2000-2150 DC: El Surgimiento de la (Nueva) Modernidad – MAR DE FONDO\n15 marzo, 2018 7 agosto, 2018 Dilander\nA fines del siglo XX, comenzó a surgir sobre los herederos de la civilización occidental la idea, que las formas arcaicas de gobernación bajo las cuales vivían (y que habían considerado la última forma de organización humana) eran en realidad enormes parásitos. Las primeras personas en comprender esto tendieron a ser condenadas al ostracismo social y fueron castigadas de diversas maneras, en su mayoría informales. Pero perseveraron y encontraron consuelo en las escrituras de hombres y mujeres de ideas afines del pasado, que tuvieron la buena fortuna de vivir bajo encarnaciones más suaves de jerarquía parasitaria.\nPronto se escribieron libros sobre el tema y se circularon entre un público pequeño pero devoto. Lentamente, algo de un movimiento intelectual comenzó a formarse. La primera gran expansión llegó con el surgimiento de Internet en la década de 1990. Las nuevas ideas comenzaron a extenderse más allá de los pequeños círculos intelectuales y en las mentes de las personas productivas de todo el mundo.\nLas ideas avanzaron lentamente. La gente de la época, después de todo, era educada a la fuerza por esos mismos regímenes parásitos, y era difícil apartarse de un sistema de pensamiento casi universal, por más obvia que fuera la barbarie del sistema.\nAún así, los humanos siempre han sido criaturas inteligentes y autorreferenciales, además de estar dotados de recuerdos efectivos. Poco a poco las nuevas ideas, como tantas semillas, comenzaron a crecer. Una persona aquí difundió los conceptos a uno o dos en otro lugar, quienes, unos años más tarde, cuando las semillas en ellos habían madurado un poco, los extendieron a otros más. Con una certeza geométrica, las semillas comenzaron a llenar a la humanidad.\nPero aunque esto parece ser un proceso inevitable desde nuestra perspectiva, parecía desesperadamente lento e incierto para las personas involucradas. Muchos de los primeros adoptantes murieron antes de ver el fruto de sus labores, que no aparecieron en concentraciones significativas hasta el año 2015 más o menos.\nRestricciones y liberaciones\nLa gran restricción a estas ideas, durante la era de su primer surgimiento, fue el parasitismo corporativo de Internet, que se extendió desde aproximadamente 2002 hasta 2024. La transacción principal bajo este modelo fue que la gente aceptara servicios “gratuitos” a cambio de otorgar a la corporación completo acceso a sus vidas más privadas. Ningún servicio de ese tipo fue realmente gratuito, por supuesto, y la gente lo entendió en un nivel básico. Pero los occidentales de esa época estaban bien educados en el miedo a la escasez (aunque muy pocos vivían en condiciones de privación real), y todos fueron bombardeados con el temor de día y de noche por las “estaciones de noticias”.\nEn esa condición, la oferta de un servicio “gratuito” era casi irresistible para ellos, por lo que cerraron sus ojos a la venta continua de sus vidas íntimas.\nEsto, por supuesto, fue antes de que la gente aprendiera a tratar el miedo como la contaminación mental. En ese momento, abrazar cada nuevo miedo se consideraba una muestra de vitalidad.\nY así la gente acudió en masa a servicios “gratuitos”, permitiendo que esos servicios y sus socios de la agencia de espionaje llevaran a cabo una vigilancia más profunda y más penetrante de lo que podría haberse imaginado en cualquier época anterior. Esto como sabemos, resultó en los mayores sistemas de manipulación en la historia mundial. Las monstruosidades que vemos como el Demon de Descartes fueron posibles solo debido a los temores de escasez entre personas que enfrentaron poca o ninguna escasez real.\nLa primera gran liberación de sistemas parásitos (¿Porque?) fue la economía digital descentralizada, comenzando con Bitcoin en 2009.(Ethereum y el Hombre Artificial) Para cuando las criptomonedas representaban el 10% del volumen monetario mundial (es decir, para 2020 más o menos), la descentralización estaba firmemente enraizada en los reinos del dinero y la infraestructura económica, y estaba claro que no se podría detener fácilmente. Las Crypto matanzas en India y Turquía cobraron varios miles de vidas, pero también volvieron a la mayoría de los indios y turcos contra sus “líderes” asesinos, lo que llevó al final de ambos regímenes en dos años.\nCooperación no parasitaria\nLo que la economía descentralizada le enseñó lentamente al mundo fue que sus estructuras parasitarias habían sido innecesarias. Desde tiempos inmemoriales, la gente creía que las jerarquías basadas en la violencia eran necesarias para la cooperación … que sin ellas la vida humana se convertiría, como lo proclamó un autor muy famoso, en “desagradable, solitaria, pobre, brutal y corta”. “\nEl registro histórico mundial no respaldaba esa afirmación, por supuesto, pero casi todos los libros de historia posteriores a 1900 dC fueron escritos y adquiridos por sistemas parásitos, por lo que esas porciones quedaron fuera.\nSin embargo, una vez que los sistemas descentralizados fueron parte de la vida cotidiana de la mayoría de la población (para 2050 más o menos), se hizo cada vez más claro que los sistemas parásitos no eran realmente necesarios.\nSin embargo, encontrar formas para organizarse de maneras no parasitarias tomó tiempo. Un primer problema fue que muchos occidentales todavía pensaban que los sistemas de organización tenían que ser monopolísticos, que era necesario un solo sistema que involucrara a todos. Pero para 2060, esta idea se estaba desvaneciendo, principalmente porque ningún sistema podía mantener suficiente violencia para obligar a todos a participar. Millones de personas se sorprendieron sinceramente al saber que varios sistemas podrían operar simultáneamente y con éxito.\nLa muerte de la escasez\nLos deseos pueden ser infinitamente imaginados por criaturas inteligentes como nosotros, pero hoy en día se reconoce una línea divisoria básica entre los deseos y las necesidades. Este no fue el caso durante el período premoderno, cuando los deseos vehementes de cada vez mas no solo eran habituales sino neuróticos.\nLos premodernos en realidad eran adictos a la escasez. Sin eso, no sabían cómo encontrar pareja, por ejemplo. Mostrarse digno de uno mismo (especialmente por parte de los hombres) implicaba demostraciones de que uno podría prosperar en condiciones de escasez mejor que los competidores. Bajo esta suposición, la recolección de más y más bienes los hizo un compañero cada vez más digno de confianza.\nY entonces, cuando la tecnología comenzó a terminar con la escasez a fines del siglo XX, la mayoría de la gente simplemente no podía verla. La mayoría lo rechazó irreflexivamente, y muchos ridiculizaron a los que persistieron en sus afirmaciones de que la escasez estaba siendo superada. (Plan your life or someone else will plan it for you)\nPoco a poco, sin embargo, la gente aceptó hechos crudos y científicos, como el hecho de que los norteamericanos solo cultivaban la mitad del trigo que podían, simplemente porque no había suficientes personas para comerlo todo. Del mismo modo, el maíz: cuando los cultivos se volvieron demasiado grandes, los políticos sobornados forzaron a los refinadores de petróleo a agregar etanol a la gasolina (el etanol se produce a partir del maíz).\nPara 2030, la muerte de la escasez era evidente para una minoría significativa. Pero pasaron casi dos generaciones antes de que la mayoría de la gente estuviera convencida. Una vez más, esto fue porque la escasez había sido un concepto fundamental para ellos. Las condiciones de escasez habían sido la justificación fundamental para los gobiernos, la guerra, el empleo, el apareamiento, etc. Todas esas dependencias psicológicas tuvieron que ser reemplazadas, y eso llevó tiempo.\nPara el año 2080, casi se aceptaba universalmente que la escasez, a excepción de áreas reducidas o temporadas cortas, había sido superada. Sin embargo, los reemplazos de las viejas estrategias se mantuvieron en flujo durante mucho tiempo. Y si bien pueden permanecer en flujo indefinidamente, han alcanzado un nivel básico de estabilidad en nuestro tiempo.\nLos Viajeros y el Fin del Viejo Mundo\nEl final del viejo mundo, el evento que aseguró que no podría regresar, se considera en general como la capacidad de los humanos para abandonar la Tierra. Los viejos sistemas sobrevivieron por su habilidad para extorsionar dinero de sujetos encerrados. Sin embargo, una vez que esos sujetos pudieran partir hacia los confines del sistema solar, no se les podría extorsionar con dinero y obediencia.\nEn esencia, la razón de esto es matemática simple. El espacio es un territorio que se expande exponencialmente, como un cubo de la distancia. Los números se ven así:\nA un millón de millas de distancia, el gobierno coercitivo requiere 4,189,000,000 millones de millas cúbicas de dominio.\nEn dos millones de millas requiere 33,510,000,000 millones de millas cúbicas de dominio.\nEn tres millones de millas requiere 113,098,000,000 millones de millas cúbicas de dominio.\nEn cuatro millones de millas requiere s 268,083,000,000 millones de millas cúbicas de dominio.\nY así los que se fueron, se movieron más allá de la capacidad del estado para ejercer poder sobre ellos.\nTodas nuestras primeras colonias de la luna , como se debe saber, fueron fundadas por empresas comerciales independientes, no gobiernos. Estas estaban bajo el dominio de los gobiernos y acordaron hacer cumplir sus órdenes legales, pero a medida que pasaba el tiempo, esas órdenes se tomaban cada vez menos en serio.\nLos cazadores de recompensas prosperaron durante algunos años, pero una vez que un cazarrecompensas se encontró a sí mismo regresando a sus empleadores del gobierno atados con cadenas (como generalmente lo hacían), exigieron salarios más altos para nuevos contratos. Esto pronto se convirtió en una empresa perdedora para los gobiernos, quienes, después de todo, estaban hambrientos de dinero debido al abandono de la moneda del gobierno y el uso del comercio encriptado.\nUna vez que las bases de Marte se volvieron prácticas (2070), y especialmente cuando la minería de asteroides se volvió práctica (2100), simplemente había demasiados lugares, a distancias demasiado grandes, para dominar. Esto significó que las colonias se volvieron libres, pero significaba mucho más que eso. La imagen del estado como el indomable, el indiscutible, el incuestionable, había fallado. Los poderosos estados se convirtieron en bárbaros que ya no inspiraban terror. Podrían ser ignorados y fueron ignorados.