AF-Vergleich inkl. Videos: Radeon HD 4000/5000 gegen Geforce GTX 200/400 [Archiv] - Seite 7 - 3DCenter Forum\nDie ganze Sache wird imo immer mysteriöser. Denn das Banding hat wohl wirklich überhaupt nichts mit den Mipmaps und deren Interpolation zu tun (gut zu sehen an den weichen Farbübergängen):\nEDIT: Bei den hier verwendeten Settings tritt das übrigens auch schon bei 2xAF auf. Und interessant ist auch, wie der Effekt allmählich verschwindet, wenn man das LOD gegen 0 zieht.\nJau, sah mir ganz danach aus - dafür hat man einen ganzen Haufen verschiedener Einstellungsprofile für Entwickler etc. pp - sieht außerdem nach HQ aus, wenn ich das so mit den Ergebnissen von der GTX 260 vergleiche.\nNönö, die Auflösung passt schon, aaaber:\nAuf Arbeit habe ich einen i7 860 (4 x 2,8 GHz), hier einen Core 2 Duo 8400 @ 3,5 GHz - auf Arbeit hat's 10 Minuten gedauert, hier dauerts gerade 5 Minuten :|\nJe nach dem, wie lange das noch dauert, kommen die Pics hier rein oder in einen neuen Post.\nLiegt vielleicht an den Treibern ?\nBei mir dauert es je nach Setting 13-16 Minuten. Davon abgesehen verändert sich auch nichts, wenn ich die Settings ändere, weswegen ich immer einen neuen Test starten muss.\n[STRIKE]edit: Übrigens sieht es mit den gleichen Settings, wie von Mr. Lolman bei mir so aus.\nLiegt wirklich am Treiber.Hab mir schnell mal nen 186er überspielt und dauert nur noch 6min.\nDer Shot ist aber nicht mit LOD 8?\nSo, hier meine 8800 GT - wohl mit identischen Ergebnissen zu anden G9X und G2XX.\nVorweg: Quality und High Quality sind völlig identisch, Leistung und Hohe Leistung sind ebenfalls identisch - ich vermute, dass die Unterschiede dann erst bei aktiviertem Mip-Mapping greifen würden.\nVorweg: Trilinear Bullshit, 1 x AF\nhttp://www.abload.de/thumb/trirqpl.png (http://www.abload.de/image.php?img=trirqpl.png)http://www.abload.de/thumb/triteststjh.png (http://www.abload.de/image.php?img=triteststjh.png)\nhttp://www.abload.de/thumb/l163ty7.png (http://www.abload.de/image.php?img=l163ty7.png)http://www.abload.de/thumb/l16testpqpf.png (http://www.abload.de/image.php?img=l16testpqpf.png)\nhttp://www.abload.de/thumb/hl16xtx0.png (http://www.abload.de/image.php?img=hl16xtx0.png)http://www.abload.de/thumb/hl16testdoay.png (http://www.abload.de/image.php?img=hl16testdoay.png)\nhttp://www.abload.de/thumb/q16oobm.png (http://www.abload.de/image.php?img=q16oobm.png)http://www.abload.de/thumb/q16testcrgp.png (http://www.abload.de/image.php?img=q16testcrgp.png)\nEigentlich sollten die Dateigrößen völlig identisch mit denen von Quality sein - der Differenztest zeigt jedoch dennoch komplette Übereinstimmung ... Zufallsgenerator bei der PNG-Kompression?\nhttp://www.abload.de/thumb/hq168qkq.png (http://www.abload.de/image.php?img=hq168qkq.png)http://www.abload.de/thumb/hq16test0qbw.png (http://www.abload.de/image.php?img=hq16test0qbw.png)\nNun ja, das war eigentlich schon auf den Bildern von alienbabeltech zu erkennen, weil es da auch bereits auf der ersten Mip-Stufe das banding gibt. Aber da das banding stark an bilineare Filter erinnert, konnte man sehr schnell diesen Schluss ziehen.\nDer Irrglaube dahinter ist vielleicht der, dass man meinen könnte, das die einzige Aufgabe eines Texturfilters die sei, Mipmap-Stufen zu interpolieren. Die einzige Aufgabe ist aber primär erst einmal, Texel in Pixel umzuwandeln, ob dabei nun Mipmaps verwendet werden oder nicht, spielt erst einmal keine Rolle, da AF sowieso pro Pixel arbeitet. Und genau da liegt ja das Problem bei ATI. Der AF-Algorithmus arbeitet entweder fehlerhaft, oder er ist nur für bestimmte Situationen ausgelegt und versagt in Fällen, die nach Meinung von ATI in Spielen nicht auftreten dürften. Mit einem vermutlich dynamischen und von der Entfernung abhängigen Kernel werden Texel in der Umgebung des aktuellen Pixels ausgewählt und in die Farbberechnung mit einbezogen, wenn es dann noch Mipmaps geben sollte, so muss das dann für zwei Mip-Stufen gemacht werden. In den Analyse-Bildern sehen wir die Anzahl der Samples, die an den banding-Kanten bei ATI abrupt ansteigt bzw. abfällt. Was wir jedoch nicht sehen, ist, nach welchem Muster genau die Umgebung abgetastet wird. Offenbar wird aber das Abtastmuster und die Anzahl der Samples dabei so gewählt, dass der Algorithmus praktisch winkelunabhängig arbeitet, aber dafür tritt eben banding auf. Dabei spielt der Content auch nicht wirklich eine Rolle, denn die Abtast-Anzahl ändert sich nicht! Folgender Shot ist mit gleichen Einstellungen wie beim Vergleich aber Texture-Scale 8 entstanden:\nIm Spiel ist es dann nicht sichtbar, aber die abrupten Übergänge bei der Sample-Anzahl bleiben. Im Übrigen sind die Übergänge selbst auf den NV-Bildern "Hohe-Leistung" weicher, wenn gleich man sehr gut erkennen kann, wie die Sample-Anzahl gerade in der Mitte des Bildes verringert wurde.\nMeine erste Einschätzung ist die, dass ATI ohne die abrupten Übergänge in der Theorie eigentlich eine bessere Textur-Filterung haben müsste als NV, bei gleicher Effizienz natürlich. Der Algorithmus ist deutlich "winkelunabhängiger" und verwendet in vielen Bereichen die näher zum Auge liegen mehr Texel-Samples. Was ATI allerdings fixen müsste, wären diese abrupten Übergänge bei der Sample-Anzahl sowie eventuelle vorhandene Schwachstellen beim Abtast-Muster. Soweit ich das !auf den ersten Blick! aber von den Bildern beurteilen kann, liegt hier wohl kein absichtliches Cheaten vor, denn dafür müsste (vorausgesetzt, die gewählte Skala der ATI-Bilder stimmt mit der von NV überein, ich bitte hier um Nennung der absoluten Sample-Anzahl Maxima sowie der Summe) das ATI-Bild deutlich roter sein, als das NV-Bild, was es mMn aber nicht ist.\nAlso, falls es untergegangen ist, postet bitte auch immer die Werte, die der Analyzer ausspuckt, damit man weiß, ob die gleiche Skala verwendet wurde.\nEDIT: Hier ist übrigens eine weitere Erklärung dazu (die nicht von mir stammt, sondern eine völlig von diesem Thread unabhängige Schlussfolgerung ist)\nIm Wesentlichen schreibt der Typ genau das, was man in den analysierten Bildern sehen kann, und was ich gerade beschrieben habe. Die Anzahl der Texel-Samples sowie deren Gewichtung bei der Farbberechnung werden vom AF-Algorithmus falsch berechnet! Das muss nicht zwangsläufig cheating bedeuten.\nhat eigentlich mal jemand die AF-qualität der fire-GLs ausprobiert?\nWenn AMD nicht auf die paar Endkunden hört die das interessieren, so sollte man doch wenigstens die profis berücksichtigen. Ich kann mir nicht vorstellen, dass es auch nur einen profi gibt der freiwillig flimmerfilter einsetzt und auf eine hqoption verzichtet.\nWenn AMD also im consumerbereich dem Willen der über 90%tigen Masse nachgeht, wäre doch ein angepasster FireGl treiber die entsprechende Lösung. für enthusiasten gibt es das ganze dann als treiberhack auch auf den normalen radeons - problem gelöst.\nDann müsste sich halt nur jemand finden, der nen gemoddeten FirePro-Treiber auf seine HD5k aufspielt und das nochmal gegentestet. Allerdings glaube ich persönlich nicht, dass sich das Problem so einfach beheben lässt, wenn schon der Autor des AF-Artikels von Alienbabeltech vor Monaten seine Erkenntnisse an AMD weitergeleitet hat und bisher keine Antwort gesehen hat...geschweige das es einen KB-Artikel darüber bei AMD gibt.\nMal ganz abgesehen davon...für die Profikarten gilt: OpenGL + Polygondurchsatz. Solche "Spielereien" wie Texturierung und Filterung sind da afaik eher nebensächlich...\nKommt drauf an was du damit machst, im Medizinsektor schaut das anders aus.\nIch habe jetzt die Werte bekommen und konnte damit dann noch wesentlich mehr machen. Bei allen Tests war AA deaktiviert, AF musste auf Radeon-Seite wegen eines Bugs (wahrscheinlich Treiber) stets per Treiber forciert werden, das spezifische HD5K-banding ist davon aber nicht abhängig. Die anderen Settings sind in den Bildern.\nFangen wir doch einmal mit einem direkten Vergleich an:\n--Mipmaps: OFF----Mipmaps: LINEAR--\nhttp://www.abload.de/thumb/16xaf_nomipmaps_nvtoatwu0a.png (http://www.abload.de/image.php?img=16xaf_nomipmaps_nvtoatwu0a.png)http://www.abload.de/thumb/16xaf_mipmaps_nvtoaticqujy.png (http://www.abload.de/image.php?img=16xaf_mipmaps_nvtoaticqujy.png)\nZwei Dinge sind auffällig. Zum einen tritt unabhängig von der Existenz von zusätzlichen Mipmaps das HD5K-banding auf. Dies ist im vorderen Teil der Ebene zu sehen und nur vom Betrachtungswinkel, nicht aber vom LODBias abhängig. Sehr stark ohne Mipmaps, aber zu einem gewissen Maße auch mit Mip-Interpolation sind weiter hinten im Bild auf NV Seite helle Streifen im Moire-Muster zu erkennen. Beide Phänomene sind offenbar mehr oder weniger unabhängig von Mipmaps.\nVon daher empfand ich es schon letztes Mal als sinnvoll, mal eine pro-Pixel-Analyse der Sampleanzahl zu machen, denn diese macht neben den Mipübergängen auch das genaue vorgehen des adaptiven Algorithmus sichtbar. Allerdings ist das Ergebnis des Analysators immer auf das jeweilis getestete Maximum, nicht jedoch auf das theoretisch erreichbare Maximum (naja, was heißt theoretisch, zumindest das, was als Maximum vorgesehen ist) normiert. Je stärker grün (je schwächer rot, beides zusammen ergibt immer 255), je näher liegt der Wert am !gefundenen! Maximum. Das Minimum ist wegen des Hintergrundes immer bei 0 Samples, dies entspricht dann Grün 0. Der Analysator liefert jedoch auch den Wert des Maximums, sodass man die Farben mit dem Photoshop-Filter "Curves" anders normieren kann. Ich habe alle Analysen auf das "theoretische Maximum" normiert (also z.B. 16xTrilinear = 128), sodass beide Bilder vergleichbar werden:\nhttp://www.abload.de/thumb/16xaf_nomipmaps_nvtoatapet.png (http://www.abload.de/image.php?img=16xaf_nomipmaps_nvtoatapet.png)http://www.abload.de/thumb/16xaf_mipmaps_nvtoatickrzz.png (http://www.abload.de/image.php?img=16xaf_mipmaps_nvtoatickrzz.png)\nAusgehend davon, dass meine NV Angaben korrekt sind (wenn nicht, muss ich das hier noch umschreiben), fällt ohne Mipmaps zunächst auf, dass NV offenbar wesentlich mehr sampled als ATI. Es kommt sogar an das theoretische Maximum von 64 Samples, ATI bleibt bei MAX 39. Die Summen-Differenz liegt bei gut 1Mio Samples! Betrachtet man das SampleCount-Muster, so fällt weiter auf, dass ATI wohl rein nach der Distanz bzw. nach dem Blickwinkel arbeitet, wohingegen NV die Grenze so verschiebt, dass aus der gewählten Perspektive eine gerade Linie entsteht. Das ist wohl ein weiterer Ausdruck für die so gepriesene Winkelunabhängigkeit der ATI-Filter. Andererseits scheinen die Übergänge im Sample-Count auf ATI-Seite deutlich abrupter wohingegen NV die Anzahl zwar stufig, aber mit weicheren Übergängen erhöhen.\nEtwas anders wird das Bild, wenn man Mipmaps aktiviert. Die Sample-Anzahlen sind vergleichbar. Die typischen Mip-Kanten (in diesen Regionen dominiert eine Mipmap, sodass man bilinear filtern kann) überlagern sich auf ATI-Seite mit dem adaptiven Algorithmus (man vergleiche mit dem vorherigen Bild ohne Mips), bei NV passiert jedoch noch mehr! Dies ist insbesondere auch daran zu erkennen, dass die Summe im Vergleich zum ATI-Wert deutlich weniger angestiegen ist. Später mehr dazu.\nUm den Zusammenhang zu oben genannten Phänomenen zu sehen, eignet sich ein Vergleich von Szene mit Analyse:\nhttp://www.abload.de/thumb/16xaf_nomipmaps_scenetm5nx.png (http://www.abload.de/image.php?img=16xaf_nomipmaps_scenetm5nx.png)http://www.abload.de/thumb/16xaf_nomipmaps_scenet05z2.png (http://www.abload.de/image.php?img=16xaf_nomipmaps_scenet05z2.png)\nSowohl das banding als auch diese Störungen sind wohl auf den AF-Algorithmus zurückzuführen. Das ATI-banding tritt genau an den Stellen auf, an denen die TexelRate abrupt erhöht wird. Diese Störungen auf NV-Seite passen zu den Fluktuationen der Sample-Rate im hinteren Teil des Bildes.\nIn diesem Zusammenhang ist es vielleicht auch interessant, zu wissen, wo NV und wo ATI mehr samples verwendet. Dazu wurde jeweils ein Substract-blend der grünen Farbe zwischen den Analysen von ATI und NV gemacht. In den folgenden Bildern gilt: Die rote Farbe markiert Stellen, an denen ATI mehr samples verwendet, das gleiche gilt für grün und NV. Die Farb-Stärken sind auf das Maximum beider Differenzen normiert.\nhttp://www.abload.de/thumb/16xaf_nomipmaps_samplevs41.png (http://www.abload.de/image.php?img=16xaf_nomipmaps_samplevs41.png)http://www.abload.de/thumb/16xaf_mipmaps_samplediuq8i.png (http://www.abload.de/image.php?img=16xaf_mipmaps_samplediuq8i.png)\nAuf dem Bild ohne Mipmaps erkennt man zum einen erneut, wie viel mehr samples NV im hinteren Teil des Bildes verwendet, und zum anderen ist das Muster des ATI-AF-Algorithmus deutlich zu erkennen, bei genauem hinsehen sogar die Kanten, welche mit dem banding übereinstimmen. Das Bild mit Mipmaps zeigt darüber hinaus, dass ATI auf der vorderen Flanke eines Mip-Überganges stärker ist und NV auf der hinteren.