus avances tecnológicos.\nOtra de sus características más especiales son sus placas de aluminio recubiertas de cerámica. Lo que te ofrece un peinado perfecto, ya que el aluminio es un material conductor del calor y la cerámica manteniendo una temperatura constante, para conseguir un resultado homogéneo.\nTemperatura en grados\nLa temperatura máxima que alcanzan son 185 grados, aunque parezca poca temperatura, está comprobado que es la ideal para que el pelo no se vea dañado y pueda lucir sano y brillante con cualquier peinado.\nForma ideal para todos los peinados\nGracias a la forma redondeada de las planchas Ghd podemos conseguir unas ondas o tirabuzones perfectos en poco tiempo.\nTodos los modelos de planchas Ghd cuentan con un cable giratorio y especialmente largo, lo que hace más fácil el manejo de la plancha de pelo a la hora de realizar cualquier peinado.\nOtra incorporación es el apagado automático, una característica muy importante para los más despistados. Se desconectan automáticamente tras media hora de reposo, por lo que te da un extra en tranquilidad y seguridad.\nAunque de entrada el precio nos resulte poco económico, la durabilidad de las planchas de pelo Ghd no te decepcionara, por lo que las convierte en un producto que realmente merece la pena.\nMás sobre la marca Ghd\nSu historia comenzó en el año 2001, a partir de entonces, han crecido a pasos agigantados, abriéndose paso y catalogándose como las mejores planchas de pelo profesionales y las más deseadas entre los usuarios.\nLa marca crea expectación con cada una de las nuevas Styler que van incorporando al mercado. Cada nuevo modelo ofrece una mejor tecnología para cuidar el cabello y conseguir unos resultados perfectos.\nOpiniones de las planchas Ghd\nAunque las planchas de pelo sean cuestión de gustos y especialmente tener modelos preferentes según el tipo de pelo, las planchas Ghd ofrecen resultados ideales sin importar el tipo de cabello que tengas.\nTienen una amplia gama de planchas de pelo acomodándose a todos los consumidores, para conseguir más volumen, para pelos cortos, melenas largas y difíciles de manejar, y un largo etcétera.\nEn definitiva, su fama no pasa desapercibida gracias a la satisfacción de sus usuarios, dejando opiniones positivas tras su uso.


SonoSim anuncia a SimuLat como su socio internacional más nuevo: SonoSim\nSonoSim, Inc., un proveedor líder de educación y capacitación en ultrasonido, anunció públicamente hoy que SimuLat será su socio internacional más nuevo. En su rol de distribuidor exclusivo de SonoSim para Argentina, SimuLat proporcionará un amplio conocimiento en ultrasonido y capacitación práctica para el personal de salud en la región.\n"Debido a su extenso archivo de casos de pacientes reales y diseño portátil, la solución de ultrasonido SonoSim® es ideal para enseñar técnicas de ecografía e interpretación de imágenes por ultrasonidos a proveedores médicos y estudiantes en Argentina", afirma Natalia Hirsch, directora de SimuLat. "Creemos que esta asociación con SonoSim finalmente ayudará a cumplir nuestra misión de mejorar las habilidades de los profesionales de la salud, la seguridad del paciente y la calidad de la atención".\n"Nos complace dar la bienvenida a SimuLat a nuestro creciente equipo de distribuidores internacionales", afirma Derek McLeish, presidente de SonoSim International. "SimuLat tiene una sólida reputación de soporte de productos y será un socio instrumental en la expansión de la educación basada en la simulación clínica en Argentina".\nArtículo anterior SonoSim anuncia a Laerdal Medical GmbH como su socio internacional más nuevo en Austria Martes, marzo de 22, 2016\nSiguiente artículo SonoSim anuncia Hospitalia como su nuevo socio internacional en Chile Lunes, junio 20, 2016


