🇬🇷 SANTORINI, LA PERLA DELLE CICLADI ♥ | Paradisi in Valigia\n🇬🇷 SANTORINI, LA PERLA DELLE CICLADI ♥\nPosted on 21 aprile 2021 by Paradisi in Valigia\nSfido qualunque persona a non innamorarsi di questa isola dal romanticismo senza limiti\nSantorini è un isola che poco si presta alle vacanze balneari, in quanto la sua costa è formata principalmente da spiagge nere e scogliere, essendo di origine vulcanica.\nMa Santorini può permettersi il lusso di non avere lunghe spiagge bianche perchè lei non deve dimostrare nulla a nessuno, lei sprigiona la sua bellezza da tutti i suoi angoli, dalle viuzze in stile cicladico dai colori pastello e Bougainville sgargianti, per passare ai filari di vigneti per finire alle sue casette che sembrano lottare tra di loro per avere la vista più bella.\nL’isola offre diverse tipo di sistemazioni dalle più spartane a quelle dove il lusso raggiunge un livello altissimo.\nA differenza di altre isole greche qui, consiglio di fare qualche sacrificio economico ma di optare assolutamente per una struttura di alto livello, perché sono queste che hanno la miglior vista sulla caldera e da dove quindi, potrete gustarvi uno dei tramonti più belli della vostra vita.\nPensate ad una sera d’estate dopo una giornata in giro a scoprire le bellezze dell’isola, magari a bordo di un catamarano per esplorare le baiette nascoste accessibili solo via mare, tornare nel proprio hotel e direttamente dalla piscina potersi godere lo spettacolo del sole che scende dietro la caldera, salutando i suoi visitatori per l’ultima volta durante la giornata e augurando loro una bellissima serata da passare in compagnia della magia e della cordialità delle taverne greche.\nVi voglio mostrare una struttura che per me é una delle migliori di tutta l’isola, mettetevi comodi e cominciamo a sognare…\nCanaves Oia si compone di 5 proprietà situate fra Oia e Imerovigli, affacciate sulla caldera per un panorama spettacolare e unico al mondo. Alla stessa proprietà appartiene anche un catamarano Lagoon 620 con 5 cabine più 3 membri d’equipaggio, che può essere utilizzato sia per escursioni in mare da Santorini che per i trasferimenti da/per Atene-Pireo. Le distanze dall’aeroporto e dal porto di Santorini sono molto brevi e vanno dai 15 ai 30 minuti.\nCanaves Oia Boutique Hotel è caratterizzato da un concept minimalista, in colore bianco, con mobili e oggetti antichi. E’ ideale per viaggi di nozze, coppie giovani, piccoli gruppi di amici. Lobby e piscina a sfioro (l’unica con swim bar a Santorini) sono stati rinnovati da poco.\nCanaves Oia Suites ha un concetto marcato di eleganza e molti dettagli sono firmati. E’ l’unico hotel a Santorini dotato di ascensore interno. E’ indicato per viaggi di nozze e coppie.\nCanaves Oia Sunday Suites si smarca subito per il concetto di puro boutique, il colore bianco prevale con l’inserimento di alcuni colori per un design nuovo e contemporaneo. Ogni sistemazione è personalizzata e diversa una dall’altra, con interni spaziosi e balconi che si affacciano su panorami bellissimi.\nCanaves Oia Epitome è composto da 24 ville con piscina privata in splendida posizione defilata rispetto al centro di Oia. Adatto a famiglie anche con bambini e viaggi di nozze.\nCanaves Oia Eden Villas si trova a Imerovigli e comprende tre esclusive ville che possono ospitare fino a un massimo di 16 persone. E’ ideale per famiglie e per piccoli gruppi.\nI ristoranti delle strutture Canaves Oia propongo una cucina molto ben curata che spazia dalla tradizione greca a specialità innovative e creative, sempre con prodotti di stagione.\nSono disponibili Spa e Gym o Fitness Center, concierge per l’organizzazione di visite ed escursioni anche a vigneti con degustazione di vini, piscine e possibilità di praticare attività sportive d’acqua.\nVuoi partire alla scoperta di Santorini o di un altra isola greca? Contattaci e lasciati ispirare\n… E non dimenticare di seguire il nostro blog per non perderti nessuna delle nostre pubblicazioni, se ti fa piacere condividi il post sui tuoi social, grazie ☺\nQuesto articolo è stato pubblicato in Senza categoria e contrassegnato come #agenziadiviaggipisa, #cicladi, #giramondoviaggipisacentro, #godeluxe, #grecia, #imerovigli, #lusso, #luxurytravel, #oia, #paradisiinvaligia, #santorini, #travel, #travelblog, #travelblogger, #viviilsogno, agenziadiviaggi da Paradisi in Valigia . Aggiungi il permalink ai segnalibri.


Soluzione Metal Gear Solid: Peace Walker - Cyberludus.com\tMenu\nHomePCXBOX 360PS3Wii UPSVITA3DSAltroPSVITA3DSRetrogamingMobileLinuxWiiSoluzioniGamescom 2012\tSoluzione Metal Gear Solid: Peace Walker\tA cura di Danilo Recchia\nSoluzione completa agli eventi principali di Metal Gear Solid: Peace Walker\n1. Video-soluzione:** **Se riscontri difficoltà nel corso delle missioni ti consigliamo di consultare e aiutarti con la video-soluzione disponibile cliccando qui\n3. Di seguito link al download dei salvataggi di ogni capitolo\n4. A:** **Per poter utilizzare i salvataggi di gioco indicizzati in questa soluzione dovete prima scaricare i file sul vostro PC e poi aprirlo per trasferire la cartella al suo interno "ULES01372002" sul vostro PC. Fatto questo collegate la console PSP al PC tramite cavo USB (per farlo andate sul menù "Impostazioni" di PSP e su "Connessione USB") e attendete che il computer riconosca la periferica PSP. Andate su Risorse del Computer e aprite la directory corrispondente alla PSP (solitamente contrassegnato da una lettera maiuscola dell'alfabeto dopo "Disco rimovibile"). Entrate nella cartella PSP e cliccate poi su SAVEDATA. Lasciate aperta questa cartella e ritornate alla cartella "ULES01372002" con i salvataggi. Trascinate questa cartella alla directory "X:\_PSP\_SAVEDATA" (dove X sta per la lettera corrispondete assegnata dal vostro PC). Chiudete tutte le finestre, scollegate la console e avviate il gioco e caricate i dati. Buon divertimento!\n5. Volete sbloccare nuove uniformi? Magliette bonus, Zadornov Search Mission, Missioni Monster Hunter e Hideo Kojima in persona? Non perdete altro tempo e visitate la nostra pagina trucchi dedicata!** **\n6. Inizio soluzione\n7. Capitolo 0 - Prologo: Un esercito senza frontiere\n8. Tutorial e QTE\n9. Litoriale caraibico, Costa Rica\n10. Bosque del Alba, litoriale caraibico della Costa Rica\n11. Capitolo 1 - Un paese senza un esercito\n12. Missione 1: Contatta il Comandante dei Sandinisti\n13. Missione 2: Segui Amanda\n14. Missione 3: Battaglia - Veicolo Corazzato: LAV-Type G\n15. Missione 4: Salva Chico\n16. Missione 5: Segui il Treno Nella Giungla\n17. Missione 6: Battaglia - Carro Armato T-72U\n18. Missione 7 - Distruggi la Barricata\n19. Missione 8: Infiltrati nella Base del Cratere\n20. Missione 9: Battaglia - Pupa\n21. Capitolo 2:** **L'eroe fantasma - Missione 10: Raggiungi la Foresta Umida\n22. Missione 11: Battaglia - Elicottero D'Attacco: Mi- 24A\n23. Missione 12: Raggiungi il Laboratorio\n24. Missione 13: Trova il Pass\n25. Missione 14: Battaglia - Chrysalis\n26. Capitolo 3** **: La rinascita di una nazione - Missione 15:** **Raggiungi la Base Nella Miniera\n27. Missione 16: Elimina le Guardie\n28. Missione 17: Battaglia - Cocoon\n29. Missione 18: Infiltrati Nella Base Sotterranea\n30. Missione 19: Fuggi dalla Sala Torture\n31. Missione 20: l'Hangar del Peace Walker\n32. Missione 21: Battaglia - Peace Walker\n33. Capitolo 4** **: L'illusione della pace - Missione 22: Infiltrati nella Base Missilistica Americana\n34. Missione 23: Raggiungi la Torre di Controllo\n35. Missione 24: Battaglia - Peace Walker (2)\n36. Missione 25: Battaglia - Peace Walker (3)\n37. Complimenti avete (quasi) finito Metal Gear Solid: Peace Walker!\n38. Capitolo 5** **: Oltre le porte del paradiso - Missione 26: Ricerca di Zadornov\n39. Missione 27: Ricerca di Zadornov (2)\n40. Missione 28: Ricerca di Zadornov (3)\n41. Missione 28: Ricerca di Zadornov (4)\n42. Missione 29: Ricerca di Zadornov (5)\n43. Missione 30: Ricerca di Zadornov (6)\n44. Requisiti per ottenere l'ultima missione: Battaglia finale\n45. Missione ??: Ricerca Zadornov (7)\n46. Andate nel menù missioni e selezionate la prima missione secondaria (extra ops): Addestramento al Tiro: Libero.\n47. Missione 31: Battaglia - Zeke\n48. Complimenti avete ottenuto con successo il secondo finale di Metal Gear Solid: Peace Walker!\nIndice soluzione: **Pagina 1 - Da capitolo 0 a 2** **Pagina 2 -** **Da capitolo 3 a 4** **Pagina 3 -** **Capitolo 5 (extra)** Video-soluzione:** **Se riscontri difficoltà nel corso delle missioni ti consigliamo di consultare e aiutarti con la video-soluzione disponibile cliccando qui (^ Indice) __ (^ Indice) Di seguito link al download dei salvataggi di ogni capitolo (^ Indice) Indice Salvataggi: [ **Capitolo 2** ](http://www.megaupload.com/?d=E3SF8A6V) [ **Capitolo 3** ](http://www.megaupload.com/?d=TN2BKR99) [ **Capitolo 4** ](http://www.megaupload.com/?d=9KTHB6CG) [ **Capitolo 4 (fine)** ](http://www.megaupload.com/?d=KAS69PIV) [ **Capitolo 5 (completato)** ](http://www.megaupload.com/?d=SKHJW1K4) Q: Come faccio ad utilizzare i salvataggi di Cyberludus? A:** **Per poter utilizzare i salvataggi di gioco indicizzati in questa soluzione dovete prima scaricare i file sul vostro PC e poi aprirlo per trasferire la cartella al suo interno "ULES01372002" sul vostro PC. Fatto questo collegate la console PSP al PC tramite cavo USB (per farlo andate sul menù "Impostazioni" di PSP e su "Connessione USB") e attendete che il computer riconosca la periferica PSP. Andate su Risorse del Computer e aprite la directory corrispondente alla PSP (solitamente contrassegnato da una lettera maiuscola dell'alfabeto dopo "Disco rimovibile"). Entrate nella cartella PSP e cliccate poi su SAVEDATA. Lasciate aperta questa cartella e ritornate alla cartella "ULES01372002" con i salvataggi. Trascinate questa cartella alla directory "X:\_PSP\_SAVEDATA" (dove X sta per la lettera corrispondete assegnata dal vostro PC). Chiudete tutte le finestre, scollegate la console e avviate il gioco e caricate i dati. Buon divertimento! (^ Indice) Volete sbloccare nuove uniformi? Magliette bonus, Zadornov Search Mission, Missioni Monster Hunter e Hideo Kojima in persona? Non perdete altro tempo e visitate la nostra pagina trucchi dedicata!** ** (^ Indice) Inizio soluzione (^ Indice) Capitolo 0 - Prologo: Un esercito senza frontiere (^ Indice) Tutorial e QTE (^ Indice) Finito il filmato introduttivo, vi ritroverete direttamente sul campo di allenamento dell'esercito di Big Boss, Snake per i camerati. La sessione di allenamento non ha bisogno di spiegazioni, seguitela e imparate i comandi base comprese le nuove mosse di CQC che vi ritorneranno molto utili in gioco. Se volete potete anche saltare l'intero tutorial e visionare il filmato successivo. Si tratta del primo filmato in stile "fumetto" del gioco. Durante questi filmati, gli sviluppatori hanno incluso dei comandi che permettono l'interazione del giocatore con i personaggi in primo piano. Alcuni di essi si potranno saltare, altri invece no in quanto contengono i cosidetti QTE ovvero dovrete premere i tasti giusti al momento giusto, state sempre allerta! Litoriale caraibico, Costa Rica (^ Indice) Dopo i filmati potete riprendere il controllo di Snake e voltarvi per raggiungere delle razioni (tale oggetto permette di recuperare salute). Proseguite verso la riva e imbracciate il mitra o impugnate la pistola per fare del tiro al bersaglio con gli oggetti galleggianti o le noci di cocco sugli alberi o ancora i manichini nella zona centrale in alto dell'area. Raccogliete gli oggetti nei dintorni e quando sentite di aver preso la mano con i comandi e il sistema di mira e movimento aprite il menù delle armi e prendete una granata per lanciarla difronte alla porta metallica infondo a sinistra del molo. Adesso che la porta è abbattuta potete proseguire e godervi un altro filmato. Bosque del Alba, litoriale caraibico della Costa Rica (^ Indice) Nei panni di Snake iniziate a muovervi verso sinistra con passi lenti per non farvi sentire dalla guardia. Impugnate sempre la pistola Mk. 22 e scegliete il radar sonoro dal menù oggetti per avvertire prima la presenza dei nemici. Continuate dritto e superate il tronco abbattuto andando in avanti (non andate a sinistra ma dritto). Alla fine del percorso a destra vedrete una guardia, camminate