Giuseppe Baldi conocido como “Gino Gatti” (Vida y obra) – SOBRE LA ANARQUÍA Y OTROS TEMAS (VIDA, OBRA Y BIOGRAFIAS DE ACTIVISTAS, LUCHADORAS Y LUCHADORES ANARQUISTAS) II.\nGino Gatti cuyo verdadero nombre era Giuseppe Baldi (1901-1989). Nació el 19 de marzo de 1901 en Corana en la provincia de Pavia (Italia). y murió el 27 de de agosto de 1989 en Buenos Aires (Argentina).\nFue un anarquista con actuación en Argentina y Uruguay. Participó en los grupos de Severino Di Giovanni y Miguel Arcángel Roscigna, y ganó celebridad por ser uno de los cerebros de la evasión del Penal de Punta Carretas (Montevideo) en 1931.\nNació en Corana, (Italia), el 19 de marzo de 1901 en la provincia de Pavia, desarrolló entre 1919 y 1922 propaganda revolucionaria y de las ideas anarquistas entre las masas obreras. Fue un activo militante en esa provincia italiana.\nEmigró a la Argentina y de 1923 a 1925 trabajó como camarero en Buenos Aires, (Argentina) donde vivía en la calle Morón nº 5056.\nEn 1928 se estableció en Temperley, Villa La Perla, donde conoció a Severino Di Giovanni.\nSe integró en el grupo de Miguel Arcángel Roscigna abocado a la planificación de la fuga de varios anarquistas detenidos en Uruguay en el Penal de Punta Carretas por el famoso asalto al cambio Messina, fuga que luego de concretada pasó a ser conocida como “La fuga de la carbonería”.\nEn agosto de 1929, un matrimonio italiano con su pequeña hija ha llegado a Montevideo procedente de Buenos Aires para instalarse allí. Dicen ser comerciantes y compran un terreno en la calle Solano García justo enfrente de la cárcel de Punta Carretas. La policía averigua enseguida de quién se trata por cuanto se tiene especial precaución con los vecinos del penal. Pero está todo en regla: el nuevo vecino se llama Gino Gatti y piensa instalarse con un comercio de carbonería. Al poco tiempo se ha levantado una especie de galpón tinglado con vivienda que exhibe un cartel: “Carbonería El Buen Trato: venta de carbón de leña y piedra”. El matrimonio Gatti es muy afable con todos los nuevos clientes. El es muy correcto y gana la simpatía de los vecinos. Se los ve salir todos los días, con el carro que le compró al antiguo carbonero Benjamín Dominici, a repartir las bolsas. Pero en la primera semana de marzo de 1931, los vecinos se enteran, que a pesar de que el negocio de carbonería marcha bien, el matrimonio Gatti ha decidido dejarlo para regresar a la Argentina. Todos lo lamentan y el carbonero Gatti se despide con su amable sonrisa de siempre.\nEl 8 de abril de 1931, la embajada italiana de Buenos Aires, por informaciones de la policía política de Buenos Aires, en colaboración con la policía de Montevideo, informaba a Roma que “José Baldi posee una pequeña lancha a motor que maneja personalmente y de la cual se sirve para el traslado de sus compañeros anarquistas y también para operaciones de contrabando. Primina Romani (o Romano), que se titula mujer de Baldi, también ha desaparecido. Tanto Baldi, como ella y una hija de aproximadamente siete años son buscados activamente”.2\nGino Gatti y Juan Antonio Morán, paticiparon en el atentado que le costó la vida al mayor José W. Rosasco, jefe de policía de La Plata e interventor policial de Avellaneda, durante la dictadura de José Evaristo Uriburu.\nEn 1933, Gatti fue detenido y condenado a 22 años de prisión en el penal de Ushuaia. Recuperó la libertad a fines de la década de los cuarenta. La policía de Pavia secuestró una carta de Baldi dirigida a su familia:\nQueridísimos míos: No me explayaré mucho en estas líneas. Y a Primina les comunicó acerca de mi prisión. Les ruego no desesperarse ya que tanto como yo Priminia estamos tranquilos y serenos, nuestra hija se encuentra bien y la salud es óptima para los tres. En el calvario de esta vida es necesario estar dispuesto a todo y, de un modo especial, cuando uno es privado de sus derechos. El silencio y la pasividad, frente a tanta injusticia, es cómplice de la tiranía y es por eso que a los jóvenes, en los cuales todavía palpita un poco de dignidad, les toca rebelarse. Vosotros ya sois viejos, vuestra lucha ya ha terminado. Tratad de quedaros lo más tranquilos posible, vivid en paz y no os extrañéis si nosotros estuvimos tanto tiempo sin escribir. Nuestro pensamiento siempre estará unido a todos vosotros. Recibid un fuerte abrazo de vuestro hijo, Giuseppe\nFalleció el 27 de agosto de 1989 en Buenos Aires (Argentina).\nBayer, Osvaldo. Severino Di Giovanni, el idealista de la violencia. Booket, Buenos Aires, mayo 2006. ISBN 987-580-092-9\nBayer Osvaldo, Los anarquistas expropiadores y otros ensayos. Booket, Buenos aires, 2008; p. 69-70.\nBayer, Osvaldo. Severino Di Giovanni, el idealista de la violencia. Booket, Buenos Aires, mayo 2006.\nUna crónica de los olvidados, por Karina Micheletto. Página 12, Buenos Aires.\nAnarquistas expropiadores publicado en Barrikada diciembre 2007 – número 41.\nJosé Baldi “Gino GATTI”\nJosé Baldi “Gino GATTI” Nacio en Italia 19 de marzo de 1901 y murió el 27 de agosto de 1989\n-Su vida trancurrio entre Italia, Buenos Aires y Montevideo.\nJosé Baldi llamado con el seudónimo de Gino Gatti, tras la toma del poder por los fascistas en Italia, se vio obligado a exiliarse por primera vez en Francia, y desde hay en el año 1923 emigró a Argentina, donde se uniría a los grupos de expropiadores de Severino Di Giovanni y Miguel Arcángel Roscigna, ganó celebridad por ser uno de los, autores de varios atentados y ataques armados en Argentina y Uruguay.\nEn agosto de 1929, Gino Gatti se instalo con su pareja y su hija en Montevideo (Uruguay) en el barrio de Punta Carretas, donde frente a la prision, Gino Gatti abrio la carboneria “El buen trato”. Es a partir de estos locales, desde donde Gatti, M. A. Roscigna, José Manuel Capitan Diaz, Andres Vazquez Paredes y Fernando Malvicini cavarían un túnel de 50 metros de largo que conduce al cuarto de baño de la prisión y que permitió la fuga el 18 de marzo de los compañeros Vicente Moretti, Aurelio Ron, el cuñado de Antonio Moretti, Pedro Boadas Rivas, Tadeo Peña, Agustin Garcia Capdevila y 5 presos comunes.\nGino Gatti, que abandonó en la primera semana de marzo para irse a Punta Carreras, Buenos Aires, (Argentina) y escapó de su detención y la de sus compañeros el 27 de marzo, fue apodado después de estos hechos El Ingeniero.\nA principios de 1930, continuó siendo activo en los grupos ilegalistas incluyendo Armando Guidot Juan del piano, Espelocin Pedro y Eliseo Rodríguez.\nA finales de 1932, participó con Rafael Lavarelo Juan Antonio Morán, Prina y Molina en la perforación de un nuevo túnel de 58 metros para permitir el escape del compañero penitenciario Emilio Uriondo y otros militantes. Sin embargo y por la vigilancia de la policía, los compañeros tuvieron que interrumpir su trabajo después de 28 metros.\nEl 17 de marzo de 1933, Gino Gatti fue arrestado en Córdoba, (Argentina) y encarcelado en Caseros. El 7 de octubre, después de volar una pared de la prisión, Gino Gatti, Mario Cortucci, que será asesinado, Ramón Pereyra y el compañero brasileño Álvaro Correa Do Nascimiento lo intentaron, bajo el fuego de los guardias, la policía y el ejército, en vano para escapar. Despues serán transferidos a la Penitenciaría de Ushuaia en Tierra del Fuego.\nGino Gatti murió en Buenos Aires, (Argentina), el 27 de agosto de 1989.\nLA FUGA DE LOS ANARQUISTAS A TRAVÉS DE LA CARBONERÍA “EL BUEN TRATO”.\nEl 18 de Marzo de 1931 se dan a la fuga once reclusos del Penal de Punta Carretas (Hoy Punta Carretas Shopping), ocho de ellos anarquistas y tres presos comunes. Sin embargo el plan de fuga comienza en Agosto de 1929 cuando unos italianos establecen un comercio…\nEn Agosto de 1929, llegan a Montevideo procedente de Buenos Aires, una familia de italianos, conformada por Gino Gatti, su esposa y su hija. La policía averiguó de quienes se trataba, dado que iban a ser vecinos del Penal de Punta Carretas, una vez que la fuerza policial, comprobó que se trataba de otra familia de inmigrantes, les restó preocupación.\nLa familia Gatti, decide instalarse en la calle Solano García nº 2529, establecen un comercio, mas precisamente una Carbonería, llamada “El Buen Trato”, y abajo del cartel del negocio rezaba la frase “Venta de carbón de leña y piedras”.\nLa familia Gatti, comenzó a hacer su clientela y ser muy querida por los vecinos, era frecuente ver a Ginno Gatti, con el carro que le habia comprado a un antiguo propietario de otra Carboneria, frecuentar especialmente la zona cercana al hoy extinto Arroyo Pocitos, lo cual no llamaba potencialmente la atención, pero luego sería un paseo clave y necesario.\nLa primer semana de Marzo de 1931, los vecinos de Punta Carretas, lamentan la partida de la Familia Gatti, y pese a que el negocio funcionaba bien los Gatti deciden volver a Buenos Aires, (Argentina) sin dar mayor explicaciones.\nUnos días despues de la partida de los Gatti a Buenos Aires, (Argentina), en el patio del Penal de Punta Carretas, la tarde del 18 de Marzo, se respiraba un clima poco habitual, habia una atsmofera de felicidad, sentimiento muy difícil de sentir en un establecimiento carcelario, es por eso que el agente penitenciario del penal, recibe la orden de observar especialmente a Erwin Polke, un veterano anarquista Alemán, quien se dedicaba esta tarde a jugar al ajedrez en el patio de la prisión, mientras Polke jugaba al ajedrez y el agente penitenciario le observaba, otros presos de a uno se iban acercando al baño de la prisión uno por uno.\nMientras terminaban de pasar los últimos presos, se empezaban a escuchar los primeros silbatos y gritos procedentes de la ex Carbonería, vecina del Penal, los vecinos comenzaron a alarmar a la policía pensando que se trataba de delincuentes comunes que pretendian desvalijar lo que quedaba del negocio, sin embargo cuando llega la policía, reconoce a dos de las personas que trataban de escapar de los fondos de la Carbonería, uno era Aurelio Rom, cuñado del anarquista preso en Punta Carretas Antonio Moretti, Rom antes de ser capturado, corre hacia el interior de la Carbonería, donde los policías se encuentran con algo inesperado; un profundo pozo perfectamente iluminado que pareciera ir al centro de la tierra, es un cuadrado de dos por dos metros apuntalado con maderas; con una escalera, se podía descender cuatro metros de pronfundidad, al descender esos cuatro metros, comenzaba un tunel de 50mts de largo, segun los ingenieros de la policía era “Una obra técnicamente perfecta”, por este túnel podia caminar una persona de estatura media, como si fuera poco el túnel tenia iluminación eléctrica y caños de ventilación al exterior, cada veinte metros hay una campanilla eléctrica por la que se emiten señales desde la entrada.\nEl ultimo día de la excavación del túnel, habia quedado a unos 50 cms, del baño de la Cárcel de Punta Carretas, con un gato hidraúlico, desde adentro del túnel Miguel Arcángel Rosigna, se encargó durante el recreo de hacer la presión necesaria para levantar el piso del baño, el primero en “innagurar el túnel” fue Vicente Moretti, a quien lo esperaba Rosigna con una escalera para descender, despues fueron tres anarquistas catalanes y cinco presos comunes, todos se pudieron fugar, solo fueron apresados cuando se disponían a retirarse de la carbonería, como ya mencionamos Rom y otro preso común.\nMiguel Arcángel Rosigna\nAfuera de la Carbonería, tres autos los esperaban a los anarquistas, uno de ellos llevó a Vicente Salvador Moretti, quien era el mas importante a liberar, Moretti, la primer noche durmió en la casa de Germinal Reveira, en la calle Legionarios, los anarquistas catalanes fueron a destinos desconocidos.\nRosigna llevo a Moretti, a una casa alquida en General Flores y Curupí (Barrio Maroñas), para que estuviese en un lugar seguro, mas allá de la seguridad que pudiera ofrecer el lugar donde estaban viviendo Rosigna, salía todos los días a la calle, con un atuendo demasiado sencillo para despistar a los vecinos, de hecho todos los días compraba el diario pidiendoselo al al vendedor de periodicos como “Deme ese pasquín burgués que habla de los asaltantes”, seguramente para el vendedor de periodicos, Rosigna era el único vecino de Maroñas, que solicitaba el diario de esa manera, lo cual ante la duda el vendedor de diarios prefirió denunciarlo a la policía, esa tarde rodearon la casa de Rosigna y Moretti, dos oficiales de investigaciones, pero no prosperó la denuncia del vendedor de diarios.