\nNuestro mundo está siempre en un estado de transición, pero el siglo y medio entre 2000 y 2150 DC fue notable en el sentido de que barrieron tradiciones y sistemas que se habían mantenido desde la Edad de Bronce.\nNuestros antepasados tardaron un tiempo en adaptarse a la (nueva) era moderna que estaban creando, al igual que nuestros ojos deben adaptarse al caminar desde un edificio oscuro hacia la brillante luz del sol. Incluso cuando se posicionaron en la luz, les tomó un tiempo antes de poder ver muy bien. Es por eso que las condiciones no se estabilizaron por completo hasta 2150 más o menos.\nLos grandes impulsores del cambio de rumbo fueron la tecnología y la evolución.\nMientras que los gobiernos siempre iban entre el dominio y la disolución, (What’s the purpose of the state?) la tecnología se acumulaba. En 1968 había avanzado lo suficiente como para enviar humanos a la luna. Los gobiernos suspendieron el avance en ese punto, pero en dos generaciones los avances tecnológicos pusieron a la Luna dentro del rango, al alcance de grupos que carecían de (o evitaban) el poder de coacción. Y también en prácticamente todas las áreas de la tecnología, continuan no menos en nuestros días.\nLa evolución humana, que ahora se mantiene ampliamente, continuó durante toda la era de las jerarquías dominantes. La gente lentamente se volvió más creativa, menos cruel y menos dispuesta a justificar la restricción. Pero esta evolución se vio restringida, porque las nuevas formas de vida, formas que podrían proporcionar cierto alcance a la evolución, fueron violentamente prohibidas.\nSin embargo, una vez que el dominio de los Estados se redujo, esas cualidades fluyeron a la vida humana más rápidamente de lo que la gente esperaba. De hecho, habían sido contenidas, al igual que los gases presurizados. Finalmente, sin embargo, los recipientes de contención se agrietaron y se abrieron.\nEntrada anteriorTrump vs establishment\nEntrada siguienteA quién culpar por tu deuda


KTM 1050 Adventure, prueba (valoración, galería y ficha técnica)\n16 marzo 2015, 12:01\nSe suele decir que todo lo bueno se acaba... pero en este caso, ¡no! Porque después de probar la KTM 1050 Adventure todavía nos quedaba el postre y que no era otro que saltar a la KTM 1290 Adventure que nos estaba esperando. Pero no adelantemos acontecimientos todavía.\nPorque seguro que a estas alturas todavía tenéis alguna duda, como por ejemplo el consumo medio de este modelo. Pues bien, a pesar de que no hemos podido hacer una medida fiable, el ordenador de a bordo nos arrojó un interesante dato de 6,5 l/100 y teniendo en cuenta que la mitad de la ruta la hicimos a ritmos muy rápidos, nos ha parecido bastante contenido ya que aun así nos permitiría una autonomía de más de 350 km antes de quedarnos sin gasolina.\nSi a estas alturas todavía alguien tiene sus dudas sobre si ésta KTM 1050 Adventure es una verdadera Adventure, que se lo haga mirar. Mantiene el picante de las motos naranjas, con un motor que sube muy fácil de vueltas y una potencia que si hace años era ya mucha para una trail, ¿por qué va a ser insuficiente hoy en día?\nDinámicamente cuenta con un tarado blando de suspensiones, pero aun exigiéndole entre curvas aguanta el tipo. Consigue así que sea más idónea para todo tipo de público, desde los que tienen el A2 a moteros ya consolidados amantes de hacer rutas y perderse por todo tipo de carreteras. Además sabiendo que en este caso, un menor precio respecto a la 1190 Adventure no significa menos sofisticación en cuanto a elementos básicos de seguridad activa.\nY también de otras tecnologías porque aunque no lo habíamos comentado, de serie la KTM 1050 Adventure cuenta con sistema de desconexión automática de intermitentes. Ésto lo realiza tras haber transcurrido diez segundos desde su activación y recorrido 150 metros.\nPor supuesto, en el catálogo de Powerparts contáis con multitud de accesorios para la diez cincuenta, desde una pantalla más alta a faros LED auxiliares, barras, silenciador, maletas Trekker, bolsas, etc.\n¿Y enfrentada a sus competidoras? Desde nuestra punto de vista se emplaza, a igualdad de equipamiento, justo por delante de las que podemos considerar sus dos rivales directas como son la BMW F 800 GS y Triumph Tiger 800 XRx aunque su precio se coloca también un escalón por encima con 12.690 €. Lo cierto es que por prestaciones y conducción, está un paso por delante de la alemana. Con la inglesa, y sin hacer una prueba comparativa directa, tiene toda la pinta de estar muy igualada aunque en prestaciones puras posiblemente la KTM esté por delante dado su mayor par motor. De igual forma, la Adventure tiene mejores papeletas para ser más capaz en conducción offroad.\nPero de lo que sí estamos seguros es que si eliges la KTM 1050 Adventure para entrar en el universo naranja, no te vas a equivocar.\nKTM 1050 Adventure - Ficha técnica\nCilindrada 1.050 cm³\nDiámetro x carrera 103x63 mm\nPotencia máxima 95 cv a 6.200 rpm\nPar máximo 107 Nm a 5.750 rpm\nSuspensión delantera Horquilla WP, barras de 43 mm, 185 mm de recorrido\nSuspensión trasera Monoamortiguador WP con ajuste en precarga y extensión, 190 mm de recorrido\nFreno delantero Doble disco de 320 mm con pinzas Brembo radiales de 4 pistones. ABS de serie\nFreno trasero Disco de 267 mm con pinza Brembo de 2 pistones. ABS de serie\nRueda delantera 3x19", 110/80-ZR19\nRueda trasera 4,5x17", 150/70-ZR17\nPrecio recomendado de venta 12.690 €\nKTM 1050 Adventure - Valoración\nSuspensiones blandas para ritmos vivos\nLa KTM 1050 Adventure llega como una magnífica elección para aquellos que por presupuesto el resto de la gama Adventure se le quedaba lejos, o bien para los usuarios del A2 que hasta ahora no tenían en cuenta la marca austriaca como una opción más de compra dentro del segmento de las trail.\nSu bicilíndrico ha sido tan bien ajustado a los 95 cv que hasta las 6.000 vueltas no echarás de menos más potencia comparada con su hermana, la 1190 que entrega 55 cv más. Esto se traduce en unas muy buenas recuperaciones y ritmo muy vivo, sólo limitado por su tarado blando de suspensiones aunque el chasis sobredimensionado consigue minimizar muchas de sus reacciones. Con una gran protección aerodinámica y un despliegue tecnológico en cuanto a seguridad activa, se posiciona a la vanguardia en equipamiento de serie.\nSólo podemos destacar unos pocos aspectos negativos como son una horquilla sin posibilidad de regulación, un ABS que en la rueda trasera se nos ha antojado algo intrusivo, el cambio que no llega a funcionar de una forma tan fina como en sus dos hermanas mayores (se siente igual que en las anteriores Adventure) y el detalles de los retrovisores, que también parecen sacados de la década pasada.\nVer galería completa » KTM 1050 Adventure - Acción (11 fotos)\nVer galería completa » KTM 1050 Adventure - Estudio (31 fotos)\nLos gastos de la presentación de la KTM 1050 Adventure han sido asumidos por KTM. Para más información, consulte nuestra política de relaciones con empresas.\nParte anterior | KTM 1050 Adventure, prueba (conducción en autopista y pasajero)\nCompartir KTM 1050 Adventure, prueba (valoración, galería y ficha técnica)


Minsal refuta declaraciones del diputado Romero sobre médico no autorizado en Isla Santa María | Noticias | Canal 9 Bío Bío Televisión\nmar. 14 junio, 2022 18:15\nMinsal refuta declaraciones del diputado Romero sobre médico no autorizado en Isla Santa María\nEl diputado Leonidas Romero denunció que el médico de la Isla Santa María no está autorizado para ejercer en el país porque no se encuentra inscrito en el registro nacional de prestadores de servicios individuales que administra la Superintendencia de Salud. El profesional sería el que atendió al menor que murió tras cruzar en una embarcación al continente en búsqueda de atención médica.\nInformación que fue desmentida por la Municipalidad de Coronel, de la cual depende la isla, precisando que el profesional sí es médico y que presta servicio sin Eunacom en el marco del Decreto Nº 4 del Ministerio de Salud, que autorizó la contratación por la emergencia sanitaria del covid-19.\nCon los documentos en mano, solicitados a través de transparencia a la Superintendencia de Salud, el parlamentario por el Biobío fue categórico al afirmar que el médico no está autorizado para ejercer.\nSegún el mismo documento el profesional estuvo en el registro hasta el 31 diciembre de 2018 por una autorización transitoria del Ministerio de Salud. Por ello, adelantó acciones legales contra la Municipalidad de Coronel.\nDe igual forma anunció que indagará la legitimidad del título profesional del aludido.\nMunicipio presentará recurso de protección\nEl Departamento de Salud Municipal de Coronel confirmó que presentarán un recurso de protección ante la Corte de Apelaciones de Concepción por las acusaciones del diputado Leonidas Romero.\nEl abogado del DAS, César Méndez, indicó que adoptaron la decisión de emprender acciones legales por eventuales vulneraciones como el derecho a la honra del profesional. Medida que va dirigida en “contra de las personas que han emitido esta serie de comunicados sin manejar la totalidad de los antecedentes”.\nLa directora de la DAS, Melissa Cifuentes, indicó que el médico si está titulado de una universidad extranjera, antecedente que maneja el municipio y el Servicio de Salud y que por la alerta sanitaria tienen la potestad para que pueda ejercer funciones hasta septiembre de este año por la alerta sanitaria.\nPor ello, aseguraron que el médico realizará de forma particular acciones legales contra el parlamentario.\nEn paralelo continúa el sumario en curso para determinar responsabilidades en el deceso del adolescente de 16 años.\nDecreto del Minsal que autoriza a médicos son Eunacom\nEs preciso indicar que el Decreto Nº4 de 2020, del Ministerio de Salud estableció una alerta sanitaria que otorga facultades extraordinarias que indica por emergencia de salud pública de importancia internacional (ESPII) por brote de nuevo coronavirus, entre los cuales se autoriza “la contratación y ejercicio de médicos titulares en el extranjero cuyo título no esté revalidado o habilitado en Chile”.


