Rollenspiel | Buchwurm.info | Seite 2\nHohlbein, Wolfgang / Finn, Thomas / Erdmann, Julia / Evers, Momo / Gill, Heiko / Heller, Frank / ua. – Hexer von Salem, Der (Grundregelwerk)\n20. Juli 2006 Martin Schneider\tSchreibe einen Kommentar\nDas „Der Hexer von Salem“-Rollenspiel baut auf den gleichnamigen Romanen und Heften von Wolfgang Hohlbein auf. Diese befassen zwar ebenso wie die Geschichten von H.P. Lovecraft mit dem Cthulhu-Mythos, allerdings auf eine etwas actionlastigere Art und Weise. Und genau hier setzt das Hexer-Rollenspiel an, denn es ist nicht nur ein alternatives Setting des „Cthulhu-Rollenspiels“ sondern eine ganz eigene Art, den Mythos kennen zu lernen: „Pulp-Cthulhu“.\nPulp ist der Begriff, der Heftromane mit richtigen, heroischen Helden beschreibt, die am Ende immer die Jungfrau vor dem Drachen retten oder Ähnliches (ihr wisst schon, was ich meine). Sie sind klischeeüberladen und haben eine klare Trennung von Gut und Böse. Daraus ergibt sich, dass man bei „Der Hexer von Salem“ im Gegensatz zum normalem „Cthulhu“ durchaus Möglichkeiten hat, den Schrecken auch zu bekämpfen, der einem droht. Was sich dabei am Spiel ändert? Eigentlich nicht viel, zumindest regeltechnisch. Die größte Neuerung ist sicherlich, dass man einen Hexer spielen kann, dem es möglich ist, Magie zu wirken, ohne dabei Stabilitätsverluste hinnehmen zu müssen. Die meisten Hexer haben zudem auch noch besondere Gaben und einen Fluch, der sie belastet.\nDer eigentliche Pulp resultiert aber daraus, dass die Charaktere erheblich mehr Punkte für Fertigkeiten und dreimal so viele Lebenspunkte zur Verfügung haben als beim klassischen „Cthulhu“. Dies führt dann wiederum dahin, dass man deutlich robuster ist, um gegen etwaige Monster antreten zu können (allerdings ändert sich relativ weinig bezüglich der Stabilitätsverluste und dem Wahnsinn). Man spielt halt einen Helden und keinen Zuschauer.\n„Der Hexer von Salem“ ist ein eigenes und eigenständiges Grundregelwerk. Das heißt, man braucht weder das |Cthulhu|-Spieler- noch das Spielleiterhandbuch, um in die Welt von Robert Craven (Hauptfigur der Romane) einzutauchen. Praktisch sind sie aber trotzdem, da zum Beispiel die Fertigkeiten und die beschriebenen Berufe deutlich „abgespeckt“ daherkommen. Allerdings wird man mit etwas Kreativität (die ich bei jedem Rollenspieler mal per se voraussetze) auch ohne gut zurecht kommen. Der Cthulhu-Mythos und seine Monster werden teilweise etwas anders dargestellt, um sie dem Hexer-Universum anzupassen und den Pulp-Gedanken zu fördern.\nGenau das Gleiche wurde auch beim Kampfsystem gemacht, für das es eine neue Kampfrundeneinteilung gibt und das allgemein einfach actionreicher daherkommt. So können alle Angriffe kritische Treffer erzielen, und jeder Charakter beherrscht etwa die Fertigkeit „Handgemenge“ mit einer Anfangs-Grundchance von 50 Prozent!\nNeben der Action gehören wie schon erwähnt auch die Klischees zum Pulp-Genre. Auch hier wird reichlich Kost geboten, denn die Abenteuer sind nicht nur so konzipiert, sie an der Seite von Robert Craven zu bestehen, sondern auch auf allerlei aus der Literatur bekannte Personen zu treffen. Beispiele herfür wären etwa: Dr. Mabuse, Dr. Frankenstein, H.P. Lovecraft, Kapitän Nemo oder Dr. Fu Manchu. Auch eine Reise in H.G. Wells Zeitmaschine ist alles andere als unmöglich. Natürlich bleibt es jedem selbst überlassen, inwieweit man in die Klischeekiste greifen oder als „Sidekick“ von Robert Craven rumlaufen will.\nNeben den kompletten benötigten Regeln, den Kreaturen sowie den wichtigen Personen und Organisationen werden auf über 40 Seiten die bisherigen Geschichten von Hohlbein über Robert Craven zusammengefasst. Dies ermöglicht es auch Spielern oder Spielleiter, sich an dieses Rollenspiel zu wagen, die die Romane noch nicht gelesen haben. Auch gibt es hier Anregungen, wie man die Geschichten am besten als spielbare Abenteuer umbauen kann.\nDarauf folgen einige ausgewählte wichtige Orte des Hexer-Universums sowie die Magieregeln und äußerst hilfreiche Tipps für angehende Spielleiter. Den krönenden Abschluss bildet ein für einen Regelband äußerst ausführliches und sehr gelungenes Abenteuer von Thomas Finn mit dem Namen „Das Erbe der Templer“. Besonderes Schmankerl hierbei ist ein gedruckter Auktionskatalog – richtig cool.\n„Der Hexer von Salem“-Grundregelwerk ist wieder einmal eine gelungene Erweiterung der cthuloiden Rollenspielwelt. Dieses Spiel ist deutlich actionreicher und zudem einfacher zu spielen als das klassische Cthulhu-Rollenspiel und daher auch für unerfahrene Gruppen geeignet, da die Stimmung nicht alleine das entscheidende Element ist. Zudem ist der Einstieg in den Cthulhu-Mythos hier deutlich einfacher. Warum das Rollenspiel für Freunde der Romanreihe ein guter Griff ist, brauche ich hier wohl nicht näher zu erläutern. Die Regeln wurden sinnvoll gestutzt und sind nun so ausführlich wie nötig und so kurz wie möglich gehalten.\nSonst ist eigentlich alles beim Alten: Der Band ist in für den |Pegasus|-Verlag typischer hoher Qualität gehalten und zudem äußerst ansprechend gestaltet. Hardcover, reichlich alte Fotos aus den Zwanzigern sowie das obligatorische Lesebändchen – perfekt. Besonders gut gefällt mir zudem das Abenteuer „Das Erbe der Templer“, das mit seinem Umfang, seiner tollen Story und dem beiliegenden Auktionskatalog viele Punkte sammelt.\nZudem hat sich der |Pegasus|-Verlag auch einen Onlinesupport einfallen lassen, denn mit der Onlinezeitschrift [„The Gillian“,]http://www.pegasus.de/828.html die alle zwei bis drei Wochen veröffentlicht wird und immer wieder Bezug auf Abenteuer hat, gibt’s öfter mal neue Anregungen – natürlich kostenlos.\nTolles Regelwerk, klasse Aufmachung. Wer sich beim „Cthulhu-Rollenspiel“ nach mehr Action sehnt oder wem es einfach zu kompliziert ist, der ist hier richtig aufgehoben. Da sich das „Der Hexer von Salem“-Rollenspiel aber teilweise enorm vom normalen „Cthulhu“ unterscheidet, dürfte es auch genug Anreize für „altgediente“ Rollenspieler bereithalten. Daher ist es sowohl für Neulinge als auch für fortgeschrittene Rollenspieler uneingeschränkt zu empfehlen.\n[Hohlbeins „Der Hexer von Salem“]http://www.buchwurm.info/book/anzeigen.php?id__book=249\nLuikart, T.S. / Sturrock, Ian – Warhammer: Das Bestiarium der Alten Welt\n24. Juni 2006 Martin Schneider\tSchreibe einen Kommentar\nEin entscheidender Faktor, der die „Warhammer“-Welt auszeichnet, sind die vielen merkwürdigen, größtenteils gefährlichen Monster und Wesenheiten, die sie bevölkern. Da es diese Ungeheuer teilweise aber nicht in anderen Rollenspielsystemen gibt und sie im [„Warhammer“-Grundbuch]http://www.buchwurm.info/book/anzeigen.php?id__book=2444 nur sehr unzureichend beschrieben werden, ist das „Bestiarium der Alten Welt“ eine wichtige Darstellungshilfe für den Spielleiter.\nIm Allgemeinen haben viele Bestiarien oder Monsterhandbücher, oder wie immer man sie nennen möchte, ein Problem: Sie sind häufig entweder eine bloße Ansammlung von Werten, oder sie erzählen Geschichten über die Kreaturen. Daraus resultieren dann entweder eine geringe Lesefreude und eine bedingte Nutzungsfähigkeit für Spieler oder mangelnde Werte zum Verwenden im Spiel. Hier allerdings hat man das Problem äußerst zufrieden stellend gelöst, denn der Quellenband ist in zwei Teile untergliedert. Der erste Teil „Gefährliche Bestien: Eine Studie über Kreaturen von redlicher als auch garstiger Art“ kann sowohl von Spielern als auch vom Spielleiter genutzt werden. Hier werden die Kreaturen aus drei verschiedenen Sichtweisen beschrieben: „Allgemeine Sichtweise“, „Aus der Sicht des Gelehrten“, und „Mit unseren eigenen Worten“.\nSo kommen bei der „Allgemeinen Sichtweise“ allerlei Personen der Alten Welt zu Worte, die (meinen) etwas über die Bestien (zu) wissen oder einmal einer begegnet sind. Diese Aussagen können so als eine Art Spiegelbild der völkischen Meinung in der Alten Welt genutzt werden und stehen somit Pate für die Informationen, welche die Spieler vom Volk bekommen können. Selbstverständlich ist der Wahrheitsgehalt dieser Geschichten äußerst „schwammig“, was den Spielern die Selektion der Wahrheit deutlich erschwert.\nBei „Aus der Sicht des Gelehrten“ kommen dann natürlich (vermeintlich) fundiertere Kommentare, die zwar auch nicht immer stimmen, aber schon deutlich fachmännischer klingen. Sehr interessant sind die Abschnitte „Mit unseren eigenen Worten“, in denen die beschriebenen Kreaturen selber zu Wort kommen, sofern sie intelligent sind und sprechen können. Indem dort ihre Motivationen und Denkweisen dargelegt werden, erleichtert das die Darstellung derselben durch den Spielleiter ungemein.