Guida a Pathfinder Society Lega di GIoco Organizzato - PDF\nGuida a Pathfinder Society Lega di GIoco Organizzato\nDownload "Guida a Pathfinder Society Lega di GIoco Organizzato"\n2 Guida a Pathfinder Society Lega di GIoco Organizzato Versione 1.0 5/8/10 Autore: Joshua J. Frost Sviluppo testi: Joshua J. Frost e Sean K Reynolds Redazione: Judy Bauer, Christopher Carey, Joshua J. Frost e Erik Mona Direzione artistica: Sarah Robinson Layout: Crystal Frasier Copertina: Andrew Hou Publisher: Erik Mona Paizo CEO: Lisa Stevens Vice President of Operations: Jeff Alvarez Events Manager: Joshua J. Frost Corporate Accountant: Dave Erickson Sales Manager: Chris Self Technical Director: Vic Wertz Edizione italiana A cura di Wyrd Edizioni e Il 5 Clone Supervisione: Massimo Cranchi, Martino Mosna Revisione: Corrado Castriconi, Susanna Ruffato Traduzione: Dennis Biagini, Roberto Pecoraro Impaginazione: Roberto Pecoraro Ringraziamenti speciali a tutti i GM ed i giocatori della Pathfinder Society. La vostra partecipazione ed i vostri commenti sulle messageboard della Society hanno dato un contributo inestimabile al successo del nostro programma di gioco organizzato e per questo siamo in debito con voi. Ringraziamenti speciali extra vanno a Paris Crenshaw, David Harrison, Teresa Keller e Jared Rascher per i loro commenti ed opinioni circa la versione 2.0 di questo documento. Gli organizzatori degli eventi possono stampare copie addizionali di questa guida da fornire ai nuovi giocatori durante i loro eventi. Preferiremmo evitare la circolazione elettronica di questa guida, piuttosto chiedete ai giocatori di scaricare la loro copia gratuita di questo PDF da o in questo modo, Pathfinder Society Lega di Gioco Organizzato potrà rivolgersi direttamente a loro per informarli riguardo gli aggiornamenti. La OGL si trova a pagina 34 di questo prodotto. Paizo Publishing, LLC th Ave NE Ste 120 Redmond, WA paizo.com/pathfindersociety Wyrd Edizioni, via Nicola da Guardiagrele Chieti Product Identity: The following items are hereby identified as Product Identity, as defined in the Open Game License version 1.0a, Section 1(e), and are not Open Content: All trademarks, registered trademarks, proper names (characters, deities, etc.), dialogue, plots, storylines, locations, characters, artwork, and trade dress. (Elements that have previously been designated as Open Game Content or are in the public domain are not included in this declaration.) Open Content: Except for material designated as Product Identity (see above), the game mechanics of this Paizo Publishing game product are Open Game Content, as defined in the Open Gaming License version 1.0a Section 1(d). No portion of this work other than the material designated as Open Game Content may be reproduced in any form without written permission. The Guide to Pathfinder Society Organized Play is published by Paizo Publishing, LLC under the Open Game License v 1.0a Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc. Paizo Publishing, LLC, the Paizo golem logo, Pathfinder, and GameMastery are registered trademarks of Paizo Publishing, LLC; Pathfinder Roleplaying Game, Pathfinder Society, Pathfinder Chronicles, Pathfinder Modules, and Pathfinder Companion are trademarks of Paizo Publishing, LLC Paizo Publishing, All Rights Reserved. Edizione Italiana 2010 Wyrd Edizioni.\n3 VERSIONE 1.0 5/8/10 Guida a Pathfinder Society Lega di Gioco ORganizzato di Joshua J. Frost Introduzione Benvenuti nella Pathfinder Society Lega di Gioco Organizzato! All interno delle pagine di questa guida troverete tutto quello c è da sapere per organizzare, condurre e giocare nella imponente campagna internazionale di gioco organizzato della Paizo Publishing, che in Italia sarà supportata da Wyrd Edizioni. La Pathfinder Society è nata nell agosto del 2008 con il primo anno di playtest che utilizzava il set di regole 3.5 del gioco di ruolo più vecchio del mondo. Con il passaggio della Paizo Publishing a Pathfinder Gioco di Ruolo (compatibile con la 3.5) nell agosto del 2009, la Pathfinder Society è stata rilanciata seguendo il nuovo regolamento. Fermatevi un attimo a leggere e commentare le regole presenti e sentitevi liberi di partecipare alle messageboard della Pathfinder Society all indirizzo paizo.com/pathfindersociety e per l Italia sul forum del 5 Clone all indirizzo 5clone. com/pathfinder. Il nostro sistema di gioco organizzato è tanto più valido quanto maggiore è la vostra partecipazione, quindi inviateci spesso dei feedback. Buona caccia e che gli dèi di Golarion possano guidarvi sul vostro sentiero! Capitolo 1: Le basi di Pathfinder Society Lega di Gioco Organizzato Pathfinder Gioco di Ruolo La Pathfinder Society Lega di Gioco Organizzato è supportato da Pathfinder Gioco di Ruolo, una evoluzione della edizione 3.5 del gioco di ruolo fantasy più vecchio del mondo. Benché simile per molti aspetti alla 3.5, Pathfinder Gioco di Ruolo è un nuovo sistema con classi base potenziate, nuovi talenti, incantesimi rielaborati, regole di combattimento più chiare ed estese, e molti altri cambiamenti. Pathfinder GdR Manuale di Gioco è disponibile nei negozi specializzati, nelle librerie, e onli- ne sul sito e-wyrd.com a Euro 49,90 oppure può essere scaricato in formato PDF da rpgnow.com o drivethrurpg.com al prezzo di Euro 16,90. Unitamente a Pathfinder GdR Bestiario, pubblicato a giugno 2010, questi volumi formano il Regolamento Base di Pathfinder Gioco di Ruolo. Per ulteriori informazioni su Pathfinder Gioco di Ruolo, visita il sito web e-wyrd.com o paizo.com/pathfinderrpg. Assunto base La Pathfinder Society Lega di Gioco Organizzato presume che ogni giocatore abbia una copia di Pathfinder GdR Manuale di Gioco, una copia di Pathfinder ambientazione: Cercatori di Segreti-Guida alla Società dei Cercatori, e che ogni Game Master abbia una copia di Pathfinder GdR Bestiario. A meno che non venga specificato diversamente nei capitoli seguenti, tutti i contenuti di Pathfinder GdR Manuale di Gioco e di Cercatori di Segreti possono essere legittimamente utilizzati nella Pathfinder Society Lega di Gioco Organizzato. Questo include le classi base, i talenti, gli incantesimi, l equipaggiamento e persino le classi di prestigio. Anche se in futuro potrebbero essere aggiunti nuovi manuali di Pathfinder Gioco di Ruolo tra i requisiti fondamentali, esistono molti altri prodotti a marchio Pathfinder che non fanno parte dei manuali base, ma presentano aspetti che possono essere utilizzati legittimamente in gioco. Si prega di consultare il Capitolo 13 per i dettagli sulle fonti addizionali di Pathfinder Society Lega di Gioco Organizzato. Questo capitolo verrà frequentemente aggiornato dopo la pubblicazione di nuovi prodotti per Pathfinder. Termini comuni Di seguito vengono riportati alcuni termini comuni utilizzati all interno di questo documento. Categoria e sottocategoria: Ogni scenario è progettato per una certa categoria, ossia per i diversi livelli in cui può essere giocato. Una sottocategoria è uno dei range di livelli per i quali lo scenario è stato concepito. Per esempio, Amongst the Living è uno scenario di categoria 1-7, il che significa che è stato ideato per personaggi che vanno dal 1 al 7 livello. Ha le sottocategorie 1-2, 3-4 e 6-7 il che significa che personaggi di livello simile possono raggrupparsi, selezionare una sottocategoria e giocare (vedi Capitolo 12 per i dettagli completi). 3 3\n4 Convention: Una convention è un convegno di persone su larga scala e, nel nostro caso, un incontro su larga scala di giocatori di ruolo. È probabile che in convention quali Gen Con (USA), PaizoCon (USA e UK), e la fiera di Lucca Games (a Lucca, Italia) vengano giocati degli scenari della Pathfinder Society. Coordinatore: Il coordinatore in una convention o negozio di giochi di solito è la persona che sta organizzando il gioco degli scenari della Pathfinder Society. I coordinatori sono responsabili dell organizzazione (o del raggruppamento/schieramento ) di ogni slot della Pathfinder Society e anche della registrazione di tutti i risultati di un dato evento della Pathfinder Society. Cronaca: Una cronaca, a volte chiamata scheda della cronaca, è un documento su cui viene registrata ufficialmente la vostra partecipazione ad uno specifico scenario della Pathfinder Society. Riceverete una cronaca dopo aver completato con successo uno scenario. Dimensione dei Tavoli Minima/Massima: Il numero massimo di personaggi per un determinato scenario è sei e il numero minimo è quattro: questo è ciò che viene definito dimensione del tavolo. Evento: In questo contesto, con evento si intende un luogo (come convention, negozio di giochi, ecc.) in cui vengono giocati molteplici scenari della Pathfinder Society. Fazione: La propria fazione è il gruppo di individui di simili ideali all interno della Pathfinder Society a cui il proprio personaggio è fedele. Sessione Casalinga: Un gruppo di Pathfinder Society Lega di Gioco Organizzato, spesso privato, che gioca nell abitazione di qualcuno. Le sessioni casalinghe non sono soggette alle medesime restrizioni (come per esempio i limiti di tempo) che le sessioni di una convention o negozio di giochi potrebbero avere. Punti Prestigio: I Punti Prestigio sono una statistica che tiene traccia della propria notorietà o fama all interno della propria fazione di appartenenza. QG: Sta per quartier generale; il QG spesso è il luogo in cui potrai trovare il coordinatore della Pathfinder Society, generalmente in una convention. Scenario: Uno scenario è un avventura specifica del Pathfinder Society Lega di Gioco Organizzato in cui si gioca con il proprio personaggio (ad esempio il Pathfinder Society Scenario # 7: Amongst the Living). Slot e Slot 0: Slot è un termine convenzionale che solitamente si riferisce ad una finestra di gioco di 4 o 5 ore. Per esempio, il primo slot di una convention potrebbe iniziare alle 8:00 di Giovedì mattina e durare fino alle 12:00. Queste quattro ore verrebbero chiamate slot 1 dal momento che rappresenterebbero il primo slot della convention. Lo Slot 0 è uno slot preliminare nel quale i Game Master si radunano per giocare uno scenario così da essere poi in grado di arbitrarlo in un evento della Pathfinder Society. Gli scenari sono concepiti per essere svolti in 4 ore (eccettuati gli scenari da slot doppio). Alcuni eventi scelgono di usare slot da 5 ore per dare ai GM e ai giocatori un po di tempo in più per le introduzioni e la parte burocratica. Basi di Pathfinder Society Lega di Gioco Organizzato Pathfinder Society è una campagna internazionale di gioco organizzato che utilizza il regolamento fantasy di Pathfinder Gioco di Ruolo e che immerge voi, i giocatori, in una campagna fantasy condivisa estesa a tutto il mondo di grande profondità e portata. I sistemi di gioco organizzato esistono da decenni e sono uno strumento meraviglioso per riunire gli appassionati di un sistema di gioco e di un ambientazione in una vasta gamma di luoghi per interpretare le storie dei loro eroi. Una volta creato un personaggio per la Pathfinder Society, lo potrete portare in qualsiasi convention, negozio di giochi, libreria o sessione casalinga in cui è presente anche la Pathfinder Society e, senza alcun problema, sedervi ed unirvi al gruppo vostro come se aveste giocato con loro fin dall inizio. Pensate ai sistemi di gioco di ruolo organizzato come dei giochi multigiocatore di massa (MMO) dal vivo e avrete la mentalità giusta per partecipare. Per iniziare Il primo passo per entrare a far parte della Pathfinder Society è quello di registrarsi insieme al proprio personaggio iniziale. Dovete visitare il sito paizo.com/pathfindersociety e cliccare su Join the Pathfinder Society! nella barra di navigazione sulla destra. Se vi è stata rilasciata una carta di registrazione ad un evento della Pathfinder Society, seguite le istruzioni su di essa e unitevi alla Society utilizzando l interfaccia sul lato sinistro dello schermo. Tenete presente che il numero a 4 o 5 cifre sulla carta di registrazione è il vostro codice ID della Pathfinder Society mentre l altro numero riportato su di essa è il codice di convalida. Se vi state registrando per la prima volta e non avete un codice ID, cliccate su Join Pathfinder Society nell interfaccia sulla destra. Cliccando su uno dei due pulsanti, verrete reindirizzati alla vostra pagina My Pathfinder Society. In alto, c è scritto You are Pathfinder # XXXX. Quel numero a 4 o 5 cifre è il vostro codice ID della Pathfinder