Nintendo GameCube | OnPSX Forum\nThread starter America`s Most Wanted\nStart date 29. August 2010\n29. August 2010 um 15:00\nDer GameCube, eine Konsole die ich sehr mag, mehr noch, er ist für mich persönlich die beste Konsole aller Zeiten. Grund genug diesen Thread zu eröffnen.\nDer GameCube - Ein Neuanfang\nNintendos Welt hatte sich geändert, vom unumschränkten Marktführer der gleichzeitig das Synonym der gesamten Branche war waren sie inzwischen weit entfernt. Zwar konnte sich das Nintendo 64 über 35.000.000 mal verkaufen und damit den eine Generation zuvor noch deutlich stärkeren Gegner Sega sehr weit hinter sich lassen, doch dies bedeutete gleichzeitig trotzdem einen erneuten Einbruch im Absatz sowie auch nur den zweiten Platz hinter der unglaublich erfolgreichen PlayStation von Sony.\nMit dem GameCube lag von Beginn an das Ziel vor, Fehler des Nintendo 64 nicht zu wiederholen und gleichzeitig wieder mehr an die Spitze der Branche heranzureichen.\nNeue Ideen aller Orten\nMit dem GameCube, der unter dem Projekt-Namen "Dolphin" begonnen wurde verabschiedete sich Nintendo auch endlich von den für viele Entwickler und Spieler als lästig angesehenen Modulen, entschied sich aber dennoch wieder für einen etwas eigenen Weg anstatt von einfachen CDs oder DVDs. Das Ergebniss waren vom japanischen Mega-Konzern Matsushita aka Panasonic gefertigte Mini-Discs, die zwar über mehr Speicherplatz verfügten als normale CDs bzw. die von Sega für die Dreamcast entwickelten GDs, aber weniger als die DVDs die in Sonys PlayStation 2 verwendet wurden. Der Vorteil war zum einen das sie es den Raubkopierern wenigstens etwas schwerer machten sowie das sie die Ladezeiten auf eine sehr kurze Zeitspanne reduzieren konnten, etwas was Nintendo immer sehr am Herzen lag.\nNeues Speichermedium - Nintendo Optical Disc\nAllerdings wurde durch diese Entscheidung auch die zunächst geplante Multimediafunktion gestrichen, die es erlauben sollte auch Film-DVDs abspielen zu können, ähnlich wie es bei der PlayStation 2 der Fall war. Stattdessen entwickelte Matsushita später eine eigene Variante der Konsole, den sogenannten Panasonic Q der sowohl GameCube-Spiele als auch DVDs abspielen konnte. Dieses Gerät kam jedoch nur in Japan auf den Markt.\nKam nur in Japan auf den Markt - Panasonic Q\nAuch an technisch anderer Stelle wurde versucht die Fehler des Nintendo 64 nicht erneut zu begehen. Das Nintendo 64 galt bei vielen Entwicklern als schwer zu programierende Konsole, wenn auch nicht so schwer wie der Saturn von Sega [OT Yu Suzuki: "Ich glaube nur einer von hundert Entwicklern kann das Maximum aus dem Saturn holen."], so dennoch um einiges schwieriger als Sonys PlayStation. Mit den zusätzlichen schwächeren Verkaufszahlen sowohl in Sachen Hardware als auch in Sachen Software war es für viele Entwickler eine eher leichte Entscheidung sich gegen das Nintendo 64 zu stellen. Beim GameCube wurde diese Hürde entfernt und man stellte die am leichtesten zu programierende Konsole der sechsten Generation.\nDoch auch dies blieb nicht ganz ohne einen gewissen "Nintendo-Kompromiss", denn zwar war der GameCube für sich leicht zu programieren, Portierungen dagegen vom GameCube zur PlayStation 2/Xbox bzw. von der PlayStation 2/Xbox zum GameCube waren Aufgrund der technischen Struktur ungleich schwerer. In der zunehmend stärker auf Multiplattform ausgerichteten Branche, damals vorallem noch bei westlichen Entwicklern, ein Nachteil.\nEbenfalls versuchte sich Nintendo am Online-Gaming, doch dieses Projekt stellte man nach kurzer Zeit schon wieder ab so das nur wenige Spiele wie bspw. Segas Phantasy Star Online die Funktion nutzten. Microsoft und später auch Sony dagegen steckten weitaus mehr Bemühungen in diesen Bereich, Microsoft hob Xbox Live aus der Taufe was ohne Frage als eine der Innovationen der Generation in die Geschichte eingegangen ist.\nWurde nur wenig genutzt - Breitband-Adapter\nNintendo dagegen versuchte den GameCube eher mit einem lokalen LAN-Modus attraktiver zu machen sowie den GameBoy Advance mittels Verbindungskabels als möglichen GameCube-Controller für neue Spieleideen zu nutzen.\nSollte neue Möglichkeiten bieten - GameBoy Advance als Controller\nInsgesamt ging der GameCube technisch den selben Weg den Nintendos Oberboss Hiroshi Yamauchi knapp 15 Jahre zuvor beim NES seinen Entwicklern eingetrichtert hatte: Die beste Technik zum günstigsten Preis.\nNeue Ideen aller Orten - Part II\nDoch nicht nur bei der Konsole ging Nintendo neue Wege, sondern auch bei den Drittentwicklern. Nintendo und die Drittentwickler, das ist ein Kapitel für sich. Wie wir ohne Frage alle wissen ist Nintendos Zusammenarbeit mit den Drittentwicklern nicht immer sehr freundlich abgelaufen, insbesondere zu NES-Zeiten war Nintendo sehr restriktiv. So erlaubten sie bspw. nur eine bestimmte Anzahl von Spielen pro Jahr von Drittentwicklern [zunächst drei, später fünf] wärend sie selbst bedeutend mehr veröffentlichten, zensierten u.a. religiöse Themen in Spielen und dergleichen. Diese Politik hatte teilweise den einfachen Hintergrund das der große Videospielecrash Mitte der 80er u.a. dadurch ausgelöst wurde das viel zu viele Spiele unfertig auf den Markt gebracht wurden. Etwas was Nintendo, die die Branche mit dem NES wiederbelebten, nicht erneut riskieren wollte.\nLies sich diese Politik zu Beginn der NES-Zeit noch mehr oder weniger logisch begründen hielt Nintendo an manchen Praktiken auch später fest, bspw. die gerne so genannten "Knebelverträge" die es Drittentwicklern erlaubten nur Spiele für Nintendos Konsolen zu produzieren wenn sie defenitiv NUR für Nintendokonsolen produzieren und nicht auch für die Konkurrenz. Es ist deutlich das dies den wenigsten Drittentwicklern gefallen hat. Trotzdem, zu Zeiten der dritten und teilweise auch der vierten Generation war es für die meisten noch ein notwendiges Übel mit Nintendo zusammen zu arbeiten, immerhin stellten sie den Marktführer und damit die lukrativste Einnahmequelle. Doch mit der fünften Generation änderte sich alles, der Marktführer hieß PlayStation und der kam ohne solche Richtlinien aus. Und auch wenn das Nintendo 64 ganze zwei Jahre nach der PlayStation veröffentlicht wurde konnte sich Nintendo damals nicht von diversen Praktiken trennen. Lizenzen für Nintendo 64-Spiele wurden nur sehr zögerlich an Dritthersteller vergeben um eine einigermaßen ordentliche Qualität zu gewähren. Dies führte neben weiteren Problemen letzlich zu einem Spielemangel, da sich die Dritthersteller gar nicht erst für das Nintendo 64 interessierten.\nErneut wollte Nintendo mit dem GameCube vieles anders machen, und sie taten es auch. Statt die Drittentwickler auszuschließen gingen sie auf sie zu, versuchten lukrative Verträge abzuschließen und gaben Lizenzen von Nintendo-Franchisen an andere Entwickler. Doch zumindest finanziell war der größte Punkt der sogenannte Q-Fond.\nWas das ist werden sich manche jetzt fragen. Nun der Q-Fond war ein von Yamauchi aufgelegter Fond für Drittentwickler und neue Studios, aus dem exclusive GameCube-Spiele [mit-]finanziert werden sollten, sogenannte Risikodarlehen. Genutzt wurde das Geld daraus u.a. um die Gründung von The Game Designers Studio [Final Fantasy Crystal Chronicles] und Genius Sonority [u.a. Pokémon Stadium] zu bezahlen. Insgesamt hatte der Fond ein Kapital von etwa 180.000.000 Dollar, allerdings wurden wohl nur max. drei Spiele damit [mit-]finanziert, nämlich die schon erwähnten Final Fantasy Crystal Chronicles und Pokémon Stadium sowie ein kleinerer Titel der nicht bekannt ist. Ein Großteil des Q-Fond wurde vermutlich somit nie benötigt oder genutzt [zum Vergleich: 180.000.000 Dollar sind mehr als das Budget von Metal Gear Solid 2, Metal Gear Solid 3, Final Fantasy X, Final Fantasy XII und Resident Evil 4 zusammen].\nEin weiteres Bsp. für die neuen Strategien bei Nintendo sind die wohl legendären Capcom Five was uns auch zu Nintendos Bemühungen um japanische Dritthersteller bringt. Für die die nicht wissen was die Capcom Five waren, es waren fünf Capcom-Spiele die allesamt exclusiv für den GameCube erscheinen sollten. Zu beginnen ist die Geschichte um die Capcom Five mit Resident Evil. Auf einer Presse-Konferenz im November 2002 enthüllte Shinji Mikami, seines Zeichens Vater von Resident Evil, überraschend das der GameCube die zukünftige und einzige Plattform sein werde auf der man alle Main-Resident Evil spielen könne. Wie es dazu kam ist eine sehr interessante Geschichte die uns zunächst zu Segas letzter Konsole Dreamcast führt.\nBrachte Nintendo Resident Evil - Sega\nSega hatte mit Capcom für die Dreamcast Verträge abgeschlossen die ihnen Resident Evil 2, Resident Evil 3 und Resident Evil - Code: Veronica eingebracht hatten. Diese Verträge hatten mit einer Laufzeit von zehn Jahren auch nach dem Ende der Dreamcast immernoch Gültigkeit. Nintendo selbst hatte sich um Verträge mit Capcom über Resident Evil für den GameCube bemüht, war jedoch gescheitert was u.a. am Widerstand von Sony lag. Sega, nach dem Ende der Dreamcast ein Drittentwickler, wollte natürlich auch für den GameCube Spiele produzieren. Nintendo wusste das Sega immernoch die Verträge hatte und stellte neben den obligatorischen Lizenzgebühren eine weitere Bedingung, nämlich die Umschreibung der Verträge. Da sie Sega eh egal sein konnten taten sie dies, und bei Capcom und vorallem bei Sony dürften auf einmal sämtliche Kinnladen tief gefallen sein als Nintendo die Verträge präsentierte. Somit hatte Capcom keinerlei andere Wahl ausser einem von Nintendo wohl niemals möglich gemachten Rauskauf aus den Verträgen als für den GameCube Resident Evil 2, Resident Evil 3 und Resident Evil - Code: Veronica zu veröffentlichen. Da zusätzlich noch das zunächst exclusiv für das Nintendo 64 geplante und auf den GameCube geschobene Resident Evil Zero hinzu kam entschied man sich bei Capcom das man mit diesem Hintergrund an Spielen nicht nur ein Remake vom ersten Resident Evil sondern letzlich auch das schon lange in Entwicklung befindliche Resident Evil 4 für den GameCube zu veröffentlichen. Und zwar exclusiv. Dies war das erste bekannte Spiel das zu den Capcom Five gezählt wird.\nIn der Folge wurden vier weitere Spiele angekündigt, allesamt laut Capcom exclusiv für den GameCube und allesamt Spiele in denen Shinji Mikami eine größere Rolle in der Entwicklung spielte. Diese vier Spiele waren Dead Phoenix, Viewtiful Joe, P.N.03 und killer7. Das Schicksal jener Capcom Five dürfte bekannt sein, Dead Phoenix erblickte nie das Licht der Welt, Viewtiful Joe, killer7 und Resident Evil 4 wurden auch auf die PlayStation 2 portiert und lediglich das von vielen als schwächstes Spiel der Capcom [strike]Five[/strike] Four gehandelte P.N.03 blieb exclusiv.\nExclusiv? - Ein Viertel davon\nAm schwerwiegensten für den Marktinput dürfte wohl die Bekanntgabe der PlayStation 2-Version von Resident Evil 4 gewesen sein, immerhin bestätigte man VOR dem Release der GameCube-Version das es später eine VERBESSERTE PlayStation 2-Version geben werde, was sicherlich manchen möglichen Käufer vom Kauf abhielt. Persönlich denke ich das Sony einen nicht ungewissen Anteil daran hat das Capcom dies vor dem Release bestätigte, auch wenn es dafür keine offizielle Aussage gibt. Weiter sollte noch erwähnt sein das auch Japaner nicht unbedingt zu dem was sie sagen stehen, sonst würde Shinji Mikami inzwischen ohne Kopf herumlaufen, denn seine Aussage war das er sich selbst den Kopf abschlagen werde wenn Resident Evil 4 jemals auf einer anderen Konsole als auf dem GameCube erscheinen werde. Heute, wo es Resident Evil 4 neben dem GameCube auch auf der PlayStation 2, Wii, dem PC und sogar Handys gibt wäre er wohl um einiges kürzer.