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L' INFEZIONE RIALZA LA TESTA\n> Archivio > L' INFEZIONE RIALZA LA TESTA\nLE SFIDE Aids\nIl contagio � tornato ad aumentare, a causa di una differente visione della malattia, ora a torto meno temuta. E all' aumento del potenziale "serbatoio" di infezione\ndi Cinzia Tromba O ra di AIDS si muore di meno (almeno nel mondo occidentale): grazie alle terapie antiretrovirali, infatti, la sindrome da immunodeficienza acquisita si sta trasformando in una malattia cronica. Per�, siccome ammalarsi AIDS non equivale pi� a una sentenza di morte a breve termine, il livello di allerta nei confronti del contagio � sceso in misura preoccupante. Risultato: il numero di nuove infezioni che si registrano ogni anno sta cominciando a risalire. Tant' � vero che oggi negli Stati Uniti si stima che tra 850 mila e 950 mila persone vivano con l' HIV: il numero pi� alto mai raggiunto dall' inizio dell' epidemia. Una riemersione, quella del virus, che colpisce in maniera particolare gay e uomini bisessuali. Anche in Italia la situazione, pur con le dovute proporzioni, non � affatto rosea: le persone infettate (tra sieropositivi e malati di AIDS) sono 120 mila, a cui ogni anno si aggiungono tra i 3.500 e i 4 mila nuovi casi. E se a cavallo degli anni ' 90 si era registrata una netta diminuzione di nuove infezioni, ora il calo ha subito un forte rallentamento: nel 2002 le nuove diagnosi attese (ci vuole tempo per elaborare i dati) sono solo 0,02% meno di quelle del 2001. Il messaggio � chiaro: come rimarca il ministero della salute, �il serbatoio di infezione � in lento, ma continuo aumento� (grazie alle terapie i malati sopravvivono molto pi� a lungo) perci� non si pu� abbassare la guardia.\nPagina 6(21 dicembre 2003) - Corriere Salute


