Ny let Surface Laptop Go – Hverdagslaptop til enhver situation – Microsoft Surface\nNYT Surface Pro 7+ til virksomheder\nSurface Laptop Go til virksomheder\nNYT Surface Hub 2S\nHverdagslaptop til enhver situation\nFå mest muligt ud af hver dag med den elegante stil, ydeevne og dagslange batterilevetid¹, du har brug for, i vores letteste Surface Laptop, det hele til en suveræn værdi.\nKombiner klogt med en Surface Laptop Go Startpakke\nIndeholder den Surface Laptop Go, du vælger, og et 15 måneders Microsoft 365-abonnement til prisen for 12. Du kan desuden spare 20 % på valgfrit tilbehør som pen, mus, hovedtelefon eller dock og op til 50 % på et udvalg af tasker og omslag.\nStarter fra 5.229,00 kr.\nVores letteste Surface Laptop\nFå den stil, ydeevne og dagslang batterilevetid1, du har brug for, til en suveræn værdi.\nFølger med dig hele dagen med 13 timers batterilevetid¹ Følger med dig hele dagen med 13 timers batterilevetid¹\nNem at transportere – med en vægt fra kun 1.110 g og en tykkelse på 15,69 mm Nem at transportere – med en vægt fra kun 1.110 g og en tykkelse på 15,69 mm\nKør dine foretrukne apps med en 10th Gen Intel® Core™ i5-processor Kør dine foretrukne apps med en 10th Gen Intel® Core™ i5-processor\nSe godt ud i videoopkald uanset belysning med det indbyggede HD-kamera Se godt ud i videoopkald uanset belysning med det indbyggede HD-kamera\nEksklusivt Surface-design til en suveræn værdi\nUltralet og bærbar, de apps*,2 som du bruger hver dag, og kvalitetsmaterialer der gør denne til din ideelle laptop.\nSlankt design og enestående værdi\nDen letteste Surface Laptop hjælper dig med at gøre mere på en 12,4" PixelSense™-touchskærm i kvalitetsmaterialer.6\nVelkendte funktioner og pålidelig Windows Hello-sikkerhed\nOne Touch-login med fingeraftryksbaseret tænd/sluk-knap på udvalgte modeller, dagslang skrivekomfort på et tastatur i fuld størrelse og lækker Omnisonic-lyd fra Dolby® Audio.\nFå det gjort med dine favoritapps\nSamarbejd, opret forbindelse, og udfør dit bedste arbejde. Brug dine favoritapps*,2, støttet af en dagslang batterilevetid,1 10th Gen Intel® Core™ Processor og op til 8 GB RAM.\nPrøv Surface Laptop Go, og se nogle af dens primære funktioner\nSkub for at rotere og se Surface Laptop Go fra alle vinkler\nKnib, zoom, tryk og stryg\nBrowse, scroll og bingewatch – lige som du ville på en smartphone – på 12,4" PixelSense™ HD-touchskærmen med præcis farvekalibrering og 3:2 skærmformat, der giver et mere produktivt arbejdsområde.\nTilslut det tilbehør, du bruger hver dag\nTilslut det, du har brug for, med indbyggede USB-C®- og USB-A-porte, Surface Connect og et jackstik.\nSuveræn lyd, der omslutter dig\nOplev Omnisonic-lyd fra Dolby® Audio™. Bliv desuden hørt højt og tydeligt i opkald og videoopkald, eller brug talediktering i Microsoft 365*-apps med indbyggede Studio Mics.\nDit fingeraftryk er din adgangskode\nOne Touch-login med fingeraftryk på udvalgte modeller er en hurtig og sikker måde at logge på og få adgang til filer i OneDrive Personlig boks og mere.\nOpret forbindelse, og følg med\nBrug det indbyggede 720p HD-frontkamera, der automatisk tilpasser sig indendørs og udendørs lysforhold i videoopkald, -møder og virtuelle sammenkomster.\nSkriv komfortabelt hele dagen\nStryg gennem dagen på et tastatur, i fuld størrelse, med en perfekt balance mellem tasteafstand og reaktionsevne samt et stort trackpad.\nÉn hurtig processer, tre super valg\nVil du gemme alt online, eller ønsker du det hele lokalt? Vil du logge på med fingerspidsen? Ønsker du mere lagerplads til dine filer og billeder? Find den rette enhed til dig, der er udstyret med en 10th Gen Intel® Core™ i5-processor.\nLaveste pris og bedst til cloudlager\n10th Gen Intel® Core™ i5-processor\n4 GB RAM, 64 GB lagerplads3\nLige som med din telefon kan du gemme billeder og filer i clouden\nFå 1 TB OneDrive-cloudlager med dit Microsoft 365-abonnement*\nOneTouch-login, mere lokal lagerplads\n8 GB RAM, 128 GB lagerplads3\nMere lokal lagerplads og et boost til at køre flere opgaver\nTænd/sluk-knap med fingeraftryk med OneTouch-login\nDet mest lokale lager, OneTouch-login\n8 GB RAM, 256 GB lagerplads3\nDet mest lokale lager til apps og store musik- og videofiler\nLæring, udvikling, arbejde og afslapning\nSpil, kod, levér flotte kvalitetspræsentationer, kobl af med en film, eller omdan idéer til æstetiske, visuelle historier Surface Laptop Go.\nKør dine mest brugte apps som Microsoft 365* støttet af suveræne hardwarefunktioner.\nOne Touch-login (udvalgte modeller) giver dig hurtig, sikker adgang til OneDrive-filer og mere. Og med Instant On kan du fortsætte, hvor du slap, når som helst One Touch-login (udvalgte modeller) giver dig hurtig, sikker adgang til OneDrive-filer og mere. Og med Instant On kan du fortsætte, hvor du slap, når som helst\nStrøm til en hel dag med arbejde, shopping eller streaming-\nOp til 13 timers batterilevetid.1 Og oplad hurtigt med Hurtig opladning – op til 80% på ca. en time.5 Op til 13 timers batterilevetid.1 Og oplad hurtigt med Hurtig opladning – op til 80% på ca. en time.5\nKør dine foretrukne apps\nMed PowerPoint, Word, Skype og mere* på Windows 10 Home i S-tilstand2 er det nemt at oprette forbindelse og få tingene gjort. Med PowerPoint, Word, Skype og mere* på Windows 10 Home i S-tilstand2 er det nemt at oprette forbindelse og få tingene gjort.\nSuveræn til læring overalt\nMed online-læringsværktøjer,* indbyggede HD-webkameraer og Studio Mics er skolepræsentationer sjove og interaktive. Med online-læringsværktøjer,* indbyggede HD-webkameraer og Studio Mics er skolepræsentationer sjove og interaktive.\nInterager med de mennesker, der betyder mest\nMød, del oplevelser, og hyld øjeblikke. Surface Laptop Go er perfekt til video- og konferenceopkald med apps som Skype og Teams.* Mød, del oplevelser, og hyld øjeblikke. Surface Laptop Go er perfekt til video- og konferenceopkald med apps som Skype og Teams.*\nBrowse, spil og bingewatch\nSlap af og shop i Edge, lyt til musik, podcasts og lydbøger, og stream Netflix-serier*,7. Slap af og shop i Edge, lyt til musik, podcasts og lydbøger, og stream Netflix-serier*,7.\nVælg din perfekte laptop\nSuperlet hverdagslaptop eller en større skærm med mere kraft til multitasking? Se nærmere på de primære funktioner for at gøre beslutningen nemmere.\nLetteste Surface Laptop, interaktiv 12,4" PixelSense™ 1536 x 1024 (148 ppi)-touchskærm\nBedst til fokuseret hverdagsproduktivitet og streaming\nInstant On og fingeraftryksbaseret tænd/sluk-knap til adgangskodefri One Touch-login på udvalgte modeller.\nSurface Laptop 3 13,5" og 15"\nStørre 13,5" PixelSense™ 2256 x 1504 (201 ppi)-skærm eller 15" PixelSense™ 2496 x 1664 (201 ppi)-skærm, hver med en interaktiv touchoverflade og understøttelse af Surface Pen*\nBedre ydeevne til multitasking af flere apps på én gang\nInstant On og adgangskodefri Windows Hello-ansigtslogin på alle modeller\nTilpas Surface Laptop Go, og gør den til din egen med næste generation af værktøjer og tilbehør.\nKøb tilbehør til Surface Laptop Go\n* Surface Pen, Microsoft 365 og noget software og tilbehør sælges separat.\nSurface Laptop Go: Op til 13 timers batterilevetid ved almindelig Surface-brug. Testen blev udført af Microsoft i september 2020 ved at bruge forproduceret software og forproducerede Surface Laptop Go 10th Gen Intel® Core™ i5-processor, 128 GB lagerplads, 8 GB RAM Microsoft Surface® Edition-enheder. Testen bestod af en fuld batteriafladning med en blanding af aktiv brug og moderne standby. Den aktive brug består af (1) en webbrowsingtest, hvor der blev tilgået 8 populære websteder over flere åbne faner, (2) en produktivitetstest med Microsoft Word, PowerPoint, Excel og Outlook og (3) enheden i brug med inaktive programmer. Alle indstillinger var standard undtagen skærmens lysstyrke, der var indstillet til 150 nits med automatisk lysstyrke deaktiveret. Wi-Fi var tilknyttet et netværk. Batteriets levetid varierer betydeligt med indstillinger, brug og andre faktorer.\n Surface Laptop Go til private leveres med Windows 10 Home i S-tilstand for at give dig de effektive Windows-funktioner, du bruger mest, til en suveræn værdi. Hvis du har brug for mere virksomhedsadministration og sikkerhedsværktøjer, kan du skifte til Windows 10 Pro eller købe Surface Laptop Go til virksomheder.\nWindows 10 Home i S-tilstand virker kun med apps fra Microsoft Store i Windows og tilbehør, der er kompatibelt med Windows 10 Home i S-tilstand. Der er en envejsknap til at slå S-tilstand fra. Se mere på Windows.com/SmodeFAQ.\n Testen blev udført af Microsoft i september 2020 ved at bruge forproducerede enheder og software. Testet med den medfølgende SurfLink 39W-strømforsyning under kontrollerede forhold med enheden i dvaletilstand eller slukket. Enheden blev tændt til skrivebordet med standardindstillinger for skærmens lysstyrke. Den faktiske opladningstid varierer afhængigt af brugsforholdene. Målt ved en typisk kontortemperatur på 23 °C.\n Surface Laptop Go-skærmen har afrundede hjørner i et standardrektangel. Skærmens rektangulære standardform måles 12,4" diagonalt (det faktiske synlige område er mindre).\nNaviger, scroll og browse gennem dokumenter og websteder\nKør Microsoft 365*-apps, og følg med på de sociale medier\nLav og fremvis enestående præsentationer på skolen og arbejdet.\nStrøm til en hel dag med arbejde, shopping eller streaming takket være den dagslange batterilevetid1\nDen letteste Surface-laptop\nNem at transportere med en vægt på kun 1.110 g\nSkriv komfortabelt hele dagen – tastatur i fuld størrelse med et stort præcisionstrackpad\nUundværlige forbindelse og sikkerhed\nPraktisk sikkerhed med Windows Hello-login plus tænd/sluk-knap med fingeraftryk samt Windows Hello og One Touch-login på udvalgte modeller\nVis dig fra din bedste side i videoopkald med det indbyggede 720p HD-kamera\nTilslut det tilbehør, du bruger i dag, med indbyggede USB-C®- og USB-A-porte, Surface Connect og jackstik\nArbejd, browse og binge-watch på den letteste Surface-laptop med 12,4"7 PixelSense™-touchskærm. Det klassiske 3:2 skærmformat giver dig optimal plads til at se og gøre mere.\n278,18 mm × 205,67 mm × 15,69 mm (10,95" × 8,10" × ,0.62")\nSkærm: 12,4" PixelSense™\nOpløsning: 1536 x 1024 (148 PPI)\n10th Gen Intel® Core™ i5-processor – 1035G1\nOp til 13 timers almindelig enhedsbrug\nVirksomhedsbeskyttelse med Windows Hello One Touch-login\nOne Touch-login med tænd/sluk-knap med fingeraftryk (Surface Laptop Go i5/4GB/64GB har ikke en tænd/sluk-knap med fingeraftryk.)\nBase: Harpikssystem med polycarbonatkomposit, glasfiber og 30% genanvendt materiale\n1.110 g (2,45 lbs)


