El PSPV, Compromís y Podemos dan luz verde a subir un 0,5% el impuesto que grava las hipotecas - Informacion.es\nLos promotores advierten de que el incremento del tributo de Actos Jurídicos Documentados disparará un 33% el coste real a partir de enero\nf. j. benito 11.12.2019 | 22:58\nEl aumento repercute, en teoría, en los bancos, que son los que asumen el pago.\nNuevo palo para la compraventa de inmuebles y transmisiones inmobiliarias. La Comisión de Economía, Presupuestos y Hacienda de las Cortes ha aprobado esta semana, con los votos a favor de PSOE, Compromís y Podemos, incrementar en un 0,5% -del 1,5% al 2%- la cuantía del Impuesto sobre Actos Jurídicos Documentados (IAJD) en los supuestos de escrituras que se formalicen en los préstamos hipotecarios a partir del 1 de enero de 2020. Una propuesta que se debe debatir y aprobar en el pleno y que, salvo hipotética marcha atrás, se aprobará para su entrada en vigor.\nA partir de esa fecha, los préstamos hipotecarios que se suscriban en la Comunidad Valenciana tributarán al tipo del 2%, cuando hasta ahora era el 1,5%. En la redacción desaparece también el tipo reducido del 0,1% para la constitución de préstamos hipotecarios para la compra de una vivienda habitual por parte de familias numerosas y, por ejemplo, personas con necesidades especiales. La decisión ha generado un gran malestar entre los promotores al considerar que, pese a que, en principio, el impuesto lo pagan los bancos, al final repercutirá en el comprador, lo que puede retraer las compras en un momento en el que se detecta cierta desaceleración en la demanda.\nSegún el INE, en los nueve primeros meses del año se constituyeron en la provincia de Alicante un total de 12.044 hipotecas inmobiliarias por un valor de 1.158 millones de euros.\nLa aprobación en las Cortes de la subida del tipo del Impuesto de Actos Jurídicos Documentados -cantidad que pagan los bancos desde la reforma de la Ley Hipotecaria- ha desatado un gran malestar en el sector inmobiliario, uno de los más castigado por los tributos en España, según denuncian. Así, si la hipoteca es de 100.000 euros, ésta genera un pago de 1.500 euros por el IAJD hasta el próximo 31 de diciembre. A partir de ahí, el importe será de unos 2.000 euros, un 33% más. Mismas cantidades que tendrán que afrontar, por ejemplo, las familias numerosas, cuyas hipotecas tenían una bonificación casi del 100% en este impuesto.\nFuentes de la patronal de promotores Provia subrayaron ayer que «estamos ante un nuevo palo para un sector que sigue con cifras aceptables, pero de ninguna manera con el optimismo que había al comienzo del año. Esta subida de impuestos puede perjudicar, y mucho, a la construcción y a los compradores, porque todos sabemos cómo funcionan las cosas. No vale el discurso de que, como lo pagan los bancos, subimos el Impuesto de Actos Jurídicos Documentados. No, al final el aumento lo asumirá el comprador, que tampoco es ahora mismo muy proclive a la compra en este escenario de inestabilidad en España».\nAntonio Fernández, presidente de los promotores, en este sentido, alertó de que «la Comunidad Valenciana es de las autonomías españolas, sino la primera, que tiene la carga impositiva más alta en la transmisiones inmobiliarias. Comparándonos, por ejemplo, con Madrid, allí el Impuesto de Actos Jurídicos Documentados es un 50% más bajo que en Alicante, y el de la transmisión de una vivienda usada un 40% más barato. Y así todo. No se puede estar exprimiendo a la vaca todo el tiempo».\nEl presidente de la Asociación Provincial de Promotores aseveró que «los bancos calculan el precio de sus hipotecas en función de sus costes, de personal, de locales, de recursos en general, y, si se les suben los impuestos, las hipoteca subirán y al final el que paga es el consumidor, como en todo».\nEl comprador de una vivienda necesita la renta neta anual de 2,1 años para poder hacer frente al pago de la entrada, según se desprende de un estudio realizado por el portal idealista.com. El estudio, que tiene en cuenta la renta media neta por hogar del Instituto Nacional de Estadística (INE), que ronda los 28.417 euros al año, apunta que los españoles podrían destinar de media hasta 829 euros mensuales al pago de la hipoteca. Con esta cuota, según el portal, podrían hacerse con una vivienda de hasta 252.819 euros más impuestos, siempre y cuando tuvieran unos ahorros de 70.789 euros. El informe subraya que el precio medio de una vivienda en España ronda los 213.100 euros. El mayor esfuerzo para conseguir los ahorros que permitan comprar una vivienda se da en Andalucía y Baleares, donde se necesita el equivalente a la renta familiar de 2,5 años para obtenerlos. Les siguen Cataluña, Comunidad Valenciana, Madrid y Canarias, con 2,3 años de ahorro en las tres comunidades. En Madrid, el precio medio de la vivienda está situado en los 317.242 euros, mientras que el máximo alcanzable por la renta media de los hogares es de 293.900 euros.


mayo 2010 ~ EL MEJOR AMIGO\n22:54 cuidados, higiene No comments\nA tu perro le huele mal el hociquito? Pues aqui te van unos puntos básicos para cuidarle su dentadura.\n1. Ayudar a los mecanismos naturales autolimpiadores de la cavidad bucal, que son la sialorrea, los movimientos linguales y la ingestión de comidas, mediante dietas duras a base alimento balanceado seco, facilitar un hueso grande (que no pueda romper) o "huesos" de cuero fuerte. La idea es que el perro tiene que masticar, usar su dentadura. Las carnazas son la onda.\n3.Visita regular al veterinario para un chequeo periódico, que incluya la exploración física de la cavidad bucal. Una visita anual suele ser suficiente en perros jóvenes y en los adultos tal vez sean precisos dos reconocimientos anuales. Muchas veces pasa sobretodo en perros pequeños que su muda de dientes de leche es más lenta que de costumbre y eso causa su mala higiene.\nEn conclusión, la colaboración del dueño de la mascota con el veterinario, hará más efectiva la prevención de la higiene bucal... (u hocical?) y general del perro, lo que de forma directa e indirecta mejorara la calidad de vida de su mascota, tanto desde el aspecto sanitario, como socio-cultural.\nAyuda a tu perro a oler bien. Se lo merecen


Adelante reclama entornos escolares seguros para los niños y niñas de Sevilla - Adelante Sevilla\nSusana Serrano, portavoz de Adelante Sevilla, propondrá en el próximo pleno municipal que se priorice la movilidad peatonal y ciclista y que se limite el tráfico en las inmediaciones de los colegios durante las horas de entrada y salida y\nAdelante Sevilla elevará al pleno municipal, para su debate y posterior votación, una propuesta del ‘Seminario Movilidad e Infancia’, un grupo de trabajo formado por profesionales del urbanismo, la educación, la movilidad, la seguridad vial y la salud pública, así como representantes de diferentes administraciones y universidades. El mencionado seminario lleva reuniéndose desde 2012 al amparo del Centro Nacional de Educación Ambiental (CENEAM), un organismo dependiente del Ministerio de Transición Ecológica.\nLa iniciativa que el próximo jueves 17 defenderá Susana Serrano, portavoz de Adelante Sevilla, apunta que “hasta hace pocas décadas, la mayoría de niños y niñas, tanto en pueblos como grandes ciudades, tenían la posibilidad de desplazarse caminando a su centro educativo, sin acompañamiento de personas adultas”. Sin embargo, “en la actualidad esta autonomía de movimientos se ha visto drásticamente limitada por un modelo urbano que prioriza la movilidad en vehículo privado”. Según la DGT, el 70% de los niños y niñas escolarizadas nunca van solos hasta sus centros escolares.\n“El actual modelo de ciudad, con la prevalencia del coche”, tal y como explica Serrano, “conlleva un aumento de la inseguridad para los niños y niñas”. De hecho, según datos de la DGT, durante los últimos años se han producido en los cascos urbanos de pueblos y ciudades hasta 1.800 accidentes en los que se han visto envueltos peatones menores de edad. Serrano explica además que “a los niños y niñas se les ha robado el derecho a jugar con tranquilidad en las plazas y calles de nuestras ciudades, como hacían antaño”.\nLa portavoz de Adelante Sevilla relata como “la propia Agencia Europea del Medio Ambiente la contaminación del aire es un problema que, causado en gran medida por el aumento del tráfico, ha provocado hasta 430.000 muertes prematuras, afectando gravemente a la infancia”. Serrano reclama que se tomen medidas, “porque la contaminación del aire afecta especialmente al crecimiento, al desarrollo cognitivo y a la salud respiratoria de nuestros niños y niñas”. La iniciativa que Serrano defenderá en el próximo pleno municipal apunta además que la reducción del tráfico en los entornos escolares contribuiría a reducir “la exposición infantil al ruido, el problema que se oye pero no se atiende y que puede ser un factor de riesgo para el desarrollo de problemas de comportamiento y atención en niños y niñas”.\nPor todo ello, Adelante someterá a votación en el próximo pleno municipal una batería de medidas a aplicar en diferentes ámbitos. De esta manera, Serrano considera “necesario que se mejoren las instalaciones y el equipamiento existente en el interior de los centros escolares, sustituyendo zonas de aparcamiento para coches por áreas de juego para los niños y niñas y garantizar que en los recintos educativos o en su entorno cercano haya un espacio seguro para aparcar bicicletas y otros vehículos de movilidad activa”. La edil de Adelante también apuesta por “revegetar y reverdecer nuestros recintos escolares para que consigamos mejorar el aire que respiran nuestros niños y niñas”.\nPor otra parte, Serrano también reclama que “se limite el aparcamiento y el tráfico en el entorno de los centros escolares, especialmente durante las horas de entrada y salida de los y las escolares, de tal manera que se garantice que el entorno escolar sea un espacio seguro y de convivencia”. La portavoz de Adelante cree que “es conveniente apostar por la movilidad peatonal y ciclista y, en este sentido, es mucho lo que podemos hacer a este respecto”.\nLa edil de Adelante Sevilla reivindica “una planificación urbanística adecuada, de tal forma que estas medidas para garantizar entornos escolares seguros y saludables queden recogidas y garantizadas en el Plan de Ordenación Urbana Municipal y en los Planes de Movilidad Urbana Sostenible”. Serrano también cree que “hay que apostar por el modelo Ciudad30, para reducir la velocidad y aumentar la seguridad en todos los calles de nuestra ciudad”.\nPor último, Serrano señala que “también es oportuno priorizar la proximidad al centro escolar como criterio básico del área escolar, porque así, si garantizamos que cada niño o niña acude al centro escolar más próximo a su domicilio, nos será mucho más fácil garantizar un itinerario seguro”.