Guida pratica per aspiranti game designer (parte nona: incertezza, scelte, azioni) – Marco Valtriani\nNegli ultimi capitoli abbiamo visto, nell’ordine, come definire all’interno del nostro progetto il why, ossia perché si gioca, il where, ossia la progettazione del mondo di gioco e della spazialità del nostro “universo immaginario in miniatura”, il who, che definisce ruoli e interazioni fra giocatori, e il when, ossia l’organizzazione del tempo di gioco. Questo ci ha permesso di creare un mondo con le sue regole e i suoi abitanti, a cui abbiamo anche dato uno scopo mentre “ci davamo” uno scopo definendo quale fosse l’obiettivo del nostro progetto a livello ludico. Rimane una delle parti più importanti da affrontare, ossia il what: concreatamente, cosa fanno i giocatori?\nSe stanno facendo questo non è un buon segno.\nOgni interazione – sia essa fra giocatori tramite il gioco, o direttamente fra uno o più giocatori e il gioco stesso – viene regolamentata dalle meccaniche. Come abbiamo visto nella parte dedicata all’artefatto, in quanto autori noi abbiamo controllo solo sul nostro progetto (inteso come insieme di regole, ambientazioni, componenti), e definendo i vari aspetti dello stesso cerchiamo di far giocare i giocatori secondo delle dinamiche che si spera producano un’esperienza più possibile vicina a quella che desideriamo. Fra gli elementi che possiamo controllare, quello che maggiormente definisce il gameplay sono le meccaniche, che abbiamo menzionato più volte ma che, finora, non abbiamo definito se non come l’insieme di tutto ciò che è direttamente regolamentato da noi all’interno del gioco.\nA questo punto, però, si rende necessario un piccolo approfondimento.\nDi definizioni di “meccaniche” ne sono state date tante, fra cui moltissime più che sensate e funzionali. Ovviamente non è che la mia definizione sia “meglio”, ma è pensata per essere funzionale sia in sé, che in relazione a tutto il metodo di lavoro che stiamo descrivendo. Dunque definiremo le “meccaniche”, intese come l’insieme di tutto quello che possiamo controllare all’interno del nostro progetto (a livello di regole, procedure, interazioni) come il mezzo che permette alle scelte dei giocatori di avere un significato nel mondo di gioco.\nSono, in sostanza, gli strumenti che consentono al designer di tradurre in regole, interazioni e procedure di gioco quelle che vogliamo siano le scelte e le azioni dei giocatori e le loro conseguenze.\nSpesso, però, si sente parlare di “singole meccaniche” (per esempio “la meccanica di worker placement“, intesa come “quel gruppo di regole che fa sì che i giocatori piazzino pedine per ottenere risorse o altri vantaggi”), e in quel caso chiaramente non ci si sta riferendo alle mechanics nella loro interezza, ma a un segmento specifico dell’insieme a cui diamo un peso maggiore rispetto ad altre procedure. Questa pratica – molto in voga fra i gamer – tende in realtà a generare confusione (fra mechanics, come inteso ad esempio nei vari framework, e fra “la singola meccanica”). Come ci regoliamo, dunque?\nIl sistema che uso io, riprendendo il lavoro di Will Mozell, è quello di stabilire una gerarchia. All’interno di “tutte le meccaniche”, quindi identificheremo dei gruppi di regole che gestiscono elementi più o meno precisi (e importanti) del gameplay, anche in relazione all’ambientazione. Ci sarà una core mechanic, o meccanica principale , delle meccaniche secondarie, una serie di meccaniche “di progressione” (in genere automatismi), il tutto “coperto” dalla sovrastruttura narrativa del gioco (ove presente).\n– La meccanica principale è l’interazione volontaria fra giocatore e gioco che occorre il più spesso possibile. In un worker placement, sarà il binomio “piazza omino, esegui azione”, in un gioco di corse sarà l’azione che permette alla propria pedina di avanzare, e così via. in Aia Gaia la core mechainc è “gioca una carta o pesca una carta”, in Puerto Rico “scegli un personaggio ed esegui l’azione collegata con un bonus” (sapendo che poi tutti gli altri potranno eseguire la stessa azione).\nLe meccaniche secondarie sono interazioni meno frequenti (sempre fra giocatori e gioco), micro-sistemi di regole che, ruotando attorno alla meccanica principale, la arricchiscono di opzioni, dettagli e profondità. Non tutti i giochi ne hanno: in Aia Gaia per esempio praticamente non ce ne sono, mentre tornando a Puerto Rico stiamo parlando del mercato, del sistema di edifici e di quello che regola le spedizioni delle merci.\nI sistemi di progressione sono tutto quello che succede e cambia indipendentemente dai giocatori o in maniera automatica mano a mano che il gioco procede (fasi di mantenimento, rigenerazione di risorse, respawn di mostri etc). In Aia Gaia è un sistema di progressione quello che gestisce la chiusura della partita . In Puerto Rico sono tutte le sotto-regole che riguardano il numero di Coloni che si mettono sulla nave, il refresh delle piantagioni, e così via.\nIl livello della narrativa è quello che contestualizza tutto il resto. Attenzione a non derubricarlo a “l’ambientazione”: non solo il tema può essere molto importante per favorire l’apprendimento e l’assimilazione delle regole e per ottenere un grado di coinvolgimento più alto, ma di solito è qui che si colloca lo scopo del gioco (e magari il sistema di punteggio), anche se poi il raggiungimento dello stesso verrà probabilmente “regolamentato” da altre meccaniche. A meno che il nostro gioco non sia completamente astratto e così semplice da avere un sistema di punteggio o di assegnazione della vittoria radicamente incastonato nella meccanica principale, dovrebbe esserci un minimo di coerenza fra chi sono i giocatori e come si vince (o, almeno, io la penso così). In Aia Gaia il livello della narrativa è, innanzitutto, quello che dice che vincerà chi avrà “il cortile più bello” (ossia più punti, e questo definisce lo scopo del gioco) ma anche quello che “lega” gli effetti delle carte a livello meccanico con l’ambientazione, sia che questo si traduca nella capra che con una testata sposta un animale da un’aia all’altra, sia che si tratti della carta “Sera” che, calando, pone fine alla giornata in campagna. In Puerto Rico, il livello della narrativa è quello che ti dice che hai un solo obiettivo: ottenere il maggior benessere e il più alto rispetto!” (cit.). Pur avendo un tema non eccessivamente presente, è chiaro che i giocatori sono dei possidenti che cercano, producendo e commerciando, di ottenere più prestigio degli altri (oltre ad arricchire il mondo di gioco di dettagli “ambientati”, basti pensare agli edifici e ai loro effetti).\nCi tengo a precisare, come ho già fatto altrove, che definire le meccaniche secondo questa scala di priorità è solo un modo di vedere le cose. A me piace perché consente di legare gruppi di regole ben precisi all’uso che ne fa il giocatore e, quindi, a quanto è importante a livello di gameplay, ma senza tralasciare l’ambientazione (che fa da “cappello” a tutto il resto). Come abbiamo visto, a me piace mettere al centro del processo di design l’esperienza del giocatore (e quindi il giocatore stesso: Tracy Fullerton  chiama questo metodo player-centric design): seguendo questo approccio, è abbastanza naturale pensare prima al tipo di scelte che vogliamo che il giocatore faccia (sulla base di quali sensazioni, pensieri ed emozioni vogliamo che emergano giocando), per poi modellare delle meccaniche funzionali a tradurre quelle scelte in qualcosa di coerente rispetto al progetto.\nI dexterity non piacciono a tutti.\nDefinite dunque delle “categorie” di meccaniche funzionali al nostro scopo, vediamo di scendere nel dettaglio delle stesse. Abbiamo visto che, sebbene alcune meccaniche servano a dare uno scopo ai giocatori o siano degli automatismi atti a snellire o a far progredire il flusso di gioco, la maggior parte delle meccaniche che diventeranno core o secondarie hanno la funzione di permettere ai giocatori di modificare attivamente lo stato del gioco.\nPerché mai un giocatore dovrebbe voler alterare lo stato del gioco? Beh, è chiaro: per vincere (o comunque conseguire il suo obiettivo). Perché, ovviamente, non tutte le mosse portano alla vittoria. L’esito della partita, infatti, al suo inizio è chiaramente incerto e, se il gioco è fatto bene, rimarrà incerto per buona parte della partita. Quando l’incertezza decade, la partita smette istantaneamente di essere interessante. Tanto che molti giochi fortemente competitivi (citiamo per esempio gli Scacchi o Magic the Gathering) prevedono l’opzione di arrendersi: se la partita è persa, tanto vale chiuderla e iniziarne una nuova.\nPossiamo distinguere due livelli fondamentali di incertezza: uno globale, che riguarda il risultato finale di una partita, e che sarà influenzato da scelte strategiche, e uno particolare, che si riferisce alle conseguenze a breve termine delle azioni dei giocatori e coinvolge le loro scelte tattiche . L’incertezza del risultato finale è assolutamente fondamentale se vogliamo che il nostro gioco generi un qualche tipo di interesse nei confronti dei giocatori.\n“Sappiamo entrambi come finirà, vero?”\nL’incertezza, in questo caso, è quindi qualcosa di positivo: il non sapere come il gioco finirà spinge i giocatori a impegnarsi, ad adattarsi, a sperimentare o a verificare la solidità di strategie già utilizzate e così via. L’incertezza può venire da molte “fonti” diverse (randomizzatori, informazioni incomplete, difficoltà di esecuzione) ed è bene conoscere almeno le più utilizzate nei giochi da tavolo, prima di proseguire. Greg Costikyan, autore di uno dei libri più pertinenti rispetto a questo argomento , individua una decina di tipi d’incertezza; fra questi, però, solo alcuni vengono utilizzati nei giochi da tavolo. Ovviamente non si può escludere la possibilità che prima o poi qualcuno (magari proprio noi) utilizzi anche gli altri nei propri progetti, quindi li elencherò tutti, ma avrò cura di farvi sapere quali e quanti sono già, in qualche modo, usati e “collaudati” nel campo dei giochi tabletop.\nFra le fonti di incertezza utilizzate comunemente nei giochi da tavolo, al primo posto mettiamo gli elementi casuali (randomness), ossia l’uso di elementi casuali e randomizzatori: escamotage o più comunemente oggetti la cui funzione è quella di fornire uno o più risultati casuali attinti all’interno di un insieme finito (o quantomeno limitato) di valori possibili. Non serve ovviamente un matematico per capire che questo tipo d’incertezza è strettamente legato al numero di variabili, al tipo di metodo o algoritmo di generazione casuale e, ovviamente, al momento della partita in cui s’inserisce la casualità. L’elemento casuale può essere piazzato (oltre che per variare o randomizzare qualcosa durante il setup o durante la partita in generale) comunemente in due momenti precisi, prima di compiere una scelta o per determinare le conseguenze di una scelta: nel primo caso la sua funzione è quella di limitare il ventaglio di possibilità a disposizione del giocatore (come nel caso di una mano di carte pescata da un mazzo, di un lancio di dadi il cui risultato determinerà in quali caselle possiamo piazzare le nostre pedine o i dadi stessi), mentre nel secondo caso l’elemento aleatorio interviene a rendere incerto il grado di successo (o di fallimento) di un’azione o, più genericamente, serve a fornire un risultato variabile anziché fisso: per esempio, possiamo decidere che piazzare un lavoratore su una casella faccia pescare una carta che ci dica quante risorse otteniamo, oppure – se vogliamo inserire una componente di incertezza in un gioco di combattimenti – possiamo decidere che se un giocatore sceglie di attaccare l’attacco avrà successo o meno tramite un tiro di dado, ma anche che la spada del protagonista, anziché infliggere un numero di danni prefissato, infligga un numero di danni parzialmente randomizzato (per esempio 1d6+2, quindi da 3 a 8), in modo da costringere il giocatore a fare ipotesi e valutazioni prima di attaccare un mostro (per esempio con 5 punti vita), non potendo sapere in anticipo se l’attacco sarà letale oppure no.\nL’attaccante ottiene 1, il difensore 6, schivata perfetta.\nIl secondo elemento d’incertezza – ma sarebbe meglio dire primo ex aequo – presente in qualche misura in ogni gioco in cui ci sia almeno una piccola dose d’interazione, è dato dall’imprevedibilità dei giocatori o, per dirla con Costikyan, unpredictability of players. Ogni volta che un giocatore può compiere una scelta non scontata che, direttamente o indirettamente, influenza il gameplay di un altro giocatore, introduce incertezza nel gioco. Per semplicità, pensiamo ai giochi astratti della Gigamic (come Quarto e Quoridor): giochi a informazione completa, senza nessun fattore casuale, in cui però ogni partita è resa incerta dalle scelte tattiche e strategiche dei giocatori, che – a seconda del proprio livello, della conoscenza del gioco, delle proprie capacità e inclinazioni – sceglieranno di volta in volta approcci diversi, lasciando “aperto” il finale delle sfide. Ovviamente ci sono tantissimi “gradi” per questo tipo di soluzione: pur lasciando sempre un qualche margine d’incertezza possiamo creare giochi con un’enorme complessità analitica, per rendere meno prevedibili le giocate, ma possiamo anche consentire ai giocatori di dedurre le mosse avversarie, più o meno facilmente, e far girare il gioco intorno a dinamiche come deduzione e bluff.\nProprio la complessità analitica (analytical complexity) è per Costikyan un altro elemento di incertezza, che noi mettiamo al terzo posto, questo tipo di incertezza di solito viene utilizzato in combinazione con il precedente: se un gioco ha un numero di variabili troppo alto perché perché i giocatori possano prevedere le conseguenze di tutte le linee d’azione, buona parte di quello che li aspetta durante la partita rimarrà gioco forza un’incognita. Mi permetto di ricordare, ovviamente, che se scegliamo di aumentare molto la complessità analitica di un gioco (perché magari è a interazione limitata e ha pochi, o nessun, elemento casuale) occorre che facciamo particolare attenzione a non sovraccaricare di variabili e opzioni il nostro gioco, perché questo può portare a diversi problemi, i più lampanti dei quali sono l’insorgere di dinamiche indesiderate come giocatori in paralisi da analisi che si dondolano ritmicamente sulla sedia o un downtime così importante che fra un turno e l’altro ci scappa una partita a Scythe (buon esempio di gioco che usa bene la complessità analitica).\nGuardate le pupille di un giocatore per identificare la Paralisi da Analisi.\nUn’altra fonte d’incertezza utilizzata con un certa frequenza nel mondo dei boardgame è rappresentata dall’inserimento di informazioni segrete (hidden information). Quando un’informazione è sconosciuta ad alcuni giocatori, sia per un periodo di tempo estremamente limitato (come nel caso della scelta di azioni simultanea ne il Trono di Spade o in Shogun) che molto lungo (come l’identità del colpevole in Cluedo o del Prescelto in 011), essa creerà tensione e curiosità, portando i giocatori non solo a farsi domande, ma anche a cercare di impadronirsi di informazioni utili. In questi casi ricordiamoci che è sempre meglio cercare di “regolare”, per l’appunto tramite le regole, come queste informazioni possano essere ottenute all’interno del mondo di gioco, permettendo o meno azioni e interazioni che diano accesso a queste informazioni (possibilità di guardare carte coperte o in mano agli avversari, scambio di risorse o altre informazioni in cambio di dettagli utili etc).\nCi sono altre fonti d’incertezza utilizzabili, oltre a queste: l’incertezza d’esecuzione (performative uncertainty), molto utilizzata nei giochi di destrezza come Jenga o Villa Paletti, o con una componente di “tempo reale” come in Project: Elite, o comunque in ogni caso in cui c’è qualcosa da “fare” il cui esito è di per sé incerto e dipende – di solio – dall’abilità del giocatore; questo va di pari passo con altri due tipi d’incertezza: l’incertezza del solutore (solvers uncertainty), tipica dei puzzle game e dei rompicapo, che entra in gioco quando vengono proposti enigmi e altri elementi da risolvere, e l’incertezza percettiva (perception uncertainty), simile alla precedente ma relativa alla sfera delle percezioni sensoriali (l’esempio più semplice è quello per cui il gioco chiede di trovare elementi “nascosti” in mezzo ad altri simili come in Kaleidos). Costikyan tiene separate queste fonti d’incertezza, ma io sinceramente le vedo come facce della stessa medaglia, trattandosi sempre di elementi che vincolano l’ottenimento della vittoria, di un vantaggio o di una risorsa all’uso di abilità fisiche o mentali da parte del giocatore.\nInfine, è degna di menzione l’anticipazione narrativa (narrative anticipation), che racchiude l’incertezza derivante da “come andrà avanti la storia”: oltre all’ovvio uso nel campo dei giochi di ruolo, può rivelarsi utile in tutti i giochi con scenari narrativamente ricchi, con una storia a bivi (come Perdition’s Mouth o Le Case della Follia) o che prevedano la possibilità da parte dei giocatori di esprimere la propria creatività inventando storie, aneddoti o descrizioni (come può succedere in Dixit o ne I Racconti del Libro della Giungla).\nCostikyan propone anche altre due fonti d’incertezza, che però sono difficilmente applicabili al mondo del gioco da tavolo: l’incertezza della tabella di marcia (uncertainty of schedule), tipica dei casual\_social game come FarmVille, in cui non è sempre perfettamente prevedibile cosa succederà fra una sessione e l’altra a livello di refill delle risorse, eventi e altri elementi del gameplay, e l’anticipazione di sviluppo (developement anticipation), data dal fatto che in un videogioco non sempre si può sapere cosa accadrà al gameplay in caso di rilascio di aggiornamenti, patch e contenuti aggiuntivi.\nAl di là della suddivisione operata da Costikyan, che in alcuni punti (soprattutto se utilizzata coi giochi tabletop) potrebbe essere forse migliorata, sintetizzata o arricchita, credo sia chiaro il nocciolo fondamentale della questione: nel nostro gioco dovranno obbligatoriamente esserci una o più fonti di incertezza che, opportunamente “mescolate”, forniranno sufficienti elementi non prevedibili da rendere non scontato il risultato della partita per più tempo possibile e metteranno un po’ di pepe nelle scelte dei nostri giocatori.\nL’incertezza in un gioco, infatti, difficilmente proviene da una sola fonte. Anche un gioco semplicissimo come il già citato Aia Gaia presenta sia elementi randomici (la pesca delle carte), che informazioni segrete (le mani degli avversari) che, ovviamente, l’incertezza derivante dal non sapere quali animali giocheranno gli altri giocatori. Gli Scacchi o il Go presentano sia la componente di imprevedibilità dei giocatori che una notevole complessità analitica; anche in giochi in cui le informazioni segrete sono il fulcro indiscusso, come in Citadels (la cui core mechanic prevede la scelta di un ruolo segreto all’inizio del round), la fonte primaria d’incertezza si “mescola” con altre: le scelte dei giocatori stessi, ma anche la pesca di carte dal mazzo principale e l’esclusione di uno dei personaggi principali da ogni turno di gioco come elemento casuale aggiuntivo creano una situazione che permette, con un mix di deduzione e fortuna, di “controllare” la propria partita senza rinunciare a un alto numero di colpi di scena.\nAdesso dovremmo avere un quadro abbastanza completo: abbiamo visto nella parte relativa al why come fornire uno scopo ai giocatori e come tutto dovrà girare intorno a scelte significative volte a raggiungere questo obiettivo; abbiamo analizzato le basi su come creare il mondo di gioco, i suoi abitanti, uno scorrere del tempo “ordinato” e abbiamo visto i vari tipi di interazione e di fonti di incertezza. A questo punto dovrebbe essere abbastanza semplice (si fa per dire) capire qual è il what che vogliamo impegni i nostri giocatori, scegliendo delle meccaniche che vadano a utilizzare tutti gli elementi che abbiamo a disposizione per permettere ai giocatori di effettuare scelte significative che generino situazioni in cui si sviluppa una tensione positiva.\nLe fonti di tensione positiva (catalogate anni fa da Jeff Warrender) non sono, per l’appunto, nient’altro che i processi per cui le scelte che si fanno in gioco sono interessanti o, per usare un termine caro ad alcuni game designer americani, “coinvolgenti” (engaging). Che sia il brivido del rischio prima di una scelta che coinvolge elementi casuali, o il veder funzionare una combo tanto forte quanto difficile da realizzare, o il dedurre qualcosa di molto importante, o ancora il veder progredire in modo cool o efficace il proprio personaggio sono tutte “tensioni positive”, qualcosa che ha richiesto delle scelte e che ci ripaga con conseguenze piacevoli, anche se non necessariamente con la “vittoria finale”.\nFacciamo un esempio pratico e decisamente semplice con Coloretto.\nNel nostro turno dobbiamo scegliere fra pescare una carta per aggiungerla a una delle file, oppure prendere una delle file sul tavolo. La meccanica incentiva una dinamica classica di push your luck: ci accontentaiamo di quel che c’è sul tavolo, o per ottenere qualcosa in più rischiamo di dare punti e vantaggi ai nostri avversari? La tensione positiva è ciò che si prova al momento di scegliere, ma anche quella sensazione che, se il gioco funziona, ci accompagna per tutta la partita, finché ogni giocatore non miete i frutti delle proprie scelte vincendo o perdendo.\nIl tipo di tensione positiva generata è, ovviamente, determinato dal tipo di scelte, che possono essere di vari tipi e che dovrebbero sempre essere calibrate in base a tutte le nostre scelte di design: in primis il target, poi tutte quelle che abbiamo elencato poc’anzi parlando del nostro progetto. Molti giochi puntano sulla scelta di un limitato numero di azioni, spesso una sola, fra un pool più ampio, come in Agricola o Puerto Rico; ma anche la gestione del rischio (“poco, adesso e sicuro” o “molto, più avanti e forse”?), il dover scegliere il timing migliore per eseguire le azioni e la costruzione di combo, varie forme di deduzione, ogni meccanica di “crescita” (del proprio personaggio o del proprio borgo\_castello\_villaggio) sono ampiamente utilizzate, ovviamente spesso in combinazione fra loro, per fornire ai giocatori diversi tipi di “soddisfazione”.\nNuovi poteri sbloccati, ambientazione coinvolgente e… ZAP!\nPrendiamo di nuovo Puerto Rico. Puerto Rico mette i giocatori di fronte a una scelta molto importante all’inizio di ogni turno, ossia la scelta del ruolo, che come abbiamo visto è la core mechanic. Questa scelta costringe i giocatori a pensare sia a come ottimizzare quella scelta in sé, ma anche a prevedere le scelte\_azioni degli altri. Dato che solitamente ogni azione di Puerto Rico fornisce un bonus legato all’azione stessa e che questa azione verrà presumibilmente eseguita anche da tutti gli altri giocatori, il livello di “previsione” può variare e generare molta “soddisfazione” se si riesce a giocare deducendo quel che faranno gli altri e ottimizzando tutte le proprie azioni secondarie (per esempio, scegliendo nel modo giusto le merci da buttare a mare in previsione di un uso del Mercante da parte di un avversario, o costruendo i palazzi tenendo conto dello stile di gioco di chi ci precede nel round). A questo possiamo aggiungere la soddisfazione della “crescita” data da nuovi edifici e nuove piantagioni sulla nostra plancetta, che si sviluppa mescolando sapientemente acquisti da un pool di edifici limitato e da una scelta delle piantagioni che viene sia influenzata dagli altri edifici, sia da un blandissimo fattore aleatorio (la principale fonte di incertezza di Puerto Rico è l’imprevedibilità dei giocatori) che, ovviamente, direttamente dalle scelte di tutti. Questo sapiente mix di interazioni, fonti d’incertezza e scelte significative genera una serie di momenti di “tensione” a breve termine (mentre il giocatore aspetta di vedere se le sue mosse ottengono il risultato previsto), ma anche un crescendo continuo in vista della fine, quando ognuno avrà o meno la conferma del buon funzionamento della propria strategia a lungo termine, tutti in grado di premiare giocate “accorte” rispetto all’obiettivo finale (ottenere più punti) raggiungibile seguendo diverse strategie.\nOgni autore dovrebbe cercare di inserire nei suoi giochi scelte “importanti” da far fare ai giocatori, stando bene attento a non cadere nella trappole delle scelte inutili, scontate o alla cieca che abbiamo visto nel capitolo sul why, ma anche evitando di mettere troppe scelte significative sovraccaricando i giocatori con un gameplay talmente intenso da risultare stancante, ma qui si tratta anche di gusto personale e di scelte di design.\nAvendo messo tonnellate di carne al fuoco, adesso vi proporrei di rilassarci un attimo: nella prossima parte cercherò di spiegare come si “mescolano” gli elementi che abbiamo visto finora, e per farlo vi racconterò come sono state usate queste informazioni e questo metodo per la progettazione di Vudù.\n Possono esserci più core mechanics in un gioco, ma sinceramente vi sconsiglio di inserirne più di una, soprattutto nei primi progetti che realizzate. I giochi con due (o più) meccanismi principali sono difficili da progettare, da testare e da bilanciare, per quanto estremamente divertenti e stimolanti sia da fare che da giocare.\n Il sistema di “nascita” dei cuccioli rientra nel “gioca una carta e applicane gli effetti” che sta nella meccanica principale. Il sistema di chiusura e punteggio invece funziona in modo automatico (per quanto un giocatore possa “chiudere” prima o dopo a seconda delle scelte che fa) e l’ho sempre trattato come una meccanica di progressione anche se l’acquisizione della carta “Sera” è conseguenza di un’azione di un giocatore, perché si tratta di un’interazione che occorre una singola volta e, soprattutto, che avviene automaticamente alla sesta carta che scende sul campo di un giocatore, indipentemente da chi, come e perché ce l’ha messa. Vale quello che è stato detto per la divisione in unità di tempo: questa suddivisione in gerarchie serve a noi, in quanto progettisti, e una volta che sappiamo come un pezzo del gioco funziona in pratica possiamo scegliere il “livello gerarchico” che ci torna più comodo.\n Consiglio la lettura di “Game Design Workshop: A Playcentric Approach to Creating Innovative Games” di T. Fullerton\n Sono sicuro che non ce ne sia reale bisogno, ma per completezza lo dico lo stesso: la strategia indica il ricorso motivato e ragionato a mezzi idonei al raggiungimento di un obiettivo: è un piano d’azione di lungo termine usato per impostare e coordinare azioni tese a raggiungere uno scopo predeterminato. La tattica, invece, è una linea di condotta adottata in funzione del raggiungimento di un obiettivo o, per riallacciarci alla definizione precedente, è l’insieme delle azioni particolari coordinate dalla strategia. Le regole di ogni gioco dovrebbero, nei limiti del possibile e in base alla curva d’apprendimento delle meccaniche e delle dinamiche innescate da esse, permettere ai giocatori di capire sia se e quanto sia possibile imbastire un piano strategico preciso, sia quando e come siano eseguibili azioni tattiche rilevanti.\n “Uncertainty in Games” di G. Costikyan\nPrevious Guida pratica per aspiranti game designer (parte ottava: il tempo di gioco)\nNext Guida pratica per aspiranti game designer (parte decima: un esempio concreto)\n2 thoughts on “Guida pratica per aspiranti game designer (parte nona: incertezza, scelte, azioni)”\nOttimo articolo, credo ad ora sia la mia parte preferita.\nRiguardo all’incertezza della tabella di marcia, credo che i Legacy in un certo senso ci rientrino, o no?\nNon ci avevo pensato in questi termini, ma sì, sicuramente un legacy può generare quel tipo di “incertezza” (e relativa tensione positiva, a seconda di come la cosa viene gestita). Di base ho sempre pensato a quel tipo di “sopresa” come a una variante\_mix di hidden information (buste chiuse da aprire, per es.) e narrative anticipation (cosa succederà ora?), ma in effetti, e soprattutto se c’è una componente di generazione\_refill di risorse riguardanti la parte più “gestionale” del gioco, la definizione calza abbastanza o quantomeno rientra nel “mix”.


