Los personajes han sido enviados a investigar el paradero de un Grupo Exo desaparecido en un planeta bautizado como "Luna de Sangre" en el sector Caliste cerca de la frontera con Wjail. Tras sufrir la hostilidad del ambiente del planeta, los personajes habrán ido descubriendo poco a poco las huellas del Grupo Exo que buscan e incluso habrán podido encontrar a algunos de sus miembros. Cuando todo parecía cercano a la resolución los personajes fueron atacados y capturados por una nave de extraños objetos parecidos a esporas gigantes.\nEs en este momento donde comienza la segunda parte de la aventura (en realidad el apartado III en el que está dividida), los personajes recobran la consciencia y se encuentran aislados en un entorno extraño u tétrico.\nLa claridad se empieza a filtrar por entre los párpados mientras los nervios sensores de la piel le empiezan a enviar al cerebro señales explicando lo fría y dura que es la superficie sobre la que se encuentran algunos de ellos. Una luz con una fuente ilocalizable empieza a dibujar sobre una nube de oscuridad que se disipa las formas del entorno. Casi todo parece diseñado de una forma cuidada y preparada. Aristas de líneas perfectamente rectas, que se unen en vértices con otras aristas perpendiculares y que limitan junto a otras compañeras paralelas unas paredes de algo que parece vidrio o cristal traslucido.\nLo único que desentona es una especie de contenedor de cerámica o similar con forma de tazón. Dentro se puede ver una especie de líquido oscuro y aparentemente denso, no hace falta saber mucho de medicina para deducir que es sangre o algo peor. Evitando las arcadas y que el cuerpo expulse el poco alimento que pueda aún contener el estómago la vista cambia su objetivo. Pero no es sólo la vista la que da información. Es el momento de usar el "tacto" para intentar salir de la aparente jaula de cristal y definitivamente no de una forma delicada...\nLa torre de vidrio\nEl cubo de vidrio\nLos PJs despiertan por separado. Han desaparecido todas sus cosas con excepción de las ropas o armaduras y objetos pequeños que pudiesen guardar en sus bolsillos (cuelan pistolas pequeñas, cuchillos y cosas así que no se llevasen a la vista).\nSe encuentran dentro de un gran cubo de vidrio translucido de dos metros de arista. En el interior solo están ellos y un tazón con sangre. Esta es una situación muy desagradable que les hará perder dos puntos de mente.\nEsta parte debería jugarse con cada PJ por separado. Si son muchos divídelos en grupos de dos.\nRegresamos al cubo. Es totalmente liso, perfectamente pulido pero permeable al aire. Con sus paredes encajadas a la perfección unas con otras, no está hecho de una pieza aunque a primera vista lo parece, si no de 6 bloques ensamblados con magistral destreza. El vidrio es lo suficientemente resistente como para soportar todos los golpes que los PJs decidan propinarle. Salvo armas que terminarán por abrir un agujero tras varios impactos dados en el lugar adecuado.\nHay un par de formas de abrir el cubo, aunque PJ creativos pueden idear otras igualmente válidas:\nUna bastante complicada que requiere conocimientos de Física y/o Química (Difícil). Consiste en darse cuenta de que el cristal tiene una "resistencia térmica" muy baja, es duro pero frágil al mismo tiempo, si se calienta y se enfría rápidamente se resquebrajará, y ahora sí sería posible abrir un agujero dando un par de golpes con el píe. El sistema puede conseguirse con un pequeño fuego o frotando enérgicamente el cristal con un trapo durante un buen rato. Luego basta con arrojar algún líquido sobre la zona para que se agriete (como agua de una cantimplora o la sangre del tazón).\nOtro sistema, más difícil ya que requiere que el PJ tenga una fuerza considerable, consiste en descubrir que una de las cuatro paredes puede deslizarse hacia arriba. Haciendo muchísima fuerza se puede desencajar y levantar a pulso. El PJ una vez localizada la pared adecuada puede hacer una tirada de Fuerza x2, si la supera consigue desencajarla, luego debe realizar otra de Fuerza x3, si también se consigue podrá salir al exterior. Si falla la segunda, la pared caerá con fuerza y se encajará con más firmeza siendo más difícil de desencajar (multiplica la Fuerza solo x1 y x2). [Esto debería dar una pista importante, las "celdas" no están bien cerradas, quien quiera que les encerrase no deseaba apresarles realmente].\nCon que un PJ logre salir será suficiente, ya que desde el exterior es más fácil deslizar la pared suelta, ya que cuenta con asideros y un mecanismo de anclaje.\nCuando los PJs salgan observarán que están en lo alto de una torre de vidrio ahumado en medio del océano carmesí. Se puede ver la tierra rojiza muy a lo lejos (concretamente la isla donde los PJs descendieron).\nLa azotea de la torre es totalmente plana y resbaladiza, y tiene un profundo pozo bastante ancho en su centro. Desde él se pueden observar innumerables hileras de nichos que se internan en el interior de la estructura de cristal. El pozo, tan alto como la torre termina en una piscina de agua. Así a ojo la torre debe medir unos 500 m de altura (como un edificio de 170 pisos) y unos 50 m de diámetro, el pozo tiene unos 20 m pero se estrecha con forme se desciende hasta un diámetro de unos 15 m.\nEn la azotea hay veinte cubos de cristal, todos abiertos y con un tazón vacío, menos los cubos ocupados por los PJs mas uno. En este último cubo se encuentra el escolta del Grupo Exo desaparecido, esta tirado en el suelo con la sangre del tazón derramada. Sin duda está muerto. Parece que murió entre convulsiones hace poco más de un día. Los PJs podrán relacionar su muerte con sus captores (los orlok) pero en realidad el hombre murió envenenado por beber agua insalubre en el periodo en que se quedó solo y tuvo que escapar de los erloors. Luego los orlok le atraparon y le trajeron aquí, querían protegerle, pero el hombre enfermó y terminó muriendo. Con una revisión y una tirada de Medicina se podría saber que su muerte es por envenenamiento aunque será difícil detectar el origen sin más exámenes o equipo apropiado.\nLa torre es de vidrio pulido translúcido, su superficie es muy resbaladiza, característica amplificada por la humedad que la cubre. Esto la hace imposible de escalar. No obstante, es perfectamente posible que los PJs improvisen una cuerda y desciendan hasta uno de los nichos superiores, que están a escasos 4 metros y tienen un pequeño alfeizar.\nLos orlok son invisibles para el ojo humano, pero están presentes en todas partes. Cada nicho es el hogar de uno o dos de estos seres. Así que los PJs serán constantemente vigilados por estos seres. Esto hace que los PJs deban hacer tiradas de Alerta para tener el presentimiento de que les vigilan, o sentir una extraña corriente de aire, o notar el roce de algo que no está allí, o escuchar un extraño e inexplicable ruido...\nEl efecto es que la torre debe parecer como una casa encantada, infestada por los fantasmas de sus antiguos habitantes. Cada extraña experiencia hará perder al PJ que la sufra uno o dos punto de mente.\nLos PJs con poderes psiónicos pueden obtener mucha más información, pero serán incapaces de superar la invisibilidad de los orlok. Podrán saber que hay formas de vida cercanas, o seres con capacidades psíquicas, pero esto solo incrementará su nerviosismo, por que los orlok están en todos lados y parecerá más una extraña distorsión que una percepción real. ¿Tal vez piensen que se trata de algo relacionado con la constante presencia psíquica que cubre el planeta?.\nUno de los sucesos más desconcertantes puede ser la aparición y desaparición de la sangre contenida en los tazones de los nichos. Cada mañana los orlok rellenan el tazón cuando los PJs no miran, y al anochecer están nuevamente vacíos (tras haberse alimentado). Los PJs verán como sube y baja el nivel del tazón sin explicación. Si arrojan al vacío un tazón a la mañana siguiente aparecerá otro, si lo cambian de sitio, este retornará a su lugar al poco tiempo. Si vigilan el tazón nadie lo tocará, pero si lo hacen con una videocámara podrán ver como se llena y se vacía poco a poco sin que nada visible lo toque… a perder puntos de mente.\nLos orlok se mantendrán ocultos y vigilantes hasta que estalle la tormenta, o los PJs descubran el casco de la cripta. En ese momento pasa a la parte IV.\nLos nichos de la torre hueca\nLos nichos son oquedades ovaladas con interior estriado, de dos metros en su diámetro mayor. Todos los nichos tienen uno o dos tazones de sangre. Se abren a un pequeño vestíbulo circular y un largo y serpenteante conducto desciende uniéndose a otros procedentes de nichos cercanos hasta descender en varias cámaras inferiores.\nToda esta red de túneles entrelazados es semejante a un hormiguero. Están perfectamente iluminados, pues la luz atraviesa el vidrio translúcido y confiere una respetable iluminación. Es fácil perderse e ir saltando de nicho en nicho sin rumbo fijo, pero con algo de tiempo no cuesta diferenciar los conductos principales de las ramificaciones.\nTodos estos conductos confluyen en cinco habitaciones semicirculares, conectadas por cortos pasillos cubiertos de filamentos vidriosos a modo de cortinas, dispuestos en los vértices de un pentágono en la base de la torre. A través de sus paredes puede intuirse la presencia del océano en un lado y el estanque central al otro.\nEn estas habitaciones hay nuevos pasillos más oscuros, pero aún así ligeramente iluminados por la claridad exterior que descienden hasta una nueva sala, más grande que las cinco anteriores (ocupando toda la anchura de la torre) plagada de arcadas que como columnas de estalagmita-estalactita confinan una "pecera" central donde pueden observarse numerosas criaturas marinas (entre ellas conviven las crías de orlok). Por la luz y posición esta zona está confinada dentro de la torre como si fuera un gran vaso de agua de mar, pero cuenta con pequeñas conducciones que, como capilares, permiten el intercambio de fluidos con el exterior evitando el estancamiento. Hay numerosos seres en su interior que están atrapados en este extraño zoológico, en el centro hay una esfera de cristal con largos tentáculos que ascienden hasta la superficie, en su interior se encuentras las crías orlok, cuando adquieren la edad adecuada se acomodan en los nichos inferiores.\nEsta sala tiene numerosas salidas tubulares. Unas cuantas mal iluminadas conducen a los túneles sin fin. Y otras, aparentemente sin luz alguna, llevan a los almacenes del nivel inferior.