Nas - biografia, recensioni, streaming, discografia, foto :: OndaRock\nOndarock / pop muzik / Nas\nNas è considerato uno dei più grandi rapper di tutti i tempi. Con l'esordio "Illmatic" ha scritto uno dei capolavori dell'intero genere, ma dopo non si è fermato: ha proseguito fino a oggi, fra svolte, ripensamenti e pause di riflessione\n(dalla strofa di Nas in “Live At The Barbeque”)\nNasir Bin Olu Dara Jones è considerato, con sorprendente unanimità, uno dei più grandi rapper di tutti i tempi, nonché uno dei più famosi che si ricordino. È nato a New York nel 1973 e ha pubblicato 12 album al 2020, di cui ben 7 hanno guadagnato l’ambito disco di platino negli Stati Uniti. Fra questi bestseller c’è anche Illmatic (1994), uno dei lavori più importanti dell’intera storia del genere, spesso assai in alto nelle classifiche dei migliori album hip-hop di tutti i tempi.\nIl primo periodo della sua carriera, che possiamo far coincidere con i sestetto di anni dal ‘94 al ‘99, è importante per l’intera musica statunitense di fine millennio, nonché fondamentale per capire l’hip-hop fra i due secoli. La sua figura ha continuato a farsi conoscere da un ampio pubblico anche dopo il 2000, soprattutto per questioni di cronaca e di gossip e sempre meno per grandi canzoni o grandi album. Fa parte di questa seconda fase la lunga faida con Jay-Z, che tanto ha interessato le riviste di settore e le webzine. D’altronde, la sua produzione, febbrile sul finire del millennio, si è fatta sempre più rada e conta soli due album solisti e uno collaborativo pubblicati dal 2010 a oggi: è questa un’ultima, più distesa coda della sua avventura artistica, che ha svelato una personalità sensibile ai problemi socio-politici degli Stati Uniti e dell’Africa e pronta ad agire in tal senso, donando le proprie royalties per la causa.\nRipercorriamo insieme come un ragazzo cresciuto fra Brooklyn e Queens sia diventato uno dei più rispettati, amati, omaggiati e... scopiazzati rapper di tutti i tempi.\nIl sogno di diventare un rapper è di quelli che possono bruciare al meglio solo nel cuore di un adolescente, con l’intensità che le aspirazioni hanno in quell’età. Prima soprannominatosi Kid Wave, quindi Nasty Nas, il quindicenne Nasir Jones esordisce con dei versi su “Live At The Barbecue” dei Main Source, dall’album “Breaking Atoms” (1991). Il brano “Halftime”, presente nella colonna sonora del thriller romantico di Oliver Stone “Zebrahead” (1992), non riesce comunque a garantirgli un contratto con un'importante etichetta rap, e d’improvviso la sua adolescenza si trasforma in un incubo: nel maggio del ‘92 muore, assassinato, il suo amico e primo deejay, Willy “Ill Will” Graham, in una sparatoria dove viene ferito anche il fratello. È il tipico momento che segna uno spartiacque nella vita, il trauma che funge da spinta verso una carriera trionfale. Fosse un supereroe da fumetto, sarebbe questo evento la sua origine.\nDopo pochi mesi Mc Search inizia a collaborare con Nas, fino a pubblicare “Back To The Grill”, contenuta nell’esordio “Return Of The Product” (‘92). Proprio Mc Search lo aiuta a trovare il tanto agognato contratto, addirittura con la potente multinazionale Sony. Il suo mentore diventa produttore esecutivo dell’ormai prossimo esordio, al quale collabora un producer di prima categoria: Christopher Edward Martin aka Dj Premier, già distintosi con Gang Starr, Ice-T, Heavy D, Krs-One e in futuro un nome importante negli album di giganti dell’hip-hop come Big Daddy Kane, Notorious B.I.G., Jay-Z e Rakim. Ad affiancare Martin ci sono altri pezzi grossi: William Paul "Large Professor" Mitchell, già sentito nei lavori di Eric B. & Rakim, Kool G Rap & DJ Polo e anche in un brano dei leggendari A Tribe Called Quest, di Slick Rick, di Big Daddy Kane e tanti altri; Kamaal Ibn "Q-Tip" John Fareed, membro degli A Tribe Called Quest e uno dei padri del jazz-rap; Leshan David "L.E.S." Lewis, destinato a diventare un importante collaboratore di Nas nei primi anni della carriera, approdato al mainstream con Will Smith e Jennifer Lopez dopo qualche anno; Peter O. "Pete Rock" Phillips, svezzato dalle produzioni per Heavy D & the Boyz, poi passato per EPMD, Public Enemy, Run-DMC.\nIl fatto che Nasir Jones fosse additato come uno dei più talentuosi tra i giovani rapper, insieme all’interesse della major e la collaborazione del suddetto team di produttori ha ingigantito l’attesa dell’esordio, fino a far fantasticare di un album che avrebbe per sempre cambiato l’hip-hop: come raramente accade con l’hype, questa volta l’attesa è stata più che ripagata.\nNo doubt, we gon' keep it real, true, true.\n(da “The Genesis”)\nIllmatic (1994) è 40 minuti scarsi di Nuovo Testamento hip-hop, firmati da un diciannovenne. Se i testi degli anni 80 erano diretti, semplici e efficaci, con una sacrosanta voglia di divertire e divertirsi, nel corso di un decennio il genere è stato stravolto dalla necessità di un messaggio anche sociale e politico, dall'esplosione incredibile della complessità delle produzioni e dalla sempre più affinata tecnica dei rapper. In Illmatic tutto questo confluisce: la narrazione delle difficoltà della metropoli statunitense si unisce a un flessuoso amalgama di funk, jazz e soul per offrire a Nasir Jones la possibilità di scatenare la sua poetica del ghetto: una ragnatela di rime semplici, interne e multisillabiche; enjambement che oliano un flow liquido e assonanze a disegnare ritmi articolati. Il suo modo di unire le dense strofe con alcuni accattivanti ritornelli apre la conquista della terra di mezzo fra hardcore-rap e classifiche pop che pochi altri, forse il solo Notorious B.I.G., percorrono in quel periodo e che Nas conquisterà con il secondo, più commerciale, album.\nEntriamo nella narrazione con "The Genesis ", che descrive il contesto cittadino dell'album e fornisce una prima diapositiva di Nas, uno di coloro che ha vissuto sin da piccolo di hip-hop. Il manifesto stilistico "N.Y. State Of Mind" racconta la vita di violenza e crimine su di un jazz claustrofobico, che ossessivamente si ripete mentre una lunghissima strofa viene sgranata come un rosario che parla di spaccio e disperazione. È il mood dominante, quello di chi si sente soffocato da un quartiere che non lascia vie di scampo, se non un sogno come la musica. Neanche il funk sognante di "Life's Bitch", più edonista anche nel testo, toglie l'ombra di malinconia e disperazione che attraversa l'album, qui palesata dal dolcissimo assolo di tromba finale.\n(da “N.Y. State Of Mind”)\n"The World Is Yours" individua proprio la difficile via d'uscita dal quartiere e le sue miserie, verso la simbolica conquista del mondo: è un raggio di luce che riscalda il cuore, una rasserenante positività che dimostra la complessità dell'hardcore-hip-hop di Nas, per niente appiattito sui cliché della violenza, del braggadoccio e della cupidigia.\nLa già edita "Halftime" si inserisce perfettamente a metà album, un brano scritto da un adolescente che non sfigura neanche fra gli altri classici in scaletta. "Memory Lane (Sittin' In Da Park)" si avvolge di un trasporto religioso, quando le voci diventano quasi una preghiera gospel. La lettera agli amici in carcere di "One Love" suona, a posteriori, un cliché: è uno sfoggio di autenticità, da vero ragazzo della strada, che gode di una produzione da antologia di Q-Tip, un mago che riorganizza un jazz per vibrafono per farlo suonare come un notturno contrappunto alle affilatissime rime del nostro Jones. "One Time 4 Your Mind" e "It Ain't Hard To Tell" servono come vetrina della tecnica del rapper, mentre "Represent", con il suo coretto old-school, ha tutti i crismi dell'inno hip-hop, a partire dal titolo e la sua assonanza con "rap".\n(da “The World Is Yours”)\nDopo aver esordito al #12 della Billboard 200, l'album fatica a consolidare il suo successo commerciale. I singoli non sono il trionfo che sarebbe lecito aspettarsi, così solo nel 1996 arriva il disco d'oro: nel 2001 si aggiunge il platino per il primo milione di copie, bissato nel 2019, a testimonianza di come Illmatic sia diventato un long-seller da manuale. D'altronde, i critici musicali hip-hop lo identificano da subito come una pietra miliare, un capolavoro destinato a diventare imprescindibile. A tal proposito, il ricordo di quanto avvenuto nella redazione di "The Source" può restituirci un'istantanea di quei primi ascolti: "Sono circa le 21. Arrivo in ufficio e raccolgo tutti i capi nella sala conferenze. Ricordo chi c'era: [Matty C], [Chris Wilder], [Schott 'Free' Jacobs]. Ognuno annuisce con la testa, gli occhi spalancati, la bocca aperta, è il paradiso dell’hip-hop. Avevamo un sistema audio piuttosto schifoso, ma non importava, io suono il nastro e dagli altoparlanti esce una musica magica. Quando arrivano le note funky/ inquietanti/potenti dello xilofono di 'One Love', ricordo che [Jacobs] si è letteralmente disteso sul pavimento... Non riesce a capacitarsi di quanto sia bello. Nessuno di noi può. È la migliore roba che abbiamo sentito nelle nostre vite... Internamente, iniziamo a discutere su come gestiremo questo disco. Dico subito che deve ottenere un 5” (traduzione nostra). All'epoca la regola del voto più alto, garantito solo ai classici, rendeva impossibile premiare con 5 anche gli album con tutti i crismi dell'instant-classic: fu evitato anche per "The Chronic" di Dr. Dre, ma fu accordato per Illmatic, suscitando stupore fra gli appassionati e avviando quella diceria che vorrebbe l'esordio di Nas come un album sopravvalutato.\nDelle mille recensioni e mille analisi possibili, di cui sono affollate le riviste dell'epoca, i libri sull'hip-hop e persino molti volumi più generalisti (compreso il celebre "1001 Albums You Must Hear Before You Die" della Universe Publishing), vale la pena di citare una retrospettiva del 2002 su "Prefix Mag" firmata da Matthew Gasteier: "If every other hip-hop record were destroyed, the entire genre could be reconstructed from this one album" (se ogni altro disco hip-hop fosse distrutto, l'intero genere potrebbe essere ricostruito partendo da questo album).