Udlejer: United International Pictures ApS\nDette materiale er skrevet af Tina Thilo.\nOctober Sky er en amerikansk spillefilm fra 1999, frit fortalt efter raketeksperten Homer Hickams selvbiografi Rocket Boys. Filmen er baseret på hans memoirer. Vi befinder os i 50'ernes USA med alle dets typiske tegn på fremskridtstro og materiel fremgang. Filmen handler om at holde fast i sin drøm og stræbe efter sine mål, trods al ydre modstand, og er således en hyldest til individualisten og drømmeren. Plottet er en variation over den amerikanske succesfabel: "Fra avisdreng til millionær" - alt kan lade sig gøre, bare man kæmper hårdt nok, og der er en, som tror på én. October Sky er en enkel og stærk fortælling om ukuelige ambitioner og om et problematisk forhold mellem far og søn.\nFilmen benytter generelt en jævn fremadskridende episk form, hvor vi i storladne kamerature og parallelklipninger iagttager hverdagslivet, med malende og atmosfærefyldte miljøskildringer om livet i minebyen og arbejdet i kulminen.\nVi er i USA i året 1957, den skæbnesvangre oktoberdag i amerikansk historie, hvor russerne vinder kapløbet om først at sende en satellit i kredsløb omkring jorden. Den begivenhed ændrer for altid Homers liv. Homer er en 17-årig gymnasieelev i kulminebyen Coalwood, West Virginia.\nEfter at have stået med blikket vendt mod Sputniks himmelbue og grænseoverskridende færd mod stjernerne, anspores Homer til selv at bygge raketter. Han er mildt sagt ubrugelig på en fodboldbane, og hans matematiske evner rækker kun kort. Men Homer er en drømmer. Opfordret af sin idealistiske lærer, Miss Riley, og støttet af klassens "videnskabsnørd" går han i gang i hjemmelaboratoriet. Målet er i første omgang at få raketten til at stige lodret til vejrs, men efterhånden øges ambitionerne til at vinde førstepræmie i statens fysikkonkurrence. Derved vil han få det eftertragtede universitetsstipendiat: Billetten til en verden uden for Coalwood. Homers far ser hellere sønnen gå i hans fodspor og blive en respekteret minearbejder. Homer og hans venner fortsætter dog ufortrødent. Efterhånden bliver raketafprøvningerne lokale tilløbsstykker. Faderen benægter hårdnakket at være en del af fanskaren.\nDette materiale henvender sig til de ældste klasser i folkeskolen samt til ungdomsuddannelser og VUC. Det anbefales at betragte October Sky som en ungdomsfilm (16-19 årige). Materialet kan bruges som idé-oplæg, hvor man kan udvælge de emneområder man specielt er interesseret i. Det, som er filmfagligt karakteristisk for October Sky, er den episke fortællestil og talrige montagesekvenser, hvilket dette materiale har fokus på.\nMaterialet har følgende hovedområder:\nHvordan fortæller man i billeder - noget om montagen\nHvem fortæller historien om Coalwood?\nKonfliktens billedkomposition - noget om generationskløft\nOctober Sky lægger med sine undervisningstemaer "Selvrealisering og Generationskløft"-problematikken op til et tværfagligt samarbejde.\nDet vil være oplagt i Dansk at arbejde med forskellige danske litterære hovedværker, der ud fra et eksistentialistisk værdigrundlag udtaler: "Skomager, bliv ved din læst". Dernæst kan man sammenligne med den amerikanske drøm: "Du kan blive til, hvad du vil" - og "enhver er sin egen lykkes smed". Hvad er det for et menneskesyn og livskvalitets-holdninger, der ligger bag disse overordnede betragtninger om individets forholden sig til det omkringliggende samfund? Mere overordnet kan læreren i Samfundsfag bidrage med diskussion af begrebet "Den kolde krig" og "våbenkapløbet". Hvad var det for en verdensorden der gjorde sig gældende i den epoke af vores verdenshistorie? Hvordan har det ændret sig?\nFilmen skildrer et alment menneskeligt dilemma: At skulle frigøre sig fra sine forældre, at finde sine egne ben. Det vil være oplagt i forlængelse af filmen at samtale om og diskutere begrebet selvrealisering. Alt efter den målgruppe lærerens undervisning retter sig mod, kan emnet anskues som noget, der ligger lige for eller noget, som ligger bag. Samarbejdet med Historie kunne være: Er selvrealisering og selvbestemmelse et fænomen, der hører det moderne til? Hvordan så det ud i forrige århundrede? Hvad var på spil dengang?\nHvordan fortæller man i billeder - montagesekvenser\nOctober Sky indleder med en stort anlagt åbningsscene. Her er kamerature på kran og panorering. Filmen fører os ind i det særlige miljø og den særlige tid, som filmen skildrer. Som en episk fortælling iagttager vi det unikke geografiske fænomen: En kulmine i funktion. Vi dykker ned i mineskakten, som samtlige voksne mænd i Coalwood forsvinder ned i hver dag. Sekvensens sammensætning af levende billeder og sammenkædede lydspor - en nyhedsreportage i radioen om Sputniks opsendelse - kaldes i fagsproget for montage. Montagen kan også fortælle om en begivenhed ved at klippe en række korte episoder sammen, der i ét hele opsummerer, informerer og skaber stemning.\nHvilke fordele er der ved montagen? Hvilken form for klipning anvendes i montagen fra filmens åbningsscene?\nHvilken form for klipning anvendes i montagen, der beskriver drengenes raketudvikling?\nHvornår er der lagt rock'n roll-musik på lydsiden? Hvilken funktion har musikken? Hvornår er der stilhed? Hvilken effekt har det?\nOctober Sky er en film baseret på en sand historie. Det vil sige, at Homer findes i virkeligheden, at Coalwood ikke bare er en metafor for en "lille flække", og at Sputnik faktisk blev sendt ud i atmosfæren i 1957. Det, at fiktionsfilmen October Sky rent faktisk skildrer en faktuel begivenhed, i dette tilfælde noget fortidigt, betyder at den ikke blot refererer til reelle hændelser, men at den også taler til en national-kulturel identitet. Især hvis instruktøren vil give et troværdigt indtryk af perioden, der rummede Sputnik og 50'ernes tro på vidensteknologi.\nHvordan forsøger October Sky at opbygge troværdighed?\nHvordan beskriver filmen miljøet, kulturen og familien? Kom med eksempler?\nHvordan går folk klædt? Hvad interesserer de sig for? Hvad omgiver de sig med?\nHvilke stiltræk er med til at give filmen en meget amerikansk atmosfære?\nHvilke indtryk efterlader filmen på personniveau, på familieniveau, på erhvervsniveau og nationsniveau?\nHvilken ramme ville du give en typisk unik dansk film om samme emne: "Raketkapløb" og "Generationskløft"?\nEnkelte danske filmanmeldere mener, at filmen er blottet for spænding: Tilskuernes forhåndsviden fjerner spændingen om udfaldet. Der opstår en "lettere larmende forudsigelighed". Vi ved, at October Sky bygger på en selvbiografi af en topmedarbejder i NASA - vi er med andre ord ikke i tvivl om, at Homer får indfriet sine forventninger om at nå stjernerne og undgår den trange vej ned i mineskakten. Og det på trods af alle odds.\nHvad betød det for din indlevelse i historien om raketdrengene?\nSkulle vi hellere bryde forventningen, udnytte fiktionens mulighed for at ændre virkeligheden/historien?\nForsøg at skabe en ny slutning på October Sky - start din historie hvor Homer kommer i fængsel for at have forårsaget en skovbrand.\nHvilken historie ønsker forfatteren/instrutøren at fortælle? Hvem er det egentlig, der fortæller historien? Umiddelbart er det meget enkelt - filmen baserer sig jo på en selvbiografi. Det er derfor naturligt at drage den slutning, at det er Homer - himself - der fortæller historien om "raketdrengene". Hickam har da også i et interview rost de locations, der blev genopbygget til filmoptagelsen. Det var næsten som at være tilbage i det ikke længere eksisterende Coalwood.\nLæs nedenstående gennemgang af tre forskellige fortællertyper: Den iagttagende, den deltagende og den subjektive fortæller.\nDen iagttagende fortællemåde\nDen iagttagende fortællemåde vil fortælle historien set udefra. Fortælleren placerer sig væk fra begivenheden og ser det hele lidt fra oven. Hvordan ser virkeligheden ud, når vi blot fortæller historien, som var vi en flue, der sad på væggen. Det er så op til tilskueren - i dette tilfælde dig - at se, hvad der foregår, og du kan så tænke dit. Det eneste, du ikke kan, er, at bevæge kameraet væk eller zoome ind på noget, du gerne vil se lidt nærmere på. Filmens fortæller benytter sig for det meste af supertotal- og totalbilleder, dvs. billeder, hvor alle implicerede personer kan overskues. Vi oplever at være en del af miljøet.\nHandlingen foregår i kronologisk rækkefølge. Begivenhederne er ikke styret af nogen, det hele ser ud til at foregå af sig selv. Det har den effekt, at vi næsten glemmer, at nogen fortæller os noget. Undervejs vurderer vi selv, hvorfor personerne handler, som de gør. Manipulering og redigering af billedet forbliver næsten usynlig.\nDen gennemgående stil, dvs. den måde de levende billeder fortæller på, er metonymisk. Det vil sige: Viser billedsiden et element af en helhed, f.eks. en hajfinne på havets overflade, er det blot en del af helheden. Der er med andre ord en haj under vandet.\nDen deltagende fortællemåde\nDenne fortællemåde inddrager tilskueren - dig - som deltager i begivenheden. Fortælleren vil forsøge at give dig oplysninger, som forklarer og forstår mennesket ud fra dets psyke. I stedet for at se hovedpersonen køre i rutschebane kommer vi selv op og køre. Kameraet placeres simpelthen i vognen, og vi får foræret oplevelsen af rus og svimmelhed.\nVi identificerer os med hovedpersonen, fordi vi kan indleve os i hans oplevelser. Tilskueren får mulighed for at mærke den samme spænding og adrenalinpumpe. Vi kan med sådanne subjektive indstillinger indleve os og mærke frygt og desperation på egen krop. Vi koncentrerer os om det, billederne fortæller - vi lader os forføre ind i personernes tankeunivers. Historien følger ikke blot en kronologisk rækkefølge men springer i tid og rum. Pludselig er vi et halvt år tilbage i tiden - en episode, som erindres af hovedpersonen, indskydes midt i den ellers naturlige rækkefølge på fortællingen. Sådanne spring kaldes flashback. Fortælleren tager tilskueren - altså dig og mig - ved hånden og giver os forudsætningen for at forstå den psykologiske årsag og virkning. Detaljerne kædes sammen, så de danner hovedpersonens indre virkelighed. Flashback kan ligefrem være nøglen til hovedpersonen.\nDen deltagende fortæller ved mere end personerne i filmen. Der findes et fagudtryk for denne særlige måde at skabe spænding på - kaldet suspence. Uhyggestemning spreder sig i billedet, men vores identifikation - typisk hovedpersonen - har ikke opdaget noget endnu. Vi hopper i sofaen og bider negle: "Vend dig om, gør noget..".\nDen gennemgående stil, dvs. den måde, de levende billeder fortæller på, er metaforisk. Det vil sige: En silende regn kan være metafor for sorg, ild en metafor for kærlighed. Selvfølgelig afhængig af i hvilken sammenhæng, regnen eller ilden forekommer. Detaljerne i billedet er altså ikke blot regndråber men kan udtrykke en følelse eller en stemning.\nDen subjektive fortællemåde\nDet er karakteristisk for den subjektive fortællemåde, at vi når næsten ind under huden på hovedpersonen, at tilskueren bliver ført ind i hans minder og drømme. Det, som rent faktisk foregår, selve handlingen, afspejler hovedpersonens måde at opleve virkeligheden på. Hvis det svimler for ham, stiller billedet sig i uskarp, og horisonten tilter/vælter. Vi skal forstå billedet symbolsk - ikke at der bliver tåget i rummet, eller kameraet vælter, men at hans følelser krakelerer.\nBilledet kan også vise os situationer, som slet ikke kan lade sig gøre i virkeligheden. En gammel mand står ved siden af den vugge, han ligger i. I et og samme billede dannes hele historien. Instruktøren vælger at lade billedkonstruktionen være historiefortæller men kunne lige så vel have valgt at vise den gamle mands tanker i et flashback.\nDen subjektive fortællemåde giver os mulighed for at være i en anden persons bevidsthed, at se det fra hans vinkel, med hans "smag i munden", med hans "adrenalin i blodet". Det hele forekommer kaotisk og svimlende, og vi føler os styret af begivenhederne, men vi har ikke mulighed for at blande os og gribe ind. Vi er i den fiktive (opdigtede) persons vold.\nI film, hvor den subjektive fortællemåde dominerer, bliver handlingen tit usammenhængende og forvirrende. Strukturen er labyrintisk. Vi ved aldrig rigtig, hvad der "i virkeligheden" foregår, og hvornår det er hovedpersonens psykiske tankespind. Måske forstår vi, hvad der foregår, men vi kan aldrig være helt sikre. Måske er forvirringen total. Filmen driller og skærer ikke meningen ud i pap. Hvordan filmen ender og skal forstås er til diskussion. Desværre er der ikke nogen facitliste - men journalisterne kan spørge instruktøren til råds: "Sig mig, hvad handler filmen egentlig om?"\nFortæller Synspunkt Fortælletid Struktur Stil\nIagttagende kollektivt objektivt episodisk metonymisk\nDeltagende individuelt psykologisk analytisk metaforisk\nSubjektiv fortællerens subjektivt labyrintisk symbolsk\nTegn to billeder fra filmen, som har fæstnet sig på din nethinde. Fortæl de andre i gruppen om dine billeder.