Dibujos en equipos\nEste juego se recomienda para los más pequeños, ya que con ellos se realizó y salió super bueno. Se hacen equipos según el número de participantes y el material que se disponga ( se recomienda no más de 6 por equipo ). Estos equipos se forman en fila, un equipo junto al otro, dónde es primero de cada fila tiene un plumón o lápiz. Frente a cada equipo, a unos 7-10 metros se coloca un pliego de papel u hoja grande. El juego comienza cuando el dirigente nombra un tema, por ejemplo "la ciudad", luego el primero de cada fila corre hacia el papel de su equipo con un plumón en la mano y comienza a dibujar sobre el tema nombrado, en este caso "la ciudad", luego de +-10 segundos el dirigente grita "ya" y los que estaban dibujando corren a entregar el plumón al segundo de su fila que rápidamente corre a continuar el dibujo de su equipo, luego de +-10 segundos ...... El juego para cuando el dirigente lo estime y se le otorgan puntos al equipo que mejor dibujó sobre el tema nombrado. Se puede repetir varias veces cambiando el tema del dibujo.\nCada uno de los participantes tendrá un número escrito en su frente, con números grandes. El lugar del juego debe tener abundante vegetación o lo suficiente para que todos los participantes puedan esconderse y acechar entre ellos. El juego es individual, en el que cada uno de los participantes debe "acechar" al resto, tratando de leer el número de la frente de otros, además de tratar de que no vean el suyo. Gana el que anota más participantes con su respectivo número.\nCarrera de Cien Piés al revés\nSe hace sentar a todos los conquistadores en un circulo y uno se pone de pie (castigado).El que esta de pie se pregunta a cualquiera, TE GUSTA TU VECINO ?. Si contesta que NO vuelve a preguntar el que esta de pie. PORQUE?,el que esta sentado entonces contestará.PORQUE NO ME GUSTA SU QUE USE ZAPATOS NEGROS,o QUE USE LENTES, o PELO RUBIO ETC...entonces todos los que tienen zapatos negros, o lentes, o tengan el pelo rubio cambiaran de puestos y el que esta de pie también se sentara quedando uno de pie que será el próximo castigado Si contesta que SI, solo se cambian los vecinos y el castigado quedando de los tres uno de pie.\nSe amarra una de las puntas de la cuerda al saco con ropa. El encargado del juego será el granjero y los participantes serán los pollitos. El granjero debe hacer girar el saco sobre su cabeza con un radio de 5 metros aproximadamente. para luego gritar "pollito adentro". A este llamado los pollitos corren a refugiarse junto al granjero, cuidando de no ser golpeados por el saco y la cuerda. Al grito de "pollito afuera" los pollitos que están agachados junto al granjero, se alejan corriendo de su lado sin que el saco los alcance. Los pollitos golpeados salen del juego y gana el último pollito que queda vivo. La persona que hace de granjero debe tener especial cuidado de soltar la cuerda cuando ve que va a golpear a un pollito, además de tratar de no poner mucho peso en el saco.\nSe divide al grupo en dos equipos iguales y se les dice que se numeren ellos mismos en sus equipos. Entonces dibuja un número de círculos de color en el suelo, varios por cada color. El monitor dice un objeto y un número ej. "HIERBA 2", el número dos de cada equipo tiene que correr y meterse en el círculo que corresponda al color del objeto. La primera persona que entre en el circulo del color correcto gana un punto para su equipo.\nLos jugadores se sientan en dos filas, equipo A y equipo B, cada fila se numera de 1 hasta N. El jugador 1 del equipo A le dice al jugador 1 del equipo B el nombre de una ciudad, pueblo o país. Supongamos que dice "París". El jugador 1 del equipo B debe decir ahora una ciudad, pueblo o país que empiece por la última letra de "París". Supongamos que dice "Suiza". El jugador 2 del equipo A tiene que decir una ciudad, pueblo o país que empiece por la letra A. Esto continua por toda la fila. Si un jugador se equivoca o da una respuesta repetida, entonces se da un punto al otro equipo. Cuando se llega al final, se vuelve al jugador 1.\nEl mensaje y el gesto que se comunica se puede modificar (apretón de manos, utilización de un clip, goma...) según las características del grupo. que comienza el juego (A) dice al de su derecha (B): "esto es un abrazo" y le da uno, B pregunta : "¿un qué?" y A le responde: "un abrazo" y se lo vuelve a dar. Luego B dice a C (el de su derecha): "Esto es un abrazo" y le da uno, C pregunta a B : "¿un qué?" y A contesta a B: "un abrazo" y se lo da. Así sucesivamente. La pregunta "¿un qué?" siempre vuelve a "A", quien envía de nuevo los abrazos. Simultáneamente manda por su izquierda otro menaje y gesto: "esto es un beso" y se lo da, se sigue la misma dinámica que en el ejemplo anterior. Cuando los besos comienzan a cruzarse en una de las partes del círculo comienza el jaleo y la diversión.\nUna persona hace de director de orquesta de la tormenta, y se pone en el centro del círculo. El director de orquesta señala a una persona y frota las manos. Este le imita, y el director va dando la vuelta al círculo hasta que todos estén frotándose las manos. Empieza de nuevo con la primera persona, indicándole que debe chiscar los dedos (mientras los demás siguen frotándose las manso). da toda la vuelta otra vez, hasta que todos hayan dejado de frotar las manos, y estén chiscando los dedos. A continuación indica, uno por uno, que den palmadas en los muslos, y en la siguiente vuelta que den palmadas en los muslos y al mismo tiempo pisoteen el suelo (el cenit de la tormenta). Después se baja la intensidad de la tormenta, dando lo mismos pasos en sentido contrario. Se pueden introducir las variantes que se piensen en el desarrollo y fuerza de la tormenta.\nSe forma un gran círculo con los jugadores alrededor del "director del juego" (el cual se sitúa en el centro). Es importante que cada participante oiga bien al que dirige el juego. Cada uno representa un punto de la brújula. Al oír la voz del director del juego, por ejemplo: "Norte cambia con S.S.E.". Los interpelados deben cambiar su posición lo más rápidamente posible. Todo error o vacilación hace permanecer al jugador en su puesto, mientras que los que obedecen correctamente se retiran. Los dos últimos que se queden habrá perdido el juego.\nSe forman pequeños grupo de 6 o 7 jugadores, éstos se reúnen en torno a una mesa o una bandeja cubierta con una tela La tela que cubre la mesa se alza por unos instantes y a los jugadores se les permite estudiar de por unos momentos unos 20 o 30 artículos, que son tales: botones, clips, monedas, insignias , cuerdas, caramelos, etc. Los grupos se retiran y van a cada uno a un punto, para hacer una lista de los objetos que fueron observados.\nPelea de Pañolines\nCada uno de los participantes en el juegos debe tener un pañolin colocado en la parte trasera de su pantalón, en la cintura, de forma que sea fácil sacarlo con sólo tirar de el. El juego consiste en tratar de quitar el pañolín al contrario si que le quiten el de uno. Puede realizarse todos contra todos (lo que requiere gran habilidad y atención de los participantes) o pueden realizarse torneos por eliminación (parejas). Deben evitarse los golpes o juego brusco.\nPelea de Pañolines a Ciegas\nSe forman parejas sin ningún criterio especial. Uno de los dos será el "ciego" y el otro su "guía". El que hará de ciego debe vendarse la vista y colocarse el pañolín atrás (igual que la pelea simple). Para comenzar el juego se reparten las parejas en el sector del juego alejadas una de otras. El juego consiste en una pelea de pañolines entre los "ciegos" los que serán guiados por su pareja "solo con la voz", con cualquier tipo de instrucción (arranca, a la derecha, a la izquierda, frente a ti hay uno, etc). Debe tenerse cuidado con que algún ciego choque o caiga en algún lugar peligroso. Al finalizar la primera parte se intercambian los papeles y los ciegos pasan a ser guías y los guías a ciegos.\nDos lineas y una pañoleta (pañolin)\nSe escogen dos equipos, se traza una línea en el suelo, se colocan cada uno de los equipos a ambos lados de la línea a unos 5 metros o mas de distancia de la misma, se coloca una pañoleta sobre la línea de manera que sobre salgan las puntas de la misma a ambos lados. Se le asigna un numero a cada uno de los participantes de cada equipo, por ejemplo si son cinco jugadores por equipo existirá 1-1, 2-2, 3-3, 4-4, 5-5 ; el scauter estará dirigiendo el juego de manera que si el dice "uno", entonces saldrán los numero "uno" de los dos equipos y trataran de agarrar la pañoleta y llevársela, el jugador del equipo contrario (el que no alcanzó a coger la pañoleta) correrá tras de el que sí cogió la pañoleta y si lo toca antes que llegue a donde su equipo pierde, si los jugadores se paran frente a la pañoleta y uno de ellos pone el pie después de la línea o pisa la línea pierde, si uno de los jugadores toca al otro antes que el toque la pañoleta pierde. Este juego ayuda a agilizar los reflejos, la agilidad.\nBotar la botella\nSe forman dos círculos concéntricos, el menor de +-3 metros de radio y el mayor de +-5 metros de radio. En el espacio formado por los dos círculos se coloca el equipo defensor y fuera del círculo mayor se ubica el equipo atacante. El objetivo del juego es que los atacantes traten de botar la botella que se encuentra en el centro del circulo menor, arrojando las bolas (+-5), sin entrar al círculo exterior. Los defensas deben impedir que esto ocurra usando todo su cuerpo, sin entrar en el círculo interior, tratando de arrojar lo mas lejos posible las bolas que cojan.\nSe forman dos equipos, uno llamado los "camellos" y otro los "caballos", formándolos en 2 filas una frente a la otra. Además debe demarcarse una línea paralela a cada fila de participantes, a mas o menos 20 metros de cada una de ellas. Uno de los dirigentes comienza a relatar una historia en la que participen estos dos personajes (el camello y el caballo). Los participantes deben estar muy atentos ya que si es nombrado "su" personaje debe salir arrancando hasta llegar a la línea que se encuentra frente a ellos sin ser alcanzado por los del equipo contrario.\nEl éxito del juego depende en gran parte de la habilidad del lider que relate la historia ya que debe mantener en tensión a los participantes. Este juegos puede usarse si quiere contar una historia determinada a los participantes, entregarles conocimiento, etc. para lo que se puede cambiar los nombres de los equipos. Por ejemplo pueden llamarse los "banderlog" y los "lobos" para explicar a los lobatos la diferencia entre estos dos personajes..\nSe divide al club en dos grupos, el segundo a su vez se subdivide en dos mas. El grupo uno forma una circunferencia, quedando dentro parte del grupo 2, la otra parte del grupo 2 esta fuera del circulo y grita para el otro lado un mensaje dado por el lider , mientras el grupo 1 grita para que no se escuchen el mensaje.\nSe divide el grupo en dos, unos son del Norte y otros del Sur. Se cuenta una historia o simplemente se va diciendo ciudades y cuando dice una ciudad del Norte éstos pillan y viceversa si es del Sur.\nSe dividen en equipos y el que coordina el juego grita: Tienen que haber 4 manos, 3 rodillas, 1 pié, 1 frente ( únicamente, deben estar apoyados en el suelo lo que mencionó en el lapso de 1 minuto) luego observarlas si cumplieron la meta prefijada. La persona que toque el suelo con alguna otra parte del cuerpo queda descalificada. Seguir así hasta que quede 1 integrante.\nCon una soga se marca en el suelo (o con tiza), hacer círculos de diferentes tamaños numerados. Cuando se dice: adentro en el nº 2 todas van hacia ese círculo y tratan de entrar . La consigna es que se las ingenien para hacerlo. La que toca con el cuerpo alguna parte fuera del círculo queda fuera del juego.\nLos miembros del club, serán distribuidos en seis grupos diferentes a los que provienen. Tendrán como objetivo, formar una cadena de ropa, utilizando solo las prendas que llevan puestas. Ganará la cadena de ropa mas larga.