\nIl secondo album è un tentativo di usare il talento cristallino per diventare famoso non solo fra gli appassionati, ma presso il grande pubblico. L'obiettivo è raggiungere i risultati commerciali del "Doggystyle" (1993) di Snoop Dogg, che aveva venduto un milione di copie in pochi giorni. Per farlo bisogna puntare sulla quantità, la semplicità e sul giusto manager, stravolgendo il metodo di lavoro per attaccare il mercato in modo mirato ed efficace: via l'essenziale scaletta di 10 brani per 40 minuti, pochi ospiti e nessun filler dell'esordio per un blocco di 14 brani in 56 minuti trainato da un singolo da radio come "If I Ruled The World (Imagine That)", con l'allora celebre Lauryn Hill dei Fugees; via l'estraneità alle etichette di moda del momento per un'adesione a tratti assai decisa agli stilemi del gangsta-rap e del mafioso-rap, un po' come fatto dal collega Notorious B.I.G. per il secondo album; via il team di soli produttori sofisticati simpatizzanti del jazz-rap, allargato a nomi di grande successo come Trackmasters e a un veterano di enorme successo come Dr.Dre; cambio di manager, con l'arrivo dell'ambizioso Steve "The Commissioner" Stoute.\nIl Nas verace, esaltante dell'esordio diventa un rapper che cita Pablo Escobar come un modello, elenca marchi famosi e fondamentalmente si vanta del proprio pedigree da criminale dei bassifondi. Pubblicato nel 1996, It Was Written rimane comunque l'album di un fuoriclasse, solo che ha sostituito l'urgenza del raccontarsi e raccontare con la musica con la necessità di sostenere uno stile di vita da esaltato e volgare gangsta-rapper. "The Message", vorrebbe ricollegarsi a Grandmaster Flash, ma la successiva "Street Dreams", con i colpi di pistola e il ritornello ripreso da "Sweet Dreams" degli Eurythmics, getta la maschera: è Nas che segue la scia degli altri successi del periodo, somigliando più al primo Jay-Z che ai maestri della golden age.\nIl ritorno di Dj Premier per "I Gave You Power" è l'occasione per un altro show di tecnica per Nas, mentre "Nas Is Coming" registra la collaborazione con Dr. Dre, il dio del g-funk.\nPer rendere l'idea della sfacciata grandeur che si avverte durante l'ascolto, Nas si fa affiancare anche dal suo gruppo, i The Firm, in "Affirmative Action": sono lo stesso Nas, AZ, Foxy Brown e Cormega e dureranno il tempo di un solo, deludente, album. "Black Girl Lost" (featuring Joel "JoJo" Hailey) vira verso un più morbido pop-rap sensuale prima che "Suspect", col fruscío dei vinili, ricordi a tutti che si tratta pur sempre dell'autore di Illmatic, con spettacolari accelerazioni del flow e strofe-fiume.\nPur aderendo a uno stile già ben delineato, "Live Nigga Rap" (featuring Mobb Deep) è comunque uno dei classici del genere, un freestyle a due voci da antologia. Infine, la già citata "If I Ruled The World", l'unico momento che potrebbe aggiungersi alla scaletta dell'esordio senza soffrire confronti: una sfumatura nostalgica e malinconica; un sensazionale controllo del ritmo e della metrica; la splendida voce di Lauryn Hill e la produzione scintillante di Trackmasters.\n(dall’introduzione di “If I Ruled The World”)\nAccolto dalla critica con quell’entusiasmo che spesso segue più l’artista che l’opera, il disco offre l’occasione per parlare del rapper anche a coloro che in qualche modo avevano trascurato l’esordio. Un blando “effetto alone”, che porta il seguito di Illmatic a ricevere molta attenzione e brillare, almeno in parte, di luce riflessa. Con la prospettiva che si può avere ascoltando i due album qualche lustro dopo, It Was Written sembra il fratello minore dell’esordio, un lavoro meno conciso e affinato, che ha come protagonista lo stesso rapper fuoriclasse. I risultati commerciali sono, almeno quelli, assai migliori del primo album: diventa doppio platino, vendendo più di due milioni di copie, nel giro di pochi mesi. Il modesto calo creativo e l’esplosivo successo di vendite porta molti ascoltatori e musicofili a rinforzare una narrazione tanto stereotipata quanto semplicistica e un po’ infamante, che vorrebbe Nas come un rapper che ha venduto tutto se stesso al mercato, perdendo qualsiasi spessore come portavoce del nuovo hip-hop. È un appiattimento della dinamica che anima la prima parte della carriera del nostro Jones, che certo non ripete il miracolo dell’esordio ma che continua a ispirare la scena hip-hop, scrivendo, se non album, singoli brani da antologia. Soprattutto, come vedremo, è ingenerosa dei tentativi del rapper di continuare a evolversi, con difficoltà che porteranno a una crisi, questa davvero profonda, nel giro di pochi anni.\nNel 1997 i già citati Firm esordiscono con “The Album”, ottenendo risultati commerciali notevoli, ma sopravvivono il tempo di una stagione: un progetto troppo instabile, tenuto insieme solo dall’ambizione di Dr. Dre e Nas, all’epoca sulla cresta dell’onda. In seguito al successo, pur temporaneo, del supergruppo, e in scia all’entusiasmante risultato di vendite del secondo lavoro, Nas si mette al lavoro su un doppio album che sia il suo "All Eyez On Me" o il suo "Life After Death". Dovrebbe chiamarsi "I Am... The Autobiography" ma disgraziatamente non vedrà mai la luce: nel 1998 una versione pirata dell'album arriva su internet, attraverso uno dei leak più chiacchierati dell’hip-hop. Per risolvere la situazione si opta per due pubblicazioni separate nel 1999: prima I Am… e poi Nastradamus.\nIl primo album contiene l'inno hardcore "Hate Me Now", con Sean "Puff Daddy" Combs, ma è in generale un lavoro incoerente, che rievoca la malinconia degli esordi in "Small World" e “Nas Is Like”, ma anche uno stile assai più ruffiano in momenti come la filastrocca "I Want To Talk To You" e "You Won't See Me Tonight", un r'n'b latineggiante che potrebbe uscire da un album di Jennifer Lopez.\nC'è spazio anche per momenti di ammiccante g-funk come "Dr. Knockboot" e “Money Is My Bitch”, rinnovando l’occhiolino alla West Coast. Così diviso fra gli esordi stradaioli e le hit del successo, si delinea un lavoro che è pieno di compromessi, animato dall’abilità di rapper di Nas (ascoltate “Big Things”) e tenuto insieme dalle produzioni eccezionali firmate dai sempre presenti Dj Premier e L.E.S., ora affiancati dai più commerciali Trackmasters e Timbaland.\n(da “Hate Me Now”)\nDopo aver debuttato direttamente al numero uno della Billboard 200, vendendo 470 mila copie nella prima settimana, I Am… ottiene nel tempo il doppio disco di platino. Il seguito Nastradamus, a comporre un atipico doppio album, sembra però mostrare una flessione dell’ispirazione e anche dell’interesse del pubblico. Vende, infatti, la metà delle copie nella prima settimana rispetto al predecessore, a testimonianza del minore entusiasmo del mercato, ma raggiunge comunque il disco di platino, a quota un milione di copie. Nonostante la title track sia uno dei brani più divertenti della carriera, c’è poco che possa stare vicino ai brani migliori del passato, nonostante “You Owe Me” abbia raggiunto il numero 59 della Billboard Hot 100.\nLa fine del millennio coincide con la fine del periodo gangsta-rap per Nas, che rischia di inimicarsi velocemente gli appassionati in una fase confusionaria della sua parabola artistica. Per tornare in carreggiata, il rapper riparla della vita di strada e delle diapositive del ghetto come ha fatto nell’esordio, scegliendo per il quinto album il titolo Stillmatic (2001, un portmanteau fra “still”, cioè “ancora”, e Illmatic). Per rinfocolare l’animo dei fan, promuove anche una faida con Jay-Z con “Ether”, rispondendo alla “Takeover” (2001) di quest’ultimo. Il pubblico reagisce bene, e l’album torna a superare la quota dei due milioni di copie vendute, registrando un considerevole “rimbalzo” rispetto alla traiettoria discendente segnata da Nastradamus.\nRitornato allo storytelling dei primi tempi, Nas replica in parte la magia del capolavoro con cui ha iniziato la propria carriera, anche se l’impatto del lavoro sulla scena è assai più modesto e il contesto assai cambiato: non solo sono già stati pubblicati gioielli sperimentali come l’omonimo dei “Deltron 3030” (2000) e “The Cold Vein” (2001) dei Cannibal Ox, tutto sommato affini a target differenti, ma nuove leve si sono fatte largo sulla scena, e parliamo di giganti apprezzati anche dal mainstream come Eminem (“The Marshall Mathers Lp” è del 2000) e Jay-Z (“Reasonable Doubt” del 1996 ma anche “The Blueprint”, del 2001), del duo southern-hip-hop degli OutKast (gli eccezionali “Aquemini”, del 1998, e “Stankonia”, del 2000, sono già storia) e di fuoriclasse della rima come Aesop Rock (“Float” e “Labor Days” sono di quel biennio e temono pochi confronti) e MF Doom (“Operation: Doomsday” del 1999).\nFra il 1994 e il 2001 l’hip-hop è esploso in un ventaglio di stili assai diversi, portati nel frattempo ad alti livelli creativi: in altri termini, non basta più essere un mostro della metrica, un prodigio del ritmo e un giovane ragazzo del ghetto con un passato difficile per distinguersi in una scena tanto affollata, viva e rigogliosa. Detto questo, Stillmatic è davvero un ritorno alle origini, soprattutto alla clamorosa destrezza nelle rime che anima la già citata "Ether", la movimentata "Got Ur Self A…" (buona per i fan de "I Soprano"), l'aggressiva "One Mic" o l'esplosiva "Rule". Numeri che rimangono d'esempio per tutti gli aspiranti rapper, ma che non riescono a indicare la via futura al genere.