\nKommen wir zu Konami und Nintendo, hier versuchte Nintendo ebenfalls neue Wege zu gehen. Auch wenn sich Konami niemals komplett von Nintendo abwendete so kühlte es doch spürbar ab zwischen beiden wärend der Nintendo 64-Zeit, trotz dessen das Konami der japanische Drittentwickler war der das Nintendo 64 am meisten unterstützte. Doch dies sagt nicht so viel aus wenn man bedenkt das der Großteil davon Sportspiele waren und das Konami der einzige japanische Videospielepublisher ist der in seiner Geschichte in Japan mehr Spiele veröffentlicht hat als Nintendo. U.a. für das Nintendo 64 entwickelte man zwei Teile der Castlevania-Franchise, nur leider keine 2D-Highlights wie etwa Castlevania: Symphony of the Night für die PlayStation und den Saturn [nur Japan] sondern durchschnittliche 3D-Spiele die aufzeigten das der Sprung einer Franchise von 2D zu 3D nicht so gut sein muss wie es Nintendo vormachte. Für den GameCube wollte Nintendo etwas anderes, etwas besseres, etwas größeres, etwas solides, etwas metalliges, okay, genug der Wortspiele, schlicht man wollte Metal Gear. Nicht irgendein Metal Gear was man schon auf dem NES hatte, man wollte Metal Gear Solid.\nDas Ergebniss dieser Bemühungen von Nintendo stellte die erste Zusammenarbeit der beiden Kult-Entwickler Shigeru Miyamoto und Hideo Kojima da, im vom damaligen 2nd-Party von Nintendo Silicon Knights entwickelten Remake von Metal Gear Solid Namens Metal Gear Solid: The Twin Snakes. Für dieses Remake wurden Ideen und Einflüsse aus Metal Gear Solid 2 übernommen, bspw. die mögliche First Person-Perspektive. Ausserdem gab es neue Videosequenzen, die von Ryuhei Kitamura geschrieben wurden und bei denen er auch Regie führte, auf ausdrücklichen Wunsch von Kojima. Allerdings spaltete das Spiel die Fans, die neuen Videosequenzen trugen Kitamuras Handschrift der eine starke Anlehung an die Bullet-Time-Sequenzen aus der Matrix-Filmreihe vornahm, bspw. "surft" Snake in einer Sequenz auf einer Rakete. Auch die Möglichkeit der First Person-Perspektive war nicht ganz durchdacht, da sie den hohen Schwierigkeitsgrad des Originals deutlich verringerte, ohne das es dafür einen Ausgleich gab. Ebenso unterschiedlich wurde die komplett neu aufgenommene Sprachausgabe von den Fans angenommen. Mit einer Ausnahme übernahmen alle Sprecher ihre alten Rollen, Neuzugang Rob Paulsen allerdings lieh Gray Fox seine Stimme, der im PlayStation-Original von Greg Eagles gesprochen wurde, genauso wie die Rolle des Donald Anderson. Im Remake übernahm Eagles nur noch die Rolle von Anderson. Anders als bei früheren Metal Gear Solid-Spielen gab es diesmal keine japanische Sprachausgabe. Auch in Japan wurde lediglich die englische Version mittels Untertiteln ausgeliefert.\nDie erste Zusammenarbeit von Miyamoto und Kojima - The Twin Snakes\nDoch letztendlich konnte auch dieses Spiel wohl nicht das von Nintendo erhoffte Ergebniss eines Marktinputs bringen, was meiner Ansicht nach einen relativ einfachen Grund hat: Wen interessiert ein Remake wenn es auf der Konkurrenzkonsole die Nachfolger gibt die die für Metal Gear Solid nicht ganz unwichtige Story weiter erzählen? Letztendlich ein Zeichen dafür das die Bemühungen von Nintendo da waren, aber niemals so ganz zündeten. Eine weitere Zusammenarbeit mit Konami zeigte das tänzerische Talent des Klempners, für Nintendo entwickelte Konami eine eigenständige Version ihrer bekannten Dance Dance Revolution-Serie, welche in Europa als Dancing Stage: Mario Mix veröffentlich wurde.\nSchwing mit Hilfe von Konami das Tanzbein - Mario\nNach Konami richten wir unseren Blick auf Namco. Oh was für eine schwierige Kombination war dies in all den Jahren, Namco und Nintendo, das waren nie große Freunde. Doch neue Wege machen auch davor keinen halt, Nintendo wollte japanische RPGs, wenn möglich exclusiv und erfolgreich. Mit den Mini-Discs und damit lästigen Speicherproblemen größtenteils adieu gesagt im Bunde konnte sich auch Namco mit Nintendos neuen Möglichkeiten anfreunden. Schließlich entwickelte man für den GameCube u.a. Tales of Symphonia welches die Ehre hat das weltweit erfolgreichste Tales of überhaupt zu sein sowie die für ihre ungewöhnlichen Kampfsysteme mit Spielkarten bekannten RPGs Baten Kaitos und dessen leider nur in Japan und Amerika erschienenen Prequel Baten Kaitos Origins, welche vom damaligen Namco-Studio Monolith Soft entwickelt wurden die nun zu Nintendo gehören. Nintendo übernahm für alle drei Spiele diverse Publishertätigkeiten, vorallem da Namco im europäischen Markt immer auf externe Publisher angewiesen ist. Doch mit diesen drei Spielen nicht genug, Namco entwickelte für Nintendo eine komplett eigenständige Version ihrer erfolgreichen Taiko no Tatsujin-Franchise, in der wie Mario für Konami ein anderer bekannter Nintendo-Held sein Musiktalent zeigte. Jenes Spiel wurde unter dem Namen Donkey Konga veröffentlicht. Bedauerlicherweise waren den Donkey Konga-Spielen nicht so große Erfolge bestimmt, was sicherlich auch daran lag das die Songs nur als Coverversionen bestanden die obendrein noch gekürzt waren. Wärend Donkey Konga 1 und Donkey Konga 2 mit größtenteils veränderter Songliste noch den Weg in den Westen fanden blieb Donkey Konga 3 exclusiv Japanern vorbehalten.\nStarke Zusammenarbeit - Nintendo und Namco\nAuch an Mario durfte sich Namco versuchen, entstanden daraus ist das Baseball-Spiel Mario Superstar Baseball sowie einige Jahre später dessen Wii-Sequel Mario Super Sluggers. Eine weitere Zusammenarbeit zwischen Nintendo und Namco stellte StarFox Assault da, was nach dem mehr adventuremäßigen StarFox Adventures wieder mehr Wert auf die Luft- und Raumschlachten legte, aber Fox McCloud nicht gänzlich von Kämpfen zu Fuss abhielt. Leider erwies sich das Spiel nicht als gänzlich gelungen, obwohl Namco im Genre der Luftschlachten durch Ace Combat nicht unerfahren ist. Zusätzlich durfte Namco noch Link aus The Legend of Zelda als Gast-Charakter in der GameCube-Fassung von Soul Calibur II nutzen, wärend die PlayStation 2-Fassung Heihachi Mishima aus Tekken und die Xbox-Fassung den Comichelden Spawn erhielten.\nMit Hilfe von Namco können wir unseren Blick auch auf Sega richten, der ehemalige Konkurrent ist nach seinem Aus als Konsolenhersteller auch auf Nintendokonsolen gelandet. Mehr noch, es kam desöfteren zu einer engen Zusammenarbeit. Begonnen wurde diese Zusammenarbeit zunächst aber zwischen Namco und Sega, die über mögliche Kosteneinsparungen durch Nutzung von GameCube-Hardware für Arcade-Spiele diskutierten. Als sie Nintendo darüber informierten folgte daraus schließlich die erste Arcade-Hardware von Nintendo seit Jahren, das sogenannte Triforce-Arcade-System welches in Zusammenarbeit von Nintendo, Sega und Namco entwickelt wurde. Dieses System basiert auf GameCube-Technologie mit einigen Änderungen, der Name wurde sowohl in Anspielung an das Triforce aus The Legend of Zelda als auch auf die Partnerschaft der drei Firmen gewählt.\nNintendos erstes Arcade-System seit Jahren - Triforce\nNintendo überließ Sega zudem die Entwicklung zweier F-Zero-Spiele, eines für den GameCube und eines für die Arcades. Somit wurde F-Zero GX für den GameCube sowohl das erste F-Zero-Spiel was nicht bei Nintendo intern entwickelt wurde als auch die erste offizielle Zusammenarbeit von Nintendo und Sega.\nNintendo und Sega arbeiten zusammen - F-Zero GX\nMit F-Zero GX präsentierte Sega auch zum ersten mal in einem F-Zero einen Story-Modus, in dem F-Zero-Veteran Captain Falcon die Hauptrolle spielte. F-Zero GX stellte eine sehr erfolgreiche Zusammenarbeit da, nicht nur technisch ist das Spiel ein Highlight des GameCube sondern auch spielerisch. Das Arcade-Gegenstück von F-Zero GX wurde schließlich zeitgleich unter dem Namen F-Zero AX ausgeliefert. Mittels GameCube-Memory Cards ließen sich zudem Daten zwischen beiden Versionen übertragen. Auch Namco veröffentlichte für das Triforce-Arcade-System Spiele von Nintendos Lizenzen, nämlich Mario Kart Arcade GP im Jahre 2005 sowie zwei Sequels dazu in den Jahren 2007 und 2010.\nMit Sega und Namco in die Arcades - F-Zero AX und Mario Kart Arcade GP\nAbschließen möchte ich diesen Teil mit dem ganz großen Schocker, mit der Entwicklung die zur ersten Zusammenarbeit für eine Heimkonsole seit langer Zeit führte: Square.\nSquare und Nintendo, in früheren Zeiten ein Traumpaar das sich geliebt und gehasst hat, Square gab Nintendo Final Fantasy und viele weitere RPG-Perlen, Nintendo gab Square Geld, so lief das Spiel. Doch schon zu Beginn des SNES bröckelte es, beginnend mit Final Fantasy IV weigerte sich Nintendo die Marketingkosten zu übernehmen, etwas was sie bislang immer getätigt hatten. Bei Super Mario RPG führten die Streiterein dazu das das Spiel nie den Weg nach Europa fand. Der Höhepunkt wurde wohl mit Final Fantasy VI erreicht. Nintendo hatte zwei große RPG-Projekte von Drittentwicklern für das Super Famicom in der Pipeline, einmal Final Fantasy VI von Square und einmal dessen große Konkurrenz Dragon Quest VI von Enix.\nBeide Entwickler verlangten von Nintendo das größte Modul da einzig Nintendo Module an Dritthersteller auslieferte, und Nintendo entschied sich für Enix. Squares Entwickler mussten mit deutlich weniger Speicherplatz auskommen. Ob dies letztendlich der Tropfen war der das sprichtwörtliche Fass zum überlaufen brachte ist nicht sicher, aber Fakt ist das Square schon wärend der Entwicklung von Final Fantasy VI mit Sony über weitere Projekte für die PlayStation verhandelte, und als dies Nintendos Boss Yamauchi erfuhr war es endgültig vorbei. Square war von nun an für Yamauchi ein "Verräter", denen er sozusagen Hausverbot erteilte. Square dürfte es letztendlich weniger gestört haben als Nintendo, immerhin kamen sie mit Unterstützung von Sony regelrecht in den Himmel. Doch wie konnte man sich nach so einer Vergangenheit wieder versöhnen? Der Grund ist einfach, Geld regiert die Welt.\nNach Jahren wieder zusammen - Nintendo und Square\nSquare hatte mit den Final Fantasy-Remakes/Ports für Bandais Handheld Wonderswan Color sehr gute Erfolge in Japan erzielt, da der Wonderswan Color jedoch nur einen Bruchteil des Marktes inne hatte und den Großteil Nintendos GameBoy Color bzw. der ein Jahr nach dem Wonderswan Color auf den Markt kommende GameBoy Advance für sich beanspruchen konnte wollte Square dies natürlich nutzen. Und auch bei Yamauchi dürfte letztendlich das Geld dessen Dickschädel etwas gelockert haben, so das der GameBoy Advance praktisch die Brücke für den GameCube dastellen durfte. Nintendo wollte Final Fantasy für den GameCube. Doch Square hatte einen Exclusiv-Vertrag mit Sony für Heimkonsolen, so das man einen Umweg machen musste.\nAkitoshi Kawazu, der Leiter von Squares PDD 2, "gründete" The Game Designers Studio, von dessen er 51% der Anteile in Besitz hatte, wärend Square die restlichen 49% hielt. Mit Hilfe dessen konnte der Vertrag mit Sony umgangen und gleichzeitg Geld aus dem schon erwähnten Q-Fond genutzt werden. Als später Square von Enix übernommen wurde und beide zusammen Square Enix bildeten war auch der Vertrag mit Sony nicht mehr gültig, so das es für spätere Spiele keine Probleme mehr gab. Nintendo bekam somit was sie wollten, das erste Final Fantasy auf einer Heimkonsole seit den seeligen SNES-Zeiten. Nur leider zum enttäuschen vieler hatte das Final Fantasy auf dem GameCube mit dem Final Fantasy auf der PlayStation  nur den Namen gemein. Das Kampfsystem, die Welt, das Design, praktisch alles war anders. Hinzu kam das man für Multiplayer-Spiele statt einfache Controller den GameBoy Advance benötigte den man an den GameCube anschließen musste. Eine Idee die sich auch in manchen Nintendospielen wiederfand, wie bspw. The Legend of Zelda: Four Swords Adventure. Trotzdem wurde Final Fantasy Crystal Chronicles ein Erfolg der zu einer eigenen Subserie führte die sich neben dem GameCube bislang auch auf dem Nintendo DS und Wii erstreckt.\nDas erste Final Fantasy seit langem - Crystal Chronicles\nAlles in allem zeigt dieser Abschnitt das es Nintendo ernst meinte mit den neuen Wegen in Sachen Dritthersteller-Politik, letztendlich aber immer irgendwelche Dinge dazu kamen die diese Bemühungen nicht ganz zu den gewünschten Erfolgen werden ließen. Auch zeigt es das sich Nintendo vermehrt um japanische Dritthersteller bemühte, auch wenn es zu kleineren Zusammenarbeiten mit westlichen kam, wie bspw. mit Electronic Arts die für SSX 3 und NBA Street V3 Nintendo-Charaktere verwenden durften.\nNeue Wege, alte Probleme\nNintendos Versuche die Fehler der Nintendo 64-Zeit zu beseitigen konnten in vielen Bereichen punkten, doch zwei Dinge konnten sie nicht beseitigen: Nintendos Image und Nintendos Dominanz.