Status Olomouc- noveinzeraty.cz - vyhledávač českých inzerátů.\nPro dotaz Status Olomouc jsme žádné nenašli. Zobrazujeme výsledky pro dotaz Status ×\nCena většiny nalezených inzerátů se pohybuje mezi 116 Kč a 5 000 Kč\n130 Kč Ozdobný pásek z amerického obchodu Altard's State (boho obchod, podobný Free People). Dají se jím skvěle oživit šaty či kabátek. Je úplně nový, má ještě cenovku. Velikost M\n485 Kč Riflová zimní bunda ze 100% bavlny a ze vnitř z kožíšku ze 100% polyesteru, velmi teplý a stylový značky Cedar Wood State bez jediné vady jako nová\n240 Kč Modré trhané kalhoty z Tally. Maji rozbity zip, oprava bude stát kolem 50kc.\n50 CZK Pánské Šedé Sportovní Kalhoty - PrahaCedar Wood State\n199 Kč Jsou použité 2x. Měnila jsem baterku a zkracovala je takže jsou na hodně malou ruku. Bohužel jsem někam dala zadní kryt baterie a nemohu ho najít. Stačí vzít z jiných hodinek\n162 Kč velmi pekna sukna, mala som ju raz, nemam ju k comu nosit a bola by skoda keby zostala iba tak stat v skrini, povodna velkost 38, ale je zuzena na 36 #midiskirt #transparentní\n1 800 Kč Dovezla jsem si botky ze statu v dobre vire, ze to se 40 zvladnu, ale proste potrebuji cislo vic;/ Jsou famozni. PC temer 4000,-. S tezkym srdcem jdou pryc. Na sobe jednou\n170 Kč Pansky vlneny jemny svetr s vlasem, nekousaci. Tmave modra barva - dle obrazku jz mam pouze ten vice petrolejovy (napravo). Velikost L,ale spise odpovida M, rozmery delka 69cm\n1 400 Kč Šaty jsou šité na objednávku od jedné šikovné návrhářky. Tyto šaty jsou jen v jednom provedení, takže si můžete být jistí, že kdyz se v těchto šatech někde objevíte nemůže\n80 Kč 25230 - Řevnice, okr.\nRybenka skleníková - Thermobia domesticaProdám násady této velmi nenáročné rybenky, velmi rychle se množí. Vyžaduje naprosté sucho, takže žádné starosti s roztoči. Vyžaduje teplotu nad 30C, takže mimo kolonii se nemnoží\n990 000 CZK Mělnická,Všetaty,Středočes\nProdej pozemku 900 m², VšetatyExklusivně nabízím k prodeji stavební pozemek o výměře 900 m2, inženýrské sítě na hranici pozemku,klidná vedlejší ulice: Na pozemku může stát dům podsklepený, patrový s podkrovím\n279 500 CZK Eduarda Basse,Most,Ústecký\nProdej bytu 3+1 v osobním vlastnictví 54 m², MostExkluzivně Vám nabízíme možnost stát se majitelem bytu 3+1 v Mostě na ulici E. Basse\n190 Kč 🛍 Skoro nove,koupene v ccc,nejak mi nesedi mezi prsty,lehta me to,nezvykla jsem si. Takze na sobe jen parkrat Vel. 40,delka stelky psana 26cm,ale ja mam 26,5cm a sedi mi presne\n3 800 Kč Prodám luxusní dámské zimní boty Columbia Bugaboot Plus III Omni Heat, ideální pro manželku, milenku či dceru :)\nJsou to tyhle (v černé barvě)\nJsou lehké, pohodlné a krásně\n16500 - Suchdol, okr.\nVýstavba kompletního chovatelského zařízeníPoptávám firmu, která by byla schopná postavit kompletní chovatelské uzařízení - venkovní voliéry + vnitřní zálety se zázemím ( voda, elektrika, odpady). Mám veškeré rozměry\n1 770 Kč Nabízím k prodeji sluneční brýle Michael Kors. Kupované ve Státech před cca 4 roky. Poškozený je jen vnitřek obalu, jinak brýle vypadají pořád jako nové, bez vady. #sunglasess\nBurza TelčJelikož se burza 12.2. v Telči nekoná v případě zájmu mohu přijet s krmením proso, slunečnice, lesknice a jiné krmení od 7.30 hod. do 9.30 hod. budu stát pod hospodou jako každý\n140 Kč 33901 - Bezděkov, okr.\nKrálíci kříženci , králičí masoProdám králíky křížence samce a samice stati 3-5 měsíců. Vhodni do chovu nebo na maso. Cena 250 Kč / ks. Možnost prodat i čerstvé králičí maso cena 140 Kč /kg\nDohodou 51741 - Číčová, okr.\nBŘEZÍ ROMANOVSKÉ BAHNICE s PoP.Romanovské ovce po prvních jehňatech, 5 ks, připuštěné beranem linie ROSEN a k nim berana linie ROMI. Nepříbuzný na ovce i narozené jehničky. Bahnění polovina května. Z důvodu\n110 Kč Pánské triko,slabší teplejší materiál,obrázek nočního Berlína,ZD krémová barva.V dobrém stavu,ještě poslouží,vel.L,materiál: 65%Polyestern,35% Bavlna.POUZE PRODEJ,poštovné 45\n4 490 Kč Boty jsou uplné nové nikdy nenošené kupované v New Yorku. Značka Badgley Mischka, velikost 9USm 39-40, delka stelky 25,1 cena je 6 300,- (245USD) bohužel krabice zůstala ve státech\nCena na vyžádání v kanceláři Chlumec,Ústecký kraj\nProdej pozemku 1400 m², ChlumecHledáte-li bydlení či rekreaci mimo satelitní části města a chcete mít jistotu, že na sousedním pozemku nebude stát jiný dům, a že vám místo sousedů budou dělat společnost třeba\n2 700 000 CZK Na zlodějce,Stříbrná\nProdej domu v osobním vlastnictví 129 m², Stříbrná SkalicePo rekonstrukci: Rodinný dům 4+1 s garáží po rekonstrukci (komplet rozvody, kotel, komín, bojler..), užitná plocha 129 m2 v městečku Stříbrná Skalice, okr. Praha-východ. Zastavěná\n80 000 CZK Nadryby,Plzeňský kraj\nPronájem pozemku 15024 m², NadrybyChcete podnikat u řeky Berounky? Nabízím k pronájmu velký pozemek na který je vjezd ze silnice v obci Nadryby, obec je vzdálená pouhých 15 km od Plzně. Část pozemku hraničí přímo\n4 000 Kč Prodám dva vintage švýcarské hodinářské časopisy, jedná se o číslo 7-8 a 9-10 z rok 1948 magazínu Journal Suisse d' Horlogerie et de Bijouterie. Každý z nich má odhadem 150 stran\nRodinný dům na prodej, HukvaldyNabízíme k prodeji samostatně stojící jednopatrový dům s obytným podkrovím o velikosti 4+1. Jedná se o montovanou dřevostavbu, která prošla v roce 2008 celkovou rekonstrukcí\n1 300 CZK Hamr na Jezeře,Liberecký\nProdej pozemku 1055 m², Hamr na JezeřeNabízíme Vám stavební pozemky včetně inženýrských sítí (vovodovod, kanalizace, elektřina, komunikační kabel) a veškerou potřebnou dopravní infrastrukturu v obci Hamr na jezeře\nFor sale very rare Doxa Sub 750 Clive Cussler . Watch after full servicing 2015r,everything works perfectly, state of the watch 8,5/10. Comes with a tube,screwdriver, an\n5 000 Kč 34961 - Kladruby, okr.\nNová nepoužitá teráriaNabízím dva kusy skleněných terárií. Nikdy jsem je nepoužil. Prodávám z důvodu pořízení velkého akvária. Terária jsou o rozměru 160x35x40 cm (dxšxv). Terária mají zesílené dna\n2 870 000 CZK Písečná,Praha,Praha\nProdej bytu 2+kk v osobním vlastnictví 40 m², Praha 8 - TrojaPřemýšlíte o novém bytě, určitě bych byt v Troji zařadila k tomu lepšímu z Prahy! Okolo máte louky, lesy, skály... A na Kobylisích u metra jste za pět minut (autobusy č. 102,144\nProdej chaty / chalupy, HavířovHledáte aktivní rekreaci v blízkosti města? Právě pro vás je určena exkluzivní nabídka zahrady s rekreační chatkou v Havířově v zahrádkářské osadě Na Kempách. Zahrada o výměře\nKomerční nemovitost na prodej, OpavaNabízíme Vám ke koupi hotel v Opavě Komárově – dříve Oasa. Hotel má kapacitu cca 40 pokojů s vlastním sociálním zázemím, recepce, kuchyně, bar, restaurace,terasy, balkon, technické\n1 400 CZK Hamr na Jezeře,Liberecký\nProdej pozemku 757 m², Hamr na JezeřeExkluzivně Vám nabízíme stavební pozemky včetně inženýrských sítí (vovodovod, kanalizace, elektřina, komunikační kabel) a veškerou potřebnou dopravní infrastrukturu v obci Hamr\n12000 - Nové Město (Praha\nOdrostlé koťátko Artík, váš kocouří společník ♥♥♥Mourovaný 1,5 roční Artík pochází z jedné vesnice u Berouna. Zřejmě se jedná o kocourka narozeného venkovní kočičce. Artík je hodně společenský vůči ostatním kočkám a rád si s nimi\n2 850 000 CZK Němčovice,Plzeňský kraj\nProdej domu v osobním vlastnictví 76 m², NěmčoviceExkluzivně Vám nabízíme variabilní možnost výstavby rodinného domu o zastavěné ploše 86 m2 s dispozicí 3+kk s technickou místností v obci Němčovice. Obec Němčovice se nachází cca\n4 990 000 CZK Třebíč,Vysočina\nProdej domu v osobním vlastnictví 208 m², TřebíčNabízíme k prodeji nízkoenergetický rodinný dům 3+kk / 6+kk s garáží v Račerovicích u Třebíče. Dům je postaven na klíč včetně vnitřních úprav a podlahového vytápění. Vytápění\n10 000 CZK Lhotka,Vysočina\nPronájem domu v osobním vlastnictví 80 m², LhotkaToužíte někdy odjet z města na chalupu a odpočívat zde od jara do podzimu? Chtěli byste si vypěstovat vlastní biozeleninu? Nemáte kam jet s vnoučaty nebo dětmi? Nyní tuto možnost\n3 990 000 CZK Hlubočany,Jihomoravský\nProdej domu v osobním vlastnictví 108 m², HlubočanyVe výhradním zastoupení Vám nabízíme prodej samostatné stavby nízkoenergetického, přízemního RD třídy ,,B “ s dispozicí 4+kk. Výstavba nemovitosti, jejíž užitná plocha je 108 m2\n13000 - Vinohrady (Praha\nMazlivá milá mici MarlenkaUjali jsme se kočičky MARLENKY z Poděbrad, která k nám byla předaná úřadem životního prostředí. Našli ji bez ocásku, vypadá to na ukousnutí psem nebo jinou nehodu. Kočička


Jak vybrat dětskou jarní bundu | Elegantní žena\nDomů Móda Jak vybrat dětskou jarní bundu\nMateriál, velikost i střih. To všechno řeší rodiče při výběru dětské jarní bundy. Do toho navíc děti zasahují se svou představou barvy a pohodlnosti. Máme pro vás několik tipů, jak vybrat správně a udělat radost i dětem.\nMateriál dobře promyslete\nCo se materiálu týče, zkuste myslet na případný déšť a chlad. Oblíbeným materiálem pro jarní dívčí i chlapecké bundy bývá softshell, ale sáhnout můžete i po pogumovaných látkách s flísovou podšívkou nebo šusťákovině. Záleží, jak moc času vaše dítě tráví venku a kam se společně s vámi nebo se školkou vydává. Každý materiál se totiž hodí na jinou příležitost a bunda, v níž uděláte parádu ve městě, dítě zase nepodrží při tříhodinovém pobytu v lese.\nFunkčnost a střih\nSamotný střih jde ruku v ruce s funkčností. Zkontrolujte kvalitu provedení a hledejte určitě bundu s kapucí, jednoduchým zapínáním a ideálně prodlouženou délkou. Děti by si měly bundy samostatně snadno obléknout a zároveň by je při pohybu neměla jakkoliv omezovat.\nVelikost bývá oříšek\nPak přijde na řadu zvolení správné velikosti bundy, což je dost často úplně nejtěžší. Přitom se při výběru chlapecké i dívčí bundy stačí řídit jednoduchými pravidly. Pokud váháte mezi dvěma velikostmi, vždy vezměte tu větší. Děti rostou skokově a pokud jim na začátku sezóny padne něco tak akorát nebo dokonce těsně, je téměř jisté, že to až do konce sezóny nevydrží.\nNechte dítě v bundě vždy udělat několik pohybů, abyste jasně zkontrolovali, že nikde nic netáhne a neškrtí. Vyzvěte je také, aby zvedly ruce nad hlavu, rukávy by ani v této poloze neměly být moc krátké.\nVzhled na (ne)posledním místě\nChcete-li aby navíc kousek akceptovaly i děti, cítily se v něm dobře a každé ráno by nebyly zbytečné rozepře o barvě a vzhledu, dejte jim slovo už při samotném výběru. Vezměte je s sebou do obchodu, případně jim obrázek vybraného kousku ukažte online v e-shopu. Věřte, že to stojí za to.\nPředchozí článekValentýn se blíží, darujte tekutou lásku\nDalší článekPojištění odpovědnosti: Nedávejte šanci nehodám v každodenním životě


Cestovní pojištění Maďarsko | Srovnátor.cz\n» Cestovní pojištění do Maďarska\nCo se týče základní zdravotní péče, českým turistům v Maďarsku jako obyvatelům členské země EU stačí kartička pojištěnce. Je ale třeba vědět, o jaké ošetření požádat. Na dovolené v Uhrech číhají na turisty ještě další dvě hrozby - kapsáři a nebezpečný provoz. Spolehlivým způsobem, jak získat kompenzaci za léčebné výlohy anebo ukradené cennosti, je sjednání cestovního pojištění.\nMaďarsko i Česká republika jsou členy Evropské unie, a proto by mělo být dostačující mít s sebou na dovolené Evropský zdravotní průkaz, neboli vaši kartičku pojištěnce. Nicméně je třeba vyhledat veřejné zdravotnické zařízení; v soukromém celou péči hradí pacient. V případě návštěvy stomatologa je dobré vědět, že po vás mohou chtít poplatek za vyšetření. Konkrétní částku stanoví až sám zubař na základě druhu ošetření. Co se týče léků na předpis, opět záleží, jaké léky tu budou; zde se spoluúčast pohybuje od 0 až do 100 %. Zdravotní pomůcky, jako například ortézy anebo hole, si platí pacient sám.\nJe možné sjednat si cestovní pojištění na dobu strávenou na území Maďarska. Desítky korun nehrají v celkových nákladech na dovolenou významnou roli, ale poskytnou jistotu, že vám bude proplacena péče v soukromých i státních zařízení. Zároveň je možné se pojistit i pro případ stornování zájezdu cestovní kanceláří, ztrátu zavazadel anebo způsobení škody třetí osobě.\nPři návštěvě větších měst je dobré dávat si pozor na kapsáře. Ti se pohybují především na hlavních třídách, u památek anebo u informačních center. Maďarská policie upozorňuje také na vyšší míru dopravních nehod, jejichž oběťmi jsou často i chodci či cyklisté. Doporučuje proto věnovat bezpečnosti na silnici zvýšenou pozornost.