modelo de bomba de la mezcla yzs b\nBomba de mezcla NEMO® B.Max®. 1 Rotor En modelos resistentes al desgaste y a la corrosión. 2 Estator Vulcanizado en el tubo, con collar de obturación en ambos lados, en gran variedad de elastómeros. Entrada del estator con apertura en forma de tolva para mejorar la entrada del producto en la cámara de bombeo .\nBombas industriales para aplicaciones de alto caudal y alta presión, con un diseño único patentado de acoplamiento directo. Flujos de hasta 108000 litros/hora. Las mangueras reforzadas permiten presiones de hasta 16bar. Accionamientos de velocidad fija o variable mediante dispositivos mecánicos o electrónicos,...\nbomba adecuado es de vital importancia para la productividad, la rentabilidad, la fiabilidad y la seguridad de todo el proceso. Seleccionar .... Caudal continuo, preciso y sin pulsaciones. Construidas con tolerancias < 4µm para la máxima precisión. Modelos de arrastre magnético sin cierres ni fugas, regulación y control...\nBombas de tambor y contenedor Lutz para la mezcla y bombeo ...\nEl tubo de mezclado de la bomba Lutz es diseñado para usarse en cualquier situación donde es necesario el bombeo y la mezcla en una sola operación. El diámetro relativamente pequeño del tubo de la bomba, también hace que la unidad sea ideal para su uso en recipientes de cuello estrecho o en tambores con una...\nMezclador Tipo Bicónico MBC - Mezcla INOXPA\nEl mezclador tipo bicónico realiza una mezcla homogénea de sólidos. Algunos ejemplos son ... La serie dispone de 6 modelos con capacidad total de 160 a 4200 ltr., con una capacidad útil de 65% de la total. ... Se puede incorporar un equipo completo monobloc de vacio con bomba tipo anillo de agua. Puede incluir un...\nAmigos del NSU: Reacondicionamiento de la bomba de combustible\n19 Ene 2014 ... Los nuevos modelos de bombas de combustible (de acero) tienen la salida de combustible hacia el carburador en la parte superior. Detalle de válvula B-1. Detalle de válvula C-1. Detalle del filtro de combustible. ATENCION. -Cuando deba extraer el tanque de combustible, primero desconecte la batería.\nEje Bomba Agua Moto Moto y Quad | MoreMotoRacing.com\nQuieres comprar Eje Bomba Agua Moto de moto? En nuestra tienda online de Eje Bomba Agua Moto podrás comprar barato.\nTapa Bomba De Freno Delantero Moto Moto y Quad ...\nBuscas comprar Tapa Bomba De Freno Delantero Moto de moto? En nuestra tienda de Tapa Bomba De Freno Delantero Moto podrás comprar de oferta.\níndice de memória - UPCommons\n4 Ene 2016 ... Esquema instalación modelo A. En la figura 12 se observa el depósito de agua de acumulación para el caso de fallida (depósito B). La bomba C es la encargada de ...... (2,5 m) y z1 es la cota dinámica del pozo SA 10 (34,5 m). ...... Esto se consigue utilizando un tipo de disolución formada por una mezcla.\ntenga mejores propiedades que otro distinto de peor calidad que aún tenga un b existen marcas y tipos de ... demanda legal de Honda : Despiece y fichas técnicas de muchos modelos de Honda y Suzuki en: ...... válvula de escape, el aire caliente del cilindro hace prender la mezcla de gasolina que se los colectores de...\nmezclas de polímeros. estudio de su compatibilidad - Biblioteca UCM\nMezclas de polímeras. Estudio de su compatibilidad. La utilización de la teoría de los parámetros de solubilidad de Hildebrand (6) ~ permite predecir B. (8~ - ... grupo de Coleman y Painter han utilizado un modelo de red rígida similar al de Flory- ..... situados entre el dispositivo de desgasificación y las bombas difusoras.\nCon Buderus, hacia la nueva “Directiva de la UE sobre eficiencia ...\nB. C. D. E. F. G. 3. 1. 0. 2. /. 1. 1. 8. 5. 1. 0. 2. A. dB. YZ. kW. YZ. 3 – 4. Información general. 5 – 6. Aplicación de la directiva. Etiquetado de producto. 7 – 8 ... las calderas de combustibles fósiles y las bombas calor de hasta 400 kW de .... Algunos modelos de calentadores eléctricos con eficiencia en agua caliente <30%.\nPRE Post:africa ampliamente utilizado trommel alta tasa de recuperacion en venta\nNEXT Post:proveedor mesa vibradora benefication economica


Juan Guillermo Cuadrado y el secreto de su gran nivel - Full Time Deportes\nChampions League Colombianos por el mundo Cristiano Ronaldo Juventus La Selección Colombia portada+ Serie A\n¿A qué se debe que Juan Guillermo Cuadrado esté jugando tan bien? La respuesta es del propio futbolista colombiano.\nComo lateral, de extremo. Hace goles y asiste. También defiende porque ese rol lo ha perfeccionado en esta temporada. Además, siempre está disponible. Rara vez falla y por eso el DT lo tiene tan presente en cada partido.\nLo dijo Sarri sobre Juan Guillermo Cuadrado y no se equivoca\nJuan Guillermo Cuadrado tiene una temporada ideal, con varios aciertos en su forma de jugar. ¿Hay algo especial que no nos ha contado y donde esté la clave de su gran nivel?\nTal vez no con esas palabras, pero en el canal oficial de la Juventus le preguntaron por la continuidad que tiene en la titular.\n“Siempre me gusta jugar, tienes que acostumbrarte. Cada 3 o 4 días hay juegos. Tienes que ser profesional y cuidar tu cuerpo, que siempre es la mejor forma de entrenar”, afirmó el jugador colombiano, como si fuera un consejo también para las jóvenes generaciones.\nDe las posiciones que ha cumplido Juan Guillermo esta temporada también reconoció que al principio el técnico Maurizio Sarri le pidió que jugase en la defensa.\n“El entrenador me dijo que tenía que estar de espaldas y aprender la fase defensiva. Tenía que llegar allí y aprender, pero luego me dijo que era un arma extra porque podía jugar dos roles. Estoy feliz con lo que estoy haciendo”.\nEn la reciente jornada de la Serie A, Juan Guillermo Cuadrado volvió a ser extremo y desde esa función logró una asistencia para Cristiano Ronaldo. Esa jugada, explicó el colombiano, hace parte de las automatizaciones que realizan en los entrenamientos.\n“¿La asistencia a Ronaldo? Estos son esquemas que intentamos en el entrenamiento, le puse la pelota cuando vi que entró al área”, contó.\nLa Juventus verá de nuevo acción el próximo 26 de febrero verá acción en la UEFA Champions League. Visitará al Lyon. Seguramente veremos a Juan Guillermo en acción. La pregunta ahora es: ¿Cómo lateral o extremo?


Fame Celeste: Cancela: El jugador del pañuelo en la garganta.\n- Manuel Fernández Fernández " Cancela "\n- Nacido en Ferrol (A Coruña)\n- Equipos: R.C. Celta de Vigo \_ Deportivo de La Coruña \_ Racing de Ferrol \_ Badalona F.C.\n- Manuel Fernández Fernández " Cancela " era un imponente centrocampista de los albores del fútbol español que llamaba mucho la atención por su forma de vestir en los partidos de fútbol , o " matchs " , como se decía de aquel entonces . Cancela protegía su cuello con un pañuelo que le daba una apariencia más elegante , como si jugara al fútbol con pajarita , o algo por el estilo . Pero no sólo captaba miradas por su elegancia , pues también era un mediocampista con bastante calidad , de esos que tenían que batirse en lid contra poderosas delanteras , que en aquellos tiempos , estaban conformadas por hasta cinco elementos de ataque . El deber de Manuel era evitar que los atacantes rivales se acercaran a su área , al mismo tiempo que tendría que crear juego para la búsqueda de un tanto para su equipo .\nCancela llegaría al Celta en 1924 , pues tanto el conjunto vigués como el Deportivo de La Coruña requerían su presencia a su club de origen , el Racing ferrolano , con el fin de disputar algunos partidos amistosos .\nCorrían los primeros años de vida para el club celtiña , y como bien plasmó Handicap en el diario Faro de Vigo " Por los campos de Coia pasó una ráfaga olímpica " , haciendo referencia a la visita de la selección uruguaya por la ciudad olívica . Y es que muchos fueron los equipos que quisieron poner a prueba al recién nacido Celta de Vigo .\n- Tras la visita de la selección uruguaya , tocaba la de la selección de Argentina , que se enfrentaría al Celta en dos partidos amistosos que se celebrarían en el viejo Campo de Coia .\nPara estos partidos se necesitó la presencia de Manuel Fernández " Cancela " , que ya en el primer partido formaría en el equipo celeste junto a los Ruiz , Juanito , Rey , Balbino , Hermida I , Hermida II , Reigosa , Chicha , Polo y Casal .\nHubo máxima expectación en aquel choque entre argentinos y gallegos , saliendo vencedores los sudamericanos por 3-1 , habiendo fallado un penalty el defensa céltico Pasarín .\nEn ese partido , jugado el 5 de Marzo de 1925 , a punto estuvo de registrarse un lamentable suceso . Coia se había llenado con motivo de la expectación causada y los que no obtuvieron su localidad tuvieron que ver el partido desde los lugares más insólitos . Muchos se subieron al tejado de un galpón contiguo al campo . El mismo se desplomó y algunas personas resultaron heridas , teniendo que ser trasladadas a centros hospitalarios de la ciudad . También hubo que suspenderse el partido durante una hora . Los heridos , la mayoría entre los 14 y 18 años , no fueron de mucha gravedad .\nEstuvo mejor el Celta en el segundo encuentro frente a los albicelestes , y junto a Pasarín y Jacobo Torres , volvió a alinearse al medio ferrolano Cancela , que cuajó una brillante actuación . La victoria correspondió al R.C. Celta en esta ocasión por 3-1 , goles obra de Juanito Clemente ( 2 , ambos de penati ) y otro de Ramón Polo .\nTan bueno fue el rendimiento de Cancela con el Celta , que fue solicitado para otras citas amistosas en las que el conjunto olívico fue cogiendo mayor fama dentro del fútbol español . Eso sí , nunca jugaría en competición oficial con la zamarra celeste .\nCromo de Cancela con el Celta de aquella época\n- Manuel logró entrar en la historia de un nuevo club que pronto comenzaría a hacer ruido en competiciones oficiales . Destacó en la línea de medios junto otros históricos futbolistas como Pasarín , Polo , Pepe Hermida , Reigosa , Balbino o Juanito , siempre eso sí , adornando su garganta con un pañuelo , lo que le hacía destacar también por su aspecto físico .\nAparte de jugar con el Celta partidos amistosos , como ya he comentado anteriormente , Cancela también fue requerido por el Deportivo de La Coruña para el mismo fin .\nDespués de jugar en el Racing de Ferrol , pasó de jugar en equipos gallegos a jugar también en un equipo catalán , pues Manuel también jugó en el Badalona F.C.\n- Fuentes : ( Arefe Mundoforo , Faro de Vigo y La Vanguardia )


La fecha de lanzamiento de Xiaomi Mi 11 Lite parece ser pronto, con dos versiones disponibles – EzAnime.net\nInicio>Tech>La fecha de lanzamiento de Xiaomi Mi 11 Lite parece ser pronto, con dos versiones disponibles\nDesde que se lanzó el Xiaomi Mi 11, hemos visto un número creciente de filtraciones sobre un Xiaomi Mi 11 Lite, y ahora parece que el teléfono podría estar a punto de aterrizar, tanto en versiones 4G como 5G.\nTanto las versiones 4G como 5G de un teléfono que se cree que es el Xiaomi Mi 11 Lite ahora han sido certificadas en Singapur. Ese es un proceso por el que tendrían que pasar antes de lanzarse allí, y generalmente es algo que sucede poco antes del lanzamiento, lo que significa que el Mi 11 Lite podría anunciarse pronto.\nLa certificación, detectada por PriceBaba, no revela mucho más, pero la mención de los modelos 4G y 5G podría haber resuelto uno de los misterios que rodean al Xiaomi Mi 11 Lite.\nVerá, hasta ahora dos fuentes diferentes han estado detrás de la mayoría de las fugas de Xiaomi Mi 11 Lite, y los detalles que han compartido no coinciden, con la diferencia más notable de que una fuente afirmó que el teléfono tendría un Snapdragon 755G. chipset, y el otro dijo que tendría un chipset Snapdragon 732G.\nSe espera que el 755G sea capaz de 5G (aunque aún no se ha anunciado), mientras que el 732G solo es capaz de 4G, por lo que hay muchas posibilidades de que el modelo 5G del Xiaomi Mi 11 Lite obtenga el primero, mientras que el modelo 4G obtiene lo último. En otras palabras, ambas fuentes pueden tener razón.\nOtras especificaciones filtradas incluyen una pantalla OLED, una cámara principal de 64MP y una cámara con zoom telefoto de 5x para la versión 5G, mientras que el modelo 4G del Xiaomi Mi 11 Lite podría tener una cámara de triple lente con sensores de 64MP, 8MP y 5MP, un Full Pantalla LCD HD + con una frecuencia de actualización de 120 Hz, 6 GB de RAM y 128 GB de almacenamiento.\nTomaríamos todo esto con una pizca de sal por ahora, pero al menos la revelación de que hay dos modelos en camino hace que estas especificaciones sean más convincentes. Dado que ambas versiones ahora también han sido certificadas en algunas regiones (con el modelo 4G certificado anteriormente en la India), es de esperar que pronto obtengamos un vistazo oficial al Xiaomi Mi 11 Lite.