\nAuch im darauf folgenden Spielleiterbereich werden nicht nur einfach alle Werte in tabellarischer Form hingeschmissen: Zuerst wird ein Herausforderungsgrad erklärt. Jedem Monster ist ein solcher zugeteilt, der sich an den Werten eines durchschnittlichen Soldaten orientiert und dessen Siegeschancen gegen ein solches Wesen beschreibt. Hier reicht die Skala von sehr leicht (z.B. Snotlinge) bis unmöglich (z.B. Drachen). Diese Einteilung ist vor allem für unerfahrene Spielleiter Gold wert. Hätte ich bei meinen Anfängen als Spielleiter solch eine Einstufung gehabt, hätten meine Abenteuer sicher nicht so oft mit dem Tod der Helden geendet.\nAnschließend werden die Kreaturen noch richtig beschrieben und genau vorgestellt. Hier kommen dann auch die puren Werte ins Spiel. Den Abschluss bilden dann noch die Reittiere sowie „normale“ Tiere, wobei die aber nur allgemein in kleine und große Beutetiere unterteilt werden.\n„Das Bestiarium der Alten Welt“ ist durchweg gelungen. Hier wurde der Spagat zwischen dem Erhalt des Lesespaßes und der Vermittlung purer Fakten eindrucksvoll geschafft. Die Geschichten im ersten Teil des Quellenbandes sind teilweise lustig, teilweise gruselig, aber immer lesenswert, so dass das Schmökern richtig Spaß macht. Besonders gefällt mir hier, dass die Monster auch ihre eigene Sicht der Dinge darlegen können. Das erleichtert die Darstellung ungemein und lässt so auch die Spieler wissen, dass sie mehr vor sich haben als eindimensionales Gemüse.\nDie Kreaturen an sich sind gut gewählt und fügen sich nicht immer in das altbekannte Fantasy-Schema, denn Drachenoger, Squigs oder Skaven kommen in anderen Fantasy-Rollenspielen eher selten vor. Zudem unterscheiden sich auch die „altbekannten“ Monster wie etwa die Oger eklatant von den Ogern andrer Publikationen, was die Sache auch für altgediente Rollenspieler interessant macht. Positiv ist zudem, dass nicht das ganze „Kleinvieh“ beschrieben wird, sondern nur ungewöhnliche Kreaturen, die es in Wirklichkeit (hoffentlich) nicht gibt. Eine Auswahl von zehn verschiedenen Schaf- und Ziegenarten würde auch einfach nicht wirklich zum „Warhammer“-Flair passen.\nDie Aufmachung ist, genauso wie beim Grundregelwerk, herausragend: durchgehend farbig, mit vielen Abbildungen im typischen „Warhammer“-Stil, die einen guten ersten Eindruck der Monster ermöglichen – einfach vorbildlich.\n_Fazit:_ „Das Bestiarium der Alten Welt“ lässt kaum Wünsche offen, denn es ist informativ, lesenswert und klasse gestaltet. Gerade für designierte „Warhammer“-Spieleiter ist der Quellenband eigentlich unverzichtbar und uneingeschränkt empfehlenswert.\n26. April 2006 Martin Schneider\tSchreibe einen Kommentar\nDas „Warhammer Fantasy-Rollenspiel“ spielt in der so genannten „Alten Welt“, die geographisch grob an das irdische Europa erinnert. Das Hauptland dieses Settings ist das „Imperium“, welches aus zehn Kurfürstentümern besteht. Weitere Länder, die in diesem Grundregelwerk kurz beschrieben werden, sind Bretonia, Estalia, Tilea und Kislev. Allerdings wird davon ausgegangen, dass man zu Beginn einen Charakter aus dem Imperium spielt (obwohl es durchaus möglich ist, einen Ausländer zu spielen).\nDas Imperium wird ständig von den Horden des Chaos bedroht, welche aus Tiermenschen, Kultisten des Chaos, Orks, Goblins und anderem Schrecken bestehen. Diese von den Chaosgöttern Geschaffenen oder Pervertierten wollen nichts anderes als die Menschheit (respektive Zwergen, Elfen, Halblinge) zu vernichten. Natürlich gibt es außerdem noch „normale“ Schurken, doch könnten das auch durchaus die Spieler sein.\nVon der Entwicklung her ist das Imperium als eine Mischung aus Mittelalter und früher Neuzeit zu beschreiben. Zwar gibt es schon Schusswaffen, doch sind diese selten und vor allem teuer. Die politische Ordnung, in der die Kurfürsten den Imperator wählen, ist in etwa mit der im Deutschland der Frühen Neuzeit zu vergleichen.\nAn spielbaren Rassen bevölkern, neben den Menschen, Zwerge, Elfen und Halblinge die „Alte Welt“. Natürlich gibt es im „Warhammer Fantasy-Rollenspiel auch Magier, doch ist die Magie in diesem System ein zweischneidiges Schwert, denn sie ist nicht nur gefährlich (auch für den Anwender), sondern treibt die Zaubernden leider allzu oft in die Arme der Chaosgötter.\n_Charaktererschaffung und System_\nZuerst steht bei der Charaktererschaffung die Auswahl der Rassen an, also Mensch, Halbling, Zwerg oder Elf. Jede dieser Rassen hat bestimmte Rassenmerkmale. So haben etwa Elfen, Zwerge und Halblinge Nachtsicht, Menschen nicht. Um dem Charakter anschließend etwas Fleisch auf die Knochen zu bringen, werden nun die Eigenschaftswerte bestimmt. Diese setzen sich immer aus einer Standardzahl und zwei Würfelwürfen mit einem zehnseitigen Würfel (W10) zusammen, da wären also etwa 10+2W10 / 20+2W10 / 30+2W10. Wie hoch die Standardzahl ist, hängt von der Rasse ab, so dass sich Halblinge etwa bei Kampfgeschick mit 10+2W10 begnügen müssen, während Zwerge mit 30+2W10 starten.\nInsgesamt gibt es zehn Eigenschaften: Kampfgeschick (KG), Ballistische Fertigkeit (BF), Stärke (ST), Widerstand (WI), Gewandtheit (GE), Intelligenz (IN), Willenskraft (WK) und Charisma (CH).\nUm dem neuen „Warhammer“-Helden dann ein Gesicht zu geben, wird auf die Tabelle der Anfangskarrieren gewürfelt. Auch hier hängen die möglichen Karrieren von der Rasse ab, so dass etwa die Klasse des „Trollslayers“ nur Zwergen vorbehalten ist. Die Karriere bestimmt dann, welche Fertigkeiten und Talente der neue Charakter erhält. Außerdem wird so auch bestimmt, welche Folgekarieren in Zukunft möglich sind. So kann man etwa als Zauberlehrling beginnen und dann später zu einem Fahrenden Magier aufsteigen. Von diesem kann man dann zum Meistermagier werden, und so weiter.\nDie Proben werden mit 2W10, also einem Prozent-Wurf abgelegt. Dieser geht dann entweder direkt auf eine Eigenschaft oder eine passende Fertigkeit. Da aber wiederum die Fertigkeiten alle einer Eigenschaft zugeteilt sind, werden eigentlich alle Proben auf die Eigenschaften abgelegt. Der Unterschied zwischen den Proben auf Eigenschaften und denen auf Fertigkeiten besteht darin, dass man, falls man eine Fertigkeit noch nicht erworben hat, auf den halben Eigenschaftswert würfeln muss.\n„Warhammer“ ist das abgefahrenste Fantasy-Rollenspiel, das mir bisher untergekommen ist. Die Stimmung ist düster, wahnsinnig und gewalttätig. Hübsche Feen, die durch einen von Rosenduft geschwängerten Wald schweben, passen definitiv nicht zum „Warhammer Fantasy-Rollenspiel“. Wer sich die Charakterklassen wie Trollslayer, Riesenslayer, Dämonenslayer, Grabräuber oder Räuberhauptmann anschaut, kann sich sicher denken, was ich meine. Man kann den klassischen Helden spielen, man muss aber nicht.\nGenauso ist auch das Kampfsystem: schnell, blutig und vor allem tödlich. Besonders gut kommt der Flair bei den Zeichnungen des toll aufgemachten Grundregelwerkes rüber, denn strahlende Ritter in blitzender Rüstung wird man hier eher nicht finden. Das „Warhammer“-Äquivalent dazu ist ein schmutziger, abgehalfterter Kämpe mit wahnsinnigem Blick. Wo wir gerade beim Wahnsinn sind: Jeder Charakter sammelt bei schweren Verletzungen oder schlimmen Erlebnissen so genannte Wahnsinnspunkte. Hat er hier eine bestimmte Grenze überschritten, kann es sein, dass er sich eine Geisteskrankheit zuzieht.\nAuch die Magie ist nicht so wie in anderen Rollenspielen. Sie ist zwar durchaus mächtig, aber auch für den Anwender extrem gefährlich. Die magisch begabten Heldentypen fangen zu Beginn mit einem Magiewert von eins an, das heißt sie Würfeln beim Zaubern mit 1W10. Falls die Mehrzahl der Würfel eine Eins zeigt, ist der Zauber nicht nur misslungen, sondern der Charakter zieht sich zudem noch einen Wahnsinnspunkt zu. So ist es nicht verwunderlich, dass bei einer zehnprozentigen Chance pro Zauber, einen Wahnsinnspunkt zu erhalten, viele Magier relativ früh dem Chaos verfallen. Allerdings wird es mit zunehmender Stufe auch nicht besser, denn dann kann die Magier zusätzlich noch Tzeentchs Fluch treffen: Jedes Mal, wenn der Magier bei einem Zauberwurf einen Pasch würfelt, kommt es zu Chaosmanifestationen. Je mehr Würfel an dem Pasch beteiligt sind, desto schlimmer fallen diese aus. Da ist es doch nur ein schwacher Trost, dass ein Magier so oft wie er nur möchte zaubern kann.\nSo ansprechend ich das „Warhammer Fantasy Rollenspiel“ auch finde, Schwächen hat es trotzdem. Fangen wir bei der Fertigkeiten an: Dass eine Fertigkeit einer Eigenschaft zugeordnet ist, ist unglücklich. Dies ist gut sichtbar, wenn man sich die Fertigkeit „Klettern“ anschaut: Hier wird ein Wurf auf Stärke abgelegt. Wäre hier die Gewandtheit nicht die sinnvollere Alternative gewesen? Worauf ich hinauswill ist, dass solche Einteilungen immer ein fauler Kompromiss sind, ob jetzt bei diesem Rollenspiel oder bei so vielen anderen.