Hoy a las 21:30 por Sensorium\n» Templo de Midaëte y la sacerdotisa roja [Libre]\nHoy a las 1:22 por Nelly Zerony\nAyer a las 20:53 por Rubiv Air\n» ¿Volveremos a vernos? [priv. Karl Bandit]\nAyer a las 18:14 por Umbra\n» El Gran Baile de Máscaras [Libre]\nAyer a las 16:28 por Umbra\nAyer a las 16:04 por Umbra\nSáb 17 Nov 2018 - 22:33 por Thomas Taylor\n» Silente y Esclavista | Priv. con Umbra\nSáb 17 Nov 2018 - 21:13 por Vlad el Esclavista\n» [Inscripciones Trama] Emisario del Caos I\nVie 16 Nov 2018 - 23:42 por Leon\npor Broken Core el Mar 10 Jul 2018 - 17:50\nPara ver la imagen en su tamaño original, click aquí.\nEste tema tiene como propósito reunir toda la información relativa al continente de Broken Core y de los países que lo conforman, así como de sus gobiernos, historia, cultura, localizaciones, etc. Esta ficha pretende, a su vez, asentar las bases de este continente para establecer un lore al que se puede contribuir y añadir más elementos mediante el rol.\nBroken Core es un vasto continente que abarca una gran cantidad de climas, paisajes, razas, biodiversidad, y varios factores más que convierten al continente en un lugar extremadamente variado y heterogéneo. Dentro del continente se encuentran seis poderosos países, los cuales todos juntos forman el Imperio Aevelin, cuya extensión ocupa una significante parte del susodicho continente. Entre los seis estados se encuentra el país de Aevelin, la cabeza del imperio y la nación que aprovechó su posición de poder respecto a las demás regiones para conquistarlas y unificarlas bajo un mismo imperio. Es ahí donde encontramos aspectos como una lengua común en todo el continente, impuesta por Aevelin en el resto de territorios.\nCada nación, pese a formar parte de un mismo imperio, posee leyes propias, gobierno propio, costumbres, tradiciones, religiones, grupos étnicos, e incluso en algunas regiones remotas aún se conservan dialectos y lenguas antiguas. En definitiva, cada país posee cierto grado de autonomía para actuar como deseen, aunque por otro lado, eso no hace que posean total libertad y sean capaces de ignorar al gobierno imperial. Aquí es donde entra el sistema de Lords.\nCada nación ha de establecer un Lord como gobernador del estado, el cual a su vez está bajo las ordenes del Emperador. De esa forma, aunque en un principio parezca que cada nación actúa por libre, lo cierto es que todas ellas se encuentran unidas y gobernadas por un mismo emperador gracias a este sistema de Lords. El emperador actual del Imperio Aevelin es Eredin Lionheart, descendiente del primer emperador.\nAuron Harrenfield y Neylan Hasret\nTodos los países tienen una costa que da al Mar Eryano, cuyas aguas se extienden desde el norte de Iberno hasta el sur de Ormur y desde el este de Aevelin hasta el oeste de Aquias. Este mar posee su propio clima, fauna y flora, diferenciándose mucho del territorio terrestre de Broken Core. También es posible encontrar innumerables islas distribuidas por todo el mar, en su mayoría bajo la jurisdicción del archipiélago de Aquias, aunque a día de hoy todavía es posible encontrar islas remotas que no están bajo el control de ningún país en concreto.\nEl Mar Eryano ha influido desde siempre en las civilizaciones que se han asentado en el continente. Todos los países que hoy en día forman el Imperio Aevelin utilizan este mar como medio de transporte para que barcos procedentes de todas partes del imperio viajen de un lugar a otro del continente. Cobra especial importancia el comercio marítimo, la pesca y caza de criaturas marinas. De la misma forma, estas aguas han sido desde tiempos antiguos navegadas por piratas, corsarios y saqueadores, lo que hace que las aguas del Mar Eryano gocen de una reputación excepcional tanto en su belleza como en su peligrosidad.\nFuera del Imperio Aevelin existen unas tierras inexploradas que no pertenecen a la jurisdicción de ninguna de las seis naciones. Son denominadas Tierras de Nadie, aunque también recibe otros nombres como tierras salvajes. Poco se sabe de lo que hay en estas tierras, pues los peligros que uno puede encontrar allí y el poco interés por investigar la región hace que escasos exploradores hayan decidido aventurarse a las Tierras de Nadie, con aún menos exploradores regresando con vida.\nSe tiene la certeza de que se trata de un territorio de pueblos no civilizados, pues la frontera del imperio con estas tierras es comúnmente atacada por tribus salvajes. Por otro lado, muchos fugitivos de la ley y esclavos procedentes de varios países del imperio escapan a estas tierras con la esperanza de encontrar una tierra de mayores libertades que la que han conocido hasta ahora, de la misma forma que muchos de los países que destierran a sus criminales los envían precisamente aquí, no como un simple destierro sino como una pena de muerte segura. Al fin y al cabo, es imposible sobrevivir en esas tierras. O al menos, eso se cree.