\nEin weiterer Punkt, der auch immer wieder in Diskussionen auftritt, ist die "Brilineare Optimierung". Diesbezüglich ist es vielleicht auch nützlich zu wissen, wie stark die Sample-Zahl von Mipmaps: off auf Mipmaps: Linear erhöht wird. Der Lehrbuchfall ist eine Verdoppelung in allen Mip-Übergangszonen (Trilinearer Filter = 2x bilinear). Dazu habe ich die Farben der Analyse-Bilder zunächst normiert, ein divide-blend gemacht (der bei Verdoppelung den Farbwert 128 ergeben muss), 128 auf 0 skaliert, und schließlich das Bild invertiert. Dies ergab:\nhttp://www.abload.de/thumb/16xaf_scenetodifferencsgsm.png (http://www.abload.de/image.php?img=16xaf_scenetodifferencsgsm.png)http://www.abload.de/thumb/16xaf_scenetodifferenc0dyd.png (http://www.abload.de/image.php?img=16xaf_scenetodifferenc0dyd.png)http://www.abload.de/thumb/16xaf_trilinearnesscomtg2a.png (http://www.abload.de/image.php?img=16xaf_trilinearnesscomtg2a.png)\nDiese Bilder sind mit HÖCHSTER Vorsicht zu genießen. Man kann hieraus mitnichten sofort schließen, dass der Algorithmus trilinear arbeitet, oder bilinear, da nicht bekannt ist, in wie weit der AF-Algorithmus sich an das Vorhandensein von Mips anpasst. Allerdings scheint das Ergebnis bei ATI tendenziell gut. Man kann davon ausgehen, dass der Algorithmus zumindest in diesem Programm trilinear filtert. Bei NV zeigt sich zwar, dass die Texelzahl insbesondere auf den höheren Mipstufen längst nicht überall verdoppelt wurde, andererseits war die Texelanzahl ohne Mipmaps im Vergleich zum ATI-Ergebnis in genau diesem Bereich deutlich höher. Die farbigen Mipmaps verlaufen flüssig, wenn gleich subjektiv nicht so gut wie bei ATI. Deswegen sollte dieses Ergebnis nicht pauschal so interpretiert werden, als würde NV cheaten. Aber man kann wohl mit Sicherheit sagen, dass das HD5K banding NICHT durch eine Brilineare Optimierung bedingt ist. Vielmehr kann man auch hier sehen, dass auf der ersten Mipstufe zusätzliche Samples angefordert werden.\nSo, die Bilder wurden kommentiert, aber richtige Schlussfolgerung wollte und konnte ich noch nicht ziehen. Ich persönlich glaube zwar, dass das Problem mit den zusätzlichen Samples auf der ersten Mipstufe und die Art, wie diese gewichtet werden, zu tun hat, aber um das genau zu beurteilen, fehlt mir leider das Experten-Wissen, mit dem ich die vielen Details noch besser interpretieren und einordnen könnte. Ich bitte diesbezüglich um Hilfe. Ich glaube weiterhin, dass wir nur dann eine Verbesserung erzielen können, wenn wir genau wissen, womit wir ATI konfrontieren müssen. Deshalb erschien es mir wichtig, das ganze hier nochmal aufzuarbeiten.\nFalls jemand sämtliches Material noch so aufm Rechner haben will, kann er sich dies runterladen.\nAuch enthalten ist eine Excel-Tabelle mit einigen Analyse-Werten.\nDesweiteren habe ich noch ein Crysis-Video angefertigt, mit dem das banding zu sehen ist:\nSettings: HD5850/Cat 10.9 - 1680x1050 - 4xAA via application/16xAF via driver - A.I. disabled - Ingame maximum, 64bit, D3D10\nDas Muster entspricht dem Kantenverlauf, welcher im AFTester zu sehen ist.\nIch bedanke mich bei kruemelmonster für das Nvidia-Material.\nDa wird eh Matrox gekauft...was anderes wollen die da garnicht ;) Ich hab das 3 Jahre lang in nem Nebenjob und 1,5 Jahre im FSJ (Zivi) beobachten können. Hätte man denen ATI oder NV vorgesetzt, hätten die einen für bekloppt gehalten :freak: Aber ich schweife ab...sry fürs OT.\nDa wird eh Matrox gekauft...was anderes wollen die da garnicht ;) Ich hab das 3 Jahre lang in nem Nebenjob und 1,5 Jahre im FSJ (Zivi) beobachten können. Hätte man denen ATI oder NV vorgesetzt, hätten die einen für bekloppt gehalten\nNö, zumindest nicht wenn die Rechner etwas größer sind ;D\nSo, nun ist es ja nicht mehr lange bis zum Barts-Launch. Zumindest PCGH sollten ja nun wissen, wonach sie bei der BQ auch mal schauen sollten. Bin echt gespannt, ob sich da was getan hat, und wieviele Reviews möglicherweise wieder zu unrecht vom besten AF auf dem Markt sprechen ;)\nGamestar bestimmt. Die hatte ich damals mal in einer ausführlichen und sachlichen Mail angeschrieben deshalb. Natürlich keine Antwort :(\nWieso denn Gamestar, ich habe bis jetz so einen Satz nicht bei denen gelesen. Kann aber auch sein, dass ich den überlesen habe.\nZugegeben, es ist nur ein Punkt Unterschied. Aber auf das Banding wird z.B. auch gar nicht eingegangen.\nUm das zu kontern, gibt Nvidia der Geforce GTX 480 mit 32xCSAA einen neuen Kantenglättungsmodus mit auf den Weg. In der Praxis liefert diese Kombinationen aus normalem achtfachen Multisampling und so genannten Coverage-Samples eine ähnlich hohe Bildqualität wie das praktisch perfekte Supersampling der Radeon-HD-5000-Serie bei einer erheblich höheren Performance. Allerdings werden Texturen selbst mit hinzugeschaltetem 16fachen AF in der Tiefe längst nicht so sauber gezeichnet wie auf der Radeon-Hardware. Gamestar - Nvidia Geforce GTX 480 (http://www.gamestar.de/hardware/tests/grafikkarten/pcie/2313694/nvidia_geforce_gtx_480_p6.html#EL_12695200799171738339677)\nFraglich allerding, ob ein Hinweis auf diesen Thread hier etwas bewirken kann. Mir scheint da einiges durcheinander zu gehen.\nUm Himmels Willen - reflektieren die Redakteure überhaupt das Geschriebene? :eek:\nAls ob nicht die Gesamtheit der Aussage schon arg genug wäre, aber CSAA und Supersampling überhaupt in einem Satz zu erwähnen, riecht nach Steinigung. Entschuldigt, wenn ich einen Fremden einfach so beschimpfe, aber was ist dieser Visarius eigentlich für eine Flachpfeife?\nWas soll man da auch machen bei soviel Inkompetenz? Und sowas nennt sich Hardwareredakteur. Müsste mal den Chefredakteur anschreiben, ist halt die Frage, ob das was bringt.\nWieso, ist doch von einem gewissen Standpunkt nicht einmal angreifbar. Nimmt man sich für Bildqualitätsbewertung die höchstmöglichen Einstellungsoptionen aus den Treiber-Panels vor, dann glaube ich gern, dass die Texturen "auf der GeForce in der Tiefe längst nicht so sauber gezeichnet [sind,] wie auf der Radeon-Hardware."\nNatürlich könnte man AF gesondert betrachten, kann versuchen die Blume mit anderen Augen zu sehen und ob SSAA hinsichtlich der Auswirkungen auf die Performance ernsthaft als Texturfilterverbesserung gewertet werden sollte, ist auch nicht unumstritten. Beim AA könnte man ebenfalls aufwändig differenzieren, weil die Hersteller nun einmal unterschiedliche exklusive Modi bieten, Nvidias SSAA gibt es sogar nur per Extratool. Viel zu aufwändig, daher wohl die paragmatische Herangehensweise, die man mit etwas Chuzpe sogar verteidigen kann.\nIch denke, Gamestar sollten wir knicken, sonst geht der Thread ins OffTopic. Zum Anisotropen Filter sind von dort wohl keine erhellenden Beiträge zu erwarten.\nIst halt auch die Frage, wieviel jounalistisches Bestreben noch in dem Laden steckt - ich war nie großer Gamestar-Leser, aber immerhin waren sie damals nicht ein so offensichtlich gekaufter und bezahlter Drecksladen wie die PC Games.\nDie PCGH hingegen war schon immer ein ziemlich verlässlicher Laden, was auch immer eine gute PCG-Hardwareabteilung abgeworfen hat.\nWünschenswert wäre eine Relativierung des oben zitierten Schwachsinns gerade in Anbetracht der Reichweite der Gamestar selbstverständlich - ich würde mich wirklich sehr freuen, wenn Du da irgendwas erreichen könntest! Kann ich da helfen?\nDie GS hatte noch nie richtigen Plan von Hardware. Ich kann mich noch an Artikel erinnern wo die der Meinung waren, dass die Voodoo 5 die CPU entlastet weil man dank Antialiasing die Auflösung senken kann. :freak:\nBei GS steht:\nGTX460: +Supersampling -AF winkelabhängig\nHD5770: +winkelunabhängiges AF -AF flimmert minimal -Supersampling nur unter DX9\nSomit fehlt ja "nur" das banding, oder?\nNaja, das "winkelabhängig" suggeriert einen Nachteil. Zeig mir den, der ohne die AF-Blume den Unterschied sieht. Ja, auch das flimmernde AF sieht nicht jeder, aber es ist in Spielen doch viel deutlicher zu erkennen als die Winkel(un)abhängigkeit.\nWinkelabhängig gegen Winkelunabhängig klingt halt wie ganz oder gar nicht. In der Praxis wird das mit Sicherheit einer von 10k sehen. Flimmert nur minimal ist angesichts von NVs HQ-AF lächerlich. Und das Banding kommt ja noch dazu.\nEs wäre eigentlich wirklich nötig, in einem Blindtest unter kontrollierten bzw. kontrollierbaren Bedingungen eine nicht zu gering angesetzte Anzahl von Probanden mit eben jenen unterschiedlichen Einstellungen zu konfrontieren - so, wie es im Moment ist, beanspruchen wir für uns die Objektivität, die wir der Gamestar absprechen.\nSicherlich ist da Einiges dran, doch der Nachweis der unterschiedlichen Relevanz der Vor- und Nachteile wäre eben hilfreich.\nAlso diese Winkelunabhängigkeit hab ich zwar noch nie gesehen, aber mir leuchtet ein, dass es durchaus besser sein kann, winkelunabhängig zu arbeiten, als winkeloptimiert. Insofern ist das schon ein berechtigter +Punkt.\nAuch kann ich nachvollziehen, dass einige mit dem NV-Filter nicht zufrieden sind. Ausgehend von meiner Analyse würde ich davon ausgehen, dass ATI spätestens ab der 3. Mipmap-Stufe sauberer arbeitet, als NV, beweisen kann ich es allerdings nicht. Und genau deshalb wurde mMn in der Praxis das ATI-AF auch oft gelobt. Die Punkte, die die Karte nach Ermessen der Mehrheit aller HW-Redakteure beherrschen muss, also Winkelunabhängigkeit und sauberes trilineares Filtern, beherrscht die Karte, so wie ich das sehe, sehr gut. Über die Jahre hinweg haben die meisten aber wohl wieder verdrängt, dass AF schon seit eh und jeh adaptiv arbeitet, um Leistung und damals vor allem um Bandbreite zu sparen (keine Ahnung wie das mit der Bandbreite bei heutigen Karten aussieht).\nBeim adaptiven AF-Algorithmus kann man letztendlich genauso was falsch machen (bzw. cheaten), wie bei der reinen MipMap-Interpolation. Unser Ziel sollte es doch zumindest sein, dass diesem Punkt bei der Bewertung zusätzlich Beachtung geschenkt wird. Denn wie diese (und viele andere) Diskussionen um AF immer wieder gezeigt haben, wird schnell mal behauptet, dass der oder der andere Hersteller cheatet, und beim cheaten denkt jeder gleich wieder, es handle sich um unsauberes trilineares Filtern. Dann kommt der nächste und zeigt, dass es dann und dann in diesem Spiel wieder ganz anders aussieht, und schon verfährt sich die ganze Diskussion. Ich habe ja selbst lange Zeit geglaubt, dass das HD5K-Banding mal wieder solch eine Art Optimierung ist, obwohl man dies schon mehr oder weniger von Anfang an ausschließen konnte. Würde man genauer hinschauen, könnte man sich so etwas ersparen. Es ist darüber hinaus mMn durchaus legitim, sich auch in Spielen Extremsituationen auszusuchen. Gewichtheber lässt man bei Olympia schließlich auch keine 2Kg heben, oder? Soll heißen, dass hohe Ansprüche an BQ durchaus berechtigt sind.\nIch will auch nicht die absolute Wahrheit für mich beanspruchen. Ich habe immer gesagt, dass Flimmern, Banding etc. subjektiv sind, aber im Gegensatz zu Gamestar z.B. haben wir hier mMn ein paar gute Argumente gebracht, die man nicht so einfach von der Hand weisen kann.\nMan kann ja Pest's Versuch erneut aufgreifen und eine Befragung forenübergreifend zu gestalten.\nAber nein, sowas würde ja nicht gehen, weil jeder einen andern Monitor hat. X-D\nDamals wurde Pest vorgeworfen, das AF-Flimmern herunterspielen zu wollen. Ich kann mir nicht vorstellen, daß ein ähnliches Projekt in Zukunft nicht wieder kaputt geredet wird. Leider.\nEs geht ja nicht um das Wegreden. Das kann jeder für sich entscheiden.\nDas Problem ist dcoch einfach, dass die Firma A mit dem Filter cheatet. Das wäre vergleichbar als wenn man 16xCSAA gegen 8xMSAA stellt. Und bei einem Blindtest werden ebenfalls eine Unmenge von Menschen sagen, dass sie keinem Unterschied sehen. Und AMD's Situation ist nunmal jene, dass sie nur 4xMSAA und CSAA anbieten, aber keinen 8xMSAA Modus. AMD muss einfach abgestraft werden, dass sie nicht die BQ beim Filtern wie die Konkurrenz erreichen - nach 4 Jahren.\nKann schon sein, dass AMD irgendwo beim Filtern cheatet, aber zumindest tun sie es, so sehe ich es, nicht im AFTester. Da wo NV mehr sampled als AMD ist zurzeit nicht gerade AMDs Problemzone, zumindest nicht im AFTester und auch nicht in den Spielen, die ich die letzte Zeit gespielt habe. Damit kann ich natürlich nicht verneinen, dass AMD in Spielen cheatet, allerdings kann ich auch nicht pauschal böse Absichten unterstellen. Das einzige, was ich attestieren kann, ist, dass die Bezeichnung 16xAF selbst in extremeren Fällen pure Kundenverarsche ist, sowohl bei AMD als auch bei NV. Selbst mit maximalem Neigungswinkel nimmt der Filter im Tester an keiner Stelle 128 samples. Mit 77 samples ist man da gerade über 9x Niveau. Erklärt in manchen Fällen wohl auch, warum da kein großer Unterschied zwischen 8x und 16x besteht.\nDas, was uns die letzten 20 Seiten beschäftigt hat, sollten sie zuerst mal fixen, weil das doch eher nachm Bug als nach Cheaten aussieht (man bemerke, dass AMD in der akuten Problemzone sogar leicht mehr sampled als NV, dass heißt sie sparen sicher keine TexReads), und dann können sie sich dem Flimmern widmen. Ich weiß allerdings nicht, ob das Flimmern, was ich kenne, nicht vielleicht doch die gleiche (mir unbekannte) Ursache wie das banding hat, denn dieses Flimmern sehe ich typischerweise an der gleichen Stelle wie das banding, also zwischen erster und zweiter Mipstufe.\nEs gibt genug Videobeweise die zeigen das Ati mehr flimmert, und der AF Tester zeigt auch keine Optimierungen, kann er auch garnicht.\nHab ich schon mehrfach gemacht, gebracht hat es nichts.\nMan lese nur mal den nächsten Ausguss von Herrn Visarius.\nDer kann ja nichtmal rechnen :eek:\nWären AMD/NV fair, so könnte er eventuell z.B. anhand des Bilinear/Trilinear Vergleiches mit Hilfe des Analyzers, zumindest sehe ich in den Bildern oben Tendenzen. Allerdings schalten wohl beide Hersteller alle Optimierungen für den AFTester ab. Umso einleuchtender ist es doch, dass man selbst mit diesem Programm das banding erzeugen kann. Das ist doch ein Indiz dafür, dass das banding eben KEIN cheat ist.