Somewhere Over the Rainbow – Girasol demente\nBitácora/En honor a---\n11/01/2008 11/01/2008 travesabarrosDeja un comentario\nHacía tiempo que no me tomaba unas vacaciones así, aunque eso del Gemütlichkeit aún no se me da del todo bien, pero sí dejé a un lado los libros, la pluma, la inspiración, la red, y me puse a eso de los pasteles y las galletas… Las fiestas terminaron y este mes de completa soledad en casa, se tornó en un sinfin de emociones. Resultó en una completa coincidencia para con la época del año, la glotonería, y la desaventurada lejanía de la sangre, pero sí se resume en un mismo momento. Se supone que las personas no cambian, y ahora que las vacaciones han terminado, o que he regresado a lo de siempre, también me he encontrado disfrutando lo de siempre.\nEn los años treinta se compuso la canción “Somewhere Over The Rainbow” para la película The Wizard of Oz, y se ha llegado a considerar la mejor canción del siglo XX. Yo no suelo hablar de música, a pesar de tener un curso intensivo gracias a Pookie, y no porque no quiera, sino porque no sabría hacerlo con la seguridad de no dudar, pero esta canción es como una vuelta a lo de siempre para mí, al principio. Tengo en mi poder varias versiones de ella por artistas como Aretha Franklin, Ray Charles, Slash, Mago de Oz, Fiona Apple, y Judy Garland, entre varios, y aún me falta conseguir bastantes, y no es que las quiera todas, porque tampoco es tanta mi obsesión (¿Qué tanto es tantito?). A los que me conocen, supongo les sorprenderá que esta canción no sólo me saque lágrimas, sino que llegue deshacerme por completo en llanto (para los que no me conocen no tengo comentarios debido a lo que en este momento han de estar pensando). No sé si se trata de la melodía o la letra, o la combinación, pero cada una por separado lo logra, y yo no vi The Wizard of Oz más de tres veces, es más, no relaciono la canción con el filme.\nCon todo esto he de regresar al principio de tantas palabras, y es que después de las “vacaciones”, del remolino interno, y del resultado positivo (o eso parece, por el momento) regresé a la misma canción, y volví a buscar versiones (agradecería cualquier aportación, en serio) y no dejo de lagrimear y moquear. Por eso quería compartirles dos versiones; la primera, y con la que abrí hoy, de Slash, un solo de un grande de la guitarra; la segunda de Mägo de Oz, por lo que les pido que no se fijen mucho en el acento, son españoles, la versión más reciente que obtuve…\nNadie es profeta en su tierra (I)


Roca Brillante De Software — Descarga de software\nRoca Brillante De Software\n‘ve, finalmente, consiguio el renderizado de OpenGL Desterrado con identico resultado en el DX9 y DX11 renderizadores. I’ve todavia tengo un poco de trabajo para apoyar a las partes aburridas de un motor de representacion, tales como el manejo de la ventana cambia de tamano, cambia a pantalla completa, y el manejo de representador de los cambios en tiempo de ejecucion. Pero todo lo que’s de la plataforma de codigo especifico. Lo que realmente importa aqui es que ahora tengo un trabajo de CONTABILIDAD en la aplicacion que en caso de que (con suerte) a la perfeccion el trabajo en OSX y Linux.\n‘s una captura de pantalla — lo cual es bastante aburrido, a excepcion de it’s prestados con OpenGL y no’t falta de cualquiera de sus funciones.\nlas pruebas Iniciales muestran que el procesador OpenGL es en la actualidad no es tan rapido como DX11, pero mas rapido que en DX9. No habiendo incluso trato de una optimizacion de pasar todavia, yo’m bastante contento con el nivel de rendimiento hasta ahora.\nLlegar a OpenGL trabajo ha sido un poco de una experiencia de aprendizaje. Me habia’t GL usado desde el 2003 — y, obviamente, it’s cambiado mucho desde 1.1 a 4.5. Al menos ya no tengo que usar un monton de extensiones (pero todavia un par!).\nPara soportar una gran variedad de sistemas, I’m limitar el renderizado utilizando la version 3.2. Me gustan algunas de las funciones de la API de OpenGL/GLSL 4 mejor, pero 3.2 apoya en todo lo Desterro necesidades, y, potencialmente, apoya todo lo que’d necesidad para el futuro de los juegos en los proximos anos.\nAhora que tengo OpenGL de trabajo, puedo’t dicen que’s mejor o peor que Direct3D 9 u 11 (no es que no me di’t hacer un poco de gritos y pasar a cara, mientras que llegar a la aplicacion de trabajo). I don’t como la API, como algunos otros, pero yo’ve consiguio un mucho de los anos de sesgo en los graficos Api.\nEn el final de it’s todavia acaba de llegar triangulos en la pantalla de mapeado de texturas con algunas de fantasia shader los programas que se ejecutan. En el momento que yo’cinco utilizado un nuevo sistema de it’s requiere de una nueva plataforma de procesador especifico — Playstation 2, 3, GameCube, Wii, Xboxs, etc, todo uso de diferentes APIs, y en el final se puede obtener la misma imagen en la pantalla al final del dia. El uso de GL realmente no es muy diferente. Cuando Vulkan, y el Manto, y DX 12 se utilizan mas ampliamente, I’ll hacer todo esto de nuevo, pero probablemente con diferentes juegos.\nAsi que para mejor o peor, yo’cinco disenado mi propio lenguaje de sombreado, escrito un compilador que lo analiza, da errores sintacticos y semanticos, y si no hay errros, los resultados del programa en varios otros lenguajes de sombreado. De esta manera, puedo escribir un sombreado de una vez y destino de multiples plataformas. Y ademas, ahora tengo el Dragon Libro!\nEn linea con GLSL, HLSL, PSSL, y los otros, I’m llamando a mi idioma SRSL de Roca Brillante Lenguaje de Sombreado. I’m serio debate llamando SRSLY, debido a que’s divertido, y los buhos son cool. Solo tengo que decidir lo que la Y representa. O no.\nla Definicion de la totalidad de la gramatica y todo el lenguaje extensivo de las reglas es, probablemente, mas alla del alcance de este post, asi que’ll solo estara dando una vision general y un monton de ejemplos.\nen Primer lugar algunos conceptos basicos:\nEl cuerpo de texto de los shaders es muy C como y debe ser facil de entender que vienen de otros lenguajes de sombreado. SRSL tiene todas las funciones intrinsecas de you’d esperar de HLSL o GLSL. punto, cruz, reflexionar, abrazadera, sin, cos, de paso, lerp, saturar, etc.\n‘ll aviso de que todos los tipos en los ejemplos son HLSL estilo — float, float2, float3, float4, int, int2, uint, uint2, float4x4, etc. Yo prefiero esto a traves de GL estilo vec, ivec, uvec, y mat4. Creo que el HLSL estilo comunica mas y mejor informacion acerca de la incorporada en los tipos.\na pesar de que ninguno de estos ejemplos se muestra que, mientras que los bucles, hacer loops, para los bucles y condicionales estan disponibles en el idioma. Sin embargo interruptor de declaraciones no estan implementadas.\nUna diferencia de C como de las lenguas es para el casting de las variables entre los tipos. En primer lugar, no existe un sistema automatico de fundicion entre int y tipos float tipos, como HLSL. Ademas, si usted tuvo una int4 y queria echarlo a float4, El estilo de C mon seria:\nPero SRSL utiliza una izquierda a derecha legible post-fix op:\nOtra diferencia es la declaracion de matrices. En SRSL, las matrices se definen con el tamano de la matriz, como parte de la definicion de tipo, asi:\nMientras que el C declaracion de estilo podria ser:\nEl lenguaje no tiene ninguna de las variables globales. Todo se pasa para el sombreado y el punto de entrada si una funcion necesita, tiene que ser pasado como parametro. I’m bastante seguro de que’ve rara vez o nunca se usan variables globales en el shader de programacion por lo que no he’t veo en la necesidad inmediata de la lengua. (Obviamente en otros idiomas vertice atributos, los uniformes y las texturas pueden ser globales, pero que’s no es lo que’m hablando aqui.)\nEl unico caso de uso puedo pensar en tener variables globales son constantes desea definir de una vez, como pi, o la magia de los numeros utilizados en mas de un lugar. Pero en lugar de anadir otra caracteristica del lenguaje, las funciones se utilizan para devolver valores constantes. Debido a shader compiladores agresivo alineaciones, la llamada siempre va a desaparecer y ser una constante en la asamblea.\nen Lugar de algo como:\nAsi que ahora me’ll obtener derecho a ella, dejar’s echar un vistazo a un shader. Aqui’s el cuerpo de la mas simple sombreado utilizado en Desterrado.\nMi primera meta fue el idioma para tratar el vertex shader, geometria de sombreado, sombreado de pixeles, etc como un solo programa -‘re escriben normalmente como parejas y trios (o sin embargo muchos etapas estan en uso), por lo que el lenguaje debe tratar como tal. Debe ser dificil escribir un programa valido en donde las piezas de la tuberia (vertice, de la geometria, de pixel) no’t sync’d por defecto, sin embargo, la escritura de una sola fase de canalizacion debe ser posible si es necesario.\nLa forma en que el lenguaje se ve a la canalizacion de graficos es una secuencia de datos, seguido por el codigo, que genera un flujo de datos y, a continuacion, mas el codigo se ejecuta, y otro flujo de datos de salida.\nSi alguna vez vuelvo a agregar calcular el estilo de shaders para el idioma, es probable que’t siga este paradigma — como shaders de computo no’t necesariamente va a ser utilizado para poner los pixeles en la pantalla. Pero ya que’s en mi propio idioma, siempre se puede anadir sintaxis especifica para lo que necesito.\nde todos modos, flujos de datos estan definidos por una estructura. Cada uno de los miembros de la estructura que puede tener un atributo que se une a un recurso de hardware especifico. Atributos’t, excepto en unos pocos casos — como el espacio de la pantalla de posicion, indice de instancia, vertice indice de profundidad de salida, etc. Todos los. 0. 1. 2, la asignacion de tareas a continuacion son opcionales, y el compilador asignara a ellos si no’t especificado.\nPara cualquier shader, la secuencia definida anteriormente es asignado automaticamente una variable definida por el llamado ‘entrada’. y la corriente despues de que se define como ‘salida’.