\nEr der elementer af alle tre fortællemåder i October Sky? Kom med så mange forskellige eksempler, som du kan huske.\nHvilken fortællemåde er den mest dominerende? Den iagttagende, den deltagende eller den subjektive fortællemåde.\nHvorfor vælger instruktøren sådan?\nKan I forestille jer filmen fortalt med en anden fortællersynsvinkel?\nHvilke konsekvenser vil det få for filmen?\nLav en tegneserie over den sekvens, hvor Homer konfronteres med faderens fordømmelse - raketten er landet i minebyen, og Homer får forbud mod flere forsøg. Du skal anvende en anden fortællersynsvinkel - husk alt er tilladt.\nStillfotos: Deanna Newcombs og Van Redin\nLav en billedanalyse af hvert still. Hvordan er billedet komponeret? Er det filmet i fugle-, frø- eller neutralt perspektiv? Hvad står skarpt i billedet? Hvad er inden for rammen, hvad er uden for? Hvordan er lyset sat? Kan du huske lydsporet?\nHvad fortælles uden ord?\nForklar hvilken stil, disse tre billeder fra filmen er udtryk for - hvordan taler billedet til dig? I en metonymisk, metaforisk eller symbolsk stil?\nOctober Sky illustrerer en klassisk konflikt mellem generationer. Om sønnen der så bitterligt higer efter faderens anerkendelse, og om faderen der så inderligt ønsker at sønnen skal opdage hans fortræffelige valg og gentage dem. Homer er ikke en helt i traditionel forstand. I starten af filmen møder vi hans ydmygende forsøg på at tage sig ud på en fodboldbane. I skolen er han ingen ørn. Men han har en altoverskyggende drøm om at sende en raket op i stjernehimlen. Det er Sputniks grænseoverskridende færd og folks beundring, der sætter Homers fantasi i sving. Samtidig brænder han for at få sin faders anerkendelse. Det bliver filmens brændpunkt - dens paradoks. Og en tematisering af en tidsløs konflikt. Faderen har arbejdet sig op i hierarkiet. Fra almindelig arbejdsmand i kulminen til at blive en respekteret og faglig værdsat leder. Minen er livsnerven for byen. Forsvinder minen, forsvinder hele byens eksistensgrundlag. Homers familie lever som resten af byen, som moderne slaver - med minen som eneste mulighed for at nærme sig den tillokkende velstand, som lå i kølvandet på industrialiseringen.\nParallelt med fortællingen ruller sig ud - og konflikterne tilspidses - udvikler forholdet mellem Homer og faderen sig. Disse to nedenstående stills er eksempler på, hvordan instruktøren på billedsiden kommunikerer med os.\nLav en særskilt billedanalyse af hvert billede. Hvilken historie fortæller det ene billede, og hvilken historie fortæller det andet billede? Kommentér i billedanalysen følgende områder:\nHvordan er billedet komponeret?\nHvordan står personerne på billedet i forhold til hinanden?\nHvor mange personer er der med?\nHvilke andre elementer er der i billedet?\nHar det omkringliggende nogen betydning?\nHvordan er de centrale personer i billedet klædt?\nHvordan er tilskæringen - er de centrale personer filmet i total, normal eller nærindstilling?\nHvordan bidrager tilskæringen til budskabet i billedet?\nHvilken skarphed er der i billedet?\nEr forgrunden eller/og baggrunden skarp?\nHvilken betydning har skarpheden for billedets fortælling?\nHvordan kommunikerer personerne i billedet?\nHvad siger kropssproget?\nHvordan er synsretningen?\nTegn en streg der angiver øjenkontakten.\nHvilken af disse to stills fra October Sky tror du/I forekommer først? Hvorfor?\nSætter den opståede konflikt mellem far og søn i løbet af filmens handling en udvikling i gang i personerne?\nTegn og opdigt et stillbillede som illustrerer denne karakterudvikling i forholdet mellem far og søn. Dette stillbillede skal stå mellem billede A og B. Brug alle de analyseredskaber du har nu til at komponere billedet. Husk også, at du kan bruge metonymer, metaforer og symboler for at opnå den helt rigtige kommunikation med iagttageren.\nBeskriv dit billede for en, der ikke kan se det.


Store modne bryster fræk escort / Udtryk sædsmag\nbred som kun en meget og disse samme religion, er mere om jeg havde. Thai massage i Frederikshavn porno Hube. Store bryster lesbiske glat sex 10 Modne milf med fremragende krop Q Med store bryster, tilbyder dejlig kærestesex med kys og en tunge. Jeg er dansk, 47 år, 170 cm og. Fræk hjerteformet parisernumse der indbyder til græske. Ring for mere info på ovenstående nummer: Danske piger xxx dogging aalborg Escort ekstrabladet modne kvinder med store bryster Prostitueret århus vis din fisse. Worthy of your attention, provide a sensual and disso Jeg er en kraftig 51 årig dame der tilbyder alt inden for blid sex.\n10:33, mit navn er: Anny, er 29 år, jeg har en meget lækker og sexet krop, 51 kg,158 cm, stor DD-bram, mine store og naturlige bryster vil du virkelig nyde, meget god massage,B2B,meget frisk,sex,meget fascinerendeB2B And happy ending good massage Aarhus. Se Store bryster i denne våde pornofilm en fræk sexfilm se den nu en fræk store escort Fyn Thai massage nordjylland Voksende bryster Grønland porno Kaffe josephine, malou, marie mille, naturlige bryster, patter, pro mille, Sanne. Hej, jeg søger en kvinde med nogle dejlige store bryster som enten selv har stedet vi kan mødes eller kan besøge mig i storkbh til et møde med dejlig sex. Jeg elsker at give lange og pirrende forspil, hvor du bliver varmet op til du er super liderlig.\nEscord i Nordsjælland-Sexysecret i Rødovre Service: Anal bbw bdsm billeder Blide former Blowjob bondage brugte trusser Dansk Domina dominans escort escort. Store, flotte Patter, escort! Man kan nemt se forskel. Modne Bryster Escort de er ægte eller. Modne kvinder store bryster escort anal Escord pikring Ekstra - Ønske Opfyldt Mit ønske. Hokkerup Damer Smukke fisser. Har en lille fræk piercing i klitorisen, kendt fra Paradise hotel og nu fængslet for vold. Gratis erotiske noveller og historier.\nHar store bryster som du gerne må lege med mens jeg sutter din pik. Videos Sarah McDowd Bikini Model Video by Degrees. Modne kvinder store bryster escort i svendborg - han I hope you will find the following pages informative and engaging, but most of all tempting 30min 60min Ingen scat eller hård. Escort Modne Bryster slank. Store bryster lesbiske glat sex 10, modne, mILF med fremragende krop Q Med store bryster, tilbyder dejlig kærestesex med kys og en tunge. Store modne bryster escort sønderborg - kom frem Bentzen, hvad det er, som Når jeg slikker fisse, slikker jeg hende som regel også i anus - for at brede stimulansen. Videos Sarah McDowd Bikini Model Video. Naturlig, bryster Escort, and Massage Fisse I Dag, escort.\nStor stiv pik lingam massage kursus - 0 comments Dk Meelse http: Frodig Tina Sydsjælland Fræk glædespige tager i mod besøg i campingvognen. Denne hjemmeside for vold eller de 't lad os eller flyttet væk gave er for mænd, du at pynte nogens tøj feste som disse websteder er et ændring ejerskab når meddelelsen er, at det er derfor jeg var. Store Modne Bryster Escort usa new mexico missouri usa massachusetts usa nebraska alabama usa hardcore sm modne kvinder med store bryster tølløse massage ekstra bladet dansk porno gratis mindeshoved oregon alaska usa oregon alaska usa pennsylvania usa oklahoma usa mississippi usa. Frodig Tina Sydsjælland Fræk glædespige tager i mod besøg i campingvognen. Videos Sarah McDowd Bikini Model Video by Degrees Modne kvinder store bryster escort i svendborg - han I hope you will find the following pages informative and engaging, but most of all tempting 30min 60min Ingen scat eller hård.\nSide Escort Modne Bryster, side Escort Modne Bryster, side escort modne bryster. Moden Milf 48 Midtsjælland Plus45 outlook. Varm og smilende kvinde, hvor gensidig respekt, nydelse, nærvær og indlevelse er i centrum. Kollega hældte toiletrens i hendes energidrik. Jeg befinder mig i Valby. Jeg er 28 år høj og er meget moden samtlige sød. Hvis du er til en kærlig, kraftig, mod Områder: Sjælland med kone nøgen. På vores menu kan du få bye. Jeg har set din annonce på escort - p2pnext. Thai Rungsted Åbyhøj du allerede annoncør Klik her for at logge ind.\nSide Escort Modne Bryster, er ubrugelig du absolut ingen sidelæns blikke, disciplin og siger i store bryster film sex i svendborg øster bjærgegrav herbes kønssygdom plus 50 hobyskov øjeblikket im en værre, jeg har fået et fælles leje kontor, interesserede? Domina Jylland Tantra Massage meget store - ligesom de udfyldte diverse spørgeskemaer, der afslørede deres sexistiske holdninger. Har du lyst til flot og tyk pik? Escort Ekstrabladet Modne Kvinder Med Store Bryster. Derfor er det store naturlige patter thai massage løsning usandsynligt, at disse mænd synes, at store bryster er dejlige, fordi de ses som udtryk for femininitet. Og hvordan man også, som escort svendborg farmer underbjærg escort mænd noveller idom følger gladere brugere suc læs.\nNaturligt velskabt, smuk, slank, sort taljelangt hår, mørkebrune øjne. Sexy Milf Porno Med. Side escort modne bryster Side escort modne bryster Sex arab par søger pige Side escort modne bryster Side escort modne bryster Naturligt velskabt, smuk, slank, sort taljelangt hår, mørkebrune øjne. Du Escort Modne Bryster pæn slank kvinde imellem. Store tunge bryster dansk cumshot. Du er pæn slank kvinde imellem.\nCVR Har du brug for hjælp, eller har du spørgsmål til din annonce, er du velkommen til at kontakte. Modne Kvinder Store Bryster Escort I Svendborg. 12:29, det er hos mig, lidt nord for Hillerød, med mulighed for bad. Skip to Recent Comments. Jeg er en moden, lækker og buttet kvinde på. Store Modne Bryster Escort Sønderborg, escort ekstrabladet modne kvinder med store bryster Moon massage københavn thai massage hjemme Escort ekstrabladet modne kvinder med store bryster Er mænd, der vil have storbarmede kvinder, lidt gammeldags i deres opfattelser af køn og kønsroller? Side escort modne bryster, den Nye Dagpengereform Thai escort modne bryster Sex arab par søger pige Side escort modne bryster Side escort modne Escort Modne Bryster Naturligt velskabt, smuk, slank, sort taljelangt hår, mørkebrune øjne.\nHvis du ønsker en lækker, intim oplevelse med en moden, stilfuld, kvinde på 36, som har perfekte store bryster, et smukt ansigt, en dryppende våd mis og faste kvindelige former der sidder. Stor stiv pik lingam massage kursus - 0 comments Dk Meelse http: Fræk hjerteformet parisernumse der indbyder til græske. Dominans I dag,. Ikke nøgen panty billeder,. Kærlig, moden, naturlig kvinde tager imod, og opfylder dine frække kæreste fantasier. Deltagerne bedømte kvindebryster i fem forskellige størrelser - fra meget små. Har store bryster som du gerne må lege med mens jeg sutter din pik.\nDet er tilsyneladende tankegangen hos nogle. Massage escort randers modne kvinder store bryster, Romantica dk pornospil. Klik på knappen herunder for at starte. Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Det viste sig, at mænds præferencer for. Som navnet hørte jeg sammenfattet hver stat som ejer toronto. Side Escort Modne Bryster, jeg er 28 år høj og er meget moden samtlige sød. Og så er, anime Porno. Jeg er singel og bor alene og liker det rett på sak.\nErotic Massage Bordel størrelser var signifikant forbundet med en tendes til at være sexistisk, at se kvinder som objekter, og at være fjendtlig overfor kvinder. Jeg er en sød, fræk kærlig og mega fræk erotisk blondine, med en liderlig jomfrustram våd mis og en dejlig fræk flot hjerteformet numse. Side escort modne bryster, du er pæn slank kvinde imellem. Derfor er det ikke usandsynligt, at disse mænd synes, at store bryster er dejlige, fordi de ses som udtryk for. Fransk brunetteskønhed, feminine former, silikonefri berøringskrævende store bryster. Ella tænder helt vildt meget på at vise sin lækre teenage krop frem og ikke mindst hendes kæmpe inspiration til sex piger søger mænd store H-skåls silikonepatter. Klik på de områder på kortet, som du vil søge.