\nÚltima edición por Broken Core el Sáb 11 Ago 2018 - 23:19, editado 4 veces\nAevelin, la nación del león\npor Broken Core el Mar 10 Jul 2018 - 17:57\nAevelin es la nación del león, de la esperanza, de la luz y el equilibrio. El territorio, situado al sur de Eulyvium e Iberno y erigido sobre las ruinas más antiguas del continente, es el país capital del imperio y centro político, económico y social de todo Broken Core. Si bien Aevelin no cuenta con una extensión territorial destacable, siendo superado en ese aspecto por Eulyvium y Ormur, su título como eje principal de Broken Core y país más poderoso no se ve afectado en lo más mínimo.\nLa nación del león hace gala de su epígrafe como la región del equilibro entre el resto de países por su presente surtido de culturas, así como de un clima templado caracterizado por temperaturas cálidas y constantes cielos despejados, y en especial por ser hogar y origen de la lengua común impuesta en el resto de naciones. Su posición como cabeza del imperio da a Aevelin una gran influencia política y social sobre el resto del continente de la que sus habitantes no dudan en beneficiarse. Hogar de riqueza y productor de fortunas, la rica economía de Aevelin se ve beneficiada de esas mismas influencias y de los generosos impuestos y tributos que recibe del resto de regiones del imperio.\nDebido principalmente a su condición como país capital y su localización geográfica en el centro del continente, la nación del león es uno de los estados más abiertos al mundo internacional, sino el que más. Sus actividades económicas son muy variadas y abarca aspectos tales como el comercio, la industria, actividades de ocio, o la venta de materias primas. La abundancia de sus productos ciertamente dista de la de otros países comerciantes como Aquias, naciendo de ahí una constante aunque amistosa competencia entre una nación y otra en lo que exportación de productos se refiere.\nPor otro lado y a diferencia de otras naciones donde su gente es el carácter vital de la región, Aevelin contrasta de sobremanera siendo su propia persona y sus lugareños poco más que decoraciones. A fin de cuentas, los habitantes de Aevelin son orgullosos y superficiales, devotos a su religión y galanes de su dinero. No es de extrañar, pues los siglos de Aevelin siendo el pueblo más poderoso y dominante del resto del continente no ha hecho más que fortalecer ese sentimiento de orgullo y superiodidad que poco esfuerzo hacen en ocultar. Personas de desprecio fácil que, después de todo, a nadie acaba importando su carácter en el momento de hacer negocios. En términos simples, gracias tanto al clima Eryano que esta nación custodia, como a su favorecedora posición geográfica y su sobresaliente consistencia económica, no es difícil entender por qué Aevelin es uno de los estados mas prósperos y característicos de Broken Core.\nLa cultura de Aevelin se caracteriza por ser la base fundamental del resto de naciones. De esta erudición procede la lengua común dominante en todo el continente, así como sus creencias y tradiciones. Para demostrar esto tan solo debemos fijarnos en características como las festividades, pues varias celebraciones pertenecientes a otras regiones comparten una certera similitud con las costumbres del león, esencialmente por haber sido originadas en dicha nación. Dignas de mención son las festividades como la Declaración del Imperio, un glorioso concilio que se celebra el primer día del mes tras la fundación oficial del Imperio Aevelin, en el que nativos de cada nación se reúnen con intenciones conmemorativas, recitando el sagrado cantar del imperio hasta el fin del día.\nFestines y bailes tampoco se quedan atrás como una de las costumbres favoritas entre ricos y nobles de Aevelin, siendo las danzas de duquesa una de las tradiciones mas comunes en esta región. Aun así, ningún baile resulta tan primordial como el Valsar de Lionheart, un elegante baile que se celebra en el palacio de la capital, organizado por el mismo emperador y de manera aleatoria donde únicamente las personalidades mas influyentes del imperio son capaces de intervenir, resultando en un voraz juego para la nobleza cuyo vencedor es el primero en obtener una invitación.\nPara concluir, también podemos nombrar uno de los deportes mas característicos de la nación, con el nombre de el Campeonato de Espadas, siendo este un torneo donde los participantes, normalmente nobles y lugareños de clase alta, prueban sus dotes con la espada contra otros expertos de las armas blancas, ofreciendo entretenidos espectáculos que también sirven para perfeccionar la habilidad de los competidores. Se celebra cada ciertos meses tanto en la capital como en otras ciudades del país, y resultar victorioso es todo un honor que va más allá de cualquier recompensa monetaria.