\nSin embargo a Rosigna y a Moretti, no se le prorrogó mucho mas su suerte, un día como de rutina estaba la perrera en el barrio, y quien se encargaba de llevarse los perros callejeros, era un ex presidiario por carterista, José Sosa quien persiguiendo a un perro llega a la finca donde se encontraba Rosigna el cual le solicita al perrero, que deje tranquilo al perro, Sosa de buena memoria lo reconoce a él, y sale corriendo a la comisaría abandonando inclusive el carro de perros.\nEn minutos 53 policías se hicieron presentes en el domicilio de Rosigna y Moretti, inclusive estaba llegando tambien el 4º Regimiento de Caballería, cuando encuentran a Moretti que no entendía nada, la muerte era inminente, pero la policía querría vanagloriarse de su captura, entonces los traslada a la jefatura de policia donde los expone junto a otros anarquistas recién capturados José Manuel “Capitán” Paz y Malvicini.\nEn la sala de Jefatura, donde se exponían como trofeos de guerra a los cuatro anarquistas, se concentró toda la prensa del Rio de La Plata, la cual le hacia preguntas principalmente a Rosigna, el cual contestaba con frases cortas, salvo cuando le preguntaron acerca de la policía y hizo referencia de ellos de la siguiente manera “Los sirvientes mal pagos de los explotadores y los burócratas del poder”. Rosigna era pretendido por el gobierno argentino, el cual inmediatamente solicitó su extradición, Rosigna era conciente que en caso de viajar a Argentina, sería ejecutado en el traslado, como le había sucedido a algunos de sus colegas. En esas horas de exposición, Rosigna penso una manera de perpetuar su vida y la de sus compañeros, tambien que le permita permanecer en Uruguay, decidió entonces hacerce cargo de la operación de la fuga y del robo de los automóviles, de esa manera fueron encarcelados nuevamente por seis años.\nDe Gino Gatti, solo se supo que su nombre verdadero era José Baldi era verdaderamente italiano y había llegado a la Argentina en el año 1923. Años mas tarde cayó preso en Usuahia por otro golpe anarquista, falleció hace unos pocos años.\nLos realizadores del túnel fueron Gino Gatti, Miguel Arcángel Rosigna, Andrés Vázquez Paredes, José Manuel “Capitán” Paz y Fernando Malvicini, ninguno de ellos era uruguayo y todos eran reconocidos anarquistas de la época.\nArtículo y fotos tomadas de: * http://www.taringa.net/posts/noticias/4967400/79-anos-de-la-Fuga-del-Penal-de-Punta-Carretas.html *http://viajes.elpais.com.uy/2013/03/24/1928-fuga-por-la-carboneria/\nEntrada anteriorGermaine Jeanne Yvonne Berton (Vida y obra)\nEntrada siguienteIda Gilman, conocida como Ida Mett (Vida y obra)


EEUU sanciona a cuatro navieras e igual número de buques por comerciar con Venezuela Heraldo de Cuba «\nEl Departamento del Tesoro de EEUU sancionó el martes a cuatro empresas e igual número de buques por mantener negocios con el sector petrolero de Venezuela, que está bajo fuertes sanciones de Washington para evitar que el régimen de Nicolás Maduro, obtenga recursos financieros frescos.\nEl Chios I, uno de los buques sancionados. VESSEL FINDER\nSon tres empresas de Islas Marshall y una de Grecia, cuyos buques trasladan petróleo del régimen de Nicolás Maduro.\nDe acuerdo con una nota de esa entidad, la Oficina de Control de Activos Extranjeros (OFAC, por sus siglas en inglés) del Tesoro de los Estados Unidos aplicó el bloqueo de bienes e intereses a cuatro compañías que operan en el sector petrolero de la economía venezolana.\nTambién identificó cuatro buques como propiedad bloqueada, tras reiterar que «la explotación de los activos petroleros de Venezuela en beneficio del régimen ilegítimo del presidente Nicolás Maduro es inaceptable, y aquellos que facilitan dicha actividad corren el riesgo de perder el acceso al sistema financiero estadounidense».\n«El régimen ilegítimo de Maduro ha contado con la ayuda de las compañías marítimas y sus buques para continuar la explotación de los recursos naturales de Venezuela para el beneficio del régimen. Estados Unidos continuará atacando a quienes apoyan a este régimen corrupto y contribuyen al sufrimiento del pueblo venezolano», dijo el secretario del Tesoro, Steven T. Mnuchin.\nLas firmas sancionadas son Afranav Maritime Ltd., con sede en Islas Marshall, así como su barco Athens Voyager, buque petrolero con bandera panameña «que ha continuado llevando cargas de petróleo desde los puertos venezolanos hasta mediados de febrero de 2020», aseguró el documento.\nLa segunda empresa de la lista es la griega Seacomber Ltd, propietaria del buque Chios I, que navega con bandera de Malta y «ha continuado llevando cargas de petróleo desde los puertos venezolanos hasta mediados o finales de febrero de 2020».\nLe sigue Adamante Maritime Ltd, también de Islas Marshall, dueña del barco Seahero, que con bandera de Bahamas ha trasladado combustible «hasta finales de febrero de 2020».\nFinalmente, se sumó Sanibel Shiptrade Ltd, de Islas Marshall, propietaria registrada del barco Voyager I, que navega con esa misma bandera y ha «continuado llevando cargas de petróleo desde los puertos venezolanos hasta finales de abril de 2020».\nComo resultado de las sanciones, «todos los bienes e intereses en la propiedad de estas entidades que están en los Estados Unidos o en posesión o control de personas estadounidenses están bloqueados y deben ser reportados a la OFAC«, aseguró la nota.\nDel mismo modo, cualquier entidad que sea propiedad, directa o indirectamente, del 50% o más de las entidades designadas, también quedará bloqueada, agregó.\nIn this article:petróleo desde los puertos venezolanos, régimen de nicolás maduro, USA, Venezuela


En un mes la carne vacuna se incrementó un 60 por ciento - RADIO LA MIRA\nInicio Formosa En un mes la carne vacuna se incrementó un 60 por ciento\nEn un mes la carne vacuna se incrementó un 60 por ciento\nEn el lapso de un mes el precio de la carne aumentó aproximadamente un sesenta por ciento, según el cálculo de David, propietario de una carnicería en el Circuito Cinco.\n“Es difícil dar una cifra exacta porque aumenta prácticamente todos los días, todas las semanas” y aventuró que a este ritmo “para fin de año un kilo de costilla podría llegar a costar 1500 pesos porque esto no se detiene y nadie hace nada”.\n“para fin de año un kilo de costilla podría llegar a costar 1500 pesos»\nCon respecto a lo que consume hoy la gente, David dijo que “aprovecha las ofertas y, a pesar del precio, sigue llevando costilla, pero en mucha menor cantidad que antes y lo mezcla con faldita, que es más barato”.\nContra lo que se venía dando desde hace un tiempo en cuanto a que la gente se cambiaba al consumo avícola por la ventaja en el precio, eso ya no es tan así “y hoy están prácticamente ahí nomás”, dijo el comerciante.\nArtículo anteriorDisputa gremial en la planta de Coca Cola\nArtículo siguienteClorinda: Sectorizan recolección de residuos para mejorar el servicio


Conmimochilacuestas : Angkor\nMostrando entradas con la etiqueta Angkor. Mostrar todas las entradas\nAngkor Asia Camboya Mapas y planos de Camboya Patrimonio de la Humanidad\nAngkor Asia Camboya Información útil Camboya Patrimonio de la Humanidad\nHace unos años, cuando escuchábamos hablar de Angkor a alguien que ya había ido, era inevitable que nos hablaran de los mendigos. De que no te dejaban en paz, de que algunos eran incluso violentos, de que era una pena como estaba todo lleno de estas pobres gentes, de que no sabían cómo ayudarles…\nPor suerte, la situación está cambiando bastante y ya no es tan usual encontrarse con niños mendigando en Angkor. Las autoridades y las ONGs, sobre todo éstas, están trabajando a fondo para hacer que cada vez más niños vayan a las escuelas y no estén en la calle. Esto no quiere decir que no nos encontremos con casos que nos ponen los pelos de punta.\nLos adultos (padres o cuidadores) emplean a niños, porque dan más pena, para pedir a los turistas. Piden dinero o comida. Hay que saber que nada de esto irá a parar a los niños. Todo será para el adulto que se esconde entre los árboles, al que se lo darán en cuanto nos demos la vuelta, para evitar represalias.\nLas últimas medidas que están llevando a cabo los vigilantes de Angkor incluyen la idea de quitarles a estos niños todo lo que le hayan dado los turistas. Los tienen vigilados, saben dónde están y, en cuanto consiguen alguna limosna, llega el vigilante y se la quita.\nAunque parezca cruel, lo que quieren es que les llegue a los adultos el mensaje de que allí no van a conseguir nada con los chavales. De este modo, están consiguiendo que muchos no utilicen ya a menores para estos menesteres y sus posibilidades de asistir a clase, aunque bajas, empiezan a aumentar.\nTodo esto hay que tenerlo en cuenta cuando visitemos los templos. Yo sólo vi a dos de estas criaturas. Uno de ellos era un chico de unos 9 años, que hablaba un poco de inglés. Intentaba iniciar un poco de conversación con los turistas y, cuando ya había captado su atención, entonces les pedía limosna.\nLa segunda niña, daba una penita increíble. Una nena de unos 5 años, sola en medio de un camino. Allí se abrazaba a todo el que pillaba y lo miraba con cara de pena para que le dieran comida. Pero no dejaba de mirar más allá, hacia unos setos donde se escondería el que la vigilaba.\nFue horrendo ver cómo dos españoles (¡tenían que ser!) se pararon a hacerse fotos con ella, a abrazarla, y a darle chocolatinas ante los ojos atentos de uno de los guardias de Angkor. Pero, ¿no nos habían avisado por todas partes de que eso es malo? Están en las guías de viaje, está en cualquier página de Internet sobre Angkor, nos los dicen los guías, nos avisan los vigilantes, en los hoteles… pues nada. Me puse… uffff.\nAngkor Asia Camboya Información útil Camboya Patrimonio de la Humanidad Templos\n25 sept. 2015 1 Comentario\n1. Elegid bien la ropa que vais a llevar\nLa humedad es agobiante y se suda mucho pero, por otro lado, tenemos el problema de los bichos, por lo que es mejor evitar la manga corta y los pantalones cortos, sobre todo al amanecer y al atardecer. Es importante llevar una ropa que transpire bien.\nPara entrar a algunos templos no podéis llevar faldas cortas (a veces tampoco dejan pantalones cortos), sombreros, camisetas de tirantes, ni escote. Llevad algo para taparos en la mochila y solucionado. No avisan de esto en ningún sitio y, después de llevar un buen rataco esperando en la cola, es una faena que os echen para atrás. De todos modos, fuera de los templos, en los mercadillos de las entradas hay todo tipo de kits para los templos, pues saben que hay mucho despistado y se aprovecha.\nLa llovizna puede arruinarnos el día. No olvidéis echar en la mochila un paraguas o un chubasquero y una funda impermeable para la cámara, por si acaso.\n2. Decidid bien vuestro medio de transporte\nNo hay transporte público. Por nuestra cuenta debemos seguir la carretera del Museo de Angkor todo recto hasta llegar a las taquillas.\nTuk tuk: se pueden contratar en los hoteles o en cualquier calle. Se acuerda con el conductor qué quieres visitar (el recorrido corto o el largo) y, en función de eso, se regatea. En la calle los podéis encontrar más baratos que en los hoteles. Lo normal es que cobren unos 15$ por el recorrido corto y se pague al final del trayecto, para que no nos dejen tirados mientras visitamos un templo y nos esperen a la salida.\nBicicleta: es la manera ideal. Si hubiera tenido tiempo, lo hubiera hecho así. Hay que estar en buena forma, pero es bastante accesible. El recorrido corto tiene un trayecto de 25 km. El terreno es llano y la carretera está bastante bien conservada. Muchos hoteles ofrecen bicis gratis. De todos modos, alquilarlas sale bastante barato.