Il pensiero nelle mani [di Silvano Tagliagambe] | Sardegna Soprattutto\nIl pensiero nelle mani [di Silvano Tagliagambe]\nBy sardegnasoprattutto\t/ 5 Settembre 2014\t/ Economia & Lavoro\t/ No Comments\nPubblichiamo un’anticipazione della comunicazione che terrà il prof. Silvano Tagliagambe Venerdì 12 e Sabato 13 settembre all’Hotel La pineta nel Parco La Pineta Salvatore Pala nel corso dell’Edizione 2014 de S’Ischola de su Trabagliu, organizzata dall’Associazone culturale LAMAS dal titolo Come creare lavoro? Quale e come? (NdR).\nSiamo in presenza di uno di quei momenti magici caratterizzati dalla convergenza tra i risultati delle ricerche sul funzionamento del nostro apparato cognitivo e gli sviluppi della tecnologia applicata alla produzione. Questi sviluppi sono caratterizzati dalla Digital manufacturing, cioè da sistemi integrati, basati su computer e sulle ICT, che comprendono strumenti di simulazione, visualizzazione tridimensionale (3D), analisi e collaborazione, con la finalità di creare simultaneamente le definizioni del prodotto e del processo produttivo. In seguito a essi la progettazione degli artefatti viene ormai realizzata non più per fasi e suddividendo in maniera analitica un pezzo complesso qualunque in componenti da realizzare separatamente e assemblare successivamente, bensì attraverso una strategia complessiva basata sullo scambio di informazioni relative al prodotto e la stretta collaborazione fra i gruppi di progettazione e di produzione.\nSi hanno così sistemi che consentono agli ingegneri di sviluppare la definizione completa di un processo produttivo in un ambiente virtuale e di effettuare la simulazione dei processi produttivi allo scopo di riutilizzare le conoscenze disponibili e ottimizzare i processi prima che i prodotti vengano fabbricati.\nPer fare un esempio concreto, la General Electric produce turbine d’aereo con le stampanti tridimensionali. Prima con queste stampanti si potevano stampare e produrre oggetti di polvere, adatti a fungere da modellini; poi oggetti di resina, che potevano essere adottati come prototipi. Oggi si è arrivati a stampare e a realizzare anche oggetti molto solidi, di metallo e di grandi dimensioni, come i motori dei jet.\nSi tratta di un mutamento di grande portata, che ha posto al centro dell’interesse, come cuore ad esempio di una macchina da corsa, il sistema di telemetria, cioè un sistema di controllo che garantisce l’ottimizzazione delle prestazioni della vettura. Come è fatto e come è articolato e strutturato al suo interno questo sistema? Abbiamo:\n1. Il sistema vero e proprio;\n2. Sensori per capire cosa sta succedendo e rilevare immediatamente gli eventuali problemi e anomalie:\n3. Attuatori per rispondere e per porre immediatamente riparo ai problemi rilevati.\nIl tutto, ed è questa la cosa importante, in tempo reale e sincronizzando queste attività che prima erano separate nel tempo e disposte in modo sequenziale. C’è una evidente e sorprendente sintonia tra questi sviluppi tecnologici e quello che abbiamo imparato a conoscere dell’organizzazione interna e del funzionamento del cervello che hanno messo radicalmente in crisi il classico schema percezione cognizione/movimento.\nOrmai sappiamo infatti che la percezione è immersa nella dinamica dell’azione, e il sistema motorio non è isolato dal resto delle attività cerebrali. La percezione non è più considerata come un processo che inizia con uno stimolo e si conclude come un’azione, ma è sempre funzionalmente dipendente da un’azione. Essa non è un processo di generalizzazione simbolica, o di riconoscimento, ma è un processo selettivo che dipende da schemi di azione: la mente sceglie elementi pertinenti al tipo di azione che vuole sviluppare. Il progetto di azione, dunque, è preliminare rispetto alla percezione. Si percepisce ciò che è funzionale rispetto al progetto di azione e l’osservazione di un oggetto determina l’attivazione del programma motorio che impiegheremmo se volessimo interagire con esso, per cui “vedere” significa “simulare un’azione potenziale”.\nVediamo un oggetto grande e si attiva un programma motorio come se dovessimo afferrarlo a mano aperta. Vediamo un oggetto piccolo e si attiva un altro programma motorio, come se dovessimo afferrarlo tra indice e pollice. La sola osservazione di un oggetto determina l’attivazione di un programma motorio, di uno schema neurale, come se stessimo effettivamente interagendo: la reazione motoria non è dunque il punto finale del processo percettivo (input/output), ma è già inscritta nella percezione di un oggetto, parte integrante del processo percettivo, inscindibile dallo stimolo sensoriale.\nAnche nel caso del cervello, quindi, non siamo in presenza di una successione e di una sequenza temporale dove la percezione, cioè i nostri sistemi di rilevazione di ciò che accade interno a noi, non precede l’azione, cioè il progetto di ciò che intendiamo fare, ma le due fasi sono sincronizzate e praticamente indistinguibili. Non più prima sensing (percepire) e poi actuation, passare all’azione e attuare, bensì capire cosa sta succedendo, selezionare le informazioni pertinenti e intervenire e rispondere in tempo reale per modificare e correggere.\nQuesta collaborazione tra funzioni tradizionalmente considerate “alte”, come la percezione e la conoscenza e funzioni spesso ritenute meno nobili, come l’azione, significa anche l’importanza di una sempre più stretta simbiosi tra lavoro della mente e lavoro delle mani, tra creatività e manualità, tra pensare e fare.\nA livello produttivo ciò prospetta la possibilità e anzi l’esigenza, di una convergenza e di una collaborazione sempre più stretta tra l’artigianato e la grande industria basata sulle tecnologie più innovative. Questa collaborazione è non solo agevolata ma in qualche modo stimolata dai sistemi di produzione basati sul già menzionato ricorso alla stampanti tridimensionali, che rendono obsoleto il ricorso ai tradizionali concetti di standardizzazione e di reiterazione. Come nel caso di una stampante tradizionale stampare 100 volte lo stesso foglio e 100 fogli diversi non comporta un aumento dei costi e neppure dell’impegno e della fatica, se si dispone di una stampante sufficientemente evoluta e automatizzata, così nel caso delle stampanti tradizionali è medesimo il costo della produzione di 100 pezzi uguali e di 100 pezzi tutti diversi tra loro. Ciò consente l’innesto nei sistemi di produzione industriale di una flessibilità e di una creatività fino a questo momento difficili da perseguire e assicurare a livello di produzione di massa.\nInoltre grazie alle ridotte dimensioni e alla molteplicità degli impieghi possibili di questi stampanti, con le quali si possono realizzare gli oggetti più disparati, la fabbrica non ha più le dimensioni massicce e ingombranti dell’epoca industriale di tipo fordista, ma può essere divisa e articolata in tanti pezzi diversi, ubicati in parti diverse della città o addirittura in città diverse, senza che ciò comporti alcuna conseguenza negativa sui costi di produzione. Si può quindi tornare alla dimensione delle città medioevali caratterizzate dal pullulare di piccole botteghe artigiane e realizzare un’inedita alleanza tra artigianato e industria. Questo processo è ulteriormente agevolato dal fatto che oggi, in seguito agli sviluppi delle tecnologie dell’informazione e della comunicazione, si può pensare e realizzare, grazie a un’idea creativa anche di un singolo ingegno, un’applicazione che diventa vincente e che può essere la base per la costituzione di un’impresa che si affermi nel mercato e sia quotata in borsa con un valore estremamente significativo, come è accaduto spesso in questi ultimi anni negli Stati Uniti ma non solo.\nQuesti processi concomitanti e convergenti, se ne vengono colte le potenzialità e si ha la capacità di tradurli in un progetto politico, possono offrire opportunità del tutto inedite alla creazione di posti di lavoro. Essi, inoltre, richiedono un ripensamento della natura e delle modalità di erogazione dei processi formativi. Come ha sottolineato qualche tempo fa Richard Florida “occorre un ripensamento strutturale del modo in cui insegniamo ai nostri figli. Non possiamo più pensare di avere successo – e nemmeno di restare a galla – con un sistema scolastico concepito nell’era industriale, dal momento che non ci servono più operai.\nCi occorre invece un sistema che rifletta e rafforzi valori, priorità e necessità dell’era creativa. Prima di tutto la riforma dovrà trasformare le scuole in luoghi dove la creatività umana sia coltivata e libera di esprimersi” . In questa nuova scuola ogni singola persona dovrà essere “incoraggiata ad apprendere le doti relazionali insieme alla tavola pitagorica, a sviluppare il proprio potenziale creativo e imprenditoriale insieme alle abilità di lettura. Un sistema scolastico di questo tipo non solo consentirà a ciascuno di coloro che ne fanno parte di realizzarsi al meglio, ma sarà anche in grado di coinvolgere una fascia sempre più ampia della popolazione” .\nQuesto ripensamento strutturale presuppone, ovviamente, una nuova cultura del lavoro e della formazione e la capacità progettuale di farle interagire e convergere senza nulla togliere alla specificità di ciascuna delle due. Questa è la sfida che una politica all’altezza dei tempi non può omettere di affrontare, misurandosi con gli impegni che comporta.