Society, da memorizzare, annotare e non dimenticare. Avrete bisogno di questo numero ogni volta che giocherete in un evento della Pathfinder Society; senza di esso, tutto quello che farete all evento non verrà registrato ufficialmente. Sotto questo numero si trova il link Download your Pathfinder Card, che dà la possibilità di stampare la propria carta di registrazione. Per registrare un personaggio, dovete crearne uno utilizzando le regole nel Capitolo 4 e poi cliccare su Register a new character. Verrà chiesto di scegliere un nome per il vostro avatar (il nome del vostro personaggio andrà benissimo) in caso vogliate utilizzare il vostro personaggio per scrivere sulle messageboard di paizo.com. Potete selezionare un avatar, il vostro fuso orario e il simbolo della vostra fazione. La fazione è qualcosa che si sceglie durante la creazione del proprio personaggio, quindi torneremo sull argomento più avanti. Una volta selezionata la vostra 4\n5 fazione in questa pagina, tuttavia, sarete riportati alla vostra pagina My Pathfinder Society : ricordate che la scelta della fazione è irreversibile, perciò scegliete con attenzione. Il vostro personaggio iniziale ha un numero ID unico che corrisponde al vostro codice numerico a 4 o 5 cifre della Pathfinder Society seguito da un trattino e quindi da un 1. Il secondo personaggio sarà trattino 2, il terzo trattino 3 e così via. Questa è una cosa importante da tenere a mente per un accurata trascrizione dei risultati. Per esempio, Bob Smith si è appena registrato all indirizzo paizo.com/ pathfindersociety. Vuole impersonare un elfa ladra della fazione del Taldor nella Pathfinder Society Lega di Gioco Organizzato. Il suo codice ID della Pathfinder Society è Decide di chiamare la sua ladra Lelani Scar. Dopo aver registrato Lelani, il suo codice ID di Pathfinder Society diventa il codice di Bob (0891) seguito da un trattino e un 1, per esempio: Questo codice sarà utilizzato per tener traccia dei progressi di Lelani nelle sue schede di cronaca (maggiori informazioni a riguardo in seguito) così come per i verbali del Game Master (anche in questo caso seguiranno ulteriori informazioni). Dopo esservi registrati, aver creato il vostro personaggio e averlo registrato, è tempo di cercare dove giocare. Esistono molti modi per trovare un evento della Pathfinder Society. Sul sito paizo.com/pathfindersociety si può cliccare su Find Events in Your Area nella barra laterale a destra e inserire il proprio codice di avviamento postale e il raggio entro cui ci si può spostare per trovare gli eventi registrati nelle vicinanze. Si possono utilizzare le messageboard della Pathfinder Society per cercare o avviare un evento locale. Si può anche chiedere al proprio negozio di giochi o libreria di zona se sta organizzando eventi della Pathfinder Society, oppure si può addirittura aiutare il proprio negozio di zona ad avviarne uno. Infine, si possono controllare i programmi delle più importanti convention di gioco come Gen Con (USA), PaizoCon (USA e UK), e la fiera di Lucca Games (a Lucca, Italia) e simili per vedere se sono previsti degli eventi di Pathfinder Society Lega di Gioco Organizzato. Inoltre, è permesso il gioco online per la Pathfinder Society. Ci sono diversi modi per giocare online: il Playby-Post, i numerosi tavoli di gioco digitale online e si può persino utilizzare una webcam e un sistema di voiceover-ip. Fintantoché il Game Master può fornire tutta la documentazione cartacea necessaria (via fax, scansione o altro) il gioco online è un modo legittimo per giocare nella Pathfinder Society Lega di Gioco Organizzato. Visitate le messageboard di Pathfinder Society Lega di Gioco Organizzato per ulteriori dettagli sui diversi gruppi online attivi che giocano in tutto il mondo. Particolarità del gioco organizzato Un veterano dei GdR cartacei, noterà diverse caratteristiche particolari della Pathfinder Society che la contraddistinguono dalla tipica campagna casalinga. In Pathfinder Society, nello specifico, non esistono ricompense in punti esperienza: per lo meno, non nel senso tradizionale. Quando voi e i vostri compagni Pathfinder eliminate il chierico malvagio alla fine del dungeon, non ricevete un certo ammontare di punti esperienza (PE) in base al GS di quell avversario in rapporto al livello medio del gruppo (LMG) come accadrebbe normalmente in un GdR cartaceo. Invece, per ogni scenario giocato (maggiori dettagli verranno dati in seguito) ricevete 1 PE e ogni 3 PE, il vostro personaggio avanza di un livello. Tutto questo verrà spiegato più dettagliatamente nel Capitolo 9. Pathfinder Society Lega di Gioco Organizzato introduce inoltre una nuova statistica che prende il nome di Punti Prestigio (PP). I Punti Prestigio sono ciò che si ottiene dalla propria fazione per aver svolto per essa alcuni incarichi durante una missione o avventura della Society. I PP rappresentano il valore che si ha per la propria fazione: la propria fama o abilità. Rappresentano anche la possibilità di acquistare nuovi oggetti, sia magici che comuni, dal momento che la fazione ti garantisce un accesso all equipaggiamento molto più ampio rispetto a quello delle persone comuni. A partire dallo Scenario #29 della Pathfinder Society, ogni membro di una fazione avrà l opportunità di ottenere fino a 2 PP. Un PP verrà dato per una richiesta di difficoltà scarsa o media, come trovare un oggetto o parlare ad un particolare PNG di un argomento segreto, mentre l altro sarà piuttosto difficile da ottenere, ad esempio attraverso un ardua prova di Diplomazia o l acquisizione di un oggetto ben difeso. I PP sono una componente molto importante di Pathfinder Society Lega di Gioco Organizzato: più PP si ottengono, maggiore è la propria capacità di acquistare oggetti migliori e più potenti. I PP possono anche essere spesi per ottenere dei benefici temporanei. Come spendere e tener traccia dei PP viene spiegato più dettagliatamente nel Capitolo 11. L equipaggiamento e gli oggetti magici nella Pathfinder Society vengono controllati in maniera ancor più rigida rispetto a quanto ci si potrebbe aspettare in una normale sessione di gioco. Per via del mondo condiviso della Society, bisogna garantire che tutte le sessioni, indipendentemente dal luogo in cui si svolgono, risultino equamente bilanciate. Per questo l equipaggiamento e il bottino acquisibili vengono limitati, ma rimangono bilanciati per il livello del personaggio. Inoltre, ci sono alcuni oggetti che semplicemente non sono ammessi nella Pathfinder Society: tali oggetti sono elencati nei capitoli successivi. Le regole su come acquistare l equipaggiamento si possono trovare nel Capitolo 9. Dal momento che questa è una campagna con mondo condiviso, nella Pathfinder Society Lega di Gioco Organizzato non è consentito alcun equipaggiamento, incantesimo, classe, classe di prestigio, talento e altro proveniente da fonti esterne. Solo quanto contenuto in Pathfinder GdR Manuale di Gioco, in Cercatori di Segreti e nelle fonti elencate nel Capitolo 13 è considerato legale ai fini di gioco. Non esistono eccezioni a questa regola. In più, non sono ammessi benefit, verbali di avventura o qualsiasi altro tipo di aiuto cartaceo proveniente da altre campagne di gioco organizzato. Si prega inoltre di ricordare che non si può utilizzare il proprio personaggio di Pathfinder Society Lega di Gioco 5\n6 (Tabella 1 1) Tabella di Conversione della Ricchezza per la Pathfinder Society Livello Ricchezza (MO) Valore Massimo (MO) [1-2 scenari] 1 scenario scenari [Livello 2+] Organizzato in nessun altra campagna al di fuori della Pathfinder Society. Forse la cosa che maggiormente contraddistingue un ambiente di gioco organizzato è il fatto di dover mantenere delle registrazioni cartacee dettagliate del proprio personaggio. Non solo bisogna mantenere una scheda del personaggio ben organizzata ed accurata, ma si riceve anche una scheda della cronaca alla fine di ogni scenario. Queste schede della cronaca devono essere tenute in ordine (si raccomanda di utilizzare un raccoglitore ad anelli) e rappresentano tutte le conoscenze e l esperienza del proprio personaggio. Smarrire o non tener conto correttamente delle proprie schede della cronaca può influire sul livello, sull equipaggiamento, sul denaro e sul prestigio all interno della fazione del proprio personaggio. Si raccomanda di tenere le proprie schede della cronaca al sicuro, all asciutto e di averne cura! Come convertire il vostro personaggio 3.5 della Pathfinder Society a PGdR (Tabella 1 2) Tabella di Conversione dei Punti Prestigio per la Pathfinder Society Fasce di Livello Modificatore di Prestigio 1 4 Aggiungere +1 al totale dei Punti Prestigio 5 6 Aggiungere +2 al totale dei Punti Prestigio 7 8 Aggiungere +4 al totale dei Punti Prestigio 9 10 Aggiungere +6 al totale dei Punti Prestigio Molti di voi hanno iniziato Pathfinder Society Lega di Gioco Organizzato durante la stagione di playtest della Pathfinder Society. Innanzitutto vogliamo ringraziarvi! Il vostro modo di giocare, i vostri commenti e la vostra partecipazione hanno aiutato a creare l attuale regolamento di Pathfinder Society Lega di Gioco Organizzato. Ora che avete un personaggio 3.5 in un sistema che è passato al Pathfinder GdR, vi starete chiedendo: Come faccio a convertire il mio personaggio? La risposta è: in modo indolore. Sotto sono riportati tre semplici passi da seguire per aggiornare un personaggio 3.5 della Pathfinder Society a Pathfinder GdR. Notate, comunque, che dovrete aggiornare il vostro personaggio a Pathfinder GdR per poter partecipare a qualsiasi sessione successiva al 13/8/09. I personaggi 3.5 non sono più ammessi nel gioco. Inoltre, dovrete aggiornare il personaggio seguendo le istruzioni sottostanti, altrimenti non sarà considerato valido ai fini del gioco. Passo 1: Annotate Livello, Nome e Fazione del Personaggio Per esempio, se avete un barbaro di 7 livello della fazione Qadira, scrivete che è di 7 livello e membro della fazione del Qadira, mantenendo il suo nome (ai fini della registrazione su paizo.com), e ignorando il resto (incluso equipaggiamento e ricchezza attuali). Inoltre, è importante sottolineare che, ad esempio, se avete raggiunto il 7 livello (dopo aver completato con successo 18 scenari) e quindi avete giocato altri 1 o 2 scenari, senza aver ancora raggiunto l 8 livello, venite comunque considerati a 1 o 2 scenari dal passaggio di livello. Non perderete il credito in scenari verso i vostri PE durante la conversione. Passo 2: Create un Nuovo Personaggio del Vostro Attuale Livello Seguendo le linee guida del Capitolo 4 per la creazione del personaggio, create un nuovo personaggio dello stesso livello del precedente. Continuando con l esempio di prima, ora potete dar vita ad un qualsiasi personaggio di 7 livello membro della fazione del Qadira. Avete amato il vostro barbaro 3.5 ma volete provare qualcosa di nuovo in Pathfinder Gioco di Ruolo? Non c è problema! Create un mago di 7 livello o un ladro di 7 livello, oppure un mago 5/guerriero 1/guerriero arcano 1. L importante è che il personaggio sia dello stesso livello di prima, sia nella stessa fazione in cui era prima e abbia lo stesso nome che aveva prima. Fate riferimento alla Tabella 1-1 per determinare la nuova ricchezza e il valore massimo del nuovo personaggio: non bisogna usare la ricchezza basata sulle vecchie schede della cronaca 3.5 durante la conversione, in quanto la ricchezza per livello in PGdR è più alta rispetto alla 3.5. In quasi ogni circostanza riceverete un maggior valore in monete d oro da spendere in equipaggiamento rispetto a quello che otterreste sommando il valore di tutto l equipaggiamento attuale. Il Valore Massimo (nella Tabella 1-1) è il valore in monete d oro dell oggetto più costoso che potete acquistare: se il valore massimo è pari a monete d oro, non potete acquistare nessun singolo oggetto che superi quel valore durante la conversione. Si prega di ricordare che il Valore Massimo NON si applica a quegli oggetti che sono considerati Sempre Disponibili per l Acquisto (vedi Capitolo 9), ma solo agli oggetti magici e all equipaggiamento extra. Il Valore Massimo continuerà a fungere da linea guida per gli acquisti futuri nella Pathfinder Society Lega di Gioco Organizzato, ma sarà regolato dal totale dei vostri Punti Prestigio (vedi Capitolo 6\n7 10). Le schede della cronaca continueranno a garantire ai personaggi l accesso a nuovi equipaggiamenti più in fretta del normale (vedi Capitolo 9). Nota Speciale: Ricostruire il vostro personaggio in questo modo significa che bisogna ignorare tutti gli oggetti e le ricchezze ottenuti fino a questo momento e ricreare un nuovo personaggio con lo stesso nome, lo stesso livello e della stessa fazione. Dovete ricomprare equipaggiamento, armi, armature, oggetti magici, e così via utilizzando le linee guida della Tabella 1-1 e non potete semplicemente tenere gli oggetti che avete ora (dato che molti oggetti hanno cambiato prezzo, nome e descrizione). Passo 3: Aggiornate i Punti Prestigio Per via dei cambiamenti apportati al prestigio, tutti i personaggi 3.5 dovranno aggiornare i propri PP attuali basandosi sul proprio livello per adattarsi più accuratamente al sistema corrente. Vedi Tabella 1-2 per i dettagli. Capitolo 2: Il mondo di Golarion Cos è Golarion? Golarion è il pianeta natale di Pathfinder Ambientazione di Paizo Publishing e Wyrd Edizioni. Su Golarion, un periodo di profezie perdute affligge il mondo, portando con se un maelstrom infinito, uno strappo nel tessuto della realtà, un ondata di diabolismo e l intramontabile minaccia della guerra. Malgrado ciò non tutto è perduto, poiché questi tempi oscuri forniscono grandi opportunità di avventura e inenarrabile eroismo. Come membro della Pathfinder Society, questi tempi bui rappresentano il miglior periodo in assoluto di tutta la storia di Golarion per essere un esploratore errante, o uno scavatore dei dungeon più profondi del mondo, o persino un erudito gentiluomo, che viaggia per i continenti del globo in cerca di maggiore conoscenza e potere. Absalom Pathfinder Society Lega di Gioco Organizzato è incentrato nella brulicante metropoli di Absalom. Absalom è la più famosa di tutte le città e trae orgoglio dall essere una delle più grandi e ricche del mondo conosciuto. Secondo il mito, Absalom venne fondata dallo stesso Aroden quando l Ultimo dei Primi Uomini fece emergere la Pietrastella dalle profondità oceaniche e la posò nella sua attuale collocazione nel cuore della città. Essa è dunque parte integrante della mitologia. Absalom sorge nel più grande porto naturale dell Isola di Kortos nell occhio del Mare Interno. Questo permette alla città di controllare dozzine delle principali rotte navali e la rende una tappa cruciale per qualsiasi viaggio Absalom Allineamento: N Capitale: Absalom ( ) Insediamenti importanti Diobel (4.850), Escadar (11.700) Governo Grande Concilio, composto dai representanti dei maggiori casati nobiliari e gruppi religiosi. Il membro più importante di questo concilio, chiamato Primarca, gode di un ampia gamma di poteri. Linguaggi Comune, Kelish, Osiriano Religioni Abadar, Iomedae, Aroden, Norgorber, Cayden Cailean, Nethys, Sarenrae, Calistria, Shelyn, Irori attraverso quel mare. La confluenza di influenze commerciali, religiose e strategiche su Absalom le ha fatto guadagnare il titolo di Città al Centro del Mondo. Naturalmente, essa attira anche i potenziali conquistatori, che hanno tutti attaccato senza successo la città nel corso della storia. Le rovine di dozzine di castelli d assedio costellano il territorio oltre le mura di Absalom, e il suo porto è talmente ostruito dagli alberi e dagli scafi delle navi da guerra affondate che raggiungere in sicurezza i moli della città richiede l occhio allenato di un pilota portuale professionista. Quando il dio vivente Aroden fece affiorare l Isola di Kortos dalle profondità del Mare Interno e fondò Absalom, chiamò saggi e ardimentosi dalle terre vicine affinché abitassero il nuovo territorio e comandò loro di proteggere la Pietrastella contro chiunque avesse voluto spostarla. Nobili, mercanti e avventurieri, in particolare quelli provenienti da Osirion, Thuvia, Cheliax, Andoran, Taldor e Qadira, s insediarono in città. La cultura della città attinge molto da queste nazioni e molti dei suoi casati nobiliari si identificano strettamente con elementi di queste nazioni. La gente comune rappresenta uno spettro d influenze culturali ancor più ampio, dagli elfi di Aguzzo Pinnacolo ai mercanti di Tian, ai viaggiatori da altri piani. Come risultato, in città si possono trovare cibi, canzoni ed abiti provenienti da ogni angolo di Golarion, se il visitatore sa dove cercare. Si dice con una certa serietà che è impossibile sembrare fuori posto per le strade di Absalom. Per ulteriori informazioni su Absalom, consultare il Pathfinder Magazine, disponibile su e-wyrd.com da Settembre 2010, o Pathfinder Ambientazione (ed. it 2011) e Pathfinder Guida ad Absalom (ed. it 2011), entrambi disponibili online sul sito paizo.com o presso il proprio negozio di giochi o libreria di zona. La Pathfinder Society La Pathfinder Society esiste da più di 400 anni. La sua storia, pregna delle intrepide imprese di eroi coraggiosi, da tempo incanta la popolazione del Mare Interno. Tra i suoi membri ci sono cacciatori di tesori, esploratori, 7\n8 profanatori di tombe, storici e vagabondi che si spingono fino ai più reconditi recessi del mondo in cerca di reliquie perdute dal potere devastante e di risposte a quesiti più antichi degli dèi stessi. Questi eroi sfidano rovine soffocate in giungle intricate, scalano picchi innevati e setacciano le sabbie di deserti arse dal sole alla ricerca di tombe sepolte e vestigia appartenenti ad epoche remote. In seguito al completamento di un viaggio o di una scoperta particolarmente degni di nota, i membri della Society inviano una documentazione delle loro imprese al capitano di ventura loro superiore, che a sua volta l analizza accuratamente prima di trasmetterla ai capi mascherati della Pathfinder Society, l enigmatico Decemvirato, un circolo interno di dieci Cercatori veterani che conduce le attività della Society. Questa guida è piuttosto elusiva, il che permette ad ogni singolo agente dei Pathfinder di credere di agire in base alle proprie scelte quando in realtà sta eseguendo il volere dei Dieci. La Society non prevede uno statuto formale, ma ci si aspetta che tutti i membri rispettino un comune codice di condotta e i rapporti riguardanti attività in contrasto col codice sono motivo di espulsione dall organizzazione. I tre principali doveri dei membri sono i seguenti: Esplorare: Ci si aspetta che i Pathfinder incrementino il sapere e la reputazione della Society viaggiando in terre lontane, svelando segreti proibiti e ricostruendo la storia segreta del mondo. Gli agenti sono incoraggiati a viaggiare in terre inesplorate alla ricerca di misteri sempre più incredibili. Riferire: Nel corso delle loro avventure, ci si aspetta che i Pathfinder tengano diari, mappe e resoconti dettagliati delle loro imprese. Alla conclusione di una missione riuscita, l agente manda una copia delle sue annotazioni al suo diretto superiore, un capitano di ventura regionale, che ne fa un analisi completa (spesso comprendente divinazioni). Le imprese particolarmente degne di nota giungono fino ad Absalom ed al Decemvirato, che inserisce le storie migliori nelle pubblicazioni aperiodiche delle Pathfinder Chronicles, che a loro volta tornano ai capitani di ventura per la distribuzione agli agenti dei Pathfinder sul campo. Collaborare: La Society non impone obblighi morali ai suoi membri, quindi gli agenti spaziano in ogni razza, credo e motivazione. In ogni momento, una Loggia dei Pathfinder potrebbe ospitare un cheliaxiano evocatore d immondi, un combattente per la libertà andorano, un necromante osiriano ossessionato dalle antichità, e un amichevole cantastorie taldano. Ci si aspetta che gli agenti dei Pathfinder rispettino le reciproche aspirazioni e restino fuori dagli affari altrui a meno che non si offrano di dare una mano. Per ulteriori informazioni sulla Pathfinder Society, consultare Pathfinder Ambientazione o Pathfinder Ambientazione: Cercatori di Segreti ora disponibili in inglese presso il tuo negozio di zona o online su paizo.com. La Loggia dei Pathfinder La maggior parte dei Pathfinder vaga per il mondo in cerca di ricchezze ed avventure, fermandosi solo il tempo necessario per pianificare l impresa successiva o per depredare completamente un antica rovina dei suoi tesori e segreti. Ma esiste un altro tipo di Pathfinder, un gruppo sconosciuto alle masse e tuttavia indispensabile per il successo dell organizzazione. Si tratta dei capitani di ventura che gestiscono gli affari regionali e il loro talvolta considerevole entourage di gregari, dipendenti, servi e guardiani. I capitani di ventura generalmente risiedono nelle Logge dei Pathfinder, modesti locali pensati per ospitare i documenti, i piani e le infrastrutture della Society e che occasionalmente fungono anche da sedi temporanee per gli agenti Pathfinder di passaggio. La Grande Loggia di Absalom merita un discorso a parte. A differenza delle logge minori nelle città del resto del continente, che spesso mascherano i loro intenti dietro la facciata di attività commerciali o abitazioni private, la Grande Loggia sfoggia orgogliosamente la propria affiliazione. Il Glifo della Strada Aperta, molto spesso nascosto nella rose delle bussole delle mappe o nel fregio di un libro per mostrare la celata approvazione della Pathfinder Society, svetta sul cancello di un forte dalle mura a strapiombo nel cuore di Absalom. Le mura circondano sette robuste fortezze che risalgono alla fondazione della città, forse la tenuta di un casato nobiliare decaduto da tempo o l antico bastione di un governo dimenticato. Negli ultimi 400 anni questa è stata la fortezza dei Pathfinder, la sede del Decemvirato e il leggendario deposito dei tesori e delle leggende dell ordine. Le Cronache dei Cercatori Studiosi minori e ladri di tombe non affiliati alla Pathfinder Society sono rozzi avversari che non contribuiscono ad una maggiore comprensione del mondo, vendendo i loro tesori senza preoccuparsi di registrare le storie che si celano dietro di essi o approfondire le conoscenze su razze, culture ed epoche perdute. Questo è quello che differenzia i Pathfinder. Le Chronicles, raccolte in secoli di intrepido lavoro, riportano le imprese della Society e le diffondono all interno dell intera organizzazione. Molti volumi sono completi di mappe, schemi di trappole e spiegazioni dettagliate che conducono a siti molto redditizi e incredibilmente vulnerabili. Comuni cacciatori di tesori, bizzarri cultisti e collezionisti di preziosi artefatti fanno del loro meglio per mettere le mani sulle copie di queste pubblicazioni, e una serie di volumi può spesso fruttare migliaia di monete d oro nei giusti mercati. È il sogno bruciante di ogni Pathfinder vedere un giorno le sue imprese immortalate nelle pagine ultraesclusive delle Pathfinder Chronicles. Capitolo 3: Fazioni Al momento, cinque sfuggenti fazioni nazionali si battono per il predominio segreto ed elusivo su Absalom: Andoran, Cheliax, Osirion, Qadira e Taldor. Queste antiche e potenti nazioni sono da tempo le protagoniste degli af- 8\n9 fari di Absalom, crescendo e calando insieme alle sabbie del tempo. Ora, nell anno 4.710, si trovano ad armi pari nella Città al Centro del Mondo, ciascuna pronta a prendere il controllo della città con manovre politiche ed economiche. Ognuna ha le proprie ragioni per desiderare il controllo di Absalom, ma tutte condividono un obiettivo comune: sperano di trasformare questa guerra segreta in un aperto e totale controllo della metropoli mercantile posta nella posizione più strategica del Mare Interno. Le fazioni di Absalom si sono a lungo disprezzate a vicenda. La storia è piena delle loro sanguinose faide, guerre brutali e tirannie. Con ogni nuova stagione, però, giungono nuove opportunità. I venti di Absalom si muovono caldi e feroci cambiando direzione senza preavviso. Sarete un diabolico studioso del Cheliax, un coraggioso combattente per la libertà dell Andoran, un vagabondo velato del Qadira, un osiriano nelle cui vene scorre il sangue dei Faraoni o una giovane spada del Taldor? Scegliete con saggezza, perché le vostre azioni possono cambiare la faccia di Golarion! Basi della fazione Terminando con successo certe missioni si porta onore alla propria fazione. A partire dalla Scenario 29 della Pathfinder Society, ogni scenario contiene due missioni dedicate ad una specifica fazione, tutti compiti che, se completati, concedono ad essa un piccolo vantaggio nella guerra segreta contro le altre quattro. Durante uno scenario, la propria fazione può chiedere di assicurarvi che un signore del crimine muoia, di proteggere un innocente mercante intrappolato nel fuoco incrociato, di salvare un bambino