\nGuerra de prendas\nSe divide al club en dos equipos, se coloca una soga a dos metros de altura tipo red, y a cada equipo de cada lado, la persona que está a cargo del juego, debe decir una prenda que a la señal, los jugadores deberán sacársela y tirarla por encima de la red. Esto se repetirá hasta que suene el silbato. Una vez que se detiene el juego, nadie puede tirar mas prendas. El dirigente deberá contar la cantidad de objetos de uno y otro lado, el que mas tenga pierde. Esto se repetirá varias veces con diferentes prendas (Ejemplo: zapato derecho, media izquierda, etc.) Nota: Puede utilizarse otros elementos en vez de prendas.\nSe hacen dos equipos formándolos en 2 filas, una frente a la otra. A un equipo se le entregan palitos de helado los que deben ponérselos en la boca, "sobre" el labio superior (para poder hacerlo deben estirar la "trompa" como si fueran a dar un beso). El juego comienza y el equipo que no tiene palitos de helado debe tratar de que a sus contrincantes se les caiga del labio, eso sí que "no" pueden tocarlo, sólo pueden hacer morisquetas o gestos para que el del frente se ría. Gana el equipo que dura más tiempo con al menos un integrantes con el palito en la boca o el que haya quedado con mas palitos después de un determinado tiempo.\n2-3 diarios completos que se puedan usar opcionalmente papel de volantín u otro para adornar\nSe forman parejas tomadas por el brazo y se reparten en un espacio no muy grande, máximo a 3 metros una pareja de otra. Se eligen 2 participantes que quedan libres, uno arranca y el otro trata de pillarlo.. El que arranca debe tratar de tomar del brazo de alguno de los integrantes de las parejas y el que pilla debe tratar de tocarlo antes de que esto ocurra.\nSi el que pilla logra tocar al que arranca, se invierten los papeles, el que pilla ahora arranca y el que arrancaba ahora pilla. Si el que arranca logra tomarse del brazo de un integrante de la pareja "X" cualquiera, el que arranca será el otro integrante de la pareja "X", y el que pilla seguirá ahora tras de él. El juego es muy entretenido, especialmente con los conquistadores mayores o dirigentes..\nA cada unidad o grupo de 4 se les entrega 2 pedazos de cartón, pedazos del tamaño adecuado para que "toda" la patrulla pueda pararse sobre él (bien apretados). La idea del juego es que todas las patrullas parten desde una orilla de un río(línea), tratando de llegar a la otra orilla con los dos pedazos de cartón (piedras). Debe pararse toda la patrulla en uno de los cartones, colocar el otro cartón cerca de ellos, saltar toda la patrulla al siguiente cartón sin tocar el suelo (se ahogan en el río), tomar el cartón que quedó atrás y colocarlo delante y así sucesivamente... Este juego requiere un gran trabajo de equipo para avanzar, no caerse, colocarse todos en el cartón....\n>Variante: Hacerlo por patrullas y puntuar a los que se equivoquen. Gana la que al final de juego tenga menos puntos.\nRelevos con Agua\nLa A en equilibrio\nObjetivo especifico: Coordinacion, equilibrio, habilidad, motricidad gruesa, comprender instrucciones, personalidad, confianza, relacionarse, autonomia, respeto, habitos, individualidad, unir intereses, aceptacion de las individualidades.\nDividir a los niños en grupos de 5 y explicar las reglas a los capitanes de grupo. Cada grupo arma la “A” con amarras, uno sube a equilibrarse y avanzar los demas del grupo equilibran las “A”con las cuerdas\nRecursos tangibles: 3 coligues 2 mts, 4 cuerdas 3 mts, 3 cuerdas 1,5 mts, 1 cronometro\nHumanos: 1 conquistador que tome el tiempo\nEl carro romano\nSe organizan los grupos en grupos de a 3 conquistadores y se dan las instrucciones. Se les da la partida y los conquistadores arman el carro romano (un recrangulo o cuadrado, mas dos varas cruzadas por el centro, un cuadrado con una x por el centro) luego uno sube a este y dos corren con el gana el mejor tiempo\nRecursos tangibles: 5 coligues 1,5mts, 3 amarras 1,5 mts\nObjetivo especifico : coordinacion, equilibrio, habilidad, motricidad gruesa, comprender instrucciones, personalidad, confianza, relacionarse, autonomia, respeto, habitos, individualidad, unir intereses, aceptacion de las individualidades.\nDividir el grupo en 9 y explicar el juego. A la partida 4 parejas forman el puente con los palos, el 9 conquistador sube al ultimo palo y avanza por los demas la ultima pareja avanza y se pone en adelante\nRecursos tangibles: 4 palos\nHumanos: 1 conquistador en la meta\nFormar grupos de 6 conquistadores y elegir un jefe de equipo al que se le daran las instrucciones. Los conquistadores vendados y formados en columnas seran guiados por el ultimo este dirigira a los otros 5 atravez de mandos marinos\na vabor - derecha\na estribor - izquierda\nproa - adelante\npopa - atras\na toda maquina - rapido\ndetener las maquinas - alto\na la voz lanzar torpedos el primero de la columna saldra con las manos hacia adelante y tratara de impactar a los otros submarinos, si impacta a uno este y todos los que esten delante de el deberan salir del juego si impacta al ultimo destruye todo el submarino,gana el que llege al final\nRecursos tangibles: vendas para los ojos\nObjetivo especifico : coordinacion, equilibrio, habilidad, motricidad gruesa, motricidad fina memoria, conocimiento, lenguaje, comprender instrucciones, asociasion conocimiento, comprension, aceptacion de Dios, sabiduria, integracion de Dios a nuestras vidas, Dios creador, Dios sostenedor personalidad, confianza, relacionarse, autonomia, respeto, intercambio de pensamientos, habitos, unir intereses, aceptacion de las individualidades.\nSe esconden los nombres de los libros de la biblia, en un sector determinado y luego se dan las intrucciones al grupo Al sonido del pito los grupos salen a buscar los libros de la biblia deben encontrarlos y ordenarlos en un tiempo determinado gana el que encuentre mas libros\nRecursos tangibles: cartones con nombres de los libros de la biblia\nHumano: 1 lider que esconda adecuadamente los cartones\nObjetivos: coordinacion, equilibrio, habilidad, motricidad fina, expresion corporal, expresion gestual memoria, conocimiento, lenguaje, comprender instrucciones, asociasion personalidad, confianza, relacionarse, autonomia, respeto, intercambio de pensamientos, habitos, individualidad, unir intereses, aceptacion de las individualidades.\nDar las instrucciones y didivir al grupo en dos grupos. Se toca el pito y la primera fila debe desde el primero al ultimo debe cantar una cancion de animales, el animal que se repita pierde.\nRecursos Tangibles: un pito\nObjetivo especifico: coordinacion, equilibrio, habilidad, motricidad gruesa, motricidad fina, expresion corporal, expresion gestual memoria, conocimiento, lenguaje, comprender instrucciones, asociasion conocimiento, comprension, aceptacion de Dios, desarrollo de la fe, confianza, asociacion divino mundana, sabiduria, integracion de Dios a nuestras vidas, Dios creador, Dios salvador, Dios sostenedor personalidad, confianza, relacionarse, autonomia, respeto, intercambio de pensamientos, respeto naturaleza medio ambiente, habitos, individualidad, unir intereses, aceptacion de las individualidades.\nExplicar en que consiste el juego y tener una lista de actividades devidamente arreglada y dividir al grupo en equipos. A la voz simon manda cada grupo debera realizar las actividades dichas por el cordinador\nRecursos tangibles: la lista con actividades\nHumanos: un coordinador\nObjetivos: coordinacion, equilibrio, habilidad, motricidad gruesa, motricidad fina, expresion corporal, expresion gestual memoria, conocimiento, lenguaje, comprender instrucciones, asociasion conocimiento, comprension, aceptacion de Dios, desarrollo de la fe, confianza, asociacion divino mundana, sabiduria, integracion de Dios a nuestras vidas, Dios creador, Dios salvador, Dios sostenedor personalidad, confianza, relacionarse, autonomia, respeto, intercambio de pensamientos, respeto naturaleza medio ambiente, habitos, individualidad, unir intereses, aceptacion de las individualidades.\nCrear el ambiente para que el juego se vea atractivo y entusiasme a los niños bajo este ambiente “mistico” dar las instrucciones, instruir previamente a los sabios para entregar los sellos e indicarles como disfrazarse. Cada grupo correra buscando los sabios y con la reverencia respectiva deberan solicitar el sello, el sabio pondra sus condiciones que el grupo debera satisfacer para otorgar su sello, gana el que en un tiempo determinado logre la mayoria de los sellos\nRecursos tangibles: disfrases y sellos\nRecursos Intangibles:tonos de voz, historia relacionada\nRecursos Humanos: suficientes sabios para el grupo\nEl cerebro del juego será el número 1, y pondrá números a los demás jugadores. El cerebro comienza diciendo: Un limón y medio limón, 3 limones y medio limón. Como en este caso ha dicho el número 3, el jugador que tenga ese número debe responder: 3 limones y medio limón, "x" limones y medio limón. En lugar de "x" debe decir un número. El jugador con ese número, debe continuar el juego.\nSe puede penalizar al jugador que no sepa continuar, o que diga un número inexistente con un punto negativo. Una vez que un jugador llegue al número máximo de puntos negativos acordados (por ejemplo 3) quedará eliminado.\nEl cerebro del juego dice: "De la Habana ha venido un barco cargadito de ..." Y dice una palabra cualquiera, por ejemplo: "Limones"\nEl siguiente: "Literas"\nDESARROLLO: A una señal, cada uno se esfuerza en anudar y liar su cordel lo mejor que puede. Al cabo de treinta segundos, nueva señal. Cada uno pasa su cordel a su vecino de la derecha (o de enfrente para los que no tengan vecino a la derecha). Éste prosigue el trabajo tan bien comenzado, anuda, y lía lo mejor que puede. Quince o treinta segundos más tarde, cada uno pasa de nuevo a su vecino el cordel que tiene en la mano, y sigue anudando el que recibe; y siempre a la señal, lo pasa a su vecino de la derecha. En este momento el conductor del juego grita: "¡Desenredad!", e inmediatamente todos se apresuran a desenredar el cordel que acaban de recibir. Resulta ganador el primero que desenreda el cordel que acaban de recibir. Para aumentar el interés, se puede pedir una prenda al último jugador.\nVARIANTE: Para complicar el juego o renovar el interés cuando los jugadores están bien entrenados, se pueden cambiar las palabras prohibidas, o añadir otras nuevas; por ejemplo: "Blanco y negro...., ayer, hoy y mañana....", según la fantasía del conductor del juego.\nMATERIAL: Un bordón o un palo que se pueda hincar en el terreno.\nPARTICIPANTES: Sin límite. EDADES: De 7 - 8 años en adelante.\nOBSERVACIONES: Para complicarlo más se puede hacer que el que esta fuera en vez de subírsele directamente a caballito, tenga que pasar por debajo de las piernas de su compañero, y que sea su compañero quien se le suba a caballito..\nPEPES Y PEPAS (Rata-Ratón)\nDESARROLLO: Se forma dos fila con los participantes de forma que dejen un pasillo entre medias. Hay un jugador que es el que paga que deberá intentar atravesar el pasillo sin soltar palabra y sin que se le vean los dientes. Los participantes que conforman el pasillo antes de que este empiece a cruzarlo, adoptaran posición de estatua (la que ellos quieran), según va avanzando el que tiene que atravesar el pasillo se le puede dar golpes con las siguientes condiciones; no le puede ver el que esta cruzando moverse y tampoco pueden mostrar los dientes. Si el jugador que cruza ve moverse descaradamente a una estatua o le ve los dientes, lo señalara y si ha estado claro, esta nueva persona será la que intente cruzar. pero si por el contrario el que habla o enseña los dientes (quien se los vea deberá gritar “dientes” para que el resto de la gente se entere) es el que intenta cruzar, este deberá correr hasta el final del pasillo evitando los golpes que ahora si podrán dar las estatuas aunque se les vea moverse. Si ocurre esto deberá volver a cruzar por el pasillo hasta que vea los dientes de alguna otra persona o vea moverse a alguien.\nOBSERVACIONES: Si bien es un juego que puede estar divertido, interesa estar controlándolo para que la gente no se pase con los golpes y ayudar a aclara situaciones de si se ha podido o no ver los dientes o si realmente le han visto moverse a una estatua..\nMATERIAL: Un balón y tiza o algo para delimitar un campo .\nEDADES: De 7 - 8 años en adelante .