\nNintendo war und ist faktisch der Grund warum man eine Nintendokonsole kauft und Nintendo dominiert die Spieleverkäufe, der GameCube stellte da keine Ausnahme da. Die Drittentwickler hatten es auf dem GameCube schwer an ähnliche Zahlen zu kommen wie auf der PlayStation 2 oder der Xbox. Dies in Verbindung mit den schon erwähnten Problemen für Portierungen hielt viele, vorallem westliche Drittentwickler davon ab ihre Multispiele auch für den GameCube zu entwickeln. Es gab natürlich Ausnahmen, bspw. brachte Electronic Arts Spiele und auch Activision und UbiSoft bedienten den GameCube gut. Doch wenn man unter die Oberfläche sieht fällt auf das dies auch nur teilweise stimmt, denn Spiele wie Burnout 3: Takedown, Burnout Revenge, Battlefield 2: Modern Combat, etc. von Electronic Arts oder Wakeboarding Unleashed von Activision gab es auf dem GameCube nicht. Eine der erfolgreichsten westlichen Firmen der sechsten Generation veröffentlichte bspw. nur ein Spiel für den GameCube. Rockstar Games die mit ihrer Grand Theft Auto-Franchise Geschichte schrieben entwickelten für den GameCube exclusiv[!] Smuggler`s Run: Warzones, das Sequel zum PlayStation 2-Spiel Smuggler`s Run. Doch die weitaus wichtigeren Spiele wie eben Grand Theft Auto oder Red Dead Revolver hat der GameCube nie gesehen.\nNicht für GameCube - Grand Theft Auto\nDas andere erwähnte Problem war das Image von Nintendo, seit den SNES-Tagen hat Nintendo mit einem Image zu kämpfen das sie auf Kinderspiele reduziert, obwohl das Nintendo 64 eine Spieleauswahl an den Tag legte die mit Namen wie Duke Nukem, Quake, Doom, Perfect Dark, Killer Instinct, Turok und dergleichen glänzen konnte. Und obwohl der GameCube die Nintendokonsole ist die die meisten Spiele hat die in Amerika mit "Mature" eingestuft wurden und Nintendo sich u.a. um Resident Evil bemühte konnte das Image nicht abgelegt werden. Die Konkurrenz Namens PlayStation 2 und Xbox dagegen war angesagt und cool.\nInterne Probleme und ein zeitloser Meilenstein\nNintendo wollte Änderungen gegenüber der Nintendo 64-Zeit, doch nicht unbedingt sind diese Änderungen gut gewesen. Ein großes Problem für Hiroshi Yamauchi waren die viel zu starken Verschiebungen diverser Nintendo 64-Spiele was den Spielen zwar bessere Qualität brachte aber dafür die Kosten stark erhöhte. Mit Beginn der GameCube-Zeit wollte er auch dieses Problem lösen. Die Studios bekamen strikte Zeitbegrenzungen, selbst wenn dies bedeutete das Features gestrichen werden mussten. Eine weitere wichtige Änderung ereignete sich für Nintendos Vorzeigeentwickler Shigeru Miyamoto, der Vater von Mario war nun nicht mehr nur Leiter seines Studios Nintendo EAD sondern sollte studioübergreifend die Qualität der Projekte überwachen. Dies führte bspw. dazu das er von Kyoto nach Texas reisen musste um dann weiter nach England zu reisen, nur um vier große Projekte persönlich zu besichtigen. Manche werden natürlich herauslesen das es sich dabei um Mario und Zelda in Kyoto, Metroid in Texas und StarFox in England gehandelt hat.\nBekam neue Aufgaben - Shigeru Miyamoto\nDiese Politik führte nicht nur zu einer sondern gleich zu drei Enttäuschungen bei drei der wichtigsten Franchisen von Nintendo: Mario sowie Mario Kart und Zelda. Miyamoto hatte bei keinem dieser Spiele den wichtigen Einfluss den er haben sollte, und die Zeitbegrenzung kam noch hinzu. Fangen wir mit Mario an, dessen GameCube-JnR Super Mario Sunshine das schwere Erbe von Super Mario 64 antreten sollte, etwas was ansich ja schon extrem genug zu sein scheint. Doch wenn dann auch noch Miyamoto fehlt und sich eine große Anzahl junger und unerfahrener Leute im Team befinden die heute als EAD Tokyo [Super Mario Galaxy 1 & 2] einen excellenten Ruf haben dann wird es praktisch unmöglich dieses Erbe anzutreten. Hinzu kam das der Versuch dem Spiel eine etwas stärkere Story zu geben in der Prinzessin Peach die Mutter von Baby Bowser zu sein scheint schlicht als misslungen bezeichnet werden muss. Nicht das Mario Sunshine schlecht ist, doch erfüllte es bei kaum jemanden die zugegeben extrem hohen Erwartungen.\nÜberzeugte nur wenige - Mario Sunshine\nBei The Legend of Zelda - The Wind Waker ist es gar noch heftiger, nicht ohne mit einem Finger auf Nintendos PR-Maßnahmen zu deuten. Zur Enthüllung des GameCube auf der Spaceworld 2000 zeigte Nintendo einen Trailer mit kommenden Spielen, darunter auch einen kurzen Ausschnitt von einem Kampf zwischen Link und Ganon in feinster und realer CG-Optik. Was Nintendo jedoch verschwieg war das sich dies nur um eine Techdemo handelte die in keinster Weise das Zelda zeigte, welches sich schon länger für den GameCube in Entwicklung befand. Tatsächlich wurde schon zu Ende der Entwicklungsarbeiten von The Legend of Zelda - Majora`s Mask an Ideen gearbeitet die ein neues Zelda mehr im Stil eines Cartoons zeigten.\nDie Spaceworld 2001 kam und mit ihr auch das doch etwas böse Erwachen vieler als Miyamoto mit großem lächeln das neue Zelda vorstellte. Statt des dunklen und düsteren Looks tauchte eine Cartoonwelt auf mit einem Link im sogenannten Cel-Shading-Stil der wie alle anderen Figuren eher einem Samstag-Morgen-Cartoon entsprungen schien.\nGroßer Stilwechsel - Zelda 2000 und Zelda 2001\nEs war gelinde gesagt ein Schock, und viele konnten oder wollten sich nicht mit dem neuen Look anfreunden, es wurde u.a. von Celda gesprochen und auch Petitionen eingereicht. Miyamoto, der schon bei den ersten Überlegungen für so einen Stil solche Reaktionen befürchtet hatte, stand dagegen ganz hinter dem Team und der Entscheidung und betete Gebetsmühlenartig immer wieder herunter das man das Spiel doch erst anspielen solle bevor man es beurteilt. Der Tag des Release kam, und ironischerweise ist gerade die Optik das beste am ganzen Spiel. Es sieht nach einhelliger Meinung einfach nur wundervoll aus. Die Fehler für die das Spiel heutzutage immer negativ kritisiert wird hatte es dagegen in ganz anderen Dingen die man so überhaupt nicht erwartet hätte. Aufgrund der Zeitbegrenzung musste ein größerer Teil des Umfangs komplett gestrichen werden, mind. zwei komplette Dungeons wurden entfernt, die Entdeckungsfahrten zu denen das große Meer einlud führten letztendlich selten zu mehr als Münzen, der Schwierigkeitsgrad war sehr leicht und so weiter und so weiter. Miyamotos fehlende Anwesenheit und die fehlende Entwicklungszeit zeigte sich praktisch überall.\nWie auch schon bei Super Mario Sunshine ist Zelda - The Wind Waker bei weitem kein schlechtes Spiel, es ist ein GameCube-Highlight und wird immer wieder als eines der besten Spiele aller Zeiten bezeichnet, und doch waren nicht wenige enttäuscht. Als dann auch noch das dritte erwähnte große Projekt Namens Mario Kart: Double Dash!! viele Spieler eher enttäuschte wachte man auch bei Nintendo wieder auf, allerdings hatte sich auch ein Wechsel in der Chefetage ergeben. Oberboss Hiroshi Yamauchi nahm nach unzähligen in den Jahren zuvor immer wieder angekündigten Rücktritten und mehr als dreißig Jahren an der Spitze der Firma nun endgültig seinen Hut und ging in Rente bzw. in die Ehrenpräsidentschaft und überließ einem deutlich jüngeren Japaner das Ruder, Satoru Iwata.\nGing in Rente - Hiroshi Yamauchi\nMit ihm änderte sich binnen weniger Jahre erneut die komplette interne Struktur. Die Zeitbegrenzung wurde abgeschafft, Miyamoto sollte wieder mehr entwickeln und stattdessen ein ganzes Team die Qualität der Spiele überwachen und nebenbei strukturierte er gleich noch sämtliche internen Entwicklungsstudios um, deren seit den 80er Jahren unveränderte Struktur er als nicht mehr zeitgemäß betrachtete.\nNeues Gesicht an der Spitze - Satoru Iwata\nDies zeigt uns die interne Struktur bei Nintendo in Japan, doch Nintendo hatte ja auch Studios die sich nicht in Japan befanden. Der ganz große Name war ohne Frage Rare, jenes Studio in England das für Spiele wie Donkey Kong Country, Killer Instinct, GoldenEye 007, Perfect Dark oder Banjo-Kazooie verantwortlich war. Von ihnen erwartete man auch große Taten auf dem GameCube. Doch was viele nicht wussten war das es schon kurz nach dem Ende der Arbeiten an GoldenEye 007 mehrere nahmhafte Abgänge bei Rare gab denen sich mit der Zeit immer mehr anschlossen sowie das es zwischen Nintendos Chefetage und Rares Chefetage immer wieder Krach darüber gab in welche Richtung sich denn Spiele entwickeln sollen. Nintendo publishte bspw. GoldenEye 007 nur widerwillig, Perfect Dark und andere Spiele wurden von Rare selbst vertrieben, wobei den Höhepunkt ohne Frage Conker`s Bad Fur Day dastellt. Bei diesem Spiel ging Nintendo hart gegen Rare vor, Rare selbst konnte das Spiel nicht vertreiben und musste eine andere Firma finden, was mit Nintendos Repressalien sicherlich nicht ganz leicht war. Trotzdem fanden sie mit THQ eine Firma, aber Nintendo hielt an Repressalien fest und übertrug diese von Rare auf THQ weswegen Conker`s Bad Fur Day als eines der teuersten Nintendo 64-Spiele überhaupt in die Läden kam.\nVerschlechterte die Beziehungen - Conker\nWenn man nun meint das es mit dem Wechsel vom Nintendo 64 zum GameCube zu ein wenig Ruhe zwischen Rare und Nintendo kam dann irrt man, denn intern brodelte es weiter. Rare hatte für den GameCube zwar mind. Donkey Kong Racing, Perfect Dark 2, Kameo und StarFox Adventures in Entwicklung, letztendlich aber wurde davon nur StarFox Adventures veröffentlicht. Ursprünglich noch für das Nintendo 64 unter dem Namen "Dinosaur Planet" geplant wurde das Spiel auf den GameCube verschoben und ins StarFox-Universum eingegliedert, wobei sich die Berichte widersprechen wer genau dafür verantwortlich war. Schließlich platzte September 2002 die Bombe, die Gründer von Rare, Tim und Chris Stamper, verkauften ihren 51%igen Anteil an Microsoft, Nintendo zog kurz darauf nach und verkaufte seine 49% ebenfalls an Microsoft. Insgesamt soll Microsoft 375.000.000 Dollar bezahlt haben.\nKauften Rare - Microsoft\nAus heutiger Sicht kann man Nintendo dafür eigentlich nur gratulieren wenn man bedenkt in welche Richtung sich Rare entwickelt hat, aber damals war es für viele ein sehr großer Schock. Jetzt, Jahre später kann man nur feststellen das Nintendo mit dem Verkauf das einzig richtige getan hat, allerdings versäumten sie es mit den finanziellen Mitteln ein anderes Studio als Gegenstück aufzubauen, bspw. Retro Studios. Und damit schlage ich auch mehr oder weniger gekonnt die Brücke zum texanischen Studio und zum oben erwähnten Meilenstein: Retro Studios.\nNeu gegründet - Retro Studios\nWenn man Nintendos große Franchisen der NES- und SNES-Zeit betrachtet fällt auf das eine das Nintendo 64 und damit den frühen Sprung ins 3D versäumt hat: Metroid. Samus Aran hatte lediglich in Super Smash Bros. einen Gastauftritt. Dieser Gastauftritt bestätigt aber auch das es stimmt was Miyamoto einst sagte, nämlich das man ein Metroid für das Nintendo 64 in Planung hat und bald mit den Arbeiten beginnen werde. Nun ja, das war irgendwann Mitte der 90er. Um Samus und Metroid wurde es ruhig, bis Nintendo auf einer Konferenz im März 2000 die Franchise wieder ins Gerede brachte. Die Metroid-Saga werde weitergehen wurde verkündet, nicht nur mit einem Spiel sondern gleich mit zweien. Wärend sich Metroid-Veteran Yoshio Sakamoto mit seinem Studio in Japan um Metroid IV für den GameBoy Advance kümmern werde, sollte das texanische Studio und damalige 2nd-Party von Nintendo Retro Studios an einem 3D-SpinOff arbeiten. Die Fans hatten wenig Vertrauen in das Studio, schließlich war es neu gegründet und hatte noch nichts abgeliefert. Als dann auch noch bekannt wurde das das Spiel aus der Egosicht gespielt werden soll war es endgültig aus, viele dachten da wohl schon das ein unnützer EgoShooter daraus werden würde der das Adventure-Gameplay das Metroid auszeichnet gänzlich auser acht lassen würde. Was viele nicht wussten, die Egoperspektive kam auf Initiative von Miyamoto selbst, in Folge dessen das viele Mitarbeiter von Retro Aufgrund ihrer Mitarbeit an Turok und Turok 2 große Erfahrungen damit hatten. Dennoch sollten die Fans zunächst recht behalten mit ihren Befürchtungen, denn als Miyamoto das Spiel besichtigte war er über die Qualität nicht gerade sehr erfreut und verfügte nach Rücksprache das die vier restlichen Projekte an denen Retro daneben noch arbeitete komplett eingestellt wurden, darunter auch das Langzeit-Projekt von Retro-Gründer und -Boss Jeff Spangenberg Namens Raven Blade. Später verkaufte Spangenberg seine Anteile vom Studio an Nintendo, womit Retro nach NST das zweite US-Studio von Nintendo wurde. Letztendlich kann man nur sagen das die Einstellung der anderen Projekte wohl die beste Entscheidung war, denn Metroid Prime wurde wie erwähnt ein Meilenstein der von Kritikern und vielen Fans extremst gelobt wird. Wie schon zuvor bei Mario und Zelda gelang es Nintendo auch dieses mal wieder eine Franchise mehr als gelungen von 2D in 3D zu hieven.