Stratos :: Foros :: Avances En El Motor/visor...\nAvances En El Motor/visor...\nAutor Tema: Avances En El Motor/visor... (Leído 8118 veces)\n« en: 21 de Septiembre de 2005, 02:35:56 pm »\nBueno pues aquí estamos otra vez para informar de los avances del motor y del visor.\nLo más importante es que se han implementado tres tipos de niebla y los decals.\nEn esta imagen podéis ver un ejemplo de niebla de tipo "exponential square" (click para ver tamaño original).\nY en esta otra un ejemplo de niebla de tipo "layered" (click para ver tamaño original).\nLos decals son planos que se superponen a las superficies para dar detalle extra como pueda ser sangre, barro, musgo, carteles, etc. En otras palabras, y tal como se traduce la palabra decal, son como calcomanías . Por ejemplo, en la siguiente imagen podéis ver los decals que se han utilizado para añadir manchas de sangre al suelo (click para ver tamaño original).\nAhora la versión wireframe para que podáis ver los quads que forman los decals (click para ver tamaño original).\nLos decals no tienen por qué ser un quad. Pueden ser un patch de Bèzier moldeado para distorsionar la textura aplicada al decal.\nLo siguiente que se hará será algo similar a los decals pero no exactamente lo mismo. Implementaremos los detail maps que como su nombre indica se utilizan para añadir detalle a las texturas y de paso disimular la repetición de las mismas. El funcionamiento será como en el caso del mapa de tipo Blend en MAX. Una textura base, el detail map y una máscara que indica qué partes de la textura de detalle se verán.\nOtra cosa que habría que implementar es otro tipo de niebla, la volumétrica. La niebla de tipo layered queda muy bien y a simple vista pudiera parecer que se trata de un volumen de niebla, pero lo cierto es que afecta a toda la escena. Así que habrá que implementar volúmenes de niebla. En principio se me ocurrió una técnica con la que se podría utilizar cualquier volumen convexo pero al final no funcionó como se esperaba, así que habrá que buscar otros métodos.\n« Respuesta #1 en: 21 de Septiembre de 2005, 02:46:52 pm »\nComo siempre, me quito el sombrero ante vosotros. Chapeau.\n« Respuesta #2 en: 21 de Septiembre de 2005, 03:13:13 pm »\n« Respuesta #3 en: 21 de Septiembre de 2005, 03:18:15 pm »\nMuy chulo, sin salir de la linea. Tengo una dudilla, lo de los "decals" no es un poligono puesto encima pa dar detalle? ya sea un quad o una malla compleja... pero que supone "implementarlo" y no que el grafista los ponga a mano desde el modelador. ¿es para colocar la sangre en tiempo real? (como hace doom3 y muchos otros antes)\nBueno... seguid adelante, q esto va genial\n« Respuesta #4 en: 21 de Septiembre de 2005, 03:58:04 pm »\n"]Tengo una dudilla, lo de los "decals" no es un poligono puesto encima pa dar detalle? ya sea un quad o una malla compleja... pero que supone "implementarlo" y no que el grafista los ponga a mano desde el modelador. ¿es para colocar la sangre en tiempo real? (como hace doom3 y muchos otros antes)\nEn realidad el grafista simplemente tiene que poner el plano que forma el decal y la textura y marcar el objeto como "decal". Después ya el motor hace lo que tenga que hacer con ellos. Pero principalmente se encarga de activar el depth_bias (para evitar el z-fighting) y el alpha blending. También se asigna una prioridad de render superior al resto para que al ordenar por dicha prioridad, se rendericen después de los objetos opacos.\nLo de marcar el objeto como "decal" se hace a través de una de las múltiples herramientas que se han desarrollado para MAX (siempre con MAXScript ). Aunque bien es cierto que lo ideal es que en lugar de crear los materiales a partir de los de MAX, es crear un script de material que permite especificar muchas más cosas que con los materiales de MAX, que no tienen todas las opciones que soporta el motor. Para eso se ha desarrollado un nuevo tipo de material (nuevamente con MAXScript) a través del cual puedes especificar el script a utilizar. Evidentemente, tal como están las cosas ahora mismo, es más cómodo utilizar los materiales de MAX a pelo ya que no te obligan a escribir el script, pero en cuanto el editor de materiales esté desarrollado, eso no será ningún problema, con la ventaja de poder disponer de la potencia del sistema de scripts.\n« Respuesta #5 en: 21 de Septiembre de 2005, 05:01:06 pm »\n¿pero los decal no eran para producir esos efectos en tiempo de ejecucion? yo creo que lo mejor es asociar a la textura un shader que haga ese efecto y asi evitar cambios en el codigo fuente del motor, pero bueno yo nunca los he implementado\n« Respuesta #6 en: 21 de Septiembre de 2005, 05:18:47 pm »\nEfectivamente también se utilizan para proyectar este tipo de cosas sobre la geometría de forma dinámica. La gran diferencia estriba en que los decals dinámicos deben ser recortados "programáticamente" mientras que éstos los recorta el grafista. Pero vamos que a la hora del render, excepto el tema de proyectar y recortar, lo demás es lo mismo. De hecho Doom3 utiliza esta misma técnica que nosotros utilizamos para poner los chorretones de sangre y los carteles a través del editor de niveles. Ponen un quad o un patch de Bèzier sobre la superficie y le ponen un material marcado como "decal". Personalmente me resulta más sencilla (para el grafista) esta técnica que la de detail mapping ya que no hay que andar utilizando dos o incluso tres canales de coordenadas de textura. Con ésta sólo necesitas un canal. Pero vamos, que también implementaremos el detail mapping.