\nDESARROLLO: Se divide a los jugadores en dos equipos y se marca en el terreno un campo parecido al del dibujo (de 10x20 metros más o menos). A continuación uno de cada equipo se ira al área de los muertos voluntarios (la marcada en gris). Con todo esto solo falta un balón para poder comenzar a jugar. El juego consiste en alcanzar con el balón a los jugadores del equipo contrario (lanzando el balón con la mano) que aun se encuentran en el área de juego, si se logra alcanzar a un jugador del otro equipo, este pasara a irse al área de muertos (caso de ser el primer jugador eliminado, el muerto voluntario volvería a su área de juego) y comenzara de nuevo el juego sacando él. Si el que da a un jugador del equipo contrario se encuentra en el área de muertos , este volverá de nuevo a su campo y en caso de que no quedase ningún muerto tras esto se deberá colocar algún muerto voluntario. Para alcanzar y mandar al área de muertos a un jugador, el balón deberá darle limpiamente y sin que haya dado un bote previo (en cuyo caso no pasaría nada) y si el jugador alcanzado consigue coger el balón al vuelo y que no caiga al suelo, tampoco pasaría nada. El juego lo gana el equipo que mande al área de muertos a todo el equipo contrario.\nOBSERVACIONES: El si va por el suelo el balón, solo puede ser cogido por el equipo del área que este cruzando el balón, es decir que un equipo no puede coger un balón que este en el área contraria ni en el área de muertos del otro equipo.\nDESARROLLO: Se forman dos equipo, y dentro de cada equipo se numeran como quieran con el numero de participantes que haya. Se colocan en línea enfrentados a una distancia de 10 a 15 metros, y en medio de ambos equipos se sitúa una persona cogiendo un pañuelo con la punta de su mano. Al decir esta persona un numero, por ejemplo: “El uno” los jugadores números uno de cada equipo deberán salir corriendo a coger el pañuelo e intentar llevárselo a su campo, si lo consigue eliminara al jugador del equipo contrario (y en el equipo del eliminado deberán recomponerse los números pues posiblemente algún jugador deberá llevar más de un numero). Si lo coge un jugador y en la carrera hacia su campo el otro es capaz de pillarlo, es el jugador pillado el eliminado. Y si a la hora de coger el pañuelo, no lo cogen ninguno de los dos y uno pasa de la línea imaginaria que marcaría el que sujeta el pañuelo con los pies, este quedaría eliminado.\nDESARROLLO: Hay un jugador que paga y se coloca para comenzar de espaldas a todos y mirando a una pared. El resto de jugadores se colocan más o menos en línea a unos 7 - 8 metros. Para comenzar el juego el que paga dirá: “Un dos tres pollito ingles a la pared” y se dará rápidamente la vuelta. En lo que ha tardado en decir esa frase el resto de jugadores habrán intentado acercarse lo más posible a la pared, pero si al darse la vuelta el que paga ve a alguno en movimiento, ese uno tendrá que darse la vuelta y volver al principio. El que consiga tocar la pared pasa a ser el que pague en la ronda siguiente.\nOBSERVACIONES: Creo que este juego es más típico que ninguno..\nDESARROLLO: Cada jugador se ata un globo al tobillo, el juego consiste en explotar el globo a los demás sin que te exploten el tuyo. El ultimo que quede con el globo sin pinchar será el ganador.\nOBSERVACIONES: Este juego se puede mejorar y hacer más divertido si el globo esta lleno de agua y si en vez de llevarlo en el tobillo, lo llevas atado a la espalda o metido dentro de los calzoncillos, bragas o bañador.\nPOLLITO DENTRO - POLLITO FUERA\nMATERIAL: Una cuerda de 5 - 6 metros y una bolsa o saco relleno con ropa\nDESARROLLO:. Se ata una de las puntas de la cuerda al saco con ropa. El encargado del juego será el granjero y los participantes serán los pollitos. El granjero debe hacer girar el saco sobre su cabeza con un radio de 5 metros aproximadamente. para luego gritar "pollito dentro". A este llamado los pollitos corren a refugiarse junto al granjero, cuidando de no ser golpeados por el saco y la cuerda. Al grito de "pollito fuera" los pollitos que están agachados junto al granjero, se alejan corriendo de su lado sin que el saco los alcance. Los pollitos golpeados salen del juego y gana el último pollito que queda vivo.\nOBSERVACIONES:. La persona que hace de granjero debe tener especial cuidado de soltar la cuerda cuando ve que va a golpear a un pollito, además de tratar de no poner mucho peso en el saco.\nMATERIAL: Una soga o cuerda resistente.\nDESARROLLO: Se hacen dos equipos y se coloca cada uno a un extremo de la cuerda, a mitad se coloca una pañoleta o una marca. Se marca a dos - tres metros de la marca de la cuerda una línea en cada dirección y se da la orden de comienzo. Cada equipo tiene que tirar con todas sus fuerzas para conseguir que la pañoleta supere la línea que hay más cercana a ellos. Si logran que el otro equipo se caiga también habrán ganado.\nOBSERVACIONES: Aquí también se puede hacer un pequeño campeonato y que se vayan enfrentando de dos en dos equipos.\nSOGA TIRA EN CRUZ\nMATERIAL: Dos sogas o cuerdas gruesas, cuatro trozos de cuerda más fina (pita), cuatro recipientes (cacerolas, latas, etc...) y cuatro lastres que quepan en los recipientes (piedras, latas llenas, pelotas de plástico, etc...).\nDESARROLLO: Se atan 2 cuerdas por el medio y se colocan en forma de x (o +, como se prefiera). Se atan 4 pedazos de cuerda fina, una a cada a cada brazo de la x, con un peso en la punta y a la misma distancia del centro. Se colocan 4 recipientes bajo los pesos o lastres. Los 4 equipos se posicionan en las puntas de la x y comienza el juego. Gana el primero que logre colocar el peso dentro de su recipiente.\nOBSERVACIONES: De nuevo tenemos otro juego que se podría prestar a hacer algún campeonato con él.\nCARRERA DE HOJAS:\nDESARROLLO: Primero se le pide a cada niño que busque una hoja, sin decirle para que será. El juego consiste en que sus hojas competirán en una carrera y para que avancen cada uno soplará la suya.\nOBSERVACIONES: Lógicamente habrá que hacerlo en un lugar donde hay posibilidad de coger hojas y que en ese momento no haga mucho viento.\nESCONDER UN NÚMERO:\nMATERIAL: Un boli por persona un trozo de papel por persona y pintura para la cara.\nDESARROLLO: Cada uno de los participantes tendrá un número escrito en su frente, con números grandes. El lugar del juego debe tener abundante vegetación o lo suficiente para que todos los participantes puedan esconderse y acecharse entre ellos. El juego es individual, en el que cada uno de los participantes debe "acechar" al resto, tratando de leer el número de la frente de otros, además de tratar de que no vean el suyo. Gana el que anota más participantes con su respectivo número.\nOBSERVACIONES: Dejar un tiempo prudencial como para que tengan tiempo para encontrar a bastante gente, pero que no se aburran mucho del juego, una duración de unos 10 - 15 minutos no estaría mal..\nMATERIAL: Un bote, botella o lata vacío.\nDESARROLLO: Un jugador paga y trata de pillar a los demás. Para comenzar hay un bote en el centro del terreno, al cual otro participante deberá dar una patada e intentar mandarlo lo más lejos posible a la vez que grita “Bote”, el que paga deberá ir a recogerlo y colocarlo en su lugar, y en ese tiempo que ha transcurrido entre el chute y la colocación de nuevo del bote es el tiempo que tiene el resto de participantes para esconderse. el que paga deberá buscar al resto y cada vez que vea a un correr de nuevo hasta el bote y gritar “Por .....(el nombre del que haya visto)” así el pillado ha de salir y colocarse cerca del bote. La dinámica del juego sigue igual hasta que alguien de los escondidos sale y consigue dar de nuevo una patada al bote a la vez que grita: “Bote”, con lo cual estará salvando a todos los que había pillados. El juego se acaba o se cambia de persona que paga cuando logra pillar a todos.\nOBSERVACIONES: Para que no se haga eterno conviene ir cambiando a la persona que paga cada poco mejor que pasarse media hora esperando a que pille a todos.\nCanción: esta es la batalla del calentamiento, habia que ver la fuerza del jinete. Jinete a la carga una mano...\nesta es la batalla del calentamiento, habìa que ver la carga del jinete. ¡jinete a la carga! Una mano, la otra mano...\nesta es la batalla... (un pie, el otro pie, cintura, pecho, hombros, cabeza, todo el cuerpo, etc)\nDetalle: los conquistadores se reunen en una circunferencia. A medida que se canta la canción se van moviendo las partes del cuerpo que se mencionan, y se mantienen moviendo hasta el termino del juego.\nCabeza, hombros rodillas y pies\nCanción: cabeza, hombros, rodillas y pies (3 veces)\nDetalle: los conquistadores reunidos en una circunferencia, comienzan a cantar lentamente la canción, mientras con sus manos van tocando las partes del cuerpo que se nombran, en la próxima repetición se canta un poquito mas rapido, y asi hasta decir las palabras unidas.\nVariantes: se puede cantar al revés una vez memorizada por los conquistadores, o en el orden que el líder decida.\nOtra variante es cambiar el final de la canción, en vez de dar una vuelta, puede ser: daremos un gran grito, un salto, tiraremos al suelo, o uno distinto a medida que se repite la canción.\nOtra variante mas es cantar "ojitos, boquita, orejas, nariz" y tocarse eso en vez del original.\nCuando un chiquitito baila\nCanción: cuando un chiquitito baila, baila, baila, baila (2 veces) pie, pie, pie, pie, pie, pie, pie, pie (2 veces)\nCuando un chiquitito baila, baila, baila, baila (2 veces) pie, pie, pie....,\nRodilla, rodilla, rodilla, rodilla...\nCintura..., hombros, codos, cabeza, pierna, etc...\nDetalle: los niños reunidos en una circunferencia comienzan a cantar la canción, el líder repite (cantando) la parte del cuerpo, haciendo un movimiento con ella, y luego todo el club repite lo que el lider canta y mueve. Luego se van uniendo a la repetición las otras partes del cuerpo, todas se deben repetir dos veces.\nEl dedo chiquito se mueve\nCanción: el dedo chiquito se mueve ( 3 veces) y siempre se movera\nEl otro tambien se mueve ( 3 veces) y siempre se movera\nDetalle: los conquistadores reunidos en circunferencia, cantan la canción, mientras mueven la parte del cuerpo mencionada, y la mantienen moviendo mientras la repiten y mencionan la otra parte y la siguen moviendo. Se sigue, con mano, la otra mano, pie, el otro pie, perna, otra pierna, etc.\nJugando al joqui poqui (3 veces) y todo será mejor ¡jey!\nY pongo mano derecha adentro, y pongo mano derecha afuera\nY la sacudo ahora, me doy una vuelta entera\nMe bailo un joqui poqui, y ¡y todo será mejor! ¡jey!\nJugando al joqui poqui...\nDetalle: los niños se forman en una circunferencia, al son de la canción se marcha (camina) hacia la derecha aplaudiendo. En la frase "y todo será mejor ¡jey!", se detienen y llevan las manos a los pies (y todo), rodillas (será), cintura (me...), hombros (jor) y sobre la cabeza (¡jey!.\nLuego se hace lo que dice la canción, despues de repetir con la mano derecha, se vuelve a cantar toda pero ahora con la mano izquiera, pie derecho, pie izquierdo, cintura, cabeza, etc..., debe ir aumentando la velocidad y el ritmo de la canción para hacerla mas atractiva.\nLupilú - lupila\nJuguemos al lupilu, juguemos al lupila\nJuguemos al lupilu y una vuelta te darás\nArriba la mano derecha\nAbajo la mano derecha\nUnas cuantas sacudidas y una vuelta te daras.\nLos niños se forman en una circunferencia, al son de la canción se aplaude.\nLuego se hace lo que dice la canción, despues de repetir con la mano derecha, se vuelve a cantar toda pero ahora con la mano izquiera, pie derecho, pie izquierdo, cintura, cabeza, etc..., debe ir aumentando la velocidad y el ritmo de la canción para hacerla mas atractiva\nA la cheva.\nEn circunferencia se canta la siguiente canción:\n“a la cheva, cheva chevá (bis)\nA la cheva, ,cheva, cheva, ohohoh, vuelta!!!\nA la cheva, ,cheva, cheva, ohohoh.”\nEl lider dice: “kinganguri camina a lo conejo, kinganguri vuelve a su lugar”, mientras avanza hacia el centro como conejo.\nEl grupo repite lo mismo, palabras y movimientos.\nSe vuelve a cantar la canción y el líder cambia la acción de kinganguri (ciego, como mono, egipcio, comando, de espaldas, agachado, etc.)