\nRichtig schlecht finde ich die Vorschrift, dass man nur in eine Folgekarriere wechseln kann, wenn man sich die vorgegebene Ausrüstung beschafft hat. Die Regel scheint zwar durchaus logisch zu sein, wird allerdings von den vorgegebenen Ausrüstungslisten ad absurdum geführt. So muss ich mir, wenn ich einen Spion spielen möchte, vorher vier Brieftauben kaufen (nicht drei, nicht fünf, nein vier an der Zahl!), sonst ist es mir nach den Regeln nicht gestattet, diese Karriere zu beginnen. Dies fördert eine Stereotypenbildung, zumal es echt blöd ist, wenn dann während des Spiels Sätze kommen wie: „Vorsicht, der hat vier Brieftauben, das ist sicher ein Spion!“. Sorry, diese Voraussetzungen sind einfach lächerlich!\nAllerdings möchte ich betonen, dass diese Regelschwächen von jedem durchschnittlich begabten Spielleiter mit Hausregeln einfach behoben werden können und daher nicht wirklich schlimm sind.\nAlles in allem ist das „Warhammer Fantasy-Rollenspiel“ durchaus sehr gelungen und eine willkommene Alternative zu den klassischen Fantasy-Rollenspielen wie „DSA“ oder „Midgard“. „Warhammer“ hat einfach ein cooles Flair und ist richtig abgefahren. Zudem sind die Regeln einfach und verständlich und daher sowohl für Einsteiger als auch für erfahrene Spieler geeignet. Als Tipp: Schaut euch einfach mal die Bilder im Regelwerk an, ob euch der Stil gefällt. Daraus lässt sich gut auf die Gesamtstimmung des „Warhammer Fantasy-Rollenspiels“ schließen.\nFranke, Jürgen E. – Midgard – Das Fantasy-Rollenspiel\n12. März 2006 Martin Schneider\tSchreibe einen Kommentar\n„Midgard – Das Fantasy-Rollenspiel“ ist das älteste deutsche Rollenspiel. Das System ist so ausgelegt, dass es in jeder beliebigen Fantasywelt gespielt werden kann, so dass die Länderbeschreibung in diesem Grundregelwerk nur äußerst rudimentär behandelt wird. Die Beschreibung der verschiedenen Länder „Midgards“ wird in den verschiedenen Regionalbänden nachgeholt. Sollte jemandem aber die Midgard-Welt nicht gefallen, kann er jederzeit mit diesem Regelwerk in andere Fantasywelten „auswandern“.\nSpielbare Rassen sind außer den obligatorischen wie Menschen, Elfen und Zwergen auch Halblinge und Gnome. Neben den Rassen spielt natürlich auch noch der Typus eine große Rolle. Hier gibt es eine mannigfaltige Auswahl verschiedener Professionen vom Krieger über den Söldner und den Barbaren bis hin zum Tiermeister, die bestimmen, auf welche Fähigkeiten und Talenten der Charakter bei seiner Erschaffung Zugriff hat. Es gibt auch einige magische Professionen, die allerdings im „Arkanum“ behandelt werden und daher im Grundregelwerk nicht vorkommen.\nDie Eigenschaften wie etwa Stärke und Konstitution haben einen Wert zwischen 20 und 100 und werden mit einem Prozentwurf (2W10) ermittelt. Überhaupt baut das gesamte Charaktererschaffungssystem auf dem Würfelglück auf, denn ebenso wie die Eigenschaften werden der Stand, die Anzahl der Talente, die Ausdauer, die Lebenspunkte (die sich anschließend nie mehr ändern!) und die Ausrüstung von Monsieur Laplace bestimmt.\nNachdem man die Rasse des Helden bestimmt hat, muss man sich eine passende Profession aussuchen, die dann bestimmt, auf welche Fertigkeiten man Zugriff hat. Neben den Eigenschaften gibt es noch die abgeleiteten Eigenschaften, die einiges an Rechenarbeit vom Spieler erfordern.\nDas System ist recht einfach. Falls Proben auf eine Eigenschaft abgelegt werden müssen, wird ein Prozentwurf fällig. Zeigt der Wurf kleiner/gleich den Eigenschaftswert, ist die Probe gelungen. Die Proben auf ein Talent werden anders gewürfelt, nämlich mit einem zwanzigseitigen Würfel (W20). Da man für gewöhnlich immer einen Talentwert zwischen null und achtzehn aufweist, muss man würfeln und das Ergebnis zum Talentwert hinzu addieren. Ist dieses Ergebnis größer als zwanzig, ist die Probe gelungen.\nBeispiel: Der Halbling Frodo hat einen Schleichen-Wert von fünfzehn und will an einem eingedösten Ork vorbeischleichen. Sein Wurf mit dem W20 sollte daher mindestens eine Fünf zeigen.\nGemessen am Schaden, den die Waffen verursachen, ist die Lebensenergie der Charaktere relativ gering. Der anfängliche Wert für die Lebensenergie ändert sich auch im Verlauf des Spieles nicht mehr. Da man im Kampf bei jedem Treffer Ausdauerpunkte verliert, ob dieser nun Schaden anrichtet oder nicht, sollte selbst für höherstufige Helden eine direkte Konfrontation der letzte Ausweg sein. Ist nämlich die Ausdauer erst einmal aufgebraucht, nimmt der Charakter auf alle Aktionen nicht nur einen Malus von -4 auf sich, sondern kann auch keine Angriffe mehr abwehren.\n„Midgard“ ist ein sehr interessantes Grundregelwerk. Einerseits ist das Spielen in anderen Welten möglich, andererseits ist auch die offizielle „Midgard“-Welt durchaus reizvoll. Die grundlegenden Regeln sind einfach verständlich und schnell verinnerlicht.\nDer einzig wirkliche negative Punkt ist die Charktererschaffung: Es ist wirklich alles dem Zufall überlassen. Kann ich das bei den Eigenschaften noch verstehen, ist das bei der Anzahl der Talente einfach nur unsinnig. So sind gleiche Voraussetzungen der Spieler eigentlich nur möglich, wenn alle gleich schummeln oder sich eine erfahrene Gruppe eigene Hausregeln bastelt.\nSehr positiv ist das schnelle und trotzdem realistische Kampfsystem. Durch die niedrige Anzahl an Lebenspunkten sowie den ständigen Verlust von Ausdauer wird das Kämpfen einerseits spannend und andererseits extrem tödlich. Spätestens nach dem dritten toten Charakter sollte selbst dem dümmsten Spieler klar werden, dass bei „Midgard“ mehr das Köpfchen als die Muckis gefordert wird.\nWegen der leichten Regeln bereitet das Spielen schon relativ schnell ziemliche Freude (lieben Dank von hier aus an meinen Spielleiter Thomas), da man sich sofort auf das eigentliche Darstellen seiner Rolle konzentrieren kann.\nEbenso überzeugend ist die Aufmachung: Schöner Hardcovereinband und klassischer Style lassen wenige Wünsche offen. Besonders praktisch: zwei Lesebändchen zum Markieren wichtiger Seiten, das ist top!\n„Midgard“ ist zu Recht seit Jahren eines der erfolgreichsten Fantasy-Rollenspiele Deutschlands. Die Regeln sind einfach und selbst für Anfänger schnell verständlich. Durch das gefährliche Kampfsystem ist „Midgard“ sowohl realistisch als auch für alte Hasen immer wieder motivierend. So kann ich „Midgard“ guten Gewissens uneingeschränkt weiterempfehlen.\nCollins, Pamela / Dembski-Bowden, Aaron / McFarland, Jonathan – Antagonisten (WoD)\n4. Februar 2006 Martin Schneider\tSchreibe einen Kommentar\nAntagonisten sind im Rollenspiel, aber auch in Filmen und Romanen, das Salz in der Suppe, denn was wäre ein James Bond ohne einen Doktor No? Ein Superman ohne Lex Luthor? Oder Homer Simpson ohne Nad Flanders? Richtig, stinklangweilig!\nDer Quellenband „Antagonisten“ ist für alle Publikationen unter dem Banner „Die Welt der Dunkelheit“ geeignet, sprich „Vampire: Requiem“, „Werwolf: Paria“ und „Magus: Erwachen“, und stellt eine Art Monsterhandbuch dar. Hierbei beschäftigt es sich mit allem, was den Spielercharakteren so gefährlich werden kann, mal abgesehen von anderen Vampiren, Magiern oder Werwölfen.\nIm ersten Kapitel: ‚Die lebenden Toten‘ werden Zombies, Seelenlose und Wiedergänger behandelt. Das klingt zwar alles gleich, doch bestehen einige Unterschiede bezüglich Erschaffung, Fähigkeiten und Aussehen, auf die ich hier jetzt nicht näher eingehen möchte.\nIn ‚Durst nach Rache‘ spielen solche Menschen die Hauptrolle, die sich der übernatürlichen Wesenheiten (also der Spieler) bewusst sind und gegen diese kämpfen. Stärken, Schwächen, Taktiken, Motivationen und Gepflogenheiten dieser Monsterjäger werden genauestens durchleuchtet.\nEbenfalls um hauptsächlich menschliche Gegner dreht es sich auch bei den Kulten und Sekten, die in Kapitel drei: ‚Die Gerechten und die Gottlosen‘ vorgestellt werden. Nicht nur die verschiedenen Arten von Sekten (Ufosekten, Todeskulte etc.) werden an dieser Stelle beschrieben, sondern auch auf die etwaigen Sorten von Gehrinwäschen, Anwerbetaktiken und Sektenstrukturen wird detailliert eingegangen.\nLast but not least kommen die echten Monster noch zur Geltung. Schon einmal von einer Aswang, der Bestie von Bethlehem, einem Giftmoder oder den Grotnicks gehört? Diese vier Monsterrassen und noch sechs weitere werden hier vorgestellt, und diese sollten jede Spielergruppe ordentlich ins Schwitzen bringen.\nWer von einem Monsterhandbuch seitenlange Tabellen erwartet, sollte von den |Feder & Schwert|-„Antagonisten“ die Finger lassen. Natürlich werden auch Werte angegeben, doch liegt die Betonung ganz klar auf dem „auch“, denn diese sind bestenfalls als Richtlinien zur Gestaltung der Gegner zu sehen. In diesem Quellenband wird Wert auf allgemeine Beschreibungen der möglichen Feinde, zum Beispiel anhand von Geschichten, gelegt. Motive, Vorgehensweisen und Hintergründe sind hier schwerer gewichtet als schnöde Würfelzahlen.\nAußerdem wurde dem Spielleiter mehr Freiraum bei der Gestaltung seiner Antagonisten gewährt, denn selbst wenn ein Spieler diesen Quellenband gelesen haben sollte, kann er sich nie wirklich sicher sein, womit er es zu tun hat. So gibt es verschiedene Sorten von Zombies sowie mehrere Entstehungsmöglichkeiten derselben. Etwa kann jemand durch virale Verseuchung zum Zombie werden (wie in „Resident Evil“), durch ein Vodoo- oder anderweitiges Ritual, oder durch eine Laune der Natur. Dies erhält einerseits die Spannung aufrecht und ermöglicht andererseits dem Spielleiter, sich durch einschlägige Filme und Bücher Anregungen en masse zu holen.