The Restaurant at Cedar Park, Kuranda - Fotos, Número de Teléfono y Restaurante Opiniones - TripAdvisor\nN.º 13 de 31 Restaurantes en Kuranda\n, Francesa, Tailandesa\n250 Cedar Park Rd | Qld, Kuranda, Queensland 4881, Australia\nAustraliana, Francesa, Tailandesa\nLa COMIDA FABULOSA EN UN LUGAR único. Largo camino FUERA DE LA CIUDAD PERO VALE LA PENA EL VIAJE.\nRosie construyó el increíble reputación local de este lugar durante muchos muchos años. Cuando el nuevo chicos tardó más había temores expresados. Sí que ha cambiado el menú, pero la experiencia es aún totalmente único y maravilloso. Donde más se puede obtener Azúcar Planeadores en...la mesa, justo al lado de la abundante vida salvaje, y un genio Patisseur. El menú es limitado, pero bueno, el servicio es verdaderamente abierto y amable, no profesionalmente amable, y los postres son verdaderamente inspirado.Más\nBuffet el viernes por la noche. La comida era muy agradable. Cata de buena calidad y fresca. Los postres son para morirse. Me gustó especialmente el de manzana y Crema de Ruibarbo. Me recordaba de noche acogedor inviernos cuando era un niño en el REINO...UNIDO. Marido disfrutó del cheesecake horneado. El cielo. 😁Más\nBuena comida, buen ambiente, un servicio amable, excelente ambiente. Increíble variedad en el buffet y el desierto era delicioso! No dejes que el largo viaje para llegar allí, vale la pena!\nLa comida era excelente, el servicio fue rápido y la tarta para celebrar nuestro aniversario no era de este mundo. Limpio, tranquilo y especial.\nRestaurante no operación después de haber viajado durante todo el día y se espera para disfrutar de una exquisita comida mientras nos relajamos en la terraza. Habíamos intentado varias veces durante el día, los "confirmar nuestra orden antes de las 5 pm" como dijo sin...respuesta y no llamada de vuelta. Demasiado tarde cuando llegamos a traer nada. Tuvimos que viajar atrás en las carreteras del país (preocupación de vida silvestre) para encontrar algo de comer una variedad muy limitada. No parece que se refieren al propietario demasiado que habíamos estado nos molestaron. El desayuno continental la mañana siguiente estaba bien hecho.Más\nCedar_Park_Resort, Owner en The Restaurant at Cedar Park, respondió a esta opiniónRespuesta de 18 de abril de 2016\nEl más reciente de la comida.\nDurante su estancia en Cedar Park tuvimos que pre ordenar nuestra comida de un menú limitado pero diciendo que la comida era fresco y estaba delicioso. Todos los ingredientes se producen localmente y no podría haber sido más fresco. Unas grandes diez.\nSi te quedas en Cedar Park un delicioso desayuno está incluido, pero asegúrate de que también - deliciosa cena reservar!\nComida fantástica en un gran ambiente selvático tropical\nHe comido en esta hermosa selva tropical Hideaway en un número de ocasiones y es todavía no nos decepcionó! ternera, cordero, pollo, pasta y platos de marisco. Pruebe el salmón de Tasmania, el filete de ternera local, las gambas al ajillo o los calamares en...particular. Precioso bruschetta y la sopa del día siempre es un lujo. Hay un cartel en la Clohesy River Rd desvío cerca del Koah Roadhouse. Siga las indicaciones a unos 6 km. Un lugar precioso y tranquilo para un tranquilo almuerzo o cena con comida y maravilloso fantástico y agradable servicio.Más\n¡Qué una pequeña joya escondida la comida era absolutamente para morirse! Los langostinos de ajo para el plato principal