\nBrachte Metroid in 3D und viel Lob - Metroid Prime\nEin verfehltes Ziel\nWie Anfangs erwähnt wollte Nintendo mit dem GameCube wieder mehr an die Spitze der Branche heranreichen. Dieses Ziel wurde, das muss man leider so deutlich sagen, klar verfehlt, auch wenn Nintendo wie mit jeder Konsole wieder einmal Geld verdient hat. Nicht nur das man erneut weniger Einheiten absetzen konnte als beim Vorgänger, man musste sich diesmal sogar weltweit nur noch mit Platz 3 zufrieden geben. Schon der Launch in Japan konnte nicht überzeugen, es wurden gerade einmal 133.719 Einheiten verkauft [zum Vergleich Dreamcast: 101.490, PlayStation 2: 630.552, Xbox: 123.929], allerdings lag dies ohne Frage auch am Software-LineUp, denn es standen gerade mal drei Spiele zum Launch zur Verfügung: Luigi`s Mansion, Wave Race: Blue Storm und Super Monkey Ball. Zum ersten mal in Nintendos Geschichte stand somit kein Mario-Spiel beim Launch zur Verfügung. Auch war der Termin mit dem 14.09.2001 drei Tage nach den Anschlägen auf das World Trade Center vieleicht nicht ganz so günstig für ein gutes Marketing, trotzdem war es ein schwacher Start. Ebenfalls in Amerika und teilweise in Europa lief es nicht so gut, meistens stand man hinter der Xbox, der einzigen der beiden Konkurrenz-Konsolen mit der man konkurrieren konnte in Sachen Verkaufszahlen. Am Ende der Generation waren ca. 21.000.000 GameCube verkauft, von der Xbox waren es ca. 25.000.000 und von der PlayStation 2 sogar weit über 100.000.000.\nLiefen besser - PlayStation 2 und Xbox\nEine tolle Konsole?\nWas lässt sich zum Schluss sagen? Sicherlich war der GameCube nicht das was Nintendo sich versprochen hatte oder teilweise auch den Fans versprochen hatte, aber dennoch, diesen kleinen Würfel kann man doch gar nicht nicht mögen. Er brachte so schöne Stunden, ist klein und leise, robust und günstig, hat kurze Ladezeiten und man kann mit ihm GameBoy [Advance]-Spiele auf dem großen Fernseher spielen.\nWie zu Beginn erwähnt ist der GameCube für mich persönlich auch die beste Konsole die sich bislang in meinem Besitz befunden hat und ja, manche mögen sich verwundert fragen wie das jemand sagen kann der auch ein SNES, ein Nintendo 64, Wii, ein Mega Drive, einen Saturn, eine Dreamcast, eine PlayStation, eine PlayStation 2, eine PlayStation 3, eine Xbox und eine Xbox 360 besitzt, aber der GameCube war nunmal auch die erste Konsole von mir wo ich unabhängig Spiele kaufen konnte, da ich beim Launch gerade dabei war ins Berufsleben einzusteigen. Sicherlich ist dies ein äußerer Faktor der mit der Konsole und den Spielen ansich nicht viel zu tun hat, aber dies ist bei anderen Menschen die diese oder jene Konsole als die beste aller Zeiten bezeichnen nicht viel anders. Äußere Einflüsse sind es nunmal die die Wahrnehmung bestimmen.\nZum Abschluss kann ich nur sagen, GameCube, ich danke dir. Für tolle Jahre mit tollen Spielen und tollen Erlebnissen, du wirst immer einen speziellen Platz in meinem Videospieleherzen haben.\nZuletzt editiert: 5. September 2010\n29. August 2010 um 16:20\nDa traut man sich ja fast nichts darauf zu antworten, vor allem weil ich den GC nur leihweise hatte wg. 2 sehr guter Spiele. Sehr gute Zusammenfassung und vor allem viel (für mich sehr interessante) Hintergrund-Infos.\nWenn du so etwas auch zu anderen Konsolen auf Lager hast (egal welche) immer her damit.\nWas aber fast noch fehlt: 2 Spiele die mir als alten Space-Sim Veteranen sehr gut gefallen haben. Rouge Squadron 2 & 3. Nachdem damals ALLE Entwickler und Publisher den Space-Sims langsam den Rücken kehrten gab es nur auf dem GC zwei gute Space Shooter (selbst am PC waren solche Spiele schon damals am Aussterben).\nMir fällt dabei aber auch auf, dass Nitendo nicht mit besonderer Eifer an die westlichen 3rds gedacht hat (es wirkt zumind. so). Neben der PS2 und der aufstrebenden Xbox war bei den großen westlichen Studios oft nur zu lesen "und ach ja es kommt auf für den Game Cube". Das eine oder andere Exklusiv-Spiel hätte da wirklich nicht geschadet.\nAußerdem ist es echt erschreckend wie die Geschichte des N64 bzw. dessen Fehler mit dem holprigen Start der PS3 gleicht (inkl. anschließendem Führungswechsel).\n29. August 2010 um 18:39\nDanke für die Worte, und ja ich habe so etwas auch zu anderen Konsolen bzw. zu einer Spielreihe [chronologisch]:\nAllerdings ist keines davon so ausführlich wie dieses, was sich auch daran erklärt das ich damals noch mit etwas weniger Interesse daran ging als heute. Ich würde manches inzwischen auch etwas anders formulieren bzw. neue Infos einbauen die ich in der Zeit entdeckt habe, generell würde ich alle vier Threads nochmals komplett überarbeiten wenn, ja wenn ich die Zeit [und zugegeben auch Lust] dazu fände. Zudem hat AkiraVale noch einen Thread über das SNES eröffnet.\nBtw. habe ich im Eröffnungsbeitrag noch zwei Abschnitte hinzugefügt, zum einen etwas mehr zur Zusammenarbeit mit Namco, zum anderen auch Sega, wobei wohl weder das eine noch das ander das gänzliche Ausmaß der Hintergründe aussagt. Ausserdem noch einige kleinere Änderungen in manchen Formulierungen.\n29. August 2010 um 20:25\nIch hatte mit Resident Evil (Zero) und Metal Gear Solid Twin Snakes sehr viel Spass, aber ansonsten war der Gamecube kaum interessant. Auch einfach deswegen, weil Nintendo den Gamecube nicht richtig unterstützt hat...\n30. August 2010 um 09:32\nErstmal hast du mit dem Artikel wieder mal sehr gute Arbeit geleistet AMW. Zugegeben der Cube hatte nicht viele (für meinen Geschmack) interssante Games, aber trotzdem gehört er immer noch zu meinen Lieblingskonsolen. Mit ein paar Klassikern, wie Re Remake, Re Zero, MGS TTS und zelde the Windwaker habe ich auch noch viel Spaß. Super Mario Sunshine darf man da natürlich auch nicht vergessen.\n30. August 2010 um 15:24\nso viel text. muss ich mir mal in ruhe durchlesen\ndenke auch der cube ist eine der besseren [strike]pika[/strike] nintendo konsolen. für viele halt im schatten der erfolgreichen ps2 bzw. für core gamer auch der xbox und des pc. aber den ruhm einer konsolen kann man nun mal nicht zocken\nAls dann auch noch das dritte große Projekt Namens Mario Kart: Double Dash!! viele Spieler enttäuschte\nwie kann man nur ein rennspiel mit konstanten 60 bildern pro sekunde (selbst im splitscreen) abliefern. die das nicht mögen sollen mit mario kart wii mit wii lenkrad bestraft werden\n30. August 2010 um 16:11\nRespekt für den Text!\nWie von AvM schon angemerkt fällt beim Lesen eines auf: Westliche Entwickler spielten keine große Rolle. Viele haben zwar genug von EA und Activision, aber ohne diese hat eine Konsole einen schweren Stand und letztendlich kann man wieder sagen: Eine Nintendokonsole kauft man sich für die Spiele von Nintendo.\n30. August 2010 um 18:33\nDie Kritik der Fans richtete sich eher an das veränderte Gameplay durch 2er-Karts und das damit unausgewogene Gameplay. Hinzu kam das die Items deutlich unpassender verteilt wurden.\nBtw. habe ich den Text oben nochmals überarbeitet mit weiteren Infos und auch Bildern damit es noch etwas anschaulicher wird, ich hoffe jetzt kann ich es selbst als fertig bezeichnen.\n30. August 2010 um 19:04\nAchja... der GameCube.\nEine tolle Konsole, leider habe ich viel zu selten davon etwas gehört.\nMan sprach nie davon, er stand im Schatten der PS2.\nDennoch habe ich Super Smash Brothers Melee geliebt :\nBis heute ist es mein Lieblings-SSB, zu Recht, da es die besseren\nStages hat. Aber zurück zum Thema.\nIhr habt Recht, durch das äußere haben viele Leute schlecht über die\nKonsole geredet. Jeder hatte eine XBox, jeder eine Playstation\n(an der es nichts auszusetzen gibt) , aber nur von einer\n, EINER Person in meiner Umgebung habe ich vom GameCube gehört.\nDer GameCube war leider sehr 'underrated'. Schade.\nObwohl...mmm...hätten es mehr Leute gehabt, hätte\nes auch einen zu großen Hype geben können.\nJa, ich mag unterbewertete Dinge.\n30. August 2010 um 19:33\nAmerica`s Most Wanted sagte:\nmag ja sein doch wenn jedes andere mario kart (und damit seinerzeit quasi jeder andere funracer) deutlich schlechter ist dann ist das doch zu verschmerzen. grade wegen solcher "pikas" ( ) haben wir heute kein neues f-zero, waverace und die excite- racer, die wurden leider auch immer komischer (beim letzten waren tiere autos, wtf? )\nkanns nicht sein wii sieht scheiße aus und jeder honk redet von\ndazu kam halt (wie in AMWs text erwähnt) dass grade das N64 (v.a. in den usa) nicht das typische nintendo image hatte und somit der gc vom image her eher als rückschritt emfunden wurde bzw. eher die ps2 und xbox dort (bedingt auch in europa) die rolle von genesis bzw. später ps1/n64 hatten.\nüber die xbox höre ich auch nie soviel gutes, dabei war das (wenn man auf nicht-japanophiles steht) ne gute z.t. die einzige alternative zum pc. wurde halt leider nur rund 4 jahre lang supportet ähnlich dem cube.\nDie X-Box war aber damals imho die beste Alternative. Hab mir den Cube relativ releasenah gekauft, letztlich aber kaum damit gespielt. Es gab einfach zu wenig gute Games. Mit der PS2 sah es ähnlich aus. Zwar gab es Unmengen an Games, aber fast nur Schrott. Und Multiplattformer waren auf der X-Box einfach besser (dazu kommt die Überlegenheit des Pads). Ich will hier aber keinen Konsolenkrieg starten.\nMein Fazit zum Cube: Solide Konsole mit guten Partyspielen und tollen Fortsetzungen bekannter Nintendoserien, der aber durch technische Mängel und das letztlich zu kleine Sortiment nie wirklich überzeugen konnte\nZuletzt editiert: 30. August 2010\n30. August 2010 um 20:12\nich muss ehrlich gestehen, das ich den cube für die überkonsole der letzten generation hielt und ihm das ptential bescheinigte die konkurenz in die tasche zu stecken. simply gaming in der theorie, praktisch sahs ja leider etwas anders aus (allein wegen dem gumpen pad). das ich den kasten dann lange nach meiner ntsc ps2 für schlappe 30€ erstanden hab, sagt wohl vieles aus. nichts desto trotz eine sehr interessante konsole und das nintendo einfach nur falsch gepokert hat sieht man ja am wii, das ja mehr oder weniger ein cube in neuem gewandt und fuchteldreqmist ist. aber allein für die vielen stunden re4 (weswegen ich mir den cube eigentlich nur geholt hab... ich hatte zwar vorher schon die ps2 fassung aber manchmal bin ich da etwas pervers... ports nein danke! emudreqmist, leq mich am arsch!) f-zero gx und ähhh viewtifull joe bin ich mehr als dankbar und bin manchmal etwas, nennen wir es mal, bedrückt das ich ihn in zeiten der not veräußern musste...\n31. August 2010 um 20:43\nmag ja sein doch wenn jedes andere mario kart (und damit seinerzeit quasi jeder andere funracer) deutlich schlechter ist dann ist das doch zu verschmerzen.\nSuper Mario Kart ist ohne Frage besser ausbalanciert als Double Dash!! Eigentlich ist es auch immernoch das beste Mario Kart, selbst nach über fünfzehn Jahren.\ngrade wegen solcher "pikas" ( ) haben wir heute kein neues f-zero, waverace und die excite- racer, die wurden leider auch immer komischer (beim letzten waren tiere autos, wtf? )\nNeues F-Zero gibt es z.Z. nicht weil die Franchise immer schwächer wurde und Nintendo nicht so recht weiß wohin, zudem war Miyamoto von F-Zero GX wohl nicht so angetan wie alle anderen [Schande über ihn], bei Wave Race war es genauso, die VKZ enstcheiden eben auch bei Nintendo darüber was fortgeführt wird und was nicht.