\nLos túneles sin fin\nLos túneles sin fin son fácilmente distinguibles por que tienen una considerable pendiente y prácticamente ningún codo. Descienden hasta el fondo marino y desde allí, recorren centenares de kilómetros hasta otras torres, algunos están inundados pero la mayoría se encuentra en buen estado pero en desuso. Ni que decir tiene que los PJs pueden caminar durante semanas sin llegar a ningún lugar. Por más que anden no alcanzarán el extremo, y la luz se hará cada vez más tenue hasta extinguirse. Por fortuna cada cierta distancia hay zonas del conducto más transparente, semejante a ventanas, que permiten comprobar que se camina a gran profundidad bajo el agua, a lo largo de una interminable línea que se pierde hasta donde alcanza la vista.\nTodos estos túneles, en cuanto se sumergen profundamente en el mar, quedan en la más completa oscuridad.\nSe accede a ellos desde unos túneles de vidrio oscuro y, a diferencia del primer tramo de los anteriores, son totalmente oscuros (el cristal es opaco). Por fortuna cuando un PJ ponga el píe en ellos la zona donde pisa se ilumina con un fulgor verde, si posa la mano sobre la pared deja la marca fosforescente de su palma que, lentamente, se disipa al retirarla. Parece como si el contacto provocase la luz (una especie de piezoelectricidad amplificada). Si los PJs permanecen quietos la luz se extingue lentamente y es necesario que se muevan tocando otras zonas para que la luz vuelva. Esto mismo sucede si tiran o mueven un objeto, dejará un rastro de luz en las zonas de contacto, y luego su estela se irá apagando lentamente.\nTras estos conductos los PJs encuentran unos antiquísimos almacenes (iluminados de igual forma). Algunas de las cosas que pueden encontrar almacenadas en ellos son las siguientes:\nLosas de vidrio de diversos tamaños y formas, sin ninguna utilidad aparente. Aunque algunas ovaladas y cóncavas pueden ser usadas como improvisadas barcas para intentar escapar.\nEsporas abiertas y cerradas, en las cerradas hay erloors, albitas, orlok (que si serán visibles, al menos durante las horas que tardan en dejar el letargo) y otras extrañas criaturas de dudosa procedencia.\nMontones de tarros de arcilla llenos de una sustancia parecida a la mermelada, otros con lo que parecen restos de pan seco y otros con lo que podría pasar por legumbres. Todos ellos son, indudablemente muy antiguos, y solo la extraña mermelada parece ser comestible.\nBuscando con esmero, tirada de Observación Muy Difícil (+10) los PJs podrán encontrar todas sus cosas amontonadas tras unas losas de vidrio.\nMontones de tazones de diversos tamaños y formas como los encontrados en la azotea y los nichos.\nNumerosos cubos cristal almacenados cuidadosamente. Unos rosados y pesados y otros translúcidos y ligeros, todos de unos 10 cm de arista. Los rosados están llenos de sangre almacenada, y los translucidos están vacíos. No parecen tener aberturas y son resistentes, aunque pueden romperse si un PJ se empeña en ello. Los orlok extraen e introducen la sangre por un proceso osmótico en estas pequeñas "neveras" para conservarla.\nEn uno de los almacenes vacíos encontraran un nuevo, y único, conducto que desciende hacía las profundidades. El conducto está cerrado por una losa de vidrio bien encajada que habrá que sacar haciendo palanca o rompiéndola.\nEste túnel conduce a un largo pasillo con las paredes decoradas con relieves que emiten de forma espontánea una pulsante fosforescencia (sin necesidad de movimientos, es producida por bacterias atrapadas en los intersticios del vidrio). Estos relieves representan a albitas, erloors y orlok en diferentes fases de su historia, es difícil, pero puede deducirse que hace milenios hubo una gran civilización en este planeta auspiciada por los orlok y que unificaba a erloors y albitas. Pero algún desastre sucedió, probablemente una guerra civil, y muchos orlok murieron, otros abandonaron el planeta y otros se escondieron asustados dentro sus ciudades (las torres de vidrio) llegando a la actual situación de decadencia en que se han perdido casi todas las maravillas del pasado.\nPara más información ver el apartado: La leyenda del Devorador (parte V).\nCualquiera que intente descifrar esta pared tendrá que hacer tiradas de Lógica x3 u otras habilidades relevantes, quien lo descifre perderá dos puntos de mente y quien escuche la narración uno. El proceso general requerirá días, y el trabajo de toda una vida para descifrar cada pictograma del pasillo.\nEl pasillo se extiende hasta una nueva losa que da a una sala circular con un pozo vertical en el centro. El pozo está cerrado por una reja metálica. Pero han pasado tantos años que basta un pequeño golpe para que se deshaga en polvo. El estrecho túnel totalmente oscuro y sin iluminación (por lo que los PJs deberán llevar la suya) desciende en vertical veinte metros hasta una tosca sala cuya cúpula superior es de vidrio y la parte inferior de basalto natural inundado. Bajar hasta esta cripta requiere cuerdas y mucho cuidado.\nLa atmósfera está cargada y cuesta respirar.\nAbajo pueden encontrar los restos fosilizados de una gran criatura que indudablemente protegía el lugar. Ver estos restos en esta situación resulta inquietante y hacen perder un punto de mente.\nPero lo más inquietante de todo es descubrir una oquedad tapada por una vieja reja, más resistente y ancha que la anterior, pero igualmente frágil que protege un altar de vidrio con una extraña "pecera" de cristal cubierta de suciedad sobre él (como un casco de buzo cubierto de moho).\nEl casco de cristal es un objeto que polariza la luz y permite ver a los orlok. Ni que decir tiene que esto resultará absolutamente aterrador, si descubren el casco pasa al la parte IV:\nNo informes a los PJs de su utilidad, para ellos parece una especie de contenedor sin tapa y circular, está hecho de un vidrio muy extraño, tremendamente refulgente y semiespejado. Pueden pensar que era un recipiente sagrado para contener sangre (aunque no hay manchas de ella...) aunque su verdadero uso puede parecer insospechado. Si algún PJ decide ponérselo sobre su cabeza y mirar, tendrá la fortuna de descubrir su utilidad... y el horror que revela.\n¡No estamos solos! (Tormenta)\nEste apartado comprende el descubrimiento por parte de los PJs de que nunca han estado solos en la torre, y que los orlok les han vigilado en todo momento.\nPueden descubrirlos de dos maneras, hallando el casco de cristal, de manera que el PJ que se lo ponga podrá verlos, una experiencia tan aterradora que hará perder tres puntos de mente la primera vez que lo use, y tendrá que hacer una tirada de Voluntad x3 o verse obligado a quitarse el casco incapaz de aceptar la verdad. Puede que los PJs aún piensen que son fantasmas.\nLa segunda manera concuerda más con la ficción de la casa encantada reforzando el horror. Cuando el DJ lo considere oportuno, estallará una fuerte tormenta, y el aire ionizado hará visibles las figuras fantasmales de los orlok para todos mientras esta dure. El shock es semejante y la pérdida de 3 puntos de mente una constante.\nCuando los orlok se percaten que los PJs pueden verlos se arremolinarán a su alrededor, como si estuvieran ansiosos por mostrarse aunque a los PJs les parecerán más un banco de pirañas hambrientas. Realmente los orlok sienten gran curiosidad por los PJs y no desean hacerles daño. Nunca lo han querido, de hecho ellos les rescataron de las plantas. Los PJs pueden pensar que les encerraron en una celda, pero realmente las "puertas" no estaban cerradas como muestra el hecho de que pudieran salir de ellas. Los orlok, con su peculiar razonamiento, pensaron que si eran seres inteligentes saldrían sin problemas de los cubos, y, si no, ellos cuidarían de tan curiosas criaturas. El miembro muerto de la expedición, falleció sin que los orlok pudieran evitarlo, no sabían que estaba envenenado. Y la sangre, pues de eso se alimentan los orlok, y ese mismo alimento fue entregado a los PJs. A ellos les parecía bueno es un mal entendido que a los PJs no.\nLos orlok harán todo lo que puedan para que los PJs se sientan a gusto, e intentarán comunicarse con ellos, aunque será bastante difícil ya que programar un emtradre desde cero lleva demasiado tiempo. En especial para unos seres que no tienen lenguaje hablado y se comunican normalmente vía telepática.\nA pesar de toda su buena voluntad, los orlok no les dejarán irse, ni les ayudarán a escapar. Les quieren en la torre... desean ayuda pero no se atreven a pedirla. Hasta que los PJs no estén en disposición de ayudarles, no desearan que les abandonen, quieren que los PJs vean la migración... quieren que ellos la detengan.\nAl poco tiempo de conocer la presencia de los orlok, tal vez el mismo día de la tormenta, los orlok se reúnen en sus nichos. Cada uno ocupa su lugar y todos parecen tristes. Los PJs podrán notar la indudable aptitud vacía que empapa a los orlok, como si entraran en trance durante una fervorosa celebración religiosa.\nLos PJs psíquicos captarán una fuerte emanación psíquica, muy lejana, que impregna el ambiente y parece atontar los orlok haciéndolos entrar en un estado de enajenación. De hecho es la misma presencia psíquica que ha captado en todo el planeta, pero es más fuerte junto a los orlok (que están vinculados).\nAl amanecer todos los orlok de la última hilera de nichos emprenden el vuelo en dirección al ecuador. Esto sucede en todas las torres, del planeta al mismo tiempo y los PJs pueden ver a lo largo del día las bandadas que migran al sur (indudablemente con ayuda del casco, u otros dispositivos que se hayan fabricado).\nLuego todos los orlok restantes ascienden al nicho inmediatamente superior y esperan pacientemente su turno hasta el mes siguiente, hasta la próxima migración. Todos los orlok que emprenden este último vuelo nunca regresan.\nSi preguntan a los orlok sobre la migración, estos les guiarán hasta el pasillo con relieves luminosos y allí les mostraran una parte. Parece relativamente reciente, allí es donde se muestra la historia del Gran Devorador. Los orlok no les piden ayuda, pero realmente quieren que los PJs hagan algo. Ellos no tienen fuerzas para enfrentarse al dios de su mundo, ya que sus mentes no les pertenecen y temen que si piden ayuda abiertamente a los extranjeros el Gran Devorador los castigue salvajemente. Y con ello pierdan la oportunidad de liberarse.\nLa leyenda del Devorador\nEn el extremo del pasillo, los murales representan la caída del la civilización orlok, la posterior degeneración de los orlok; y como se vieron sumidos a un estado de servidumbre y obligados, en contra de su voluntad, a sacrificarse por la supervivencia de su dios (representado por una gran boca devoradora) y esta situación se repite mes a mes, año tras año, siglo tras siglo... desde la caída de su civilización. Atrapando a este mundo en una constante espiral de muerte...