\nKrass was die schreiben dürfen. Und das nennt sich dann objektiv. :P\neinleuchtender ist es doch, dass man selbst mit diesem Programm das banding erzeugen kann. Das ist doch ein Indiz dafür, dass das banding eben KEIN cheat ist.\nCheat oder nicht, ist doch völlig unerheblich, es ist ein Makel Nvidia hat dafür damals auf die Mütze bekommen und Ati weiß von diesem Problem und hat seit Release (knapp 1 Jahr bereits!) nichts dagegen getan.\nKeine Ahnung, ob du das jetzt als Gegenargument verwendest oder nicht, aber du nimmst mir die Worte aus dem Mund ;)\nAber irgendwie hab ich so meine Zweifel, dass AMD da beim NotherIsland (Barts und co.) irgendwas geändert hat. Genau deswegen poche ich ja auch immer so drauf, dass man sich die Sache bei den Reviews genauer anschauen soll. 1, 2 Berichte können AMD nichts anhaben und veranlassen sie erst recht nicht, irgendwas zu tun, ob nun Cheat oder Architekturfehler spielt dabei, wie du sagtest, keine Rolle. Aber wenn durch die Bank von einem "AF-Fehler" oder "broken AF" die Rede ist, müssen sie irgendwann Stellung dazu beziehen, denn irgendwann wird auch noch der letzte DAU wissen, dass da irgendwas net stimmt.\nAch übrigens, hat schon mal jemand getestet, ob der neue Treiber da irgendwas ändert??? Ist zwar sehr unwahrscheinlich, aber könnte ja sein.\nJa, es fällt schon auf. AMD spart bei Qualität um bei der Balkenlänge vorne zu sein. Denn mehr Berechnung kostet Speed. Ist mir auch schon aufgefallen und ich hoffe Computerzeitschriften erwähnen das mal. Und die Gamestar ist doch irgendwie voll daneben:freak:\nBringt ihr das mal (3DCenter) an die Öffentlichkeit! Wäre schön für uns User.:wink:\nBei Crysis sparen sie, ja. Wenn man nämlich nicht explizit im Treiber 16xAF setzt, bekommt man quasi bilineares Filtern, und selbst mit 16xAF sieht man manchmal noch banding. Diese Art von banding sieht man z.B. auf den Sandwegen zwischen den Bäumen, und ist abhängig vom LODBias. Ob die das allerdings in jedem Spiel so machen?\nDas hat aber so nichts mit dem speziellen HD5K banding zu tun, welches bei Crysis ebenfalls auftritt und unabhängig vom LODBias ist, weil es vermutlich ein Problem des adaptiven Algorithmus ist, der sich nicht (nur) für das LOD, sondern primär erst einmal für den Neigungswinkel der Textur interessiert. Wie gesagt, das spezielle HD5K banding resultiert nicht unbedingt aus einer allzu großen Optimierung, denn es wird eher MEHR gesampled, als notwendig, auf jeden Fall nicht weniger, was bedeutet, dass hier nicht deutlich gespart wird, um Performance rauszuholen.\nDas cheating (z.B. in Crysis) ist prinzipiell nicht in Ordnung, wurde aber glaube ich schon des öfteren öffentlich diskutiert. Was bisher allerdins überhaupt nicht an die Öffentlichkeit getragen wurde, ist das HD5K banding, was SEHR LEICHT mit dem gewöhnlichen cheating verwechselt werden kann (siehe Thread). Deshalb kommt ATI vermutlich schon über ein Jahr ohne Wort darüber quasi ungeschoren davon, weil es eben keinen mehr stört und sowieso jeder weiß, dass die cheaten. Es fällt ohne genauere Betrachtung schlicht nicht auf, dass das, womit man es da zu tun hat, doch etwas anderes ist. Aber über einen, ich sage mal stumpf, "kaputten" Algorithmus sollte man sich genauso aufregen, wie über cheaten.\nIch hab einen Artikel hierzu am Start, ist nahezu fertig.\nWas ich noch *dringend* bräuchte, wäre ein Filtertest genauso wie hier:\n... mit einer Radeon HD 4000. Ich dachte, den könnte ich selber machen, aber unser lieblicher 3DC Filter-Tester geht nicht unter XP.\nUpdate: Artikel steht in Warteschleife hier:\nFehlt das irgendwas entscheidendes, Fehler?\nImo kommt das rot/grün-Bild vom Demirugs D3D-AFTester - und der funktioniert shcon unter XP. Man muss nur die richtigen Settings gewählt haben (Plane und Winkel), damits so aussieht, wie auf den Screens.\nDu meinst den alten? Ich probiere.\n... mit welchen Einstellungen?\nHehe, das weiß ich noch ausm Kopf ... 2.2 und 57° - Mipmapping aus und irgendwas auf 0, was auf 8 steht ... aber ich glaube, es steht auch hier noch im Thread!\nGleich mal Artikel lesen =)\nBisschen ungenau - welche Zahl für was?\nHier steht alles drin: http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?p=8308515#post8308515\nBTW (lese nachher genau, habe grad nur wenig Zeit):\nZweiter Absatz erster Satz vorletztes Wort: worden statt wurden.\nOhjee, so wird das leider noch nichts :( Du hast ein paar Dinge gänzlich missverstanden - und es geht auch nicht um den 3DCenter AF-Tester!\nVielleicht habe ich heute im Laufe des Tages Zeit, aber eher heute Abend.\nHatte grade schon wieder den MDR am Telefon, die lassen keine Ruhe ;(\nVorletzter Absatz dritter Satz mittig: widersinnig statt wiedersinnig\nVielleicht habe ich heute im Laufe des Tages Zeit, aber eher heute Abend.(\nKein Problem, das warte ich ab.\nDanke! Wäre natürlich toll, diesen Artikel noch deutlich VOR dem Barts-Launch zu bringen - um die nötige Diskussion zu entfachen! Der "Quality"-Schieberegler sieht ja erstmal sexy aus ... auf dass er auch das bringe, was er verspricht!\nDa du meinen 2. Vergleich verlinkt hast, sollte eigentlich klar sein, dass es hier EBEN NICHT um Mip-Interpolation gehen kann. Das Bild in dem Artikel ist nicht korrekt skaliert (die Farben). Generell kann ich von meiner Seite aus, was die Analyse angeht, nur meinen 2. Vergleich empfehlen, denn hier sind alle Vergleiche korrekt skaliert.\nDas, was man in dem rot grün Bild sieht, ist das adaptive Verhalten des AF-Algorithmus. Das schreibst du ja auch, aber der erste Teil des Artikels weißt wieder auf Mip-Interpolation hin.\nMeine Empfehlung wäre es, dies noch einmal zu überarbeiten. Deswegen habe ich ja auch den 2. Vergleich nochmal gepostet.\nVerstehe mich nicht falsch, ich finds gut, dass du sowas bringst, aber es sollte schließlich nicht daran scheitern, dass man die Argumente des Artikels sofort als falsch entlarven kann. Ich glaube darüber hinaus sogar, dass dem Artikel wohl noch mehr Beachtung geschenkt werden wird, wenn hier eben nicht die 0815 Cheat-Geschichte drin steht. Am Ende deines Artikels weißt du ja auch explizit darauf hin, was ich gut finde.\n1. Der Spiele-Shot zeigt das Problem sehr gut.\n2. Ich finde es gut, dass du nochmal einen kleinen Abriss über die "Optimierungs"-Geschichte machst.\n3. Es sollte klar werden, dass es sich hier um ein spezielles Problem handelt, dass vom Mip-Banding unabhängig ist. Die Begründung liefere ich im 2. Vergleich ("banding unabhängig von LOD, Existenz von Mipmaps!").\nZum Teil schreibst du genau das, aber der erste Teil des Artikels läuft irgendwie in eine andere Richtung.\n4. Korrekt normierte Analyse-Bilder habe ich nur im 2. AF-Tester-Vergleich gemacht. Das Bild aus dem Artikel ist leider misverständlich, da hier die Farben nicht normiert wurden. Das Bild im Artikel ist so leider falsch, und das ist meine Schuld!!! Sorry! Also wenn Analyse Bildmaterial, dann am besten aus dem 2. Vergleich. Selbstverständlich kannst du alle Bilder verwenden, die du möchtest! Da ist kein copyright oder sonst was drauf ;)\n5. Das, was in dem Analyse-Bild des Artikels zu sehen ist, ist ja eine Szene ohne Mipmaps. Deswegen sind die dort erkennbaren Kanten ja eben KEINE Mip-Übergänge. Das entsprechende korrekt normierte Bild mit Mipmaps findest du auch im 2. Vergleich.\n6. Die Analyse-Bilder stammen vom D3D-AFTester, aber der 3dCenterFilterTester zeigt das Problem ebenfalls!!! In meiner Zusammenfassung ein paar Seiten zurück habe ich den Vergleich mit dem 3DCenterFilterTester ebenfalls verlinkt.\n7. Die Zusammenfassung ist !IMO! widerum sehr gelungen, weil du eben nicht gleich vom Cheating sprichst.\nSo, News fertig, jetzt widme ich mich dem Teil hier. Ich will es natürlich raushauen - aber korrekt natürlich.\nLange: Welchen Vergleich meinst du genau? Was genau wäre der bessere Vergleich? Ich nehm gern noch mehr Vergleiche rein, wenn die schön aussagekräftig sind.\nLink zum zweiten Vergleich? Welche Bilder soll ich am besten verwenden? Wäre gut, wenn ich das exakt wissen würde.\nSofern das Problem ausdrücklich auch ohne Mipmaps auftritt, wäre es sinnvoll, mit Vergleichsbildern zu arbeiten, die auch ohne Mipmaps auskommen.\nIch sehe, daß ich wirklich im zweiten Artikelteil vom Weg abgekommen bin.\nVorschlag des neuaufbau des zweiten Teils:\n1. mit D3D AF-Tester standardblume nichts zu sehen\n2. aber mit Neuem Filter-tester und diesen einstellungen nachweisbar\n3. mit altem D3D Af-Tester in der texelanalyse ebenfalls nachweisbar\n4. aber: auch ohne Mipmaps vorhanden, ergo kein problem des interpolation\nAlso, meine komplette Argumentation findet hier statt:\nDa sind alle Analyse-Bilder, die du brauchst.\nIch denke, ich mach folgendes: Meinen zweiten Screenies (Texelanalyse) benutze ich zur weiteren Demonstration des Problems ... und dann arbeite ich mich an deiner Argumentationskette in dem vorverlinktem Posting ab.\nJetzt mal eine ganz dumme Frage: Angenommen die GTX470 macht es richtig - wieso sind dann auf den Analysen ohne Mipmaps trotzdem die Übergänge zwischen den (nicht vorhandenen) Mipmaps zu sehen und auch gefiltert? Kann es sein, daß es doch ein Problem der Interpolation ist, welches auch ohne Mipmaps sichtbar ist, weil diese Interpolation einfach immer läuft?\nWirklich ganz dumm gefragt mal.\nGut. Ich habe in diesem Vergleich versucht, mich mit Schlussfolgerungen zurückzuhalten, aber es gibt schlicht Dinge, die man sieht. Und darauf gehe ich in dem umfangreichen Text zu den Bildern ein.\nAber wie gesagt, das Bild, was bis jetzt im Artikel ist, ist (dank meiner Schusseligkeit) leider falsch.\nUnd auf der letzte Teil ist, wie im Artikel geschrieben, mit höchster Vorsicht zu genießen, insbesondere weil ja nicht klar ist, ob AMD/NV in Spielen nicht vielleicht doch noch irgendwo cheaten. Der Vergleich von mir widmet sich primär dem speziellen HD5K banding, nicht irgendwelchen zusätzlichen Dingen. Z.B. arbeitet das AF in Crysis längst nicht so sauber, wie in anderen Spielen. Das hat aber nichts mit dem von mir dargestellten Problem zu tun.\nDiese Kanten, die du da siehst (in den Analysen) sind sowohl bei AMD/NV keine Mip-Übergänge, sondern die zeigen, wie der AF-Algorithmus arbeitet. Die Sample-Zahl wird nicht linear, sondern stufenweise erhöht. Je grüner, desto mehr samples. Vergleiche mal mit dem Mip-Map-Bildern. Da siehst du ja so rote Streifen. Diese roten Streifen zeigen, an welchen Stellen eine Mip-Stufe dominiert, denn da muss nur bilinear gefiltert werden. Der Verlauf der roten Streifen ist aber trotzdem parallel zu den Mip-Übergängen. Da die roten Streifen aber nicht parallel zu den AF-Kanten verlaufen, sind dies keine Mip-Übergänge.\nIch würde TROTZDEM nochmal Demirug fragen, der hat das Programm erstellt.\nUm es nochmal auf den Punkt zu bringen: Ich glaube, dass ATI bei der stufenweisen Erhöhung der Sample-Zahl Mist baut. Je mehr samples in eine Berechnung einfließen, desto mehr werden die Farben geglättet und wahrscheinlich sieht das Problem deshalb in Spielen so aus, als sei es ein Mip-Problem. Man kann schließlich (was blödsinn wäre) auch mit dem AF-Algorithmus genau das machen, was bei der Berechnung von Mips passiert. Sprich, der Algorithmus filtert hinter den Kanten so ungewöhnlich, dass zuviel Informationen schlicht verloren gehen, sprich einfach zu viele bzw. zu unintelligent verteilte Texel für den Pixel verwendet werden. Der Effekt ist dann der, dass es so aussieht, als sei schlicht keine MipInterpolation im Gange, weil alle Pixel hinter der Kante einen Informationsverlust erleiden. In den NV-Bildern sieht man, dass die Sample-Anzahl nur langsam erhöht wird, d.h. es geht an entsprechenden Stellen weniger Information verloren, weil weniger geglättet wird. Darin besteht ja überhaupt erst der Kniff. Beim AF geht es um den intelligenten Informationsverlust. Man könnte wie beim Point-Sampling einfach nur Texels auslesen, aber das führt dann zu unruhigen Bildern, deswegen der kalkulierte Informationsverlust.\nEs gibt hier auf 3DCenter übrigens noch einen alten Artikel über AF. Den könntest du ja auch nochmal verlinken.\nGuter Artikel. Danke für die Zusammenfassung.\nZufälligerweise erscheint der Artikel gerade an dem Tag, wo AMD einen High-Quality Filtermodus für die neuen HD6000-Karten anbietet. Ein Schelm, wer dabei böses denkt;)\nAber auf jeden Fall eine positive Entwicklung, da hat sich die ganze Beschwerde doch gelohnt. Schade, dass es so lange gedauert hat.\nIch freue mich schon auf die zahlreichen Fahnen, die sich ab heute wieder mit dem Wind drehen werden, bezüglich AF-Qualität und deren Bedeutung.\nLol,ich wusste gar nicht, dass AMD eine neue Quali-Stufe bringt. Auch für HD5K???\nOb das wohl was mit dem geschilderten Problem zu tun hat????\nJetzt hoffe ich umso mehr, dass du (Leonidas) hier mal n anständigen Artikel machst. Falls das nämlich besagtes Problem beseitigt, so können wir diese Verbesserung sofort als schlichtes wiederherstellen des Status quo zu NV entlarven. Genial, das man Bugfixes neuerdings sogar als Bonusservice tarnen kann ;)\nGibs ne Quelle für das HQ-Gerücht ?\nHabs nur in den News gelesen.\nLangenscheiss hat das meiste ja schon beantwortet, aber ich werde mich auch noch mal äußern:\n1) Die Einleitung bis zum Bild kansnt Du eigentlich stehen lassen.\n2) Im Abschnitt nach dem Bild verlinkst du auf Problemszenarien - es wäre sehr schön, wenn Du auch hier eine Liste von Spielen aufführtest, das gibt dem Ganzen mehr "Griff".