\nY'all some well-wishers, friendly-acting, envy-hiding snakes\nComprensibile, quindi, che The Source assegni anche a Stillmatic l’agognato massimo punteggio di cinque microfoni, seguendo una linea editoriale che poco ha premiato la scena del nuovo millennio. Visto con vent’anni di storia dell’hip-hop successiva, facilmente consultabile e ripercorribile, però, si tratta di un tardo esempio di cosa avrebbe potuto essere la carriera di Nas se non avesse voluto avvicinarsi dal mondo gangsta-rap e mafioso-rap.\nPochi mesi prima una compilation aveva avvicinato Nasir Jones ad altri rapper del Queens, quali Mobb Deep, Nature, Nashawn, Littles, Bravehearts e Cormega, ma sfoggiando anche comparsate di miti della golden age come Roxanne Shanté, MC Shan e Marley Marl. Il titolo della raccolta, "Nas & Ill Will Records Presents QB's Finest" (2000), cerca di riconnettere il rapper alle case popolari del quartiere di New York, Queensbridge (abbreviato “QB”).\nNel tentativo di ricomporre la propria rap-persona in modo definitivo, arriva anche la compilation The Lost Tapes (2002), etichettata nelle note come “No cameos. No hype. No bullsh*t". È l’opposto dello stile esaltato, spettacolare, bombastico e chiassoso di Jay-Z. Ferma l’orologio dopo il minuto 43, dividendo la scaletta in 11 brani e quindi dimostrandosi essenziale anche nella struttura. Ci sono brani che si confondono bene con quelli di Illmatic e Stillmatic, come "No Idea's Original", un altro sfoggio di tecnica del rapper ma anche una splendida produzione hardcore-jazz, firmata da The Alchemist, o la più malinconica “Drunk By Myself”.\nQuando arriva il sesto album, God’s Son (2002), è l’anno in cui Eminem cerca di cucire lo strappo fra Nas e Jay-Z inserendo entrambi nella sua lista dei più grandi rapper di tutti i tempi: in “‘Till I Collapse” cita infatti “Reggie [Redman], Jay-Z, 2Pac and Biggie, André from OutKast, Jada, Kurupt, Nas, and then me”. È un lavoro che continua la faida con Jay-Z (“Last Real Nigga Alive”), ma che è condizionato anche dalla morte recente della madre del rapper (la commovente “Dance”). Ben piazzato sulla Billboard 200, ottiene il platino e conferma un ritorno all’ispirazione, qui aiutata da un eterogeneo team di produttori, fra cui il suddetto Eminem e Salaam Remi, e da qualche partecipazione di lusso, dalla regina della black music Alicia Keys nella sofferta “Warrior Song” alla futura moglie Kelis nel funk-pop-rap di “Hey Nas”, fino a un duetto postumo con 2Pac. È un Nasir Jones più riflessivo, maturo e introspettivo, finalmente tornato al controllo della propria carriera. Si concede persino un campionamento di “Per Elisa” di Beethoven in “I Can”, rinnovando l’esperimento di Xzibit con “Paparazzi”, e rappa su una chitarra acustica in “Thugz Mansion (N.Y.)”.\nIl periodo positivo prosegue con Street’s Disciple (2004), un doppio album assai contenuto, che in meno di 90 minuti racchiude i frutti del nuovo corso. A livello commerciale, è un trionfo: arriva al milione di copie in sole due settimane. Questa volta Salaam Remi domina la produzione, intervenendo in ben 11 brani. Spesso un puro lavoro hardcore-hip-hop senza molte concessioni contiene le strofe da infarto dell'ossessiva "Nazareth Savage" e molte trovate vintage negli arrangiamenti (per esempio, si ascoltino "Disciple" e “You Know My Style”).\nC’è anche una stravaganza come la presenza di Scarlett, la versione “femminile” di Nas creata alterando la voce del rapper. Poche ospitate, ma quelle di Ludacris e Busta Rhymes aggiungono spessore all’opera e ammiccano a una nuova generazione di ascoltatori. Toccante il tributo a Rakim di “U.B.R. (Unauthorized Biography Of Rakim)”, il rapper che più da vicino ha ispirato Nas.\nNell’ottobre del 2005 si riappacifica con Jay-Z e viene messo sotto contratto dalla Def Jam di quest’ultimo, per una coppia di album: un accordo da circa 3 milioni di dollari, non esattamente svantaggioso. L’ottavo album, Hip Hop Is Dead (2006), ricuce la divisione fra East Coast e West Coast, mettendo insieme la scena di fine millennio in un’opera che vorrebbe fare il punto sul genere a fine decennio. Gli ospiti vanno dall’ex-moglie Kelis, al genio massimalista di Kanye West, passando per l’ormai amico Jay-Z, il pop-rapper will.i.am, l’ex-prodigio di Dr. Dre ovvero Snoop Dogg, fra gli altri. A ben guardare, manca completamente la scena del Sud, tenuta fuori dai giochi e, secondo alcuni, bersagliata nell’album: il southern-hip-hop ha portato alla fine del genere, secondo una semplificazione che poi si è ripetuta un po’ ovunque con la diffusione della trap. Fatto sta che a fine decennio si respira aria di cambiamento e anche di stanchezza, una coesistenza di fattori tipica della fine di un’epoca.\nSarà proprio Kanye West con “My Beautiful Dark Twisted Fantasy” (2010) a segnare il confine, con un lavoro epocale e ambizioso. Nel giro di pochi anni i nuovi rapper supereranno, nel consensus critico e nei risultati commerciali, i più esperti artisti che avevano esordito nei Novanta. Il debutto di Danny Brown arriverà nel 2010, quello di Kendrick Lamar è del 2011, i Death Grips si aggiungeranno nel 2012 e così via.\nL’hip-hop non è morto, ma è in corso un avvicendamento generazionale, al quale poche vecchie volpi sopravviveranno. Commentando il titolo, Nas ha dichiarato su Mtv.com: "Quando dico che l'hip-hop è morto, fondamentalmente l'America è morta. Non c'è voce politica. La musica è morta... Il nostro modo di pensare è morto, il nostro commercio è morto. Tutto in questa società è stato fatto. [...] Se non cambiamo, scompariremo come Roma. Penso che l'hip-hop possa aiutare a ricostruire l'America". Anche per il suo titolo provocatorio, oltre agli ospiti d’eccezione, l’album fa discutere e raggiunge anche il platino negli Stati Uniti. Le canzoni, invece, sono diligenti esempi di hip-hop come “Money Over Bullshit” e “Carry On Tradition”, con “Hip Hop Is Dead” che scomoda persino gli Iron Butterfly. Un po’ di originalità arriva in “Who Killed It?”, con la sua pomposa musica thriller, e nella soffusa “Still Dreaming”.\nIl nono album, senza titolo ma conosciuto come Nas (2008), ravviva l’attenzione con tematiche sociali, incendiando gli animi sin dalla scelta del titolo, che avrebbe potuto essere “Nigger”. Sembra il tentativo di riguadagnare attenzione, con le provocazioni, in un momento difficile della propria carriera. È un disco dai suoni classici, che certamente rinnova la convinzione che Nas sia un mago del flow, come lo fa anche l'ennesimo album di Jay-Z o Eminem, ma non sarà uno di questi brani a essere ricordato nella sua lunga carriera e le uscite politiche, come "Black President", reggono male la prova del tempo. Il singolo "Hero", bombastico e affollato di vocalizzi femminili, è il suo trascurabile contributo al pop-rap di fine decennio.\nDistant Relatives (2010) lo vede collaborare con Damian Marley, in una fusione di hip-hop e reggae. Un lavoro divertente ed eterogeneo, che i due autori utilizzano per raccogliere soldi a scopo umanitario, al fine di costruire scuole in Africa. In buona parte, lo spasso è assistere alla spola fra i due titolari, magari allargata anche a ospiti assai diversi fra loro. In "My Generation" arrivano i rinforzi di Joss Stone e Lil' Wayne, per un quartetto assai atipico e probabilmente irripetibile. Un lavoro interlocutorio, che risponde al nuovo spessore sociale e politico della musica di Nas, prima che Life Is Good (2012) segni il vero e proprio ritorno solista dopo ben quattro anni. Album numero undici, scritto in seguito al divorzio con Kelis, è affine alla malinconia e alla riflessività di God’s Son (2002) e ritorna, anche nei suoni, al boom-bap e alla golden age. A proposito dei temi dominanti nell’album, Nas ha dichiarato a Billboard: “Questo album parla di vita, amore e denaro. Parla del fatto che il matrimonio è costoso. [...] Rappresenta i momenti più belli, drammatici e pesanti della mia vita” (traduzione nostra).\nArrivato ormai alla quarantina, Nas racconta la sua crisi di mezza età da par suo, dopo quattro anni di allontanamento dalle scene, facendosi aiutare anche da ospiti di spessore, da Mary J. Blige a Amy Winehouse, da Large Professor a Rick Ross. Si fa pessimista, persino cupo in "World's An Addiction", ma più spesso è semplicemente e nostalgicamente intento a guardarsi alle spalle e raccontarsi. Sembra l’ideale chiusura della carriera, ma è solo un’impressione.\nDopo ben sei anni, nel 2018, arriva Nasir, sin dal titolo un album che vorrebbe essere il più personale. Prodotto da un Kanye West inarrestabile, che lo inserisce in una serie di cinque pubblicazioni a cadenza settimanale, consta di soli 26 minuti di materiale per appena 7 brani totali. A differenza di Illmatic, l’essenzialità non paga granché, e nel poco materiale presente si incontrano anche riempitivi e momenti minori, come succede al coevo “ye”, proprio di West, che condivide il formato miniaturizzato. Inoltre, la brevità questa volta si accoppia a una pomposità al limite della parodia ("Not For Radio") o un'iperattività che sfocia nel confusionario (la martellante "Cops Shot The Kid").