Američtí senátoři měli problém s jmenováním ministryně školství, zasáhnout musel viceprezident Pence - Aktuálně.cz\nAmeričtí senátoři měli problém s jmenováním ministryně školství, zasáhnout musel viceprezident Pence\n7. 2. 2017 19:34\nAmerický Senát v úterý potvrdil Betsy DeVosovou do funkce ministryně školství. Do rozhodování musel svým hlasem vstoupit i viceprezident Mike Pence, protože senátoři hlasovali poměrem 50:50. Te to poprvé, kdy musel viceprezident přispět do hlasování o kandidátech nominovaných do vlády, tvrdí agentura AP. Nominace miliardářky DeVosové vyvolávala mnoho otazníků a k demokratickým senátorům, kteří s ní nesouhlasili, se připojily dvě republikánské senátorky. Demokraté tvrdí, že DeVosové chybí zkušenosti a že je odpůrkyní veřejného školství. Prezident Donald Trump se za ni postavil, když na twitteru sdělil: "Betsy DeVosová je reformátorka, bude výbornou ministryní školství pro naše děti."\nBetsy DeVosová s Donaldem Trumpem | Foto: Reuters\nPředseda sněmovny Bercow je proti pozvání Trumpa do britského parlamentu\nVětšina Američanů neschvaluje kroky nového prezidenta, ukázal průzkum. Je vylhaný, reagoval Trump\nzahraničí Aktuálně.cz USA Donald Trump Mike Pence