\n3) Wie gesagt: der nächste Abschnitt ist nicht schlecht geschrieben, auch wenn ich mir zu bi-, tri- und brilinearem Filter sowie zu Mipmapping Bilder wünschte - aber er ist eben wie auch Dein Schlussfolgerung zu dem Bild falsch. Es wäre extrem hilfreich, wenn Du zusätzlich die ermittelten Sampleanzahlen mit angäbest, das würde die roten und grünen Farben eventuell verdeutlichen. Vielleicht auch mit einem kleinen vertikalen Diagramm am Rand daneben mit ungefähren Samplezahlangaben. Hier mal die von mir mit meiner 8800 GT und unter HQ ermittelten Samplezahlen:\nAF-Grad keine Mips Mips\nDie mittlere Spalte zeigt, dass meine 8800 GT bei diesem Szenario ohne Mipmapping maximal 38 Samples verwendet - so war unser Rückschluss gewesen. Bei bilinearem Filter (kein Mipmapping!) könnten maximal 64 Samples greifen. Könnte auch daran liegen, dass der Winkel der Darstellung "ungünstig" ist, aber der Wert ist wohl weit höher als bei einer Radeon 5000 IIRC. Mit Mipmapping, also mit Trilinearem Filter, kommt meine 8800 GT auf maximal 77 Samples pro Pixel - das ist dann das grünste Grün! 128 Samples (2 x 4 x 16, denn Trilinear x AF-Grad) könnten es maximal sein.\nDie "Schwellen" steigen sprunghafte Erhöhungen der Samplezahl - bei AMD/ATi sind diese deutlich abrupter.\n4) Sieh Dir noch mal diesen meinen Post an: http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?p=8311003#post8311003\nOb Quality oder High Quality und ob Performance oder High Performance macht keinen Unterschied ohne Mipmapping! Und Trilinear sorgt für beinahe gleichmäßig "grellgrüne" Sampleverteilung: weil einfach sauber (siehe kleine Tabelle oben) 8 Samples genutzt werden und auch keine spezielle "Optimierung" anliegt.\n5) Ganz wichtig IMHO:\nDie Erkenntnis, dass ATi weniger Samples benutzt, hat auch einen direkten Einfluss auf die vielgelobte "Performance pro Watt". Performance ergibt sich eben auch aus dem Aufwand für die letztlich dargestellten Frames, nicht nur aus der Quantität dieser. Und wenn ATi ganz dreist weniger sampled, dann kann man nicht mehr über vergleichbare "Performance" reden ;(\nDanke. Mal sehen was letzendlich rauskommt. Irgendwei glaube ich immer noch nicht daran, dass es ein wirklicher HQ Modus wird.\n... der leider so noch völlig falsche Schlüsse zieht ;( Lasst uns den Artikel bitte schnell durchprügeln, damit auch ein gewisser Effekt noch vorm Barts-Launch erreicht wird!\nDie HD-5000-Familie gehört anscheinend gescholten - auch, wenn es jetzt beinahe zu spät ist.\nAber Mit MIPMAPS (was entscheidend ist für Spiele) sampled ATI nicht weniger. Ist doch alles drin im Vergleich. (mit der gtx470). Umgekehrt könnte man sogar fragen, warum NV ohne mipmaps ausnahmsweise bis zu 64 samples nimmt und dann mit mips genauso viele wie AMD. Aber weitere Vermutungen würden zuweit führen.\nUnd bei trilinearem Filtern !ohne mipmapping! ändert sich doch nichts??? Wie gesagt, die Werte sind mit in den Bildern meines Vergleiches, zumindest einige von den Werten.\nEDIT: Upps, sorry, hab mich verlesen. Du hast geschrieben bei "bilinearem Filtern". Ich habe "trilinear" gelesen.\nWir reden hier natürlich NUR vom d3daftester, nicht von Spielen. Wie gesagt, Crysis.\nkannst Du bitte nochmal alle von uns ermittelten Werte zu den Samplezahlen in einen Post bringen? Ich habe die Übersicht verloren!\nDie sind im Post. Die Rohdaten enthalten eine Excel-Tabelle. Außerdem enthalten die Analyse-Bilder immer die Werte.\nZudem gibt AMD verbesserte Qualität auf der Folie an: http://img815.imageshack.us/i/1703030avmqbmgpvbvprvg.jpg/\nSoso schnellere Tessellation. Na da bin ich gespannt.\nWayne. Besseres AF, yay. ;)\nIhr habt die Karten doch sicher schon. Wenn das AF tatsächlich nVidia-HQ-Niveau erreicht, mögest du jetzt bitte einfach nicht auf dieses Posting von mir antworten. :biggrin:\nIch hab so meine Probleme, an das nächste Effizienz-Wunder zu glauben. Allgemein schneller und besseres AF und bessere Tessellation-Performance, das muss ich erst sehen, bevor ich die Aussagen ernst nehme.\nAber solange ATI das AF an A.I. koppelt, bleibts ja ohnehin shice.\nSelbst wenn: Was hat ein AMD Käufer davon? Kaufentscheidend war die AF Qualität nie.\nJedenfalls könnte man jetzt ohne die AF Cheats testen. Oh und den FP16->FP11 Hack kann man nun ebenfalls deaktivieren. Also cheatfreie Vergleiche. Schön, schön.\nSounds like the optimization where drivers downgrade FP16 to FP11 format when deemed sufficient.\nMan sieht ja schon jetzt wie sich die Fahnen bei jenen drehn, die immer alles kleingeredet haben. :wink:\nIch kann leider keine Sampleanzahlen von anderen Karten als meiner 8800 GT finden ;( Das wäre echt hilfreich, die auch noch nebeneinander aufgestellt zu sehen!\nAlso cheatfreie Vergleiche. Schön, schön.\nDas kann ich ehrlich gesagt nicht glauben. Solange AMD "AI" beibehält, wird es keine Transparenz bezüglich irgendwelcher AF-Optimierungen geben.\n@Leonidas: Schön, dass es endlich einen Artikel zu den "Filtertrixereien" von AMD gibt. Was jedoch im Artikel noch erwähnt werden sollte, ist das Texturflimmern, welches es bereits kritiklos seit über vier Jahren auf ATI-Karten gibt.\nLiest du Reviews zu Karten überhaupt durch???\nBesonders im PCGH wird es immer wieder erwähnt...\nEs gibt ja auch Leute, die ihre Grafikkarte nicht nach dem Markennamen kaufen, sich über ein breites Angebot freuen und nun vielleicht auch für die Produkte der anderen Firma Geld bezahlen würden.\nUnd wo noch? Nirgends. Im Gegenteil, bei der Gamestar dagegen wird das ATI-AF (weil winkelunabhängig) als besser dargestellt.\nBei Geizhals findet sich sogar ein Hinweis den alten G7x-Karten, bei den ATI ebenfalls Fehlanzeigen.\nDr. Cox hat Recht, im Gegensatz zu dem Faß, das man bei Nvidia aufmacht, wird das AF-Gebastel von ATI kritiklos hingenommen. Sieht man doch sogar hier im Forum, wielange es gedauert hat, bis man nicht von 20 Leuten kaputtgeschrienen wurde, nur weil man es gewagt hat, das Thema anzuschneiden. Vor 2 Monaten wurde das ATI AF von vielen hier noch absolut Geleugnet.\nEs ist zwar richtig, dass es "erwähnt" wurde, aber nicht derart stark wie zu Zeiten des G70. Und dieses Problem einfach mal zu "erwähnen" reicht einfach nicht aus, das kannst du vor allen Dingen daran sehen, dass sich seit über vier Jahren bei ATI-Karten das AF nicht verbessert hat. Während Nvidia nach dem G70-Debakel mit dem AF umgehend reagiert hat.\nAußerdem ist PCGH die mir einzig bekannte Hardwareseite die dieses Thema anspricht. Aber einen direkten auf andere Websites übergreifenden Artikel zu diesem Thema gab es dort bisher auch nicht. Und die Redakteure sträuben sich wohl auch zu recht dagegen, immerhin wird es sonst wieder eine Flamewelle entrüsteter AMD-Fans geben, die der PCGH käuflichkeit vorwerfen. Das ist meiner Ansicht nach der einzige Grund dafür, dass sich Raffael Vötter und Marc Sauter bisher mit einem solchen Artikel zurück gehalten haben. Willig einen solchen Artikel zu verfassen sollten die beiden meiner Einschätzung nach ja sein ;)\nEs gab einmal lediglich einen Blog zu diesem Thema von Raffael Vötter:\nDie einzigen, die etwas von der verbesserten AF Qualität haben, sind nur die heutigen Geforce-Kunden. Alle AMD Kunden interessieren sich nicht für die AF Qualität und haben somit auch keine Verbesserung.\nDeswegen finde ich es ja so toll - endlich cheatfreie Vergleiche.\nVölliger Unfug was du erzählst. Ich bin AMD Käufer, was mich aber nicht davon abhält besseres AF zu wünschen oder mich dafür zu interessieren. Kurzum: du liegst falsch mit dieser Pauschalisierung\nHm ... laut dieser Folie könnte es sein, dass genau unser Problem angegangen wurde. Was aber die Flimmeranfälligkeit anbelangt, bin ich noch skeptisch ... aber: umso mehr müssen wir jetzt aufzeigen, dass die 5000er schlechter waren, als bisher angenommen!\nDu hast eine AMD Karte. Also ist dir AF Qualität bei der Kaufentscheidung grundsätzlich egal gewesen. Auch wird sich anscheinend die AFQ deiner 5xxx Karte nicht verbessert.\nEs ist wie es ist: Wer eine AMD Karte hat, dem interessiert die AF Qualität für die Kaufentscheidung kaum.\nHmm...das "Smoother transistions between filter levels" war auch bei den Karten vor der HD5K zu sehn :| bei TMNF z.b.\np.s. endlich keine Gäste hier mehr (y)\nDu hast eine AMD Karte. Also ist dir AF Qualität bei der Kaufentscheidung grundsätzlich egal gewesen. Auch wird sich anscheinend die AF deiner 5xxx Karte nicht verbessert.\nEs ist mir nicht grundsätzlich egal. Als ob du für mich urteilen könntest. NVIDIA hatte letztes Jahr keine DX11 Konkurrenz zur 5770 und somit war NVIDIA keine Alternative weil SGSSAA, DX11 und vernünftiger Idle Verbrauch auch nicht egal sind. Und ja, für 99% der Käufer wird AF Qualität nicht kaufentscheidend sein, egal ob AMD oder NVIDIA. Die Masse der Käufer weiß vermutlich nicht einmal was AF bedeutet.\nAchtung Bullshit Alarm....:cop:\nMan entscheidet normalerweise nach vielen Kriterien und nicht nur nach einer!\nNatürlich gibt es Radeon Käufer, denen die momentane AF-Quali nicht zusagt. Radeons haben halt andere Qualitäten! ;)\nDu hättest direkt im Juli auf eine GTX460 wechseln können. Du hast es nicht getan also spielt die AFQ für dich keine herausragende Rolle. Das ist doch auch kein Problem. Man sollte nur dazu stehen.\nDie Wahl hatte man. Wenn du jetzt auf Barts gehst, dann sehe ich es eher als Mitnahme an statt als trifftigen Grund.\nOhje, du mal wieder. Ich habe meine Karte zu Weihnachten gekauft, wegen SGSSAA und DX11. Wo war da nvidia???\nich habe mir auch eine 8800 GT nicht als Performance- oder AF-Qualitäts-Upgrade, sondern als 3D-Vision-Upgrade nach meiner 3850 geholt. Nichtsdestotrotz war auch HQ-AF für mich ein Argument. Letztlich war es vielleicht das Zünglein an der Waage, das für mich trotz des höheren Verbrauchs den Ausschlag gab.\nHätte ich jetzt eine 5850, dann würde ich sie behalten, aber für einen Neukauf eher etwas anderes in Betracht ziehen. Man kann durchaus mit Dingen leben, die einem nicht gefallen, weil der Preis für die bessere Alternative einfach zu hoch ist! Meine 3850 habe ich für 35,- abgetreten und für 65,- eine 8800 GT erstanden - das war OK, das hat in mein Finanzkonzept gepasst.\nUnd könnten wir jetzt bitte über die von mir gepostete Folie reden?!?\nIch geh davon aus dass bei HD5000 was an der LOD-Berechnung futsch war. Das ist halt jetzt wieder gefixt.\nUnd offenbar wurden unsere Gebete ja auch erhört und es gibt einen separaten Regler für die Texturoptimierungen.\nMan hört aber von den Dächern zwitschern, dass selbst auf HQ immer noch nicht ganz lupenrein gesampled wird. Aber wenn sie HD5000-Filtertester-Flimmer-Niveau überall anbieten bin ich fast zufrieden ;)\nEdit: Oooh Credits ;)\n@Folie Sieht doch ganz gut aus, bzw. so wie es sein sollte :smile:\nDas wäre hier eher eine wirtschaftliche Frage für mich und auch da wäre es eine Kombination von Vorteilen (Physx, HQ-AF, Downsampling Win7, SSAA DX10/11). Und auch wenn besseres AF gerne erwünscht ist, würde ich es trotzdem nicht als herausragende Rolle beschreiben. Das wäre eher SSAA oder ein neues Techlevel. Falls ich auf HD6000 wechseln sollte, dann mit Sicherheit nicht nur wegen des AF. Ein zusätzlicher Anreiz wäre es, allerdings muss sich das AF auch erst noch praktisch beweisen.\nDer Artikel ist noch W-I-P und wurde nochmal sehr entscheidend umgearbeitet. Insofern kann ich da keinen Dank annehmen, zu diesem Zeitpunkt war da noch viel falsches drin.\nZufall: Es ist ein Zufall. Also d.h. ich wollte den Artikel eigentlich schon letzte Woche schreiben, kam aber nicht dazu. Aber keinesfalls irgendwie Absicht, weder in die eine noch in die andere Richtung hin.\nOk, Artikel wurde überarbeitet. Anmerkungen dazu? Würde u.u. gern noch weitere Screenies oder Techshots reinnehmen, aber welche wären zu empfehlen? Ich würde auch ein Video in den Artikel aufnehmen und hosten - welches ist zu empfehlen\nDas von uns erst noch zu beleuchtende Problem dürfte also gefixt werden - da aber Juniper weiterlebt, ist es noch immer aktuell! Darauf sollte herumgeritten werden!\n... wenn jetzt das 3D-Vision-Äquivalent einigermaßen passt, ist Barts tatsächlich eine Alternative für mich - sofern HQ auch HQ ist!\n-> HQ a la NV also mit mehr Samples als HQ a la AMD? ;(\n[quote]Edit: Oooh Credits ;)\nKriegst Du Spesen? :D\nIch kann mit meiner 8800 gern noch helfen!\nLetztenendes hat es ja anscheinend doch etwas gebracht. :naughty:\nLink ist derselbe wie vorhin:\nDefinitiv, wenn sie überall so lupenrein trilinear filtern würden, wie im D3DAfTester (z.B. tun sie es in Crysis wahrscheinlich nicht), dann wäre es genial und !imo! besser als bei NV.\nAn der LOD-Berechnung kann insofern etwas falsch gewesen sein, dass der Chip zu früh die Sample-Anzahl und das Abtast-Muster verändert hat, denn ich werde nicht müde darauf hinzuweisen, dass das Problem ansonsten völlig unabhängig vom LOD (zumindest LODBias, wer weiß, was da intern noch läuft) und von der Mip-Interpolation auftrat.\nDie 8800GTX hab ich nicht im Vergleich drin gehabt, sorry. Aber die 470GTX Werte sind in der Tabelle.\nReden wir vom selben Post? Wo ist die Tabelle? (http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=8319341&postcount=1509)\nKönnte das mit der implementierung der Winkelunabhängigkeit zu tun haben?\n- Du behauptest, dass die Bilder mit Mipmaps gleich aussehen. Das tun sie aber nicht, weil man ja auf denen zusätzlich die roten Streifen (also die Zonen, in denen eine Mipmap dominant ist) sehen kann. Das ist zwar nicht wichtig, aber wichtig ist, dass NV und ATI mit Mipmaps etwa gleich viele Samples nehmen, ohne mipmaps verwendet NV gerade im hinteren Teil deutlich mehr. Der ein oder andere wird anhand des einen Bildes im Artikel wieder kommen und sagen "oh guck mal, NV sampled mehr!". Das stimmt zwar, gilt aber (wie mein Vergleich zeigt) nur, falls Mipmaps deaktiviert sind, was für Spiele sowieso nicht vorkommt. Um vor Missinterpretationen zu warnen, würde ich zumindest in einem Satz darauf hinweisen.