\nmuchas veces, desea que varios de los sombreadores de pixeles por vertex shader, o viceversa. En ese caso, puede definir varios shaders entre las corrientes. I’d uso para la prueba de alfa, diferente textura de la mezcla, pelar o morphing vertices, etc. Mientras los arroyos son los mismos para los shaders usted puede escribir algo como esto:\nEste tambien muestra como se puede escribir solo pixel shader, sin el vertex shader anterior.\nOtro de los objetivos del diseno que tenia era para quitar codigo repetitivo en los shaders. Esto suele pasar bastante cuando usted tiene un monton de similar shaders con pequenas diferencias. Un margen extra de iluminacion de relieve, o aspectos de un modelo. Estos son los mismos como base de sombreado con solo un par de lineas anadio.\npor Lo que el lenguaje le permite insertar codigo de sombreado en un definido previamente shader. En el siguiente ejemplo, el sombreado ‘psalpha’ deriva de ‘sal’ — todo el codigo del cuerpo se utiliza y, a continuacion, el clip de la instruccion se anexa en la parte inferior. Esta es una operacion muy comun cuando la definicion de algunas de sombreado donde es necesaria la version que descartes pixeles basandose en el canal alfa.\nNo solo se puede anexar codigo al final de un shader, pero puede insertar en algun lugar en el medio el uso de una etiqueta.\na Continuacion es un shader que calcula la posicion de un vertice para su uso en la sombra de la cartografia. Nota: la etiqueta de la palabra clave. En ese lugar, cualquier vertice puede ser modificado en el espacio local si el codigo se inserta alli.\nCuando una piel de modelo debe representar en el mapa de sombras, solo el desuello de los vertices que se pueden insertar en la etiqueta positionmod. Tenga en cuenta que la corriente de entrada para este shader es diferente, pero en la medida en que contiene todas las entradas de la matriz de sombreado, se compilara bien.\nEn este punto, usted puede estar preguntandose acerca de esta fantasia codigo de insercion caracteristica del lenguaje, y por que yo’m no solo el uso de macros o funciones a hacer lo mismo.\nCon funciones, cada shader tendria una larga lista de llamadas a la funcion, con muchos parametros, y muchas declaraciones por fuera de los parametros que son utilizados por diferentes partes del shader. En mi experiencia los shaders son muy volatiles durante el desarrollo de la — cambian todo el tiempo como caracteristicas se anaden o se eliminan, o las nuevas ideas son puestas a prueba. Firmas de funcion cambian con frecuencia. Si una funcion de los cambios de firma, I’d no pasar el tiempo para cambiar de 50 o 100 shaders para la actualizacion de los parametros de llamada. It’s mas facil tener todo el codigo en linea y permitir que las variables de un sombreado a que se accede sin problema en otro.\nAl menos, que’s la idea de -‘s funcionado bien para reducir el tamano del codigo de Desterrado, y se espera que lo hagan para futuros proyectos.\nMacros son algo que’m no se interesan en la aplicacion en el idioma, sin embargo hay’s que un simple preprocesador en los idiomas tokenizer, con un simple #if, #ifn, #define, #else, #final, y #include. Permite diferentes compilacion basada en el blanco y caracteristicas, y para el reparto de funciones comunes y estructuras.\nUsted puede ver algo como esto en el sombreado, para deshabilitar el calculo de la sombra de asignacion de coordenadas en el menor shader niveles de detalle.\nno Hay ningun requisito para que el preprocesador de tokens para ser el primer elemento en una linea, asi que usted puede tambien ver algo como esto con un condicional compilar en linea. DirectX 9 no tiene ninguna instancia de entrada como un shader de la variable, asi que tiene que ser alterada de alguna manera. En Desterrado, it’s en la actualidad como esto:\nFunciones pueden ser definidas fuera de un bloque de programa para la funcionalidad compartida, y el aspecto de tipico estilo de C funciones:\nShaders usar mas de vertice entradas — tambien hay uniforme constantes y texturas que se deben pasar para el sombreado. En el diseno de la lengua, yo queria que el uso de constantes y las texturas y sus enlaces a los registros que se ven exactamente como la union secuencia de variables a registros de hardware.\nSi se mira hacia atras en el primer ejemplo que se me presento, el vertex shader utiliza varias constantes, es decir, tc y gc. Estos se definen como esto:\nCuando usted desea utilizar un conjunto de vertices constantes en un programa de sombreado de it’s se hace referencia como esto:\nLa idea aqui es que hay’s no hay necesidad de un monton de flojos global uniforme constantes (constante o buffers) como en HLSL y GLSL. El programa de acogida solo proporciona ciertas constantes, y que son conocidos en general por el programa de sombreado y estan disponibles todo el tiempo. De esta manera son explicitamente definidos, y una vez que la instalacion se’s duro para hacer un error, como el uso de una constante y uniforme, destinada a un pixel shader en un vertex shader.\nPara los casos en que las constantes son diferentes, es decir para la elaboracion de un tipo especifico de geometria, un conjunto de constantes que podria ser especificado asegurarse de que solo los constantes disponibles son en realidad utilizados por el sombreado.\nlas Texturas son definidos de una manera similar. La textura de la estructura solo puede contener tipos de textura.\n‘m va divagando un poco aqui, y que’ll ver algunos de mi proceso de pensamiento a la hora de disenar este idioma. El lenguaje es todavia nuevo y puede necesitar algunos ajustes — este es uno de esos lugares.\nSi usted’he estado cerca de prestar atencion a cualquiera de los ejemplos, que’ll aviso de una flagrante incoherencia con los uniformes y las texturas versus el sombreado de entradas y salidas. Shader entradas y salidas se definen automaticamente las variables de entrada y de salida de tipo — de entrada.posicion de entrada.texcoord, de salida.posicion de salida.color, etc.\nlas Texturas y los uniformes se utilizan actualmente sin nombre y las variables dentro de la estructura son simplemente declarado como locales para el sombreado. Esto esta bien. Pero yo’he estado tratando de decidir si debo hacer esto en consonancia con el resto de entradas del sombreado.\nen la Actualidad los uniformes y las texturas se accede tales como:\nPero yo’he estado pensando en cambiar a\nme gusta este cambio para un par de razones. En primer lugar, it’s consistente con la manera en que los arroyos que se manejan, y en segundo lugar, se detiene de forma inadvertida contaminantes a la variable local de espacio de nombres con involuntaria de los nombres que usted puede usar de otra manera. Un dia yo podria agregar una nueva textura a una estructura, y que’s nombre de enfrentamientos con un local existente en un sombreado — la exigencia de un cambio de nombre a un elemento u otro.\nEn el otro lado, arroyos podria tener la entrada. y de salida. cayeron tambien, pero demasiado a menudo, quiero poner el mismo nombre en ambas estructuras (posicion, texcoord, color, etc) de modo que se inician con introduccion. y salida. es mejor en mi opinion.\nEn el caso de las texturas, yo podria querer una textura llamada difusa y una variable llamada difusa para representar el color resultante cuando las texturas es muestreada.\n‘s agradable y bastante claro en cuanto a lo que la variable tiene.\nEl verdadero inconveniente aqui es de los uniformes. Tener que escribir algo como ‘uniforme.gc.worldToProjection ‘ todo el lugar puede ser demasiado detallado, sin embargo it’s absolutamente claro lo que’s pasando. Se me ocurren un par de formas para reducir la longitud, tales como permitir que un nombre especificado por el usuario cuando se declara uniformes y texturas tales como…\nEn el otro habia, podia ambito de las texturas con una variable y dejar los uniformes solo. Realmente esto es solo el azucar en la lengua. Funciona bien como esta, y yo’ll probablemente una decision de una u otra manera cada vez lo uso mas.\nCambiar Desterrado el uso de la nueva lengua (una vez que el compilador fue escrito y depurado) ha sido bastante indoloro, y la reduccion en el codigo de redundancia es muy buena. I’cinco en realidad, se encuentran varios errores en el original codigo de sombreado al hacer la conversion, ?Vaya!)\nDesterrado tambien ha sido un buen banco de pruebas para una variedad de shaders — creo que seria dificil disenar algo como esto sin un mundo real de casos de prueba.\nTodo esta casi listo, pero me’m seguro de que el compilador todavia tiene bugs en lo que yo’ll encontrar como escribir mas shaders. Tambien hay caracteristicas que faltan de I’d gustaria anadir en algun momento. Dependiendo de lo que mas me’m trabajando no puedo agregarlos hasta que la necesito.\nHay’s en la actualidad ninguna textura de tipo de matriz, sin embargo, y no hay’t las funciones de muestreo para especificar que el mip a utilizar. (pero un nuevo tipo de textura y de la funcion de muestreo son bastante faciles de agregar). No hay matrices multidimensionales, pero puedo’t pensar en la ultima vez que incluso se utiliza uno en C++. La geometria del soporte shader isn’t terminado. Y hay’s no teselacion de sombreado como de ahora.\nUfff. Don’t engane a si mismo, y los compiladores de lenguajes son los grandes proyectos.\nde Modo que’s SRSL (o SRSLY…) en una cascara de nuez. Funciona, puedo dibujar cosas a traves de el, it’s cross platform ready. Ahora por fin puedo terminar la grafica OpenGL renderer. Woot.\nPortabilidad: OpenGL y Shaders\nObtener una nueva API de graficos de ejecucion existentes en un motor de juego es algo doloroso -‘s siempre algun tipo de problema o de arquitectura de supervision que no’t se funden bien con el nuevo Api. Pero el motor del juego para Desterrado esta escrito de tal manera que resumen toda la funcionalidad grafica detras de una API comun, por lo que la portabilidad no es’t tan terrible como podria ser. El juego ya se puede cambiar entre DirectX 9 y 11 en tiempo de ejecucion, por lo que la adicion de OpenGL a la mezcla deberia’t ser demasiado malo.\nsin Embargo, hay’s de una masa critica de codigo necesario para obtener la mas simple de graficos para mostrar.