Saldissimi di Natale per l'Honor 7: Amazon abbassa ancora il prezzo con consegna immediata\nSaldissimi di Natale per l’Honor 7: Amazon abbassa ancora il prezzo con consegna immediata\nPotrebbe essere realmente questa l'ultima chiamata per chi vuole acquistare lo smartphone Android a condizioni favorevolissime\nSorprese a ripetizione in questi giorni per l’Honor 7, soprattutto per chi ha aspettato fino all’ultimo momento per portarsi a casa il modello a condizioni economiche vantaggiose. Dopo avervi parlato nella giornata di sabato di un’interessante promozione da parte di Amazon, con cui è stato possibile portarsi a casa il modello a 329 euro, oggi non posso fare a meno di parlarvi del rilancio (assolutamente inaspettato, considerando per quanto tempo il prezzo dello smartphone è stato bloccato a quello di listino) da parte del popolarissimo venditore.\nProprio questa mattina, infatti, Amazon ha lanciato l’offerta grazie alla quale è possibile acquistare un Honor 7 a soli 299 euro. Come accennato, si tratta della migliore promozione di sempre da quando Huawei ha deciso di lanciare il dispositivo sul mercato, considerando che l’elevatissima domanda in Italia e in giro per il mondo aveva indotto i vari rivenditori a non scendere quasi mai al dì sotto del prezzo di listino.\nImportante precisare alcuni aspetti di questa nuova offerta dedicata all’Honor 7, visto che il prezzo di 299 euro è stato applicato alla sola versione di colore argento, mentre quella grigia risulta disponibile ancora a 349 euro. Ancora più importante la questione relativa ai tempi di consegna, se pensiamo che nella pagina di acquisto del prodotto viene affermato esplicitamente che la spedizione avverrà entro Natale. Insomma, se avete intenzione di regalare o regalarvi un Honor 7 per le festività natalizie questa è l’occasione ideale.\nOfferte Black Friday in anticipo su Honor 8 e 7: l’11 novembre device a solo 1 euro\nPrezzo più basso per Honor 7? Sul volantino Unieuro sottocosto dal 14 ottobre\nOcchio però, perché lunedì scorso la medesima offerta per l’Honor 7 andò sold out nel giro di poche ore. Amazon non indica il numero di pezzi disponibili, ma la sensazione è che le scorte siano risicate. Che ve ne pare di questa nuovissima offerta rilanciata dal rivenditore questa mattina?\nTags: prezzo honor 7


news | Volkswagen SpaceFox\nRedazione, il 06/04/06\n15 anni fa - La terza Volpe teutonica nasce in Brasile\nLa terza Volpe teutonica nasce in Brasile e lì sembra destinata a restare. Non si sa mai però: un domani la monovolume ricavata dalla Fox potrebbe anche arrivare in Europa e dar fastidio a molte delle monovolume compatte che impazzano in questo momento sulle nostre strade. Ecco come è fatta.\nDECISIONI DIFFICILI Il naso è ancora quello di mamma, gli occhi sempre quelli di papà, ma questa volta sarà più impegnativo prendersi la responsabilità di scegliere da soli la nuova SpaceFox, ultima nata della famiglia Fox: trattandosi di monovolume, quindi di una vettura destinata quantomeno a una coppia, si presume che la decisione venga presa almeno insieme a un partner.\nSTESSA FAMIGLIA La SpaceFox, infatti, altri non è che la versione monovolumizzata della Fox normale, allungata di 35 cm (sono 4,18 metri in tutto), con la stessa larghezza (1,66m) e più alta di 4 cm (1,58 m in totale). Anche il passo è identico (2,46 m), a conferma che tutto lo spazio in più va a favore del bagagliaio che ora, in condizioni normali, è di 430 litri (invece dei 260 della Fox) ma che può arrivare a 1.185 con i sedili posteriori abbattuti.\nSTESSA FACCIA Fino al montante centrale non cambia nulla rispetto alla Fox tre porte che conosciamo, mentre da lì in poi la SpaceFox è tutta nuova. Vista da dietro sembrerebbe la gemella della Golf Plus, con un portellone che richiama molto il look di quella versione anche se con piccole differenze nel design dei fari, molto diversi comunque da quelli della Fox normale.\nFIANCHI STRETTI Vista di lato invece la SpaceFox tradisce un po' troppo le sue origini brasiliane, esibendo un design poco innovativo. La linea di cintura alta della Fox continua a salire per finire in un montante posteriore molto stretto, ottimo in funzione della visibilità posteriore, ma molto simile a quello delle station wagon di Casa della generazione precedente. Il tetto inclinato e la stessa inclinazione del montante vorrebbero dare slancio alla fiancata, ma l'altezza della linea di cintura e l'altezza della SpaceFox stessa vanificano un po' questa intenzione.\nPANCIONA In compenso a guadagnarne è l'abitabilità e, soprattutto, lo spazio di carico della SpaceFox. Il portellone apre una voragine da dove può passare di tutto e anche se i sedili posteriori non si abbattono completamente e il portellone stesso non arriva a filo del pavimento del bagagliaio, è facile intuire come la SpaceFox si presti a ingoiare dagli attrezzi sportivi alle damigiane di vino, fino ai mobili della nonna.\nSUD AMERICANA Meglio non farsi venire l'acquolina in bocca però: la Volkswagen non sembra intenzionata per ora a farle attraversare l'Oceano Atlantico per portarla in Europa. A meno che non si tratti di pretattica, la scelta di una monovolume compatta dovrà per forza di cose "limitarsi" a quella delle varie Opel Meriva, Fiat Idea, Nissan Note e via dicendo, altrimenti costrette a fare i conti con una nuova concorrente.\nPubblicato da Redazione, 06/04/2006


