Natale 2003 - Approfondimento - xbox - 41740\n15 Anni da Ricordare - Speciale Neo Geo 1\nLa console del vero hardcore gamer, la Rolls Royce del videogioco, un hardware che è già leggenda.\nAPPROFONDIMENTO di Michele Maria Lamberti — 01/04/2004\nCon IW cambia il concetto degli shoot ‘em up: non più solitarie astronavine impegnate contro eserciti nemici ma... Solitari soldatini impegnati contro eserciti nemici! Del resto era quello il leit motiv di Rambo, uno dei film storici dell’epoca, e l’ambientazione nella giungla faceva il resto. Ikari Warriors, visuale dall’alto, permetteva di tornare indietro sul percorso, di sparare in otto direzioni e di utilizzare diversi veicoli, e fu anche questa varietà a determinarne il successo.\nSNK: dalla nascita al Neo Geo\nShin Nihon Kikaku Electronic Corporation nasce nel Luglio del 1978, ad Osaka. Shin Nihon Kikaku vuol dire semplicemente “Nuovo progetto giapponese”, ma il nome era più che adatto per una società che si prefiggeva, così l’aveva pensata il fondatore Eikichi Kawasaki, di fornire genericamente hardware e software a una quantità di clienti dalle richieste eterogenee. Quelli però erano gli anni del boom dei coin op, e gli anni in cui il baricentro della giovanissima industria dei videogiochi iniziava a dare segni di volersi spostare verso il Giappone: Space Invaders stava invadendo le sale giochi di mezzo mondo, tale Shigeru Miyamoto aveva cominciato l’anno prima a lavorare per un’azienda di giocattoli tecnologici in quel di Kyoto, e di lì a poco una pizza mezza mangiata avrebbe ispirato a Toru Iwatani la figura di una leggendaria pallina gialla mangia-pillole...\nKawasaki si rese conto in tempo della possibilità, e solo dopo pochi mesi il reparto videogiochi era in piedi: la prima produzione fu Ozma Wars nel 1979, uno sparatutto a scorrimento verticale, al quale seguirono l’anno dopo Safari Rally, classico labirinto, e l’action Sasuke Vs. Commando. Il grande successo arrivò nel 1981 con Vanguard, ancora sparatutto ma stavolta a scorrimento orizzontale, che spopolò in tutto il mondo e permise a SNK di sbarcare in prima persona in America: SNK Corporation of America fu affidata alle cure di John Rowe, personaggio che da lì in poi ricoprirà sempre una certa importanza nell’industria.\nVanguard convinse anche i vertici di SNK ad abbandonare i propositi, sin troppo generici, sui quali l’azienda era stata fondata, e a concentrarsi esclusivamente sul lucroso mercato dei coin-op: nessuno dei circa venti giochi prodotti fino al 1986, tra i quali ricordiamo Alpha Mission e Athena, riuscì però a ottenere lo stesso successo di Vanguard. In quell’anno l’ulteriore spinta verso il successo planetario giunse di nuovo da uno shoot ‘em up, ma questa volta di un tipo diverso rispetto ai soliti temi spaziali: Ikari Warriors pescava a piene mani dal repertorio cinematografico di Rambo, seguiti e cloni vari, e metteva i giocatori nei panni di un uomo che da solo riusciva a sbaragliare interi eserciti nascosti nella giungla, aiutandosi con un arsenale che era ai tempi quanto di più vario ed esaltante si potesse concepire. Ikari Warriors fu un successo straordinario e, oltre a generare due seguiti (Victory Road nello stesso ’86 e Ikari III nell’89), apparve anche sulle console e sugli home computer: ne esistono versioni per i Commodore 64 e Amiga, per gli Atari 2600 e 7800 e per il NES.\nSpinta dal successo che Nintendo stava riscuotendo in patria col Family Computer, infatti, nel 1985 SNK era diventata terza parte, ottenendo così la licenza per sviluppare sulla scatoletta rossa e bianca: su Famicom/NES SNK lanciò svariate conversioni dei suoi titoli da sala giochi, che nel frattempo continuava a produrre, nonché diverse produzioni originali tra le quali ricordiamo Baseball Stars nel 1989, che introdusse un rudimentale sistema di compravendita dei giocatori, e Crystalis, Adventure RPG alla Zelda, nel 1990. In America le operazioni relative ai giochi NES vennero affidate ad una neonata branca, SNK Home Entertainment, che affiancò la filiale che si occupava degli arcade.\nAll’avvento delle nuove console a 16 bit SNK, contrariamente a quello che ci si sarebbe potuti aspettare, diede grande impulso al suo reparto coin-op: dal 1989 in poi il nome dell’azienda sarebbe stato indissolubilmente legato a quello della sua più grande invenzione, il Neo Geo.\nSNK lanciò per NES questo clone di Legend of Zelda, caratterizzato però dagli ampi spazi aperti laddove Zelda privilegiava il chiuso dei dungeon. La storia era più complessa del titolo Nintendo, col personaggio principale vittima di amnesia in un mondo futuristico post- nucleare, e si dipanava attraverso delle cut scenes in stile cartoon dalla qualità grafica ai tempi esaltante. Si caratterizzava, tra le altre cose, per la presenza di cinque spade dai diversi poteri ognuna upgradabile fino al livello 3.\nLe cose sembravano andare per un verso molto preciso: SNK aveva grande successo nel mercato NES, e con l’avvento di Mega Drive e PC Engine si apriva tutto un mondo di nuove possibilità al reparto Home. Ma evidentemente la casa di Osaka aveva le radici ben piantate nel terreno della sala giochi: sin dal 1988 dirigenti e creativi di SNK avevano individuato il trend, visibile oggi nelle sue conseguenze più estreme, che vede gli arcade perdere in continuazione terreno, di riscontro e popolarità, nei confronti del gioco da casa, e cercavano la soluzione al problema. Paradossalmente, la soluzione veniva proprio dalle console: nel 1989 SNK lanciò presso le sale giochi il Neo Geo MVS, dove “MVS” sta per Multi-Video System mentre “Neo Geo” era addirittura il greco antico per “Nuovo Mondo”. Il Nuovo Mondo di SNK consisteva in specifiche tecniche straordinarie per l’epoca, e soprattutto nel formato adottato per i giochi, nient’altro che le fantomatiche cartucce, già adottate con tanto successo dai produttori di console; se da un lato questo sistema permetteva agli operatori delle sale di cambiare il gioco nel cabinato, standard, in pochissimi minuti (bastava infatti cambiare cartuccia e decorare il “cassone” con i nuovi artwork), dall’altro la presenza di modelli a uno, due, quattro e sei slot consentiva al giocatore di scegliere a quale gioco dedicarsi con la semplice pressione di un tasto. Inoltre, il costo delle cartucce si aggirava sui 500$, circa la metà delle schede allora usuali: queste innovazioni incontrarono subito il favore di pubblico e operatori, e le qualità tecniche e ludiche dei primi giochi nati per il sistema (Baseball Stars Professional, Top Player's Golf, Nam1975 e Magician Lord) ne determinarono immediatamente il successo e la diffusione nelle sale giochi di tutto il mondo. Con MVS, SNK preparava il terreno a quella che un paio di anni dopo sarebbe stata la seconda esplosione delle sale giochi.\nFosse rimasta una “semplice” scheda da sala giochi, Neo Geo non avrebbe così permeato di sé un’era intera, e soprattutto noi adesso non ne staremmo parlando; SNK, però, aveva altri piani per il suo hardware, così vicino concettualmente al mondo delle console che i vertici di Osaka non esitarono nel 1991 a produrne una versione casalinga, Neo Geo AES (Advanced Entertainment System), dalle specifiche tecniche esattamente identiche a quelle della versione da sala, fatta eccezione per l’ovvia limitazione ad un solo slot per le cartucce. I primi mesi, per via dell’alto costo, il sistema venne distribuito solo tramite noleggio, o fornito agli alberghi per l’intrattenimento dei clienti, ma l’AES eliminava di netto quella che fino ad allora era stata una differenza insormontabile tra casa e console, un’occasione evidentemente troppo ghiotta per il nocciolo più duro di videogiocatori, e così, nel corso dello stesso anno finalmente Neo Geo AES cominciò ad essere venduto come console e a fare concorrenza a Nintendo, Sega e NEC.\nOggi come oggi, assistiamo a continui dibattiti sulla potenza hardware delle varie macchine, e spesso non si riesce a capire chi abbia ragione e chi torto; nel 1991 non era così, perché il Neo Geo era semplicemente, in tutto e per tutto, il massimo, a partire dalle specifiche tecniche:\nProcessori: Motorola 68000 16 bit, 12 MHz; Zilog Z-80A 8 bit, 4 MHz\nMemoria: 64 KB di RAM interna, 68 KB di RAM video. In più, 2 KB di RAM dello Z80\nColori: 4096 contemporaneamente su schermo da una palette di 65536\nSprite su schermo: massimo 380 contemporaneamente\nDimensioni sprite: 1x2 pixel minimo, 16x512 pixel massimo\nFondali indipendenti: massimo 3 contemporaneamente\nChip audio: Yamaha 2610, 15 canali di cui 4 per la sintesi FM e 7 per gli effetti sonoro digitali\nStoccaggio dati: Cartuccia, 330 Mb di limite teorico, 708 Mb di limite effettivo\nMemory Card: 8 KB, o memorie tipo JEIDA ver. 3 a 68 pin\nDue processori, quindi, tanto per cominciare. Il Motorola 68000 era lo stesso che costituiva il cuore del Sega Mega Drive, con una frequenza di clock più alta di circa il 64%; nel Neo Geo il Motorola veniva coadiuvato da un “vecchio” Z-80A a 8 bit, il che fece nascere la leggenda, partorita dalla stessa SNK con le sue pubblicità e perpetuata dalla stampa meno attenta, che ci si trovasse di fronte alla prima macchina a 24 bit. Non era così, tecnicamente l’hardware è un 16 bit né più né meno di Mega Drive e Super Nintendo. Anche nella quantità di RAM MVS e AES non eccellevano, superando di poco la macchina Sega e addirittura destinati ad essere surclassati in tempi brevi dal 16 bit Nintendo; quello che dava la spinta definitiva a Neo Geo e lo poneva su tutt’altro piano rispetto ai concorrenti era la presenza di due chip dedicati rispettivamente a grafica e sonoro, che permettevano sui due fronti prestazioni al tempo inarrivabili per numero di colori e numero e dimensioni degli sprite, che potevano affollare lo schermo e ricoprirlo quasi del tutto in altezza con le loro spropositate dimensioni. Anche il sonoro era di qualità cristallina: era un hardware da sala giochi, dopotutto, nato per attirare l’avventore con una grafica sgargiante che saltasse subito all’occhio, e un sonoro rombante e di ottima qualità che si distinguesse nel bailamme perenne dei locali. Vedere e sentire tutto questo su un televisore, nell’intimità delle quattro mura domestiche era un sogno che diventava realtà per ciascun giocatore che fosse anche solo poco più che occasionale.\nAltra caratteristica che poneva la macchina su un altro piano erano le dimensioni dei giochi: 330 Megabit (41,25 Megabyte) era il limite ufficiale, motivo di vanto di SNK in un messaggio che appariva ogni qual volta si accendeva il sistema (sia quello al bar che quello a casa); limite però sin troppo conservativo, giacché alcuni giochi sono arrivati alla bellezza di 708 Megabit, oltre il doppio. Per un confronto, la capacità più alta di una cartuccia Mega Drive è di 32 Megabit, mentre il Super NES è arrivato a 72. Il Neo Geo fu anche la prima console a far uso di memory card, sulla quale salvare sostanzialmente i propri punteggi: teoricamente sarebbe stato possibile il dialogo tra sistema da casa e da sala, giacché il cabinato originale presentava lo slot per la memory, ma, vuoi per le scarse dimensioni (2 KB), vuoi per la natura prettamente arcade della stragrande maggioranza della produzione ludica, l’accessorio non si è mai diffuso. Neo Geo fu anche, come se non bastasse, la prima console in assoluto ad offrire la funzione di link tra due macchine: con due console, due televisori e due copie di un gioco che supporta l’opzione potete organizzare una bella sfida a due giocatori nella quale ognuno ha il suo schermo. In molti pensano che sia stata PlayStation a introdurre questa caratteristica nel ludo casalingo, in realtà la natura arcade di Neo Geo rendeva praticamente naturale la sua implementazione.\nI 24 bit, quindi, erano una leggenda metropolitana, ma rendevano perfettamente l’idea: Neo Geo non era una console come le altre.