es de visita obligada, complementa a Tim la :) de chef El servicio fue muy amable y la ubicación es hermosa. Bien vale la pena el...viaje.Más\nSorprendente encontrar en el medio de la nada\nEste restaurante parece estar en medio de la nada, lo que no es sorprendente que atrae a numerosos clientes como lo hace. Fui en invierno y por la noche, lo cual me siento es probablemente el peor momento para ir porque yo estaba tan fría...realmente no pude disfrutar de mi comida, así que sugerimos llevar algunas capas. La comida está bien, pero para mí no era nada increíble y me pareció que era un poco caro. A pesar de mis pensamientos este restaurante ha estado en el negocio durante años por lo que se debe hacer más justo de lo que yo he experimentado. Sin duda merece la pena una visita.Más\nObtén respuestas rápidas del personal y los visitantes anteriores de The Restaurant at Cedar Park.\nDirección: 250 Cedar Park Rd | Qld, Kuranda, Queensland 4881, Australia\nTeléfono: +61 7 4093 7892


Sur, Coronavirus y despúes - Fondo Nacional de las Artes\nSur, Coronavirus y despúes\nEl 10 de septiembre se realizará el segundo encuentro del Foro 2020 Visión Argentina, organizado por el FNA en colaboración con la Organización de Estados Iberoamericanos (OEI). Referentes de distintas disciplinas conversarán sobre “Economía argentina, deuda externa, pandemia y salida de la crisis.”\nCon la coordinación del economista e historiador Mario Rapoport -autor del imprescindible Historia económica, política y social de la Argentina 1880-2003- referentes de distintas disciplinas participarán bajo la consigna “Las desigualdades económicas y culturales en el capitalismo actual. El coronavirus, la crisis y la globalización neoliberal” del segundo encuentro del Foro 2020 Visión Argentina.\nEste panel debatirá el jueves 10 de septiembre a las 18 horas con la participación de Noemí Brenta, quien ha historizado la relación entre Argentina y el FMI; el guionista y director de Audiovisuales del FNA, Jorge Maestro; el ex diputado Mario Oporto; el periodista especializado en economía Alfredo Zaiat; la periodista y escritora María Seoane (directora de Radio Nacional entre 2011 y 2015) y Pablo Julio López (ministro de Hacienda de la Provincia de Buenos Aires). El panel podrá seguirse on line a través de los sitios web del FNA de la OEI y quedará inaugurado con las palabras de bienvenida de Tristán Bauer, ministro de Cultura de la Nación; Diana Saiegh, presidenta del FNA, y Luis Scasso, director de la OEI-Argentina.\nA propósito de la relación argentina con el FMI, estudiada en detalle por Brenta y Rapoport, Jorge Maestro presentará una selección de fragmentos en los que el cine argentino tematizó la deuda externa. Esta suerte de microfestival curado por Maestro presentará segmentos muy valiosos para la cuestión del panel extractados de películas icónicas como “Plata Dulce” (Fernando Ayala, 1982), y “Quebracho” (Ricardo Wulicher, 1974); el rescate histórico de “Puerto Nuevo” (Mario Soficci y Luis César Amadori, 1936) y la más reciente “La mayor estafa al pueblo argentino” (Diego Musiak, 2002).\nSerá este el segundo de tres encuentros anclados bajo la misma preocupación y con el objetivo de entender de manera cabal los desafíos que afrontamos como una sociedad insertada en un mundo cuya interdependencia se ve al mismo tiempo fortalecida y resquebrajada por políticas que exacerban la brecha económica y desatienden cuestiones vitales como el cuidado ambiental y el hambre en extensas regiones del planeta.\nQuienes se inscriban en [email protected], recibirán el documento base para este encuentro.