Particolare della barriera di trasduzione di Gallifrey - Domande\nParticolare della barriera di trasduzione di Gallifrey\nRicordo un lavoro di riferimento che discute del funzionamento della barriera di trasduzione di Gallifrey come menzionato in L'invasione del tempo. Come ricordo, è molto più che un campo di forza; In realtà, Gallifrey è fuori fase rispetto all'universo di alcuni secondi, rendendo l'avvicinamento e l'atterraggio sul pianeta praticamente impossibile senza una macchina del tempo, più precisamente a TARDIS con le informazioni su come attraversare la barriera.\nÈ menzionato / utilizzato in diverse avventure audio e romanzi durante The Hiatus, ma non sono mai stato in grado di trovare una citazione originale (canone) per questo, e sto iniziando a sospettare che fosse solo una teoria dei fan molto plausibile Ciò ha ottenuto il sostegno degli scrittori.\nSuonare un campanello per chiunque?\nposta VBartilucci 16.02.2017 - 17:41\nCome molto tempo Lord Tech, la Transduction Barrier (s) non è realmente spiegata nel cannone. Dr Who non è uno show molto technobabbly; la perdita di tecnologia "funziona" o "lo spiegherà più tardi".\nNel programma TV, una barriera di trasduzione è menzionata in L'invasione del tempo e ... è proprio così.\nSe espandi per accettare i Webcast come canone, allora Shada menziona le barriere di trasduzione e alcuni dei loro effetti, e sembra tirare fuori dai drammi Audio come fonte "canon accettabile".\nI drammi audio forniscono un sacco più di fondo sulle barriere di trasduzione, compreso il concetto che Gallifrey è stato mantenuto "un po 'fuori fase" con le barriere, ma in Dr Who di wibbly-traballante "canone" universo, tocca a voi per decidere quali bit sono canonici o meno.\nDirei che la "Transduction Barrier" nella serie TV è solo un potente scudo planetario. La propensione del Time Lord a nominare le cose con un linguaggio grandioso impedirebbe loro di chiamarlo "scudo planetario" "o" fence border. "\nLa parola "trasduzione" è usata in molti contesti per indicare semplicemente la conversione di una cosa in un'altra. In medicina, significa la conversione di un tipo di segnale chimico o elettrico in una cella un'altra. In Informatica, significa convertire un set di dati direttamente in un altro tramite machine learning. Vorrei quindi aggiungere che la barriera di trasduzione è semplicemente un modo elegante per dire "campo di forza elettromagnetico"; converte un tipo di energia (elettricità) in una (serie?) di campo / i di forza che respingere gli attaccanti, sia come barriera pseudo-fisica, o semplicemente come barriera tecnologica (gravità della trama e non si può raggiungere l'orbita o la terra.) Metti su abbastanza statico, non vuoi dipendere dai raggi della tua trasmissione.)\nInfine, vorrei menzionare che New Who ha praticamente sostituito "transduction barriers" con "sky trenches". Ancora una volta, come sopra, non viene fornita alcuna spiegazione su come funziona la trincea del cielo, o come può anche essere remotamente trincea, ma anche questi sembrano essere un tipo di campo di forza; Fino a The Last Day , nulla era mai penetrato in due strati di trincee di cielo. Direi che "le trincee del cielo", a differenza delle "barriere di trasduzione", potrebbero anche difendersi dai viaggiatori del tempo. In Television Classic Who, ci sono pochissime specie con Time Travel, con un forte suggerimento che il I Time Lord erano le uniche persone reali a perfezionarlo, quindi non avevano davvero bisogno di protezioni speciali contro i viaggi nel tempo. Nella Last Great Time War, tuttavia, Daleks aveva almeno perfezionato il viaggio nel tempo per se stesso, nel qual caso le barriere di trasduzione sarebbero state "vecchie tecnologie" da sostituire con "trincee di cielo".\nMettendo Gallifrey in una bolla temporale e spostandolo fuori fase rispetto all'universo come protezione, è sicuro che suoni, vero? Un po 'come cubi di stasi ...\nrisposta data 16.02.2017 - 19:53\nDa dove potrebbe provenire l'aria nel sistema idrico? Quali sono le due sfere che Clu usa durante la battaglia di Sam con Rinzler?


Edizione 4/17: Le galline e i loro fratelli - Carne Svizzera - La raffinata differenza\nLe galline e i loro fratelli\nUn ciclo virtuoso\nI bovini Highland dell’Hasliberg\nDallo Scheltenpass a Basilea\nLe galline felici e i loro fratelli\nSul menù del raffinato ristorante mesa di Zurigo c’è il Malanser Bruderhahn. Mai sentito? Neanche noi. Per questo «Forchetta & Coltello» ha deciso di dedicare la quarta e ultima edizione della serie «Farm to Table» all’agricoltore Roman Clavadetscher e al suo insolito allevamento di pollame, facendogli visita insieme allo chef stellato Sebastian Rösch.\nNella pianura del Reno a valle del paesino di Malans si trovano i pollai mobili di Roman Clavadetscher. Qui, accanto ai «normali» pollastri da ingrasso vivono anche i «Bruderhähne», letteralmente i «fratelli galli». Ma cosa sono esattamente? «Sono i fratelli delle galline ovaiole», spiega Clavadetscher, coltivatore biologico. Le galline ovaiole, come dice il nome stesso, vengono appositamente allevate per depositare le uova e crescono molto più lentamente dei polli da ingrasso. Poiché i loro fratelli non depongono uova, sono considerati economicamente inutili. Mangiano molto e richiedono tempo prima di raggiungere il peso adatto alla macellazione. «I pulcini maschi vengono in gran parte ancora soppressi, sebbene esistano numerosi progetti alternativi, soprattutto in ambito biologico.» Uno di questi progetti si chiama «Henne & Hahn» (gallina & gallo) ed è nato da un’idea del coltivatore grigionese in collaborazione con l’azienda Hosberg AG. Clavadetscher figura dunque tra i primi in Svizzera ad allevare i maschi delle galline ovaiole – grazie anche a partner che apprezzano i suoi prodotti, come il cuoco Sebastian Rösch.\nI centesimi che fanno la differenza\nChi acquista un uovo del programma «Henne & Hahn» presso il produttore biologico Hosberg lo paga tre centesimi in più; tale differenza serve a finanziare l’allevamento dei maschi delle galline ovaiole. Con questo finanziamento trasversale attraverso le uova, il coltivatore riesce a vendere i galli ai propri clienti realizzando un profitto. Oggi un maschio di gallina ovaiola costa circa quanto un pollastro da ingrasso bio.\nSe ora i «Bruderhähne» compaiono regolarmente anche nel menù del ristorante mesa è grazie all’iniziativa di Clavadetscher, che durante una visita al ristorante zurighese ha parlato dei suoi prodotti al giovane chef. «In seguito mi ha inviato un paio di assaggi. La qualità ha suscitato fin da subito il mio entusiasmo nonché quello dei nostri clienti.» Oltre alla qualità dei prodotti, Rösch intravede un ulteriore vantaggio nella collaborazione diretta con il produttore: «Ai miei clienti non servo un semplice piatto, bensì una storia. A loro piace sapere da dove proviene il cibo che assaporano.» Per questo stesso motivo ha anche deciso di organizzare serate con i produttori presso il ristorante gastronomico mesa, dove i clienti hanno l’occasione di conoscere tutto sui prodotti e sui loro produttori, con degustazione inclusa. «È una bella occasione anche per me», commenta Rösch entusiasta. «Il mio obiettivo non è isolarmi tra i fornelli in cucina, ma condividere con i clienti le mie conoscenze e il mio entusiasmo per i prodotti.»\nPartner su cui contare\nTanto lo chef quanto il coltivatore dipendono da partner su cui possono fare affidamento. «La collaborazione con Roman mi ha fatto capire una cosa: come cuoco ho anche una certa responsabilità verso i miei produttori», racconta Rösch. I ristoranti in cui lavorava in passato puntavano a offrire sempre le ultime novità, dunque ogni nuovo menù presentava piatti completamente diversi. «Ciò non permette al produttore di pianificare. Da quando sono chef ho capito che devo offrire al produttore anche un certo grado di sicurezza. Anche da noi il menù cambia periodicamente, ma cerco di mantenermi fedele ai miei produttori e acquistare da loro con regolarità.»\nAl tempo stesso ha trovato in Clavadetscher un partner estremamente flessibile quanto a stoccaggio e consegna. Una volta alla settimana il coltivatore macella i suoi polli presso la macelleria di Malans, insieme al maestro macellaio Roman Hassler e al suo team. Entro il martedì sera accetta le ordinazioni: «Il mercoledì mattina si macella, nel pomeriggio si trincia il pollame e il giovedì possiamo consegnare», spiega Clavadetscher.\nA Sebastian Rösch piace fare visita ai produttori: «Parlando direttamente con le persone, si imparano moltissime cose su un prodotto.» Inoltre, durante le sue visite ha anche l’occasione di constatare personalmente la qualità dei prodotti: «E quando vedi come vengono allevati gli animali, ti convinci che non vuoi più acquistare altro», afferma Sebastian Rösch entusiasta.\nLa lentezza che fa la differenza\nI polli e i galli di Malans possono uscire all’aperto tutto il giorno e razzolare liberamente sui prati. Qui trovano anche gran parte del loro cibo: vermi, erbe e trifoglio. Nel pollaio hanno a disposizione acqua fresca e una miscela di mais e cereali. E quando non sono impegnati a becchettare qua e là, fanno bagni di sabbia per curare il piumaggio. Ogni pollaio ospita un massimo di 500 galli o galline. «E li teniamo qui il doppio del tempo rispetto ai polli che sono negli allevamenti di ingrasso convenzionale», spiega il bioagricoltore.\nDopo ogni generazione i pollai vengono trasferiti altrove, per offrire agli animali pascoli sempre freschi con sufficienti sostanze nutritive e per limitare la presenza di parassiti; inoltre, i prati si concimano uniformemente da soli con gli escrementi. Una situazione doppiamente vantaggiosa per l’uomo e per l’animale – ma anche il cuoco ne beneficia: «La carne dei galli e dei polli di Roman è qualcosa di molto particolare. È molto più saporita e ha una consistenza più solida. Persino dalle ossa noto la differenza. Quando le faccio bollire a lungo per ottenere un fondo, il brodo gelifica meglio rispetto a quello di un normale pollastro da ingrasso», spiega Sebastian Rösch.\nOsare sempre cose nuove\nClavadetscher e Sebastian Rösch non sono le classiche persone che amano riposarsi sugli allori. Al momento Clavadetscher si sta cimentando in nuove sfide: allevare oche, e forse presto anche anatre. Subito il giovane chef rizza le orecchie: «Davvero hai anche le oche? Allora ne prendo qualcuna per San Martino. E se dovesse andare in porto la faccenda delle anatre, fatti sentire!» Durante la nostra visita ordina ancora delle creste di gallo: «Era da tanto che volevo rifarle. Basta friggerle e servirle.»\nOltre alla cucina a base di carne, attualmente Rösch si sta cimentando anche nella cucina vegana. «C’è ancora molto da fare. Per esempio, creare pietanze che siano complete dal punto di vista nutrizionale benché prive di carne.» E dobbiamo ammettere che, insieme al coq au vin e all’angus beef, anche questi nuovi piatti del «mesa» sono decisamente appetibili!\nQuesta è la quarta e ultima edizione della serie «Farm to Table». Potete rileggere qui tutti e quattro gli articoli.