\nDa un punto di vista estetico, la prima cosa che salta all’occhio alla vista del Neo Geo AES è la “dicotomia” tra la console vera e propria e le sue componenti: la macchina è elegante, di dimensioni non certamente piccole ma assolutamente non ingombrante, sottile frontalmente e poi più spessa man mano che si va verso la superficie posteriore che ospita le usuali prese. Sulla superficie superiore trovano posto solo il tasto Reset e l’enorme slot per le cartucce, mentre su quella frontale ci sono le due porte joystick, l’interruttore, lo slot per le memory card, la presa cuffie e il controllo volume. Queste caratteristiche, unite alla compattezza e ai pochi fronzoli decorativi, anch’essi semplici ed eleganti, fanno del Neo Geo una macchina esteticamente diversa dai “giocattoloni” del periodo, e la rendono un’anticipazione delle linee sobrie e slanciate, che si accompagnano così bene al colore nero, gradite oggi. Tutt’altro discorso per joystick e cartucce, invece: i primi sono dei veri joystickoni da sala giochi, grandi quasi quanto la console, la cui ampia superficie ospita una leva di ottima qualità e i quattro pulsanti azione che si trovano anche nei cabinati, più i piccoli Select e Start permettendo altresì di appoggiare comodamente le mani per una perfetta resa della classica, e comoda, posizione “da sala”, visto che i comandi sono ospitati nella parte superiore e centrale e l’ampia superficie libera consente il movimento anche alle mani più grandi. Essendo dei joystick e non dei semplici pad, per giocarci bisognava trovare necessariamente una base d’appoggio, fossero le proprie gambe o, molto meglio, un solido ripiano, magari, rivista di bricolage alla mano, costruito per l’occasione. Più tardi, SNK rilasciò anche una seconda versione dei joystick, più piccoli e leggeri ma anche più soggetti a rotture, nonché dei pad, di buona qualità e che soprattutto risolvevano il problema della base d’appoggio, ma che però, vista la ludoteca Neo Geo, non rendevano la stessa esperienza dei joystick: i primi, enormi, indistruttibili joystick sono quelli indissolubilmente legati all’intera esperienza Neo Geo.\nAnche le cartucce erano enormi, solide, semplici, potenti: un grande, alto parallelepipedo che concedeva semplicemente un accenno di forma trapezoidale sulla sommità e l’immancabile adesivo con l’artwork e il titolo del gioco. Tenere in mano questi mostri era una grande sensazione prima di tutto tattile, inserirli nello slot ancora di più, l’idea di “potenza” iniziava sin dai preliminari. Da un punto di vista più funzionale, la cartuccia ospitava due versioni del gioco, quella arcade e quella casalinga, che di solito aveva qualche opzione in più e la possibilità di scegliere tra la lingua giapponese e quella inglese, molto utile data la totale assenza di territorial lockout; essendo lo stesso hardware, poi, MVS e AES potevano leggere l’uno le schede dell’altro, operazione resa però molto difficile dalla forma fisica dei supporti, incompatibili tra di loro, nel tentativo da parte di SNK di evitare che un operatore di sala giochi comprasse le cartucce al posto delle più costose schede. La modifica è possibile, ma costosa.\nVedere la console col cartuccione inserito e i joystick collegati rende una sensazione parecchio diversa da quella che si ha con le console attuali, dove il pad è diverse volte più piccolo della macchina e il supporto ottico del gioco deve necessariamente scomparire all’interno della stessa: col Neo Geo AES l’occhio balza subito sulla cartuccia che emerge in maniera così evidente dalla console, e agli enormi joystick, mentre la scatola che pure contiene tanto ben di Dio passa in secondo piano. Ciò che accomuna console, cartucce e joystick è, esteticamente, l’amore dei designer SNK per le superfici ampie, libere e senza fronzoli e, più funzionalmente, l’assoluta qualità e solidità di materiali e costruzione, solidità che ritroviamo peraltro anche nelle confezioni delle cartucce, di qualità addirittura superiore a quella delle confezioni dei vecchi VHS e indiscutibilmente senza confronti nell’ambito videoludico passato e presente. Caratteristica delle confezioni era il riportare in bella mostra la dimensione in Megabit del gioco, oltre che, per un certo periodo e solo in America, un “Seal of Quality” non dissimile nel concetto da quello celeberrimo Nintendo, ma decisamente più esplicativo ed immediato: c’era un pitbull dall’espressione feroce e minacciosa!\nQuesto manifesto della potenza senza compromessi, che partiva dall’occhio, continuava col tatto e si realizzava al massimo nell’esperienza ludica, ce lo si portava a casa, negli States, alla cifra di 599.99 $ per console e due joystick, mentre aggiungendo cento dollari si poteva anche scegliere un gioco tra ‘Nam 1975 e Baseball Stars. Ogni gioco costava la bellezza di 200 e più dollari, spesa ampiamente giustificata dalle dimensioni della cartuccia che ci si portava a casa. Dopo pochi mesi SNK tagliò di netto il prezzo della console, ora a 399.99 $, ma risultava chiaro sin dalle intenzioni che Neo Geo AES non fosse una console per il mass market ma solo per un nocciolo duro di giocatori hardcore e disposti a spendere cifre non indifferenti per portarsi a casa la sala giochi, il massimo che ai tempi si potesse chiedere. Del resto non sembrava, e non era neanche concepibile, che con simili prezzi la casa madre puntasse a contrastare Sega, Nintendo e in misura minore Nec in termini di meri volumi di vendita, e anche la campagna pubblicitaria americana (da noi si vide poco o nulla) metteva bene in chiaro che la spesa era quella che era. Ma anche la macchina era quella che era, e nonostante i confronti con la concorrenza che si vedevano sulle pubblicità fossero estremamente esagerati se non proprio scorretti (è qui che nasce la leggenda dei 24 bit), l’idea che veniva resa, quella dell’abisso di potenza che separava Neo Geo da Mega Drive e compagni, era perfettamente aderente alla realtà.\nCome si può facilmente immaginare quindi, mentre MVS spopolava in sala, a casa AES si ritagliava la sua fetta di appassionati senza mai riuscire a sfondare con numeri impressionanti: le vendite erano costanti e gli aficionados fedeli, contenti ed agguerriti, e a SNK andava benissimo così.\nA questo punto dovremmo parlare dei giochi, ma, alla Lucarelli, lasciamoli un momento da parte e facciamo un passo avanti, perché c’è ancora qualcosa da dire sulla console Neo Geo: a un certo punto SNK decide di tentare il grande passo e andare all’attacco del mass market casalingo. Tagliare il prezzo delle cartucce per renderlo paragonabile a quello dei giochi MD e SNES è fuori discussione, le perdite sarebbero enormi, e l’unica soluzione sembra risiedere nel supporto ottico, già tentato sia da Nec che da Sega e che di lì a pochissimo sarebbe diventato lo standard con Saturn e PlayStation: il 9 Settembre del 1994 esce in Giappone Neo Geo CD, che è poco di più che un AES con un lettore CD a singola velocità al posto dello slot per cartucce. L’unica altra differenza risiede nella RAM: quella video passa a 512 Kb, e vengono aggiunti 56 Mb di RAM di tipo dinamico. Esteticamente siamo lontani dalle linee dell’AES: Neo Geo CD si presenta grosso e compatto, più vicino ai modelli della concorrenza che il suo fratello maggiore. Difficile descriverlo nel dettaglio data la mancanza di caratteristiche particolari, ricorda un Saturn nella forma e un Nintendo 64 nella concezione curvilinea di alcune delle superfici; il colore continua ad essere il nero. In occasione del lancio del nuovo modello (che godette di alcuni passaggi pubblicitari anche nel nostro Paese), SNK ideò i pad di cui abbiamo parlato prima; l’idea era ottima e necessaria, ma la casa di Osaka la accompagnò all’idea meno brillante di smettere di produrre i leggendari joystick. Peccato...\nPochi mesi dopo SNK introdusse ancora un nuovo modello, Neo Geo CDZ, questa volta solo in Giappone, molto più piccolo ed elegante, di colore grigio e col meccanismo di “top loading” che oggi vediamo sul GameCube. Il CDZ si era reso necessario perché, a fronte di un prezzo dei giochi ora quattro volte più basso, di un sonoro dalla qualità, appunto, CD, della conversione su supporto ottico dell’intera ludoteca MVS/AES e addirittura della creazione di alcuni giochi esclusivi per la nuova macchina, i pachidermici tempi di caricamento dovuti alla singola velocità del lettore CD erano assolutamente insostenibili per i giochi che, come i picchiaduro più moderni, dovevano caricare una notevole mole di dati. Il nuovo modello era effettivamente più veloce, ma SNK fece la scelta abbastanza incomprensibile di affidare il taglio dei tempi di caricamento alla sola aggiunta di un po’ di memoria cache, lasciando assolutamente invariata la misera singola velocità del drive col risultato che il guadagno di velocità si rivelò solo marginale. Questo problema, l’uscita di Saturn e PSOne, una presunta fragilità di materiali e costruzione e il fatto che, comunque, se parlate con un possessore di AES vi dirà che la versione CD “non è la stessa cosa”, portarono il progetto al fallimento nonostante un ottimo inizio (tutti i 25000 pezzi messi a disposizione al lancio giapponese esauriti in un giorno); secondo alcuni, è proprio per colpa delle risorse destinate al Neo Geo CD che SNK è caduta nella crisi che vedremo più avanti.\n“Bigger, badder, better”: la campagna di lancio di SNK of America puntava tutto sull’amore degli americani per le cose grosse, potenti e cattive. Gli slogan e le immagini davano tutti quest’impressione, e le schede tecniche e i confronti erano notevolmente esagerati. D’altra parte, voi preferireste un misero salsicciotto o piuttosto un gran bell’hot dog con tutti gli ingredienti al posto giusto e grondante salse saporite?\nNon ci sembra esista modo migliore di raccontare la storia di una console che non attraverso i suoi giochi: sebbene l’hardware Neo Geo sia durato tantissimi anni (quindici, che sono un’eternità nel campo), data la sua particolarissima natura il numero delle release non è paragonabile a quello delle concorrenti più antiche e recenti, il che ci permette di tentare un approccio piuttosto completo ed esaminare con maggiore attenzione un buon numero di titoli che ci sembrano importanti per capire la storia e la natura del fenomeno Neo Geo. E storia e natura, come avrete modo di constatare, sono quelle di una piattaforma fortemente radicata nella scena arcade, di una piattaforma dominata dalle grandi saghe di picchiaduro 2D ma che ha ospitato anche grandissimi shooter, puzzle, sportivi e in generale tutto quello che di meglio hanno offerto le sale giochi dal 1990 ad oggi.\nDate le numerosi versioni diverse che possono esistere di ogni gioco, il modo migliore per classificare cronologicamente (come abbiamo fatto) la ludoteca Neo Geo è sfruttare i codici di ogni gioco, che vengono rilasciati all’atto dell’approvazione da parte di SNK e non all’uscita: per questo, in rari casi, i giochi sono stati inseriti nel gruppo relativo all’anno precedente la loro uscita, e sempre per questo manca il 2004, i cui giochi troviamo descritti nel capitolo dedicato al 2003. Fatta questa precisazione, possiamo iniziare: sarà un viaggio lungo e ciononostante necessariamente poco approfondito, ma, speriamo, interessante.\nMahjong Kyoretsuden (Solo in Giappone)\nMahjong Minnasano Okagesamadesu (Solo in Giappone)\nIl primo anno di Neo Geo mostra al mondo le capacità della macchina con giochi tecnicamente in seguito surclassati sullo stesso hardware, ma che all’epoca facevano abbastanza sensazione. L’eclettismo della softeca Neo Geo parte qui, ci sono sparatutto, picchiaduro, giochi sportivi, platform, puzzle, addirittura dei mahjong (mai usciti dal Giappone) nonché un curioso action in prima persona, Super Spy, estremamente limitato rispetto alle odierne prime persone ma nondimeno notevole ai tempi. Un buon esordio, non eccezionale col senno di poi, che trova le sue vette in Magician Lord e Blue’s Journey.\nNAM 1975 - Il primo titolo per Neo Geo è rappresentante di un genere che non ha mai trovato una diffusione estrema, lo sparatutto “da dietro” alla Cabal o alla Sin & Punishment, per citare un titolo più recente. Ambientato al termine della guerra del Vietnam, NAM 1975 fungeva, abbastanza bene, da manifesto delle potenzialità dell’hardware.\nBaseball Stars Professional - Un titolo di baseball arcade senza grosse particolarità, se non il fatto di aver dato origine ad un sequel molto bello e di essere insieme a NAM il primo gioco mai uscito per Neo Geo, inserito infatti anche in uno dei due bundle che SNK rese disponibili al lancio dell’AES.\nMagician Lord - Iniziamo a fare sul serio: Magician Lord è un platform/adventure di ottima caratura, caratterizzato da un livello di difficoltà molto alto che fu rivisto in occasione dell’uscita home. E’ anche il primo titolo Neo Geo non realizzato da SNK, sebbene la Alpha Denshi avesse le proprie origini in un team interno alla casa di Osaka.\nRiding Hero - Un gioco di moto. Un brutto gioco di moto, tra l’altro, clone malriuscito di Hang On e Super Hang On. E allora perché lo segnaliamo? Innanzitutto perché fornito di un interessante Story Mode nel quale potete impersonare un pilota impegnato a crearsi una reputazione nell’ambiente delle corse e delle scommesse, e poi perché è il primo titolo Neo Geo a fare uso della funzione di link tra due console.