rapito, di recapitare una missiva importante, di sventare un assassinio o di localizzare una lettera di corsa. Indipendentemente dalla missione, un esito positivo fa guadagnare al personaggio e alla sua fazione un PP per missione. Man mano che il totale dei vostri PP aumenta, la vostra fazione ricompensa i vostri eccellenti servigi con benefici sempre maggiori. Nel Capitolo 10, troverete un sistema di regole ampliato che permette al vostro Pathfinder di accedere a nuovi oggetti e ricompense all aumentare dei suoi PP. Infine, l ammontare dei vostri PP determina il valore degli oggetti che il vostro personaggio è in grado di acquistare, il che lo rende una delle statistiche più importanti nella vostra scheda del personaggio. Segretezza della fazione I capi della Pathfinder Society generalmente disapprovano che i loro membri prendano parte alla guerra segreta per Absalom, anche se i vertici sono disposti a chiudere un occhio circa l esistenza di fazioni all interno della Society a condizione che i Pathfinder continuino a portare a termine le loro missioni e ad eseguire gli ordini. I membri più leali delle fazioni all interno della Society tengono per sé le loro alleanze, condividendo tali informazioni solamente con altri membri della stessa fazione. Tuttavia, ad alcuni di loro non interessa chi sappia o meno a chi sono fedeli e rendono piuttosto palese per chi lavorano e il motivo per cui fanno parte della Society. Questi ultimi vengono guardati dall alto in basso e derisi perché considerati avventati e insolenti, mentre i primi vengono quasi completamente ignorati. Malgrado i vertici della Society siano disposti a chiudere un occhio sull adesione alle varie fazioni, qualora dei Pathfinder appartenenti a fazioni rivali dovessero scontrarsi apertamente o violare le tre regole della Society per via delle insignificanti faide della loro guerra segreta, quello sarebbe il giorno in cui le fazioni all interno della Society cesserebbero di esistere, anche violentemente se necessario. Per questo, i capi delle varie fazioni hanno fatto capire molto chiaramente ai membri che gli scontri aperti, indipendentemente dal motivo scatenante, sono da considerarsi intollerabili poiché servirebbero solo a mettere a repentaglio la capacità di ogni fazione di poter manipolare Absalom secondo i propri voleri. Dicerie Iniziano a circolare delle voci per le strade di Absalom secondo le quali la guerra segreta è destinata ad estendersi. I nomi di molte nazioni circolano sulle bocche della gente comune, troppi per poterli elencare, e sono tutti concordi nel ritenere che esse stiano per unirsi alla lotta per il futuro di Absalom. Cosa significhi per la Pathfinder Society e per i membri sotto l influenza delle varie fazioni al suo interno viene lasciato alla libera interpretazione di ognuno. Scegliere la propria fazione Ogni fazione ha storia, cultura, stile e specialità propri. Ognuna ha un proprio modus operandi nella guerra segreta in corso per il controllo di Absalom. Scegliere la Fazione è importante tanto quanto scegliere la classe o la razza del vostro personaggio: lo definisce all interno della campagna e lega il vostro Pathfinder al destino di una particolare nazione. Prima di scegliere la Fazione, consideratele tutte accuratamente scegliendo poi quella che vi pare più interessante. Fate attenzione! Come per la razza, una volta effettuata questa scelta, non è possibile cambiarla. Infine, ricordate che indipendentemente dalla fazione scelta, non siete costretti a giocare un personaggio proveniente da quella nazione. Barbari ulfeni al servizio del Taldor, maghi thuviani al servizio di Cheliax, ranger mwangi al servizio di Qadira: sono tutte opzioni possibili. Classi del personaggio e fazioni Alcune classi sono più difficili da giocare in alcune fazioni piuttosto che in altre. Nella lista delle fazioni seguente abbiamo cercato di consigliarvi prima della scelta della vostra fazione indicando quali classi siano più specificamente adatte per una data fazione e quali invece possano risultare più impegnative da giocare in essa. Queste indicazioni non devono essere considerate delle regole rigide: se avete una grande idea per un Paladino della fazione del Cheliax, giocate quel personaggio senza esitazioni. Tenete però presente che potreste fare più fatica di altri nel portare a termine gli obiettivi della vostra fazione. 9\n10 Allineamento della fazione Per concludere, anche se ognuna delle fazioni elencate di seguito possiede un proprio allineamento, questo serve più per darvi un idea generale su dove si ponga moralmente la fazione stessa che per costringere il vostro personaggio a scegliere un allineamento analogo. Dal momento che gli allineamenti malvagi non sono ammessi nella Pathfinder Society Lega di Gioco Organizzato, un personaggio della fazione del Cheliax non può selezionare LM come allineamento, anche se può decidere di scegliere qualsiasi altro allineamento non malvagio a suo piacimento. Similmente, anche se Andoran ha un allineamento NB, un personaggio della fazione dell Andoran può essere di un qualsiasi allineamento non malvagio. Andoran La fazione dell Andoran attacca i suoi nemici dall interno. Trova dissidenti, combattenti per la libertà e rivoluzionari tra le popolazioni dei suoi nemici e di nascosto offre loro aiuti, equipaggiamento, informazioni e i fondi necessari a rovesciare i tiranni. Le missioni assegnate ai membri della fazione dell Andoran tendono ad aiutare gruppi dissidenti all interno delle altre fazioni, sebbene qualsiasi cosa possa scuotere il potere di un tiranno sia per un andorano una degna causa cui prestarsi. Obiettivo: libertà dalla tirannia L Andoran vorrebbe vedere cadere quei tirannici imperi che un tempo lo avevano governato. Vorrebbe vedere abolita la schiavitù e chi vorrebbe comprare e vendere persone punito in modo estremo. Vorrebbe portare la fiaccola della libertà nei luoghi più oscuri del mondo ed abolire il misticismo, il diabolismo e la paura. Allineamento: NB I membri della fazione dell Andoran fanno assolutamente il meglio che una persona buona possa fare. Sono votati a soccorrere gli altri, specialmente se questo li aiuta a liberarsi dalla tirannia o dall oppressione. Non sentono il bisogno di re, regine, imperatori o dittatori, ma coopereranno con loro per diffondere il proprio messaggio di libertà. I membri della fazione dell Andoran fanno ciò che ritengono buono e giusto senza preoccuparsi dell ordine costituito. Leader della fazione: Capitano Colson Maldris I Cavalieri dell Aquila dell Andoran sono campioni della libertà. Icone del loro orgoglio nazionale, questi prodi guerrieri hanno sacrificato le proprie vite in battaglia contro diavoli e mostri per decenni. Colson Maldris preferirebbe essere fuori in prima linea, col suo spadone grondante del sangue di tiranni e schiavisti, ma il suo ordine ha in mente altro per lui. Come membro dei misteriosi Corsari Grigi, Maldris ha prestato coraggiosamente servizio a bordo della nave da guerra Tridente mandando sul fondo del Mare Interno ben 23 navi di schiavisti e uccidendo il rognoso signore degli schiavi gnoll Pascià Palrathgra in duello sul ponte insanguinato della sua fregata da diporto. Maldris è stato il più giovane a portare l aquila dorata sulle sue spalle. Le sue lodi e le sue vittorie hanno messo nell ombra molti dei Cavalieri dell Aquila più anziani, e questo è stato probabilmente il motivo per cui è stato riassegnato ad Absalom. Abbondano dicerie sul fatto che il suo astro nascente abbia arruffato le penne di compagni Aquile, e che questi lo abbiano spedito in un nido di vipere affinché venga fatto a pezzi da avversari letali. Scelte di classe ottimali Chierico, Druido, Paladino, Ranger Scelte di classe impegnative Barbaro Cheliax I cheliaxiani sono maestri tanto della seduzione quanto del dolore. Fanno cadere i nemici ai loro piedi con promesse di aiuto, ricchezza e gloria, ma li tengono sotto controllo con frustate crudeli e fuoco infernale. Questa fazione conquista gli altri alla sua oscura causa con la tentazione. Lussuria, potere, ricchezze, vanità, la fazione del Cheliax li offre tutti e fa affidamento sulla peccaminosa natura di ogni uomo per svilirlo. Se un avversario non può essere sedotto, deve allora essere tormentato. Molte missioni della fazione del Cheliax prevedono che persone rette vengano indotte al vizio e all oscurità, e che poi si minacci di rivelare i loro peccati a meno che non servano l impero come agenti obbedienti. Gli inganni dei diavoli hanno corrotto le anime degli uomini da tempo immemore ed essi servono bene la fazione del Cheliax nel suo tentativo di controllare Absalom. Obiettivo: dominio della legge su tutto I piani del Cheliax prevedono la diffusione della legge di Asmodeus sull intera faccia di Golarion. Essi portano ordine nel caos, reprimono i fastidiosi concetti di libertà e autodeterminazione, e lasciano al loro passaggio anime spezzate ansiose di accettare le catene della schiavitù. Il mondo deve venire a patti con l ordine delle cose. I mortali devono inginocchiarsi di fronte a poteri superiori. Legge e ordine sono i signori supremi naturali di Golarion e 10\n11 se non si può far capire alla plebaglia ammassata lungo le coste del Mare Interno un concetto tanto semplice, allora essa deve essere purificata in un torrente di fuoco. Allineamento: LM I membri della fazione del Cheliax prendono ciò che vogliono entro i limiti delle leggi locali senza curarsi di chi questo agire danneggia. Si preoccupano fortemente della lealtà, della tradizione e dell ordine, ma per nulla della libertà, della dignità o della vita. Giocano secondo le regole, ma lo fanno senza compassione, rimorso e pietà. Tutti loro vorrebbero comandare ma ciascuno comprende che non tutti possono e quindi sono felici di servire più in basso nella loro gerarchia. Sono riluttanti ad infrangere la legge o le promesse e condannano quelli che lo fanno. Leader della fazione: Paracontessa Zarta Dralneen Zarta si gode il proprio ruolo ad Absalom. Ha sempre trovato la città ricca di peccati in corso, e trae piacere dal più grande pozzo nero di corruzione di Golarion. Usa la sua bellezza e il suo potere diabolico in egual misura per corrompere le anime dei suoi nemici. Zarta indossa la maschera di una sofisticata signora aristocratica, specialmente quando si presenta ad un incontro ufficiale cheliaxiano (la sua copertura ad Absalom è quella di una diplomatica), ma la promessa di un peccato dissacrante per l anima danza costantemente nei suoi occhi sensuali, e le orge di eccessi che tiene nella sua residenza privata sono eventi leggendari che molti disprezzano condannandoli a parole, anche mentre bramano segretamente di esservi invitati. Scelte di classe ottimali Barbaro, Chierico, Ladro, Stregone Scelte di classe impegnative Druido, Paladino Osirion Per secoli, le altre potenze del Mare Interno hanno considerato l Osirion come una nazione impotente di persone sottomesse. L Osirion non avrebbe potuto cambiare le cose. Da quando il Principe Rubino è salito al trono ancestrale, l Osirion ha cominciato a radunare le sue forze e a prepararsi a fare un tentativo per la supremazia sul Mare Interno. Molte delle missioni della fazione dell Osirion riguardano il minare segretamente il potere dei suoi nemici. Gli agenti dell Osirion ad Absalom piantano i semi della dissoluzione con un sussurro o con una dose di veleno, mai con una lama snudata, e mai con un testimone. Proprio come gran parte della Grande Sfinge di Smeraldo è sepolta nelle sabbie dei deserti dell Osirion, così il potere della nazione è nascosto accuratamente tra confraternite segrete e spie leali al trono dei faraoni. Solo quando Absalom sarà saldamente nelle mani dell Osirion, Khemet III proclamerà se stesso Faraone secondo la tradizione dei suoi antenati e a ciò farà seguito la Seconda Età dell Oro dell Osirion. Obiettivo: potere attraverso la conoscenza Nei tempi che furono, i faraoni dell Antico Osirion crearono meraviglie inimmaginabili. Concepirono potenti pestilenze arcane per distruggere i loro nemici ed eressero possenti monumenti capaci di intrappolare le anime delle divinità. Che le altre fazioni intrighino pure per soddisfare un misero capriccio politico o per briciole quali permessi economici favorevoli. L Osirion è interessato a riscoprire i potenti artefatti del suo passato ed evitare che vengano rubate da potenze aggressive come il Cheliax. Quando questi artefatti torneranno nelle loro legittime