\nIch beziehe mich dabei auf folgende Bilder:\n- Vielleicht warten bis die neuen AMD-Folien bestätigt werden. Da gibs ja entsprechendes von AMD zu dem Problem.\n@MadManniMan: Ich zitiere:\nDa gibs die Excel-Tabelle. Ist leider nicht mit deinen Werten. Falls sie nicht drin ist, reiche ich sie natürlich nach.\nIch glaube, dass hat damit zu tun, dass die für die Winkelunabhängigkeit den Algorithmus komplett überarbeitet haben, und dabei schlicht irgendwo Murks gemacht haben. Das Problem fällt ja nur in speziellen Situationen auf.\nDabei verwendet AMD gemäß dieser weiterführenden Analyse unter Mipmapping-Bedingungen keine von nVidia deutlich abweichende Sampleanzahl für das gesamte Bild, spricht spart nicht unbedingt an Rechenleistung ein.\nDas trifft also auf Bilder mit Mipmapping zu - der von Dir benutzte Screenshot mit dem weniger grellgrünen Radeon-Samples zeigt aber gerade für den Test ohne Mips an, dass nVidia auch in der Summe wohl deutlich mehr samplet! Von daher fällt es mir etwas schwer, dieser Argumentation zu folgen, vielleicht liegt es aber auch daran, dass ich die Rohdaten bisher nicht gesehen hatte ... die ich mir gleich ansehen werde.\nIch würde diesen Teil dementsprechend noch ergänzen und auch eine Tabelle mit den ermittelten Samplewerten aufführen!\nsorry, sah den Wald vor lauter Bäumen nicht!\nDies habe ich eben nochmal besser formuliert. Wäre der Artikel somit release-reif?\nOder doch noch irgendwelche Ideen für griffige Screenshots, die noch reinsollen?\nOhne die Tabelle vor Augen zu haben, weiss ich dato nicht, was ich damit anfangen soll und vor allem, wie ich das sauber einbauen soll. Tabelle please. Und Multiupload ist bei mit dramatisch zu langsam für gleich irgendwas.\nGut, aber das kursiv gedruckte in Klammern nach dem Analyse-Bild ist dann missverständlich. Später erwähnst du ja meine Analyse, und erst behauptest du, dass beide Shots gleich aussehen. Ist etwas missverständlich. Screenshots??? Vielleicht ein Ingame-Vergleichsshot in TM zwischen NV und ATI? Ich mein, du gibst ja weiterführend alles wichtige an.\nZur Tabelle: Ich lade die gleich hoch, aber ich würde die nicht direkt in den Artikel packen und einige Werte da drin sind auch nicht für einen Artikel geeignet (z.B TrilinearNess und die Farbwerte, weil ich die für die Anpassung der Bilder brauchte)\nIn Klammern steht nun:\ndasselbe Bild mit Mipmaps sieht diesbezüglich gleich aus – was nochmals aussagt, daß es sich nicht um ein Problem der Mipmap-Filterung handelt\nScreenies & weiteres Material: Wenn ihr denkt, daß alles relevante gesagt ist, dann können wir das gern so lassen. Das war ja die Frage - fehlt noch was? Wichtig ist, das das Thema so dargelegt wurde, das man es ohne größeres Hintergrundwissen verstehen konnte und erkennen kann, wo der reale Nachteil liegt und sich dieser technisch nachweisen läßt. Mehr muß man nicht zwingend sagen.\nIch denke, so ist es gut, zumal du ja die weiteren Dinge angibst. Und zur Tabelle:\nIch werde diese gleich noch hochladen. Aber ich würde wirklich nicht mehr als die Werte für MAX und SUM irgendwie verarbeiten. Alles weitere ist ungefiltert und unkommentiert unbrauchbar!\nHabe jetzt endlich den Download hinter mir ...\nEs folgen die errechneten Samplezahlen - ohne Mips sind die theoretischen Max-Werte: 4-8-16-32-64, mit Mips 8-16-32-64-128 ...\nAF-Grad Radeon Geforce\n8 41 47\n16 71 77\nIch bekenne: ich sprach unwissend! Der Unterschied ohne Mipmapping ist vernachlässigbar! Aber mit Mips ist auch hieraus erkennbar, dass die Radeons doch sichtlich weniger samplen.\nHilft die Tabelle?\nAlso ich denke schon, dass gerade dein Block vielen Usern die Augen geöffnet hat. Doch so ein Artikel wie Leonidas ihn nun bringen möchte ist längst überfällig ;)\nNicht im Vergleich zur GTX470!!!!\nSiehe Tabelle (insbesondere die Summe der Samples!)\nDas ist nämlich eine Besonderheit der gf100 serie. Irgendwas machen die ohne Mips völlig anders als mit! Mir ist völlig schleierhaft, warum die maximal 64 samples nehmen, habs mir aber von kruemelmonster mehrfach bestätigen lassen. Bei dir isses anders. Der G80 sampled noch mehr als der Cypress mit mips. Mit mipmaps ist das Ergebnis des gf100 im Vergleich zur Radeon fast identisch, bis auf die Übergänge natürlich!!!\nVielleicht bringst du ein Update des Artikels, wenn es die ersten Hd6k tests gibt. Offenbar haben sie es ja gefixed.\nIst zwar nun ein winziges Detail, aber wäre es nicht sinnvoller, die postings als einzelnen Beitrag anzugeben?\nOK, ich kann heute leider nicht weiter posten. Ich würde mich freuen, wenn der Artikel online ginge und wir in einem Update eine Tabelle mit folgendem Inhalt nachreichen:\nAF-Grad - Radeon 3000 - Radeon 4000 - Radeon 5000 - Radeon 6000 - Geforce 8000 - Geforce 200 - Geforce 400\nAnalog dazu eine ohne Mips - was auch immer wir da für Erkenntnisse herausziehen können ;)\nUnterm Strich lässt sich also sagen, dass Langenscheiss die abrupten Übergänge hat aufzeigen können - mein Hoffnung, das Unterfiltern mit aufzuzeigen, ließ sich bisher noch nicht hier mit hinein bringen. Vielleicht fehlt es aber auch an den korrekten Interpretationen ;(\nDas Unterfiltern machen sie schlicht nicht im d3daftester! Man müsste im Prinzip in Spielen eine Möglichkeit zur Texelanalyse haben, um das korrekt aufzeigen zu können! Das banding konnte ich zeigen, weil AMD sich wohl nicht der Problematik von Anfang an bewusst war.\nWenn mir jemand noch mal genau aufschreiben würde (ja gibt es hier irgendwo, ist aber mühsam alles zusammenzusuchen ), was man für Settings fahren soll, würde ich die Pics eines G200 machen (GTX260).\nKein aa - Treiber HQ/Q - AF durchregeln - als Objekt plane mit Abstand 2.2 und Winkel 57° . Sowohl mit mips aktiviert und deaktiviert. Kein rotation von textur und verschiebung. Texturescale: 0\nIst auch alles im Vergleich, der im Artikel verlinkt wurde.\nGut mache ich. Wird wohl insgesamt 2h Stunden oder so dauern, weil es mit den 200er so lange dauert.\nJo, meine Werte sind in der Excel-Tabelle.\nSchön das du es endlich geschafft hast nen Artikel zu machen Leo. Warte schon seit 2 Jahren drauf....\nKann ich den Artikel nun so rausbringen? Updates sind immer drinne.\nWorauf bezieht sich denn "oftmals auch deaktivierbar"?\n[...] die früher berüchtigten "Optimierungen" sind inzwischen abgeschliffen und oftmals auch deaktivierbar geworden.\nNaja, alles ist doch bis jetzt nicht abschaltbar. So richtig rein war die Filterung bei AMD noch nie. Vebessert in:\n... während die früher berüchtigten "Optimierungen" sind inzwischen abgeschliffen sind und mittels den aktuellen Treibern eine vernüftige Filterqualität geboten wird.\nPS: Noch weitere TM-Bilder eingebaut.\nNaja, alles ist doch bis jetzt nicht abschaltbar. So richtig rein war die Filterung bei AMD noch nie.\nWird sie auch niemals sein, solange es "AI" im Catalyst gibt :(\nDu glaubst auch an den Weihnachtsmann das es keinerlei Optimierungen im Nvidia Treiber gibt. Ganz egal wie viele Schalter es gibt. Wenn es ein Hersteller nicht will das etwas deaktiviert werden kann, dann kann es das auch nicht. Da helfen dir auch 100 Schalter nichts.\nAlso ich hab nichts mehr einzuwenden! Wie gesagt, du solltest vielleicht ein Update mit hd6k ergebnissen bringen! Aber imo kann der Artikel jetzt online gehen.\nHab allerdings unter dem Link noch keine weiteren TM-Bilder im Artikel gesehen.\nIst jetzt drin und online. Danke an alle!\nIch danke dir für die konstruktive Zusammenarbeit. Hatte mich in den Semester-Ferien reingehängt, und offenbar hat es Wirkung gezeigt (wenn die AMD-Folien stimmen).\nkleiner rs fehler:\n"Wie gesagt sieht dies optisch so aus wie ungefiltere Mipmap-Übergänge"\nVorab war nebülöserweise etwas\nund "mitzuschleppen" finde ich unglücklich. besser: Wichtig für die Radeon HD 6000 Serie wäre erst einmal, nicht diese Filterschwäche der Radeon HD 5000 Serie beizubehalten.\nSo jetzt endlich die G200 Werte mit per Treiber erzwungen HQ\nScheint im Vergleich mit dem GF100 recht schlecht zu sein. Mhhh. ---> Vielleicht liegt es am Treiber. Mit dem 180er Treiber ging es meines Wissens auch deutlich schneller.\nDie P Werte fehlen an manchen Stellen weil ich es vergessen habe.\nWeil alles solange gedauert hat(20min pro Durchgang teilweise), vor erst nur Shots ohne MipMap\nIs mir auch aufgefallen. Grammatik und Rechtschreibung sind manchmal nicht perfekt, aber das ist nun wirklich kein Problem. Wenigstens wird klar, worum es geht. Das nötigste ist im Artikel und alles weitere kann man dann im Forum nachlesen. So funktioniert das 3DCenter ja auch im Wesentlichen.\nDie Werte sind nicht schlecht, der Gf100 filtert unter NoMip-Bedingungen teils sehr krass, gerade im hinteren Teil des Bildes. Das Bild wird sich ändern, wenn du den Test mit Mips machst. Relevant für Spiele ist sowieso eher letzteres. Die Nomip Bilder waren im Wesentlichen nur für das banding gut.\nIst mit MipMap genauso wie beim GF100.\n16x Mip Map:linear\nRichtig, beim G70 gab es auch viele Schalter und auch das berühmte Flimmern. Jedoch hat Nvidia auf die Kritik der Kunden reagiert und nur wenig später die Optimierungen zum größten Teil wieder heraus genommen und später mit dem G80 fast komplett entfernt. Und im Catalyst gibt es diesen "AI" Schalter schon seit vielen Jahren. Und seit mehr als vier Jahren gibt es das Texturgeflimmer auf ATI-Karten, trotz Kundenkritik. Als ich AMD wegen dem Flimmern meiner HD 4870 einen Problembericht gesendet habe kam keine Antwort. Hoffentlich wird es jetzt mit "Barts" besser...\nWie du siehst ist mir die Realität bekannt und ich leugne sie auch nicht. Vielleicht glaubst du ja noch an den Weihnachtsmann? Ich befasse mich da lieber mit sachlichen Fakten, als mit dem Verteidigen irgend eines "Lieblingsherstellers" ;)\nIch finds nur irgendwie bezeichnend, dass AMD auf den Folien ein Bugfix als neues Feature verkauft. Die korrekte Sample-Abstufung ist ein Muss und wohl seit Jahren Standard beim AF, alles andere darf man seitens der Kundschaft gar nicht erst erwarten. Da werkelt AMD zwecks Winkelunabhängigkeit am Algorithmus rum und schafft es dann nicht, sowas vernünftig anzupassen. Ich hoffe, dass dieses sog. neue "Feature" der HD6K-Reihe in den Tests als zwar im Endeffekt verzeihlicher, aber dennoch sehr ärgerlicher Lapsus bei der HD5K-Reihe dargestellt wird. Ich denke nämlich, dass jetzt, wo es AMD offiziell gemacht hat, den Leuten es plötzlich wie Schuppen von den Augen fällt, und sie auf einmal überall das banding sehen.\nBei den Hardcorefans wird es wahrscheinlich kaum was bringen. Da lobt man AMD einmal, dass sie zumindestens auf dem Papier den richtigen Weg einschlagen und wird gleich angeflamt (nicht hier ), weil es bei den älteren Generationen ja "angeblich" schon einen gleichwertigen Filter zu NV gibt.:(\nHab zwar keine technische Ahnung von Grafik aber eine 5970 und mich schon vorher mit meiner 4er x2 ueber schlechte Filterung geaergert. Jetzt mit dem 10.10 \_ 9.782 beta Treiber sind auf einmal die harten Uebergaenge der 16fachAF weicher. Nur so als Erfahrung.\nMachst du mal bitte eine Texelanalyse, wie von Langenscheiss beschrieben ?\nNur Geduld, morgen oder spätestens Samstag schaue ich nach. Vielleicht schaffe ich es nicht, die Bilder alle gut zu verwurschteln, aber ich werde mich nochmal intensiv mit den CCC-Einstellungen und dem 10.10 befassen. Nur das AF-Level banding ist nicht weg, das weißt du ja. Keine Ahnung, was Shakti meint, aber das AF-Level banding kann es nicht sein. Dies bezüglich hab ich den Treiber getestet und die Shots im Beta-Treiber-Thread zeigen das auch nochmal.\nSo, wie versprochen ein Vergleich zwischen HQ und Q im neuen Treiber. Ich habe die Datei mit den Eintragungen entsprechend dem PCGH Artikel (MLAA auch auf HD5K) angepasst, um die Optionen freizuschalten.\nZunächst ist mir aufgefallen, dass HQ identisch ist zu A.I. off, Mip HQ. Ich denke nicht, dass Bilder hier spannend sind. Also komme ich direkt zum HQ zu Q Vergleich.\nD3DAFTester Qualitätsstufen-Vergleich HQ-Q\nApplication settings: Texturescale: 0, Object: Plane, Distance: 2.2, Angle 57, No texture/scene rotation\nhttp://www.abload.de/thumb/scenecomparison_16xaf_2ujt.png (http://www.abload.de/image.php?img=scenecomparison_16xaf_2ujt.png)http://www.abload.de/thumb/scenecomparison_16xaf_in4u.png (http://www.abload.de/image.php?img=scenecomparison_16xaf_in4u.png) http://www.abload.de/thumb/scenecomparison_2xaf_hc96c.png (http://www.abload.de/image.php?img=scenecomparison_2xaf_hc96c.png)http://www.abload.de/thumb/scenecomparison_2xaf_h29gc.png (http://www.abload.de/image.php?img=scenecomparison_2xaf_h29gc.png)\nMan erkennt 4 Dinge:\n- Der AF-Grad wird unabhängig von der Existenz von Mipmaps nach hinten verschoben, wodurch samples gespart werden. Offenbar hat ATI vom Treiber aus insofern Zugang zum AF-Algorithmus, als dass man die AF-Levels verschieben kann. Der Übergang bleibt unabhängig davon abrupt, soll aber hier nicht Gegenstand der Diskussion sein.