più cautamente per non farvi sentire e salite sulle due piattaforme frontali per ottenere una razione. Scendete e andate verso la guardia avvistata in precedenza per raccogliere (questa azione è facoltativa) gli oggetti dietro di essa. Potete avvicinarvi dietro di lui silenziosamente o potete stordirlo tramite delle mosse di CQC, vi invitiamo solamente a fare scarso uso della pistola per abituarvi alle situazioni più difficili che andrete incontrando. Raccolti gli oggetti sopracitati andate a sinistra e fate attenzione a non farvi scoprire dalla guardia alla vostra sinistra. Proseguite sgattaiolando verso la prossima area sulla vostra destra: Puerto del Alba. In quest'area superate il cancello e andate a sinistra procedendo accovacciati. Superate il rimorchio e fermatevi all'estrema sinistra del primo gruppo di container. Osservate quando la guardia infondo si allontani e avanzate al momento giusto fino ai container più avanti posti a sinistra. Passate in mezzo ai primi container e fate attenzione alla guardia infondo sulla sinistra. Al momento giusto uscite dalla copertura e avanzate ancora verso l'ultimo gruppo di container sulla sinistra. Andate alla destra di questi container e mirate con la pistola alla guardia sulla balconata dell'edificio per stordirlo (inutile dirvi che un colpa alla testa sarebbe l'ideale). Ora, facendo attenzione alla guardia a sinistra, potete salire le scale e seguire il lato sinistro della balconata per concludere la missione, o quasi... Durante il filmato infatti dovrete premere i tasti giusti al momento giusto e interrogare l'addetto radio . Questa operazione è piuttosto semplice e una volta conclusa avrete finito la prima missione di Snake in Metal Gear Solid: Peace Walker. Capitolo 1 - Un paese senza un esercito (^ Indice) Missione 1: Contatta il Comandante dei Sandinisti (^ Indice) Iniziate da dietro l'albero con Snake accovacciato e avanzate fino al camion facendo attenzione ai due soldati di guardia. Evitate che vi scoprano e scegliete se stordirli con mosse di CQC o con tranquillanti (volendo potete anche decidere di ucciderli ma il vostro rango di Eroe ne risentirebbe). Il nostro consiglio rimarrà sempre quello di "intrufolarvi" nel modo più silenzioso e discreto possibile tra le file nemiche, ma sappiamo bene che i gusti di ogni giocatore sono differenti per tanto potete scegliere l'approccio che più vi aggrada. Superate le guardie potete seguire il percorso alla destra del camion per raggiungere un rifornimento di tranquillanti. Tornate e andate oltre il camion salendo sul sentiero e verso l'area El Cenagal: Burrone . Continuate a correre dritto e limitatevi a raccogliere la razione e le munizioni per poi passare all'area più avanti: El Canagal: Palud e. In quest'area dovrete fare attenzione a ben tre guardie. Avanzate sul lato destro e aspettate da dietro il primo albero che la guardia più vicina a voi si allontani dal suo compagno di armi che rimane fisso ad osservare verso la vostra posizione. Avanzate quindi e attendete da dietro la roccia infondo che la terza guardia si avvicini per stenderla con un colpo di CQC. A questo punto potete andare nell'area seguente. Rio del Jade . Questa è l'ultima area della missione. Il vostro scopo è semplice: eliminare, stordire o addormentare tutte le guardie in zona. Per farlo usate i mezzi che reputate più appropriati e approfittatene per farvi un giro e raccogliere rifornimenti. Quando tutte le guardie saranno fuorigioco avrete superato la missione e potrete godervi il filmato. Fate attenzione solamente a superare con successo la serie di QTE di uno dei filmati (in particolare dovrete mirare a dei pod volanti con un lanciarazzi portatile e sparare al momento giusto). Missione 2: Segui Amanda (^ Indice) Partite immediatamente dalla zona dell'ultima missione in cui avete eliminato/stordito i soldati. Dovrete evitare di farvi scoprire dalle truppe in arrivo, scegliendo ancora una volta un tipo di approccio stealth (senza farvi vedere) o d'assalto. Il nostro consiglio rimane quello di evitare gli scontri e limitare l'uso delle armi alla pistola a tranquillanti. Detto questo raggiungete l'area da cui sono arrivate le guardie chiamata: El Cenagal Palude. Correte avanti verso la prossima area rimanendo sul lato alla vostra sinistra. Recuperate la razione se volete e poi andate avanti ma senza calpestare le pozzanghere o il soldato si allerterà. Proseguite dritto e superate i due tronchi che fungono da riparo per poi andare a destra e stordire o superare la guardia. Salite lungo il percorso e arrivate al ponte. Per fare in modo che Snake eviti di essere avvistato, avvicinatevi al corrimano del ponte e aggrappatevi col pulsante azione. Da questa posizione proseguite verso il lato opposto del ponte e issatevi quando finisce senza farvi scoprire per poi correre verso la prossima zona. Siete nuovamente nella zona Palude ma dal lato opposto del corso d'acqua. Avanzate tenendovi sulla sinistra e non fatevi sentire dalla guardia rivolta verso il fiume. Evitate di correre direttamente lungo la salita e aspettate che la guardia avanzi per continuare. Dopo questo breve percorso in salita, un'altra guardia vi attende frontalmente tra gli alberi. Aspettate che si volti e assalitela. Raggiungete la prossima area: Bananal Fruta de Oro: Zona di Smistamento. Quest'area è piuttosto grande e presenta soldati e prigionieri . I prigionieri sono dei potenziali membri del vostro esercito quindi vi consigliamo di salvarli tutti tramite il pallone di salvataggio nel vostro inventario oggetti. Per quanto riguarda le guardie il nostro consiglio rimane sempre quello di evitarle o stordirle e lasciare solo come ultima possibilità quella di eliminarle. Per prima cosa andate sulla sinistra fino alla struttura al chiuso. Addentratevi e mantenetevi sulla parete sinistra fino a trovare una piccola stanza con dentro un prigioniero. Salvatelo ed esplorate la stanza per un progetto di arma utile per il reparto R&S . Adesso uscite dalla camera e avanzate ancora senza farvi scorgere dalla guardia sulla sinistra. Sbarazzatevene e arrivate fino all'apertura alla fine del capannone dove una guardia fa il suo percorso di routine. Scegliete anche in questo caso cosa farne e prima di proseguire attraverso l'apertura del capannone, andate a destra e uscite badando però alla guardia dietro la recinzione. Entrate nella piccola casupola accanto la recinzione e salvate il prigioniero poi uscite e andate ancora a sinistra per raccogliere la scatola "Amore" . Adesso dovete tornare all'apertura del capannone che avete tralasciato in precedenza ed entrarvi. Sbarazzatevi della guardia e andate a sinistra e subito nuovamente a sinistra per accedere ad un'altra casupola con dentro delle munizioni e una nuova uniforme: Tigrata. Fatto questo entrate nella porta e godetevi il filmato di fine missione. Missione 3: Battaglia - Veicolo Corazzato: LAV-Type G (^ Indice) Prima di partire ricordatevi di armarvi per bene e di scegliere preferibilmente una divisa a petto nudo che migliora l'agilità di Snake e la rapidità di movimento. Equipaggiatevi delle armi più distruttive che avete e non dimenticatevi di portare un fucile mitragliatore. Ovviamente dovete avere con voi le razioni nel menù oggetti. L'obiettivo è semplice e la strategia lo è altrettanto. Le indicazioni di base sono di approfittare dell'inizio quando il nemico non conosce ancora la vostra posizione e iniziare a lanciare granate e sparare missili con il Law . Quando il nemico diventerà allertato sgattaiolate verso i rifuggi più vicini e non fatevi prendere dai suoi colpi di mitragliatore. Le truppe di fanteria possono essere una spina nel fianco ma non dedicategli troppa attenzione, piuttosto fateli fuori stordendoli quando si raggruppano in tre o quattro con mosse di CQC o con granate. State attenti alle granate! Infine è giusto che sappiate (come Miller vi indicherà più e più volte) che il carro è vulnerabile se sparate ai contenitori rossi di carburante disposti sul suo lato laterale-posteriore . Sparate ad uno di essi e immobilizzate il carro per poi sparare alle ruote con un mitragliatore. Quando riparte nascondetevi e ripetete l'operazione sparando al secondo serbatoio. Fondamentalmente dovreste riuscire a battere il carro LAV-Type G con questa strategia. Un ultimo consiglio è quello di esplorare l'area se rimanete senza colpi (nel capannone si trovano delle razioni) e di stordire i soldati e scuoterli per ottenerne delle altre. Sparate a più non posso e quando tutto sarà esploso potrete godervi i filmati finali. Durante uno di essi dovrete eseguire gli ormai consueti QTE, occhi aperti! Missione 4: Salva Chico (^ Indice) Iniziate nell'area Camino de Lava: Pendio. Andate avanti e salite sul primo ostacolo che incontrate e raccogliete i tranquillanti dietro il tronco abbattuto. Adesso scendete a sinistra e nascondetevi dietro uno dei due alberi e attendete il momento giusto per superare la guardia. Più avanti salite sull'altopiano e badate bene alla guardia infondo per poter continuare verso la prossima area: Camino de Lava: Svincolo. Da dietro le casse spostatevi dietro i container più avanti per accorgervi della presenza di cecchini in zona. Dovete evitare di passare vicino ai manichini o verrete scoperti in questo campo di addestramento per tiratori scelti. Avanzate passando alla destra dei container e stordite o eliminate la guardia sul vostro cammino. Camminate accovacciati sul lato sinistro dell'area e seguite stretti il perimetro delineato dall'altopiano roccioso da cui i cecchini sparano. Giungete fino all'albero e nascondetevi dietro di esso per aspettare il momento giusto e uscire fuori quando il soldato alla destra dell'albero distoglie lo sguardo. Dirigetevi verso la locomotiva e saliteci per salvare il prigioniero. Ora potete tornare sul lato sinistro e passate per la prossima zona: Aldea Los Despiertos . Avanzate ma non fatevi scoprire dalla guardia che sorveglia il cammino principale. Dovete trovare Chico in una delle casupole con la porta blu. Per farlo dovete premere il tasto azione posizionandovi difronte la porta. La posizione di Chico varia e per tanto non siamo in grado di dirvi dove si trova esattamente. Muovetevi furtivamente e stordite/addormentate le guardie così da poter esplorare l'area con più tranquillità. Quando avrete trovato il giovane soldato avrete concluso questa missione. Missione 5: Segui il Treno Nella Giungla (^ Indice) In base a dove avevate trovato Chico nella precedente missione, verrà decisa la vostra posizione di partenza. Tutto quello che avete da fare qui è dirigervi verso la zona Camino de Lava: Svincolo, ossia l' area di allenamento dei cecchini . Giunti ancora una volta nell'area Svincolo dovete andare a sinistra scavalcando il treno (dal punto in cui avete salvato il prigioniero) e poi il container e continuare a correre dritto per accedere all'area: Cafetal Aroma Encantado: Ingresso . Superate questa prima zona terrosa e alberata correndo frontalmente e intrufolatevi oltre la recinzione senza farvi avvistare dalla guardia. Oltrepassatela (o storditela/eliminatela) facendovi scudo con gli ostacoli a sinistra come casse e camion. L'altra guardia in perlustrazione non dovrebbe essere difficile da superare. Quando vi sarete allontanati dalle due guardie osservate il lato destro del deposito (quello dietro al camion parcheggiato) e salvate il prigioniero con un SIS Fulton. Ora potete avanzare salendo per il percorso che vi porta dritti ad un altro camion parcheggiato e una guardia che lo sorveglia. Sbarazzatevi anche di questo soldato e poi andate a sinistra. Prima di oltrepassare il cancello metallico impugnate la pistola e sparate un colpo dritto alla testa alla guardia sulla passerella metallica in alto (quella che fa avanti e indietro per la balconata per intenderci). Adesso addentratevi e passate sotto la passerella metallica. State vicino la parete di destra senza farvi vedere dalla guardia che sorveglia l'area della passerella più avanti. Svoltate subito a destra per trovare un altro prigioniero da portare in salvo . Correte lungo il lato destro della struttura, passando sotto la tettoia e poi girando a destra dopo il piccolo container per entrare dentro il Mulino di Cafetal Aroma Encantado . Spostatevi verso la parete opposta a quella di