mani, nessuno oserà violare di nuovo i confini dell Osirion. Allineamento: LN I membri della fazione dell Osirion operano entro i limiti della legge, della tradizione o del codice locali. L ordine e l organizzazione hanno la massima importanza, in particolare quando si tratta del recupero degli artefatti perduti dell Osirion. Credono nell ordine personale e fissano degli standard elevati per loro stessi riguardo l abbigliamento, il proprio aspetto esteriore, le conoscenze e le capacità marziali o magiche. Credono nell ordine per tutti e che soltanto un forte governo centrale possa mantenere la gente al sicuro, occupata e prospera. Sono leali e onorevoli, e mancano dell opprimente zelo emozionale di un crociato. Leader della fazione: Amenopheus, il Saggio Zaffiro Amenopheus si vanta di far risalire il suo sangue alla dinastia dei Saggi Ingioiellati dell antichità. Questo saggio garundi segnato dal tempo porta la sua lunga barba nera acconciata in una singola treccia ornata solo di fasce di rame. Indossa austere vesti rosse e semplici sandali di cuoio, e pare vacillare, perdendo spesso il filo dei suoi pensieri o borbottando storielle ironiche o aneddoti che ai più sembrano banali, ma che spesso nascondono una lezione più profonda. Quelli tanto sfortunati da prendere Amenopheus dal verso sbagliato temono lo sguardo penetrante del vecchio e sanno benissimo che nasconde dozzine di potenti bacchette nelle larghe maniche delle sue vesti. Amenopheus è, in apparenza, il consigliere di un grasso nobile osiriano, chiamato Dremdhet Salhar, che siede al Grande Consiglio di Absalom, ma in realtà, il grasso aristocratico non esprime mai un opinione che 11\n12 non sia stata precedentemente inculcata nella sua mente dal Saggio Zaffiro. Pochi sono al corrente del vero ruolo del saggio, e molti degli agenti al suo servizio pensano di lavorare per un altro capo delle spie. Scelte di classe ottimali Bardo, Ladro, Mago, Monaco Scelte di classe impegnative Barbaro Qadira La fazione del Qadira aspira sopra ogni cosa al vantaggio commerciale ed economico. Cerca di rompere i monopoli dei suoi nemici e di imporre i propri. Offre merci e beni che nessun altro può procurare e sbaraglia la concorrenza con una spietatezza che fa arrossire perfino i diabolici cheliaxiani. Le missioni qadirane sono parte di un piano più ampio, di solito mirato a mettere in imbarazzo o diffamare un rivale economico, oppure a rovinare gli affari delle compagnie commerciali di un altra nazione. Obiettivo: controllo totale del mercato Il mondo è piccolo e si rimpicciolisce ogni giorno che passa. La chiave per il potere è il commercio. Al Qadira non potrebbe interessare meno di chi sieda nel Grande Consiglio di Absalom, fintanto che la flotta commerciale qadirana domina il porto. Qadira progetta di monopolizzare il commercio sul Mare Interno e quindi di dissanguare i forzieri dei propri avversari. Riscuotere i crediti e provvedere ai bisogni delle genti delle altre nazioni: è così che il Qadira progetta di primeggiare. Se quei regni lavorano come schiavi per spedire oro a est, la satrapia rimarrà soddisfatta. Allineamento: N I membri della fazione del Qadira compiono sempre quella che sembra essere una buona idea. Non sono particolarmente attaccati ai concetti di bene contro male o di legge contro caos, preferendo invece pensare in termini di ricchezza e di realizzazione personale. Non si sentono impegnati in prima persona a sostenere il bene o la regola della legge, ma tendono anzi ad adattare il proprio punto di vista verso quello che è meglio per gli affari e l economia. Alcuni membri della fazione del Qadira vedono bene, male, caos e legge come punti di vista estremi, pericolosi se non tenuti a freno ogni volta che è possibile. Tendono a sostenere la neutralità come scelta migliore, la via più bilanciata verso il successo. Leader della fazione: Pascià Muhlia Al-Jakri Muhlia è la prima pascià donna in centinaia d anni. Suo padre era un semplice venditore ambulante di spezie nelle strade di Katheer con una spiacevole propensione per il gioco d azzardo. Quando il locale scià della strada si presentò per riscuotere, sua padre la vendette per cavarsi d impaccio. Per lei si prospettava la vendita come schiava di piacere ma si dimostrò rapidamente troppo pericolosa e troppo utile per un destino così ignominioso. Pugnalò il migliore agente dello scià della strada, e quando comprese che questo le sarebbe valso una morte rapida per mano dello stesso scià, fuggì ma solo per tornare il giorno seguente con la testa del rivale dello scià in un sacco. Era un assassina nata e lo scià decise di addestrarla. Absalom è l attuale incarico di Muhlia e questo le ha fruttato il titolo di pascià. Il suo ruolo ufficiale in città è quello di commissario per il commercio incaricato di sovrintendere ai manifesti di carico del capitano di commercio qadirano. Questo lavoro da scribacchina la sta annoiando troppo perché lo possa svolgere con perizia. Nel frattempo, organizza cabale di agenti subdoli e pericolosi per servire i più importanti fini del satrapo e mandare in rovina le basi economiche dei nemici del Qadira. Scelte di classe ottimali Chierico, Guerriero, Mago, Ranger Scelte di classe impegnative Paladino Taldor La strategia del Taldor per prendere il controllo di Absalom è quella di mettere i propri nemici l uno contro l altro. False informazioni e guerra psicologica sono all ordine del giorno. È probabile che le missioni taldane comportino l esasperare le vecchie inimicizie tra il Qadira e l Osirion o il fomentare il Cheliax e l Andoran per riaccendere la loro vecchia guerra. Aizza il lupo contro tigre e il lavoro del cacciatore è fatto recita un vecchio detto taldano. Obiettivo: la gloria di un tempo Insignificanti differenze e antiche faide hanno lentamente ridimensionato il Taldor dalla grande e lucente pietra che era fino a ridurlo ad un frammento scheggiato. La chiave per restituire uno scopo all impero sta nel trovare un nemico per galvanizzare le fazioni spezzettate del Taldor; uno sforzo degno di riscoprire la maestosa gloria passata della nazione. Sottrarre le redini politiche di Ab- 12\n13 salom è la medicina ideale per la devastante malattia che affligge il Taldor fin nel profondo delle sue fondamenta. Allineamento: N I membri della fazione del Taldor sono governati dalle loro passioni, mentre fanno tutto quello che al momento sembra loro giusto fare. Non si curano di bene o male, oppure legge o caos, e mostrano una tiepida considerazione per le convinzioni autentiche. Hanno avuto prova dei vantaggi sia in persone buone che malvagie e si preoccupano soltanto se le scelte di tali persone hanno un effetto diretto sul loro benessere. Non sono, nemmeno per la più fervida immaginazione, dediti agli ideali di perseguire il bene, anche se non sono nemmeno seguaci del male. In qualsiasi situazione, i membri della fazione del Taldor agiscono come si sentono di fare, senza pregiudizi o costrizioni. Leader della fazione: Barone Jacquo Dalsine Pochi tra l elite del Taldor si rendono conto della sciocca fine verso cui è diretto il loro impero e si adoperano per invertire la tendenza prima che l intera nazione collassi. Jacquo Dalsine è il ritratto sputato di un dandy Taldano. Gentiluomo snello ed effemminato, Jacquo si avvicina molto allo stereotipo del decadente bellimbusto Taldano. La verità è che, anche se Jacquo può gozzovigliare e scrivere poesie con i migliori di loro, la sua arte preferita la esegue con una lama ed è uno dei migliori spadaccini del Mare Interno. Per Jacquo, le arti della politica e dell intrigo non sono diverse da un duello. Ci sono inganni, stoccate, finte e disimpegni, per non parlare delle repliche fulminee. Jacquo considera il Taldor un vecchio duellante malandato, che sta barcollando verso la morte sul filo della lama di un nemico, ma è conscio che l impero potrebbe ancora possedere una grande forza se solo si riuscisse a fargli ricordare la sua antica gloria. Per ora, è basilare riuscire a rivolgere le lame dei nemici del Taldor l una contro l altra abbastanza a lungo da far ritrovare all impero decadente il proprio equilibrio. Un giorno l Antico Taldor potrà risorgere, e tenere alta ancora una volta la sua spada, facendo tremare tutto Golarion con il suo potere. Scelte di classe ottimali Bardo, Guerriero, Ladro, Stregone Scelte di classe impegnative Druido Fazioni in gioco Anche se il concetto stesso di giocare fazioni contrapposte all interno di un ambiente di un gioco organizzato potrebbe apparire come un aperto invito a non cooperare e a un confronto giocatore contro giocatore, questo non è l intento del sistema di fazioni della Pa- thfinder Society. Scegliere la propria fazione di gioco aggiunge un pizzico di sapore in più alla propria esperienza generale all interno della Society che aiuta a distinguere il sistema di gioco organizzato della Paizo dal resto degli altri sistemi così come dall esperienza base in Pathfinder GdR. Durante lo svolgersi del gioco, rivelare o meno l adesione ad una fazione e le proprie missioni è a completa discrezione di ogni giocatore. Benché noi consigliamo di tenere per voi le vostre missioni di fazione (per evitare che le altre fazioni possano ostacolare in modo attivo o passivo la vostra missione e di conseguenza l ottenimento dei PP), non ci interessa che vengano rivelate al tavolo di gioco o altrove. Si sono visti anche tavoli con fazioni diametralmente opposte che si aiutavano l un l altra a realizzare i propri obiettivi. Di nuovo, non si tratta di qualcosa a cui ci opponiamo, anche se non vogliamo incoraggiare la totale disponibilità tra fazioni, altrimenti l idea stessa di sistema di fazioni diventerebbe un po meno interessante. Man mano che la Pathfinder Society procede, i giocatori potrebbero voler creare altri personaggi per continuare a giocare tutti gli scenari disponibili in circolazione. Quando i giocatori creano un nuovo personaggio, possono selezionare una qualsiasi fazione di gioco e non solamente quella che avevano scelto per il primo (o secondo, ecc.) personaggio. Leggete il Capitolo 5 per ulteriori regole riguardo il giocare le fazioni nella Pathfinder Society. Capitolo 4: Creazione del personaggio Questo capitolo contiene tutto quello che dovete sapere per creare il vostro personaggio nella Pathfinder Society Lega di Gioco Organizzato. Guardate le pagine per un esempio di scheda del personaggio. Tutti i nuovi personaggi della Pathfinder Society iniziano il gioco al 1 livello. Passo 1: Scelta della fazione Esaminate attentamente ogni fazione presentata nel Capitolo 3 ed effettuate la vostra scelta basandovi sul concetto del vostro personaggio. Ricordate che una volta scelta la vostra fazione, non potrete modificarla in seguito, proprio come non potete cambiare successivamente la vostra scelta della razza. Ricordate, inoltre, che il personaggio non deve necessariamente provenire dalla nazione rappresentata dalla fazione: ulfen fedeli al Taldor, thuviani fedeli al Cheliax e persino vudrani fedeli all Andoran sono tutte scelte accettabili. Dovete scegliere una fazione prima di poter iniziare a giocare nella Pathfinder Society. 