\n[El Gran Devorador es el origen de todo mal en este mundo. En una época pasada orlok, erloors y albitas convivían en paz y armonía, los orlok eran los maestros y sabios constructores de las torres, los erloors eran los guardianes y vigilantes del mundo, mientras que los albitas eran los trabajadores que cimentaron la pasada civilización. Con la aparición del Gran Devorador el equilibrio se rompió, hubo guerras y migraciones masivas. Finalmente el Gran Devorador venció y exigió el sacrificio de numerosos orlok cada mes, y estos, a su vez, se vieron obligados a exigir gran cantidad alimento (sangre) a los erloors para poder sobrevivir a las predaciones del Gran Devorador, y los erloors acabaron cazando albitas para poder cumplir las constantes exigencias de los viejos dioses invisibles... ahora es posible que este astro terrible, manchado de sangre, pueda volver a ser un paraíso.]\nTras este descubrimiento de la historia del Gran Devorador los PJs pueden decidir ayudar a los orlok, o simplemente escapar de la torre y regresar a casa con la misión más o menos cumplida.\nSi desean ayudar a los orlok, ninguno tendrá suficiente valor como para indicar la posición de la isla de la sangre donde habita el Gran Devorador. Encontrarla será cosa suya.\nPara encontrar el sitio con total precisión deberán seguir a los orlok en su migración mensual, por lo que tendrán un mes para prepararse convenientemente.\nTambién pueden intentar buscar desde su nave en órbita una isla, que concuerde con los grabados que hay en el pasillo de la isla donde habita el Gran Devorador. Este último proceso depende únicamente de la suerte, tendrán que hacer tiradas de Operador de Sensores Muy Difíciles (+10) ya que la isla se esconde bajo las constantes tormentas del ecuador. Si algún PJ decide centrar la búsqueda en el ecuador y no en todo el planeta la dificultad de la tirada de sensores bajará (entre +6 y +8 según lo bien que se centre, esto se deja al buen juicio del DJ).\nSea como fuere, la búsqueda con sensores deberá dar varias lecturas erróneas, de manera que los PJs se jueguen el tipo yendo a algunos lugares equivocados antes de dar con la posición correcta.\nAntes de nada los PJs deben tener en cuenta que los orlok, en el fondo, no quieren que salgan de la torre. Tienen miedo de las consecuencias. No les detendrán pero tampoco ayudarán en su huída. Hay varias opciones para salir de la torre.\nPueden aprender a pilotar una nave espora, aunque resulta un proceso muy peligroso si no hay psiquicos poderosos presentes.\nUsando los materiales que encuentren será posible fabricar una buena barca, con esta pueden llegar a la costa o, incluso, seguir a los orlok en su migración. Incluso puede que llevasen una barca hinchable con ellos.\nPJ fuertes y con una respetable habilidad en Nadar pueden meterse en el mar y llegar a la orilla. El principal problema es que el agua es ácida, aunque sólo irritará la piel y las mucosas, lo que resulta tremendamente doloroso. Necesitarán pasar 5 horas nadando para llegar al otro lado, y superar una tirada de Nadar por hora penalizada en un +3 (debido al agua ácida), si se falla se pierde la hora. Cada hora de nado hace perder un punto de mente e incrementa la dificultad en un +1 debido al cansancio acumulado. Igualmente cada hora hay que superar una tirada de Vitalidad x3 o perder un punto de vida y otro de mente por efecto del agua ácida (si carecen de ropa protectora la tirada de Vitalidad se hace x2). Al salir del agua el PJ tendrá una penalización de +3 a todos los controles de habilidades Sensoriales y Ofensivas (otras a criterio del DJ) ya que tendrá la piel y los ojos tremendamente irritados, esta penalización se reduce en uno por día (o si se trata médicamente).\nHecho esto solo queda caminar por tierra hasta donde quiera que "aparcaron" la lanzadera... dejamos en manos del DJ los detalles del viaje pero algunas ideas son cruzarse con un puñado de erloors cazadores o algunos amables albitas (que por supuesto correrán en dirección contraria).\nLa mejor manera de alcanzar la isla de la sangre es por mar ya que se encuentra en el corazón de una tormenta perpetua que cubre una buena parte del ecuador. Algo así como la famosa mancha de Júpiter. La tormenta no levanta mucho viento a ras de mar ya que se concentra en las capas altas, pero tiene una actividad eléctrica letal para las aeronaves a casi cualquier distancia. Ten presente lo peligroso que es viajar con la nave a través de las tormentas, y esta es muy grande siendo necesarias unas 4 horas de vuelo para llegar a su destino.\nLa isla es grande, coronada por un monte de naturaleza volcánica, aunque actualmente está apagada y nada prevé que pueda volver a despertar de forma natural (conocimientos de Cosmomineralogía informarán que unas cuantas explosiones en el cono lo harían explotar).\nEn una de sus costas hay un gran acantilado donde una cueva perfectamente circular, a nivel del mar, sirve como fin del camino para los orlok: la boca del Gran Devorador.\nSi los PJs siguen a los orlok, estos entrarán por la caverna, nada más hacerlo las aguas cercanas se agitan, el viento se arremolina en la entrada, como si fuera aspirado, y un sonido estremecedor emerge amplificado del interior de la "boca". Luego todo queda en calma.\nExplorar la cueva es posible, pero peligroso ya que en esencia se trata de una picadora de carne. Cuando los orlok entran se activa unas hélices que aspiran el aire (produciendo un fuerte silbido) y empujan a los indefensos orlok hasta ellas, luego un grupo de cuchillas los trituran hasta transformarlos en una pasta alimenticia que nutre a su "dios". Si los PJs entran hay muchas posibilidades de que activen el triturador y acaben muertos, pero estos tienen una ventaja de la que carecen los orlok, al caminar por el suelo pueden agarrarse a las rocas y evitar ser aspirados (tirada de fuerza x3). Terminado un ciclo la maquinaria se para durante unos minutos para continuar el proceso de triturado, tiempo que los PJs pueden aprovechar para escapar antes de que se active nuevamente.\n¡Ojo ésta es una trampa mortal! Si los PJs no tienen cuidado pueden morir con extrema facilidad.\nOtro lugar interesante es una larga playa sembrada de altos árboles metálicos que, como pararrayos, reciben constantes descargas eléctricas del cielo. Es posible observar desde lejos como muchos relámpagos se desvían en su dirección, bastantes más de los que deberían ser. Cuando los PJ se acerquen verán que los árboles parecen más antenas artificiales (como las de televisión) que verdaderos árboles. Están colocados equidistantes unos de otros en una malla tupida, y si buscan sus raíces encuentran gruesos cables que se unen en medio del "bosque" y ascienden en un denso haz hasta el interior de la montaña siguiendo un el curso de un arroyo. A lo largo de la isla hay varios bosques de antenas, pero los cables confluyen todos en un mismo punto. Estos bosques de antenas tienen como misión captar electricidad que luego será acumulada para su uso posterior por el "dios" de la isla.\nLos cables algunos tan gruesos como una pierna confluyen en una formación rocosa, claramente artificial, rodeada por doce cubos de piedra con una esfera de cristal sobre su vértice. Allí, los cables, se unen a un cilindro metálico perfectamente sellado y encajado en la roca. Un examen detenido indica que el cilindro está profundamente enterrado en la tierra, probablemente conecte con algún tipo de instalación subterránea.\nSi buscan en los alrededores, probablemente una entrada al subterráneo, encontraran lo que parecen viejos cursos de agua canalizada que se introducen en la tierra. Son bastante antiguos y están notablemente erosionados, pero tienen un origen artificial. Si los siguen podrán descubrir en su interior unas zonas recubiertas de vidrio, semejante al de las torres, con partes transparentes, como ventanas (muy semejantes a los túneles sin fin que conectan las torres orlok). Estos túneles se introducen por la tierra y salen cerca de la costa, parecen viejos cursos de agua. En su interior pueden encontrar pequeñas turbinas, en un claro estado de desuso. Pero ninguna entrada a la cámara interior que se ve por las ventanas.\nSi miran por las ventanas comprobaran que el subsuelo de la isla está hueco, y en una gran cámara magmática (ahora sin lava) recubierta de escamas de vidrio grisáceo (semejante al interior de las esporas-nave) y cubierta de un entramado de brillantes cables, hay un gigantesco engendro aparentemente orgánico con aspecto de cerebro recorrido por descargas eléctricas generadas por la red de cables, y alimentado catéteres que transportan la papilla nutritiva hecha con cadáveres de orlok. Este grotesco ser, escondido entre tinieblas, y que solo la luz azul de las constantes descargas eléctricas permiten verlo, es el dios de este mundo. El origen de la desgracia de orlok, erloors y albitas. Ver al ser debería hacer perder 1 o 2 puntos de mente.\nEste ser está más allá de las capacidades de los PJs, tiene unos poderes psíquicos capaces de freír la mente de los PJs si se lo propone (o si se plantea considerar que unos mosquitos como los PJs pueden ser peligrosos para él). Pero el cerebro está dormido y tedioso. Han pasado muchos siglos desde la última vez que necesitó defenderse y se cree invencible, a estas alturas no puede concebir que nada ni nadie pueda dañarle. Se ha vuelto vago y pasa la mayor parte del tiempo en un estado de constante ensoñación. Solo sucesos muy graves pueden reclamar su "divina" atención. Los PJs podrán mirarle, sacarle fotos y gritar tanto como quieran, ya que el cerebro ni siquiera es consciente de su presencia.\nDerrotando al dios de la sangre\nDerrotar al gigantesco ser requiere emplear el cerebro y no el músculo. Si los PJs le atacan con sus armas personales no le harán daño (debido a su monstruoso tamaño) y este se despertará en poco tiempo alertado por el inesperado agravio. Si le atacaron muy cerca, rompiendo el cristal y disparando armas o tirando granadas el cerebro les reconocerá y no habrá lugar en este mundo donde puedan esconderse de su ira. Si los PJs se alejan de la isla no podrá utilizar muchos poderes psi contra ellos, pero no podrán evitar que envíe contra ellos a numerosos orlok.