\nA pie: no se puede. Las distancias entre los templos son tan grandes, que es imposible hacerlo. Entre un templo y otro suele haber un mínimo de tres kilómetros, más 5 kilómetros de ida desde Siem Reap a las taquillas y otros tantos de vuelta, caminar entre los templos… es inviable.\nVisitas organizadas: por los hoteles o por cualquier agencia de viajes que contratemos. Utilizan minivan, o coches privados (si pagas más). Pero, realmente, no merecen la pena. Se pierde el encanto de ver el paisaje en condiciones. Y, además, van como hormiguitas siguiendo al guía, rápido, rápido, sin poder detenerse mucho en ningún sitio.\nElefantes: darse una vuelta por las entradas de los templos en elefante sale barato. Pero no lo aconsejamos. Los pobres están en unas condiciones pésimas. Los tratan mal, están esclavizados y, cuando no sirven ya para llevar a turistas, los abandonan sin más en mitad del bosque. Están totalmente explotados. Si queréis montar en elefante, visitad otros sitios en los que os garanticen que están haciendo todo lo posible por su conservación, como Elephant Conservation Center, en Laos.\nTambién se pueden contratar helicóperos (muuuy caros) y globos aerostáticos. En vuestro hotel os lo pueden gestionar.\n3. Elegid el tipo de entrada que más os convenga\nDepende del tiempo del que dispongáis, así podéis comprar los tickets para:\n1 día: 20$\n3 días: 40$\nUna semana: 60$\n4. No perderos\nHay mapas del complejo en todos los hoteles. Hay que tener en cuenta que, si vamos por nuestra cuenta las taquillas para comprar las entradas están siguiendo la carretera que parte del Museo de Angkor, en Siem Reap. Se encuentran a 3 km de la ciudad y a 2 km de los templos.\nSi no vais por esta carretera, luego será mucho más difícil, porque os encontraréis en la entrada de los templos, pero no tendréis los tickets. Así que os obligarán a dar media vuelta en dirección a las taquillas.\n5. Llevad bastante agua\nCon tanta humedad, se pierde mucho líquido y será necesario hidratarse bien. Allí podremos comprar agua, pero a un precio muy superior al de Siem Reap.\n6. Tened cuidado con los monos\nAunque parezcan encantadores, intentarán quitaros todo loque les llame la atención, incluidos los móviles y las cámaras. Su perdición es la comida y os pueden morder. Tened en cuenta que pueden trasmitir enfermedades como la rabia.\n7. Id con calma\nSi vais en tuk tuk, lo alquilaréis por recorrido, no por horas. Tenedlo en cuenta para no pegaros el atracón de templos, sin disfrutar de nada.\n8. El antimosquitos es esencial\nAunque la zona esté mejorando en cuanto a malaria, es necesario ir cubiertos. Angkor está lleno de zonas húmedas, ideales para los mosquitos. Goibi Extreme me fue muy bien para evitar las picaduras.\n9. Tened en cuenta los horarios\nLos templos abren de 5’00 hasta las 17’30. El amanecer y el anochecer son preciosos de ver, pero están saturados de gente y, al final, es casi imposible hacer ninguna foto. Si no queréis amargaros con miles de turistas con sus trípodes, evitadlos.\n10. Cuidado con los mercadillos\nEs importante regatear y no dejarse timar por los vendedores. Lo intentarán por todos los medios.\n11. No fomentéis la mendicidad\nLa mendicidad está siendo reducida a marchas forzadas en Angkor. Las imágenes de decenas de niños pidiendo en los templos ya no es tan usual. De todos modos, si veis a niños mendigando, no les deis nada. Ni caramelos, ni comida. Normalmente todo va a parar a manos del adulto que los espera detrás de cualquier árbol y les obliga a seguir pidiendo. De este modo, estos niños nunca irán a la escuela y seguirán siendo pobres.\n12. Cuidado con el sol\nAunque pueda parecer que no hace sol porque esté nublado, hay que llevarse una gorra y protección, porque te puedes quemar igualmente.\nEn la entrada de los templos siempre hay puestecitos en los que encontrar los mismos souvenirs que en la ciudad, pero a un precio mayor. El regateo es indispensable y, si no les parece bien lo que ofreces, no te lo venden y te dan la espalda.\nEl problema principal es cómo llaman al público. Por ejemplo, en un puestecillo de pinturas una mujer sale a nuestro paso voceando “¡Pinturas a un dólar! ¡Pinturas a un dólar!” Al escuchar esto, el inocente viajero se interesa por el puesto y lo que vende. Allí hay pinturas preciosas que la mujer te intenta colocar. Cuando ya estás sacando el dinero, te dice el precio real: 10 dólares.\n¿Cóoooomo? ¡¿No eran a un dólar…?!\nEntonces la mujer dice que no, que esas son mejores (todas las que hay en el puesto) y que valen más, que la que vale un dólar es una pequeñita que tiene debajo del puesto, ni siquiera a la vista. Y así es cómo… no compré nada en Angkor. Me lo hicieron con las pinturas, con las figuritas y con los pañuelos. Después de tres veces, ya pasé.\nY lo mejor es que te ven las pintas y ya saben que eres español o italiano y te empiezan a hablar en español.\nAngkor Asia Camboya Información útil Camboya Patrimonio de la Humanidad Rincones naturales Templos\nParecen encantadores, pero aprovechan el más mínimo descuido para robar lo que puedan. Cámaras, móviles, bolsas, mochilas, comida… Todo les sabe a poco. Aparecen de los techos de los templos, o corriendo entre la hierba y donde más los podemos encontrar es en la entrada del impresionante Angkor Wat.\nLa táctica que más me impresionó: dos monitas dando de mamar a sus crías mientras un montón de turistas nos agolpamos para sacarles fotos y grabarlas. Entretanto, un mono grande nos observa desde la distancia y…¡empieza a correr hacia nosotros!\nComo todos estamos embelesados mirando a las monas, él aprovecha para agarrar lo que pilla y luego repartirlo con los demás. Estrategia que usan todos los días para coger comida. Sin palabras.\nHay que tener cuidado con ellos y no empezar a forcejear. Su mordedura puede transmitir enfermedades como la rabia y arruinarnos nuestro viaje.


Privacidad desde el diseño: Computación segura multi-parte, compartición aditiva de secretos | AEPD\nLa analítica de datos es una ciencia que genera información útil derivada de los datos brutos que, en su implementación, permite la utilización de soluciones que cumplan con la protección de datos desde el diseño.\nObstaculizar la investigación con el pretexto de la protección de datos o, por el contrario, justificar la concentración y comunicación masiva de categorías especiales de datos como única forma de llevarla a cabo, es un discurso binario que ya debería estar superado. La analítica de datos es una ciencia que genera información útil derivada de los datos brutos que, en su implementación, permite la utilización de soluciones que cumplan con la protección de datos desde el diseño. Es posible crear espacios de datos federados, que eviten la comunicación y exposición de los datos a terceros, y a la vez proporcionar acceso a la información necesaria a múltiples partes interesadas, optimizando las redes y los procesos, permitiendo, además, implementar políticas controladas de reutilización de datos. Todo ello independientemente de las medidas adicionales de protección de datos desde el diseño y por defecto que se puedan añadir, junto a un modelo de gobernanza, para la garantía de los derechos en los datos de origen.\nLa cantidad de datos que se recogen actualmente ha aumentado de forma exponencial. Habitualmente estos se encuentran disgregados entre distintas partes (o entidades), dificultando su análisis y explotación para la obtención de conclusiones generales. Una aproximación simplista para resolver este problema es la construcción de grandes repositorios de datos que concentren gran cantidad de ellos en un único punto.\nEsta aproximación tiene múltiples problemas. Algunos prácticos: cómo almacenar una cantidad tan masiva y, sobre todo, cómo procesar de forma eficiente todos esos datos, lo que en muchos casos conduce a la paradoja de volver a distribuirlos para poder conseguirlo. Otros son las limitaciones para acceder a esos datos por problemas de confidencialidad, no solo de protección de datos personales, sino relativas a información que puede afectar a secretos comerciales, seguridad de estado, etc. También se encuentra el problema del control del uso secundario de dichos datos, tanto de la perspectiva del RGPD como desde perspectivas comerciales o éticas. Por otro lado, la trazabilidad de la exactitud de dichos datos, que es una cuestión de privacidad, lo es también con relación al mantenimiento de dichas bases de datos y de la calidad de la información inferida. Finalmente, grandes repositorios se tendrían que crear con objetivos distintos, teniendo por consiguiente una gran concentración en uno o varios puntos de gran cantidad de datos, lo que hace de dichos repositorios objetivos más interesantes para los atacantes, se aumentaría la exposición de cara a incidentes y, en el probable caso de una brecha de datos personales, el impacto sería más dañino.\nLa analítica de datos, necesaria para explotar y extraer resultados de conjuntos de datos, es una ciencia que genera información útil derivada de los dichos datos brutos. Actualmente, las herramientas de analítica de datos permiten la utilización de soluciones de protección de datos desde el diseño, y permiten la creación de espacios federados de datos. Los espacios federados de datos permiten, mediante el empleo de una capa de intermediación ejecutada en las fuentes de datos, la explotación de los mismos, la generación de la información, evitando la comunicación y exposición de los datos a terceros. Estas técnicas permiten que los datos permanezcan en las entidades que los generan, pero permitiendo que se tratan en origen y así proporcionando acceso a la información a una serie de múltiples partes interesadas, optimizando las redes y los procesos. Otra de las grandes ventajas de estos sistemas es poder implementar políticas controladas de reutilización de datos desde el origen, que permiten poder establecer una accountability de los intervinientes y de las operaciones realizadas por el guardián de los datos.\nLa implementación de la protección de datos desde el diseño se puede realizar utilizando distintas soluciones tecnológicas, como la paralelización y la distribución de proceso en algoritmos basados en aprendizaje automático, el empleo de estrategias de privacidad diferencial, el uso de técnicas criptográficas de enmascaramiento de los datos como son la Computación Segura Multi-parte, el cifrado homomórfico o protocolos de recuperación de información privada PIR (por sus siglas en inglés, Private Information Retrieval), entre otras.\nUna de dichas tecnologías habilitadoras es la Computación Segura Multi-parte o SMPC (por sus siglas en inglés, Secure Multiparty Computation). Este es un protocolo criptográfico que, mediante la Compartición Aditiva de Secretos, permite segmentar un dato secreto en distintas partes, de manera que, al compartirse los datos, no pueda ser revelado el dato original por ninguna de las fuentes.\nPor ejemplo, si tres compañías desean colaborar para llevar a cabo un estudio del sector al que pertenecen y así beneficiarse conjuntamente de los resultados obtenidos. Sin embargo, condicionantes legales, estratégicos y técnicos imposibilitan esta colaboración.\nFigura 1: Esquema de suma tradicional en el que todos\nlos participantes comparten sus datos para la obtención\ndel resultado final. Cortesía de GMV\nPara superarlo, aplicando este protocolo se siguen los siguientes pasos:\nCada participante utiliza su dato para generar aleatoriamente N valores teniendo en cuenta que la suma de los valores generados por cada parte debe ser igual a su valor real. Ejemplo: La entidad con el dato 40 genera aleatoriamente los valores -66, +38 y +68. El resto de entidades hacen lo mismo con sus datos.\nLos participantes distribuyen de forma segura todos los valores, pero se guardan uno, el cual mantienen para el próximo paso. Ejemplo (sigue): La entidad anterior comparte los valores +38 con una entidad y +68 con otra, manteniendo el valor -66 sin revelar.\nDentro del entorno privado de cada entidad, se suman los valores recibidos con el no compartido, obteniendo así una suma parcial. Ejemplo (sigue): La entidad anterior recibe del resto de partes los valores +62 y -75 y los suma junto con el valor que mantiene privado (-66). De este modo, obtiene la suma parcial: -66 + 62 -75 = -79.