13\n14 Passo 2: Caratteristiche La Pathfinder Society segue il sistema di acquisto utilizzato per generare i punteggi di caratteristica come spiegato nelle pagine di Pathfinder GdR Manuale di Gioco. La Pathfinder Society utilizza l opzione Eroica da 20 punti, che vi permette di costruire un solido PG di 1 livello. Vi preghiamo di ricordare che utilizzando questo metodo nessun punteggio può essere inferiore a 7 o superiore a 18. I modificatori razziali vengono applicati dopo che tutti i punti sono stati spesi, quindi è possibile iniziare a giocare con un punteggio di caratteristica basso pari a 5 o un punteggio alto pari 20, a seconda della razza scelta. (Tabella 7 1) Punti Ferita per Livello Classe Dado Punti Punti Vita Ferita Ferita al 1 Livello 1 Ottenuti Per Livello 1 Barbaro d Bardo d8 8 5 Chierico d8 8 5 Druido d8 8 5 Guerriero d Ladro d8 8 5 Mago d6 6 4 Monaco d8 8 5 Paladino d Ranger d Stregone d Sommare a questo valore il bonus di Costituzione del personaggio oltre a qualsiasi talento applicabile, come ad esempio Robustezza, e a qualsiasi bonus di classe preferita applicabile. Passo 3: Razza e classe Dopo aver stabilito i punteggi di caratteristica, dovete decidere la razza e classe del vostro personaggio. Tutte le possibili scelte offerte in Pathfinder GdR Manuale di Gioco sono a vostra disposizione con alcune piccole modifiche. La creazione di oggetti magici di qualsiasi tipo non viene utilizzata nella Pathfinder Society Lega di Gioco Organizzato, perciò i maghi di 1 livello non guadagnano Scrivere Pergamene come talento bonus, ma al suo posto ottengono Incantesimi Focalizzati, mentre gli alchimisti al 1 livello ottengono Schivare (indipendentemente dai prerequisiti) invece di Mescere Pozioni. I chierici o i druidi che scelgono il dominio della Nobiltà all 8 livello ottengono come talento bonus Persuasivo anziché Autorità, dal momento che questo talento non è ammesso nel gioco. Gli oracoli che scelgono il mistero della natura all 11 livello come incantesimo bonus ottengono crescita animale al posto di risveglio. Le fattucchiere non possono mai selezionare la fattura del calderone. Dato che avete già scelto la vostra fazione, potreste voler tenerne conto in questa decisione. Qualsiasi combinazione è valida, ma alcune sono più difficili da interpretare di altre. Leggete il Capitolo 3 per avere consigli sulle varie combinazioni di classe e fazione. In ultima analisi, comunque, la decisione è vostra. Una volta scelta la razza e la classe, riportatele sulla scheda del vostro personaggio. Assicuratevi di applicare i modificatori di caratteristica razziali della vostra razza prescelta. Nota speciale: Se in seguito acquisirete livelli nella classe di prestigio del Maestro del Sapere, considerate che nella Pathfinder Society Lega di Gioco Organizzato il requisito tre qualsiasi talenti di metamagia o creazione oggetto va sostituito con tre qualsiasi talenti di metamagia o Incantesimo Focalizzati, dal momento che i talenti di creazione oggetto sono esclusi dal gioco. Inoltre, i requisiti di creazione oggetto richiesti per la classe di prestigio del Trovatore vanno ignorati, anche se tutti i pesonaggio che hanno scelto questa classe di prestigio ricevono le 50 mo. Passo 4: Abilità Il passo successivo è l addestramento specifico che il vostro personaggio ha ricevuto. Ciò avviene seguendo il metodo standard descritto in Pathfinder GdR Manuale di Gioco. Determinate i vostri punti abilità iniziali e spendeteli come ritenete opportuno. Passo 5: Talenti Ora selezionate i talenti del vostro personaggio seguendo le indicazioni in Pathfinder GdR Manuale di Gioco. I seguenti talenti del Manuale di Gioco non sono disponibili nella Pathfinder Society Lega di Gioco Organizzato: Autorità Creare Armi e Armature Magiche Creare Bacchette Creare Bastoni Creare Oggetti Meravigliosi Creare Verghe Forgiare Anelli Mescere Pozioni (i PG alchimisti al 1 livello selezionano Schivare al suo posto, indipendentemente dal fatto che abbiano o meno i requisiti per questo talento. Gli alchimisti devono soddisfare il prerequisito di Schivare [Des 13] per poter continuare lungo la catena di talenti [Attacco Rapido, Mobilità, ecc.]) Scrivere Pergamene (i PG maghi al 1 livello selezionano Incantesimi Focalizzati al suo posto) È importante notare che non sono ammessi nel gioco né i talenti di creazione oggetto né la sezione relativa alla creazione degli oggetti magici di Pathfinder GdR Manuale di Gioco. Assicuratevi di consultare il Capitolo 13 per un elenco di talenti addizionali ammessi nella Pathfinder Society Lega di Gioco Organizzato oltre a quelli presentati in Pathfinder GdR Manuale di Gioco. Passo 6: Tratti I tratti del personaggio sono un modo per incoraggiarvi a creare un background del personaggio che si 14\n15 inserisca al meglio nel mondo di Golarion. Pensate ai tratti del personaggio come ai semi della storia : dopo aver scelto i vostri tratti, avrete una fonte d ispirazione da cui partire per costruire il passato e la personalità del personaggio. In alternativa, se il vostro personaggio ha già un background, deciderne i tratti può essere un ottimo modo per delinearlo, proprio come scegliere razza, classe, fazione e punteggi di caratteristica quantifica i suoi punti di forza e le sue debolezze. Le meccaniche di gioco per i tratti, così come un elenco dei tratti base, vengono spiegate nel supplemento web gratuito sui tratti del personaggio su e-wyrd.com. Un tratto del personaggio come potenzialità è pari circa alla metà di un talento. Nella Pathfinder Society Lega di Gioco Organizzato, i PG selezionano due tratti durante la creazione del personaggio, ottenendo così a tutti gli effetti un talento bonus. Esistono cinque categorie di tratti: base, di campagna, razziali, regionali e religiosi; ognuna ha diverse sottocategorie, come descritto in seguito. Un personaggio può avere soltanto un tratto per ogni data categoria o sottocategoria di tratti. Pathfinder Society Lega di Gioco Organizzato non utilizza tratti specifici provenienti dalle Campagne di Pathfinder (come ad esempio quelli in Seconda Oscurità Guida del Giocatore) ma considera tutti i tratti della fazione come se fossero tratti della saga (vedi sotto). Non è necessario scegliere un tratto di fazione durante la creazione del personaggio. Tratti di fazione Considerati come tratti della campagna per Pathfinder Society Lega di Gioco Organizzato, di seguito vengono riportati cinque nuovi tratti per ogni fazione. Durante la creazione del personaggio, potete selezionare un tratto dalla lista sottostante dei tratti della fazione del vostro PG. Potete selezionare un tratto aggiuntivo da qualsiasi altra fonte ammessa (vedi Capitolo 13). Tratti dell Andoran Combattente per la Libertà (Fazione dell Andoran): La famiglia del personaggio ha da tempo mosso guerra contro la tirannia ed egli ha imparato moltissimo sulle tecniche di guerriglia durante la sua giovinezza. Il personaggio ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Furtività e bonus di tratto +1 ai tiri per colpire effettuati durante il round di sorpresa. Esploratore (Fazione dell Andoran): Il personaggio è l erede di una famiglia caratterizzata da fieri e celebri esploratori ed ha una naturale predisposizione a scovare le piste. Il personaggio ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Sopravvivenza e questa viene sempre considerata come una sua abilità di classe. Indomito (Fazione dell Andoran): La forte e determinata spavalderia del personaggio lo ha reso più resistente del normale alla dominazione ed al controllo mentale. Il personaggio ottiene bonus di tratto +1 ai tiri salvezza contro incantesimi ed effetti di ammaliamento. Lama del Capitano (Fazione dell Andoran): Il personaggio è nato a bordo di una nave e ha imparato a combattere fianco a fianco con gli uomini e le donne di mare della flotta dell Andoran. Mentre è a bordo di un qualsiasi vascello che galleggia sull acqua, il personaggio ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Acrobazia e Scalare. Una di queste abilità (a scelta) viene sempre considerata come una sua abilità di classe. Occhio del Cacciatore (Fazione dell Andoran): I genitori del personaggio hanno invocato su di lui la benedizione di Erastil da piccolo e ora egli è un prodigio con l arco. Il personaggio non subisce penalità per il secondo incremento di gittata quando usa un arco lungo o un arco corto e viene sempre considerato competente nell uso di una di queste armi (a scelta). Tratti del Cheliax Divoratore di Anime (Fazione del Cheliax): Il personaggio ha dentro di sé un oscuro appetito che viene soddisfatto solo quando lui o un suo alleato uccidono un nemico. Una volta al giorno come azione veloce, il personaggio può ottenere un numero di punti ferita temporanei pari al Dado Vita del nemico ucciso più di recente. Questa è una capacità soprannaturale. Questi punti ferita temporanei durano per 1 minuto. Fiamme dell Inferno (Fazione del Cheliax): I genitori del personaggio hanno siglato un patto con un immondo dell Inferno prima che lui nascesse ed ora egli è in grado di evocare il fuoco in proprio soccorso. Una volta al giorno, come azione veloce, il personaggio è in grado di evocare il fuoco, incanalando in una singola arma tenuta in mano un alone di fiamme che infligge 1 danno extra da fuoco per un numero di round pari al suo bonus di Carisma. Queste fiamme forniscono una luce pari a quella di una torcia. Questa è una capacità soprannaturale. Marchio del Diavolo (Fazione del Cheliax): Il personaggio porta su di sé il marchio di un immondo maggiore e qualsiasi creatura malvagia che lo vede ci pensa due volte prima di mettersi contro di lui. Il personaggio ottiene bonus di tratto +2 alle prove di Diplomazia, Intimidire, Intuizione e Raggirare quando ha a che fare con esterni del sottotipo malvagio. Presenza Immonda (Fazione del Cheliax): La famiglia del personaggio era solita circondarsi spesso di diavoli della fossa ed erinni quando lui era un bambino e, di conseguenza, egli ha imparato come manipolare le persone meglio degli altri. Il personaggio ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Diplomazia e Intuizione. Una di queste abilità (a scelta) viene sempre considerata come una sua abilità di classe. Signore dei Pentacoli (Fazione del Cheliax): I molti anni spesi dal personaggio nello studio dell evocazione gli hanno conferito una conoscenza unica di questa arte oscura e complessa. Una volta al giorno, quando il personaggio lancia un incantesimo della scuola di Evocazione, ottiene bonus di +2 al livello dell incantatore per determinare la durata dell incantesimo. 15\n16 Tratti dell Osirion Camminatore delle Dune (Fazione dell Osirion): Il popolo del personaggio ha errato a lungo tra sabbie mutevoli ed infide ed egli non teme l aspra collera dello spietato deserto. Il personaggio ottiene bonus di tratto +4 ai tiri salvezza su Tempra per evitare di subire danni non letali da calore intenso e può sempre muoversi attraverso le sabbie non magiche come se si trattasse di terreno normale. Predatore di Tombe (Fazione dell Osirion): Il personaggio ha trascorso la maggior parte della sua vita esplorando le antiche tombe e catacombe dell Osirion. Il personaggio ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Conoscenze (dungeon) e Percezione e una di queste abilità (a scelta) viene sempre considerata come una sua abilità di classe. Segreti della Sfinge (Fazione dell Osirion): Gli antenati del personaggio pagarono il giusto tributo a Nethys, garantendo ai loro eredi speciali doti divinatorie. Una volta al giorno, il personaggio può ottenere bonus di tratto +2 ad una qualsiasi singola prova di Conoscenze. Inoltre, può scegliere un abilità Conoscenze: questa viene sempre considerata una sua abilità di classe. Sintonia con gli Antenati (Fazione dell Osirion): Il personaggio è stato cresciuto con la convinzione che non deve temere i non morti: sono semplicemente i resti non viventi dei suoi venerabili antenati. Una volta al giorno, il personaggio può circondarsi con un aura di non vita. I non morti privi di intelligenza lo ignoreranno a meno che non agisca contro di loro, come per l incantesimo nascondersi ai non morti. La protezione dura 1 round per ogni due livelli posseduti dal personaggio (con un minimo di 1 round). Se si tenta una qualsiasi azione offensiva contro un qualunque non morto, l effetto termina immediatamente. Questa è una capacità soprannaturale. Toccato dalla Mummia (Fazione dell Osirion): Quando il personaggio era ancora bambino riuscì a sopravvivere alla malefica maledizione di una mummia. Il personaggio ottiene bonus di tratto +2 ai tiri salvezza contro malattie e maledizioni. Tratti del Qadira Derviscio (Fazione del Qadira): Il personaggio è stato addestrato in una scuola di combattimento segreta a Katheer dove ha appreso l arte del movimento rapido in battaglia. Il personaggio ottiene bonus di schivare +1 alla Classe Armatura contro gli attacchi di opportunità provocati mentre esce da o si muove all interno di un area minacciata. I bonus di schivare si sommano tra loro, diversamente dalla maggior parte degli altri bonus. Dita d Oro (Fazione del Qadira): Il personaggio discende da una famiglia che ha alle spalle una lunga e gloriosa tradizione di effrazioni e rapine. Egli è un valido esempio di questa tradizione. Il personaggio ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Disattivare Congegni e Rapidità di Mano ed una di queste abilità (a scelta) viene sempre considerata come una sua abilità di classe. Misteri Orientali (Fazione del Qadira): Sin da quando era bambino, il personaggio ha studiato le antiche arti arcane di diverse popolazioni orientali e ciò ha reso la sua capacità di lanciare incantesimi un qualcosa cui è difficile resistere. Una volta al giorno