\nComienza el juego, en ronda y tomados de la mano, cantando la canción “alicia va en el coche”.\nCuando termina la canción, el líder habla y todos repiten:\nCuchi cuchi cuchi cucha\nTomando al compañero\nDe... (la cintura, la oreja, ,el codo, el tobillo, los ojos, etc)\nY se vuelve a cantar la canción, pero ahora tomados de lo que indico el lider.\nAram zam zam.\nLos niños se forman en una circunferencia, de tal forma que estan con sus hombros juntos:\nAl son de la canción se realizan los siguientes movimientos:\nA Dos brazos arriba\nRam Golpeo mis muslos\nZam zam Golpeo 2 veces los muslos de mi compañero de la derecha (se repite todo desde a)\nguli guli guli guli guli Con las manos se se hace un remolino frente al pecho\nZam zam Golpeo 2 veces los muslos de mi compañero de la derecha\nArabi arabi Dos sentadillas, con los brazos extendidos\nZam zam Golpeo 2 veces los muslos de mi compañero de la derecha (se repite desde arabi)\nChu - chua, chu - chua.\nSe canta la canción:\nChu chu a chu chu a chu chu gua gua gua (2 veces)\nLuego el líder dice y el grupo repite:\nManos al frente (manos al frente)\nY todos cantan con las manos al frente:\nDedos arriba (dedos arriba)\nY se vuelve a cantar la canción, y luego se repiten codos atrás, rodillas juntas, ,espalda de vieja, cuello de almeja, ojo tuerto, lengua afuera)\nConejito, que vas saltando\nTodos en circunferencia y dos niños adentro del circulo saltan mientras el grupo canta la canción:\nConejito, conejito que vas saltando por el camino.\nConejito, conejito, yo te saludo por ser mi amigo.\nLuego se canta la segunda parte de la canción y los dos niños se acercan a otros dos cualquiera y hacen movimiento de saludos con las manos en la cabeza a la derecha e izquiera de los niños elegidos.\nLa segunda parte de la canción es :\nKuarakua kui kui\nDon pepe se fue a la china...\nSe canta la canción y se hacen movimientos característicos de cada país.\nDon pepe se fue a la china, para ver como era china y vio como era china, palo palito china\nDon pepe se fue a japón, para ver como era japón y vio como era japón, palo palito china, japón...\nLuego se continúa con mas países, por ejemplo: australia, méxico, chile, brasil, hawai, españa, guatemala, etc.\nEn el pantano, en el pantano\nDos sapitos salieron a jugar (2 veces)\nLuego se canta la segunda parte de la canción y los dos niños se acercan a otros dos cualquiera y se toman de las manos y saltan con losa pies al son de la segunda parte de la canción, ,primero a la derecha y luego a la izquierda.\nKuirikui kui kui\nKuirikua kua kua\nKuirikui kuirikuikua (2 veces) .\nEl gallo y la gallina van de fiesta a portugal\nEl gallo va de frack y la gallina de delantal (2 veces)\nLuego se canta la segunda parte de la canción y los dos niños se acercan a otros dos cualquiera y se toman de las manos y avanzan hacia atrás y luego hacia delante al son de la canción.\nY van de frente a frente\nY van de atrás para atrás (2 veces)\nJuego de reflejos:\nElectrones o grupos de a (1,2,3,4...)\nDesarrollo: todos los jugadores son electrones y como ya se sabe están siempre en movimiento y dando vueltas a la ver que gritan "electrones, electrones....". Hay un director del juego, que cuando le parezca dará una orden de este tipo: "electrones en grupos de cinco cogidos de la mano", así pues los electrones deben agruparse en grupos de ese numero y hacer lo que se haya dicho. Los que no formen un grupo de las características indicadas, quedaran eliminados y el resto seguirá una ronda más\nMi tío llegó.\nEl líder canta y se mueve y el grupo repite:\nMi tío llegó (mi tío llegó)\nDe madagascar (de madagascar)\nY me trajo para mí... (de madagascar)\nUn jabón de tocador (un jabón de tocador)\nSin dejar de hacer el movimiento anterior, ,se vuelve a cantar la canción y el tio trae otras cosas, por ejemplo: goma de mascar, pelota de basketball, pelota de football, ascensor para jugar, etc.\nTodos reunidos en una circunferencia cantan:\n“vamos todos a bailar el baile del suku suku” (2 veces)\ny en la parte:\n“suku suku p’adelante”\nSuku suku para atrás” realizan todos ese movimiento, ,hacia el interior de la circunferencia y luego vuelven:\nLuego el canto continú y dice:\n“van los hombres a bailar el baile del suku-suku...\nY solo los hombres realizan el movimiento, continua luego con las niñas, los de delantan, de zapatillas, de tal equipo de futball, etc\nMaterial: una patata por cada dos jugadores un radio cassette.\nEdades: de 6años en adelante.\nDesarrollo: formar parejas con los participantes y darles una patata. Se trata de colocarse la patata entre la cara de ambos y que no se les caiga mientras bailan al son de una canción. Gana la pareja que más tiempo aguante con la patata. Observaciones: si se hace eterno, probar a hacer reír a las parejas a las que no se les caiga la patata.\nDESARROLLO: Se hacen cinco o más grupos, preferiblemente con nombres de animales conocidos para ambientarlo mejor, se les explica que cada uno se come a otro tipo de animal y solo a ese y a él solo le puede comer otro tipo de animal, se definen las relaciones para quien se come a quien y de forma que se forme una cadena alimentaria. Una vez explicado se deja un rato para que se dispersen los equipos y al rato se da la orden de comienzo, según se van comiendo unos a otros, los comidos pasan a formar parte del grupo que les haya comido. El juego acabaría si un equipo consigue reunir bajo sus filas a todos los participante o si se ha roto la cadena por algún eslabón se miraría cual es el equipo con mayor numero de miembros. Para comerse a otro bastara con quitarle la pañoleta que debe llevar cada uno en su espalda.\nEDADES: De 7 - 8 años en adelante. DESARROLLO: Se marca un círculo grande de 5 metros de radio más o menos y en su interior otro más pequeño de 1 metro de radio. Se divide a los jugadores por equipos y se coloca un equipo (o los monitores) dentro del círculo más grande. Un equipo que esta fuera debe intentar que todos sus componentes lleguen al círculo interior, en caso de ser pillados, vuelven a salirse del circulo grande y vuelven a intentarlo. Se puede tomar tiempos y ver que equipo tardo menos en colocar a todos sus miembros en el círculo pequeño.\nDESARROLLO: Se trata de lanzar un balón a los demás jugadores para darles y eliminarles, cuando un jugador es alcanzado y el balón toca suelo, este se tira al suelo y esta muerto, siguiendo jugando el resto de jugadores vivos. Para salvarse si el balón pasa a por su lado por el suelo, lo podrá coger y lanzar contra algún jugador de los que queden vivos, salvándose en caso de que acierte. El balón se debe lanzar desde el punto en que lo coge. Gana quien quede el ultimo vivo.\nOBSERVACIONES: Interesa que el balón sea manejable, y blandito..\nTE GUSTAN TUS VECINOS ? I:\nDESARROLLO: Se hace sentar a todos formando un circulo y uno se pone de pie. El que esta de pie le pregunta a cualquiera: “Te gusta tu vecino ?”. El preguntado debe responder “No”, y el que esta de pie preguntará: “Y por quien los cambiarias ?” y el que esta sentado debe responder: “Los cambiaria por Pepito y Fulanito”. Entonces los que esten sentados a derecha e izquierda del preguntado cambiaran de puestos con los que hayan dejado Pepito y Fulanito (que deberan sentarse al lado del preguntado) y el que esta de pie también se sentara quedando uno de pie que será el próximo que quedará de pie y hara las preguntas.\nTE GUSTAN TUS VECINOS ? II:\nDESARROLLO: Se hace sentar a todos formando un circulo y al igual que antes uno se pone de pie. El que esta de pie le pregunta a cualquiera: “Te gusta tu vecino ?”. Si contesta que NO vuelve a preguntar el que esta de pie. PORQUE?,el que esta sentado entonces contestará: “Porque no me gusta que lleve chaleco verde o gafas o reloj o calcetines blancos o que sea rubio etc...” (solo debe de decir una de estas cosas)...entonces todos los que lleven chaleco verde o gafas o reloj o calcetines blancos o sean rubios, cambiaran de puestos y el que esta de pie también se sentara quedando uno de pie que será el próximo castigado Si contesta que SI, solo se cambian los vecinos y el que estaba de pie quedando de los tres uno de pie.\nDECLARO LA GUERRA A ...:\nOBSERVACIONES: Interesa haber hecho algún otro juego de conocimiento antes o que lleve cada uno el nombre escrito en un lugar visible..\nPUNTERÍA CON PELOTA:\nMATERIAL: Dos o tres pelotas pequeñas (tipo tenis) y 6 - 8 latas o objetos a derribar.\nDESARROLLO: Clásica prueba en la que se colocan unas latas bien conformando una pirámide o bien alineadas y se trata de derribar el mayor numero de ellas mediante el lanzamiento de una pelota desde una cierta distancia.\nOBSERVACIONES: Se puede variar un poco vendándole los ojos al lanzador.\nOBSERVACIONES: También se puede realizar esta prueba con dos personas que se intenten comer la misma manzana a la vez..\nMATERIAL: Trozos de corcho, alcayata o clavos, pita, palos largas o cañas y un barreño con agua.\nDESARROLLO: Es el típico juego de la feria en el que hay que pescar patitos que flotan en un estanque. A los trozos de corcho se les clava un clavo o alcayata para poder ser cogido, con los palos y la pita se improvisa una especie de caña de pescar que acabe en una gaza o lazo para poder pescar al patito. Se pueden dar cierto numero de intentos y ver quien pesca más patitos en ese tiempo.\nOBSERVACIONES: Es un juego ideal para meter en una feria.\nCARRERAS DE SACO:\nMATERIAL: Un saco por jugador.\nMATERIAL: Una cucharita por equipo y una docena de huevos.\nDESARROLLO: El objetivo de esta prueba es hacer reír o que sonría la persona encargada de la prueba (que debe estar mentalizado para todo lo contrario). Se puede hacer a tiempo y ver que grupo tardo menos en hacerle reír.\nOBSERVACIONES: Para complicarlo más se puede decir que no vale hablar ni contar chistes.\nCONSTRUIR UN VIVAK:\nMATERIAL: Pita, madera, plásticos, etc.\nMATERIAL: Cámaras de neumatico para camiones o tractores.\nDESARROLLO: Se coloca a un equipo con la posición típica de los bolos, el otro equipo esta en lo alto de una colina o cuesta y deberá tirar los neumáticos rodando para intentar derribar a los bolos (con que toquen a una persona ya se consideraría tumbado). Que cada persona tenga dos o tres intentos y sumar el total de bolos tirados por el equipo. Luego se intercambiarían los papeles.\nOBSERVACIONES: Estar algunas personas a que los neumáticos no se marchen rodando mucho más abajo de donde estén los bolos para evitar perder tiempo en su búsqueda. En vez de personas se puede colocar también esterillas en posición vertical algo más separadas, o en vez de lanzar con el neumatico, hacerlo con un balón.\nMATERIAL: Una pañoleta o una venda para los ojos por participante.\nDESARROLLO: Se coloca al equipo en fila cogidos al de delante con las manos en los hombros y se le venda los ojos a todos menos al ultimo. Se le enseña un camino que deberá recorrer y se les dice que no vale hablar, que para indicarle al primero que gire a la derecha el último deberá dar al que tienen delante un golpecito en el hombro derecho y este hará lo mismo con el que tiene delante hasta que le llegue al primero, si quiere que gire a la izquierda golpecito en el hombro izquierdo. Gana el equipo que haga el recorrido en el menor tiempo posible.\nOBSERVACIONES: Cuidado con que haya obstáculos que les puedan hacer tropezar.\nDESARROLLO: Previamente se habrán dibujado en unos trocitos de cartulina unos dibujos (los que queramos, pueden ser tan simples como figuras geométricas o complicarlos más) los cuales estarán por duplicado, es decir, habrá dos trocitos de cartulina con el mismo dibujo. Se colocan boca a bajo las cartulinas y el juego consiste en levantando de dos en dos cartulina por turno, levantar a la vez las cartulinas que tengan el mismo dibujo, quien falle se le pasa el turno, y quien acierte tiene otro turno. gana quien más parejas consiga reunir.\nOBSERVACIONES: Es un buen juego para estimular la capacidad de observación y memoria.\nMATERIAL: Una chapa de botella por jugador.