\nPer la prima volta la critica lo boccia sonoramente: nel frattempo, come scrivevamo poco sopra, è nata una nuova generazione di artisti hip-hop che rendono obsoleta, o semplicemente misera, un’opera come questa. Nell’anno di “Ta13oo” di Denzel Curry e “Astroworld” di Travis Scott, ma anche del “Daytona” di Pusha-T, che fa parte della stessa serie di pubblicazioni di Nasir, il confronto è decisamente svantaggioso per il ragazzo prodigio di Queensbridge. Nel 2019 arrivano altri inediti per completisti, raccolti su The Lost Tapes 2. È una compilation dispersiva e incoerente, ma fra i suoi limiti risplende ancora il talento di un tempo, quello che una volta, 25 anni prima, ha cambiato il corso della musica hip-hop. Quando torna con un album in studio, con King's Disease (2020), sceglie la forma per lui più congeniale: circa quaranta minuti, una dozzina di brani e tanti anni Novanta nelle produzioni di Hit-Boy. A muovere i pezzi c’è la sua abilità di incastrare rime e concetti, in un puzzle di giochi di parole e collegamenti inaspettati, che da sempre è la sua forza. Aiutano anche le numerose ospitate: Anderson .Paak, A$AP Ferg, Big Sean, Dr. Dre, Brucie B, Charlie Wilson, Don Toliver, Fivio Foreign e Lil Durk. Per l’occasione, in “Full Circle” si riuniscono anche gli evanescenti The Firm, il supergruppo formato nei Novanta da Foxy Brown, Az e Cormega insieme allo stesso Nas. Certamente, sono lontani i tempi dei racconti di quartiere, le narrazioni realistiche delle dinamiche di strada e anche i tentativi di rifondare l’hip-hop. Questa volta Nas fa semplicemente quello che riesce meglio ai grandi rapper, racconta la realtà dal suo punto di vista, unendo personale e collettivo. Scivola quando cerca di svecchiarsi fino a snaturarsi, come in “27 Summers” e “Til The War Is Won”, ma in generale riesce a mettere insieme il suo album migliore da Life Is Good (2012) e inverte la parabola discendente pericolosamente intrapresa con Nasir. Il re potrà essere un po’ vecchio e un po’ malato, ma è pur sempre il re.\nNel 2018 Nielsen diffonde la notizia che il macrogenere r'n'b/hip-hop è il più ascoltato al mondo. Ha sorpassato il rock, che ha dominato negli anni precedenti, e sembra destinato a continuare a raccogliere la preferenza del grande pubblico anche negli anni Venti. Per capire meglio la nuova colonna sonora del mondo, è imprescindibile ripercorrere la storia dei protagonisti, tra i quali sicuramente merita di comparire il nostro Nasir Bin Olu Dara Jones.\nIllmatic (Columbia, 1994)\nIt Was Written (Columbia, 1996)\nI Am (Columbia, 1999)\nNastradamus (Columbia, 1999)\nStillmatic (Columbia, 2001)\nGod's Son (Columbia, 2002)\nThe Lost Tapes (raccolta, Columbia, 2002)\nStreet's Disciple (Columbia, 2004)\nHip Hop Is Dead (Def Jam, 2006)\nNas (Def Jam, 2008)\nDistant Relatives (con Damian Marley, Universal Republic / Def Jam, 2010)\nLife Is Good (Def Jam, 2012)\nNasir (Def Jam, 2018)\nThe Lost Tapes 2 (raccolta, Def Jam, 2019)\nKing's Disease (Mass Appeal, 2020)\n(2020 - Mass Appeal)\nPer l'album numero tredici, il rapper-prodigio trova l'equilibrio fra passato e presente


Giochi Uniti 2018 - Tre giochi di cui sentiremo molto parlare nei prossimi mesi\n12 Settembre 2018 di Riccardo Riguzzi\nL’articolo che state per leggere non ha alcun interesse nel riportare in maniera esaustiva né dettagliata i regolamenti dei titoli che ho avuto modo di provare, ma è principalmente incentrato sulle sensazioni “a caldo” e sulle dinamiche di gioco che ho visto svilupparsi al tavolo durante le partita di presentazione.\nPer capire in cosa consiste questo gioco, è meglio cominciare dal tabellone. Sul tabellone di Schönbrunn è rappresentata una “sintesi” dell’omonimo castello, che è stato sede appunto del Congresso di Vienna (ultima divagazione, complimenti all’illustratore! Artwork molto belli e d’atmosfera, ed il segna punti vittoria che si rifà al labirinto di siepi del vero castello di Schönbrunn è una chicca!). Nel castello ci sono 5 +1 stanze, in cui prenderanno vita le contrattazioni tra i giocatori. Ogni stanza è preposta alla “discussione” di un argomento ben preciso: sala I le “Indennità”, sala 2 gli “Alleati”, sala III gli “Ausili”, sala IIII (e non IV, ma c’è un motivo) i “Trattati”, sala V “Legittimità” e l’ultima “sala” che sala non è, rappresenta il “Principio di Equilibrio”, che fu il pensiero alla base del Congresso di Vienna, e che aveva come obiettivo quello di non permettere ad una Nazione di accentrare troppo potere rispetto alle altre.\nQuesti “argomenti”, detti Risarcimenti nel gioco, sono differenti tipologie di carte, che possono essere brevemente riassunte in questo modo:\nIndennità – Sono le carte che danno i Punti Vittoria. Se si conquista una indennità durante un round di gioco, la propria pedina si sposta di tanti spazi quanti sono i punti vittoria sul tracciato segnapunti.\nAlleati – Sono carte che una volta scartate permettono di aumentare l’influenza di un proprio delegato di valore 0 (ad es. se uso l’alleato “Olanda/+2”, per quel turno posso trasformare un mio delegato di valore 0 in un delegato di valore 2 nella fase in cui si calcolano i punti influenza per vedere chi vince in una stanza del castello).\nAusili – Oltre a permettere di attivare i Trattati (e/o di mantenerli attivi se si scarta l’Ausilio), queste carte portano una dinamica di set collection all’interno del gioco. Ogni Ausilio può appartenere ad uno di 3 tipi differenti: Commercio, Militare, Navale. A fine partita, in base a quanti Ausilii si sono tenuti e a quali gruppi fanno parte, si ottengono punti vittoria.\nTrattati – sono poteri variabili che si possono attivare tramite gli ausili (e poi vengono scartati, a meno di non sacrificare un ausilio al posto del trattato). Sono “poteri speciali” che permettono di avere una maggiore leva sulle contrattazioni e riescono spesso a rovinare i piani degli avversari.\nAll’inizio del gioco si compongono i mazzi come descritto nel regolamento, in pratica per le sale da I a IIII si creano mazzi tutti dello stesso tipo, mentre per la sala V e per il Principio di Equilibrio i mazzi sono composti, in modo differente, da una combinazione di carte I/II/III/IIII e V.\nQuando i mazzi sono composti, ed ogni giocatore ha ricevuto casualmente una nazione, è tempo di girare una carta per ogni stanza, e svelare così ”l’ordine del giorno” ed iniziano, è il caso di dirlo, le danze.\nNella prima fase del round, quella degli Gerarchia ogni Nazione decide quale delegato usare per avere una posizione di gioco utile durante il round. Contemporaneamente ogni giocatore pone davanti al suo schermo della Nazione il proprio delegato e quando tutti i giocatori sono pronti, i delegati vengono capovolti per mostrare il numero che riportano sotto. Queste pedine vengono poi messe, in ordine crescente, sul tracciato di “iniziativa”. Va da sé che in un gioco come Schönbrunn vedere cosa fanno gli avversari è un grosso vantaggio per imbastire la propria strategia, ma giocare un delegato dal valore molto alto nella fase di iniziativa farà sì che si abbiano poi meno punti da poter “spendere” durante le altre fasi di gioco.\nDurante questa fase è possibile anche giocare (stipulare) un qualunque numero di Trattati, che modificheranno in parte le dinamiche base del gioco grazie ai propri effetti.\nUna volta finita questa fase si passa agli Incarichi. In base alla Gerarchia, ogni giocatore deve giocare 2 delegati coperti (col valore influenza nascosto) in una o due stanze del castello, in base alle carte che si possono ottenere. Quando tutte le Nazioni hanno investito i propri 2 delegati coperti, si ricomincia il giro, e ogni nazione (sempre nello stesso ordine) può decidere se mettere in gioco il proprio capo delegazione.\nIl Capo Delegazione può essere messo in gioco sia in una stanza (massimo 1 capo delegazione per stanza) sia davanti allo schermo di un’altra nazione spendendo 1 segnalino Ricevimento (riponendolo nella scatola se si mette il capo delegazione in una stanza, dandolo ad un giocatore se lo si mette davanti allo schermo di quel giocatore).\nSe lo si mette in una stanza, si sta in pratica dicendo che si ha intenzione di vincere la carta di quello spazio, e se ci si riesce si otterranno punti vittoria aggiuntivi ed un segnalino Ricevimento.\nSe invece lo si mette davanti allo schermo di un avversario, si potrà, in una fase successiva, spostare un delegato scoperto dell’avversario da una stanza ad un altra (e qui si comincia con le “bastardate”).\nOgni Capo Delegazione, a seconda della Nazione che rappresenta e se viene giocato sul Tabellone o davanti ad un avversario, ha anche un potere speciale che si attiva e che dà bonus alla propria Nazione.\nDopo aver deciso se utilizzare o meno il Capo Delegazione, si devono giocare altri 3 delegati, sempre nell’ordine delle Nazioni, ma questa volta scoperti, col numero di punti influenza visibile, e poi ancora una volta 1 ultimo delegato nuovamente coperto.\nCome si può ben comprendere, al termine della fase degli incarichi si potranno vedere sul tabellone, e nelle varie stanze, quali sono gli obiettivi dei vari giocatori, ed avere, anche se in maniera molto imperfetta, una minima idea di quanti punti ogni nazione può avere all’interno di ogni salone.\nA questo punto hanno veramente inizio le danze! Con la fase dei Complotti, ogni Nazione, sempre in ordine di Gerarchia può decidere di spendere i suoi segnalini Ricevimento (fino ad un massimo di 4) per girare un delegato avversario e renderlo scoperto. In base alla quantità di Ricevimenti che si spendono, oltre a poter giare il delegato, si può anche avere la possibilità di rimuoverlo dal gioco!\nQuesto aspetto, un po’ “pokeristico” permette in pratica, pagando, di vedere meglio cosa vuol far un nostro avversario e, se si giocano bene i propri Ricevimenti, è possible trovarsi nella situazione (in sinergia con il Capo Delegazione) di rimuovere da una determinata stanza un delegato molto influente di una Nazione avversaria. Quando abbiamo giocato la partita ci siamo concentrati forse un po’ troppo sulla possibilità di rimuovere dal gioco un delegato avversario, ma, come l’autore ci ha poi spiegato, più che per eliminare pedine, i ricevimenti sono lo strumento perfetto per farle spostare da una stanza all’altra, permettendo al giocatore che ne fa uso non solo di ottenere la carta/obiettivo che desidera, ma dandogli anche la possibilità di mettere coscientemente e “chirurgicamente” i bastoni tra le ruote ad un avversario!\nFinita la parte “danzante”, si passa alla Cancelleria. In questa fase, se ci sono Capi Delegazione davanti a schermi di nazioni avversarie, è possibile spostare un delegato scoperto da una stanza ad un’altra. Inoltre si può aggiungere il Ministro degli Esteri in una stanza in cui si ha almeno 1 delegato ancora in gioco. Il Ministro degli Esteri aumenta di 2 punti influenza il valore della propria Nazione.