Vývoj aplikací v Unreal Engine | Technický design aplikací | VRapps.cz\nVývoj aplikací v Unreal Engine | Technický design aplikací Tagy: Vývoj aplikací\n| Publikováno dne 13. 4. 2021\nVítejte v pokračování čtení knihy Vývoj aplikací v Unreal Engine psané formou blogpostů. Předešlý a zároveň prvotní příspěvek se zabýval seznámením s Unreal Engine a jeho vhodným nastavením především pro vývoj VR aplikací. Tento článek je zaměřen na volbu vhodného technického designu aplikací.\nSprávně navržená aplikace se vyznačuje vynikajícím výkonem a komfortem užívání. Prvně se zaměřme na výkon. Pro příklad si vezměme cíl ve formě minimálního FPS běhu aplikace na hodnotě 90. Při 90 snímcích za sekundu máme na zprocesování 1 snímku v CPU a GPU maximálně 1000 / 90 = 11.11 milisekund. V této kapitole shrnu obecná pravidla, jimiž je třeba se držet. Analytika časové náročnosti jednotlivých operací bude probrána v kapitole vyhodnocování a výkonová optimalizace aplikací.\nU aplikací pro VR headsety je nutné brát v úvahu potřebu renderování ve vysokém rozlišení hned na dvojici displejů. S tím jsou spojeny enormní nároky na výkon, které je třeba redukovat vyjma vhodného nastavení projektu rovněž prací s vhodnými zdroji včetně jejich nastavení, stejně jako případnou implementací logiky upravující chování jednotlivých komponent i v průběhu běhu aplikace.\nVýkonový profil aplikací je mimo jiné odvislý od efektivity vertexových a fragmentových operací vykonávaných při renderování obsahu. Efektivita vertexových operací roste s redukcí vertexů (vrcholů sítě), případně s optimalizací vertexového shaderu. Efektivita fragmentových operací je odvislá od přiřazeného pixelového shaderu, využívaných textur a případně rozměrů renderovacího targetu.\nNásledující sekce této kapitoly se zaměřují na aspekty týkající se vhodného návrhu a nastavení zásadních herních mechanik a prvků z technického pohledu věci.\nLevely a cachování obsahu\nAplikace pracují s množstvím různého obsahu, který je nutné velmi rychle načíst a spravovat v rámci scény. To úzce souvisí s výkonovou a paměťovou náročností aplikace. S pomocí levelů je možné držet a přepočítávat pouze obsahové zdroje vztahující se ke konkrétní části a funkci aplikace. V Unreal Engine se spravují prostřednictvím okna Window → Levels.\nLevely by měly být voleny co nejoptimálněji z hlediska výkonu a uživatelského zážitku při používání aplikace. Levely mohou zahrnovat jednotlivá prostředí (= mapy / scény), úkoly (mise) i komponenty (fx efekty, zvuky, modely...). Čím je hra komplexnější a otevřenější, tím je i rozvrh levelů náročnější. Mimo optimalizaci, levely lze využít rovněž při současné práci několika lidí na jednom projektu.\nVzájemnou provázanost obsahu a levelů lze procházet pomocí nástroje Reference Viewer (dostupný po kliknutí pravým tlačítkem myši na daném zdroji). Reference viewer zobrazuje několik typů referencí (Soft, hard, management) a dalších nastavitelných parametrů.\nObsah a design levelů je nutné volit s ohledem na výkon potřebný k jejich vykreslení. Obecně je vhodné designovat aplikace tak, aby při plnění svého účelu vyžadovaly co nejméně objektů potřebných k renderování. To lze řídit vyjma vhodného designu rovněž manuálně specifikovanou logikou v C++ / Blueprint a aktivací Occlusion culling. Počet objektů potřebných k vykreslení v konkrétním čase je důležitý z hlediska generovaných draw callů do CPU. Jejich snížení lze snížit i sloučením více malých objektů (např. pomocí merge actors funkce) situovaných poblíž sebe do 1 většího objektu, ovšem je třeba počítat s případným snížením culling efektivity z hlediska potřeby přepočítávat mnohem větší síť.\nDesign přechodu mezi levely\nPřechod mezi levely (mapami, úkoly…) vyžaduje načtení velkého množství obsahu spojeného se značnou spotřebou paměti a zdrojů. Zpravidla je v takových případech použít načítací obrazovku (loading screen). Její design je zásadní zejména u VR aplikací, kde si nelze dovolit z důvodu rizik motion sickness jakékoli neplynulé chování jejího grafického prostředí. U VR jsou v podstatě 3 možné způsoby práce s načítací obrazovkou při přechodu mezi levely:\nProstý přechod do plné barvy (ztmavení obrazovky) - nejpoužívanější řešení, snadno implementovatelné přes Blueprint funkci Start Camera Fade). Použít lze v případech, kdy jsme si jisti, že přechod proběhne během nízkých jednotek sekund. Při delším prostoji černo (popř jiná barva) bez jakékoli další grafiky působí pocitem “zaseknuté” aplikace.\nZobrazení VR splash screen - aplikovatelná skrze XR Loading Screens funkci enginu. Je snadno použitelná dokud není potřeba během splash screen jakákoli animace nebo interakce (nativně jde o černou obrazovku s logem enginu)\nZobrazení 1 nebo více VR Stereo vrstev - nejsvobodnější možnost, avšak její implementace vyžaduje i nejvíce práce. Umožňuje přímé měření průběhu načítání v procentech. Loading screen běží v odděleném procesu od zbytku aplikace a tedy není ovlivňována zbylými aplikačními procesy\nCachování obsahu levelů\nNa výkon a rychlost načítání aplikací má zásadní vliv náročnost vykreslení obsahu. Tu lze zásadním způsobem snížit jeho zacachováním a přibalením těchto cache souborů k distribučnímu balíčku aplikace.\nPodstata cachování je nejviditelnější na nízko výkonném hardwaru typu stand-alone VR headsetu Quest. Pro dosažení dobrého uživatelského zážitku (a získání Oculus certifikace nezbytné k zalistování do Oculus Store) musí být FPS aplikace 72hz, neboli maximálně 13.88ms času na snímek. Nicméně, pouhý 1 draw call vyžadující přepočet shaderů na daném zařízení může zabrat i 400ms. Takových requestů jsou přitom bez ohledu na sebelepší rozvržení levelů desítky.\nTakto vysoký čas je při použit OpenGL ES Shader pipeliny (vhodná pro mobilní VR - tedy Oculus Quest a dalších stand-alone VR zařízení) důsledkem principu fungování, kdy “nové” shadery jsou defaultně kompilovány až při prvním draw volání.\nŘešením k eliminaci počátečního výpočtu shaderů a s tím souvisejících důsledku (sekávání, neodpovídání aplikace atd) je provést onen přepočet již při vývoji a poté jej přiložit do balíčku aplikace. To lze docílit s využitím rozšíření (OES_get_program_binary) dostupného v Open GL ES3 standardu - který je v rámci Unreal Enginu použit prostřednictvím PSO cachovacího systému. Při integraci postupujte dle oficiální dokumentace, v principu se provádí následovně:)\nOtevřít “ShaderPipelineCache.cpp” Unreal Enginu (Epic Games / UE_4.24 / Engine / Source) ve Visual Studio. Zde na řádku 1415 (kód funkce FShaderPipelineCache::Open()) je třeba změnit (přepsat) “FPipelineFileCache” na “FShaderPipelineCache”.\nV Edit / Project Settings / Packaging povolte Share Material Shader Code a Shared Material Native Libraries\nV Window / Developer Tool, Device profiles přejděte do možnosti “Android” a otevřte jeho nastavení klikem na elipsu umístěnou v pravé části. Zde rozšiřte “Rendering” sekci kliknutím na tlačítko + a zvolením “r.ShaderPipelineCache.Enabled”. Hodnotu proměnné nastavte na 1.\nZavřít Unreal Engine\nOtevřít configurační soubor pro Android enginu AndroidEngine.conf (Epic Games / UE_4.24 / Engine / Config / Android ) a na jeho konec přidat:\nV Unreal Projektu otevřít ProjectLauncher a přidat Custom Launch Profile s názvem např. “Android PSO Cache”. Zde nastavit projekt, Cook by the book s volbou správné platformy (pro Quest to je “Android” a “Android_ASTC”), vybrat požadované levely přes okno “Cooked Maps”, v Launch sekci zvolit výchozí mapu a do “Additional Command Line Parameters” vložit “-logPSO -NoVerifyGC”, jež nám jednak umožní detekovat správnou funkci PSO cache a dále zakázáním garbage collectoru předejdou potenciálním pádům aplikace spojené s působením PSO cache.\nUjistit se, že cílové zařízení je připojeno k PC (a propojeno s Unreal) a spustit building přes tlačítko “Launch this profile” nově vytvořeného Launch profilu. Vyjma buldu se aplikace v cílovém zařízení i spustí.\nVygenerovat PSO cache na cílovém zařízení (Oculus Quest). Přes adb příkaz “adb shell mkdir -p /**pathToProject**/ProjectName/Saved/CollectedPSOs” si potvrdíme existenci složky. Po pár spuštěních aplikace by měl být v dané složce soubor soubor upipelinecache file.\nVytvořit si někde v počítači (např: D:/PSOCaching) složku PSOCaching. Najít dvojici souborů *ShaderStableInfo…scl.csv* dostupné ve složce Unreal Projektu (*ProjectName*/Saved/Cooked/Android_ASTC/*ProjectName*/Metadate/PipelineCaches a zkopírovat je do v tomto kroku vytvořené PSOCaching složky. Do téže složky zkopírovat i “UPIPELINECACHE file” z kroku 8.\nDo složky PSOCaching z kroku 9 si vložit zástupce souboru “UE4Editor-Cmd.exe” nalezitelného v (Program Files/Epic Games/UE_4.XX / Engine / Binaries / Win64). Otevřít vlastnosti zástupce (pravé tlačítko myši → vlastnosti) rozšířit attribut Target o cestu k Unreal projektu a jeho PSOCaching souborům (např:”*cesta zastupce*” D:/Project1 -run=ShaderPipelineCacheTools expand D:/PSOCaching/*.rec.upipelinecache D:/PSOCaching/*.scl.csv *ProhjectName*_GLSL_ES3_1_ANDROID.stablepc.csv”. Následně daný zástupce spustit, čímž proběhne vytvoření souboru “stablepc.csv” ve složce PSOCaching.\nPřekopírovat “stablepc.csv” z kroku 10 do složky obsahující vybuildovanou aplikaci (/Build/Android/PipelineCaches), přičemž složku “PipelineCaches” je třeba vytvořit ručně před vložením.\nRebuidovat aplikaci (File → Package Project → Android → Android (ASTC)\nSoubor “stablepc.csv” není třeba aktualizovat průběžně, avšak jeho aktualizace je nutná u verzí určených k distribuci (produkční verze).\nOsvětlení (lighting) je prvkem s nejvyšším dopadem na výkon. V rámci nasvětlení je možné kombinovat 3 typy světel odlišné v chování a výpočetní náročnosti - statické, stacionární a dynamické ( Static, Stationary a Dynamic). Pro dobrý výkon aplikace je zásadní správná volba, nastavení a rozvržení všech světelných zdrojů.\nStatická světla jsou nejméně výpočetně náročnou metodou osvětlení scény → proto by jich měla být převaha. Při statickém osvětlení je hodnota světlosti zapečená v textuře. V rámci runtime je tedy při statickém osvětlení fixní výkonová hodnota potřebná k renderu jakéhokoli počtu těchto světel. Zapečení se provádí během vývoje, v Unreal Enginu (Build → Lighting).\nStatická světla umožňují nastavení všech tradičních parametrů nasvětlení, jako je teplota barvy, intenzita i tvar světelného zdroje (Point, Directional, Spot, Rectangle). Také mohou počítat se stíny a nepřímým nasvětlením. Zkušený vývojář v práci s nasvětlením scény dokáže dosáhnou velmi přesvědčivých výsledků pouze s využitím statických světel v rámci scény.\nStatické osvětlení je volbou vysokého výkonu, avšak "nízké kvality", jelikož nijak neovlivňuje dynamické objekty. U těch Unreal jen přibližně odhaduje a poté ukládá okolní osvětlení.\nDynamics Lights provádí kalkulaci v runtime. Proto je vhodné jejich počet minimalizovat na nezbytné minimum. Reflektuje rovněž dynamické stíny, které jsou výkonově velmi náročné na výpočet. Proto je vhodné generování stínů od těchto zdrojů (je-li to možné) deaktivovat [provádí se v nastavení "cost shadows" konkrétního světla]. Určité stíny (např. od listů stromů pohybujících se větrem) lze uměle "napodobit" animací textury materiálu. Tu lze nanášet na celý objekt (jako materiál), stejně jako konkrétní část (vyžaduje materiálový node HeightLerp) pomocí štětce (Paint).\nU dynamických světel neplatí (četl jsem, nemám ověřeno) pravidla occlusion cullingu - jejich přítomnost vstupuje do výpočtů vždy.\nNormálně herní enginy zjišťují které draw calls interagují se světly přes simple volume intersection test. Na základě dosahu působení světla může každý drawcall zjistit, zda potřebuje vyvolat kód pro výpočet osvětlení na konkrétním objektu od konkrétního světla. To částečně souvisí s problematikou dynamických stínů. Ty jsou implementovány s "Shadow map rendering" technikou. Tato metoda vyžaduje extra renderovací průchod všemi působiteli (vrhači) stínů, kteří jsou v oblasti ovlivňování stínů. Výkonový důsledek na frame je v tomto případě značný. Proto je doporučené nastavit maximální renderovací vzdálenost pro dynamická světla + snažit se snížit jejich vliv na co nejmenší potřebnou oblast [Okno nastavení světla → sekce performance / Max Draw distance].\nStacionární světla maji chování statických i dynamických světel. Vrhají světlo na všechny objekty a objevují se v povrchových detailech objektů. Mohou také zahrnovat před-počítané odrazové osvětlení (pre compute bounce lighting).\nPoznámky k osvětlení scény\nMinimalizovat dynamické osvětlení na nezbytné minimum (aktivovat je jen v případě potřeby). Přínosem je i zakázat ovlivňování stěn a dalších objektů dynamickými světly.\nKdykoli stacionární nebo dynamická světla se překrývají, renderer potřebuje udělat spoustu extra práce. Jestliže se vzájemně překrývají více jak 4 stacionární světla, Unreal je automaticky překonvertovává na dynamická světla (pokud se to děje, je v Unrealu viditelné upozornění).\nPři zapékání světel je důležité vložit reflection captures do prostoru - provede se 360° snapshot snímek scény a jeho světelné detaily se aplikují do dnyamických a statických objektů. Důležité je, aby reflection captures objekty nebyly nastaveny na snímání při každém framu.\nPři pohybu statického tělesa s vytvořenou lightmapou je daná lightmapa invalidována - pozor na to!\nV současné době mobile forward lighting v Unreal Engine nepodporuje volání dynamických světel. Příspěvek statických světel je předem vyčleněn a jsou také ukládány do mezipaměti, což pomáhá při optimalizaci.\n3D modely jsou sítě polygonů definující tvar objektu. Tyto sítě jsou složeny z vrcholů (vertex) a ploch (faces). Plochy se rovněž nazývají polygony. S rostoucím počtem vrcholů roste exponenciálně i náročnost vykonávání vertexových operací. Detailní náhled do problematiky 3D modelů je v článku Jak na výkonnostní optimalizaci modelů a její automatizaci?.\nU počtu vrcholů je nutné si uvědomit, že jsou například brýlemi Oculus Quest zpracovávány v rámci 1 streamu hned 2x (poprvé při binování a podruhé při vykreslování), a tedy jejich počet má v hned dvojitý dopad na výkon.\nBinování (Binning) - Během binování, zjednodušená verze vertexového shaderu je exekuována k výpočtu pozice primitivu a přiřazení odpovídajícího dělení na cíli vykreslení.\nVykreslování (Rendering) - Během vykreslování jsou znovu exekuovány všechny vertexové shadery, které byly přiřazeny k binování, a to pro výpočet jakýchkoli interpolantových hodnot použitých fragmentových operací, následovaných provedením exekuce fragmentového shaderu.\nModely by měly být definovány sítěmi s rozumným počtem vertexů. Cílení na jejich nejnižší možný počet při udržení požadovaného tvaru objektu nicméně není zásadním - daná úspora počtu vertexů oproti běžnému optimalizovanému stavu nebude z pohledu výkonu zásadní a tedy není časově efektivní.\nU vývoje VR cíleného na PC lze používat i pokročilejší funkce na správu polygonů, jako je například Tessellation.\nUnreal Engine nabízí hned 2 základní a jednoduše použitelné funkce při optimalizaci počtu vertexů / polygonů. První je možnost automatizované redukce počtu polygonů, druhou je aplikace LOD (level of details) - detaily objektu (= počet polygonů) roste a klesá se změnou vzdálenosti objektu od kamery. Vyjma ručního nastavení lze LOD aktivovat i hromadně.\nVolba materiálů je odvislá od požadavků na vizuální kvalitu a cílové platformě. Obecnou problematiku rozlišení textur, vrstevnosti a dalších atributů jsem rozebral v samostatném článku CAD modely - Jak na výkonnostní optimalizaci a její automatizaci?. Zde se budu zabývat pouze typy renderingu + vhodným designem počtu používaných materiálů a materiálových shaderů.\nBlend módy materiálů\nZ hlediska výkonové optimalizace, kdekoliv, kde je to možné, by se měly používat neprůhledné materiály, viz Opaque Rendering. Příklady, kde to vhodné není, jsou veškeré objekty nepůsobící s plným materiálem přirozeně (vlasy, vegetace, okna...), nebo by vyžadovaly k obstojnému vykreslení enormního počtu polyonů vedoucích k vyššímu zatížení (listí na stromě). Dalšími příklady mohou být různé řezy objekty, otvory, nebo různé typy průhledných stěn. Blend mód (metoda renderingu) se nastavuje v Detail okně, sekci Material, daného materiálu.\nOpaque Rendering (Neprůhledné vykreslování)\nUrčené pro plné objekty. Vyznačuje se nejvyšší výkonovou nenáročností. V módu hrubého třídění zepředu dozadu je možné vyhnout se výpočtů prováděných pixelovým shaderem pro uzavřené pixely.\nMasked Rendering (Maskované vykreslování)\nUrčený pro objekty, které mají masku s pixely buď o 100% neprůhlednosti nebo naopak 100% průsvitnosti (nic mezi tím).\nPokud je povolen MSAA, Unreal Engine 4 dělá víc než jen jednoduché instrukce při zabití nebo oříznutí ve pixelov0m shaderu, což vede k binárnímu rozhodování na úrovni pixelů. V závislosti na úrovni levelu nastavení MSAA lze pozorovat více odstínů a jejich mírně pozvolnější přechody (propojení MSAA a hodnoty alfa).\nMasked Rendering umožňuje nastavení určitých vlastností pomáhající ke zvýšení výkonu, ale častým nežádoucím artefaktem je "kostrbatost" hran. Tomu se lze vyhnout určitými modifikacemi, jako je např. metoda Dithered Masked.\nMasked Rendering s shader ditheringem je modifikací Masked renderingu. Zvládá více odstínů, avšak za cenu vysokofrekvenčního šumu (je znatelně viditelný). K jeho částečnému potlačení lze dithering měnit přes několik framů, ovšem získáme při tom i jakýsi efekt třpitu. Dithered masked není příliš optimální při Fixed Foveated Rendering - skok v rozlišení je mnohem viditelnější s vysokofrekvenčním vzorem.\nTranslucent Rendering (Průsvitné vykreslování)\nRežim prolnutí (blend mode) pro objekty se stavem průhlednosti mezi plnou průhledností a plnou neprůhledností. Má největší dopad na výkon, a je tedy nejméně doporučován.\nAlpha Transparency, Additive and Modulate (Alfa průhlednost, aditivum a modulace)\nRežimy míchání, které jsou výkonnější alternativou k průsvitnému vykreslení. Addictive může pouze zesvětlit materiál, zatímco Modulate může pouze ztmavit materiál.\nVolba materiálů pro maximální výkonovou optimalizaci\nS rostoucí složitostí materiálů roste rovněž náročnost fragmentových operací. Jedním zdrojem výkonnostního dopadu při těchto operacích je načítání textury z paměti. U Questu se doporučuje použít dvě nebo méně textur na materiál.\nPro maximální výkon je potřeba minimalizovat potřebu přepínání materiálových shaderů. V praxi to znamená používat méně materiálů, které jsou tedy nakonec používány častěji. To dělá optimalizaci efektivnější a umožňuje GPU pracovat efektivněji, protože nepotřebuje přepínat shadery tak často při renderování mnoha materiálů. To hlavně ovlivňuje CPU výkon, a znatelné to je zejména na nízkovýkonném PC a mobilním hardware. Závislost potřebného času na změnu materiálu na základě jeho typu je na grafu níže. Strmost křivek je dána typem draw calls.\nGraf - Závislost potřebného výpočetního času na změnu materiálu. Screenshot pořízen z kurzu Unreal Engine.\nVyhněte se použití textur, pokud je skutečně nepotřebujete. Nahradit je lze stálou barvou nebo jednoduchou matematickou operací\nPokud materiál používá lit shader a spectacular highlight není potřeba, zaškrtněte “Fully rough” checkbox v detail okně materiálu. To není stejné jako nastavení “roughness” pinu materiálu s hodnotou 1, Fully rough checkbox využívá výhody skutečnosti že roughness je 1 a algebraicky zjednodušuje výpočet zrcadleného nočního světla. Rovněž zkontrolujte případnou nutnost zaškrtnutí boxu pro vysoce kvalitní odrazy v sekci podrobností o materiálu - funkce je výpočetně náročná a tedy měla by být užívána střídmě. Souvisí to s spectacular highlights. UE4 používá cube mapy k tvorbě iluze odrazu pro lesklé povrchy. Tato funkce je dostupná pro Quest i Rift. Pro obě platformy je nicméně implementována rozdílně z důvodu začlenění rozdílnosti v hardwarech.\nDobře využijte normálovou mapu pro materiály používající lit shading model, ale normálovou mapu nepřidávejte, pokud chcete, aby měl objekt dokonale rovný povrch\n2D Graphics User Interface (GUI)\nGUI je dynamické grafické rozhraní, jehož prostřednictvím hráči mohou interagovat se hrou (ovládání, změna nastavení…) stejně jako být hrou informováni o důležitých událostech.\nMnožství a struktura GUI elementů se volí dle designu aplikace. Zlatým pravidlem je držet množství a rozsah GUI co nejmenší možný, jelikož každé GUI využívá render target k vykreslení komponent do obrazovky a tedy alokuje určitý výkon a paměť aplikace. U mobilních zařízení je důležitý i vztah se spotřebou energie.\nV Unreal Engine se pracuje prakticky se 3 technologickými formami GUI:\nText Render Actor (Izolovaný UI prvek\nStereo Layer (SL)\nZvláštním způsobem umístění GUI v prostoru je head-up display neboli HUD. Jak název vypovídá, jde o svázání uživatelského rozhraní s kamerou hráčského objektu Player Pawn.\nText Render Actor (Izolovaný UI prvek)\nPoužití Text Render Actoru dává smysl v případě samostatného jednoduchého textu (názvu, popisu) umístěného v prostoru virtuálních 3D světa. Umožňuje použití Signed Distance Fonts neboli SDF fontů. Ty fungují na principu zakódování textu do textury, čímž je umožněno využití texture samplingu v GPU k vyhlazení hran znaků → text má ostré hrany při pohledu z jakékoliv vzdálenosti. Mimo ostrosti, vykreslení je rychlejší a umožňuje mask rendering s použitím anti-aliasing. Nastavení se provádí při importu fontu do Unrealu [Pravé tlačítko myši → User Interface → Font] (pro použití v text render actoru), a to nastavením možnosti “Font Cache type” na [offline]. Dále nastavit “Create Printable Only” na [enabled] a “Used Distance Field Alpha” na [enabled].\nPříklad implementace je součástí assetů Unreal - v okně “Engine Content” vyhledejte pojem “textmaterial”. Předdefinované SDF fungují dobře pro Temporal Anti Aliasing. U MSAA je nutné změnit materiál na typ “masked”.\nJestliže komplexita UI roste (počet použitých textových polí, boxů atd), vhodnou volbou je použití UMG, neboli Unreal Motion Graphics. Jde o moderní a rozsáhlý toolset pro tvorbu uživatelského rozhraní v Unreal Engine. Technicky je postaven na osvědčeném konceptu canvas elementů (canvas je na vrcholu hierarchie UI elementů), v případě Unrealu jde o Slate UI Framework. Potenciálně časově náročnější implementace je zde vykompenzována nižším počtem draw calls odrážejícím se zpravidla na lepším výkonu aplikace.\nUMG je spravována prostřednictvím Widget komponenty. Z pohledu časování je widget nejprve vyrenderován na render target a ten až poté zobrazen v 3D prostoru. Jeho aktualizace poté mohou být vzorkovány již běžným vykreslením rámečku a tím ušetřit značné množství času.\nUMG + Mip-mapy\nV případě používání textur v rámci canvas elementů, textura by měla vždy obsahovat mipmapy. Ty mohou být generovány automaticky v UMG v čase po dokončení vykreslení a před jeho použitím ve 3D prostoru (MipMap box pro zaškrtnutí). Mip-map textury vyžadují dodržování velikostního poměru 2x (256,512,1024,2048…). Vyšší než 2048 často v souvislosti s rozlišením běžných obrazovek nedává smysl. Vygenerovaný sheet mipmap zabírá stejně paměti jako originální textura.\nMenší mipmapy vždy vypadají lépe pokud jsou dál a větší mipmapy naopak pokud jsou blíže. Hladké přechody mezi jednotlivými mipmapami jsou dosaženy použitím Trilinear samplingu. Pro lepší čitelnost z úhlů sloučí anisotropic filtering.\nPři UMG je nutné počítat s určitým rozostřením hran při velkém zmenšení / přiblížení vlivem minifikace textur (znaky ovlivňují zlomky pixelů než celé pixely). Distance field math funguje dobře pro hrany, ale nefunguje dobře, když je více hran v pixelu. V takovém případě může nastat velmi drsný aliasing. Za cenu určité složitosti a vlivu na výkon lze kvalitu částečně navýšit vylepšením Distance field Shaderu.\nPro praktickou ukázku práce s UMG přejděte na článek Grafika v Unreal Engine - jak na práci s UMG?.\nStereo Layers (stereofonní vrstvy)\nStereo Layers jsou renderovány do 3D světa paralelně ve vlastním renderovacím průchodu mimo zbytek procesů aplikace. Pointa tohoto je, že compositor nikdy “nezmešká” žádný snímek - zkrátka se nestane, že by nestihl vykreslit snímek v přiděleném čase X ms definovaným minimálním vyžadovaným FPS (obvykle 13,88 ms pro Quest / 11,11 ms pro Rift S). Tato vlastnost je cenná hned v několika typech použití:\nAplikace s vysokým vlivem uživatelské svobody → riziko přehlcení scény prvky\nUI během načítání úrovní / přepínání levelů (lze se tím vyhnout potřebě vybělení do běla při přechodech)\nVýhody používání Stereo Layers jsou vykoupeny mnohdy náročnou správou a promísení Stereo Vrstev se zbytkem 3D obsahu z důvodu stereo konvergence (2 objekty jsou renderovány ve 2 rozdílných rovinách, přičemž existují (musí se sbíhat) ve stejném prostoru obrazovky) - zkrátka, aby všechny prvky spolu seděli a ladili. Vrstev je možné mít více a seřazovat je na základě hloubky.\nHead-up display je UI zobrazované přímo před obrazovkou - kamerou objektu Player Pawn a zároveň sledujícím její pohyb. Mnohdy je toto UI vnořeným objektem Player Pawnu.\nU HUD je velmi důležitý design zobrazení UI. Nejoptimálnější je zobrazení co nejblíže středu displejů. Čím je UI zobrazováno dále od středu, tím jeho čitelnost klesá a je pro oči namáhavější (nutnost pozorovat něco v “periferii”). Navíc, v případě zobrazení poblíž hran obrazovky při aktivním fixed foveated rendering (FFR) bude dané UI renderováno ve sníženém rozlišení.\nJestliže “rovinu vykreslování” oddálíme od kamery, je nutné řešit potenciální kolize mezi UI a okolními předměty prostoru. Pevné svázání pohybu kamery s pohybem UI může navíc působit Motion Sickness - vhodným řešením je volný následný lehce opožděný vyhlazený pohyb UI za pohybem kamery (jakoby UI mělo určitou hmotnost, jež je nejdříve nutné pozvolna rozpohybovat a poté zastavit).\nV HUD lze používat Text Render Actory, HUD i Stereo Layers.\nVizuální efekty (FX / VFX) s využitím particles (částic) se vyznačují vysokým počtem průhledných překrývajících se sprites (2rozměrných bitmap) počítaných v GPU. Typickým příkladem využití particles je například oheň. Pokud je množství particles nad rámec výpočetních možností GPU, dochází k tzv. overdraw problému.\nPři využití ve VR je nutné brát v úvahu prostorový nesoulad mezi způsobem pohledu do prostoru virtuální reality (prostorové vidění vlivem 2 displejů VR brýlí) a 2D sprites v něm zobrazených. Plochy sprites jsou vždy natočeny směrem k uživateli, což funguje skvěle, dokud je na ně nahlíženo ploše (standardní monitor) - ovšem v rámci dvojice displejů VR brýlí je plochost sprites pozorovatelná. Z toho důvodu je nezbytné vyhýbat se renderování větších sprites v blízkosti kamery. Se zmenšujícím se rozměrem particles klesá i pozorovatelnost i jejich problému s plochostí. Použitelné jsou i emitory částic (particle emmiters). které vytvářejí částice v objemu.\nZ hlediska výkonu je optimální volbou preference více materiálových efektů a menším počtem vrstvených particle efektů.\nPost-processing je silnou zbraní při dotváření krásných a působivých vizuálů, avšak řekne si za to o podstatnou část výkonu. Při VR je navíc vykonáván hned 2x - pro každé oko (displej) samostatně. Vhodné nastavení post-processingu je hlavně o citu a testování - časy post-processingu pro jednotliv0 displeje (View 0 a 1) jsou zjistitelné při profilování. Někdy postačí k zásadnímu zvýšení výkonu pouhá změna typu metody daného post-preocessingu, jindy optimalizace může vyžadovat více práce, někdy až nutnost rozloučit se s daným post-processem. Post-processing se nastavuje v rámci aktoru "PostProcessingVolume".\nPokud je nutné používat Bloom method, volit metodu "Standard", která je oproti "computionally" výkonově značně úspornější\nPři vývoji na platformy / VR headsety s diametrálně odlišným výkonem, rozlišením obrazovky a podporovanými funkcemi se využívá defaultních napříč platformami kompatibilních řešení a dělení zdrojů na základě aktuálního zařízení se provádí pouze v nezbytných a specifických případech pro konkrétní platformu. Zde je pár příkladů pro Mobile VR (Quest) a PC VR (Rift):\nPokud je požadováno osvětlení, obě platformy by se měly spolehnout na lightmaps pro statické objekty scény, které se nepohybují\nRift bude moci používat postproces, mít více dynamických světel, stínů, mozaikování atd.\nQuest by neměl používat jinou sadu materiálů, ale odkazovat na textury stejného nebo nižšího rozlišení s nižší kvalitou osvětlení. Důvodem je Rift a Quest provozuje dva různé renderery.\nPokud je potřeba řešit výkon GPU snížením nákladů na shader nebo materiální zdroje, oddělenost materiálů pro Rift a Quests zabrání náhodné úpravě jedné platformy při pokusu o optimalizaci druhé.\nQuest by měl také použít jinou sadu sítí modelů (používat sítě s nižším počtem vrcholů).\nVhodné nastavení projektu v Unreal Engine a dodržení optimálních postupů v rámci technického designu aplikace je základním předpokladem k dobrému výkonu běhu aplikace, který je však nezbytné ověřit řádným testováním a měřením. Získaná data jasně ukážou, jak si konkrétní prvky aplikace stojí z hlediska výkonu → čímž se získá seznam procesů a zdrojů, na které je třeba se zaměřit z hlediska potřebné výkonové optimalizace.\nUnreal Engine je tzv. WYSIWYG (What you see is what you get) editor, což znamená že poskytuje několik režimů náhledu usnadňujících vývoj, rychlé iterace i zkoušení přímo v enginu, aniž by bylo nutné paralelní spuštění aplikace na cílovém zařízení. Tyto možnosti značně usnadňují testování, nicméně nelze jej brát jako náhradu testování (především v ohledu výkonu) na cílovém zařízení.\nEmulovaný typ zařízení při běhu aplikace v Unreal Engine lze nastavit v Settings → Preview Rendering Level (uvnitř sekce Scalability). Dostupné možnosti jsou “Shader Model 5” (pro PC), “Android ES 3.1” a “iOS”.\nVelmi přínosnými jsou “Optimization Viewmodes” dostupné prostřednictvím nabídky “View Modes”. Jejich dostupnost a správnost poskytovaných dat je ovšem odvislá od použitého shaderu, respektive emulovaného zařízení v enginu. Např. hned první mód “Light complexity” počítající výkonnostní náklad na osvětlení jednotlivých pixelů všemi přispívajícími dynamickými světly je použitelný pouze v emulacích s Shader Model 5 (PC, konzole) - ostatní platformy používají rozdílné metody kalkulování světelnosti, přičemž daný viewmode tuto skutečnost nerespektuje. Naproti tomu, vizualizace “Shader Complexity” zobrazuje celkový počet shaderových instrukcí na 1 pixel vykonaných materiálem bez započítání osvětlení a je tedy použitelná při vývoji na jakoukoliv platformu.\nZákladní analytika přes konzolové příkazy\nUnreal Engine umožňuje přístup k diagnostickým metrikám enginu v runtime stavu prostřednictvím nízkoúrovňového obecného systému podobnému příkazovému řádku ve Windows, nebo terminálu v Mac. Nazývýme jej konzole, a její příkazová řádka lze otevřít na PC klávesou '`'.\nZákladní konzolové příkazy pro sledovani výkonu\nStat Unit poskytuje frame time informaci v ms (Frame, Game, Draw, GPU), kdy Frame značí celkový čas framu, Game (označitelný rovněž jako Main) čas zprocesování herních mechanik (herní logika, fyzika, networking, blueprints), Draw značí čas renderingu a GPU jednoduše čas GPU.\nFrame (total) time by měl být nejvyšší hodnotou z hodnot game, draw a GPU. Pokud GPU čas je blízko Frame času, a zbylé Game a Draw časy jsou nižší, pravděpodobně dochází k tzv. GPU bottleneck. Při analýze je třeba počítat s tím, že čas CPU měří rámec N, zatímco čas GPU může měřit N-1.\nStat Unitgraph zobrazuje Stat Unit hodnoty z posledních 10 sekund ve formě grafu.\nStat FPS zobrazuje počet framů za sekundu (FPS = frame per second) a čas 1 framu v ms (jde o inverzní hodnoty (1000 / FPS)). Při analytickém pohledu se bere hodnota času na jeden frame, s FPS se nepracuje - FPS se bere pouze jako informační hodnota.\nStat Game zobrazuje CPU časy v rámci Game vlákna.\nStat Engine statistiky se hodí pro sledování počtu polygonů sítě, času framu a času synchronizace framu (čas, kdy herní vlákno (game thread) čeká na dokončení renderovacího vlákna)\nStat Scenerendering informuje o čase práce CPU při renderingu.\nStat GPU poskytuje hodnotu pracovní zátěže GPU, což jsou náklady na všechny draw calls / GPU výpočetní operace vztahující se k určité kategorii definované v systému Unreal Engine (postprocessing, hairRendering, UI…). Tyto statistiky jsou dostupné při používání grafického API Vulkan.\nProfile GPU zachycuje čas trvání vykreslování GPU ve strukturované formě definované typem operací a systémů\nVeškerá data získaná prostřednictvím konzolových příkazů lze posílat i do cílového zařízení. V případě Androidu se používá adb (Android Debug Bridge). Příkaz na posílání dat z profilovacího systému Unrealu do android aplikace je: adb shell “am broadcast -a android.intent.action.RUN -e cmd ‘stat unit’”, kde stat unit lze nahradit jakýmkoli jiným konzolovým příkazem. K diagnostickým datům se však lze p5i pou69v8n8 Oculus Quest dostat i napřímo, a to pomocí na pozadí běžící aplikace OVR Metrics Tool.\nAnalytika pomocí analytických nástrojů\nVeškerá data o běhu aplikace poskytovaná Unrealem lze vizualizovat a spravovat prostřednictvím externích a interních nástrojů. Velmi jednoduché je používání nativního nástroje pro profilování procesů zvaného Unreal Frontend [Epic Games / UE_4.XX / Engine / Binaries / Win64 / UnrealFrontend.exe]. Externí nástroje jsou časově náročnější na implementaci, avšak mnohdy umožňují detailnější náhled na procesy. Mezi kvalitní bezplatné nástroje patří:\nSystrace - obecný CPU výkonostní nástroj, který je součástí Android SDK - buď nainstalovaný v Unreal Engine [Engine / Extras / Android Works / Win 64] nebo v rámci NVPacku [C:/NVPack /...]. Spouští se souborem "monitor.bat", výstup je ve formě interaktivní web stránky s daty. Lze s ním analyzovat i GPU (před spuštěním aplikace v Systrace je třeba aktivovat pomocí příkazu adb shell ovrgpuprofiler -e a poté lze v Systrace zaškrtnout volbu GPU RenderStage). Samozřejmostí je možnost současného trackování CPU a GPU.\nSystrace umožňuje rovněž používání maker, příklad makra je na řádku 4266 souboru “Epic Games / UE_4.XX/Engine/Source/Runtime/Launch/Private/LaunhEngineLoop.cpp”.\nRender Doc - open-source projekt, použitelný pro profilování aplikací používajících OpenGL, Vulkan nebo DirectX grafické API. Render Doc je po instalaci dostupné jako samostatná aplikace + plugin v Unreal Engine. Po povolení jeho pluginu se objeví ve view okně vpravo nová Render Doc ikona pro zachycování snímků (capturing frames). Data jsou v nástroji roztříděná, velice podrobná a snadno analyzovatelná. Draw calls související se hrou jsou pod sekcí “Scene”, draw calls mimo tuto kategorii pravděpodobně souvisí s debugovacím systémem.\nRender Doc lze používat i při profilaci aplikace běžící na cílovém zařízení. V takovém případě se Render Doc spustí samostatně (např. přes ikonu v nabídce start) a dole vpravo zvolí cílová platforma namísto “Local” (pro viditelnost zařízení je nutné jej mít propojené s PC). Dále se v záložce “Launch Application” přiřadí Executable path aplikace určené k debugování. Pro správnou funkci je nezbytné mít projekt neaktivní pro distribuci (Edit → Project Settings / Packing → For Distribution [disabled]) v Unreal. Poté již stačí spustit aplikaci tlačítkem Launch a po navázání komunikace Render Docu s aplikací kliknout na tlačítko “Capture frame”.\nPoznámky k využívání profilovacích nástrojů\nMějte základní znalost o tom, jak nástroje data sbírají a presentují. Některé nástroje mohou data modifikovat pro usnadnění jejich čtení (např. převedení hodnot do průměrných), čímž dojde k “vyhlazení extrémních hodnot” a tím skrytí problémů.\nPři profilování eliminujte přítomnost externích faktorů ovlivňujících výkon. Mimo logickému vyhnutí se běhu náročných nesouvisejících aplikací a procesů v zařízení během profilování, je to zejména následující:\nDynamic clock system - ve výchozím nastavení zvýší takt CPU a GPU, pokud aplikace nesplňuje snímkovou frekvenci nebo naopak sníží, pokud aplikace běží velmi dobře a nepotřebuje běžet na aktuální frekvenci. Funkci taktování lze pro Oculus VR headsety ovlivnit jejich nastavením na vysoké hodnoty (4 nebo 3) - příkazy “adb shell setprop debug.oculus.cpuLevel 4” a “adb shell setprop.oculus.gpuLevel 4”. Uzamčení těchto hodnot umožňuje konzistentní získávání dat profilerem v průběhu času.\nHMD pozice - uzamčení kamery hráče (pohyb a rotace) během profilování tak, aby data čtená profilerem nebyla ovlivňována případným jiným umístěním / pohybem kamery. Uzamčení je jednoduše možné pomoci Blueprint nodu “Enable Position Tracking”.\nVýstupem profilování je řada dat. Základní stěžejní hodnotou je čas práce CPU a GPU. Celkový čas vykonávání musí být nižší než hodnota 1000 podělená minimálním požadovaným FPS.\nPři pohledu na výsledky je vhodné si kvalifikovaně odhadnout, zda aplikace je vázána na hlavní vlákno (main) nebo vykreslovací vlákno (draw). V obou vláknech totiž může docházet ke zpoždění (bound), a od toho se odvíjících tzv. CPU a GPU bottleneck. Main vlákno je relevantní CPU, kdežto Draw vlákno GPU.\nČas práce CPU je ovlivňován zejména počtem draw calls. Při vývoji na Oculus Quest je doporučené držet počet multiview draw calls pod 50. Využítí CPU je dostupně pod konzolovým příkazem „stat game“.\nJestliže aplikace nedosahuje požadované výkonnosti, začíná proces optimalizace. Dle dat z profilovacích nástrojů se dohledá kritické procesy a posléze možnosti jejich úprav (změna nastavení, redukce kvality atd). Po tomto provedení se ověří změny novým testem.\nOptimalizace se provádí z důvodu vzájemné provázanosti zpravidla prvně pro GPU a až poté pro CPU procesy.\nPoznámka: Tento článek je průběžně vylepšován a aktualizován.\nDoposud nepoužité části původního článku\nUnreal Engine je moderní software pro vývoj her a aplikací založených na potřebě realističnosti, neomezené práce s 3D objekty a renderem v reálném čase. Vyjma herního průmyslu, velké popularity dosahuje v architektuře, automotive, filmovém průmyslu, vzdělávání, tréninku, simulacích, XR aplikacích nebo vysílání živých událostí. Celý souhrn využití naleznete na oficiálním webu enginu. V principu jde o obecný nástroj, v němž lze tvořit téměř cokoliv.\nZa největšího konkurenta Unreal Engine lze považovat obdobný engine od Unity. Mezi oběma programy existuje celá řada rozdílů, tím z počátku nejviditelnějším je rozdílý programovací jazyk - v Unreal engine většina tvůrců používá vizuální programovací prostředí Blueprint, jež se může pro milovníky kódu jevit nepřehledným. Principy programování a toku kódu jsou zde však zachovány a rychle si lze zvyknout. Alternativou Blueprint je výkonově optimálnější programování v C++.\nVýhodou Unreal engine je široká podpora práce s modely a materiály. Vyjma oficiální dokumentace lze vědomosti čerpat i z obřího množství informací na internetu. Nutno však zmínit, že pro přístup ke všem zdrojům je nezbytné stát se ověřeným vývojářem Unreal Engine. Toho docílíte přihlášením se do účtu Epic Games a propojením svého licencovaného účtu Epic Games se svým GitHub účtem. Spojením všech zdrojů mám přitom na mysli i přístup ke kompletnímu kódu herního enginu - Unreal Engine je totiž Open Source. V jeho kódu si můžete cokoliv upravovat a poté z upraveného kódu vybuildovat pomoci Visual Studia customizovaný Unreal Engine. Například upravenou verzi Unreal enginu zaměřenou na virtuální realitu má na svém GitHubu Oculus. Samotnou tvorbu pro VR však podporuje i standardní build Unrealu.\nUnreal Engine si může kdokoliv legálně stáhnout a vyzkoušet. Do prvního vydělaného $1 milionu je jeho používání zdarma. Přesto, mnozí vývojáři a tvůrci se výběrem vhodného herního enginu pro jejich projekt nezabývají a automaticky volí Unity. Abych jim možná usnadnil, možná ztížil volbu, průběžně sepisuji a aktualizuji článek s rozdíly mezi Unreal a Unity. Sám jsem totiž nucen v závislosti na typu VR produktu používat oba enginy. Jestliže jste rozhodnuti se naučit pracovat s Unrealem, na webu https://learn.unrealengine.com naleznete stovky až tisíce hodin vzdělávacího videoobsahu.\nYouTube kanál s tipy a triky pro Unreal Engine\nPři své práci se zaměřuji především na volbu správných nástrojů a procesů pro maximálně efektivní tvorbu aplikací využívajících real-time 3D prostředí. Má práce zpravidla končí po pilotním projektu a pár prvních projektech, behem nichž jsou veškeré procesy nastaveny a ideálně automatizovány tak, ať jsou delegovatelné a škálovatelné. S tvorbou procesů jsou svázané i dokumentace. Aby byly co nejjednodušší, rozhodl jsem se pro tvorbu krátkých (maximálně 3 minutových) video ukázek obecných možností v Unreal Engine, na něž z dokumentací odkazuji. Tyto ukázky zveřejňuji na YouTube kanálu GameArter, v playlistu Unreal Engine - Quick tips.\nFormát je co nejjednodušší - na videu je ukázka postupu, v popisu poté anglicky nebo česky (na záladě nastaveného jazyka YouTube) stručný náhled na danou operaci - co se dělá, jakým způsobem, proč je to potřeba a jak to pomůže.\nPodívat se na video tipy pro Unreal Engine\nS jak velkou mapou / plochou / terénem mohu v Unreal pracovat?\nTéměř jakkoli. Pokud nevěříte, doporučuji shlédnout následující demonstraci - mapu celé planety Země v měřítku 1:1, streamovanou do Unrealu v reálném čase ze serverů ArcGIS prostřednictvím ESRI pluginu pro Unreal.\nLevely + cachování\nVývoj pro Mobile a PC VR