\nHay un par de formas para acabar con él que los PJs deberían contemplar:\nLa primera y más inteligente es matarlo de hambre. Salta a la vista que necesita a los orlok y la electricidad para sobrevivir. SI cortan los cables que le llevan la electricidad, y rompen o dañan el triturador no podrá alimentarse y quedará agónico. Puede sobrevivir meses sin comida, pero la falta de electricidad es más acuciante, le hará cansarse con mayor facilidad haciendo que entre en estado comatoso en cuestión de días (la electricidad no solo alimenta al cerebro, si no que mantiene operativos todos los sistemas automáticos de soporte vital). Pero incluso en sus estertores el dios puede ser muy peligroso. En este caso los PJs deberían actuar rápidamente por que, en cuanto detecte el primer ataque, se podrá alerta. Si espacian demasiado los asaltos a las antenas y/o el triturador el ser empleará todas sus capacidades psíquicas para detenerles.\nUna segunda opción es irse tal y como han venido sin llamar la atención del ser, para regresar mejor equipados. Puede que bombardeen la isla con torpedos navales, o pongan cargas explosivas. En ambos casos el volcán despertará y el cerebro será destruido, pero antes de que eso suceda obligará a dos docenas de orlok a atacarles con sus esporas-nave (que guarda cerca desde hace siglos como protección).\nEl dios de la sangre (Cerebro Gigante): Considera que tiene las tres características psíquicas a 10, y todas las ramas y horizontes a nivel de habilidad de 30. Contará con puntos psíquicos prácticamente infinitos y un alcance que se mide en decenas de kilómetros (y no en metros) mientras tenga electricidad de la que alimentarse, si esto no es así solo contará con la reserva de puntos psi normal, en su caso de 30, y el alcance de sus poderes quedará limitado a la isla (aún así 50 veces superior al normal en metros). Nada menos potente que un arma naval le hará verdaderas heridas, aunque esta forma de destruirle no está contemplada ya que se oculta bajo tierra en una especie de bunker.\nDefensas de la isla: El cerebro tiene varias defensas en la isla para protegerse de posibles ataques. Empléalas con sabiduría, pues los PJs pueden tener muchos problemas si te pasas. Piensa que la mayor parte de estos sistemas no están activados, hace tanto tiempo que no es atacado que, el ser decidió hace siglos ahorrar la considerable energía requerida para mantenerlos activos. Por lo que a todos los efectos cuando los PJs lleguen las defensas estarán "dormidas" activándose de forma secuencial si el cerebro se siente amenazado, concretamente en el orden listado:\nEn la costa, bajo el agua hay unas criaturas semejantes a erizos de mar. Están formados por una gruesa capa calcárea negra cubierta de pinchos, y a lo largo de su cuerpo pueden desplegar tentáculos carnosos con los que atacar. Tienen 12 p.v., armadura de 4 en todo el cuerpo menos en los tentáculos, iniciativa 2,3, esquivar 9, pelea 17, dos ataques por asalto y daño I+3. Se mueven muy lentamente por tierra pero velozmente bajo el agua. Si el cerebro es alertado centenares de estos seres surgirán del lecho marino atacando a cualquiera que se aproxime a la costa (tanto agua como playas).\nEn la isla hay pequeños cubos de roca con una esfera de cristal de unos 20 cm en su vértice. Son sistemas de vigilancia y defensa (vinculados al cerebro) están esparcidos por toda la isla, pero principalmente junto a los cables y los bosques de antenas. Si el ser lo desea puede o bien mirar a través de ellos o, simplemente, activarlos para que ataquen a cualquier cosa que se mueva por su superficie o vuele bajo. Trátalos como armas de energía (un rayo concentrado de calor o radiación luminosa) que atacan con 16, daño II+1, alcance 5/100/150/200, tienen 6 pv y una armadura de 2/4.\nHay cubos mayores, con esferas de 3 m que solo sirven como defensa y sistema de vigilancia contra aparatos aéreos (originalmente para derribar las naves-espora). Se consideran armas navales ligeras con una habilidad de artillero de 16 y soportan 10 puntos de daño antes de ser destruidas. Estas esferas serán un problema si los PJs atacan con la nave.\nEn una cueva guarda una docena de esporas-nave con un orlok hibernado. Pudiendo despertar a los pilotos y ordenarles atacar a los posibles enemigos. Solo las empleará en situaciones de extrema necesidad (ya que el aterrizaje suele dañar la espora haciéndolas un recurso de un solo uso).\nNota: Las defensas b y c (esferas de cristal) son muy numerosas en la isla, pero muchas o bien no funcionan o fueron destruidas en el enfrentamiento entre los orlok y el "dios" hace siglos. Por lo que actualmente solo quedan una mínima parte en condiciones operativas. Aunque escasas serán tremendamente peligrosas para los PJs.\nLa guerra de los orlok\nEl ataque contra el cerebro-dios, fructuoso o infructuoso, generará una verdadera guerra en el planeta. El ser despertará de todo y atacará a los extranjeros, con intención de expulsarles si se encuentra bien, o de destruirles si está en sus últimos estertores de muerte.\nOpción 1º: El cerebro está muriendo\nMientras se consume el cerebro lanza una orden psíquica a todos los orlok que tiene dominados: ¡destruid a los extranjeros y a quienes les ayudan! Los orlok captaran la debilidad del dios y sabrán al instante que está derrotado, por lo que se resistirán a cumplir su orden. Solo los de voluntad más débil se lanzarán contra los PJs, algunos en combate cuerpo a cuerpo y otros montando en esporas para atacar a la nave de los PJs (o cualquier lugar donde se refugien). La RFP Camino será destruida en el proceso, así como la lanzadera atrapada entre rocas, y la estación científica, el destino de las naves de los PJs dependerá de sus acciones. Pero no estarán solos, algunos orlok, los de mayor voluntad, serán capaces de actuar y ayudar a los PJs (por ejemplo combatiendo contra sus hermanos en las mismas condiciones), el resto, la mayoría permanecerán quietos luchando en su foro interior por resistirse a las órdenes de su "dios" caído.\nSi el dios fue destruido con la erupción volcánica, la guerra de los orlok concluye en unas horas. Como mucho un día. Con la victoria total de los PJs y la libertad de los orlok.\nSi el dios es derrotado matándolo de hambre el asunto es más lento. Primero tratará de guiar a algunos orlok a su isla para que reparen el daño. Pero los orlok han perdido los conocimientos que podrían salvar a su dios y las reparaciones que pueden hacer no son suficientes como para salvarle aunque si para mantenerle (según se debilita pierde el control de algunos orlok, que sabotean las reparaciones en una espiral que termina con la inevitable muerte del "dios"). Tras comprobar que no puede salvarse, dando unos tres días de margen, el ser hace la llamada a la destrucción de los extranjeros. La guerra durará semanas hasta que el dios, totalmente debilitado y agónico no pueda resistir los ataques de los, cada vez mas numerosos, orlok ayudados por los PJs. Pero el comienzo de la guerra deberá ser terrible, no es una guerra de conquista si no de venganza, con el único fin de llevarse por delante todo lo que pueda antes de ser derrotado.\nEste final da opción a nuevas aventuras de carácter diplomático. Los PJs pasan a ser embajadores de la RFP para supervisar la entrada del planeta y sus habitantes en la República. Previamente deberán unir de nuevo a las tres razas, formar un nuevo gobierno y luego ayudarles a redescubrir su tecnología... finalmente deberán presentar este nuevo estado federal en la cámara de la república. Dando píe a que algún PJ juegue con un orlok, erloor u Alvita designado por el nuevo gobierno planetario como senador ante la RFP. Puede que luego, los PJs reciban el cometido de buscar los antiguos orlok que abandonaron el lugar cuando el cerebro se hizo con el poder…\nOpción 2º: Abandonar el planeta\nLos personajes pueden decir irse y dejar atrás el planeta tal y como está. Han completado su misión descubriendo que pasó con el Grupo Exo perdido y no tienen porque molestarse en buscarse más problemas. Probablemente desde el punto de vista del Ejército de la R.F.P. será la mejor opción.\nPero si han molestado o atacado al "Gran Dios" podrían ponerle sobreaviso contra cualquier siguiente visita lo que crearía un excelente enemigo contra ellos o los siguientes exploradores. Esta posibilidad puede ser tenida en cuanta con antelación y podría hacerse que el grupo desaparecido hubiera puesto al cerebro en alerta y los PJs se dirigieran de cabeza a una trampa.\nEl planeta tiene un gran interés desde el punto de vista de la xenología, la arqueología e incluso la ingeniera, por la extraña tecnología que guarda. También el misterio sobre como llegó allí aquella sociedad, como pueden coexistir tres razas (tan parecidas y especializadas), de dónde proceden y quién o qué creó el cerebro y con que intención... La verdad es que puede ser una buena semilla para futuras aventuras.\nIncluso podrían crearse problemas entre intereses intelectuales (universidad), comerciales (corporaciones) o militares que podrían poner el planeta en el punto de mira de muchas personas importante y grandes grupos e instituciones.\nNueva raza y vehículo\nSon seres de pequeño tamaño, constituidos por una gran cabeza sin cuerpo cuya espina dorsal se extiende a modo de cola y constituye unas alas a cada lado en forma de abanico. Su cabeza triangular no mide más de 40 cm y su frágil cola llega hasta 1 m de longitud. Sus ojos son grandes y blancos, y en lugar de boca tienen un manojo de tentáculos con los que caminan y manipulan objetos. Aunque normalmente prefieren volar ya que tienen una maniobrabilidad bastante buena. Se alimentan exclusivamente de sangre que absorben por osmosis a través de sus tentáculos, normalmente la extraen primero pues es mas sencillo tomarla de un recipiente que a través de la piel de una criatura viva.\nLos orlok son muy inteligentes, y llegaron a tener un nivel tecnológico lo suficientemente alto como para construir pequeños vehículos espaciales unipersonales llamados naves-espora, normalmente estas naves son de un solo uso. Viven en viejas torres de vidrio translúcido sobre los arrecifes formados en los lechos marinos. Estas torres fueron construidas en tiempos inmemoriales cuando su raza era próspera, y los orlok actuales apenas recuerdan estas épocas pretéritas. Todas sus ciudades están comunicadas por largos conductos subacuaticos, algunos recorren miles de kilómetros de fondo oceánico.\nTienen unas capacidades psíquicas considerables, aunque suelen centrarse en habilidades perceptivas, su principal característica es que son una raza invisible al ojo humano, salvo en determinadas situaciones. No pueden ser vistos por medio del UV-Visible (rango de longitudes de de onda que capta el ojo humano) o el infrarrojo (visión térmica), pero en el UV-Cercano son perfectamente visibles.