\nZu den "Tieren" in Excitebots: Das war eine gewollte Entscheidung von Monster Games. Sie wollten unbedingt die Stunts aus Excite Truck weiter verstärken, kamen dann allerdings an einen Punkt wo sie sich zwischen weiteren, noch verrückteren Stunts oder aber "realistischen" Fahrzeugen entscheiden mussten. Sie haben sich für ersteres entschieden und damit auch den Trucks adieu gesagt. Und ja es ist eine Schande das Excitebots nur in Amerika erschienen ist.\nZuletzt editiert: 31. August 2010\n3. September 2010 um 18:44\nDer beste Funracer war noch immer Diddy Kong Racing auf der einzig wahren Vierspielerkonsole, dem N64\nAnsonsten: Wirklich super geschrieben AMW, Respekt!\nDer GameCube ist meiner Meinung nach trotzdem die mit Abstand uninteressanteste Konsole der letzten Gen. Es gab für meinen Geschmack vieeeeel zu wenige wirklich gute Spiele (ich besitze grade mal vier Spiele für den Cube und davon sind nur drei gut) und auch sonst ist die Hardware ansich recht uninteressant. Wo die Dreamcast für technische Innovationen, frische Spiele und Freakige Sachen steht, die PS2 für den Softwareoverkill, Multimedia (Sprichwort DVD) und später Partyspiele (Eye Toy, Sing Star etc.) und die Xbox die Hardcoregamer ansprach, die die beste Grafik, online Games und PC Spiele wollten, hat der GameCube meiner Meinung nach einfach null Identität.\nRelativ viel Leistung, die allerdings meistens nicht genutzt wird. Keine Multimediamöglichkeiten. Äußerst halbherzige online gaming Ambitionen. Extrem wenige wirklich gute Spiele. Controller die auf Kinderhände zugeschnitten sind.\nDas einzige was bleibt sind die vier Controllersteckplätze und der Spass den man hat, wenn man zu viert Mario Kart zockt. Das kann man aber auch mit einem N64...\nZuletzt editiert: 3. September 2010\n3. September 2010 um 20:56\nin was für einer welt leben sie denn herr morrison? allein das dc in die angesprochene generation mit einzubeziehen ist mehr las fragwürdig (sega stand jeher (abgesehen vom mastersystem und seinen eher fragwürdigen vorgängern) zwischen den generationen. davon abgesehen ist gamecube ja mal wohl besonders hardwaretechnisch wesentlich interessanter als die box abgesehen vom pad aber da ist die normale box ja nun auch nicht gerade am glenzen (davon abgesehen das jeder idiot einen pc neuverpacken kann...)\nund deine 4 spiele aussage zeugt von einem eher unvollständigen überblick über das lineup (die re remakes alleine füllen schon 2 slots + den 4er auch wenn der mich persönlich als einziges überzeugt hat)\n3. September 2010 um 21:16\nDas mag Ihre Sicht der Dinge sein, Herr toryu, meine ist es offensichtlich nicht. Es ist, wie fast immer, eine Geschmacksfrage. Und da kann ich von mir mit Fug und Recht behaupten, über einen exzellenten Geschmack zu verfügen\nDie These, dass Sega schon immer zwischen den Hardwaregenerationen lag ist mal überhaupt nicht haltbar. Das Master System wurde im Westen später als das Nintendo Entertainment System gebracht, da auch Sega erkannt hat, dass der Videospielemarkt (dank Nintendo wohlgemerkt) wieder profitabel ist. Um Nintendo, die lange am NES/Famicom festgehalten haben, zuvorzukommen kam dann das Mega Drive/Genesis vor dem SNES auf den Markt. Mit diesem stand es jedoch genauso in Konkurrenz wie zuvor das Master System mit dem NES.\nAls dann die PlayStation kam war es wieder Sega, die den direkten Konkurrenten, den Saturn, vorher auf den Markt gebracht haben, wenn auch nur eine kurze Zeit vorher. Nintendo hat am SNES festgehalten und erst spät (zu spät?) das N64 gebracht, welches wirklich ein System war, das zwischen den Generationen Stand.\nAls sich der gewaltige Erfolg der PS1 abzeichnete, wollte Sega Sony und Nintendo wieder ein Schnippchen schlagen und als erster eine Konsole der neuen 128 Bit Generation auf den Markt bringen. Genau das war die Dreamcast. Wohl eine der innovativsten und vor allem unterschätztesten Konsolen überhaupt. Am Anfang hat sie sich ja auch gut verkauft, zumindest in den USA. Gegen den gigantischen Hype um die PS2 konnte Sega aber nunmal nichts ausrichten, weshalb sie sich ja vorzeitig aus dem Konsolengeschäft zurückgezogen haben. Leider.\nR.I.P. Sega Dreamcast!\n3. September 2010 um 21:20\nGenau diesen War wollte ich vermeiden ^^ Die Diskussion geht btw. gerade auf toryus GB weiter\n3. September 2010 um 21:24\nDas ist kein War. Ich besitze all diese Konsolen, weil alle ihre Reize haben. Der GC ist nur meiner Meinung nach die uninteressanteste Konsole der 128 Bit Generation. Diese Meinung könnt ihr (insbesondere toryu) akzeptieren oder auch nicht, ist mir im grunde genommen völlig schnuppe\n3. September 2010 um 21:25\nIch akzeptiere das voll und ganz - siehe oben ^^\nIch war auch maßlos enttäuscht. Deine Thesen bezüglich SEGA halte ich so nicht, aber wie Du schon sagtest, darf ja jeder seine eigene Meinung haben\n3. September 2010 um 21:42\nihr seid halt beide banausen³\nsicher der efolg der idee war fragwürdig aber die idee war super auch wenn sie von big n kam\n@sega: sie vertauschen da etwas die tatsachen herr morisson. immerhin kam das md als antwort aufs nes (auch wenn das ms, als technisches equivalent, im gegensatz zu seinen technisch recht ähnlichen vorgängern diesen bereits überlgen gewesen ist, hat das ja offensichtlich nicht gereicht) das saturn wiederum als antwort, auf das dem md überlegene snes. das sony da aufeinmal am mitmüschen war ist eine unschöne entwicklung des marktes, die aber nuneinmal realität ist und dem saturn übel mitspielte.\ngenau durch diesen 'wir wollen schnellst möglich besser sein'-umstand stand sega jeher mehr oder weniger zwischen oder besser immer zu sehr am anfang der technischen entwicklung sei es mit dem md, als 16-bitter der der entwicklungsspitze der 8-bitter gerade gewachsen war oder dem md als 32-bitter das der oberliga der 16-bitter gerade gewachsen war (mit anderen worten pce und aes. sicher bei beiden system kann man streiten, bei der pce wegen den 16-bit customchips und beim aes wegen dem 68oooer (der andererseits auch im md seinen dienst verrichtet) der ja schon an sich kein reiner 16-bit cpu ist) oder dem dreamcast als schlächter der 32/64-bitter. aber meiner meinung nach hat sega da die fragwürdigeren sachen auf lager (was nicht unbedingt schlecht ist


Neonlight - My Galactic Tale Revisited - IT'S YOURS\n14. Januar 2018 Felix Flection\tKommentar hinterlassen\nJedes Jahr aufs Neue rückt am Ende des Jahres Weihnachten näher. Ein Grund zur Freude wahrscheinlich für die meisten von euch. Meine Wenigkeit muss sich jedoch vor dem Fest der Feste Jahr fürs Jahr wieder mit nicht erscheinenden Mitfahrgelegenheiten, überfüllten Fernbussen, bei denen es 2015 auch noch ein Unfall mit mir an Bord gab, und natürlich der Lieblings Deutschen „zu spät oder gar nicht kommer“ Bahn herumärgern, um am Ende sich in trauter Umgebung im Kreise der Familie wiederzufinden und wie eine Mastgans mit Essen vollzustopfen.\nDieses Jahr hingegen gab es bei all diesem vorweihnachtlichen Trübsal ein Lichtblick oder vielleicht sogar den frühzeitigen Stern von Betlehem für mich am 15.12 zu sehen. Denn an diesem Tag wurden endlich die sehr laaaaaannngg ersehnten Remixe vom Neonlight Album „My Galactic Tale“ veröffentlicht. Diese kursieren bereits seit etwa einem Jahr in allen möglichen lokalen und internationalen Sets und sind immer wieder ein Grund, das angefangene Bier am Tresen wegzuwerfen und wie ein Bekloppter in der ersten Reihe Xstep zu tanzen.\nDas Album „My Galactic Tale“ ist bereits im Frühling 2016 auf Blackout Music released worden und konnte besonders durch das durchgängige Konzept überzeugen. So fühlte man sich wie auf einem weit entfernten Raumschiff, dass mit Schallgeschwindigkeiten immer knapp vorm Absturz im kritischen Zustand so einige Asteriodenschauer überlebte. Um „My Galactic Tale Revisited“ zu beurteilen, habe ich den Original und den Remix eines jeden Songs noch einmal nacheinander gehört und möchte euch kurz meine Gedanken, Meinungen und Gefühle bei diesem Sounderlebnis kundtun.\nNach dem doch sehr sanften und ruhigen Flug in die Hemisphere des neonfarbenen Alpha Omegas und dem kurzen Besuch in Neon City wurde ich bereits vor einem Jahr so richtig in den kritischen Zustand mit Critical State versetzt. Diese Neurofunk-Granate zeichnet sich durch die typischen, teils qietschigen Synthis der beiden Neonjungz aus, die sie bereits in der Vergangenheit zu Zeiten von Lifted Music und der Byte Bites Bit EP entwickelt hatten und die sie heute so oft auf ihre harten und recht verspielten Neurofunk-Basslines wie die Butter aufs Brot streichen.\nDer Critical State Remix ist von Agressor Bunx und um einiges langsamer und weniger hektisch als der original Song. Zudem erinnert nur noch wenig an das Original und sowohl die Bassline wie auch die Synthis sind zum größten Teil stark verändert worden. Die ruhige Stimme, die stets Critical State wiederholt, hat im Remix etwas sehr hypnotisch und beruhigendes, obwohl am Anfang der Remix es ebenfalls schafft, einen Herzstillstand zu verursachen. Beide Tracks sind für mich absolut zu empfehlen, wobei ich selber eher dem original Song gerade auf Grund der hektischen Bassline zugeneigt bin.\nWeiter geht es mit dem Pythius Remix von Project Flare. Pythius selber sollte den meisten Leipzigern spätestens seit der letzten Fat Bemme (18. Ausgabe) mit internationalem Gast im Westwerk (Pferdehaus) ein Begriff sein. Der Remix von Project Flare schafft es, an die hohe Qualität vom Original anzuknüpfen und setzt neue Akzente über langgezogene Synthis und Basslines. Gefühlstechnisch scheint man sich noch beim Original nach vorne zu bewegen. Beim Remix hingegen scheint man auf einer nicht enden wollenden Fahrt im Kreis gefangen zu sein. Nach meiner Meinung ein wirklich toller, eher ruhiger Remix, der für mich eine der besten Remixe im Album ist.\nUm der ruhigen Stimmung zu entgehen, gibts jetzt meine Meinung zu Triple B, welcher von niemand anderem als Black Sun Empire geremixed wurde. Entsprechend waren meine Erwartungen sehr hoch. Leider muss ich sagen, dass ich mit dem Remix vom Big Bad Boss im Gegensatz zum Original überhaupt nichts anfangen kann. Es hört sich streckenweise so an, als ob ein Kind auf einen Subwoofer in einem bestimmten Rythmus haut.\nNeben dem BSE Remix war ich bereits vor Kauf der Platte besonders an dem Signal Remix von Rascals interessiert. Signal selber ist am 17.02 in Leipzig auf der Impact von 2 Guys 1 Dub zu sehen. Sein Stil ist meist sehr düster und deep mit rollenden Bässen. Diese Liebe ist im neuen Remix ebenfalls zu spüren. So wirkt die Fahrt durchs All düsterer, mit nach unten verzerrten Synthis und einer bedrohlichen Atmosphäre. Auf jedenfall für alle Fans des deepen und darken empfehlenswert.\nAuch die Artists meines aller ersten, jemals gehörten Drum & Bass Tracks vor etwa 15 Jahren haben sich die Ehre gegeben, einen Song von Neonlight zu remixen. Hierbei handelt es sich um die Neuseeländer State Of Mind und den Song Bad Omen. Bei diesem wurde noch einmal heftig am Subbass geschraubt, wodurch einfach mal alles im Kopf anfängt zu vibrieren. Der Remix selber ist nicht so stark abgeändert wie z.B. der Remix von Critical State. Es hört sich eher an, als ob man viele viele Filter und eine Art Cover über den Song gelegt hätte. Trotzdem ist es ein wirklich solider Remix geworden, den man sich als Drum & Bass Fan auf jedenfall geben sollte.\nSehr interessant ist auch der Remix von Tailspin geworden und kann wohl als facettenreichster Remix des Albums angesehen werden. Geremixed wurde der Song von Inward, Hanzo und Randie, die man wohl nicht vorstellen braucht. Diese orientieren sich wie State Of Mind stark am Original und schaffen es trotzdem dem Song eine gänzlich andere Atmosphäre und Neurofunk-Sound zu verpassen. Zum Schmunzeln hat mich besonders das Vocal Sampling oder das Synthielement gebracht, was sich anhört wie ein extrem gepitchtes „Hurry“.\nAls letztes bleiben noch die Towering Inferno VIP, die mehr in Clubs als zu Hause Spaß macht, und der Annix Remix von Microbots. Ersteren Song kann ich noch bewerten und empfehlen, da dieser solide am Erfolg des Original anknüpft und mehr Wobbel reinbringt. Den Annix Remix hingegen kann ich nur schwer bewerten und möchte dies an dieser Stelle auch lieber dem geneigten Jump Up Fan überlassen.\nAls abschließendes Fazit kann ich auf Grund der Remixe von Bad Omen, Tailspin, Project Flare und Rascals „My Galactic Tale Revisited“ jedem Freund des gepflegten Hau Drauf Drum & Bass zum Kauf empfehlen.\nTrue Passion #53 Vanity Fair