Jemný vzor tapet zjemňuje a rozechvívá okolní kov. - PDF\nDownload "Jemný vzor tapet zjemňuje a rozechvívá okolní kov."\n1 bydlení ve vlnách Na první pohled zaujme nejen lagunovitou stěnou ložnice, propsanou do šatny, oblými zakončeními kuchyňské a předsíňové stěny, ale také celkovou barevnou kompozicí a členěním prostoru. Interiér bytu je totiž dílem nejen designéra, ale také scénografa a výtvarníka v jednom. 66 HOME 11-12/2013\n2 v křivkách Designér nechal zazdít původní dveře z ložnice do obýváku, a uvnitř vytvořil nasvětlený výklenek pro dekoraci ve stěně. Při sledování televize tak úplně stačí světlo z něj či kapsy nad ním. home 11-12/\n3 TEXT JANA STŘEDULOVÁ FOTO JAKUB ZDECHOVAN Jemný vzor tapet zjemňuje a rozechvívá okolní kov. Nejlepší způsob, jak pracovat se starými původními věcmi je postavit je do konfrontace se zcela současnými materiály a tvary. Vzniká tak napětí a dialog, který celý interiér oživuje a vytváří nezaměnitelnou specifickou atmosféru bytu. 68 HOME 11-12/2013 Nově vytvořený krb je proveden ve stříbrné stěrce, která dodává interiéru dynamiku, svěžest a současný look. S ní souzní i luxusní kovové svítidlo. Svítící nika v krbu je vhodným místem pro případnou dekoraci.\n4 v křivkách Majitelé nechali přestavět toaletu a koupelnu a také vybourat některé části stěn. Pak přizvali k rekonstrukci designéra Radomíra Otýpku, Dispozice již byla investory připravená. Při navrhování mobiliáře jsem vycházel z přirozeného pohybu v prostoru a tomu přizpůsobil tvary nábytku. Designérská koncepce pak určila celkovou jednotnou barevnost a materiály interiéru. Šlo mi o čistou, útulnou a přitom luxusní atmosféru bytu. Dle mých návrhů pak provedla výrobu prvotřídního nábytku, barevné korekce v ložnici i realizaci stavby paní Sylva Ondráčková z nábytkového studia Lazecký, vysvětluje designér Otýpka. Krb je vyvážený opticky členitou úložnou sestavou skříněk, s otevřenými i uzavíratelnými poličkami. Bílé lamino a stříbrnou stěrku designér proteplil dřevem poliček a podlahy. Majitelka pak celek doladila drobnými dekoracemi do jemně fialova. ODPOVĚDNÝ REDAKTOR MATEJ ŠIŠOLÁK Obliny v kuchyni, laguna v ložnici Investorka ráda vaří a hostí širokou rodinu, proto chtěla velkou kuchyňskou linku a jídelní stůl, dostatek úložných prostor, prostě mít vše na dosah. Díky designérem navrženým obloukům kuchyňských skříní velká kuchyňská linka s výběžkem v prostoru nepřekáží. Bílá barva nábytku svým leskem odráží světlo a zvětšuje prostor, takže i jeho poměrně velké hmoty vypadají menší. V ložnici chtěli majitelé úložný prostor ve tvaru šatních skříní, ale designér navrhl velkou šatnu, která stvořila celou místnost. Tak vznikla zásadní nová organická oblouková zeď, vytvářející předěl mezi ložnicí a šatnou. Svým tvarem se snaží co nejvíce využít vnitřní objem a organicky reaguje na pohyb člověka v prostoru. Letiště je hýčkáno ve vlně laguny. Harmonie barev Interiér chtěli investoři v chladnějších barvách, zejména stříbrné, ve kterých se oba cítí dobře. Pro dosažení barevného souladu byly přidány teplejší odstíny smetanové a dřevo. Kovovým dojmem působící protilehlé stěny kuchyně i obývacího pokoje jsou ve stříbrné stěrce, která tak jednotně uzavírá společný prostor. Další dvě stěny obývací části odlehčily jemné vzory tapety a záclon. Ložnice je laděna do modrošedé barevné kombinace. home 11-12/\n5 Velká skříň s praktickým dotekovým mechanismem otvírání díky bílému lesku skoro splývá se stěnou. Led pás ve stropní kapse a bodovky v podhledu osvětlují a tím i zvětšují jinak tmavý prostor. Pohled na reprezentativní a prostornou halu od vstupních dveří. Přáním investorů bylo zakomponovat starožitné předměty a původní předsíňovou dlažbu do nového homogenního tvaru. Nerezové zárubně šatny jsou v kontrastu se starými dřevěnými dveřmi do místnosti. Pruhy podporují dynamiku zvlněné sádrokartonové zdi. Dveře, stolek a postel byly původní. 70 HOME 11-12/2013\n6 MgA. Radomír Otýpka, autor projektu, (1979). Narozen, žije a tvoří v Ostravě scénografie na DiFa JAMU. Jako scénograf působil v několika českých divadlech (HaDivadlo, Stavovské divadlo, Slovácké divadlo, aj.) Vystavoval například v roce 2009 v pražské galerii Mánes, s ateliérem Platforma Ostrava. V letech 2004 až 2010 se aktivně zabýval tvorbou interiérů a vizualizací v architektonickém ateliéru Platforma Ostrava, jehož je zakládajícím členem. V roce 2010 zakládá vlastní ateliér OTYPKA, zaměřený na interiérovou tvorbu a scénografii. v křivkách Ve stropním podhledu je vytvořena kapsa, ve které je schované kotvení záclony. Kvůli zajištění akustické a tepelné pohody je na podlaze nový koberec. Design kuchyně se tvaroslovím skříně propisuje i do haly. Kuchyňský výběžek ve tvaru písmene L slouží jako pracovní a úložný prostor i rychlá servírovací plocha. Zalakovaná stříbrná stěrka stěny je nejen dekorativní, ale i vodě odolná a omyvatelná, takže není třeba se bát oleje či špíny. home 11-12/