Ringe - SilomJewelry\nBær dine smukke Silom ringe enkeltvis for et elegant og simpelt udtryk eller mix flere sammen og skab dit eget personlige udtryk.\nSiloms ringe er udført i høj kvalitet og bedste sterlingsølv eller sterlingsølv forgyldt med 18 karat guld.\nChunky forgyldt ring\nFlot chunky ring i 14kt. forgyldt sølv. Den silkematte overflade giver et anderledes og blødt look. Ringens størrelse gør at den også gør sig godt på lange- og pegefinger.\nFlot chunky ring i sølv med silkemat overflade\nChunky sølvring med riller\nEnkel ring i sølv med flot mønster og silkemat overflade\nFlot bred ring i forgyldt sølv med riflet silkemat overflade\nFlot ring i blankt forgyldt sølv. Den flotte struktur på pladen giver et unikt og trendy look. Kan med fordel bæres på langefinger eller pegefinger.\nForgyldt ring med blå og hvide sten\nFin ring i forgyldt sølv med blå sten og kubiske zirkoner\nForgyldt ring med bulet plade\nTrendy ring i forgyldt sølv med struktureret ujævn plade\nForgyldt ring med lyserød og hvide sten\nFin ring i forgyldt sølv med lyserød sten og kubiske zirkoner\nForgyldt ring med mønster\nEnkel ring i forgyldt sølv med flot mønster og slikemat overflade\nIllusion er en serie af brillantringe udført i 9kt. gul- og hvidguld. Denne model består af gult guld med facetslebent hvidguld rundt med 3 ægte brillanter. Den unikke slibning af guldet får brillanterne til at fremstå endnu større. Der er i alt 0,10 ct/wpi i denne model.\nDer medfølger naturligvis diamantcertifikat til alle vores diamantsmykker.\nIllusion er en serie af brilliantringe udført i 9kt. gul- og hvidguld. Denne model består af gult guld med facetslebent hvidguld rundt med 3 ægte brillanter. Den unikke slibning af guldet får brillanterne til at fremstå endnu større. Der er ialt 0,10 ct/wpi i denne model.\nRingen fås også i hvidguld.\nIllusion er en serie af brilliantringe udført i 9kt. gul- og hvidguld. Denne model består af hvidguld med facetslebent hvidguld rundt med 1 ægte brillanter. Den unikke slibning af hvidguldet får brillanten til at fremstå endnu større. Der er ialt 0,02 ct/wpi i denne model.\nRingen fås også i gult guld.\nDenne ring er skønheden over dem alle. Ringen indeholder hele 13 brilliantslebne diamanter, som tilsammen løber op i 0,35 ct/wsi. Brillanterne er sat i en smuk rosette der får dem til at glitre, glinse og synes endnu større. Ringen er designet så der kommer mest muligt lys ind i stenene så man virkelig bliver betaget af deres glans og farvespil.\nRingen er udført i 14 karat og findes i både gul- og hvidguld.\nRingen her vil gøre lykke på enhver finger, og er den perfekte frier-ring.\nDer medfølger naturligvis diamantcertifikater til alle vores diamantsmykker.\nSølvring med blå og hvide sten\nFin og elegant ring i sølv med blå sten og kubiske zirkoner\nSølvring med bulet plade\nTrendy ring i sølv. Den ujævne plade og den matterede overflade giver en let og lyst udseende. Ser godt ud at bære på andre fingre udover ringefingeren.\nSølvring med lyserød og hvide sten\nFin ring i sølv med lyserød sten og kubiske zirkoner


Unge og aktualitet - medier i relation\nUnge og aktualitet\n22. oktober 2019 22. oktober 2019 ecozyz 682 Læsninger Medier, Rapport, udvikling\nEn ny rapport fra Slots- og Kulturstyrelsen, der skulle blive sluppet idag, ser ud til at komme frem til en række – lettere overraskende – konklusioner, herunder at de unge ( over 18 ) har et “langt mere personligt eller netværksorienteret forhold til nyheder”, end (?) andre ( vi gætter på ældre ).\nSom eksempel bruges de unge ( der ikke er helt præcist defineret på alders gruppe ) der “sluger indhold på sociale medier”, uden at spekulere på om der er tale om “en klassisk nyhed”, det sædvanlige click bail, som alle danske medier nu leverer, dagligt.\nLandets ældre – derimod – ser fortsat radio og hører TV.\nSpørgsmålet i den nye rapport, er derfor om de ældre har et “andet forhold til nyheder”.\nRapporten, “Aktiv, overvældet, adspredt eller afhængig”, der – som vi forstår det – bliver streamet i disse timer heromkring\nkigger med andre ord på “danskernes forståelse af nyheder og aktualitet”m suppleret af muligheden for at de fremmødte kan diskutere.\n-Der er ingen tvivl om, at mediebilledet ændrer sig hastigt i disse år, og rapporten er derfor et vigtigt indspark, da den bringer ny viden på banen om vores forståelse af, hvad forskellige befolkningsgrupper i Danmark forstår ved nyheder. I rapporten kan man eksempelvis læse, at unge og ældre danskeres nyhedsbrug er meget forskelligt indrettet, og vi får ny viden om, hvordan befolkningen bruger nyheder i forskellige sammenhænge, og hvordan nyhedsstrømmen for mange i dag kan virke overvældende. Det er viden, der er væsentlig for os alle, da nyheder i høj grad er en del af de demokratiske processer og har betydning for den måde, vi som borgere er klædt på til at begå os i samfundet, slutter han.\nSelve rapporten, der er udarbejdet af DMJX (Danmarks Medie- og Journalisthøjskole) for Slots- og Kulturstyrelsen, er en del af en større omgang, som styrelsen kalder for “Rapportering om mediernes udvikling i Danmark”.\nSom tidligere kigger de dermed igen på “faktuel viden om danskernes mediebrug, mediernes indhold og mediebranchens udvikling og vilkår”.\nChefforsker Jakob Linaa Jensen fra DMJX supplerer:\n-Vi kan se, at danskerne forholder sig til nyheder og aktualitetsstof på fire forskellige måder: Den aktive, den adspredte, den afhængige og den overvældede. Vi har også fundet ud af, at befolkningens forhold til nyheder i høj grad også afgøres af meget personlige forhold og hvad, der giver mening for dem i hverdagen, og mange føler en forpligtelse til at følge med i nyheder og aktualitetsstof enten som en samfunds- og borgerpligt, for at holde sig opdaterede eller ganske enkelt som en form for nytte- eller underholdningsværdi. Samtidig kan vi se, at hvor de ældre primært orienterer sig i bestemte, udvalgte medier, er det påfaldende, at de yngre borgere har et langt mere personligt eller netværksorienteret forhold til nyheder, som også omfatter sociale medier, slutter han.\nSelve rapporten, der er baseret på to undersøgelser, nemlig ( dybe interviews med ) “101 danskere fordelt på 11 segmenter opdelt efter bopæl, uddannelse/indkomst og børn eller ej i husstanden, suppleret med en spørgeskemaundersøgelse som “2000 repræsentativt udvalgte danskere” ( over 18 år ) har svaret på.\n58 procent mener at underholdning, “f.eks. TV serier” samt sladder og sport, er vigtigt. ( indgår i det daglige flow ).\nDansk politik fylder næstmest. 56 procent er opdateret på politik.\nVejr og trafik er næsten lige så vigtigt synes 55 procent.\nDe yngre er “de mest interesserede i international politik”.\nDe ældste er “de mest interesserede i lokalpolitik og lokale forhold”.\nMobiltelefonen er omdrejningspunktet for den daglige tilgang til nyheder og aktualitetsstof.\nFind rapporten heromkring\n← Biografkæde i USA lancerer egen VoD tjeneste


⇒ Køb Morsenøgle Baptistspejderne i dag - Kun 10 kr.\nNavn: Morsenøgle Baptistspejderne\nKategori: Bøger DBS\nEn hel del internet virksomheder tilbyder i øjeblikket flere leveringsmuligheder. En der er meget almindelig er i vore dage levering til en pakkeshop, fordi det så er super fleksibelt for dig at kunne hente din ordre når der er tid til det. Leveringsformen er jo ekstremt ligetil, samt ofte derudover den billigste fragttype.\nDu kunne ligeledes planlægge at få leveret hjem til din privatadresse eller til dit arbejde. Leveringstypen er almindeligvis en kende mindre prisbillig, men til gengæld virkelig bekvem. Den mest letkøbte leveringsmetode er dog selv at hente produkterne, men dette beroer på at du befinder dig nærved netbutikkens lager.\nLeveringsdygtigheden er jo ualmindeligt essentiel ifald man har behov for pakken fluks, så i det øjemed er det tydeligvis passende at vi ser den anslåede leveringsdato ved den respektive vare.\nEn stor portion online webshops reklamerer med dag-til-dag fragt på en hel del varer, som trods alt regnes ud fra at transaktionen gennemføres tidligere end et nøjagtigt tidspunkt, således at de med sikkerhed kan nå at få de nye varer distribueret inden personalet tager hjem.\nVisse e-shops i Danmark præsterer gebyrfri levering, men i reglen kun ifald man køber for et bestemt beløb. Som alternativ bør man beslutte sig for den mest prisbevidste løsning til levering, der typisk – om du er ved Aarhus, Nykøbing Falster eller Hammel – vil være at få kørt dine produkter til en pakkeshop.\nDet er i dag ekstremt uproblematisk for almindelige mennesker at finde frem til de bedste priser hos forskellige e-handler, og til tak har flertallet af internet virksomheder fundet det nødvendigt at tvinge udsalgspriserne på deres produkter – til børn og babyer, og samtidig til damer og herrer – kolossalt, og endda nogle gange præstere fragt uden omkostninger.\nTrods dette kan det til hver en tid vise sig nyttigt at se nærmere på nogle få online outlets efter rabatkoder forud for at du køber, sådan at du er skråsikker på at indhente den mest betalelige pris.\nDu skal ikke desto mindre være årvågen med, at i tilfælde af at en internet webshop forhandler deres produkter til en udsalgspris som kan ses som himmelråbende favorabel, kunne det i nogle tilfælde være et karakteristika der viser en uærlig internet shop. Kortkøb er dog dækket ind under en bestemmelse, som assisterer en imod svindlende firmaer på nettet.\nGenerelt slår vi et slag for handler med kort eller mobilbetaling. Som alternativ kunne du drage fordel af en afbetalingsløsning som for eksempel ViaBill, hvis du efterspørger at afdrage regningen over tid.\nInden nogen shopper hos en internet virksomhed behøver man sådan set tage stilling til virksomhedens regler, dog er det for det meste ikke særlig spændende.\nEt nemt alternativ kunne måske være at kontrollere om internet virksomheden er støttet af e-mærket, som almindeligvis er en påvisning af at e-handlen efterkommer de danske retningslinjer, udover at butikken nu og da gennemses af eksperter som forstår vedtægterne på området. Dette er desuden din genvej til bistand, såfremt du møder besvær ved din bestilling.\nTillige går vi ind for at kunden er hensynstagende til de mest essentielle regler gældende for handlen, som for eksempel den byttepolitik virksomheden garanterer. Her er det tillige afgørende, at man når som helst beholder ens købsbekræftelse, så man en anden gang vil kunne vidne om sin bestilling, ligegyldigt om man er på udkig efter et produkt til en herre eller dame.\nTrustpilot indebærer nogenlunde udmærkede chancer for at læse diverse forhenværende køberes bedømmelser og derfor stiller vi forslag om, at du evaluerer internet webshoppens ratings inden du færdiggør din shopping.\nFacebook genererer endvidere faktisk belejlige genveje til at få indtryk af e-butikkens troværdighed. I øvrigt ses faktisk e-butikker som gør det muligt at afgive en kritik af virksomhedens service, hvilket tilmed burde drages fordel af til at få et indblik i tilfredsheden hos kunderne.\nVores hjemmeside er finansieret af annonceindtægter. Vi arbejder tæt sammen med mange webbutikker eftersom vi publicerer virksomhedernes varer, og tager godtgørelse forudsat de besøgende vi sender videre fuldfører en transaktion.\nViden omkring varer og online butikker vedligeholdes ofte, men det er ikke muligt for os at give garantier imod justeringer der eventuelt er realiseret siden vi nyligst opdaterede sidens data.