Barbara Schöneberger übernahm das Ruder auf der Mein Schiff 3 - Stiegers Kreuzfahrten Tipps\nBarbara Schöneberger zu Besuch beim Kapitän der Mein Schiff 3 (Bild TUI Cruises)\nBegeisterung für Glasperlenspiel und Max Mutzke\nÜber Barbara Schöneberger: Barbara Schöneberger wird seit Jahren zur beliebtesten Moderatorin Deutschlands gewählt, laut Umfrage ist sie außerdem das schönste TV-Gesicht der Republik. Die Geehrte selbst sieht‘s eher locker und möchte sich gar nicht mit Superlativen schmücken, sondern einfach nur sie selbst sein. Und genau das macht sie aus. Ob seit zehn Jahren als Gastgeberin der „NDR Talkshow“, als Moderatorin der RTL-Show „Die 2 – Gottschalk und Jauch gegen alle“ (2013-2017), seit 2018 abwechselnd als Spielkandidatin oder Moderatorin bei „Denn sie wissen nicht, was passiert – die JauchGottschalkSchöneberger Show“, in bereits mehreren Ausgaben des österreichischen TV-Hochamts „Starnacht“ oder beim ESC-Rahmenprogramm der ARD – diese Frau begeistert ihr Publikum mit Humor, Niveau und umwerfender Nonchalance. Wie sie das macht? Barbara Schöneberger ist das, was alle sein möchten, was aber nur auf die wenigsten zutrifft: authentisch.\nÜber Glasperlenspiel: Für ihre bisher veröffentlichten Alben wurden Glasperlenspiel mit acht goldenen sowie drei Platin-Schallplatten ausgezeichnet und konnten sich als eine der erfolgreichsten Elektropop-Formationen Deutschlands etablieren. Ihr Megahit „Geiles Leben“ entwickelte sich 2015 zum ultimativen Soundtrack des Sommers. Mit ihren restlos ausverkauften Club- und Hallentourneen, bei Auftritten auf weit über 100 Festivals in Deutschland, Österreich und der Schweiz sowie als Support-Act für Helene Fischer begeisterten Glasperlenspiel bisher Millionen von Hörern. Nach einer kreativen Auszeit meldete sich das Elektropop-Duo, bestehend aus den Partnern und Kollegen Carolin Niemczyk und Daniel Grunenberg, im letzten Jahr mit ihrem neuen Album „Licht und Schatten“ zurück.\nFury in the Slaughterhouse rocken auf der Mein Schiff 3


Tischtennis-WM: Die Einzelkritik der deutschen Spieler\nDas beste Ergebnis für den Deutschen Tischtennis-Bund bei der sechsten Heim-WM der Nachkriegsgeschichte ist die Bronzemedaille von Petrissa Solja im Mixed. Die Bundestrainer Jörg Roßkopf und Jie Schöpp zeigten sich aber auch insgesamt zufrieden mit den Leistungen.\nDas beste Ergebnis für den Deutschen Tischtennis-Bund bei der sechsten Heim-WM der Nachkriegsgeschichte ist die Bronzemedaille von Petrissa Solja im Mixed. Die Bundestrainer Jörg Roßkopf und Jie Schöpp zeigten sich aber auch insgesamt zufrieden mit den Leistungen. weniger\nPatrick Franziska (24): Als amtierender Doppel-Europameister war Patrick Franziska angetreten. Und musste an der Seite des Dänen Jonathan Grothe die erste Enttäuschung wegstecken: Die beiden scheiterten bereits im Doppel-Achtelfinale. 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Nach Franziskas WM-Viertelfinaleinzug vor zwei Jahren gab Roßkopf das Erreichen des Viertelfinals der WM 2018 als Ziel aus. weniger\nBastian Steger (36): Ebenfalls nach sechs Sätzen und in Runde zwei musste sich Bastian Steger früh von der WM verabschieden. Nach einigen Verletzungen in den vergangenen Monaten – auch nach seinem Sieg bei den Slovenian Open 2017 – stand der 36-Jährige in seinem Match gegen Tamas Lakatos oft schlecht zum Ball. Ein untrügliches... mehr\nBastian Steger (36): Ebenfalls nach sechs Sätzen und in Runde zwei musste sich Bastian Steger früh von der WM verabschieden. Nach einigen Verletzungen in den vergangenen Monaten – auch nach seinem Sieg bei den Slovenian Open 2017 – stand der 36-Jährige in seinem Match gegen Tamas Lakatos oft schlecht zum Ball. Ein untrügliches Zeichen für den Trainingsrückstand der Nummer 25 der Weltrangliste. Jörg Roßkopf betonte, Steger werde "weiter Gas geben". 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Walther sei ein Spieler, in den das deutsche Trainerteam viele Hoffnungen setze. weniger\nRuwen Filus (29): Im Achtelfinale gegen Tischtennis-Superstar Fan Zhendong hatte der 29 Jahre alte Deutsche ein starkes Spiel gezeigt, trotz hervorragender Leistung aber mit 2:4 verloren. Ruwen Filus hat dennoch bewiesen: Er ist der beste Allrounder im deutschen Team. Sein Spiel ist kaum auszurechnen, weil er weder ein reiner Abwehr- noch... mehr\nRuwen Filus (29): Im Achtelfinale gegen Tischtennis-Superstar Fan Zhendong hatte der 29 Jahre alte Deutsche ein starkes Spiel gezeigt, trotz hervorragender Leistung aber mit 2:4 verloren. Ruwen Filus hat dennoch bewiesen: Er ist der beste Allrounder im deutschen Team. Sein Spiel ist kaum auszurechnen, weil er weder ein reiner Abwehr- noch Angriffsspieler ist. Das dürfte es selbst den chinesischen Videoanalysten schwer machen, die Nummer 32 der Welt auszurechnen. "Ruwen hat Familie und Training unter einen Hut gebracht. Er hat hier zwei herausragende Spiele gezeigt", so Roßkopf. weniger\nTimo Boll (36): Nach intensiver Vorbereitung konnte Timo Boll in Topform antreten. Auch die Nachricht aus China hatte für einen Motivationsschub gesorgt: Boll durfte an der Seite des Chinesen Ma Long im Doppel antreten. Nach spielerisch überzeugenden ersten Auftritten, zuletzt gegen Marcos Freitas im Achtelfinale (4:1), musste Boll... mehr\nTimo Boll (36): Nach intensiver Vorbereitung konnte Timo Boll in Topform antreten. Auch die Nachricht aus China hatte für einen Motivationsschub gesorgt: Boll durfte an der Seite des Chinesen Ma Long im Doppel antreten. Nach spielerisch überzeugenden ersten Auftritten, zuletzt gegen Marcos Freitas im Achtelfinale (4:1), musste Boll aber im Einzelwettbewerb ausgerechnet gegen Ma Long seine WM-Hoffnungen begraben. Lange auf Augenhöhe mit dem chinesischen Olympiasieger, verlor Boll im Viertelfinale nach einem hochklassigen Match 2:4. Ein so bitteres, wie würdiges Turnierende für die Nummer acht der Weltrangliste. Boll äußerte sich enttäuscht, aber als gewohnt guter Verlierer. "Timo liebt das Tischtennis und wird noch lange weiterspielen", sagte Bundestrainer Jörg Roßkopf. weniger\nDimitrij Ovtcharov (28): Nach Timo Boll scheiterte auch Ovtcharov im WM-Viertelfinale. Als Weltranglistenfünfter und bester Spieler Europas angetreten, war die Enttäuschung natürlich groß. "Wir hatten gehofft, dass er bei der WM einen weiteren Schritt machen könnte", sagte Jörg Roßkopf nach dem Aus. Der 28-Jährige hatte im... mehr\nDimitrij Ovtcharov (28): Nach Timo Boll scheiterte auch Ovtcharov im WM-Viertelfinale. Als Weltranglistenfünfter und bester Spieler Europas angetreten, war die Enttäuschung natürlich groß. "Wir hatten gehofft, dass er bei der WM einen weiteren Schritt machen könnte", sagte Jörg Roßkopf nach dem Aus. Der 28-Jährige hatte im Viertelfinale gegen den japanischen Weltranglisten-Elften Koki Niwa (22) ungewöhnlich aggressiv aufgespielt, die Bälle mutig und früh genommen, viele lange Aufschläge serviert. Nach sieben hochklassigen, umkämpften Sätzen ging der Japaner dennoch als Sieger aus der Box. "Er muss noch viel lernen und wird seine Lehren ziehen. Dimitrij ist unser Mann für die Zukunft", sagte Roßkopf. weniger\nPetrissa Solja (23): Sie hat das beste Ergebnis erzielt: Im Mixed-Wettbewerb holte Petrissa Solja an der Seite des Chinesen Fang Bo die Bronzemedaille. Im Einzel aber war in Runde zwei für die 23 Jahre alte Pfälzerin Schluss. "Sie muss an ihrer Ausdauer und Fitness arbeiten", sagte Jie Schöpp nach der Niederlage gegen Szandra... mehr\nPetrissa Solja (23): Sie hat das beste Ergebnis erzielt: Im Mixed-Wettbewerb holte Petrissa Solja an der Seite des Chinesen Fang Bo die Bronzemedaille. Im Einzel aber war in Runde zwei für die 23 Jahre alte Pfälzerin Schluss. "Sie muss an ihrer Ausdauer und Fitness arbeiten", sagte Jie Schöpp nach der Niederlage gegen Szandra Pergel. Beim Abendspiel gegen die Ungarin kam zwar zudem eine Konzentrationslücke hinzu, weil Solja ein Aufschlag abgezogen wurde. Solja hatte aber selbst gespürt, dass ihr Frische und Übersicht im Spiel gefehlt hatten. Ähnlich wie die anderen deutschen Spielerinnen hatte Solja wegen einer Verletzung (Muskelfaserriss) keine optimale Vorbereitung. Als junge Spielerin hat die Weltranglistenzwanzigste aber noch Zeit, sich zu entwickeln. weniger\nNina Mittelham (20): Beim TTC VfL Willich in die Karriere gestartet und in Düsseldorf aufgewachsen, zeigte sich Nina Mittelham (20) bei ihrer Heim-WM (gleichzeitig ihre erste WM) extrem nervös. Bundestrainerin Jie Schöpp sprach Defizite an, die Mittelham im Training noch nicht optimal verbesserte. "Nina wird noch viel an sich... mehr\nNina Mittelham (20): Beim TTC VfL Willich in die Karriere gestartet und in Düsseldorf aufgewachsen, zeigte sich Nina Mittelham (20) bei ihrer Heim-WM (gleichzeitig ihre erste WM) extrem nervös. Bundestrainerin Jie Schöpp sprach Defizite an, die Mittelham im Training noch nicht optimal verbesserte. "Nina wird noch viel an sich arbeiten müssen." Ihr habe noch die Erfahrung gefehlt, insbesondere taktisch. Technisch sei die 20-jährige Spielerin des TuS Bad Driburg aber auf einem guten Weg. weniger\nKristin Silbereisen (32): Die Bundestrainerin bezeichnet ihren Auftritt als größte WM-Überraschung: Die 32 Jahre alte Doppel-Europameisterin Kristin Silbereisen scheiterte erst im Achtelfinale trotz starker Leistung mit 2:4 Sätzen gegen die Weltranglisten-Vierte Feng Tianwei aus Singapur. Obwohl sie beruflich eingespannt ist,... mehr\nKristin Silbereisen (32): Die Bundestrainerin bezeichnet ihren Auftritt als größte WM-Überraschung: Die 32 Jahre alte Doppel-Europameisterin Kristin Silbereisen scheiterte erst im Achtelfinale trotz starker Leistung mit 2:4 Sätzen gegen die Weltranglisten-Vierte Feng Tianwei aus Singapur. Obwohl sie beruflich eingespannt ist, sei Silbereisen seit Jahren mit Engagement im Training dabei und strahle eine "vorbildliche Trainingseinstellung aus", lobte Bundestrainerin Schöpp. Bei der WM in Düsseldorf war die Weiterentwicklung erkennbar: Sehr variabel im eigenen Spiel, hatte sich Silbereisen gut auf taktische Finessen der Gegnerinnen eingestellt. Schöpp: "Kristin ist über sich hinausgewachsen." weniger


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Salat | 100 Sekunden\n12. Juli 2010 Geschichte, Gesundheit, Kultur, Landwirtschafttwb\nWenn Matrosen zu Kolumbus‘ Zeiten mit von Skorbut blutigem Zahnfleisch auf altem Pökelfleisch herumkauten, dann assen sie genau genommen Salat. Das Wort kommt nämlich vom latainischen salata, insalata – Gesalzenes, in Salz Eingelegtes. Salat war also ursprünglich die Speise und nicht die Pflanze.\nWeil zu allen Zeiten das Haltbarmachen von Speisen an erster Stelle stand und die Salzkonservierung ein erprobtes Verfahren war, erfreute sich das Einsalzen namentlich in den Städten grosser Beliebtheit:\ndeszgleichen köhl, grünskraut und solat\nfressen sie als gern in der statt.\nSo dichtete Jacob Ayrer im 16. Jahrhundert. Da galt das Wort bereits gesalzenem Salatgemüse an Essig und Öl.\nGemischten Salat, wie wir ihn heute essen, haben zwar schon die Römer und vor ihnen die Babylonier gemocht. Dem Mittelalter aber galt rohes Grünzeug als Hort von Krankheit und Seuche, und so wurde der Salat vorsichtshalber gründlich gekocht. Wagemutige wie die Schottenkönigin Maria Stuart, die gekochten Sellerie liebte, auf Salatblättern an einer sämigen Senfsauce mit Trüffeln, Kerbel und Ei, blieben die Ausnahme. Anno 1699 versuchte der passionierte Gärtner John Evelyn in seinem Buch «Acetaria: A Discourse on Sallets», den Briten den Salat schmackhaft zu machen – vergeblich. Die britische Küche blieb skeptisch und sott weiter.\nIm Amerika des ausgehenden 19. Jahrhunderts waren Salate längst gang und gäbe; das skeptische Europa aber traute sich erst seit der Mitte des 20. Jahrhunderts so richtig ans rohe Grün heran. Heute ist die Schweiz bekehrt: Laut Bundesamt für Statistik essen vier von fünf Personen täglich frisches Gemüse oder Salat.