International Cruiser 250 Black 750ml recenze a informace\nInfo: International Cruiser 250 Black 750ml International Barvy\nAntivegetačný nátěr určený pro plachetnice a lodě s rychlostí do 25 uzlů, chránící před všemi druhy znečištění. Doporučuje se natírat v 1-2 vrstvách. Není vhodný na hliník, lehké kovy a pozinkované povrchy. Objem - 750 ml. Barva - černá.... Zobrazit celý popis produktu >>>\nJednoduše si můžete toto zboží International Cruiser 250 Black 750ml koupit za dnes výhodnou cenu 1 190 Kč od kvalitního prodejce muziker.cz.\nParametry produktu International Cruiser 250 Black 750ml\nPodobné produkty jako International Cruiser 250 Black 750ml\nNaprostá spokojenost - jak s rychlostí dodání e-shopu muziker.cz, tak s International Cruiser 250 Black 750ml. Jsem nadmíru spokojen, doporučuji. Nízká je i cena, nákup za 1 190 Kč je ok.\nInternational International Cruiser 250 Black 750ml kupuji poprvé a splnil očekávání.Musel jsem si trochu našetřit, nakupuji na eshopu muziker.cz poprvé tak jsem objednal více věcí.\nTo zpracování a detaily na novém International Cruiser 250 Black 750ml a všech produktech od firmy International je fakt bomba!\nPotřebovala jsem koupit něco nového z kategorie Barvy a vybrala jsem si International Cruiser 250 Black 750ml Jsem spokojená s produktem. Když by mi nevyhovoval tak e-shop nabízí možnost vrácení což hodnotím jako skvělý benefit online nákupu.\nDlouho jsem si vybíral nový produkt ze sekce Barvy, ale je těžné si správně vybrat. Produktů je dnes velmi mnoho a je potřeba přečíst recenze. Rozhodl jsem se nakonec pro International Cruiser 250 Black 750ml.\nDíky 5035686032361 kódu jsem našel International Cruiser 250 Black 750ml skladem na e-shopu muziker.cz za skvělou cenu .\nVývoj ceny International Cruiser 250 Black 750ml\nNajděte si výdejnu e-shopu muziker.cz ve svém městě a vyzvedněte si Váš objednaný International Cruiser 250 Black 750ml ještě dnes. Všechny podrobnosti o doručení a způsobu dopravy naleznete v košíku při objednávce.\nJak vybrat International Cruiser 250 Black 750ml\nPřemýšlíte jak vybrat International Cruiser 250 Black 750ml a stále zvažujete zda bude tento produkt vhodný od toho výrobce International? nebo\nKde koupit International Cruiser 250 Black 750ml\nTento nový International Cruiser 250 Black 750ml International produkt můžete okamžitě koupit online v e-shopu muziker.cz. Pokud se ptáte kolik stojí International Cruiser 250 Black 750ml? Je nyní za výhodnou cenu 1 190 Kč. Využijte této příležitosti.\nInformace o dostupnosti International Cruiser 250 Black 750ml a datu doručení: Skladem 16.01.2021.\nKoupit International Cruiser 250 Black 750ml za 1 190 Kč\nProč koupit International Cruiser 250 Black 750ml\nKladete si otázky, proč koupit tento produkt International Cruiser 250 Black 750ml a ne nějaký jiný. Zda je tato značka International vhodná? Na většinu otázak vám mohou odpovedět recenze a hodnocení zákazníků na e-shopu, nebo diskusním fóru. Tento produkt International Cruiser 250 Black 750ml je nyní k dispozici za skvělou cenu 1 190 Kč.\nSrovnání International Cruiser 250 Black 750ml\nI přes přečtení všech recenzí a informací jsou někdy otázky, jaký lze koupit lepší produkt než International Cruiser 250 Black 750ml, nebo zda je tato značka International. Srovnání podle ceny, nebo dalších kritérií je možná na specializovaných portálech na srovnání produktů a nebo přímo u prodejce muziker.cz na stránkách. Občas tuto možnost nabízí i výrobce International ve svém online katalogu u vybraných produktů.\n- výrobek International Cruiser 250 Black 750ml je od kvalitního výrobce International\nV našem katalogu zboží nabízíme k produktu International Cruiser 250 Black 750ml informační data - popis, cena dostupnost a tyto data nemusí být aktualizovaný k dnešnímu dni. Pokud chcete tyto hodnoty ověřit, klikněte přímo do e-shopu ( sekce Barvy ), kde jsou jsou další a aktuální informace o tomto výrobku International Cruiser 250 Black 750ml. Pokud budete potřebovat např. i manuál od výrobce International, s tímto vám pomůže přímo daný obchod.