La Saxo bianca provocò l’incidente di Edo? | La Nuova Provincia\nLa Saxo bianca provocò l’incidente di Edo?\nArticolo pubblicato il 05/04/2017 alle ore 10:11.\nL'incidente in cui morì il giovane Edoardo\nA distanza di due anni e mezzo si è rinnovato in un'aula di tribunale il dolore della famiglia Civitate che nel settembre del 2014 ha perso il figlio, Edo, in un tragico incidente stradale sulla strada per Castell’Alfero. La madre Roberta e il padre Raffaele erano presenti in aula, assistiti dall’avvocato Vinciguerra, in qualità di “parti offese” nel processo contro Carlo Puppione, difeso dagli avvocati Mirate e Ramello, accusato di aver provocato l’incidente in cui perse la vita il ragazzo.\nFra i primi testimoni a deporre davanti al giudice Di Naro, c’è stato l’autista della GTT di Torino che quel giorno faceva servizio di linea verso Asti da Castell’Alfero. L’uomo, residente a Cerrina, ha raccontato come, intorno alle 18,30, si stava dirigendo verso Asti con il pulman vuoto quando da una stradina laterale è sbucata una Citroen Saxo bianca che si è immessa sulla provinciale davanti a lui. Procedeva lentamente e lui ha pensato che, appena in strada, avrebbe accelerato. Invece, sempre secondo il suo racconto, non solo ha mantenuto un’andatura lenta, ma nel giro di un solo centinaio di metri, senza mettere la freccia, ha frenato per svoltare a destra, in un campo. L’autista dell’autobus a quel punto ha “inchiodato” per non travolgerla e subito dopo ha sentito un tonfo e dal finestrino ha visto il corpo del ragazzo in mezzo alla strada.\nI testimoni che seguivano hanno confermato che Edo, a bordo della sua moto, seguiva l’autobus e ha frenato quando il mezzo ha inchiodato, ma, nonostante una velocità molto moderata, la moto gli è scivolata di lato e lui è finito nell’altra corsia dove stava sopraggiungendo un altro autobus di linea che lo ha travolto ed ucciso.\nAl banco dei testimoni anche una maestra di Castell’Alfero, la prima a sopraggiungere dietro l’autobus investitore, che ha detto sotto giuramento di aver evitato il corpo del ragazzino salvo poi allontanarsi e tornare a casa perchè troppo provata dalla scena cui aveva assistito.\nL’udienza è stata rinviata al 5 settembre quando verrà sentito l’autista dell’autobus investitore e poi i consulenti tecnici oltre all’imputato.\nTags: montiglio monferrato,cronaca,tribunale di Asti,Edoardo Civitate\nSchianto tra due auto: morti i conducenti\nVittime i due conducenti delle auto: un uomo di 31 anni e uno di 59 che abitavano non lontano dal luogo dello schianto, nei pressi di Montechiaro


La Trappola Golosa : Mediterraneo in Trappola: quarta puntata\nPubblicato da Antonietta Golino a 16:57\nPupaccena 3 maggio 2012 17:23\ndico anche a te quello che ho appena detto a pasquale... che dovrebbero arrestarvi per induzione alla golosità!!!! questo resoconto a puntate mi trafigge il cuore e mi esalta le papille gustative!!!!! un pranzo da urloooooo\nAntonietta Golino 3 maggio 2012 17:25\nNon è ancora finita,cara!\nLe Ricette di Tina 3 maggio 2012 19:58\nil piatto passa in secondo piano..sei bellissima!!!!!!complimenti!!quante cose avete preparato????bravi!!!hihihih ciaoo\nRicette&Vignette 3 maggio 2012 20:11\nConcordo con Roberta, sono già stesa con produzione abnorme di acquolina in bocca... e non sono ancora arrivati i dolci, la mia portata preferita!!!! mi mangerei il monitor! complimenti, complimenti a tutti e due! ancora, ancora! a quando il prossimo?\ntiziana 3 maggio 2012 21:04\nChe bell'esperienza, un po' partecipiamo anche noi! Aspettiamo dolce e caffè ^_^!\nPasquale Alberico 3 maggio 2012 23:01\nBuonasera Anto', purtroppo sei quasi arrivata alla fine, ti dicevo in un post che bellissima idea di queste puntate , ogni sera un racconto e sopratutto i commenti sinceri di questi amici blogger.\nSpero un giorno di organizzare insieme un mega raduno e conoscerci di persona.\nGiovanni, Peccato di Gola 4 maggio 2012 14:47\nAntonietta hai conservato il meglio per oggi *__* ha un aspetto super invitante! Complimenti ancora! Un bacione! buon fine settimana!\napelaboriosa 5 maggio 2012 04:18\nbellissimo (buonissimo) questo menù, ma davvero molto... molto bella\nl'espressione della cuoca nel presentare questo piatto così curato e\ncosì ben cucinato con ingredienti speciali: il piacere di condividere e\n..."sono contenta che siate a casa mia"...e questo anche per chi passa da questo post.\nGRAZIE Antonietta...quanta bella energia!!


Continuano le prove de "Il Barbiere di Siviglia" - Reggiosera\nContinuano le prove de “Il Barbiere di Siviglia”\nDebutta l’11 aprile su operastreaming.com la nuova produzione dei Teatri di Reggio che si sta realizzando al Teatro Municipale Valli in pieno lockdown\ndi Redazione - 22 Marzo 2021 - 15:25\nREGGIO EMILIA – Il Barbiere di Siviglia che la Fondazione I Teatri Reggio Emilia proporrà al mondo domenica 11 aprile, ore 17, su www.operastreaming.com, è un grande e colorato ingranaggio a orologeria, in cui la musica di Rossini, soprattutto in quest’epoca, diventa un’efficacissima medicina per l’umore, forse in grado di donare sollievo per questi tempi bui.\nAccarezzato per poco tempo il sogno di debuttare con il pubblico in presenza in un Teatro Municipale Valli finalmente riaperto, la coproduzione dell’opera firmata Fondazione I Teatri di Reggio Emilia e Fondazione Teatro Comunale di Modena, sta proseguendo in pieno lockdown tra distanziamenti, sanificazioni e frequenti tamponi.\n“La gioiosa pulsione pirotecnica e pericolosamente anarchica che Barbiere sprigiona è la sola pista che ho cercato di seguire nella prima fase della mia immersione nel mondo delle possibilià visuali. Abbiamo proceduto navigando per gradi in una sorta di collage dadaista tridimensionale dove tutto fosse artificioso e inverosimile – aggiunge lo scenografo Nicolas Bovey – più in relazione a stilemi dell’arte contemporanea che teatrale, lontani da qualsiasi aggancio a codici di verosimiglianza naturalistica. Lo spazio si è presto delineato da sé come un campo da gioco in cui legge di gravità, codici, forme e soprattutto colori vivessero di vita propria”.\nCon una regia ad hoc per lo streaming per sopperire ancora una volta e per quanto più possibile alla mancanza di spettacolo dal vivo, Il Barbiere di Siviglia andrà online gratuitamente domenica 11 aprile, ore 17, su operastreaming.com, oltre che sul sito www.iteatri.re.it


Tre consigli per scrivere delle email impossibili da scartare - Ecommerce Guru : Il magazine dei professionisti dell'e-commerce\nHome Guide Tre consigli per scrivere delle email impossibili da scartare\nTre consigli per scrivere delle email impossibili da scartare\nTre consigli per scrivere delle email impossibili da scartare. La scorsa settimana abbiamo pubblicato un breve know how relativo alla pianificazione di una strategia email marketing di successo. Quest’oggi vogliamo illustrarvi altri tre consigli utili per portare tale strategia a un livello superiore, risparmiando tempo e spreco di energie.\nEcco tre consigli che ci sentiamo di darvi per le vostre strategie email marketing.\nLa frequenza delle email\nSe inviate email troppo frequentemente, i vostri contatti finiranno per disiscriversi dalla vostra newsletter. Questo è un rischio che dovrete assolutamente evitare. La comunicazione con i clienti è fondamentale, ma il troppo stroppia e dovrete evitare di incorrere in eccessi tesi a minare le vostre strategie email marketing. Tenete d’occhio i vostri competitors, cercate di capire quante email inviano in una settimana. Considerate inoltre il tipo di prodotto o di servizio che andate a promuovere. Questo è fondamentale soprattutto quando si tratta di cosa andrete a scrivere all’interno della email.\nQual è l’obiettivo che vi siete prefissati con la vostra campagna email marketing? Che tipo di prodotto o servizio andrete a promuovere? Ci sono delle novità importanti da pubblicizzare? Avete delle offerte da proporre? Volti nuovi da far conoscere? Servizi ulteriori da porre come corredo a ciò che gli utenti hanno già avuto modo di utilizzare? Avete infinite possibilità di personalizzazione, infinite combinazioni da creare, infinite tipologie di messaggi: dal semplice how-to, ad aggiornamenti in merito al sito web o a nuovi prodotti in uscita, a molto altro.\nOgni contatto dovrà ricevere un messaggio su misura della sua individualità ed esigenze. Si tratti di sport, arredamento, fashion, food, editoria, dovrete creare un’email adatta a ognuno di loro. Per ogni messaggio ricordatevi di far sì che il contatto ottenga le informazioni che desidera ricevere, esplori il sito web dove poter trovare la risposta alle sue richieste, e torni da voi con le idee ben chiare. Non siate eccessivi nel fornirgli le vostre conoscenze e servizi in materia. Valutate sempre con cautela ogni vostra mossa promozionale.\nArticolo precedenteGian Vargian: collezione autunno/inverno 2017-2018\nProssimo articoloQuattro strategie di web design per le imprese