\nDESARROLLO: Se marca en el suelo (con tiza, o marcándolo con algún palo en el terreno) un caminito lo largo que se desee. Cada jugador dispone de una chapa y sus dedos para intentar hacer ese camino en el menor numero de tiros (esto podría ser una contrarreloj). También se puede hacer la carrera con todas las chapas a la vez, habría que hacer un orden arbitrario para la primera tirada y a partir de la segunda el orden de tirada ira variando según la posición que ocupe su chapa en la carrera. Las normás son simples, si al tirar una chapa se sale del camino se vuelve a colocar la chapa en el sitio desde donde tiro, si se queda dentro del camino o la empujan y se queda dentro no pasa nada.\nOBSERVACIONES: Se puede hacer varias etapas e ir apuntando los vencedores, también se puede seguir como si fuese una vuelta ciclista hacer su clasificación general, con el mallot amarillo (a colocar en la chapa del líder), la clasificación de la montaña, etc... .\nGUERRA CON PISTOLAS DE AGUA:\nMATERIAL: Una pistola de agua por jugador, servilletas, precinto, barreños y alguna tinta (acuarelas, azúlete...) para darle color al agua.\nDESARROLLO: A cada jugador se le coloca una servilleta pegada al pecho con precinto. Se hacen al menos dos equipos y a cada miembro del equipo se le da una pistola de agua. El juego consiste en disparar a las servilletas de los jugadores de los otros equipos e intentar que acaben totalmente coloreadas. Para ver quien gana, cada cierto tiempo, se puede parar para repostar agua, ver cuantas servilletas han sido totalmente empapadas y cambiarlas a la vez que se va contabilizando. Ganara el equipo que más servilletas haya coloreado. OBSERVACIONES: Interesa advertir a los chavales que ese día vengan con ropa que les de igual mojarse y pringarse, pues a lo peor la tinta usada no saldrá luego de la ropa. También estaría bien que cada equipo tuviera un agua con un color diferente.\nMARCHA ATRÁS CON ESPEJO:\nMATERIAL: Un espejo, tiza. PARTICIPANTES: Sin límite. EDADES: De 7 - 8 años en adelante. DESARROLLO: Se marca en el suelo un camino con tiza. El jugador ayudado con un espejo deberá realizar ese camino marcha atrás sin salirse del camino. ganara el que consiga acabar el camino en menos tiempo. OBSERVACIONES: Ninguna.\nDESARROLLO: Es una prueba en la que se les deja cierto tiempo para que vuelva con equis prendas que les digamos y que sean un poco curiosas, por ejemplo unos calzoncillos de dibujos animados, una camisa sin mangas, un calcetín sucio, una bufanda, etc... . El equipo que más prendas de las que se les pidan traiga ganara.\nLEVITAR SOBRE TABLAS:\nMATERIAL: Cuatro tablas de madera resistente de más o menos 50 x 35 centímetros.\nDESARROLLO: Se marca un camino o itinerario. Cada dos jugadores de un equipo cogen un tablón cada uno de un lado y se colocan las cuatro parejas una a continuación de la otra siguiendo el camino, otro jugador del mismo equipo deberá recorrer ese camino ayudándose en las tablas que sujetan sus compañeros. Cuando haya pasado por una tabla, esas personas que la aguanta, volverán al principio de la fila para que pueda continuar por el camino el que anda sobre las tablas. gana el equipo que menos tarde en hacer el recorrido.\nOBSERVACIONES: Ojo con hacerlo en alguna zona peligrosa, donde haya riesgo de caída de altura de más de dos metros (por ejemplo si se decide porque suban unas escaleras muy largas).\nMATERIAL: Pita o cuerda y un balón.\nDESARROLLO: Es básicamente configurar un futbolín en un campo de futbito, pero con personas, para mantener la horizontalidad de las filas de jugadores, habrá dos personas (una a cada lado del campo tensando un poco la cuerda y manteniéndola en su sitio. Si todo van a ser legales no hace falta atarles a la cuerda, con que se cojan ellos sobra, sino, atarles pasándoles una gaza en torno a su cintura. Gana quien más goles meta.\nOBSERVACIONES: Tendrá que haber algunas personas que ayuden a sacar el balón de nuevo cuando este llegue a alguna zona donde no llegue nadie.\nLLENAR UN BARREÑO CON LO PUESTO:\nMATERIAL: Un barreño.\nDESARROLLO: Para esta prueba es necesario estar cerca de un río, una piscina, la playa o un grifo. Consiste en que un equipo tiene un cierto tiempo para llenar de agua un barreño, para ello disponen de su cuerpo (cogiendo agua con la boca, las manos, escurriéndose el pelo, etc...) y de la ropa que lleven en ese momento (escurriéndola, usándola como bolsa, etc...). Si el barreño esta graduado nos ayudara a ver quien lleno más litros, sino, se puede hacer a tiempo.\nVACIAR UN BARREÑO A CUCHARADAS:\nMATERIAL: Un barreño y una cuchara.\nDESARROLLO: se llena el barreño de agua se trata de ver cuanto tiempo tarda un equipo en vaciarlo, usando solo una cuchara, se pueden ir turnando para que participen todos y no se cansen. gana quien menos tiempo emplee.\nPRESI - PRESI: MATERIAL: Ninguno.\nFÚTBOL CON CHAPAS:\nMATERIAL: Al menos once chapas por participante y unos cuantos garbanzos.\nDESARROLLO: Hacer un circulo con todos los participantes sentados. La dinámica consiste en realizar preguntas que siempre empiecen de la misma forma; “Si fuera...”, para descubrir a una persona que previamente se habrá elegido entre todos salvo el que debe averiguar quien es. Se pueden hacer preguntas como: “Si fuera un pez, ¿qué pez seria?” y a quien pregunte debe buscar algo de esa persona que pueda relacionarlo con algún pez.\nORDENARSE POR NÚMEROS:\nOBSERVACIONES: Es una dinámica para ver lo que cuesta no poder expresarse con palabras y para ver que existen otras formás de comunicación..\nMATERIAL: Algún tipo de pintura (ceras, pintura para la cara, pintura de dedos, tiza, etc...), folios, cartulinas, etc.\nDESARROLLO: Un rastreo de forma general se podría decir que es un juego en que los participantes deben seguir un camino marcado previamente. Depende como se marque el camino, si se intercalan mensajes escondidos o pruebas, puede ser más interesante. A continuación se explican brevemente algunas posibilidades que hay para realizar un rastreo. *\nSeria aquel que para indicar el camino se usan flechas cada cierto espacio para indicar la dirección que deben seguir. También se pueden marcar con una equis los posibles malos caminos que preveamos puedan seguir. Para indicar que hay un mensaje escondido, se puede usar una flecha con un recuadro en el que aparezca un numero que será el numero de pasos al que se encuentra de ese punto y en esa dirección, si no se desea decir los pasos, se puede llenar el cuadrado con una gran equis que indicara solamente que esta en esa dirección. También podemos inventarnos pistas que signifiquen otras cosas, como por ejemplo si se va paralelo a un río, una señal que les indique cruzar el río, o que vayan a gatas hasta la siguiente pista, o que vuelvan al campamento, etc... . *\nRASTREO CON PIEDRAS:\nAquí el camino se marcaría colocando piedras pintadas con colores vivos. Y para esconder algún mensaje podemos hacer una acumulación de piedras que indiquen claramente una dirección. *\nRASTREO CON PALITOS DE COLORES:\nParecido al anterior, pero con palitos pintados, se puede hacer incluso varios caminos uno para cada grupo y así podrán estar todos a la vez buscando pistas sin tener que dejar un tiempo de espera entre la salida de un grupo y otro.\nOBSERVACIONES: En definitiva se basan todos en lo mismo, establecer unas señales que han de seguir y cada cierto espacio se colocan unos mensajes que pueden estar para que los descifren en algún código, o bien que les mande hacer alguna prueba. También se pueden colocar a lo largo del itinerario unas cartulinas con letras, dibujos, frases, que se pueden aprovechar para que les de alguna información, o se valore su capacidad de observación. Se puede valorar para ver el ganador, tanto el tiempo empleado, como las pruebas realizadas.\nLos jugadores, con los ojos vendados, disponen de una hoja de papel bastante rígida, de un lápiz, de una goma y de un sacapuntas. El director del juego les dicta lentamente una historia que los jugadores se esfuerzan por escribir lo mejor posible. El director del juego repite cada frase tres veces. Después de haber dictado la primera frase, el árbitro se acerca a los jugadores y les rompe la punta del lápiz; éstos deben sacarle punta rápidamente para poder escribir la segunda frase. Después de ésta, el árbitro se detiene por segunda vez, y, acercándose a cada jugador, le toma la mano y le hace pintar una cruz en una parte blanca de la hoja. A una señal dada, todos los jugadores deben borrar la cruz con una goma. Finalmente el árbitro dicta la última frase y luego le pide a cada jugador que le entregue la hoja y vuelva a su puesto, sucesivamente. No se toman en consideración las faltas de ortografía, pero toda palabra ilegible, la cruz insuficientemente borrada, o la incapacidad para, incluso, sacar punta al lápiz en corto espacio de tiempo o escribir en líneas rectas, significan puntos negativos para el jugador. La clasificación es inversamente proporcional a los puntos obtenidos.\nEn una habitación, convenientemente disimulado, hay un objeto oloroso, de tal manera que se pueda notar su olor desde todos los rincones de la habitación. Los jugadores son introducidos en la habitación de uno en uno. En la entrada se les vendan los ojos. Deben buscar el objeto guiándose conjuntamente por el olfato y el tacto. El árbitro les acompaña y, en cuanto el jugador indica el lugar donde se encuentra el objeto oloroso, se anota el tiempo de búsqueda y se hace salir al jugador para que entre el siguiente. Vence el jugador que menos tiempo utilice para encontrar el objeto oloroso, fijándose además un tiempo máximo eliminatorio.\nOBSERVACIONES: Es un buen juego para el desarrollo del sentido del olfato.\nMATERIAL: Un objeto oloroso y una venda para los ojos.\nEl juego empieza cuando el "comandante" lanza las bolas (tres o cuatro bolas suaves) al aire. Luego todos usan las bolas para "dispararle" a alguien. Cuando eres herido la primera vez puedes todavía jugar de rodillas. La segunda vez que eres herido debes jugar en tu espalda o estomago (durante este tiempo todavía te pueden disparar). Con el tercer tiro te matan y te deberás sentar fuera del juego hasta la siguiente "batalla\nFÚTBOL CON AIRE\nForra una mesa con papel o periódico, y dibuja un campo de fútbol. Divide al grupo en dos equipos y siéntalos alrededor de la mesa. Use una pelota de ping-pong. El objetivo es llevar la pelota por el campo hacia la portería soplando. Se puede establecer cualquier número de partidos, penaltis, etc. Solo un jugador podrá defender la portería. Los jugadores no podrán usar las manos, la cabeza alguna otra parte del cuerpo. Sólo pueden soplar la bola.\nTodos se sientan en círculo. El líder de jóvenes o maestro, quien esté guiando al grupo toma una baraja con el número de cartas igual al número de participantes. Una de las cartas debe ser el AS de espadas. Entonces va a lo largo del círculo con las cartas volteadas permitiendo que cada quien tome una y no deje que nadie más la vea. Quien tenga el AS de espadas será el asesino. (también se podría pedir que todos cierren los ojos y caminar dentro del círculo y tocar a alguien que será el asesino). El asesino deberá tratar de encontrarse con la mirada de alguien y hacerle un guiño o parpadeo. Cuando a alguien le ha guiñado, debe decir en voz fuerte "estoy muerto" y sentarse en silencio hasta que acabe el juego. Por otra parte tal vez haya alguien que crea haber identificado al asesino, antes de que lo maten. Esa persona deberá decirle al grupo en voz alta quién es el asesino, si acertó se terminará el juego, si falló estará muerta en ese momento.\nProcura que uno de los muchachos sea el vendedor, escoge a uno que sea bueno para inventar excusas. Explica que el vendedor debe persuadir al grupo para que compre el contenido de una caja (o bolsa de papel) sin saber lo que hay adentro. Envía al vendedor afuera para preparar sus argumentos de venta. Ahora muestra al resto del grupo el contenido de la caja—es muy chistoso con un rollo de papel de baño. Luego haz que regrese el vendedor. El o ella debe tratar de vender el "producto" con autoridad convincente. Los muchachos del grupo le pueden preguntar acerca del producto y el vendedor deberá dar respuestas detalladas.