\nVertex Buffers necesitan ser implementadas para almacenar los datos de la malla, como el Indice de Buferes. Vertice Disenos deben ser definidos para decirle a la GPU como leer que los datos de la malla. Constante Buffers necesarios para enviar constante y uniforme de datos a la GPU para su uso en pixel y vertex shaders. Estado de procesamiento de las necesidades de una aplicacion — se dice que el GPU de como mezclar la nueva geometria en la escena (transparente, solido, etc), como actualizar la profundidad y de la plantilla de memoria, y como cada triangulo obtiene rasterizan. Vertex Shaders son necesarios para transformar los datos de la malla en algo que’s de un triangulo en la pantalla, y Pixel Shaders son necesarios para leer las texturas, la realizacion de la iluminacion, y la salida de la final de color para cada pixel.\nTodo lo que acaba de obtener una simple triangulo en la pantalla.\nuna Vez que el triangulo que se muestra, texturas necesitan ser apoyados -‘s Texturas 2D, Cubemaps, formatos comprimidos, mipmaps, copiar las texturas, y el escalado de imagenes — un monton de codigo. A continuacion, Procesar las Metas necesitan ser puestos en practica para ser capaz de hacer fuera de la pantalla, buferes y representar mapas de sombras.\nSolo entonces el renderizador de ser completa. Una vez que tengo todo lo que el codigo hecho, el juego solo debe visualizarse correctamente con OpenGL. It’s que todo el codigo comun en el nivel de dibujo de un edificio, el terreno, interfaz de usuario, o cualquier otra cosa.\n‘s solo alrededor de 80 kb de codigo, pero conseguir que todo derecho lleva algun tiempo de depuracion.\nOpenGL tiene un par de elementos que DirectX no’t — como Vertice de la Matriz de los Objetos y de los Programas de Sombreado que pre enlace de vertex y pixel shaders. No es una gran oferta, pero estos son cosas de mi motor era’t disenado alrededor, asi que hay un par de aros para saltar a traves.\nTodos los de esta aplicacion es bastante mecanico — con una buena OpenGL referencia nada de esto es terrible — pero yo’he estado luchando con como implementar un articulo en particular, y que’s vertex shader y pixel shaders.\nEn su forma mas simple, un shader es un pequeno programa que le dice a la GPU como tratar con los datos de la malla, o como el color de un pixel. Cada una de las API de DirectX 9, 11, OpenGL) tienden a tener que’re el propio camino de la especificacion de estos programas. Para cada API, una version ligeramente diferente del mismo programa es necesario.\nPor ejemplo, aqui’s que un simple programa de vertice escrito para DirectX 9, HLSL para Shader Model 2.0/3.0. (No me di’t realmente compilar cualquiera de estos… asi que perdonen los errores de menor importancia)\n‘s el mismo vertice programa, escrito para DirectX 11 — HLSL 4/5 — bastante similares, pero hay algunas diferencias. Hay mas diferencias en los casos mas complejos, tales como la textura de muestreo y el trato con la entrada y salida de los registros.\nAhora, el OpenGL GLSL version 3.3:\nen la Actualidad, el motor de juego soporta DirectX 9 y 11 — y los shaders son lo suficientemente cerca como para ser capaz de cambiar entre ellos mediante algun codigo generado por las constantes y algunas macros para dar cuenta de las diferencias de idioma. It’s probable que sea posible hacer lo mismo con GLSL, pero yo’m no tiene interes en hacerlo.\n‘m generalmente no es un codificador que las preocupaciones sobre el futuro de correccion de codigo — yo escribir lo que tengo ahora, y refactorizar cuando sea necesario. Pero yo ya refactorizado mi shaders cuando he anadido DirectX 11 codigo, y yo’m lo vuelve a hacer ahora para OpenGL’s GLSL idioma.\nSi un dia quiero incluir soporte para otro hardware que tiene Gpu programable, mas versiones de estos programas son necesarios. Desterrado ya ha 50-60 diferentes shaders, por lo que para cada nueva plataforma compatible, hay’s de los mismos programas para la implementacion de mas y mas. Hay’s ya otros lenguajes de sombreado por ahi que yo’m no en la actualidad la orientacion, pero puede hacerlo en el futuro — Hay diferencias de OpenGL ES, OpenGL 2, OpenGL 4, Vulkan, Xbox 360, Xbox One, PS3, PS4, AMD Mantle y DirectX 12. Hay’s probablemente mas I don’t sabe acerca de.\nHay un par de soluciones a esto:\nOpcion 1. Tratar con multiples versiones.\nEsto no es realmente ideal. Lo’s frustrante es aqui en desarrollo, estos shaders son a menudo en flujo — y actualizacion de los muchos programas que hacen lo mismo es propensa a errores y un poco desperdicio de tiempo.\nEsto seria como escribir Desterrado en C en OSX y C++ en Windows. It’s no mucho codigo, pero usted consigue la idea. No tiene mucho sentido para la implementacion de la misma cosa de diferentes maneras cuando el resultado es identico.\nPeor es que desde que uso la PC para el desarrollo, I’d probablemente conseguir perezoso, solo actualizar el PC shaders, y luego cuando quiero probar en otra plataforma, tendria que pasar todo el dia en la actualizacion de los shaders en otros idiomas.\nOpcion 2. El uso de macros, buscar/reemplazar, y parcialmente el codigo generado para dar cuenta de las diferencias de idioma.\nEsta es la opcion que esta actualmente en uso. Funciona, pero’s no a prueba de futuro. El mas idiomas que son compatibles, el mas macros se utilizan, y el desordenado el codigo llega a mirar. Si you’ve gastado tiempo modding Desterrado y miro a los shaders, que’ll aviso a toda la basura alrededor del cuerpo del texto de los shaders para hacerlos compatibles solo con DX9/11.\nHay’s tambien una gran cantidad de #ifdef/#else/#endif secciones de codigo para dar cuenta de las diferencias entre los dos. It’s complicado.\npuedo conseguir que esto funcione para OpenGL, pero todavia se requiere al menos uno mas de refactorizacion de todos los shaders.\nOpcion 3. El uso de una herramienta existente, como HLSL2GLSL\nEsta es una buena opcion. Hay algunas herramientas para convertir de HLSL para GLSL, pero don’t soportar tantos idiomas como yo’d como. Se podria trabajar para la version de OpenGL de Desterrado, pero que’s sobre el.\nyo probablemente podria modificar la herramienta para la salida de otros idiomas, pero realmente no’t gusta jugar con otras personas’s de codigo. (Si, yo’m uno de los codificadores…)\nAdemas de I’d prefieren el lenguaje que uso no ser puro HLSL de alguna version en concreto. I’d como un lenguaje que pueda ser actualizado para soportar nuevas caracteristicas de hardware. Nvidia siempre el centro de gravedad de idioma por un tiempo, que se enfoco en muchas plataformas, pero el desarrollo ha sido descontinuado, por lo que’s no ir para la preparacion para el futuro.\nOpcion 4. El diseno de un nuevo lenguaje de sombreado que se puede leer en y, a continuacion, la salida en cualquier idioma.\nPara mi, esta es la mejor opcion, pero uno que’he estado tratando de decidir si se’s vale la pena el esfuerzo. Yo, basicamente, tendria que escribir un compilador. It’s no una pequena empresa, pero tiene sus ventajas.\nHay cosas que nunca me gusto HLSL, y yo’m hallazgo que don’t como GLSL que mucho. Ambos idiomas son muy C como, pero don’t necesidad de ser — I’d en lugar de ver a un lenguaje que esta disenado en torno al hardware, en vez de mirar como el codigo que todo lo demas esta escrito con una sintaxis especial, solo para unirse a ciertas variables de caracteristicas de hardware.\nen Mi propio idioma daria la libertad para implementar las funciones que necesito, y agregar caracteristicas a medida que se necesitan. I’he estado pensando acerca de mi ideal lenguaje de sombreado por un tiempo (por ser un programador grafico y todo), pero nunca vio la necesidad de hacerlo.\nCon mi propia lengua, mi motor se convertiria API agnostico. I’ve consiguio mi propia graficos de la capa de todos modos, que oculta la plataforma de detalles especificos, por lo que tener un lenguaje de sombreado para que coincida tendria sentido.\nAdemas de que no habia escrito un compilador, it’s una de esas tareas de programacion que mis dedos estan rogando a implementar.\nPara ello, bastante caracteristica completa compilador con un adecuado analisis sintactico, semantico, la comprobacion de tipo de controles, tablas de simbolos, lleno de mensajes de error, y mas seria necesario. It’s de un gran proyecto.\nla Opcion 5 — OpenGL Solo\nyo podria limitar el motor para el uso de OpenGL. Sin embargo, esto es mas restrictiva que la de I’d como.\nseria compatible con Windows, OSX y Linux, pero en el futuro lo que me limita a trabajar solo en OpenGL sistemas. Concedido, it’s un muy amplio conjunto de sistemas, pero I don’t veo ninguna razon para hacer esto ya que ya tengo DirectX implementaciones de trabajo y un marco para el apoyo de varias Api para graficos y hardware.\n‘d como hacer juegos de la consola de nuevo un dia, y OpenGL tiende a no ser, o no,’t la base de la biblioteca de graficos, que da pleno de la GPU de control.\nOpcion 6 — Grafico de Nodos Alternativos o la Representacion\nShaders podria ser construido con una alternativa de representacion, como el grafico de nodos editor de materiales en Irreal y algunos otros motores de juego. La idea es utilizar pequenos bloques, cada uno con su propio fragmento de codigo, y las une visualmente. Para cada idioma de destino, un fragmento de codigo seria utilizado por el nodo.\nEste tipo de sistema puede ser una gran herramienta para la generacion de prototipos de funciones y permite a los no-programadores para generar shaders. It’s bastante duro para generar el codigo no valido. Tambien permite multiples tipos de salidas para cualquier lenguaje de sombreado.\nsin Embargo, este tipo de herramienta se necesita un poco de codigo para implementar, un poco de la interfaz de usuario. Hay’s todavia una significativa generacion de codigo de paso, y de la mano de codificacion de cada nodo en el grafico para cada idioma. En un entorno sin necesidad de un gran numero de artistas, esto tambien puede ser excesivo en terminos de un conjunto de herramientas.\nEl motor de juego, que Desterrado se ejecuta unicamente en el texto las entradas sin ningun tipo de herramientas visuales, por lo que la adicion de este tipo de herramienta probablemente no’t hacer un monton de sentido.