\nE ora è il momento della resa dei conti… Congresso.\nNella fase del Congresso si girano tutti i delegati ancora coperti e si procede con la conta delle influenze. La Nazione con più punti influenza in una stanza riceve la carta corrispondente, ed i delegati ed il ministro degli esteri di quella Nazione vengono immediatamente rimossi dalla stanza (se il giocatore di quella Nazione aveva anche giocato il proprio Capo Delegazione in quella stanza, riceve 1 punto vittoria in più ed 1 segnalino Ricevimento).\nDopo che tutte le carte sono state riscosse da ogni stanza da I a V (e ogni delegazione che ne ha ottenuta una è stata rimossa dal tabellone), si procede ad attribuire la carta del “Principio di Equilibrio”, ovvero il “Miglior Perdente” (colui che non ha ottenuto alcuna carta in nessuna sala durante il round, ma ha più punti influenza rimasti sul tabellone) riceve tale carta.\nNell’ultima fase, quella di Recupero, ogni giocatore riprende le proprie pedine (tranne i segnapunti), si decide, in ordine di Gerarchia, se mantenere i propri Trattati (scartando Ausili) o se scartarli ed infine ci si preparare per il nuovo round.\nQuando le carte di ogni stanza sono terminate la partita giunge al termine e chi ha più punti vittoria è il vincitore.\nNonostante possa sembrare che mi sia dilungato parecchio sul regolamento, in realtà ho spiegato solo per sommi capi come funziona una partita, e questa quantità di testo era doverosa, in quanto per poter apprezzare (e capire) Schönbrunn è necessario parlare delle sue dinamiche.\nSe infatti duranti i primi round il gioco pareva essere molto convoluto e un po’ complesso, una volta entrati negli ingranaggi del gioco tutto procede liscio e lascia molto spazio decisionale al giocatore.\nCiò che mi ha colpito molto positivamente è che nonostante la grande asimmetria, tutto è risultato decisamente bilanciato, nessuno si è sentito nettamente superiore o inferiore agli altri. Altro plauso va alla scelta di far sì che praticamente ogni pedina, carta e potere del gioco non abbia quasi mai una sola possible applicazione, e tutto questo crea una incredibile flessibilità, che può creare problemi in un gruppo con giocatori affetti da Analisi Paralisi, ma che invece diventa un incredibile plus tra giocatori scafati e pronti a “tagliarsi la gola” fino all’ultimo punto vittoria.\nSchönbrunn è un gioco molto curato graficamente, che riesce grazie a questo blend unico di dinamiche di gioco, a farti realmente sentire al centro del Congresso di Vienna ma che, per essere giocato davvero come si deve, richiede una “abnegazione” molto forte. La sensazione infatti che ho avuto durante la partita è che per poter davvero avere un controllo totale sulla propria strategia ed iniziare a farsi un’idea di quella degli avversari, sia necessario conoscere tutti i poteri delle varie Nazioni e tutte le carte presenti nel gioco. Parlando con l’autore infatti, anche lui ci ha spiegato come, all’inizio di una partita, le carte che vengono rimosse casualmente dai mazzi, sono visibili da tutti i giocatori, in modo tale che, chi gioca ed ha esperienza, sappia esattamente cosa mancherà in quella partita e si possa fare una strategia mentale già durante le primissime fasi: prendere l’alleato disponibile in questo turno, o magari aspettare quell’altro, che tra un paio di turni dovrà per forza venire fuori?\nQuesta mentalità di gioco, sebbene mi piaccia parecchio, non so quanto sia realmente possibile in un periodo come questo, in cui i giochi escono “a rotta di collo” e molti giocatori sono più interessati a giocare/provare il nuovo titolo piuttosto che concentrarsi su quelli già posseduti.\nSe però Schönbrunn riuscirà ad arrivare nelle mani delle persone giuste, questi gruppi troveranno un’esperienza di gioco sicuramente appagante e con possibilità strategiche e “meschine” sublimi, per tutti gli altri, Schönbrunn sarà sicuramente un titolo valido, da giocare ogni tanto, anche se sempre una sottile sensazione di non essere in completo controllo delle proprie decisioni.\ngestione risorse / dadi / piazzamento gnomi\nDurante un assordante assolo di batteria tenutosi nello spazio vicino all’area dei tornei di Giochi Uniti, l’autore di Gnomeland, Stefano Castelli ci ha presentato, con somma gioia per le sue corde vocali, Gnomeland, una delle sue ultime fatiche.\nPartendo dall’impatto visivo, Gnomeland si fa immediatamente apprezzare per un sottile umorismo e per delle illustrazioni molto valide. La città degli gnomi, con pistoni sulle mura ed edifici pronti ad esplodere, rendono alla perfezione il clima del gioco che, usando le parole dell’autore stesso, ci vede prendere le redini di un villaggio di gnomi deficienti, incapaci di provvedere ai propri bisogni primari, e totalmente inetti.\nUna partita di Gnomeland si sviluppa in appena 5 round e, lasciatemelo dire, questo titolo è uno dei giochi più stretti che io abbia mai giocato.\nGuardando i componenti e facendosi spiegare le regole, in Gnomeland ogni giocatore ha a propria disposizione 1 plancia città, divisa in 6 spazi/edifici:\n2 Magazzini – Edifici Speciali dove poter conservare 1 cubetto risorsa al termine del proprio turno\n1 Piazza Gnomi – dove “riposano” i nostri 5 gnomi/meeple che potremo spendere durante la partita (ed essendo deficienti non tornano a casa, una volta spesi escono dal gioco e si perdono, salvo usare una magia apposita)\n2 Chioschi – Edifici Standard che permettono di generare Denaro.\n1 Guardiola – Edificio Standard che genera Spade.\nOltre alla plancia Villaggio (personale), in Gnomeland esiste anche un tabellone di gioco comune a tutti i giocatori. Su questo tabellone, oltre ad esserci un tracciato segnapunti, si trovano 3 edifici che porteranno i giocatori a scontarsi e a far fare loro punti vittoria.\nI tre edifici in questione sono:\nLa Locanda, luogo in cui è possibile mandare i propri gnomi 1 volta per turno, e dove così facendo si può attivare una carta, di due a disposizione (che cambiano ad ogni round), per poter avere bonus (ritirare dadi, ottenere risorse extra) oppure sfidare i propri avversari a chi avrà a fine turno più spade o più denaro (ed ovviamente chi vince ottiene punti vittoria).\nLa casa del Mago, dove spendendo Mana (ci arrivo tra un attimo) si può attivare un incantesimo (anch’esso cambia ad ogni turno) che permette per quel turno di avere un potere speciale (tirare un dado aggiuntivo, prendere un mercenario, richiamare uno gnomo etc…)\nL’area Missioni, dove spendendo le risorse indicate si ottengono punti vittoria (quest’area è la PRINCIPALE fonte di punti vittoria).\nI Mercenari, 3 pile di carte, divise per tipo, dove spendendo le risorse richieste è possibile assoldare mercenari che aiuteranno i giocatori a completare missioni.\nQuando è il proprio turno si tirano 3 dadi e, in base al risultato, si generano risorse (ad inizio partita 1-2 generano denaro, 3-4 generano denaro, 5-6 generano spade).\nUna volta ottenute tali risorse è il momento di decidere come investirle!\nIl proprio villaggio può essere potenziato acquistando nuovi edifici base (che si vanno a sostituire ai Chioschi e alla Guardiola) e/o nuovi edifici speciali.\nQuesti edifici permettono di generare nuove risorse, ad esempio il mana, e/o di aumentare la produzione delle risorse del villaggio. Inoltre gli edifici speciali, come fa intuire il nome, permettono di avere poteri speciali, come poter lanciare dadi aggiuntivi, modificarne il risultato, o generare automaticamente, senza bisogno di lanciare dadi, risorse ad inizio turno.\nIl nostro villaggio però non è assolutamente la sola cosa a cui fare attenzione (anzi, in termini di gioco, i punti vittoria ottenibili sviluppando completamente il proprio villaggio non sono poi così elevati, anche se alla fine fanno eccome, la differenza, vi ricordate? gioco strettissimo!).\nBisognerà infatti barcamenarsi tra lo spendere risorse a causa del costante bisogno di migliorare la nostra plancia (un villaggio ben avviato è un ottimo motore per creare denaro/magia/spade) e lo spenderle nel tabellone comune per riuscire ad aumentare i propri punti vittoria e magari usare incantesimi utili, o poteri speciali dati dalla locanda.\nSe si aggiunge a queste dinamiche di gioco la funzione degli gnomi, che oltre ad essere spesi per usare la locanda, possono essere usati (sempre scartandoli) anche per copiare un’azione di raccolta di un avversario (per immagazzinare magari risorse che nel nostro villaggio non sono ancora disponibili) e si inizia ad avere chiaro in mente il fatto che durante una partita di Gnomeland l’attenzione dei giocatori è sempre richiesta dappertutto, e che rimanere concentrati dentro alle mura del proprio villaggio è un buon modo per rimanere molto indietro sul tracciato dei punti vittoria.\nDurante i propri turni, insomma, bisogna essere degli abili giocolieri e cercare il modo migliore per spendere in modo assennato ed ottimizzare la spesa di risorse in modo da avere il massimo risultato in termine di punti vittoria ed upgrade del villaggio. E tutto questo in 5 turni.\nCiò che mi molto colpito di Gnomeland è l’altissima variabilità data da dadi, carte missione, carte taverna, carte magia. Bisogna essere rapidi a cambiare strategia e sempre attenti a dove mettere quella risorsa, chiedendosi se quel mana non sia meglio spenderlo per una magia che magari genere 2 spade, oppure usarlo per guadagnare 1 punto vittoria immediato grazie ad una missione.\nLo stesso Castelli, durante la partita, ci ha confidato che non ha ancora trovato, dopo tutte le partite fatte tra sviluppo e testing, una strategia generale o comunque “strada” migliore di un’altra per poter vincere “facilmente”.