Pokusy doma: Pověz mi, zrcadlo, kdo je v zemi zdejší i na světě nejkrásnější\nPověz mi, zrcadlo, kdo je v zemi zdejší i na světě nejkrásnější\nUž jste se někdy dívali na svůj odraz ve vyleštěné lžičce nebo naběračce? Ne? Tak to honem napravte. Pozorování bude určitě zajímavé a možná pro některé z vás i velmi překvapivé. V lžičce se budete vidět buď správně (tedy vzpřímeně), nebo vzhůru nohama. Záleží na tom, ze které strany lžičky se pozorujete. Pokud se náhodou nevidíte, pak možná bude stačit lžičku či naběračku umýt… Počkat! Jak to, že vzhůru nohama! Jak je možné, že v té samé lžičce jedna strana dává obraz vzpřímený a druhá ne? Je to světelný klam? Nebo tak náš mozek tvoří obrazy těles kolem nás?\nUž tisíce let používáme odraz světla k odesílání signálů a informací. Někdy také k péči o svůj vzhled. Některé předměty odrážejí světlo velmi dobře. Říkáme jim zrcadla. Většina zrcadel je vyrobena z tenké vrstvy hliníku nebo stříbra nanesené na velmi hladkém kusu skla nebo plastu. Rozumět zrcadlům ale znamená také rozumět světlu.\nSvětlo ve skutečnosti tvoří malé dávky energie nebo částice, které nazýváme fotony. Ty reagují různě, když narážejí na různé předměty. Fotony například mohou projít látkou jako je voda, mohou být částečně nebo zcela pohlceny listem papíru nebo se odrazit od neprůhledného povrchu, jaký má zrcadlo.\nCo v zrcadle vidíte, závisí na tom, jak se od něj světlo odrazí do vašich očí. Když světlo dopadne na zrcadlo, odrazí se od něj stejně jako třeba pingpongový míček. Jestliže míček hodíte kolmo na rovnou plochu, odrazí se přímo zpět. Když je však zrcadlo zakřivené, míček dopadne na jeho povrch pod určitým úhlem a pod stejným úhlem se odráží pryč. Vyzkoušejte si!\nAbyste vše dobře pochopili, zkusíme ještě jeden pokus. Stoupněte si před zrcadlo s baterkou v ruce. Baterku zapněte a posviťte přímo na zrcadlo. Světelné paprsky se odrazí zpět od zrcadla přímo k vám. Nyní stále čelem k zrcadlu udělejte pár kroků vpravo. Znovu posviťte na zrcadlo. Odrazí se světlo stejně jako v předchozím případě? Kdepak. Světlo odrazí na druhou stranu místnosti. Jestliže paprsky přicházejí zprava, odrážejí se doleva. A jestliže dopadají na zrcadlo z levé strany, odrážejí se doprava.\nHm. Co když použijeme dvě zrcadla? Když se postavíme na jednu stranu a posvítíme na zrcadlo, můžeme nastavit druhé zrcadlo tak, aby se paprsky odrážely směrem na nás? Vyzkoušejte a uvidíte, že to dokážete. Paprsek odražený od vás narazí na první zrcadlo, odrazí se od druhého a vrátí se zpět k vám. Podívejte se pozorně na svůj obraz. Zamávejte pravou rukou. Kterou rukou zamává váš obraz v zrcadle? Jde to samé udělat se „lžičkovým zrcadlem“?\nVezměte vyleštěnou lžičku a pozorujte se v její duté části. Pomalu ji přibližujte k oku a pak zase vzdalujte. Vidíte? V určité vzdálenosti se obraz na lžičce změní. Jak? Napište nám výsledky svého pozorování! Ještě lépe bude celý jev probíhat s naběračkou – uvidíme v ní v jedné poloze celé oko, v jiné poloze dokonce celý obličej. Převrácený obličej. Hodně převrácený obličej. Dutá zrcadla používají například zubaři. Pomocí nich zvětšují obraz zubů a mohou je tak dobře pozorovat a přitom sami zůstat venku…\nPo dopadu světla na vypuklou část lžičky se rovnoběžné paprsky odrážejí do stran. Náš zrak je pak vnímá jako obraz zdánlivý a zmenšený. Vypuklá zrcadla vedou naše mozky k přesvědčení, že obraz v nich viděný vychází z míst za zrcadlem. To však není možné, proto takovému obrazu říkáme neskutečný nebo zdánlivý. Skutečný předmět je v tomto případě blíž k vypuklému zrcadlu, než to vypadá. Na to by měli pamatovat řidiči – tato zrcadla se umisťují na nepřehledných místech a auto se v takovém zrcadle jeví dál, než je ve skutečnosti. Vyzkoušejte si se lžičkou.


Seiko SUR633P1 | Hodinky Helveti.cz\nDámské hodinky Seiko SUR633P1\nDotaz Náš kód P13652\n6 990 Kč 5 290 Kč Skladem\nSeiko SUR633P1 5 790 Kč Do 2 dní\nDámské náramkové hodinky Seiko SUR633P1, patřící do modelové řady Quartz, nabízí nadčasový vzhled, díky kterému jsou vhodným doplňkem jak k formálním příležitostem, tak ke každodennímu nošení.\nNa hodinkách na první pohled zaujme čistý a účelný design tvořený soudkovitým pouzdrem, v němž je usazen nezdobený světlý číselník s plastickými indexy v barvě pouzdra na hodinových pozicích a dauphine ručkami. Chráněn je safírovým sklíčkem. Pouzdro hodinek je vyrobeno z ušlechtilé oceli a vhodně doplněno ocelovým náramkem. Hodinky disponují ukazatelem data na pozici 3. hodiny. Lepší čitelnost při zhoršených světelných podmínkách zajišťuje aplikace luminiscence na ručky. Vodotěsnost hodinek je 100 m - snesou kontakt s vodou nejen při mytí rukou a sprchování, ale také plavání.\nHledáte-li jednoduché hodinky vhodné jako doplněk pro každodenní i výjimečné příležitosti, jsou Seiko SUR633P1 díky ideální velikosti pouzdra 29,9 mm, výšce pouhých 8,3 mm a klasickému vzezření tím správným řešením.\nSdílíte-li s partnerem zálibu v klasickém designu, smysl pro eleganci, je možné vytvořit set například v kombinaci s pánským modelem Seiko SUR307P1, který bude vhodným dárkem k výročí, nebo jiným jedinečným příležitostem.\nSkladem 02. 03. u vás 6 590 Kč\nSkladem 02. 03. u vás 5 790 Kč\nSkladem 02. 03. u vás 6 290 Kč\nDo 2 dní 5 790 Kč


Kocovina farmářského byznysu: naráží na limity poptávky i dodavatelů | E15.cz\n2. listopadu 2015 • 05:50\nOblíbené nákupy na farmářských trzích vedly k rozmachu kamenných prodejen. Jejich expanze už ale začíná narážet nejen na limity poptávky. Drhne kvůli tomu, že na trhu je těchto produktů jen omezené množství. „Prostor na trhu určitě je, ale už pochopitelně ne takový. I v tomto segmentu platí, že poptávka je omezená a jednoho dne se nabídka srovná s poptávkou,“ uvedl Rostislav Veselý, specialista na retail v poradenské společnosti Cushman & Wakefield.\nNapříklad průkopník farmářského nakupování Náš grunt měl letos v únoru 33 prodejen a anoncoval rozjednání dalších deseti. Aktuální pohled na firemní stránky ale ukazuje v síti jen tři desítky obchodů. Firma již dříve uvedla, že problémem je nedostatek vhodných prostor.\nBoom farmářských prodejen slábne\n+ průnik do obchodních center\n+ využití stabilní pozice firem\n+ spolupráce s e-shopy\n- omezený sortiment dodavatelů\n- nedostatek prostor pro obchody\n- limitovaná poptávka\nKonkurenční farmářská síť Sklizeno zase plánovala otevřít farmářské supermarkety. Záměr ale dala zatím k ledu. Kromě nedostatku vhodných lokalit společnost narazila také na nedostatek farmářských produktů, které producenti nabízejí. Původní plány zatím nenaplnila zatím ani společnost Delmart, kterou vlastní někdejší šéf tuzemské části módního řetězce Marks and Spencer Dušan Mrozek. Delmart není klasický farmářský obchod, ale zaměřuje se obecně na kvalitní potraviny.\nPři otevření v srpnu 2015 Mrozek uvedl, že reálné je do dvou let otevřít dvacet prodejen. Zatím má společnost jen tu první v Praze u Anděla. „V roce 2015 jsme se soustředili hlavně na další zlepšení nabídky zboží, vyhodnocení provozních zkušeností z první prodejny, nastavení logistiky, informačních systémů a reportingu, manažerské struktury. Prostě solidní, robustní základ pro expanzi,“ řekl deníku E15 Mrozek. Firma nyní jedná o několika lokalitách v Praze a připravuje velkou prodejnu v Čestlicích.\nObchodníci zaměření na kvalitní potraviny přesto hledají pro rozšíření byznysu nové kanály. Jedním z nich jsou obchodní centra, v nichž působí například jablonecké Pekařství Mašek nebo brněnský My Food Market. Po Brně rozšíří tato síť byznys také do „áčkových“ nákupních center v Praze.\nDruhou novou cestou prodeje jsou e-shopy. A to buď vlastní, v nichž se prosazuje opět My Food Market, nebo ve formě spolupráce s velkými hráči typu internetového supermarketu Rohlík. S ním spolupracuje síť Sklizeno. Pozitivní zprávou je, že farmářské a prémiové sítě zatím v Česku nekrachují.\nVýjimkou byl rakouský Julius Meinl, který vynikal vysokými cenami. V obří prodejně luxusních potravin u Václavského náměstí firma nevydržela ani rok. „To byl extrém od samého začátku úplně ve všem,“ podotýká Veselý z Cushman & Wakefield.\nBorkovec a Mrozek investují\nBrněnská společnost My Food Market, do níž dal kapitál spolumajitel poradenské firmy Partners Petr Borkovec, spustila rozsáhlou investiční akci. „Do budování nových provozoven a rozšiřování zázemí kuchyní, výroben, skladů, IT a především profesionálního personálu jsme v letošním roce investovali několik desítek milionů korun a předpokládáme, že příští rok to bude podobné,“ sdělila mluvčí firmy Andrea Vojtěchovská. Desítky milionů investuje také Delmart Dušana Mrozka. Buduje například přípravnu lahůdek a lisovaných šťáv, pro vlastní potřebu otevře i pekárnu.


ŽENA-IN - Janina: Věřím, že nás někdo nahoře ochraňoval\nJanina: Věřím, že nás někdo nahoře ochraňoval\nČtenářka Janina zažila mikrospánek na jednom z nejnebezpečnějších míst, na sedadle za volantem svého automobilu. Naštěstí to dopadlo dobře.\nTéma mikrospánek mi připomnělo nedávnou příhodu, když jsem vezla přítele a kamarádku s přítelem z letního festivalu, protože jsem byla jediná , kdo nepije. Jeli jsme asi v půl třetí v noci, muselo se vyjet z polní cesty na normální silnici. Vesnice, kde bydlíme je vzdálena asi 40 kilometrů. Moji spolucestující samozřejmě usnuli. Na silnici byla tma, ticho, tak jsem si pustila CD, ale kamarádka mě prosila ať ho vypnu, že je ji špatně. To jsem neměla dělat, jak nastalo ticho a všichni kolem pochrupávali, kolem jen ty tmavé stromy, znáte to mezi vesnicemi žádné osvětlení, tak jsem najednou cítila, jak se mi zavírají oči, byl to opravdu jenom mžik, ale nechybělo moc a měla bych bradu dole. Najednou přede mnou svítil nápis naší vesnice, naštěstí je tu samá rovina, žádné zatáčky, ale úplně se mě udělalo špatně od žaludku a bouchla jsem do přítele, ať nespí.\nKamarádku i s přítelem jsme vysadili u baráku a já jsem pak řekla, co se mi stalo, že jsem málem usnula. Přítel byl opilý, tak moc nereagoval, ale ráno jsem mu to řekla znovu a že už je takto v noci vozit nebudu. Až bude zase nějaká akce tak buď pojedeme dřív nebo počkáme na vlak, Za to riziko to rozhodně nestojí, tak dobrá řidička nejsem. Řídím teprve rok. Nechci ani myslet na to, co by se stalo, kdybych se najednou zničehonic nevzpamatovala. Já věřím, že nás někdo nahoře ochraňoval.\nNejezděte pokud se na to necítíte, i kdybyste měli spát v autě.\nMěli jste velké štěstí. A na to noční taxikaření se opravdu vykašlete, jestli Vás má přítel rád, tak to pochopí. Ne vždy lze spoléhat na „někoho nahoře“.\nOpravdu jste měli velké štěstí.\nTo buďte rádi,ne vždycky to končí takto\nOpravdu jste měli štěstí ten nahoře vás má rád\nznám, jeli jsme na dovolenou a taky mi blikla hlava, hned jsem zastavila a šli jsme střídat řidiče\nJeště že to tak dobře dopadlo a andělíček hlídal\nblack.bird.third — #14 Jo...Postřižiny,to je moje srdeční záležitost\nkobližka — #13 Vzpomněla jsem si na strýčka Pepina z Postřižin:"Budu zpívat..."\nKdyž vidím,že můj muž u volantu ztichne a měl by tendenci zavřít oči,začnu zpívat a jelikož zpívám opravdu příšerně,vždycky ho to uvede do stavu pohotovosti\nTo sis vybrala špatné spolucestující, já jsem naučená, že když sedím na sedadle vedle řidiče, tak nespím.\nMěli jste kliku! Opatrujte se!\nladouch — #9 to zas muj muz to ma rad ze je aspon klid\nTo jste měli opravdu velké štěstí, jezdit v noci za ticha a za tmy je hodně zrádné.\nJanino,tak to jste opradu měli velké štěstí.Tahle brzká ranní hodina je zrádná,ještě navíc ,když řídíte nevyspalá.Nyní denně vidíme nehody mladých lidí,ale většinou něco pili a končí to špatně.Každý si řekne ten kousek přeci dojedu. Přeji spoustu dalších kilometrů ujetých v pohodě.\npříště mu řekněte ať si objednají taxík\nPři jízdách v noci je dobré mít puštěné rádio a nebo si povídat se spolujezdcem,oni vás v tom nechali a pěkně spali.\nJeště, že to dopadlo takhle. Dávejte si pozor!!!\ntakhle bych nejezdila.\ntaké nerada jezdím potmě.to už musí být nutné,abych jela.\nJanino, už opravdu nejezdi potmě!