El Proyector (31/08/2018) | Cinentérate\nEl Proyector (31/08/2018)\nDaniel Monzón (El niño, Celda 211) firma Yucatán (Peñacastillo 3D Cinemas 12), comedia coescrita nuevamente junto a Jorge Guerricaechevarría y protagonizada por un reparto encabezado por Luis Tosar, Rodrigo de la Serna (Cien años de perdón), el actor y doblador Joan Pera, Stephanie Cayo (Club de cuervos) y Toni Acosta (El mejor verano de mi vida), con Carlos Jean en la BSO. Lucas y Clayderman son dos estafadores de turistas en cruceros de lujo.\nHace años trabajaban juntos, pero la rivalidad por Verónica, la bellísima bailarina del barco, les hizo perder la cabeza y dio al traste con su sociedad. Ahora trabajan por separado, Lucas en el Mediterráneo y Clayderman en el Atlántico. Pero un inesperado botín impulsa a Lucas a irrumpir en el barco de su exsocio, lo que convierte la exótica travesía de Barcelona a Cancún, pasando por la selva de Yucatán, en un encarnizado duelo de tramposos.\nLos Angeles, 1992. La absolución de varios policías implicados en la paliza al taxista Rodney King trae consigo unos terribles disturbios. En medio del caos, Olli, uno de los pocos residentes blancos que vive en South Central, ayudará a su vecina y madre divorciada a encontrar y proteger a sus hijos en una ciudad que clama venganza. Daniel Craig (Spectre) y Halle Berry (La última llamada) protagonizan Kings (Peñacastillo 3D Cinemas 12), la segunda película de Deniz Gamze Ergüven (Mustang), basada en hechos reales.\nColón de Oro a la Mejor Película y de Plata tanto a la Mejor Actriz como al Mejor Actor en el Festival de Huelva, La novia del desierto (Cines Groucho) es la ópera prima de las cineastas argentinas Cecilia Atán y Valeria Pivato. La chilena Paulina García (Gloria) y el argentino Claudio Rissi (El fondo del mar) protagonizan esta delicada road movie sobre las segundas oportunidades. Teresa tiene 54 años y siempre ha trabajado como criada con una familia de Buenos Aires. La familia vende la casa y ella no tiene más remedio que aceptar un trabajo en San Juan, una ciudad lejana. A pesar de que no le gusta viajar, sube a un autobús para cruzar el desierto. En la primera parada del largo viaje, en la tierra de la milagrosa 'Santa Correa', pierde el bolso con todas sus pertenencias. El incidente hará que conozca a El Gringo, un vendedor ambulante y la única persona capaz de encontrar su bolso. Lo que parecía ser el fin del mundo se convierte en el comienzo de uno nuevo.\nPresentada en Sitges, Mamá y papá (Cinesa) es un thriller escrito y dirigido por Brian Taylor (Crank: Veneno en la sangre, Crank: Alto voltaje) sobre una epidemia en forma de locura hará que los padres ataquen a sus hijos sin motivo aparente. Nicolas Cage (La búsqueda) y Selma Blair (Hellboy) son los padres infectados por la epidemia que atacarán a sus hijos. Carly Ryan, de 16 años, y su hermano Joshua, de 9, se encuentran atrapados en su propia casa y deben sobrevivir durante 24 horas. Durante ese tiempo, deberán resistir velando por sus vidas y, a la vez, evitando matar a las dos personas en quienes más confiaban: su madre y su padre.\nAaron Horvath y Peter Rida Michail, responsables de la serie homónima, dirigen Teen Titans Go! (Peñacastillo 3D Cinemas 12), película de animación basada en el mencionado equipo de superhéroes adolescentes de DC Comics que, para la ocasión, comparten piso y viven toda clase de situaciones. Robin, Ciborg, Raven, Beast Boy y Starfire sueñan con convertirse en estrellas de Hollywood. Sin embargo, con todos los títulos protagonizados por todos los superhéroes posibles que se estrenan, a ellos no se les tiene en cuenta por falta de experiencia. Para demostrar lo contrario, se enfrentarán a un villano que está poniendo en práctica un plan para dominar el mundo.


Texto libre Buscar sólo en Neurología Cerrar\nNecesito información sobre la posibilidad de doble antiagregación o anticoagulación en pacientes con episodios de repetición de Accidente Cerebro vascular (ACV) pese a tratamiento con antiagregación y sin encontrarse en ACXFA. 02/11/2005\n¿Está recomendado utilizar Aciclovir en un paciente con una parálisis facial periférica? 31/10/2005\nIndicaciones, técnica y resultados de tratamiento de la Miastenia gravis con toxina botulínica. 03/09/2005\nControl de colesterol en la prevención secundaria de ictus isquémico 16/06/2005\nEn los enfermos de Alzheimer, ¿qué efectos cabe esperar del tratamiento combinado de memantina con rivastigmina? 14/06/2005\nUtilización del tamoxifeno para el tratamiento de la esclerosis lateral amiotrófica. 10/06/2005\nNiña de 2 años,previamente sana. Hace 24 horas,al despertar, presenta debilidad y pérdida de fuerza en pierna izquierda.A la exploracion,no presenta dolor alguno,ni en reposo ni en movimiento espontáneo ni forzado. La Rx de caderas y miembros inferiores es completamente normal. No antecedente de traumatismo.Hace 15 dias un cuadro febril que fue tratado con azitromicina. ¿Qué diagnósticos diferenciales se podrían hacer ? 09/06/2005\nFrecuencia de la complicación de sangrado durante la realización de Ventriculostomia del III ventrículo en Cirugía de Hidrocefallia Obstructiva. 01/06/2005\n¿Está indicado el tratamiento con anticonvulsionantes para la prevención de crisis convulsivas febriles recurrentes en niños? 21/03/2005\nPágina 24: Resultados del 231 al 239 de 239 elementos encontrados.