\nCuadricula la pizarra, en los cuadros de la parte de arriba escríbele libros de la Biblia y en la primer línea (vertical) de cuadros del lado izquierdo escribe nombres de personajes bíblicos. Y al resto de los cuadros pégales sobres con preguntas bíblicas. A cada pegunta asígnale un puntaje (10, 20, 50, 70 y 100 puntos). Puedes agregarle además doble o triple, esto es que al contestar la pregunta ganará el doble o triple de los puntos según sea. Desarrollo del juego El líder pedirá a cada miembro de los equipos que le diga un personaje y un libro bíblico de la pizarra. Entonces les hará la pregunta que corresponda a esas coordenadas. Si la contestan correctamente ganan los puntos correspondientes. De no hacerlo tendrá la oportunidad de contestarla el otro equipo (las preguntas se harán en forma alternada a cada equipo).Gana el equipo que logre obtener al final más puntos.\nSi a tus chavales les gusta andar tirado por el suelo, les encantará este juego. Personalmente avisaría para que se pusiesen una ropa adecuada para el juego, que se pueda ensuciar. Empareja a los chavales por tamaño. Uno de los dos se tumba de espaldas en el suelo. A la voz de ya el otro chaval tiene que tratar de darle la vuelta y ponerlo sobre su tripa. El chaval del suelo intenta evitar que le de la vuelta estirando sus brazos y piernas y moviéndose por el suelo. Las cosquillas y el juego sucio no están permitidos.\nSe divide la gente en 2 equipos y el terreno en 3 partes, uno para cada equipo y otro neutral de tal modo que se quede el neutral, de menor tamaño que los otros, en el centro. Objetivo: Llevar a la gente del otro equipo a territorio propio. Cada vez que se haga una señal (silbato, voz,..) la gente que este en el campo contrario pasará automáticamente a pertenecer al bando contrario. Ganará el que más gente tenga o le que deje al otro sin nadie.\nJUEGOS PARA NIÑOS ENFERMOS O EN CAMA\nEs una variante de las "20 preguntas". Un jugador piensa en un lugar y una actividad que puede desarrollar en ese lugar y pregunta: "¿Donde estoy?". El otro jugador, o los jugadores, disponen de veinte preguntas para descubrir dónde está el niño y qué está haciendo; las únicas respuestas permitidas son "Sí" y "No", por lo que el que hace las preguntas las debe formular bien. Si no se adivinó el lugar después de 20 preguntas, el jugador que pregunto: "¿Dónde estoy?" tendrá otro turno.\nQuizá no haya muchos juegos apropiados para un niño enfermo en cama, pero es sorprendente cómo puede entretenerse con los pocos juegos que si se adaptan. Concentración es un juego que puede ser jugado por un solo niño o por varios; lo que se necesita es una página de una revista con muchas ilustraciones y palabras. La puede estudiar durante dos minutos antes de que se le recoja. Luego debe anotar todos los temas que pueda recordar. Con más niños, una vez que uno vió la página, la pasa al siguiente, que la estudia y la pasa al siguiente, etc.; el niño con la lista más larga gana. Si sólo hay un jugador, éste puede examinar la página después para ver su capacidad de memorizar cosas. Practicar varios días producirá notables mejoras.\nEL JUEGO DE LA NACIÓN.\nLos jugadores tienen cinco minutos o más para anotar las naciones que se les ocurran; pero no son las normales, es decir, no se trata de países como Ecuador, Perú o España, se trata de palabras que terminan con las seis letras: "nación". Palabras como: imaginación, donación, examinación, etc. El jugador con la lista más larga después de un tiempo determinado de antemano es el ganador. Naturalmente podemos poner otras palabras o letras claves: "ador", "nado"...\nLA PALABRA MAS CORTA.\nLos participantes reciben papel y lápiz y luego escriben una lista de pares de letras, como por ejemplo: AS, OS, EN, ES, QU, PL, TR, VE. Los jugadores tienen diez minutos para formar las palabras: VAS-ASA, TOS-OSO, VEN-ZEN, VESASA, QUE-QUESO, PLAN-PLAZA, TRES-OTRO, VER-AVE. El jugador que tiene las palabras más cortas y la lista más larga es el ganador.\nMENSAJES CON NOMBRES.\nEl jugador anota un nombre, con preferencia el suyo propio, en el lado izquierdo de la hoja, verticalmente, luego escribe al reves, al otro lado, también verticalmente. Por ejemplo: P al revés O E R D D R E O P Hay cinco letras en Pedro, entonces tenemos cinco minutos para mandar cinco mensajes, puede ser cualquier mensaje, siempre y cuando comience y termine con las letras a uno y otro lado de la hoja. Por ejemplo: *Pesca un pes en el arroyO *Elige a un amigo para jugaR *Dedícate a cortar el céspeD *Regrese inmediatamentE *Oiga música para bailar un galoP Las oraciones no necesariamente deben tener relación y pueden ser extrañas como uno quiera. Lo importante es que quepan entre las dos letras del nombre y estén escritas correctamente.\nUn gran libro de recortes será "MI CASA". Y dos páginas juntas son el espacio de una habitación. Después de diseñar el plano básico para la casa y para las habitaciones (tantas como el "propietario" quiera), el niño se convierte en diseñador de interiores y decora cada habitación con los recortes de las revistas y catálogos; recorta muebles, cortinas, cocinas... Mientras se va desarrollando su habilidad, la casa puede crecer y necesitar cuartos extras. Si se dispone de un "pegamento temporal" eso facilitará los eventuales cambios posteriores en cuanto a la distribución y el estilo de los muebles.\nAl principio del juego los jugadores seleccionan un tema general para el cual les es fácil encontrar ejemplos: nombres de países, animales, flores, árboles, etc. El primer jugador da un ejemplo del tema y el segundo contesta con otra palabra cuya primera letra corresponde a la última del ejemplo anterior. Entonces el niño que empezó da otro ejemplo y de nuevo la primera letra tiene que corresponder con la última de la palabra dicha por el segundo. Así sigue el juego y se forma una cadena de palabras, cada una empezando con la última letra de la anterior. El juego termina cuando un niño ya no puede pensar en una palabra dentro del tema escogido que empiece con la letra apropiada. Entonces gana el otro jugador.\nEs te sencillo juego de tablero es muy apropiado para jugar en la cama; todo lo que necesita es el dibujo de un rectángulo cuyas esquinas estén unidas por dos líneas diagonales. Cada jugador tiene dos fichas (de diferentes colores para cada niño), las cuales pueden entrar en el campo de juego en cinco lugares: en las 4 esquinas y en el punto donde las diagonales se cruzan. Los jugadores mueven sus fichas sobre las líneas, siempre que el lugar adonde van esté vacío. Cuando las 4 fichas están en el tablero se trata de bloquear al oponente de tal forma que ya no pueda mover ninguna de sus fichas. El jugador que logra este bloque es el ganador.\nDos jugadores, de rodillas el uno frente al otro a una distancia que puedan tocarse, vendados de los ojos y teniendo uno de ellos en la mano un periódico enrollado en forma de cachiporra, éste le pregunta al otro; ¿estás ahí? y el otro debe contestar, a la vez que procurar esquivar el golpe que aquél trata de darle con la cachiporra. Ninguno de los dos jugadores debe mover las rodillas. Primera Variación. Los dos jugadores se darán la mano izquierda, cada uno tendrá una cachiporra y hará las preguntas alternativamente. Segunda Variación. Los dos jugadores se mueven describiendo un circulo, lo demás permanece igual.\nCada jugador tiene una cuerda de un metro de longitud que trata de pasar alrededor de las piernas de su competidor y atarla con un nudo de rizo, al mismo tiempo que trata de evitar que su competidor le amarre a él las piernas. Variación Usar otros nudos, por ejemplo el de Ballestrinque.\nEl retador sostiene un palo tipo bordón paralelo al piso, a la altura de la cintura. El retado se coloca de pie frente a él con los brazos extendidos hacia el frente, las palmas de las manos hacia ahajo y arriba del nivel del bordón. El retador suelta el bordón sin previo aviso (hacer señas a los amigos está prohibido) y el retado deberá tratar de cogerlo antes de que éste toque el suelo. Variación. Los niños por parejas balancearán cada uno verticalmente bordones de unos 60 cm. reteniéndolos con un dedo. A la voz "ya" los dos sueltan sus bastones tratando de agarrar el del contrario antes de que haya dado con el otro. !La distancia a que deberán colocarse los muchachos el uno del otro depende de la longitud del bastón y de la altura de los niños!\nDos jugadores se paran uno frente al otro con las manos izquierdas a la espalda y los brazos derechos extendidos. Sobre la parte de arriba de sus manos derechas se coloca una caja de fósforos. El juego consiste en hacer que el contrario deje caer la caja de fósforos, obligándolo a ello con la mano o el brazo derecho, sin dejar caer la caja que lleva sobre éste.\nCada muchacho individualmente botará dos pelotas. Con cada mano botará simultáneamente una. Gana el que consiga botar las pelotas mayor número de veces en un minuto (¿Secreto? Hay que botar las pelotas con suavidad y doblando el cuerpo lo más que sea posible).\nSe forman parejas como para carreras de carretillas. El conductor trata de forzar la carretilla hacia adelante, mientras ésta trata de ir en otra dirección.\nColocad un corcho sobre el piso y retad a vuestro contrario a que equilibrando sobre su cabeza una jarra con agua, coloque sus manos a la espalda y levante el corcho con la boca.\nParaos sobre una de vuestras piernas, levantad la otra hasta que quede paralela al piso. Doblad la rodilla de la pierna en la cual estáis parados hasta llegar a sentaros sobre el talón de ese pie, luego volved a poneros de pie sobre esa pierna bajando enseguida la otra a su posición normal. No está permitido tocar el piso con las manos, o con la pierna o pie, que deben permanecer paralelos al piso, y para obtener el máximo de eficiencia este ejercicio deberá poderse ejecutar con las dos piernas (por supuesto no al mismo tiempo). Podrá practicarse permaneciendo estacionario o moviéndose sobre patines de ruedas.\nLos competidores se hincan sobre el piso, colocando su antebrazo derecho extendido, plano sobre el suelo, tocando su rodilla derecha con el codo. En seguida colocan el palo de un fósforo sobre el piso, junto a la punta de su dedo cordial extendido, retiran el brazo del suelo y por la espalda juntan sus manos; finalmente se doblan hacia adelante y sin cambiar la posición de sus rodillas, levantan el palo de fósforo con la boca (se permite "arrastrar la cabeza sobre la barba", pero no se permite hacer saltar el palo del fósforo con la frente, la nariz, etc).\nDos cuerdas de tres metros de longitud cada uno se atan a un punto central. El pescador sostiene la punta de una de ellas mientras hace sonar un bote con una piedra en el interior y trata de evitar que el pescado, que sostiene la punta de la otra cuerda y una bolsa rellena de paja, trate de cascarle con ella al pescador: si es que puede. Las dos cuerdas deben conservarse tirantes; los jugadores tendrán los ojos vendados.\nEL VENADO Y EL CAZADOR\nEn el centro del cuarto se coloca una mesa y en cada uno de sus extremos. con los ojos vendados, el venado y el cazador. Los dos deberán estar en constante contacto con la mesa por medio de alguna parte de sus cuerpos. Si el venado evita ser capturado al cabo de tres minutos, gana. Los jugadores pueden pasar por debajo o por arriba de la mesa, pero sin dejar de tocarla\nDos jugadores se paran el uno frente al otro sosteniendo dos bordones sobre sus hombros. Sobre el piso, entre los dos, se coloca una caja de fósforos. Se reta a los demás para que pasando por encima de los bordones tomen la caja de fósforos, enciendan uno, lo apaguen y siguiendo la misma ruta vuelvan a colocar la caja de fósforos en su lugar, sin tocar el piso.\nDos muchachos se hincan, de espalda el uno al otro, a un metro de distancia, trazándose una línea entre los dos. Una cuerda es atada a sus cabezas y cada uno, caminando a gatas, trata de hacer que el contrario cruce la línea trazada entre ambos\nDos jugadores, con las rodillas y las manos sobre el suelo, el uno frente al otro, viendo en direcciones opuestas, actúan como caballos. Otros dos se montan sobre ellos y sosteniéndose con las piernas, echan los brazos hacia atrás, tomando al contrario por las manos. A una señal principia la lucha y aquel que sea desmontado es el que pierde.