\nBlue’s Journey - Un bel platform made in Alpha Denshi, che cita Super Mario Bros. 2 nel modo di affrontare i nemici e i vari Alex Kidd di Sega con la presenza di case e negozi. Il tutto è contornato da una grafica rotonda, piena e colorata.\nQuiz Daisousa Sen (Solo in Giappone)\nFatal Fury / Serie di Garou Densetsu\nMahjong Bakatonosama Manyuki (Solo in Giappone)\nThrash Rally (Rally Cross su CD)\nMahjong Janshin Densetsu (Solo in Giappone)\n“Picchiaduro” è la parola d’ordine del 1991: ce ne sono di tutti i tipi, a scorrimento, uno contro uno, dedicato a mostri, a robot, a sfondo pugilistico e addirittura “da dietro”. E poi c’è Fatal Fury, che segna l’inizio di una grande saga e della tradizione SNK in campo di beat ‘em up 1 Vs. 1: se il successo dei due generi, a scorrimento e uno contro uno, lo si deve cronologicamente a Capcom, dal punto di vista di qualità e diffusione il merito va ripartito con SNK e con Neo Geo, che ha visto negli anni un’impressionante invasione di emuli di Street Fighter e Final Fight.\nNon di solo picchiaduro vive il Neo Geo, comunque: nel ’91 ci sono sparatutto, sportivi futuristici, corse rally, quiz e mahjong per il pubblico nipponico e addirittura un bel gioco di bowling, che non guasta mai. Un’annata storica, la prima delle sei che segneranno il massimo successo della bestia targata SNK.\nKing of the Monsters - Questo picchiaduro pesca a piene mani dalla tradizione nipponica dei mostroni che si azzuffano nelle nostre città, radendole spesso e volentieri al suolo: KotM è proprio questo, mostroni che si azzuffano radendo al suolo le città. Divertente soprattutto in due, e soprattutto perché la distruzione dei palazzi dava un senso di potenza che ai tempi non si era ancora visto...\nSengoku - Di tutti i picchiapicchia a scorrimento prodotti nel ’91, Sengoku è probabilmente il migliore: la realizzazione, sia tecnica che ludica, è buona, e ci sono un paio di novità quali la possibilità di trasformarsi per alcuni secondi in esseri decisamente più potenti. E’ il capostipite di una serie che resta nella storia del genere.\nEight Man - Un titolo “onnicomprensivo”, con elementi platform, picchiaduro, shoot ‘em up e più o meno tutto quanto il repertorio arcade possa offrire. Nulla di speciale, se non che è il primo titolo Neo Geo non prodotto né da SNK né da Alpha Denshi: Eight Man, della misconosciuta Pallas, è il primo titolo Neo Geo prodotto da una terza parte indipendente.\nRobo Army - Altro picchiaduro a scorrimento molto bello, che riprendeva da Sengoku il concetto della trasformazione giustificandolo con le capacità robotiche dell’eroe ai nostri comandi: novello Transformer, per una quindicina di secondi si presentava come un’automobile in grado di investire tutti i cattivoni.\nFatal Fury - Eccola qui, la prima, vera Killer Application per Neo Geo. E’ facile bollare Fatal Fury come il tentativo, peraltro riuscitissimo, da parte di SNK di inserirsi nel fruttifero filone dei picchiaduro uno contro uno portato alla ribalta da Capcom con Street Fighter II; in realtà, sebbene non si possa giurare che lo sviluppo del gioco sia nato indipendentemente da quello di SFII, certamente quando SNK ha cominciato a lavorare sul suo beat ‘em up, quello Capcom non era ancora uscito e non aveva riscosso il successo che conosciamo. In ogni caso, Fatal Fury si rivelò molto diverso dal Capolavoro Capcom, e sin dal ’91 si avverte, in sala e a casa, la netta divisione tra le due grandi scuole del picchiaduro 2D 1 Vs. 1. Carisma dei personaggi e grafica hanno poco da invidiare al concorrente, mentre alla voce gameplay segnaliamo diverse novità: un primo tentativo di implementazione della profondità, con la presenza di due piani di gioco fondamentali per schivare i colpi avversari, il sistema di controllo a tre pulsanti, più immediato, e la possibilità di giocare in due contro il computer, ripresa poi da Capcom nelle “Dramatic Battle” di Street Fighter Alpha.\nUn grande classico, il cui sottotitolo è “King of Fighters”...\nQuiz Meitantei Neo & Geo (Solo in Giappone)\nArt of Fighting / Serie di Ryuuko no Ken\nSuper Sidekicks / Serie di Tokuten Oh\nIl trionfo dei picchiaduro, Fatal Fury giunge al secondo episodio mentre nascono Art of Fighting e World Heroes, ma anche dei giochi sportivi, con Soccer Brawl e Super Sidekicks a dare due visioni diverse, sempre fortissimamente arcade, dello sport nazionale e un paio di ottime incursioni in quelli americani. Gli shoot ‘em up si fanno notare con Viewpoint, i picchiaduro a scorrimento invece continuano ad arrancare, mentre ai soli giocatori giapponesi è dedicato un nuovo quiz.\nSoccer Brawl - Noi italiani, si sa, siamo malati di calcio, e Soccer Brawl si merita la sua bella analisi a parte: il gioco si inserisce nel peculiare filone degli sport futuristici, coi designer di SNK che immaginano come potrà essere il calcio da qui a qualche decennio. A dargli retta sarà veloce (la palla non va più fuori ma rimbalza sulle barriere e ritorna), violento (potremo sia caricare un tiro spettacolare che spazzerà via chiunque trovi sulla propria strada, sia, più semplicemente, prendere gli avversari a colpi di laser) e soprattutto molto divertente. Un vero must nelle sale giochi nostrane del periodo.\nBaseball Stars 2 - Il sequel di uno dei primissimi giochi apparsi per Neo Geo ne migliora in tutto e per tutto le caratteristiche ludiche e tecniche, risultando gradevole a vista e udito, divertente e giocabilissimo anche per chi pensa che il diamante sia solo il miglior amico delle donne.\nArt of Fighting - Evidentemente non contenta di qualità e successo di Fatal Fury, SNK crea un altro esponente del genere, totalmente diverso in parecchie cose. AoF punta molto di più sul reparto “presentazione”: il carisma dei personaggi è invidiabile, c’è una storia che si sviluppa incontro dopo incontro, e soprattutto la grafica è curatissima e spettacolare. Sprite enormi, animazioni fluide e carismatiche, uso di zoom ed effetti di scaling che non si erano mai visti prima d’allora, e una cura talmente maniacale che porta addirittura a mostrare sul volto dei personaggi i segni delle mazzate prese! Indubbiamente un gran lavoro per i grafici... Tutto questo si traduce nella dicitura “100 Mega Shock”, ovvero i giochi che superano la barriera dei 100 Megabit: AoF è il primo in assoluto. Grazie a ciò Art of Fighting rimane nella memoria di chi l’ha potuto vedere, in sala o a casa, ai tempi dell’uscita come una delle cose più impressionanti del proprio bagaglio videoludico.\nLudicamente però, ai tempi non ce ne si accorgeva più di tanto, AoF è ancora piuttosto grezzo: si distacca da Fatal Fury, che inseguiva l’immediatezza di Street Fighter, per inaugurare un approccio al genere più tecnico. Qui la formula è tutt’altro che perfezionata, ma SNK avrà tutto il tempo per elaborarla...\nFatal Fury 2 - Mentre nascono Art of Fighting e World Heroes, Fatal Fury compie il suo secondo passo: FF2 non si limita a migliorare pressoché in tutto il predecessore, ma implementa anche il nuovo sistema di controllo a 4 pulsanti anziché tre, che cita Street Fighter nella divisione tra colpi forti e deboli, ma aggiunge di suo la possibilità di nuove mosse con la pressione di due tasti contemporaneamente. E’ in Fatal Fury 2 che fa la prima comparsa Mai Shiranui, la leggendaria giapponesina (insomma...) che popolò i sogni di parecchi adolescenti...\nViewpoint - Sparatutto (quasi) seminale; la sua più grande caratteristica è per l’appunto la visuale, isometrica invece delle solite laterali orizzontale o verticale (ma non era la prima volta, Zaxxon l’aveva già fatto). Allo stesso tempo, la visuale così insolita costituisce il più grande difetto del titolo, visto che ci vuole tempo ad abituarsi, specialmente per giudicare le distanze. Una volta ambientatisi, però, si scopre un titolo ottimamente realizzato e calibrato, uno dei migliori shoot ‘em up di sempre.\nSuper Sidekicks - Ancora calcio, questa volta più vicino alla realtà ma sempre arcade senza compromessi, come si conviene ai migliori titoli da sala. E infatti nelle sale giochi italiane era sempre circondato da una fitta folla di ragazzi impazienti di giocare, che intanto si gustavano l’azione veloce e le belle scene d’esultanza dopo i gol. Dà il via ad una saga storica.\nWorld Heroes - Nasce il terzo, grandissimo pilastro della “picchiaduroteca” Neo Geo, questa volta da Alpha Denshi. World Heroes è sin dal nome un clone spudorato di Street Fighter, i personaggi sono palesemente ispirati a quelli capcomiani e così l’azione di gioco. Ma il tutto funziona così bene che gli si perdona gli eccessi di imitazione. Parecchio immediato, WH porta nel genere anche due novità: i Death Match, incontri in speciali arene circondate da grossi spuntoni, reti elettrificate e cose del genere, e un sistema di controllo che stabilisce la potenza dei colpi in base al tempo di pressione dei soli due tasti deputati a pugni e calci.\nAnche con World Heroes nasce una saga, che però non avrà la stessa fortuna dei molto più tecnici fratelli SNK: un peccato, giacché le potenzialità di questo titolo sarebbero state espresse appieno quando Alpha Denshi sarebbe riuscita a dotarlo di un’identità propria; comunque un grande titolo.\nCollezionare Neo Geo - MVS\nAvete letto con interesse l’articolo e intendete collezionare giochi Neo Geo, come fare? Innanzitutto guardatevi nel portafogli, e se i soldi non sono tantissimi, gettatevi sulla versione MVS. I cabinati con tanto di hardware non sono difficili da trovare e qualche barista potrebbe essere disposto a disfarsene a poco prezzo; altrimenti esistono degli accrocchi, detti Supergun, facilmente reperibili in Internet che permettono di giocare sul proprio televisore. I prezzi delle cartucce non sono esorbitanti, le più rare arrivano raramente ai 200€; per i giochi più nuovi, invece, possiamo facilmente superare il doppio, ma col passare degli anni è presumibile che scendano al livello degli altri, essendo la produzione sempre sostenuta.\nSamurai Shodown / Serie di Samurai Spirits\nPasso indietro per quanto riguarda quantità e varietà: a parte Spinmaster (divertente ma non eccezionale platform/action), ci sono solo picchiaduro, dei quali solo uno a scorrimento. Alcuni li analizziamo qua sotto, di Fatal Fury Special basta dire che si tratta di un buon update del 2, in risposta alle varie versioni di Street Fighter II in cui Capcom iniziava a indugiare.\nSengoku 2 - Un passo avanti rispetto al prequel, Sengoku 2 è più veloce, meglio calibrato, più reattivo e mostra la confidenza sempre maggiore degli sviluppatori con l’hardware. L’unica novità degna di rilievo è il fatto di potersi trasformare nel proprio alter ego sin dall’inizio del gioco. Secondo alcuni si tratta del miglior picchiaduro a scorrimento mai visto su Neo Geo.\n3 Count Bout - Sull’hardware dei picchiaduro poteva forse mancare un gioco dedicato al wrestling? Certo che no, ed SNK non se lo fa ripetere due volte: in realtà su 3 Count Bout c’è poco da dire, classico gioco arcade senza troppe pretese, in quello stesso periodo Technos e Capcom creavano giochi dedicati al fintissimo sport molto migliori; lo segnaliamo perché si tratta dell’unico wrestling disponibile per Neo Geo, e perché graficamente spaccò più di una mascella, ai tempi.\nSamurai Shodown - Ormai SNK era in pieno delirio da picchiaduro: Samurai Shodown è il terzo brand in tre anni, ai quali va aggiunto World Heroes di Alpha Denshi, e il bello è che si va sempre migliorando! Samurai Shodown si avvale appieno della maestria ormai raggiunta dai programmatori SNK: il gioco è frenetico e veloce ma riesce a raggiungere punte di tecnicismo assolutamente notevoli; la grande novità, naturalmente, è che qui da bravi samurai combattete armati. Surclassato dai suoi stessi sequel in quanto a giocabilità, ricordiamo SS soprattutto per la grafica eccezionale e l’atmosfera indimenticabile. Ambientato nel Giappone dei samurai, il titolo coglie appieno tutta l’atmosfera della tradizione guerriera nipponica, con personaggi carismatici come nessun altro, grida di battaglia che riescono perfettamente a coinvolgere il genitore, un leit motiv in generale violento e dark che indugia spesso e volentieri in un elegante umorismo... Il tutto graficamente reso con un disegno perfetto sia per i personaggi che, soprattutto, per i fondali, e degli effetti di zoom e scaling usati molto meglio che non in Art of Fighting, dove spesso confondevano l’azione.\nUna curiosità: il titolo originale, Samurai Spirits, presenta un livello di violenza molto alto, con sangue che zampilla da ogni dove e addirittura le fatality introdotte da Mortal Kombat. Inutile segnalare che di entrambe queste caratteristiche non v’è traccia nelle versioni occidentali...