\nAl termine della nostra partita ogni villaggio era profondamente differente e le scelte fatte durante la partita son state in alcuni casi diametralmente opposte (concentrarsi sul proprio villaggio vs. puntare tutto sulle missioni). Ma, nonostante questo, non c’è stato un divario ampio di punteggi, eravamo tutti tra i 15 ed i 20 punti. Come dicevo, gioco strettissimo!\nQuello che infatti potrebbe sembrare un lieve difetto del gioco, ma che invece sono sicuro sia una chiara scelta di game design, è la dissonanza tra l’aspetto del gioco, che ricorda un po’ un gioco da smartphone in cui crei la tua civiltà, e quindi una aspettativa indirizzata verso lo sviluppo degli edifici, lo stoccaggio delle risorse, e lo spenderle in maniera coscienziosa e calma, ed il vero spirito del gioco, fatto invece di poco tempo, rapidità, attenzione estrema e molta “azione”. Si comincia la prima partita pensando di poter fare davvero molte cose diverse (evolvere il villaggio, fare quest, andare in taverna) ma alla fine, lo ribadisco, 5 round sono davvero rapidi da giocare ed il gioco ti mette di fronte a scelte rapide e da cui non si torna indietro.\nGnomeland mi è piaciuto parecchio, grazie alla sua rapidità e alla sue regole semplici, però la partita che ho fatto mi ha anche mostrato un suo aspetto leggermente negativo, probabilmente esacerbato dal contesto in cui lo stavamo provando (poco tempo, molto rumore).\nSe si intavola Gnomeland con persone che giocano a “velocità” diverse, il delirio organizzato del gioco rischia di degenerare in delirio disorganizzato.\nPer spiegarmi meglio porto proprio come esempio la mia sessione di prova.\nNon sono un giocatore lento, però soprattutto mentre imparo un gioco, ho bisogno di fare tutti i passaggi richiesti, uno alla volta, per apprenderne bene le regole e le dinamiche di gioco. In questo contesto, questa mia necessità, si traduce nell’aver bisogno di usare i cubetti risorsa presenti nel gioco. Se genero 2 spade, ho bisogno di prendere 2 cubetti rossi, se poi creo 1 mana, ne prendo uno blu etc… E dato che serve tenere d’occhio cosa fanno anche gli avversari, magari per usare un proprio gnomo per copiare un’azione di raccolta risorse, se si gioca con un giocatore che invece va molto più spedito di te, tu rischi di perdere il filo del gioco. E questo è ciò che mi è successo.\nDue ragazzi con cui giocavo, molto bravi, erano talmente veloci che non avevano bisogno di “muovere i cubetti”, generavano le risorse, ne tenevano conte mentalmente, e poi le spendevano prendendo punti vittoria dando per scontato quale missione stavano affrontando.\nQuesto ha fatto sì che la mia partita, per me, fosse molto meno chiara di quanto mi sarebbe piaciuto. Sono sicuro che Gnomeland sia un gioco che, una volta diventati confidenti ed appreso bene il regolamento, possa essere giocato in quel modo, ma forse un sistema “in game” di rallentamento o, ancora meglio, di “livellamento” di velocità gioco poteva essere utile. Di nuovo, lo ripeto, questo si è verificato durante una situazione molto specifica, e sono alquanto sicuro che una cosa del genere non è la norma, soprattutto in un gruppo che gioca a Gnomeland insieme per la prima volta, però sicuramente velocità diverse tra giocatori, in questo titolo, possono rendere meno appagante l’esperienza finale.\nGestione e Produzione Risorse / Informazioni Segrete\nL’ultimo titolo che abbiamo avuto modo di provare, purtroppo brevemente in quanto il tempo stava scadendo, e quindi non abbiamo potuto giocarne una partita completa è stato Monstrite, presentatoci da uno dei suoi autori, Riccardo Remo Appino.\nIn Monstrite ogni giocatore vede i panni di uno scienziato “pazzo”, che, insieme agli altri giocatori, ha scoperto e creato, appunto, la Monstrite, il materiale con cui vengono creati i mostri (piccoli gettoni di plastica colorata, che vengono pescati da un sacchetto durante il gioco). Noi ed i nostri soci quindi abbiamo creato un’azienda per produrre mostri di vari colori, che vengono utilizzati principalmente in 3 settori principali: l’Intrattenimento (cinema, parchi a tema, etc…), l’Edilizia (per costruire/abbattere) ed infine per un nuovo sport il Combattimento tra mostri. Quello che però i nostri soci non sanno, è che noi in realtà abbiamo un piano segreto di conquista del mondo, e quando saremo pronti, richiameremo i nostri mostri e li useremo per ottenere il dominio globale su ogni nazione… Quello che NOI non sappiamo però, è che anche i nostri soci hanno lo stesso identico obiettivo!!!\nChi riuscirà a conquistare il mondo?\n(L’idea alla base di questo gioco la trovo fantastica!)\nUna partita di Monstrite si divide in 2 parti, la prima dove noi ed i nostri “soci” costruiamo macchinari, peschiamo monstrite da un sacchetto, e carichiamo le macchine per creare mostri e venderli ai 3 settori sopra citati (Intrattenimento, Edilizia, Combattimento), ed una seconda parte in cui si combatterà gli uni contro gli altri per il dominio della terra… MWAHAHAHAHAHAHA!!! (anche se in realtà chi ha più vittoria alla fine della partita è il vincitore).\nDurante la fase “industriale”, ogni giocatore, a turno, deve compiere due azioni tra:\nAggiungere una macchina (2 punti vittoria)- Pescare 2 carte Macchinario, sceglierne una e metterla sul tabellone di gioco in uno degli spazi appositi (ad eccezione dei 3 spazi macchina stampati direttamente sul tabellone). I macchinari entrano in gioco completamente cariche (2 segnalini carica messi sopra alla carta).\nUsare una macchina – Si scarta un segnalino carica e si spendono le risorse richieste di Mostri/Monstrite per generare un nuovo Mostro/Monstrite (es. 1 monstrite gialla + 1 monstrite rossa per creare un Mostro Arancione)\nCaricare una linea di macchine (1 punto vittoria) – Si sceglie una colonna o una riga di macchine e si aggiunge ad ognuna un segnalino carica (massimo 2)\nPesare Monstrite – Si prendono 2 gettoni a caso dal sacchetto della Monstrite\nVendere i Mostri – Si vendono i propri mostri ad uno dei 3 settori. Per fare questo si mettono i gettoni dei propri mostri (della quantità e dei colori indicati sulla carta Contratto) nell’area corrispondente. Vendere i Mostri fa ottenere punti vittoria, monstriti, carte Trucchetto ed aumenta la propria importanza in quel settore (cosa che servirà nella seconda parte del gioco)\nIl gioco procede in un susseguirsi di turni fino a quando non succede una delle seguenti situazioni: finisce la Monstrite nel sacchetto, non è più possibile creare Mostri di un certo colore, oppure l’ultima carta Contratto di un settore è stata risolta.\nA questo punto si passa alla fase di Combattimento.\nPer prima cosa si guardano i diversi settori e, in base alla posizione dei dischetti dei giocatori sul tracciato di importanza, ogni giocatore, a turno, prende un numero di mostri da ogni settore pari alla sua posizione sul suddetto tracciato. Nel caso ne rimangano di non reclamati, si ricomincia a dividerli tra i giocatori, ripartendo da quello di maggiore importanza di quel settore.\nUna volta terminata questa fase ogni giocatore avrà un certo numero di mostri a sua disposizione, nascosti dietro al proprio schermo di gioco, insieme alle carte trucchetto ottenuto durante la prima fase.\nIniziano gli scontri.\nSi girano 2 carte scontro, carte che indicano che valore hanno i mostri in base al colore, per quello scontro. Ogni giocatore deve decidere quanti mostri mettere in gioco (da 1 a 5) e li stringe segretamente in mano, davanti a sé. Quando ogni giocatore ha deciso quanto puntare, tutti quanti rivelano contemporaneamente i propri mostri.\nA questo punto i giocatori possono decidere se combattere o scappare a gambe levate. Nel caso in cui essi decidano di combattere, possono mettere in gioco, coperte, fino a 2 carte trucchetto. I giocatori rimasti nel combattimento, girano le carte trucchetto (che riportano in basso un numero di iniziativa). Risolvendo le carte trucchetto può accadere che i colori dei mostri in giochi cambino di valore, e alla fine, una volta risolte tutte le carte, il giocatore che totalizza il numero più alto in base ai mostri che ha giocato è il vincitore di quello scontro ed ottiene il numero di punti vittoria che erano in palio.\nSi ripete questa dinamica per altre 4 volte, e, al termine del quinto ed ultimo scontro, chi ha più punti vittoria, è il vincitore.\nMonstrite è un gioco interessante. A parte l’idea alla base del gioco, che trovo bellissima (gli scienziati pazzi che creano una azienda e poi si accoltellano a vicenda perché ognuno vuole diventare il dominatore del mondo), la prima cosa che colpisce di questo titolo è lo stile grafico, coloratissimo e molto “fumettoso”, adattissimo al target giovanile a cui indubbiamente mira.\nMa il fatto che sia un gioco per bambini/ragazzi non deve far storcere il naso. Monstrite può essere un ottimo titolo per chi si avvicina per la prima volta al mondo dei giochi da tavolo, con dinamiche variegate e fasi diverse, che lo rendono non banale e molto “organico”.\nLa breve esperienza di gioco che ho avuto, in effetti, mi ha lasciato impressionato non tanto dalle singole dinamiche, ma come ognuna di essere, e la strutta in due parti della partita, riescano a collaborare insieme per farti realmente sentire all’interno del setting del gioco.\nPer quei pochi minuti in cui ho potuto giocarlo, mi sono immedesimato sia nella parte più “gestionale”, in cui, un po’ come in century, devi far fronte a quali risorse hai e cosa vuoi ottenere, proprio come un piccolo industriale che cerca di accontentare i suoi clienti per ottenere un guadagno, sia in quella di combattimento, dove il bluff ed una carta giocata al momento giusto, possono farti vincere uno scontro che sembra impossibile (cattivissime le carte che scambiano il valore di 2 colori, quando magari uno di questi varrebbe 4 punti e l’altro solo 1!).\nSpero di poterlo riprovare con un po’ più di tempo, perché l’esperienza è stata decisamente molto, molto piacevole!