\nCaracterísticas especiales: Pueden volar con una maniobrabilidad considerable, equivalente a la de un colibrí (aunque se cansan con facilidad). Son de tamaño pequeño. Son totalmente invisibles aunque cuentan con cuerpos físicos que pueden ser detectados por otros medios (p.e.: con el tacto o el aire desplazado al moverse), en condiciones de considerable electricidad estática ambiente, como durante una tormenta, se hacen parcialmente visibles y brillan con una pálida fosforescencia verde como fantasmas (visores UV o filtros de UV-Visible permiten observarlos, y tras recibir un impacto pasan un asalto visibles mientras disipan la energía). Sus tentáculos causan un daño I + 3 como consecuencia del drenaje de sangre a criaturas vivas, para poder drenar sangre deben perder un asalto en sujetarse a su víctima. Aunque cuentan con respetables habilidades PSI su mente es débil y cualquier uso de poderes PSI contra ellos es sencillo (bonificación de -3).\nCuerpo E+1 (2)\nDestreza K+2 (4)\nInteligencia N+4 (6)\nPresencia J+4 (6)\nInstinto K+4 (6)\nPSI H+3 (4)\nHabilidades comunes: Volar 15 (19), Cosmobotánica/ Cosmomineralogía/ Cosmozoología 5 (11), Matemáticas 10 (16), Pelea 8 (12), Matar en silencio 10 (16), Pilotar nave-espora 10 (16), Astronomía 12 (18), Dialéctica 5 (11), Observación 10 (16), Sigilo 10 (16), Historia "leyendas del pasado" 4 (10) y Doctrinas "Gran Devorador" 5 (11).\nLas esporas son naves unipersonales y, normalmente, de un solo uso fabricadas por los antiguos orlok. Están formadas por una estructura exterior de espinas coríaceas y una cubierta intermedia de ampollas cristalinas llenas de geles, líquidos y otras sustancias que alimentan los sistemas de la nave y mantienen con vida al piloto. Una criatura viva puede ser encerrada en una de estas esporas y mantenida en estado de hibernación suspendida por un tiempo indefinido. Los antiguos orlok empleaban este sistema para realizar largos viajes por el espacio. En un pasado muy lejano, antes de la caída de su civilización, numerosos orlok dejaron su planeta natal en estas esporas con intención de alcanzar los sistemas cercanos, en un viaje por el espacio normal (no conocen el salto subespacial). Muchos aún continúan viajando en estado de hibernación dentro de esporas perdidas por el espacio. Con el paso del tiempo se emplearon como sarcófagos para conservar a los más brillantes orlok a la espera de que, si no lograban la libertad, al menos cuando todos hubieran muerto quedarían estos para dar testimonio de su destino.\nLas esporas inactivas permanecen abiertas como una pieza de fruta partida por la mitad, con la parte superior levitando por efectos magnéticos sobre la inferior. Cuando una criatura viva se introduce en el hueco central este se amolda a su forma y, automáticamente, se cierra la espora. Una vez cerrada no puede abrirse más que rompiéndola (los pilotos profesionales de naves-espora lo son de por vida). Normalmente la reentrada atmosférica y posterior aterrizaje suelen quebrar la cubierta exterior, permitiendo la salida del piloto despierto e intacto cuando el soporte vital se colapsa. Si el piloto quiere abandonar la espora por sí solo debe estrellarse de forma controlada para dañarla. Es un sistema un tanto arcaico pero efectivo.\nAl cerrarse, y de manera automática, se activa el sistema de inducción al estado de éxtasis, por lo que un inquilino no entrenado en el uso de las esporas quedará hibernado en el interior. La nave se controla con el pensamiento, no tiene ningún tipo de mando físico (debido a esto, la característica que controla el pilotaje de la espora es la Lógica). Es posible despertar al inquilino y/o activar la espora desde el exterior por cualquier psíquico con habilidades empáticas o telepáticas que descubra como dar órdenes a la espora (algo relativamente sencillo ya que, a pesar de las apariencias, no es una máquina muy sofisticada).\nLos orlok han perdido los conocimientos de fabricación de esporas, para ellos las naves-espora crecen como si fueran plantas, muchos piensan que se trata de alguna forma de vida natural del planeta. En algunos fondos marinos hay sistemas automáticos de fabricación de naves-espora, antiquísimas factorías que cada cierto tiempo fabrican una espora y la dejan libre en el mar. Esta asciende desde las profundidades y los orlok la recogen y arrastran hasta sus torres. Una vez seca la espora se abre lista para su uso. Los orlok no fabrican esporas, las cosechan sin saber que el origen está en viejas factorías marinas que su raza construyo hace siglos. El "dios" si conoce este hecho, si lo deseara podría incrementar la producción de esporas para obtener mayor número (por ejemplo si espera un ataque por parte de la RFP).\nProa: RE RE(10)\nPopa: RE+SI+AL SI(2) AL(5) RE (3)\nEstribor/Babor: RE RE (10)\nCentro: MO+CA+SV CA(1) SV(1) MO(8)\nMotores: 1 Maniobrabilidad: 2(1)\nMunición: Arma ligera (10)\nModificador de sistemas: -2\nBlindaje: 5 en cada zona.\nSupervivencia de la nave: 1, 1, 1, 1.\nSoporte vital: Piloto (1).\nNotas: Esta nave se ha construido siguiendo las reglas de CEP, pero dadas las particulares características de las naves-espora (y su pequeño tamaño) algunas reglas como la distribución de espacios no se han cumplido.


Creación de valor para HTC en Argentina\n(Comunicación Estratégica Social Media y Reposicionamiento)\nAutor: Tsai, Yayun\nDesde la web a la mente del público - Reposicionamiento de Café Don Jhon - Posicionamiento a través de redes sociales - Awen Tea - Reposicionamiento ETC - Estrategia de reposicionamiento de una marca en desuso - LM: estrategia de posicionamiento - Re-posicionamiento 2.0 - El retorno de Pizza Hut a la Argentina\nPalabras Clave: branding creación diferenciación de producto experiencia innovación redes sociales valor comunicación estratégica reposicionamiento\nEl presente Proyecto de Graduación comenzó a elaborarse en la asignatura Seminario de Integración I y finalizó en Seminario de Integración II. El mismo se inscribe en la categoría del Proyecto Profesional debido a que parte de la necesidad de una empresa de reposicionar su marca en el mercado. La línea temática en la que se enmarca es la de Medios y Estrategias de comunicación, dado que el eje principal de este proyecto se trabajará sobre el plan de Social Media para lograr el reposicionamiento de una marca. Puesto que actualmente las redes 3.0 es uno de los principales herramientas que permiten comunicar, interactuar y fidelizar a los públicos objetivos de la empresa.\nLa marca seleccionada para desarrollar el PG es HTC, debe a sus iniciales a High Tech Computer Corporation. La misma consiste en comercializar productos de altas tecnologías, como los Smartphone, cámaras digitales, lentes VR, tablets y otros accesorios inteligentes. Es una empresa de origen taiwanés, fundada en el año 1997 por Cher Wang. Actualmente a pesar de ser una marca conocida en el mercado asiático, no logra posicionarse en el mercado argentino, desde sus comienzos del embarque, que fue en el año 2007.\nPara llevar a cabo el presente PG, la mayor parte de los contenidos del mismo han sido desarrollados debido a todos los conocimientos adquiridos a lo largo de los cuatro años de carrera.\nSin embargo, los conceptos y teorías utilizados han sido principalmente tomados de las asignaturas Publicidad IV, Campañas Publicitarias I y Campañas Publicitarias II, dado que en las mismas, se han adquirido conceptos como el branding, la comunicación social media, la creación de valor y entre otros. Así como también, la importancia de construir vínculos emocionales con los consumidores y brindarles experiencias satisfactorias.\nAdemás de las materias destacadas anteriormente, todo el resto de las cursadas han sido sumamente útiles, aportando conocimientos y prácticas que han posibilitado la realización de este PG.\nPor consiguiente, se puede destacar que el mismo Proyecto puede ser utilizado como un ejemplo sobre cómo desarrollar una comunicación estratégica online eficiente, conjuntamente con la del e-branding para reposicionar una marca tecnológica en el mercado argentino.


Twitter continúa bloqueado en Turquía a pesar de una orden judicial - Guía de Internet\nInicio » Twitter continúa bloqueado en Turquía a pesar de una orden judicial\nA pesar de que existe una nueva orden judicial que indica la reapertura del servicio de la red social Twitter en Turquía, el servicio continúa sin funcionar según han reportado algunos medios de prensa locales e internacionales. En la noche de ayer miércoles, el Tribunal Constitucional de Turquía había emitido una orden judicial en la que se declaraba como violación de la libertad de expresión el cierre de Twitter.\nEsta nueva sentencia, que ha sido publicada en el día de hoy en el Boletín Oficial del Estado turco, no ha sido cumplida por las autoridades locales, hecho este que contraviene no sólo las exigencias de periodistas, activistas de derechos humanos y expertos legales turcos, sino que se enfrenta directamente al Tribunal Constitucional.\nPara justificar el mantenimiento del cierre de esta red social, representantes del gobernante Partido de la Justicia y el Desarrollo (AKP) han declarado que en estos momentos están estudiando esta decisión judicial, por lo que habría que esperar para la toma de una decisión final.\nEn declaraciones a la cadena de televisión CNN Turk, Mustafa Sentop, número dos del partido gobernante AKP, esta decisión hay que debatirla, por lo que habrá que “estudiar si la decisión del Tribunal Constitucional es vinculante en un caso así”.\nOtra de las voces que se suma a esta cruzada por la reapertura de la red social Twitter en Turquía ha sido su propio presidente, Abdulá Gül, el cual pidió una vez más al Gobierno de Recep Tayyip Erdogan que levante el bloqueo a este servicio online, incluyendo además el servicio de la red de vídeos YouTube, y para demostrar su inconformidad ha publicado sus propios mensajes en Twitter aprovechando una visita que ha realizado a Kuwait.\nEl servicio de la red social Twitter fue suspendido en Turquía unos días antes de que se celebraran las elecciones municipales, respondiendo de este modo a una orden emitida por el primer ministro Erdogan. Todo parece indicar que la nueva cruzada de este gobierno turco en contra de Twitter ha estado motivada por las reiteradas críticas y acusaciones de corrupción que circulaban por esta red social, lo cual habría provocado el malestar de la actual cúpula directiva.