\nWorld Heroes 2 - Continua la saga di Alpha Denshi (ora ADK) col classico passo avanti un po’ in tutti i settori: più lottatori, tecnicamente migliore, giocabilità più raffinata. La caratteristica principale della saga, vale a dire i Death Match, riceve anch’essa la sua buona attenzione, con nuovi, fantasiosi strumenti di dolore ai bordi del ring e la possibilità di rialzarsi entro 10 secondi una volta finita l’energia.\nFight Fever (Solo arcade)\nGururin (Solo arcade)\nPanic Bomber (Solo arcade)\nZed Blade / Operation Ragnarok (Solo arcade)\nDopo la penuria dell’anno precedente, il 1994 segna il primo di tre anni in cui qualità e quantità dei titoli consacrano Neo Geo a re incontrastato degli arcade. A farla da padrone è come sempre il picchiaduro, nasce King of Fighters e il resto è storia, ma si difendono anche gli shooter e gli sportivi ed è un’annata straordinaria anche per i puzzle, con la nascita di Puzzle Bobble. Da segnalare, nell’anno dell’uscita del Neo Geo CD, i primi titoli che non furono mai convertiti in versione casalinga, nonché l’arrivo di alcune star del mondo dei videogiochi non-SNK: Bomberman in Panic Bomber (un puzzle visto solo in sala), e Bub & Bob nel suddetto Puzzle Bobble.\nThe King of Fighters ‘94 - SNK è ormai una superstar dell’industria, e celebra la sua grandezza con questo nuovo gioco, capostipite di una lunghissima saga che ancora oggi ha tanto da dire. Il concetto non è dissimile, per fare esempi più recenti, da quello del nintendiano Super Smash Bros: la più grandi star virtuali di SNK (i lottatori di Fatal Fury e Art of Fighting, alcuni personaggi di giochi non del genere nonché characters creati ex novo) si danno appuntamento in un grande torneo all’insegna delle mazzate più pesanti. KoF ’94 portava diverse novità; prima tra tutte la struttura a squadre: non si sceglie un lottatore, ma un team di tre lottatori diversi (qui i team sono predefiniti e non è possibile crearne di personalizzati) ognuno assegnato ad una nazione. Il primo lottatore di un team affronterà il primo dell’altro, chi viene sconfitto lascia il campo al secondo e così via, finché non vanno al tappeto tutti e tre i componenti di una squadra: nasce, per farla breve, il Team Battle, opzione comune nei picchiaduro più moderni. L’Italia, tanto per attizzare un po’ di orgoglio nazionale, aveva il team più carismatico di tutti, quello delle star di Fatal Fury.\nAltre novità sono l’introduzione della schivata (anche in FF si può parlare di schivata, ma qui è usata unicamente per evitare i colpi), e della barra d’energia che, una volta caricata, permette di sferrare un potentissimo attacco-fine-di-mondo, un must da allora in ogni beat ‘em up che si rispetti. KoF ’94 è un grande gioco, che riesce nell’impresa di coniugare stili di gioco sostanzialmente diversi quali erano quelli di FF e AoF senza perdere le caratteristiche distintive di ciascuno, accompagnando il tutto con una realizzazione tecnica magistrale.\nArt of Fighting 2 - Il sequel di AoF apporta, come è facile immaginare, diverse migliorie alla formula: innanzitutto, dai soli due del primo episodio, si passa a 12 lottatori selezionabili in single player. Tecnicamente si mantiene quanto di buono si era visto in precedenza, migliorandolo alla luce della sempre maggiore conoscenza dell’hardware, mentre dal punto di vista del gameplay si affinano alcune meccaniche. Restano dei problemi, ma ci troviamo di fronte ad un sequel che fa per bene il suo mestiere.\nSuper Sidekicks 2 - Ancora sequel che svolgono per bene il proprio lavoro di sequel: SS2 migliora il proprio predecessore (ma quante volte ho usato questa frase?) sia affinando i meccanismi già visti nel primo, sia introducendone di nuovi, quali la possibilità di cambiare il giocatore controllato a piacimento, e una speciale visuale da dietro il giocatore che saltava fuori in determinate occasioni all’atto di tirare, e che permetteva di indirizzare la palla verso la porta con maggior precisione. Inutile dirlo, un altro grande successo nelle sale giochi del Belpaese.\nSamurai Shodown 2 - A differenza di Fatal Fury e Art of Fighting, anche col senno di poi possiamo dire che il primo Samurai Shodown era un grandissimo gioco: il sequel riesce nel difficile tentativo di superarlo. Le migliorie sono le solite, nessuna rivoluzione particolare se si esclude l’introduzione della Power Bar già vista in King of Fighters, ma bastano per fare di SS2 uno dei picchiaduro uno contro uno 2D migliori mai visti.\nWorld Heroes 2 Jet - Titolo un po’ controverso in quanto, per essere almeno a giudicare dal titolo un mero upgrade di WH2, molti cambiamenti non sono andati giù ai fan della serie. Primo tra tutti la scomparsa dei Death Match: ci sono sempre due modalità nessuna delle quali è la classica sequenza di avversari; piuttosto, in una affronterete delle sfide contro team di tre lottatori a ciascuno dei quali è concesso un solo round per abbattervi, nell’altra sceglierete da voi l’avversario da sfidare per un totale di appena quattro incontri. Solite modifiche all’impianto di gioco e alla tecnica.\nWindjammers - Avete presente Pong? Ecco, questa “simulazione di freesbee” di Data East ne è una versione iper-pompata, veloce e zeppa di effetti speciali ma alla fine sempre di Pong si tratta. Lo segnaliamo perché è uno dei pochi titoli a distinguersi nel marasma di picchiaduro di questi anni, ma soprattutto perché è dannatamente divertente, specialmente in doppio. Il portafogli del sottoscritto lo ricorda ancora con terrore...\nKarnov's Revenge / Fighters History Dynamite - Un picchiaduro uno contro uno neanche mal realizzato, ma talmente banale che Capcom denunciò Data East per violazione di proprietà intellettuale! Ed è per questo caso giudiziario, peraltro perso dalla mamma di Street Fighter, che Karnov’s Revenge si guadagna un’altra citazione, stavolta molto più innocua.\nAggressors of Dark Kombat - Un gioco mediocre per essere generosi, e allora perché si becca la citazione? Perché con AoDK, ADK (però, che acronimi simili...) tentò una nuova strada combinando la struttura uno contro uno dei picchiaduro alla Street Fighter con i controlli dei picchiaduro a scorrimento alla Final Fight: in pratica il nostro avversario era sempre uno e soltanto uno alla volta, ma all’interno dell’arena ci si poteva muovere tridimensionalmente e non più su un solo piano. Cosa che accade, tra l’altro, negli scontri coi boss dei suddetti picchiapicchia a scorrimento... Ne risultò un gioco lento e poco ispirato che combinò gli aspetti peggiori dei due generi, e l’esperimento non ebbe seguito.\nAero Fighters 2 - Video System sceglie Neo Geo per il sequel del suo fortunato shooter, e così la macchina SNK si può fregiare di un gran bello sparatutto a scorrimento verticale: niente di particolare da segnalare, ci sono tutti i canoni del genere e ben pochi guizzi d’originalità, ma tutto è realizzato bene rendendo AF2 una perfetta macchina mangiasoldi, godibilissima anche a casa.\nStreet Hoop - Gioco di basket completamente arcade, che si inserisce nel filone inaugurato da NBA Jam. Anche in questo caso Data East, senza sforzarsi troppo nel cercare nuove strade, svolge bene il suo compito creando un ottimo e solido arcade che ben si merita il successo riscosso nelle sale.\nBust A Move - Noto anche come Puzzle Bobble, e che dire di più? Taito rilancia i due mitici draghetti Bub & Bob con un puzzle game additivo come pochi, un gioco che conosciamo davvero tutti visto che ci è stato proposto in qualsiasi salsa e che, caso raro, è un hit anche presso il gentil sesso. Nasce su Neo Geo, al quale deve probabilmente la sua estrema diffusione nei locali d’intrattenimento.\nCrossed Swords 2 (Solo CD)\nQuiz King of Fighters (Solo in Giappone)\nSamurai Shodown RPG (Solo CD)\nADK World / ADK Special (Solo CD)\nMahjong Final Romance 2 (Solo in Giappone e solo CD)\nNeo Geo CD Special (Solo CD)\nQuiz Chibimarukochan Deluxe (Solo in Giappone)\nUn anno ancora ottimo dal punto di vista della quantità, mentre non sembra potersi dire lo stesso per varietà e soprattutto novità. Le varie serie picchiaduristiche continuano ad evolversi, ma Fatal Fury deve far uscire due episodi per vedere un po’ di novità; anche negli altri generi le software house sembrano non voler prendere rischi eccessivi (Puzzle de Pon, per quanto bello, è ad esempio un clone perfetto di Bust A Move), e pur sfornando giochi in generale di ottima qualità non si discostano dai canoni che esse stesse negli anni precedenti avevano contribuito a stabilire.\nNovità importanti invece dal lato grafico: la sempre maggior conoscenza dell’hardware e le sempre maggiori dimensioni delle cartucce (Fatal Fury 3 abbatte il limite teorico dei 330 Mb) permettono uno stile dettagliato che caratterizzerà gli anni successivi (ma si cominciano ad intravedere i primi rallentamenti). E’ anche l’anno del Neo Geo CD, che vede diversi titoli esclusivi tra cui un paio di compilation e l’unico, vero, grande JRPG mai prodotto per Neo Geo.\nDouble Dragon - Il videogioco, tratto dal film, tratto dal videogioco. Come Street Fighter The Movie, insomma, ma almeno qui la tragedia non è totale, visto che il film fa sì pena, ma il gioco almeno è decente. Il picchiaduro Technos si segnala per il grande nome che porta, per il fatto di essere, a guardar bene, l’unico tie in cinematografico mai prodotto per Neo Geo (e questo dovrebbe bastarvi per capire quanto è singolare questa macchina) e per alcune innovazioni tecniche, come la presenza di FMV tratti dal film e un po’ di effetti usati qua e là nei fondali.\nThe King of Fighters '95 - I secondi episodi sono spesso forieri di aggiunte e modifiche che non rivoluzionano ma perfezionano, e KoF ’95 non è da meno. La prima cosa che si nota è che ora i team sono customizzabili, in modo che ogni giocatore possa crearsi la squadra che più si adatta ai suoi gusti. Giocando ci si rende conto di tutte le aggiunte che, impiantandosi su una struttura sostanzialmente uguale a quella del prequel, rendono il titolo il solito, gradevolissimo “passo avanti”. Abbiamo la doverosa introduzione di nuove mosse, da quelle normali a quelle speciali fino alle più potenti, continuiamo con la possibilità di eseguire una piccola mossa offensiva durante le schivate, e finiamo con l’introduzione delle “Counter Moves”, speciali contromosse da mettere a segno, tramite difficili combinazioni di tasti, quando la Power Bar è piena e il nostro avversario ci sta attaccando. Anche le Counter diventeranno presto un perno irrinunciabile del genere.\nGraficamente parlando, KoF ’95 col suo stile dettagliato e minuzioso è uno dei primi titoli ad abbandonare l’aspetto pacchiano e quasi rozzo dei primi titoli Neo Geo prefigurando l’eccellenza stilistica che caratterizza la seconda parte della vita della console; il che era reso possibile dalla sempre maggiore dimensione delle cartucce.\nSamurai Shodown RPG - Uno dei pochissimi giochi Neo Geo che cercano di andare oltre l’immediatezza dell’arcade, non l’unico RPG (c’era stato anche un mahjong con elementi ruolistici negli anni precedenti) ma certamente il più pesante. Non è un caso, d’altronde, che, nato su NG CD, non sia mai approdato sull’AES. SS RPG non si discosta dagli innumerevoli titoli del genere che è possibile giocare su Mega Drive, Super Nintendo e oggi come oggi su Game Boy Advance, ma trae la sua forza dalla serie della quale è spin off: con un’atmosfera così carismatica e delle storie (ci sono infatti due scenari) che non mancheranno di esercitare il proprio fascino su chiunque sia anche solo leggermente attratto dal Giappone storico, l’RPG di Samurai Shodown andrebbe giocato, ed apprezzato, da tutti gli appassionati del genere.\nSamurai Shodown III - Mentre Fatal Fury si prendeva un turno di riposo cambiando poco e nulla, e KoF era ancora troppo giovane per pretendere di rivoluzionarsi, la serie di picchiaduro all’arma bianca era nella posizione ideale per evolversi, e così fece: il terzo episodio della saga presenta tutta una serie di innovazioni, tra le quali ricordiamo il sistema di controllo che ora, giustamente, prevede tre pulsanti per l’arma e uno solo per il calcio, la presenza di due versioni, una buona e una cattiva, per ogni lottatore, l’introduzione di livelli di difficoltà che modificano soprattutto l’efficacia della parata e l’introduzione della parata in aria. Progressi anche dal punto di vista tecnico, specie nelle animazioni dei lottatori che sono le più fluide mai viste su Neo Geo, per il momento.