Congelare frutta e verdura estiva: una risorsa di bontà e benessere per tutto l’anno | Mamme.it\nHome›Mamma›In cucina›Alimentazione sana›Congelare frutta e verdura estiva: una risorsa di bontà e benessere per tutto l’anno\nL’estate oltre alle giornate passate al sole, al mare o in montagna porta la strepitosa varietà di frutta e verdura che la bella stagione ci offre.\nOggigiorno sugli scaffali dei supermercati è possibile trovare vasetti, barattoli e conserve con pesche, ananas, giardiniere e melanzane anche nel pieno dell’inverno e soddisfare così qualche stranezza alimentare che ci sia balenata per la mente.\nCongelare la frutta : gusto tutto l'anno\nLa soluzione è senz’altro comoda, ma non certo biologica o particolarmente salutare: conservanti, sfruttamento delle risorse naturali ed anche l’impronta ambientale, ma soprattutto gli effetti sulla nostra salute di questi alimenti fanno sì che siano assolutamente da scartare.\nDunque, il consiglio per avere sempre a disposizione un po’ di frutta e verdura estiva è ricorrere al congelamento casalingo.\nPer chi di voi avesse la fortuna di contare su un orto casalingo oppure abbia a disposizione una buona quantità di ortaggi di stagione può seguire le seguenti semplicissime regole: lavare, sbucciare e tagliare a dadini la frutta, inserirla in contenitori (meglio di vetro) e congelare. La frutta molto matura può essere frullata e conservata nelle pratiche vaschette per la formazione del ghiaccio.\nMentre per la verdura, ricordare di lessarla, oppure scottarla leggermente (anche a vapore); le zucchine, i fagioli e i peperoni possono essere congelati anche crudi.\nTanta frutta e verdura sempre a disposizione\nIl consiglio è di utilizzare contenitori piccoli di modo da usare completamente la quantità di ortaggio surgelato, quando sarà il momento, e non dover faticare a frazionare il blocco ghiacciato che si sarà prodotto.\nLa frutta sarà utile per frullati e concentrati a merenda dei bambini. Potete anche realizzare dei gustosissimi ghiaccioli alla frutta : basterà frutta fresca e dei comodi stampini del formato che preferite. Non è necessario aggiungere zucchero e potete sbizzarrirvi con i gusti che preferite : banana e fragola, pesca e mirtilli, lamponi e yogurt alla vaniglia...\nTutta la verdura estiva sarà invece ideale nei minestroni, nelle vellutate o per i risotti : largo a zucchine, fagiolini, fagioli, carote.\nCongelare gli alimenti sarà pertanto la soluzione più veloce, economica e soprattutto biologica per avere sempre a disposizione un nutrito ventaglio di prodotti salutari e nutrienti anche fuori stagione.\nTagalimentazione sanacucinarecucinare le verdurefrutta e verdurafrutta e verdura di stagione\nMamme, ecco perché gli uomini ci adorano...nonostante ...


appartamento elegante situato nel centro storico di Varsavia\nnumero di riferimento: POD-4-2B-6P\n75Spazio abit. 3nº di camere 6per le persone 4letti singoli 1letti matrimoniali\nè un appartamento elegante situato nel centro storico di Varsavia. Al sottotetto è stata data un’atmosfera unica. Il livello inferiore dell'appartamento è composto da una cucina completamente attrezzata, soggiorno con divano letto, un tavolino e una poltrona e un bagno con vasca e lavatrice. Le scale sono a chiocciola e conducono alla camera da letto con due letti matrimoniali per 4 persone.\nIl quartiere Podwale è una delle strade più rappresentative del centro storico. Lì si trovano numerosi negozi di souvenir e tanti ristoranti con il cibo locale. è raccomandato visitare uno dei tanti ottimi ristoranti che servono non solo il cibo tradizionale polacco ma anche altre cucine. Tutto si trova a pochi passi dall’appartamento.\n• Cucina: lavastoviglie, piano cottura elettrico, forno, frigorifero, bollitore elettrico, forno a microonde\n• Soggiorno: divano letto (1800x200cm), TV set, tavolino, poltrona, armadio\n• Camera da letto 1: letti matrimoniali (140x200cm)\n• Camera da letto 2: letti matrimoniali (140x200cm)\n• Bagno: vasca da bagno, lavandino, lavatrice, asciugacapelli\n• Inoltre nell’appartamento troverete: ferro da stiro, asse da stiro, aspirapolvere, Wi-Fi (a pagamento in aggiunta), biancheria da letto e da bagno.\n2021-12-31 2022-01-01 4 1882 EUR 285 EUR 482 EUR 1532 EUR


CINEMA - Harry Potter e i doni della morte, parte 2 - L'indifferenziato - San Giovanni Incarico\nHome / Cultura / Cinema / Film della settimana / CINEMA – Harry Potter e i doni della morte, parte 2\nCINEMA – Harry Potter e i doni della morte, parte 2\nScritto da: Mauro Stracqualursi nella categoria Film della settimana 20 Luglio 2011\t0 1,442 Visualizzazioni\nCome spesso accade, le uscite dei nuovi film nel periodo estivo vanno a rilento. Di certo non è il caso del film di questa settimana, pellicola da molti attesa per oltre 12 mesi, dove l’ultimo episodio della saga fantasy risaliva al luglio dello scorso anno, la seconda parte del gran finale di Harry Potter, ovvero “Harry Potter e i doni della morte – parte 2”. Sicuramente uno dei fenomeni cinematografici di questi ultimi dieci anni, è infatti del 2001 il primo adattamento cinematografico dei sette libri di J.K. Rowling, “ Harry Potter e la pietra filosofale”. Da allora il piccolo mago è cresciuto (interpretato dall’attore, Daniel Radcliffe) e con se tutti i suoi ammiratori, intere generazioni, dai più piccoli fino agli adulti, desiderosi di scoprire come finiranno le avventure di questo giovane eroe dei nostri tempi.\nAvevamo lasciato Harry insieme ai suoi inseparabili amici, Ron e Hermione, dopo aver appreso della Storia dei doni della morte (ossia della potente bacchetta di Sambuco, della pietra della resurrezione e del mantello dell’invisibilità) al sicuro a Villa Conchiglia. Intanto il loro grande nemico, Voldemort, profanando la tomba di Silente, era entrato in possesso della Bacchetta di Sambuco. Da qui parte l’ultima avventura, diretta da David Yates, autore degli ultimi tre film della saga.\nI tre amici organizzano un furto alla Gringott, la banca dei maghi, dove è nascosto uno degli Horcrux rimasti. Benché lo recuperino sono costretti a fuggire, e lo fanno in grande stile, liberando un drago dalle segrete della banca. Ed è in groppa a lui che si dirigono ad Hogwarts, pronti a distruggere gli ultimi due Horcrux rimasti e sconfiggere definitivamente Lord Voldemort che radunerà nella scuola tutto il suo esercito scontrandosi contro gli studenti e l’Ordine della Fenice. La battaglia finale ha così inizio, portando con se i caduti e le straordinarie rivelazioni conclusive.\nRiuscirà il nostro eroe a salvarsi??\nDaniel Radcliffe Harry Potter J.K. Rowling\t2011-07-20\nParole Chiave:Daniel Radcliffe Harry Potter J.K. Rowling\nPrecedente: Libri – Guida alternativa alla scelta di un libro


▷ Mind Lab Pro – Recensioni ed opinioni nello 2018 Funziona o è truffa?\nMind Lab Pro opinioni ed recensioni - Funziona o è truffa?\nby David Redman September 14, 2018, 9:47 pm 52.4k Views\nUn farmaco o integratore alimentare che ha un effetto positivo sul sistema nervoso centrale è chiamato nootropico. Mind Lab Pro appartiene a questo gruppo di integratori perché può influenzare il lavoro cerebrale, cioè la concentrazione e le prestazioni. Il produttore promette che con Mind Lab Pro puoi attivare fino al 100% del tuo cervello e stimolarlo al massimo delle prestazioni.\nE questo fino alla vecchiaia.\nRiesci presto a dimenticare l'oblio?\nGli esseri umani usano solo piccole aree del loro cervello. E cosa potrebbe fare se riuscisse ad aumentare le attività? Un altro problema: con l'avanzare dell'età la prestazione diminuisce, il che riguarda non solo le capacità fisiche, ma anche e soprattutto mentali. Il morbo di Alzheimer è un argomento importante e può colpire chiunque.\nOggi, è probabile che finalmente troviate la soluzione al vostro problema con Mind Lab Pro.\nasmr.fm Consigli per l'acquisto di mind lab pro\nLa terra di Mind Lab Pro\nIntegratori alimentari come XtraSize, Gynectrol e MaleExtra, che c'è favorevolmente e sul calcolo amazon, sono una buona possibilità, al fine di integrare la nostra memoria con sostanze nutritive efficaci, che ci mancherebbero altrimenti dalla nostra nutrizione. La nuova Mind Lab Pro nootropica contiene anche una serie di preziosi componenti che possono aiutare il tuo cervello a ripartire in sei modi:\n1. durante la rigenerazione di singole regioni cerebrali\n2. per più energia e contro la fatica\n3. nella chimica del cervello per migliorare la velocità di trattamento\n4. per migliore circolazione dell'ossigeno nel cervello\n5. per una frequenza alfa ottimale delle onde cerebrali\n6) protezione permanente contro le tossine e le alterazioni del processo di invecchiamento\nQuali ingredienti contiene il preparato?\nCiticolina, sotto forma di cognicina, è responsabile della rigenerazione neuronale, tra le altre cose\nFosfatidilserina (PS) in forma di Sharp-PS verde migliora la memoria a lungo termine\nfungo testa di scimmia stimola la crescita dei nervi e aumenta le prestazioni mentali\nBacopa Monnieri facilita l'archiviazione delle nuove conoscenze, ideale per l'apprendimento\nIncluso anche: Suntheanine L-teanina, rodiola rosea, tirosina ottimizzata come principio attivo, estratto di corteccia di pino marittimo e vitamine B6, B9, B12.\nMind Lab Pro contiene solo ingredienti naturali che di solito sono ben tollerati. Non si devono temere effetti indesiderati dopo l'uso, in quanto il prodotto è un integratore alimentare scientificamente testato e approvato in Europa. Tuttavia, è necessario assicurarsi che Mind Lab Pro non finisca nelle mani dei bambini. Si raccomanda inoltre di non assumere il preparato durante la gravidanza e l'allattamento.\nPrendere Mind Lab Pro è abbastanza facile, in quanto il prodotto è capsule che possono essere facilmente ingerite con molta acqua. Il dosaggio è una capsula al mattino e una capsula al pomeriggio, ognuna con un pasto. Nell'apprendimento dello stress o in altre situazioni in cui è richiesta una maggiore attività cerebrale, è anche possibile raddoppiare la dose per un breve periodo di tempo. Tuttavia, ciò dovrebbe avvenire solo in casi eccezionali.\nVittorie con Mind Lab Pro\nMind Lab Pro funziona davvero?\nIl risultati di molti un'esperienza online recensione così come Mind Lab Pro degli utenti conferma la maggior parte dei consumatori la buona modalità d'azione della preparazione.\nTuttavia, poiché si tratta di processi chimici, la presentazione da parte del produttore delle cosiddette prima e dopo le immagini è inutile. Ma si può chiaramente sentire il successo, e che dopo un breve periodo di tempo. Mind Lab Pro è quindi un prodotto molto efficace e non un falso.\nQuali sono i Mind Lab Pro recensione e i report sull'esperienza?\nStudi su Mind Lab Pro - Quali raffronto ci sono?\nCi sono un gran numero di studi che documentano l'attività cerebrale in diverse situazioni e anche il suo cambiamento quando si utilizzano i cosiddetti nootropici come Mind Lab Pro. Se si desidera saperne di più sugli effetti, è possibile farlo su diversi siti web. A titolo di rassicurazione, va detto che il preparato di alta qualità è stato approvato in Europa solo perché è stato testato più volte e in modo approfondito. Da istituzioni e autorità indipendenti.\nCosa si sta discutendo sul prodotto Mind Lab Pro nel forum?\nNei vari forum si discute molto anche delle modalità d'azione della preparazione. La valutazione di Mind Lab Pro degli studenti e degli alunni, nonché dei cittadini di mezza età e degli anziani, è principalmente positiva. Esistono solo poche opinioni che non sono completamente soddisfatte dei risultati.\nDove si trova compravendita mind lab pro?\nSe si desidera Mind Lab Pro cassa, è necessario andare su Internet. Perché non si può prendere il composto per la farmacia di compravendita. Solo il produttore vende il prodotto sul suo sito web ufficiale. Quindi è possibile risparmiare un confronto dei prezzi che richiede tempo, perché con le vendite dirette si ottiene sempre il miglior costo, perché gli intermediari sono omessi. Inoltre, il produttore offre spesso sconti che possono ridurre ulteriormente i costi.\nMolti tedeschi sono insoddisfatti del loro corpo. Siamo quindi lieti di aiutarvi con prodotti come Jes Extender o Male Edge. Purtroppo, tali articoli non aiutano quando si tratta di memoria. Il cervello è una struttura molto complessa le cui prestazioni diminuiscono nel corso degli anni. Grazie a Mind Lab Pro, ora è possibile aumentare o mantenere le proprie capacità cognitive. Quindi: Non rassegnatevi a dimenticare, a cambiare! E comprare l'integratore alimentare originale Mind Lab Pro. Qui trovate il link per la vendita diretta.\n→ Fare clic qui per ordinare mind lab pro dal sito Web ufficiale ←\nPrevious article mind lab pro Test\nNext article mind lab pro Recensie