\nTodos los participantes comparten de manera segura sus resultados parciales, los cuales se suman para obtener el resultado global. Ejemplo (sigue): La entidad anterior comparte de forma segura su resultado parcial (-79) con los obtenidos por el resto de entidades (+6 y +253). Sumando todos los resultados parciales se conoce el dato global (180) sin que ninguno haya revelado sus propios datos.\nFigura 2. Esquema de funcionamiento de la Compartición Aditiva de Secretos para llevar a cabo la suma de los datos de los participantes. Cada entidad segmenta sus datos en tres partes (generadas aleatoriamente), distribuyendo las particiones con el resto de los participantes sin revelar ningún dato. Una vez recibida la información, cada entidad suma las cantidades recibidas, obteniendo un resultado que comparte con el resto. Para finalizar, los resultados obtenidos localmente (los cuales no revelan ninguna información de ninguna de las partes) se comparten y se suman, obteniendo el resultado global, que debe ser idéntico al del esquema tradicional. Cortesía de GMV\nEn el protocolo se obtiene el resultado deseado sin la necesidad de compartir ningún dato sensible, y el resultado obtenido no sufre ningún tipo de desviación, lo que le diferencia de otro tipo de protocolos como, por ejemplo, la Privacidad Diferencial. Sin embargo, para garantizar la privacidad, es necesario que el número de participantes sea mayor que 2, ya que la Compartición Aditiva de Secretos entre 2 entidades permitiría que cada una de ellas fuese capaz de reconstruir la información privada de la otra.\nFinalizar recordando que el sistema perfecto es un ideal que no se corresponde con la realidad. Por ello, incluso con estos sistemas es necesario implementar medidas adicionales de protección de datos desde el diseño y por defecto junto con un modelo de gobernanza para la garantía de los derechos en los datos de origen.\nEste post está relacionado con el resto de entradas publicadas anteriormente en el blog de la AEPD relativas a protección de datos desde el diseño y sobre cifrado y privacidad. Se puede encontrar más material en la página de Innovación y Tecnología de la AEPD, en particular:\nProtección de datos por defecto: Listado de medidas\nCifrado y Privacidad II: El tiempo de vida del dato


Love of Lesbian y su poeta Halley al Festival Gigante - Hipsterian Circus\nEl 21 diciembre, 2016 Por Patricia Ripple En Festivales\nPocos festivales existen que a lo largo de sus ediciones no pueden evitar repetir artistas, pero claro, es algo norma. En el caso del Festival Gigante que va por la cuarta edición que se celebrará el 1 y 2 de Septiembre de 2017 en Guadalajara, aun no ha sido así. Como buena asidua a este festival desde la primera edición, tengo el placer de confirmar (como bien han ido anunciando en sus redes) a los siguientes artistas que pisarán el Estadio Fuente la Niña por primera vez y son Love of Lesbian.\nLa banda catalana presentará los temas de su reciente disco que vió la luz en Marzo de este 2016, «El poeta Halley» y que ya se ha escuchado en todos los confines de la galaxia (llamémoslos festivales). Este nuevo disco cuenta con canciones pegadizas que siguen resultando familiares y que llevan el sello propio de esta banda que no para de apostar por nuevos e interesantes caminos.\nLa verdad que el resto de artistas que conforman el cartel del 2017 tampoco han pisado nunca este festival y es algo muy de agradecer a todos y cada uno de los componentes de la organización, ya que se esfuerzan por no sólo tener un festival de calidad en todos los aspectos, sino que trabajan duro para conseguir traer artistas nuevos en cada edición.\nLos grupos que acompañan en el cartel a Love of Lesbian son los internacionales Nada Surf, el gran Iván Ferreiro que también tiene nuevo disco «Casa» así como DePedro con «El Pasajero» y Julián Maeso con «Somewhere Somehow«. Los Coronas (que no Corizonas, ya que ellos sí que estuvieron en la segunda edición del festival), presentarán su nuevo disco que lo tendrán «recién salido del horno».\nLos primeros 1.000 abonos se agotaron en un abrir y cerrar de ojos y han salido otros tantos a la venta por el precio irrisorio de 25 euros que puedes comprar aquí.\nNosotros os damos la información eficazmente y el resto es cosa vuestra, esperamos que después de leer el post estéis comprando el abono para este festival tan familiar, tan bien organizado y tan bien que lo hace todo, y no digo nada, pero seguro que alguna idea os hemos dado para Papá Noel que ya está preparando todo.\nEtiquetada como festival gigante, iván ferreiro, Love of Lesbian


Coronavirus: en medio de las disrupciones del transporte aéreo global, OSPTA informa sobre el virus – Aviones.com\nEn medio de los anuncios de muchas aerolíneas sobre suspensiones en los vuelos a Beijing, Hong Kong y Shanghai y a la coordinación de estrategias en todos los aeropuertos para reforzar controles sanitarios debido a la propagación del Coronavirus, desde la Obra Social del Personal Técnico Aeronáutico informa acerca de ésta enfermedad que tiene en vilo al mundo.\nEn el comunicado de la obra social que lleva la firma de su titular, Ricardo Cirielli, retransmite los consejos de la Organización Mundial de la Salud y señala que el contagio se transmite entre humanos, generalmente por vías respiratorias pero el tipo 2019 del Coronavirus podría ser transmitido también por animales y alimentos.\nLos síntomas son similares a los de una gripe: secreción y goteo nasal, tos, fatiga, dolor de garganta y cabeza, fiebre y malestar general y afectan con mayor gravedad a niños, ancianos y personas en riesgo.\nDesde la obra social señalan que si bien no hay vacuna que pueda prevenir el virus, los casos más leves pueden superarse siguiendo los mismos pasos que en un resfrío común. De agravarse el caso es conveniente hospitalizarse y aislarse.\nEL TESTIMONIO DE UN DIRIGENTE GREMIAL QUE ES VOLUNTARIO DE LA VACUNA DE PFIZER


Tema: La campana!\n23/05/2006, 19:13 #1\nLa campana de mi condor a hido enpeorando su estado desde que lo tengo. La parte dque toca el motor se ha ido habriendo poco a poco i haora el embrage al abrirse se estira tanto que se rope el muelle. Se que la solución es tan facil como pedir una nueva, pero, me va a pasar otra vez? Hay alguna campana más resistente para el motor de Condor (18) ?????\n23/05/2006, 23:40 #2\nNO TIENE POR QUE PASARTE LOS MISMO PODRIA ABER SIDO DEFECTO DE MONTAGE Y SI QUIERE UNA MAS RESISTENTE BETE A UN TORNERO Y QUE TE LA AGAN ARTESANAL ESA NO SE TE ROPERA AUN QUE SEA ALGO MAS PESADA Y MAS BASTA\n09/06/2006, 17:09 #3\ncualquier campana de 1/10 te vale, pero por si acaso mides el diametro interior de la tuya y el de la que te compres\n09/06/2006, 20:09 #4\nSi se te ha abierto la campana solo se me ocurren 2 posibles causas.\n1- Defecto de fábrica.\nSi ha sido un defecto de fábrica, no creo que te vuelva a pasar. Si ha sido por un calentón, deberías comprobar que el embrague funciona correctamente, es decir, que no roza con la campana en ralentí y que no patina una vez el coche está en marcha.\n10/06/2006, 01:00 #5\nHola, defecto de fabrica no creo q sea, a mi me ha pasado 2 veces, el problema esta en el sobrecalentamiento, poco a poco se va desgastando la parte interior de la campana hasta q ya se agrietea, lo mismo poniendo un embrague de carbono no pasa.\nEl ebay he visto una tienda de repeustos para el condor dodne venden una capana reforzada, por 21 euros mas gastos de envio.\n11/06/2006, 20:39 #6\nmetete en el ebay, y en el buscador metes 30127, q es el codigo de la campana.\nembrage, pasar, resistente, saludos, su, tanto, toca


Generación Z | Cristina Fernández Segura\n> Blog > Temas de actualidad marketing online > Generación z\nSe habla mucho de la pertenencia a una generación u otra y existe cierta confusión acerca de en qué generación nos enmarcamos. ¿Qué caracteriza a la generación z que consideramos tan modera? ¿Qué es realmente un millenial? ¿La clasificación de generaciones por fecha de nacimiento responde a la realidad de la sociedad? son preguntas que me hago a menudo.\nVeamos en este cuadro resumen cuáles son las generaciones existentes y lo que las define:\nLa última generación es la llamada Generación Z; son aquellos que ya han conocido Internet desde su nacimiento. Su modo de comunicarse con el mundo es a través de los medios digitales en donde exponen toda su vida, se relacionan con sus amigos e incluso los utilizan para reivindicar sus luchas. Ya casi no ven la televisión sino que siguen canales de Youtube y están suscritos a Netflix. El mundo global nos ha proporcionado múltiples ventajas pero no hay que dejar de lado los problemas que puede acarrear: adicción al teléfono móvil o dificultad para afrontar las relaciones personales pueden ser algunos de ellos.\nLos antecesores son los Millenial, que a pesar de no ser nativos digitales, hemos crecido con la irrupción de Internet y hemos asistido a una revolución digital. A mis 36 años en ocasiones me han dicho que no soy Millenial aunque en realidad, si vemos el cuadro anterior sí que lo soy (aunque por los pelos…). En mi caso particular soy una persona muy activa en redes sociales y no sólo en Facebook sino también en Instagram, Twitter, Linkedin… y además he viajado con Blablacar, me he alojado en Airbnb, pago con mi smartphone, estoy suscrita a Netflix, compro en Amazon y en general soy bastante asidua a las compras online… ¿todas los millenials compartimos estas características?\nMuchas de las personas de mi “generación” comparten mis hábitos pero sorprendentemente me he encontrado con gente más joven, de la llamada generación z, que son muchos más reticentes al uso de ciertas tecnologías a pesar de ser, como hemos dicho, la generación que ha nacido y crecido con dicha tecnología. Por ejemplo, me sorprende el hecho de que muy pocos utilizan el móvil para sus pagos, y prefieran el uso de tarjetas de crédito. Supongo que, como en todos los ámbitos de la vida, nos empeñamos en generalizar y encuadrar a las personas en unos estandares, pero la realidad es mucho más diversa.\n¿Qué implicaciones vemos en el mundo del marketing? El marketing, como otras disciplinas, no está exento de las implicaciones de esta revolución tecnológica y está evolucionando; aunque la inversión publicitaria en televisión sigue siendo muy elevada, las campañas de Social Paid Media y SEM están siendo muy acertadas y están obteniendo muy buenos resultados; nos permiten hiper segmentar a nuestra audiencia hasta crear una publicidad casi personalizada. No olvidemos que la generación z está abandonando la televisión por lo que los paradigmas de inversión publicitaria tienen que cambiar de manera inequívoca, sobre todo si nuestro buyer persona pertenece a la generación z y siguientes.\nVamos a seguir asistiendo a una profunda transformación que hará que el mundo en general y el marketing en particular cambie. Veremos que nos depara…\nEl comportamiento digital, algunos datos.


MESEMBmania: Echinopsis chamacereus (Chamacereus silvestrii)\nEchinopsis chamacereus (Chamacereus silvestrii)\nBueno, esta mañana ya apuntaba la cosa que si hacia un bonito sol hoy veríamos algo de color rojo y bien chulo.\nY la cosa en este momento está así, quizá se abra más pero no podía esperar para enseñarle a mi querida Ana y a todos los demás, esta florecilla, como parece que este año están remolonas, pues se recibe con mucha "ilu", tiene muchos capullos pero están muy peques aún.\nComo casi siempre mis fotos no hacen justicia, es de un color rojo claro, muy brillante, aunque mirándolo al trasluz se pueden apreciar algunos tonos anaranjados, pero la impresión general de de un rojo fluorescente.\nEspero os guste aunque modesta, no le quita merito ni belleza, así que con mi afecto para Ana y su "enano".\nEs una preciosidad, yo no entiendo nada de cactus pero esa flor tan perfectamente roja es una maravilla.\nGracias caballero, un beso enorme y un achuchón del enano.