\nEn cuanto a gastronomía, la cocina de Aevelin posee un gran carácter tradicional, variada gracias a cada una de sus ciudades y heredera de largas tradiciones, que ha sabido perpetuar recetas antiguas como el Belleteyn, un plato por excelencia caracterizado principalmente por su abundante presencia de aceituna, trigo y ramos de uva, o la Adalatte, un sabroso vino compuesto por hierbas eulyvanas y maíz ormurense que hoy en día puede degustarse en cualquier establecimiento de la región.\nAsí como sucede en el resto de ocasiones, la religión de Aevelin también forma parte de una base fundamental para el resto de regiones del continente. La creencia de Aevelin se basa en el león, una misteriosa autoridad mágica considerada como el rey de las bestias, emperador de los hombres, padre de todos, guardián y salvador de Broken Core. El culto del león es la religión oficial del país y el mas extendido del territorio, cuya deidad hace acto de presencia en cada una de las diversas religiones de cada nación. Tal es su devoción al animal que varias son las estatuas que uno puede encontrarse en Aevelin de un león recubierto en oro y de rosas como ofrenda. Templos y festines en su honor. Caballeros y guardianes en su defensa. Y sobre todo, respeto y devoción en su nombre.\nAevelin es el corazón de Broken Core, y los lugares que puede encontrar uno en la nación del león no se quedan atrás. El país se encuentra en la región central del continente, con un territorio que se extiende desde las grandes cordilleras en la frontera de Eulyvium hasta el prolongado Río Mitra en la frontera de Techno Rome. Sus tierras son verdes y llenas de vegetación, con varias regiones montañosas repartidas por todo el país cuyas montañas dan lugar a los numerosos ríos que dibujan el territorio. Los paisajes naturales de estas áreas son hogar de los animales y criaturas que habitan el país, de la misma forma que sus profundidades son la base de las ruinas antiguas que dejaron atras los antecesores del pueblo de Aevelin.\nLas zonas más rurales se localizan en la zona interior del país, cuyas gentes aprovechan el constante flujo de viajeros que existe en un país tan importante como Aevelin para convertir sus pueblos en lugares de hospedaje para los exploradores, si bien también se dedican a otras actividades como la ganadería y agricultura para producir los alimentos que luego venden a las ciudades. Y hablando de ciudades, llegamos al punto final y más importante: las ciudades de oro. Hogar de millones de habitantes, calles dinámicas y repletas de vida, lugares de ocio y negocios. Extranjeros desean vivir en ellas y los comerciantes desean vender sus productos en esos mercados tan lucrativos. En definitiva, son ciudades que hacen gala de todo lo que hace Aevelin un imperio.\nZonas y localizaciones destacables:\nLionheart, la capital de Aevelin: El orgullo del país y del imperio. Situada pintorescamente en la orilla del Lago Sol, la ciudad de Lionheart es el hogar de miles de personas y viajeros de todos los rincones del mundo divididos en los centenares de barrios que posee la metrópoli. Es gracias a este terreno que se otorga a Aevelin el título como región de la luz, pues en la ciudad de Lionheart los rayos del sol nunca se desvanecen. De puertas y ventanas siempre pueden escucharse música y cantares. Las calles y las plazas cuentan con diversos mercados, templos, forjas, tiendas, bancos, burdeles, puertos, talleres y posadas que enriquecen de notable manera la diversidad de la ciudad de la luz y la esperanza. Por si fuera poco, en el epicentro de Lionheart se encuentra nada menos que el majestuoso palacio real, residencia de la corte así como el mismísimo emperador. Cabe destacar que la ciudad también es hogar de universidades y academias de la más alta categoría a las que solo los más pudientes pueden aspirar a entrar, teniendo especial mención la prestigiosa Universidad del León, uno de los centros más demandados por los jóvenes nobles que posee la mejor educación que el dinero puede comprar.\nMontes del León: Entre las zonas montañosas del país destaca sin lugar a dudas los Montes del León, al sur de la nación y cerca del Río Mitra. Su nombre es debido a que cualquiera que observe esta formación montañosa desde la distancia podrá notar que posee una apariencia similar a la de un león, por lo que no es de extrañar que estas montañas se hayan convertido en todo un icono de la veneración a dicho animal. Así mismo, aquí se halla el Cementerio del Rey, un majestuoso santuario bendecido por magos y clérigos donde se entierran a los emperadores y Lords de Aevelin que en vida se han ganado ese honor. Se dice que los espíritus de estos grandes hombres y mujeres se encuentran en estas montañas, siempre vigilando y velando por el reino que una vez gobernaron. Por si no fuese poco, entre estas montañas se encuentra el Lago de los Llantos, hogar de gran parte de las doncellas del agua que habitan el continente.