\n„Antagonisten“ ist so konzipiert, dass es hauptsächlich Ideen für Chroniken und Abenteuer bieten soll, und das ist voll gelungen. Allein schon die jeweiligen Beispielcharaktere bieten dem aufmerksamen Leser eine Vielzahl solcher Anregungen. Obwohl die Werte nur rudimentär preisgegeben werden, sollte Spieler lieber die Finger von diesem Quellenband lassen, da sie sich sonst selber einiger Überraschungen berauben.\nDie Aufmachung ist wie für |Feder & Schwert| üblich nur als vorbildlich zu bezeichnen: Hardcover-Einband, tolle Grafiken und Bilder und ein einwandfreies Layout werden geboten. Einfach klasse ist auch der Anfangsprolog ‚Detroit Mystere‘, aus dem man eigentlich ein ganzes Buch machen sollte. So gesehen, hat sich der Kauf schon fast wegen dieses Prologes gelohnt, aber auch die anderen kurzen Geschichtchen, die dieser Band enthält, sind wirklich unterhaltsam.\nDieser Quellenband ist eine wahre Fundgrube für Spielleiter, die ihrer Chronik etwas mehr Pep verleihen und mal etwas anderes als die ständigen Probleme mit anderen Vampiren oder Revierstreitigkeiten darstellen wollen. Spieler sollten es sich aber wirklich zweimal überlegen, „Antagonisten“ zu lesen, denn es kann einiges an Spaß rauben, zu viel zu wissen. Alles in allem ist dies aber ganz klar ein interessanter und lesenswerter Quellenband, der für alle „Welt der Dunkelheit“-Erweiterungen äußerst nützlich ist.\n_Weiterführende Rezensionen bei |Buchwurm.info|:_\n[„Die Welt der Dunkelheit – Grundregelwerk“]http://www.buchwurm.info/book/anzeigen.php?id__book=1607\n[„Riten des Drachen“]http://www.buchwurm.info/book/anzeigen.php?id__book=1728\nDon-Schauen, Florian / Herz, Britta / Hlawatsch, Ralf / Römer, Thomas – Schwarze Auge, Das (Basis-Box; DSA4)\n2. Januar 2006 Martin Schneider\tSchreibe einen Kommentar\n„Das Schwarze Auge“, kurz DSA, ist das wohl erfolgreichste Pen&Paper-Rollenspiel Deutschlands und spielt in einer klassischen Fantasywelt namens Aventurien. Ganz genau gesehen, ist Aventurien nur ein Kontinent, aber das ist hier nicht weiter von Belang (ich spiele jetzt schon einige Jahre DSA und war noch auf keinem anderen Kontinent). In dieser „Das Schwarze Auge 4“-Basisbox sind die Grundregeln enthalten. Daher ist sie für das Spielen unverzichtbar.\nNeben verschiedenen Menschenvölkern kann der Spieler sich auch entscheiden, Elfen oder Zwerge und mit der Erweiterungsbox „Schwerter und Helden“ auch Orks, Goblins und Echsenmenschen (Achaz) zu spielen. Natürlich gibt es auch verschiedene Professionen. Neben den klassischen wie Magier, Krieger, Söldner und Hexe warten auch noch eine Reihe anderer Berufe auf die Helden.\nAber Aventurien ist auch eine gefährliche Welt, in der Oger, Drachen, Untote und noch einiges Schlimmeres lauert. In vielen Jahren Arbeit, sowohl von Autoren als auch Fans, wurde Aventurien immer detaillierter beschrieben und genauer ausgearbeitet, was dazu führte, dass es mittlerweile nur noch wenige „weiße Flecken“ auf der Karte gibt.\nDies ist einerseits von Vorteil, da es eine genaue Beschreibung und rollenspielerische Tiefe ermöglicht. Der Nachteil ist natürlich, dass so dem Spielleiter weniger Handlungsspielraum bleibt, wenn er eine erfahrene Rollenspielergruppe vor sich hat.\nDadurch, dass aber alle zwei Monate der „Aventurische Bote“ (eine Zeitschrift über DSA, die sich mit den neuesten Ereignissen in dieser Welt beschäftigt) erscheint, entwickelt sich Aventurien sowohl politisch als auch geographisch immer weiter, was wiederum eine Menge Anreiz auch für alte DSA-Hasen bietet.\nSo, das war DSA und Aventurien in groben Zügen. Kommen wir zum Boxeninhalt.\n–\t„Das Schwarze Auge: Die Basisregeln“\n–\t„Der Weg ins Abenteuer“\n–\t„DSA die Vierte“\n–\tPoster: „Kulturschaffende Aventuriens“\n–\tWeltkarte „Aventurien“\n–\tGlossar auf vier (gleichen) Karten\n–\tFünf Würfel (3W20 und 2W6)\nNeben einigen Gimiks, wie den Würfeln, dem Glossar, einer Aventurienkarte sowie dem Poster, sind vor allem „Das Schwarze Auge: Die Basisregeln“, „Der Weg ins Abenteuer“ und „DSA die Vierte“ für eine nähere Betrachtung interessant.\n|1. „Das Schwarze Auge: Die Basisregeln“|\nHier sind die Grundregeln enthalten. Nach einer grundsätzlichen Einführung in das Thema Rollenspiel, einer knappen Beschreibung Aventuriens und einer Kurzerläuterung der Regeln wird schnell zur Heldengenerierung übergegangen.\nDenn anders als beim Vorgänger bekommt der Spieler so genannte Generierungspunkte und muss sich mit diesen seinen Helden zusammenkaufen. Es müssen die Rasse, die Kultur und die Profession bezahlt werden. Diese kosten dann, je nachdem, welche Vorteile und Talente sie bringen, unterschiedlich viele Generierungspunkte. Von den verbleibenden Generierungspunkten können dann noch die Eigenschaften (Attribute), Vorteile und Talentpunkte erworben werden. Schlechte Eigenschaften und Nachteile geben hier aber auch wieder Generierungspunkte zurück.\nLeider sind in diesem Grundregelwerk wirklich nur die grundlegendsten Rassen, Kulturen und Professionen enthalten. Wer etwas mehr als einen 08/15-Helden spielen möchte, muss sich auf jeden Fall noch die weiterführenden Boxen wie „Schwerter und Helden“ sowie „Zauberei und Hexenwerk“ anschaffen. Auf die Charaktererschaffung folgen dann noch die ausführlichen Regeln, eine Zusammenfassung der Magie sowie Tipps für Spieler und Spielleiter.\nDie Zusammenfassung der Magie ist aber wirklich nur als rudimentär zu bezeichnen. Hier ist Vorsicht geboten, denn für tiefgründigere Magieregeln wird einige Male auf die Box „Götter und Dämonen“ verwiesen. Diese befinden sich aber in „Zauberei und Hexenwerk“.\n|2. „Der Weg ins Abenteuer“|\n„Der Weg ins Abenteuer“ ist ein Abenteuerband, der sowohl das vierteilige Einsteigerabenteuer „Efferdors Fluch“ als auch ein Soloabenteuer namens „Auf Leben und Tod“ enthält. „Efferdors Fluch“ ist speziell für Einsteiger gedacht und kann dank der Regelerklärung innerhalb des Textes ohne vorheriges Studium des Grundregelwerkes sofort gespielt werden. Dafür sind auch die in der Box enthaltenen „Archetypen“ gedacht. Erfahrene DSA-Spieler müssen halt so gut es geht über die Erklärungen hinweglesen, denn die Story ist herrlich märchenhaft.\n|3. „DSA die Vierte“|\nIn diesem achtseitigen Heftchen sind für Spieler der Vorgängerversionen grob die Regeländerungen zusammengefasst.\nSo gibt es jetzt als Eigenschaft/Attribut die Konstitution (Ko). Auch der Sozialstatus (So), der den meisten schon aus der Box „Fürsten, Händler, Intriganten“ ein Begriff sein sollte, wurde fest integriert, also nicht mehr nur optional, und ist nun sozusagen zur Pflicht geworden. Die schlechten Eigenschaften gibt es jetzt nicht mehr automatisch, sondern nur noch, wenn man sie als Nachteil erwirbt.\nDie Talente haben sich dergestalt verändert, dass man nur noch die Basistalente grundsätzlich beherrscht und die anderen Talente, wie etwa Töpfern oder Zweihänder, von der Profession aus vorgegeben werden oder teuer erkauft werden müssen.\nAuch beim Kampf ist einiges geändert worden. Zuallererst hat sich die Regelung der Lebensenergie deutlich verändert. Sie ist von Anfang an viel geringer angesetzt und auch nur noch bis zu einem bestimmten Maximallevel zu erhöhen. Endlich gibt es auch eine richtige Initiativeregel, diese berechnet sich nämlich aus einem Initiative-Grundwert (ähnlich dem Attacke- oder Paradegrundwert), einem Modifikator für die Waffe und einem Würfelwurf. Besonders interessant sind die Sonderfertigkeiten, wie Rüstungsgewöhnung oder Schildkampf, die mit Abenteuerpunkten gekauft werden können. Aber auch hier ist der Boxeninhalt sehr beschränkt und es wird auf „Schwerter und Helden“ verwiesen.\nEine grundlegende Änderung ist die der Steigerung. Die Stufen gibt es zwar immer noch, doch erhält man nicht mehr wie früher beim Erreichen einer Stufe automatisch Lebenspunkte, Attributpunkte etc. hinzu. Diese Dinge muss man sich jetzt mit seinen teuer erkämpften Abenteuerpunkten erkaufen, deren Kosten man in der Steigerungskosten-Tabelle ablesen kann.\nAuch eine Konvertierungsanleitung ist enthalten, doch ist diese leider sehr kurz.\nMit der Einführung der Generierungspunkte ist DSA deutlich gerechter geworden. Zu viel hing in der Vorgängerversion schon bei der Charaktererschaffung vom (Würfel-)Glück ab. Auch ist die Charaktererschaffung deutlich individueller geworden. Nach den alten Regeln waren sich alle Stufe-1-Helden der gleichen Profession ähnlich. Dadurch, dass man sich zwischen verschiedenen Boni bei der Wahl einer Profession entscheiden kann, und durch die Einführung der Basistalente wurde dem Spieler viel mehr Freiraum bei der Gestaltung seines Helden gewährt.