¿Puedo congelar mis óvulos para usarlos más adelante si estoy saludable? – IECH\n¿Puedo congelar mis óvulos para usarlos más adelante si estoy saludable?\n¿Por qué querría congelar mis óvulos?\nA medida que las mujeres envejecen, pueden tener dificultades para quedar embarazadas (concebir) y tener un bebé sano. Las mujeres nacen con alrededor de 1 a 2 millones de óvulos. La mayoría de los óvulos mueren naturalmente (del mismo modo en que perdemos células cutáneas y capilares cada día). Cuando una niña alcanza la pubertad, le quedan alrededor de medio millón de óvulos. A medida que la mujer envejece, especialmente cuando alcanza la edad de 35 a 40 años, los óvulos desaparecen más rápidamente. Además, los óvulos que quedan podrían ser menos capaces de lograr un embarazo saludable debido a que el envejecimiento normal afecta la calidad de los óvulos.\nBiológicamente, es más fácil quedar embarazada antes de los 30 años. Sin embargo, debido a motivos profesionales, sociales o de salud, una mujer podría no estar preparada para quedar embarazada en ese momento y podría querer posponer un embarazo hasta que sea el momento adecuado para ella. Al comprender que el envejecimiento normal afecta la fertilidad futura, estas mujeres pueden buscar tratamientos para extraer y congelar óvulos y guardarlos para su posible uso en el futuro.\n¿En qué consiste la congelación de óvulos?\nEl proceso de tratamiento real es similar a la primera parte del proceso de fertilización in vitro (FIV) que se emplea para tratar a algunas pacientes con infertilidad. En resumen, una mujer tendría que aplicarse inyecciones diarias durante 10 a 12 días para provocar que un grupo de óvulos madure y se desarrolle. Durante este tiempo, se le realizarán análisis de sangre y ecografías para hacer seguimiento de la respuesta a los medicamentos. Para extraer los óvulos maduros, la mujer debe someterse a un procedimiento ambulatorio breve (usualmente de 15 a 30 minutos), en general bajo sedación o una anestesia leve para recolectar los óvulos. Los óvulos utilizables pueden congelarse indefinidamente.\n¿Mis óvulos congelados me garantizarán un futuro bebé?\nNo necesariamente, las posibilidades son mejores mientras más jóvenes y mayor el número de óvulos que se pueden almacenar. A medida que una mujer envejece y la calidad de los óvulos disminuye, la tasa de embarazo por óvulo congelado disminuye aún más.\n¿Existe un límite de corte por edad después del cual no debería congelar mis óvulos?\nAntes de comenzar un ciclo de congelación, una mujer deberá consultar con un especialista en fertilidad (endocrinólogo reproductivo) que le ofrecerá realizarse estudios de detección (análisis de sangre y ecografías) para determinar si el congelamiento de óvulos es adecuado para ella.\nTenga en cuenta que cada mujer es diferente con respecto al efecto de la edad en su fertilidad; es importante tener en cuenta que algunas mujeres a principios de los 40 años no sufren de infertilidad. Sin embargo, la mayoría de los expertos consideran que la congelación electiva de óvulos es más exitosa para mujeres menores de 38 años de edad.\nSi tengo óvulos congelados, ¿significa que puedo posponer el comienzo de una familia hasta que sea mucho mayor?\nCuando comprende que los óvulos criopreservados no son una garantía de un futuro bebé, una mujer debería comenzar a intentar concebir tan pronto como se sienta “preparada” y capaz. Una preocupación es que la mujer podría tener una sensación de “falsa seguridad” si congela sus óvulos. Podría posponer sus intentos de concebir hasta que sea mucho mayor (mientras que podría haber comenzado a intentar a una edad más temprana, con mayor éxito, si no hubiera congelado óvulos en primer lugar). Además de pensar en las tasas de éxito de usar óvulos congelados, las mujeres también deberían comprender los posibles riesgos médicos y las inquietudes psicosociales de la maternidad a una edad avanzada.\nMuchos de los estudios que muestran embarazos exitosos con óvulos congelados han analizado solo a mujeres que congelaron los óvulos en el rango de los 20 años o a principios de los 30 años de edad. Otra preocupación entre los expertos en fertilización es que esas tasas de embarazo no serán tan altas en las mujeres que intentan congelar óvulos a fines de sus 30 o principios de los 40 años.\n¿Mi seguro cubrirá la congelación de óvulos?\nLa mayoría de los planes de seguros no cubren la congelación electiva de óvulos.\n¿Cuáles son los costos?\nConsulta, medicación, extracción y congelación de óvulos;\nalmacenamiento de óvulos hasta su uso (usualmente un pago anual); y\ntransferencia de embriones formados con esos óvulos para intentar el embarazo.\nUna mujer que no está lista para tener un hijo puede optar por congelar óvulos para intentar preservar su capacidad de tener un hijo más adelante.\nLa congelación de óvulos no es una garantía de poder tener un hijo más adelante.\nNo todas las personas son candidatas para la congelación de óvulos.\nLa congelación de óvulos usualmente funciona mejor para aquellas mujeres en el rango de los 20 años o principios de los 30 años de edad y no se recomienda para mujeres de más de 38 años.


Luis Fernando Díaz Marulanda es el hombre del momento para el fútbol colombiano; el guajiro la está “rompiendo” desde que llegó a Liverpool, y tiene a toda Colombia pendiente de sus partidos. El más reciente fue el que jugó frente a Villarreal, partido disputado el miércoles en Anfield, y que correspondía a las semifinales de la UEFA Champions League; el resultado final fue 2-0 en favor de los “reds”, y aunque “Lucho” no marcó ni asistió, fue elogiado una vez más por la prensa nacional e internacional.\nY es que esta lluvia de elogios se ha convertido en el pan de cada día para Díaz; Jamie Carragher, Michael Owen, Jhon Terry, entre algunas otras leyendas de Inglaterra, se han rendido ante los pies de este joven nacido en Barrancas. Eso sí, todavía faltaba una voz local, alguien nacional, y ese no podía ser otro sino Carlos “El Pibe” Valderrama, uno de los mejores jugadores que ha tenido Colombia a lo largo de toda su historia. El ex Junior y Deportivo Cali, no se guardó nada y se atrevió a compararlo a “Lucho” con otra leyenda de nuestro balompié.\n"Luis Díaz es nuestra estrella, me recuerda a Faustino Asprilla y más cuando todos estábamos pendientes a sus partidos con el Newcastle. Hoy andamos pendientes de a qué hora juega el Liverpool para ver a Lucho", Pibe Valderrama @PibeValderramaP pic.twitter.com/MlvOCjYI5B\n— George Michael (@GMDLHM) April 28, 2022\n“Luis Díaz es nuestra estrella, me recuerda a Faustino Asprilla, y más cuando todos estábamos pendientes a sus partidos con el Newcastle. Hoy andamos pendientes de a qué hora juega el Liverpool para ver a Lucho”, expresó el “Pibe”, quien ahora se une también a este tren de elogios hacia Luis Díaz. Y es que cabe recordar que el “Tino” Asprilla puso a madrugar a toda Colombia muchas veces, pues su etapa en Newcastle fue un momento excepcional para su carrera, llegando incluso a jugar la Copa de Europa, en donde le anotó tres goles al poderoso FC Barcelona.\nComo bien lo dijo Valderrama, ahora es Díaz quien tiene expectante a toda Colombia, pendiente siempre de cuándo será su siguiente partido. Y para responder a esta pregunta y no dejarlos a todos con las ganas, vale mencionar que el Liverpool de Luis Díaz, estará jugando este sábado desde las 6:30 am, encuentro que será frente a Newcastle por la Premier League, certamen en donde los dirigidos por Klopp marchan segundos, a solo un punto de distancia de Manchester City. Mientras tanto, el martes 03 de mayo será el encuentro de vuelta ante Villarreal en el Estadio La Cerámica. ¡Hay Díaz de sobra y para rato!\n[ajax_load_more single_post="true" single_post_id="17016" single_post_target="#post-wrapper" post_type="post" pause_override="true"]


Calviño ya es oficialmente candidata a presidir el Eurogrupo - EL BOLETIN\nEl Gobierno formaliza este jueves la candidatura de la vicepresidenta económica a este puesto.\nLa vicepresidenta económica del Gobierno, Nadia Calviño, ya es oficialmente candidata a presidir el Eurogrupo, “un órgano clave”, afirma Moncloa, “para la cooperación entre los miembros de la zona euro y la construcción de una Europa más fuerte y unida”.\nSegún han anunciado fuentes del Ejecutivo, España formaliza este jueves la candidatura de la ministra a este puesto, que cuenta con el respaldo de PP y Ciudadanos, entre otros.\n“No hay mejor garantía para que la política española siga las directrices moderadas de la Unión Europea que el Eurogrupo se siente en nuestro Consejo de Ministros”, ha afirmado el vicepresidente del Grupo Popular Europeo, Esteban González Pons, en un mensaje en su cuenta de Twitter, en la que ha destacado que Calviño “decidirá la condicionalidad” que España deberá cumplir en torno a los fondos europeos para la reconstrucción.\nEl partido de Inés Arrimadas ha mostrado también su respaldo a la vicepresidenta económica. Los naranjas han asegurado que “su candidatura cuenta con nuestro apoyo por encima de los intereses partidistas”.\nPara presidente Pedro Sánchez, apuntan desde su entorno, “sería un honor para el Gobierno” que Calviño pudiera estar al frente de este órgano, “una responsabilidad que nunca ha ejercido España y que tampoco ha desempeñado antes una mujer”.\ncandidata a presidir el Eurogrupo, Economía, Gobierno, Nadia Calviño, Pedro Sánchez, PP y Ciudadanos\nPrevPSOE y Unidas Podemos aparcan el impuesto a los ricos de las propuestas de reconstrucción\nEl llamamiento a un alto el fuego mundial de la ONU ya cuenta con el respaldo de 170 firmantesNext