Azúcar en el café | Joyería Intercontinental\n“Me enamoró bailando boleros”- Dice siempre mi abuela Lucía Hernández en la antesala de sus ochenta años cada vez que le preguntan por su historia, que hace rato que dejó de ser solo suya y se volvió una historia compartida. De sus 79 años lleva casada 57, tiene cuatro hijos, siete nietos, un perro y un genio que al parecer sólo sortea el milagro de tener un esposo que haya bailado con ella todos esos años la misma canción.\nÉl, en su bata larga color vino tinto con solapas grises, por las noches después del trabajo se sienta en el estudio de la biblioteca paradisiaca a ver las horas pasar haciendo cuentas, sumando recibos y restando los días. Y les juro que no miento cuando les digo que cada vez que mi abuela entra sigilosa a ese espacio que aún en su propia casa le parece ajeno, él le da la bienvenida con un “Hola preciosa”.\nYo sé, porque ella me cuenta, que mi abuelo le toca la mano y le toca el corazón. También sé, porque mi abuelo me pide ayuda con el celular, que se llaman mínimo dos veces al día ¿a hablar de qué? De lo que más alimenta al amor, de detalles sin importancia. Sé que ella todas las noches le alista la ropa para el día siguiente y si le pregunto cómo hace para adivinarle el gusto, me contesta: “Él se pone lo que yo quiera. Él se viste como a mí me gusta”. Además me cuenta que este fin de semana que viene, se van a ir a Tunja porque ella le hizo una promesa a la Virgen de Los Milagros a cambio de un poco más de salud. Ahora díganme si esa no es una historia de amor tan válida como cualquiera llena de giros y hechos inesperados. Los pequeños eventos diarios, eso es lo que hace a una historia de amor grande.\nMis abuelos viven en una fiesta de dos personas que puede que se acabe por las noches, pero ellos encuentran la forma de volverla a prender cada mañana. No sé si es un amor aprendido o innato, es lo de menos porque de que existe, existe. Se los digo hoy que la fe se me ha vuelto pequeña, que a mis 24 años estoy a punto de hacer un pacto tranquilo con la soledad por tanto corazón roto y tan pocos boleros entre todo el reggaetón. De nada sirve mi desesperanza y mi escepticismo porque recobro la fe cada domingo a la hora del desayuno, cuando 56 años, 4 hijos, 7 nietos y un perro después, mi abuelo todavía le pregunta a esa viejita linda, si quiere azúcar con el café. Como si no supiera, como si solo quisiera hacerle saber que no la olvida y que mientras a uno no lo olviden, uno sigue vivo.\nTodo es posible si se cree en Dios…\nClaris y Rodri


Publicado por África Lorente en 24.12.11 No hay comentarios: Enlaces a esta entrada\nPublicado por África Lorente en 23.12.11 No hay comentarios: Enlaces a esta entrada\nEtiquetas: maravilloso mundo\nPublicado por África Lorente en 22.12.11 No hay comentarios: Enlaces a esta entrada\nEtiquetas: cómicos, Gila\nPublicado por África Lorente en 21.12.11 No hay comentarios: Enlaces a esta entrada\nUn poquico de alegría, para creyentes y para no creyentes\nPublicado por África Lorente en 20.12.11 No hay comentarios: Enlaces a esta entrada\nEtiquetas: Michael Buble, Santa is coming to town\nPublicado por África Lorente en 17.12.11 No hay comentarios: Enlaces a esta entrada\nPublicado por África Lorente en 12.12.11 No hay comentarios: Enlaces a esta entrada\nPublicado por África Lorente en 6.12.11 No hay comentarios: Enlaces a esta entrada\nMaruja, de 9 barris de Barcelona, rechaza la medalla de la ciudad\nPublicado por África Lorente en 4.12.11 No hay comentarios: Enlaces a esta entrada\nEtiquetas: Maruja de 9 barris, medalla ciuata de Barcelona\nPublicado por África Lorente en 1.12.11 No hay comentarios: Enlaces a esta entrada\nEtiquetas: el mar invisible, The unseen sea\nPublicado por África Lorente en 23.10.11 No hay comentarios: Enlaces a esta entrada\nPublicado por África Lorente en 22.10.11 No hay comentarios: Enlaces a esta entrada\nPublicado por África Lorente en 21.10.11 No hay comentarios: Enlaces a esta entrada\nPublicado por África Lorente en 21.10.11 2 comentarios: Enlaces a esta entrada\nPublicado por África Lorente en 20.10.11 No hay comentarios: Enlaces a esta entrada\nPublicado por África Lorente en 16.10.11 No hay comentarios: Enlaces a esta entrada\nPublicado por África Lorente en 15.10.11 No hay comentarios: Enlaces a esta entrada\nPublicado por África Lorente en 9.10.11 No hay comentarios: Enlaces a esta entrada\nPublicado por África Lorente en 7.10.11 No hay comentarios: Enlaces a esta entrada\nPublicado por África Lorente en 1.10.11 No hay comentarios: Enlaces a esta entrada\nSeñorita, no, gracias\nDeberíamos hacer como la asociación Osez le féminisme ! francesa, que durante estos días ha lanzado una campaña contra el uso del "señorita". Nunca me pareció bien esta expresión, tan arraigada en todo el mundo. ¿Por qué nunca se ha usado en el mismo sentido la palabra señorito?\nPublicado por África Lorente en 28.9.11 No hay comentarios: Enlaces a esta entrada\nEtiquetas: mademoiselle, señorita\nLos libros fantásticos volantes\nEtiquetas: libros fantásticos volantes\nMuere la keniata Wangari Maathai, Premio Nobel\nHablé de ella en este blog con motivo de la Cumbre de Copenhague, en el año 2009. El mundo, en especial las mujeres y los medioambientalistas, hemos perdido a una gran persona.\nPublicado por África Lorente en 26.9.11 No hay comentarios: Enlaces a esta entrada\nEtiquetas: Wangari Maathai.\nEntiendo a los animalistas. Me gustan los toros, pero no voy a corridas.\nDibujo de Perico Pastor para El Periódico de Catalunya\nCartel de Miquel Barceló para la última de La Monumental\nEtiquetas: Miquel Barceló, Monumental, Perico Pastor\nNo us perdeu l'entrevista que Cuní i Rahola van fer als signants del pacte PP-CiU a Castelldefels\nPublicado por África Lorente en 17.9.11 No hay comentarios: Enlaces a esta entrada\nACUERDOS QUE CHIRRÍAN\nEl PP y CiU han llegado en Catalunya a acuerdos de gobierno en diferentes municipios en lo que se ha dado en llamar pactos por la estabilidad. Dichos acuerdos tienen toda la legitimidad que les otorga la ley y el electorado que los votó, en ese sentido no tenemos nada que objetar, pero reconozcamos que son acuerdos que chirrían.\n¿Cómo es posible que sellen pactos un partido que dice defender la nación catalana con otro que arremete contra la inmersión lingüística en los colegios?\nMis entendederas no dan para comprender que tras treinta años de probada eficacia en el sistema escolar, el PP plantee que la lengua vehicular de los alumnos catalanes debe ser el castellano. ¿Acaso no saben los señores y señoras de este partido que los resultados académicos en castellano son mejores que los del catalán? ¿No saben que si hay una lengua en franca desventaja es el catalán?\nSólo por esta razón ya es difícil comprender que se hagan pactos en nombre de la estabilidad, siempre buena para gobernar, sin tener en cuenta lo que hasta ahora se llamaba ideología. Si en nombre de la gobernabilidad somos capaces de tirar los principios por la borda ¿Qué nos queda?\nPuede que seamos unos trasnochados y que al final la derecha vaya a tener razón, la ideología no existe ¡Viva la estabilidad!\nPublicado por África Lorente en 12.9.11 2 comentarios: Enlaces a esta entrada\nEtiquetas: Pactos PP y CiU\nPublicado por África Lorente en 20.8.11 1 comentario: Enlaces a esta entrada\nPublicado por África Lorente en 13.8.11 No hay comentarios: Enlaces a esta entrada\nPublicado por África Lorente en 5.8.11 No hay comentarios: Enlaces a esta entrada


20 Juegos Matematicos | Factorización | Triángulo\nсохранитьСохранить «20 Juegos Matematicos» для последующего чтения\nUna mirada reflexiva, hacia diferentes aspectos de la educacin matemtica. La esfera del profesor de matemtica 20 juegos matemticos para hacer ms creativa la labor de aula\nProf.: Hernn Vquez - UCR\nDnde termina el juego y dnde comienza la matemtica seria? Una pregunta caprichosa que admite mltiples respuestas. Para muchos de los que ven la matemtica desde afuera, sta es mortalmente aburrida, nada tiene que ver con el juego. En cambio, para los ms matemticos, la matemtica nunca deja totalmente de ser un juego, aunque adems de ello tenga su formalismo. Por qu no paliar la mortal seriedad de muchas de nuestras clases con una sonrisa? Si cada da ofrecisemos a nuestros alumnos, junto con el rollo cotidiano, un elemento de diversin, incluso aunque no tuviese nada que ver con el contenido de nuestra enseanza, el conjunto de nuestra clase y de nuestras mismas relaciones personales con nuestros alumnos variaran favorablemente. El juego bien escogido y bien explotado puede ser un elemento auxiliar de gran validez para lograr algunos de los objetivos de nuestra enseanza ms eficazmente. Es un hecho frecuente que muchas personas que se declaran incapaces de toda la vida para la matemtica, disfrutan intensamente con puzzles y juegos cuya estructura en poco difiere de la matemtica, sin embargo detrs del juego existen cuestiones que se les proponen, mucho ms sencillas tal vez que el juego que practican, y no tienen la menor idea que tiene que ver con el teorema de Pitgoras. Lo que sigue viene a ser, en sus lneas generales, un aporte para los docentes de educacin secundaria. Se presentan a continuacin algunos juegos que para su ejecucin requiere de conocimientos matemticos, que estn incluidos en los diversos temarios del Ministerio de Educacin Pblica, espero sea de gran ayuda este aporte para desarrollar sus clase mas ldicas y as poder ganarse la confianza de sus alumnos. Explotar los juegos que aqu se presentan adecuadamente, le permite abarcar algunos temas en los diferentes niveles de secundaria, quizs con ms emocin que con su exposicin de clase cotidiana.\nEl cuadrado de Arqumedes\nNOMBRE DEL JUEGO Tipo Material Necesario Numero de jugadores Referencias Niveles de utilizacin Objetivos ROMPECABEZAS EL CUADRADO DE ARQUMEDES Rompecabezas Papel, goma, tijeras Juego individual http://www.galeon.com/tallerdematematicas/juegos.htm Educacin Secundaria Practicar clculo de reas y permetros.\nEl rompecabezas consiste en la diseccin de un cuadrado en 14 piezas poligonales: 11 tringulos, 2 cuadrilteros y un pentgono, como el que se muestra a continuacin:\nComo utilizar este rompecabezas en clase? Tomemos en consideracin estos 5 aspectos que nos ayudarn a llevar este rompecabezas a nuestras clases.\n1. En primer lugar es interesante hacer una pequea introduccin histrica, sobre todo a su creador, Arqumedes. 2. Una de las primeras formas de enfrentarse al puzzle es intentar reconstruir el cuadrado a partir de las piezas diseccionadas. 3. Como se puede apreciar, entre las piezas hay tringulos acutngulos, rectngulos y obtusngulos, por lo que es muy interesante estudiar los ngulos de cada una de las piezas. 4. Se pueden construir tringulos, cuadrados, rombos, rectngulos, romboides, trapecios, trapezoides, pentgonos, hexgonos, con las piezas\ndiseccionadas, facilitndole al docente el estudio de dichas figuras en secundaria.\n5. Se pueden construir figuras no propiamente geomtricas simulando a personas, animales y objetos.\nActividades para el docente: I. Repartir las 14 piezas del rompecabezas para formar dos cuadrados iguales y un pentgono cncavo. II. Repartir las 14 piezas del rompecabezas para formar cuatro polgonos de manera que tengan la misma superficie. III. Si la superficie del cuadrado es de 144 unidades cuadradas, haz las siguientes composiciones: - Reparte las 14 piezas del puzzle para formar tres polgonos de manera que sus superficies sean tres nmeros mltiplos de 12. - Reparte las 14 piezas del puzzle para formar cinco tringulos de manera que sus superficies sean cinco nmeros mltiplos de 6. IV. Reparte las 14 piezas del puzzle para formar dos cuadrados iguales y un pentgono cncavo.\npolinmica Sopa polinmica\nNOMBRE DEL JUEGO Tipo Material Necesario Numero de jugadores Referencias Niveles de utilizacin Objetivos SOPA POLINMICA Tablero-Numrico-algebraico Tablero y tarjetas Cuatro http://www.galeon.com/tallerdematematicas/juegos.htm Educacin Secundaria Practicar factorizacin\nEste juego est diseado para que jueguen desde uno hasta cuatro jugadores, y cada grupo debe tener un tablero y diecisis tarjetas con polinomios como las que vienen a continuacin.\nTablero Reglas del juego:\n2) Los jugadores factorizan sus polinomios, y buscan, en la sopa de factores que aparece en el tablero, los factores consecutivos de cada factorizacin y los marcan\n3) Gana el jugador que consigue marcar primero las descomposiciones de sus cuatro polinomios, en un tiempo fijado de antemano. Si nadie lo ha conseguido ser ganador el que ms polinomios haya descompuesto.