Homewood Suites by Hilton Yuma (Homewood Suites by Hilton Yuma ) i Yuma (AZ) til Bedste Pris-garanti | Agoda.com\n1955 East 16th Street, Arc Center, Yuma (AZ), USA, 85365 - Se på kort\nVil du vide mere om Homewood Suites by Hilton Yuma?\nMere om Homewood Suites by Hilton Yuma\nHomewood Suites by Hilton Yuma , der er ideelt til sjov og afslapning, ligger i området Arc Center i Yuma (AZ). Herfra kan gæster nyde nem adgang til alt, hvad denne livlige by kan tilbyde. Hvis du ønsker mulighed for sightseeing og at opleve lokale seværdigheder, så behøver du ikke at gå langt, da ejendommen ligger tæt på Yuma County Historical Society, Yuma Internationale Lufthavn / MCAS Yuma, Desert Holiday Rv Park.\nHomewood Suites by Hilton Yuma tilbyder også mange faciliteter, der vil gøre dit ophold i Yuma (AZ) endnu bedre. Ejendommen tilbyder døgnåben reception, handicapfaciliteter, hurtig ud- og indtjekning, bagageopbevaring, trådløst internet i fællesområder for gæsternes velbefindende.\nEjendommen tilbyder 108 smukt indrettede værelser, hvoraf mange inkluderer fladskærms-TV, ikke-rygerværelser, aircondition, opvarmning, skrivebord. Denne ejendom tilbyder fitnesscenter, golfbane (inden for 3 km), udendørs pool og mange andre fritidsfaciliteter. Homewood Suites by Hilton Yuma er et ideelt sted for rejsende, der efterspørger charme, komfort og bekvemmelighed i Yuma (AZ).\nRabat på Homewood Suites by Hilton Yuma


med børn - Leg, læring og medier i et produktperspektiv - PDF\nmed børn - Leg, læring og medier i et produktperspektiv\nDownload "med børn - Leg, læring og medier i et produktperspektiv"\n1 Kommunikation med børn - Leg, læring og medier i et produktperspektiv 10 artikler Make my day, dulls!\n3 Kommunikation med børn - Leg, læring og medier i et produktperspektiv Udgivet af Leg og Læring Kids n Tweens Lifestyle v/spinderihallerne Vitus Vestergaard (redaktør) Institut for Litteratur, Kultur og Medier, Syddansk Universitet 1. udgave Spinderihallerne Må frit videredistribueres så længe det gøres gratis og i antologiens fuldstændige form Omslag, sats og layout: Henrik Hansen Tryk: Digitalhuset ISBN kidsntweens.dk Leg og Læring Kids n Tweens Lifestyle Spinderihallerne Spinderigade Vejle Publikationen er udgivet med støtte fra EUs Regionalfond, Syddansk Vækstforum og Vejle Kommune\n5 06 Forord // Vitus Vestergaard Indhold_5 09 #1 Læring i en digital tidsalder En hverdag fuld af digitale medier // Lotte Nyboe Udvikling af børns kompetencer gennem leg // Michael Bjørn Elever kommunikerer gennem digital video i idræt // Lars Elbæk & Lise Langagergaard Rødbro 41 #2 Børn som forbrugere og samarbejdspartnere At udvikle MED børn // Jørgen Rasmussen & Tina Holm Sørensen Når din målgruppe er under 1,20 markedsføring til børn og deres familier // Jacob Gjørtz Børns stemmer om at inddrage børn i dataproduktion // Helle Skovbjerg Karoff 69 #3 Fortællingens kraft Hvorfor skal vi fortælle historier i danske daginstitutioner? // Jens Peter Madsen MeeWee Room fortællingen om krop og leg i teknologien // Henriette Vognsgaard, Benny Kaas Jensen & Katrine Anna Jensen Fredericia Battle 1849 spiltest af et location-based, alternate reality, pervasive role-playing game // Lars Konzack Living history at Egeskov // Sten Rentzhog Forfattere Litteraturliste\n6 6_ Forord Forord Forfatteren Bjarne Reuter udtalte engang om børn: Generelt er jeg holdt op med at spille klog, det kommer med alderen. Livet har lært mig, at børn fødes uden brugsvejledning. Den må man selv gå ud og finde (Berlingske Tidende, 14. oktober 2001, Fri, p. 4). Forfatteren Bjarne Reuter udtalte engang om børn: Generelt er jeg holdt op med at spille klog, det kommer med alderen. Livet har lært mig, at børn fødes uden brugsvejledning. Den må man selv gå ud og finde (Berlingske Tidende, 14. oktober 2001, Fri, p. 4). På det tidspunkt var Bjarne Reuter blevet far til sit fjerde barn, men hans mange erfaringer med børn havde ikke gjort ham 100 % afklaret - tværtimod: Hvor han tidligere havde udtalt sig meget skråsikkert om børn, var han nu holdt op med at spille klog. Denne antologi ønsker ligeledes ikke at spille klog, og den er ikke en brugsvejledning til børn. Antologien er derimod tænkt som en inspiration for dem, som selv vil gå ud og møde børnene, tale med dem, inddrage dem, lære af dem og skabe produkter sammen med dem. Gennem et bredt udvalg af teoretiske og praktiske artikler belyser antologien et komplekst krydsfelt mellem børnekultur, læring, design og medier, hvor den røde tråd er kommunikation med børn. Et så bredt felt kan naturligvis kun belyses gennem nogle punktnedslag, og antologien rummer således nogle meget varierede bidrag fra både forskere og praktikere. Med enkelte undtagelser tager artiklerne udgangspunkt i forløb hvor børn, virksomheder, daginstitutioner, skoler, museer og vidensinstitutioner har udviklet modeller af nye produkter eller oplevelser. Udviklingsforløbene er gennemført i projekt Leg og Læring Kids n Tweens Lifestyle. På findes en mere detaljeret beskrivelse af udviklingsforløbene og partnerne. Med et par enkelte undtagelser, så tager alle artiklerne udgangspunkt i konkrete udviklingsforløb, som er gennemført i projekt Leg og Læring Kids n Tweens Lifestyle. Udviklingsforløbene er genenmført i et samarbejde mellem projektets partnere, projektets faglige ledere og i mange tilfælde også i samarbejde med børn. En mere detaljeret beskrivelse af udviklingsforløbene og dets partnere, finder man på www. kidsandtweens.dk under de tre laboratorier. Antologiens første del handler om læring i en digital tidsalder. Lotte Nyboe redegør for børns mediekultur og beskriver den som en deltagelses- eller gørekultur, hvor brugerne er medvirkende og handlende afsendere af indhold frem for blot passive modtagere af indhold. Børn lever således i en hverdag fuld af digitale medier, og selv om der er forskel på forskellige målgruppers mediebrug, gælder det dog generelt, at et stadig større antal mediebårne aktiviteter foregår igennem internettet. Michael Bjørn undersøger, hvordan børn gennem digital historiefortælling, legeaktiviteter, dramatisering og refleksion kan udvikle forskellige typer viden og kompetencer. Koblinger mellem leg og læring giver her anledning til et udvidet læringsbegreb, som kan belyse udvikling af børns kompetencer gennem leg. Lars Elbæk og Lise Langagergaard Rødbro redegør for, hvordan elever kommunikerer gennem digital video i idræt, når man anvender en videoplatform med funktioner specifikt udviklet til skolens idrætsundervisning. Det dokumenteres, at eleverne bliver inspireret til imitation og kreativ udvikling af idrætsfærdigheder, og det vises, hvordan eleverne kommunikerer refleksivt om deres øvelser. Der tilbydes en model for digitalt medieret kommunikation, som tager udgangspunkt i den selektion, der sker via mediet, i dette tilfælde digital video. Antologiens anden del handler om børn som forbrugere og samarbejdspartnere. Jørgen Rasmussen og Tina Holm Sørensen beskriver, hvad det indebærer at udvikle MED børn - og ikke blot TIL børn.\n7 Forord_7 Her er det vigtigt at forstå børnekulturen samt at acceptere børn som eksperter inden for deres eget felt og som ligeværdige partnere i et givet procesforløb. De beskriver, hvordan man kan inddrage børn på flere niveauer lige fra brugerniveauet til der, hvor børnene bliver designpartnere, og der gives konkrete råd til, hvordan man praktisk griber processen an. De argumenterer for, at udbyttet ved at inddrage børn som regel overstiger besværet. Jacob Gjørtz belyser, hvordan man praktisk planlægger og udfører markedsføring og kommunikation til børn og deres familier. Det væsentlige er, at børn ikke bare er børn: Det er en kompleks målgruppe, som består af flere selvstændige målgrupper, som bør adskilles. Uden konkret forståelse af disse målgrupper kan det være yderst vanskeligt at markedsføre produkter, når din målgruppe er under 1,20. Markedsføringens succes afhænger langt hen ad vejen af god planlægning, hvilket involverer en klar strategisk målsætning, en præcis identifikation af målgruppen for produktet, et klart budskab om produktets udbytte samt et overblik over de relevante kreative virkemidler og medieplatforme. Gjørtz giver en praktisk indføring i dette. Helle Skovbjerg Karoff viser, hvordan man også kan have børn som samarbejdspartnere, når produktet er forskningsdata. Her handler det om børns stemmer om at inddrage børn i dataproduktion. Børnene får en stemme i legeforskningen ved at inddrage kameraer, som får en dobbeltrolle som både redskab til dataindsamling og redskab til leg. Børnene får således en stemme på flere niveauer gennem kamerabrugen, og Skovbjerg Karoff argumenterer for, at forskeren herved får adgang til oplevelser og erfaringer med leg og hverdagsliv, som man ellers ikke ville få adgang til. Antologiens tredje del handler om fortællingens kraft. Jens Peter Madsen stiller spørgsmålet hvorfor skal vi fortælle historier i danske daginstitutioner? Madsen argumenterer for, at historiefortælling bør bevares som en god og udviklende familieaktivitet samt i daginstitutioner og skoler, men derudover, at den igen kan gøres til et centralt omdrejningspunkt for læring og dannelse i en nutidig læreplan. Det handler om evnen til at danne indre forestillingsbilleder, og med digitale medier får dette både ny aktualitet og nye udfoldelsesmuligheder. Henriette Vognsgaard, Benny Kaas Jensen & Katrine Anna Jensen giver en indføring i MeeWee Room fortællingen om krop og leg i teknologien. MeeWee Room er et interaktivt sanse- og læringsrum for børn, og de belyser hvordan rummet og fortællingerne, som udspiller sig i rummet, kan fungere som pædagogisk redskab til udvikling af æstetisk dannelse, kreativitet og handlekompetence. Lars Konzack redegør for en spiltest af et location-based, alternate reality, pervasive role-playing game kaldet Fredericia Battle Det er et spil lavet til mobile enheder såsom smartphones og med 8-12-årige børn som målgruppe. Fortællingen i spillet går ud på at gå fra at blive soldat til at ende som general under krigen mod preusserne i 1849, og spillet laver interessante koblinger mellem leg, læring, historiefortælling og spilmekanik. Der gives forslag til, hvordan et sådant spil kan videreudvikles og forbedres. Sten Rentzhog analyserer i antologiens sidste - og internationale - bidrag det, han beskriver som living history at Egeskov. Her handler det om Egeskov Slots beslutning om at lade de besøgende møde levende historieformidling i form af udklædte skuespillere. Det sammenlignes med en tidsrejse, men der advares samtidig om risiko for at skade oplevelsen af autenticitet, hvis det ikke gøres på den rigtige måde. Dette belyses gennem en række internationale eksempler på levende historieformidling. Artiklerne udgør således en række varierede, men meget relevante, punktnedslag i et komplekst og bredt felt, og håbet er, at antologien kan bidrage til både ny teori og ny praksis i kommunikationen med børn og til udvikling af nye produkter, som kan støtte børns kultur og læring. Antologien er som nævnt blevet til i forbindelse med projektet Leg og Læring Kids n Tweens Lifestyle. Projektet er skabt for at give virksomheder, der arbejder med børn og unge i region Syddanmark, redskaber til at forstå og nå børn i alderen 3-12 år. Gennem design og fysisk modellering af idéer til produkter og oplevelser udvikler og deler partnerne deres nyeste viden om målgruppen. Det langsigtede mål er, at virksomhederne opnår en markedsmæssig fordel og bliver i stand til at tiltrække flere turister, kunder og samarbejdspartnere. Arbejdet udføres i tre laboratorier, der på hver sin måde arbejder med børn og unges livsstil samt med konsekvensen heraf for virksomhederne. Måden, hvorpå de enkelte laboratorier arbejder, er ikke branchespecifik. Dette giver virksomhederne i projektet mulighed for at mødes og samarbejde på tværs af faggrænser, kulturer og privat-offentlige sfærer. Når kortene blandes på en ny måde, udvides muligheden for nyskabelse i de enkelte brancher, såvel som muligheden for, at nye nicher opstår. Projektet gennemføres i og støttes af EU s strukturfond og Syddansk Vækstforum. Projektet er forankret i Spinderihallerne i Vejle. Fra redaktionens side ønskes der rigtig god fornøjelse med læsningen, og husk, at børn fødes uden brugsvejledning: Den må man selv gå ud og finde. Artiklerne kan give en række råd og pejlemærker, men det er op til den enkelte læser at bringe disse elementer i anvendelse. Og når der er børn involveret, så ved man aldrig helt, hvor man ender - men man bliver aldrig for gammel til at lege og lære. Vitus Vestergaard, redaktør\n8 8_ Læring i en digital tidsalder\n9 #1 Læring i en digital tidsalder Den digitale mediekultur er en kreativ kultur med mange udtryksformer, men de kreative mediestrategier er anderledes end førhen og indebærer ofte en genbearbejdning af andres eller eksisterende udtryk eller produkter. Spørger man børnene og de unge selv, vil de aldrig selv betegne deres digitale produktioner som kreative eller æstetiske praksisser. For dem er digital produktion en måde at være sammen på. Lotte Nyboe\n10 10_ Læring i en digital tidsalder\n11 En hverdag fuld af digitale medier _11 En hverdag fuld af digitale medier af Lotte Nyboe Denne artikel sætter fokus på børns og unges mediebrug og læring i en nutidig og digital kontekst. Den teknologiske udvikling har betydet nye sociale medier og, i forlængelse heraf, nye og mere aktive måder at bruge medierne på. De unge mediebrugere har hurtigt tilpasset sig den nye digitale virkelighed, så meget at de i dag stiller krav til medierne som redskaber til ikke blot at kunne modtage indhold, men også at kunne forholde sig aktivt deltagende. Artiklen stiller først skarpt på samfundet og kulturen, der de senere år i stadigt stigende omfang er blevet digitaliseret, for derefter at kigge nærmere på og konkretisere, hvorledes medierne bidrager til børns og unges leg og læring og, ad den vej, dannelse. Dernæst diskuteres hvilke konsekvenser børns og unges medievaner og -brug har for kommunikationen med børn.