\n- Die Bi-Bänder werden breiter, wodurch ebenfalls samples gespart. Im HQ wird wirklich nur die kleine Kante bilinear gefiltert, bei der trilineares Filtern nicht notwendig ist\n- Das LOD wird im sehr geringen Maße positiv verschoben\n- 2xAF Q ist identisch zu 2xAF HQ, die Optimierung wird mit reduziertem AF Faktor ebenfalls reduziert\nUm das noch besser zu erkennen, habe ich noch den\nhttp://www.abload.de/thumb/texelanalysis_16xaf_hq7u2x.png (http://www.abload.de/image.php?img=texelanalysis_16xaf_hq7u2x.png)http://www.abload.de/thumb/texelanalysis_16xaf_hq1qq5.png (http://www.abload.de/image.php?img=texelanalysis_16xaf_hq1qq5.png) http://www.abload.de/thumb/texelanalysis_2xaf_hqtolp7.png (http://www.abload.de/image.php?img=texelanalysis_2xaf_hqtolp7.png)http://www.abload.de/thumb/texelanalysis_2xaf_hqtvz6f.png (http://www.abload.de/image.php?img=texelanalysis_2xaf_hqtvz6f.png)\nDie Farben sind jeweils auf das theoretische Maximum (also 64 bzw. 128) normiert. Die beschriebenen Dinge sind hier deutlich zu erkennen!\nAlso, was bringt es nun? Was sparen sie ein? Hier die Antwort in nackten Zahlen:\nSample Unterschied zwischen HQ und Q\nhttp://www.abload.de/thumb/sampledifference_16xafouyy.png (http://www.abload.de/image.php?img=sampledifference_16xafouyy.png)http://www.abload.de/thumb/sampledifference_16xafcomc.png (http://www.abload.de/image.php?img=sampledifference_16xafcomc.png) http://www.abload.de/thumb/sampledifference_2xaf_ha15.png (http://www.abload.de/image.php?img=sampledifference_2xaf_ha15.png)http://www.abload.de/thumb/sampledifference_2xaf_flb7.png (http://www.abload.de/image.php?img=sampledifference_2xaf_flb7.png)\nDie Bilder sind auf die jeweilige Maximalzahl von möglichen Samples normiert (weiß => Differenz HQ zu Q = Maximale Sample-Anzahl). Mit Mips sind es ca 5% Einsparung unter 16xAF, ein nicht unerheblicher Teil davon entsteht schlicht durch Anpassung des AF-Grades, d.h. es wird nicht nur stupide durch brilineares Filtern optimiert. 2xAF ist, wie gesagt, völlig identisch.\nEDIT3: Fortsetzung mit Leistung und Anhang: http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=8345338&postcount=1644\nHast du irgendwo ein entsprechendes AI-Stadard-Bild (10.9)?\nDie Bilder aus dem Vergleich 2 (im AF-Artikel verlinkt) zeigen A.I. off. Ich glaube, dass das in diesem Programm identisch ist mit A.I. standard. Ich werds aber nochmal ausprobieren, d.h. die ganze Chose nochmal mit 10.9, und ich hoffe, dass die Settings identisch sind, sodass ich nicht nochmal Bilder erstellen muss. Werde dann genau sagen, welche Stufe mit welcher korrespondiert.\nDie 2xAF Q Bilder müssten gleich im posting erscheinen, lad sie grad hoch. Hab auch noch 4xAF, 8xAF, aber die kommen dann irgendwann als Anhang. Trilinear ist witzlos, deswegen hier keine Bilder. (wenn gleich 1xAF unter "Leistung" weniger samples verwendet, als Trilinear!!!)\nWas bedeutet die "max" Anzeige neben der Sample-Anzahl?\nMAX bedeutet das Maximum an Samples, was irgendein Pixel bekommen hat. Z.B. MAX = 71 heißt, dass es unter den 800x600 Pixeln irgendeinen Pixel gibt, der mit 71 Texel berechnet wurde. Das Programm ordnet diesem Pixel dann die Farbe Grün (d.h. RGB = 0,255,0) zu. Falls du dich fragst, warum nicht 128 samples das Maximum ist, kann ich nur soviel sagen, dass es bei NV nicht anders ist. 16xAF heißt nur mehr als 8xAF, aber bestimmt nicht 16x, zumindest nicht in diesem Programm bei gewähltem Winkel.\nEDIT: Fortsetzung vom diesem Beitrag: http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=8344890&postcount=1640\nD3DAFTester Qualitätsstufen-Vergleich HQ-LQ\nhttp://www.abload.de/thumb/scenecomparison_16xaf_d5iv.png (http://www.abload.de/image.php?img=scenecomparison_16xaf_d5iv.png)http://www.abload.de/thumb/scenecomparison_16xaf_157o.png (http://www.abload.de/image.php?img=scenecomparison_16xaf_157o.png) http://www.abload.de/thumb/scenecomparison_2xaf_h45nv.png (http://www.abload.de/image.php?img=scenecomparison_2xaf_h45nv.png)http://www.abload.de/thumb/scenecomparison_2xaf_hu5lt.png (http://www.abload.de/image.php?img=scenecomparison_2xaf_hu5lt.png)\nhttp://www.abload.de/thumb/texelanalysis_16xaf_hqzu0p.png (http://www.abload.de/image.php?img=texelanalysis_16xaf_hqzu0p.png)http://www.abload.de/thumb/texelanalysis_16xaf_hqg537.png (http://www.abload.de/image.php?img=texelanalysis_16xaf_hqg537.png) http://www.abload.de/thumb/texelanalysis_2xaf_hqtl63u.png (http://www.abload.de/image.php?img=texelanalysis_2xaf_hqtl63u.png)http://www.abload.de/thumb/texelanalysis_2xaf_hqt5ua5.png (http://www.abload.de/image.php?img=texelanalysis_2xaf_hqt5ua5.png)\nSample Unterschied zwischen HQ und LQ\nhttp://www.abload.de/thumb/sampledifference_16xafdnzk.png (http://www.abload.de/image.php?img=sampledifference_16xafdnzk.png)http://www.abload.de/thumb/sampledifference_16xafquvh.png (http://www.abload.de/image.php?img=sampledifference_16xafquvh.png) http://www.abload.de/thumb/sampledifference_2xaf_o55g.png (http://www.abload.de/image.php?img=sampledifference_2xaf_o55g.png)http://www.abload.de/thumb/sampledifference_2xaf_9nla.png (http://www.abload.de/image.php?img=sampledifference_2xaf_9nla.png)\n- Die Bi-Bänder sind noch stärker ausgeprägt unter 16xAF und die AF-Stufen werden noch deutlich weiter nach hinten verschoben => bis zu 10% Einsparung bei den samples\n- auch die leichte LOD-Verschiebung ist wieder erkennbar\n- 2xAF: keine Anpassung der AF-Stufen, aber leicht stärkere Bi-Bänder\n- auch hier gilt insgesamt: je stärker der maximale AF-Grad, desto stärker die Optimierung\nAlso wenn derart Optimierungen wirklich so wenig bringen, wie behauptet wird, dann frag ich mich, warum AMD so deutlich an der Qualitätsschraube drehen muss???\nWo ist jetzt der Unterschied in Spielen?\n1. Das AF-Level banding verschiebt sich (weil die Levels ja verschoben werden).\n2. Bei entsprechend fiesem Content (TrackMania) ist das Flimmern und der Moire-Effekt deutlich stärker ausgeprägt. Insbesondere fällt dies jedoch erst unter Leistung auf.\nVergleich zwischen Cat10.9 und 10.10a modded (im AFTester)\nHQ, no format = A.I off, MipHQ = A.I. standard, MipHQ .\nQ, no format = A.I. erweitert, MipHQ\nLQ, no format = ??? (noch kein Äquivalent gefunden), aber schlechter als A.I. erweitert, insbesondere wird das AF-Level weiter nach hinten geschoben, die Bi-Bänder werden nur minimal größer.\nHier schwarze Differenz-Bilder zu posten, die dies belegen, wäre sinnlos und langweilig. Kann mit den Bildern ausm Anhang auch jeder selbst machen.\nRohdaten, ATI: http://www.multiupload.com/CGMQX1M2OU\nRohdaten, NV: http://www.multiupload.com/4900IUSMRX\nVergleichsbilder (inklusive der hier nicht gezeigten AF-Grade): http://www.multiupload.com/6XV5VIOAGI\nIst teilweise .bmp, und ja, .bmp ist genauso gut wie .png, also können wir uns das sparen. Das Bischen Bandbreite mehr werdet ihr wohl noch übrig haben.\nHallo AF profis!\nSuper infos in diesem thread. Zum Teil ist mir das ganze aber zu komplex.\nGibt es auf dieser website / forum so etwas wie einen guide was man für ein optimales AF im Teiber einstellen muss?\nIch habe eine Nvidia GTX460 Karte.\nIn BC2 ist mir eine unschaerfe in der Distanz aufgefallen.\nVor vielen Jahren hatte ich eine 7800GT und da habe ich mir Rivatuner die LOD reduziert und damit war Battlefield 2 gestochen scharf. Gibt es solche "tricks" noch?\nGanz grob steht es in den FAQ im Hilfeforum:\nAllgemein empfiehlt sich, nach der Erstinstallation oder einem Treiberupdate in der Nvidia-Systemsteuerung global "Texturfilterung -Qualität -> Hohe Qualität" und "Texturfilter - Negativer LOD-Bias -> Clamp" einzustellen. Ein Screenshot mit den entsprechenden Optionen in der Nvidia Systemsteuerung findet sich hier: Re: Überläufer von ATI auf nVidia braucht Unterstützung, absoluter Neuling (http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?p=8220105#post8220105).\nWeitere Einstellungen, wie einen konkreten Filterlevel oder einen Anti-Aliasing-Modus, gibt man dann besser spielspezifisch über die Programmeinstellungen in der Nvidia-Systemsteuerung oder einen geeigneten Profileditor vor. FAQ - empfehlenswerte Tools, Tipps und nützliche Links (http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?t=489906)\nDas ist hier aber ziemlich OffTopic. Wenn du weitere Fragen in dieser Richtung hast, dann eröffne bitte einen eigenen Thread im Nividia-Hilfeforum oder schreib mir eine PN, dann splitte ich deinen Beitrag hier gern heraus. =)\nOk vielen Dank fuer den Lesestoff!\nGenau damit will AMD ja auftrumphen. Wenn man sich mit der Materie überhaupt nicht auseinandersetzt, weiß man schlicht nicht, was überhaupt abgeht, und warum das passiert, was passiert.\nHat sich denn bis jetzt ein HD6k User bereiterklärt eine Texelanalyse zu machen ?\nNachdem ich gerade wieder etwas mit dem Filtertester herumgespielt habe, möchte ich noch etwas loswerden, das ich im ganzen Trubel noch nicht herausgelesen habe:\n2:1 AF zeigt kein Banding auf Evergreen. Zu keiner Zeit, egal ob mit ohne ohne MIP-Mapping. Erst ab 4:1 tritt das Problem auf.\nDieses Verhalten habe ich seinerzeit in GTA 4 (siehe Startposting) beobachtet, doch erst Langenscheiss' Investigation trieb mich zu Spielen mit dem Filtertester. Der zeigt das ebenfalls deutlich. Langenscheiss an die Macht!\nWas ich mich frage: Warum ist das so? 2:1 AF wird seit Urzeiten wenig bis gar nicht "optimiert", da es sich aber um ein Hardware-Problem dreht, wirkt es dennoch eigenartig.\nIch empfehle den Technologie Beitrag von Coda. Dieser in Verbindung mit meinen Erklärungen aus dem HD6K Thread machen, wie ich finde, die sache klarer.\nUnd 2:1 zeigt banding, auch im TM. Müsste man sogar in den geposteten Videos sehen.\nIm Filtertester, der ja einen Worst Case abbildet, fangen die Übergänge aber selbst ohne MIPs erst ab 4:1 an. :|\nMit dem Cypress hab ich auch schon bei 2xAF im Filtertester Banding gesehen.\nAlso hab's grad nachgetestet und sehe bei 2x auch kein Banding...\nStimmt nicht, es hat definitiv Banding. Etwas vom Monitor entfernen, dann sieht man's.\nBilder runterladen und hin- und herswitchen, auf ALU-Seite schauen (ALU war glaube nicht auf perfect, aber das ist hier grad egal).\nEdit: Boah 1min in's sich bewegende Checkerboardtunnel starren flasht richtig :ugly:\nMan siehts halt auch in den TM-Videos. 2xAF hat banding. Es ist allerdings nicht sehr stark, weil man bei 2xAF nicht sondernlich viel Spielraum für das Weglassen von zusätzlichen Samples hat!\nDer Unterschied zum ALU-Rendering ist jedoch minimal – speziell im Vergleich zu 4x und 8x. Aber wenn ihr meint, dass das schon der Bezeichnung "Banding" würdig ist, bitte. ;) In der Spielepraxis sollte dieses Niveau nicht auffallen (was zumindest GTA 4 zeigt; ich checke mal Warhead ...).\n2x AF + 8x SGSSAA = beste Qualität auf im Ernstfall auf Evergreen?\nEs hat deshalb die Bezeichnung banding, weil es die gleiche Ursache hat. Aber was die Praxis angeht, hast du natürlich recht.\nJo, also wenn man hier schon so genau hinschauen muss, dann dürfte es in den allermeisten Spielen nicht auffallen. Trotzdem immernoch unschön.\nIch habe gerade mal diverse Proben in Crysis Warhead unter D3D9 (Startposting-Savegame) genommen. Es ist wie vermutet: Mit 2:1 AF ist das Problem nur zu erahnen, ab 4:1 wird ein Übergang deutlich sichtbar. Mit 2x AF plus 8x SGSSAA schaut das Spiel sauber und geil aus. :)\nWie schauts eigentlich mit 8xSGSSAA 4xAF und negativem LOD aus? Müsste ja den Übergang auch weit genug nach hinten schieben können, ohne dass es hässlich flimmrig wird, oder?\nAlso das negative LOD von 8x SGSSAA allein genügt schon mal nicht. Und noch negativer wäre eben schon flimmrig.\nWieso soll jetzt plötzlich wieder LOD das banding bereinigen (falls ihr vom dem banding spricht, was im 3DCenter-Artikel angesprochen wurde). Ist doch hinlänglich erklärt worden, dass das ein AF-internes LOD-unabhängiges Problem ist, und nicht von der Wahl der Mipmaps abhängt (die ja ebenfalls bei dieser Berechnung passiert).\nProbiers mal. Wegen POM spiel ich zB 4xSGSSAA mit einem zusätzlich negativem LOD von -1. Ist zwar nicht mehr sauber auf allen Texturen aber POM sieht damit soviel geiler aus, dass es mir die zusätzliche Texturunruhe wert ist. Und Banding ist mir ehrlich gesagt so bisher auch nicht ins Auge gestochen....\nWeil der Teil hinter dem Banding schärfer wird. Durch LOD Verschiebung sieht man ja das Banding in Unterschiedlichen Ausprägungen, auch wenns, eben dadurch, dass es nix mit den Mipmaps zu tun hat, immer an der gleichen Stelle bleibt.\nOh, du hast recht, Lolman. Da war ich wohl zu voreilig.\nBei aller Liebe zur Theorie: vorrangig möchte ich die Spiele dann doch noch spielen :freak: Was fürn Rig bräuchte man für 8xSGSSAA mit ordentlich spielbaren Frames in vernünftiger Auflösung?\nDu wirst dich wundern, wie schnell das Spiel in Dx9 läuft. Habs letztens noch mal wieder ausgekramt, und hatte diese miese Performance unter D3D10 echt satt.\nHm ... je länger ich drüber nachdenke, desto eher meine ich, dass Crysis Warhead ideal in den Benchparcours für einen Artikel über alle möglichen aktuellen AA-Modi wäre :upara:\nHrhr. Auf einer HD 5870/1G @ 1.000/2.800 MHz "rennt" Warhead-D3D9 mit 20 bis 30 Fps in 2.560 x 1.600 inkl 2x SGSSAA. :)\nEDIT: Bei Nations ist der Effekt auf der Strecke Rennen/A04-Acrobatic (die sofort freigeschaltet ist) auf der Plattform eindeutig sichtbar! Warte dann noch mal mit den Videos bis ich den NV vergleich habe (wenn gleich ein Video schon fertig ist, aber leider auch 200MB groß ist).\nEmpfehlen kann ich auch A15-Speed kurz nach der Zwischenzeit. Richtig übel.