\nCortad veinte tarjetas postales en tres partes iguales, numerándolas del uno al treinta, de tal manera que se obtenga dos series con los mismos números o sea dos cuatros, dos dieces. dos veintes, etc. Colocadlas con los números hacia abajo. Cada muchacho, por turno, toma dos tarjetas; si éstas forman par, por ejemplo, que haya tomado dos cincos, las guarda y toma otras dos; si no forman par las enseña a los otros y las vuelve a colocar donde estaban. Después de algún tiempo, ya es posible recordar dónde está determinado número y pueden seleccionarse los pares. Gana aquel que ha logrado hacer más pares. Nota: Este juego puede practicarse con una baraja ordinaria.\nSobre el piso se coloca una silla con el respaldo al aire. Un muchacho se pone de rodillas sobre las patas traseras de ésta y con las manos entrelazadas por la espalda trata de levantar con los dientes, un corcho colocado sobre el extremo opuesto del respaldo\nCada jugador trata de aplicar una llave con la pierna derecha a la izquierda de su contrario y palanqueado hacia atrás.\nDos jugadores con sendos tableros de damas y diez de éstas. El primero las coloca en la forma que desee, mostrándolas al segundo durante unos cuantos segundos. Éste trata de reproducir en su tablero el orden en que el otro las tenía colocadas en el suyo, empleando para ello un minuto. Después alternan los jugadores. Se otorga un punto por cada dama colocada correctamente\nUn muchacho se encorva apoyándose en el suelo sobre los nudillos de sus manos y sobre sus pies, haciéndose de potro; mientras otro, montado sobre él y sosteniéndose solamente por la presión de las rodillas, trata de mantenerse en su sitio. El caballo trata de deshacerse del jinete, pero conservando en todo momento las manos y los pies sobre el piso.\nUna tina de hierro galvanizado o una canasta para ropa es suspendida de un bordón entre dos sillas. Un jugador se sienta sobre el bordón colocando sus pies dentro de la tina y se balancea lo mejor que puede llevando en la mano otro bordón. El objeto del juego es quitar de encima de la silla que tiene a la espalda una caja de fósforos. Este juego es muy divertido.\nDos jugadores, sosteniendo cada uno el extremo opuesto de una cuerda, tratan de hacer un nudo de margarita antes de que el otro lo haga. Está permitido tirar de la cuerda tanto como se quiera.\nCon los pies separados y los talones pegados a una línea, sin perder el equilibrio, intentar colocar una caja de fósforos sobre el piso, lo más lejos posible, pasándola por entre las piernas y tomarla de nuevo. Doblar las rodillas está permitido. Variación. Parado sobre un pie tratar de colocar una caja de fósforos sobre el piso, enfrente de uno, lo más lejos posible y recogerla de nuevo sin perder el equilibrio. Ayuda a conseguirlo el trazar una serie de líneas paralelas sobre el piso, a intervalos de ocho centímetros\nPor turno, dos jugadores de cada equipo se pondrán de pie a los extremos de una forma cerrada, sosteniendo cada uno por sus puntas un pedazo de palo de escoba con el cual tratarán de sacarse el uno al otro de la forma, empujándose con los palos cruzados.\nDos jugadores se ponen de pie el uno frente al otro, y de frente a los demás, debiendo dirigirse con gran rapidez un discurso el uno al otro sobre cualquier tema que ellos elijan. No está permitido gesticular. El primer jugador que haga una pausa o se ría, es el que pierde. Si ninguno de los dos ha hecho esto después de dos minutos, los que los observan, por votación, decidirán quién ha triunfado.\nLOS CUBOS VOLTEADOS\nDos muchachos sc colocan de pie sobre sendos cubos volteados hacia abajo, cada muchacho armado con una lanza ligera de bambú, acojinada en las puntas, y tratan de hacer bajar del cubo al contrario. Los jugadores no pueden coger la lanza del contrario y sólo pueden defenderse con una mano. Las lanzas deben tener dos y medio metros de longitud.\nOLIMPIADA DE CAJA DE FÓSFOROS\nUn jugador puesto de pie en el centro del cuarto, ejecuta algunas acciones sencillas, p.e..: caminar seis pasos. sacar del bolsillo un lápiz, abrir su navaja, sacarle punta a un lápiz, sentarse en él suelo, silbar una tonada. Después de unos minutos de distracción violenta, cada bando o jugador trata de hacer un informe exacto de lo ejecutado.\nsus comentarios para mejoras del Club?\nporfavor haganoslo llegar.


Calviño intenta calmar nuevas tensiones y apuesta por la protección del catalán\nLa vicepresidenta primera del Gobierno, Nadia Calviño, compareció ayer en el Senado\n21/09/2021 21:22 Actualizado a 22/09/2021 08:33\nNi uno ni otro quieren que la futura ley general de Comunicación Audiovisual embarre sus relaciones y se han conjurado para evitarlo. La protección del catalán está, de momento, fuera de la norma que el Gobierno pretende impulsar en las próximas semanas y eso mantiene en alerta a la Generalitat. El borrador de la norma no contempla cuotas para la producción y difusión de obra audiovisual específicamente en alguna de las lenguas cooficiales del Estado, como el catalán, y el Govern exige que así sea. Un posible incidente no menor, justo cuando el Gobierno inicia la negociación de los nuevos presupuestos del Estado, donde el respaldo de ERC es indispensable para su aprobación.\n“Hay cierta sintonía”, admiten no obstante desde ambos gobiernos. El problema es que el Ejecutivo de Pere Aragonès ya presentó alegaciones por escrito el 11 de julio, con un documento de 25 páginas en el que enmendaba varios aspectos de la futura ley. “Y ni caso”, lamentan desde el Govern. La cuestión todavía no está resuelta, por lo que el propio president de la Generalitat tomó cartas en el asunto. Según ha podido saber La Vanguardia , durante la reunión que mantuvieron la semana pasada en el marco de la mesa de diálogo, Pere Aragonès solicitó a Pedro Sánchez que no abordara en el Consejo de Ministros el asunto hasta que no se resuelvan las peticiones del Govern.\nLa Moncloa asegura que tendrá en cuenta las observaciones del Govern antes de aprobar el proyecto\nEl borrador dice lo siguiente: “Los prestadores de servicios de comunicación audiovisual televisivo lineal reservarán a obras audiovisuales europeas al menos el 51% del tiempo de emisión anual de su programación. Como mínimo el 50% de la cuota prevista en el apartado anterior se reservará a obras en la lengua oficial del Estado o en alguna de las lenguas oficiales de las comunidades autónomas”. Ese “o en alguna de las lenguas oficiales” enfrenta a la Generalitat con la Moncloa, ya que abre la puerta a que las cadenas, plataformas y televisiones a demanda, como Netflix, HBO, Amazon o Youtube, destinen sus emisiones a producciones íntegramente en castellano.\nEl Consell de l’Audiovisual de Catalunya (CAC) ya reclamó en diciembre que la ley debería contemplar que el 50% de la cuota de producciones en lenguas del Estado se destine a obras audiovisuales en catalán, vasco o gallego. O, por lo menos, “un porcentaje que se corresponda con el peso poblacional del conjunto de territorios con lenguas cooficiales”. El CAC también alertó en junio de que en los catálogos de plataformas como Netflix, HBO, Amazon Prime y Disney, la presencia del catalán oscila entre el 0,1% y el 1,3%.\nPor ello, y a pesar de que la vicepresidenta Nadia Calviño ha afirmado que “el Gobierno está absolutamente comprometido con la protección de las lenguas cooficiales, porque es una parte de la riqueza” de España, en la Generalitat andan con la mosca detrás de la oreja.\nERC, Junts, la CUP y los comunes alzaron la voz. También la Generalitat: “El redactado que se ha dado a conocer olvida y maltrata la diversidad cultural y la riqueza lingüística y perjudica al catalán”, aseguró su portavoz, Patrícia Plaja, tras la reunión del Consell Executiu. Pero acto seguido calmaba las aguas al dejar claro que “solo es un borrador”. “No es un texto cerrado y trabajamos para que sea modificado y se cumplan nuestras reclamaciones”, aclaró la portavoz, consciente de que, entre bambalinas, ambos gobiernos están negociando. Fuentes del Govern son optimistas y confirman que “hay buena predisposición” de la Moncloa y que si hace un tiempo “la cuestión estaba encallada, hoy está progresando”.\nEn la Moncloa, entre tanto, advierten de que el borrador que mantiene en alerta al Govern no es ni mucho menos el definitivo, sino el que se remitió al Consejo de Estado y otros organismos hace meses para recabar su informe. Aún, por tanto, se está elaborando este proyecto que ni siquiera pasó todavía por la comisión de subsecretarios para poder aterrizar en la mesa del Consejo de Ministros.\nEl Govern considera que la ley de comunicación audiovisual "perjudica al catalán"\nLos tiempos apremian, no obstante, para transponer la directiva europea. Pero Calviño, encargada de coordinar la elaboración de esta norma que implica a otros ministerios, como Hacienda y Cultura, quiso resaltar hoy el compromiso con la protección de las lenguas cooficiales. Fuentes del Gobierno aseguran que “por supuesto” también van a tener en cuenta las observaciones que les trasladó la Generalitat.\nEn este sentido se ha pronunciado el ministro de Cultura y Deportes, Miquel Iceta, en un acto en la biblioteca Juan Marsé para celebrar los 1.000 números del suplemento Cultura/s: “Tendremos ley audiovisual desde el artículo tres de la Constitución que señala la protección de las lenguas que no son el castellano”.\nDisney+ amplía su catálogo de películas dobladas en catalán\nCalviño, en todo caso, señaló que el proyecto de ley que finalmente llegue al Parlamento “va a ser escrupulosamente respetuoso con las competencias de las comunidades autónomas y, en este caso, con la posibilidad de establecer otro tipo de medidas de protección de las lenguas cooficiales, dentro de su ámbito geográfico de competencia”.


11 julio, 2018\tUn Comentario\nInternet es un chivato constante que nos recuerda sin cesar aquello que dijimos hace años. El cache de Google siempre vuelve para recordarnos que hicimos un tiempo atrás sin importar si eran cosas buenas o malas. En esta ocasión, se trata de un diario personal de Dunia Montenegro…\nQuerido lector… ¿Eres capaz de recordar que hacías en 2005? Seguramente no, pero si tenias un blog o diario personal, la cosa cambia. Eso ocurre con la veterana Dunia Montenegro que en aquellas fechas usaba un blog digital para charlar con sus fans. En la redacción de Estrellas del Porno dimos con algunas entradas escritas en 2005 y queríamos compartirlas contigo. Aquí están:\n21 mayo 2005 – La Coruña.\nRespecto a Jose, me gusta mucho, pero me saca de quicio que sea tan tacaño. De momento me limito a disfrutar de su compañía (me encanta el sexo con él!). Me da pena desechar una relacion que podria llegar a buen puerto. Por supuesto! El problema es que cuando me enamoro me vuelvo estúpida! Hoy tengo un bajón, besos.\n22 mayo 2005 – Domingo\nSigo deprimida por los problemas pero Jose me anima mucho.\nEn el porno bien, Private me vetó por los problemas que he tenido con mi ex agente, que mierda no poder trabajar con ellos! No sé si volver a Los Angeles o quedarme aqui y hacer una página web… Aqui voy haciendo shows como bailarina con Dj Kun y algunos shows de striptease.\n24 mayo 2005 – Martes\nDejaré a mi novia, esta demasiado enganchada a las drogas, cuando se coloca tenemos unas peleas horrorosas. Además ya aburre el sexo con ella, no para de ponerme cuernos, ni noto que se alegra con mis éxitos. Sin contar el daño que me hizo, así que no tiene ningún sentido!\nRaro… Siento como una ola de negatividad se interpone en mi camino. Todo se corta en seco cuando esta a punto de concretarse… Pese a todo sigo optimista, sigo mi camino con mi perfeccionismo, perseverancia y entusiasmo. Os dejo…\nSin duda resulta curioso comprobar las vueltas que da la vida y como re-leer nuestras propias palabras puede resultar extraño.\nPara rematar el artículo nada mejor que repasar algún que otro vídeo de Dunia…\nactrices del pornodiariodunia montenegroestrellas del pornoLeche 69lovepornosexo\nAmazing, Samba ruso-brasil Lesbian Full Scene, even more so for being Brazilian.\n¡Actualidad! La canción mas…\n¡Actualidad! Ya puedes comprar tus…