\nDie Regelung mit den Basistalenten ist meiner Meinung nach allgemein sehr sinnvoll denn was will mein Krieger mit einem Töpfern-Talent oder mein Zwerg mit einem Talent Zweihänder? Mal ganz davon abgesehen, dass man früher auch die Talentproben mit einem negativen Wert relativ leicht geschafft hat. Nicht so bei DSA 4: Wer ein Talent nicht hat, kann auch keine Probe darauf ablegen.\nAuch die Realitätsnähe hat deutlich zugenommen. Wichtigster Faktor ist hier sicherlich die Reduzierung der Lebensenergie sowie deren Begrenzung. Ich meine, jedem sollte doch klar sein, dass ein Held, welcher Stufe er auch sein mag, niemals so viele Lebenspunkte haben wird wie zum Beispiel ein Elefant oder ein Drache (und da sind mir auf Rollenspielconventions schon so einige untergekommen), zumal es auffällig viele Spieler gab, die bei 19 von 20 Steigerungen der Lebensenergie (angeblich) eine sechs gewürfelt haben, so dass sich Laplace eigentlich hätte im Grabe umdrehen müssen.\nEs gibt aber auch einige Nachteile an der neuen Edition. Zuerst einmal ist DSA deutlich komplizierter geworden. Alleine die Charakterschaffung dauert jetzt ein Vielfaches länger als vorher, von den Zusatzregeln und Sonderfertigkeiten innerhalb des Spieles ganz zu schweigen. Es kommt mir ebenfalls so vor, als habe DSA ein wenig seinen eigentümlichen Charme eingebüsst. So ist es nicht verwunderlich, dass sich DSA 4 auf Conventions noch nicht richtig gegen die alte Version durchgesetzt hat. Vielen altgedienten Spielern ist DSA zu sehr in die Nähe von „Shadowrun“ gerutscht, was die Attitüde betrifft.\nFür Neueinsteiger ist die „Das Schwarze Auge 4“-Basisbox und damit DSA allgemein wirklich sehr empfehlenswert, jedoch bietet sie, bis auf die unverzichtbaren neuen Grundregeln, wenig bis gar nichts Neues für die Spieler der alten Edition. Für die wird es dann erst in den Boxen „Schwerter und Helden“ sowie „Zauberei und Hexenwerk“ richtig interessant. Alles in allem ist die vierte Edition ein deutlicher Schritt nach vorne und DSA nach wie vor führend unter den deutschen Rollenspielen.\nHeitz, Markus – dritte Expedition, Die\n28. Dezember 2005 Martin Schneider\tSchreibe einen Kommentar\n„Die Dritte Expedition“ von Markus Heitz ist ein Abenteuer-Spielbuch im Stile der erfolgreichen englischen Solospielbücher der 80er Jahre. Es spielt im „Geborgenen Land“, wie die erfolgreichen Romane „Die Zwerge“, „Krieg der Zwerge“ und „Die Rache der Zwerge“.\n„Die Dritte Expedition“ bewegt sich chronologisch im ersten Band der Zwergen-Saga, nämlich an der Stelle, wo die zwei Gruppen von Tungdil und Gandogar aufbrechen, um die Axt Feuerklinge zu erschaffen. Da man selbstverständlich einen Zwerg spielt, setzt man alle Hebel in Bewegung, um einen der beiden Kontrahenten zu begleiten. Doch zunächst ohne Chance, denn entweder ist man nicht stark genug, nicht trinkfest genug oder schlicht und einfach nicht gut genug (zumindest war das bei meinen bisherigen Versuchen so).\nDoch da die Zwerge bekanntermaßen überaus beharrlich und dickköpfig sind, lässt man sich von solchen Widrigkeiten natürlich nicht abschrecken und startet seine eigene Expedition, und zwar, wen wird es wundern, „Die dritte Expedition“, um die Zwergenreiche vor dem bösen Magier Nod`onn zu retten.\n_Wie spielt man ein Solospielbuch? _\nErfahrene Rollenspieler, die die so genannten Soloabenteuer schon aus Publikationen des „CTHULHU-Rollenspiels“ oder von „Das Schwarze Auge“ kennen, können diesen Abschnitt getrost überspringen. Doch da „Die dritte Expedition“, laut Markus Heitz, auch dazu gedacht ist, Spieler an das Rollenspiel heranzuführen (siehe unser Interview), die noch gänzlich unerfahren sind, halte ich es hier für wichtig, zu erklären, worum es sich bei einem Solospielbuch eigentlich handelt und wie man damit umgeht.\nNeben den relativ einfachen Regeln ist „Die dritte Expedition“ in 408 nummerierte Abschnitte unterteilt. Mit der Eins wird selbstverständlich angefangen.\nAm Ende eines jeden Abschnittes stehen dann Verweise auf einen oder meistens mehrere andere Abschnitte. So kann man beispielsweise von Abschnitt Nummer 1 entweder weiter zur Nummer 114 (wenn man Gandogar begleiten will) oder zur 63 (wenn man Tungdil begleiten will). Die Geschichte nimmt also mit jeder getroffenen Entscheidung eine andere Wendung. Allerdings hat man nicht immer die freie Wahl, denn ab und an werden auch Würfelwürfe gefordert. Wer keinen sechsseitigen Würfel besitzt, kann auch sechs Münzen werfen oder das Würfelblatt auf der letzten Seite benutzen. Bei diesen Würfeln entscheidet dann der Ausgang des Wurfes, wie es weitergeht.\nOb man das Abenteuer bestehen wird oder nicht, hängt von den getroffenen Entscheidungen ab sowie von etwas Würfelglück. Wer aber denkt, er könne schummeln, der sei gewarnt, denn es sind einige Schummlerfallen eingebaut!\nEigentlich bin ich kein Freund von Soloabenteuern, da sie meistens nur dazu dienen, einen Charakter „aufzupowern“, sprich ihn auf eine höhere Stufe zu bringen und einen Haufen Heiltränke und magische Artefakte zu bekommen. Bei „Die dritte Expedition“ ist das anders, da dieses Solospielbuch ja nicht in ein richtiges Rollenspiel eingebettet ist, sondern für sich alleine steht. Auch was den Umfang betrifft, überragt dieses Spiel alle, die mir bisher in die Hände gefallen sind. Flacht meine Aufmerksamkeitspanne bei normalen Soloabenteuern schnell ab, ist das bei „Die dritte Expedition“ nicht der Fall. Zum einen, weil der Schreibstil des Autors sehr unterhaltsam zu lesen ist und es für Fans der Romane einfach toll ist, in dieser Welt zu spielen, und zum anderen, weil die über 400 Abschnitte ein großes Maß an Abwechslung bereithalten. Ich habe das Spiel jetzt schon dreimal durchgespielt und muss sagen, ich habe immer wieder etwas Neues entdeckt, mich nicht einmal gelangweilt und dabei drei völlig unterschiedliche Endergebnisse erzielt. Daher hat „Die dritte Expedition“ eine für solche Publikationen völlig untypische „Langzeitmotivation“, die durch die noch zu erwartenden weiteren Solospielbücher noch erhöht wird. Da sich dieses Solospielbuch in mehreren Komponenten deutlich positiv von der Masse abhebt, kann man es nur als sehr gelungen bezeichnen.\n_Ein kleiner Fehlerteufel_\nBeim Durchlesen der Regeln für „Die dritte Expedition“ ist mir aufgefallen, dass bei der normalen Regelerklärung der Tragkraft diese mit Konstitution (Ko) minus 3 angegeben ist. Bei der Regelzusammenfassung allerdings mit Ko/2, was bei einer Mindestkonstitution von fünfzehn ein gehöriger Unterschied ist.\nAuf Nachfrage beim Autor wurde mir gesagt, dass die Regel mit Ko-3 die richtige ist. Doch der gewitzte Spieler kann diesen Fehler positiv für sich nutzen. Indem er die nicht reguläre Vorgabe benutzt, kann der Spieler die Schwierigkeit beträchtlich erhöhen und sich so das Spiel interessanter machen. Hier hat der |Pegasus|-Verlag also unabsichtlich zwei Schwierigkeitsstufen eingebaut.\n_Fazit:_ „Die Dritte Expedition“ ist ein sehr gelungenes Solospielbuch mit „Langzeitmotivation“, das Zwergen-Fans hilft, das „Geborgene Land“ noch plastischer zu erleben.\n|Mehr von Markus Heitz bei Buchwurm.info:|\nJohan Christiansen, Thomas Plischke, Verena Stöcklein – Mater Ecclesia (Engel RPG)\n14. Dezember 2005 Martin Schneider\tSchreibe einen Kommentar\nSelbstverständlich hat die Angelitische Kirche im [„Engel“-Rollenspiel]http://www.buchwurm.info/book/anzeigen.php?id__book=1876 einen, wenn nicht |den| zentralen Posten inne. Doch ist es nicht so einfach, die „Mater Ecclesia“, die Mutter Kirche, zu verstehen oder glaubwürdig darzustellen, da die Strukturen und Namen relativ verworren und kompliziert sind.\nDie Kirchendiener sind zahlreich und deren Aufgabengebiete ebenso. Zwar werden die grundlegenden Titel, Posten und Begrifflichkeiten im „Engel-Grundregelwerk“ kurz behandelt, doch wird nur recht oberflächlich an der Materie gekratzt. Die „Mater Ecclesia“ geht hier tiefer und gewährt mannigfaltigen Einblick in die Strukturen, Dogmen und Arbeitsweisen der Angelitischen Kirche.\nGrundsätzlich ist der Quellenband in fünf Kapitel unterteilt:\n1. |Credulitas et Dogma|\nDiese Kapitel widmet sich besonderem Maße den Dogmen der Angelitischen Kirche. Oberflächlich betrachtet, mögen diese zwar der katholischen Kirche der Mittelalters ähneln, doch gibt es einige wichtige und grundlegende Unterschiede. Als Beispiel kann man hier die Kindesverehrung anführen, die es untersagt, ein Kind zu bestrafen, doch auch in Angelegenheiten des Zölibats unterscheiden sich die beiden Institutionen wesentlich. Zusätzlich wird hier auch auf die komplizierten Hierachien der heiligen Mutter Kirche eingegangen.\nHier geht es um die Kleriker der fünf Engelsorden. Einen Großteil des Klerus bilden die Monachen und Beginen, doch gibt es auch weitaus spezialisiertere Kleriker innerhalb der „Mater Ecclesia“, von denen ein Normalsterblicher im 27. Jahrhundert noch nie etwas gehört hat, wie zum Beispiel die Peccati, die sich mit verbotener Technik befassen. Auch die Auswirkungen der Angelitischen Dogmen auf die Baukunst werden hier mit einem Kirchenplan anschaulich erläutert.