\nPulstar - Uno dei migliori cloni di R-Type mai realizzati: Pulstar non si segnala per innovazioni particolari, ma è un gioco ben congegnato, molto difficile ma non privo di quella qualità che fa esclamare il classico “ancora una e poi smetto”, come si conviene ad un buon arcade. Anche la grafica è da segnalare, ci troviamo di fronte ad un altro di quei giochi che segnalano il cambio di rotta di stile e disegno degli sviluppatori Neo Geo. Un gran gioco.\nWorld Heroes Perfect - L’ultimo e migliore World Heroes, serie magari “minore” nell’ampia scelta del genere su Neo Geo, ma che è riuscita a ritagliarsi un suo spazio nel cuore di molti giocatori. WHP porta sul piatto diverse, e sostanziali, novità, quali un nuovo layout dei pulsanti, le super mosse da effettuare previo riempimento della barra apposita e un sempre maggiore accento posto sulle combo, che stavano diventando pian piano una feature sempre più importante del genere. Soprattutto, in WHP compaiono le “Desperation Moves”, mosse devastanti difficili da compiere e possibili solo quando l’indicatore della propria energia è quasi al termine: possono ribaltare le sorti di un incontro e da qui in poi faranno la propria comparsa in molti giochi. Per il resto, da segnalare c’è solo la classica revisione generale.\nReal Bout Fatal Fury - Nello stesso anno in cui Fatal Fury 3 fa poco o nulla per l’evoluzione della serie, cambiamenti consistenti arrivano in questo gioco, che non è come si potrebbe pensare uno spin off o una serie parallela, continua ad essere la serie principale con un nome diverso (Real Bout era il nome col quale era noto Fatal Fury durante lo sviluppo). Graficamente la direzione è quella di King of Fighters e non più quella che aveva caratterizzato gli episodi precedenti, il che è un bene, e ci sono tante nuove animazioni, anche non necessarie al combattimento e solo di contorno, che rendono il tutto più vivo e coinvolgente. Poi segnaliamo un nuovo sistema di controllo ancora più immediato: A e B per calci e pugni, C per le mosse più potenti e D per la schivata. Quest’ultima è possibile sin da FF3 su due piani diversi per un totale di tre, ma il combattimento vero e proprio avviene solo su quello centrale: dopo la schivata avrete giusto il tempo per lanciare un attacco speciale all’avversario prima di ritornare alla sua portata. Si può anche vincere l’incontro lanciando l’avversario fuori dal ring, previo abbattimento degli ostacoli posti ai bordi dello stesso; in ultimo un’aggiunta non necessaria ai fini del gameplay ma sempre gradita, ovvero la segnalazione su schermo delle combo messe a segno. Eh sì, le combo stavano proprio diventando il punto focale del genere...\nTecmo World Soccer '96 (Solo arcade)\nNeo Mr. Do! (Solo arcade)\nSuper Dodge Ball / Nekketsu Toukyu Densetsu (Solo arcade)\nZintrick / Oshidashi Zentrix (Solo CD)\nKizuna Encounter / Fu'un Super Tag Battle\nPleasure Goal Street Soccer 5-on-5 / Futsal\nIronclad / Chotetsu Bri'kinger (Solo CD)\nKing of Fighters '96 Collection (Solo CD)\nPuzzle de Pon! R (Solo arcade)\nPer molti, l’anno migliore del Neo Geo, sia dal punto di vista della quantità che, soprattutto, della qualità. Ed in effetti è difficile negare che le serie principali siano giunte ad un livello di maturazione ormai notevole, e che i nuovi giochi siano di qualità che va dal buono all’eccellente. Oltretutto, Nazca fa vedere di cosa è capace con Neo Turf Masters e soprattutto Metal Slug, i generi coperti sono sempre i soliti ma tutti hanno esponenti di qualità.\nCome sempre, però, la fine della fase ascendente della parabola è anche l’inizio di quella discendente: nel ’96 SNK comincia a produrre i suoi giochi in quantità limitate (alcuni dei titoli più rari risalgono proprio a questa annata) per dedicare maggior attenzione al fallimentare CD; inoltre i titoli che non fanno parte di qualche serie (per esempio gli ottimi Kizuna Encounter e Ninja Master’s) non posseggono più la spinta innovativa e sperimentale degli anni precedenti, vera fucina di idee nel campo dei beat ‘em up, si standardizzano seguendo il copione dei titoli perno della categoria e, privi di nome e di novità, non ottengono il successo sperato. Dall’anno successivo il numero di titoli in uscita si ridurrà drasticamente e cominceranno i guai per SNK, ma il ’96 è tutto da godere come l’anno della perfetta maturazione del Neo Geo.\nArt of Fighting 3: Path of the Warrior - L’ultimo episodio della serie non istituisce particolari rivoluzioni, ma allo sviluppo è dedicata molta cura e le varie migliorie ed evoluzioni fanno di AoF3 decisamente il miglior titolo della saga di Ryo e Robert: a partire dalla grafica, i cui affinamenti non sembrano conoscere soste, per continuare col sonoro e per finire col gameplay, sempre più reattivo e rispondente a comandi maggiormente intelligenti (per non parlare della CPU che ora combatte in maniera molto più verosimile), Path of the Warrior è un grande rappresentante della ludoteca Neo Geo.\nNeo Turf Masters - Un gioco di golf arcade, immediato e veloce, ma pressoché completo nell’inclusione di qualsiasi aspetto da tenere in considerazione in questo sport. NTM presenta sei golfisti dalle caratteristiche diverse, quattro piste, un sistema di controllo non nuovo ma vincente nell’ambito arcade, e in generale una realizzazione ineccepibile. La sua grande diffusione e accessibilità ne ha fatto uno dei giochi più famosi in sala, molti di noi hanno imparato le regole di questo affascinante sport proprio giocando al titolo Nazca.\nMetal Slug - Che Nazca fosse una software house piena di talento lo si era già capito con Neo Turf Masters, ma fu Metal Slug a decretarne la grandezza: shoot ‘em up con elementi piattaformici e adventure, MS ci mette nei panni di un soldato impegnato a combattere, da solo, contro un intero esercito parodia e allegoria delle armate naziste. La prima cosa che balza all’occhio di Metal Slug è la grafica, impressionante ancora oggi: un 2D superbo, che combina un disegno cartoonesco e dettagliatissimo con un’estrema varietà e con animazioni realizzate alla grande. Lo scotto da pagare sono i rallentamenti: il vecchio 68000 non sta al passo con le dimensioni delle cartucce e l’abilità dei grafici, e così gli slowdown resteranno un marchio di fabbrica della serie. Scendendo nel dettaglio della giocabilità, impossibile non citare la grande varietà di armi disponibili, tra cui un intero, potentissimo carro armato completamente accessoriato per la distruzione dei cattivi. Sebbene il primo episodio della serie faccia ancora uso di meccaniche appartenenti al passato e sia ampiamente superato dai successori, Metal Slug rimane un grandissimo gioco, divertente ancor oggi, e che dà il via a quella che è forse l’unica grande saga Neo Geo che non ha nulla che vedere coi picchiaduro. Epocale.\nOver Top e Neo Drift Out Sebbene questi due giochi non abbiano parentele di sorta, li segnaliamo insieme perché dello stesso genere, con pochissime differenze l’uno dall’altro, usciti nello stesso anno ed entrambi molto buoni. Per un po’ di tempo furoreggiò in sala giochi il genere di corse con visuale isometrica, per sfruttare al meglio le elevate capacità 2D raggiunte, mentre nel 3D si era ancora ai primi, costosi, sviluppi: sia OT (che tra l’altro è il sequel di Thrash Rally, gioco di qualche anno più vecchio e che già usava la stessa struttura) che NO appartengono al genere, con le sole differenze che Over Top è un racing più tradizionale con le classiche auto da sogno, mentre Neo Drift Out è una simulazione di rally che presenta tra l’altro la licenza ufficiale di alcune auto del mondiale. La visuale così particolare può dare qualche problema di controllo all’inizio, ma con l’abitudine si comincia ad apprezzare il grande divertimento che entrambi questi titoli offrono.\nThe King of Fighters '96 - Dopo due episodi, SNK decide che è ora di instillare nuova linfa nella serie: KoF ’96 presenta una mole d’innovazioni ragguardevole, che decretano il passaggio dalla “vecchia scuola” del picchiaduro 2D a quella moderna, che continua ancora oggi. Si parte col dovuto aumento di personaggi e team (ora non più assegnati ad una nazione), si continua con un gameplay in generale più veloce e sempre più adatto alla messa a segno di devastanti combo. Le mosse speciali sono implementate in maniera diversa, ora non hanno più la capacità di attraversare tutto lo schermo in modo che lo scontro non degeneri in un combattimento alla Dragon Ball e si focalizzi invece sulle arti marziali vere e proprie; viene eliminata la schivata in favore di una capriola, e viene introdotto il concetto di “Desperation”: quando la barra dell’energia è verso il termine, si possono eseguire tutte le super mosse desiderate senza che l’apposita barra sia piena. Quando poi anche questo requisito è soddisfatto, le mosse sono estremamente più potenti.\nDal lato grafico abbiamo le normali evoluzioni a dettaglio e animazioni, nonché il ridisegno di alcuni personaggi che si accompagna al generale ripensamento della voce “presentazione”, ora molto più sostanziosa e immediata, come il gusto dell’epoca, sempre più impregnato di PlayStation, prescrive. Un titolo che, con le sue numerose innovazioni, costituisce un nuovo inizio per la saga, sul quale anche i successivi episodi costruiranno la propria fortuna.\nSuper Sidekicks 4: The Ultimate 11 - Per quanto oggi meno famosa di Virtua Striker, la serie di SS ha probabilmente caratterizzato quanto il titolo Sega l’ambiente del calcio arcade. The Ultimate 11 ne è l’ultima e definitiva incarnazione, dove tutti i concetti propri della serie sono realizzati al meglio. Si parte col poter scegliere lo stile della propria squadra prima della partita (tra offensivo, difensivo, bilanciato e “tecnico”), si continua con la messa a punto di tutte le meccaniche, dalle più tradizionali, comuni a tutti i soccer arcade, alle più caratteristiche della saga, come la visuale da dietro una volta impegnati a scoccare un tiro. Anche le cut scenes tipiche della serie sono qui allo stato dell’arte. Una degna conclusione per una saga che ha caratterizzato le nostre incursioni in sala giochi nonché numerosi pomeriggi dei fortunati possessori di Neo Geo AES.\nSamurai Shodown 4: Amakusa's Revenge - Com’era avvenuto col secondo Samurai Shodown, che metteva a punto le formule introdotte dal primo, il quarto costruisce sulle novità apportate dal terzo: il cast di personaggi arriva a 17, vengono eliminate la parate in aria, vengono introdotte nuove mosse e nuove fatality, la barra dell’energia raddoppia e c’è anche la possibilità di rinunciare alla propria arma e affrontare il nemico a mani nude, per veder così il proprio onore da samurai salire a vette vertiginose. Difficile stabilire un’esatta posizione per SS4 nell’ambito della saga, tra l’altro ripresa proprio di recente e quindi di nuovo in grado di evolversi e migliorare; diciamo solo che è certamente migliore di SS3 nello stile che esso stesso ha presentato per primo, ma SS2 portava a compimento lo stile del primo, abbastanza diverso: certamente l’evoluzione grafica continua, ma il gioco vero e proprio, sia pur bellissimo, potrebbe non piacere tanto quanto Samurai Shodown II. Ovviamente, potrebbe accadere anche il contrario...\nCollezionare Neo Geo – AES\nAvete deciso di andare sulla versione casalinga? Bene, accomodatevi. Le console non sono difficilmente reperibili e costano più o meno quanto quelle attuali (usate, nuove sono introvabili). E’ sui giochi che il discorso si fa veramente duro... Le cartucce più comuni hanno oggi prezzi irrisori, anche in buone condizioni ve la cavate con non più di 20€, ma prendendo in considerazione tre dei titoli più rari (tutti e tre del ’96) vediamo che per Metal Slug vi si potrebbero richiedere 3000€, mentre una copia di Super Sidekicks 4 è stata venduta a 8000... E ora tenetevi forte. Della versione europea di Kizuna Encounter, vero Santo Graal del collezionismo Neo Geo, pare ne esistano solo tre copie: recentemente una è passata di mano per la bellezza di 11000 Euro. Undicimila.\nDiversissimo il discorso per i CD: il più raro, Iron Clad, viene valutato sui 275€. Non son pochi, ma rispetto a 11000...\nNeo Bomberman (Solo arcade)\nMoney Puzzle Exchanger / Money Idol Exchanger (Solo arcade)\nThe Last Blade / Serie di Gekka no Kenshi\nThe Irritating Maze / Ultra Denryuu Iararabou (Solo arcade)\nPop 'N Bounce / Gapporin (Solo arcade)\nShock Troopers (Solo arcade)\nNel ’97 escono solo tre titoli per l’AES, mentre la scena arcade presenta soprattutto puzzle, tutti di buona qualità, e un ottimo shooter, Shock Troopers, ispirato all’antico Ikari Warriors di SNK (e a Mercs di Capcom). Dopo l’abbuffata dell’anno precedente, il 1997 seppure regali soddisfazioni è un chiaro segno della crisi che attende la casa di Osaka.