\nLos objetivos que pretendemos con este juego son los siguientes: 1) Factorizar polinomios de grado tres con dificultades de todo tipo (races reales simples, races dobles o triples, factores del tipo (a x + b ) , factor factores\n( x a ) , usando factores comunes, el teorema del factor, etc.)\n2) Aplicar los mtodos de factorizacin vistos en el aula: factor comn, formulas notables, inspeccin. 3) Comprobar que hay polinomios que no pueden factorizarse totalmente en factores de grado 1, razonando el porqu.\n3) Trabajar el clculo mental.\n4) Trabajar la relacin raz (solucin o cero) de un polinomio con la de factor y viceversa.\nSin pasar dos veces por el mismo sitio. (7)\nEl siguiente juego tiene como objetivo, reforzar los conceptos geomtricos retomados en matemticas por los estudiantes de primer ao de secundaria. Se puede notar como est explcito el concepto de plano, punto, segmento, rectas paralelas, rectas concurrentes, entre otros. El docente puede introducir el tema de conceptos geomtricos elementales utilizando este juego, solicitndole al alumno que una vez resuelto marque los conceptos vistos en clase en los dibujos. El objetivo de llevar este juego a las aulas radica en la necesidad del docente de involucrar la matemtica en la cotidianidad, y mostrarle los conceptos geomtricos al estudiante como algo habitual.\nLa carrera del valor absoluto.\nNOMBRE DEL JUEGO Tipo Material Necesario Numero de jugadores Referencias Niveles de utilizacin Objetivos LA CARRERA DEL VALOR ABSOLUTO Tablero-Numrico Tablero, fichas y dado cbico Cuatro http://www.galeon.com/tallerdematematicas/juegos.htm Educacin Secundaria Repasar valor absoluto y operaciones en el conjunto de los nmeros enteros.\nEste juego tiene como objetivo ampliar el concepto de valor absoluto, as con las operaciones de suma y resta en los nmeros enteros, esencial para estudiantes de stimo ao. Resulta un excelente material didctico para el docente. Ventajas. Una buena actividad de mediacin para ser aplicada en el aula. Permite al docente ensear de forma ldica. Resulta ms entretenido y provechoso para los estudiantes. Refuerza conceptos vistos en clase. Material: Dos dados cbicos, una ficha (de colores distintos) para cada alumno y un tablero como el que sigue.\nForma de jugar: 1. Cada jugador elige un caballo y coloca su ficha en el redondel con el nmero correspondiente. No puede haber dos jugadores con el mismo caballo. 2. Por turno, cada jugador lanza primero un dado y luego el otro (no lanzar los dos dados al mismo tiempo), seguidamente resta el nmero del primer dado al del segundo dado y toma el valor absoluto de la cantidad resultante. El caballo cuyo dorsal coincide con esa cantidad resultante avanza una casilla (aunque no sea el del jugador que ha lanzado los dados). 3. Gana la partida el jugador cuyo caballo llega primero a la meta. Objetivos: a) El docente lo puede utilizar para reforzar el concepto de valor absoluto, es una buena actividad de mediacin para elaborar con sus estudiantes. b) Tambin se utilizar para repasar las operaciones de suma y resta en el conjunto de los nmeros enteros.\nBuscando el entero\nNOMBRE DEL JUEGO Tipo Material Necesario Numero de jugadores Referencias Niveles de utilizacin Objetivos BUSCANDO EL ENTERO Juego de tarjetas Cartulina, goma, tijeras Grupos de cinco o seis alumnos http://www.galeon.com/tallerdematematicas/juegos.htm Educacin Secundaria Practicar operaciones en el conjunto de los nmeros racionales.\nMateriales: Un mazo de cartas constituido de la siguiente manera.\n2 cartas de\n1 2 1 3 1 4 3 4 1 6\n5 6 1 8 7 8 1 9 8 9\n3 cartas de\n8 cartas de\n4 cartas de\n9 cartas de\nProcedimiento: Se forman grupos de 5 6 alumnos. Se reparten tres cartas a cada uno de los integrantes. Cada integrante deber sumar los valores de las mismas y decide si pide o toma ms cartas del mazo, pudiendo tomar hasta dos cartas ms. El objetivo es acercarse lo ms que se pueda al entero, una vez que nadie pide ms cartas se colocan las mismas sobre la mesa y se fija quien es el que se acerca ms al entero adjudicndosele de esta manera ser el ganador de la partida, obteniendo dos puntos.\nAquel que pase al entero tendr dos puntos en contra y el resto no tendr puntos. Gana el que en una cantidad determinada de partidas tenga ms puntos. Con este juego se trabajan los siguientes contenidos: Suma de nmeros racionales. Comparacin de nmeros racionales, teniendo en cuenta fracciones equivalentes. Equivalencia de nmeros racionales. Expansiones decimales finitas y peridicas.\nLas cartas del mazo se pueden elaborar de cartulina o de cualquier material de desecho que este a la mano, deben forrarse para mayor durabilidad y manejo de las cartas.\nNOMBRE DEL JUEGO Tipo Material Necesario Numero de jugadores Referencias Niveles de utilizacin Objetivos LOTERA ALGEBRAICA Lotera Cartas grande y pequeas Grupos de cinco a seis alumnos http://divulgamat.ehu.es/weborriak/RecursosInternet/Juegos Educacin Secundaria Repasar el lenguaje algebraico.\nLos alumnos desarrollan habilidades en el uso de los enunciados ms comunes en lenguaje algebraico, a travs de una actividad ldica realizada en el aula en un ambiente de confianza, libertad y cooperacin.\n20 cartas grandes (con expresiones simblicas) 54 cartas pequeas (con expresiones en lenguaje comn) 20 cartas de respuesta\nReglas del juego: Est inspirado en el juego tradicional La Lotera Un alumno del grupo ser el encargado de cantar la lotera. Cada equipo tiene una carta de juego y una carta de respuesta (carta en blanco con 16 divisiones). En la carta de juego identifican la expresin simblica asociada a la expresin que en lenguaje comn se ha gritado. En la carta de respuesta anotan la expresin en lenguaje comn que se grit. Al final del juego, cada equipo presenta su juego (al resto) del grupo. Cuando algn jugador tiene el cartn lleno grita lotera y ese ser el ganador\nSe compara la carta jugada y la carta de respuesta para verificar los aciertos obtenidos por cada equipo.\nEste juego le permite al estudiante practicar el lenguaje algebraico cotidiano, que necesita para la solucin de problemas que involucran en su solucin ecuaciones de primer grado con una incgnita.\nLa memoria algebraica\nNOMBRE DEL JUEGO Tipo Material Necesario Numero de jugadores Referencias Niveles de utilizacin Objetivos MEMORIA ALGEBRAICA Memoria Tarjetas Grupos de cinco alumnos http://divulgamat.ehu.es/weborriak/RecursosInternet/Juegos Educacin Secundaria Repasar los productos notables.\nCon esta actividad se busca que los alumnos se familiaricen y desarrollen habilidades en la identificacin de los productos notables y la factorizacin en un ambiente de confianza, libertad y cooperacin. El juego contiene:\n80 tarjetas divididas en dos grupos:\n40 tarjetas (amarillas) con expresiones de los cuatro productos que se estudian en clase, distribuidas de la siguiente manera:\n10-----Cuadrado de un binomio 10-----Cubo de un binomio 10-----Producto de dos binomios conjugados 10-----Producto de dos binomios con trmino comn\n40 Tarjetas (rojas) con las expresiones resultado de efectuar los productos notables.\nReglas del juego: Se juega en equipo de 5 alumnos. Se colocan las 80 tarjetas usando una divisin entre las 40 tarjetas (de los productos) y las 40 expresiones asociadas a dichos productos. En uno de los dos grupos las tarjetas se colocan volteadas para que la eleccin de la carta sea al azar, y en el otro grupo se colocan visibles. Cada jugador voltea una carta y busca la tarjeta respuesta para formar un par.\na) Muestra el par al resto del equipo, si acierta cuenta con la oportunidad de probar de nuevo y formar otro par.\nb) Si no acierta, o si ya ha formado dos pares, el siguiente jugador repite el paso 3. El juego termina cuando se han formado todos los pares. Al final del juego, cada alumno escribe sus pares formados en una hoja (forma de evaluacin).\nLas reglas aqu propuestas pueden ser modificadas o determinadas por el profesor, dependiendo del tiempo disponible y del objetivo de la actividad\ngeomtrica Sopa geomtrica\nNOMBRE DEL JUEGO Tipo Material Necesario Numero de jugadores Referencias Niveles de utilizacin Objetivos SOPA GEOMTRICA Sopa de letras Cuadriculado con letras Juego individual http://divulgamat.ehu.es/weborriak/RecursosInternet/Juegos Educacin Secundaria Repasar conceptos geomtricos bsicos.\nEste juego tiene como objetivo retomar los conceptos bsicos de geometra en secundaria, puede ser introducido por el docente en sus lecciones para hacer ms fcil la comprensin de los conceptos, es una excelente representacin de tales conceptos. Instrucciones Busque la palabra que corresponda a cada una de las siguientes frases. Las palabras pueden estar ubicadas en posicin horizontal, vertical, inclinada e incluso de manera inversa. 2. Cuadriltero cuyos ngulos son todos rectos. 3. Trmino primitivo. 4. Tringulo cuyos ngulos internos son agudos. 5. Unin de dos rayos con un origen comn. 6. Unin de una semi-recta con su origen. 7. Rayos cuya unin forma un ngulo. 8. Angulo cuya medida es 90 grados. 9. Tringulo que tiene un ngulo obtuso. (plural) 1. Rectas coplanares sin puntos en comn. (singular) 10. Cuadriltero cuyos lados son\nR A O S O L U C O N C P T U T D I M J N L A\nB N B A I R B B O P U U K A R C O A O T O T C E R E C B R A Q M L N R\nA C U T A N G U L O A V M L T R U Y G U O P B D X E E A X S O U C I L B O M N L N Z O B L A G U D O D T A G W T U O M M R A T A O P U N T O I D E E A M A C I O D O N S L L A D O S R R\nA O B T U S A N G U L O\ncongruentes. 11. Distancia del centro a un punto de la circunferencia. 12. Unidad comn para medir ngulos. 13. Angulo que mide menos de 90 grados.\nNOMBRE DEL JUEGO Tipo Material Necesario Numero de jugadores Referencias Niveles de utilizacin Objetivos CHICHN ALGEBRAICO Procedimental Cartas Cuatro Alcal, M y otros. Matemticas re-creativas Educacin Secundaria Repasar el concepto de conjunto solucin y ecuaciones de primer grado.\nMateriales: Una baraja de ecuaciones para cada grupo de cuatro.\nValo r Ecuaciones\n3x + 8 = 4 x + 7\nx 2 +1 2 = x\n7 x + 5 = 6x + 6\n5 3x = x + 1 3x 5 = 3 x\n2x 7 = x 6\n2x + 8 = 6x\n8 3 x = 10 4 x 1 2 x = x 5\nx 3 3 = 5 7x 3 2x + 7 = 6x 5\n4x 3 2 3 = x\n4 x 7 = 3x 4\nx + 3 = 12 2 x\nx 2 + 8 = 5x 2 + 2\n2 x = x 10 2 x 3 = x 2 + 3 2( x + 1) = x + 6\n2 x + 15 = 2 x 1 2 x = x 2 x\n8 x 4 = 9 7 x\n2 x 7 = 8 x 3 x 1 = 21 + x 3 x 10 = 15 2 x 3x 2 15 2 = 0\n2 x 4 = 14 x\n5 x 10 = 26 x\nx 6+8 = 9\n3x + 8 = 2 x + 2\nx + 8 = 20 x\nReglas del juego: Juego para cuatro jugadores. Se establece el orden de jugada, empezando por turno cada jugador. Se reparten cuatro cartas a cada jugador, quedando las sobrantes en un montn, boca abajo. El juego consiste en encontrar un tro de ecuaciones de la misma solucin y una carta ecuacin de solucin menor o igual a dos. El primer jugador, coge del montn del centro una de las cartas y deja sobre\nla mesa, boca arriba, otra que no le interese. El segundo jugador, puede ahora, o coger si le interesa, la carta que ha dejado el jugador anterior, o escoger al azar, una de las del montn. Una vez cogida una carta, deja a su vez una, colocndola boca arriba, encima de las que ya estn boca arriba. De esta forma, cada jugador debe tener cuatro cartas. Gana el jugador que primero consigue un tro y una cuarta carta de solucin menor o igual que 2. Objetivo: El objetivo de este juego es afianzar la solucin de ecuaciones de primer grado. Se trata de un juego coinstruccional, a utilizar cuando ya se han empezado a resolver ecuaciones por medios formales. Para jugar se necesita de una preparacin previa: durante la hora anterior a la partida, los alumnos debern dedicarse a clasificar las cartas segn sus valores e incluso apuntar en su cuaderno, si es necesario, las diversas ecuaciones que componen la baraja y su valor (solucin). Se pueden aceptar antes de iniciar las partidas, todos los cambios que favorezcan una mayor implicacin de los alumnos y alumnas.\nNOMBRE DEL JUEGO Tipo Material Necesario Numero de jugadores Referencias Niveles de utilizacin Objetivos Materiales: Tablas para el recuento y un dado TIRAR EL DADO Juego de dado Dado cbico Cinco Alcal, M y otros. Matemticas re-creativas Educacin Secundaria Repasar el concepto de probabilidad.\nReglas del juego: Juego para cinco jugadores, se establecen turnos. El juego se desarrolla en seis series; en la primera serie, el primer jugador se encargar de hacer el recuento, en la segunda har el recuento el segundo jugador, etc. Una serie est formada por 4 tiras de dado consecutivas de cada jugador, es decir 20 tiras. Al principio de cada serie, cada jugador apuesta sobre los resultados que se van a obtener con el dado, Cul ser el resultado ms frecuente, el segundo? y escribe su apuesta en una hoja de papel. Durante la serie, se va escribiendo en la tabla los resultados que van\nsaliendo con los dados. El ganador es el que lleva ms puntos con las seis series.