partenza ed entrate superando la rete abbattuta. A sinistra, dopo i sacchi ammassati di caffè (almeno si suppone lo sia) trovate un prigioniero da salvare , giusto sotto la scrivania. Continuate a sinistra e girate ancora alla vostra sinistra per uscire dalla recinzione ed entrare nella porta a destra dei sacchi di caffè, osservate prima che la guardia non sia nei dintorni. Salvato anche questo prigioniero potete uscire da questa stanzetta e salire la scala a sinistra dei sacchi di caffé. Non fatevi scovare dalla guardia che cammina a sinistra di questo piano e andate infondo per uscire da una piccola porta e scendere le scale. Voltandovi e raggiungendo il sottoscala troverete una razione, mentre andando dritto accederete all'area: El Cadalso . Tutto quello che dovete fare è sbarazzarvi di tutte le guardie. Non importa come, l'importante è che nessuna rimanga in grado di muoversi. Se riuscirete la missione sarà conclusa, bel lavoro. Durante il filmato memorizzate il numero del cargo , vi servirà durante una missione successiva, non dimenticatelo! PS: Non temete vuoti di memoria, il numero è 64779 ! Missione 6: Battaglia - Carro Armato T-72U (^ Indice) Una breve nota prima di iniziare a parlare della missione._ Dalla Mother Base portate lo staff di R&S a livello 12 così da sbloccare la costruzione di nuovi armamenti, compreso l'esplosivo C4 che vi servirà nella missione 7. Se avete salvato i prigionieri e prelevato altre reclute tra le file nemiche dovreste disporre di uno staff del livello adeguato. Se così non fosse provate a spostare elementi importanti come Miller dalla squadra di combattimento a quella di R&S, altrimenti dovrete superare delle missioni secondarie in cui prelevare altri membri tra le file nemiche. In tal caso potete anche rigiocare delle missioni principali già concluse, ma è fondamentale che abbiate una squadra di R&S di livello 12 o superiore. Quando disponete di un team di quel livello potete andare all'officina armi e iniziare la costruzione del C4 (lo sviluppo delle armi richiede tempo, ovvero si completa effettuando altre missioni mentre è in costruzione). Detto questo passiamo alla sesta missione. La battaglia con questo boss è più impegnativa rispetto la precedente con il veicolo LAV-Type G. La difficoltà maggiore sta nella mancanza in loco di munizioni e rifornimenti e quindi la minor potenza di fuoco a disposizione di Snake. Oltretutto questo carro è in grado di sparare cannonate esplosive che spazzano via gli ostacoli: locomotive, pareti di prefabbricato ecc. Prima di partire per la missione vestite Snake con l' uniforme tigrata a petto nudo e mettete nell'inventario le armi con più potenza di fuoco che avete. Dovreste riuscire a farcela portando con voi il fucile d'assalto M16A1 e il lanciarazzi Law . Non lasciate in base l' indicatore per richiedere rifornimenti di supporto (menù armi) in quanto è uno strumento preziosissimo nelle battaglie contro i boss. Esso vi consente, una volta posizionato, di ricevere aiuti dalla base e quindi razioni e munizioni. Durante lo scontro (tenete sempre le razioni equipaggiate!), molto probabilmente esaurirete tutti i colpi delle armi, per questo dovrete ricorrere all'indicatore di supporto o stordire i soldati e scuoterli per ottenere dei colpi. La strategia per battere il nemico si basa su un tipo d'azione rapida e precisa. Per prima cosa iniziate ad attaccare facendovi scudo del vagone da cui partite. Quando il carro spara col cannone state lontani dal vostro riparo o verrete travolti. Adesso allontanatevi da questa copertura e sfruttatene un'altra più vicina per attaccare e ripararvi al momento giusto. I soldati di scorta tenteranno di accerchiarvi e stanarvi dalla copertura, voi aspettate che si avvicinino in gruppi di due o superiori e storditeli con mosse di CQC per metterli fuori gioco velocemente. Un piccolo trucco consiste nel restare riparati dietro un vagone già abbattuto da un colpo di cannone, infatti questo non tenderà più a spostarsi con i colpi successivi. Come per il LAV-Type G, il T-72U ha due taniche rosse di carburante sul suo retro; sparate a questi punti per immobilizzare temporaneamente il carro e scatenare la vostra furia su di esso. Un'ultima raccomandazione consiste nel ricordarvi che i soldati storditi riprenderanno coscienza dopo un tot di tempo, teneteli sott'occhio e storditeli di nuovo se necessario. Missione 7 - Distruggi la Barricata (^ Indice) Se avete seguito le note di apertura della Missione 6, adesso dovreste disporre del C4 necessario a completare questa missione. Qualora il processo di creazione di questo esplosivo non si sia ancora concluso, potete scegliere di giocare delle missioni secondarie o di rigiocare delle missioni primarie così da aumentare il progresso di costruzione. Quando il C4 sarà completo vi verrà segnalato da un avviso dalla Mother Base. Per poter sviluppare il C4 dovete disporre di una squadra R&S di livello 12 o superiore . Qualora il vostro livello è inferiore provate a spostare Miller dalla squadra di combattimento a quella di R&S . Nel caso in cui nemmeno questo bastasse ad arrivare a livello 12, ritornate in missioni precedenti o missioni secondarie e prelevate nuovi soldati magari aiutandovi con l'oggetto Analizzatore. Vi consigliamo di portare a termine le due missioni secondarie di "Recupero Fulton" per ottenere nuove reclute per la vostra R&S. La missione che vi accingete a completare è piuttosto semplice, vi basterà usare l'esplosivo su una parete per aprirvi un varco e accedere ad una nuova area. Prima di partire preparate l'armamentario e non dimenticatevi di includere il C4 nella lista. Arrivati sul campo in missione, dovrete tornare sul campo di prigionia. Partirete dall'area Cafetal Aroma Encantado: Mulino , salite dunque le scale ed entrate nella porta, evitate di farvi vedere dal soldato sul percorso e raggiungete la scaletta infondo a sinistra e scendetele. Attenzione alla guardia che gironzola accanto i sacchi di caffè e proseguite verso il lato opposto della sala per entrare nell'area seguente dal passaggio sulla vostra destra. In quest'area avanzate e superate la prima passerella andate avanti facendo attenzione alla guardia sulla seconda passerella, storditela e mettetevi sul sicuro. Andate ancora avanti per oltrepassare la porta di accesso allo stabilimento e andate a sinistra oltre il camion e scendete la stradella sterrata fino al camion successivo sorvegliato da un'altra guardia. Evitatela e andate a sinistra nascondendovi dietro le casse per non farvi scovare dalla seconda guardia in questa zona. Girate ora a destra per passare oltre la recinzione e prendete il percorso a destra per arrivare nell'area: Aldea Los Despiertos . Scavalcate la cassa e poi il muretto frontale e andate verso il passaggio frontale a destra per attraversare la strada principale dove si trova una guardia che potete evitare o stordire (o uccidere se vorrete). Avvicinatevi al gradino tra le due casupole (quella di destra ha una scaletta) e nascondetevi tra le due case finché la guardia più avanti non diventa vulnerabile. Storditela o addormentatela in modo che possiate piazzare la carica di C4 sulla parete infondo (quella di cemento con righe gialle), allontanatevi e fate esplodere la barriera. Le guardie si allerteranno e lo stato sarà d'allerta. Entrate velocemente nel nuovo cammino che vi siete aperti e correte fino alla fine dell'area per completare la missione. Missione 8: Infiltrati nella Base del Cratere (^ Indice) Questa missione è particolarmente interessante in quanto potrete reclutare nientemeno che Hideo Kojima in persona! Proprio così, l'estroso game desiner si è messo letteralmente in gioco, diventando un potenziale membro dell'unità R&S o dell'unità medica (fermo restando che potrete anche usarlo come unità di combattimento, fortemente sconsigliato viste le sue qualità). Seguiteci attentamente per scoprire dove trovarlo. Iniziate la missione avanzando verso il ponte e stordite la guardia che passeggia avanti e indietro con un colpo alla testa di Mk. 22. Scendete dalla scaletta sulla sinistra per poi voltarvi indietro e raccogliere la razione situata proprio dietro il primo pilastro del ponte. Tornate ad avanzare verso il lato opposto del ponte e attendete che il soldato vicino il suo camerata che fa da vedetta si volti e salite sul piano superiore tramite la scaletta a sinistra. Correte fino alla fine del ponte per arrivare all'area: Los Cantos: Crinale . Seguite la strada e andate avanti mantenendovi sulla sinistra e passando dietro gli ostacoli senza farvi vedere dalla prima guardia. Non avanzate oltre la struttura di guardiola o il soldato a sinistra vi scoprirà. Attendete che si volti e passate oltre il camion ma badate bene alla terza guardia munita di lanciarazzi vicino al veicolo. Aspettate da dietro lo sparti strada di cemento e superatela correndo fino alla prossima area: Fuerte de Ladera . Oltrepassate il camion e aspettate che la prima guardia si volti e passate avanti facendovi una corsa fino al container sulla sinistra infondo prima della scaletta. In questo punto dovete salire la scala frontale ma con molta cautela prima che le due guardie al piano superiore vi scoprano. Vi consigliamo di sparare un colpo alla guardia che sorveglia la scaletta (quello più a sinistra), mirate però al petto con la vostra Mk.22 altrimenti sparandogli alla testa gli farete saltare via l'elmetto e passerete allo stato di cautela. Quando si sarà addormentata salite in fretta e stordite anche la seconda vedetta. Proseguite scendendo dalla scaletta sul lato opposto a quella da cui siete saliti. Dentro la struttura difronte trovate delle razioni mentre dentro la struttura a cui è attaccata la scala troverete un prigioniero da salvare. Per accedervi cercate l'apertura a finestra ed entratevi. Uscite da qui e andate verso il camion per poi scendere dentro l'hangar e assistere al filmato interattivo. Dentro la Base del cratere dovete cercare il camion con il numero che avreste dovuto memorizzare nella missione contro il carro armato T-72U. Il numero che cercate è 64779 ma prima di selezionarlo lasciatevi spiegare come trovare Hideo Kojima . **_Arruolare Hideo Kojima: selezionate il camion con il numero 63824_** . Nel camion col numero 0000 troverete SOLAR LIGHT!! Nel numero 140.96 un bel poster della bella **Mei Ling** . Nel numero 57577 del pesce da Shinagawa. Nel camion alla sinistra del 57577 un Metal Gear...beh, più o meno... Nel numero 777 delle fiches. Per finire aprite il numero 64779 per concludere la missione. Missione 9: Battaglia - Pupa (^ Indice) Questo boss è piuttosto ostico, armatevi di pazienza e soprattutto dei vostri più potenti armamenti e ancora più importate, l'Indicatore per richiedere rifornimenti di supporto. Quest'ultimo è essenziale per non rimanere a secco di munizioni nel corso dello scontro. Scegliete un'uniforme a petto nudo (come quella tigrata) e avviate la missione. L'arma più temibile di questo boss è lo "spara fulmini" di cui è armato. Quando Pupa carica quest'ama muovetevi continuamente e evitate le scosse. Fate lo stesso quando si lancia in corsa sulle pareti e spara col mitragliatore. Pupa proverà anche a schiacciarvi con scatti improvvisi sfruttando i suoi razzi propulsori, in questo caso affrettatevi a spostarvi e gettarvi con una capriola lateralmente. Per infliggere danni al carro dovete mirare alla suo pod cilindrico frontale nei momenti in cui si ferma dalla corsa forsennata. Appena il Pupa sgancia i parafulmini tutt'intorno all'area di combattimento sbrigatevi a sparare ai più vicini a voi per non farvi colpire quando viene rilasciata la scarica. Approfittate del momento in cui il Pupa entra dentro il tunnel per piazzare l'Indicatore per richiedere rifornimenti e approvvigionatevi di munizioni e razioni. Aspettate accovacciati in un angolo dell'area per non venire schiacciati. Seguite questi consigli di base e riducete a zero la sua barra energetica. A questo punto sparate al pod e quando l'energia scenderà a zero correte verso di esso e assalitelo ed entrandoci con il tasto azione. Dentro il pod dovrete estrarre quante più schede IA possibile nel tempo limite. Tali schede vi serviranno per costruire il vostro personalissimo Metal Gear ! Capitolo 2:** **L'eroe fantasma - Missione 10: Raggiungi la Foresta Umida (^ Indice) Siete ormai arrivati al capitolo 2 del gioco e in questa missione di apertura capitolo dovrete infiltrarvi verso l'Heredia centrale in cui risiede il Dott. Strangelove. Dopo il filmato introduttivo seguite il corso del fiume e risalitelo. Arrampicatevi al muretto a sinistra e salite mantenendovi vicini ai tronchi. Appena superate il secondo albero di sotto mirate con l'Mk. 22 il soldato che si nascondeva dietro e addormentatelo. Adesso mirate all'albero infondo e se osservate bene vedrete un secondo soldato nascosto dietro di esso. Sparategli e addormentate anche lui. Scendete e proseguite dritto, superato lo stretto passaggio e raggiunto il muretto a destra salitevi e aggirate l'albero per trovarvi un'altra guardia da stordire o eliminare. Proseguite dritto e superate il passaggio con la roccia a sinistra e giungerete all'area Selva de la Leche: Pendio. Iniziate correndo e gettandovi di sotto al piccolo dirupo. Superate la roccia e aggiratela, avvicinatevi alla destra del tronco abbattuto dove una guardia giace per terra. Prendetelo di sorpresa e miratelo da vicino così da poterlo immobilizzare (o semplicemente storditelo) e usate quindi il pallone di recupero Fulton per farlo volere via. Mirate da questa posizione al soldato posizionato frontalmente a voi e dietro un albero. Scendete e andate dritto, a nord-ovest dell'area, per accedere ad una rientranza con un prigioniero giacente a terra da salvare. Tornate sul percorso sfruttando le rocce come copertura e stordite poi il soldato che si nasconde accovacciato dietro l'albero frontale alla seconda roccia. Infine raggiungete la fine dell'area per concludere la missione accedendo a Catarata de la Muerte. Missione 11: Battaglia - Elicottero D'Attacco: Mi- 24A (^ Indice) Per superare questa battaglia contro un boss velivolo dovrete per prima cosa vestirvi a torso nudo per garantirvi maggior velocità di spostamento. Armatevi di bazooka o lanciamissili e di un mitragliatore potente. Come vi abbiamo raccomandato nella battaglia col Pupa è importante che siate muniti dell'indicatore di rifornimenti di supporto e delle razioni per curarvi. Iniziate cercando di cogliere di sorpresa l'elicottero. Sparate con il Law (o con un'arma più potente) missili al velivolo, oppure imbracciate il mitragliatore e sparate ai serbatoi rossi attaccati alle sue ali . Destabilizzando il suo volo approfittatene e sotterratelo di colpi fino a quando non riprende il controllo. Nascondetevi quindi e preoccupatevi di evitare i suoi missili e proiettili. Girate in continuazione per l'area di gioco e stordite le truppe se le incontrate nel vostro cammino. Riparatevi pure dietro gli alberi e le rocce mettendovi dietro di essi accovacciati in attesa dei missili, sebbene rimane da preferire il muoversi in continuazione. Le armi ideali per battere questo boss sono un RPG e un mitragliatore di grosso calibro . Se li avete sviluppati è il momento giusto per usarle. Se farete buon uso degli indicatori di supporto, ovvero li posizionerete in punti riparati dell'area e farete in modo da non rimanere mai senza una razione equipaggiata nel menù oggetti, riuscirete a sconfiggere il Mi- 24A e a passare alla missione 12. Missione 12: Raggiungi il Laboratorio (^ Indice) Per prima cosa preparatevi per la missione equipaggiando il "Pass H" necessario per la missione. Indossate un'uniforme d'infiltrazione come quella tigrata e partite. Partite dall'area in cui avete battuto l'elicottero e andate verso l'area "Selva de la Muerte: Fondo del Precipizio" a sinistra del precipizio delle cascate. Quest'area è piena di pericoli. Spostatevi a sinistra mantenendovi dietro le rovine e l'albero infondo e poi verso la colonna. Adesso iniziate ad avanzare dal suo lato sinistro e superate il tronco abbattuto fino ad arrivare al muretto da scalare. Dietro il muretto frontale vi è un soldato mimetizzato. Avvicinatevi a questo muretto silenziosamente e aggiratelo dalla sua sinistra per cogliere il nemico di sorpresa e sbarazzarvi di lui. Avanzate ancora e salite la breve scalinata. Andate a destra e avvicinatevi silenziosamente al cecchino sul lato opposto a quello da cui siete saliti. Sorprendetelo e sbarazzatevi anche di lui. Ora proseguite sul sentiero a sinistra della guardia che avete appena eliminato. Selva de la Muerte: Cima del Precipizio. Stando sulla destra dirigetevi verso il primo muretto e continuate verso il soldato nascosto dietro l'albero più avanti. Eliminatelo e continuate entrando nel passaggio tra le rovine, voltatevi subito alla vostra sinistra e salvate il prigioniero . Uscite da queste rovine e seguite le mura a destra, salite il breve passaggio e facendo attenzione alla guardia vicino la sporgenza a sinistra e superate il terreno erboso per raccogliere una razione situata in un angolo. Continuate avanzando fino al muretto posto al centro del terreno alla destra di un albero. Accanto a quest'albero trovate un soldato sdraiato, sbarazzatevene o evitate il contatto e passate all'area: Ruinas de Xochiquetzal. Godetevi il filmato e fate la conoscenza della sensuale Cécile . Salvata la ragazza dovrete continuare la missione. Nascondetevi dietro il muretto difronte e attendete che la guardia sia vulnerabile per attaccarla. Andate fino alla fine del percorso e arrivati al passaggio a sinistra aspettate che le due guardie si voltino per superare l'arcata e stordite quella appostata a destra della scalinata. Andate per il passaggio a destra. Accostatevi al tronco d'albero e correte dritto fino alla razione all'angolo infondo a destra. Seguite il passaggio e fate attenzione alla guardia. Vi consigliamo di stordirla o eliminarla in qualche modo così che possiate salire sul piano più avanti e trovare un prigioniero da salvare . Quando lo avrete fatto potete avanzare fino all'area: "Laboratorio IA" e concludete la missione. Missione 13: Trova il Pass (^ Indice) Partite dall'area Ruinas de Xochiquetzal da cui dovete tornare all'area Cima del Precipizio. Fatelo evitando ogni contatto col nemico. Andate a destra e seguite il percorso facendo attenzione alla guardia che controlla questo percorso. Arrivati infondo girate a destra e salvate il prigioniero . Tornate indietro e andate a sinistra aspettando che le due guardie si voltino per passare sotto l'arcata a sinistra. Svoltate subito a destra e nascondetevi dietro il muretto aspettando che il soldato sia vulnerabile ed infine evitatelo o storditelo per poi dirigervi a fine percorso e all'area seguente. In quest'area muovetevi avanzando dritto al centro dell'area scendendo sotto e aggirando il muro per stordite al guardia. Spostatevi vicino l'albero frontale dove un soldato giace per terra e sbarazzatevi anche di lui. Adesso andate più avanti restando vicino l'albero e avvicinatevi al muretto sparando da qui dietro al soldato a destra. Correte a sinistra e sfruttando le coperture eliminate il cecchino per poi passare all'area Fondo del Precipizio . Camminate dritto e scendete la scalinata. Avanzate fino al muro al centro delle rovine e non andate oltre o il cecchino appostato difronte a voi vi sorprenderà. Andate invece a sinistra e giungete sul lato opposto dell'area. Spostatevi ancora in avanti restando su questo lato e sfruttando le copertura aggirate l'ultimo albero dalla destra e prendete di sorpresa il cecchino sparandogli. Poi continuate dritto passando tra le due colonne per arrivare a: Pendio. Superate quest'area sfruttando prima le coperture a sinistra fino all'albero e aggiratelo a destra e proseguite dritto restando sul lato sinistra dell'area e restando bassi e quindi eliminando l'area sdraiata accanto al tronco in orizzontale. Seguite ancora il lato sinistro e scendete dall'altura e poi seguite la salita dietro l'albero e arrivare a: Giungla. Questa è l'area in cui troverete il pass. Dovete iniziare correndo dritto fino alla strettoia e poi mettetevi a destra superando il primo albero. Guardate verso la riva e dietro il secondo albero aggredite la guardia con la divisa arancione o sparatele per addormentarla. Togliete il pallone di recupero dal menù oggetti e esaminate il corpo per ottenere il pass. Se non avete spazio allora gettate via le razioni e raccoglietelo. Prima di tornare indietro al Laboratorio IA , costeggiate il fiume e salvate il prigioniero alla fine. Ora potete tornare ai laboratori e completare la missione. Gustatevi i filmati e i QTE di fine missione. Missione 14: Battaglia - Chrysalis (^ Indice) Come per la precedente battaglia con il boss, dovete equipaggiarvi di Law e mitragliatore, munirvi di indicatore di rifornimenti di supporto e indossare un'uniforme a petto nudo. La battaglia potrebbe praticamente suddividersi in due fasi. Nella prima dovrete limitarvi a restare illesi e a fuggire dai bot volanti di cattura. Per evitare questi "rapitori" utilizzate il mitra e distruggeteli, se invece vi acchiapperanno dovrete muovere l'analogico rapidamente o perirete. Usate il radar sonoro per individuare la posizione del nemico tra la nebbia ma passate repentinamente alle razioni per curarvi. Iniziate spostandovi da copertura in copertura per evitare i suoi colpi e approfittate per piazzare un certo numero di indicatori di supporto in area. Imbracciate il mitragliatore e sparate al Chrysalis quando potete. Per ora non usate il Law , almeno fino a quando Kaz stesso non vi esorterà a farlo. Se proverete a sparare prima con il Law vedrete il nemico evitare il missile. Quando colpirete il nemico con i missili tenetevi pronti ad evitare il suo attacco di risposta. Adesso si passa a quella che potremmo definire la seconda parte della battaglia. Quando Chrysalis resterà con circa il 30-20% della sua vita inizierà ad adottare una strategia più stealth. Nel momento in cui inizia a nascondersi correte verso l'angolo nord-ovest della zona e usate il radar sonoro per conoscere la posizione del nemico. Avvicinatevi alla fine dell'area accanto la rupe e aspettate che il boss sbuchi fuori. Restate in questa posizione e sparate missili con il Law per ridurre la sua energia. Quando finalmente cadrà a terra sparate al pod cilindrico con il mitra ed entratevi per rubare le schede IA. Complimenti avete concluso il capitolo 2! Capitolo 3** **: La rinascita di una nazione - Missione 15:** **Raggiungi la Base Nella Miniera (^ Indice) Giunti in questa nuova area partirete in un passaggio che dovrete seguire fino alla scaletta gialla sulla sinistra. Salitela e scendete dal tetto dal lato sinistro per raccogliere il tranquillante e proseguire in un nuovo passaggio. Girato l'angolo salite sulla cassa per risalire sul tetto, avanzare sulla tettoia fino a poter mirare il soldato di sotto posizionato leggermente più a destra della vostra posizione. Addormentatelo sparandogli con l'Mk. 22 al petto e aspettate che il tranquillante faccia effetto. Avanzate verso il tetto della baracca più piccola che avete difronte. Aspettate che il secondo soldato sia vulnerabile e attaccatelo per stordirlo o eliminarlo. Adesso superate la postazione del primo soldato addormentato con l'Mk. 22 e girate a sinistra e andate verso est dove una guardia è di pattuglia. Evitatela o sbarazzatevene come meglio preferite e scendete per il percorso sterrato. Fino alla fine per salvare una prigioniera . A questo punto dovete ritornare a salire sul tetto da cui avete sparato al petto del soldato di vedetta. Correte lungo il tetto ed effettuate una capriola in corsa verso il tetto del casolare più piccolo. Saliti su questo tetto mirate al soldato appostato sul tetto più lontano e addormentatelo con un colpo di Mk. 22 al petto (questo soldato potrebbe non esserci, in tal caso correte dritto e approfittatene). Ora potete scendere facendo attenzione solo alla guardia a destra del percorso. Prossima area: Fossa della Miniera. Avete finito la missione. Missione 16: Elimina le Guardie (^ Indice) Nota bene: La varietà e il numero di nemici presenti in quest'area rende ottimale un armamentario che comprende un fucile da cecchino, una pistola e delle bombe fumogene. Nonostante questo la guida prevede l'uso di una Mk 22 e il fucile mitragliatore M16A1 e degli indicatori di rifornimenti qualora non disponiate del fucile e delle bombe. La missione può essere svolta tenendosi tutto il tempo dietro lo stesso riparo, tuttavia potreste avere bisogno di spostarvi se non disponete dell'armamentario ideale. Iniziate a scendere nella miniera e usate il mitragliatore per far esplodere i bot volanti "Kidnapper". Quando sparate però restate sempre dietro una copertura o i cecchini vi elimineranno presto. Correte di riparo in riparo fino a raggiungere la postazione di ogni cecchino ed eliminatelo (se avevate un fucile da cecchino questo lavoro sarebbe stato molto più semplice!). Dopo i cecchini è il turno delle truppe munite di fucili d'assalto . Aspettate che siano loro ad avvicinarsi a voi e storditeli con la pistole e con mosse di CQC. La terza ondata di nemici è costituita da altri cecchini. Avvicinatevi mentre si spostano e storditeli quando sono ancora in gruppo con mosse di CQC. La penultima ondata è composta nuovamente da soldati armati di armi a corto raggio, per tanto vi basterà usare la stessa strategia. Infine l'ultima ondata di nemici è composta da cecchini e soldati con lanciamissili . Storditeli con il CQC andandogli incontro e stordite con la Mk. 22 quelli che vi sfuggono. Godetevi il filmato per conoscere il prossimo boss: Cocoon. Missione 17: Battaglia - Cocoon (^ Indice) Munitevi come sempre di un'uniforme a petto nudo. Il Cocoon è un boss armato fino al collo e dalle enormi dimensioni. Il più degli attacchi si possono evitare semplicemente restando in costante movimento. Il Cannone Principale del nemico si schiva correndo in avanti per i primi tre missili e correndo verso il lato opposto per evitare il quarto. Quando invece il boss vi prende di mira e vi seleziona come bersaglio, correte a sinistra o destra ed evitate i missili. Infine il mitragliatore va evitato restando coperti da uno dei tanti punti offerti dall'area di combattimento. Mirate appena potete ad una delle due torrette vicino alla scaletta del Cocoon e sparate con tutto quello che avete. Quando una torretta sarà distrutta concentrate il fuoco sul pod dell'IA e sparate fino a quando non si disattivano. Seguite questa strategia e arriverete al punto in cui il boss correrà verso un muro e farà cadere una scaletta su cui potrete salire . Fatelo e una volta sopra cercate un'altra scaletta che porta al pod dell'IA. Siate sicuri di avere dei rifornimenti perché sopra il Cocoon non potrete richiedere supporto. Evitate gli attacchi e quando sarete vicini al pod sparate con tutto quello che avete, mentre evitate le torrette stendendovi per terra e aspettando che finiscano di sparare. Se finirete i rifornimenti dovrete scendere e richiederli. Quando il pod sarà distrutto sparategli ed entratevi dentro per prendere le schede dell'IA. Avete vinto contro il Cocoon. Missione 18: Infiltrati Nella Base Sotterranea (^ Indice) Partite da dentro la base in un corridoio e con lo status di allarme in "Cautela". Avanzate fino alla ringhiera e girate a sinistra per calarvi di sotto dal passaggio situato dietro la cassa. Scesi sotto andate dritto e restate vicini alla parete per aggirare il grosso mech (Pupa). Portate in salvo il prigioniero . L'ascensore che dovete raggiungere si trova sul lato opposto a dove siete. Aggirate le casse e sbarazzatevi della guardia. Adesso accostatevi al lato sinistro dell'altro mech per salire una scaletta e stordire/eliminare la guardia di pattuglia in cima. Salite sul mech e sparate con la pistola a tranquillanti ai due soldati più vicini all'ascensore (mirate alla testa). Scendete scivolando sul retro del mech e andate verso l'ascensore. Premete l'interruttore e attendete il suo arrivo per poi entrarvi. Passaggio Sotterraneo A. Avanzate fino alla prima colonna centrale e aspettate dietro la cassa alla sua destra fino a quando i due soldati non saranno andati a portare soccorso. Continuate dritto tenendovi sulla sinistra e sfruttate le coperture per avvicinarvi al soldato di guardia e stenderlo come più preferite. Andate ancora avanti e continuate a sfruttare le coperture per non farvi scovare dai soldati che corrono a portare il loro aiuto ai compagni. Salvate il prigioniero al centro , accanto la colonna e provate a tenervi sempre sul lato sinistro dell'area per arrivare al goal: Passaggio Sotterraneo B. Raggiungete la prima colonna frontale e centrale. Aspettate il momento giusto per superare la prima guardia ed entrare nella struttura. I soldati in quest'area sono muniti di fucile a pompa, potenti e a corto raggio. Aspettate che il primo soldato sia vicino e vulnerabile per stenderlo e subito nascondetevi dietro un ostacolo. Superate le altre due guardie, senza attaccare frontalmente quella munita di scudo e proseguite dritto fino alla saracinesca chiusa e premete il tasto azione ripetutametne per eseguire una mossa in pieno stile Kratos (citazione a God of War?) e concludete la missione. Completate il filmato interattivo con successo per ottenere l'ID card di Dr. Strangelove che verrà usata nella prossima missione. Missione 19: Fuggi dalla Sala Torture (^ Indice) Iniziate questa missione con un nuovo filmato interattivo. Dovete innanzitutto resistere alla tortura di Strangelove. Quando sarete stati sbattuti in cella, avvicinatevi alla porta quando la guardia si sarà allontanata e apritela con la tessera che avete ottenuto nel filmato finale della missione precedente. Se non avete la tessera, avvicinatevi allo specchio de lavandino e ottenete il seghetto . Usatelo sulla porta della cella e apritela. Uscite fuori e nascondetevi dietro un pilastro aspettando che la guardia che vi sorvegliava si volti per superarla o stordirla con una mossa di CQC. Se scatta l'allarme "Cautela" restate nascosti finché non finisce. Andate quindi a sinistra dalla cella in cui eravate rinchiusi e dopo esservi sbarazzati della prima guardia puntate alla seconda infondo per stordirla con il CQC. Entrate nella porta più avanti per raccogliere una razione. Uscite e proseguite verso la colonna centrale successiva. Aspettate che la guardia a sinistra della vostra posizione si volti e stordite anche lei. Ignorate per ora le porte a sinistra e correte fino alla fine del corridoio e poi voltate a destra per entrare in un ripostiglio con dei palloni Fulton . Tornate sui corpi delle sentinelle che avete stordito e usate i palloni per mandarli alla Mother Base. Non esaurite tutti i palloni perchè dovrete salvare anche una prigioniera. Tornate alla vostra cella e proseguite facendo il giro opposto a quello fatto finora. Stordite la guardia infondo e aspettate la successiva per stordire anche lei. Girate ancora a destra e con cautela e stordite l'ennesima guardia. Completate il giro tornando sul lato dell'area con due porte. Entratevi e accedete alla sala comandi. Usate il pannello per sbloccare la serratura della prigione (il terzo tasto). Uscite da qui e girate a sinistra per poi aprire la cella dove si trova la prigioniera che salverete col pallone Fulton . Adesso non vi rimane che uscire da qui e completare la fuga. L'uscita si trova infondo a sinistra dalla prigione in cui vi trovate. Missione 20: l'Hangar del Peace Walker (^ Indice) Nota bene: Questa missione può essere conclusa in breve tempo e senza eliminare una singola guardia se siete in possesso della "Sneaking Suit" come uniforme. Iniziate uscendo dal corridoio e correte poi a sinistra prima che la guardia sulla piattaforma frontale e sopra di voi vi individui. Passate da dietro il mech e quindi da dietro le casse, dirigetevi sul lato opposto alla vostra attuale posizione quando i soldati sono girati. Restate dietro le casse passando alla loro sinistra e continuate dritto. Quando arrivate all'altezza della guardia appostata davanti la scaletta potete scegliere se fare uno scatto accovacciati verso la ringhiera più avanti (insospettendo la guardia) o andare sul sicuro e addormentarla con un copo di Mk. 22. Proseguite ed evitate ogni contatto con l'ultima guardia appostata difronte il passaggio e accedete al Passaggio Sotterraneo A. Proseguite dritto e sfruttate le coperture e stordite la guardia più avanti a sinistra. Assicuratevi di usare i palloni Fulton e di correre a nascondervi se un soldato nemico si insospettisce. Salvate la prigioniera più avanti ma badate alla seconda guardia di pattuglia. Andate ancora dritto e giungerete al Passaggio Sotterraneo B. Avanzate e girate subito a sinistra per salvare una prigioniera . Continuate dritto nascondendovi con i pilastri centrali e quando la guardia munita di scudo infondo si volterà avanzate e coglietela di sorpresa. Usate il pallone di recupero su di essa e andate avanti fino alla fine del percorso evitando la guardia con lo scudo e scendete dal passaggio a destra. Quando le guardie al piano di sotto saranno voltate dal lato opposto al vostro uscite dalla copertura e aprite la saracinesca per accedere all'Hangar del Peace Walker e finire la missione. Godetevi il filmato. Missione 21: Battaglia - Peace Walker (^ Indice) Nota bene: L'ideale è partire per questa missione con i seguenti armamenti: granate Chaff, lanciamissili Law e il lanciamissili FIM-43 . Se non avete a disposizione queste armi, il nostro consiglio è quello di procurarvele perché da questo boss in poi, specialmente il FIM-43 sarà di prezioso aiuto. Qualunque sia il vostro equipaggiamento non dimenticate l'indicatore di rifornimenti di supporto. Aggirate il Peace Walker e approfittate del momento in cui spara le Mine S per sparare con il Law al pod posto sul suo retro. Correte dal lato opposto da cui partono le Mine S per riuscire ad evitarle. Ripetete questa operazione fino a quando non resterete senza missili. Iniziate a richiedere rifornimenti con gli indicatori e correte di continuo per evitare il lanciafiamme. Se il nemico riesce a prendervi di mira cercate di scappare e rotolare in corsa poco prima che l'attacco si scagli contro Snake. Se avete delle granate Chaff usatele vicino al Peace Walker e correte verso il suo lato posteriore. Quando avvertirà i malfunzionamenti sparate con i lanciamissili (o il mitragliatore) al pod IA. Ripetete questa tecnica un'altra volta dopo aver atteso che il boss si sia ripreso dall'ultima Chaff. Se il Peace Walker dovesse caricare il motore delle sue gambe, restate in movimento vicino ai muri dell'area per evitare di essere schiacciati. Seguendo questa strategia (non quella delle Chaff) dovreste farcela anche se non disponete degli armamenti che vi abbiamo segnalato. Godetevi infine un epico quanto faticoso filmato di fine capitolo. Capitolo 4** **: L'illusione della pace - Missione 22: Infiltrati nella Base Missilistica Americana (^ Indice) Vestitevi con l'uniforme d'infiltrazione e partite per questa missione. Dopo il filmato sarete sul punto di partenza. Voltatevi e girate l'angolo a sinistra, proseguite fino alla fine del percorso e girate a sinistra. Sbarazzatevi della guardia più avanti o superatela senza farvi vedere. Girate a sinistra e andate avanti. Arrivati infondo scendete la scaletta dietro i barili e seguite il percorso fino al prigioniero da salvare . Voltate a destra e poi a sinistra nel nuovo percorso. Arrivate infondo ma badate al soldato in alto e accostatevi al muro frontale e salite la scaletta gialla. Superate le scatole e i container tenendo d'occhio la guardia a destra. Proseguite e superate la seconda guardia sfruttando le coperture e salite sull'ascensore. Piccolo Cantiere Navale. Salite la scaletta davanti a voi e avanzate badando al Kidnapper. Scendete la scalinata e approfittate del momento in cui il soldato di sotto è girato e salvate la prigioniera . Raggiungete il lato opposto dell'area e sbarazzatevi della guardia. Girate a sinistra e sfruttate le coperture per arrivare all'angolo opposto ma non salite la scala ma invece proseguite e salvate il prigioniero dietro la scala. Ora potete salire alla balconata di sopra e proseguire verso il Tetto tramite il passaggio stretto a sinistra. Correte per l'unico percorso possibile e nascondetevi dietro il condotto di areazione per non farvi vedere dalla sentinella. Scendete la scaletta più avanti, attraversate il ponte e risalite tramite l'altra scalinata. Prima di salire però aspettate che la guardia si avvicini alla scaletta e usate il CQC per sbarazzarvene. Una volta sopra state attenti alla seconda guardia e poi entrate nell'edificio girate a sinistra e salvate il prigioniero . Proseguite verso il lato opposto e concludete la missione. Missione 23: Raggiungi la Torre di Controllo (^ Indice) _Nota bene: questa missione è tutt'altro che una missione stealth. Vestitevi con l'uniforme da Combattimento o a petto nudo, equipaggiate il lanciamissili Law e il mitragliatore o se lo avete il lanciamissili FIM-43 e se le avete anche le bombe fumogene. Iniziate sfruttando la finestra infondo il corridoio per sparare ai due soldati e al Kidnapper. Uscite fuori e prima di scendere sparate al secondo Kidnapper, poi scendete e salite dalla scaletta opposta. Continuate verso l'uscita dell'area facendovi strada contro le due guardie e quella sul tetto._ Giunti al Piccolo Cantiere Navale dovete prima sparare al Kidnapper e poi far fuori la guardia munita di fucile a pompa. Scendete di sotto e fate fuori anche le guardie di sotto usando la copertura a destra. Andate dritto e raggiungete l'area successiva da cui sono usciti i nemici in quest'area. Cantiere Navale Principale . Correte dritto e sfruttate le rientranze per evitare i colpi del cecchino. Man mano che vi avvicinerete dovrete abbattere un Kidnapper e un soldato. Continuate ancora dritto e copritevi con l'ostacolo al centro del cammino. Prendete il lanciamissili Law e sparate ai ponti sopra di voi per abbatterli. Sparate anche all'altro cecchino sulle scale e avanzate ancora. Andate ancora avanti e superate il ponte abbattuto sul percorso, correte evitando i missili e salite per poi girare a sinistra e salvare il prigioniero . Infine accedete all'area successiva: Sottopassaggio. Tutto quello che dovete fare è correre più velocemente possibile verso il lato opposto del passaggio nascondendovi di tanto in tanto nelle rientranze. Quando sbucheranno fuori i nemici infondo usate il lanciamissili per farli fuori rapidamente e correte. Salite e girate a sinistra verso l'ascensore che dovrete chiamare e sui cui dovrete salire. Eliporto. Mettetevi subito a riparo e proseguite per il corridoio. Eliminate il soldato che entra dal muro esploso. Dovrete eliminare tutte le guardie presenti nell'eliporto. Approfittate delle finestre e sparate ai soldati visibili. Girate l'angolo e superate il muro che viene fatto saltare in aria per usare la postazione col mitragliatore ed eliminate più guardie che potete. Adesso è il turno di un elicottero . Non appena lo vedete arrivare iniziate a sparare con i lanciamissili che avete e quando avrete finito i colpi usate la postazione nuovamente finché non sarà abbattuto. Per finire sbarazzatevi dei nemici provenienti dal portone a sinistra ed entratevi per accedere ad un ascensore e finire la missione. Missione 24: Battaglia - Peace Walker (2) (^ Indice) Equipaggiatevi con l'uniforme da Combattimento, il lanciamissili Law, il FIM-43 (se lo avete), un fucile mitragliatore, delle granate Chaff (se le avete) e gli indicatori di rifornimento. È importante che non dimenticate il mitragliatore perché in alcuni frangenti il boss non sarà vulnerabile ai missili. Per prima cosa dovrete evitare che il Peace Walker lanci il suo attacco nucleare sparando con il mitra al suo slot missile nucleare. Quando vi sparerà i missili iniziate a evitarli correndo. Usate in questi momenti il mitra e conservate i missili per dopo. Quando il Peace Walker cambia posizione iniziate a correre per evitare di essere schiacciati, cercate di aggirarlo e sparate con il Law al suo pod IA . Se avete granate Chaff usatele per far impazzire i suoi sistemi radar. Curatevi di evitare i missili che perforano il terreno ed esplodono in un secondo momento. Per restare illesi da questo attacco rimanete in movimento senza fermarvi. Un altro potente attacco del Peace Walker è la propulsione del motore delle gambe che dovrete evitare passando tra gli hangar e restandogli lontano. Il Peace Walker diventa immune ai missili quando attiva l' impulso EM . In questo caso dovrete usare il mitragliatore altrimenti i missili che sparerete vi si ritorceranno contro. Usate gli indicatori di supporto per fare rifornimento e quando il Peace Walker ritornerà in modalità lancio sparate di nuovo al suo slot missile nucleare. Continuate con questa strategia fino a mettere fuori controllo il Peace Walker. Godetevi il filmato ed estraete tutte le schede IA dal pod. Missione 25: Battaglia - Peace Walker (3) (^ Indice) Cosa fare per evitare una guerra nucleare mondiale? È molto semplice, usare tutte le munizioni che avete sul Peace Walker senza riserva alcuna. Fatelo fino alla scena filmata di fine capitolo...o faremo meglio a dire: di fine gioco! Complimenti avete (quasi) finito Metal Gear Solid: Peace Walker! (^ Indice) Ma non cantate subito vittoria perché vi attendono ancora numerose missioni secondarie, missioni Monster Hunter, attività nella Mother Base, la costruzione del Metal Gear Zeke e...un quinto capitolo! Come sbloccare il Capitolo 5 ? Quelllo che dovrete fare è portare a termine un certo numero di missioni secondarie. Ad un certo punto Miller vi contatterà per avvisarvi di nuove missioni principali. Have fun! Capitolo 5** **: Oltre le porte del paradiso - Missione 26: Ricerca di Zadornov (^ Indice) _Nota bene: Questo quinto capitolo del gioco si sblocca dopo aver portato a termine due missioni secondarie. Altre missioni di ricerca Zadornov verranno sbloccate man mano che si completano due o tre missioni extra. Dopo aver ricevuto la comunicazione di Miller andate sul menù missioni principali e troverete la missione. L'area in cui si svolge è già conosciuta, l'obiettivo è trovare Zadornov e riportarlo in base con il pallone di recupero._ Iniziate avanzando fino a camion e nascondetevi alla sua sinistra. Aggirate il camion e tramortite la guardia che vigila sul percorso a sinistra per poi proseguire e arrivare a Rio del Jade. Zadornov può nascondersi dentro la struttura che avete davanti , quella con la posizione da vedetta alla sua destra. Se non si trovasse qui ignorate la struttura e più avanti aspettate il momento giusto, ovvero quando la guardia a sinistra e quella difronte si voltano per entrare nell'area di sbarco custodita dalla guardia. Salite al piano superiore tramite la scaletta a destra ed entrate nella stanzetta a sinistra per salvare un prigioniero o per trovare Zadornov (a volte si trova qui) . Se non l'avete ancora trovato, scendete sotto e dirigetevi verso l'area El Cenegal: Palude a destra di quella attuale. Accostatevi a sinistra e proseguite dritto fino l'area successiva, fate solo attenzione al soldato su questo percorso e arrivate a: Burrone. Correte dritto e prendete il percorso infondo a sinistra e arrivati al ponte aggrappatevi ad esso per oltrepassare la sentinella. El Cenagal: Palude. Restate sul lato sinistro ed andate avanti senza farvi scorgere dalla sentinella a destra. Salite ancora e badate bene alla seconda guardia, superatela e recatevi all'area Bananal Fruta de Oro: Zona di Smistamento. Proseguite fino al container frontale e aspettate di poter sbarazzarvi della guardia più avanti. Andate ancora dritto fino al palazzo e girategli attorno. Adesso potete scegliere se concludere la missione trovando Zadornov dentro la baracca che avete davanti o recuperare prima un altro prigioniero. Se volte salvare questo prigioniero dovrete andare a sinistra dalla baracca badando bene alle guardie oltre la recinzione e a quelle sulla sinistra. Andate dritto fino all'apertura alla vostra destra (quella dentro il fabbricato), continuate dritto e sempre facendo molta attenzione alle guardie andate a sinistra ed entrate nella struttura per trovare il prigioniero da salvare. A questo punto potete tornare da Zadornov, portarlo in base con il pallone, uscire dalla baracca andare a sinistra e concludere la missione. Missione 27: Ricerca di Zadornov (2) (^ Indice) Dal punto di partenza dovete superare il tronco e andare dritto fino al Puerto del Alba a nord ovest dalla vostra posizione. Superate il cancello e andate verso sinistra, raggiunto il muro proseguite dritto fino all'ultimo container per raccogliere dei documenti segreti (se non li avevate già recuperati) alla sua destra (accanto al muro). Ora salite le scale della struttura che avete davanti e andate sul lato destro del balcone per trovare Zadornov . Qualora non si trovasse qui allora tornate a Bosque del Alba e andate a cercarlo dietro uno dei tanti tronchi posti in orizzontale . Missione 28: Ricerca di Zadornov (3) (^ Indice) Superate questa prima area limitandovi a non farvi notare dalle guardie dietro gli alberi. In particolare fate attenzione al nemico appostato dietro un tronco infondo a sinistra, proprio accanto all'altopiano. Attenzione anche al nemico appostato dietro l'albero poco prima di raggiungere l'area successiva. Area: Pendio. Scendete dal percorso a sinistra e stordite il soldato appostato dietro l'albero. Continuate ad andare avanti restando sul lato sinistro e restate dietro il primo albero che incontrate. Sporgetevi un po' alla sua sinistra e sbarazzatevi anche della guardia sdraiata più avanti usando l'Mk. 22. Da questa stessa posizione potete sparare anche alla guardia posizionata proprio davanti a quella che avete appena addormentato. Avanzate di qualche passo e addentratevi nel percorso a sinistra per giungere a Fondo del Precipizio. Passate tra le due rovine e nascondetevi dietro il pilastro distrutto a sinistra. Andate avanti restando a sinistra e poi lungo il tronco abbattuto e infine dietro l'albero. Sporgetevi leggermente alla sua destra e sparate alla guardia sdraiata sopra il muretto infondo. Correte verso la posizione della guardia appena stordita e poi più avanti salite le scale andate a destra e prendete di sorpresa la seconda guardia sdraiata. Osservate i muri delle rovine che avete davanti, ispezionateli bene perché si tratta di un possibile nascondiglio di Zadornov . Qualora non fosse qui, superate l'area per arrivare a: Cima del Precipizio. Procedete restando accostati al lato destro ed entrate nella rovina più avanti. Fate alcuni passi oltre la seconda apertura di queste rovine e girate subito a destra per salire sull'altopiano. Andate ancora avanti superando i muretti e il suolo erboso fino all'angolo con la razione. Dal passaggio più avanti cercate di sporgervi e addormentare con l'Mk. 22 la guardia accovacciata accanto al muretto infondo. Uscite e prendete la posizione della guardia per poter sparare ad una seconda guardia appostata poco più avanti della vostra posizione. Zadornov potrebbe nascondersi giusto sotto il muretto dell'altopiano su cui vi trovate . Scendete ed esaminatelo, nel caso in cui non lo troviate allora dovrete andare nell'area successiva: Ruinas de Xochiquetzal. Correte avanti e sbarazzatevi della guardia sul percorso. Arrivate al passaggio con l'arcata in alto e voltate a sinistra restando vicini alla parete e senza farvi vedere dalle due guardie che sorvegliano il percorso frontale. Seguite questa strada a sinistra e badate bene alla guardia che la sorveglia. Storditela appena potete. Girate a destra e appena lo fate voltatevi indietro per controllare la parete alla vostra destra e sinistra su cui Zadornov si può nascondere r imanendovi attaccato come una lucertola. Se Zadornov non è nemmeno qui allora dovete tornare nell'area Catarata de la Muerte. Di preciso si trova appiattito sul tronco di un albero, quello più vicino al lato del precipizio. Missione 28: Ricerca di Zadornov (4) (^ Indice) Zadornov è uscito per la sua quarta "passeggiata" e tocca nuovamente a Snake andarlo a scovare nel suo nascondiglio. Iniziate la missione correndo avanti fino al primo soldato nelle vicinanze dell'albero accanto al tronco abbattuto. Superato questo primo ostacolo troverete un'altra guardia verso la fine dell'area. Approfittate del momento giusto e accedete all'area Camino de Lava: Svincolo. In quest'area vi sono dei cecchini appostati sulle rocce frontali e su quella a destra. Sbarazzatevi della guardia che sorveglia il container e andate a sinistra. State attenti anche alla guardia vicino la locomotiva e arrivate a Aldea Los Despiertos. Zadornov dovrebbe trovarsi proprio dentro una delle baracche contrassegnate con una porta blu . Avvicinatevi ad esse e premendo il tasto azione sbirciate al loro interno. Assicuratevi di esaminarle tutte e avrete concluso la missione. Missione 29: Ricerca di Zadornov (5) (^ Indice) Quinta missione di circerca, Zadornov è fuggito ancora. Iniziate la missione indirizzandovi verso l'area che segue a