\n‘m de escritura de un compilador. It’s la solucion mas flexible, de modo que’s lo que’he estado trabajando en los ultimos dos meses (bueno, un par de otras cosas tambien, entre otras herramientas, y va a GDC)\n‘he estado pensando acerca de este problema de idioma por un largo tiempo, el diseno y el cambio de la sintaxis, y asegurarse de que se puede extender a geometry shaders (y otras caracteristicas de hardware) en algun momento. I’ve tambien a observar el conjunto de caracteristicas que todos los lenguajes de sombreado estan proporcionando y asegurarse de que puede proporcionar el conjunto completo de caracteristicas que se necesitan para los juegos que hago y el hardware de e’m orientacion.\nMientras que’s sido un lento camino a la obtencion de hecho, yo’m bastante seguro de que en este punto de mi propio idioma que es justo lo que necesita y tiene una sintaxis limpia es lo mejor.\ntodavia tengo que hacer uno mas refactorizar de todos los shaders en el juego — pero como que’s requiere de todos modos, independientemente de lo que tengo que hacer para hacer OpenGL trabajo. Si me acaban de trasladar Desterrado a alguna otra plataforma con diferentes API de graficos, I’ll ser capaz de escribir una nueva salida para el compilador. El siguiente juego que hacen que acaba de ser portable a cualquier sistema.\nEn este punto me’ve consiguio la mayoria de las compilador escrito. Lee en mi sintaxis y de salida se puede GLSL 3.2, HLSL 2/3 y 4/5 y yo’ve convertido suficiente shaders que la interfaz de usuario de terrenos y edificios se muestran en el juego.\nComo un lado los motivos, las I’m emocionado de estar escribiendo un compilador — me hace empezar a pensar que el siguiente juego que hago, posiblemente, podria tener un lenguaje de scripting de codigo de juego — pero que’s una forma fuera.\nDescripcion del articulo: se utiliza software\n. Las Conferencias De Trabajo\nWeb de Software de Conferencia, Avaya Aura Conferencing, Avaya, estados\nCrack Descargar ShipBuilding、CAD.CAM.CAE、Fundicion、EDA\nFuturos estudiantes de grado . La Ingenieria De Software\nMinutesmatter Studio Software De Diseno Grafico, Minutesmatter


Estadounidenses y judíos, blancos de los atentados de Bruselas - SWI swissinfo.ch\nEste contenido fue publicado el 24 de enero de 2017 11:2324 de enero de 2017 - 11:23\nParte de la fachada dañada del aeropuerto de Bruselas en Zaventem, tras un atentado que se cobró la vida de 13 personas, el 22 de marzo de 2016\nHacia las 8 de la mañana de aquel día, Ibrahim el Bakraoui y Najim Laachraoui activan sus explosivos en la concurrida zona de facturación del aeropuerto de Bruselas, matando a 16 personas, el mismo número de pasajeros que perdieron la vida una hora después en otro ataque perpetrado en el metro de Bruselas por otro suicida, Jalid Bakraoui, hermano de Ibrahim.\nEl ataque reivindicado por el grupo yihadista Estado Islámico (EI) dejó 32 muertos, de al menos 16 nacionalidades diferentes, y unos 400 heridos, de unas 40 procedencias.\nSin embargo, en el aeropuerto, el comando tenía "objetivos bastante específicos" y quería atacar principalmente a estadounidenses y aparentemente también a judíos, explicó a la AFP un investigador que pidió el anonimato.\nEste último dice apoyarse especialmente en las imágenes de la videovigilancia que muestran a uno de los atacantes suicidas en el aeropuerto de Bruselas-Zaventem que "parece dirigirse precipitadamente hacia judíos ortodoxos" vestidos de forma tradicional.\n- 'Matar a un judío' -\nUna fuente de la Administración estadounidense confirma este ataque relativamente preciso perpetrado en "mostradores de facturación estadounidense, rusa e israelí", es decir, contra pasajeros a la espera de tomar sus vuelos hacia estos países.\n"Desde el inicio (de la investigación), había indicios" en este sentido, afirma esta fuente estadounidense, y "se confirmaron en investigaciones posteriores, incluida la audición de Mohamed Abrini", el tercer asaltante del aeropuerto que huyó tras no llevar a cabo su ataque suicida.\nAbrini, 'el hombre del sombrero', fue detenido el 8 de abril en Bruselas y es uno de los sospechosos clave en la investigación del doble atentado del 22 de marzo, pero también en la de los ataques en París el 13 de noviembre de 2015 (130 muertos). La misma célula yihadista perpetró ambos.\n"Sabemos que querían atacar a estadounidenses (...) Atacaron el mostrador de facturación de Delta Airlines, el lugar de donde parten las compañías estadounidenses", asegura el investigador con el que habló la AFP en Bruselas.\nY si el objetivo ruso sigue siendo una "opción" que aclarar en la investigación, no hay casi dudas en el caso de los israelíes o judíos, asegura. "Sabemos que también estaban obsesionados con los israelíes", afirma esta fuente, explicando que Najim Laachraoui activó los explosivos cerca de dos judíos ortodoxos tomados de repente como objetivos.\nSegún las imágenes de las cámaras de seguridad, Laachraoui se encuentra primero en medio de unos 60 estudiantes de instituto en la zona de facturación, a continuación "parece moverse" rápidamente hacia dos personas con el vestido tradicional ortodoxo tras verlas.\nDe repente, "corre para salir del grupo (...) quería realmente, claramente, matar a un judío", añade el investigador, para el que esto evitó "una masacre todavía mayor". Si Laachraoui no llega a correr para alejarse del grupo de estudiantes, "podría haber matado a 60 personas".\n- 'Atrapados' y 'perseguidos' -\nEl otro atacante muerto en el aeropuerto, Ibrahim el Bakraoui, dejó un testamento, hallado en un ordenador arrojado a una papelera no muy lejos de un escondite del comando, en el distrito bruselense de Schaerbeek.\nComo reveló la investigación, El Bakraoui dice "ya no saber qué hacer" y que le buscan "por todas partes", días después de la detención de Salah Abdeslam, el único superviviente de los comandos que atacaron París el 13 de noviembre de 2015 y al que Mohamed Abrini podría haber ayudado antes de estos ataques.\n"Lo que queda muy, muy claro de todas formas" es que el 22 de marzo el comando bruselense "pasa a la acción, aunque no tenía intención de hacerlo", confirma el investigador.\n"Completamente atrapados (...), perseguidos, improvisaron" el ataque y, en los mensajes hallados en el ordenador portátil, "se disculpan incluso por no tomar los objetivos iniciales", es decir, atacar "Francia de nuevo", precisa.\nSin embargo, dos jóvenes israelíes, que iban a volar el 22 de marzo de Bruselas a Tel Aviv, resultaron heridos y fueron tratados en abril en un hospital de Jerusalén, informaron medios israelíes, que los identificaron como miembros de una comunidad de judíos ultraortodoxos.


Rectores nacionales elevaron los reclamos por los recortes presupuestarios\nProvinciales 02 de septiembre de 2018\nLos recortes en la ejecución del presupuesto 2018 y los mayores ajustes anunciados para el presupuesto nacional del 2019 se encuentran en el lugar prioritario de la agenda de las provincias patagónicas, sus ciudades, como así también de la comunidad Universitaria.\n“En el año del Centenario de la Reforma Universitaria, quienes estamos al frente del gobierno de las Universidades Nacionales Patagónicas nos oponemos al ajuste que se lleva adelante sobre el sector educativo y en particular sobre las Universidades Públicas. Sostenemos con convicción que la Educación Superior es un bien público social, un derecho humano y universal y un deber indelegable del Estado”, sostiene el documento expuesto ante representantes patagónicos.\nTal como lo hicieron en la ciudad de Bariloche, en el segundo encuentro realizado en la chubutense ciudad de Comodoro, advirtieron sobre la restricción generalizada y el grave desfinanciamiento que se da en el escenario local conocido por todos.\nReiteraron lo expresado en las resoluciones de los Consejos Superiores y reclamaron al gobierno nacional la pronta resolución de la paritaria, la ejecución de obras de aulas y laboratorios y la ejecución de la planilla B del presupuesto 2018 votada por el Congreso de la Nación.\n“En la actual crisis cambiaria ya no basta con superar las demoras en la remisión de fondos; se hace necesario un refuerzo del presupuesto universitario que afecta a becas, equipamiento y conectividad, renovación de contratos de alquiler, aumento de tarifas, combustibles y transporte”, indica el documento.\nSe pide tener en consideración a la región Patagónica dentro del Sistema Universitario Nacional y se denuncia que en la última reunión de rectores con el presidente no hubo convocatoria a ninguno de ellos.


Mega Man Mobile, los 6 primeros juegos ahora en tu Android | Eclixxo.com\nLa relación entre los videojuegos clásicos y los teléfonos inteligentes cada vez es más estrecha. Ahora los amantes de la acción y las plataformas pueden disfrutar, por solamente 2 euros, de la saga Mega Man de Capcom. Se trata de Mega Man Mobile, un paquete que incluye los seis primeros juegos de la franquicia, salidos originalmente entre 1987 y 1993 para la consola de 8 bits Nintendo Entertainment System (NES o Family como se la conoció en muchos lugares).\nLa nueva edición para Android e iOS replica a la perfección todos los elementos de los juegos originales, incluyendo el estilo visual con colores apagados y la banda sonora. Todo ha sido respetado al 100%, sin actualización de ningún tipo para que desde el apartado técnico y jugable la experiencia siga siendo la misma.\nPara jugar Mega Man Mobile tendrás que poner el teléfono en horizontal y veremos que los botones de control aparecen en los marcos laterales. Esto se debe a que el estilo de representación respeta el aspecto cuadrado que tenían los televisores de antaño, en donde la idea de imágenes panorámicas solamente podíamos visualizarla en el cine.\nLa apuesta de Capcom con Mega Man Mobile 1-6 es divertir a los jugadores en sus ratos libres, permitiendo revivir los clásicos de Mega Man en NES desde la comodidad del teléfono inteligente. Eso sí, a no sentirse defraudados. La iniciativa respeta a la perfección el estilo visual y técnico del juego, así que no esperen ningún tipo de novedad o actualización ya que lo único que hizo Capcom es adaptar las versiones originales para que corran en el móvil.