il personaggio può scegliere un singolo incantesimo che sta lanciando e che consente un tiro salvezza, ed aumentarne la CD di +2. Ombra del Deserto (Fazione del Qadira): Il personaggio si muove con grazia e rapidità senza far rumore e i suoi nemici spesso sono colti alla sprovvista dalla sua silente velocità. Quando utilizza l abilità Furtività muovendosi a piena velocità, il personaggio non subisce la consueta penalità -5 a tale prova. Signore dei Cavalli (Fazione del Qadira): Il popolo del personaggio è maestro nell arte del combattimento a cavallo ed egli ora padroneggia questa rara capacità. Il personaggio ottiene bonus di tratto +2 alle prove di Cavalcare e questa abilità viene sempre considerata come una sua abilità di classe. Tratti del Taldor Alla Moda (Fazione del Taldor): Il personaggio ha trascorso la sua giovinezza come una giovane lama a Oppara, e sa sfruttare pregi e difetti della moda per migliorare le sue relazioni con gli altri. Finché il personaggio indossa abiti e gioielli di un valore superiore a 80 mo, ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Diplomazia, Intuizione e Raggirare. Una di queste abilità (a scelta) viene sempre considerata come una sua abilità di classe. Artista dell Interpretazione (Fazione del Taldor): Da giovane, il personaggio ha studiato sul palco del teatro di avanguardia di Oppara. Le sue capacità artistiche erano ritenute tali da far balzare in piedi anche il pubblico più esigente. Il personaggio sceglie una delle abilità di Intrattenere. Egli ottiene bonus di tratto +1 alle relative prove di Intrattenere. Questo bonus aumenta a +5 quando utilizza questa abilità Intrattenere per guadagnare denaro. Duellante Esperto (Fazione del Taldor): In gioventù, il personaggio ha trascorso innumerevoli ore a perfezionare l arte del duello, puntando le sue finte verso la sconfitta di un singolo avversario. Il personaggio ottiene bonus di tratto +1 alla sua Classe Armatura fintantoché è adiacente ad un singolo avversario. Questo bonus di tratto non viene applicato alla Classe Armatura del personaggio in caso di attacchi di contatto o quando viene negato il suo bonus di Destrezza. Presenza Impressionante (Fazione del Taldor): Il grandioso senso dello stile del personaggio spesso rende difficile per chiunque stargli accanto. Una volta al giorno come azione di round completo, il personaggio può tentare di distrarre gli avversari adiacenti con un prolungato sfoggio della sua abilità marziale. Tutti gli avversari adiacenti devono superare un tiro salvezza su Volontà (CD 10 + ½ livello del personaggio + modificatore di Carisma) o diventare scossi. Questa condizione dura 1 round. Vendicativo (Fazione del Taldor): La famiglia del personaggio è incline alle faide infinite ed egli è una perso- 16\n17 na che non perdona facilmente un torto. Il personaggio ottiene bonus di tratto +1 ai danni contro un singolo avversario adiacente che gli ha inferto danni nel precedente round di combattimento. Passo 7: Allineamento Nessun allineamento malvagio è consentito nella Pathfinder Society Lega di Gioco Organizzato. Potete selezionare qualsiasi altro allineamento per il vostro personaggio, tenendo a mente le restrizioni relative alle varie classi. Passo 8: Punti ferita I punti ferita e come vengono guadagnati avanzando di livello funzionano diversamente nella Pathfinder Society Lega di Gioco Organizzato. La Tabella 7 1 indica i Dadi Vita per classe, i punti ferita al primo livello e i punti ferita ricevuti ad ogni livello. Passo 9: Background Ora che la struttura meccanica del vostro personaggio è stata stabilita, è tempo di pensare e decidere il suo background. Preparate una breve descrizione fisica dell aspetto del vostro personaggio da poter leggere agli altri giocatori del vostro tavolo, appuntatevi alcune note riguardo il background e la storia del vostro personaggio così da potervi ricordare ad ogni sessione gli eventi che hanno formato la sua personalità, scegliete una religione e una divinità per lui o altrimenti optate per la vita del non allineato o dell ateo: tutte queste decisioni influiranno sul come giocherete il vostro personaggio e come questi interagirà con quelli degli altri seduti al vostro tavolo. Quando lavorate al vostro background, è importante tenere a mente alcune cose. Non riceverete bonus se farete un personaggio di mezz età o più anziano. È una buona scelta per dare sapore al gioco, ma non ci sono bonus che la ricompenseranno nella Pathfinder Society Lega di Gioco Organizzato. Potete scegliere di adorare una divinità malvagia, ma tenete a mente che il vostro allineamento dovrà essere entro un passo da quello del vostro dio. Per i chierici questo è un aspetto particolarmente importante dato che la scelta della divinità influenza la loro capacità di incanalare energia positiva o negativa, una decisione che può avere un grosso impatto sul gioco. Un elenco delle divinità base di Golarion e delle loro sfere di influenza, domini e armi preferite viene fornito nella Tabella 7 2. Potete apprendere maggiori informazioni su ciascuna divinità leggendo Pathfinder Ambientazione. Nota Speciale: nella Pathfinder Society Lega di Gioco Organizzato, i chierici di Irori ricevono Combattere Senz Armi Migliorato come talento bonus così da poter utilizzare l arma preferita della loro divinità (colpo senz armi) senza provocare attacchi di opportunità. Passo 10: Equipaggiamento Ogni personaggio nella Pathfinder Society Lega di Gioco Organizzato inizia la campagna con un ammontare di 150 monete d oro da spendere per comprare l equipaggiamento. Tutte le armature, le armi, e l equipaggiamento di Pathfinder GdR Manuale di Gioco sono disponibili per l acquisto. Esistono anche oggetti aggiuntivi, elencati nel Capitolo 13, il cui acquisto è consentito e che fanno parte di altri prodotti della linea Pathfinder. Non è possibile acquistare oggetti magici durante la creazione del personaggio. Vedete i Capitoli 8 e 9 per gli oggetti aggiuntivi acquistabili dopo che il primo scenario è stato completato. CapItolo 5: Le regole di Pathfinder Society Lega di Gioco Organizzato Di seguito vengono elencate le regole base di Pathfinder Society Lega di Gioco Organizzato. Giocare, giocare, giocare! La regola numero uno di Pathfinder Society Lega di Gioco Organizzato è quella di far giocare il maggior numero di persone il più spesso possibile. Se le regole impediscono di mettere assieme un tavolo legale per giocare, allora devono essere cambiate. Voi, in qualità di GM o coordinatori, avete la possibilità di rimaneggiare il regolamento in vari modi (molti dei quali vengono spiegati all interno di questo documento) al fine di assicurare che il maggior numero possibile di giocatori possa partecipare. Non si devono mai allontanare dei possibili giocatori! Se avete un problema per cui sentite che le regole vi costringerebbero ad escludere qualcuno, segnalatelo sulle messageboard della Pathfinder Society o via all indirizzo per avere ragguagli su come trattare la situazione specifica. Allontanare i giocatori serve soltanto a frapporre dei muri tra la Society e le nuove leve. Evitatelo ogni volta che potete! Niente combattimenti tra giocatori L obiettivo di Pathfinder Society Lega di Gioco Organizzato è quello di fornire un esperienza divertente a quanti più giocatori possibile. I conf litti tra giocatori riescono solo a rovinare una sessione. Anche se l uccisione di un altro personaggio potrebbe sembrarvi divertente, non lo sarà certamente per il suo proprietario. E anche se sentite che uccidere un altro personaggio potrebbe essere nelle corde del vostro PG in quel particolare momento, è consigliabile trovare un altro modo per farlo esprimere. In breve, non potrete mai utilizzare il vostro personaggio per ucciderne un altro, in nessun caso. Da notare che quanto detto non si applica nelle situazioni in cui il proprio personaggio viene controllato mentalmente da un PNG e costretto ad attaccare un compagno Cercatore. 17\n18 Mai vessare altri giocatori Qui siamo tutti amici che stanno giocando tutti insieme ad un gioco con lo scopo di trascorrere del tempo in modo piacevole (almeno si spera). Non bisogna forzare gli altri giocatori solo perché il proprio personaggio è in grado di farlo. Forme estreme di gioco disfunzionale non saranno tollerate. Dell ironia bonaria tra PG può dar vita ad interpretazioni magistrali, ma quando fate di tutto per far apparire un altro personaggio come un idiota o rovinare qualunque cosa questi cerchi di portare a termine nel gioco, allora probabilmente avete perso di vista lo scopo di Pathfinder Society Lega di Gioco Organizzato e potrebbe esservi richiesto di lasciare il tavolo. Giocare il proprio personaggio non deve essere una scusa per adottare un comportamento infantile. I GM lavoreranno insieme ai loro coordinatori per chiarire qualsiasi conflitto al di fuori del gioco. Se siete sia un GM che il coordinatore, usate il vostro buon senso. Casi estremi o ripetuti andrebbero risolti chiedendo l allontanamento dal tavolo del trasgressore. Mai barare Se, in qualità di membri di Pathfinder Society Lega di Gioco Organizzato, verrete sorpresi a barare, verrete cacciati dalla campagna per sempre. Non falsate i tiri di dado, non falsificate i risultati delle cronache e non aggiungete nuovi oggetti misteriosi al vostro inventario. Non mentite ad un GM in nessuna circostanza. Siete pregati di tener traccia in maniera accurata del vostro personaggio e di portare con voi tutte le vostre cronache ad ogni sessione o evento di Pathfinder Society Lega di Gioco Organizzato. Se ve le dimenticate, non potrete giocare il vostro personaggio, anche se vi sarà permesso di giocarne uno pregenerato o di crearvene un altro seguendo le regole della Society. I GM fanno affidamento sull accuratezza delle cronache per mantenere le campagne oneste, imparziali e divertenti per tutti. Per questo, tenetele al sicuro, tenetele aggiornate in modo accurato e tenetele sempre con voi quando partecipate agli eventi di Pathfinder Society Lega di Gioco Organizzato. (Suggeriamo di utilizzare un rilegatore che possa essere completamente sigillato tra uno scenario e l altro.) Capitolo 6: Regole aggiuntive e chiarimenti Questo capitolo cerca di chiarire i problemi riguardanti l applicazione di alcune regole nell ambito di Pathfinder Society Lega di Gioco Organizzato. Man mano che il presente documento verrà aggiornato, questo capitolo sarà integrato con nuove domande e chiarimenti. Limite di livello Pathfinder Society Lega di Gioco Organizzato ha un limite di livello fissato a 12. Questo significa che in nessun caso, il vostro personaggio della Pathfinder Society potrà progredire oltre il 12 livello. A partire dal 2010, le serie di scenari in quattro parti di categoria 12 permettono ai personaggi arrivati al limite di livello di continuare a giocare ancora per un breve periodo di tempo, ma così facendo non guadagnano esperienza (malgrado possano ancora ottenere oro, PP ed equipaggiamento addizionale). I personaggi giunti al limite di livello verranno ritirati alla fine di un arco narrativo di categoria 12, che rimuove tali personaggi dalle normali sessioni della Pathfinder Society. Nonostante sia possibile per personaggi di livello inferiore giocare occasionalmente ad un livello superiore o inferiore per poter mettere insieme un tavolo legale, non sarà mai consentito ad un personaggio della Pathfinder Society di 12 livello di giocare un qualsiasi scenario che non sia di categoria 12. Inoltre, una volta che il vostro personaggio della Pathfinder Society di 12 livello inizia un arco narrativo di categoria 12, dovete giocare quell arco in ordine cronologico e non potete giocarne un altro con quello stesso personaggio. Come detto sopra, quando il vostro personaggio di 12 livello completerà il suo primo arco narrativo di categoria 12, verrà ritirato. Quando ci sarà un certo numero di personaggi ritirati, verranno promossi eventi per personaggi ritirati a manifestazioni quali Gen Con, Paizo Con e Lucca Games per darvi una sporadica opportunità di rispolverare ancora una volta i vostri personaggi ritirati preferiti del passato. Rigiocare scenari Rigiocare uno scenario nella versione 2.2 è consentito, ma solo a queste condizioni: Potete rigiocare uno scenario solo in ottemperanza alla regola Giocare, giocare, giocare così da poter formare un tavolo legale. Questo significa che se avete già giocato uno scenario ma l unico modo di ottenere un tavolo legale da 4 persone