\n3. |Ordinibus Templorum|\nOhne die Templer wäre die Kirche nicht nur ihrer größten militärischen Macht beraubt, sondern gar fast verteidigungslos. In diesem Kapitel werden die Sitten und Gebräuche der Templer behandelt sowie der Aufbau ihrer Armaturen (Einheiten). Fortführend wird auf die regional- und ordenstypischen Stärken und Schwächen der Templer eingegangen sowie deren eigene Dogmen und den Glauben an das innere Licht.\n4. |Sevitores Profani Domini|\nDie Angelitische Kirche hat nicht nur geweihte Diener. Alle, die für die Kirche arbeiten, aber nicht Teil dieser sind, werden hier vorgestellt. Seien es nun die Beutereiter, die Zugvögel (Söldner) oder die großen Handelshäuser unter der Kontrolle der Kirche.\n5. |Dramatis Personae|\nHier ist natürlich das „Who is Who?“ des 27. Jahrhunderts vertreten. Neben den Beratern des Pontifex Maximus, den Konsistorialkardinälen, wird darin auch noch eine Reihe von nichtkirchlichen Persönlichkeiten aufgeführt, die jedem Spielleiter genug Anreize für eine Chronik bieten sollte. Die meisten dieser Figuren im Dramatis Personae sind voll ausgearbeitet und sofort einsatzfähig.\nIm Appendix gibt es noch einen Abschnitt, der |Machinationes| heißt. In diesem werden die Regeln für das Spielen eines menschlichen Charakters in der Welt von „Engel“ kurz dargelegt, allerdings hauptsächlich auf das W20-System bezogen. Doch wer in der Lage ist, nach dem Arcana-System zu spielen, ist auch fähig, diese Informationen richtig zu interpretieren, daher ist das kein wirklicher Mangel.\nDie Aufmachung ist genauso vorbildlich wie beim „Engel-Grundregelwerk“. Besonders erwähnenswert, weil besonders wertvoll, finde ich die bildliche Darstellung der Monachen, Beginen und Templer, da jeweils eine Auswahl jedes Ordens mit Kleidung und eventueller Bewaffnung dargestellt wird. Das ist daher so hilfreich, weil die Kleider und das Aussehen dieser Kirchendiener sich grundlegend von denen heutiger Klerikaler etc. unterscheidet. Durch diese Bilder erhält man einen guten Eindruck in die Welt und die Leute, die im „Engel“-Rollenspiel leben und vorkommen. Daher erleichtert dies die Visualisierung sowohl für den Spielleiter (schließlich muss er sie ja beschreiben) und Spieler enorm.\nDie „Mater Ecclesia“ ist der wohl wichtigste Quellenband für „Engel“. Zum einen wird die Angelitische Kirche in fast jeder Chronik im Mittelpunkt stehen oder zumindest am Rande vorkommen; zum anderen ermöglicht dieses Buch endlich das Spielen eines menschlichen Protagonisten. Dies ist daher so wichtig, weil die Auswahlmöglichkeiten bisher auf Engel der fünf Orden beschränkt waren und das Spielen menschlicher Personen anhand von mangelnder Information seitens des „Engel“-Grundregelwerks nicht sinnvoll möglich war. Durch die „Mater Ecclesia“ ist es nun möglich, dies zu tun, was auf einen weitaus größeren Handlungsspielraum innerhalb des Spieles hinausläuft. Auch sind im Quellenband passende Arcana-Charakterbögen zum Herauskopieren enthalten.\nZudem ist die „Mater Ecclesia“, obwohl sie voll von Dogmatik und Kirchenhierachie ist, durchaus für sich genommen lesenswert, da die Geschichten und Information sehr plastisch, teilweise witzig (hier empfehle ich vor allem den Heiligen der Michaeliten namens Desian von Reinmeer) und durchweg anschaulich geschrieben sind.\n_Fazit:_ „Mater Ecclesia“ ist ein Top-Quellenband, der für Spielleiter (fast) unverzichtbar ist, aber wegen der vielen geheimen Informationen nicht in neugierige Spielerhände gehört.\n|Ergänzende Rezension:| [Engel – Grundregelwerk 2.0]http://www.buchwurm.info/book/anzeigen.php?id__book=1876\nPetersen, Sandy / Willis, Lynn / Heller, Frank / Johanus, Marcus uvm. – CTHULHU Spielleiter-Handbuch\n4. Dezember 2005 Martin Schneider\tSchreibe einen Kommentar\n|Es ist nicht tot,\nbis dass die Zeit\nden Tod besiegt.|\n(Auszug aus dem „Necronomicon“ und dem „CTHULHU Spielleiter-Handbuch“\nDer gewöhnliche Rollenspieler ist ein Mensch, der bereit ist, viel Zeit und Geld in sein Hobby zu investieren. Doch riecht er Geldmacherei, rümpft er pikiert die Nase. Daher stehen Grundegelwerke, die in Spieler- und Spielleiterhandbuch aufgeteilt sind, stets unter sehr genauer Beobachtung mit der abschließenden Frage: „Wollen die uns nur abzocken, oder ist die Trennung wirklich sinnvoll?“ In Bezug auf das „CTHULHU Spielleiter-Handbuch“ lautet meine Antwort: Wenn es bei irgend einem Rollenspiel sinnvoll ist, dann beim „CTHULHU-Rollenspiel“.\nNicht nur, dass es anhand der Masse von Informationen schon sinnvoll ist, die Bände zu trennen, sondern vor allem verliert es einfach seinen großen Reiz, wenn die Spieler den Schrecken kennen, der da gerade um die Ecke schlurft. Da es bei „CTHULHU“ hauptsächlich um die Atmosphäre geht und nicht so sehr auf Action ankommt, würde zu viel Spielerwissen die ganze Spielrunde torpedieren.\nDas hat bei der früheren einbändigen Ausgabe dazu geführt, dass die Spieler keine Möglichkeit hatten, sich einzulesen, weil der Spielleiter das Regelwerk unter Verschluss gehalten hat.\nÜbrigens ist auch der Umfang des nunmehr getrennten „CTHULHU Spielleiter-Handbuchs“ mit knapp 400 Seiten der eines ganzen Romans.\nSelten habe ich erlebt, dass in einem Regelwerk auf den ersten fünfzig Seiten nur erklärt wird, wie man die Rollenspielrunde am besten leitet. Da diese Tipps durchaus anschaulich und teilweise ziemlich unterhaltsam dargestellt werden, sind sie aber mitnichten langweilig. Ob es nun der Aufbau von Kampagnen ist, das Regeln von Actionsequenzen oder das Erzeugen von typischer „CTHULHU-Atmosphäre“ – alles wird so erläutert, dass selbst erfahrene Rollenspieler noch etwas lernen können.\nNach einer Komplettübersicht aller bisher erschienen deutschen „CTHULHU-Publikationen“ werden eine Übersicht über den „CTHULHU-Mythos“, dessen Auswirkungen auf die irdische Prähistorie sowie eine Auswahl von geheimen Kulten und mysteriösen Orte geboten.\nAuch auf das sagenhafte „Necronomicon“ sowie andere okkulte Bücher (wobei ich zu meinem Erstaunen bemerkte, dass sich sogar eines davon in meinem Bücherschrank verbirgt – zum Glück aber ohne psychischen Stabilitätsverlust!) wird eingegangen und auch Howard Phillips Lovecraft wird mit einer vierseitigen Kurzbiographie geehrt.\nEinen großen Teil nehmen natürlich auch die Monster, Götter und die Magie des „CTHULHU-Mythos“ ein. Mit dieser Auswahl an Monstern, sowie einer Liste von über hundert Zaubern, ist wohl der Grundstein dafür gelegt, dass die Abenteuer einer Spielrunde über die nächsten Jahre nicht eintönig werden dürften.\nAls Geschichtsfan und -student haben es mir besonders die Spielhilfen angetan. Ein so genannter ewiger Kalender ermöglicht das Rückrechnen eines Datums auf den Tag genau, was äußerst praktisch ist, wenn man nicht gerade aus dem Stehgreif die Frage beantworten kann: „Was war denn der 23. Februar 1924 für ein Wochentag?“\nMein Lieblingsteil der Spielhilfen sind aber die drei Ereigniskalender. Sie gelten alle für den Zeitraum von 1890 bis 2003. Im ersten werden alle okkulten, kriminellen und futuristischen Ereignisse dieses Zeitraums erwähnt (wie zum Beispiel 1925: ein in Kalifornien angeschwemmtes Seemonster; oder 2002: Eine Sekte gibt bekannt, sie habe den ersten Menschen geklont. Wer erinnert sich?).\nIm zweiten wird von den wichtigen Ereignissen und Kuriositäten des Zeitraums berichtet. Von der Prohibition (1920) über die Ermordung Ghandis (1948) bis hin zum amerikanisch-britischen Angriff auf den Irak (2003) wird alles aufgeführt, was auch nur im Entferntesten für eine Kampagne inspirierend wirken könnte.\nIm letzen Kalender werden die Katastrophen, ob von Menschen geschaffen oder nicht, aufgeführt. Der Untergang der Titanic (1912), etwaige Naturkatastrophen oder der erste Anschlag auf das World Trade Center (1993) sind hier die passenden Beispiele.\nGanz zum Schluss gibt es noch einmal ein dramatis personae mit Romanfiguren Lovecrafts sowie fünf Abenteuer für das „CTHULHU-Rollenspiel“.\nDas „CTHULHU Spielleiter-Handbuch“ ist der wohl gehaltvollste Regelband, der mir je untergekommen ist. Die vierhundert Seiten liefern so viele Informationen, dass sie einen fast erschlagen. Doch durch die Vernetzung mit kurzen Geschichten bleibt es stets lesenswert und kurzweilig. Auch die Gestaltung des Bandes ist vorbildlich: Edel aufgemachter Hardcover-Einband, integriertes Lesezeichen, verstörende Photos und detaillierte Zeichnungen lassen hier keine Wünsche offen.