\nSe trata de un juego para la introduccin del concepto de probabilidad como lmite de las frecuencias relativas de los resultados del dado en el caso de muchas tiradas. En una primera parte, la clase se divide en grupos de 5 y se realizan las seis series de 20 tiradas del dado, obtenindose un ganador en cada grupo. En una segunda parte, se plantea a la clase que para decidir cual de todos los ganadores es el ganador absoluto del grupo, se va a jugar una serie con los resultados de todos los grupos. Para eso, cada jugador hace una nueva apuesta y se suma los resultados de las tiradas de todos los grupos. El ganador absoluto ser el alumno cuya apuesta sea la ms parecida al resultado global obtenido con todos los resultados parciales de cada grupo. Es de esperar que al sumar las 720 tiradas de dados hechas por los seis grupos de clase (se supone grupos de 30), se obtengan resultados muy parecidos para las frecuencias absolutas.\nNOMBRE DEL JUEGO Tipo Material Necesario Numero de jugadores Referencias Niveles de utilizacin Objetivos SUMA DE LETRAS Baraja Cartas Toda la clase Alcal, M y otros. Matemticas re-creativas Educacin Secundaria Introducir el tema de sistemas de ecuaciones lineales.\nMateriales: Una baraja de 10 cartas con sumas diferentes 5 e u o u a 4 o e u e a 2 u e a i u 3 i a a e i 0 = 14 = 14 = 14 = 14 = 14\nReglas del juego: o Juego de todo el grupo de clase, Se forman equipos. o Cada equipo va escogiendo, boca abajo, una de las 10 cartas de la baraja. o Resolver las suma entre todos los componentes del equipo con las letras que les han tocado. o Gana el equipo que resuelve antes su suma, asignndole valores a las letras que les correspondieron a cada grupo. Con este juego se quiere iniciar a los alumnos y alumnas a la resolucin de sistemas de ecuaciones lineales. Esta competicin con pasatiempos de sumas,\npermite, adems, trabajar estrategias de todo tipo no solo relacionadas con el algebra y los sistemas de ecuaciones lineales, sino mucho ms generales como hacer regularidades, hacer conjeturas para el valor de alguna letra, entre otros. Es un juego preinstruccional, que se puede introducir cuando todava no se saben resolver formalmente sistemas de ecuaciones lineales. Una vez jugado en clase, es importante que los propios estudiantes reflexionen sobre el razonamiento que han seguido para llegar a descubrir los valores de las letras.\nDemos valores a N\nNOMBRE DEL JUEGO Tipo Material Necesario Numero de jugadores Referencias Niveles de utilizacin Objetivos Materiales: Un tablero numerado de 1 a 100, un dado de 10 caras (que se puede sustituir por dos de seis); 10 fichas de distinto color para cada jugador, una coleccin de 10 tarjetas con expresiones algebraicas para cada jugador. Coleccin de tarjetas DEMOS VALORES A N Tablero-numrico-algebraico Tablero-fichas Dos o tres Corbaln, F. Juegos matemticos para secundaria y bachillerato. Educacin Secundaria Repasar el concepto valor numrico.\nn 3 1 2n\n1 3n + 2n\nn 4 : 2n\n3 4n 0,5\n1 5n + n 2 n 3 3n\n1 4n n 2\n1 2n + n\n2 3n + 5\nReglas del juego: Es un juego para dos o tres jugadores. Cada uno de ellos coloca su coleccin de tarjetas delante de l en la mesa boca arriba. Se sortea el orden de salida. Cada uno de los jugadores, en su turno, tira el dado: el nmero que resulta va\nn de las expresiones de las tarjetas (si se ha sustituido el dado por dos cbicos, n ser la suma de los resultados de ambos). Sustituye la n en\na ser la una de sus tarjetas, a su eleccin, que comunica a los otros jugadores, para\nque estos puedan controlar la correccin del proceso. Una vez obtenido el resultado coloca la ficha en la casilla del tablero marcada con ese nmero, siempre que haya en ella una ficha como mximo. La tarjeta que ha utilizado la retira, ponindola boca abajo, y ya no la podr volver a utilizar. Gana el primer jugador que coloque todas sus fichas, o si llega un momento que nadie puede colocar, al que menos tarjetas le queden. Objetivos: Es una forma de hacer con gusto y aprovechamiento del tiempo una primera prctica de valor numrico, es decir sustitucin de valores en expresiones algebraicas. Adems se agiliza el clculo mental, puesto que tambin aparecen decimales y fracciones sencillas. Con la misma dinmica del juego, y sin ms que cambiar las cantidades que aparecen en el tablero y las expresiones de las tarjetas se pueden reforzar o practicar otros conceptos algebraicos.\nNOMBRE DEL JUEGO Tipo Material Necesario Numero de jugadores Referencias Niveles de utilizacin Objetivos CARRERAS ALGEBRAICAS Tablero-numrico Tablero-fichas Dos o tres Corbaln, F. Juegos matemticos para secundaria y bachillerato. Educacin Secundaria Practicar la resolucin de ecuaciones. Factorizar polinomios.\nMateriales: Un tablero de tres filas numeradas de 1 a 6. Una baraja de 36 cartas, 30 de las cuales tienen ecuaciones (5 de ellas tienen la solucin 1; 5 la solucin 2; y as hasta la 6) y 6 son comodines; tres fichas de un color diferente para cada jugador.\nSA LI DA\nReglas del juego: Juegan dos o tres jugadores, que sortean el turno de salida y juegan por turno. Ponen sus tres fichas en la primera casilla de su fila. Las cartas se colocan en un montn boca abajo encima de la mesa. El primer jugador coge la carta superior y halla su solucin. Si es un 1 (o si haba elegido un comodn) pasa una de sus fichas a la casilla 1. Si no pasa su turno. Devuelva la carta al montn, colocndola en otro lugar. En las siguientes jugadas, para avanzar una ficha a una casilla, ha de levantar una carta con una ecuacin que tenga por solucin el nmero de la\nmisma o un comodn. Si la solucin que se da es incorrecta se pasa el turno al siguiente jugador (an en el caso de que la solucin correcta le permitiera avanzar)\nCada jugador puede ir avanzando con sus tres fichas, pero en cada casilla de su fila solo puede haber, como mximo una ficha excepto en la casilla 6. Gana el jugador que primero consigue llevar a la casilla 6 sus tres fichas.\nObjetivos: Practicar la resolucin de ecuaciones. Factorizar polinomios, pues se puede pedir como una regla del juego factorizar los polinomios que no lo estn.\nJuego de los tringulos\nNOMBRE DEL JUEGO Tipo Material Necesario Numero de jugadores Referencias Niveles de utilizacin Objetivos JUEGO DE LOS TRIANGULOS Dados Dados, hojas Dos o tres Corbaln, F. Juegos matemticos para secundaria y bachillerato. Educacin Secundaria Encontrar relaciones entre los lados de un tringulo.\nMateriales: Se necesitan tres dados normales y una hoja para ir apuntando los resultados. Reglas del juego: Cada uno de los jugadores, por turno, tira los tres dados a la vez y comprueban si los nmeros que le salen pueden ser las longitudes de un tringulo. En caso afirmativo tiene que decir el tipo de tringulo: equiltero, issceles o escaleno. Si con las longitudes que salen no se puede formar un tringulo, entonces el jugador se anota un cero. En la hoja de resultados se anotan las tiradas de cada jugador y la puntuacin correspondiente: un punto si el tringulo es escaleno; dos si es issceles y tres para el equiltero. Gana el jugador que ms puntos consigue en un nmero prefijado de tiradas. Objetivos: Encontrar las relaciones entre las longitudes de los lados de un tringulo: cada lado ha de ser menor que la suma de los otros dos y mayor que su diferencia.\nObservaciones: La puntuacin de cero puntos cuando el tringulo no se puede formar no hay que explicitarla al comienzo del juego, al menos hasta que esa situacin sea planteada por algn jugador. En el momento que aparezca ser cuestin de ver la primera condicin para que exista el tringulo. Tras haber jugado algunas veces es el momento de intentar encontrar alguna relacin que se cumpla siempre entre las longitudes de los lados que permiten formar tringulos. Estamos por lo tanto ante una situacin preinstruccional. Una vez hecha la discusin habr que generalizar el resultado para otras longitudes, mayores o menores, y no enteras. Despus de haber jugado varias partidas, se pueden contar las apariciones de cada uno de los tipos de tringulos. Y comprobar si son las mismas para cada uno o sumando los resultados de todos los jugadores. Ello nos puede llevar a tratar un caso experimental ms de probabilidad de obtencin de diferentes resultados. Ejemplo de tablas para el juego\nNOMBRE DEL JUEGO Tipo Material Necesario Numero de jugadores Referencias Niveles de utilizacin Objetivos JOKAN Tablero-fichas Tablero-fichas-dado Dos o tres Corbaln, F. Juegos matemticos para secundaria y bachillerato. Educacin Secundaria Distinguir en la prctica los tres tipos de ngulos.\nMateriales: Se necesita un tablero como el que se muestra, ficha de tres colores y dados en cuyas caras hayan las inscripciones 2A, 20, 2R, 3A, 3O Y 3R (Las letras A, O y R son las iniciales de agudo, obtuso y rectngulo)\nReglas del juego: Es un juego para un mximo de tres jugadores, pero pueden jugar tambin dos. Se sortea el orden de salida. El primer jugado coloca su ficha en la casilla A, el segundo en la B y el tercero en la C. Cada jugador tira el dado, y segn el resultado, mueve su ficha a otro vrtice (entendiendo por vrtice la interseccin de dos o ms rectas sobre el\ntablero, incluido el contorno), que no est ocupado por ninguna ficha, de la siguiente forma:\no Dos segmentos a su eleccin, a partir del vrtice en que est situado, que forme un ngulo agudo, recto u obtuso, segn que el dado marque 2A, 2R, 2O, respectivamente. o Tres segmentos a su eleccin, a partir del vrtice en que est situado, que forme un ngulo agudo, recto u obtuso, segn que el dado marque 2A, 2R, 2O, respectivamente. Gana el primer jugador que llega a la casilla F, el orden de los otros es de llegada a F. Objetivos: Distinguir en la prctica los tres tipos de ngulos. Buscar estrategias para solucin de problemas. Observaciones: A lo largo del juego es fcil que surjan discusiones sobre cundo un ngulo es agudo u obtuso. En el momento en que aparezcan (y no antes), es cuando hay que tratar el tema y entonces se pueden tomar acuerdos.\nNOMBRE DEL JUEGO Tipo Material Necesario Numero de jugadores Referencias Niveles de utilizacin Objetivos Materiales: El juego est formado por 39 cartas, con informacin por ambas caras. En la cara anterior hay una figura y en la posterior hay tres caractersticas de la misma y su nombre. Las caractersticas son: nmero de lados; si los lados y los ngulos son iguales o desiguales, lo que permite decir si el polgono es regular o irregular, y si al prolongar algn lado corta a la figura, que nos permite asegurar si el polgono es convexo o cncavo. Se pueden elegir polgonos diferentes en funcin de las necesidades o intereses Ejemplos de las cartas. BUSCAGONO Mazo cartas Cartas Dos o tres Corbaln, F. Juegos matemticos para secundaria y bachillerato. Educacin Secundaria Identificar polgonos y sus propiedades.\nReglas del juego: Es un juego para dos jugadores. En una mesa se extienden todas las cartas con la figura hacia arriba. Por turno, uno de los jugadores (sin que lo vea el otro) elige una de las cartas y anota su nombre (pero no la retira de la mesa). Una vez elegida la figura el otro jugador por medio de preguntas (a las que primero contestar con un s o un no) tiene que adivinar la carta elegida. Una vez que se ha encontrado, se invierten los papeles de los dos jugadores. Gana el jugador que localice la figura correspondiente con el menor nmero de preguntas. Si el jugador que pregunta lo desea puede ir quitando cartas de la mesa segn la respuesta a sus preguntas. Si un jugador responde equivocadamente a alguna de las preguntas se le penaliza con la perdida de la partida. Objetivos: Clasificar polgonos planos segn las propiedades de regularidad, concavidad, nmero de lados, igualdad de lados y ngulos, etc. Localizar figuras por medio de sus propiedades. Identificar las figuras por su nombre. Bsqueda de estrategias favorecedoras. La prctica del juego muestra que no todas las clasificaciones son equivalentes, puesto que hay preguntas que discriminan ms que otras.\nNOMBRE DEL JUEGO Tipo Material Necesario Numero de jugadores Referencias Niveles de utilizacin Objetivos LA ISLA DEL TESORO Tablero-Cuadrcula Tablero-fichas Tres Corbaln, F. Juegos matemticos para secundaria y bachillerato. Educacin Secundaria Trabajar la localizacin en el plano mediante coordenadas.