Casa de Kenneth y Phyllis Laurent - Wikipedia, la enciclopedia libre\nLa Casa de Kenneth y Phyllis Laurent es una casa usoniana diseñada por Frank Lloyd Wright en Rockford, Illinois. Fue la única casa que Wright diseñó para un cliente con discapacidad física.\n42°17′59″N 89°01′28″O / 42.29972222, -89.02444444Coordenadas: 42°17′59″N 89°01′28″O / 42.29972222, -89.02444444\nVista de la parte posterior de la casa Laurent y patio con estanque koi. La iluminación diseñada por FLW le da a la casa un brillo único en el crepúsculo.\nKenneth Laurent nació en Illinois en 1919. En 1937, se mudó a Rockford y comenzó a trabajar como estadístico para National Lock Corporation. Fue en Rockford donde conoció a su esposa, Phyllis Carman. Kenneth Laurent sirvió en la Marina de los Estados Unidos durante la Segunda Guerra Mundial, y regresó a Rockford el 17 de marzo de 1946. Sin embargo, después de unos pocos meses, comenzó a mostrar un dolor intenso en la sección lumbar y perdió la sensación en las piernas. Fue diagnosticado con un tumor espinal en mayo, y aunque una operación eliminó con éxito el tumor, quedó paralizado. Después de la rehabilitación en el Hospital Edward Hines Jr. VA , recibió una compensación como parte del programa de Vivienda Especialmente Adaptada. Este programa otorgó a los veteranos discapacitados el 50% de los costos de una casa para adaptarse a su discapacidad. Esto brindó una excelente oportunidad para que los Laurent compraran su primera casa. \nPhyllis leyó un artículo en una edición de verano de House Beautiful, que presentaba el artículo "El amor de un hombre y su casa". El artículo fue una revisión de la residencia Loren Pope de Frank Lloyd Wright en Falls Church, Virginia, que fue construida para el autor. Kenneth le escribió a Wright en agosto de 1948, sugiriéndole que diseñara una casa en un terreno urbano que los Laurent habían seleccionado. Los Laurent fueron invitados a Taliesin en Spring Green, Wisconsin , para discutir el proyecto. A Wright no le gustaba la parcela que los Laurent habían sugerido e instó a sus clientes a elegir un sitio en los márgenes de la ciudad. Los Laurent escucharon la solicitud de Wright y encontraron un terreno agradable en frente de un arroyo. Wright aprobó el sitio y comenzó su diseño en enero de 1949. Los planes finales se completaron ese agosto. El diseño era inusual para Wright porque tenía que ser accesible para sillas de ruedas.  Es la única casa que Wright diseñó para una persona con discapacidad. \nLa casa fue construida por el contratista local Harry V. Johnson. La Compañía de fabricación Rinehimer proporcionó ciprés de veta roja para las paredes interiores y los adornos exteriores. John deKoven Hill fue nombrado por Wright para supervisar el proyecto. Durante la construcción, los Laurent se hicieron amigos de Wright. Wright ocasionalmente le pedía a los Laurent que revisaran algunos de sus diseños actuales en Taliesin. Wright también visitó a los Laurent, y se detuvo en la casa con Hill y Edgar Kaufmann Jr. en 1958, los Laurent se volvieron nuevamente hacia Wright cuando querían una adición a su casa. A los Laurent no les gustó el primer conjunto de diseños que Wright hizo, y Wright murió antes de que pudiera redactar un segundo. La adición fue diseñada en 1960 por el arquitecto de Evanston Jack Howe, quien se graduó de la escuela de Taliesin. El hijo de Harry Johnson recibió el encargo de construir la adición. Los Laurent fueron la única familia que vivió en la casa. El 28 de agosto de 2012, fue reconocida por el Servicio de Parques Nacionales con una inscripción en el Registro Nacional de Lugares Históricos.  Se esperaba que abriera para visitas en el verano de 2013, pero una tormenta dañó el techo. La Fundación Laurent House recaudó 500.000 $ para repararlo.  La casa se abrió para visitas el 8 de junio de 2014. \nLa casa es un diseño de hemiciclo, que mide aproximadamente 240 m² en un terreno de media hectárea. La Casa Laurent fue el primer edificio de una sola planta de Wright en usar este diseño. El terreno se inclina suavemente hacia el Spring Creek. Se construyó principalmente con ciprés de veta roja y ladrillo común de Chicago. Los planos originalmente pedían piedra caliza, pero los Laurent rechazaron el costo adicional.\nEstá construida sobre una base de hormigón vertido sobre roca triturada. La capa superior de hormigón se mezcló con un pigmento rojo. La casa cuenta con dos grandes chimeneas. La chimenea central está sobre la línea del techo con un amplio borde de goteo de cobre. La otra chimenea se encuentra en la pared final del lado este del dormitorio principal. El techo es plano y está hecho de alquitrán y grava. La casa tiene aleros profundos y una amplia cornisa. Cajas de luz cuadradas empotradas se encuentran intermitentemente a lo largo de los aleros. Todas las ventanas tienen marcos de ciprés y son de una sola luz.\nLa entrada principal está debajo de una cochera para dos autos. Tiene un muro curvo de vidrio de más de 15 m. orientado al noroeste. La casa tiene calor radiante por tuberías de agua. La única área subterránea de la casa es una pequeña sala de mantenimiento donde se encuentran dispositivos como el calentador de agua y el ablandador de agua. Los baños son más grandes que en la mayoría de los diseños de Wright para mejorar la maniobrabilidad. \n↑ a b c d Heim, Pam (2 de febrero de 2012), National Register of Historic Places Nomination Form: Kenneth and Phyllis Laurent House, National Park Service, consultado el 23 de septiembre de 2013\n↑ «Laurent House: About». The Laurent House Foundation. Archivado desde el original el 24 de septiembre de 2013. Consultado el 23 de septiembre de 2013.\n↑ Braun, Georgette (7 de junio de 2013). «Storm damage delays debut of Laurent House Museum». Rockford Register Star. Archivado desde el original el 23 de septiembre de 2013. Consultado el 23 de septiembre de 2013.\n↑ «The Laurent House: Visit». The Laurent House Foundation. Archivado desde el original el 24 de septiembre de 2013. Consultado el 23 de septiembre de 2013.\nObtenido de «https://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Casa_de_Kenneth_y_Phyllis_Laurent&oldid=119233757»\nÚltima edición el 12 sep 2019 a las 13:41


La Ciudad empieza a llamar a los 75 técnicos de Educación Infantil para su contratación | Melilla Hoy\nRojas se congratuló de que la Ciudad Autónoma “va bien de fechas” para culminar esta contratación\nLa Ciudad empieza a llamar a los 75 técnicos de Educación Infantil para su contratación\nEl resto, hasta los 120 comprometidos, serán contratados en función de la urgencia del Ministerio de Educación\nsábado 05 de septiembre de 2020, 00:53h\nLa Ciudad Autónoma de Melilla ha empezado este viernes a iniciar el proceso de contratación de 75 técnicos de Educación Infantil que se había comprometido como apoyo y refuerzo al profesorado, una cifra que se ampliará en este curso escolar, marcado por la pandemia, hasta los 120 para la puesta en marcha de las aulas matinales que facilitarán la conciliación laboral y familiar.\nEn rueda de prensa, la consejera de Presidencia y Administración Pública, Gloria Rojas, explicó que ayer se empezaron a llamar a los primeros 75 técnicos que serán contratados, en virtud de un convenio firmado por la Ciudad Autónoma y el Ministerio de Educación y Formación Profesional.\nRojas se congratuló de que la Ciudad Autónoma “va bien de fechas” para culminar esta contratación y que estos técnicos puedan empezar a trabajar en el inicio del curso académico 2020-2021, marcado en el calendario escolar para el día 9, si bien apuntó que finalmente ese día solo se incorporará un curso y el resto de niveles lo harán más tarde, de manera escalonada.\nEl resto de los técnicos, hasta llegar a los 120 previstos, explicó la consejera que su contratación dependerá de que el Ministerio de Educación diga con qué urgencia los necesita.\nAsí, si es muy urgente, la Ciudad Autónoma recurrirá a la bolsa de trabajo de la que han salido los 75 primeros contratados y se realizará una adenda al convenio, un trámite fácil y rápido, afirmó Rojas.\nEn cambio, si no hay mucha urgencia, Rojas apuntó que la intención de la Administración local es crear una nueva bolsa de trabajo para actualizarla y utilizarla para realizar el resto de las contrataciones.\nRespecto a la vuelta al cole, la consejera también avanzó que se ha reforzado el cuerpo de Agentes de Movilidad mediante la contratación de 10 efectivos durante seis meses y otros tres interinos para que puedan hacer labores de control y organización del tráfico en la entrada y salida de los colegios. Si es necesario, también se recurrirá a voluntarios de Protección Civil.\nRojas aprovechó su comparecencia para lanzar “un mensaje de ánimo” al personal docente en este principio de curso, que “será difícil y duro”. “Pero que estén tranquilos, que hay un gran trabajo detrás de la Consejería de Educación, conjunto, que va a permitir que tengamos en todo lo posible aulas y centros seguros”, dijo.


Cafe Radlos, Nördlingen - Fotos, Número de Teléfono y Restaurante Opiniones - TripAdvisor\nRestaurantes cerca de Cafe Radlos\nRestaurantes Saludable de Nördlingen\nRestaurantes de comida sin gluten en Nördlingen\nTodas las cosas que hacer en Nördlingen\nCosas que hacer cerca de Cafe Radlos\nN.º 2 de 47 Restaurantes en Nördlingen\nLoepsinger Str. 8, 86720 Nördlingen, Baviera, Alemania\nItaliana, Bar, Café, Europea, Pub, Alemana, Mediterránea, De Europa Central, Apto para vegetarianos, Opciones veganas\nCenamos con un bebé y genial,amabilidad excelente en el trato y buena música. El dueño, un egipcio que parece cubano, súper atento y amable. Lo recomendaría a todo el mundo, no desaprovechéis la oportunidad.\nAgradécele a mariafff\nMuy buena opción en Nórdlingen\nEstuve 4 días en esa preciosa localidad de Baviera, y fueron varias las veces que visité el Radlos. Tan bueno para comer en pareja como para tomarse unas Agustiners en barra. Uno de los días me tocó con música en directo y el ambiente fue...Más\nPub, Pizzeria,Restaurante muy agradable\nes un lugar muy centrico, la comida es buena ,aunque es un poco de todo mayoritariamente es un bar de copas, el anfitrion ejerce de ello continuamente, se sienta en las mesas con los amigos a menudo\nEstabamos en esta maravillosa ciudad y hemos encontrado esto tipico restaurante con un dueno muy amable. la comida es excelente como la acogida! nos gustò en particur manera la presencia de wifi libre y la posibilidad de gustar platos italianos en el corazon de la...Más\nAgradécele a enrico v\nObtén respuestas rápidas del personal y los visitantes anteriores de Cafe Radlos.\nDirección: Loepsinger Str. 8, 86720 Nördlingen, Baviera, Alemania\nTeléfono: +49 9081 5040


> Cabello>Mascarilla>Mascarilla hidratante / nutritiva>MASCARILLA ELEMENTS RENEWING Renovadora 150ml WELLA PROF.\nWella Professional Care ELEMENTS MASCARILLA RENOVADOR 150ml.\nELEMENTS MASCARILLA RENOVADOR, es una mascarilla sin sulfatos, sin parabenos. Renueva el cabello a la vez que lo hidrata y repara la fibra capilar. Indicada para cabello seco y dañado, colorado o simplemente sensible, esta mascarilla revela en su bote nacarado una textura compacta y ligera, con un perfume arbolado. El efecto es casi inmediato.\nModo de Empleo: Aplicar Wella ELEMENTS MASCARILLA RENOVADORA en el cabello, secado con toalla. Dejar actuar unos minutos. Aclarar.