\nColina del Rey: No muy lejos de los Montes del León se encuentra la importante ciudad de Colina del Rey, residencia de suficientes habitantes como para ser superada en población solo por las ciudades más grandes del país, como la propia Lionheart. Sus ciudadanos disfrutan de la vida tranquila y del buen clima del sur de Aevelin, además de las vistas que ofrecen los paisajes naturales cerca de las montañas. La ciudad es famosa por sus plantas exóticas, las cuales solo crecen en esta región del continente, y que tienen fama de tener propiedades milagrosas e incluso mágicas. Pese a que se comercian con estas hierbas, el tratamiento y uso de las mismas es muy complicado, por lo que al final son los herbolarios de Colina del Rey los únicos pueden desarrollar aplicaciones interesantes y de utilidad con esta peculiar flora. Aparte, Colina del Rey es a su vez conocido por ser el destino de numerosos extranjeros, aventureros y viajeros de varias partes del imperio que no ven con buenos ojos las ciudades tan glamurosas y ruidosas que predominan en Aevelin y prefieren en su lugar una ciudad más tranquila y acogedora.\nCamino del Sol: Décadas hicieron falta para su construcción, pero una vez finalizada se ha convertido en todo un fenómeno social y cultural en la nación del león. Esta mega-estructura se trata, en términos simples, de un gigantesco canal artificial destinado a ser usado por los civiles para la navegación mediante barcas, botes y barcos de tamaño pequeño. El agua que transporta este canal llega de forma natural de seis diferentes montañas del país, formando una especie de río natural. Lo verdaderamente destacable es que este canal se extiende por cientos de kilómetros y rodea todo Aevelin, no por nada, pues esta estructura no tiene otro objetivo que actuar como un camino de perenigraje para los habitantes del país. El Camino del Sol no es solamente el canal en sí, sino que agrupa diversos asentamientos, ciudades y lugares sagrados que cruzan aquellos que viajan por este camino de perenigraje, gracias a que el canal tiene repartidos cada ciertos kilómetros puntos de descanso para permitir la subida o bajada de personas. El Camino del Sol ha fomentado con creces tanto el turismo como la economía de todo el país gracias al constante flujo de personas que hacen uso del canal todos los días, por no hablar de todos los asentamientos cercanos al Camino del Sol que han experimentado un crecimiento y prosperidad como nunca antes habían hecho.\nTal vez pecan de orgullosos, con su arrogancia a la hora de enfrentar a un enemigo. Tal vez pecan de soberbios, con esas armaduras tan caras y brillantes que los soldados llevan. Pero, sin lugar a dudas, pecan de falta de piedad, con esa fiereza que muestran en el campo de batalla. Las Fuerzas Armadas de Aevelin son no solo la milicia de la nación, sino el ejercito oficial del Imperio Aevelin, con el cual mantienen bajo un rígido control a todas las naciones dentro del imperio.\nSus soldados vienen de todas partes del imperio, la mayoría procedentes de familias pudientes, los cuales han sido capaces de cumplir los exigentes requerimientos necesarios para formar parte de este ejercito. No por nada son la fuerza militar que se impone sobre las otras cinco naciones, por lo que sus soldados deben ser los más fuertes, los más obedientes, los más ágiles, los más entrenados, y los más sobresalientes. Incluso tras pasar tales requisitos para tan solo poder alistarse en la armada, los soldados han de pasar por un severo entrenamiento de tres años que no tiene piedad con los que se quedan atrás, dejando finalmente solo a los mejores y con mejores privilegios. Es fácil ver de donde sale toda esa arrogancia y soberbia.\nCuentan una tecnología armamentística de alta calidad, cortesía de sus acuerdos con Techno Rome, también con el mayor número de soldados, multiplicando en números incluso a la potencia militar de Ormur, y por supuesto, con la mayor fuerza sobrehumana de todo el continente. Los líderes de Aevelin saben bien que, en un mundo como en el que viven, su posición como líder de las seis naciones no se mantendrá de otra forma que no sea teniendo puro poder. De hecho, gran parte de los comandantes y generales que dirigen a los soldados son comúnmente superhumanos que apoyan a sus hombres en el campo de batalla.\nTal vez a la hora de reclutar a individuos con capacidades sobrenaturales dejan de ser tan estrictos con los requisitos, pero al contrario de países como Ormur donde el gobierno se encarga personalmente de educar y entrenar a sus ciudadanos con capacidades especiales, en Aevelin prefieren buscar a sujetos poderosos que ya hayan aprendido a controlar sus poderes. Los individuos con capacidades sobrenaturales reciben toda clase de privilegios y ventajas por encima de las personas consideradas como "normales", una distinción que se puede ver incluso dentro de las fuerzas armadas.\nTodos los gobiernos de todas las naciones de Broken Core obedecen a un mismo emperador, y Aevelin no es una excepción. Pese a su condición como país capital, Aevelin sigue siendo una de las muchas naciones del imperio, y por lo tanto cuenta con un gobierno nacional propio y un Lord que dirige los asuntos del territorio nacional. Dicho Lord obedece al emperador de la misma forma que cualquier otro Lord.\nEl estado es dirigido por un gobierno formado por los individuos más influyentes y poderosos de Aevelin, los cuales a su vez eligen a un Lord para que desempeñe el liderazgo de dicho gobierno. El Lord no posee ni mucho menos poder absoluto, pero tiene mucha influencia en materias de gobierno y rara es la ocasión donde se refute una decisión suya. La prioridad de este gobierno, así como la de dicho Lord, es la de mantener el orden y hacer cumplir el código penal, siempre con cierta libertad a la hora de tomar decisiones pero nunca yendo contra los deseos del emperador.\nLey de Aevelin:\nTodos los ciudadanos de Aevelin tienen los mismos derechos y obligaciones.\nLa discriminación entre razas y sexos no se permite bajo ninguna circunstancia.\nToda persona acusada de un crimen tiene derecho a un juicio donde se decidirá su culpabilidad. En caso de encontrarse culpable al acusado, se decidirá su correspondiente condena.\nLos delitos como el robo, vandalismo, o fraude, recibirán un castigo a partir del daño causado o el valor robado.\nLos ciudadanos de Aevelin tienen derecho a la libertad de culto.\nDentro de las fronteras de Aevelin, se ha de utilizar siempre para la comunicación oral y escrita la lengua común y oficial del imperio.\nLos habitantes de Aevelin tienen derecho a poseer armas para materia de defensa personal siempre y cuando hayan recibido el permiso del gobierno.\nLa violencia, agresiones sexuales, homicidios, y similares actos de violencia son considerados graves crímenes que pueden llegar a ser castigados duramente si así lo decide la sentencia.\nOrganizaciones más importantes\nVarios han sido, son, y serán, los grupos formados en una tierra tan importante como es Aevelin. De la misma forma que individuos de todas partes del imperio cruzan sus caminos en la nación del león, varias son las organizaciones que se han creado y han elegido como base el corazón del Imperio Aevelin. Sus motivaciones son variadas, y no todos estos grupos son reconocidos de forma oficial por el gobierno.\nEntre dichos grupos podemos encontrar alianzas entre nobles, grupos de mercenarios, gremios, organizaciones criminales, o incluso facciones del ejercito, por tan solo poner posibles ejemplos. En concreto, en este apartado se señalarán las organizaciones más importantes y destacables actualmente existentes en el país de Aevelin. Más organizaciones pueden ser creadas a medida que progrese el rol, en cuyo caso serán añadidas aquí.\nLas organizaciones actuales y más importantes de Aevelin son:\nConsenso del Libre Albedrío: Las ciudades de Aevelin son un símbolo de luz, de riqueza, del brillo del oro deslumbrando a aquellos que pasan por delante de una de las imponentes estatuas del león. No obstante, justo debajo de toda esa luz, se encuentra un mundo de oscuridad completamente opuesto. Bajo el alcantarillado de las ciudades, en las zonas más profundas, se reúnen los mendigos, enfermos y prostitutas, es decir, lo más bajo de la sociedad de Aevelin. Un lugar donde se reúne lo más decadente del pueblo para compartir miserias y lamentos, aunque, por supuesto, eso es solo lo que quieren hacer creer a la gente de la superficie. En realidad, estas personas forman conjuntamente una organización criminal especializada en la estafa y el engaño, y para ello tan solo hay que ver a los enfermos que piden limosna en las calles por el día, pues al bajar de nuevo por la noche al Consenso del Libre Albedrío recuperan milagrosamente la salud. Solo aquellos parte de este grupo conocen los caminos secretos que hay que cruzar para llegar a donde se reúne el Consenso, por lo que el alcantarillado también se convierte en su zona de seguridad y escape en caso de tener problemas con las fuerzas de la ley. Entrar sin permiso supone ponerse automáticamente en peligro, y es que esta gente tiene pocos escrúpulos para realizar acciones tales como la extorsión o el asesinato.\nFSL (Fuerzas Secretas del León): Las Fuerzas Secretas del León, más comúnmente referidas por su nombre abreviado FSL, es el servicio secreto de inteligencia y contrainteligencia de la nación del león. Contraria a otras organizaciones de inteligencia como puede ser la de Ormur, la existencia de las FSL es solo conocida por los Lords y el propio Emperador. Realizan operaciones de alta importancia y de extrema dificultad, contando para ello hombres entrenados de forma muy exigente en todos los campos necesarios para realizar cualquier tipo de labor. Estos agentes se preparan en especial para operaciones de extracción, secuestro, asesinato, espionaje, tortura, etc., teniendo muy en mente la filosofía de ser capaces de realizar todo lo necesario para asegurar el bienestar y los intereses no solo de la nación, sino de todo el Imperio Aevelin. Los soldados especializados en el combate se agrupan en una categoría especial, llamada las Garras del Rey. Su funcionamiento no dista mucho del de otras organizaciones de la misma índole, habiendo de hecho trabajado conjuntamente en más de una ocasión con otros grupos como las FMSE de Ormur, aunque al final ambos grupos tienen ciertas diferencias que las mantienen alejadas.\nÚltima edición por Broken Core el Jue 12 Jul 2018 - 18:59, editado 1 vez\nAquias, la nación del delfín\npor Broken Core el Mar 10 Jul 2018 - 18:21\nAquias es la nación del delfín, de la serenidad, del agua y la perseverancia. El país se diferencia del resto del imperio por constituir todo un archipiélago de islas en medio del Mar Eryano, localizado al sur de Iberno y al oeste de Ormur. Su localización geográfica otorga a las islas de un clima suave y soleado, de temperaturas templadas y cielos despejados. Es más, la naturaleza se ha mostrado muy benigna con el país a lo largo de su historia, pues pese a tratarse de un archipiélago sus islas rara vez sufren de inundaciones o lluvias intensas. Cada isla de Aquias tiene su propia flora y fauna, lo que convierte a esta nación en una de las más biodiversas de todo Broken Core.\nAbundancia de agua y hospitalidad por partes iguales, los lugareños de Aquias pueden sentirse agradecidos de las relaciones entre su país y el resto de naciones, pues aun distanciados geográficamente del resto del continente por el mar Eryano, varias veces es Aquias quien termina siendo el país más abierto al mundo internacional. Sus relaciones más importantes con otras regiones podemos encontrarlas en Ormur, quienes principalmente muestran interés por su mercancía marítima, y Aevelin, cuya atracción en este estado se enfoca en sus preciosas telas.\nEl comercio, tanto interior como exterior, se ha convertido en la base de la desarrollada economía de Aquias y una de las razones por las que a día de hoy es uno de los territorios más ricos de Broken Core. Sus habitantes forman parte de un pueblo que se ha desarrollado con creces gracias a los beneficios que les ha otorgado la vida marítima, el comercio, y unas buenas relaciones internaciones. Todo este desarrollo no ha hecho a las gentes de Aquia olvidar sus raíces de los tiempos antiguos, de cuando los habitantes del país aún vivían de la pesca, y a día de hoy dicha actividad sigue siendo practicada en toda la nación.\nLas islas del archipiélago, contadas en decenas, se encuentran interconectadas entre sí por una red de vías marítimas que tiene su nexo en la capital de la nación, Mare Nostrum, localizada en una de las islas centrales del archipiélago. La población del país se concentra en las islas más grandes, lugar donde se han establecido las principales ciudades y núcleos urbanos, mientras que en las islas menores se establecen pequeños pueblos y puertos. Las islas tienen la posibilidad de formar un gobierno local para autogobernarse en cierta medida, pero siempre obedeciendo al gobierno nacional y al Lord. Dicho gobierno se basa en un sistema democrático donde los altos cargos de gobierno son elegidos por los propios ciudadanos. Tal es la capacidad de decisión de los habitantes de Aquias, que podrían decidir expulsar a un Lord de su puesto de gobernador en caso de que lo vean necesario, en cuyo caso se realizarían nuevas elecciones de forma inmediata para elegir a un nuevo gobernador.\nLa cultura de Aquias destaca por su clima cálido y suave, además de su sobresaliente posición geográfica, la cual es, de hecho, el eje principal de toda su cultura. Sin necesidad de alejarse mucho de la costa de las islas, en las profundidades de las aguas de Aquias yacen cientos de ruinas y reliquias de épocas antiguas, de cuando el nivel del mar era mucho menos elevado. Muchos son los isleños que, ya sea por diversión o por aventura, practican el buceo en busca de los rastros que dejaron atrás sus ancestros. No tiene nada de extraño, teniendo en cuenta que todo aquel que se cría en las islas de Aquias sabe nadar, bucear, pescar y navegar a la perfección.\nAdemás del buceo, algunas costumbres típicas del archipiélago son, por ejemplo, las competiciones de natación denominadas como tribuo ipsum, las cuales van como anillo al dedo para los isleños. Aunque suelen variar de una isla a otra, normalmente consisten en una competición por recorrer a nado ciertas distancias en el menor tiempo posible. Además de servir como entretenimiento, también resulta una eficaz forma de resolver pactos y disputas entre lugareños de forma amistosa.\nPor otro lado, la gastronomía de Aquias está fuertemente ligada al pescado y al marisco de sus costas, por lo que sus platos, así como su materia prima, son muy cotizados por el resto de naciones. Los lugareños de Aquias muestran preferencia por el bacalao, el arenque, el fletán y el salmón ahumado, mientras que la demanda internacional suelen ser las albóndigas de pescado, sopas y potajes. Sin embargo, la mayor especialidad de Aquias es la Cinerea, una densa salsa de marisco que otorga un delicioso sabor a los platos, inigualable por ningún otro aderezo y quizás equiparable a las especias de Eulyvium. En cuanto a bebidas, lo más típico que podemos encontrar son productos lácteos y fuertes licores, destacando el Raeen por encima de otros, pues este delicioso licor está elaborado a partir de la pulpa de patata fermentada que se aromatiza con comino y semillas de alcaravea.\nPor último, como ocurre en la mayoría de naciones, la deidad predominante en Aquias reside en la religión que se ha preservado desde los tiempos antiguos hasta el día de hoy. Eryano, también llamado Magni Patris y traducido como Gran Padre en la lengua común, es el dios de los océanos, los huracanes y la sequía. Por esta razón, los guerreros acostumbran a rezar en su nombre antes de partir a la batalla, mientras que las mujeres que dejan atrás oran por el regreso seguro de sus hombres. Sin embargo, la verdadera devoción que depositan en el dios recae en su papel como Señor del Agua, que para ellos conforma toda la realidad, convirtiéndose así en la figura central de su sistema religioso.\nAquias es un archipiélago formado por miles de islas de todos los tipos y tamaños, en su mayoría habitadas. Las islas de mayor tamaño las encontramos en la zona central del archipiélago, donde se han desarrollado los núcleos urbanos más grandes como la propia capital, mientras que en las islas de menor tamaño se han establecido ciudades y poblados por igual. Los puertos son algo habitual en toda isla poblada, tanto para fines comerciales como para la navegación de barcos dentro del territorio nacional. Por otro lado, las islas que no están habitadas son utilizadas para la explotación de recursos naturales o como bases militares.\nEste archipiélago se encuentra en el Mar Eryano, famoso por sus aguas tranquilas y fáciles de navegar que han ayudado enormemente al desarrollo del país. El clima eryano del que se beneficia el país es también digno de mención, por lo que no es de extrañar que en estas islas puedan encontrarse lugares como el Lago de Nereidas, hogar y origen de las sirenas que habitan a día de hoy varios territorios de Broken Core. Las islas donde el clima es más favorable se han desarrollado varias actividades de ocio, tanto para turistas como para locales, dando lugar a todo tipo de infraestructuras y servicios como baños termales o balnearios, sin olvidarnos de las abundantes y frecuentemente visitadas playas. Por supuesto también hay lugar para el conocimiento y la curiosidad, por lo que los acuarios y centros de investigación marítima abundan en el país.\nMare Nostrum, capital de Aquias: Todas estas islas están interconectadas mediante vías marítimas que tienen como nexo y punto central la capital del país, Mare Nostrum, localizada en una de las islas centrales del archipiélago más pobladas de la región. Todo amante del mar adora las vistas que ofrece esa ciudad de ensueño, construida en la costa de la isla y con una arquitectura cuyo estilo es exclusivo de la nación del agua, lo que la convierte en un centro turístico por excelencia. Como no podía ser de otra forma, Mare Nostrum es una ciudad dedicada practicamente al comercio, ganándose el título de "la capital del comercio del Imperio Aevelin". Tan solo hay que ver los numerosos puertos de la isla, todos ellos siempre activos y con barcos mercantes saliendo y entrando constantemente.\nLa Vigía: Localizado en una de las islas más lejanas del archipiélago, muy cerca de aguas internacionales, se encuentra un conocido puerto llamado La Vigía, construido por el primer Lord de Aquias en un intento de luchar contra la piratería. Utilizando esta isla, los barcos de la nación del delfín protegen las aguas del Mar Eryano y dan caza a los criminales con intención de causar problemas a los barcos mercantes o de civiles. La Fortaleza de Sayaz se impone cerca de la costa, siendo usada por los soldados del país como fuerte militar y base de operaciones del ejercito en la región. A pesar de la fuerte influencia de la milicia en la zona, eso no ha evitado que los isleños hayan establecido una ciudad en la isla, la cual se beneficia de la seguridad que proporciona la presencia continua del ejercito. Los lugareños se dedican a tareas como la industria, agricultura y la ganadería, además de comerciar con regularidad con los soldados de la zona.\nIsla de la Cacería: Si bien es cierto que las islas más grandes de Aquias son donde más se concentra la población, lo cierto es que hay una excepción. Existe una isla de gran tamaño que se encuentra a día de hoy sin ningún asentamiento ni población alguna, sin contar por supuesto los visitantes de otras islas. Habitada únicamente por vegetación y las criaturas más peligrosas que puede encontrar uno en todo el archipiélago, el lugar se ha ganado el nombre de la Isla de la Cacería por ser un destino común de cazadores y aventureros varios que llegan a la isla en busca de cazar estas criaturas tan feroces y exóticas. Muchos creen que la razón de que las criaturas de esta isla hayan evolucionado de forma tan diferente al resto del archipiélago, y con ello se hayan convertido en las poderosas bestias que son hoy en día, es por culpa del misterioso artefacto esférico localizado en el centro de la isla. Este artefacto en cuestión, que se encuentra inmóvil flotando en el aire, posee el extraño funcionamiento de estar produciendo continuamente agua, hasta el punto de haber formado un pequeño lago en la zona y varios ríos por toda la isla. Se sospecha que es una reliquia de las antiguas civilizaciones, dada la extraña tecnología que posee, pero no se sabe el propósito que tiene ni mucho menos como detener su funcionamiento.