CRISIS DE PAPEL: enero 2021\nLírica superviviente de la Antigüedad clásica\nEdición de Aurora Luque\nEditorial Planeta. Barcelona, 2020.\nErudición y reivindicación hay en Grecorromanas, el volumen que Aurora Luque ha dedicado a rescatar a las poetas de la antigüedad clásica. También poesía, pero entremezclada con fragmentos de mero interés documental y editada como apéndice a la prosa.\nEditar poesía es un arte que muchos de los estudiosos de la poesía no dominan. Hay que cuidar los márgenes de la página, los espacios en blanco, reducir las anotaciones al mínimo imprescindible. Y saber distinguir lo que sigue siendo poesía, aunque se haya escrito hace mil años, de lo que solo conserva un interés filológico. Aurora Luque –excelente traductora y lectora de poesía, una de las poetas que mejor ha incorporado a su obra la tradición clásica, revitalizándola-- sin duda no ignora cómo debe editarse la poesía, pero en este volumen parece haberlo olvidado.\nEn el prólogo, nos indica que este libro “es el fruto ya maduro” de una investigación que inició con su memoria de licenciatura, “Poesía compuesta por mujeres en la Antigua Grecia. Épocas clásica y helenística”, que fue defendida en 1987. Lo que el volumen tiene de memoria de licenciatura ampliada, o de tesis doctoral, interesará sin duda a los estudiantes de filología clásica, pero aburre soberanamente a los lectores de poesía y no les permitirá disfrutar de las maravillas que encierra.\nAurora Luque nos da noticia, todo lo minuciosa que permiten los documentos conservados, a menudo escasos, de cuantas mujeres sabemos o intuimos que escribieron poesía durante los once siglos que van desde el VII hasta el IV de la era cristiana. No son muchas, unas cuarenta. Pero todavía son menos las que tienen interés para la historia literaria: no llegan a media docena.\nLa primera es Safo, admirada desde la antigüedad y que no ha perdido nada de su frescura ni de su brillo. Cuenta con abundantes ediciones independientes, alguna de ellas debida a la propia Aurora Luque, por lo que no ofrece demasiadas sorpresas en esta edición. Sí serán una sorpresa para muchos lectores los epigramas de Érina conservados en la Antología Palatina. Sus epitafios a un saltamontes, a una cigarra, a un gallo o a un caballo, los versos que dedica a unos niños que juegan con un carnero, le dan un tono nuevo al ya entonces acartonado género epigramático, la acercan a la sensibilidad de nuestro tiempo. Añade, sin embargo confusión al volumen que en el índice de poetas y poemas --“índice jerárquico” se le llama-- sus textos se atribuyen a otra poeta, Hédile.\nAdmirable también resulta Nosis, que sigue a Safo –como tantas de estas poetas-- y desafía a Píndaro: “Nada es más dulce que el amor; las demás alegrías / son secundarias: hasta la miel rechazo de mi boca”.\nPero la gran sorpresa para muchos lectores será la poeta latina Sulpicia, llamada la elegíaca para distinguirla de otra Sulpicia de la que se conservan algunos versos satíricos. Leídos en la traducción de Aurora Luque los pocos poemas que de ella conservamos no han perdido nada de su pasión ni de su desenfado: “Si he cometido faltas de jovencita lerda, / una de la que yo –confieso-- me arrepiento de veras / fue la de abandonarte, solo, esta noche pasada, / disimular queriendo el ardor de mi fiebre”.\nDestaca también su epitafio a Pétale, esclava y lectora: “Contempló las bondades / de la naturaleza, fue capaz en su arte, / resplandeció en belleza, / maduró en su intelecto. / La Fortuna envidiosa no quiso que gastara / mucho tiempo en vivir. / No le ayudó la rueca de los Hados”.\nPero el epitafio más hermoso de todos es el que cierra el libro. Habla en el Fabia Aconia Paulina, “la última pagana” la denomina Aurora Luque. Se lo dedica a su esposo, Vetio Agorio Pretextato y se conserva grabado en el pedestal de una estatua a este prócer de finales del imperio. Es ella quien habla, aunque no es seguro que lo escribiera ella, quizá fue encargado a un poeta profesional, como era habitual con las inscripciones y los discursos. El poema es una elegía al marido que la acompañó durante cuarenta años, pero hoy lo leemos sobre todo como una despedida de un mundo que pronto sería borrado del todo por el cristianismo.\nDe vez en cuando, dado el carácter reivindicativo del volumen, señala Aurora Luque la desatención que se ha tenido hacia las mujeres escritoras. Ánite, por ejemplo, es confundida con un hombre cuando se la menciona en la traducción española del libro de Gilbert Highet La tradición clásica. Pero esa desatención no debe hacernos olvidar que las poetas, de cierta presencia entre los griegos, fueron sorprendentemente escasas en el mundo romano, a pesar de la mayor libertad de la mujer. Y que la mejor manera de reivindicarlas no es amontonar noticias e hipótesis sobre autoras de las que solo se conserva el nombre o editar insignificantes frases junto a verdaderos poemas o fragmentos, ocurre con bastantes de Safo, que valen por un poema completo.\nGrecorromanas necesita una nueva edición en la que abandone lo que tiene de “memoria de licenciatura”, o de Trabajo Fin de Máster, que diríamos hoy, y sea solo la edición de unas pocas espléndidas poetas, casi enteramente desconocidas (salvo Safo), por el lector de poesía. Una breve introducción general y unas líneas sobre cada una de ellas subrayando lo que las liga a su tiempo y lo que las mantiene vivas en el nuestro, bastaría. El modelo, puede ser La Couronne et la Lyre, de Marguerite Yourcenar, que rescató la poesía griega del cautiverio de los especialistas, y que Aurora Luque conoce bien y cita más de una vez.\nPublicado por JLGM en 9:56 8 comentarios:\nPublicado por JLGM en 21:41 10 comentarios:\nEdición de Jesús Blázquez\nNo todos los diaristas son del mismo tipo. Unos lo escriben a lo largo de su vida, o de la mayor parte de su vida, como Amiel, Gide o los hermanos Goncourt; otros, solo en determinadas etapas, como Azaña, Pla o González-Ruano. Stefan Zweig pertenece al segundo grupo. Dejó constancia de sus impresiones de juventud y durante la Gran Guerra, y luego, en diversos momentos a partir de 1931, cuando cumple cincuenta años y es una de los escritores de mayor proyección mundial, pero comienza a entrever el trágico destino de Europa y de su propia obra.\nPodríamos hacer también otra clasificación: cuando el diario forma parte de la obra mayor del escritor o incluso es casi su única obra memorable (el caso de Amiel) y cuando constituye un complemento. Estos Diarios (1931-1940) son, ciertamente, textos menores, dirigidos a quienes ya conocen y admiran la obra de Zweig: sus biografías mayores, sus momentos estelares de la historia de la humanidad, las prodigiosas novelas cortas y, quizá en primer lugar, esa pieza maestra de la literatura autobiográfica que es El mundo de ayer.\nEse “mundo de ayer”, el que se derrumbó con la primera guerra mundial y desapareció para siempre con la segunda, pareció al principio llevarse consigo la figura de Stefan Zweig, un escritor al que durante años solo se le podía encontrar en las librerías de viejo. Ha vuelto con fuerza, convertido en uno de los grandes clásicos de la literatura europea, y añadida a su obra una obra más: su propia peripecia biográfica que ha acabado fascinándonos tanto como la más fascinante de sus narraciones.\nEn 1931, la vida del escritor todavía transcurre entre Salzburgo y Viena, pero intuye que los buenos días están a punto de terminar: “Súbitamente, he decidido volver a escribir un diario tras haberlo interrumpido hace años. La razón para hacerlo es la premonición de que nos encaminamos hacia unos tiempos críticos, de cariz bélico, que convienen registrarse al igual que hice, en su momento, con respecto a mis grandes viajes y la época de la Gran Guerra”. La música resulta protagonista en esta primera etapa del diario, escrita a veces a manera de sumaria agenda, y en la que destaca un espléndido retrato de Richard Strauss.\nLa segunda parte nos lleva al Nueva York de 1935, cuando es la capital del mundo, la ciudad del futuro, y Stefan Zweig quiere dejar constancia de su deslumbramiento. Ya el avance del nazismo le ha hecho abandonar su casa en Salzburgo, pero todavía es un escritor cosmopolita y no es del todo consciente de que su mundo esté llamado a desaparecer.\nA los días de enero pasados en Nueva York, le añade en el mismo 1935 otra entrada más, fechada el 27 de septiembre, que nos cuenta un viaje de París a Londres. Se inicia con una reflexión sobre la errabundia que ha acabado por caracterizar su vida: “¿Nos hemos acostumbrado a ir y venir sin pausa porque tiemblan los cimientos del mundo? ¿Deseamos respirar a bocanadas el aire del mundo atisbando que podrían reproducirse los bloqueos entre países? Sea como fuere, en mi caso viajar ya no resulta algo ajeno, sino un estado casi natural. Uno se ha desvinculado cada vez más de ataduras y hábitos; la casa y las propiedades se han tornado cuestionables y apenas las extraño”.\nEse estado de ánimo continúa en 1936, cuando viaja a Brasil y Argentina disfrutando de una popularidad que alcanza a todas las clases sociales, desde el presidente de la República hasta el dependiente de cualquier tienda. No parece lamentar demasiado haber tenido que abandonar su casa en Austria: “Dos maletas: en una el guardarropa, la necesidad terrenal; en la otra los manuscritos, la disposición intelectual. De esta manera tiene uno su hogar en cualquier sitio. El sentido de una vida radica en descubrir, una y otra vez, la propia libertad temporal e intelectual. Quizá lo mejor sería vivir con la menor carga posible: el arte de dejar atrás el pasado sin sentimentalismo”.\nDe ese viaje de 1936, lo más destacado quizá, o al menos lo que más curiosidad despierta en el lector español, es la breve estancia en Vigo, a menos de un mes de comenzada la guerra civil. Su mirada es la del turista que, a pesar de las circunstancias, todavía tiene tiempo de admirarse de “un pueblo encantadoramente bello y al mismo tiempo pintoresco”.\nLos negros nubarrones que se cernían sobre Europa desde comienzos de los años treinta, estallan en 1939. El primero de septiembre, tras la invasión de Polonia, comienza de nuevo Zweig a redactar su diario. Al comienzo, como todos, cree en la posibilidad de un arreglo. Nunca se imaginó, nadie se lo imaginaba entonces, que el conflicto pudiera alcanzar las dimensiones que alcanzó y durar cinco años. De pronto, el feliz apátrida, que tiene por hogar el ancho mundo, se ha convertido en un enemigo, en un alemán, aunque sea austriaco. Las crecientes limitaciones de movimiento, la opresora burocracia del tiempo de guerra, le dan un aire kafkiano a estas páginas.\nEn mayo de 1940, vuelve al diario para dejar constancia de la humillante derrota francesa. La caída de París supone el golpe final. Para Zweig, todo está perdido. El 19 de junio deja de escribir en el diario. Todavía viviría año y medio más, pero ya es un superviviente. Abundan las referencia al suicidio en estas anotaciones finales: “El crimen más horrendo de Hitler será haber elevado la mentira y la estafa a una posición respetable mientras se denomina arte de gobernar y vivir a lo que se consideraba criminal desde hace milenios. Estamos perdidos quienes vivimos conforme a las antiguas tradiciones. Ya he preparado cierta ‘botellita’ previendo que pudiera suceder cualquier cosa”.\nPara los admiradores de Stefan Zweig, que son legión, y para quienes se interesan por la historia de unos años cruciales, estos diarios, inéditos hasta 1984 y que ahora se traducen al español por primera vez, supondrán todo un descubrimiento.\nPublicado por JLGM en 9:50 4 comentarios:\nPublicado por JLGM en 18:35 15 comentarios: