Leviathan : Plotinfomationen <OOC>\nBetreff des Beitrags: Leviathan\nVerfasst: 20. Aug 2016, 01:22\n(Die weiter unten aufgeführten Emotesammlungen dienen lediglich dazu, einzelne Plotabschnitte zu veranschaulichen. Sie sind weder vollständig, noch bilden sie alle wichtigen Momente des Plots ab.)\n1. Der Dämmersturm mobilisiert die Hauptstreitmacht mithilfe von Flugmaschinen binnen weniger Tage an der Südküste des Schlingendorntals, um dort mit der Flotte von Jason Robards nach Kalimdor aufzubrechen. Das Beladen der Schiffe wird von einem Überfallkommando der Venture Company gestört, das allerdings schnell zurückgeschlagen werden kann. Kurz nach der Abreise befördert Kommandant Orodaro alle Tagelöhner der Streitmacht zu Mitläufern.\n2. Nach etwa einer Woche weitgehend ruhiger Seereise, westwärts durch das Südmeer, kommt es auf einem der begleitenden Transportschiffe zu einem Zwischenfall. Offenbar haben sich die Ratten an Bord an einer auslaufenden Chemikalie bedient, was zur Folge hatte, dass sie zu mannshohen, verzerrten Kreaturen mutierten, die auf dem Schiff randalierten. Ein Eingreiftrupp unter Sergei Jagellovsk kann die Mutanten töten und für Ruhe sorgen. Ausgelaufene Fässer der Marke 'Goldketter' werden als Ursache identifiziert. Walter Torfstich, dessen Rotte bereits mit den Gebrüdern Goldketter zu tun hatte, wird zusammen mit Finnje Freitag damit betraut, die Zusammensetzung des Mutagens zu entschlüsseln. Die Fässer sollten eigentlich nur an einen Kunden nach Gadgetzan geliefert werden, weswegen von der Schiffscrew keine Schuld ausgeht.\n3. Das Flaggschiff nimmt im Sturm kleinere Schäden.\n4. An Bord des Flaggschiffes kam es zu einem Mordfall, der mithilfe der Dämmersturmsöldner Aylen Thalindar, Dzul Devens, Jenit Sulla, sowie Ducane und Daraja Carben aufgeklärt werden konnte. Die Täter wurden auf einer Sandbank ausgesetzt.\n5. Nördlich von Pandaria gerät die Flotte in einen Wolkenbruch; bloß erweist sich der Schauer als saurer, giftiger Regen, der die Haut angreift und zu Juckreiz führt. Kurz darauf verdunkelt sich der Himmel über fünfhundert Meter und ein riesiges, kathedralenartiges Ding präsentiert sich gewaltig und niedersteigend; wie eine fliegende, bis an die Zähne bewaffnete, grausig verzierte Stadt. Grüne Blitze erhellen den Himmel. Kurz darauf schlägt eine fürchterliche Druckwelle vor die Flotte, die zahlreiche Schäden an den Schiffen verursacht. Die riesige Erscheinung ist schlagartig und unter tosendem Gewitter wieder verschwunden. Plötzlich kommt es zu Anfällen und Massensuizid unter den Matrosen. Aus ihren toten Körpern springt dämonische Wichtelbrut hervor und sorgt auf allen drei Schiffen für Chaos. Bloß das Flaggschiff hält stand; die beiden Frachtschiffe gehen in einer höllischen Feuersbrunst unter. Die Magier können die dramatischen Löcher im Unterdeck mit Frostzaubern flicken; der auf sie wirkende Druck ist aber so groß, dass die Zauber ständig erneuert werden müssen, was auf Dauer die Ressourcen der Magier übersteigen wird. Deswegen gilt es rasch einen Hafen anzusteuern. Orodaro hat eine umfassende Segnung der gesamten Streitmacht und eine arkanmagische Reinigung von den Einflüssen des Nethers angeordnet. Wahrscheinlich war es die Präsenz der Wellenheimer Lanze, die vorallem Dämmersturmsöldner davon abhielt, wahnsinnig zu werden. Trotzdem suchen Albträume die Besatzung noch über viele Wochen heim. Der Verlust der Frachtschiffe bedeutet gleichzeitig auch den Verlust von massenweise Kriegsgerät. Bloß die Schredder, die sich an Bord des Flaggschiffes aufhielten, sind erhalten geblieben.\n6. Der Dämmersturm nimmt Kurs auf die Nordküste Pandarias. Die Rotte Reddick betritt als erste Einheit des Dämmersturms überhaupt Pandaria und nimmt Kontakt zu einem Dorf in Küstennähe auf. Dort kann nach anfänglichen Kommunikationsschwierigkeiten und einem drohenden Kampf, ein friedlicher Handel abgeschlossen werden. Die Pandaren erhalten fünfzehn Fässer Rum und Jonathan Blakes gilneerischen Teevorrat; im Gegenzug liefern sie Baumaterial und Werkzeug für die Reperatur des Schiffes, die nach wenigen Tagen abgeschlossen werden kann. Das Flaggschiff setzt die Segel in Richtung Westen, um wieder den Kurs auf Gadgetzan aufzunehmen. Der halbierte Rumvorrat stößt bei den Matrosen auf Protest - die Stimmung sinkt.\n7. Mit Kurs auf Kalimdor erreicht der Dämmersturm die Inselgruppe von Kwai; jene nämlich auf der die Schatzkarte Jakobs verwiesen hat. Es ist kein Zufall, dass sie direkt auf der Route des Dämmersturms liegt. Möglicherweise hatte Jakob deswegen auf dem Schiff angeheuert. Ein Trupp aus Mitläufern unter Jenit Sulla betritt die Hauptinsel, um den Schatz für den Dämmersturm zu bergen, wird jedoch von einem schrecklichen Monster aufgerieben und in die Flucht getrieben. Sulla selbst ist unter den Toten. Der Kommandant beschließt, keine weiteren Risiken einzugehen und den Schatz vorerst ruhen zu lassen. Das Flaggschiff setzt wieder Segel westwärts.\n8. Aufgrund des ausgehenden Alkoholvorrats kommt es auf dem Flaggschiff zur Meuterei innerhalb von Robards Crew. Die Aufrührer können jedoch in kurzen, aber äußerst blutigen Kämpfen niedergeschlagen werden.\n9. Der Dämmersturm erreicht Gadgetzan und bezieht die Taverne "Zur salzigen Otze". Außerdem mietet er ein anliegendes Lagerhaus und beginnt damit, die Durchquerung der Wüste von Tanaris zu planen. Es gilt allem voran, die Unterstützung der Verbrechersyndikate und Wüstenvölker zu gewinnen, wie auch die Vorräte aufzustocken und neue Rekrutierungen vorzunehmen. Die besseren Bedingungen, nach der beschwerlichen Seereise, heben die Stimmung im Allgemeinen wieder etwas an.\n10. Eine kleine Einsatzgruppe unter der Führung von Alexander Garcia spürt eine Diebin auf und kann das Kopfgeld für den Dämmersturm einsacken.\n11. Die Rotte Reddick kann erfolgreich die erste von drei Oasen auf der Reiseroute nach Un'goro sichern, indem sie den dort amtierenden Goblinfürsten mithilfe eines Kontrahenten entmachtet und tötet. Die Rotte kann 432 Goldstücke für den Dämmersturm erbeuten.\n12. Ein loser Trupp des Dämmersturms unter Finnje Freitag stößt in der Wüste, unweit von Gadgetzan, auf Oger und kann diese erfolgreich ausschalten.\n13. Die Rotte Torfstich bricht auf, um die zweite Oase zu sichern.\n14. Die Mitläufer Phaeron Pfannenschwinger, Thargrimm Grollbart und Bernd treten für den Dämmersturm in der Arena von Gadgetzen an. Durch Wetteinnahmen und Preisgelder können 8.300 Goldstücke für den Söldnerbund gewonnen werden.\n15. Bei einem kleineren Unternehmen erlegen Davaron Albers und John Blem gewinnbringend einen Riesenskorpiden.\n16. Eine Einsatzgruppe des Dämmersturms kann den berüchtigten Kapitän Nesselpiss aufspüren, töten und sein Kopfgeld einstreichen.\n17. Eine Kopfgeldjagd nach Abraham Tuddle bringt dem Dämmersturm dreißig Goldmünzen ein.\n18. Der Einsatz der Rotte Torfstich endet in einem völligen Desaster. Der Bericht des Einsatzes wird weitgehend unter Verschluss gehalten, bekannt ist aber folgendes: Die zweite Oase ist von Silithiden befallen und kann deswegen nicht gesichert werden. Ein Versuch, dies trotzdem zu tun, endete in einem erfolgreichen Rückzug. Die darauffolgenden Ereignisse, die eine Privatangelegenheit des Rottenmeisters betrafen, führten zum Tod aller Einsatzteilnehmer, mit Ausnahme von Viktorie Goldschild und Rottenmeister Torfstich selbst. Offenbar kam es zu einem Zusammenstoß mit einem Hexenmeister. Torfstich wünscht seinen Rücktritt als Rottenmeister; das Gesuch wird jedoch abgelehnt. Orodaro organisiert einen Bergungstrupp, der unter seiner persönlichen Führung die Toten bergen und Vergeltung über die Feinde des Dämmersturms bringen soll.\n19. Während der Bergungsmission kommt es zur Wespenschlacht; in einem Kakteenwald, irgendwo in Zentraltanaris vernichtet die Rotte Reddick unter Kommandant Orodaros Führung einen silithidischen Wespenschwarm. Dabei kann eine Angehöriger des Dampfdruckkartells gerettet werden, der mit einer Warnung nach Gadgetzan zurückkehrt. Im Kampf bewährt sich gegen die Silithiden eine strenge Quadratformation.\n20. Die Rotte Reddick unter Orodaros Führung erreicht dass Zeltlager des Hexenmeisters, der gerade Versuche unternimmt, einen Grubenlord zu beschwören. In einer furiosen, verlustreichen und erderzitternden Schlacht kann die Rotte die dämonischen Schergen des Hexenmeisters und schließlich ihn selbst vernichten. Alle Rottenteilnehmer werden für bedenklich lange Zeit den Einwirkungen des Nethers ausgesetzt. Die Klinge des Kommandanten erfährt teufelsmagische Verunreinigung, als damit drei mannshohe Kristalle zerschlagen werden. Es stellt sich heraus, dass die Gefallenen der Rotte Torfstich darin festgehalten wurden und noch am Leben sind. Sie werden mitsamt der Verwundeten der Rotte Reddick geborgen und zurück nach Gadgetzan gebracht. Auch der Kommandant musste schwere Verletzungen hinnehmen. Die Standarte des Dämmersturms, genauer die Wellenheimer Lanze, war im Kampf gegen die Dämonen eine unverzichtbare Stütze und ein notwendiger Schild gegen den teufelsmagischen Einfluss.\n21. Die überlebenden Gefallenen werden auf lange Sicht unter Torfstichs Beobachtung gestellt. Die Rotte Veidt bricht auf, um Zentraltanaris zu durchqueren und militärische Zugangsrechte, wie auch Versorgung durch die dritte Oase mit den Trollen der Farraki auszuhandeln.\n22. Die Rotte Veidt hat auf dem Weg zur dritten Oase mit Attentätern der Venture Company zu kämpfen, kann aufgrund guter Vorbereitung aber die Wüste durchqueren und das Territorium der Farraki erreichen. Unterwegs wird außerdem ein Maschinengewehr erbeutet. Die Verhandlungen gelingen, nachdem den ersten Annäherungsversuchen ein Tagelöhner zum Opfer gefallen ist. Die Trolle verlangen eine große Menge Eiskappen, Weihrauch und Einbalsamierungsstoffe. Auf dem Rückweg gerät die Rotte in ein heftiges Gewitter. Während sie auf einer Düne ausharrt, fallen ihr zwölf Goblinsöldner der Venture Company in die Hände. Rottenmeister Veidt verschont sie und gewinnt Informationen über die chaotischen Strukturen der Mordkommandos. Die Söldner melden später Interesse daran an, dem Dämmersturm aufgrund der besseren Besoldung beizutreten.\n23. Eine Einsatzgruppe des Dämmersturms unter Hanne gerät auf einem Einsatz unter mysteriösen Umständen in eine umfassende Illusion. Der Auftraggeber erweist sich als Urheber dieser Verwirrungen und wird vom Dämmersturm exekutiert. Im Nachhinein stellt sich heraus, dass dieser unter Einfluss des Silithidenschwarms stand.\n24. Eine Einsatzgruppe des Dämmersturms tötet "den Tauren" und gewinnt damit sein Kopfgeld von zweihundert Goldstücken.\n25. Der neue Rekrutierungsoffizier, Harad ad-Kadif, nimmt zwölf Deserteure der Venture Company als Tagelöhner in den Dämmersturm auf.\n26. Harad ad-Kadif lässt alte Kontakte in Tanaris aufleben und organisiert erfolgreich den Raub von mehreren Wagenladungen Trollkraut aus der Untergrundlokalität "Babidis Wundertüte". Zunächst erfolgte mithilfe fahrenden Volkes und verdeckt operierender Einheiten der Diebstahl der Fluchtwagen; drei kezanische Donnerstühle. Bei dem Überfall selbst werden fast zwei Dutzend Zivilisten und ungefähr zwanzig Wachmänner erschossen. In den Schießereien wird einer der drei Donnerstühle zerstört, weswegen die Beute um ein Drittel verringert werden muss. Bei der anschließenden Verfolgungsjagd mit den Haudraufs von Gadgetzan wird Sirius Ressley verhaftet; ansonsten können jedoch alle Dämmerstürmler unter ad-Kadifs Führung entkommen und das Trollkraut an Mitglieder der Blutsegelbukaniere verkauft werden. Harad meldet schließlich einen Gewinn von 9.000 Goldstücken, die er dem Dämmersturm übergibt.\n27. Kleinere Einsätze spielen dem Dämmersturm weiteres Gold ein. Harad ad-Kadif wird zum Rottenmeister ernannt. Der Dämmersturm schließt einen Pakt mit dem Dampfdruckkartell, um die zweite Oase mit einer größeren Streitmacht anzugreifen und von den Silithiden zu säubern.\n28. Der gesamte Schlachtzug des Dämmersturms rückt zusammen mit den Streitkräften des Kartells aus, um seine Reise nach Silithus fortzusetzen und die Silithiden an der zweiten Oase zu vernichten.\n29. In einer gewaltigen Schlacht, der sogenannten ersten Säuberung, bei der alle Rotten zum Einsatz kommen, wird der Silithidenbau an der zweiten Oase zerstört. Kartellpanzer und Brandbomber beginnen den Angriff. Die Rotte ad-Kadif nimmt eine Ruinenstellung vor dem Schwarmbau und richtet mit Maschinengewehren die Hauptfront ein. Die Rotte Reddick rückt vor, wird aber zunächst von der Artillerie des Schwarms und einem psionisch-aktiven Riesenskarabäus zum Rückzug gezwungen. Die Rotte Veidt, unter der Führung des Kommandanten mit der Wellenheimer Lanze, vernichtet den Riesenskarabäus und versetzt der Schwarmintelligenz einen schweren Schlag, während die Rotte Torfstich in einem halsbrecherischen Manöver in die Flanke des Schwarms fällt und einen Teil seiner Artillerie ausschaltet. Danach zieht sich die Rotte zurück. In der zweiten Phase (nachdem der Kommandant die Lage erfassen konnte) der Schlacht hält die Rotte ad-Kadif immer noch unter hohen Verlusten die Front bei der Ruinenstellung, wird dann aber endlich von der ebenfalls angeschlagenen Rotte Reddick mit Truppen und Munition unterstützt, sodass die Rotten gemeinsam bei den Ruinen standhalten können. Die Rotte Torfstich durchbricht schließlich die Front und kann im Chaos des brennenden Schwarmbaus den Schwarmherrscher aufspüren und töten, während die Rotte Veidt unter Orodaros Führung die Eingeweide des Schwarmbaus stürmt, verwüstet und schließlich vollständig zerstört. Bei diesem Angriff wurde Kathlyn Lawley, da sie vorübergehend drohte, den Schatten zu erliegen, als Ikone an die Wellenheimer Lanze gebunden. Nach dem Fall aller relevanten Leitbestien und dem Zerstören der insektoiden Infrastruktur, bricht die Schwarmintelligenz vollständig zusammen und die schattengegeißelten Elemente fallen mit Stürmen und Erdbeben über die toten Reste des Baus her, um das Gebiet wieder der Wüste einzuverleiben. Die zweite Oase ist gesichert und nach einer Zwiesprache mit den Elementen - durch die Schamanen des Dämmersturms - stellt sich heraus, dass das unterirdische Wasserreservoir von der silithidischen Verderbnis unbefleckt blieb und somit die Versorgung des Dämmersturms bis zur dritten Oase gewährleistet bleibt. Die Rotte Reddick erhält Scharmützeltaler, die Rotte ad-Kadif das Stahlkreuz, die Rotte Torfstich den Stern des Bestienjägers (der Rottenmeister außerdem die Tiara der Schlacht) und die Rotte Veidt das Wahnsinnssiegel. Besonders geehrt wird Ducane Carben, der den Schwarmherrscher schlussendlich erschlug. Er erhielt ein Relikt des Dämmersturms: Den Helm des Schlachters. Orodaro führt in der Sieges- und Bestattungszeremonie die 'Litanei der Wellenheimer Lanze' als erstes Gebet des Dämmersturms ein und schenkt den Truppen einige Tage Ruhe, ehe es auf den langen Marsch durch Zentraltanaris gehen soll.\n30. Mit den Wasservorräten der zweiten Oase kann der Dämmersturm ohne nennenswerte Zwischenfälle Zentraltanaris durchqueren. Er gleicht die Verluste der Ersten Säuberung mit Freiwilligen aus dem Tross aus.\n31. An der dritten Oase kann die Rotte Veidt den Handel mit den Farrakitrollen ohne ernsthafte Schwierigkeiten - lediglich für eine Preiserhöhung um sieben Kamele - über die Bühne bringen. Mit den Wasservorräten der dritten Oase zieht der Dämmersturm weiter.\n32. Je näher der Dämmersturm der Westgrenze von Tanaris kommt, desto heftigere Wüstenstürme werfen sich ihnen entgegen. Es ist, als wolle das Land selbst den Blick auf das verhindern, was hinter ihm liegt.\n33. Der Dämmersturm erreicht erschöpft die tiefgrünen, wuchernden Weiten von Un'goro. Er beschließt, eine zweitägige Rast einzulegen, um sich von den Strapazen des Wüstenmarsches zu erholen und die heilsamen Kräfte des Landes zu kosten. Dabei stößt er auf einen riesigen, grauen Saurier, der den Söldnerbund jedoch nicht weiter beachtet.\n34. Der Dämmersturm zieht weiter und wird von einem rotäugigen, pechschwarzen, dreizehn Meter hohen Teufelssaurier attackiert. Wie durch ein Wunder kommt es nur zu geringen Verlusten vor dieser gewaltigen Bestie, während Tross und Schlachtzug versuchen, einen geordneten, aber hoffnungslosen Rückzug anzutreten. Kurz bevor sich das Monster vollständig auf den Dämmersturm stürzen kann, fällt ihm der riesige Saurier aus der ersten Begegnung in die Flanke und löst ein ferales, gottgleiches (!) Scharmützel aus, das beide Saurier tief ins Dickicht treibt und dem Dämmersturm ermöglicht, weiterzumarschieren. Der Kommandant beschließt, nach einem weiteren Marschtag, einen Stützpunkt zu errichten, da es der rotäugige Saurier offensichtlich auf den Dämmersturm abgesehen hat. Von dort aus sollen Mittel und Wege gefunden werden, ihn zu bekämpfen. Finnje Freitag tauft das Monster auf den Namen 'Dunkelzahn'.\n35. Der Dämmersturm stößt auf einer Lichtung auf eine eigenartige, menschenähnliche Spezies. (Es sind Gorillas, aber wir gehen mal davon aus, dass das Wissen um Gorillas 'n gutes Stück exklusiver ist, als für uns Spieler.) Er verjagt sie brutal mit Sprengstoff und errichtet auf der Lichtung seinen Stützpunkt.\n36. Ein Aufklärungstrupp der Rotte ad-Kadif kann weitläufige Teergruben entdecken, die von eigenartigen Sumpfwesen bewacht werden.\n37. Die Rotte Veidt bricht auf, um Kontakt zu den Sumpfwesen aufzunehmen und mit ihnen über den Zugang zum Öl verhandeln. Bedauerlicherweise verläuft sich die Rotte im Urwald, stößt dabei ein weiteres Mal auf Dunkelzahn und kann beobachten, wie dieser die Lebenskraft eines ganzen Landstriches absorbiert. Außerdem stößt die Rotte auf einen ominösen Machtkristall und nimmt einen seiner Splitter mit. Da die wuchernden Bedingungen Un'goros und das Nichtfunktionieren der Kompasse eine Orientierung im Dschungel fast unmöglich machen, entwickeln Rottenmeister Veidt und Kommandant Orodaro im Anschluss an das Unterfangen die Idee, Wege mit Seilen zu markieren, um feste Routen durch den Urwald zu erschließen.\n38. Eine Reihe von Aufklärungstrupps sammeln Lianen, Nahrungsmittel und andere, leicht zugängliche Ressourcen des Waldes. Einer dieser Trupps gerät in ein heftiges Erdbeben. Ein anderer stößt auf einen taurischen Druiden.\n39. Eine Horde Gorillas attackiert den Stützpunkt des Dämmersturms, kann aber ohne nennenswerte Verluste abgewehrt werden. Am Ende des Angriffs zeigt sich ein rothaariger Riesengorilla in den Baumkronen, entfesselt einen Sturm und taucht das Lager in Schlamm, ehe er sich zurückzieht.\n40. Die Rotte Veidt zieht aus, um erneuten Kontakt zu den Teerwesen aufzunehmen und findet diesmal mithilfe der neuen Orientierungsmethoden auch tatsächlich ihr Ziel. Doch nach einer ersten Kontaktaufnahme erweist sich die Sprachbarriere als unüberwindbar. Die Rotte durchquert den Wald auf der Suche nach Möglichkeiten, die Sprachbarriere zu überwinden und stößt - von einem Lichtwesen geleitet - auf einen ruhenden Golem. Mithilfe der Splitter eines Machtkristalls kann die Rotte den Golem reaktivieren, der daraufhin mit Energieblitzen den Zugang zu einer unterirdischen Tempelanlage freilegt. Alle weiteren Informationen oder Befehle verweigert er aufgrund fehlender Authentifizierung. Die Rotte betritt die Tempelanlagen, löst eine Reihe kniffliger (!) Rätsel und findet schließlich unter windpfeifender Musik ein uraltes Artefakt; den Bumerang 'Windlied', wie ihn Rottenmeister Veidt tauft. Das verzauberte Objekt beschwört die Kräfte des Windes und hat das Potenzial großen Schaden anzurichten! Am Ende der halbgefluteten Tempelanlage wartet ein riesiges, florales Monstrum, das mithilfe des Bumerangs getötet werden kann. Das Lichtwesen erscheint erneut, manifestiert sich als eine Art Fee und heilt die Wunden der Rotte, ehe sie ihr einen geschmückten, magischen Smaragd überreicht und ein Portal zurück an die Oberfläche öffnet. Als die Rotte wieder vor dem Golem steht, ist das Lichtwesen verschwunden; doch dieser erkennt den Rottenmeister aufgrund des Smaragds nun als 'Botschafter' und kann schließlich durch seine umfassenden Sprachprotokolle den Zugang zu einem Teilbereich der Teergruben für den Dämmersturm ausschalten. Außerdem lässt ihn die Rotte in die Richtung zeigen, in der sich ein Pass nach Silithus befindet. Danach schaltet sich der Golem aufgrund mangelnder Energiekapazitäten wieder ab. Der Bumerang wird von Walter Torfstich als urtümlich-magisch klassifiziert und für 'rein' befunden, ehe der Kommandant ihn der Rotte schenkt und selbige für ihren großen Erfolg lobt.\n41. Gorillas wurden auf einer freigelegten Route gesichtet. Die Rotte Torfstich rückt aus, um Friedensverhandlungen mit dem riesigen, roten Gorilla und seiner Sippe aufzunehmen. Es stellt sich heraus, dass er von seinem Volk als "Der große Vater" bezeichnet wird. Die Rotte macht ihn auf einer riesigen Felssäule vor einer, uralten, titanisch anmutenden Konstruktion ausfindig. In der Lage, telepatisch auf Gemeinsprache zu kommunizieren, erzählt er von einem Krieg zwischen Gorillas und Krokolisken. Hauptgegenstand dieses Konfliktes ist der Immerquellsaphir, der einst Krokolisken in kristalline Monster mit erstarrendem Blick verwandelte. Die Gorillas konnten ihn jedoch erfolgreich stehlen und auf der großen Säule dazu nutzen, um das Wetter zu kontrollieren und gegen die Krokolisken einzusetzen. Unter Einfluss Dunkelzahns verschwand nun jedoch ein Gorilla mit dem Saphir und wurde von einem Krokolisken getötet, der ihm das Artefakt abnahm und daraufhin - seinen Vorfahren gleichend - zu einem Monster heranwuchs. Genannt: König Kroko. Um den Frieden und die Hilfe der Gorillas im Kampf gegen Dunkelzahn zu gewinnen, soll die Rotte König Kroko ausfindig machen, töten und den Saphir beim Großen Vater abliefern. Die Rotte bricht also auf und kann den - inzwischen zum riesigen Basilisken herangewachsenen - Krokolisken ausfindig machen und zusammen mit vielen anderen Krokolisken in einem komplizierten Kampf töten. Auf dem Rückweg zur Säule begegnet der Rotte jedoch ein hirschähnliches Lichtwesen und versichert, dass es ratsam sei, wenn weder Krokolisken noch Gorillas über den Saphir verfügen würden. Der Rottenmeister berät sich und beschließt den Saphir für den Dämmersturm zu behalten. Nach einem kurzen Aufeinandertreffen mit einzelnen Gorillas kann die Rotte zurück zum Stützpunkt des Dämmersturms gelangen und ihr Ergebnis schildern. Kommandant Orodaro leitet daraufhin Verteidigungsmaßnahmen gegen mögliche Gorillaangriffe ein.\n42. Ein Spähtrupp unter Aylen Thalindar spürt eine Höhle voller Machtkristalle auf; zieht sich jedoch aufgrund eigenartiger Naturphänomene zurück.\n43. Späher sichten vermeintliche Rieseninsekten im Süden des Kraters von Un'goro. Gerüchte von einem Schattenwesen, nördlich des Lagers, machen die Runde und ein Jagdttrupp frischt die Fleischvorräte des Söldnerbundes auf.\n44. Die Rotte ad-Kadif macht sich zum Zentrum des Kraters auf und beginnt dort über Feuerschloten und Lavaflüssen den tollkühnen Anstieg des aufgefundenen Vulkans. Dort begegnet die Rotte Arkantos, einem Feuerelementar, der schon einmal mit dem Dämmersturm zu tun hatte. Er war es, der einst den besessenen Senator Brutio Scharlachlocke einkerkerte. Während der Invasion der Eisernen Horde sei dieser jedoch mit der in ihm innewohnenden Macht entkommen und habe sie befreit. Nun jagt er dieser Macht, die sich als Gesichtslose herausstellt, hinterher - versucht aber die Unterstützung der großen Brände Un'goros zu gewinnen. Diese verwehren ihm jedoch Zugang in ihr Reich, weshalb er vermutet, dass der Feind seinen Einfluss auf sie ausgeweitet hat. Die Rotte ad-Kadif erhält den Segen des Arkantos, ein gewisses Maß an Feuerresistenz, und steigt hinab in den Vulkan, um herauszufinden und zu beseitigen, was für das Zögern der Brände Un'goros verantwortlich ist. Sie stoßen auf Brutio Scharlachlocke, der die Feuerelementare mithilfe eines Relikts, des Kraterrubins, unterdrückt. Die Rotte tötet Scharlachlocke und befreit die Elementare, die ihnen als Dank den Rubin schenken. Arkantos kündigt an, zur letzten Schlacht zum Dämmersturm zu stoßen und sie im Kampf gegen den Gesichtslosen zu unterstützen. Als die Rotte den Rubin an sich nimmt, wird sie zurück nach Fort Neudämmersturm teleportiert.\n45. In einer spektakulären Schlacht fordert der Dämmersturm schließlich Dunkelzahn zum Kampf. Es stellt sich heraus, dass ein unsichtbarer Schild das Fort vor Angriffen durch den verdorbenen Teufelssaurier bewahrt hat; dieser fällt nun auf den Kriegsruf des Kommandanten hin und provoziert zunächst einen Angriff der rachsüchtigen Gorillas, die offenbar einen Pakt mit den Schatten eingegangen sind. Der große Vater, nun grau statt rot, mit glühenden Augen, wird überwiegend von der Rotte Veidt aufgehalten und mitsamt seiner Brut vernichtet. Dann zeigt sich Dunkelzahn, der die schattenhaften Reste des großen Vaters absorbiert. Die Rotte Torfstich - die ein dreidimensionales Kampfmanöver entwickelt hatte - entert Dunkelzahn, als dieser in die Fallen des Dämmersturms gerät und kann ihm schwere Wunden in seinem Rückgrat beibringen, ehe sie aufgrund ausufernder Schattententakel den Rückzug antreten muss. Danach überrennt Dunkelzahn unter Dauerfeuer stehend die Rotte ad-Kadif, die kaum Gelegenheit hat, sich zur Wehr zu setzen. Unter schwerem Maschinengewehrfeuer und den Wunden der Rotte Torfstich platzt der Leib Dunkelzahns immer weiter auf, gibt neue Tentakel und unlichte Auswüchse frei, ehe er schließlich ganz zu einer riesigen Leerenfratze eskaliert. Der Druide, der dem Dämmersturm Unterstützung zugesagt hatte, erreicht die Kampfhandlungen mit einem Urtum und kann die ausufernde Schattengestalt Dunkelzahns binden, während sich die Aura des Schattens um das Fort senkt und düstere Kreaturen die Befestigungsanlagen umzingeln. Nach kurzen, aber heftigen Kämpfen erscheint die Feengestalt, die bereits Bekanntschaft mit der Rotte Veidt gemacht hatte und stößt die Aura der Schatten zurück; schwebt über der Standarte und hält die Seelen der kämpfenden Söldner in Sicherheit vor Dunkelzahns desaströsem Einfluss, der die ganze Lichtung verkommen lässt. Das Urtum wird schließlich überwältigt und der Kommandant befiehlt einen Ausfall. Erdbeben und ausbrechende Biomasse zeigt sich. Silithiden fallen über den Dämmersturm her und mit dem Kommandanten an der Spitze - und den zersprengten Rotten - wird der Nahkampf mit Dunkelzahns fluktuierenden Schatten aufgenommen. Am Ende dieses Kampfes rammt der Kommandant seine Klinge - Nachtwind - mithilfe der Feengestalt in den Schädel Dunkelzahns, der daraufhin in Höllenfeuern explodiert. Nachtwind splittert dabei in tausend Scherben. Doch die Explosion wird von einer riesigen Lichtsäule in Schach gehalten, die das plötzlich erscheinende Hirschwesen - das die Rotte Torfstich traf - heraufbeschwört. Die Morgenröte zeigt sich über Un'goro, heilt das Land und alle Verwundeten der Schlacht. Der Druide führt eine Armada von Wucherwurzeln gegen die aufgeriebenen Silithiden und treibt ihren Einfluss raus aus Un'goro. Die Elemente schicken ihr frohgestimmtes Raunen ins Land und eine allgemeine Erleichterung setzt ein. Orodaro lässt den Sieg über Dunkelzahn verkünden und verbringt die folgenden Stunden in Meditation und Gebet.\n46. In einer Danksagungszeremonie erweist der Dämmersturm den Waldgeistern und Elementen von Un'goro seinen Respekt für die Hilfe im Kampf gegen Dunkelzahn. Sie vereinen daraufhin die drei Steine (Waldsmaragd, Immerquellsaphir und Kraterrubin) mit der Wellenheimer Lanze und füllen sie so mit beachtlicher, elementarer Macht. Teile des Dämmersturms zeigen Unmut über die rituelle, sakrale Praxis mit welcher der Kommandant die Wellenheimer Lanze bedenkt.\n47. Der Dämmersturm verlässt Fort Neudämmersturm und tritt seine Reise durch den Dschungel von Un'goro an. Er orientiert sich dabei am Steinwächter, der von der Rotte Veidt gefunden wurde. Er weist den Weg zur Passage nach Silithus.\n48. Der Dämmersturm erreicht die lebenszehrende Einöde von Silithus und wird noch in den Bergpässen von einem elitären Überfallkommando vom Zirkel des Cenarius attackiert. Der Tross und alle Rotten erleiden große Verluste, insbesondere die Rotte Reddick. Nach erbitterten Kämpfen ziehen sich die Kaldorei zurück und geben dem Dämmersturm die Heldenwacht frei, die er daraufhin besetzt und an der sich bis auf Weiteres eingräbt, um sein weiteres Vorgehen zu planen.\n49. Eine Schredderschwadron soll tiefer in Silithus eindringen, um strategische Positionen auszukundschaften. Doch noch im Tal der Heldenwacht wird sie von einem Überfallkommando des Zirkels - aus den Bergen heraus - attackiert und zum Rückzug gezwungen. Während des Kampfes, nachdem eigenartige Lichtblitze die Nachtelfen blenden, zeigt sich kurzzeitig ein Untoter im Staub. Orodaro beschließt, den Krieg vorerst in die Berge zu tragen. Um etwaige Hinterhalte aufzuscheuchen, soll das Gelände weitläufig vermint werden. Erst danach könne es zu weiteren Aufklärungseinsätzen kommen. Harad ad-Kadif entwickelt außerdem die Idee eines Holzkäfigs (aus Wagenteilen), die von den Schreddern getragen werden können, um sich und andere vor Pfeilen zu schützen.\n50. Der Dämmersturm startet eine Reihe von kleineren Offensiven gegen die Überfallkommandos des Zirkels in den Bergen nahe der Heldenwacht. Ziel ist das Zurückdrängen der kaldoreiischen Elitetruppen und das weitläufige Verminen der Pässe, um das Gelände für das Legen von Hinterhalten unwegsam zu machen. Zunächst erweist es sich als schwierig, in den zerklüfteten Schluchten des Gebirges gegen die schnell manövrierenden Nachtelfen zu operieren - immer wieder kommt es zu heimtückischen Angriffen aus dem Nichts, die schneller vorbei sind, als dass sie eine Reaktion nach sich ziehen könnten. Erst das Eingreifen von Rottenmeister Reddick schafft die Wende. Ihm gelingt es mit einem zusammengewürfelten Trupp unterschiedlicher Rottenmitglieder die zahlenmäßig unterlegenen Kaldorei bis zu einer befestigten Turmstellung am Rand des Gebirges zurückzudrängen und alles auf dem Weg dorthin mit Sprengfallen zu untergraben. Bei diesen Kampfhandlungen scheitern Versuche des Rottenmeisters, eine diplomatische Lösung mit dem Zirkel zu finden. Außerdem kommt es auch zu Kampfhandlungen mit barbarischen Kultisten des Schattenhammers, die ebenfalls das Gebirge heimsuchen. Eine Kriegerin des Zirkels kann gefangen genommen werden.\n51. Erneut bricht die Schredderschwadron auf; diesmal mithilfe der geplanten Holzkastenkonstruktion. Ziel ist die umfassende Aufklärung und die Suche nach strategischen Zielen. Der Zirkel leistet kaum mehr Widerstand, vermutlich aufgrund der Erfolge Reddicks in den Bergen. Nur drei Pfeile scheitern an den hölzernen Schutzvorrichtungen; weitere Angriffe durch die Kaldorei gibt es nicht. Nachdem die Schwadron also die Heldenwachtpassage verlassen kann, trifft sie mehrere Stunden später auf Silithiden. Während des Kampfes kann die Schwadron zwei gewaltige Schatten erkennen, die in der Ferne über einen Berg herfallen, der wiederum von einer bläulichen Kuppel geschützt, diesem Versuch standhält. Eine finstere, unsichtbare Macht - vielleicht der Schwarm, vielleicht auch Silithus selbst - fällt über die Schwadron her und tötet Trixine Turbostich. Die Schredder müssen sich zurückziehen.\n52. Das Oberkommando beschließt, die Truppen in Silithus nicht aufzuteilen, da einzelne Trupps - ohne die Wirkung der Lanze - den schrecklichen Gewalten von Silithus schutzlos ausgeliefert sind. Stattdessen wird der Turm des Zirkels, auf den Rottenmeister Reddick bei seiner Offensive stieß, zum nächsten Ziel erkoren. Von dort aus erhofft man sich weite Sicht über das Umland und somit die Möglichkeit, künftige Operationen zu planen.\n53. Der Dämmersturm baut einen riesigen Belagerungsturm, angetrieben von allen vier Schreddern und groß genug, um drei Rotten zu transportieren. Mithilfe dieser Waffe führt der Kommandant den Angriff auf die Turmstellung des Zirkels und nimmt sie zahlenmäßig weit überlegen unter schweren Beschuss durch Bögen, Maschinengewehre und Zaubersprüche. Ein Frostfeuerblitz von Sergei Jagellovsk zerstört das Dach des Elfenturms und lässt es auf die Plattform herabstürzen. Ausbruchversuche werden einfach und ohne Komplikationen niedergeschossen. Im Anschluss an das Dauerfeuer rückt die Rotte Torfstich mithilfe der Blinzelruten vor, stürmt den Turm und macht den letzten Widerstand des Zirkels, einschließlich einer mysteriös auftretenden Druidin, nieder. Der Dämmersturm beansprucht den Turm und bezieht dort Stellung. Der Wiederaufbau der Plattform wird eingeleitet.\n54. Unterhändler des Schattenhammers versuchen Kontakt zum Dämmersturm aufzunehmen, werden jedoch vertrieben. Es kann eine Gefangene genommen werden. Ihre Befragung ergibt, dass ein "Fürst Eisen" der "Gemahl der Aszendentin" sei und die Kultisten im Gebirge anführe. Sie gibt auch die Position seines Lagers weiter, ehe man sie hinrichtet und im Feuer der Kraterrubins verbrennt.\n55. Der Dämmersturm leitet Mörserbeschuss ins Gebirge ein, um Fürst Eisen zum Angriff auf die Turmstellung zu zwingen.\n56. Die Befragung der gefangenen Kaldorei ergibt allem voran die Information, dass Burg Cenarius von zwei Seiten durch Silithiden belagert wird und die Macht des Mondbrunnens einen riesigen Schildzauber generiert, um den ständigen Angriffen standzuhalten.\n57. Fürst Eisen greift mit einer riesigen Kultistenarmee die Turmstellung an. Schattenpriester, schwergepanzerte Krieger und eine unfassbar gewaltige Zahl von wirren, schlechtgerüsteten Ketzern stürmen die Pässe von mehreren Seiten, sterben aber an der geschlossenen Front unter Rottenmeister Veidt und Rottenmeister Everard, sowie dem unermüdlichen Dauerfeuer der dämmersturmschen Maschinengewehre. In der letzten Phase der Schlacht bricht die Hauptkampflinie des Dämmersturms; doch eine Katastrophe kann durch schnell eingreifende Reserven abgewendet werden. Als sich Fürst Eisen zeigt wird er in einem heftigen Kampf mit mit Rottenmeister Reddick, Rottenmeister Torfstich, Viktorie Goldschild, Fjölni Felhammer und Yamir West - schließlich durch einen Schwertstreich Reddicks - im Erdgeschoss des Turms niedergestreckt; nicht zuletzt weil dieser von der Macht der Lanze erfüllt war, die auf seiner Plattform thronte. Nach der Schlacht ist der ganze Pass knöcheltief mit Blut getränkt und zaunhoch mit den Leichen von Schattenhammerkultisten gepflastert. Kommandant Orodaro lässt sie alle - was eine ganze Woche in Anspruch nimmt - im Feuer des Kraterrubins an der Wellenheimer Lanze verbrennen. Der Wind trägt ihre Asche stets nach Süden.\n58. Der Dämmersturm rückt auf die Ruinen im Süden vor; sie werden nicht bewacht - allerdings stellt sich schnell heraus, dass die Seelen ruheloser Kaldorei in den tausendjährigen Gemäuern spuken. Der kalte Thorsten offenbart sich - ein Untoter mit dem der Dämmersturm bereits in Alterac zu tun hatte. Er gibt zu verstehen, dass seine Schützlinge durch ein Mitglied des Dämmersturms getötet wurden, nachdem es den Schatten von Kaderwulst beschworen hatte. Jetzt hat er im Sinn, den Schatten von Kaderwulst - also den Gesichtslosen - auszulöschen, wofür er die Hilfe der Geister benötigt, denen er bereits vom Dämmersturm erzählt hatte, weswegen sie nicht angriffen. Diese kommen jedoch erst zur Ruhe, wenn ein großer Schwarmbau südlich der Ruinen vernichtet wird; hierfür wiederum schlägt Thorsten vor, einen alten Waffenbruder Orodaros aufzuspüren, der sich irgendwo in Silithus aufhält. Thorsten bietet seine Hilfe an, diesen Waffenbruder zu finden, während er empfiehlt, die Ruinen zu befestigen, um auf Gegenangriffe ihres gemeinsamen Feindes gefasst zu sein. Der Dämmersturm bezieht also vollständig Stellung in den Ruinen.\n59. Während Rottenmeister Everard mit einem Sondertrupp und dem Kalten Thorsten ausrückt, um den unbekannten Verbündeten zu finden, ist Rottenmeister Veidt für die Befestigung der Ruinenstadt verantwortlich. Einige Tage später meldet die Sektion Beta, dass ein Silithidentunnel am Stadtrand gesichtet wurde. Sie töteten die hervorströmenden Larven. Ein Trupp unter Rottenmeister Veidt und Rottenmeister Reddick rückt an den Stadtrand vor, um den Tunnel mit einer Thoriumbombe zu sprengen, doch auf dem Weg dahin, werden sie von zahlreichen, bereits eingedrungenen Silithiden attackiert. Sie schaffen es schließlich, den Tunnel zu sprengen, sehen dann aber wie sich eine gewaltige Silithidenarmee von Süden her den Ruinen nähert. Zeitgleich sammelt Kommandant Orodaro die Truppen unter dem Banner des Dämmersturms und bereitet sich auf die Schlacht vor.\n60. Der Expeditionstrupp unter Alvrim Everard stößt tief im Gebiet des Schattenhammers auf den Todesritter Varuce Edder, der sich als der besagte Verbündete entpuppt, von dem der Kalte Thorsten sprach. Dieser wird sowohl vom Zirkel des Cenarius, als auch vom Schattenhammer gejagt. Der Trupp unterstützt den Todesritter bei der Abwehr eines Jagdkommandos aus Kultisten. Dann brechen sie auf, um die Ruinen zu erreichen, in denen der Dämmersturm sich auf den Angriff der Silithiden vorbereitet. Die Schlacht hat jedoch längst begonnen. Eine riesige Armee aus Silithiden umschließt die Stadt, bombardiert sie mit Sporenminen und hält sie mit unzähligen Centurien aus Jägern und Wespen gefangen. Ein Trupp unter der persönlichen Führung des Kommandanten, hauptsächlich bestehend aus dem Schlachtenmosaik, kämpft sich durch den Stadtkern zu einem der wenigen intakten Verteidigungstürme. Zeitgleich ist Rottenmeister Veidt für die Verteidigung der Festung verantwortlich, in der sich der Tross aufhält. Durch die Präsenz des Kraterrubins wirft die Standarte furorische Feuerschwälle in die silithidische Übermacht und ermöglicht es dem Dämmersturm trotz zahlenmäßiger Überlegenheit, seine Stellung vorerst zu behaupten. Der Verteidigungsturm kann erreicht werden und wird mit den von Finnje Freitag entwickelten Nussgranaten ausgestattet. Diese enthalten hochentzündlichen Brandbeschleuniger, hergestellt aus den Ölquellen von Un'goro. Mithilfe dieser Granaten und dem Feuer der Standarte wird die ganze Stadt, mit Ausnahme der Festung, in Brand gesetzt und lässt tausende Silithiden in den feurigen Gassen verbrennen. Feindliche Durchbruchversuche scheitern, da es den Insektoiden nicht möglich ist, die Stadt zu betreten. Rottenmeister Torfstich tötet eigenhändig einen riesigen Brecher, der versucht, den feuerwerfenden Turm zu stürzen. Noch nicht vollends zerstörte Gebäude brechen unter der Last der Flammen zusammen. Die ganze Stadt verwandelt sich in ein Meer aus Feuer, Schutt und Asche. Beim Versuch, die Flammen zu umgehen, dringen mehrere Tunnelgräber ins Stadtzentrum ein, werden jedoch durch ein Kommando unter Rottenmeister ad-Kadif aufgehalten, dem einer der Dämmersturmschredder explodierend zum Opfer fällt. Den Silithiden gelingt der Durchbruch, als ein gewaltiger Sandwurm aus der Erde schießt und sich auf die Festung wirft. Zwar gelingt es Rottenmeister Veidt und der Garnison, das Monstrum zu stoppen, doch sind die Verluste groß und der Silithide konnte ein großes Loch ins Dach der Burg trümmern wobei er und einige einfallende Krieger viele Trossmitglieder töteten. Bei diesem Angriff zeigte sich erstmals der Schwarmherrscher, hielt sich dann aber doch noch zurück, als er die Vernichtung des Sandwurms bemerkte. Kurz darauf zerstört die biovorische Artillerie den feuerwerfenden Turm, aus dem sich der dort stationierte Trupp mitsamt des Kommandanten gerade so retten kann. Torfstichs Frostzauber bilden eine Gasse und so schließt der Kommandotrupp zur bedrängten Festung auf. Währenddessen beschließt der Expeditionstrupp unter Everard, angesichts der umkesselten Stadt und auf Anraten des Kalten Thorstens, den südlich der Ruinen liegenden, brachliegenden Schwarmbau direkt anzugreifen und der Silithidenbrut den Kopf abzuschlagen. Dzul Devens und Daraja Carben werden damit beauftragt, irgendwie den Belagerungsring zu umgehen und dem Kommandanten Kunde von diesem Vorhaben zu überbringen. Sie erreichen den Kommandanten jedoch erst nach der Schlacht. In diesem Himmelfahrtskommando nun gelingt es Everard mithilfe des Todesritters bis tief in die Eingeweide des Schwarms vorzudringen und vorbei an zahlreichen Brutkolonnen, den Verschlinger - das Herz des Schwarms - ausfindig zu machen. Der Trupp profitierte von der Tatsache, dass der Großteil des Schwarms bei den Ruinen kämpfte. Durch die Selbstaufopferung des Kalten Thorstens geht die ganze Kammer des Verschlingers in lichtgeweihten Flammen auf, die sich über den ganzen Bau ausbreiten und alles in einer reinigenden, sonnenhellen Machtentladung läutern. Everard, Varuce und die anderen Überlebenden des Unterfangens finden sich kurz darauf vor dem Schwarmbau wieder, der nach und nach in gleißend hellen Lichtwogen in sich zusammenbricht. In der Stadt sieht sich der Schwarm fortan zum Äußersten gezwungen und schickt ganze Centurien aus Jägern in die Flammen, um sie mit der bloßen Masse an toten Körpern zu ersticken. Durch dieses Vorgehen entsteht eine Brücke aus Kadavern über welche die Silithiden mit immer noch überwältigender Zahl gen Festung strömen. Die verbliebenen Engstellen der Festung nutzend, führt der Kommandant persönlich die dramatische Verteidigung, während der Tross in die hinteren Bereiche und nach draußen evakuiert wird. Fehlzündungen und überwältigende Feindmassen zwingen den Dämmersturm schließlich die brennende Festung Stück für Stück aufzugeben. Doch vorher bricht sie mittels Thoriumbomben über dem Feind zusammen, der noch einmal viele seiner Angriffsrotten und sechs Brecher verliert. Durch die Macht des Kraterrubins und das aschespuckende Inferno ist nun auch die Silithidenarmee schwer angeschlagen. Der plötzliche Fall des Schwarmbaus schickt eine entrüstende Woge durch die insektoide Armee und treibt ganze Centurien in den selbstzerstörerischen Wahnsinn. Der Schwarmherrscher nimmt sich der Sache persönlich an und attackiert den schwer angeschlagenen Dämmersturm auf dem Trümmerberg der gesprengten Festung, wo der Kommandant ihn schließlich in einem heftigen Zweikampf erschlägt. Der Söldnerbund hat den Silithiden standgehalten, die nun in Unordnung und instinktiven Fressrausch verfallen, sich gegenseitig auslöschen und zu Tausenden in die Flammen stürzen. Lediglich zwei Riesenskarabäen retten sich mit wenigen verbliebenen Jägercenturien in die Wüste in Richtung Südwesten - nicht in Richtung des zerstörten Schwarmbaus. Nach der Schlacht zeigen sich die Geister des Ortes, denen es nicht möglich war, gegen die Silithiden zu kämpfen. Sie segnen die Klinge Orodaros, die er kurz zuvor von einer Mitläuferin erhalten hatte, und versprechen, in der finalen Schlacht an der Seite des Dämmersturms zu stehen. Der Tross hat in diesem Kampf schwer gelitten und viel verloren - manch einer war gezwungen, selbst zu kämpfen. Neben den massiven Verlusten innerhalb des Dämmersturms, fielen auch Vorräte, schweres Gerät und eines der Maschinengewehre dem Kampf zum Opfer - ebenso wie zahlreiche panische Kamele. Die Brandherde in den Trümmerbergen vergehen nach und nach und Rottenmeister Everards Trupp erreicht den Kommandanten. Nach einem persönlichen Gespräch mit dem Kommandanten, reitet Varuce Edder - der Todesritter - in die Wüste, um die Riesenskarabäen zu verfolgen. Der Dämmersturm unterdessen leckt seine Wunden und kampiert in den Trümmerbergen, um sich auf die (hoffentlich) letzte Schlacht vorzubereiten. Da die Schlacht während der Sonnenwendfeiertage stattfand und dies ungemein zum Schwarmbau passte, der wie eine aufgehende Sonne verbrannte - und das Feuer selbst dem Dämmersturm während der Schlacht der größte Verbündete war - ging der zweite große Kampf des Dämmersturms gegen einen Silithidenschwarm als Sonnenwendschlacht in die Annalen des Söldnerbundes ein.\n61. Der Todesritter Varuce Edder verfolgt die fliehenden Riesenskarabäen mit dem Rest des Schwarms bis nach Ahn'Qiraj. Alles deutet darauf hin, dass der Feind in den alten Ruinen seine Kräfte sammelt. Der Dämmersturm ist derweil schwer angeschlagen, doch Orodaro befiehlt nach der Bestattung der Gefallenen einen Gewaltmarsch durch die Einöde, um keine Zeit mehr zu verlieren. Alvrim Everard und Walter Torfstich werden zu Champions des Dämmersturms befördert, doch während der Beförderungszeremonie reißt plötzlich der Himmel auf und ein gewaltiger, teufelsmagisch pulsierender, planetengroßer Brocken erscheint am Firmament. Als daraufhin zwei Drittel des Trosses die Flucht ergreifen wollen, können die meisten durch Viktorie Goldschild in einer Lichtbarriere eingesperrt werden. Viele lassen sich beruhigen. Als nach der Auflösung der Barriere trotzdem welche die Flucht ergreifen, werden vier der Flüchtigen von Alexander Veidt erschossen, was die Übrigen einschüchtert und die Zahl der letztendlich getürmten Trossmitglieder minimiert.\n62. Der Dämmersturm wird auf seinem Marsch gen Ahn'Qiraj von Dämonen attackiert. Allerdings sind diese so ausgelaugt und von der Leere des Landes entkräftet, dass sie leicht abgewehrt werden können.\n63. Der Dämmersturm erreicht Ahn'Qiraj und wird umgehend mit der Grausamkeit dieses Ortes konfrontiert. Der völlig erschöpfte Schlachtzug findet Schutz in einer Senke und muss erkennen, wie sich eine Kultistenarmee vor den Toren versammelt hat. Es werden letzte Vorbereitungen getroffen. Die Rotte ad-Kadif soll dem Feind in die Flanke fallen, während die Rotten Torfstich und Veidt unter der Führung des Kommandanten und mit Hilfe der ablenkenden Kaldoreigeister versuchen, durch die Armee zu brechen, in die Ruinen der Stadt einzudringen und den Gesichtslosen zu vernichten. Rottenmeister Reddick unterdessen soll die Senke halten und dafür sorgen, dass der Tross erhalten bleibt, damit der Dämmersturm Silithus auch wieder verlassen kann.\n64. Orodaro leitet die Schlacht ein, indem er den Sturmtrupp um sich versammelt und die Kaldoreigeister beschwört, die umgehend voranpreschen und in die Horden aus Kultisten preschen, die den wütenden Gespenstern kaum etwas entgegenzusetzen haben. Rottenmeister ad-Kadif leitet unterdessen das Flankenmanöver ein. Dabei preschen feindliche Streitwagen an ihnen vorbei, die sie nur teilweise aufhalten können und die erst später am Tross durch die Truppen unter Rottenmeister Reddick aufgehalten werden können. Der Sturmtrupp gerät Seite an Seite mit den Gespenstern in heftige Kämpfe. Durch das Gewühl der Geister ist jede Schlachtordnung zerbrochen, doch immer wieder formieren sich neue Gewalthaufen, um die Lanze zu attackieren. Varuce Edder, der Todesritter, jagt von einer anderen Seite in den Feind und richtet seinerseits Chaos unter den Feinden an. Rottenmeister ad-Kadif, der die Hauptfront entlasten soll, gerät in heftige Kämpfe und kann seine Schredderschwadron nicht mit voller Effizienz in den Feind lenken. Nach ersten Vorstößen muss sich die Rotte hinter eine Sandverwehung zurückfallen lassen und einen zerstörten Schredder zurücklassen. Dann beginnt zusätzlich die feindliche Artillerie, sie in den Fokus zu nehmen. Der Eidträger Bernd steuert seinen sprengstoffbehangenen Schredder auf Harads Geheiß daraufhin selbstmörderisch in die Artilleriekommandos, um das Unterdrückungsfeuer zu beenden. Bernd rettet sich im letzten Moment, während die Ballisten in einem großen Feuerball untergehen. Daraufhin ergreift Harad wieder die Initiative und befiehlt zu Angriff, dem sich jedoch reihenweise Kultisteninfanterie entgegenwirft. Die plänkelnden Scharmützel ziehen sich eine Weile hin, ehe es so scheint, dass ad-Kadif der Durchbruch gelingt. Dann jedoch wird der Rottenmeister tödlich von einem scharfkantigen Stein getroffen und stirbt noch auf dem Schlachtfeld. Schwer angeschlagen und moralisch gebrochen zieht sich die Rotte ad-Kadif zum Tross zurück. Dort kam es unterdessen zu Angriffen durch Wespen und nackte Fanatikerinnen, die sich allesamt nicht großartig von den Verteidigungsmaßnahmen aufhalten ließen und es schnell ins Lager schafften, um dort Verwüstung und Tod anzurichten, ehe sie überwältigt werden konnten. An der Hauptfront schlägt sich der Sturmtrupp langsam durch das Chaos des Schlachtfeldes. Plötzlich jedoch bricht eine Front aus hungrigen Dämonen herein und attackiert gleichermaßen Kultisten wie Gespenster - auf der Jagd nach Seelen für ihre vom Obsidian ausgezehrten Essenzen. Die Situation eskaliert weiter, als sich in einem Krater endlich die Aszendentin zeigt und in einer furiosen Machtdemonstration Teile ihrer Dienerschaft abmetzelt. Ihr verstörend-wunderschönes Antlitz streut Verwirrung. Der Kommandant geht zum sofortigen Angriff über, doch als sich der Sturmtrupp im Krater wiederfindet, löst sich die Erscheinung auf und von allen Seiten her dringen Kultistentruppen auf den Krater ein. Von hinten versuchen unterdessen schwergerüstete Netherwesen, den Dämmersturm zu erreichen. Eine Höllenbestie schlägt unweit der Lanze in den Boden ein. Dem Sturmtrupp gelingt unter schweren Verlusten der Ausbruch aus dieser Falle und er kann tatsächlich bis zu den Toren Ahn'Qirajs vorstoßen. Dort jedoch versperrt ihnen ein riesiger, belebter Obsidiankoloss den Weg. Es gelingt dem Trupp, das Schlachtgewühl so zu arrangieren, dass Höllenbestie und Koloss einander anfallen, sodass er Hals über Kopf durch die Tore brechen und Ahn'Qiraj betreten kann. Unterdessen beginnen Wichtel einen Großangriff auf die Wagenburg des Dämmersturms, dem kurz darauf eine Attacke durch eine Horde Gan'arg folgt. Die Situation spitzt sich zu und eskaliert völlig, als ein gewaltiges Mo'arg-Schmiedemonstrum das Schlachtfeld betritt und die Verteidigung des Trosses durchbricht. Rottenmeister Reddick und seine Truppen können nicht verhindern, dass der Großteil des Trosses abgeschlachtet und das Lager völlig verwüstet wird. In einer Verzweiflungstat lässt Reddick das Lager mit allen darin wütenden Dämonen sprengen, wobei sämtliche Vorräte und Ausrüstung des Dämmersturms mit zerstört wird. Der Sturmtrupp rückt durch die weitläufigen Labyrinthe von Ahn'Qiraj vor und wird mehrmals von kleineren Wühlerkommandos attackiert. Die Präsenz der Schatten und das Echo der Vergangenheit behageln die Söldner mit merkwürdigen Visionen. Sie sehen vorrückende Helden, die sich vor vielen Jahren den entsetzlichen Schrecken dieses Ortes stellten - wahrscheinlich jene Helden von einst, die hier "einen Gott getötet haben sollen". Entgegen dieser Geschichte scheitern diese Helden jedoch an einem riesigen, skorpionartigen Monster, das sich als erschreckend real erweist und die Söldner attackiert. Im Kampf gegen das Monster wird Sergei Jagellovsk lebensbedrohlich (schließlich tödlich) verletzt und weite Teile des Trupps werden verwundet, ehe schließlich der Todesstoß gelingt. Das Monster zerfällt daraufhin zu Staub. In den Verwehungen finden die Söldner alte Skelette, vermutlich die toten Helden von einst, und können ihnen ein verzaubertes Amulett abnehmen, das selbst schwerste Wunden heilt, was zumindest einem Teil des Trupps wieder auf die Beine hilft. Danach verlor das Amulett für längere Zeit seine Wirkung. Auf einem weitläufigen Areal tritt der Sturmtrupp in eine zweite Vision, die einen hordischen Schlachtzug über den Leichen eigenartiger Kreaturen zeigte. Vermutlich waren es Qiraj. Orodaro befiehlt, den Fürsten zu töten, um die Vision durch ein unwahres, unerwartetes Ereignis zu zerstören. Der Zauber zerfällt und enttarnt Schattenkrieger-Silithiden, die getötet werden können, ehe sie den Dämmersturm überraschen. Geplagt von schrecklichen Geräuschen, Sinnestäuschungen und grotesken Erscheinungen rückt der Sturmtrupp weiter vor und wird von einer gewaltigen Silithidenhorde attackiert. Doch im letzten Moment erscheint Arkantos mit einer Schar von Feuerelementaren, um gegen die Silithiden in die Schlacht zu ziehen und die Gassen Ahn'Qirajs in ein Inferno zu verwandeln. Die erweckten Schwarmbauten zerfallen furios zu Asche, während sich der Himmel im Feuersturm rot färbt. In einer Schlucht begegnen dem Sturmtrupp zwischen Unmengen an verdunstendem Wasser, die beiden Riesenskarabäen, die der Sonnenwendschlacht entkommen konnten. In einem aufkratzenden Versteckspiel aus Nebel und Schattenzauberei werden die beiden Skarabäen schließlich vernichtet, was die Silithidenarmee weiter kollabieren lässt. Als der Trupp dann weiter durchs Inferno marschiert, erscheint plötzlich Ingo Renfray auf dem Kadaver einer toten Wespenkönigin, brüllt wirre Flüche und nimmt den Sturmtrupp unter Beschuss. Als er unter hohen Verlusten ausgeschaltet werden kann, erweist er sich als eine Art Schreckensvision. Eine riesige Treppe führt vom Ort des Gefechts hoch zum vermeintlichen Aufenthaltsort des Gesichtslosen. Beim Anstieg begegnen dem Dämmersturm weitere Trugbilder, die Protagonisten des Dämmersturms zeigen und sich den Söldnern entgegenwerfen. Darunter auch Laurena Rosenblüte, Grimaldus Fäller und Kommandant Orodaro selbst. Es gelingt schließlich, die Treppe zu überwinden und einen großen Platz zu erreichen, auf dem zahlreiche zerstörte Schakalwächter aus Obsidian herumliegen. Die Präsenz der Schatten ist hier besonders hoch. Der zusammengeschrumpfte Sturmtrupp trifft dort auf Arkantos. Und plötzlich zeigt sich die Aszendentin in ihrer schrecklichen Schönheit. In einer bloßen Machtdemonstration vernichtet sie Arkantos mit einem einzigen Angriff. Der Sturmtrupp - außer Orodaro selbst - geht hinter Trümmern in Deckung und ein Duell zwischen dem Kommandanten und seiner Todgeweihten beginnt. Orodaro greift nicht an, sondern verlässt sich gänzlich auf die Lanze, die ihn vor den heftigen Schattenangriffen der Aszendentin schützt. Der Rest des Trupps allerdings hat mit den gequälten Seelen und Elementen zu kämpfen. Die Situation spitzt sich zu und der Kampf droht den ganzen Platz in die Luft zu sprengen. Doch als selbst ihre stärksten Angriffe die Kraft des Lichts nicht umgehen können, versucht die Aszendentin auf eine Empore zu fliehen, wo sie ein großer Schatten einerseits und die Macht des Sturmbumerangs aufhalten. Sie wird in einen Vortex aus fluktuierender Leere und wütender Elementarkraft eingeschlossen. Daraufhin bricht die Realität über dem Kampftrupp zusammen und sie durchleben eine Serie von Visionen - mutmaßlich manipulierte Erinnerungen der Natter und des Kommandanten. Während sich die Gruppe durch die nebulösen Stationen im Leben der beiden arbeitet, tritt Orodaro in der Realität dem Gesichtslosen entgegen, der soeben von der Empore aus den Schatten stieg und die die Erinnerungen seiner Dienerin und seines Kontrahenten gegen alle anderen Anwesenden einsetzt. Am Ende der Visionen begegnet der Trupp einer Manifestation der Natter in den Ruinen von Kaderwulst. Sie wird schnell - vor allem durch Alexander Veidts geistesgegenwärtigen Angriff - besiegt. Als Alvrim Everard ihr jedoch Gnade gewährt und auf den Todesstoß verzichtet, verschwindet sie besiegt im Erdreich. Kurz vorher öffnet sie innerhalb der Visionen einen Zugang zur Essenz des Gesichtslosen, die das Gefängnis aus Visionen aufrechterhält. Die Gruppe findet sich auf einer Brücke wieder, die über einen Abgrund aus nackter Leere führt. Am anderen Ende wartet eine schwarze Wand auf, während heulende Seelen die Geräuschkulisse bestimmen. Es ist die gleiche Erscheinung, die den Schlächtern von Kaderwulst vor vielen Jahren bei der Zerstörung des Ortes - unter der Kapelle - begegnete. Die gleiche Kammer, der gleiche Abgrund, die gleiche Brücke. In einer apokalyptischen Schlacht bekämpfen die entkräfteten Helden des Dämmersturms alle Übel, die ihnen der Gesichtslose auf der Brücke entgegenwirft. Hinter ihnen kontrastiert eine Wand aus gleißendem Licht, in der sie die Gestalt der geläuterten Aszendentin zusammen mit der Wellenheimer Lanze spüren, die Wand aus Schatten vor ihnen. So geht es Meter für Meter, ehe riesige Tentakel aus der Leere schießen, mit Mühe und Not erschlagen werden, und die groteske Illusion zusammenbricht. Der Sturmtrupp findet sich in Ahn'Qiraj wieder, wo Orodaro sich noch immer gegen die Angriffe des Gesichtslosen stemmt, der fast zehn Meter hoch in der Gestalt eines albtraumartigen, halb-insektoiden Monstrums mit Klauen und Tentakeln auftritt. Unweit davon wütet immer noch der Vortex, der die Aszendentin einschließt. Mit vereinten Kräften bekämpfen Orodaro und sein Trupp den Gesichtslosen, doch es gelingt ihnen nur schwerlich, ernsthaften Schaden anzurichten. Alvrim Everard gelingt es, das Monstrum zu erklimmen und ins Fleisch des Monstrums zu schlagen; hinein in die Löcher seiner Panzerung - wo vermutlich die Tentakel hingen, die sie ihm in der Vision abgeschlagen hatten. Walter Torfstich, der den ganzen Kampf über ein Donnerwetter an Schildzaubern über seine Waffenbrüder legte, erleidet eine Schwächeanfall und stirbt umgehend. Möglicherweise, weil der letzte Funken Mana seinen Körper verlassen hat. Plötzlich, als alle Hoffnung verloren scheint, bricht die Aszendentin in der Gestalt eines gleißend hellen Engels aus dem Vortex und durchstößt mit ihrem Ansturm den Torso des Gesichtslosen. Seine Schale bricht auf und das schattenhafte Fleisch wird von Adern aus Licht durchdrungen, als wäre er dem Kollaps nahe. Orodaro und Alvrim besteigen den gestürzten Gesichtslosen und versuchen ihn gemeinsam zu vernichten, indem sie ihm die Lanze in die aufgebrochene Wunde rammen, doch im letzten Moment stößt sie das Monstrum von sich und entfesselt einen mächtigen Schattenfuror zu allen Seiten. Aylen Thalindar übersteht den Angriff, beschwört eine Eislanze und rammt sie dem Gesichtslosen anstatt der Wellenheimer Lanze in die Wunde. Der schattenhafte Koloss explodiert in Wogen aus Licht, verbrennt - und seine gereinigte Essenz fährt zusammen mit der Engelsgestalt der Aszendentin in die Wellenheimer Lanze. Der Gesichtslose ist vernichtet. Die Schlacht ist gewonnen.\n65. Der Sturmtrupp schließt die Gefallenen in Eissäulen ein und macht sich auf den langen Rückweg durch die Gassen des aschebedeckten Ahn'Qirajs, das auf einmal sehr still geworden ist. Vor den Toren zeigt sich, dass die Dämonen die Schlacht gegen die Kultisten gewonnen haben. Hungrig und geschwächt kesseln sie die Dämmersturmtruppen ein. Orodaro rammt den Samen des Anokh in den Boden, der im letzten Moment ein Geflecht aus aggressiven Wucherwurzeln in die Leiber der Dämonen rammt, die allesamt vernichtet werden. Kurz darauf sterben die Wurzeln ab. Unmittelbar bevor sich der Trupp auf den Rückweg zur (zerstörten) Wagenburg machen will, erscheint eine Streitmacht aus Burg Cenarius vor den Toren. Es sieht zunächst aus, als wollten sie die Söldner angreifen. Schließlich aber schicken sie ihre Pfeile nur bis auf wenige Meter vor den Dämmersturm und markieren somit den Abstand, den die Söldner einzuhalten haben, wenn sie zurück zu den ihren gehen. Orodaro führt den entkräfteten Sturmtrupp zu den Ruinen der Wagenburg, wo sich die letzten Überlebenden des Dämmersturms gesammelt haben. Der Tross wurde - bis auf wenige Einzelfälle - zur Gänze abgeschlachtet. Die Vorräte sind verbrannt. Alle Waffen, Kriegsmaschinen und Unterkünfte sind zerstört. Der Kommandant verkündet den Sieg, woraufhin die Überlebenden zwei Tage vor Erschöpfung rasten und die letzten Rationen verzehren, die sie bei sich trugen. Die Gefallenen werden verbrannt und mit allen Ehren bestattet - darunter auch Varuce Edder. Der tote Walter Torfstich verbleibt als einziger in seiner Eissäule, wenngleich auch seine Bestattungszeremonie abgehalten wird. Unter Aylen Thalindars Wacht wird er später auf die lange Rückreise mitgenommen.\nVerfasst: 29. Aug 2016, 01:37\n66. Der Dämmersturm bricht auf, um Silithus endlich zu verlassen. Statt jedoch den Weg über den Heldenwachtpass zu wählen, der ihnen einen langen Hungermarsch abverlangen würde, ziehen sie ostwärts in die Berge, wo sie bereits nach einem Tagesmarsch und gewagten Kletterpartien ein weitläufiges Hochplateau erreichen. Plötzlich aber zeigt der Himmel ein desaströses Himmelsspiel - noch heftiger als beim Erscheinen von Argus. Es ist, als reiße das Firmament auseinander. Eine spitzer Berg von apokalyptischem Ausmaß, größer als die Weltensäule, durchstößt Silithus und zerschmettert das gesamte Land und alles, was im Blickfeld des Dämmersturms liegt. Explosionen und Erschütterungen auf der Elementarebene, in jedweder Seele, und in allen Dingen... zeichnen sich allgegenwärtig ab. Die Söldner überleben den vermeintlichen Weltuntergang nur, weil sie sich bereits in den Bergen am Rande von Silithus befinden. Das Licht der Wellenheimer Lanze wird angesichts der ungehaltenen Zerstörung auf ein schwaches Glimmen reduziert.\n67. Auf dem Hochplateau stößt der Dämmersturm auf eine Oase, derer sie sich für mehrere Tage bedienen, um zu erholen und von den Früchten zu speisen. Bei der Weiterreise entdecken die abrückenden Truppen (die von einem einstmaligen Schlachtzug auf eine kleine Wandergruppe mit Rucksäcken reduziert wurden) ein altes Lager aus dem vierten Krieg, in dem sie Gulaschkonsterven der Allianz finden, die sie zusammen mit den Früchten der Oase für längere Zeit versorgen können. An einem klaren, wolkenlosen Tag, entdeckt der Dämmersturm unterhalb des Hochplateaus ein weites Wüstenland, das eindrucksvolle, hoch aufragende Bauten beherbergt. Der Kommandant verzichtet jedoch darauf, das Land zu erkundigen, da ihn die Architektur an Ahn'Qiraj erinnert und es außerdem einen Umweg bedeuten würde, sich vom Hochplateau zu entfernen. Schließlich erreichen sie Tanaris.\n68. Da sie unweit der Südgrenze des Kraters von Un'goro aus dem Hochplateau in die Wüste von Tanaris stiegen, können die Söldner ihren Standpunkt lokalisieren und wissen, wie sie Gadgetzan erreichen können. Sie treten einen langen Wüstenmarsch an, der kurzfristig, unweit einer Trollruine unterbrochen wird. Es ist der Ort, unweit der zweiten Oase, wo der Kampf gegen Skarabronth und seinen Blutkult stattfand. Orodaro bedenkt die Ambitionen Torfstichs, einen hier eingeschlossenen Dämon zu bannen. Als sie die Ruine jedoch erkunden, stellt sich heraus, dass der Dämon längst entkommen ist.\n69. Kurz bevor der Dämmersturm Gadgetzan erreicht, erklärt Orodaro, dass er all jene, die nicht länger dem Dämmersturm folgen möchten, mit der Eidentlassung belohnt. Das führt dazu, dass mehrere Mitglieder, darunter auch Rottenmeister Reddick, den Söldnerbund verlassen. Diese Entlassung findet mit allen Ehren und unter größtem Respekt statt. Der Büßerfeldzug, so der Kommandant, sei eine wahrhaft würdige und beispiellose Leistung, um diese Ausnahme auszusprechen. In Gadgetzan selbst gelingt es Schatzmeister Alexander Veidt unter annehmbaren Konditionen eine Darlehensverlängerung mit dem Dampfdruckkartell auszuhandeln, sodass alle Überlebenden ihren Sold erhalten und die Ausgaben des Feldzugs gedeckt werden können. Orodaro vereint die Disziplinarkommission mit dem Rekrutierungsbüro und ernennt Alvrim Everard wieder zum Rekrutierungsoffizier. Es kommt zu allen Ehrungen, die noch ausstanden und der Feldzug wird offiziell für beendet erklärt.\n70. Der Dämmersturm fährt mit einem Walfänger, der Perlkuh unter Kapitän Baha, von Gadgetzan nach Sturmwind und kommt wohlbehalten dort an, wo Orodaro alle Überlebenden in die Freizeit entlässt.\nVerfasst: 8. Okt 2016, 06:58\nEmotesammlung vom Dämonenangriff:\n(Eins zu Eins kopiert, daher eventuell Rechtschreibfehler)\n<Der pandarische Wind bläst durch die Segel des robardschen Flaggschiffes, dessen Name dem Erzähler gerade wieder entfallen ist - Schande über ihn: Wahrlich! Ein größerer Sturm blieb aus, seit Kuradrim - der Tollkühne - auf dem Hauptmast stehend den Gewalten Paroli bot. Ein Zusammenhang ist zweifelhaft, aber er würde sich in späteren Erzählungen sicher hervorragend machen. Mit der Nähe zu Pandaria rauscht eine gewisse Kälte übers Meer. Möglicherweise die Umluft von Kun'lai! Plankenkarzen dominiert die Geräuschkulisse - und der Proviant ist von den fleischreicheren Mahlzeiten mittlerweile befreit. Es gibt vornehmlich Sauerkraut, Limonensaft - und genüsslichen Schiffszwieback; eben Dinge, die sich eine Weile halten. Schließlich sind sie nicht erst gestern westwärts aufgebrochen; nach Kalimdor! Ins Land der Sterne. Der Himmel dieser Tage ist grau und trostlos; trostlos wie das Schicksal der dämmersturmschen Sache auf diesem Feldzug.>\n<Der frische Wind nimmt zu; seltsamerweise aber von Norden heran; nicht von Süden: Wo Pandaria liegt. Die weißgrauen Wolken verfinstern sich; Wellen schlagen vor den Rumpf und Robards befiehlt vorsichtshalber, die Segelfläche zu halbieren, auch wenn das sichtbare Unwetter nicht direkt auf sie zuhält und sie ihm wahrscheinlich um Haaresbreite ausweichen werden. Die Mannschaft – abzüglich der beiden Veurteilten, die man auf der nächsten Sandbank hat sitzen lassen – macht sich daran, das Tempo und die Abhängigkeit des Schiffes zu drosseln.>\n<Harad macht sich zu Abwechslung mal daran, die Matrosen bei ihrer Arbeit zu unterstützen. Er beklagt sich schon seit Tagen darüber, dass es an Bord keine Huren gebe - und es für Intimitäten mit den Waffenschwestern eindeutig an Privatssphäre fehle... Bestimmt bringt ihn das jetzt auf andere Gedanken. Verschwitzte, hart arbeiten Seemänner. Rawr. ... Hoffentlich endet diese Reise bald. Walter wiederum hat sich bei der Untersuchung eines Mitbringsels von Sergei Jagellovsk in seinem Quartier eingeschlossen.>\n<Rumms-brödel-bruch-dum-dum. Ein Wolkenbruch poltert über der kleinen Flotte - und ein fisseliger Regenschauer prasselt über die Oberdecks herein; drischt vor die Kajütenfenster und verliert sich ins Meer. Doch er verhält sich ganz anders, als normaler Regen - irgendetwas scheint faul! Und wahrlich: Faul, ist vielleicht sogar das richtige Wort dafür. Denn je länger man sich bei diesem Wetter draußen aufhält und die Männer bei ihren Arbeiten unterstützt oder betrachtet... legt sich ein brennender Juckreiz auf Haut, Nacken und Skalp; es scheint gerade so, als enthalte der Schauer ein fürchterlich reizendes Juckpulver. Die Haut rötet sich - und wer es darauf anlegt, wird sogar Schmerz empfinden.>\n<Die Tür des Quartiers von Rottenmeister Torfstich springt auf. Er tritt hektischen Schrittes in die Kajüte des Kommandanten. Kurz darauf legt sich ein gewaltiger Schatten - wie ein Teppich - für das Schlachtenmosaik aus und begleitet sein Erscheinen im Mitteldeck - und schließlich auf dem Oberdeck, wo es in den sauren Regen tritt. Walter folgt: Er trägt ja auch eine dicke Robe und die passende Kapuze, um sich vor dem eigenartigen Wetter zu schützen.>\n<Der Rottenmeister - auch wenn er nicht buckelig ist - erscheint wie ein Schatten von solcher (eben buckeliger) Art, neben der Kolossalität des Schlachtenmosaiks, wie sie da nun beide im Regen stehen und nordwärts in die schwarzen Wolken starren. Die zunehmende Wellenstärke schmettert schmatzend vor den Schiffsrumpf, während der Steuermann mit Alvrims Hilfe sein bestes tut, sich vor den heimtückischen Wetterverhältnissen zu schützen.>\n<Ein markerschütterndes Dröhnen, wie aus tausend rostigen Tompeten bricht aus dem Himmel und den ihm anhaftenden schwarzen Wolken hervor; das Unwetter setzt sich wie ein breiter, erwachender Wirbelsturm immer weiter zur Wasseroberfläche nieder; doch was den Wolken entsteigt, ist kein Sturm; es ist etwas anderes. Rottenmeister Torfstich eilt auf Geheiß des Kommandanten zurück in die Quartiere…> "Wir brauchen die Priester! Rasch! ... Sie sollen kommen."\n<Das eigenartige Wolkengebilde, immerzu dröhnend, wie die Glocken von Lordaeron; bloß durchgängig, rostig und hässlich, rollt über die salzigsaure See. Der brennende Regen prasselt aufs Deck; das Schlachtenmosaik starrt nordwärts, wo die schwarzen Gewitterwolken unmögliche Züge annehmen - als sinke der ganze Himmel herab. Als beuge sich die Wolkendecke über fünfhundert Meter Länge dem Druck einer riesenhaften Gestalt. Blitze kreischen unter dem Herniedersinkenden grün aus den Wolken hervor! Die Wellen flankieren immer heftiger das Schiff, das versucht, dieses Schauspiel nach Möglichkeit zu umfahren.>\n<Walter, am Türrahmen, macht sich nunmehr daran, allerlei kryptische Schutzzauber zu murmeln; nicht solche, die man schon von ihm kennt, sondern längere Litaneien auf Althocheredun, wie sie selbst dekorierten Absolventen Dalarans nur schwer ergründlich sind!> „Orang yg sangat jahat siapa anda di awan - takut kepada kemurkaan saya. Membakar api Arcane! Hadapan lembut plat saya. Ini adalah tanda. Perisai yang melindungi kita. Perisai, yang melindungi, yang tidak mahu untuk dimusnahkan. Kemusnahan yang jahat. Itulah sebabnya sekarang adalah tanda ini. Kuasa-kuasa kegelapan tidak boleh mengatasi tanda ini. Kegelapan adalah musuh label ini. Musuh saya ialah kegelapan. Musuh saya memberi laluan kepada tanda ini.“\n<Der Steuermann brüllt seinem Nebenmann etwas zu, der - eingehüllt in einen gelben Regenmantel - Flaggenzeichen und laute Rufe zum Rest der Flotte freigibt, wodurch sich die Formation zu ändern scheint. Die Frachtschiffe lassen sich linkswärts zurückfallen, sodass das Flaggschiff nun die Front gegenüber dem schrecklichen Naturphänomen liefert. Die grünen Gewitterwolken, kaum dreißig Meter über der stürmenden Wasseroberfläche, speien einen Blitz nach dem anderen. Nocheinmal krächzt, sägt und dröhnt es, als entfesselten sich Höllenglöcken! … Dann – für den Bruchteil einer Sekunde fällt die Wolkendecke und wie eine niedersteigende, schwarze Kathedrale, wie eine Stadt aus Obsidian, grünem Gift und schrecklicher Zerstörungswut – mit sechsundertsechundsechzig riesigen Geschützbatterien zu beiden Seiten hin; an der Front anmutend, wie ein riesiger, leuchtender Dreizack, zeigt sich … dieses … Ding! Das Meer antwortet und die Druckwelle fällt so heftig aus, dass sie alle drei Schiffe hasserfüllt behämmert; nicht wie in einem Sturm – sondern wie auf einem Schlachtfeld. Am Bug wirft sich dem Unheil eine brutzelnd-hoffnungsvolle Welle des Lichts entgegen; es knallt und blitzt; doch heckwärts brechen Balken und Splitter streben spritzend in die Quartiere hinein. Splitter – und dieses Gefühl! Dieser hässliche Rausch! Diese Angst! Dieser Hass! Die Verderbnis wütet über diesem Meer – und jeder, vom erlesensten Magier, bis zum letzten Kaaskopp, weiß sie zu spüren, wie eine vorwärtsrauschende Flammenwand; wie das Gefühl, kurz bevor es endet, wie ein Blitz von Hoffnungslosigkeit und nackter Zerstörung.>\n<Das Schiff kreischt hölzern; leidet an der wellenbrechenden Druckwelle aus nackter Zerstörung; das Schlachtenmosaik steht an der Reling; sieht's kommen! Sieht's nahen! Nachtwind ist rasch hervorgerissen; blitzt gegenstrebend bläulich, stemmt sich heulendschneidend in den Wind und wirft sich in kolossalen Pranken zur breiten Seite auf, um einen grünblitzenden Schwall zu empfangen und reflektiert ins Meer zu schleudern. Die dicken Stiefel des Mosaiks zeichnen keinen rückwärtsgerichteten Deut ab; keinen Schritt nach hinten. Über Deck, am Mast, thront die lichtsprießende Standarte des Dämmersturms, thront die Wellenheimer Lanze, um das Chaos aufzuhalten! Matrosen brüllen durchs Unterdeck; offenbar kommt es zum Wassereinbruch. Balken sind geplatzt - hier und auch darüber: Die ganze, hintere rechte Hälfte des Schiffes ist von vielen Löchern zersiebt.>\n<Und wie die Druckwelle hereingebrochen ist, verweht auch der ganze Himmel - und alle Wolken jagen giftsprühend vorwärts, rollen nach Norden, nach Westen, nach Osten, nach Süden - rollen über die ganze Welt und weg von diesem Ort. Es knallt, es zuckt, es donnert - und die schwarze Kathedrale - die Schreckenserscheinung am Himmel ist verschwunden; verschwunden mit der düsteren Wolkendecke, die wie fortgeblasen anderen Kontinenten entgegenstrebt. Was bleibt ist dieses fürchterliche, unselige Gefühl; dieses Flackern im Geist, dieser Hass, dieser Zorn, diese Gier - und gleichwohl dieser Schrecken! Dieser unendliche Schrecken, als habe der Sensenmann seinen kaltfeuchten Hauch in jedweden Nacken gespuckt.>\n<Das Schlachtenmosaik wendet sich ab; die ganze zottelige Bartpracht ist nach hinten geweht und klebt - wie festgefroren - in dieser Pose. Die Narbenfratze, nun umso deutlicher zu sehen, wendet sich gen Mast - nickt der Standarte knurrend zu - und wendet sich dann in Richtung Unterdeck. Die nackten Gefühle des Entsetzens brutzeln weiter durchs Schiff; ganz unten, wo man eilig versucht, die Löcher zu stopfen, an Deck, wo die letzten Tropfen verklingen, im Mitteldeck, wo verwüstetes Mobiliar neben verwundete Matrosen rauscht. Und wie dies geschieht, wie der Schrecken sich schleichend in die Länge zieht, beginnen die Verwundeten plötzlich zu sabbeln, zu geiern - zu reihern - und als wär's an Absurdität nicht schon unübertroffen, blitzen plötzlich Messer - und fürchterlich! Das Blut spritzt im hohen Bogen; Klingen, gesetzt durch die eigene Brust! Durchs Herz oder den Bauchnabel! Und wer keins hat, der greift sich die Tischkante; schlägt und schlägt und schlägt - und hämmert sich schmatzend den eigenen Schädel ein. Leiber brechen; Fleisch reißt - und aus den geschundenen Leibern der endenden Matrosen brechen grünschwarze Wirrungen hervor; ein Krächzen - ein Zucken, ein Lachen! Und ... es ist zum Erstarren, wie viele Wichtel sich aus dem Magenvolumen eines einzigen Matrosen ergießen.>\n<In dieser Schreckenssituation scheint selbst das Licht den Zwergen nicht zu erhören; er sollte wohl besser beim Alkohol bleiben. Orodaro - das Mosaik - der Ewige - der Koloss! Er tritt an Phaeron vorbei, reißt Nachtwind in die Höhe und brüllt durchs Quartier.> "Fürchtet euch nicht! Ich wache! Und die Lanze steht zu unser aller Schutz himmelwärtsgerichtet am Mast; die Sonne bricht durch - der Sturm verzieht sich. Dies' ist bloß der Abglanz der Finsternis - wir werden ihn zermalmen!" <Und wie das gesagt ist, reißt er Nachtwind zur Zimmerdecke, wirft die wuchtige Klinge wie eine Schreddersäge herum und lässt sie zischend durch die Dämonen fahren. Hinter ihm - an Deck - erwehren sich Walter und Jessica Rücken an Rücken des Einfalls; irgendwo im Unterdeck hilft Harad beim Stopfen der Löcher. Und wie die Schwerthiebe ausgeteilt sind, brüllt der Kommandant noch übers halbe Schiff.> "FLICKT MIT FROST - THALINDAR!"\n[Hier zwei bis drei Stunden Kampfemotes, ein toter Hund und 'ne Menge Chaos, tote Wichtel und dämmersturmsche Awesomness.]\n<Der Rottenmeister widmet sich in blutigster Pracht dem letzten Aufgebot der höllischen Heerscharen; hier auf dem Flaggschiff der robardschen Flotte. Dämonenfleisch reißt; es schmatzt abscheulich ... und die Grässlichkeiten verklingen in Feuersbrunst und Schwefelgestank. Walter meldet: 'Oberdeck frei!' Und das Schlachtenmosaik nickt ihm zu. Auf dem Unterdeck konnten die besonders gefährlichen Löcher im Schiffsrumpf mit Frostzaubern gestopft werden; allerdings ist der auf ihnen lastende Druck so stark, das sie ständig ein Magier überwachen und erneuern muss. Kein Zustand, der für die Zauberkundigen lange auszuhalten ist. Orodaro tritt schnaubenderweise an Deck; das blutige Nachtwind geschultert. Man hört es brennen - nicht hier auf dem Schiff, aber woanders.>\n<Unter grünen Feuerstürmen versinken die Trümmer der beiden Frachtschiffe, samt Crew - die auf ihnen tanzenden Wichtel verwehen im Glanze der nackten Zerstörung - und das Flaggschiff, schwer angeschlagen, treibt kraftlos weiter westwärts. Der Kommandant rammt seine Klinge ins Holz und beobachtet das fürchterliche Schauspiel noch, bis es außer Sichtweite ist. Dann wischt er sich mit dem Handrücken das dreckige Blut aus dem Bart und befiehlt den Heilern, wie auch den Magiern - Walter äußert sich zunehmend besorgt - eine grundlegende Säuberung des Schiffes vorzunehmen; nicht nach menethilischem Muster; aber zumindest will hier jeder gesegnet und von den Einflüssen des Nethers befreit sein. Die flackernde Standarte, nebst Wellenheimer Lanze, hat sichtbar ihr Möglichstes getan, um niemanden vom Dämmersturm überschnappen zu lassen, wenngleich sich die darauffolgenden Albträume und Schreckensvisionen, von brennenden Heimatstädten, abgeschlachteten Familien und endlos-versprochener Macht noch über Wochen ziehen.>\nNur für Rottenmeister einsehbar\nBericht der Zweiten Oasensicherung\nEinsatzteilnehmer: Walter Torfstich (Rottenmeister), Viktorie Goldschild (Söldner), Aylen Thalindar (Söldner), Nokomis von Lichtensang (Söldner), Alexander Garcia (Mitläufer)\nFalkner blieb aufgrund gesundheitlicher Probleme zurück. Grünauge wurde aus der Rotte entfernt, um einen Sonderauftrag für das Kommando Faust zu erledigen. Donnerbeil, Federklinge und Barker wurden in Reserve zurückgehalten.\nDie Aufgabe der Rotte bestand darin, die zweite Oase auf der Marschroute des Dämmersturms zu sichern, um ihre Unterstützung für die spätere Wüstendurchquerung der Hauptstreitmacht zu gewährleisten. Die zweite Aufgabe bestand darin, eine persönliche Angelegenheit meiner Person, aufgrund der ich erst dem Dämmersturm vor einiger Zeit beigetreten bin, zu erledigen. Diese Angelegenheit betraf einen Zornwächter, den ich vor vielen Jahren bis nach Tanaris verfolgt habe; dort fixieren, aber nicht im Kampf besiegen konnte. Er ist bis heute an diesen Ort gebunden und muss von mir gebannt werden.\nJedes Mitglied der Rotte trug bei Einsatzbeginn einen Heiltrank und zwei explosive Gemische. Außerdem reichlich Wasser und die rotteneigenen Blinzelruten.\nDie Rotte brach in der Dämmerung auf, denn ich hielt es für sinnvoll, der heißen Wüstensonne zu entgehen. Meine Erfahrungen mit Tanaris kamen uns da sehr entgegen und ich empfehle hiermit auch für alle anderen Einsatzgruppen, nur nachts zu reisen. Zwar wird man dann mit ausgesprochen niedrigen Temperaturen konfrontiert, doch gegen die kann man sich ja mit warmer Kleidung wappnen; im Gegensatz zur Tageshitze. Überhaupt sollte hier noch einmal festgehalten sein, dass alle Einsatzgruppen ihre Haut zu schützen haben. Die Mittagssonne der tanarischen Wüste kann fürchterliche Verbrennungen verursachen: Das ist sehr ernst zu nehmen. Jedenfalls hielt ich es mit meiner Einsatzgruppe ähnlich und gab besonders Acht darauf, dass die Gruppe sich ausreichend in Stoffe hüllt.\nDie erste Nacht endete in einer Knochenformation. Ich habe sie selbstredend auf der Karte markiert. Sie eignete sich aufgrund des großzügigen Schattenwurfs als Lagerstätte. Ein Schwarm Feuerrocs attackierte uns dort; konnte aber vernichtet werden. Vor allem Garcia tat sich hierbei sehr hervor, indem er vier der riesigen Vögel eigenhändig erschlug. Unsere Taktik bestand maßgeblich darin, die stürmischen Anflüge der Vögel mithilfe der Knochenformation auszumanövrieren, was uns auch einwandfrei gelang. Wir haben einige der brennenden Federn in Thalindars Feldflasche konserviert. Sie werden für Verzauberungen verwendet; können dementsprechend aber auch beim Verkauf hohe Preise erzielen.\nEinige Nächte später - unser Marsch trieb uns auf direktem Kurs in Richtung der zweiten Oase - stießen wir auf eine Ruine, der bereits auf vielen Metern Entfernung die teufelsmagische Verunreinigung des jüngsten Dämoneneinfalls anzumerken war. Ich beschloss, Garcia und Lichtensang einen genaueren Blick auf die alten Trollgemäuer werfen zu lassen, ließ sie aber von Viktorie in Lichtschilde hüllen, die ihre Aufgabe dahingehend mal wieder mit Bravour erfüllte. Aufgrund einer Fehleinschätzung meinerseits, war der teufelsmagische Einfluss jedoch größer, als die Lichtschilde einzudämmen vermochten. Lichtensang erlag der Versuchung und bewegte sich noch näher an die Gemäuer, als ich es ihr zunächst befohlen hatte. Als sie drohte, aus dem Sichtfeld zu verschwinden, riss Viktorie sie unter Einsatz des Lichts zurück. Lichtensang stand daraufhin mehrere Stunden lang unter Schock. Ihr Zustand in diesem Augenblick wird unter Magiern unter anderem als "Netherbasierte Rauschkonfrontation" bezeichnet. Simplifiziert heißt das soviel, dass ihr Verstand beim Erstkontakt mit teufelsmagischer Präsenz in eine Art Rauchzustand wechselte, der einerseits Panikreaktionen, andererseits aber auch entweltlichte Faszination hervorrief. Da sie im Umgang mit Magie unerfahren war, ist ein solcher Zustand bei der Berührung mit der destaströs-mächtigen Wirkungskraft des Nethers nicht ungewöhnlich. Er übersteigt für gewöhnlich die Vorstellungskraft des Normalsterblichen. Sollte ein solcher Zustand eintreten, ist ihm unbedingt mit fachkundlicher, arkanmagischer Hilfe oder einem erfahrenen Priester entgegenzuwirken. So geschah es dann auch. Ich wendete die hohe Kunst des Manabrandes auf Lichtensang an, was ihr die, in ihr festgebissene Teufelsmagie wieder austrieb. Bedauerlicherweise hat dies jedoch grässliche Schmerzen und einen vorübergehenden Zustand der Schwäche zur Folge, weswegen wir unweit der Ruine zur Rast ansetzten.\nLichtensang konnte uns daraufhin berichten, dass sich in den Ruinen Leichen und ein ominöses Objekt befinden würden. Aus der verführerischen Wirkung, der geistgerichteten Wirkung der Teufelsmagie und der Nacktheit der Leichen, schlossen Viktorie und meine Wenigkeit, dass es sich um einen geschwächten, zurückgelassenen Dämon der Sukkubusklasse handelt, der Reisende mit Visionen anlockt und - mutmaßlich - zum Selbstmord bewegt, um die daraus freigesetzten Seelen zu verzehren, was wiederum dem Zweck dienen sollte, genug Ressourcen aufzubauen, um sich aus dem Dolch heraus wieder vollständig in der materiellen Welt zu manifestieren; also sozusagen eine stabile, fleischliche Präsenz zu konstruieren.\nIch entschied mich aus persönlichen Gründen dagegen, die Ruine einfach zu umgehen. Wir planten eine Vorgehensweise, um den Dämon zu bannen. Die Rotte sollte mithilfe der Blinzelruten das korrumpierte Ruinengelände betreten, woraufhin Viktorie mit einer Lichtbarriere unseren Schutz vor der teufelsmagischen Präsenz gewährleisten sollte. Dann sollten Thalindar - die ich im Manabrand unterrichtet habe-, Viktorie und meine Wenigkeit Zauber vorbereiten, um das besessene Fluchtobjekt des Dämons - eben den Dolch - zu neutralisieren und ihn in seiner geschwächten Form aus der Reserve zu locken. Zuletzt war es meine Aufgabe, den Dämon vollständig zu bannen. Das ganze Vorhaben scheiterte allerdings an der Unzuverlässigkeit der Blinzelruten. Da sie vorher nahezu einwandfrei funktioniert hatten, tippe ich darauf, dass die teufelsmagischen Interferenzen für die ausbleibenden Teleportationen verantwortlich waren. Letztendlich lief es darauf hinaus, dass nur Garcia und meine Wenigkeit es in die Ruine schafften und meine Schutzzauber uns weitgehend vom Einfluss des Dämons bewahrten. Glücklicherweise gelang mir der Manabrand so gut, dass der Dolch bereits beim ersten Anlauf zerstört werden konnte, die unförmige, instabilie Netherentität sich zeigte und verzweifelt den Versuch aufnahm, von Garcia Besitz zu ergreifen. Kurz nachdem dann auch Lichtensang, Thalindar und Viktorie das Geschehen erreichten, konnte ich den Dämon ohne große Komplikationen bannen und die Verunreinigungen in der Ruine mit Viktories Hilfe neutralisieren. Garcia bewies auch hier großes Können im Nahkampf, als er dem schemenehaften Dämon entgegentrat.\nHier ein paar Worte zum Manabrand: Diese uralte Technik wird aus gutem Grund nicht offen an den Hochschulen unterrichtet. Sie stellt eine überaus wirksame Maßnahme gegen Dämonen und feindliche Zauberwirker da, da sie nicht etwa die bloße Körperlichkeit oder den Geist des Feindes attackiert, sondern seine magischen Reserven. Diese Reserven werden pointiert und schließlich durch ein kompliziertes Verfahren entzündet und vollständig neutralisiert. Da ein Dämon zu weiten Teilen aus Magie besteht, trifft dieses Vorgehen ihn direkt an all seinen Schwachpunkten und saugt ihm die Kraft aus, sich auf dieser Existenzebene zu halten. Ein Magier wiederum, dessen Körper sich - einem Dämon nicht unähnlich - auf magischen Reserven stützt; sich also abhängig gemacht hat, erfährt durch dieses Vorgehen ähnliche Schäden. Das Entzünden der magischen Reserven (wobei Entzünden hier nur das Phänomen umschreiben soll; eigentlich hat die Sache mit herkömmlichem Feuer nichts zu tun) provoziert außerdem eine negative Kraft, die das Ziel schreckliche Schmerzen erleiden lässt; eben als würde es von innen heraus verbrennen. Da das genaue Wesen dieser negativen Kraft nur schwer zu erforschen ist und der Zauber auch versehentlich die eigenen Magieressourcen angreifen kann, ist von einem leichtfertigen Gebrauch der Fähigkeit dringend abzuraten. Die Verschwiegenheit an den Hochschulen, was diese Technik betrifft, hat den einfachen Grund, dass sie nicht etwa Magie mit Magie kontert, sondern vielmehr eine Maßnahme verkörpert, die Magie selbst zu vernichten. ... Über sowas spricht man in Dalaran eben nicht gerne.\nIch will hier anmerken, dass Sturheit eine besonders wirksame Eigenschaft beim Kampf gegen Dämonen ist. Die stoische Art der Paladine ist eine Form dieser Sturheit. Der Dämon, der grundsätzlich ein Lügner ist, lebt vom Zweifel. Der Zweifel ist daher ein Feind, genau wie der Dämon ein Feind ist. Die Wahrheit ist eine schleierhafte Entität; sie ist im Kampf gegen Dämonen vollkommen unwichtig. Wichtig ist der Wille - und dieser Wille darf nicht fallen; er ist der Baustoff der Seele, während der Zweifel ihn zersetzt und der gefräßigen Präsenz des Dämons offenbart. Deshalb komm ich auch nicht umhin, die Kraft des Lichts anzuerkennen, die sich aus dem Glauben heraus speist und sozusagen manifestierte Sturheit aufzeigt. Und wie gemeinhin bekannt ist, ist das Licht eine der bestmöglichen Waffen im Kampf gegen die Destruktivität des Dämons.\nAls der Schwarm sich gänzlich in den Bau zurückgezogen hatte, nahmen wir Kontakt zu den Wüstenläufern auf, die uns freundlich empfingen, jedoch sehr viele Verluste zu beklagen hatten. Wir durften erstmal bleiben. Ich will hier aber auch nicht zuviel Lob über dieses junge Volk verlieren. Bei den Wüstenläufern handelt es sich um entartete Piraten, Händler und Ganoven des Südmeers, die irgendwann im Laufe der letzten Jahre Tanaris erreicht, beziehungsweise Gadgetzan verlassen hatten. Sie nahmen - aus welchem Grund auch immer - eine eigenartige Mischung von Kulturen an, die sich einerseits aus der farrakischen, andererseits aus der kartellianisch-kezanischen, bzw. schwarzmeerräuberischen zusammensetzt. Die meisten beherrschen die Gemeinsprache nur gebrochen; stattdessen sprechen sie Kezan, beziehungsweise einen seiner Dialekte. Farrakische Einflüsse sind an der Sprache ebenfalls zu beobachten. Sie sind bekannt dafür, dass sie Karawanen ausrauben und Oasen besetzen; auf ersteres sind sie besonders stolz.\nEinen Tag später nahm ich die Verhandlungen auf. Man vertröstete mich um einige Stunden; dann kam ihre Forderung für die spätere Nutzung des Wasserturms. Da ihnen der Sprengstoff ausging und ihr Lager einen weiteren Angriff nicht überstehen würde, sie aber auch die Oase nicht aufgeben wollten, planten sie die Zerstörung des Baus, von innen heraus. Ihr Seher sprach von einem Zentrum des Schwarms, das mit dem übrigen Sprengstoff vernichtet werden könnte, was dann den Rückgang der gesamten Silithidenpopulation zur Folge hätte. Allerdings erforderte dieses Unterfangen - seinen Visionen nach - dreizehn Krieger. Nach dem letzten Angriff war die Zahl ihrer waffenfähigen Männer und Frauen auf Acht zusammengeschrumpft. Da unsere Einsatzgruppe aus fünf Mann/Frau bestand und wir also die übrigen Krieger bis zur Dreizehn stellen konnten, erklärten wir uns bereit, die kleine Schar beim Angriff zu unterstützen, um wiederum die Unterstützung der Wüstenläufer für die Durchquerung von Tanaris zu gewinnen. Das Unternehmen sollte der Sohn des Kalifen, also des Stammesführers, leiten. Bevor wir aufbrachen, segnete uns der Seher des Lagers in einer illustren Zeremonie, die an Schabernack nicht zu überbieten war. Er sprach die Winde an, uns zu unterstützen. Sein Bestreben blieb aber vollkommen wirkungslos, was einmal mal mehr die armselig zusammengeklaute Kultur der Wüstenläufer bestätigt. Aber seis drum.\nUnmittelbar nachdem wir uns dem Angriff angeschlossen hatten, attackierten uns bereits auf der Oberfläche des Schwarmbaus zwei Kolonnen. Eine von links, die andere von rechts. Meine Rotte versuchte die rechte Flanke zu sichern und den Feind eisern abzuwehren: Wir töteten eine Unzahl dieser abscheulichen Kreaturen, doch es nahm einfach kein Ende. Als sich die Reihen der Silithiden dieses ersten Aufeinanderstoßens lichteten, waren unsere Energieressourcen bereits soweit aufgebraucht, das an einen weiteren Kampf nicht zu denken war. Tatsächlich sah es so aus, als würde unsere Formation jeden Augenblick zusammenbrechen. Ich beschloss also, die Rotte mit den Blinzelruten verschwinden zu lassen und die Wüstenkrieger ihrem Schicksal zu überlassen. Diesmal funktionierten die Blinzelruten einwandfrei - wahrscheinlich weil diesmal keine teufelsmagischen Interferenzen vorlagen. Wir teleportierten uns zurück ins Lager, warnten die schockierten Einwohner und machten uns auf den Weg, den Zornwächter aufzuspüren.\nEtwa zwei Tage später erreichten wir nachts den von mir angesteuerten Tempelbau, in dem ich den Zornwächter vor vielen Jahren mit einer Vielzahl von Siegeln einkerkern konnte. Wir mussten feststellen, dass sich eine Kultistenschar vor dem Tempel eingenistet hatte. Ich vermute, dass sie im Fahrwasser der Legion dienen und mit dem jüngsten Dämoneneinfall dort aufgetaucht sind. Lichtensang und Garcia nutzten die Blinzelruten, um das Lager der Kultisten zu inspizieren, schreckten diese jedoch auf und mussten sich dann rasch zurückziehen. Es handelte sich um einen Zornkult nach khorneskem Muster. Ein Hexenmeister - ein Sin'dorei übrigens - und sieben, teufelsmagiegespeiste, aufgedunsene Diener verschiedener Rassen. Insgesamt also acht feindliche Subjekte. Die Acht verweist hier auf die altniedereredunsche Zahl des Zorns. Sie ist unverrückbar; sollte einer der Kultisten sterben muss rasch ein neuer seinen Platz einnehmen, ansonsten sind die Blutrituale nicht umsetzbar. Es musste Teil des Practica sein, diesen Kult auszulöschen, bevor wir uns auf die Begegnung mit dem Zornwächter einließen; ansonsten wäre jeder weitere Schritt ein unkalkulierbares Wagnis geworden. Zu meinem Bedauern war es das jetzt schon.\nMein Plan sah vor, den Hexenmeister offen zu konfrontieren, seine Berserker gegen uns anstürmen zu lassen; im letzten Moment aber mit den Blinzelruten ins Lager zu teleportieren, um ihn mit vereinten Kräften von hinten niederzumachen und schließlich - die Synergie der Rotte nutzend - auch die führerlosen Berserker auszuschalten. Desweiteren - die Erfahrung der ersten Dämonenbegegnung nutzend - sah ich vor, dass im Falle einer teufelsmagischen Interferenz und eines Nicht-Funktionierens einzelner Blinzelruten, die Teleportationsreihenfolge einer Störung des Plans vorbeugen sollte. Zuerst sollte ich teleportieren, da ich beidseitig flexible Schildzauber wirken kann und im Zweifelsfall auch alleine zurechtkomme. Dann Garcia und Lichtensang, da es uns ein Anliegen war, den Hexenmeister sowohl mit Manabränden, als auch im Nahkampf zu attackieren. Dann Thalindar, da sie sich manuell in Sicherheit blinzeln kann, selbst wenn die Ruten nicht funktionieren; um dann dort einen zweiten oder dritten Versuch zu starten... Und schließlich Viktorie, da sie mithilfe des Lichts starke Schutzkräfte auf sich und andere legen kann, was gewährleistet hätte, dass sie im Notfall die zurückgebliebenen Rottenmitglieder bis zu einem weiteren Teleportationsversuch am Leben erhält.\nDieser Plan hat nicht funktioniert. Ich weiß nicht, woran genau er scheiterte, aber dazu nun die Detailaufnahme: Wir forderten den Hexenmeister heraus, der sich uns offen ohne seinen Kult präsentierte. Ich ließ die Rotte in Formation abwarten, da ich in keine Falle marschieren wollte, befahl aber Thalindar, ihn mit kleineren Angriffszaubern zu provozieren. Das funktionierte auch. Der Hexenmeister beschwor seine sieben Diener binnen eines Lidschlages über im Boden verborgene, teufelsmagische Zirkel, sodass sie uns direkt in Spuckweite gegenüberstanden. Ich muss zugeben, dass ich damit nicht gerechnet hatte; weswegen ich also unmittelbar zum Plan überging und den Teleport ins Lager befahl. Ich kam über. Dann Alexander. Dann Lichtensang. Viktorie und Thalindar jedoch schienen Probleme zu haben. Mein Manabrand am Hexenmeister scheiterte vor seinen Defensivzaubern und der schieren Wut, die er mit Blut- und Teufelsmagie zu entfesseln vermochte. Garcia stürmte todesmutig vor und konnte dem Hexenmeister trotz flammender Zauber schreckliche Wunden zufügen; es reichte jedoch nicht, um seinen kristallgestärkten, korrumpierten Körper zu zerstören. Er blieb am Leben. Lichtensang attackierte ihn ebenfalls; traf ihn jedoch kaum. Erst ging Alexander unter teufelsmagischen Stößen zu Boden - dann Lichtensang. Schließlich tauchte Viktorie auf, meldete Thalindars Verlust - offenbar war sie den anstürmenden Berserkern zum Opfer gefallen (ich schätze, ihr gelang es nicht schnell genug, sich wegzublinzeln). Wir versuchten ein letztes Mal, unsere Kraftreserven ausschöpfend, den Hexenmeister niederzustrecken. Doch er war mächtiger als wir. Als die Berserker die Finte bemerkt hatten und zurückkamen, sah ich mich zum Rückzug gezwungen. Viktorie und Ich nutzten die Blinzelruten und verschwanden in einer lagernnahen Felslandschaft; die Gefallenen zurücklassend.\nWir hatten also auf ganzer Linie versagt. Weder die Oase wurde gesichert, noch kamen wir überhaupt in die Nähe des Zornwächters. Obendrein wurde die Einsatzgruppe nahezu vollständig vernichtet.\nAuf dem Rückweg stießen Viktorie und Ich auf zwei überlebende Wüstenläufer der zweiten Oase. Sie wollten uns für unsere Fahnenflucht zur Rechenschaft ziehen. Wir töteten sie, nahmen ihre Pferde und ritten den restlichen Weg nach Gadgetzan zurück, wo jetzt hiermit also Meldung getan wurde.\nAbschlussbemerkung: Der Verlust von zwei vereidigten Söldnern und einem äußerst vielversprechendem Mitläufer ist unverzeihlich. Meine Waghalsigkeit im Angesicht eines überlegenen Feindes, ohne gezieltere Schulung der anderen Rottenmitglieder im Kampf gegen teufelsmagische Kräfte, ist mitunter der Grund dafür. Die Tatsache, dass mein Plan zu viele Risiken beinhaltete, ist mir als Rottenmeister zur Last zu legen. Alle drei Gefallenen und auch Viktorie taten ihr bestes - und dafür verdienen sie Anerkennung. Ich wiederum muss hiermit meinen Rücktritt vom Rottenmeisteramt fordern, wenngleich ich weiß, dass es nicht üblich ist, Rottenmeister ihres Amtes zu entheben. Es ist nicht das erste Mal, dass Menschen unter meinem Kommando sterben, die es absolut nicht verdient haben; und es ist sogar das zweite Mal in dieser verdammten Wüste. Doch dieser Fehlschlag, diese Verluste, nagen besonders an mir. Ich überantworte mich also dem Urteil des Kommandanten; wie ich es immer tat - und bitte um ein gerechtes Urteil.\nAngesichts Garcias herausragenden nahkämpferischen Leistungen empfehle ich - sofern man meinem Wort noch Wert schenkt - eine postmortale Beförderung zum vollwertigen Söldner. Ich habe ihn zwar im Verlauf des Einsatzes bestraft und ihm Auszeichnungen für diesen Einsatz abgesprochen; angesichts der Umstände möchte ich das jedoch revidieren. Auch vor dem Hintergrund, mit welchem Eifer er sich dem Hexenmeister entgegenwarf.\nViktorie Goldschild wiederum hat durch ihr herausragendes Können als Priesterin und ihre Fähigkeiten zum Schutz der Rotte, die sie unablässig und beinahe ohne ein Wanken darbot, in jedweder Form das Stahlkreuz verdient. Sie war es, die die Standhaftigkeit der Rotte gewährleisten konnte und erst als wir von ihr getrennt wurden, brach die Formation zusammen.\nDie Statuten fordern die Bergung der Gefallenen. Ich möchte mich für den Kampf gegen den Hexenmeister, seinen Kult - und den Zornwächter - als fachkundiger Berater anbieten; halte es jedoch für sinnvoll, die Leitung des Einsatzes in andere Hände zu übergeben.\nMögliche Auswirkungen durch den Kontakt mit dem Nether\nErstmal ist es natürlich jedem freigestellt, wie genau sich der ganze Kampf auf den eigenen Charakter langfristig auswirkt. Eine Reihe von Albträumen, die 'ne ganze Weile anhalten, wird aber wohl jeder erleben. Wir müssen bei der Sache berücksichtigen, dass unsere Charaktere nur Kontakt mit der Nether- bzw. Teufelsmagie hatten; sie aber weder selbst wirkten, noch willentlich absorbiert haben. Außerdem standen wir die ganze Zeit in der Nähe von Walter und - besonders - der Standarte, was nochmal eine abschirmende Wirkung hat. Uns müssen jetzt also - meiner Ansicht nach - nicht allen Hörner aus dem Schädel wachsen; geschweige denn, dass jeder von Dämonen besessen ist. Ich hab' hier mal eine kleine Liste an möglichen Konsequenzen zusammengestellt. Für die, die es auswürfeln wollen, hab' ich auch Zahlen hinzugefügt.\nFür'n stimmiges Bild empfehle ich 1-2 Optionen aus dieser Liste. Das erschöpft sich natürlich nicht an diesen Dingen - sollte nur'n kurzes Brainstorming sein.\n1. Haarausfall. Das kann permament sein; kann aber auch nur zeitweise auftreten. Damit das im RP auch deutlich wird, sollte es aber schon ein dramatischer Haarverlust sein; nicht bloß spröde Strähnen, oder sowas.\n2. Zahnausfall. Aus welchem genaueren Grund auch immer: Plötzlich verliert der Charakter mehrere seiner Zähne. Hier wäre es natürlich besonders stimmig, wenn der Charakter danach eine auffällige Zahnlücke hat.\n3. Die Augenfarbe des Charakters wird grün oder gewinnt einen Rotstich.\n4. Ein Auge erblindet, wird starr und erblasst. Im Extremfall auch beide.\n5. Der Charakter ist von der Berührung des Nethers dermaßen angetan, dass er sein weiteres Handeln zwanghaft danach ausrichtet, mit Magie in Kontakt zu treten.\n6. Die Berührung des Nethers hat den Charakter dermaßen mit Machtphantasien erfüllt, dass er sein weiteres Handeln zwanghaft danach ausrichtet, Macht über andere zu gewinnen.\n7. Die ungezügelte, chaotische Magie führt zu einer Reihe von absurden Wirkungen: Extremer Haarwuchs. Auch dort, wo man ihn nicht erwarten würde.\n8. Die ungezügelte, chaotische Magie führt zu einer Reihe von absurden Wirkungen: Die Nase des Charakters wird länger, hakenartig und spitz.\n9. Dem Charakter wachsen hässliche Warzen.\n10. Der Charakter erleidet Symptome, ähnlich denen einer Neurodermitis-Erkrankung.\n11. Dem Charakter wächst langfristig irgendein Geschwür.\n12. Der Charakter fängt an, Stimmen zu hören.\n13. Der Charakter altert innerhalb von wenigen Wochen um mehrere Jahre.\n14. Die Haarfarbe des Charakters wird grau.\n15. Die Haarfarbe des Charakters wird schwarz.\n16. Der Charakter entwickelt einen extremen Blutdurst.\n17. Der Charakter verliert Fingernägel - und sie wachsen auch nicht nach.\n18. Kleinere Haut, bzw. Fleischpartien sterben einfach ab. Das Herausschneiden hinterlässt Narben.\n19. Die Eckzähne werden unnatürlich spitz.\n20. Der Körper bildet mehrere Krampfadern.\n21. Dramatischer Gewichtsverlust.\n22. Der Rauschzustand hinterlässt eine bleibende Faszination gegenüber Extremzuständen. Fortan sucht der Charakter nach Möglichkeiten, seine sinnlichen Erfahrungen auf die Spitze zu treiben.\n23. Die Erfahrung mit dem Nether hinterlässt einen bleibenden Rauschzustand, der sich auf verschiedene Arten manifestieren kann.\n24. Der Charakter leidet fortan regelmäßig an heftigen Migräneanfällen.\n25. Dem Charakter wächst, vollkommen unzusammenhängend eine kleine Schuppenformation, irgendwo am Körper. Nicht größer, als eine Handfläche.\n26. Ein allgemeines Gefühl der Schwäche.\n28. Die Haare werden rot!\nVerfasst: 29. Okt 2016, 02:45\nDie Bergung der Rotte Torfstich - Die Wespenschlacht - Skarabronth\nEinsatzteilnehmer: Tim Orodaro (Kommandant), Vaeln Reddick (Rottenmeister), Walter Torfstich (Rottenmeister), Thargrim Grollhammer (Söldner), Ducane Carben (Mitläufer->Söldner), Daraja Carben (Mitläufer->Söldner), Jon Fischer (Mitläufer->Söldner), Hanne (Mitläufer->Söldner), Fjölni Felhammer (Mitläufer->Söldner) Tamme Pulverbart (Mitläufer), Phaeron Pfannenschwinger (Mitläufer), Samara Ryte (Tagelöhner->Mitläufer), Sirius Ressley (Tagelöhner->Mitläufer), Rena (Tagelöhner->Mitläufer)\nAufgrund des gescheiterten Versuchs der Rotte Torfstich, die zweite Oase zu sichern und der anschließenden, schweren Niederlage gegen einen Hexenmeister der brennenden Legion, formierte Kommandant Orodaro die Rotte Reddick, um die Gefallenen der Rotte Torfstich zu bergen und Vergeltung am Feind zu üben. Damit folgt das Unternehmen dem vierundzwanzigsten und fünfundzwanzigsten Eintrag der dämmersturmschen Statuten. Da Rottenmeister Torfstich umfangreiches Wissen über den Kampf gegen Hexenmeister und Dämonen vorzuweisen hat, wurde er für diesen Einsatz - und auch als bewährter Schildmagier - erneut eingezogen. Der Rest der übrig gebliebenen Rotte Torfstich war allerdings nicht am Einsatz beteiligt.\nBeim Einsatz wurden unter anderem die gesammelten Informationen der Rotte Torfstich über den Kampf gegen Silithiden, als auch gegen Dämonen verwendet. Darüber hinaus wurde der Rat Torfstichs befolgt, die Wüste nur des nachts und mit weitem Bogen um die zweite Oase zu durchqueren, da diese weitläufig von Silithiden befallen ist. Mit der kraft- und hoffnungsspendenden Wirkung der Standarte des Dämmersturms vor Augen, wurde sie während dieses Einsatzes vom Kommandanten in die Schlacht getragen.\nDie Einsatzgruppe, also vornehmlich aus der Rotte Reddick bestehend, wurde vor Gadgetzan informiert und statutengemäß ausgerüstet.\nDiese Maßnahme folgte natürlich dem Kalkül, das Dampfdruckkartell für die spätere Sicherung der Zweiten Oase gewinnen zu können.\nEinige Tage später erreichte die Einsatzgruppe dann das Zielgebiet, in dem sich der Hexenmeister, sein Kult und die Gefallenen des Dämmersturms aufhalten sollten. Schon auf mehreren Meilen Entfernung zeichnete sich in der Luft ein bestialischer Schwefelgestank ab, der auf Unmengen gewirkter Teufelsmagie verweist. Das Lager der Kultisten lag hinter einem grünlichen Schleier aus fluktuierender Magie, ließ sich aber erkennen. Es befand sich unweit einer alten Tempelanlage, die hier jedoch keine weitere Rolle spielen soll. Kommandant Orodaro beschloss, die bis hierhin bewährte Taktik der Quadratformation - um die lichtgeweihte Standarte herum - erneut aufzugreifen, um einer Falle des Hexenmeisters vorzubeugen. Außerdem sah er vor, diesen offen herauszufordern; mehrfach betont berücksichtigend, dass Sturheit eine effiziente Waffe gegen die chaotischen Mächte des Nethers - genauer gegen Dämonen - ist. Kurz bevor die Konfrontation begann, beförderte der Kommandant alle Mitläufer der Einsatzgruppe zu Söldnern, indem er sie noch vor Ort unter Eid stellte. Die Tagelöhner wiederum wurden zu Mitläufern befördert. Das festigte die Kampfmoral, zusätzlich zur Wirkung der Standarte, und räumte mit der Absurdität auf, einem Diener der brennenden Legion bloß mit Anwärtern entgegenzutreten. Außerdem darf gesagt sein, dass alle, die dann tatsächlich den Eid ablegten, schon längere Zeit bewährte Mitläufer waren und die Beförderung durchaus verdient hatten.\nAls die Einsatzgruppe ihre Formation vor dem Kultistenlager eingenommen hatte, forderte der Kommandant den Hexenmeister auf, sich zu zeigen und zum Kampf anzutreten. Eine grässlich-schallende Stimme wurde laut - die des Hexenmeisters - und der Kampf begann mit aller Heftigkeit, nachdem sich zunächst die sieben berserkerartigen Kultisten auf dem Lagerplatz versammelt hatten. Diese wurden in einem grässlichen Blutritual geopfert, woraufhin sich - gespeist von drei mannshohen Teufelskristallen - ein Portal in den Nether öffnete. Der Hexenmeister - ein Sin'dorei - zeigte sich, über dem Portal schwebend.\nDem Portal entsprangen sowohl fürchterliche, teufelsmagische Impulse, denen die Rotte nur mit Hilfe Rottenmeister Torfstichs und der geweihten Standarte standhalten konnte, als auch mehrere Netherentitäten verschiedenster Art, die blutige Nah- und Distanzkämpfe forderten. Der eigentliche Zweck des Portals bestand jedoch darin, einen hochrangigen Offizier der Legion mit Namen "Skarabronth" zu beschwören. Seinem Aussehen nach zu urteilen - so entschied Rottenmeister Torfstich später - handelte es sich dabei sehr wahrscheinlich um einen Grubenlord; ein Dämon, dessen erfolgreiche Beschwörung den unmittelbaren Untergang der Einsatzgruppe zur Folge gehabt hätte. Es stellte sich heraus, dass der Hexenmeister, sich selbst als Fokus nutzend, die Kräfte der drei Teufelskristalle verband, um sie dann auf das Portal zu richten. Das soll heißen: Der Tod des Hexenmeisters würde den Zusammenbruch des Portals und damit einen Abbruch der Beschwörung provozieren. Während nun also immer wieder neue Dämonen, darunter auch Wichtel, Teufelswachen und Höllenbestien, dem grässlichen Portal entsprangen und das ganze Umland, unheilig-grün leuchtend, unter der aufklaffenden Realität zu zerbersten drohte, konzentrierten die Schützen und Magier der Einsatzgruppe ihr Feuer auf den Hexenmeister. Die Nahkämpfer erwehrten sich der Netherentitäten so gut es ihnen möglich war. Das Schlachtenmosaik streckte unzählige dieser 'falschen' Kreaturen nieder, doch mit jedem Augenblick fielen weitere Söldner der Einsatzgruppe den unwirtlichen Bedingungen und der sich zuspitzenden Heftigkeit der Attacken zum Opfer. Schließlich, als der Grubenlord seine grauenerregende Fratze bereits zur Gänze in diese Welt gestreckt... und gerade einen Fuß in den Wüstensand von Tanaris setzen wollte, erfasste ein Chaosblitz den Kommandanten und setzte ihn außer Gefecht. Die Standarte stürzte in den Staub und das Schicksal des Bergungstrupps schien besiegelt. Doch dann - im letzten Augenblick - traf die letzte Salve der dämmersturmschen Schützen die aufgedunsenen, zerschossenen Reste des Hexenmeisterleibes und zerfetzten ihn soweit, dass er seine Teufeleien nicht länger wirken konnte. Das Portal stürzte zusammen. Die Dämonen zerplatzten beim verzweifelten Versuch des Grubenlords, sich durch ihr Opfer doch noch zu manifestieren, doch der Schlund zog ihn zurück ins Immaterium. Mit letzter Kraft zerfetzte er die Überreste des Hexenmeisters.\nNach der Schlacht erhob sich das Schlachtenmosaik mit verbrannter, nackter Brust, warf die Trümmer seiner Rüstung von sich und reichte Ducane Carben sein Schwert - Nachtwind - auf dass er die übrig gebliebenen Teufelskristalle zerschlug und die darin gefangenen (überraschenderweise) Überlebenden der Rotte Torfstich; Nokomis von Lichtensang, Aylen Thalindar und Alexander Garcia; befreite. Nachtwinds Zauberkraft färbte sich unter Einwirkung der verdorbenen Magie des Nethers giftgrün, doch der Feind - die Agenten der Legion - waren besiegt.\nAbschlussbemerkung: Jedes Mitglied dieser Einsatzgruppe, einschließlich der Überlebenden der Rotte Torfstich, hatte an diesem Tag die Berührung des Nethers erfahren. Kränkeleien, eigenartige Mutationen und seltsame Gebrechen waren die Folge. Ganz zu schweigen vom psychischen Makel, den der rauschartige Griff des Immateriums hinterlassen hatte.\nDas Schlachtenmosaik, das in seiner Gewaltigkeit, wie durch ein Wunder die volle Wucht eines Chaosblitzes überlebt hat - fürwahr, alle Götter sind ihm wohlgesonnen! - ward fortan damit beschäftigt, die Überreste seiner Rüstung zu reparieren. Er kündigte an, alle Teilnehmer dieser Operation mit dem Wahnsinnssiegel auszustatten. Die drei Überlebenden der Rotte Torfstich wurden mit besonderer Dringlichkeit Rottenmeister Torfstich unterstellt. Sollten sie zukünftig irgendwelche Besonderheiten aufweisen, wüsste dieser am besten damit umzugehen.\nDie gesamte Operation war ein weiteres Härten auf dem Amboss des Krieges und ein allgemeiner Gewinn an wertvollen Informationen. Das sei hier ganz bewusst so überhöht zum Ausdruck gebracht, denn nur so ist es möglich, dem katastrophalen Feind gerecht zu werden, der hier dem Dämmersturm entgegentrat. Schon von Anfang an war auf die Absurdität aufmerksam gemacht worden, dass es dieser Tage eigentlich ein wichtigeres Anliegen sei, in den Kampf gegen die Legion zu ziehen; man stattdessen aber Silithus vor Augen hätte. Nun wurde erwiesenermaßen zum Ausdruck gebracht, dass die Legion kein Feind ist, der an einem bestimmten Ort bekämpft wird; sondern überall und zu jeder Zeit. Die Übel dieser Welt sind die Schleifsteine unserer stählernen Fratzen. Wir sind Klingen. Wir sind Hämmer. Wir sind Licht, Schatten und Zerstörung. Wir sind Ordnung. Wir sind Chaos. Wir sind der Dämmersturm. Unser Kampf trägt uns in die Nacht und wieder aus ihr hervor.\nVerfasst: 7. Dez 2016, 16:42\n<Sie brausen also schlussendlich, fernab von Gadgetzan, entlang der tanarischen Küste zum ausgemachten Treffpunkt; zwei Donnerstühle reitend, die obendrein mit einer Unsumme getrockneten Trollkrauts beladen sind. Erst auf halber Strecke fiel Harad überhaupt auf, dass Sirius fehlt - und sich reichlich darüber echauffierend, dass damit ja der gesuchte Vertreter des Schatzamtes fehlt, sabbelt er seinen leidenschaftlichen Handlangern die Ohren voll. Nun wäre es keine sonderlich schwierige Angelegenheit, den aufgeworfenen Staub- und Dreckwolken zu folgen; Harad ad-Kadif und die übrige Crew also aufzuspüren und zu stellen, doch da sie motorisiert unterwegs sind, genießen sie einen gewissen Vorsprung gegenüber den Haudraufs von Gadgetzan. Glückauf, kann man da nur sagen! Der beständige Druck etwaiger Verfolger verhindert nun aber auch, für Sirius Ressley umzudrehen... Schließlich erreichen sie jedenfalls den Treffpunkt, wo bereits ein volles Dutzend kerniger, rotgewappneter Matrosen auf die Beute wartet. Die Bukaniere sind nicht sonderlich redselig; Harad lässt seinen alten Kontakt mit einer Umarmung und einem tiefen Kopfnicken aufleben, woraufhin er sich für den reduzierten Ertrag des Heists entschuldigt. Es folgen keine Dokumente oder Verträge; bloß das neuerliche Abzählen jener Summe, die das Trollkraut verlangt. Es sind neuntausendzweihundertzweiunddreißig Goldstücke, einschließlich der beschädigten Donnerstühle. Die Sache geht sauber über die Bühne; bloß lässt Harad noch verlauten, dass er es im Bericht so halten werde, als sei der verschollene Mitläufer anwesend gewesen, um sich nicht in amtliche Missgunst zu manövrieren. Gleichzeitig drückt er Koladia zwei Stangen Dynamit in die Hand und fordert sie auf, den Schützen zu finden und - wenn möglich - zu befreien. Sie solle doch aber bitte Stillschweigen darüber bewahren! Was nun die Summe betrifft, schöpft Harad zweihundertzweiunddreißig Goldmünzen ab und verteilt sie unter der Hand an seine Crew. Dreißig für Fischer, dreißig für Rena, dreißig für Phaeron, dreißig für Koladia, jeweils fünfzehn für Rea und Lullu, fünfzehn für Lisbeth und einunddreißig für Marisa. Außerdem springen nachträglich noch zehn Münzen für Hanne, die ja überhaupt erst die Idee hatte! Den Rest steckt er selbst ein. Die neuntausend Goldstücke lässt er wiederum auf vier kleine, geliehene Beiboote verladen, mit denen sie nach und nach, in zeitlichen Abständen, in Gadgetzan ... und später in der Otze eintrudeln.>\nVerfasst: 15. Dez 2016, 00:15\nNUR FÜR EIDTRÄGER EINSEHBAR\nBericht des Einstiegs ins Trollkrautgeschäft\nTeilnehmer: Harad ad-Kadif (Söldner), Jon Fischer (Söldner), Phaeron Pfannenschwinger (Mitläufer), Rena (Mitläufer), Koladia Gelebraes (Mitläufer), Marisa Grauwerth (Mitläufer), Sirius Ressley (Mitläufer), Lisbeth Salander (Tagelöhner), Rea (nicht im Dämmersturm), Lullu (Reas Schwester und auch nicht im Dämmersturm)\nDer großartige Harad ad-Kadif hatte es sich zur Aufgabe gemacht, die zusammengeschrumpfte Kasse des Dämmersturms für den weiteren Verlauf des Büßerfeldzuges aufzufrischen. Um dies zu erreichen sah er in seiner gepriesenen Weisheit und auf Anraten seiner Waffenschwester Hanne vor, in den tanarischen Trollkrauthandel einzusteigen. Dafür belebte er die vielen alten Freundschaften, die ja auch nur Zeugnisse seiner unverkennbaren Güte sind derer er sich aus alter Zeit in Gadgetzan und an der gesamten tanarischen Ostküste rühmen konnte. So geschah es also, dass er von Babidis Wundertüte erfuhr. Dieses erfolgreiche Etablissement im Untergrund von Gadgetzan ist noch über Tanaris hinaus bekannt für erlesene Rauschmittel, schöne willige Frauen; vor allem aber für sein riesiges Trollkrautlager. Im Bestreben, das reiche Verbrechersyndikat des niedertächtigen Babidi um seinen ruhmlos erlangten Reichtum zu erleichtern, entschied der rechtschaffende Harad ad-Kadif also, das Lager Babidis zu plündern und die erbeuteten so schändlichen! Rauschmittel an den Meistbietenden zu verkaufen. Ein alter Freund Harads, der sogenannte "Kleine Jakob", bekundete Interesse und war bereit, dem Dämmersturm die unmittelbar gestohlene Beute abzukaufen, wenn er ihm diese auch gleich mit den notwendigen Transportfahrzeugen auslieferte.\nEs galt also zu allererst - auch um den Überfall die Beschaffungsmaßnahme zu erleichtern - Maschinen zu besorgen, die schnell genug waren, das Unternehmen in der erforderlichen Zügigkeit durchzuführen, ohne an Lagerkapazität einzubüßen. Von Alabba Winhelhuzz, dem Cousin seines vertrauten Schreibers, erfuhr ad-Kadif von drei Donnerstühlen, die sich in der Garage des Handelsfürsten Luigi Lamborgenie befanden. Ein fürchterlicher Geselle, der seine Halbschwester geheiratet hat, alte Omis ausraubt und auch sonst zur allerletzten Sorte Goblin gehört! Jedenfalls heuerte der großartige Harad ad-Kadif zum Zweck, diese Donnerstühle (wobei es sich um sechsrädrige, motorisierte Karren mit großer Ladefläche handelt) zu beschaffen, eine Gruppe aus Dämmersturmsöldnern und Außenstehenden an. Das waren Phaeron Pfannenschwinger, Koladia Gelebraes, die geile Marisa Grauwerth, Lisbeth Salander und die beiden rattenscharfen Schaustellerinnen Rea und Lullu. Die Schaustellerinnen brachten in Erfahrung, dass die Maschinen von acht schwer bewaffneten Söldnern bewacht werden. Koladia wiederum gelang es, aus einer benachbarten Werkstatt die Bedienungsanleitung für das Fahren von Donnerstühlen zu entweden, die dann wiederum von Phaeron, Marisa und Lisbeth studiert wurden, um sich für das Steuern der Fahrzeuge fortzubilden. Obendrein - das brachten die beiden rattenscharfen Schaustellerinnen mit ihren dicken in Erfahrung, patrouillierte eine Wacheinheit in der Nähe der Garage. Harad ad-Kadifs großartiger Plan - ein weiteres Denkmal seines Führungstalentes - sah nun vor, dass Rea und Lullu die Wachen vor der Garage ablenkten., um sie in einer Seitenstraße der Reihe nach flachzulegen.. Danach sollten Koladia und Marisa, der Patrouille ausweichend, die Wächter in der Garage selbst ausschalten, um Phaeron und Lisbeth, wie auch Marisa selbst, den Weg zu den Donnerstühlen zu öffnen. Das gelang auch alles tadellos. Harad macht keine Fehler. Hinter der salzigen Otze wurden die Donnerstühle schließlich umlackiert, um sie vor den Blicken der Behörden zu verbergen.\nWichtige Anmerkung: Lisbeth Salander ist irgendwie dämlich.\nWichtige Anmerkung: Rea und Lullu sollten den Dämmersturm auch weiterhin begleiten. Sie sind heiß und willig.\nDanach ließ unser wohlgeschätzter Einsatzleiter etwas Zeit ins Land gehen, ehe er eine zweite Gruppe zusammenrief; bestehend aus Phaeron Pfannenschwinger, Marisa Grauwerth, Koladia Gelebraes, Jon Fischer, Sirius Ressley und Rena. Um den finalen Schlag auf Babidis Wundertüte vorzubereiten, besuchte dieser Trupp, mit ihrem Anführer ad-Kadif an der Spitze, den kanalisatorischen Untergrund von Gadgetzan; die vielen Slums und Halunkentreffpunkte durchquerend, bis er einen Blick auf Babidis Wundertüte erhaschen konnte, die von über zwanzig Wachmännern gehalten wurde. Es stellte sicher heraus, dass die Rohre und Zufahrtswege der Kanalisation bescheuerterweise kein Wendemanöver erlaubten, weswegen man über ein anderes Rohr ausdringen musste, als über jenes, welches man zur Anfahrt nutzte. Glücklicherweise - was Harad bereits vorhergesehen hatte - erlaubte die Lage von Babidis Wundertüte ein solches Manöver; allerdings musste man dafür das dicht besuchte, unterirdische Arenaviertel durchqueren. Davon ließ sich Harad - der Tollkühne - jedoch nicht abschrecken. Schließlich ist er megageil und alle, die was anderes behaupten lutschen Schwänze in der Hölle. Um mit den Wachmännern fertig zu werden, beantragte Harad erfolgreich ein Maschinengewehr des Dämmersturms für den Angriff. Um das Lagerhaus von Babidis Wundertüte aufzusprengen kaufte der Freigiebige außerdem mehrere Stangen Dynamit.\nDann begann das Schlachtfest! große Ding! Die geile, feuchte, rattige Marisa, Phaeron und Rena fuhren die bemannten Donnerstühle hinab in die Abwasserkanäle und erfolgreich - bis auf ein paar Schrammen - durch die engen Viertel des Untergrunds. Im Arenaviertel ging dann ordentlich Post ab. Marisa, dieses fickgeile, durchtriebene Stück rollte einfach mal dreißig Unschuldige platt - was haben wir gelacht. Geile Scheiße. Im Arenaviertel konnte die Gruppe etwaige Zivilisten einschüchtern und sie dazu bewegen, rasch den vorbeirauschenden Donnerstühlen platz zu machen. Besonders Marisa erwies sich hier als kompromisslos und effizient. Die geile Stute. Vor der Otze wurde keinen Augenblick gezögert. Fischer eröffnete von der Ladefläche des vordersten Donnerstuhls unerbittlich das Feuer auf die Wundertüte und streckte Wachmänner und Kiffer und Nutten nieder. Leider nicht genug, um den Überfall die Beschaffungsmaßnahme ohne Komplikationen durchzuführen, doch Harads begnadeter Führungsstil hielt die Moral aufrecht. Bedauerlicherweise zerschossen die Wachmänner den vordersten Donnerstuhl auf geradezu heimtückische Weise; doch als danach Rena das Maschinengewehr ergriff, rottete sie binnen weniger Lidschläge den ganzen Laden aus. Hier sollte noch Koladia betont sein, die mit ihrem Dynamit die Deckung der Flachwichser Wachmänner beiseite sprengte, während sie mitten durchs Feindfeuer eilte.\nWichtige Anmerkung: Marisa ist ein dauergeiles, feuchtes Miststück. Boah...\nWichtige Anmerkung: Marisa arbeitet kompromisslos und effizient.\nWichtige Anmerkung: Rena ballert alle nieder.\nWichtige Anmerkung: Koladia ist zwar lebensmüde, hat aber einen hübschen Hintern.\nNachdem die Wundertüte aufgeräumt war und sich die wenigen Überlebenden ergeben hatten, sprengte die Gruppe die Tür zum Lagerraum und belud die übrigen beiden Donnerstühle, um schließlich zur Flucht aufzubrechen. Bedauerlicherweise heftete sich eine Untergrundbande - vermutlich erzürnt durch Marisas draufgängerische (scharfen) Methoden - aus dem Arenaviertel heraus hinter die abfahrenden Donnerstühle. Rena konnte sie jedoch alle töten; auch als sich die Verfolgungsjagd bis an die Oberfläche zog. Bedauerlicherweise hatte uns irgendwer verpfiffen hatte man den Überfall bereits an die Behörden gemeldet, sodass schlussendlich auch Haudraufs hinter der Gruppe herjagten, diese jedoch nicht als Dämmersturm identifizieren konnten. Vor dem Südtor stellten die kartellschen Sicherheitskräfte der Gruppe einen Schredder in den Weg, der jedoch erfolgreich von Sirius Ressley ausgeschaltet wurde. Letzte Verfolger konnten problemlos abgehängt werden.\nWeit abseits von Gadgetzan kam es dann unter Aufsicht des Schatzamtes - durch Sirius Ressley - zum Treffen mit dem "Kleinen Jakob", der die Ware und die Donnerstühle für neuntausend Goldmünzen entgegennahm, die restlos in die Kasse des Dämmersturms eingezahlt wurden, nachdem sie über mehrere Boote Gadgetzan und schließlich die Otze erreichten.\nWichtige Anmerkung: Marisa ist sehr hingebungsvoll.\nAbschlussbemerkung: Das Unternehmen war ein voller Erfolg. Harad ad-Kadif hat mal wieder auf ganzer Linie gesiegt und sich seines hohen Standes als würdig erwiesen. Er sollte unbedingt schnellstmöglich zum Rottenmeister befördert werden, um sein grandioses Führungstalent bestmöglich für den Dämmersturm einsetzen zu können. Die vielen Gefahren, die er durch seine gewiefte Planung überwunden hat und die gewaltige Summe, die er für die Kriegskasse des Büßerfeldzuges einspielen konnte, sind nur ein weiteres Zeugnis seiner Genialität! Phaeron Pfannenschwinger erwies sich erneut als zuverlässig, kampfstark und auch noch überaus talentiert trotz Alkohols talentierter Fahrzeugpilot. Er sollte unter Eid gestellt werden. Marisa erwies sich ebenfalls als herausragende Fahrerin und ist immer mit großer Leidenschaft bei der Sache; ihre Hingabe für ein Unterfangen dieser Art sollte gewürdigt werden und wenn Harad ad-Kadif erst einmal befördert ist, muss sie Teil seiner Rotte werden! Rena bewies Talent am Maschinengewehr und schlachtete so viele Feinde des Dämmersturms ab, dass man sie mit der Silberaxt auszeichnen sollte. Koladias selbstloses Verhalten im Einsatz ist beachtlich - auch sie sollte bald für den Eid in Erwägung gezogen werden. Alle anderen waren auch ganz gut.\nVerfasst: 15. Dez 2016, 20:31\nEinkäufe für den Wüstenmarsch\nNahrungsmittel; überwiegend Fladenbrot, Hafer, Nudeln, Trockenfrüchte und Pökelfleisch (genug für die Reise bis nach Un'goro) ---- 734 Goldstücke\nMedikamente; gegen Malaria und andere tanarische Krankheiten, außerdem gegen das Un'goro-Fieber, Desinfektionsmittel, Verbände, Magentabletten, antiseptisches Pulver, Verbände und Sanitätswerkzeug (großer Vorrat, zusätzlich zu den ohnehin schon aufgebrachten Medikamenten) ---- 1.082 Goldstücke\nMaschinengewehr ---- 3.995 Goldstücke\n100x Munitionsladung für Maschinengewehre ---- 2.000 Goldstücke\nMörser ---- 1.515 Goldstücke\n50x Mörsergranate ---- 2.000 Goldstücke\n100x Leichte Granate ---- 700 Goldstücke\n50x Schwere Granate ---- 500 Goldstücke\n20x Thoriumbombe ---- 2.000 Goldstücke\n50x Zephyriumsprengsatz ---- 2.500 Goldstücke\nTreibstoff für die Schredder (genug für die Marschroute und 15 Einsätze) ---- 2.088 Goldstücke\nErsatzteile für die Schredder ---- 578 Goldstücke\n70 Kamele --- 7479 Goldstücke\nVerfasst: 15. Dez 2016, 20:34\nVerfasst: 10. Jan 2017, 23:27\nDer Tod des Schwarmherrschers\n<Das Trippeln und Dippeln, Klacken und knöcherne Wackeln, das erdbebenartige Vorwärtsrollen und das Stürmen von eintausend Silithiden in einer Aschewolke, die daherkommt wie ein Wüstensturm, rauscht unerträglich durch die Landschaft. Sie kommen, sie sind da – mit ihren violettunterlaufenen Schalen, ihren Klauen, ihren seelenlosen Augen und den fürchterlichen Blicken! Wespensurren steigt dröhnend durch den Himmel und Sensenklauen leuchten in der graumatten Finsternis einer sterbenden Welt. Die Felsen brummen leidend und Kuradrim berichtet vom großen Schmerz der Elemente. Krieger winden sich aus den Schatten und zu ihren Füßen wandeln zweitausend graue, aschebedeckte Jagdbestien, die den letzten Brutlöchern entflohen sind und nun den Nebel des Krieges auf ihren sekretklebenden Leibern tragen. Sie kommen von rechts her, von links, von vorne und hinten. Sie sind den freigebrannten Löchern entkrochen und wurden aus dem Schwarmbau gerufen. Und der Herrscher atmet wahrlich – nun mit offenem, zahnreich-blitzenden, schwarzen Maul. Da ist es Ducane Carben, der mit dem Schild voran in die riesige Brust des Monstrums kracht - von allen Seiten sensenklauenartig umzingelt… der mit dem Schildbuckel eine blutige, knochenbrechende Bresche schlägt und schließlich sein Kurzschwert im Herz der Kreatur versenkt, die scheußlich erzürnt über die Unmöglichkeit dieses kurzen Augenblicks – dieses winzige Fallenlassen der eigenen Deckung – einen Rausch in die Lüfte kreischt unter dem fünfhundert insektoide Schädel hirnplatzend brechen! Und wie der schrille Erinnyenklang der seelenlosen Bestie – in eskalierender Klimax – ihren schrillen Höhepunkt erreicht, platzt auch ihr eigener Schädel blutschreddernd. Ein Massensterben rauscht durch die anstürmende Schar, als der Herrscher fällt. Und die Gedanken werden freigespült, wie nach tausend Jahren Stickigkeit in der ersten, frischen Frühlingsbrise. Wo nicht der Kopf unter freiheitlicher Wucht in alle Winde platzt, da treibt der Wahnsinn an: Den insektoiden Suizid. Und sie alle sterben und vergehen; werden leer, wie sie siechten und geben das Land zurück an die lebenden Wüstenwinde, die nun über dem Schwarmbau toben und die reinigende Asche zum Dämmersturm formen, aus dem heraus Blitze und Donnergrollen auf das Land herniederfahren.>