\nhttp://www.abload.de/thumb/tmforever_1wydg.png (http://www.abload.de/image.php?img=tmforever_1wydg.png) http://www.abload.de/thumb/tmforever_2uzny.png (http://www.abload.de/image.php?img=tmforever_2uzny.png)\nIst halt generell bei der Textur so, fällt aber je nach Beleuchtung mal stärker, mal weniger stark auf. Diesen Shot, der auch auf CB zu sehen ist, hab ich nur deshalb an dieser Stelle gemacht, weil man die Strecke sofort anwählen kann und frei zur Verfügung steht, ideal ist sie allerdings nicht. Hätten sie sich diese Stelle vorgenommen, wäre den das immer noch existente banding aufgefallen.\nKleiner Tipp am Rande: Wie ich ja mittlerweile mehrfach sagte, macht A.I. erweitert bzw. HP oder Q die AF-Optimierung aggressiver. Die Sample-Zahl wird später erhöht, und das verschiebt auch das banding. Falls ihr also keine Lust habt, die Kante immer an der gleichen Stelle zu sehen, könnt ihr ja ruhig auf erweitert stellen. Moire wird ja durchs banding eh verhindert ;) (LOL)\nAI Erweitert und Standard macht kein Unterschied, zumindest mit 10.9a.\nNö unter DX10 läuft es mitlerweile gut :)\nSavegame (Island) eigene Config\nDX9 ->1xAA -> 66FPS\nDX10->1xAA -> 64.5FPS\nDX9 ->4xAA -> 53FPS\nDX10->4xAA -> 55FPS\nKarte 5850@850/1250 und 16xAF im CCC\nEdit: Mit 4xSGSSAA -> 33FPS ^^\nBanding auf dem R520 ist höchstens schwach ausgeprägt. Filtertester geht leider nicht.\n5770 Cat 10.9 AI Off/Standard 4xAA 16xAF\nhttp://www.abload.de/thumb/tmforever_4xaa_16xaf_aqs9z.png (http://www.abload.de/image.php?img=tmforever_4xaa_16xaf_aqs9z.png)http://www.abload.de/thumb/tmforever_4xaa_16xaf_ahs3h.png (http://www.abload.de/image.php?img=tmforever_4xaa_16xaf_ahs3h.png)\nX1800XT Cat 10.2 AI Off/Standard 4xAA 16xAF\nhttp://www.abload.de/thumb/tmforever_4xaa_16xaf_ausxk.png (http://www.abload.de/image.php?img=tmforever_4xaa_16xaf_ausxk.png)http://www.abload.de/thumb/tmforever_4xaa_16xaf_awtlq.png (http://www.abload.de/image.php?img=tmforever_4xaa_16xaf_awtlq.png)\nDas HL2 Kanalsave sieht mit der 5770 deutlich unschärfer aus, ich vermute ein Problem. Muss ich nochmal gegenchecken.\nBei meiner Geforce habe ich trotz HQ-AF auch da Banding aber weiter weg und nicht so stark.\nDas banding an sich ist in der Referenz-Implementierung von AF sogar intrinsisch, da man die gesamt Zahl der bilinearen/trilineare Samples nur auf gerade Werte festlegen kann, was ein gewisses banding impliziert. Aber durch Positionierung und Gewichtung der Samples kann man dem entgegenwirken. Bei NV haben sie das ziemlich gut hinbekommen, bei Cypress ist es totaler Murks, bei Barts, naja.\nSag, könntest du dich da bitte einbringen, deine Sachkenntnis ist von Nöten. =)\nHD5770/X1800XT (AI Off)\nhttp://www.abload.de/thumb/hd5770_1to2o.png (http://www.abload.de/image.php?img=hd5770_1to2o.png) http://www.abload.de/thumb/x1800xt_1brhb.png (http://www.abload.de/image.php?img=x1800xt_1brhb.png)\nhttp://www.abload.de/thumb/hd5770_2hqlb.png (http://www.abload.de/image.php?img=hd5770_2hqlb.png) http://www.abload.de/thumb/x1800xt_2xtps.png (http://www.abload.de/image.php?img=x1800xt_2xtps.png)\nhttp://www.abload.de/thumb/hd5770_30r2q.png (http://www.abload.de/image.php?img=hd5770_30r2q.png) http://www.abload.de/thumb/x1800xt_3bodj.png (http://www.abload.de/image.php?img=x1800xt_3bodj.png)\nR520 hatte das schärfere AF und flimmerte trotzdem weniger.\nDürfen hier auch G80er mitmachen?\nSpiele wieder mehr stationär und bin unzufrieden, auch wenn es nicht so grausam ist wie auf meiner Mob. ATI.\nTreiber ist 260.99 (ohne NHancer ... ;( ). Settings: HQ im Panel, Clamp im Panel und 16 x AF + GammaKor. Global. Weiters 4x AA AP-Override und TSAA für New Vegas.\nNV hat imho sehr zu kämpfen mit dieser bösen Umgebung im BoS-Bunker.\n(Die Screens bitte auf volle größe und nicht auf aktuellen Bildschirm Skalieren sonnst geht einiges verloren)\nIm Gitter vor der Wand ....\nNochmal - anderer Winkel:\nDirekt nach dem senkrechten Gitter:\nDurch Zoomin etwas nach hinten vor das BoS-Symbol verschoben (hier sieht mans [noch] besser):\nDer ganze Bereich zwischen den beiden Wandkanten:\nSieht soweit noch ganz ok aus:\nNVegas läuft leider sowiso nicht ganz rund aber diese Bilder sind OHNE diese d3d9.dlls entstanden - nur um Misverständnissen vorzubeugen. Und für SSAA hab ich ganz sicher nicht den Vram ...\nSehe da jetzt nichts ungewöhnliches, das sich wellenförmiges Moire bildet bei diesen Gittern, ist etwas ganz normales.\nAber so extrem? Es stört mich grade unheimlich. Gibts noch was, was ich machen kann?\nWie gesagt ich habe letztens Statspiele bzw. Mobil (4650) gespielt und da ging im NV Vorgänger FO 3 zb. nur 4x AF mit AI Advanced; da hab ich keine Ansprüche gestellt deshalb auch die ATI genommen.\n€: Danke Blair für die PM! Ich hoffe ihr habt nichts dagegen wenn der Neuling weiter fragt/Hilfe erbittet.\n(Leider nicht auf allen Bildern ganz disselbe Position weil ich so einen tollen Speicherstand angelegt habe, bei dem NPC gleich durchs Bild latschen und einen rumschieben)\n4x S Viel besser aber noch nicht ganz.\n8x S So wäre es OK - mal sehn ob meine Karten das packen ...\n€2: Irgendwas stimmt mit den Vergelichshots bei HL 2 nciht. Hatte jetzt nicht die Zeit die andern groß abzugelichen aber da sind doch unterschiedliche Settigns am Werk:\nDie Simse an den Balkonen (weis<->Schwarz), die Stangern der Geländer und ka ist da der Gamma-Wert? sieht doch hoffentlich jeder - davon brauch ich keine Bilder machen. Und die Mauer ist total phöse auf der 57er: Matsch, total unscharf - die X18 zeigt da VIEL mehr Details + Schärfe.\nUnschärfe bedeutet nicht automatisch, dass es schlecht ist. Kommt drauf an, obs unter Bewegung flimmert, oder nicht. Falls ja, so liegt wahrscheinlich undersampling vor.\nDa die HL2-Bilder so unglaublich verpixelt sind, kann ich da nicht soviel zu sagen, aber deine anderen Bilder sehen völlig normal aus.\nDie Hl2 Bilder sind die von Ronny(etwas weiter oben ), wenn ich nicht falsch liege.\nAuffällig ist das der R520 besser filtert. Es flimmert weniger(nach Ronny) und ist deutlich schärfer.\nWas G80 aber mit dem Baum will, verstehe ich nicht, weil es eine tranzparente Textur sein müsste(?), die vom AF eh nicht erfasst wird.\nEs ist nur eine Transparente Textur. Ich meinte auch nur die Settings sind nicht gleich - mehr hab ich nicht gesagt. ;)\n€: Nochmal zu Klärung: Ich hab mich an dem Moire Effekt gegiftet. Blaire hat mir dann eine sehr hilfreiche PM geschickt und mit den 4xS bzw. 8xS hab ich damit auch kaum bzw. gar keine Probleme mehr.\nHat dann natürlich in dem Fall nix mehr mit irgendwelchen AF Problemen zu tun - klar. ;)\nDie Settings sind gleich und es sieht so aus. Auf ner aktuellen Nvidia siehts genauso aus wie auf der HD5770. Der Unterschied hat mich auch gewundert. Ich kann dir das save geben wenn du es nachstellen willst.\nDie Details fehlen da aber auch. Seltsam weshalb Juniper so schlimm aussieht an der Stelle.\nwenn es bei einer nv auch so aussieht wie bei der 5770 dann ist das beste AF auf seiten des R520,das bild sieht deutlich schärfer aus und flimmert dabei weniger.\nin serious sam sogar noch deutlicher als bei hl2.\nkannst du davon kleine videos machen?ich würde gerne mal die 1800xt in rl sehen.\nDas ist nur in HL2 so extrem, keine Ahnung warum. Ansonsten ist aber das R520 AF generell ein bisschen schärfer. Sieht man auch an den beiden anderen Beispielen. Es flimmert trotzdem weniger mit AI Off als Juniper.\nZu den Beispielen müsste ich allesamt Videos gemacht haben. Da muss ich mal nachsehen.\nJuniper AI Off: http://www.file-upload.net/download-2940170/HD5770_AI-Off.rar.html\nGF100 HQ: http://www.file-upload.net/download-2940214/witcher-2010-11-02-20-48-00-33.avi.html\nR520 AI Off: http://www.file-upload.net/download-2955289/witcher-16xAF-AI-Off.rar.html\nJuniper AI Off: http://www.file-upload.net/download-2955394/HD5770_SamHD_Video-AI-Off.rar.html\nR520 AI Off: http://www.file-upload.net/download-2955333/X1800XT-AI-Off.rar.html\nAlso das ist jetzt mal interessant?! :confused: (Ehrlich gemeint, kein Sarkasmus)\nIch komme villeicht auf das Save zurück und würde mich ggf bei dir per PM melden. Ich könnte dann G80 und RV 730 beisteuern (sofern ich das CCC endlich wieder zum laufen kriege, sonnst sind die Settings ohne CCC zugriff etwas .... vage :freak: )\nIst halt alles ne Zeitfrage, weil ich auch grade auf keinem Comp HL2 installiert habe, und erst von Steam ziehen müsste.\n(^- Totsünde im 3Center nicht gleich _den_ AF Test bei der Hand zu haben? ;D)\nEs ist nur eine Transparente Textur. Ich meinte auch nur die Settings sind nicht gleich - mehr hab ich nicht gesagt.\nDa Gräser, Äste, etc. sich in der Regel bewegen und man nicht immer den gleichen Shot machen kann, ist es eher zu vernachlässigen.(genauso wie bei blinkenden Lichtern)\nBei ungleichen settings würde sich das doch nicht für einen Vergleich eignen. Ich hab vorhin nochmal rumgespielt mit HL2, nix zu machen. Weder an der Schärfe noch an den unterschiedlichen Details. Die X1800XT habe ich außerdem im gleichen System getestet.\nSerious Sam muss ich noch hochladen.\nthx für die videos,also wenn ich ehrlich bin ist ati r520 am besten,es flimmert selbst weniger als nv hq af.ist das wirklich hq af bei nv?flimmert aber schon ganz gut finde ich.\nan der schärfe kann ich keine unterschiede sehen aber auch kein wunder bei dem speed,waren ja selbst auf screenshots nur minimale unterschiede zuerkennen bei the witcher.\nwenn der cayman r520 af-niveau hätte dann wäre ich zufrieden.:biggrin:\nthx für die videos,also wenn ich ehrlich bin ist ati r520 am besten,es flimmert selbst weniger als nv hq af.ist das wirklich hq af bei nv?flimmert aber schon ganz gut finde.\nAlso das Nvidia Video ist von Blaire. Laut ihm ist es HQ. Ist eine fiese Stelle muss man sagen. Ich finde das R520 Flimmern dort etwas großflächiger, dafür etwas ruhiger.\nan der schärfe kann ich keine unterschiede sehen aber auch kein wunder bei dem speed,waren ja selbst auf screenshots nur minimale unterschiede zuerkennen.\nDas kann man im Video nicht erkennen. Aber im Bild ist es ein Tick schärfer.\nNun zu R520 Zeiten war den Entwicklern wohl weniger daran gelegen, eine perfekte Gradienten-Berechnung (Winkelunabhängigkeit) hinzulegen als vielmehr die anderen Standards der Referenz-Implementierung einzuhalten. Mag ja sein, dass es auf R520 Winkel gibt, die weniger AF abbekommen, aber Flimmern und banding gabs längst nicht so viel. Seit dem muss wohl unglaublich viel Entwicklungsarbeit in die Optimierung von AF geflossen sein. Ich wette, dass die älteren Karten ne ganze Ecke mehr gesampled haben, als die heutigen AMDs.\nVor allem hat AI Off damals noch was gebracht. Wenn ich heute mit Juniper von AI Standard zu AI Off wechsle, bringt das in aller Regel quasi nichts bei den fps und nichts bei der Qualität. Mit R520 bei der HL2 Schienenszene flimmerts mit AI Off doch sichtbar weniger als AI Standard.\nAlso dass es vor 10.10 nichts bringt (außer in manchen Spielen), ist völlig klar, denn ohne spezielle fixes ist A.I. off und A.I. standard ja gleich auf Juniper. Unter 10.10 allerdings sollte es schon ein paar fps bringen.\nMit 10.9 und davor. Mit 10.10 bin ich die Vergleiche sicherheitshalber nicht eingegangen.\nDas Witcher2 Save von Hardtecs4u.de wäre zum Vergleich mal interessant.\nAls ich seit langem heute mal wieder Half-Life 2 gespielt habe ist mir eine Art Banding/Flimmern mit meiner G200-Grafikkarte aufgefallen, welches ich so früher nie bewusst wahrgenommen habe. Ich habe dazu ein Video erstellt. Das Banding kann man am Besten bei diesem "Wasserabfluss" sehen.\nMich würde einmal interessieren woher oder wodurch diese Anomalie entsteht...\nGanz ehrlich die Videoqualität ist so mies, das man da kaum was erkennen kann.\nWo kann ich denn ein knapp 300MB großes Video hochladen?\nHast du HL2 selber, dann kannst du dir das mal selber in "Lockdown" anschauen ;)\nGehts nicht etwas kleiner? So 150MB? Dann kannst du es hier hochladen:\nLade das Savegame mal hoch, dann schau ich mal.\nHabe es mit Fraps gemacht, ist von der Qualität im Orginalzustand OK, nur die Kompression von YouTupe ist schlecht...\nEdit: Habe jetzt noch einmal ein kürzeres Video gemacht, dass etwas kleiner als 100MB ist. Das Banding/Flimmern meiner G200-Karte kann man darauf genau erkennen:\nIm Treiber habe ich HQ, Clamp und 16xAF eingestellt, so wie eigentlich immer ;)\nIch kann kein Banding erkennen. Du müsstest mal SSAA reinhauen. Vermutlich wird es dann ruhig sein. Das Flimmern ist normal, gibt viele Stellen die ohne SSAA Flimmern.\nZum Thema Video-Größe zitiere ich mich mal selber:[...]\n1. x264 hier runterladen: http://x264.fushizen.eu/\n2. Das per Fraps erstelle Video mit folgender Kommandozeile encoden: x264.exe --preset slow -- crf 18 "Fraps-Video".avi --output "Fertiges Video".mp4 ("Fraps-Video" & "Fertiges Video" stehen natürlich für den Dateinamen)\n3. Das fertige Video bei irgendeinem Hoster hochladen\n4. Link posten nicht vergessen :freak:\nIMHO reicht H.264 für unsere Vergleiche hier im Forum wirklich locker aus. Es geht bei deutlich verringerter Größe nur ein minimum an Details verloren. Bei puplizierten Artikeln sollte man aber natürlich trotzdem die Original-Videos benutzen ;)\nIrgendwo wurde hier schon Drakensang verglichen. Nochmal mit R520 das gleiche. Vielleicht traut sich ein Barts user und kann das Feld komplettieren.\nDas Flimmern auf Juniper ist eklatant und sollte eigentlich jeder erkennen können. Zum Unterschied muss ich nichts sagen, ist ja groß genug.\nhttp://www.abload.de/img/drakensang_gf100_hqtuuj.png (Clamp Off)\nhttp://h-2.abload.de/img/drakensang2010-11-1222blpv.png (Clamp Allow)\nhttp://www.file-upload.net/download-2965156/Drakensang_GF100_HQ.rar.html (Clamp Allow)\nFür Barts user: Drakensang am Fluss der Zeit Demo laden und dieses save nehmen: http://www.file-upload.net/download-2967295/Drakensang_save.rar.html\n(Auflösung 1280x720, 4xMSAA, Kamera nah wie möglich ranzoomen)\njup drakensang ist sehr flimmeranfällig,bin mal gespannt wie sich die x1800xt schlägt.