Liou emotions: Viajar con hombres en avión.\nUn hombre ocupó el asiento a mi lado y atormentaba a la aeromoza con sus tontas preguntas, estar tranquilo y callado no era su fuerte. Yo necesitaba terminar un informe, estaba cansada, atrasada con el trabajo y contaba como salvación con las horas de vuelo. Por estar todo el día con las botas de tacones 9 no sentía los piés, con los pechos adoloridos por la menstruación y con ganas de dormir un poco, no estaba de buen humor.\n"No me gustan las mujeres tan serias, necesito alegría. ¿ Te conozco ?" - me preguntó observandome de piés a la cabeza por encima de sus gafas oscuras.\n" No creo" - le respondi sin levantar la cabeza. El hombre estaba aburrido y visiblemente molesto.\n"¿ Te gustaría hacer en el avión ?" - me preguntó al oido bajando la voz.\n"Véte al diablo,"- le respondi con indiferencia y sin dejar de escribir.\n" Tan bonita y tan frígida" - me dijo con odio y desprecio.\n" Mi marido te esta mirando y te va a pegar, "- le dije apuntando con el lapicero a un grande , fuerte y calvo desconocido de unos 40 años que estaba leyendo un libro .\n"Odio a los aviones y a las casadas bonitas que viajan con maridos",- fueron sus últimas palabras antes de dormir hasta el aterrizaje.\nEl tenía 28 años, era un futbolista profesional, contaba sin parar los chistes subidos de tono y se reía solo. No sé dónde y en qué partido metió un par de importantes goles, estaba entusiasmado, eufórico, hambriento de elogios, aplausos y llevar a alguien a la cama. Yo estaba con sueño, con frío, con nauseas, con dificultad abría los ojos, no estaba en condiciones de hablar con nadie y menos de fútbol.\n"Te voy a contar otro chiste, éste sí es lo máximo",- me decía con alegría... Cuando yo desperté, encontre a el intercambiando los datos y emails con una risueña pelirroja con generoso escote que ocupaba el asiento al lado. "A ella le gusta el fútbol y mis chistes, ella es mi fan,"- me dijo contento. "Te felicito, los goles hay que festejar", - fueron mis últimas palabras al abandonar el avión. Lo vi caminando de la mano con la pelirroja y tomar el mismo "taxi".\nEl era un gallego de Vigo, un biólogo de 36 años que me hablaba durante todo el vuelo sobre el mar, los peces, algas marinas, Museo del Mar de Galicia y sobre la provincia Pontevedra. Estaba con ganas de prepararme polbo á feira con cachelos, servido obligatoriamente en un plato de madera como debe ser, y acompañado con la música de fondo del otro gallego, su cantante preferido Alberto Comesaña ( ex de duo "Amistades Peligrosas") cantando su archiconocida y caliente "Lo estas haciendo muy bien". La charla era amena y él educado, amable y amistoso, hablaba de las cosas interesantes que conocía y le gustaba su trabajo.\n"Me gustaría volver a verte. Dáme tu número de mobil... por favor ...lo necesito..."- me dijo al momento de recoger las maletas.\n" Lo siento, no me gustan los casados. Cuidate,"- le dije arrastrando a mi inseparable bolso de Chanel.\n"No soy casado," - me trató de convencer un poco confundido.\n"En tu libreta de notas decía: a mi querido marido David en nuestro aniversario, marzo, 2011. Suerte guapo y saludos a los pulpos", - antes de irme le regalé a una de mis mejores sonrisas.\nEl era un científico de Washington de origen italiano y de unos 60-62 años que me decía los piropos más creativos y sensuales que se podía imaginar. Era un hombre sumamente atractivo, inteligente, elegante, muy bien vestido, olía a "Imperial Majestic" de Clive Christian y tenía las manos grandes y bien cuidadas.\nNos hablamos de moda, de pasarelas en París y Milán, de la física que necesita a química, de las películas, de Roma y Toronto que el adora, de libro que acaba de escribir, de flamenco, de la gastronomía peruana, de cafe colombiano, de tango argentino... de todo en el mundo lo que es diferente, y a las vez complementario en nuestras vidas.