\n« Respuesta #7 en: 21 de Septiembre de 2005, 05:41:57 pm »\ngracias por la respuesta, todo comprendido (ole)\n« Respuesta #8 en: 21 de Septiembre de 2005, 06:22:33 pm »\ncuando tengais algo implementado de beziers por hard podiais poner un ejemplo ya que nunca he encontrado ningun tutorial ni nada para directx\n« Respuesta #9 en: 21 de Septiembre de 2005, 06:48:00 pm »\nHe mencionado los patches pero en realidad el motor no soporta patches. Lo que quería decir era que en MAX se puede utilizar un patch para eso. Fíjate que incluso en Doom3 han descartado las superficies curvas. En el editor se siguen utilizando para hacer curvas pero al compilar el mapa, directamente se tesela en una cierta medida y listo. No es como en quake3 que uno mismo era el que tenía que teselarlas.\n« Respuesta #10 en: 21 de Septiembre de 2005, 07:54:33 pm »\n...si eso sirviera para que la sangre tenga los reflejos de las luces propios de los líquidos y se extienda por el suelo (en lugar de una calcomanía) sería la ostia.\nLa niebla quizás deberíais haberla probado en un pasillo largo o un lugar abierto para poder apreciarla mejor pero está bien. Por cierto... ¿habéis probado alguna vez niebla negra para escenas nocturnas?\nUna sugerencia: Me gusta un tipo de niebla (que recuerdo haber visto en algunos juegos) que se va desplazando por el viento e incluso se puede apreciar las partículas y que molaría ver en el motor, aunque quizás hacer eso dependa mas del programador que del motor en sí, no se.\n« Respuesta #11 en: 21 de Septiembre de 2005, 07:55:30 pm »\n...siempre se me olvida. :rolleyes:\n« Respuesta #12 en: 21 de Septiembre de 2005, 08:25:53 pm »\nBueno, lo de que se extienda la sangre se puede hacer un apaño simplemente expandiendo y/o deformando el patch pero de ahí a recrear una simulación físicamente correcta ya... :lol:\nLa verdad es que no hemos probado mucho la niebla porque tampoco tenemos muchas escenas donde elegir. (ole)\nPara simular las partículas se podría echar mano de un noise animado. Eso podría dar el pego. Pero no se si te refieres a eso...\n« Respuesta #13 en: 21 de Septiembre de 2005, 09:09:07 pm »\nBueno, lo de que se extienda la sangre se puede hacer un apaño simplemente expandiendo y/o deformando el patch pero de ahí a recrear una simulación físicamente correcta ya...\nSi, la verdad es que sería complicado simular sangre realista.\nOtro problema que surge es cuando disparás a los bichos y salpicas sangre a las paredes o al suelo durante un rato, al final hay que hacerlas desaparecer lentamente o algo porque si se acumulan muchas puede bajar el rendimiento, imagino que tendréis que tener en cuenta eso.\nLa verdad es que no hemos probado mucho la niebla porque tampoco tenemos muchas escenas donde elegir\nOk, el eterno problema de los programadores. Y lo de la niebla negra ya lo contaré cuando llegue el momento.\nOjala me acordase del juego, recuerdo que era bastante realista, no se, pero quizas eran solo unos puñeteros sprites de un tono blanco/gris semitransparentes que iban pululando por ahí (deberían ser bastantes).\nNo se si eran "noises animados" porque de terminología ando fatal. :ph34r:\n« Respuesta #14 en: 21 de Septiembre de 2005, 09:10:10 pm »\n....y de memoria peor. :rolleyes:


Muchas son las ventajas de estudiar una carrera a distancia. Esta novedosa modalidad está avanzando en nuestro país a pasos agigantados\nEstudiar a distancia tiene grandes ventajas | Fuente: Shutterstock\nDurante algunos años, la educación en internet era vista como algo improvisado y sospechoso. Nadie pensaba que un diploma universitario obtenido sin haber asistido a una sola clase presencial fuese algo válido o creíble.\n¿Te interesa conocer más programas a distancia?\nAfortunadamente, los tiempos han cambiado y mucho. Con la incursión de instituciones de la talla de Harvard y el MIT al universo del aprendizaje virtual, las universidades del mundo se fueron sumando a la tendencia ofreciendo titulaciones de calidad en modalidad online.\nSegún datos del Ministerio de Educación (Mineduc), del total de matriculados en la educación el año pasado, un 2,1% está estudiando una carrera a distancia y 0,6% en modalidad semipresencial.\nAunque las cifras puedan parecer bajas a simple vista, al observar la evolución de esta estadística en los últimos años, el crecimiento es sorprendente.\nEn 2012, el total de estudiantes matriculados en programas académicos de pregrado a distancia era de 8.291. Para 2016, la cifra había aumentado a 24.659.\nSi bien apostar a esta modalidad implica un gran compromiso y disciplina, también existen significativas ventajas que pueden hacer una gran diferencia en tu calidad de vida.\nPor ejemplo, podrás asistir a tus clases desde la comodidad de tu hogar u oficina, facilita enormemente la posibilidad de incursionar en el mercado de trabajo aún siendo estudiante, brinda flexibilidad horaria y también puede significar un ahorro económico en materia de transporte.\n3 prejuicios sobre estudiar una carrera online que debes desechar