è che lo rigiochiate, adesso è consentito farlo. Da un altro punto di vista, se tre dei quattro giocatori hanno già giocato uno scenario mentre il quarto no, i tre giocatori possono scegliere di rigiocare lo scenario per consentire al quarto di far parte di un tavolo legale. Non potete rigiocare uno scenario solo per il gusto di farlo. Non potete rigiocare uno scenario con la stessa fazione con cui lo avete giocato la prima volta. Non potete rigiocare uno scenario con lo stesso personaggio con cui lo avete giocato la prima volta. Se fate rivelazioni sulla trama al tavolo, il GM ha il diritto di chiedervi di lasciare il tavolo e non è obbligato a rilasciarvi una scheda della cronaca. Fate molta attenzione a distinguere quello che sa il personaggio da quello che sa il giocatore. Se temete di poter inavvertitamente rivelare qualcosa durante lo svolgersi del gioco, dovreste prendere da parte il GM e chiedergli come voglia che gestiate la cosa. Rammentate: lo scopo di ripetere uno scenario è quello di giocare una sessione divertente, non di togliere divertimento dalla sessione. Rigiocare uno scenario non dovrebbe essere una cosa molto frequente, ma fornisce un arma in più all arsenale 18\n19 (Tabella 7 2) Divinità di Golarion Divinità AL Sfere di influenza domini Arma Preferita Erastil LB agricoltura, caccia, commercio, famiglia Animale, Bene, Comunità, Legge, Vegetale arco lungo Iomedae LB valore, comando, gistizia, onore Bene, Gloria, Guerra, Legge, Sole spada lunga Torag LB forgia, protezione, strategia Artificio, Bene, Legge, Protezione, Terra martello da guerra Sarenrae NB sole, redenzione, onestà, guarigione Bene, Fuoco, Gloria, Guarigione, Sole scimitarra Shelyn NB bellezza, arte, amore, musica Aria, Bene, Charme, Fortuna, Protezione falcione Desna CB sogni, stelle, viaggiatori, fortuna Bene, Caos, Fortuna, Libertà, Viaggio astrum Cayden Cailean CB libertà, birra, vino, coraggio Bene, Chaos, Charme, Forza, Viaggio stocco Abadar LN città, ricchezza, mercanti, legge Legge, Nobiltà, Protezione, Terra, Viaggio balestra leggera Irori LN storia, conoscenza, perfezione di sé Conoscenza, Forza, Guarigione, Legge, Rune colpo senz armi Gozreh N natura, tempo atmosferico, mare Acqua, Animale, Aria, Tempo Atmosferico, Vegetale tridente Pharasma N fato, morte, profezia, nascita Acqua, Conoscenza, Guarigione, Morte, Riposo pugnale Nethys N magia Conoscenza, Distruzione, Magia, Protezione, Rune bastone ferrato Gorum CN forza, battaglia, armi Caos, Distruzione, Forza, Gloria, Guerra spadone Calistria CN inganno, lussuria, vendetta Caos, Charme, Conoscenza, Fortuna, Inganno frusta Asmodeus LM tirannia, schiavitù, orgoglio, contratti Fuoco, Inganno, Legge, Magia, Male mazza Zon-Kuthon LM invidia, pena, oscurità, rovina Distruzione, Legge, Male, Morte, Oscurità catena chiodata Urgathoa NM ingordigia, malattie, non morte Forza, Guerra, Magia, Male, Morte falce Norgorber NM avidità, segreti, veleno, assassinio Charme, Conoscenza, Inganno, Male, Morte spada corta Lamashtu CM follia, mostri, incubi Caos, Follia, Forza, Inganno, Male falchion Rovagug CM ira, disastro, distruzione Caos, Distruzione, Guerra, Male, Tempo Atmosferico ascia bipenne di quei GM che conducono sessioni di gioco minori e che spesso hanno problemi a trovare uno scenario che si adatti a tutti i giocatori presenti. Abbiamo rimosso dal riepilogo online del giocatore la casella che indicava se si fosse o meno giocato un dato scenario in precedenza. Quella spunta è stata sostituita con una per il personaggio che serve a tenere traccia del fatto che il personaggio abbia giocato in precedenza un dato scenario (e quindi a non considerarlo). Non leggete lo scenario I giocatori che leggono uno scenario prima di averlo giocato vengono considerati come se stessero barando, dal momento che questo potrebbe dar loro un ingiusto vantaggio sugli altri al tavolo per quanto riguarda il conseguimento dei loro obiettivi. I giocatori possono leggere uno scenario dopo che l hanno giocato, ma non possono farlo per contestare le decisioni di un GM o lo stile di gioco. Un personaggio per volta Potete interpretare un solo personaggio durante una specifica sessione di scenario. Potete avere più di un personaggio attivo nella Pathfinder Society Lega di Gioco Organizzato, ma giocarne più di uno durante una data sessione viene considerato barare. Ai GM è consentito interpretare un personaggio pregenerato durante una sessione, ma solo allo scopo di ottenere un tavolo legale. Scegliere una divinità Per questioni di semplicità, i chierici e i cavalieri dell Ordine della Stella nella Pathfinder Society Lega di Gioco Organizzato devono selezionare una divinità tra quelle consentite legalmente nel gioco. L ambientazione di Pathfinder Chronicles ha un vasto assortimento di divinità tra cui scegliere che dovrebbero quasi sempre adattarsi al tipo di chierico che state cercando di interpretare: avere a che fare con chierici astratti non è qualcosa che vogliamo vedere in un ambiente che supporta l ambientazione di Pathfinder. I chierici e i cavalieri dell Ordine della Stella possono cambiare la loro divinità se il concept del loro personaggio cambia tanto da giustificare tale variazione (o nel caso in cui una nuova divinità divenuta legale per il gioco nel Capitolo 13 sia maggiormente adatta all idea dietro un personaggio chierico o cavaliere). Chierici e cavalieri possono passare solo a divinità che non violino le loro restrizioni di allineamento (la divinità deve essere ad un passo dal loro allineamento), i chierici devono possedere i domini contemplati dalla nuova divinità, e i chierici e i cavalieri devono spendere oro (e non prestigio) per un incantesimo di espiazione. Nessuna vendita/scambio tra giocatori Nella Pathfinder Society Lega di Gioco Organizzato, non potete in nessun caso acquistare o vendere oggetti da un altro giocatore della Pathfinder Society. Inoltre non potete mai scambiare oggetti con altri giocatori, nonostante sia possibile prestare un oggetto per la durata di uno scenario. Vi è permesso, tuttavia, spendere l oro del vostro personaggio per aiutare un membro del gruppo ad acquistare servizi per incantesimi come rianimare morti o rimuovi malattia. 19\n20 Animali e compagni Gli animali e i compagni sono un argomento complesso nel gioco organizzato e si possono rivelare uno dei modi più fastidiosi di applicare la teoria del minimax alle regole e rallentare il gioco. Dal momento che la Pathfinder Society opera entro un limite temporale di 4 o 5 ore per scenario, le regole per animali e compagni necessitano di qualche chiarimento. Quanti animali è possibile avere in un dato momento? Durante lo svolgersi di uno scenario, potete avere un animale da combattimento e tanti animali non combattenti quanti ne volete. Bisogna decidere all inizio dello scenario. Ciò significa che se siete un Ranger 5/Druido 5, dovrete scegliere quale compagno animale sarà il vostro animale da combattimento. Gli animali non combattenti (pony, cavalli, cani domestici e così via) non possono partecipare in alcun modo agli scontri. Questo chiarimento viene dato per rafforzare la stessa linea logica che proibisce il talento Autorità nella Pathfinder Society, poiché avendo solo 4 o 5 ore di gioco a disposizione consentire l aggiunta di molti altri combattenti semplicemente rallenterebbe il gioco. Infine, se avete un numero di animali non combattenti tale da rallentare una sessione con la loro presenza, il GM ha il diritto di chiedervi di sceglierne uno ed escludere gli altri. Un consiglio per la campagna: durante lo scenario potete tenere con voi una cavalcatura e un animale domestico insieme agli animali concessi dalla vostra classe, ma bisogna cercare di non oltrepassare questo limite. Ciò potrebbe rivelarsi fastidioso e le seccature non divertono nessuno. Come ulteriore chiarimento, un evocazione tipo viene considerata un compagno animale ai fini delle considerazioni di cui sopra. Quali tipi di comandi è possibile insegnare ad un animale utilizzando Addestrare Animali? Potete insegnare un comando a un qualsiasi animale fin tanto che seguite le regole di Addestrare Animali a pagina di Pathfinder GdR Manuale di Gioco. Per gli scopi specifici della Pathfinder Society, potete cercare di addestrare un animale ad eseguire un comando per scenario. Un GM deve osservare il vostro tiro di dado: il fallimento significa che dovrete aspettare il prossimo scenario per poter riprovare. Se avrete successo, dovrete annotare che il vostro animale ha imparato un comando nella sezione Condizioni Ottenute della cronaca di quello scenario. Ciò significa che non potete addestrare un animale fino a che non avrete completato il vostro primo scenario (alcuni compagni animali di certe classi presentano delle eccezioni a questa regola). Gli animali acquistati sono perfettamente addestrati o devo addestrarli per conto mio? La nota relativa ad Addestrare Animali nel capitolo Abilità di Pathfinder GdR Manuale di Gioco elenca quali animali sono già addestrati: ossia solo alcuni cavalli e cani da galoppo sono già addestrati e lo sono solo al fine di poter essere cavalcati in battaglia. Tutti gli altri animali sono soggetti all abilità Addestrare Animali per imparare comandi aggiuntivi. Vedi la tabella Cavalcature e relativo equipaggiamento a pagina 165 di Pathfinder GdR Manuale di Gioco per ulteriori dettagli. Come si determina il passare del tempo per poter rimpiazzare un famiglio o la cavalcatura del paladino morti? Potete rimpiazzarlo tra uno scenario e l altro. Se perdete un compagno animale durante lo svolgimento di uno scenario, collaborate con il GM dello scenario per annotare correttamente la perdita sulla vostra scheda della cronaca così come l ottenimento del nuovo compagno animale. Il nuovo compagno sarà pronto per giocare a partire dallo scenario successivo a quello in cui è morto il precedente. Come determino i punti ferita del mio compagno animale? I compagni animali ricevono il valore medio dei punti ferita per Dado Vita. Per un d8, il valore medio è 4,5. Moltiplicate 4,5 per il numero di Dadi Vita posseduti dal compagno animale e arrotondate per difetto. Ricalcolate i punti ferita del vostro compagno ogni volta che guadagna un Dado Vita aggiuntivo. Dopo aver calcolato i suoi punti ferita, sommate i bonus appropriati derivanti dal suo modificatore di Cos, dai talenti e così via. Posso migliorare l Intelligenza del mio compagno a 3 o più e fornirgli talenti con le armi? Si. Seguendo le linee guida per i compagni animali come stabilito a pagina 52 di Pathfinder GdR Manuale di Gioco, questo è consentito. Il vostro compagno deve essere fisicamente in grado di impugnare l arma (niente tigri con spade lunghe, per esempio), sebbene gli attacchi naturali di un animale saranno quasi sempre già di per sé i migliori senza bisogno di spendere talenti e monete d oro per equipaggiare il vostro compagno. Come paladino, quali cavalcature posso avere? Come paladino, la vostra cavalcatura ottenuta con legame divino deve essere come minimo una categoria di Taglia più grande del personaggio al 1 livello. Se avete un PG Medio, la sua cavalcatura deve essere Grande. Se avete un PG Piccolo, la sua cavalcatura deve essere come minimo Media. La vostra cavalcatura deve avere quattro zampe ed essere idonea a svolgere il suo ruolo secondo un ottica di buon senso. Come ranger, da quale elenco posso scegliere il mio compagno animale? Come ranger, se scegliete un compagno animale per il vostro legame del cacciatore, potete selezionare solo gli animali elencati a pagina 76 di Pathfinder GdR Manuale di Gioco. Non c è un elenco ampliato di compagni per ranger. Magliette della fazione Sin d ora sul sito paizo.com/pathfindersociety, è disponibile per l acquisto un vasto assortimento di magliette per ogni fazione. Questo tocco alla moda per il guardaroba di qualsiasi giocatore della Pathfinder Society fornisce un ulteriore beneficio. Chiunque indossi una QUALSIASI maglietta di fazione (non necessariamente la sua) durante una sessione di Pathfinder Society Lega di Gioco Organizzato può ripetere un tiro di d20 nello svolgimento di quello scenario. La ripetizione del tiro deve essere effettuata prima che il risultato originale venga determinato e il risultato del tiro ripetuto diventa quindi il risultato finale, anche se è peggiore di quello originale. Anche i Game Master possono indossare la maglietta della loro fazione preferita, ma non ricevono nessun beneficio addizionale nel farlo. 20