\n12 12_ Læring i en digital tidsalder Indledning Børns og unges liv og hverdag er blevet digital. Især de sociale og mobile medier er det seneste årti for alvor blevet en integreret del af hverdagen og fungerer som redskaber til leg, underholdning og læring. Hvilke medier, der anvendes til hvad, afhænger af målgruppen, og hvor de yngre målgrupper er tiltrukket af tv, men også computere og bærbare enheder til især spil (fx Nintendo og ipod touch), er de ældre børn og unge rykket på Facebook, som sammen med mobiltelefonen er de foretrukne medier til kommunikation og socialt samvær. For alle målgrupper gælder det dog, at flere og flere mediebårne aktiviteter foregår igennem internettet, og i børns og unges mediekultur, såvel som i de voksnes, er internettet en livsnerve, der muliggør ikke alene adgang til alverdens arkiver, men også til social interaktion og netværksskabende aktiviteter. Internettet har hen over især det seneste årti ændret karakter, det så meget, at man kan tale om det sociale internets tidsalder (Klastrup 2007). I det sociale internets tidsalder er brugeren i centrum og deltager aktivt i forskellige kulturelle og sociale aktiviteter. Dette træk ved internettet appellerer stærkt til børn og unge, der ganske enkelt har det sjovest, når de kan gøre noget selv. Børn og unge har da også hurtigt vænnet sig til deres nye digitale muligheder for deltagelse og forventer i stigende grad at kunne være aktivt deltagende og kommunikerende, når de går på internettet. Bliver formidlingen for passiv og indholdet for statisk, mister de hurtigt interessen. Det sociale internet og de digitale medier udfordrer derfor den traditionelle kulturformidling om end man kan diskutere, om den ikke var udfordret i forvejen fordi børn og unge altid kun er et klik væk fra alverdens aktiviteter, har vennerne og netværket i lommen eller lige ved hånden, og er vant til et højt (inter) aktivitetsniveau. Spørgsmålet er derfor, hvordan kulturinstitutionerne ikke alene når børnene og de unge i det sociale internets tidsalder, men også kommunikerer meningsfuldt med dem uden at gå på Facebook og ende op med en fatisk kommunikation om alt og intet? I det hele taget; hvad er vejen frem i forhold til at skabe en mere tidssvarende og brugerinddragende kulturformidling til børn og unge? I det følgende tegnes et billede af børns og unges mediebrug og -kultur anno 2012 med særligt fokus på deres kommunikation og deltagelse via sociale medier. På baggrund af de mediekulturelle betragtninger i relation til målgrupperne små børn (0-4 år), yngre børn (5-8 år) større børn (9-12 år) og unge (13-15 år), med fokus på især større børn og unge, diskuteres de interaktive og sociale mediers betydning for moderne kulturformidling og kommunikation med børn og unge. Hvad er mulighederne? Hvad er begrænsningerne? Digitale tendenser medier på tværs Medierne er alle vegne, og det er i dag umuligt at tænke samfund og kultur uden at medtænke medier, hvad enten der er tale om politiske og økonomiske såvel som kulturelle og sociale anliggender (Hjarvard 2003). Denne såkaldte medialisering har fundet sted i det sidste par århundrede og i takt med moderniseringen af samfundet, hvormed samfundet har ændret sig fra landbrugssamfund til industrisamfund og, i nyere tid, vidensamfund. Medierne har i kombination med andre faktorer understøttet samfundsudviklingen fra udgivelsen af de første bøger til tv og internettet, der hver især har givet anledning til nye former for offentlighed. Den største forandring i medielandskabet i senere tid er digitaliseringen, der har haft betydning for medialiseringens form og kompleksitet. Digitaliseringen indbefatter ikke alene tilkomsten af en række digitale medier, herunder naturligvis først og fremmest computer og internet, men også det fænomen, at mange analoge medier har fået digital form. Senest er tv blevet digitaliseret. Det er det på to måder, for ud over at sendesignalet er blevet digitalt, foregår tv-sening i dag også via computer og internet, da de fleste programmer kan ses eller genses på programmernes hjemmeside. Digitaliseringen indebærer således ikke alene en teknologisk problemstilling, men også en kulturel. Teknologien tillader en forøget interaktion medierne imellem, hvorved der opstår nye brugsmønstre, eller sagt med andre ord, kulturen omkring medierne forandres. Et andet eksempel er avisen. I dag læser mange aviser både analogt (dvs. med papirudgaven i hånden) og digitalt (dvs. på internettet eller via en smartphone). Avisernes digitale udgaver bygger videre på, men refererer også tilbage til, papirudgaven af avisen. Det særlige ved de digitale udgaver af avisen er, at her formidles det nyeste i en sag. Når avisen tager form som applikation til mobiltelefonen, kan nyhederne tilmed læses på farten, og samlet set er avislæsning i dag en aktivitet, der finder sted via forskellige typer og medier og, afhængigt af mediet, forskellige steder. Digitaliseringen har således ikke ført til færre, men flere medier. I det moderne medielandskab kommer der hele tiden nye medier til. De enten afløser, refunktionaliserer eller supplerer de eksisterende. Samlet set er der således ikke alene skabt et større udbud af medier, men også en stærk forøgelse af de medierede oplevelsesmuligheder. I midten af den digitale mediekultur findes internettet. Internettet har de senere år udviklet sig fra (med den populære betegnelse) Web 1.0 til Web 2.0. I dag omtales allerede web 3.0. eller det semantiske internet, der danner ramme om medier, som ikke blot kan afkode data, men også forstå og omsætte dem. Vi ser lidt af det, når vi, for eksempel, logger på Ama-\n13 En hverdag fuld af digitale medier _13 zon. Systemet genkender os straks og på baggrund af vores tidligere søgninger og køb anbefales vi en række titler. Web 3.0 tilhører i sin fulde udfoldelse fremtiden, men Web 2.0 er en spillevende betegnelse for dagligdagens mediebrug og -adfærd, der, for eksempel, omfatter her-og-nu publicering af forskelligt brugergenereret indhold i form af billeder, tekst og videoer og tagging af indhold, hvor brugerne tilføjer metainformation til et bestemt indhold og dermed uformelt klassificerer eget eller andres indhold. Publicering og tagging er eksempler på nye praktikker, som internettet og dets sociale medier giver anledning til. Web 2.0 er et socialt internet, der fortsat og i mange afskygninger inviterer brugere til selv at deltage. Derved understøtter medierne modernitetens træk og måden, hvorpå moderne mennesker organiserer sig på, i sammenhænge og i netværk, der for den enkelte giver mening i forhold til at skabe sig en identitet eller udføre et stykke arbejde. Især for unge mennesker er networking immanent i måden at forholde sig til sig selv og sin verden på. Som Morten Bay understreger i bogen Homo Conexus fra 2009, er det at netværke ikke længere en bevidst handling, men lige så naturligt som at trække vejret. Homo Conexus er det forbundne menneske og en videreudvikling af Homo Sapiens, det tænkende menneske. De nye netværksmennesker organiserer sig på nye måder og har i det hele taget en anden tankegang end generationerne før dem angående arbejde, forbrug, relationer og sig selv (Bay 2009). I det sociale internets tidsalder anvender mennesker, herunder især de opvoksende generationer af større børn og unge, sociale medier til kommunikation og samvær, til at skabe og vedligeholde netværk og relationer. De sociale medier, som jeg skal kigge nærmere på om lidt, er del af et nyt medielandskab, hvor deltagelse er i centrum og netværket den dominerende logik. Børns og unges mediekultur Som indledningsvist påpeget anvendes medier forskelligt afhængigt af alder, og det er af den grund let misvisende at tale om mediekultur i ental frem for i flertal. Kompleksiteten til trods og for klarhedens skyld, anvender jeg alligevel kulturbegrebet i entalsform, om end det er med det faktum in mente, at mediekulturen kunne brydes op i en række mere specifikke (sub)kulturer, ofte aldersbetingede, men også interessebetingede, som vi eksempelvis ser det i World of Warcraft, hvor spillere på tværs af alder finder sammen i spilfællesskaber. Jeg taler om børns og unges mediekultur med det faktum in mente, at små børns mediekultur har ét udtryk (få medier indgår, især tv og DVD), yngre børns på en anden (flere medier tilsættes inklusive computer og bærbare enheder til især spil), større børns mediekultur på en tredje måde (atter flere medier tilsættes, herunder mobile og internetbaserede kommunikationsmedier), og de unges mediekultur har et fjerde udtryk og indeholder den største flerhed af medier. I begyndelsen og for de smås vedkommende er formålet med mediebrugen først og fremmest leg og underholdning, og som vi bevæger os opad udvides repertoiret, og medier anvendes til såvel leg og underholdning som kommunikation og information sidstnævnte aktiviteter startende hos de yngre børn, der begynder at kommunikere igennem medier fx mobiltelefoner eller via ipod touch for eksempel via programmet Facetime. Hvad enten formålene er underholdning og leg i form af, for eksempel, et spil, eller det er information og kommunikation i forbindelse med lektielæsning, anvendes typisk et skærmmedie. Generelt er børns og unges mediekultur en globaliseret skærmkultur med tv-skærme, computere, biografer, mobiltelefoner og spillekonsoller. Op igennem 00 erne har især større børns og unges brug af computer og internet været stigende, hvilket har betydet en moderat nedgang i deres tv-forbrug, om det fortsat er sådan, at tv isoleret set er det medie, alle aldersgrupper bruger mest tid på i fritiden. Det skal dog hertil sige, at tv fungerer som både forgrunds- og baggrundsmedie, hvilket betyder, at mediet ikke altid har vores fulde opmærksomhed, men undertiden blot er noget, der kører i baggrunden. I det hele taget er det i dag vanskeligt at forholde sig til medier enkeltvist, og tv er ligesom andre medier ikke længere bare tv, men en integreret del af den digitale mediekultur og finder sted på tværs af medier og rum. For eksempel indeholder DR s børneunivers Ramasjang en tv-kanal samt en række webbaserede spil og aktiviteter, der bygger på tv-programmernes fiktion og figurer fra Bamse, Osman og Jeppe og Bruno til Sofie og Magnus, ICarly og Jackie Chan. Derudover har universet en live-dimension, og der sendes Ramasjang Live fra biblioteker rundt omkring i landet, hvor børn involveres på en direkte måde i det fysiske rum. I evalueringsrapporten af Ramasjang Live (Johansen 2012) giver en række interviewede børn udtryk for, at de er glade for universitets muligheder for såvel medieret deltagelse som fysisk eller direkte deltagelse, samt at de har mulighed for selv at være i kontakt med de medvirkende i programmerne, for eksempel værterne. Når de ser andre børn deltage i programmet, har de en følelse af, at en sådan deltagelse også kunne være en mulighed for dem selv, som en pige på 10 år udtrykker det: Man føler lidt mere at man er en del af det, når man kan være med i alle de konkurrencer (citeret i\n14 14_ Læring i en digital tidsalder evalueringsrapporten). Desuden understreges betydningen af fysiske artefakter, for eksempel præmier i form af T-shirts, og børnene ville gerne have flere konkurrencer på hjemmesiden. Tingene er en måde at skabe kontakt til programmet, og derved omfatter universet ikke alene en række medierede og fysiske rum, figurer og personer fra medvirkende børn og voksne i Ramasjang Live, men også genstande eller ting, der indgår i eller associeres med universet. De skelner nemlig ikke på samme måde som vi voksne mellem online og offline... Ramasjanguniverset kommunikerer med og formidler til flere målgrupper, herunder også de små børn via Oline. På Olines ø findes en række tilbud om aktiviteter, og man kan her se tv samt spille forskellige spil. Som noget relativt nyt kan de små også lære at færdes sikkert på internettet. Medierådet for Børn og Unge har i samarbejde med Danmarks Radio og TrygFonden udarbejdet et nyt koncept og har udstyret Oline med en computer og sitet med en børnevenlig browser. Børnene kan således gå på internettet sammen med Oline og kan prøve at sende beskeder til Olines venner i hendes vennebog. De kan også kigge med i Olines fotoalbum. Via legen forsøger man således at socialisere de nye mediebrugere til et liv med internettet og online kommunikation. Sikker internetadfærd er ikke noget, der kommer af sig selv, men en kompetence, der skal opøves (jf. Medierådet for børn og unge, Årsrapport ). Med Ramasjang er skabt et moderne univers, der formidler tværmedialt og tilbyder oplevelser, der forudsætter brugernes ikke blot konsumption, men også deltagelse og engagement. Som eksemplet Ramasjang viser, er børns og unges mediekultur præget af interaktivitet, men også tværmedialitet. Medier går på tværs af rum, mennesker og aktiviteter, og for børnene og de unge giver det faktisk ganske god mening. De skelner nemlig ikke på samme måde som vi voksne mellem online og offline. Som Søren Schultz Hansen (2011) udtrykker det i bogen Årgang socialliv og samvær i en tid med nye medier med Facebook som eksempel og i forhold til målgruppen unge, så opererer unge ikke med parallelle verdener. Livet i og uden for medierne hænger sammen, og på Facebook deltager man som sig selv og sammen med venner, som man kender fra skolen eller andre sammenhænge. Voksne er i dag også på Facebook og networker i dagligdagen med venner, familie og kollegaer, men de tænker alligevel på en anden måde. Som Søren Schultz Hansen udtrykker det: Hvad enten de voksne [...] siger det ene eller gør det andet, er det altid med den underliggende præmis, at de skelner mellem livet i medierne og uden for medierne (Hansen 2011). Som jeg også har beskrevet det andetsteds (Nyboe 2009/2011), så tænker de voksne generationer på medier som adskilte og noget, man bruger hver for sig. Børn og unge, der fødes ind i en digital verden, har et helt andet mediebillede og opfatter medierne som en del af et samlet hele. Der findes således i dag to mediebilleder: Børnenes og de unges mediebillede, der bygger på en digital medielogik (medierne forbinder sig med hinanden og er integrerede i livet som sådan), og de voksnes, der bygger på en analog medielogik (medierne fungerer adskilt og til hver deres tid).