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L'Associazione attraverso la stipula di accordi o convenzioni offre ai propri Soci una serie di agevolazioni che consentono l'erogazione di servizi gratuiti oppure significative opportunità di risparmio.\nSi propone una rassegna delle più interessati opportunità suddivisa per materie di riferimento.\nAGEVOLAZIONI IN AMBITO GIURIDICO-LEGALE\nPolizza tutela giudiziaria gratuita per tutti i Soci a copertura dell'assistenza giudiziale e stragiudiziale in materia di sicurezza (d. lgs. n. 81/2008). La polizza è già operante nei confronti di ciascuna singola impresa associata, senza necessità di alcun adempimento aggiuntivo. Nel caso in cui si verificassero le condizioni richieste per l'operatività della polizza, l'impresa dovrà rivolgersi tempestivamente agli uffici dell'Associazione, i quali forniranno tutte le indicazioni operative del caso.\nConvenzione con la Camera Arbitrale Immobiliare e Generale di Venezia: permette ai Soci l'accesso gratuito alla procedura di conciliazione, una soluzione alternativa rispetto alla giustizia ordinaria e strumento rapido ed economico per la risoluzione delle controversie. La Camera Arbitrale sostiene interamente i costi della procedura di conciliazione relativamente a tutte le controversie che dovessero riguardare, a livello provinciale, gli iscritti all'Associazione. I Soci potranno, fin da subito, attivare la procedura conciliativa con riferimento alle controversie insorte fra imprese o imprese e consumatori senza dover sopportare alcun costo aggiuntivo\nResponsabilità amministrativa delle imprese per reati commessi da persone che rivestono funzioni di rappresentanza, amministrazione, direzione, ecc. (D. Lgs. n. 231/2001): l'Associazione ha ottenuto il benestare del Ministero della Giustizia sul proprio codice di comportamento e sul conseguente modello di organizzazione, gestione e controllo. Il Codice di Comportamento ed il Modello di Organizzazione, Gestione e Controllo sono a disposizione di tutti i Soci e potranno essere richiesti direttamente agli uffici dell'Associazione.\nAGEVOLAZIONI IN AMBITO ASSICURATIVO\nL'Associazione ha elaborato con i suoi consulenti un testo di polizza tipo RCT-RCO, nel quale sono state raccolte le migliori condizioni possibili per questa tipologia di polizza. I Soci potranno: sottoscrivere la polizza con una delle compagnie che ne hanno accettato le condizioni ovvero utilizzare la polizza-tipo come modello da proporre al proprio broker o assicuratore per migliorare la proprie condizioni di polizza.\nConvenzione con broker assicurativo, per verificare la rispondenza del parco polizze delle imprese alle esigenze di copertura assicurativa derivanti dalle nuove condizioni normative e giurisprudenziali.\nConvenzione con compagnia di assicurazione che consente di migliorare il parco delle coperture assicurative dell’impresa. Le imprese associate possono far valutare l’adeguatezza delle coperture in essere con le proprie compagnie nonché la congruità dei relativi costi. Le imprese associate possono contattare gli uffici dell'Associazione per le informazioni più dettagliate.\nAGEVOLAZIONI IN AMBITO ECONOMICO-FINANZIARIO\nConvenzione con Neafidi (consorzio garanzia fidi ecc.) per accedere a condizioni agevolate a crediti a breve e medio termine. Ogni impresa può confrontare le proprie condizioni bancarie con quelle offerte da Neafidi e valutarne la convenienza finanziaria. Il costo del credito garantito è ancorato a parametri economici certi e si adegua "automaticamente" nel tempo alle migliori condizioni del mercato, liberando le imprese da continue trattative. Rappresentanti dell'Associazione sono presenti nei Comitati chiamati ad esaminare le richieste di affidamento.\nConsulenza con società accreditata presso l'Autorità per l'energia elettrica ed il gas, per la fruibilità da parte delle imprese di agevolazioni fiscali sul gasolio per automezzi, motori industriali e la produzione di energia elettrica.\nServizio relativo al controllo conti correnti affidati, contratti di mutuo, finanziamento, leasing: il servizio, svolto attraverso una società specializzata, si articola in una serie di attività relative all'individuazione di anomalie nella gestione dei rapporti contrattuali con gli istituti di credito, consentendo alle imprese, laddove ne ricorrano le condizioni, il recupero delle somme indebitamente corrisposte.\nConvenzione con intermediario autorizzato alla fatturazione elettronica verso la Pubblica Amministrazione. La convenzione, riservata a tutti i Soci, ha per oggetto la messa a disposizione, a condizioni particolarmente agevolate, del servizio di predisposizione della fattura elettronica verso la P.A., di trasmissione telematica (tramite piattaforma SDi) e di conservazione sostitutiva per 10 anni.\nAGEVOLAZIONI IN AMBITO DI LAVORI PUBBLICI E PRIVATI\nAvvisi, bandi ed esiti di gara. Il servizio gratuito consente di poter visionare gli avvisi di gara e scaricare i bandi di interesse (comprensivi delle gare MEPA) nonché gli esiti di gara inseriti quotidianamente nella banca dati del sito associativo. Il servizio consente, attraverso una serie di filtri e opzioni, il reperimento di tutte le informazioni in ordine alle gare d'appalto e agli esiti riferiti a tutto il territorio nazionale. Il servizio consente anche di ricevere una e-mail personalizzata contenente informazioni su avvisi, bandi ed esiti.\nInformazione sulle iniziative edilizie private. Il servizio gratuito consente di ricevere mensilmente informazioni dettagliate sui nuovi progetti e i cantieri, sia pubblici che privati, in corso nella provincia di Venezia, con l'indicazione delle specifiche tecniche delle opere previste e lo stadio di avanzamento dei lavori.\nAGEVOLAZIONI IN AMBITO TECNICO\nTariffe telefoniche agevolate con i maggiori gestori di telefonia. I Soci possono contattare gli uffici dell'Associazione per richiedere il dettaglio delle convenzioni.\nPEC - posta elettronica certificata offerta gratuitamente agli associati. I Soci possono contattare gli uffici dell'Associazione per attivare entro 24 la casella di posta.\nConvenzione con società di consulenza in materia di qualità aziendale per accompagnare le imprese associate nella certificazione in materia ambientale secondo la norma ISO 14001. Ai Soci sono riservate condizioni particolarmente favorevoli sia dal punto di vista economico e che della gestione documentale.\nAccordo con l’Istituto scolastico “8 marzo – K. Lorenz” di Mirano, per l’applicazione agli associati di condizioni agevolate per le attività svolte dal laboratorio prove materiali di tale istituto. Più precisamente la convenzione prevede per i Soci l’applicazione di uno sconto del 10% sulle tariffe normalmente applicate dal laboratorio; tale sconto aumenterà, fino a raggiungere la percentuale massima del 30%, in relazione al numero di certificati che verranno nel corso del tempo rilasciati in favore delle imprese associate. Inoltre il laboratorio prove materiali fornirà consulenza tecnica gratuita ai Soci in ordine all’applicazione del D.M. 14-01-2008 (“Norme tecniche per le costruzioni”).\nConvenzione con l'ospedale "Villa Salus": per effettuare privatamente, a tariffa agevolata, visite mediche generali, prestazioni diagnostiche ambulatoriali e percorsi di "Check Up completi". L'accordo prevede anche un servizio di supporto diagnostico alla "Medicina del Lavoro", con il servizio di "Laboratorio Analisi Cliniche" disponibile all'esecuzione di prelievi direttamente presso la sede dell'impresa. La convenzione è rivolta ai Soci e ai loro familiari (coniuge o convivente e figli) e garantisce un servizio con un unico accesso, in una giornata, a seguito di prenotazione. 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Home > Notizie > Notizie internazionali > Nord Kivu, i paesi dell' Africa australe pronti all'invio di forze di pace.\nNord Kivu, i paesi dell' Africa australe pronti all'invio di forze di pace. Le principali notizie di oggi\nNon ci sono truppe angolane in Congo. La smentita giunge dalle stesse autorità angolane dopo le voci circolate nei giorni scorsi sulla presenza di eserciti stranieri giunti nella regione di Nord Kivu per dare man forte all’esercito governativo.\nIl capo dei ribelli tutsi Nkunda ha già fatto sapere che in caso contrario il rischio sarebbe un’ espansione del conflitto in tutta la regione.\nKinshasa puo’ contare ora sul sostegno dell’ Angola, come già avvenuto in passato, ma anche della Comunità dei Paesi dell’ Africa australe che si è detta pronta ad inviare truppe di pace a sostegno della missione delle Nazioni Unite.\nL’appello lanciato venerdi in occasione del summit internazionale di Nairobi sembra caduto completamente nel vuoto. Si assiste ora ad un’estensione del conflitto ad est di Goma. Le condizioni dei civili non migliorano. Si moltiplicano i casi di colera, in migliaia continuano a fuggire.