\nThe King of Fighters '97 - Il quarto episodio della serie si costruisce attorno alle novità introdotte dal terzo: oltre ai normali aggiornamenti segnaliamo la presenza di una nuova modalità di gioco, l’ “Advanced Mode”, che si contrappone all’ “Extra Mode”. Quest’ultimo a dispetto del nome non è altro che la modalità presente in tutti i KoF precedenti, mentre nell’Advanced la Power Bar si riempie man mano che il personaggio attacca e si difende e non più previa pressione di A, B e C contemporaneamente: una volta che la barra è piena, si ottiene un punto sino ad un massimo di tre, che sono poi le super mosse che potete effettuare. Una novità curiosa è la scelta di eliminare le musiche in alcuni stage, dove ora udirete solo gli effetti sonori quali la folla che incita i due lottatori e i sani rumori delle mazzuolate. La qualità è quella che ci si aspetta da ogni titolo della serie.\nMagical Drop 3 - Il puzzle è un genere piuttosto diffuso su Neo Geo, e MD3, insieme a Puzzle Bobble, ne è forse il miglior esponente. Come nel prequel, il gameplay è fortemente ispirato a quello del titolo Taito, si tratta di sparare dal basso delle bolle colorate in modo che, associando più bolle dello stesso colore, queste scompaiano, il tutto mentre le bolle si avvicinano sempre più al fondo dello schermo. Magical Drop 2 rendeva giustizia al suo ispiratore con una realizzazione ineccepibile, il terzo vi aggiunge un Adventure Mode per aumentare la longevità e porta il numero di personaggi, contro i quali vi dovrete confrontare, a 16, tutti realizzati in ottimo stile manga.\nThe Last Blade - In un periodo relativamente tardo, SNK riesce a creare una nuova, ottima saga di beat ‘em up 2D. The Last Blade è tecnicamente un clone di Samurai Shodown e, a parte le due modalità di gioco di cui stiamo per parlare, fa poco per distaccarsi dall’altra saga SNK, ma la realizzazione è eccellente e il gioco diventa uno dei migliori esponenti del genere mai prodotti. Dicevamo delle modalità: com’è ormai obbligatorio nel tentativo di innovare una formula che va avanti da quasi dieci anni, prima di giocare potrete scegliere tra lo “Speed Mode” e il “Power Mode”. Il primo pone grande enfasi sulle concatenazioni di mosse e quindi sulle combo, esiste anche una “Combo Special” da utilizzare quando l’ormai usuale Power Bar è piena e viceversa l’energia quasi alla fine; nel secondo invece i personaggi sono più potenti, ma le combo sono di scarsa rilevanza: quando poi si verificano le condizioni di Power Bar piena ed energia agli sgoccioli, al posto della Combo Special ci sono le “Super Desperation Moves”, le classiche mosse ultradevastanti in grado di ribaltare le sorti di un incontro.\nGraficamente il titolo è eccezionale e fa impressione ancora oggi, mostrando uno stile anime perfettamente ricreato, anche nella fluidità delle animazioni, pur con tutte le limitazioni del supporto elettronico. Il gameplay non spicca per originalità ma per qualità, il che non è facile nel sovraffollato panorama nel genere: tutti i lottatori sono ben bilanciati tra loro, cosa ancora più importante data la presenza di due modalità così diverse, e in generale il titolo è un piacere da giocare. Il successo, che non aveva arriso ai beat ‘em up extra-serie dell’annata precedente, è meritatissimo.\nBreakers Revenge (Solo arcade)\nFlip Shot (Solo arcade)\nParziale ripresa sul fronte quantità, il 1998 è caratterizzato da quattro perle assolute del videogioco 2D che sono Blazing Star, Metal Slug 2, KoF ’98 e il sequel di The Last Blade. La storica saga di Fatal Fury invece sembra non trovare più il guizzo vincente, Real Bout Fatal Fury 2 è quasi una mera riedizione dello Special, che a sua volta era un semplice upgrade del primo RBFF. Da qui in poi la serie si prenderà una pausa per poi tornare alla grande più in là.\nBlazing Star - Insieme a Pulstar, di cui è il sequel non ufficiale, il miglior sparatutto alla R-Type esistente per Neo Geo. Le premesse sono classiche, un’astronave con differenti modalità di sparo e possibilità di raccogliere power up deve affrontare, da sola, frotte e frotte di nemici intenzionati ad abbatterla, ciò che spicca è la realizzazione delle meccaniche e della grafica. La difficoltà è più accessibile che in Pulstar ed è ben calibrata, il tutto si muove veloce con degli sporadici rallentamenti. L’onnipresente stile anime fa da cornice a disegni ancora più dettagliati che in Pulstar, mentre le dimensioni di alcuni boss sono assolutamente spaventose.\nMetal Slug 2 - Il lavoro fatto da Nazca nel ’96 era così buono che SNK pensò bene di comprarsi la software house... MS2 è il primo titolo Nazca etichettato SNK, e rafforza quelli che erano i punti cardine del primo episodio. Tra questi, certamente la varietà: in MS2 ci sono quattro personaggi tra cui scegliere, nuove armi, nuovi nemici e nuovi veicoli che vi permetteranno di seminare il panico, stavolta, anche nei cieli, e a terra in diverse modalità, tra cui, irripetibilmente divertente, quella a dorso di cammello. Il gioco è più lungo e difficile del predecessore, anche se la difficoltà, pur arrivando a livelli altissimi negli ultimi stage, sembra meglio calibrata.\nDi tutto di più anche sul fronte grafico, lo stile è lo stesso di due anni prima ma è realizzato meglio. Ahimè, ci sono anche più rallentamenti, l’unico, pesantissimo difetto di questo titolo; talmente pesante che il sequel di Metal Slug 2, Metal Slug X, non sarà altro che MS2 coi rallentamenti fortemente limitati.\nThe King of Fighters '98 - Per molti, la summa dei King of Fighters. Non si hanno, in verità, sostanziali novità di cui parlare, ma le caratteristiche della serie sono sfruttate al loro massimo potenziale e rendono KoF ’98 uno dei migliori titoli del genere, per alcuni proprio il migliore. A partire dal numero dei personaggi, che tra team, extra-team e segreti sono 38, continuando con la grafica sempre migliore (la cartuccia sfoggia il bestiale quantitativo di 683 Megabit), la presentazione immersiva e coinvolgente al massimo, il sonoro memorabile, e la solita, grande giocabilità ripresa e ancora migliorata dai prequel, KoF ’98 setta il nuovo standard della saga, col quale dovranno fare i conti i titoli seguenti.\nThe Last Blade 2 - Il sequel di Last Blade, ancora una volta, migliora le cose, già grandissime, viste nel prequel: più personaggi, una modalità “EX” in più nella quale c’è spazio sia per le combo che per gli attacchi più potenti, ma dove i colpi subiti arrecano molti più danni, la possibilità di deflettere i colpi avversari invece di pararli semplicemente, in modo tale da aprirsi la strada per un successivo attacco a colpo sicuro, e delle stilosissime fatality in cui è possibile aprire letteralmente in due lo sconfitto come ci ha abituato l’immaginario collettivo sui samurai, sono le novità. Tutto il resto era già presente nel primo, ma qui ci viene presentato all’ennesima potenza. The Last Blade 2 è decisamente uno dei migliori picchiapicchia 2D della storia.\nShock Troopers 2nd Squad - Il primo era apparso solo in sala, 2nd Squad invece fa la sua comparsa anche su AES: la formula è sempre la stessa, una ripresa dei vecchi Ikari Warriors e Mercs, ma la realizzazione è ovviamente al passo coi tempi. Questo gioco ha il suo più grande punto di forza nella realizzazione tecnica, ineccepibile e facente largo uso nel 2D renderizzato che aveva fatto dei Rare di Donkey Kong Country una potenza mondiale dell’industria. Dal punto di vista del gameplay si nota la grande varietà di personaggi, armi, mosse eseguibili e veicoli utilizzabili, anche se a onor del vero il primo episodio presentava ancora più possibilità, e in generale un gameplay ben realizzato e divertente.\nBust A Move Again "EX" / Puzzle Bobble 2 (Solo arcade)\nCaptain Tomaday (Solo arcade)\nGanryu / Musashi Ganryuki (Solo arcade)\nStrikers 1945 Plus (Solo arcade)\nPrehistoric Isle 2 (Solo arcade)\nTra i soli tre giochi usciti nel ’99 per AES si segnalano l’immancabile edizione di King of Fighters e Garou: Mark of the Wolves, che non è altro se non il ritorno alla grandissima di Fatal Fury; Metal Slug X è una versione remixata (bene) del secondo episodio.\nIn sala invece il Neo Geo continua a macinare un discreto numero di giochi, tra i quali sono notevoli il sequel di Puzzle Bobble e quello di Strikers 1945.\nThe King of Fighters ‘99 - La serie continua ad attestarsi su livelli di assoluta eccellenza: poche le novità, tra cui segnaliamo la presenza degli Striker, un quarto elemento di ogni team che una volta chiamato in causa durante l’incontro apporterà il suo aiuto facendo diverse cose (potrà attaccare ma anche curarvi, per esempio), e la scomparsa degli stili di gioco, ora ce n’è solo uno che è una specie di mix tra quelli che comparivano precedentemente. Per il resto il titolo presenta qualche personaggio in meno e le solite migliorie che ci si aspetta da un sequel di questo tipo, il leit motiv è sempre lo stesso.\nGarou: Mark of the Wolves - Dopo una mediocre comparsata in 3D come Wild Ambition (in sala su Hyper Neo Geo 64 e a casa su PSOne), Fatal Fury cambia ancora una volta nome e ritorna in uno splendido 2D, dallo stile cartoon perfettamente ricreato che caratterizza ogni grande gioco degli ultimi anni del Neo Geo. Le novità sono tantissime, a cominciare dal cast di personaggi che dice addio a tutti gli storici personaggi della saga: resta solo un Terry Bogard dal look completamente diverso e dallo stile di combattimento rinnovato; per quanto dispiaccia dire addio alle vecchie conoscenze (e a Mai...), che comunque continuano a darsele di santa ragione in King of Fighters, il cast resta carismatico e ben assortito.\nTante novità per la rivoluzione Garou: scompaiono i differenti piani, ora ce n’è solo uno, il gameplay viene reso più veloce ed effervescente ricalibrando le mosse e semplificandone l’esecuzione, ma allo stesso tempo più tecnico tramite due nuovi concetti, il Tactical Offensive Position e le Power Moves, che andiamo brevemente ad esaminare. Il primo consiste nello scegliere prima di ogni incontro una posizione, tra tre possibili, della vostra barra dell’energia: quando la vostra salute sarà attorno a quella posizione, potrete sferrare attacchi più potenti e l’energia stessa si ricaricherà un po’. Le Power Moves invece dipendono dalla Power Bar sulla quale ora ci sono due punti che determinano la fase “S Power” e quella “P Power”: raggiungendo la prima si possono eseguire le classiche Super Mosse, mentre la seconda ci darà accesso alle Power Moves che in genere sono una versione delle Super ancora più potente.\nCi voleva una rivoluzione per far tornare agli antichi fasti una saga ormai quasi decennale: SNK l’ha fatta e Fatal Fury si congeda da noi (ma potrebbe sempre tornare...) come meglio non poteva.\nBang Bead (Solo arcade)\nNightmare in the Dark (Solo arcade)\nL’anno precedente alla catastrofe ci porta solo due giochi, due sequel, per AES; due in più, ma poco degni di nota, per MVS. Le conseguenze della crisi si sentono tutte, ma fortunatamente il reparto sviluppo di SNK sa lavorare ancora come ai vecchi tempi... Metal Slug 3 - La struttura è sempre la stessa, all’ennesima potenza! MS3 è considerato all’unanimità il miglior titolo della serie, il motivo è che le caratteristiche tipiche di questa serie di shoot ‘em up sono qui realizzate al meglio e SNK non disdegna di aggiungerne di nuove. La principale novità sono i percorsi differenti che è possibile scegliere all’interno di un livello: alcuni sono palesi mentre altri nascosti, e alla fine vi portano tutti allo stesso punto (non c’è quindi una struttura a bivi come per Out Run, tanto per prendere un genere completamente diverso), ma si differenziano molto tra di loro spingendo il giocatore a rigiocare il titolo per trovarli ed apprezzarli tutti; in questo modo si accentua la rigiocabilità, che era un po’ un punto debole dei tre episodi precedenti, almeno per i giocatori che non danno grande importanza al punteggio. Altra novità è il cast di nemici: mentre in precedenza erano praticamente tutti umani, qui sono in maggioranza mostruosi o alieni, e sempre dementi e comici all’inverosimile. Il tono cartoonesco e umoristico è accentuato dalla grafica sempre migliore, sempre più dettagliata e viva.\nRisalta poi la varietà, delle armi ma soprattutto dei veicoli: ora ce ne sono tantissimi, dal classico tank in versione normale e potenziata, a mezzi aerei, marini, anfibi e addirittura spaziali, sino a tanti tipi diversi di animali, tutti equipaggiati per fare del male. Sebbene, infine, il numero di stage si attesti sui cinque, uno in meno rispetto a prima, sono tutti più lunghi, alcuni molto di più, per una longevità anch’essa aumentata rispetto al passato. Il miglior esponente di una grande saga.