Robot lavapavimenti ecovacs: una miriade di occasioni sul web\nIstruzioni facili per acquistare robot lavapavimenti ecovacs\nVorresti sapere dove conviene comprare robot lavapavimenti ecovacs?\nSiamo specializzati in robot lavapavimenti ecovacs ed accessori di varie tipologie.\nI bestseller online di robot lavapavimenti ecovacs\nPer giungere al giusto compromesso tra un un prodotto di ottima qualità e uno a prezzo concorrenziale non basta solo analizzare le varie caratteristiche di robot lavapavimenti ecovacs che si trovano online, ma bisogna capire se si necessita di un prodotto professionale che presenta una serie di specifiche come aspirazione, e dimensioni.\nVi è in giro un’ampia scelta di Aspirapolvere e lavapavimenti delle marche più prestigiose presenti sul mercato: quali POWERY, Staubbeutel-Profi, Ariete, De’Longhi, eufy e tante altre.\nScegliere robot lavapavimenti ecovacs può essere un’impresa non tanto semplice se si è a digiuno delle giuste informazioni nel settore vista l’ampia gamma di articoli, quindi con la nostra elevata esperienza di rivenditori e le numerosi collaborazioni con i più grandi store online che operano sui maggiori siti di ecommerce come Amazon e Ebay, siamo sempre al passo con l’introduzione sul mercato di prodotti all’avanguardia.\nGuida su come scegliere robot lavapavimenti ecovacs\nVista la vasta scelta di robot lavapavimenti ecovacs che il mercato odierno offre, ci focalizziamo sopratutto su una selezione dei prodotti più venduti, come i bestseller Amazon.\nDetto questo preferiamo consigliare prodotti nuovi, visto anche le varie esigenze che oggi si incontrano evitando tutta una serie di disguidi quando poi si va a scegliere robot lavapavimenti ecovacs in condizioni di usato pseudo-garantito.\nAspirapolvere hoover cordless\nRobot aspirapolvere ciclonico\nAspirapolvere senza fili ciclonica


Del furore di aver libri: novembre 2016\nPrimo esperimento di Book Crossing per il Blog Del Furore Di Aver Libri e Bolla e Fantasia.\nNell’ultima serata di lettura, trascorsa con Nella Scoppapietra, abbiamo dato il via al nostro “programma di liberazione” dei libri, chiamato Libri in Volo.\nLa scelta è caduta su Luna Nera, di Laurell K. Hamilton, un’autrice che avevo segnalato un paio di settimane prima per l’uscita di uno dei suoi nuovi romanzi dedicati alle gesta della Sterminatrice di vampiri, Anita Blake. E’ da diversi mesi che dico che non leggo più horror e, in nome della coerenza, scelgo proprio un libro horror (un bell’argomento classico, i vampiri) per iniziare l’esperimento.\nLa curiosità si è rivelata troppo più forte del mio desiderio di essere coerente. Tanto non ci riesco quasi mai, e allora perché preoccuparsi proprio in un ambito come quello della lettura, dominato soprattutto dalla passione?\nEtichette: Book Crossing, Laurell K.Hamilton, Libri in volo, Luna Nera\nUna segnalazione editoriale sui generis questa mattina. Si tratta di Le tre scelte della vita, di Angelo Bottiroli, Direttore del quotidiano online oggicronaca.it.\nPoiché si tratta di un libro dall'argomento particolare, insolito e che richiede un approccio rispettoso e di riflessione, lascio la parola al suo comunicato stampa.\n"Le tre scelte della vita" un libro che affronta i problemi della società di oggi e cerca soluzioni\nQuanto è fragile la nostra vita e cosa possiamo fare per viverla meglio possibile?\nSono le domande che sorgono spontanee ad un giornalista quando un improvviso incidente stradale lo obbliga a fermare tutto ciò che sta facendo per dedicarsi anima e corpo all’articolo da pubblicare.\nInizia così una presa di coscienza sulla società di oggi ma anche come siamo fatti, ciò che siamo e che vorremmo essere, le nostre aspirazioni, i mezzi che abbiamo, gli imprevisti, le indecisioni, le realtà ineludibili che non possiamo evitare e con le quali dobbiamo fare i conti.\nPoi c’è la solitudine, quella interiore, ma non solo; l’amore, il sesso, la ricerca dell’anima gemella, l’insoddisfazione, l’orgoglio, la fine di un rapporto e la depressione, fino alla voglia di suicidio che aleggia in alcune persone.\nInfine si cerca un motivo per andare avanti con gli “strumenti” che abbiamo e formano l’ossatura del nostro vivere: la famiglia, il lavoro, la comunità, l’identità, i figli, le vacanze, l’amicizia, il senso della vita, i ricordi, Dio, la morte e molti altri.\nPubblicato da Loredana Gasparri a 12:15 Nessun commento: Link a questo post\nEtichette: Angelo Bottiroli, Le tre scelte della vita\nMonica Coppola – Viola, Vertigini e Vaniglia. Una piacevolissima sorpresa.\nUltimamente, amo farmi sorprendere dai libri e dalla mia stessa capacità di superare eventuali allergie, ripensamenti o pregiudizi. Con Viola, Vertigini e Vaniglia di Monica Coppola, si è verificata di nuovo una sorpresa piacevolissima.\nLa storia ruota intorno alla voce e alla presenza di Viola, brillante giovane donna (a dispetto della sua stessa autostima, che come per tutte le donne, si aggira ai minimi storici di sempre), dotata di bell’aspetto, talento da vendere, sogni enormi e… un lavoro poco esaltante. Apriamo la porta del libro mentre la vediamo eccitatissima ad accogliere la sua amica storica, Emma, un piccolo vulcano rosso e riccioluto in forma umana, in visita dagli Stati Uniti, in un momento di pausa nella sua apprezzatissima carriera di disegnatrice.\nInsieme, sono un’esplosione di vitalità, talento e buonumore. Viola ama scrivere, e ha un romanzo pronto per essere consegnato e distribuito a tutti gli editori che hanno occhi e cuore aperti a sufficienza per riconoscerlo e aiutarla a realizzare la sua vita una volta per tutte. Per quanto sia una giovane donna eccezionale, alla sua età non ha raggiunto i traguardi che la sua perfetta cugina Matilde, definita meravigliosamente come “archistar” ha ottenuto con grande impegno e sicurezza nelle proprie qualità. E per quanto la sua famiglia, composta prevalentemente da donne (madre più zie) la sostenga e la ami, qualcosa nella sua vita continua ad andare storto, pur se con conseguenze e manifestazioni divertenti.\nPubblicato da Loredana Gasparri a 14:09 Nessun commento: Link a questo post\nEtichette: Monica Coppola, Viola Vertigini Vaniglia\nL'Amanita#74 - Cartoline dall’Amanita – Saluti dall’America 2\nL'Amanita e LoreGasp\nContinua il viaggio dell'Amanita, che continua il suo giro di conoscenza approfondita di Temperance Brennan e il suo mondo. Ogni tanto ci fa arrivare una cartolina, in omaggio ai vecchi tempi (ricordavamo da poco tempo di quanto siano cadute in disuso, ormai, le cartoline, con smartphone, tablet, video in diretta su Facebook, ecc.).\nIn omaggio alla tradizione, per quanto utente nevrastenica e leggermente tecnodipendente, io colleziono le cartoline e, almeno in questo caso, ci scribacchio sopra i miei appunti e le mie annotazioni. Dal vero non l'avrei mai fatto.\nTuttavia, le cartoline dell'Amanita ispirano e allora procedo! (Non credo ti arrabbierai così tanto, cara Amanita) :-)\nDopo un viaggio in Guatemala e un disastro aereo in Carolina, abbiamo ripreso la spola tra Charlotte e Montréal.\nAbbiamo visto – no, non è un plurale maiestatis, il soggetto della frase è: io e Brennan; ormai viaggiamo insieme. Dicevo, abbiamo visto un po’ di tutto, dal traffico di animali esotici al commercio di organi umani.\nUna considerazione al volo. Forse anche per la Reichs i libri sono catartici. Forse ha mescolato e raccontato, modificandoli un po’, casi che ha davvero affrontato, magari senza soluzione. Far pagare i colpevoli, almeno sulla carta, grazie alla sua poco paziente (non è un caso di nomen est omen, proprio no) protagonista, è un modo per spurgare rabbia e dolore e “vendicare” tante vittime silenziose.\nTorno ad immergermi, ciao!\nP.S. mi distraggo un attimo e tu ribalti il blog?\nSì. Rispondo alla domanda finale; c'era bisogno di un bel rinnovamento.\nApplausi per la poco paziente Brennan, che riesce a far pagare i colpevoli subito, e a rendere i lettori spettatori. Nel mondo di carta, questo si può fare. :-)\nPubblicato da Loredana Gasparri a 16:15 7 commenti: Link a questo post\nEtichette: Cartoline dall'America, Kathy Reichs, L'Amanita, L'Amanita#74, Temperance Brennan, Una cartolina de L'Amanita\nLeggere ... volare ... vivere!#47 - Tredici giorni a Natale\nSimoCoppero Finalmente sono riuscita a conoscere il Commissario Crema e con lui l’autore Rocco Ballacchino, uno dei fondatori di Tori...\nI thriller di Edvige#2 – Il faro\nValeLanino Un altro grande libro di Filippo semplici appena divorato. Questa volta ci scrive attraverso un diario. Il dia...\nCollezionisti di libri – Furiosi, maniaci, fuori dalla realtà…\n…e chi più ne ha, più ne metta. Non ricordo come sono inciampata in questa citazione: “ Colleziono nuovi libri allo stesso modo in cui...\nun felicissimo Sabato 17 febbraio 2018, ai visitatori del Blog - l'alfiere solidale\nGame of Thrones La sigla delle sigle\nViaggio sentimentale a Parma, capitale italiana della cultura 2020