Search request Title: TRATTATO DE GLI VFFICI COMMUNI TRA GLI AMICI SUPERIORI ET INFERIORI\n(1/4) [T] Della_Casa, Giovanni Trattato de gli vffici communi tra gli amici superiori et inferiori ...\n(2/4) [M] Della_Casa, Giovanni Trattato de gli vffici communi tra gli amici superiori et inferiori. Scritto da m. Giouanni della Casa. - In Fiorenza : [Bartolomeo Sermartelli il vecchio e Taddeo Pavoni], 1562 (In Firenze : appresso Bartolomeo Sermartelli & Taddeo Pauoni compagni, 1562).\n(3/4) [M] Della_Casa, Giovanni Trattato de gli vffici communi tra gli amici superiori et inferiori. Scritto da m. Giouanni della Casa. - In Fiorenza : [Bartolomeo Sermartelli il vecchio e Taddeo Pavoni], 1561 (In Firenze : appresso Bartolomeo Sermartelli & Taddeo Pauoni compagni, 1561).\n(4/4) [M] Della_Casa, Giovanni Trattato de gli vffici communi tra gli amici superiori et inferiori; scritto da messer Giouanni Della Casa in lingua latina et dopo in uolgare tradotto. - In Milano : appresso Giouann'Antonio de gli Antonij, 1559 (In Milano : [Giovanni Antonio Degli Antoni il vecchio] : imprimeuano li fratelli da Meda, 1559).


La leggenda di Sir Steve Redgrave - Oblo.it\nHomeSenza categoriaLa leggenda di Sir Steve Redgrave\nLa leggenda di Sir Steve Redgrave\n[oblo_image id=”1″] Ora è un motivational speaker: insegna ai giovani come trovare fiducia in se stessi. Scrive libri di successo, è stato nominato Sir ed è ospite d’onore nei più importanti programmi televisivi britannici. Ma dietro a questa serenità così ovattata si nasconde una storia di rabbia ed orgoglio, di coraggio e voglia di riscatto. E’ la storia di Steve Redgrave.\nAnni 70′: Steve è poco più di un ragazzino con un fisico da gigante e un’avversione totale alla scuola. Una grave forma di dislessia gli impedisce di leggere, la sua firma è una croce. I compagni lo prendono in giro, il suo mondo non coincide con quello degli altri, il college lo espelle. Prova con il canottaggio: è robusto, ha talento e soprattutto il furore di chi non si è sentito accettato. Sente la stima dell’allenatore, intravede nello sport l’occasione del riscatto intuendo che quella è la sua nuova vita. Iniziano allenamenti estenuanti, rinuncia all’adorata birra e percorre 40 km al giorno. Tutti i giorni. I risultati non tardano ad arrivare e nel 1979 diventa campione del mondo giovanile. Splendido, ma soldi zero e la famiglia di Redgrave non naviga nell’oro.\nDa allora Steve ha un chiodo fisso: vincere le Olimpiadi. Intensifica gli allenamenti, affina la tecnica e prepara la sua rivincita con la vita. E il momento tanto atteso arriva nell’84. Alle Olimpiadi di Los Angeles sale sul gradino più alto del podio nel quattro di coppia. Comincia a diventare l’atleta simbolo del canottaggio britannico: conosce la fama e arrivano le prime soddisfazioni economiche. Ma una volta salito in vetta, Steve non vuole più scendere. Se ti sei trovato con la testa nel fango, quando emergi non puoi più fare a meno della luce. I test cui si sottopone con i compagni di squadra sono imbarazzanti: un atleta esprime mediamente 200 kilowatt di potenza, lui supera i 400. Il direttore tecnico della nazionale lo dirotta su un’altra specialità, il due senza. Incontra Matt Pinsett ed inizia un connubio perfetto, quasi romanzesco. Perché i due sono tanto diversi da integrarsi perfettamente. Matt è laureato ad Oxford, colto e di buona famiglia. Steve proviene da una famiglia povera e i libri li ha sempre odiati. Matt è il capovoga e stabilisce la strategia di gara, Steve mette a disposizione i muscoli e una grinta senza limiti. Insieme sono imbattibili. Collezionano sette titoli mondiali e conquistano l’oro a cinque cerchi a Seul, Barcellona e Atlanta.\nDopo le olimpiadi del ’96, reclamato da moglie e figli, dichiara: “Se mi vedete ancora su una barca, sparatemi”. Sei mesi dopo è di nuovo in acqua per preparare l’ultima sfida: vincere il quinto oro olimpico in cinque diverse edizioni . Qualcosa però non funziona. La macchina perfetta che ha macinato sul Tamigi migliaia di chilometri si è inceppata.Gli esami diagnosticano il diabete, il medico gli prospetta il ritiro. Lui cambia medico e riprende gli allenamenti. Ogni giorno fa iniezioni di insulina, si sottopone a controlli costanti e impara a dosare le energie durante i mesi di preparazione.\nContinua nella sua avventura e a Sidney scrive una delle pagine più memorabili delle Olimpiadi. Finale del quattro senza, la gara regina del canottaggio. L’armo inglese parte subito forte e sembra involarsi verso un facile successo. Ma, come Redgrave ama ricordare, le gare di canottaggio iniziano ai mille metri ed è lì che comincia la rimonta dell’equipaggio italiano. Vogata dopo vogata il vantaggio si riduce mentre le altre imbarcazioni scompaiono. Ai 200 metri l’armo azzurro appaia i britannici ed inizia un testa a testa crudele e bellissimo. Sul traguardo la spuntano gli inglesi per una punta, la fatica impedisce di alzare le mani e gioire, ma poco a poco il ghigno di sofferenza si trasforma in un sorriso di liberazione. È l’ultima gara di Steve Redgrave, è il quinto oro, è l’inizio del mito.\nArticolo precedenteIl Club delle piccole morti. In scena all’Argot di Roma\nArticolo successivoUltimi giorni per la mostra “Scuola romana”


Project Natal e Xbox360 Slim\ndi Gianni Puglisi 3 Maggio 2010Commenta\nE' di pochi minuti fa la notizia che vorrebbe che Microsoft ..\nE’ di pochi minuti fa la notizia che vorrebbe che Microsoft seguisse le scelte di Sony,infatti da alcune indiscrezioni sarebbe arrivata la notizia che Microsoft avrebbe in progetto la creazione di un blunder con Project Natal e Xbox360 Slim.\nL’analista Michael Pachter ha detto che la console slim dovrebbe essere rilasciata in un blunder con il Project Natal e un Hard Disk da 250 GB alla modica cifra di 299 Dollari(circa 230 Euro).\nSecondo gli esperti del settore Project Natal sarà l’accessorio più venduto durante il Natale 2010, perchè rivoluzionerà il mondo delle consolle e dei computer, facendo in modo di utilizzare il corpo per dare input al PC, cosi potremmo usare i computer e le consolle come nel film Minority Report.\nProject Natal è ,infatti, una telecamera molto complessa definita motion capture, che catturerà i nostri movimenti per poi riprodurli istantaneamente nei videogiochi, applicazioni, e molto altro ancora.\nQuesta innovazione permetterà di giocare ai videogame con le mani, e farà in modo di aprire una rivoluzione a livello di esperienze video ludiche.\nNuovi temi per Ubuntu 10.04 Lucid Lynx


Buona lettura: I DODICI ABATI DI CHALLANT IL MIRACOLO DI SANTA ODILIA GLI OCCHI DELL’IMPERATORE di LAURA MANCINELLI\nI DODICI ABATI DI CHALLANT IL MIRACOLO DI SANTA ODILIA GLI OCCHI DELL’IMPERATORE di LAURA MANCINELLI\nEdizione: Giulio Einaudi editore s.p.a, Torino (1995)\noggi vi recensisco tre romanzi, che nell’edizione in mio possesso sono contenuti nello stesso libro… che solo leggendo ho scoperto fossero tre storie separate, ma adesso vi spiego perché l’acquistai (e sono passati un po’ di anni) e solo ultimamente ho deciso di leggerlo.\nChi mi segue saprà che sto partecipando alla Made in Italy Books Challenge ideata da Valentina (blogger di Universi Incantati), il tema proposto per settembre è leggere un classico… guardo nella mia libreria e ritrovo questo libro, che avevo comprato quando andavo alle superiori e, per qualche motivo che non mi ricordo più, non lo lessi. Con questa challenge ho trovato il tempo di leggerlo ed ora passo a raccontarvi qualcosa delle trame…\nI dodici abati di Challant narra la storia di questi dodici abati che devono sorvegliare il duca Franchino di Mantova, il quale eredita il feudo dove sorge il castello di Challant.\nPerché devono sorvegliarlo? Perché la clausola apposta nel testamento impone all’erede di rimanere casto fino alla morte.\nPer vari eventi fortuiti, uno dopo l’altro, i dodici abati vanno incontro a diverse sorti…\nIl miracolo di santa Odilia narra la storia di Odilia, fatta diventare monaca dalla famiglia per poter vantarsi di aver un santo in famiglia. Odilia diventa perfino badessa e vive una vita da vera monaca esemplare, ma di miracoli neppure l’ombra.\nLa storia si sposta velocemente – appena al secondo capitolo – su un’altra Odilia, membro della stessa famiglia, che alla morte della precedente omonima, viene fatta diventare monaca e badessa nel medesimo convento.\nLa seconda Odilia vive e dirige il monastero in maniera diversa dalla sua parente… e questa volta si verificherà qualche miracolo?\nGli occhi dell’imperatore narra la storia del viaggio che devono affrontare una contessa e suo figlio per arrivare alla corte dell’imperatore Federico II (nonché padre del ragazzo e che non ha mai conosciuto).\nIn questo viaggio si conosce anche la storia del cavaliere che li accompagna, un cavaliere-poeta a cui è stata fatta una fattura, impedendogli di suonare la sua arpa.\nArriveranno dall’imperatore? E poi cosa succederà?\nQuando avevo preso questo libro, da subito, il mio istinto mi aveva detto che non mi sarebbe piaciuto più di tanto… e all’istinto bisogna sempre dare retta!\nLe tre storie non sono riuscite ad appassionarmi e coinvolgermi, sia per le trame in generale e sia per il linguaggio antiquato e – per quanto mi riguarda – poco scorrevole.\nI personaggi sono poco descritti e caratterizzati e anche il mondo in cui vivono è come se non esistesse.\nNessuno dei tre romanzi a mio parere ricrea quell’atmosfera storica e medievale in cui dovrebbero essere ambientati, e anche le trame sono poco credibili e non creano quella curiosità che spinge il lettore a continuare… infatti mi distraevo a ogni riga.\nQuesta è la mia opinione e non toglie che a qualcuno possa piacere.\nUguale per tutti e tre i romanzi\nEtichette: Giulio Einaudi Editore, Mancinelli, Storico\nHokis 25 settembre 2017 19:49\nBuona lettura 29 settembre 2017 15:30\nVerrò a vedere il tuo blog ;)