Hanácké Woodstock lákal na pivo, kapely i osvěžovací bránu - Olomoucký deník\nFOTOGALERIE / Už osmý ročník Hanáckého Woodstocku a Bystřických pivních slavností proběhl v sobotu ve Velké Bystřici.\nHanácké Woodstock a pivní slavnosti ve Velké Bystřici | Foto: DENÍK/Lukáš Blokša\nPro několik set lidí nebylo problémem ani úmorné vedro, které až do večera panovalo a tančili, popíjeli pivo a bavili se.\nPařit na interprety jako je Wohnout, Kamil Střihavka nebo pražská Pumpa mohli v zámeckém amfiteátru.\nK osvěžení sloužilo několik stánků na náměstíčku před zámeckým parkem, s více než dvaceti druhy piva. Příchozí také mohli využít bránu s rozstřikovačem vody, kterou instalovali místní hasiči.\n„Po zkušenostech z loňských let, kdy byla k dispozici cisterna s hadicí, jsme se letos rozhodli pro méně nebezpečné řešení a lidé si ho pochvalovali,“ vysvětloval s úsměvem místostarosta obce Ivo Slavotínek.


Z 30 na 34, kapacitu tříd ve školách Praha 4 navyšuje | PrahaIN\nZ 30 na 34, kapacitu tříd ve školách Praha 4 navyšuje\n01. 04. 202220:30\nfoto: Praha2/Praha 4 zvyšuje kapacity tříd ve školách.\nRadnice Prahy 4 navýší ve svých základních školách maximální počet žáků ve třídách. Místo současných 30 bude moci třídu nově navštěvovat 34 žáků. Děje se tak v souvislosti s válkou na Ukrajině. V tomto kontextu se totiž očekává vyšší počet uchazečů o místa ve školách.\nPodle slov starostky Prahy 4 Ireny Michalcové (ANO) je kromě této změny povoleno také navýšení z 15 dětí na 19 u přípravných tříd.\nRadní k opatření přistoupili kvůli nárůstu počtu dětí ve věku 6 až 15 let. K 23. březnu bylo evidováno přibližně o 1 100 dětí více oproti běžnému stavu. Není žádným překvapením, že se jedná o děti ukrajinských matek, které utekly před válkou.\nKvalita vzdělávání se prý zachová\nStarostka Michalcová předpokládá, že se ukrajinské děti budou postupně zapojovat do českého vzdělávacího systému. Ředitelé škol pak údajně garantují, že bude zachována kvalita vzdělávací činnosti škol a také že budou splněny podmínky bezpečnosti a ochrany zdraví.\nZměny počtu dětí ve školách se týkají nejen všech ročníků ve školách, jež jsou zřizované městskou částí, ale taktéž přípravných tříd ZŠ, a to pro zbytek nynějšího školního roku i pro ten příští.\nV současné době se ukrajinské děti učí v běžných kolektivech v MŠ a ZŠ. Současně však také v nově vzniklých adaptačních skupinách. Kromě toho, že si zde zvykají na život v jiné zemi, si také osvojují český jazyk. Adaptační skupiny fungují kvůli mnohdy nedostatečným kapacitám školních budov v Praze například v prostorách základních uměleckých škol či v dalších volnočasových zařízeních.\nPraha 4, Ukrajina, Irena Michalcová, anorexie, škola, Život ve městě,


You are: Homepage → :Ochrana osobních údajů\nTyto Zásady nakládání s osobními údaji (dále jen "ZOOÚ") vydala společnost NG Real Estate, a. s., IČO 03136949, se sídlem Rohanské nábřeží 671/15, Praha 8-Karlín, 186 00 (dále jen “Společnost”).\nTyto ZOOÚ popisují, jak Společnost shromažďuje, zpracovává a sdílí informace uživatelů (dále jen "uživatel") webových stránek www.cakovickypark.cz., a dále zákazníků (dále jen "zákazník") využívajících jejich služeb. Tyto ZOOÚ se nevztahují na informace, které zákazníci Společnosti zpracovávají s využitím jejich služeb.\nSpolečnost je správcem i zpracovatelem osobních údajů zákazníků, kteří je poskytnou při objednávce zboží a služeb, vstupu do věrnostního programu nebo při přihlašováni k odběru newsletteru a uživatelů webových stránek www.cakovickypark.cz. Společnost může využít pro zpracování osobních údajů další, níže uvedené zpracovatele.\nDoporučujeme vám, abyste si přečetli celé ZOOÚ a abyste se ujistili, že uvedeným informacím zcela rozumíte. Máte-li jakékoli dotazy ohledně těchto ZOOÚ nebo shromažďování, zpracování a sdílení osobních údajů Společností, kontaktujte nás prosím na adrese privacy@cakovickypark.cz\nSpolečnost vědomě nesbírá informace od dětí mladších 15 let a děti do 15 let nemohou používat její služby. Pokud se dozvíte, že dítě nám poskytlo osobní informace v rozporu s těmito ZOOÚ, můžete nás upozornit na adrese privacy@cakovickypark.cz.\nMáte-li jakékoli dotazy ohledně těchto Zásad ochrany osobních údajů nebo pokud chcete uplatnit svá práva, neváhejte nás kontaktovat na adrese privacy@cakovickypark.cz.\nSprávcem vašich osobních údajů je společnost NG Real Estate, a. s. se sídlem Rohanské nábřeží 671/15, Praha 8-Karlín, 186 00.\nPodívej se na stránku na adrese: https://www.cakovickypark.cz/en/privacy-policy/


iPod shuffle (3. generace): Zapnutí a aktualizace funkce VoiceOver - Podpora Apple\niPod shuffle (3. generace): Zapnutí a aktualizace funkce VoiceOver\nZapnutí VoiceOveru v iTunes pro iPod shuffle (3. generace) umožňuje slyšet při přehrávání obsahu na iPodu shuffle hlasové oznámení názvů skladeb, interpretů a seznamů stop.\nVoiceOver můžete zapnout při počátečním nastavení iPodu shuffle nebo kdykoli později v iTunes, v nastavení iPodu na kartě Souhrn.\nPrůvodce nastavením iPodu\nKarta Souhrn v iTunes\nKdyž VoiceOver zapnete v Průvodci nastavením iPodu nebo na kartě Souhrn, proběhne instalace VoiceOver Kitu. Další informace o tomto postupu se dozvíte níže.\nPokud je VoiceOver již zapnutý, ověřte pomocí Aktualizace softwaru Apple případné aktualizace a nainstalujte je. Uživatelé Windows: v následujícím článku najdete informace o Aktualizaci softwaru Apple.\nVyberte možnost VoiceOver a potom v Průvodci nastavením iPodu klikněte na Hotovo nebo na kartě Souhrn klikněte na Použít.\nZobrazí se výzva k ověření informací o VoiceOveru. Klikněte na Další.\nNásledně se zobrazí Licenční ujednání o softwaru. Klikněte na Souhlasím.\nZobrazí se výzva k autorizaci instalace VoiceOver Kitu:\nMac OS X: Zobrazí se výzva k zadání jména a hesla správce (nebo pouze hesla, pokud jste již přihlášeni jako správce).\nWindows Vista a Windows 7: Zobrazí se výzva k ověření instalace „iPod Speech Support“ (Podpora rozpoznávání řeči iPodu) s možnostmi Zrušit nebo Povolit (v případě, že používáte účet s oprávněními správce) nebo k zadání hesla vybraného účtu správce (v případě, že používáte omezený uživatelský účet).\nWindows XP: Zobrazí se výzva k zadání uživatelského jména a hesla účtu s oprávněními správce, pokud používáte omezený uživatelský účet. Jestliže jste již přihlášeni pod účtem správce, žádná výzva se nezobrazí.\nPo nainstalování VoiceOver Kitu vygenerují iTunes zprávy VoiceOveru, které se budou synchronizovat do iPodu shuffle.\nVoiceOver je k dispozici v následujících jazycích:\nangličtina, čeština, čínština (kantonština, mandarínština), dánština, finština, francouzština, holandština, italština, japonština, korejština, němčina, norština, polština, portugalština, ruština, řečtina, španělština, švédština a turečtina.\nVýběr výchozího jazyka obsahu VoiceOveru\nSpusťte iTunes a připojte iPod shuffle (3. generace).\nV části zařízení vyberte iPod shuffle a potom vyberte kartu Souhrn.\nV části Hlasová odezva vyberte v místní nabídce Jazyk požadovaný jazyk.\nDalší informace o výběru jazyka VoiceOveru pro jednotlivé skladby, audioknihy a podcasty.\nDatum zveřejnění: dubna 24, 2014


Nenapravitelný zloděj takřka všeho skončil v rukou policistů. Pětatřicetiletý muž si od října do tohoto týdne obstojně přivydělával krádežemi na Liberecku a to i přesto, že ho za stejnou činnost soud už v minulosti potrestal. Muže nakonec spravedlnost dostihla, především díky jeho nenasytnosti, kdy kradl v centru Liberce.\nNa zloděje upozornila ostraha obchodního centra Forum, kde si muž tento týdne vyčíhl bezpečnostní kameru u vjezdu do parkovacího domu z ulice Dr. Milady Horákové. Krádež mu prošla, zloděj se ale s takovou kořistí nespokojil. „Kamera mu ale nestačila, a tak odcizil další dvě kamery stejného typu ze sloupu před parkovacím automatem,“ popsala mluvčí policie Vladimíra Šrýtrová.\nTaková krádež nemohla ujít pozornosti ostrahy obchodního domu, která okamžitě přivolala policii. „Následně muže zadržela policejní hlídka nedaleko místa krádeže a muž skončil v policejní cele,“ dodala mluvčí\nPětatřicetiletý muž toho má ale na své kontě víc. V říjnu se vloupal také do domu v Mníšku, kde se mu zalíbilo ukulele a k hudebnímu nástroji si přibalil doklady majitele domu. Policisté u něho našli také dvě platební karty, které nebyly jeho. Teď muži hrozí až tři roky za mřížemi.


Na horách se stále ještě lyžuje. Víkend nabízí ideální podmínky - Karvinský a havířovský deník\nNa horách se stále ještě lyžuje. Víkend nabízí ideální podmínky\nMoravskoslezský kraj - Lyžařská střediska v Beskydech stále nabízejí příznivcům zimních sportů dobré podmínky. Podle provozovatelů lyžařských areálů by si návštěvníci měli o víkendu užít jarní lyžování, protože se čeká oteplení.\n„Opatrní by měli být turisté, protože ve vyšších polohách jsou po deštích horské chodníky zmrzlé, o víkendu by se situace ale mohla změnit,“ řekl Pavel Masopust z Horské služby Beskydy. „Situace ve vrcholových partiích je pořád stejná. Lidé by měli být opatrní a mít odpovídající výzbroj, jako jsou nesmeky, železa na nohou,“ uvedl Masopust.\nStále dobré lyžařské podmínky budou mít návštěvníci areálu v Mostech u Jablunkova na Frýdecko-Místecku, který je plně v provozu a na sjezdovkách leží od 60 do 90 centimetrů sněhu. „Počítáme s tím, že určitě budeme lyžovat do konce března, pokud nepřijde žádná obleva, tak zřejmě až do Velikonoc,“ řekl provozovatel areálu Alois Martynek s tím, že upraveno bude zhruba třicet kilometrů běžeckých tras.\nObdobná je situace ve Ski Bíla na Frýdecko-Místecku. Podle vedoucího areálu Jaroslava Vrzguly se včera na horách výrazně zlepšilo počasí, které by mělo vydržet i o víkendu. Na sjezdovkách leží asi půl metru sněhu, mimo sjezdovky asi okolo 40 centimetrů. Upraveny budou i běžecké trasy.\nNa Ovčárně je přes dva metry sněhu\nObleva s jarními teplotami zavítala již také do Jeseníků. Teploty se přes den i v nejvyšších místech drží nad nulou. Sněhu je však na horách stále dostatek. Mnozí provozovatelé lyžařských středisek plánují, že vleky nechají puštěné až do Velikonoc.\n„Obleva přišla i na hory, během dne se i v nejvyšších partiích Jeseníků drží teploty kolem dvou až tří stupňů nad nulou, přes noc ještě mrzne. Ráno je tedy sníh tvrdý a zledovatělý, během dopoledne však změkne a je to jarní lyžování. Sněhu je však na horách stále dostatek, v Jeseníkách leží 45 až 170 centimetrů přírodního sněhu. Na sjezdových tratích, kde se zasněžovalo, je ho ještě více,“ řekl náčelník Horské služby v Jeseníkách Michal Klimeš.\nTaké pro běžkaře je lyžování stále kvalitní. „Na víkend by měly být upravené všechny klasické běžecké stopy, v okolí Paprsku, z Červenohorského sedla směrem na Švýcárnu a Ovčárnu. V okolí Karlova hlásili ráno kolem 70 kilometrů strojově upravených stop. Podmínky jsou relativně ideální,“ uvedl Klimeš. Vzhledem k tomu, že víkend má být slunečný, horští záchranáři nabádají návštěvníky, aby dbali na ochranu před sluncem a nezapomněli na sluneční brýle.\nPodle provozovatelů výše položených středisek se jarní počasí na provozu vleků zatím neodrazilo. Lyžaři by si měli mnohde zalyžovat až do Velikonoc. Dostatek sněhu je například na Ovčárně, která je nejvýše položeným lyžařským střediskem v zemi. Na svazích tam leží podle provozovatelů až 2,5 metru sněhu. „Lyžovat se na Ovčárně může až do konce dubna. Záležet bude na lidech i na sněhu,“ řekl zástupce střediska Josef Figura mladší.