\nedit:die x1800xt schlägt sich wirklich gut,komischerweise ist hier auf den bildern die r520 nicht so scharf.\t(wahrscheinlich liegts am schatten):|\nFür Barts user: Drakensang am Fluss der Zeit Demo laden und dieses save nehmen: http://www.file-upload.net/download-2965169/Drakensang_savegame.rar.html\nWhat the fuck?! Ist das Juniper Video ein Fake? Da spielt man doch eher ohne AF als mit diesem Mist...\nSry, aber wenn man GF100 und r520 sieht, dann ist Juniper bzw. Evergreen eine erbärmliche Vorstellung dagegen. Sowas kann und darf man nicht empfehlen.\nedit:die x1800xt schlägt sich wirklich gut,komischweise ist hier auf den bildern die r520 nicht so scharf.\t(wahrscheinlich liegts am schatten):|\nR520 ist fast komplett ruhig im Spiel. Eine kleine Unruhe wenn man genau hinschaut. Ja in der Ferne wirkt es etwas unschärfer, ist das erste Spiel wo das mal umgedreht ist. Sonst siehts fast immer auf R520 schärfer aus. Direkt vorm Held ist Juniper aber etwas matschiger wenn man genau hinschaut. Neben der Karte die Hauswand auch ein bisschen.\nEs ist leider kein Fake. Eigentlich auch nichts neues, derguru hatte hier schon mal ein Vergleich gepostet. Es ist auch keine besonders ausgesuchte Stelle oder so, Juniper flimmert einfach wirklich so übel in dem Spiel. Aber mich würde Barts interessieren.\nDas ist der Grund, warum ein Produkt mit solch einem Mangel nicht empfohlen werden kann. Niemand kann garantieren, dass HL2 oder Cuda's AF Tester ein "Worst Case" Szenarium darstellen. Wenn ich mir das Video ansehe und es nur mit dem r520 vergleiche, dann ist das sehr traurig.\nIch habe es mal mit High Perfomance und allen Optimierungen mal mit meiner GTX260 an der gleichen Stelle versucht. Und rein vom Flimmern her ist es immer noch besser als Juniper :eek:\n--> Dafür ist der Rest halt Matsch\nAu weia @ Juniper :O Also wer DAS nicht sieht / sehen will und behauptet, es gäbe kaum Unterschiede in der BQ zwischen AMD <> NV...mir fehlen echt die Worte... Ich möchte mir garnicht ausmalen was Barts da hinzaubert, nach allem was man so bisher gesehen hat.\nMan kann nur hoffen und es immer und immer wieder sagen: Hoffentlich hat AMD bei Cayman noch irgendwie was am AF im positiven Sinne verändert.\nGTX260 High Perfomance\nAua, aua, aua. Dieses Flimmern ist ja echt übel. Muss mir noch das X1800 ansehen aber Juniper und G 100 spielen in einer gänzlich anderen Liga.\nUnd die Flimmerwelle die man damit vor sich herschiebt ...... einfach inakzeptabel. Für so was kann man AF gleich auslassen .......\nDer Bereich zwischen den Flimmerflächen macht es imho noch schlimmer, da es im Kontrast das Bild noch unruhiger erscheinen läßt - wäre das jetzt mit gefixtem Branding auf Barts Geschichte oder wenigstens abgemildert?\nhttp://www.file-upload.net/download-2965156/Drakensang_GF100_HQ.rar.htmlAutsch, Juniper flimmert da wirklich mehr als böse. ;(\nWirklich üble Sache, Problem was hierbei sehe ist das man ATI-AMD auch hier wieder nicht wirklich was ans Bein binden kann, zumindest nicht was Karten belangt ab gewisser Nenngröße?\nWenn man wirklich Objektiv bleiben mag(?), denn ab da an ist SGSSAA möglich und damit ist man dann wieder fein raus!\nDenn wüsste jetzt nicht was mir dadurch abgegangen sein sollte bei dem Spiel? Es ist tatsächlich so das es ohne SSAA Keule so ein mistiges Bild dann auch auf einer HD5870 (Cypress). ^^ Allerdings ist oder wäre das Ganze schon mit nur 2x SSAA obsolet was diese GPU nur zu 40% auslastete bei 35 FPs (hat das Spiel ein Frame-limiter?), anders gesagt auch Juniper sollte hier keine Probleme haben das vernünftig auf dem Schirm zu bringen (dann vermutlich bei Vollauslastung)?\nUnd DAS ist die Krux, ATI-AMD gehört zum einen natürlich und zurecht eins über gebraten wegen dem faktischen Sachverhalt an sich. Zum anderen aber auch hier wieder verwiesen werden kann mit ein, ja aber … (schalt doch SGSSAA!)?\nWie ich schonmal sagte (was ja angeblich Polemik ist): was wenn nächsten Monat <beliebiges Spiel das dich interessiert einfügen> mit höheren Hardwareanforderungen rauskommt und so ein Extremfall wird?\nK.a. wäre schön wenn mal noch was kommen täten was dann so und so und gleichsam mich Interessiert, wäre aber ein anderes Thema ;)\nWenn den Ranz da von ATI-AMD betrachte kann nur vom Glück reden das es mein Profil kaum tangierte (bisher), da immer SGSSAA nutzen kann/konnte (wirklich ein Segen).\nK.a. Vielleicht ist das andere auch von Gestern(?), sollen se einfach Hardware bauen die immer und überall SGSSAA 8x + ermöglicht bei 60FPs und alle sind glücklich :freak:\nSGSAA ist eben kein Sorglospaket. Ich versteh schon was du meinst, wenn du halt bisher in der hinsicht Glück gehabt hast. Ich werf es dir und auch sonnst keinem vor, wenn er genau weis was er spielen will und daher sone Karte kauft.\nFür mich ist es aber einfach inakzeptabel. Es stimmt schon man kauft keine Karte für die Zukunft - aber ATI NUR für die Vergangenheit - weil sich ja beliebiges neues (und wie man sieht auch altes) Spiel sich zu Tode flimmern könnte, bei gleichzeitig zu geringer SGSAA Leistung? oder es gar wagt DX 10/11 einzusetzen?\nNebenbei finde ich SGSAA als Lösung für selten besch. AF Leistung völlig daneben. GLEICH ordentliches AF am besten beinahe Kostenlos und mit evtl. Reserven dann MSAA, TSSAA und SSAA hinzuschalten - in _dieser_ Reihenfolge.\nDas verschlechtert in meinem Augen massiv P/L von ATI Karten wenn ich im Hinterkopf behalten muss, das ich sicherheitshalber gleich SGSSA aufdrehen können muss weil das AF unerträglich ist.\nVilleicht bin ich ja verrückt, aber bei meinen 88tern reicht der Vram nichtmehr für 8xS + TSSAA (oder 2x2 bzw. 3x3 SSAA + TMAA) und VATS-Modus bei New Vegas und ich spiele deswegen mit dem Gedanken an eine 570/480er weils mich so nervt. Nie käme mir eine ATI in den StandPC mit der jetzigen Lage. Ich habe eine im NB als FPS-Schlampe, die reicht dort auch.\nIch finde es nur schon Lustig wie wir grade die ABSOLUT umgedrehte Situation der GF 7 gegen Radeon X1er haben:\nunheiliges AF bzw. hohe Leistungseinbußen für "richtiges" AF/BQ\nbzw. Performancekrone nur durch MGPU Karte\nZu jedem dieser Punkte kann man entweder das Paar ATI-X1 + GF 100(b/110 :freak: ) _oder_ ATI HD 5u6 + G 71 zuordnen. :freak:\nDas Spiel hat kein Limiter. Schent mir eher im CPU limit zu sein. MIt höherer Auflösung und 4MSAA hab ich deutlich mehr FPS.\nDie HD5870 hatte relativ zeitnahe nach ihrem erscheinen, muss auch sagen das es langsam drückte und von daher schaute nur ob das/mein Primär (Idle Verbrauch) halbwegs stimmte und schlug von daher schon zu (gleichwohl auch freudig das mit dem SGSSAA vernahm), bis dahin noch mit einer HD3870 unterwegs gewesen.\nWäre das alles so schon bekannt gewesen (was eben u.a. nun dort beim Drakensang Beispiel zu sehen), ich wäre empört und designiert. Denn was sollte man nun noch kaufen(?), am besten Gaming dann komplett am Nagel und gut. :/\nIm Nachhinein war es entweder Glück und oder gleichsam geschickter Schachzug von ATI-AMD das eben mit einzuführen(SGSSAA), den so blieb vielen die sich weitere für interessieren das gröbste bis heute erspart. Anderenfalls wäre wirklich an die Decke gegangen und mit dem Laden endgültig fertig gewesen, hätte sich mir so Nummer Präsentiert (nicht zu vergessen die Stange Geld die diese Karte gekostet hatte)!\nWürde mir aufgrund dessen deshalb aktuell keine ATI kaufen wenn ich nicht nun schon dieses Hintergrundwissen hätte (das es mein Profil ja bisher gar nicht tangierte). Was im Vorfeld aber nicht gehabt und davon mal ab wer weiß was noch kommt. ^^ Meiner Meinung nach tut sich AMD damit absolut kein Gefallen, eigentlich unglaublich sowas im Jahre 2010 (bei so einer Hardware)!\nThx für die Info (für die Interessierten AMD X6 auf 3,7Ghz 1680x1050), wobei ich sagen muss das mir FPS technisch das für solche Spiele reicht, scheint recht CPU hungrig?, wäre aber hier Off Topic ;)\nNein es ist nicht CPU hungrig auf 1080p scheint es ja wieder GPUlimitierend zu sein.\nIch habe die Vermutung, dass Drakensang - Am Fluss der Zeit ein negatives LOD Bias erzwing. Das würde dann auch erklären, warum Juniper so schlecht abschneidet, weil dadurch die Unterfilterung noch verstärkt wird.\nHier der Beweis, dass Drakensang ein negatives LOD Bias einsetz. Dementsprechend würde Barts eventuell noch schlechter abschneiden.\nNegativer LOD Bias auf:\nAufällig durch die Bodentextur und weil es trozt 2*SGSSAA dennoch leicht geflimmert hat mit Allow und mit Clamp halt kaum.\nJa, Barts wäre hier noch schlimmer. Auf Cypress/Juniper etc. sieht man die typischen Flimmer-Streifen. Wenn die Textur jetzt hochfrequenter wäre, würde man direkt davor wieder das banding sehen. Alle Bereiche zwischen diesen Streifen würden nämlich auf Barts auch flimmern...aber warum kann das keiner mal testen?\nFairerweise sollte man aber auch sagen, dass es mit Negativer LOD Bias auf Allow bei Nvdiakarten auch höllisch flimmert auch wenn nicht so stark\nKann dieses Spiel das bei ATI auch, also das LOD so krass verschieben?\nUnd ja, hinten ist keine Streifenbildung, sondern vielmehr ein großes Flimmerfeld zu erkennen. Das spricht schon dafür, dass hier auch negatives LOD am Werk ist. Keine Ahnung, warum Entwickler auf sowas stehen.\nScheinbar. Ich weiß nicht wie weit es das LOD(gehört ja zu den wenigen Spielen die es ab Haus machen ) verschiebt.\nIch mach mal ein Video mit Allow\nHier sieht man es auf einer Nvidia .\nIch gehe mal davon aus, dass es sogar mehr als -0,5 sind, weil 2SGSSAA nicht gereicht hat um das Flimmern zu beseitigen.\nAuf der X1800 liegt dann scheinbar kein negatives Lod an. Vielleicht siehts deswegen weiter hinten etwas unschärfer aus. Mach mal ein screen in 720p damit ich das vergleichen kann.\nEinen Shot an der gleichen Stelle kann ich dir leider nicht anbieten, weil der Save den du hochgeladen hast am Hafen beginnt und man extra zum Kaserne laufen muss.\nAber werde es trotzdem mal versuchen\nBeides HQ AF\nDas hier ist richtig: http://www.file-upload.net/download-2967295/Drakensang_save.rar.html\nGut, dann kommen auch gleich die richtigen Shots.\nR520 fiiltert schärfer als Nvidia mit Clamp.\nDann sieht das Bild anders aus. Bei vergleichbarer Einstellung filtert R520 wie gewohnt schärfer. Dafür ist es noch ein wenig ruhiger in Bewegung bei Nvidia. Leider hat man bei AMD Karten keine Clamp Option.\nWas mit bei Two Worlds 2 aufgefallen ist wenn man SGSSAA einschaltet.\nWeiss zwar nicht ob es wirklich was mit dem AF zu tun hat, aber ich poste es trotzdem.\nBildqualität ist jetzt nicht der Hammer, aber ich denke man sieht, was ich zeigen will\nDas dürfte an den AA Bits liegen, ohne AA ist es nicht oder doch?\nNein, ist nur mit AA.\nIch dachte ich poste es trotzdem mal :smile:\nDann bin ich relativ sicher, wird der selbe Bug sein, der auch für die weißen Pixel um die Charaktere verantwortlich ist.\nHabe es gerade ohne AF getestet. Die schwarzen Streifen sind auch vorhanden. Hat also wohl doch nichts mit dem AF zu tun\nDann melde den Fehler beim Ati Treiberteam vieleicht tut sich dann ja was.\nok, wie mach ich das?? :redface:\nOha auch deutliches Flimmern. Da kann man mal sehen wie nützlich die Clamp Option sein kann. Aber hier liefert dann R520 imho den besten Kompromiss. Mit Clamp Nvidia@HQ ist das Bild zwar noch etwas ruhiger, dafür aber auch an einigen Stellen sichtbar weniger Schärfe.\nTHX, mal schauen wie weit mir meine Englischkenntnisse helfen ^^\nIch habe erwähnt, dass es mit den aktuellen Geforces möglich ist SGSSAA zu aktivieren, ohne dass es zu Grafikfehlern kommt.\nDas dürfte denen nicht so schmecken... :-)\nEigentlich funktioniert es bei Nvidia auch nur inoffiziell. ;)\nIch weiss. Aber das müssen sie ja nicht wissen :biggrin:\nWas mir noch aufgefallen ist. Nvidia mit Allow filtert deutlich schärfer als Juniper, bei weniger Flimmern, obwohl negatives LOD bei Nvidiakarten ja immer recht problematisch ist :freak:\nSoviel nun dazu, dass AMD Fanboys ja auf Schärfe beim AF stehen.\nMit 4x und 8xSGSSAA gibt es noch eine leichte Unruhe bei unveränderter Schärfe. Vergleichbar mit der Unruhe im X1800 Video. Das Spiel scheint ein Lod von -0,4 oder 0,5 zu geben. Ich habe jetzt +0,5 eingestellt und die Schärfe ist jetzt fast so wie bei Nvidia mit Clamp. Es gibt trotzdem noch ein leichtes Flimmern/starke Unruhe an der Stelle.\nIch würde tendenziell sogar -0,6 bis -0,7 sagen, weil mit 2SGSAA immer noch genug flimmert und mit 4SGSSAA es schon deutlich unschärfer wird. Kann aber auch daran liegen, dass negatives LOD auf Nvidiakarten generell schlecht ist.\nDas wäre definitiv zu viel bei mir. Nimm dir die Schärfe als Maßstab. Sollte etwa die Schärfe von Nvidia mit Clamp erreichen.\nDie gleiche Stelle mit Barts.\nWie erwartet flimmert Barts noch mehr als Juniper.:(\nDafür es ein bisschen schärfer.\nAlter Schwede, was Barts da produziert ist wahrlich ein Rotz! :mad:\nSogar auf dem Dach am oberen Bildrand gibt es so Wellenbildung, die man bei NV nicht so sieht und die dann sowieso in eine Flimmerorgie übergeht. AMD hat hier massivsten Nachholbedarf.\nWie schon auf der letzen Seite festgestellt, setzt Drakensang 2 ein negatives LOD ein. Auf einer Nvidiakarte flimmert es auch derbst, wenn man kein Clamp aktiviert. --> Wird also langsam mal Zeit das AMD sowas einfürht oder man fummelt manuell am LOD +0,5 sollte nach Ronny145 reichen.\nUnd Clamp geht bei AMD nicht?