quella di partenza, Los Cantos: Canyon. Attraversate il ponte senza farvi scoprire dalle sentinelle e passate all'area: Crinale. Anche quest'area va superata senza cercare Zadornov. Limitatevi ad evitare di farvi scoprire dalle guardia in zona e arriverete sani e salvi a Fuerte La Ladera. Da quest'area dovrete raggiungere la Base del Cratere oltre il forte. Fatevi strada tra i nemici e stordite le sentinelle sul tetto usando un fucile di precisione a tranquillanti o l'Mk. 22. Badate però a non mirare in testa ma sul corpo e aspettate che si addormentino. Seguendo questa semplice strategia dovreste riuscire ad arrivare alla base. Zadornov si trova nel camion: Centro America 6EN (la sigla è scritta con caratteri differenti ma vi basta per capire il giusto nascondiglio). Missione 30: Ricerca di Zadornov (6) (^ Indice) Questa sesta e ultima missione di ricerca di Zadornov è in realtà anche quella più semplice. Giunti sul campo dovrete seguire il percorso principale, stordire la guardia che vi intralcia il cammino e correre ancora dritto fino all'entrata di una baracca sulla sinistra. Proprio accanto la porta d'entrata vedrete una scatola . Colpitela e troverete Zadornov. Se così non fosse allora troverete un altro scatolone proprio vicino l'entrata della baracca a situata vicino la fine dell'area. Come al solito badate a non farvi scoprire e uscirete vittoriosi anche da questa missione. Requisiti per ottenere l'ultima missione: Battaglia finale (^ Indice) Arrivati a questo punto avete concluso tutte le missioni di ricerca ma Kaz ha una settima chiamata da effettuare e non lo farà finché non avrete soddisfatti precisi requisiti. Eccoli elencati di seguito: Squadra di spionaggio livello 40 o superiore; Metal Gear Zeke completo e funzionante. Molto importante è disporre di tutte le parti del corpo e anche del Rail Gun . Il Rail Gun si ottiene battento il Chrysalis senza danneggiare il suo corpo e quindi colpendo esclusivamente il pod IA cilindrico; Completare tutte le sei missioni di ricerca di Zadornov; Completare altre due missioni extra dopo la sesta missione di ricerca di Zadornov e ricevere la chiamata di Kaz; Missione ??: Ricerca Zadornov (7) (^ Indice) Se avrete soddisfatto tutti i requisiti richiesti per ottenere la settima chiamata di Kaz ora avete il compito di cercare Zadornov in giro per il mondo senza la più pallida idea della sua posizione dal momento che ha ben pensato di liberarsi della trasmittente. Ma non temete, niente giri turistici vi attendono perché molto semplicemente Zadornov si trova nella Mother Base... Andate nel menù missioni e selezionate la prima missione secondaria (extra ops): Addestramento al Tiro: Libero. (^ Indice) Nota Bene: Al primo piano di quest'area piano trovate anche l'uniforme "Maglietta". Giunti sul campo di addestramento attivate i bersagli poi voltatevi e cercate la scaletta per il piano superiore e troverete Zadornov appiattito al muro! Godetevi il filmato: Rocket Peace ! Proprio così, lo Zeke, il vostro Metal Gear è sotto controllo di Paz e lei a sua volta è fuori controllo. Tutto questo vi porta all'ultima missione primaria del gioco, la battaglia con il boss: Metal Gear Zeke. Missione 31: Battaglia - Zeke (^ Indice) _Partite allo scontro armati di lanciamissili, mitragliatore e se le avete anche di granate Chaff. È importante che abbiate almeno il Law e il mitragliatore M16A1. Appena inizia lo scontro usate il lanciamissili sullo Zeke. Non preoccupatevi di causare danni al Metal Gear, l'importante è uscirne fuori vittoriosi. Il lanciamissili ideale sarebbe il FIM-43 per via del tracciamento automatico del bersaglio. Lo Zeke è ben armato (per merito vostro...) ma gli attacchi che dovete temere di più sono quello del Railgun che viene effettuato a distanza e quello dei missili a ricerca calorica. Per evitare il Railgun dovrete mettervi riparati dietro un ostacolo della mappa mentre per evitare i missili dovrete correre finché tutti non saranno esplosi. Kaz vi consiglierà di usare i cannoni difensivi della Mother Base. Per attivare questo attacco recatevi accanto al terminale situato frontalmente, mentre potrete ottenere scatole di rifornimento usando il terminale a sinistra dell'area. Attivateli e seguite la spiegazione di Kaz per inquadrare il bersaglio e colpirlo. Dopo il primo attacco con i missili della Mother Base dovrete aspettare che si ricarichino i cannoni. Nell'attesa Paz sarà distratta dai cannoni, approfittate per spararle e/o pensate a piazzare gli indicatori di rifornimento in giro. Continuate a colpire lo Zeke con i lanciamissili e quando i cannoni saranno di nuovo pronti usateli e ripetete questa strategia fino a sconfiggere il nemico. Non lasciatevi prendere dalla frustrazione (sarà dura...) e armatevi di pazienza perché il boss è realmente ostico e da abbattere con calma e concentrazione. Complimenti avete ottenuto con successo il secondo finale di Metal Gear Solid: Peace Walker! (^ Indice) ** Adesso non vi resta che cimentarvi nelle missioni extra ops e divertirvi in modalità cooperativa e competitiva. Non dimenticate di visitare la nostra sezione trucchi per sbloccare ulteriori uniformi dal menù Extra del gioco. Tweet\nMetal Gear Solid: Peace WalkerMetal Gear Solid: Peace Walker è un videogioco della Kojima Productions attualmente in sviluppo, in uscita nel 2010 su PlayStation PortableData uscita: 28 Maggio 2010Publisher: KonamiDistributore: HalifaxSviluppatore: Kojima ProductionsSito ufficiale\nMetal Gear Solid: Peace WalkerVoto Globale: 95Giocabilità: 95Grafica: 95Longevità: 95Originalità: 90Sonoro: 95\nUn nuovo, entusiasmante capitolo della sagaNuove idee di gameplayMultiplayer coop e competitivoCinematico come sempreDirezione video, sonoro e artistica eccelse\nPotrebbe risultare frustrante in alcune fasi di gioco


Continuità aerea anche dopo lo stop di Alitalia, trasferte salve per le squadre sarde | Sardegna Diario Sportivo\nVoli garantiti da e per l'isola dal 15 ottobre\nInviato da Fabio Salis il Martedì, 14 Settembre, 2021\nI collegamenti aerei in regime di continuità territoriale da e per la Sardegna, attualmente affidati ad Alitalia, non subiranno interruzioni a causa della cessazione delle attività della compagnia il 15 ottobre. Il ministro delle Infrastrutture Enrico Giovannini ha firmato il decreto che stabilisce il regime per garantire che i servizi "onerati" sulle rotte da Cagliari, Olbia e Alghero verso Roma Fiumicino e Milano Linate, possano proseguire.\nUna buona notizia anche per le sette società sarde di serie D (e di tutti gli altri club che partecipano ai campionati nazionali), inserite nel girone G con otto squadre laziali e tre campane, che stavano vivendo nell'incertezza di dover organizzare le trasferte da metà ottobre quando Alitalia concluderà il proprio servizio di voli a partire dal 14 ottobre, mentre dal giorno seguente è previsto il decollo degli aerei di Ita. Un grido d'allarme che era stato lanciato anche dal presidente del Latte Dolce Roberto Fresu (leggi qui).\nNelle more della definizione di un nuovo progetto di servizi onerati - spiega una nota del Ministero - sul quale, dopo un fitto confronto, si è peraltro già ottenuta la sostanziale condivisione della Commissione europea, la Regione Sardegna può attivare immediatamente la selezione, con rito abbreviato, del vettore cui affidare per i prossimi sette mesi i voli da e per l'isola. D'intesa con la Commissione europea, sono stati ravvisati nella cessazione delle attività di Alitalia gli estremi della "improvvisa interruzione del servizio", prevista dall'articolo 16 comma 12 del Regolamento (CE) n. 1008/2008, che legittima la procedura abbreviata di affidamento.\nLa selezione da parte della Regione Sardegna, in linea con le indicazioni di Bruxelles, avverrà applicando il nuovo regime di servizi onerati sul quale si sta concludendo il confronto con la Commissione europea. In parallelo verranno completate le attività per l'affidamento a procedura ordinaria dei servizi di volo per la continuità territoriale su un arco temporale pluriennale.


Festeggiamo, ma non dimentichiamo i punti oscuri | TrendAndTrading.it\nChe cosa sono i miracoli? Sono eventi infinitamente poco probabili? Sono eventi impossibili che tuttavia si verificano? Sono violazioni delle leggi di natura, come diceva Hume? Sono logicamente impossibili, come sosteneva Spinoza? ……\nPuò Dio violare o lasciare violare le leggi di natura che ha stabilito? E se non può, vuole dire che non è libero?\nParlare di miracoli significa addentrarsi velocemente in un terreno filosoficamente accidentato e pieno di trappole. Che i miracoli esistano, tuttavia, non può essere negato. Se ne stanno verificando alcuni proprio in questi giorni.\nIl primo l’ha compiuto la Fed ed è quello di essersi prima spaventata per una crescita in accelerazione e poi per un’accelerazione che non c’è stata e avere comunque fatto coincidere il tutto con un nuovo potente massimo storico di Wall Street.\nIl secondo lo compirà domenica la Merkel, che si farà rieleggere cancelliere avendo tenuto insieme la Germania e l’Europa, i greci inferociti e i tedeschi nostalgici del marco. E avendo alla fine salvato l’euro senza averne l’aria.\nIl terzo si è compiuto in Italia, dove la grande coalizione sopravvivrà. Non ci saranno elezioni e non ci sarà nemmeno un governo di segno politico diverso e forse divisivo.\nIl quarto si è compiuto in Siria, dove non si è risolto nulla, sia chiaro, ma si è comunque evitata un’escalation del conflitto da una parte e si è creato un disincentivo all’uso ulteriore di armi chimiche dall’altra.\nQuesti miracoli non sono divini, sono umani. Hanno quindi parecchi punti oscuri, anche inquietanti. Il sollievo quindi dovrà essere temperato e la soddisfazione disincantata.\nLa Fed che rinuncia al tapering rinuncia anche a una guidance più favorevole sull’occupazione. L’attesa della vigilia era di un tapering di 10 miliardi compensato da un abbassamento della soglia di disoccupazione che avrebbe determinato la fine della politica ultraespansiva. La soglia era al 6.5 per cento, si pensava che sarebbe stata abbassata al 6 e invece è restata al 6.5. È chiaro che nel Fomc si è negoziato parecchio. Per un economista è molto più importante la soglia rispetto al tapering, ma per il mercato è il contrario. Il tapering era l’headline e la Fed lo sapeva benissimo.\nLa Fed ha mandato dunque un messaggio forte al mercato e uno sfumato agli economisti. Al mercato si è indicato il semaforo con la luce verde di nuovo accesa. Luce verde per l’azionario, ma soprattutto per i bond. Luce verdissima per gli emergenti, che recuperano contemporaneamente su cambio e corsi. Agli economisti si strizza l’occhio, facendo capire che l’abbassamento della soglia al 6 per cento ci sarà, state tranquilli, ma sarà per una delle prossime volte. Il mercato è già in estasi così, per adesso non serve strafare.\nDalla vicenda ricaviamo due lezioni. La prima è che una Fed trasparente è anche, per forza di cose, una Fed un po’ nevrotica. Una Fed che fa mark to market sui dati, cambia quindi idea ogni volta che esce un dato migliore o peggiore del precedente e in più ci comunica questi cambiamenti di idee (lei l’ha fatto in queste settimane, è il mercato che si è fissato con i suoi 10 miliardi), una Fed così non si è dimenticata della regola aurea della politica monetaria, quella di pensare a 18-24 mesi e non agli ultimi 5 minuti. Non si è dimenticata, ma ha comunque il terrore del 1937, la paura della ricaduta. È una Fed che è pronta a sbilanciarsi davvero molto sul lato espansivo ed è pronta a sbagliare da questa parte pur di non sbagliare in senso restrittivo.\nBuono a sapersi. La put di Bernanke, la rete di protezione sotto i mercati e l’economia, è una put at the money. La rete, cioè, non è qualche metro sotto i trapezisti, come al circo, ma è pochi centimetri sotto di loro. La put della Yellen sarà ancora più vicina.\nA ben guardare, tutta la nevrosi degli ultimi tre mesi, il tapering, l’inizio della stretta monetaria, la fine dei bond, il crollo imminente degli emergenti e poi il clamoroso contrordine di queste ore, tutto questo è successo per una crescita americana che doveva passare dal 2 al 2.5 e invece è restata al 2.\nQuesto porta però il mercato a un cortocircuito mentale un po’ inquietante. Se fra qualche settimana, finita la guerra politica che sta iniziando a Washington sulle note vicende, si vedrà di nuovo il 2.5 profilarsi all’orizzonte ricominceremo con il tapering e le nevrosi?\nC’è chi dice di sì (una minoranza, per il momento) e prevede quindi un rialzo di breve durata, quel tanto da provocare uno sbilanciamento rialzista del mercato cui seguirà una caduta che farà male agli ultimi entrati e sarà difficile da controllare.\nMolti dicono però che al prossimo accenno di tapering i mercati faranno spallucce e sbadiglieranno. Si smetterà di salire perché non ci sarà più il Qe integrale? Vorrà dire che si comincerà a salire perché l’economia avrà preso velocità. A queste altezze di valutazione (non estreme, ma a 1725 si ha una splendida vista sul 666 di quattro anni fa) ci si comincia però a chiedere per quanto tempo le borse continueranno a salire del 20 per cento l’anno con un’economia che cresce del 2.5.\nNon è un problema per l’immediato, sia chiaro, ma è la conferma di un fatto acclarato. La seconda parte di un ciclo economico è più incline ai crash di borsa della prima parte.\nVenendo alla Germania, la Merkel cancelliere è l’unica certezza. Per il resto non è molto facile capire che cosa augurarsi. Come tedeschi ci augureremmo una coalizione con i liberali, che sono l’unico partito che si oppone alla voglia di aumentare la pressione fiscale (in un paese, si noti, in surplus di bilancio dal prossimo anno) di tutti gli altri. I liberali sono però a rischio. Subiscono la concorrenza di Alternative für Deutschland che, se riuscisse a entrare al Bundestag, avrebbe molte possibilità di rendere ancora più complicati tutti i passaggi parlamentari e costituzionali della futura unione bancaria e fiscale europea.\nCome italiani non facciamoci illusioni. Solo la Linke ci vuole bene e molto meno di una volta. Verdi e Spd sono sempre più freddi sull’ipotesi eurobond.\nIn questi anni si è molto pensato, fuori dalla Germania, a una voglia tedesca di uscire dall’euro. Era un timore (o una speranza) completamente infondato. Il libro di Bini Smaghi ce ne dà conferma. La Germania ha accarezzato per qualche tempo l’idea di fare uscire la Grecia, ma non è mai stata sfiorata dall’idea di fare saltare l’euro e non lo è tuttora, a parte AfD.\nFine della storia? No, per niente. Dai laboratori politico-economici tedeschi, dalla Bundesbank e dalle fondazioni di studio sono state altre le strategie elaborate per il resto dell’Europa. Prima l’austerità. Poi la svalutazione interna, con l’abbassamento del costo dei fattori. Poi le grandi imposte patrimoniali. Adesso la parola d’ordine è ristrutturazione del debito bancario e sovrano. Tutto, insomma, fuorché la crescita.\nLa moda culturale della ristrutturazione non è più solo tedesca. Sul sito di Bruegel (un laboratorio tanto discreto quanto autorevole e influente) è uscito di recente uno studio molto interessante, Sovereign Debt and its Restructuring Framework in the Euro Area. L’autore, Ashoka Mody, è stato fino a pochi mesi fa il numero due del Dipartimento Europeo del Fondo Monetario.\nMody propone la trasformazione del debito sovrano in Cocos sovrani. I Cocos sono un ibrido tra debito ed equity. Sono debito quando c’è il sole e diventano equity quando inizia a piovere. Se ad esempio un paese dovesse superare una certa soglia di debito, il valore nominale delle sue obbligazioni verrebbe automaticamente ridotto, in modo da riportare automaticamente il debito al valore di partenza. Una ristrutturazione ordinata in termini concordati in anticipo (e quindi scontati dai creditori) è molto meglio, dice Mody, di una ristrutturazione caotica all’ultimo momento. Alla fine anche i creditori avrebbero da guadagnarci.\nÈ affascinante che Mody non proponga i Cocos solo per l’Italia e la Spagna, come verrebbe da pensare, ma anche per la Francia e per il Belgio e, in prospettiva, per tutti i paesi sviluppati.\nÈ un’esercitazione accademica come tante, si dirà, e lascerà il tempo che trova. Oltretutto a paesi come l’Italia basterebbero pochi sforzi ulteriori (che però non si fanno) per stabilizzare davvero il debito. Riflette però lo spirito del tempo, che è quello dell’equitizzazione del debito.\nOntologicamente tutto è equity. Il debito, in ultima istanza, è solo un diritto di precedenza nella spartizione dell’equity. Ne discende allora che, in un mondo dove le banche centrali lavorano alacremente per aumentare il valore nominale dell’equity è meglio possedere quello che ha upside (le azioni) piuttosto che quello che ha downside (i bond).\nPer questa ragione, anche con i mercati ai massimi, suggeriamo di non vendere nemmeno un grammo di equity, pur consapevoli che i prossimi due mesi, a Washington, saranno piuttosto vivaci. In caso di flessione saremo ancora compratori.\nQuanto ai bond, è il momento dei più equitizzati. Emergenti, alto rendimento, Italia e Spagna.\n20/09 Titoli del giorno: Fondiaria-Sai – Mediaset – Terna – Tod’s – B.ca Pop. Milano – Diasorin


“La scuola adotta un monumento”, le scolaresche in visita al museo provinciale\nEventi Centro / Viale Gallipoli\nIl Museo Sigismondo Castromediano ha aderito al progetto "La scuola adotta un monumento", iniziativa promossa dal Comune di Lecce in collaborazione con la Fondazione Napoli Novantanove\nRedazione 18 febbraio 2016 17:50\nLECCE - Il Museo Sigismondo Castromediano ha aderito al progetto “La scuola adotta un monumento”, iniziativa promossa dal Comune di Lecce in collaborazione con la Fondazione Napoli Novantanove. Oltre 100 ragazzi di età compresa tra 9 e 10 anni frequentanti il 4^ Circolo Didattico di Lecce (classe 5^ A del complesso di via Cantobelli e 5^ U del complesso di Aria Sana), hanno “adottato” il museo provinciale scelto per l’interesse storico che l’edificio ha in se e per la rilevanza che il patriota, archeologo e letterato salentino riveste per il Risorgimento italiano legando, indissolubilmente, il suo nome sia al museo che alla scuola.\n“La visita al museo non è necessariamente una noia mortale o un dovere scolastico, ma può diventare esperienza interessante, alternativa e, perché no, divertente”, così commenta l’iniziativa il direttore del Museo Massimo Evangelista. “Ma faremo di più - aggiunge - dato che abbiamo in piedi una vera e propria collaborazione con la scuola 4^ Circolo che prevederà la presenza dei giovani studenti in qualità di piccole guide del nostro museo in occasione delle giornate di apertura eccezionale di primavera. Ancora, i ragazzi daranno una mano al nostro personale specializzato durante la “4^ giornata nazionale delle Famiglie al Museo, appuntamento oramai tradizionale per la nostra struttura”, conclude Evangelista.\n“La scuola adotta un monumento” è un progetto di educazione permanente al rispetto e alla tutela del patrimonio storico-artistico e più in generale dell'ambiente, ideato a Napoli nel dicembre 1992 dalla Fondazione Napoli Novantanove, d’intesa con il Provveditorato agli Studi e le Soprintendenze. L'iniziativa muove dal riconoscimento della centralità della scuola nella formazione della cultura e dei comportamenti dei cittadini ed individua nelle giovani generazioni il soggetto privilegiato per l'affermazione di una nuova consapevolezza del bene culturale.


Code Vein - Guida ai finali - Pick a Quest\nHome Guide Code Vein – Guida ai finali\nDa OverTheTof Ottobre 16, 2019 Ottobre 16, 2019 Bandai Namco, Code Vein\nCome ogni Action Rpg in stile Dark Souls prodotto da Bandai Namco, anche Code Vein, sviluppato da Shift, ha diversi finali sbloccabili. I finali del gioco sono ben tre, e ognuno di questi si ottiene compiendo determinate azioni durante la storia. I metodi per sbloccare ogni singolo finale sono strettamente collegati al salvataggio degli Eredi, i quattro boss più importanti della storia del gioco.\nFINALE 1: GLI EREDI\nQuesto finale è considerato quello negativo, ed è anche quello più facile da ottenere. Dopo aver sconfitto ciascuno degli Eredi, basta semplicemente non ripristinare i loro ricordi, ignorando la statua di pietra che ci ritroviamo davanti dopo ogni filmato e dirigendosi subito verso l’uscita.\nFINALE 2: PER L’ETERNITÀ\nIl secondo finale viene considerato quello neutrale del gioco. Per ottenerlo bisogna salvare almeno uno dei quattro Eredi. Per sbloccare il finale è sufficiente salvarne anche solo uno, ma se ne possono salvare fino a un massimo di tre. Rispettato questo requisito, potremo accedere alla seconda fase del boss finale del gioco, che una volta sconfitto ci porterà al filmato di questo finale.\nFINALE 3: ABITANTE DELL’OSCURITÀ\nIl terzo finale del gioco è a tutti gli effetti “True Ending”, ed è quello che richiede più tempo per essere sbloccato. Per ottenere questo finale, è necessario rispettare due requisiti:\nSalvare tutti e quattro gli Eredi ripristinando i loro vestigi.\nRipristinare il vestigio di Eos, raccogliendo i sette frammenti che lo compongono e farlo ricostruire da Io prima di affrontare il boss finale.\nVediamo prima di tutto la procedura per salvare i singoli Eredi, meccanica legata anche al finale “Per l’eternità”.\nFuori dall’area di scontro con un Erede, troviamo delle ragazze identiche a Io, ma con un nome sempre diverso, che si presentano come le Custodi degli Eredi. Come Io, anche loro possiedono il potere di ripristinare un vestigio, a patto che vengano raccolti tutti i frammenti necessari. Per poter salvare un Erede è dunque necessario trovare tutti i frammenti di vestigio presenti nella relativa area e portarli dalla Custode. A questo punto è possibile affrontare liberamente il boss, che una volta sconfitto ci mostrerà un filmato dei ricordi dell’Erede. Alla fine di ogni scena, ci ritroveremo davanti a una statua di pietra raffigurante l’Erede affrontato, con la quale dovremo interagire prima di dirigerci verso la porta e uscire così dalla sequenza di ricordi. I vestigi da ripristinare sono quattro, uno per Erede, e sono i seguenti:\nVestigio di Iside: vestigio ricostruibile raccogliendo i frammenti che si trovano nell’area della Cattedrale del Sangue Sacro. Il boss di questa zona è L’Erede della Cassa Toracica.\nVestigio di Fionn: vestigio formato dai frammenti situati nel Crinale delle Anime congelate. Questo serve per ripristinare i ricordi dell’Erede del Respiro.\nVestigio di Scathach: per ricostruire questo vestigio, è necessario raccogliere i frammenti che si trovano nella Città delle Fiamme cadenti. Il boss di questa zona è L’Erede dell’Artiglio.\nVestigio di Armonia: questo vestigio va ricostruito trovando tutti i frammenti dispersi nelle Corone di Sabbia. L’Erede da affrontare alla fine di questa zona è L’Erede della Gola.\nLa seconda cosa da fare, è trovare i sette frammenti del vestigio di Eos. I primi quattro di questi frammenti si trovano sconfiggendo i quattro Eredi, mentre gli ultimi tre si trovano nelle ultime due aree di gioco.\nVestigio di Eos I: il primo frammento si ottiene tornando alla base e parlando con Io dopo aver sconfitto il primo dei quattro eredi, l’Erede della Cassa toracica.\nVestigio di Eos A: dopo aver sconfitto l’Erede del Respiro presso il Crinale delle anime congelate, usciamo dall’arena e ci dirigiamo dove abbiamo incontrato la Custode chiamata Cyllene. Al suo posto, troveremo il frammento di vestigio.\nVetigio di Eos B: una volta battuto l’Erede dell’Artiglio nella Città delle fiamme cadenti, recarsi fuori dall’arena dove si trovava la Custode Thebe. Il sigillo si trova lì a terra, al posto della ragazza.\nVestigio di Eos C: dopo aver sconfitto l’Erede della Gola, tornare indietro fino al punto dove si trovava Themisto, l’altra Custode, e raccogliere il frammento da terra.\nVestigio di Eos D: primo frammento da raccogliere, si può trovare presso la Periferia del Governo Provvisorio.\nVestigio di Eos E: si ottiene dopo aver sconfitto La Custode dei Cimeli nel Centro del Governo Provvisorio.\nVestigio di Eos F: si trova esplorando il Centro del Governo Provvisorio.\nUna volta raccolti tutti e sette i frammenti, è tempo di ricostruire il vestigio. Questo può essere fatto sia tornando alla base e parlando con Io o consengandoli dall’ultima Custode, che si trova fuori dall’ingresso dell’area dove si trova il boss finale ripristinando. Una volta ripristinato il vestigio, si può liberamente affrontare il l’ultimo boss del gioco e assistere così al True Ending del gioco.