Posted by piksla.cz on 26.12.2021 31.1.2022\nPokud se vyskytnou problémy v sexuální oblasti u partnerů, tak je to vždy pro obě strany velmi citlivé a závažné téma. Ale je třeba o něm mluvit a být k sobě otevření. Problémy v sexuální oblasti ale samozřejmě trápí i lidé, kteří nežijí v partnerství.\nExistují různé sexuální dysfunkce. Rozlišují se podle fáze sexuální odezvi ve které se projevují. Jde o fáze vzrušení, plató, orgasmu a uvolnění. Každý může být během života nějaké problémy. Vždy je třeba najít příčinu a snažit se jí vyřešit. Někdy může být spouštěčem jen neshoda mezi partnery, ale může se jednat i o vážnější zdravotní příčinu a pak je třeba vyhledat odbornou pomoc.\nU mužů bývají častým problémem poruchy erekce. Poruchy erekce, ale i ostatní sexuální dysfunkce mohou být způsobené buď somatickým onemocněním anebo jde o psychologickou příčinu.\nU erekce mohou být příčiny v nadměrném stresu. Mohou to být obavy na začátku sexuálního života. Příčinou mohou je i partnerský nesoulad, vliv psychického onemocnění a jejich léčba na sexualitu. Například při depresi bývá snížená sexuální apetence. A při užívání antidepresiv se také může snižovat apetence. Dále sexualitu ovlivňují neuroleptika, závislosti a neurotipické poruchy.\nSomatické příčiny sexuální dysfunkce\nJakékoli závažnější onemocnění nebo poranění může mít vliv na sexuální funkce. Může jít o vaskulární onemocnění, diabetes melitus, neurologické onemocnění, zánětlivé onemocnění, ale i poranění míchy. I různé léky mohou ovlivnit sexuální funkce.\nLéčba sexuálních dysfunkcí\nK léčbě se využívá psychoterapie, návštěva sexuologa, ale v dnešní době se při poruchách erekce často využívá farmakoterapie. K dostání jsou přípravky na erekci, jako Yohimbin, apomofrin, pro mnoho velmi známí Viagra, Levitra, Cialis. Využívají se i intrakavernózní injekce. Ale stejně jako ostatní léky mají i vedlejší účinky a je zde i zátěž pro organismus. Nabízí se i možnost zkusit přírodní produkty. Při problémech s erekcí se osvědčil kotvičník, maca peruánská a korejský ženšen.\nPrevious Post Využití distančních terasových podložek\nNext Post Jde mlsat i zdravěji?


Pink si v New Yorku zazpívala s Guns N' Roses - musicserver.cz\nPink si v New Yorku zazpívala s Guns N' Roses\nVydáno: 13.10.2017 09:16 v sekci Novinky - Honza Balušek\nPink právě dnes, tedy v pátek 13. října, vydává svou novou desku "Beautiful Trauma" a jako dárek si dala vystoupení s jednou ze svých nejoblíbenějších kapel. Na pódium si ji totiž pozval Axl Rose.\nGuns N' Roses jsou stále na reunionovém turné, které se v červenci zastavilo i v Praze, a aktuálně hrají tři vyprodané večery v newyorské Madison Square Garden. Zpěvačka se ke kapele připojila v závěru legendární akustické balady "Patience" a z obou hvězd je vidět, že se rozhodně nejedná o nějaké násilné spojení, ale že si společné vystoupení opravdu užívají. Pink se láskou k této rockové legendě nikdy netajila, dokonce s rapperem T.I.em natočila písničku nazvanou "Guns And Roses".\nJakkoli svítící a nahrávací mobily na koncertech všem většinou vadí, tohle byla přesně ta chvíle, kdy bylo dobré ho pro nahrávání použít. Na jeden z fanouškovských záznamů se tak můžete podívat pod článkem.\n- Video: Pink v klipu k "What About Us" sází především na emoce a tanec (22.08.2017 12:40)\n- Audio: Pink vydá v říjnu nové album. Desku ohlašuje nádherným singlem "What About Us" (11.08.2017 11:11)


seat ateca - s prvním suv do nadějné budoucnosti | Aktuality | autoweek.cz\nSeat Ateca - s prvním SUV do nadějné budoucnosti\nŠpanělské značce koncernu VW se po letech problémů konečně začalo dařit. Další posílení jejího postavení by měl přinést vstup do zcela nového segmentu. S modelem Ateca má Seat konečně první SUV ve své nabídce, přičemž zdůrazňuje, že jde o městské SUV.\n„Nový model Ateca je hlavní součástí nové strategie naší značky. Jsme si jisti prodejním úspěchem tohoto modelu. Seat bude díky tomuto SUV ve své produktové řadě pokračovat v aktuálním růstu a velmi úspěšném vylepšování image své značky. Ateca je současně začátkem největší produktové ofenzivy v historii společnosti Seat. Segment SUV je nejrychleji rostoucím segmentem a Ateca symbolizuje velký krok vpřed, v jehož rámci se stane třetím pilířem společnosti po boku modelových řad Ibiza a Leon. Příští rok přidáme ještě menší crossover a už pro autosalon v Paříži připravujeme další velké překvapení,“ řekl při premiéře vozu v Barceloně předseda představenstva společnosti Seat Luca de Meo.\nU Seatu si od modelu Ateca slibují zisk podílu 5 % v segmentu kompaktních SUV a crossoverů, což znamená roční prodej okolo 60 000 aut. To bude ale představovat velké zatížení pro závod v Kvasinách, kde se Ateca vyrábí. Segment kompaktních SUV v posledních letech výrazně roste - mezi roky 2014 a 2015 o 14 % na 1,18 milionu vozů, přičemž dlouhodobě zde kraluje Nissan Qashqai. Seat věří, že v tomto segmentu uspěje především oslovením mladších zákazníků. Tomu odpovídá i výbava vozu.\nMěstské SUV vybavené i pro terén\nV České republice se zákazníci dočkají prvních vozidel v září. Jiiž nyní však je možno vozy objednávat v rámci předprodeje. Zákazníci budou mít na výběr bez výjimky turbodmychadlem přeplňované zážehové a vznětové motory s výkonem od 85 kW (115 k) do 140 kW (190 k), pohon předních nebo všech kol a přímo řazenou převodovku nebo dvouspojkovou DSG. Vstupním zážehovým motorem je tříválec 1,0 TSI. Pohon všech kol 4Drive používá hydraulicky ovládanou a elektronicky řízenou vícelamelovou mezinápravovou spojku Haldex páté generace.\nU Seatu očekávají mezi kupujícími vyrovnaný zájem o zážehové i vznětové motory (benzin by měl mít s 55 % mírně navrch) a více než dvě třetiny zákazníků by měly dávat přednost pohonu všech kol 4Drive.\nSeat Ateca technicky vychází z modulární platformy MQB, tedy jako např. Volkswagen Tiguan. To umožňuje vůz vybavit nejmodernější technikou, především s důrazem na komunikační systémy. Ateca je prvním Seatem nabízejícím čtyřkamerový systém umožňující sledovat vše 360° kolem vozu. Díky kamerám je s Atecou možné bezpečně jezdit i se zakrytými všemi okny jen s pohledem na obrazovku. Asistenčním systémům Seatu Ateca se věnujeme v samostatném článku.\nSvětlá výška 187 mm umožňuje i jízdu v terénu. Seat Drive Profile umožňuje přizpůsobit nastavení vozu aktuální situaci. Otočný volič jízdních režimů na středové konzoli nabízí režimy Normal, Sport, Eco a Individual. Modely Ateca s pohonem 4Drive disponují navíc režimy Snow a Offroad, jakož i funkcí asistentu pro sjíždění strmých svahů HDC (Hill Descent Control).\nPraktické i komunikativní auto\nAteca s vnější délkou 4363 mm (je tedy o 140 mm kratší než Tiguan) a rozvorem náprav 2638 mm nabízí objem zavazadlového prostoru 510 l (resp. 1604 l po sklopení zadních sedadel) ve standardním uspořádání nebo 485 l (1579 l) ve verzích 4Drive. K dispozici je dvojitá podlaha a sklopná zadní sedadla lze ovládat ze zavazadlového prostoru. Poprvé u Seatu zde lze získat i elektrické otevírání a zavírání ovládané pohybem nohy.\nSeat Ateca nabízí vysokou úroveň konektivity díky nejnovější generaci informačních a zábavních systémů nové generace s 8“ dotykovými displeji. Nejvyšší úroveň konektivity umožní multimediální systém Seat Full Link, kompatibilní se systémy Apple CarPlay i Google Android Auto. K tomu se přidává exkluzivní aplikaci Seat ConnectApp využívající integraci systému MirrorLink.\nMezi typické prvky značky Seat patří na přání dodávané přední světlomety LED s vynikajícím světelným výkonem. V kombinaci s trojúhelníkovými charakteristickými světlomety LED pro denní svícení je Ateca okamžitě rozpoznatelná jako produkt značky Seat.\nCenová nabídka od 523 900 Kč\nSeat Ateca je při svém uvedení na českém trhu nabízen ve dvou výbavových liniích. Vstupní verze Style s cenou od 523 900 Kč má v základní výbavě klimatizaci Climatronic, Media System Colour s 5“ dotykovým displejem, elektrickou parkovací brzdu, rozpoznávání únavy řidiče, Front Assist, 17“ kola z lehké slitiny, zadní světlomety LED, odjišťování opěradel zadních sedadel ze zavazadlového prostoru a parkovací senzory vzadu.\nNa vrcholu modelové řady Ateca stojí výbavová linie Xcellence s cenou od 611 900 Kč, která má kromě prvků pro zatraktivnění vzhledu přední světlomety LED s uvítacím osvětlením, volič jízdních režimů Seat Drive Profile, zadní parkovací senzory a bezklíčkový přístupový systém Kessy and go. Na přání je k dispozici prostorový kamerový systém.


MARSHALL AS50D | iMusicData\nHudební nástrojeKytaryKytarové aparaturyKytarová kombaKomba pro akustické nástrojeMARSHALL AS50D\nZnačka: MARSHALL Katalogové číslo: MARSHALL-AS50D Záruka: 24 měsíců\nMARSHALL AS 50D - combo pro akustické nástroje.\nPůvodní cena s DPH 10 770 Kč\na za nákup produktu získáte 79 bodů.\nPopis MARSHALL AS50D\nPokud hledáte ten pravý aparát pro Vaši akustickou kytaru, rozhodně neopomeňte tuto řadu od legendárního britského výrobce kytarových aparátů. Byť jsou Marshally spjaté spíš s rockovými, metalovými či bluesovými kytaristy, neznamená to, že by zapomněli na „akustikáře“. O kvalitě těchto aparátů svědčí i několik cen, které získaly díky svému chytrému designu a skvělým zvukovým vlastnostem.\nToto akustické kombo je schopné Vám dodat výkon až 50W, což je dávka plně dostačující do zkušeben či na menší klubová pódia. O přetavení výkonu na zvuk se stará dvojice 8 palcových reproduktorů, které jsou pro optimální projekci vysokých frekvencí doplněny tweeterem.\nAparát disponuje dvěma kanály. První je koncipován pro zapojení Vaší kytary a lze u něj ovládat Volume, Bass a Treble potenciometry. Do druhého kanálu lze zapojit mikrofon či jakýkoli zdroj signálu pomocí konektorů XLR, 6,3 Jak a stereo RCA. Parametry zvuku znovu mění ovladače Volume, Treble a Bass.\nNásleduje sekce chorusu – ten lze přiřadit ke kanálům pomocí dvou spínačů a ovládat lze potenciometry Speed a Depth. Dalšími prvky jsou ovladače poměrů reverbu a efektové smyčky mezi prvním a druhým kanálem, potenciometr nastavující právě úroveň reverbu a Master Volume, kterému ještě předchází sekce anti-feedbacku. Zde lze spínačem Phase otočit fázi a switchem Notch eliminovat feedback na frekvenci, kterou zvolíte vedle umístěným potenciometrem.\nNa zadním panelu pak naleznete vstup a výstup efektové smyčky, Line-Out, D.I. Out a vstup pro footswitch. Ten je nutno dokoupit a slouží k spínání chorusu a reverbu, doporučuje se model PEDL-91003 (HN152837).\nMarshall Acoustic budou ideální volbou pro mnoho hudebníků, kteří potřebují protlačit zvuk svého akustického nástroje zvukem kapely, či ho jednoduše a prostě zesílit. Kvalitní zvuk je zdej jistotou.\n• Základní vlastnosti\n• Tranzistorové kombo pro akustické nástroje\n• Reproduktory: 2x 8“ + horna\n• Počet kanálů: 2 (Acoustic Channel 1, Microphone / Aux Channel 2)\n• Ekvalizér: nezávislý 2-pásmový EQ pro každý kanál\n• Integrované efekty: chorus, reverb\n• Fantomové napájení mikrofonu\n• Obrácení fáze, filtr Anti-Feedback\n• Footswitch: aktivace integrovaných efektů, není součástí balení\n• Rozměry (mm): 542 (šířka), 416 (výška), 261 (hloubka)\n• 2x Volume (nezávislý pro každý kanál)\n• 2x 2-pásmový EQ (nezávislý pro každý kanál)\n• Speed – rychlost kmitání chorusu\n• Depth – hloubka chorusu\n• přepínač Ch1 – aktivace chorusu pro kanál Acoustic Channel 1\n• přepínač Ch2 – aktivace chorusu pro kanál Microphone / Aux Channel 2\n• Reverb / Loop – poměr reverbu a signálu efektové smyčky v obou kanálech\n• přepínač Phase – obrácení fáze\n• přepínač Notch – aktivace filtru Anti-Feedback\n• Frequency – nastavení centrální frekvence filtru Anti-Feedback\n• Master Volume – celková hlasitost\n• Konektory vstup:\n• 2x 6,3mm nástrojový vstup (kanály Acoustic Channel 1 a Microphone / Aux Channel 2)\n• XLR vstup pro mikrofon s fantomovým napájením (kanál Microphone / Aux Channel 2)\n• 2x cinch pro připojení externího zvukového zařízení (kanál Microphone / Aux Channel 2)\n• 6,3mm Return efektové smyčky\n• 6,3mm vstup pro footswitch\n• Konektory výstup:\n• přímý XLR výstup\n• 6,3mm linkový výstup\n• 6,3mm Send efektové smyčky\npočet kanálů\t2\nvestavěné efekty\tAno\nefektová smyčka\tAno\npočet vstupů\t3\nDI výstup\tAno\nlinkový výstup\tAno\nhmotnost v kg\t16\nNezapomeňte k MARSHALL AS50D dokoupit příslušenství\nMARSHALL Pedl-10029 - pedál, dvojitý nožní přepínač s LED diodou\nMARSHALL COVR-00025 - obal pro komba AS50D/50R/80R.\nKomentáře ke zboží MARSHALL AS50D\nDoporučte MARSHALL AS50D svému známému.\nPokud vám jiný prodejce nabízí MARSHALL AS50D za nižší cenu, kontaktujte nás prostřednictvím tohoto formuláře. Pokusíme se cenu ještě snížit a v nejbližším možném termínu vás kontaktujeme s novou nabídkou (porovnat lze pouze zboží, které nabízí certifikovaný prodejce a má toto zboží skladem).