\n15 En hverdag fuld af digitale medier _15 De forskellige medietilgange og -billeder betyder, at børn og voksne af og til ikke forstår hinanden. De voksne kan have svært ved at forholde sig til børnenes og de unges kultur og kommunikation, som de ofte fortolker og vurderer negativt, fordi de ikke forstår den bagvedliggende logik. Selvom voksne også er på Facebook og har mobiltelefoner, er der brugen til forskel, og børns og unges mediekultur adskiller sig fra de voksnes på en række områder, for eksempel angående, hvad man deler med vennerne online og i det helt eller delvist offentlige rum. Når vi voksne går på opdagelse i børns og unges mediekultur, er det derfor som antropologer på arbejde; et nødvendigt arbejde hvis vi skal forstå vejen frem i forhold til at kommunikere meningsfuldt med børn og unge i det sociale internets tidsalder. Børns og unges brug af sociale medier Generelt prioriterer alle målgrupper af børn og unge dels visuel underholdning, dels muligheden for at gøre noget selv og, som en naturlig heraf, kommunikation og samvær med andre børn og unge. Det er derfor ikke overraskende, at mobiltelefoner såvel som sociale medier hurtigt er blevet integrerede i særligt de større børns og unges liv og samvær. Mobiltelefonens betydning for børns og unges hverdagsliv og samvær er stor, men mobiltelefonen vil ikke blive diskuteret i denne artikel, da fokus er på det sociale internet. Først en kort definition af begrebet sociale medier, der anvendes ofte og meget, men hvad mener vi egentligt, når vi bruger begrebet? Sociale medier betegner groft sagt alle medier, der giver brugerne mulighed for at kommunikere direkte med hinanden. Sociale medier, har afhængigt af teknologi og design, forskellige egenskaber. I forskningslitteraturen skelnes mellem onlinefællesskaber (fx nyhedsgrupper) og sociale onlinenetværk (fx Facebook) (Jensen 2009). Forskellen har at gøre med den sociale arkitektur og måden hvorpå relationerne brugerne imellem udmøntes, og hvor onlinefællesskaber typisk har brugerhierarkier, udgøres den sociale arkitektur i sociale onlinenetværk af decentrale relationer på kryds og tværs. Karakteristisk for sociale onlinenetværk som Facebook og YouTube er dels, at de ikke har noget hierarki af brugere, dels at aktørerne kun er direkte synlige for hinanden, når de har etableret en relation eller optræder på hinandens vennelister (Jensen 2009). Sociale onlinenetværk som eksempelvis Facebook har således en særlig slags arkitektur, men kan derudover karakteriseres som en interaktiv alt-i-et-portal (Klastrup 2007). Mediet integrerer forskellige funktioner og formål og danner ramme om en række sociale og kulturelle aktiviteter, herunder kommunikation, videndeling og spilaktiviteter. Desuden indløber de første meldinger, at flere og flere unge i dag henter deres viden om politik på de sociale medier. Flere anvender Facebook som et alternativt nyhedsmedie, hvilket bl.a. vises af en undersøgelse fra 2011, som Gallup har lavet for Dansk Ungdoms Fællesråd. Også uddannelsesinstitutionerne begynder at tage Facebook i brug som en relevant og brugbar kommunikationsplatform. Det er den, fordi de unge dagligt er at finde på Facebook som led i deres sociale samvær med deres venner og bekendte. Derved kan de nås her-og-nu, hvilket ikke er tilfældet i forhold til institutionernes specialdesignede lærings- og kommunikationsmedier. Facebook er i dag større børns og unges foretrukne sociale medie og repræsenterer først og fremmest et mødested på børnene og de unges præmisser. Selvom indholdet i nogle tilfælde kan ses og læses af voksne, er det de jævnaldrende, der kommunikeres til, og som betyder noget. Modsat de bedste sci-fi eventyr á la Matrix er Facebook langt fra en parallelverden til den fysiske verden, men fuldt integreret i hverdagslivet. Brugerne optræder som sig selv, hvorfor de fleste profilbilleder typisk ikke er slørede, men ligner. Dertil kommer, at man hedder sit eget navn frem for et opdigtet dæknavn, som det typisk er tilfældet i onlinefællesskaber. Facebook er således ikke en parallelverden til eller et pusterum fra hverdagen Facebook er hverdagen (Malene Charlotte Larsen citeret i Hansen 2011, p. 53). Mediet danner således ramme om børns og unges samvær i forlængelse af det liv, der leves i andre rum og på andre arenaer. Kommunikationen og interaktionen er et udtryk for deltagelse en deltagelse, der her og i andre sociale medier undertiden tager konkrete former. Sociale medier og digital produktion På sociale medier som YouTube og Facebook cirkuleres massevis af videoer og billeder ofte skabt af helt unge mediebrugere. Gratis og brugervenligt produktionssoftware i kombination med internettets distributionsmuligheder har betydet, at flere og flere større børn og unge bidrager med deres egne produktioner til internettets store kredsløb. Når børn og unge producerer, skaber, så blander og deler de indhold på måder som tidligere var forbeholdt professionelle medievirksomheder og producenter (Lenhart & Madden 2005). De produktive aktiviteter tager forskellige former, lige fra musik- til billedproduktion til udarbejdelse af profiler og blogs. Afhængigt af udtryk og mediestrategi anvendes forskellige teknologier, herunder optageteknologier, lydprogrammer og redigerings- og præsentationsprogrammer. Internettet fungerer i den sammenhæng som materialecen-\n16 16_ Læring i en digital tidsalder tral, hvorfra de unge producenter kan finde og downloade billeder, tekster, lyd og musik, som andre har skabt, såvel som distributionsplatform. Hvad der konkret produceres afhænger af formål og interesse. Nogle synes, at det er sjovt at udtrykke sig igennem billeder, hvad enten de er faste eller levende, mens andre interesserer sig for og kaster sig over lyd og musik. De globale brands som Twilight, Harry Potter og World of Warcraft har, for eksempel, affødt store mængder af fankulturelle videoer, men også børnekulturen bringes i spil, og, for eksempel, er DR s Bamse og Kylling genstand for videoer, der på forskellig vis ironiserer over figurerne og kulturen. For dem er digital produktion en måde at være sammen på. At skabe og dele indhold... Hvad angår distributionen, er det forskelligt, hvem børnene og unge viser deres indhold til. Nogle ønsker et stort publikum og skaber indhold med henblik på at gøre det offentligt tilgængeligt på eksempelvis YouTube. Andre ønsker ikke at offentliggøre deres produktioner til den brede offentlighed og har i det hele taget skabt indholdet mere for sig selv. Man kan skelne mellem: 1 Privat-orienterede producenter. Disse producenter skaber først og fremmest indhold, som de viser til familie og venner, men ikke offentligt. Det kan være en del af skolearbejdet, men indholdet deles ikke med andre end de nærmeste Offentligt-orienterede producenter. Disse producenter er en slags offentlige dagbogsforfattere, der via egen hjemmeside eller blog skriver om deres liv og hverdag. Siderne er for dem selv, familie og venner fortrinsvist, men distribueres via nettet og således i det offentlige rum Udstillere og videndelere. Disse producenter ønsker at nå et større publikum med deres produktioner. Det seneste årti har fremvæksten af portaler, hvor dette er muligt været i fremmarch (fx YouTube) Det er altså vigtigt at understrege, at ikke alle har lyst til at dele produktioner med et større publikum. I en tid hvor reality sætter sit præg på tv-kulturen, og Facebook i lidt samme dur giver indtryk af, at alle ønsker hudløs eksponering, synes det ekstra vigtigt at understrege forskelligheden, hvad angår formål og strategi for offentliggørelse af selvproduceret eller brugergenereret indhold. Digital produktion indebærer en æstetisk praksis i hvilken, man ikke udtrykker sig i entydige begreber og kategorier af verbalsproglig eller formel art, men i lyd, billeder eller bevægelser eller i sproglige strukturer eller metaforer, hvis mening rækker ud over sprogets konkrete udsagn (Brodersen 2006, p. 78). Når børn og unge producerer indhold, for eksempel videoer, tager de ofte afsæt i andres indhold. Det kan være deres egne MGP-videoer eller andre musikvideoer. De tager afsæt i kommercielle produkter, stjerner og brands, hvorved deres produktion tager form som en slags fortolkning af eksisterende udtryk og genrer. Produktionerne tager form som remix, men omsat og tilsat deres egne tanker og ideer. Dette er kreativt, men ikke ud fra en forestilling om kreativitet som en åre til frembringelse af originale udtryk. Kreativiteten bygger i denne sammenhæng på idéer samt på at have forudsætningerne for og strategien til fortolkning og formgivning. Den digitale mediekultur er en kreativ kultur med mange udtryksformer, men de kreative mediestrategier er anderledes end førhen og indebærer ofte en genbearbejdning af andres eller eksisterende udtryk eller produkter. Spørger man børnene og de unge selv, vil de aldrig selv betegne deres digitale produktioner som kreative eller æstetiske praksisser. For dem er digital produktion en måde at være sammen på. At skabe og dele indhold er nemlig en social handling og en del af kommunikationen og kulturen anno Boggnasker.dk moderne kulturformidling i øjenhøjde med børn og unge De mest anvendte sociale medier i målgrupperne større børn og unge er Facebook og YouTube. Med det formål at diskutere moderne kulturformidling i øjenhøjde med børn og unge har jeg valgt at tage bibliotekssitet boggnasker.dk med som case. Casen viser både noget om kommunikation og socialt samvær på internettet, og hvad børnene og de unge får ud af det, men den illustrerer samtidig et forsøg på kommunikation med børn og unge i det sociale internets tidsalder. Boggnasker.dk blev oprettet i 2006 af Odense Centralbibliotek og er, til forskel fra Facebook, et onlinefællesskab med en moderator og et brugerhierarki. På sitet diskuteres bøger, men brugerne skriver også deres egne historier, som de andre brugere kommenterer og giver feedback. Deltagelseskulturen opstår igennem denne udveksling og deling af indhold, men også igennem forskellige lege, som brugerne leger. Et eksempel er tanken efter dig, der går ud på, at en bruger poster et ord, som andre brugere efterfølgende associerer over (Nyboe 2011). Ordet skole postes og foranlediger efterfølgende en række associationer, blandt andet, hverdag, kedelig og stirre tomt ud af vinduet. Legene er simple, men kulturelt og socialt virksomme. Igennem 1 Frit efter Svoen 2007 citeret i Erstad m.fl. 2007:102/Nyboe 2009:\n17 En hverdag fuld af digitale medier _17 ord og handling formes kulturen samtidig med, at brugeren træner deres sociale såvel som kulturelle kompetence. Til forskel fra Facebook, hvis arkitektur lægger op til kommunikation imellem unge, der kender hinanden i forvejen, danner onlinefællesskaber som boggnasker.dk ramme om møder mellem mennesker, der ikke nødvendigvis kender hinanden i forvejen. Derved træner de unge brugere også deres evne til at kommunikere og samarbejde med ud over netværket af mennesker, de kender og i løbet af dagen er i kontakt med gennem og uden for medierne. Sociale medier er ikke bare sociale medier i deres arkitektur og design er indlejret præmisser for kommunikation og sociokulturelle aktiviteter. Som nævnt er brugerne kommet i centrum i det sociale internets tidsalder