\nThe King of Fighters 2000 - E siamo a sette, per una saga che ancora oggi non molla. L’edizione 2000 di King of Fighters è per alcuni un passo indietro rispetto all’anno precedente, per altri uno in avanti. Noi ci limitiamo a segnalare un parziale cambio di direzione artistica, sempre cartoonesca ma meno vivida e luminosa, e l’importanza fondamentale che in questo titolo viene attribuita agli Striker, che ora possono essere chiamati in causa in qualsiasi momento e sono di grande aiuto nell’esecuzione delle combo. C’è poi il solito ritocco al cast di personaggi e alla selezione di mosse, super mosse, mosse di disperazione e chi più ne ha più ne metta...\nCertamente un gioco notevole, degno rappresentante di una saga che ha sempre preteso standard elevati, il che fa passare in secondo piano la diatriba di cui abbiamo parlato all’inizio.\nZupapa! (Solo arcade)\nTutto quello che c’è da dire sul 2001 è qui sotto: con una SNK ormai quasi scomparsa, torna Sengoku con un grande titolo, mentre King of Fighters sotto la nuova direzione Eolith si distacca ancora una volta dalle formule precedenti.\nSengoku 3 - Il genere dei picchiaduro a scorrimento, dopo il successo dei primi anni ’90, era stato soppiantato dal successo dei cugini uno contro uno, e anche su Neo Geo, che aveva ospitato numerosi titoli del genere, era da anni che non se ne vedeva uno. Si decide quindi di ripescare dal mucchio quella che era la sua saga più riuscita e crearne il terzo episodio: Sengoku 3 presenta più o meno lo stesso background oriental-misticheggiante dei due prequel, accompagnandolo con una grande quantità di mosse. Scorrere la lista delle movenze a nostra disposizione, tra normali, speciali, e super che consumano un’apposita barra ci dà quasi la sensazione di essere di fronte ad un picchiaduro alla Street Fighter, sensazione acuita dal fatto che anche qui ci sono le combo, e rivestono la loro bella importanza. Una caratteristica degli altri episodi era la mutazione in forma non umana che potevamo sfruttare in alcuni frangenti: qui non c’è, avremo bensì quattro personaggi tra cui scegliere all’inizio e la possibilità di cambiare la nostra scelta dopo un po’, in un roster tra l’altro più ampio visto che alcuni boss si uniranno a noi dopo l’ineluttabile sconfitta.\nGraficamente siamo anni luce davanti al secondo episodio (ma è normale, essendo quest’ultimo uscito nel ’93...) e sugli stessi livelli dei migliori giochi del periodo; la giocabilità ricorda i vecchi classici, il che non è un problema quando sono anni che non si gioca un titolo del genere, ma le modifiche alla formula canonica riescono comunque nell’intento di aggiornare il genere a standard che sono, ormai, gli stessi di oggi.\nThe King of Fighters 2001 - Ancora un episodio controverso, che introduce diversi meccanismi più difficili da spiegare che da apprendere giocando: in sostanza, adesso è possibile scegliere il numero di lottatori e di striker nel proprio team e a seconda di questo numero cambia a sua volta il numero di mosse speciali che potrete eseguire. Gli scontri sono stati resi ancor di più “combo-based”, ora è praticamente impossibile eseguire un colpo che non dia inizio ad una combo, e conseguentemente tutto è stato reso più veloce e reattivo; rivisto poi, come al solito, il roster dei personaggi e l’arsenale delle mosse a loro disposizione, nel tentativo di rendere il tutto sempre più equilibrato.\nCambiamenti se ne sono avuti anche dal lato grafico e della presentazione; sia tecnicamente che per quanto riguarda la giocabilità ci attestiamo, obiettivamente, su ottimi livelli, ma la serie ha ormai preso la direzione di cambiare significativamente ad ogni uscita e, per quanto ciò sia da accogliere con favore, è inevitabile che i fan si spacchino su quale degli episodi più recenti sia il migliore.\nSoli tre titoli nel 2002 da parte di Playmore, che cerca disperatamente di salvare SNK e il Neo Geo: non assistiamo a punte di qualità notevoli, cionondimeno è importante sottolineare il tentativo di mantenere in vita una piattaforma minacciata più dalle condizioni economiche della casa madre che non dalla sua veneranda età...\nMetal Slug 4 - Con SNK momentaneamente fuori dai giochi, lo sviluppo del nuovo sequel di Metal Slug viene affidato alla semisconosciuta casa coreana Mega: il risultato è un gioco discreto ma certamente non all’altezza del nome che porta. Graficamente è quasi tutto un riciclo degli elementi dei vecchi giochi, il che lo porta a vette di qualità notevoli, ma le novità, che pure il 2 e il 3 avevano introdotto, sono quasi del tutto assenti. Lo schema di gioco è sempre quello: gradito per i fan il ritorno dei nemici umani e robotici, mentre mostri e mutanti spariscono quasi del tutto; l’introduzione di nuove armi e veicoli, caratteristica immancabile di ogni titolo della serie, è rispettata, ma molti nuovi mezzi sembrano inseriti giusto per far numero, in quanto è difficile attribuire loro una certa utilità. Restano i percorsi multipli, mentre in generale il gioco si fa molto più movimentato con torme e torme di nemici che escono da ogni dove: purtroppo la scarsa calibrazione della difficoltà lo rende frustrante.\nMS4, seppure resti un bel gioco, è una delusione per i fan della serie, poiché non aggiunge nulla di nuovo e la realizzazione è in generale meno riuscita dei titoli Nazca/SNK.\nRage of the Dragons - Il sequel non ufficiale (poiché manca la licenza) di Double Dragon è un picchiaduro a incontri dedicato, come KoF, alle Tag Battle. RotD non è un titolo di eccezionale valore, ma negli anni più bui del Neo Geo si distingue perché originale e non ennesimo sequel di una saga famosa, e già questo è un punto a suo favore. Il sistema di gioco è tecnicissimo, con svariati concetti da apprendere, e abbastanza severo nel punire chi non fa la mossa giusta al momento giusto; all’inizio può quindi risultare frustrante e poco immediato, ma una volta abituati il gioco mostra le sue armi migliori, quali la soddisfazione di riuscire a padroneggiare un sistema così oneroso. Graficamente mostra un bel disegno, anche se le animazioni non sono all’altezza di titoli usciti anche qualche anno prima, come Garou. In sostanza un bel titolo, non eccezionale ma che comunque rappresenta un unicum nel triste biennio 2001/2002.\nThe King of Fighters 2002 - Eolith è per la seconda volta al timone della saga, e sembra imparare dai propri errori. L’edizione 2002 di KoF è per molti una ripresa dalle due precedenti, anche se non si attesta sugli stessi livelli del ’98 e del ’99; e proprio il ’98 è la principale fonte d’ispirazione: come in quell’anno, qui non c’è una storyline precisa ma semplicemente la riunione di tanti personaggi e tanti team per stabilire il migliore a suon di mazzate. Tutta la realizzazione, a partire dal lato tecnico e della presentazione, si pone un passo avanti rispetto all’episodio precedente, e la principale pecca di KoF 2002 si può dire sia la mancanza di vere e proprie novità, il che non è affatto fuori del normale per una saga giunta al nono episodio sullo stesso hardware... Indubbiamente sarebbe stato interessante vedere come la serie, in mano a Eolith, si sarebbe evoluta, ma il ritorno alla grande di SNK era nell’aria...\nThe Art of SNK\nSin da Fatal Fury SNK si fa notare per la bellezza e l’eleganza dei propri artwork, di stile prettamente manga che non disdegna di sfociare una volta o due nell’occidentale. Chi volesse seguire le imprese della casa di Osaka anche negli ambiti contigui al videogioco deve prepararsi a fare ricerche estese: le saghe SNK si prestano molto bene ad essere trasposte in cartone animato ed esistono quindi diversi anime dedicati a Fatal Fury piuttosto che a Samurai Shodown. Le collezioni di artwork poi sono numerosissime, ed esistono anche delle Graphic Novel; trovare questo materiale può essere anche molto difficile, giacché alcune cose sono poco reperibili persino in Giappone!\nMatrimelee / Shin Goketsuji Ichizoku\nPochi & Nyaa (Solo arcade)\nThe King of Fighters 2003 (In uscita)\nSamurai Spirits Zero Special (In sviluppo)\nEd eccoci all’ultimo anno. Per quanto infatti KoF 2003 e Samurai Spirits Zero Special debbano ancora uscire (il primo è previsto proprio per questi giorni, sto scrivendo a metà Marzo), il loro sviluppo è iniziato l’anno scorso, dopodiché SNK Playmore, gli altri l’hanno già fatto, abbandonerà il vetusto e glorioso hardware Neo Geo per concentrarsi sulla scheda Atomiswave.\nLa vita del Neo Geo si chiude in bellezza, con una ripresa sul fronte quantità che è anche ripresa sul fronte qualità, pur senza mai toccare le vette degli anni ’90; SNK Vs. Capcom è la versione SNK del famoso e onnipresente Match del Millennio videoludico, per il resto le descrizioni sono qua sotto.\nMatrimelee - Ennesimo titolo della serie Power Instinct, che pare molto popolare in Giappone, come tutti i prequel all’insegna della demenzialità e della comicità più assolute. A partire dal titolo, che richiama in sostanza una rissa per un matrimonio, quello della Principessa Sissy che è poi anche l’ultimo boss del gioco.\nDemenzialità a parte, Matrimelee è un picchiapicchia a incontri come tanti, la cui realizzazione però lo porta ad essere uno dei migliori, certamente una bella boccata di aria buona dopo il panorama relativamente buio degli anni precedenti. Qui tutto è all’insegna dell’equilibrio, il gioco riesce ad essere immediato come i migliori picchiaduro della vecchia scuola senza rinunciare a tecnicismi quali combo e svariati concetti da apprendere: tra questi quello della Power Bar, che però qui è chiamata Stress Meter e non si riempie mettendo a segno i colpi o difendendosi, ma quando qualcosa non va come dovrebbe andare, quando ad esempio veniamo colpiti o i nostri attacchi sono parati dall’avversario. Questo sistema garantisce un maggiore equilibrio negli scontri. Ci sono anche trovate in linea con l’atmosfera generale, da quelle che influiscono sul gameplay come le Bloodline Battle, una sorta di Quick Time Event che parte quando i due contendenti si “sfottono” contemporaneamente, a quelle coreografiche come le stupidissime canzoncine cantate durante alcuni incontri. In generale un titolo forte sotto diversi aspetti, magari non un caposaldo del genere ma certamente molto divertente, come tanti tra gli ultimi titoli Neo Geo.\nMetal Slug 5 - La serie torna nelle sapienti mani di SNK Playmore, e si vedono i miglioramenti rispetto al deludente quarto episodio. Ma non siamo ancora ai livelli del terzo e dei precedenti: l’introduzione più grossa è la mossa dello sliding, utile per evitare alcuni attacchi, poi ci sono le usuali nuove armi e nuovi veicoli, che stavolta hanno tutti un loro perché, e il canovaccio resta invariato.\nQuello che però dà più fastidio di MS5 è che sembra sia un gioco incompleto, lanciato sul mercato senza aggiungere i tocchi finali: per esempio, i percorsi multipli sono pochi, tutti i piccoli tocchi grafici che avevamo imparato ad apprezzare non ci sono più, e addirittura sembra che la storia, cui si fa un accenno nel primo livello, poi non venga più portata avanti. In effetti la trama non è mai stata importante nei MS, ma nel quinto sembra quasi sia stata rimossa dal codice all’ultimo momento... Il tutto si riflette anche sulla giocabilità, coi difetti tipici di un titolo la cui fase di testing non è stata molto approfondita (difficoltà scarsamente calibrata, qualche bug qua e là...). Alla fine ci troviamo di fronte ad un Metal Slug in piena regola, ma incompleto. E la formula sempre uguale inizia a puzzare di vecchio...\nSamurai Shodown 5 - Titolo recentissimo e pertanto ancora difficile da posizionare rispetto al resto della saga. SS5 sembra continuare sulla strada aperta dal 3 e continuata dal 4, apportando alcune evoluzioni nelle tecniche utilizzabili, che sembrano veramente l’unica strada che le software house tentano per mantenere in vita il genere. Sembra invece che il quinto episodio sia in effetti un piccolo passo indietro per quanto riguarda la grafica, ma per il resto dovremmo rispettare pienamente gli standard della serie.\nCard Fighter's Clash\nSecondo alcuni, il miglior titolo disponibile per NGPC. SNK sfruttò gli accordi con Capcom per produrre sul suo portatile un picchiaduro e appunto questo gioco di carte, che anticipava il successo che il genere avrebbe riscosso di lì a poco. Esistono due versioni, una con più carte dedicate ai personaggi SNK e l’altra che invece privilegia Capcom: uno dei punti forti e la grafica, che sfoggia artwork disegnati in maniera eccelsa ed effetti speciali che all’epoca facevano sensazione per un portatile.