\nHier möchte ich noch nachdrücklich erwähnen, dass das „CTHULHU Spielleiter-Handbuch“ nicht die Grundregeln enthält, diese sind bereits im [„CTHULHU Spieler-Handbuch“]http://www.buchwurm.info/book/anzeigen.php?id__book=1744 enthalten. So wäre zwar das Spielen ohne das Spielleiter-Handbuch theoretisch möglich, faktisch aber wegen des fehlenden Hintergrundwissens kaum zu empfehlen. Und selbst diejenigen, die das „CTHULHU Spielleiter-Handbuch“ durchgelesen haben, sollten sich auf jeden Fall einige Kurzgeschichten Lovecrafts zu Gemüte führen. (Empfehlungen dazu sowie Informationen über Lovecraft findet ihr in der Rezension zum Spieler-Handbuch nebst angehängter Linkliste.)\n„CTHULHU“ ist ein recht schwieriges und daher nur für erfahrene Spieler geeignetes Rollenspiel. Doch was die Aufmachung und die Hintergründe betrifft, kann kein Horror-Rollenspiel „CTHULHU“ das Wasser reichen. Aber wer auf Action-Horror steht, ist hier an der falschen Adresse. Atmosphärisches und stimmungsvolles Rollenspiel steht hier klar im Vordergrund. Wer sich also auf das „CTHULHU-Rollenspiel“ einlässt, den wird einige Vorbereitungsarbeit erwarten, für die er aber angemessen belohnt werden wird.\nArmor, Bryan / Bates, Andrew / Blackwelder, Kraig / Grabowski, Geoffrey C. / Habecker, Dana u.a. – Hohen, Die (Exalted – Zeit der Tränen)\n23. November 2005 Martin Schneider\tSchreibe einen Kommentar\n|Ehe es eine Welt der Dunkelheit gab, gab es ein Zeitalter der tollkühnen Abenteuer.\nDas Reich der Drachenblütigen erhebt sich auf den Ruinen des Ersten Zeitalters – ein unbesiegbarer Koloß.\nJahrtausende hielt die Scharlachrote Kaiserin die Welt in ihrem eisernen Griff.\nNun, da die Kaiserin nicht mehr ist, treibt das Reich jeden Tag tiefer ins Chaos und einem Bürgerkrieg entgegen.\nIn dieser Zeit des Haderns erscheinen die Hohen der Sonne, legendäre Helden, wiedergeboren in einer Zeit der Wehklagen.\nWelche Legenden werden von ihren Taten berichten?|\n(Auszug aus dem Regelwerk)\n„Die Hohen“ ist das Grundregelwerk zur „Zeit der Tränen“ vom |Feder & Schwert|-Verlag. Die Grundstruktur ist geprägt von einer Beeinflussung durch die japanischen Mangas und Animes.\nEinst herrschten die Hohen der Sonne über das Reich. Doch über die Jahrhunderte hinweg wurden sie dekadent und ihre Magie verzehrte ihre Herzen von innen heraus.\nSo wurden ihre Diener, die Hohen der Erde, wütend und rotteten sich gegen die zahlenmäßig deutlich unterlegenen Herrscher zusammen und tilgten die Hohen der Sonne vom Angesicht der Erde. Doch die Macht der Hohen der Sonne war so enorm, dass sie nicht mit ihnen starb, sondern sich immer einmal wieder in anderen Menschen manifestierte und diese erhöhte.\nDie Drachenblütigen (wie die Hohen der Erde auch genannt werden) wurden von der Scharlachroten Kaiserin beherrscht, die die anderen Hohen in der „Wylden Jagd“ jagen und fast ausrotten ließ. Diese Jagd galt besonders den wiedergeborenen Hohen der Sonne, bevor sie ihre Kräfte richtig entwickeln konnten.\nNun ist die Kaiserin verschwunden. Im Reich regieren Chaos und Aufruhr, so dass die „Wylde Jagd“ vernachlässigt wurde. Damit ist die Chance für die Hohen der Sonne gekommen!\nIhr Charakter ist eine der Personen, die zu einem Hohen der Sonne erhoben wurden. Sie sind eine Legendengestalt, mächtig wie ein Halbgott und schlau wie ein Fuchs …\nEs ist vorgesehen, einen Hohen der Sonne zu spielen. Es gibt allerdings noch andere Arten von Hohen und natürlich normale Sterbliche.\nSo gibt es auch die Hohen der Erde; sie sind die einzigen Hohen, die ihre Macht vererben können, deshalb ist ihre Anzahl groß. Sie sind Herren über die Kräfte der Elementardrachen und werden daher auch Drachenblütige genannt. Diese Hohen sind die größten Feinde der Hohen der Sonne, weil sie sie unerbittlich jagen und vernichten.\nHinzu kommen die Hohen der Sterne (Seher und Sterndeuter), die Hohen des Mondes (Gestaltwandler) und die Hohen des Abgrunds (Nekromanten).\nWie bereits erwähnt, ist „Die Hohen“ darauf ausgelegt, einen Hohen der Sonne zu verkörpern. Die Quellenbücher, die nötig sind, um die anderen Hohen zu spielen, werden leider nicht in die deutsche Sprache übersetzt. Wer allerdings unbedingt etwas anderes spielen will, kann sich ja das englische Original besorgen und kann sich dann auf der [Feder&Schwert-Homepage]http://www.feder-und-schwert.de ein englisch/deutsches „Exalted“ (Originaltitel von „Die Hohen“) kostenlos herunterladen. Für den Spielleiter sind diese Quellenbücher nicht von Nöten, da sowohl im Regelwerk als auch im „Die Hohen – Kompendium für Erzähler“ ausreichend auf die anderen Hohen eingegangen wird, um sie als Nicht-Spieler-Charaktere (NSC) einbauen und verkörpern zu können.\nDas Regelwerk, das bei „Die Hohen“ verwendet wird, ist eine Mischung aus dem alten „White Wolf“-System (z. B. „Vampire: Die Maskerade“) und dem neuen, das im [„Die Welt der Dunkelheit – Grundregelwerk“]http://www.buchwurm.info/book/anzeigen.php?id__book=1607 verwendet wird.\nZum einen ist die Grundschwierigkeit für Würfe immer eine sieben (gewürfelt wird mit zehnseitigen Würfeln). Nur die Anzahl der zu erzielenden Erfolge ändert sich, nicht aber die Augenzahl, die gewürfelt werden muss. Beispiel: Beim alten „White Wolf“-System musste man je nach Schwierigkeit manchmal gegen sechs oder höher (bis zehn) würfeln. Ein Erfolg hat dann aber gereicht. Jetzt bleibt die zu würfelnde Zahl gleich, allerdings braucht man ab und an mehrere Erfolge. Jede zehn zählt doppelt.\nAuch die Schadensregelung ist geändert worden. Der Spieler würfelt nun seinen Angriff, jeder Erfolg wird gezählt. Hinzu kommt nun der Grundschaden der Waffe. Von diesem Schadenspool werden dann der Absorptionswert des Gegners (meist seine Widerstandsfähigkeit) und dessen Rüstung abgezogen. Der Rest, der noch übrig bleibt, ist der Schaden, den der Gegner einsteckt. Man muss den Schaden also nicht noch mal extra auswürfeln.\nDie Hohen verfügen über zwei verschiedene Sorten von Magie:\nZum einen die Charismen. Dies sind übermenschliche Kräfte, die auf Fähigkeiten aufbauen. Es gibt für jede Fähigkeit mehrer Charismen, die jeweils eine Art Stammbaum bilden. Alle hier aufzählen zu wollen, würde allerdings den Rahmen dieser Besprechung sprengen. Denn bei 25 Fähigkeiten und jeweils mehreren Charismen verwundert es nur wenig, dass sie alleine über 60 Seiten des Regelwerkes einnehmen. Es gibt diese Kräfte in den verschiedensten Formen. Klangvolle Namen wie „Technik der angreifenden Kobra“ oder „Seele des darbenden Einsiedlers“ machen noch mal die Verbundenheit mit den japanischen Animes und Mangas deutlich.\nDie zweite Form der Magie, die Hexerei, wird nur sehr kurz im Regelwerk angeschnitten. Diese wird aber ausführlich im Quellenband „Das Buch der drei Kreise“ behandelt.\nBesonders erwähnenswert finde ich noch, dass man sich durch besonders interessante Aktionen, den so genannten Stunts, Bonuswürfel verdienen kann. So ist eine cineastische und interessante Aktionsbeschreibung nicht nur für die Stimmung und den Flair gut, sondern macht sich auch im Spiel für den Spieler bezahlt. Bei ganz besonderen Stunts sind so bis zu drei Bonuswürfel möglich. Daraus resultiert, dass „abgefahrene“ Aktionen eher Erfolg haben als ein: „Ich hau ihn halt mit dem Streitkolben“.\n„Die Hohen“ ist mal etwas anderes. Durch sein Flair und die Grafik besticht das Regelwerk schon beim ersten Durchblättern. Durch die cineastischen Kampfmöglichkeiten, die es bei den meisten Rollenspielen nicht gibt, und den Manga-Stil hebt sich „Die Hohen“ deutlich von anderen Fantasy-Rollenspielen ab.\nAber genau an dieser Stelle haben es die Autoren etwas übertrieben. Die oben erwähnten Charismen lassen sich zu Superaktionen, den Combos, vereinen. Nicht nur, dass sie unglaublich machtvoll sind, die Regeln dafür sind fast genau so kompliziert wie ein Buch über angewandte Kernphysik! Allerdings muss ich sagen, dass das wirklich der einzige Stein im Schuh ist, der mich bei „Die Hohen“ drückt.\nDie Welt, in der das Spiel angesiedelt wurde, ist auch äußerst ansprechend gestaltet. Der Kontinent ist riesig und relativ spärlich beschrieben. Es gibt jede auf der Erde vorkommende Klimazone. Das bedeutet für den Spielleiter optimale Entfaltungsmöglichkeit von Abenteuerideen. Auch die anderen übernatürlichen Wesen wie das Lichte Volk (meist böse Feen), Geister, Elementare und Barbaren sind so gestaltet, dass fast nichts unmöglich ist. Endlich mal ein Spiel, bei dem man sich als Spielleiter richtig austoben kann und obendrein noch Spielercharaktere hat, die einiges aushalten können.\n„Die Hohen“ ist toll! Es unterscheidet sich so dermaßen von anderen Rollenspielen wie „Dungeons & Dragons“ oder „Das schwarze Auge“, obwohl es auch ein Fantasy-Rollenspiel ist. Die beiden eben genannten Rollenspiele sind sich so ähnlich, dass kaum Motivation besteht, beide zu spielen. Das ist bei „Die Hohen“ anders.\nDer Faktor eines so genannten Erzählspiels ist durch die vergütete Beschreibung der Aktionen relativ hoch und daher auch für erfahrene „Recken“ allemal noch eine Herausforderung. Also: Wer schon immer mal seine Lieblinge aus Mangas und Anime-Filmen in ein Rollenspiel übertragen wollte, hat nun die Gelegenheit dazu.