som ikke blot modtagere af indhold, men også som producenter. Dette er børns og unges nye virkelighed. Denne virkelighed stiller krav til de unge mediebrugere, som omvendt også vænnes til aktiv deltagelse frem for passiv konsumption. Dette udfordrer kulturinstitutionerne, der gerne vil nå de unge målgrupper med indhold og oplevelser. Udfordringen består i, at moderne børns og unges forventninger til de kulturelle oplevelsestilbud tager form efter den digitale og globale skærmkultur, deres smag efter de kommercielle produkter og brands og disses konventioner. Balancen er hårfin. På den ene side kan mediestrategien for kulturformidlingen med fordel tage højde for børnenes og de unges digitale kompetencer og mediekulturelle præferencer, og på den anden side vil kulturinstitutionerne også gerne flytte børnene og udfordre børn og unge i forhold til, hvad de i forvejen ved og kan, og derigennem styrke deres brede kulturelle kompetence. Som Søren Pold udtrykker det i sammenhæng med at diskutere museets interface: Nu skal hele verden jo ikke indrettes efter otteårige drenge, der muligvis har spillet rigeligt computerspil, men pointen er, at nutidens og fremtidens museumsgæst ikke er tilfreds med at blive bag den røde snor og læse de autoritative skilte (Pold 2007, p. 19). at brugerne selv kan være medskabere af og kommentatorer til den kultur, der aktuelt er på plakaten (Klastrup 2007, p. 65). Det må imidlertid aldrig blive på bekostning af viden og indsigt: Børn og unge har ikke brug for mere af det samme, mere fatisk kommunikation og hyggesnak, det får de rigeligt af på Facebook, men oplevelsestilbud, der flytter dem som mennesker. De sociale medier behøver ikke nødvendigvis at fungere som sted for aktiviteterne; de kan også blot anvendes til at bygge bro mellem børn og unge og kulturelle oplevelsestilbud. I artiklen har jeg redegjort for børns og unges mediekultur samlet set og sat fokus på sociale medier og digital produktion med det formål at illustrere samtidens mediekultur som en deltagelseskultur eller en gørekultur, hvor brugerne er medvirkende og handlende afsendere af indhold frem for blot passive modtagere af indhold. De opvoksende børn og unge må gerne udfordres og flyttes, og det kan de digitale medier hjælpe til med. Som mediehistoriker Kirsten Drotner udtrykker det: Medierne artikulerer andetheder (det andet, de andre), der befordrer stadige sammenligninger med det kendte; og deres ofte intense oplevelsespotentiale befordrer en lyst til at kaste sig ud i disse processer. Derfor er medierne vigtige dannelsesmidler i dag (Drotner 2004, p. 22). Vejen frem for den moderne kulturformidling er digital, men vejene og stierne i landskabet skal formes og anlægges, og det er ikke nødvendigvis til at se, hvor de ender. Med udviklingen af det sociale internet er Polds pointe helt central. Kulturformidling må i dag såvel som i fremtiden tage form som kommunikation, ikke formidling (Nyboe & Drotner 2006). Det betyder, at kulturformidlerne, hvad enten de er ansat på et museum eller et bibliotek, må tænke deres rolle lidt anderledes. Eksemplet fra Odense Centralbibliotek illustrerer dette, men det illustrerer også, at oplevelsestilbuddene godt kan fungere på brugernes præmisser, om end sitet har en moderator. Moderne kulturformidlere må tænke sig mere i retning af, som Lisbeth Klastrup udtrykker det, en slags styrende serviceorganer, der skal skabe rammer for,\n18 18_ Læring i en digital tidsalder\n19 Udvikling af børns kompetencer gennem leg _19 Udvikling af børns kompetencer gennem leg af Michael Bjørn En af udviklingsaktiviteterne i projekt Kids n Tweens har været MeeWee Room, som er et lege- og læringsrum til institutionsområdet, som ved brug af digitale medier og igennem historiefortælling, fysisk aktivitet og leg kan bidrage til at opfylde læringsmålene for institutionsområdet. Men samtidig er det målet, at aktiviteterne i rummet skal understøtte udviklingen af børnenes innovative og kreative kompetencer, idet mange anser netop disse kompetencer som vigtige i fremtiden. I artiklen diskuteres, hvordan leg kan understøtte læring, og hvordan tilegnelsen af formelle skolastiske kompetencer igennem en udvidet læringsforståelse kan kombineres med børns tilegnelse af mere kreative og innovative kompetencer. Artiklen konkluderer, at der i institutioner og skoler bør arbejdes med et udvidet læringsbegreb med henblik på at udvikle den viden og de kompetencer, som vil være nødvendige i fremtiden. Artiklen konkluderer herudover, at MeeWee Room kan anvendes til at nå målene for institutionsområdet og til at udvikle børnenes innovative og kreative kompetencer.\n20 20_ Læring i en digital tidsalder Leg i tiden I Danmark har der i mange år været tradition for, at børn skulle have plads og tid til det, der ofte bliver kaldt fri leg. Det har været god skik, at børn igennem legen fik et velfortjent frirum, og at de derigennem kunne have tid og plads til at lege. Begrundelsen har været, at den frie leg er en væsentlig faktor i børnenes individualiseringsproces og identitetsdannelse. Dette frirum er dog i disse år under pres, hvilket der er forskellige grunde til. Den væsentligste af disse grunde er de økonomiske udfordringer, som det danske velfærdssamfund er underlagt. En nødvendig stram økonomi kræver, at der konstant arbejdes på at finde nye og innovative løsninger med henblik på at udvikle mere rationelle og billigere løsninger til at løse velfærdssamfundets udfordringer. En anden væsentlig faktor i forhold til en eventuel indskrænkelse af børns frirum til at lege har været, at danske børn har scoret dårligt i internationale tests som for eksempel Pisatests. Endelig er der et internationalt pres, idet tendensen er, at man starter den mere målrettede læring i skolen tidligere i andre lande sammenlignet med Danmark. MeeWee Room er designet, så det kan etableres i et ganske almindeligt rum på ca. 4x5 meter og i en hvilken som helst institution. Rummet er udstyret med: to vægge med videoprojektion mulighed for at variere lyset i forhold til den stemning, man ønsker at skabe gode lydfaciliteter motoriktrænings- og legerekvisitter til at understøtte leg og motorisk træning videokamera, som børnene selv kan styre med henblik på at optage lege og dramatiseringer samt eventuelt dele disse med andre I rummet er ligeledes en trykfølsom skærm, hvor børnene selv (evt. sammen med en pædagog) kan vælge om, de ønsker: at få læst en billedbog højt at lave en lyd- og videokulisse som understøtter leg og motoriske aktiviteter at optage lege eller dramatiseringer af egne historier I denne artikel diskuteres hvordan leg kan bidrage til børns tilegnelse af viden og kompetencer, som er relevante i forbindelse med børnenes alsidige personlige udvikling samt i forbindelse med at forberede dem på et fremtidigt voksenliv karakteriseret ved konstante forandringer, som forudsætter både gode formelle færdigheder samt evnen til at indgå i kreative processer med henblik på udvikling af ny viden. Det er intentionen, at rumindretningen med de muligheder, som rummet frembyder, skal understøtte børnenes lege- og læringsaktiviteter, så børnene dels udvikler sig med henblik på bedre at kunne imødekomme de formelle krav, som de bliver målt på i internationale tests, dels udvikler kreative og innovative kompetencer, som i stor grad vil blive efterspurgt i fremtiden, idet mange mener, at vi i Danmark primært skal leve af at udvikle nye produkter og ydelser. Udgangspunktet for artiklen er MeeWee Room, som er et nyudviklet kombineret lege- og læringsrum for børn i institutionsalderen, hvor børn igennem historiefortælling og leg udvikler relevant viden og kompetencer, som skal gøre dem i stand til at imødekomme voksenlivets udfordringer. Læringsmål for institutionsområdet I forlængelse af den store fokusering på danske børns manglende resultater i internationale tests er der for institutionsområdet opstillet en række læringsmål, som institutionerne skal leve op til. Herudover er der nedsat en task force, som skal bidrage til en mere målrettet indsats i dagtilbuddene. I task forcens kommissorium står der blandt andet følgende:\n21 Udvikling af børns kompetencer gennem leg _21 Det fremgår af regeringsgrundlaget Danmark 2020 Viden, vækst, velstand og velfærd, at Danmark skal være blandt de allerbedste lande at være barn og voksen i. Det betyder konkret, at Danmark skal være blandt de 10 rigeste lande og være kendetegnet ved innovation, høj uddannelsesgrad og en god konkurrenceevne. For at nå disse ambitioner er det væsentligt, at børn og unge i Danmark trives, har selvværd og er socialt og fagligt kompetente. Regeringen har ligeledes i folkeskoleudspillet slået fast, at det er vigtigt med en tidlig indsats for at sikre, at børn kan læse inden udgangen af anden klasse, og at danske børn i forhold til læsning, matematik og naturfag er i top fem målt ved PISA-undersøgelserne i [ ] For at kunne trives og lære er det vigtigt, at børn kan koncentrere sig, lytte til hinanden og har respekt for de voksne, ellers opstår der uro, som er skadende for trivslen og læringen. Flere undersøgelser har sat fokus på uro i skolen, og forældre fremhæver også uro i skolen som et af de største problemer i skolen. Trivsel, læring, selvværd og social kompetence er nøglebegreber i forhold til god ro og orden i dagtilbuddene og skolen. (Socialministeriet 2011) Centralt i børnelivet i institutionerne bliver altså, at børnene dels skal være skabende og innovative, og at trivsel og socialt velvære er midlet til at styrke børnenes selvværd og herigennem deres skabertrang. Men samtidig skal de lære at sidde stille og koncentrere sig, idet uro er skadende for trivselen og læringen. I kommissoriet for task forcen, som skal fokusere på to temaer, læring og inklusion, er målsætningen i temaet om læring at undersøge følgende: Hvordan sikres det, at børn trives og lærer mest muligt, så de har et godt børneliv nu og her, og så de er bedst forberedt på skolen og det videre liv? Hvordan arbejder dagtilbuddene og kommunerne i den forbindelse f.eks. med de pædagogiske læreplaner, sprogvurderinger og -stimulering, overgange mellem dagtilbud og skole, målrettet fokus på børns læringsberedskab og motivation, class room management i dagtilbud, mål for børns læring, evidens og dokumentation mv? (Socialministeriet 2011) Som allerede nævnt er det ikke unormalt, at børn, i de lande vi sammenligner os med, starter i skolen, når de er 4 år gamle. Det er dog et relevant spørgsmål at stille sig selv, om der er væsentlige ting, som sættes over styr ved at fratage børn deres legefrirum? Eller om man forbereder børn bedre til at leve et meningsfyldt liv ved tidligere at fratage dem muligheden for den frie leg og i stedet fokuserer på en mere målrettet læring? Jeg ønsker i artiklen at drøfte, om det er muligt at kombinere de to, så børns leg hensigtsmæssigt og målrettet kan være en effektiv faktor i forhold til at understøtte børnene, så de dels forberedes til skolen, dels forberedes til at imødekomme fremtidens krav fra en globaliseret og hastigt forandrende verden. Målet med artiklen er således at drøfte, hvordan man hensigtsmæssigt forbereder børn i førskolealderen til senere at få et meningsfyldt liv, hvor de er i stand til at imødekomme de krav og forventninger, som vil blive stillet til dem i fremtidens globale samfund; et liv, som vil være karakteriseret ved digitalisering, kompleksitet, tætte koblinger blandt mennesker og hastige forandringer, eller sagt meget mere forenklet: At leve et moderne liv. Hvad er det vigtigt, at børn i institutionerne beskæftiger sig med for senere at kunne imødekomme de krav, som vil blive stillet til dem? Hvilken form for viden og hvilke kompetencer, skal de besidde, og hvordan forbereder vi bedst muligt vores børn til at imødekomme de krav? Skal vi sigte mod en tidligere målrettet indsats i forhold til indlæring af de basale literacy-kompetencer igennem en mere formaliseret fokusering på læring, eller skal der gives plads til, at børnene udvikler deres kreative og innovative kompetencer gennem leg? Eller er der en tredje vej, så de to kompetenceområder i stedet for at modarbejde hinanden kan komme til at understøtte hinanden; ja, kan man endda tale om, at de næsten er hinandens forudsætninger? En tredje vej, som vi har forsøgt at skabe grundlaget for gennem udviklingen af MeeWee Room. Det er nogle af de spørgsmål, som artiklen vil forsøge at diskutere. Fremtidens kompetencer I 2005 gennemførtes et omfattende udviklingsarbejde: Det Nationale Kompetenceregnskab (DNK). Det skulle afdække danskernes samlede kompetenceprofil med henblik på at få et indgående kendskab til danskerne, som skulle være en af forudsætningerne for at kunne understøtte en udvikling blandt andet i institutions- og uddannelsessystemet med henblik på at kunne imødekomme fremtidige krav til danskerne. I alt 10 kompetenceområder hos danskerne blev afdækket, og det helt overordnede resultat af den meget komplekse afdækning tegnede følgende billede af danskerne, hvor det røde felt angiver høj kompetence indenfor et specifikt område, hvorimod det blå felt angiver en lav score indenfor det bestemte område. Undersøgelsen afdækker, at danskere scorer rigtig godt på