Túnez en 7 propuestas\nSituado al norte de África, bañado por el mar Mediterráneo y recorrido por olivos, Túnez es un país en el que la mezcla de historia, paisajes, diversidad y aromas lo hacen atractivo para el visitante que quiera más que un viaje, vivir la experiencia de trasladarse a una cultura diferente a poco más de 2 horas de avión.\nTúnez - 28 octubre, 2017\nPaseo en dromedario por el Sahara tunecino.\nFenicios, cartagineses y romanos ya supieron apreciar la belleza de una tierra que por su clima suave, la diversidad que ofrece y la amabilidad de sus habitantes, se convierte en un país ideal para visitar. Tanto si se prefiere una estancia relajada en la playa como si se busca realizar un turismo más activo cargado de aventuras en el desierto, Túnez se convierte en la perfecta escapada otoñal.\nMuseo del Bardo en la capital tunecina\nRealizar una ruta para conocer el patrimonio histórico, de gran relevancia internacional, es la primera propuesta para esta temporada. Repartido por todo el país, se puede apreciar en sus museos y ruinas arqueológicas. Entre los más destacados se encuentran el Museo Nacional del Bardo, considerado uno de los más hermosos del mundo por su impresionante colección de mosaicos romanos, el Museo Nacional de Cartago, el Museo Arqueológico de El Djem o el Museo del Patrimonio de Guellala.\nComo el mar Mediterráneo baña la costa tunecina la segunda y tercera propuestas se relacionan con el mar. Hay varios enclaves ideales para visitar en esta época del año, con playas que permiten largos paseos, nadar o la práctica de deportes acuáticos. Para los amantes de la playa y los deportes náuticos, el destino perfecto es Kalaat Landlous, situado entre Bizerta y Túnez capital, lugar ideal para aprender o perfeccionar las acrobacias del ‘kitesurf’ sobre las olas. Asimismo, la isla de Djerba también dispone de centros que ofertan esta y otras disciplinas como vela, ‘windsurf’, esquí acuático y ‘parasailing’.\nPatrimonio histórico, relax de playa, deportes náuticos, golf o dormir en el desierto son algunas propuestas\nPara los aficionados al submarinismo de todos los niveles, la idea consiste en hacer inmersiones y descubrir los espectaculares paisajes subacuáticos, llenos de cuevas, túneles y buques de la Segunda Guerra Mundial, así como arrecifes e inmensas praderas de posidonia. El país alberga 20 clubes de buceo afiliados a la Confederación Mundial de Actividades Submarinas, siendo Tabarka, Monastir y Djerba algunas de las zonas más populares para realizar esta actividad.\nSeguimos con el deporte y llegamos a los enamorados del golf, tanto experimentados como amateurs, pueden aprovechar las temperaturas suaves para disfrutar de alguno de sus asombrosos campos de golf que se pueden encontrar entre Tabarka en el norte y Tozeur en el sur. Todos ellos gozan de unos estándares de calidad altos, con excelentes infraestructuras y servicios de primera clase.\nPara quienes prefieran el relax, Túnez también tiene su particular propuesta, la quinta: cuenta con numerosos centros de talasoterapia en los que usan las propiedades beneficiosas del mar con un fin preventivo y curativo. Estos establecimientos, localizados tanto en la costa norte como en la del este, ofrecen distintos tratamientos de la mano de un personal altamente cualificado.\nDESIERTO Y NATURALEZA\nOtro tipo de tranquilidad es la serenidad y la paz que aporta el desierto del Sahara tunecino, y el otoño es una temporada privilegiada para explorar este maravilloso mundo de dunas de arena, montañas escarpadas y oasis verdes, un entorno idóneo para la meditación, lejos de las altas temperaturas que se alcanzan en verano.\nJaimas en el desierto del Sahara tunecino\nDormir en una jaima bereber es una experiencia altamente recomendable, ya que permite contemplar el cielo estrellado mientras se saborea un rico té a la menta con piñones o probar el sabroso pan cocinado con brasas bajo la arena. Al silencio de este paraje singular pueden sumarse actividades más aventureras, como realizar una ruta en dromedario, pasear entre las dunas en quad o hacer una travesía en vehículo 4×4.\nComo última propuesta, aunque igual de atractiva que las anteriores, Túnez es un destino óptimo para disfrutar de la naturaleza con actividades como la observación de aves o ‘bird watching’, ya que se ubica en uno de los corredores migratorios más grandes de aves.\nPenínsula de Cap Bon, paso migratorio\ndesierto del Sahara tunecino · golf en Tabarka y Tozeur · isla de Djerba · Kalaat Landlous · Museo Arqueológico de El Djem · Museo del Patrimonio de Guellala · Museo Nacional de Cartago · Museo Nacional del Bardo · observación de aves en Cap Bon · Túnez ·


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[RESUELTO] Tienen que probar esto! - Consultas Pro XT610 y Pro+ MB632 - Grupo Android\n[RESUELTO] Tienen que probar esto!\nIniciado Por Costa86\n, Jun 04 2012 03:30\nEscrito 04 June 2012 - 03:30\nEditado por Costa86: 08 June 2012 - 01:07\nEscrito 04 June 2012 - 10:52\nGente linda de grupo android...Supongo que muchos como yo usaran el pro para navegar en Internet, escuchar musica. Como gps, entre otras cosas. Muchas aplicaciones para las cuales no necesitan la línea de teléfono.Yo particularmente estaba viendo si podía prender el celular sin chip como para que me permitieran usar el celular como calculadora en la facultad.Y me dí cuenta cuanto mas rapido es el celular sin el chip puesto. Es increíble!!Pruebenlo y van a ver lo que les digo.!!\nno me digas.png 52.8KB\n1 Descargases simple, el equipo sin sim no inicia muchos procesos, entre ellos com.phone.android o algo asi se llama es el proceso fundamental de la comunicacion a la red y consume red, proba sin micro sd y sin chip... mira que pasa casi 380 mb libre de ram... ¿pero de que te sirve un celu sin chip? GRACIAS POR COMPARTIR\nEscrito 04 June 2012 - 11:01\n1 Descargases simple, el equipo sin sim no inicia muchos procesos, entre ellos com.phone.android o algo asi se llama es el proceso fundamental de la comunicacion a la red y consume red, proba sin micro sd y sin chip... mira que pasa casi 380 mb libre de ram... ¿pero de que te sirve un celu sin chip? GRACIAS POR COMPARTIRWi-Fi en la facu y aprobas todas las materias :yaoming:Enviado desde mi XT910 usando Tapatalk 2\nEscrito 04 June 2012 - 19:50\nEscrito 04 June 2012 - 20:46\nen serio me preguntas de que sirve un smartphone sin chip?por lo menos para lo que lo uso yo...walkman?camara de fotos?gps?afinador de guitarra?Calculadora cientifica?navegador de internet? (que lindo que es poder estar acostado en la cama leyendo internet... sin necesidad de estar sentado en un escritorio)Reloj, despertador?Linterna?Videoconferencias por skype? (las videos conferencias andan muchisimo mas fluidas si les sacas el chip! ojo... no es un dato menor, yo tengo un hno que vive en Italia y para mi es importante.)ahora, que funciones uso para las que necesito el chipllamar (si estoy en casa llamo desde el tel de casa)mandar sms (casi que no mando desde que existe whatsapp, y en casa no necesito porque tengo wifi ejemplo)Casi que estando en casa la pregunta es la contraria... ¿para que quiero el chip?Y bueno... si era un dato tan sabido... una lastima que alguien no lo haya publicado antes... a mi me hubiera venido de 10 leerlo! por eso lo comparto!Ojala a alguien le sirva... saludos si no lo vas a usar parlo basico, llamadas y mensajes osea su funcion principal, podes comprarte una tablet, que es un equipo multimediaEnviado desde mi Motorola Pro XT610 usando Tapatalk 2\nEscrito 05 June 2012 - 08:12\nEscrito 08 June 2012 - 01:11\nEscrito 08 June 2012 - 03:11


Juegos de Ajedrez Online - Juega Gratis Ahora\nMatemáticas Mahjong Puzzles Conectando Hexagon Tres en Raya Concurso Lógica Laberinto Woord Yahtzee Juegos de Dominó Sudoku Entrenamiento del Cerebro Juegos de Tablero Damas Buscando Diferencias\n¡En Misjuegos.com encontrarás la mejor colección de juegos de Ajedrez! Hay nada menos que 14juegos de Ajedrez distintos, como por ejemplo: Robo Chess & Chess Move 2.\nJuega gratis a juegos de ajedrez online en MisJuegos\nEl ajedrez es uno de los juegos de mesa más antiguos que existen, y sigue siendo un juego muy popular para pensadores y amantes de la estrategia y la planificación. Para ganar, deberás planear al menos un par de movimientos por delante, prediciendo los movimientos de tu oponente. Puedes intentar engañar al otro jugador para que haga ciertos movimientos o superarlo en astucia y dirigir el sentido del juego. Aquí encontrarás una gran variedad de juegos de ajedrez con diferentes niveles de dificultad. Puedes jugar una partida de dos jugadores o desafiar a un oponente de IA para practicar tus habilidades y perfeccionar tu estrategia. ¿Buscas más? ¡Echa un vistazo a toda nuestra colección de juegos de mesa aquí!\nJuegos de ajedrez: las reglas\nSi no has jugado nunca al ajedrez, es un buen momento para probar. Puedes empezar ya y consultar el tutorial del juego o seguir leyendo para conocer brevemente las reglas del juego. Aunque las reglas del ajedrez varían ligeramente según el lugar y algunas competiciones tienen sus propias normas, estas son las claves principales.\nJuegos de ajedrez: las piezas\nEl ajedrez es un juego de dos jugadores y un total de 32 piezas. Cada jugador tiene 16 piezas, y las piezas de cada jugador se diferencian normalmente por el color. Cada jugador tiene ocho peones idénticos, que constituyen la primera fila de la posición inicial. Los peones solo pueden avanzar una casilla por turno, y solo pueden capturar una pieza del oponente moviéndose una casilla en diagonal. Solo en el primer turno, el peón puede avanzar dos casillas de una vez. En las esquinas exteriores de la fila de atrás se sitúan las torres. Las torres solo pueden moverse en línea recta (hacia delante, hacia atrás o lateralmente). A continuación de las torres, están los caballos. Los caballos pueden moverse en forma de L en cualquier dirección. Estas piezas son las únicas que pueden saltar sobre otras piezas para desplazarse por el tablero. Al lado de los caballos están los alfiles, que solo pueden moverse en diagonal.\nPiezas de ajedrez: el rey y la reina\nEn el medio de la fila de atrás se encuentran el rey y la reina. Solo hay uno de cada. La reina puede imitar el movimiento de cualquier otra pieza, a excepción del caballo. Esto la convierte en una pieza muy poderosa. El rey, por su parte, aunque también es capaz de moverse en cualquier dirección, solo puede hacerlo una casilla por turno. Esto lo convierte en una pieza muy vulnerable. Capturar el rey de tu oponente es el objetivo del juego.\nJuegos de ajedrez: ¡jaque mate!\nDurante el juego, deberás asegurarte de proteger a tu rey incluso al atacar a tu oponente. Si mueves una de tus piezas a una posición que te permita capturar al rey de tu oponente en tu próximo turno, esta jugada se denomina "jaque". Tu oponente se verá entonces obligado a utilizar su siguiente turno ya sea para poner su rey a salvo o para eliminar la amenaza, por ejemplo, capturando tu pieza. Si tus piezas están dispuestas en torno al rey de tal manera que no pueda escapar de ninguna manera, se denomina "jaque mate" y habrás ganado la partida.\nJuegos de ajedrez para practicar y perfeccionar tus tácticas\nPractica al ajedrez, perfecciona tus habilidades y aprenda a engañar a tu oponente para que haga los movimientos equivocados. Para encontrar más juegos de estrategia, no te olvides de echar un vistazo a nuestra página de juegos de estrategia. También puedes probar suerte con nuestros juegos de damas, otro popular juego de mesa de estrategia; echa un vistazo a nuestra sección de juegos de damas.


leo@staples.com.ar: Nuestro trabajo con Ashoka evoluciona\nNuestro trabajo con Ashoka evoluciona\nTemas: RRHH, RSE\nLuego de algunas idas y vueltas, siento que nuestra relación con Ashoka (en el programa Avancemos) está encaminándose: con el esfuerzo de Sebas P y otros (RRHH, Fanny, RBAR, Diego L,...) nos involucramos bastante en sus últimos pasos. Sebas hace un racconto de lo que hicimos juntos, Officenet Staples y Ashoka.\nCada día me convenzo más de que cuando hay afinidad entre las personas y son capaces las cosas funcionan, avanzan.\nAnónimo 4/11/09 09:19\nTodo esto es tantástico, pero me pregunto por que será que al pedir voluntarios para estas cosas se presentan tan pocos?. Ayer hablé con 1 cliente que tiene un programa de voluntariado corporativo, le pedí información que ya reenvíe y veremos que pasa, pero no dejen de sumarse a estas cossas si pueden porque reconfortan. RBAR.\nLeo Piccioli 15/11/09 11:21\nHola Roberto, espero que más gente pueda participar, pero también entiendo que todos tenemos muchas responsabilidades y a veces se hace difícil.\nComo compañía estamos tratando de encontrar alternativas para que sea más simple participar.