\nCuando estamos por salir del avión, me dijo: "véte, no me regales otra mirada de estos malditos ojos... eres tan jóven y deseable... soy muy viejo para ti... no quiero... serás mi perdición...véte antes que me arrepienta".\nYo caminaba por el aeropuerto sin voltear, porque sentía su mirada clavada en mi espalda... escuché que me llamaba, pero era tarde, ya no era el momento.\nLeer más... Las mujeres solas.\nLeer más... Un cuento de amor y cine.\nLeer más... Si yo fuera un hombre.\nPublicado por Liou Duvinini en sábado, marzo 19, 2011


La Guerrilla Culinaria: La Peña del Colorado – Un paseo por el interior del país\nLa Peña del Colorado – Un paseo por el interior del país\nNombre: La Peña del Colorado\nEstilo: Cocina norteña, Autóctona\nIdeal para: Solo o acompañado, grupos.\nNos tocó conocer este lugar a través de un evento especial, un encuentro de BookCrossing, que viene a ser básicamente un grupo de personas fanáticas de la lectura que tienen por móvil dejar libros a la buena de Dios para compartirlos y emocionarse cuando llegan a las manos de otro fan de la lectura del otro lado del mundo.\nLlegué al lugar con una pequeña demora porque resulta un poco complicado estacionar en la zona. Al entrar nos encontramos con un restaurante que no logré definir si tenía una decoración rústica o estaba rústicamente decorado. La sutileza entre ambas fue complicada de descubrir.\nEl lugar es bastante ruidoso, más allá del gran grupo de comensales en la mesa con forma de eLe. El mayor problema lo terminó teniendo el mozo, porque el salón está separado en dos partes, de las cuales una siempre fue rezagada y terminó recibiendo una atención bastante pobre, lo que obligó a que me levante para buscar la carta, otra vez para pedirle y la tercera para encargarle el postre.\nVoy a hablar de lo que probé y no de lo que vi ni los comentarios de terceros, aunque resultaron bastante tentadores algunos platos (como ser el Locro, el cual será el plato a probar en la próxima visita).\nLa panera, básica, tenía nada más pan blanco. Se ofrece un servicio de panera con panes caseros (la cual se cobra, cosa que creo innecesaria y, dado el tipo de restaurante sería mejor incluirla promediada en los precios pero ofrecerla como producto fijo).\nDe entradita pedimos dos empanadas, una de carne picante cortada a cuchillo y otra de cordero. Esta última muy rica y suave. La de carne resultó estar en el grado de picante ideal (para mi paladar) y la sensación al masticar los trozos bastante grandes de carne hacían desplazar la empanada de La Continental al último eslabón de la cadena alimenticia.\nMe pedí un Tamal Tucumano (el cual fue muy criticado por un par de Beceras -dícese de los integrantes de BookCrossing- originarias del Noroeste, que afirmaban que era más una Humita en Chala que un Tamal). La porción es ideal para compartir como entrada o para comer como principal si es domingo y todavía estamos intentando digerir la media docena de facturas de la tarde. La parte externa (una especie de polenta/maíz) resultó medianamente insípida, pero fue compensada por el relleno.\nPor otro lado Caro se pidió un Pastel de Humita y Calabaza, muy tentador, de tamaño considerable. El problema con este plato pasa por una idea de precio y producto. Un locro reclama trabajo para elaborarlo, más allá del valor de la materia prima. Para un comensal, comer un cuenco con crema de choclo, puré de calabaza y un poco de queso gratinado genera una sensación de disparidad entre el precio y la mano de obra invertida en el plato. El plato era rico, de eso no cabe la menor duda, sabroso y dulzón, abundante sin ser pesado, pero deja una sensación difícil de manejar si uno hace la relación producto/precio. Más allá del precio bajo, sigue siendo dispar.