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Erstmals ÖsterreicherInnen bei Berliner "Autorenwerkstatt Prosa" zugelassen - Literatur - derStandard.at › Kultur\nErstmals ÖsterreicherInnen bei Berliner "Autorenwerkstatt Prosa" zugelassen\nRedaktion17. Mai 2005, 13:55\nBerlin - Erstmals werden in diesem Jahr auch österreichische SchriftstellerInnen für die "Autorenwerkstatt Prosa" im Literarischen Colloquium Berlin (LCB) zugelassen. Diese seit 1997 abgehaltene Werkstatt für junge deutschsprachige Autorinnen und Autoren kombiniert ein Arbeitsstipendium in Höhe von 2.800 Euro mit der Möglichkeit, sich im Rahmen von Wochenendseminaren (zwischen September und Dezember 2005) fortzubilden. Einsendeschluss ist der 15. Mai. Die Richtlinien sind im Internet abrufbar. Die Auswahl der Stipendiaten nimmt eine fünfköpfige Jury vor.\nVon den bisher 42 Stipendiatinnen und Stipendiaten der "Autorenwerkstatt Prosa" konnten seither 45 Bücher publiziert und 75 Stipendien, Preise und Auszeichnungen entgegengenommen werden, hebt das LCB in einer Zwischenbilanz der bisherigen Arbeit vor. (APA)\nAm Sandwerder 5 D-14109 Berlin, Tel.: 0049/30/816996-39


Tal der Hundertjährigen: Geheimnis des langen Lebens:\n“Das Tal um Vilcabamba in Ecuador hat seine Faszination. Denn hier gibt es so viele Hundertjährige wie an wenigen andern Orten. Was ist das Geheimnis? ARD-Korrespondent Peter Sonnenberg hat sich für den Weltspiegel auf die Suche nach dem Rezept für das lange Leben gemacht.“\nKleine Szenen (2):\n“Punkfrisuren, Glatzen, Springerstiefel, das hilft alles nicht weiter. Ich starre die Leute an, die Leute starren mich an, warum gucken die eigentlich auch so? Erst nach einer Weile entdecke ich an einer der Figuren das “Refugees Welcome”-T-Shirt. “Ist okay”. sage ich zum Sohn, “kannst ruhig durchfahren.” Und die Demonstranten in Warteschleife machen jetzt lachend Platz und lassen uns durch. Da fällt mir erst ein, was ich selbst anhabe, und warum die wohl auch so geguckt haben: schwarze Klamotten, schwarzer Hoodie. Und sehr kurze Haare habe ich auch. Da kann man an solchen Tagen schon mal länger hinsehen und grübeln, wer hier nun was ist. In den Medien war zu lesen, dass sich an diesem Tag im Hamburger Hauptbahnhof zwei Antifa-Gruppen gegenseitig mit Flaschen beworfen haben, weil sie sich jeweils für Rechtsradikale gehalten haben. Keine Ahnung, ob das stimmt. Es kommt mir aber durchaus plausibel vor.“\nDies ist keine Burka | Kleinerdrei:\n“Jedes Mal, wenn in irgendeinem Artikel von Burka oder „Burka-Verbot“ die Rede ist, verdrehe ich genervt die Augen. Es gibt zehntausend Dinge, die mich an der deutschen Kopftuchdebatte nerven, und eines davon ist, dass die Leute keine Ahnung davon haben, was eine Burka ist und was nicht.“\nVeröffentlicht am 20. September 2015 Autor EnnoKategorien Blog\nZurück Vorheriger Beitrag: Down-Hill-Boarding, virtuelle Filmwelten und nackter Protest gegen ein idealisiertes Frauenbild.\nWeiter Nächster Beitrag: Unterm Zahlenkommando


GEUENSEE: 50 Nationen in einem Globus | Luzerner Zeitung\nGEUENSEE: 50 Nationen in einem Globus\nMenschen aus über 50 Ländern leben in der Gemeinde. Ein Projekt macht nun darauf aufmerksam: das spektakuläre Globhuus.\nDie Initianten Ueli Meyer (links) und Albert Albisser im Geuenseer Globhuus mit den Porträts von Einwohnern aus über 50 Nationen. (Bild Nadia Schärli)\nDie Holzkonstruktion ist ein eigentlicher Blickfang. Auf die Bevölkerung wirkt das öffentlich zugängliche Globhuus beim alten Geuenseer Schulhaus sogar wie ein kleiner Magnet. Ob Ausländer oder Schweizer, ob alt oder jung: Mit dem gleichnamigen Migrationsprojekt «möchten wir die Menschen in der Gemeinde einander näherbringen», sagt Ueli Meyer, zusammen mit Gemeindeschreiber Albert Albisser ein Initiant des Globhuus.\nIm Innenraum des kugelförmigen Baus hängen an den Wänden 50 Fotos von im Dorf ansässigen ausländischen Einzelpersonen, Paaren und Familien. Dokumentiert sind die Bilder mit den wichtigsten Informationen zu ihrer unterschiedlichen Herkunft. Beispielsweise kennzeichnen rote Punkte auf einer Weltkarte die geografische Lage der entsprechenden Länder. Weiter werden Sprache und Einwohnerzahl – auch in Relation zur Schweiz – angeführt.\nAls Gemeindeschreiber und eigentlicher Vater des Projekts kennt Albert Albisser praktisch jeden namentlich im Dorf. «Die Idee ist denn auch von ihm gekommen», sagt Ueli Meyer. Und in seiner Art lehnt sich das Globhuus an das Projekt Kopfweg an. Dieses war vor zwei Jahren in Geuensee ebenfalls von den beiden Machern injiziert worden. Mehr als 200 Schwarz-Weiss-Portraits zeigten in der Gemeinde lebende Menschen. Sie wurden an sieben Standorten – inklusive den Weilern Krumbach und Hunzikon aufgestellt. Damals wie heute erhielten die Verantwortlichen von contakt-citoyenneté – einem Förderprogramm finanziert vom Migros-Kulturprozent und der Eidgenössischen Kommission für Migrationsfragen (EKM) – finanzielle Unterstützung. «Beim Globhuus durften wir zudem auf ein grosszügiges Entgegenkommen der im Holzbau und bei Schreinerarbeiten tätigen Geuenseer Firma Albisser zählen», sagt der Gemeindeschreiber.\nBereits das Projekt Kopfweg sei ein Erfolg gewesen, erinnert sich Meyer. «Das Ablaufen der Stationen durch Personen und Gruppen nahm ich damals oft wie ein Marschieren auf einem kleinen Pilgerweg wahr», erzählt der mittlerweile pensionierte Poly- und Fotograf.\nBeim ersten Projekt wurden die Verantwortlichen vom Förderprogramm mit 5000 Franken unterstützt. Dies bedeutete, «dass wir noch den einen oder andern Franken aus dem eigenen Sack aufwenden mussten», so Albisser. Beim Globhuus stand ihnen nun der doppelte Betrag zur Verfügung.\nWährend der von Albisser zum eigentlichen Art-Director ernannte Ueli Meyer die Personen richtig ins Bild setzte, besorgte er all die administrativen Arbeiten. Dazu gehörte auch ein oft wiederholtes Anrennen an verschlossenen Wohnungstüren. «Bis die Fototermine mit den ausländischen Personen schliesslich fixiert waren, brauchte es manchmal diverse Anläufe», sagt er. Doch die Hartnäckigkeit zahlte sich letztlich aus. Ob Familien aus Kambodscha oder Vietnam, ob ein Fototermin mit einer Kamerunerin, die sich dafür in ein afrikanisches Festkleid stürzte: «Die Begegnungen mit den Menschen anderer Kulturen waren herzlich», sagt Albisser. Und Meyer ergänzt: «Es herrschte ein sehr offener Austausch.»\nDass Geuensee wegen seines Ausländeranteils von 22 bis 23 Prozent zuweilen auch mit einem Imageproblem kämpft, stand für die Projektverantwortlichen völlig im Hintergrund. «Die Leute schätzten es, dass man ihnen auf Augenhöhe begegnete», erklärt der Gemeindeschreiber. Man müsse solche Kontakte möglichst offen gestalten.\nAlbisser und Meyer sind sich jedenfalls einig: Die rund 400 Stunden an Freiwilligenarbeit hätten sich für das Integrationsprojekt Globhuus gelohnt. Denn die bisherigen Reaktionen seien ausschliesslich positiv gewesen, so Albisser. Er weiss allerdings sehr wohl, dass ein solches Projekt Diskussionen – auch in andern Regionen – auslösen könnte. Trotzdem ist für ihn wichtig: «Die Ausstellung im Globhuus soll frei von jeglicher Schwellenangst sein.»\nHolzkonstruktion weckt Interesse\nBis zur Geuenseer Kilbi am letzten Septemberwochenende wird man die Weltkugel rund um die Uhr weiter besichtigen können. Was mit ihr anschliessend passiert, wissen die beiden Projektverantwortlichen noch nicht. Anfragen von Interessenten für die Holzkonstruktion liegen allerdings bereits vor. Sollte das Globhuus dereinst nicht mehr im Dorf stehen, dürfen sich die porträtierten ausländischen Bewohner von Geuensee trotzdem freuen: Denn das Bild wird als Geschenk und Erinnerung bei ihnen zu Hause weiter präsent sein.