\nMateriales: Se necesita un tablero grande (por ejemplo 14x14 cuadriculas, como el de la ilustracin), en el que hay dibujada una isla de piratas y en el que se han marcado unos ejes de coordenadas; una ficha roja y un nmero suficiente de fichas de otros tres colores (por ejemplo 8 verdes, 16 azules y 24 negras)\nReglas del juego: Es un juego para tres jugadores: 1 pirata y 2 buscadores del tesoro. o El pirata esconde el tesoro (la ficha roja), lo anota en su mapa y guarda todas las fichas de colores. Para ejemplificar el juego, supongamos que lo ha escondido en la casilla (2,-3). o Los otros dos jugadores comienzan la bsqueda del tesoro, para lo cual van sealando cuadriculas, por turno. Ante cada eleccin, el pirata la seala con una ficha de color diferente segn su distancia al tesoro. Si es una de las ocho cuadriculas del primer cuadrado alrededor del tesoro, lo marcar con una ficha verde; si es una de las diecisis del segundo cuadrado, lo marcar con una ficha azul; si su cuadricula pertenece al tercer cuadrado que rodea al tesoro, lo marcara con una ficha negra. Si el jugador B en su turno escoge la casilla (1,-2) recibir del pirata una ficha verde. Cada jugador es testigo de todas las jugadas. o Gana el jugador que recibe del pirata la ficha roja, es decir, el que encuentra el tesoro al decir la casilla en la que lo haba colocado. Objetivos: Trabajar la localizacin de puntos en el plano mediante coordenadas cartesianas, de valores positivos y negativos.\nDesarrollar estrategias de localizacin de puntos en el plano conociendo informaciones de la distancia de otros puntos al mismo. Observaciones: Este juego aade el tema de la distancia de algunos puntos prximos al buscado. Si se tiene el tablero sin coordenadas pero con cuadriculas, se pueden hacer aproximaciones preinstruccionales sobre la manera de sealar de la forma ms fcil posible una cuadrcula en un mapa del tesoro, y discutir las ventajas e inconvenientes de cada una de ellas, antes de introducir formalmente las coordenadas cartesianas.\nNOMBRE DEL JUEGO Tipo Material Necesario Numero de jugadores Referencias Niveles de utilizacin Objetivos Materiales: Un papel cuadriculado, en el cual delimitaremos una zona de juego constituida por una cuadricula 10x12, dividida por una recta de separacin en dos zonas 6x10. En la mitad de esta lnea se encuentra el punto de partida. Un lpiz para cada jugador. SIMETRICO Papel-Cuadrcula Papel-Cuadrcula-Lpiz Dos Corbaln, F. Juegos matemticos para secundaria y bachillerato. Educacin Secundaria Practicar la simetra.\nReglas del juego: Antes de empezar el juego, cada uno de los dos jugadores elige una de las dos zonas. Y cada uno en su campo, y alternativamente, inutiliza (tacha) cinco casillas, con las dos limitaciones siguientes: Ninguna casilla tachada puede ser simtrica, respecto a la lnea de separacin, de una casilla ya marcada por el otro jugador. Ninguna casilla tachada puede tocar ni la lnea de separacin ni los bordes de la cuadrcula. Una vez marcadas las diez cuadrculas, el desarrollo del juego consiste en el dibujo de trazos, que son lados o diagonales de las casillas del tablero siguiendo las reglas:\nEl primer jugador marca un trazo en su campo apartir del punto central. A partir de ese momento, por turno, cada jugador marca dos trazos consecutivos. El primero ha de ser simtrico, en relacin a la lnea de separacin, del ltimo marcado por su adversario; el segundo prolonga el primero en cualquiera de las direcciones todava libres. Se pueden marcar trazos en los bordes de la cuadrcula, pero est prohibido hacerlo sobre la lnea de separacin. Se puede tocar por un punto la lnea formada por la sucesin de trazos, pero est prohibido atravesarla o volver a marcar un trazo ya dibujado. La partida finaliza cuando un jugador est bloqueado. Cada jugador cuenta entonces sus puntos, de acuerdo con el baremo que se da a continuacin, y gana el que ms haya obtenido.\nBaremo: o Si un jugador marca un trazo sobre un lado de su casilla tachada, su adversario suma un punto. o Si un jugador marca un trazo sobre una diagonal de su casilla tachada, su adversario suma dos puntos. o Si un jugador queda bloqueado antes de haber realizado 30 trazos, su adversario suma cinco puntos. Objetivos: Introduccin del concepto de eje simtrico. Prctica de la simetra. En este juego la simetra (y la ausencia de la misma) tiene una importancia fundamental desde el inicio mismo de las partidas, con la colocacin de los cuadros negros (cuadros inutilizados).\nCubo de Steinhaus\nNOMBRE DEL JUEGO Tipo Material Necesario Numero de jugadores Referencias Niveles de utilizacin Objetivos Materiales: A partir de cubitos iguales, y pegndolos por caras completas, se forman las fichas que componen el rompecabezas, que son las que se muestran en la figura. Reglas del juego: CUBO DE STEINHAUS Rompecabezas Cubitos de madera Individual Corbaln, F. Juegos matemticos para secundaria y bachillerato. Educacin Secundaria Desarrollar el sentido espacial\nEntre todas las fichas contienen 27 cubos iguales, el nmero suficiente para formar un cubo mayor de tres cubitos de lado. El objetivo del juego es justamente lograr formar ese cubo. Aunque hay muchas soluciones posibles, no es nada sencilla la construccin del cubo\nSteinhaus. Pero no es cuestin de conformarse con una sola solucin, hay que buscar varias de ellas. Posibles variantes: Aunque no son exactamente variantes del cubo de Steinhaus, hay muchos otros puzzles que consisten en la formacin de un cubo, los cuales pueden ser utilizados por los profesores para la introduccin de la geometra del espacio. Como referencia podemos nombrar los siguientes: los cubos de OBerine y de Lesk, as como, el cubo Soma. Objetivos: Desarrollar el sentido espacial. Se puede utilizar como una actividad de introduccin a la geometra en el espacio. Buscar notaciones de las soluciones. Hay que poner a punto notaciones que permitan reproducir la construccin del cubo, por nosotros mismos, o poder transmitirla a otros. Y hay que discutir cules son las mejores, desde diferentes puntos de vista.\nCuatro en raya en el espacio\nNOMBRE DEL JUEGO Tipo Material Necesario Numero de jugadores Referencias Niveles de utilizacin Objetivos Materiales: Se necesitan cuatro tableros con 16 agujeros cada uno (formando una cuadrado 4x4) y algn mecanismo que permita colocarlos paralelos entre s, como se ve en la figura (pueden ser cuatro varillas que se coloquen verticales en los cuatro vrtices de los tableros), y 64 lavijas (32 de cada color) que se puedan introducir en los CUATRO EN RAYA EN EL ESPACIO Juego espacial Tablero-Clavijas Dos Corbaln, F. Juegos matemticos para secundaria y bachillerato. Educacin Secundaria Desarrollar la intuicin espacial\nagujeros de los tableros. Reglas del juego: Cada de los dos jugadores coge las 32 clavijas de su color. o Cada uno de los jugadores, por turno, coloca una de sus clavijas en uno de los agujeritos. o Gana el primer jugador que\nconsigue colocar cuatro de sus clavijas en lnea recta, en cualquier posicin. Posibles variantes: Con el mismo mecanismo de juego y las mismas reglas, se trata de formar cuadrados. Gana el jugador que al acabar de colocar sus 32 clavijas haya formado el mayor nmero de cuadrados. Objetivos: Desarrollar la intuicin espacial. Es un juego muy bueno para empezar a trabajar la imaginacin y la intuicin espacial, as como la alineacin en el espacio. Buscar estrategias. Normalmente se suele empezar poniendo una clavija en uno de los ocho vrtices del paraleleppedo resultante, y es una buena salida por que es desde el lugar que ms posibilidades hay de formar rectas. Se pueden estudiar otras posiciones ventajosas. Observaciones: Hay bastantes posibilidades de formar rectas con cuatro clavijas, exactamente 76, lo cual no indica que sea sencillo formar alguna cuando los jugadores son experimentados.\nEn la variante de formar cuadrados, habr que tener cuidado en que los cuadrilteros que se cuenten como tales sean realmente cuadrados, y no solo rectngulos. Es un juego relativamente fcil de construir, aunque tambin se puede encontrar ya fabricado con el nombre de El laberinto espacial\nNOMBRE DEL JUEGO Tipo Material Necesario Numero de jugadores Referencias SALTOS DE CANGURO Tablero probabilidad Tablero y dados Varios Corbaln, F. Juegos matemticos para\nNiveles de utilizacin Objetivos Materiales:\nsecundaria y bachillerato. Educacin Secundaria Introducir el concepto de probabilidad\nEste es un juego en el que participan once canguros, numerados del 2 al 12, y se juega en un tablero como el que se adjunta.\nReglas del juego: Tiramos dos dados, y la suma de los resultados nos indica el canguro que da un salto de una casilla. Gana el canguro que primero avance 10 casillas. Qu canguro es tu favorito? Piensa un momento y haz una prediccin sobre la clasificacin cuando el primer canguro haya ganado. Juega algunas partidas (a ser posible entre varios, es ms divertido) para ver si la prediccin que habas hecho era acertada o no.\nPosibles variantes: Con la misma mecnica de juego, pero una vez lanzados los dos lados se restan los resultados (en vez de sumarlos). Objetivos:\no Introducir el concepto de probabilidad. o Estudiar los casos posibles. Para poder tomar decisiones sobre qu va a pasar hay que ver de cuntas posibles maneras se obtiene cada resultado (por ejemplo, 2 solo aparece como 1+1; mientras que 4=1+3=2+2=3+1).\n3. Alcal, M. Aldana, J. Alsina, C. y otros. Matemticas re-creativas, Editorial a Laboratorio Educativo. Editorial GRAO, de IRIF, S.L 1. edicin septiembre 20004\n4. Corbaln, F. Juegos Matemticos para Secundaria y Bachillerato. Editorial Sntesis. Segunda reimpresin: septiembre 2002\nДокументы, похожие на «20 Juegos Matematicos»\nAlejandro Ibarra Galvan\n5. Problemas de ecuaciones y sistemas.pdf\nDiseño Avanzado de Buques_apuntes de Clases\nFase 3 Diseño y construcción Resolver problemas y ejercicios.docx


Sensor usado Komatsu para PC450-6 ACTIVE PLUS (EXCAVADORA DE CADENAS )\n> Piezas de repuesto>SISTEMA ELECTRICO Y A/A>Sensor>Sensor Komatsu 7861-92-3320 para PC450-6 ACTIVE PLUS · (SKU: 879)\nSensor Komatsu 7861-92-3320 para PC450-6 ACTIVE PLUS · (SKU: 879)\nConjunto de origen SAA6D125E-2\nEsta pieza Komatsu es un Sensor usado de uno de los fabricantes líderes del sector de la maquinaria de obra pública y minería. Es un recambio original Komatsu con referencia 7861-92-3320.\nEste Sensor usado Komatsu pertenecía a una máquina Komatsu de tipo EXCAVADORA DE CADENAS modelo PC450-6 ACTIVE PLUS desguazada por los expertos en desguace de maquinaria de TAOP PARTS. Todas las piezas de repuesto Komatsu puestas a la venta en taopparts.com, y por supuesto también este Sensor usado Komatsu de PC450-6 ACTIVE PLUS (EXCAVADORA DE CADENAS ), han sido chequeadas y verificadas como aptas después de un estricto proceso de control de calidad. En concreto este Sensor usado Komatsu está listo para utilizarse en máquinas Komatsu de tipo EXCAVADORA DE CADENAS del modelo PC450-6 ACTIVE PLUS o de otros modelos que acepten un Sensor Komatsu referencia 7861-92-3320.\nPuedes comprar este Sensor usado Komatsu para PC450-6 ACTIVE PLUS (EXCAVADORA DE CADENAS ) contactando con nosotros:\n* El Sensor usado Komatsu para PC450-6 ACTIVE PLUS (EXCAVADORA DE CADENAS ) referencia 7861-92-3320 está almacenado en las instalaciones de TAOP PARTS de ESPAÑA y está disponible para enviar a cualquier país.\n¿No es el Sensor usado Komatsu para PC450-6 ACTIVE PLUS (EXCAVADORA DE CADENAS ) la pieza Komatsu que buscas?\nEn nuestro catálogo online de piezas de desguace para maquinaria puedes encontrar otros tipos de Sensor Komatsu para unidades de tipo EXCAVADORA DE CADENAS, otros repuestos y recambios para el modelo Komatsu PC450-6 ACTIVE PLUS, y hasta 10.000 referencias de fabricantes como Volvo Contruction Equipment, Komatsu, Miller, etc.


Ponen en marcha medibuses para detección de cáncer de mama en la metrópoli – El Ángel Metropolitano\nPonen en marcha medibuses para detección de cáncer de mama en la metrópoli\nA fin de establecer una estrategia de lucha frontal contra este Cáncer de Mama, la Secretaría de Salud (Sedesa), ofrece a las mujeres el programa la detección y atención oportuna a través de la realización de pruebas de mastografías en las unidades de laboratorios móviles Medibuses.\nLa Sedesa mencionó que en octubre, “Mes de Lucha contra el Cáncer de Mama”, con el apoyo de 24 Medibuses, equipados con modernos mastógrafos, ha realizado en el último año mastografías a 52 mil 289 mujeres, más de 4 mil 350 al mes, en promedio.\nSeñaló que la acciones de prevención y detección contra al cáncer de mama se llevan a cabo en jornadas de salud que se realizan en las 16 delegaciones, así como en visitas a comunidades alejadas y marginadas, ubicadas por ejemplo en Milpa Alta, Álvaro Obregón, Tláhuac, Tlalpan, y Gustavo A. Madero, y que tienen dificultades para llegar a una unidad de salud.\nIndicó que la mastografía es gratuita para todas las mujeres, en particular, para las que no cuentan con seguridad social y pueden acceder a este estudio en las unidades móviles Medibuses, además de que pueden acudir a los centros de salud.\nEtiquetado con:Cáncer, CDMX, SEDESA\nEntrada anteriorSe perderían diez mil empleos con retiro de espectaculares de azoteas\nEntrada siguienteProyecto pymes; Cadena de valor de Porter