Online in Mannheim - Thema\nMannheim. Die Mannheimer Finanzämter bieten ab heute, 12. Februar, regelmäßige Informationsveranstaltungen zu der neuen Online-Anwendung „Mein ELSTER“ an. Wann: jeden zweiten Mittwoch im Monat, 17 Uhr in L 3, 10, Sitzungssaal Raum 271. Dauer: circa 60 Minuten. Eine Anmeldung zu den Informationsveranstaltungen ist nicht erforderlich. Weitere Informationen findet man im Internet unter www.fa-mannheim-stadt.fv-bwl.de/ sowie unter www.elster.de. ps\nLudwigshafen Karlsruhe Germersheim Neustadt/Weinstraße Speyer Landau\nOnline & Coronavirus Online & Rheinland-Pfalz Online & Studium Online & Gottesdienst Online & DHBW Karlsruhe Online & Coronavirus Rheinland-Pfalz\nCoronavirus Younity Konzert Museum


Vintage Jewellery Online Shop - Schmuck Ankauf Verkauf Zürich\nVintage Jewellery Online Shop\nKaufen Sie direkt online Vintage-Schmuck zu guten Preisen.\nGerne können Sie auch in unserem Showroom inmitten von Zürich vorbei schauen.\nSmaragd Diamant Brosche, Juwelier Binder. Zürich,\nAmethyst Diamant Ring\nDiamant Cluster Ring\nRubin Brosche, Art Nouveau\nAntike Halskette und Armband, 2 Herzen,\nDiamant Halb-Alliance Ring\nDiamant Smaragd Ring, signiert Bucherer\nEdelstein-, Schmuck- und Goldankauf\nSuchen Sie nach einem Schmuckexperten?\nMöchten Sie Ihren Antik- oder Vintage-Schmuck zu guten und fairen Konditionen verkaufen?\nWir begrüssen Sie gerne in unserem Showroom und machen Ihnen bei Interesse vor Ort eine unverbindliche Offerte.\nWir suchen hochwertige Edelsteine und hübschen antiken Schmuck.\nWir bezahlen aktuelle Tagespreisen für Ihr Gold oder Platin.\nIch bin seit mehr als über 30 Jahren in dieser Branche tätig und habe mir durch meine offene und ehrliche Art einen Kundenstamm aufgebaut und bin auch sehr aktiv auf den sozialen Netzwerken. Meine Kunden schätzen meinen fairen Handel und kommen deshalb immer wieder zu mir, um ihre Schmuckstücke zu verkaufen oder Neues von mir zu erwerben.\nIch bin diplomierter Gemmologe (GIA) und ein aktives Mitglied der Schweizerischen Gemmologischen Gesellschaft (SGG). Ich beschreibe den Schuck sehr detailliert, um alle Objekte so darzustellen, wie sie sind.\nUm die Herkunft und Behandlung von Steinen zu bestimmen, arbeiten wir mit verschiedenen gemmologischen Laboren, darunter SSEF, GGTL und Gübelin. Ein Zertifikat wird nur bei hoher Qualität ausgestellt.\nWenn es nötig ist, werden die Schmuckstücke repariert und aufgefrischt, damit sie beim Verkauf in einem möglichst guten Zustand sind.\nWir haben einen Showroom in Zürich in der Nähe vom Parade Platz. Der Schmuck kann auch in unserem Showroom besichtigt und bezahlt werden. Kreditkarten werden akzeptiert.


Pränatale pestizidexposition verbunden mit Veränderungen in der teen ‚ s Gehirn-Aktivität: die Neue Studie ist eine der ersten advanced brain imaging, zu offenbaren, wie die Exposition gegenüber diesen Chemikalien Veränderungen des Gehirns – GesundheitsProdukte-online\nOrganophosphate zählen zu den am häufigsten verwendeten Klassen von Pestiziden in den Vereinigten Staaten, trotz wachsender Beweise dafür, dass pränatale Exposition gegenüber den Chemikalien, die zu einer schlechteren Wahrnehmung und Verhaltens-Probleme bei Kindern.\nEine neue Studie unter Leitung der University of California, Berkeley, Forscher ist eine der ersten advanced brain imaging, zu offenbaren, wie die Exposition gegenüber diesen Chemikalien in der Gebärmutter, Veränderungen der Aktivität des Gehirns.\nDie Studie erschien diese Woche in der Fachzeitschrift Proceedings of the National Academy of Sciences, die funktionelle nah-Infrarot-imaging (fNIRS) zur überwachung der Durchblutung in die Gehirne von 95 Jugendlichen geboren und aufgewachsen im kalifornischen Salinas-Tal, wo die landwirtschaftliche sprühen von Pestiziden üblich.\nIm Vergleich zu Ihren Gleichaltrigen, Jugendlichen geschätzt, die höheren Ebenen der pränatalen Exposition gegenüber organophosphate zeigte, veränderte Gehirn-Aktivität während Aufgaben, die Exekutive Kontrolle erfordern, ergab die Studie.\n„Diese Ergebnisse sind überzeugend, weil Sie das unterstützen, was wir gesehen haben mit unsern neuropsychologischen Tests, die ist, dass organophosphate Auswirkungen das Gehirn,“ sagte Sharon Sagiv, associate adjunct professor of epidemiology an der UC Berkeley und Hauptautor der Studie.\nDie teenager waren Teil der Mitte für die Gesundheits-Einschätzung von Müttern und Kindern von Salinas (CHAMACOS), einer longitudinalen Studie untersucht die Auswirkungen von Pestiziden und anderen Umweltgiften auf die kindliche Entwicklung. Das sudy wurde initiiert von der UC Berkeley die Ermittler mehr als 20 Jahren. Vorherige CHAMACOS Arbeit verbunden pränatale organophosphor-Exposition mit Aufmerksamkeit Probleme und ein niedriger IQ bei Kindern.\nIn der aktuellen Studie verwendeten die Forscher fNIRS zur Messung Gehirn-Aktivierung während die Jugendlichen im Alter von 15 bis 17 engagierten sich in einer Vielzahl der Aufgaben, die Exekutive Funktion, Aufmerksamkeit, soziale Wahrnehmung und das Sprachverständnis.\nDer fNIRS-Technik arbeitet mit Infrarotlicht zur überwachung der Durchblutung in den äußeren Regionen, oder cortex, des Gehirns. Es bietet ähnliche Informationen wie die funktionelle Magnetresonanztomographie (fMRT), sondern erfordert nur eine kleine Kappe von Infrarot-Licht-Quellen, eher als massive MRT-Röhre, so dass es eine erschwingliche und tragbare Wahl für Studien.\nDie Forscher verwendeten Daten von der California Pesticide Use Reporting-Programm, welche Dokumente Wann und wo landwirtschaftliche Pestizide gesprüht werden, um abzuschätzen, Ihre Wohn-Nähe zu organophosphor-Anwendung während der Schwangerschaft.\nSie fanden heraus, dass Jugendliche mit höheren pränatalen organophosphor-Exposition, die weniger Blutfluss in den frontalen Kortex als Eingriff in Aufgaben, test, kognitive Flexibilität und visuelle Arbeitsgedächtnis, und dass Sie hatte mehr Blut fließen, um die parietal-und Temporallappen während der tests des sprachlichen Arbeitsgedächtnisses.\n„Mit fNIRS und anderen Neuro -, wir sehen mehr direkt die möglichen Auswirkungen von organophosphor-Exposition auf das Gehirn, und es kann mehr empfindlich auf neurologische Defizit als kognitive Tests“, sagt Brenda Eskenazi, Professor an der Graduate School an der UC Berkeley und senior-Autor der Studie.\nWenig ist bekannt über die Beziehung zwischen der Pestizid-Exposition und dem Gehirn, so dass es ist nicht klar, warum organophosphor-Exposition assoziiert ist mit einer niedrigeren Aktivität des Gehirns für bestimmte Aufgaben und eine höhere Aktivität des Gehirns für andere.\nAber ähnliche Muster beobachtet wurden, in anderen Erkrankungen des Gehirns, einschließlich Typ-1-diabetes, Parkinson und Alzheimer, sagte Allan L. Reiss, Howard C. Robbins Professor für Psychiatrie und Verhaltenswissenschaften und professor für Radiologie an der Stanford University und co-Autor des Papiers.\n„Das Gehirn besitzt eine Bemerkenswerte Fähigkeit zu nutzen, um kompensatorische Mechanismen entgegenwirken, die langfristig Beleidigungen,“ Reiss sagte. „Höhere Aktivierung darstellen können die Rekrutierung und Nutzung zusätzliche neuronale Ressourcen zur Bewältigung der funktionalen Ineffizienz in Bezug auf einen langfristigen Beleidigung und geringere Aktivierung, dann könnte in Bezug auf die eventuelle Fehler zu rekrutieren, diese Ressourcen nach fortgesetzte Exposition oder Krankheit erschöpft sich die Fähigkeit des Gehirns zu bringen kompensatorische Antworten online.“\nIn der Zukunft, das team plant, wiederholen Sie die brain-imaging-Experimente an der mehr als 500 andere Teilnehmer in die CHAMACOS Studie, um zu testen, ob die Verbände halten.\nTags ' Advanced brain Chemikalien der des die diesen eine ersten Exposition gegenüber Gehirn-Aktivität: Gehirns imaging in ist mit Neue offenbaren pestizidexposition Pränatale s Studie Teen Veränderungen verbunden Wie zu\nWelche Behandlungen am besten funktionieren, um Selbstmord zu verhindern?\nWechselwirkungen entdeckt, die in Zellen mit isolierenden Nervenbahnen


Entflohenes Schaf bleibt im Rahmer Wald verschwunden | Dortmund\nEin Schaf sorgte am Mittwochabend (5.8.) für Verkehrschaos auf der Emscherallee. (Symbolbild) © Luke Hodde | unsplash.com\nAm Mittwochabend (5.8.) mussten zeitweise die Emscherallee und eine Stadtbahn-Linie gesperrt werden. Der Grund: ein freilaufendes Schaf. Und das hat bisher alle ausgetrickst.\n, 07.08.2020, 13:31 Uhr / Lesedauer: 1 min\nAugenzeugen berichten von einem Polizei-Aufgebot wie bei einer Verbrecherjagd. Nur, dass am Mittwochabend (5.8.) kein Verbrecher, sondern ein Schaf eingefangen werden sollte.\nWoher das Tier stammt ist bislang unklar. Allerdings sorgte es für Chaos auf der Emscherallee. Es war zwischen Ellinghauser Straße und Mengeder Straße unterwegs, flüchtete sogar über die Gleise der Stadtbahn-Linie U47.\nDie Straße und die Schienen mussten kurzzeitig gesperrt werden. Das Schaf floh weiter in den Rahmer Wald. Die Polizei beendete ihre Einfang-Versuche, als das Tier keine Gefahr mehr für den Straßenverkehr darstellte.\nArche 90 hofft auf Sichtung\nDie Tierschutzorganisation Arche 90 löste die Beamten ab und übernahm die Suche. Ein Schäfer, der Zäune zum Einfangen zur Verfügung stellen würde, ist bereits mit im Boot.\nDoch das Schaf trickst bislang alle aus. Arche 90 hat den Rahmer Wald nach dem Tier durchkämmt – doch ohne Erfolg. Auch eine Woche später (12.8.) bleibt das Schaf verschwunden. Die Tierschutzorganisation hofft weiter auf Sichtungen, um Anhaltspunkte für die Suche zu haben.\nWer das Tier sieht, sollte nicht versuchen, es selbst einzufangen. Sichtungen können bei Arche 90 unter Tel. (0231) 87 53 97 oder bei der Polizei gemeldet werden. Auch wenn das Tier bislang nicht als vermisst gemeldet wurde, sollte es nicht im Wald bleiben.\nHalterner Zeitung Zusammenlegung


Wandtattoo, RoomMates Deco Line, »Tiersilhouetten« (24-tlg.) online bestellen bei OTTO\nWandtattoo, RoomMates Deco Line, »Tiersilhouetten« (24-tlg.)\nAuf Safari. Ein tolles XXL Set Tiersilhouetten mit aktuellen Stoffmuster. Entdecke Affe, Krokodil, Pelikan, Flusspferd, Giraffe und viele mehr.Dieses Produkt ist auf undurchsichtigem Material, für eine optimale Farbbrillanz, gedruckt. Geeignet für jeden Farbton.RoomMates®, ein neuartiger Sticker der nicht klebt, sondern haftet!Die einzigartige Mikrosphärentechnologie macht es möglich, das RoomMates® immer wieder verwendet werden kann, so lässt es sich ganz nach Lust und Laune dekorieren, ohne lästige Rückstände oder Beschädigung des Untergrundes.Für Kinder ungiftig, ohne bedenkliche Inhaltsstoffe!Inhalt: 3 Bögen á ca. 68,6cm x 101,6cm, insgesamt 24 Motivsticker.Größe: Giraffe ca 28,2 x 169cm, Flusspferd ca 95,2 x 48,2cm.Pelikan ca 26,7 x 17,8cm, Tukan ca 29,2 x 14cm.Schildkröte ca 27,3 x 15,2cm, Flamingo ca 27,9 x 45,7cm.Affen ca 45,7 x 33cm und ca 49,5 x 40,6cm, Vögel ca 12,7 x 10,1cm.Anwendung: Einfach nur abziehen und aufkleben, Fertig!Tipp: Große Motive zu zweit anbringen. RoomMates haftet auf allen glatten, sauberen und fettfreien Untergründen, auch im Badezimmer.Bei unebenen oder empfindlichen Untergründen, empfehlen wir RoomMates® vorher an einer unauffälligen Stelle zu testen.Gebrauchte Dekore sind vom Umtausch ausgeschlossen!