\nLa vita oltre il Neo Geo\nParallelamente alla storia dell’hardware, si dipana anche la storia della sua produttrice, Shin Nihon Kikaku. Chiaramente le due vicende sono indissolubilmente legate da rapporti di causa-effetto, ma SNK non si è mai limitata a supportare la sua macchina. In primo luogo, essa non si è mai vista, pur avendo sul mercato una console che supportava con tanto di aggressiva campagna pubblicitaria, in diretta concorrenza con gli hardware manufacturer classici, Sega, Nintendo, Sony e Microsoft, e sin dai primi anni sono uscite versioni per Mega Drive e Super Nintendo prima, e per Saturn, PlayStation, Dreamcast e infine PlayStation 2 e Xbox poi dei giochi Neo Geo più importanti. Si tratta, nel caso dei 16 bit, di conversioni necessariamente monche, spesso affidate a terze parti; poi con gli hardware più prestanti e in qualche caso l’intervento diretto di SNK si è passati a titoli in grado di reggere il confronto e addirittura di superare gli originali: a beneficiarne sono stati soprattutto il 32 e il 128 bit di casa Sega, per i possessori dei quali i vari King of Fighters sono sempre stati tra i titoli più ambiti. In questo modo SNK dava la possibilità di conoscere il suo marchio a quei giocatori che non erano particolarmente attratti dalle sale giochi, senza fare da sola concorrenza al Neo Geo AES, macchina che puntava a tutt’altro mercato. E in effetti non furono le attività di SNK per le console “rivali” a ridimensionare pesantemente le velleità commerciali dell’AES, bensì fu lo stesso tentativo, attraverso il CD, di fare del Neo Geo un marchio di massa anche a casa: sia il primo che il secondo modello di Neo Geo CD furono un fallimento, e come risultato SNK, che aveva investito molto nel progetto, si trovò a dover ridurre produzione e distribuzione di console e cartucce, sin dal 1996, anno in cui compaiono le prime, ormai leggendarie, cartucce prodotte in quantità limitatissime e che oggi hanno raggiunto prezzi da capogiro. Allo stesso tempo le operazioni delle filiali occidentali furono riportate sotto il comando della casa madre, e la distribuzione cominciò ad avvenire non più tramite i canali normali ma solo attraverso gli ordini diretti.\nNel ’97, SNK cerca di espandere il suo mercato; all’inizio con una macchina che ha a che fare solo relativamente col mondo dei videogiochi: il Neo Print è una simpatica macchinetta, diffusissima anche da noi e quindi di buon successo, che scatta fotografie e aggiunge vari e colorati fondali ed effetti. Un buon modo per fare un po’ di soldi, ma il core business è quello dei videogiochi, che stanno vivendo il boom della grafica 3D: ed ecco che nasce, in sala, Hyper Neo Geo 64, basato sullo stesso concetto modulare dell’MVS ma equipaggiato con un potente processore a 64 bit e capace di macinare un discreto numero di poligoni. SNK contava molto su questa scheda, e produsse versioni 3D sia di Samurai Shodown che di Fatal Fury; ma, vuoi per la non esaltante riuscita dei due titoli di punta, vuoi perché le schede arcade di Sega e Namco mostravano una grafica migliore, il Neo Geo a 64 bit non ebbe successo e fu abbandonato nel giro di due anni.\nLa nuova tappa fu Neo Geo Pocket: incurante degli insuccessi che aveva affrontato chiunque avesse avuto in passato il coraggio di sfidare Game Boy, nell’autunno del ’98 SNK lanciò la sua console portatile, dotata come il concorrente di uno schermo monocromatico, ma anche di un hardware decisamente superiore e di una line up consistente in gran parte di titoli ispirati a quelli di maggior successo per Neo Geo. NGP sembrava avere la possibilità di crescere e di diventare un serio concorrente ma, giusto due mesi dopo, Nintendo lanciò Game Boy Color, e la console SNK passò nel dimenticatoio. La casa di Osaka però credeva nel progetto, e seguì Nintendo sulla strada del colore: nella Primavera del ’99 esce Neo Geo Pocket Color, con un hardware superiore (addirittura nel consumo delle batterie, 40 ore di autonomia contro 15) e una line up che nel tempo avrebbe presentato titoli di richiamo quali edizioni di Sonic (importante il supporto di Sega, che contava di collegare la consolina col suo Dreamcast), SNK Vs. Capcom, King of Fighters, Metal Slug nonché diversi titoli originali di grande qualità. A differenza del modello monocromatico, NGPC fu distribuito ufficialmente anche in Occidente, e fu anzi proprio in America che trovò il maggior successo, raggiungendo il 2% del mercato delle console portatili.\nIn Giappone però le cose non andavano bene, la piccola console soffriva non già sotto i colpi dell’imprendibile Game Boy, ma nientemeno che del Wonderswan di Bandai, che subito assunse il ruolo di concorrente principale del GB; inoltre non sembravano andar bene neanche le vendite del software per le altre console nonché i cabinati MVS. SNK, che versava in cattive acque finanziarie ed aveva già chiuso i suoi centri d’intrattenimento e le sue fabbriche per la costruzione dei vari hardware, era stata acquistata da Aruze, noto produttore di pachinko che evidentemente aveva altri piani e che nel Giugno 2000 chiuse all’improvviso tutte le attività extra-giapponesi della casa, troncando di netto il promettente business portatile. Aruze non aveva interesse nello sviluppo di videogiochi; quello che le premeva era sfruttare le proprietà intellettuali di SNK per le sue macchine da gioco, e così fece. SNK, lasciata a sé stessa, senza la possibilità di creare nuovi giochi e di guadagnare dagli ampi mercati occidentali, vide dapprima l’abbandono del fondatore Kawasaki, e poi, inevitabilmente, la bancarotta, il 22 Ottobre del 2001. Aruze cedette i diritti a Brezzasoft, la nuova compagnia fondata da Kawasaki, e così poterono uscire i pochi giochi Neo Geo del 2001 e del 2002, che abbiamo già affrontato come il biennio più nero dell’hardware.\nMa Eikichi Kawasaki è evidentemente un uomo ostinato, tenace e geloso delle sue creazioni: già ad Agosto aveva abbandonato Brezzasoft per fondare Playmore, con la quale rimise insieme le varie proprietà intellettuali della vecchia SNK e comprò la stessa Brezzasoft che ne possedeva una buona parte; infine, cambiò il nome in SNK Playmore, sancendo così la definitiva rinascita del nuovo marchio. Oggi SNK Playmore ha riaperto filiali in tutto il mondo, ha risolto il fenomeno della pirateria Neo Geo rampante durante gli anni più oscuri, si occupa di convertire e distribuire i propri titoli per le maggiori console, si dedica con passione agli arcade creando sia videogiochi che pachinko e in mezzo a tutto ciò trova pure il tempo per portare in tribunale Aruze, che aveva continuato a sfruttare vari marchi SNK anche dopo averli ceduti. Il giudizio definitivo non è stato ancora pronunciato, ma una prima sentenza è a favore della rinata SNK.\nE così torniamo all’inizio di quest’articolo, e alla fine della nostra storia: il 22 Febbraio scorso, durante l’AOU 2004, SNK Playmore annuncia che Samurai Spirits Zero Special sarà l’ultimo gioco a vedere la luce su MVS/AES, su Neo Geo, insomma. Da questo momento in poi lo sviluppo si concentrerà su Atomiswave, la scheda Sammy basata su hardware Dreamcast e sullo stesso concetto modulare del Neo Geo. Il glorioso hardware va in pensione, sereno, dopo quindici anni di vita tutti da ricordare.\nPrimo titolo annunciato e mostrato da SNK Playmore per Atomiswave: non siamo di fronte al vero e proprio KoF 2004, questo sembra più un “dream match” come il ’98 e il 2002, magari pensato proprio per sfruttare la memoria che la nuova scheda permette ed inserire quanti più personaggi possibili. Ad una prima occhiata agli scan disponibili non sembra mostrare grosse differenze con gli episodi precedenti, anche se siamo veramente ai livelli dei primissimi giudizi. Neanche quelli possiamo dare per la giocabilità, e aspettiamo pazientemente di trovarlo in sala per testarlo a fondo...\nL’eredità Neo Geo\nPerché, dunque, dedicare una feature di questa portata ad una macchina tanto atipica? I motivi sono tanti: per quello che è stato, per quello che ha rappresentato, per quello che oggi ci lascia in eredità.\nLa storia del Neo Geo si può dividere in due parti, tutt’e due all’insegna della grandezza e dell’esagerazione. All’inizio della sua carriera il Neo Geo era la cosa più grossa che si potesse trovare in circolazione, in sala come a casa: l’AES era quindi un po’ il sogno proibito di tutti i giocatori, e quei pochi fortunati che l’avevano non perdevano occasione di vantarsene, di unirsi e di ricordare al mondo che quel concentrato di qualità era nelle loro mani, non importava il prezzo da pagare. Erano una “setta” piuttosto piccola, ma sempre pronta ad accogliere i nuovi adepti, e non avevano bisogno di fare quella che oggi si chiama “console war”, la qualità dell’hardware e del software non era in discussione. Allo stesso tempo, Neo Geo ha rappresentato il primo, vero punto d’incontro tra la sala giochi e l’home entertainment: MVS ed AES erano lo stesso hardware, e per la prima volta a casa si poteva godere della stessa qualità dell’arcade. Questo, oltre a inorgoglire ulteriormente i possessori di AES e a suscitare le invidie e i sogni di chi giocava quelle enormità in sala e poi a casa doveva accontentarsi delle versioni ridotte, ci permette anche di riflettere sul sempre interessante rapporto tra console e coin op: negli anni ’90 era il contrario di oggi, le sale giochi erano piene di clienti e di cabinati, mentre le console dovevano faticosamente costruirsi un mercato che andasse al di là degli appassionati. Avere un hardware casalingo che competesse con quello in sala era una conquista non già per le sale, com’è oggi che le schede maggiori sono basate sulle console, ma per le console, e difatti console e cartucce AES costavano uno sproposito e se oggi un po’ tutti conosciamo il Neo Geo, lo dobbiamo certamente più ai diffusissimi cabinati che non alla console.\nOggi è diverso, cominciò ad essere diverso nella seconda metà dei ’90, la seconda fase della vita del Neo Geo, quando la grafica 3D era nel pieno del suo boom, e così le console, che facevano rapidamente svuotare le sale giochi. L’hardware SNK sembrava destinato a scomparire, SNK stessa lo pensava e si buttò sul CD, sulla grafica poligonale, sulle console portatili... Tutti fallimenti, il prodotto di maggior successo restava MVS. Incredibile, se ci pensate, ma, come dicevamo, grandezza ed esagerazione non sono estranee all’epopea di cui stiamo parlando e così, tra la concorrenza spietata e le pesantissime difficoltà della casa madre, gli ultimi anni del Neo Geo sono riusciti a regalarci giochi incredibili dal punto di vista tecnico, Capolavori dei loro rispettivi generi, di grande successo presso il pubblico.\nIl Neo Geo è arrivato fino a noi come un sopravvissuto di un’era che tanti ricordano con nostalgia, ed è sostanzialmente per questo che abbiamo deciso di accordargli lo spazio che sta per terminare, per ricordare insieme ai vecchi giocatori un’epoca chiusa, per indicare ai giovani la strada che ha portato al mondo che vivono oggi, con, siamo sicuri, entusiasmo e meraviglia non minori di quelli che provavamo noi nell’inserire un gettone o spostare l’interruttore su ON. E così, chiusa anche la seconda, si può parlare di una terza fase del Neo Geo, quella dell’eredità: un’eredità prima di tutto concreta, fatta di decine di giochi eccellenti tutti da provare gettandosi a capofitto nel mondo della collezione, e poi un’eredità spirituale, di un modo di fare, di intendere e di giocare i videogiochi che se sparisse farebbe solo del male all’industria. La stessa SNK Playmore porterà avanti quest’eredità, sviluppando su Atomiswave giochi che saranno ancora gloriosamente in 2D; altre software house la seguiranno, e non importa che lo facciano perché in fondo è più economico che sviluppare motori 3D pieni di effetti, l’importante è che lo facciano e che continuino a dare a noi giocatori la più ampia possibilità di scelta. E noi giocatori dobbiamo stare attenti a sfruttare questa possibilità: se un domani non l’avremo più, ne sentiremo orribilmente la mancanza. Neo Geo è morto, viva Neo Geo!\n15 anni di Neo Geo\n22 Febbraio 2004: in occasione dell’AOU 2004, la più grande fiera mondiale dedicata all’intrattenimento da sala, SNK Playmore dichiara che Samurai Spirits Zero Special sarà in assoluto l’ultimo gioco nato per hardware Neo Geo, e che da qui in poi i suoi sforzi saranno puntati su Atomiswave, una scheda a basso costo basata sul Dreamcast. Si chiude un’era col pensionamento di una macchina che è durata quindici anni e che ha avuto un ruolo fondamentale nello sviluppo dell’industria e della storia personale di ciascun giocatore: ci sembra il caso di celebrare il Neo Geo, raccontandone la lunga epopea.\n15 Anni da Ricordare - Speciale Neo Geo