\nDe postre decidimos probar un plato imposible de evaluar, se llama Tentación Salteña, y consta de helado y dulce de cayote. Sería injusto decir ¡que rico! o decir ¡feo! porque ambos productos son comprados y tienen el mismo sabor acá, en otro restaurante o en mi casa. Sí resulta caro en proporción el postre a los platos, más siendo un postre con poca elaboración, y no encontré la crema declarada entre los ingredientes.\nLuego de un rato y una modificación en la factura porque vino mal compuesta nos dispersamos con la panza llena, el corazón contento y varios libros nuevos para leer. El lugar es barato pero la relación precio calidad no condice en algunos platos, el precio por persona para comer asciende a $30 en la mayor parte de los casos y no es necesario compartir platos para salir satisfecho, pero sí hay que ir con tiempo, porque la atención es demasiado básica y no esperar que enamoremos en una primer cita a una pareja por visitar este lugar. Sin duda el fuerte de esta vez fueron las empanadas. Una de las visitas obligadas será de 15hs a 20hs, momento en el cual se puede consumir el Mate-Bar, menú ideal para días fríos y ganas de pasar un rato entre amigos.\nComentado por Unknown Etiquetas: Autóctona, Buenos Aires, Casero, Cocina Norteña, Grupos de Amigos, Restaurante, Sandwiches


Molly Nilsson disecciona el poder del amor en su nuevo álbum titulado 'Extreme' - FILTER México\nMolly Nilsson siempre se ha caracterizado por componer canciones de amor que no necesariamente se enfocan en el amor entre una pareja, sino en el amor que debemos sentir por nosotros mismos; la intimidad, la valoralización, el sentimiento de responsabilidad y el simple hecho de disfrutar de nuestra existencia sin importar si en un momento de debilidad nos sentimos completamente devastados.\nSu música suele flotar entre los gélidos ambientes dominados por el synth-pop y la estética goth que la fue posicionando como uno de los referentes más importantes del género durante los últimos años, principalmente en el mundo DIY que fue conquistando con una notable cantidad de lanzamientos cubiertos de nostalgia y un romanticismo muy particular que en cada disco ha ido evolucionando notablemente.\nSi bien esa evolución se ha dado principalmente en su estilo de composición, en su nuevo álbum titulado Extreme está poniendo en practica todo el conocimiento que ha recolectado desde sus inicios para mostrarnos un sonido más fuerte y con una personalidad que se aleja por un momento del patrón que estuvo siguiendo en el pasado.\n“Es un álbum de la época, de la época y para la gente. Es un álbum sobre el poder. Sobre cómo combatirlo, cómo tomarlo y cómo compartirlo. Extreme es contra el amor del poder y por el poder del amor”\n“Absolute Power” es el primer sencillo que se desprende de Extreme con una analogía bastante contundente que fue capturada por Graw Böckler en su vídeo oficial, pues la canción hace enfasis en el poder absoluto que tiene en su confianza, siendo una es un llamado a las armas, una súplica para captar el aquí y ahora, para recuperar el poder. En palabras de Night School Records: “Es Nilsson paseando por el ring y estamos instantáneamente en su esquina”.\nEl álbum estará disponible a partir del 15 de enero con los ya mencionados Night School y a través de su propio sello, Dark Skies Association, así que de momento vayan escuchando el hermoso primer sencillo junto con un rasposo arreglo de guitarra que definitivamente deja al descubierto un lado completamente renovado de Molly Nilsson.\nSi por alguna u otra razón se perdieron a las chicas de Hinds en el…\n¡Pavement está de vuelta! Sí, una de las bandas más influyentes del indie rock de…