2 Übernachtungen in der weltweit einzigartigen Weinfass-Suite für 2 Personen + 2x Verwöhnfrühstück am Buffet + Führung durch die Kellerei + Weinverkostung im 300jährigen Kellergewölbe + Candle-Light Dinner mit Heurigenschmankerl und Mehlspeisen + je 1 Glas Küssante + 1 Flasche LIKE A KISS Cuvée.\nGUTSCHEIN per Post 298,00 € zum Selbstausdruck 298,00 € mit "Tomi" 321,50 € mit den 3 Cuvées 327,90 € mit den 3 Cuvées + "Tomi" 342,90 €\nBegrüßt werdet Ihr zu Eurem besonderen Kurzurlaub ganz im Zeichen des Weins auf dem Winzerhof Küssler in bester Lage und mit langer Tradition. Bereits 1735 wurde der Weinkeller erbaut, in dem noch heute die mit den Trauben von umliegenden Feldern hergestellten Weine lagern. Inmitten von March-Auen und weitläufigen Weinbergen bieten sich Euch vor diesem Hintergrund die perfekten Bedingungen, um ganz in die Welt des Weins einzutauchen. Unterstützt wird dieser Umstand natürlich auch durch Eure besondere Übernachtungsmöglichkeit. Bei der Übernachtung in der Weinfass-Suite in Stillfried schläft Ihr in Eurem eigenen „Fass“, das aus einer ehemaligen Scheune errichtet wurde und von außen wie ein überdimensionales Weinfass aussieht. Doch damit nicht genug: Kaum habt Ihr Euer „Schlaffass“ betreten, stoßt Ihr im Inneren auch schon auf ein weiteres Fass, indem sich Euer Bett befindet. Durch eine Stiege gelangt Ihr in Eure private Oase. Nichts ist schöner als das. Natürlich müsst Ihr auf den gewohnten Comfort nicht verzichten – selbstverständlich befindet sich in eurer Suite auch ein eigenes WC, eine Comfortdusche – sowie eine gemütliche Sitzecke – alles da.\nEure Inspektion ist abgeschlossen und es zieht Euch zur Entdeckungstour ins Freie? Zu Eurem Kurzurlaub gehört selbstverständlich auch eine Führung durch den Winzerhof und die Kellerei sowie eine Weinverkostung im 300 jährigen Kellergewölbe. Ein weiterer Höhepunkt ist sicherlich das romantische Candle-Light Dinner nur für euch am romantischen Winzerhof. Köstliche Heurigenschmankerl mit selbstgemachten Mehlspeisen im Kerzenlicht und Musik im Hintergrund erwarten hier euch. Da geht euch so richtig das Herz auf- Ihr werdet sehen! Außerdem erhält jeder von euch noch ein Glas Küssante zur Begrüßung und gemeinsam eine Flasche LIKE A KISS Cuvée aus eigener Erzeugung zum Abendessen. Nach all den Köstlichkeiten könnten Ihr euch verliebt in das Weinfass zurückziehen.\n298,00 insgesamt für beide Personen


Online Spiele – Geld verdienen mit Gameduell\n16. Februar 2015 Baris Tests 0\nNiemals war der Trend zum online Spiel so immens, als er es heute ist. Im Internet spielen viele Menschen so genannte Skillgames. Das Ziel liegt nahe, durch einen außergewöhnlichen Nebenjob, wie diesen Geld dazu zu verdienen. Jeder kann online spielen und Geld gewinnen, seien es Hausfrauen, Studenten, Schüler oder top Manager. Dieser Boom hält bereits seit mehreren Jahren an. Die meisten Spiele lassen sich sogar kostenlos ausprobieren. Typische Beispiele sind Dart, Kniffel, Doppelkopf, Mau-Mau, Backgammon und weitere ähnliche.\nZu jeder Zeit an jedem Tag den richtigen Nebenjob für zwischendurch\nDie meisten Menschen spielen gerne, dieser Drang ist bereits mehrere 1000 Jahre zurückzuverfolgen. Die meisten schätzen den Nervenkitzel, um dem Alltag zu entfliehen. Wer auf der Suche nach dem passenden Mitspieler ist muss sich nur ins Internet begeben. Ganze Spiele Communitys stehen kostenlos zur Verfügung. Echte Gegner lassen sich also zu jeder Tageszeit und Nachtzeit finden. Es ist nicht mehr notwendig, gegen den Computer anzutreten. Nebenbei lässt sich durch die diversen Geschicklichkeitsspiele sogar online Geld verdienen. Der Nebenjob kann sogar relativ einträglich werden.\n125 Millionen Kunden bei GameDuell\nIn Deutschland ist GameDuell die größte Spieleseite überhaupt, dabei handelt es sich auch um den weltweit führenden Anbieter im Bereich der sozialen Spiele. Insgesamt findet der Seitenbesucher dort 70 unterschiedliche Spiele. Auf mobilen Endgeräten, in sozialen Netzwerken oder direkt auf dem PC auf der Webseite lässt sich alles ohne Problem spielen, dafür kann entweder ein Tablet oder ein iPhone, bzw. sämtliche Endgeräte verwendet werden. Die Seite wurde im Jahr 2003 gegründet. Mittlerweile zählt der Anbieter mehr als 125 Millionen weltweite Kunden. Die Spielefans zeigen sich rund um die Uhr und fordern den anderen zu einem Duell heraus. Das geschieht entweder nur zum Spaß oder für das Training. Oft finden so genannte Jackpot Turniere statt, der Gewinner freut sich über echtes Geld. Denkspiele, Brettspiele, Kartenspiele oder Actiongames versprechen puren online Nervenkitzel.\nGewinnsspieler und Probespieler – bei GameDuell ist alles möglich\nAm Anfang startet jeder als so genannter Probespieler. So ist es möglich, kostenlos bestimmte Bereiche des Anbieters kennen zu lernen, diese können nach Belieben ausprobiert werden. Wenn der Probespieler Lust auf mehr bekommt kann er sich als echter Gewinnsspieler anmelden und registrieren. Auch das erfolgt komplett unverbindlich und es gibt keinerlei Verpflichtungen. Das gesamte Spieleangebot kann als Gewinnspieler genutzt werden. Es wird niemand dazu gezwungen, um Geld zu spielen, wenn derjenige es nicht will. Duelle für das Training sind jederzeit möglich.\nBei GameDuell bekommt jeder neue Probespieler zehn Euro für das Spielen geschenkt, wenn er sich registriert. Dieses Geld kann unverbindlich kostenlos genutzt werden. Auf dem persönlichen Spielkonto wird alles notiert. So bekommt man leicht ein Gefühl für das online Spiel. Nicht nur bei Gameduell bekommt Geld geschenkt, auch viele online Casinos bieten nach der Registrierung einen Bonus ohne Einzahlung. Eine große Anzahl an online Casinos mit den besten Bonussen im Netz findet man auf der Webseite onlinecasinos-schweiz.ch.\n15 Euro monatlich dazu gewinnen\nDurch den Freispiel-Kalender ist es möglich, monatlich rund 15 Euro dazu zu gewinnen. Dieser besondere Freispiel-Kalender ist bereits zur Legende geworden. Dadurch ist es möglich, gegen andere Spieler mit dem Joker teilzunehmen. Ein Bonusguthaben von bis zu 50 Cent kann damit erspielt werden. Jeden Tag wird ein anderes Spiel angeboten. Ein Geldeinsatz, sprich ein Risiko ist dafür nicht notwendig. Trotzdem kann ein Echtgeldbonus erspielt werden. Viele Spieler nutzen dieses Angebot gerne.\nNur wenige Minuten für die Anmeldung bei GameDuell\nWer sich als Probespieler anmelden und registrieren will, muss nur wenige Minuten dafür in Kauf nehmen. Der Spielename wird ausgewählt, ein Passwort wird hinterlegt, dann wird nur noch eine E-Mail-Adresse genannt und schon geht es los.\nDiejenigen, die sich als Gewinnsspieler anmelden müssen volljährig, bzw. 18 Jahre alt sein. Zusätzliche Angaben werden für den Gewinnsspieler ebenfalls notwendig. Wer möchte, kann die eigene Handynummer angeben, auf das Spielerkonto werden zehn Euro eingezahlt. Sobald der Code, der zugeschickt wird eingegeben ist werden 2,5 Euro gutgeschrieben. Auf der Webseite von GameDuell.de kann sich jeder rund um die Uhr registrieren und sich über zehn Euro Spielgeld freuen.


Lange große Spaltaxt von Gränsfors Bruks mit 80 cm Stiel | Wolfknives - Feines Werkzeug & Handwerk\nGränsfors Bruks lange, große Spaltaxt mit einer Gesamtlänge von 80 cm und einem Kopfgewicht... mehr\nProduktinformationen "Lange große Spaltaxt von Gränsfors Bruks"\nGränsfors Bruks lange, große Spaltaxt mit einer Gesamtlänge von 80 cm und einem Kopfgewicht von ca. 2000 g. Das Gesamtgewicht der Spaltaxt beträgt ca. 2.450 g und die konkav geschliffene Schneidenlänge beträgt 75 mm. Die Lieferung erfolgt inkl. Lederscheide und dem Buch der Äxte mit Axt-Garantiekarte.\nDie lange, große Spaltaxt ist die perfekte Mischung aus großer Spaltaxt und Spalthammer: Sie hat den gleichen Axtkopf wie die große Spaltaxt, in Verbindung mit dem um 10 cm längeren, geraden Stiel des Spalthammers. Hierdurch erreicht man eine höhere Reichweite sowie eine größere Spaltkraft, jedoch benötigt man natürlich auch mehr Kraft zum Heben. Der stark ballige Axtkopf und der progressiv zunehmende Keilwinkel sorgen zusätzlich für eine maximale Spaltwirkung. Der Stiel ist durch einen Eisenbeschlag vor Verschleiß geschützt und am Ende geriffelt, um die Griffsicherheit zu erhöhen. Ein ideales Werkzeug für alle, denen die große Spaltaxt bisher zu kurz war. Sie ist hervorragend für das Spalten von mittleren und starken Querschnitten geeignet.\nGränsfors Bruks Ersatzstiel für lange, große Spaltaxt - Artikelnr. 211931\nGränsfors Bruks Ersatz-Lederscheide - Artikel 211831\nWeiterführende Links zu "Lange große Spaltaxt von Gränsfors Bruks"\nKundenbewertungen für "Lange große Spaltaxt von Gränsfors Bruks"\nich hatte die Gränsfors Spaltaxt gleich am darauffolgenden Tag in Gebrauch. nach 5 Stunden hatte ich dann alles "Klein".\ndie Axt lässt sich hervorragend führen und ist sehr gut ausbalanciert. ein paar Mal steckte der Axtkopf fest, es war aber kein Problem, den Kopf wieder ohne zusätzliche Hilfsmittel zu lösen. Die Schärfe war auch nach 5 Stunden Dauergebrauch im Hartholz - bis 40 cm Durchmesser und 40 cm hoch, kein Problem. ich kann diese Axt nur jedem empfehlen, der Qualität sucht. eine Axt aus dem Baumarkt, wie ich diese früher mal benutzte, war solange eine "Lösung", bis man eben eine sehr gute Qualitätsaxt in den Händen hält.\nVon: Sebastian K. Am: 29.03.2018\nSuper Qualität - super Shop\nIch bin mit der Qualität der Axt und dem Shop sehr zufrieden - schneller Versand, übersichtlicher Aufbau der Website. Ich denke ich habe hier nicht das letzte mal eingekauft.\nVon: DB Am: 03.04.2018\nEben Gränsfors - Qualität ist unschlagbar. Die Axt arbeitet einwandfrei und das Holzhacken geht einem sprichwörtlich von der Hand. Zwar teurer als Baumarkt aber das Teil ist sein Geld auf jeden Fall wert!! Kauf und Versand übrigens sehr zügig seitens Wolfknives.\nVon: R Am: 02.05.2018\nNicht so lang zögern wie ich, sondern direkt zuschlagen.\nDann fällt selbiges beim Holzmachen ab sofort viel leichter. ;-)\nTolles Werkzeug, dass sein Geld wirklich wert ist.\nRundum zufrieden - macht beim Arbeiten einen sehr hochwertigen Eindruck. Ein Festmeter war eine Aufwärmrunde und es macht Spaß diese Axt zu schwingen.\nVon: Georg N Am: 28.02.2019\nPerfekte Axt wie auch die anderen Äxte und Beile die ich von Gränsfors Bruk gekauft habe (15 Stück)\nVon: Ute Baumgarten Am: 22.06.2019\nDie Spaltaxt ist ein Geschenk für meinen Mann. Sie sieht ausgezeichnet aus und spaltet sicher ganz viel Holz. Danke für den guten Service.\nVon: Norbert Klinger Am: 05.07.2019\nWolfknives: schnelle Abwicklung, guter Preis, habe hier mehrfach bestellt\nDie Spaltaxt macht was eine Spaltaxt machen soll und sieht dabei auch noch wie richtiges Werkzeug aus: Kein Kunststoff, nur Metall und Holz.\nVon: A.Holtermann Am: 14.03.2020\nDie Spaltaxt macht was sie soll und ich bin der Meinung ein bischen besser als von anderen namhaften Herstellern. Ich bin sehr zufrieden.\nVon: Maik Epp Am: 23.03.2020\nSuper Qualität und super Größe. Lässt sich gut mit Holz hacken