\nRuinas marinas: Mencionado anteriormente, existen ruinas antiguas bajo el Mar Eryano, cuyo origen se remonta a los tiempos antiguos cuando el nivel del mar era mucho menor y el archipiélago que era Aquias era en realidad una isla de colosal tamaño. Un desastre natural sin precedentes inundo una gran porción de esa isla, convirtiéndola en el archipiélago que es hoy en día y ocultando bajo el agua los restos de los antepasados isleños. Por supuesto Aquias no es el único territorio de Broken Core con ruinas por descubrir, pero la particularidad de que estén bajo el mar no solo ha dificultado su exploración, sino atraído innumerables aventureros y curiosos deseosos de descubrir el siguiente gran tesoro enterrado en el lecho marino.\nMaraan: La joya de las ruinas marinas y el sueño de muchos. Hace ya dos siglos que se descubrieron a varios metros de profundidad las ruinas de esta gran estructura, llamada Maraan en honor a su descubridor, que milagrosamente había aguantado el paso de los siglos bajo el agua en perfectas condiciones. Lo más asombroso ha resultado ser que, gracias a la arquitectura usada en la construcción del lugar, el agua no ha inundado los interiores de la estructura y es posible entrar en ella. El interior de los pequeños edificios de lo que pudieron ser casas hace milenios se encuentran tallados dentro de la roca marina, impidiendo el acceso del agua. No solo eso, varias construcciones de lo que parecen caminos y puentes permiten el transito de personas sin necesidad de tener que nadar o bucear, creando la increíble hazaña de permitir un asentamiento completamente funcional bajo el mar. Su proximidad con una isla cercana y el considerable tamaño de esas ruinas ha permitido que, en poco tiempo, se haya convertido en un pueblo submarino formado por habitantes completamente enamorados del mar y su fauna. Algunos sospechan que Maraan está demasiado bien construido para permitir la vida marina como para haber sido construido hace milenios como el resto de ruinas marinas, pero a falta de pruebas nadie se ha tomado en serio esas teorías.\nEs fácil pensar que la materia donde mejor se maneja Aquias es en el comercio, y es algo que probablemente los nobles suñeros creen con firmeza. Nada más lejos de la verdad, y si bien no hay nación que utilice mejor el comercio que el archipiélago, en lo que realmente destaca es en el mar. El dominio de los mares de estas islas es absoluto e indiscutible. Los piratas o corsarios que, en su ignorancia, decidan atacar cualquier barco de Aquias, se verán reducidos a escombros en el fondo del océano. De la misma forma, los ejércitos enemigos que decidan batallar a la nación de los mares en el océano no obtendrán otro resultado que no sea la más aplastante derrota.\nReconocido incluso por los orgullosos guerreros de Iberno, la flota naval de Aquias es la más poderosa de todo Broken Core. Ningún ejercito posee mejores, y más numerosos, barcos que la Armada Naval de Aquias. Por supuesto su poderío militar en el mar no se reduce únicamente a tener buenos barcos, pues también juegan un papel crucial sus competentes comandantes y soldados, todos ellos entrenados en la batalla naval y acostumbrados a la navegación. Todo ello permite a la región tener un control absoluto de las aguas que navegan, permitiéndoles proteger desde las naves comerciales hasta los barcos de civiles, lo cual ha terminado por reducir al mínimo cualquier rastro de piratería en las aguas de Aquias.\nLos soldados también reciben entrenamiento para luchar en tierra, mayormente enfocado a defenderse ante un ataque enemigo. El archipiélago poco interés tiene en la conquista e invasión de territorios, prefiriendo establecer relaciones diplomáticas antes que ir a la guerra, por lo que sus ejércitos se centran en la defensa nacional y protección de todas las islas del país. Se permite a hombres y mujeres por igual inscribirse en el ejercito tras cumplir la mayoría de edad a los 18 años, tras lo que reciben dos años de entrenamiento antes de ser llevados al frente. Los soldados y reclutas que más destaquen, habitualmente siendo aquellos con capacidades sobrenaturales, son los que consiguen ascender en la jerarquía militar y obtener títulos tales como el de comandante de una flota.\nEl gobierno de Aquias es una democracia, y por tanto comparte los valores de un gobierno democrático donde el ciudadano tiene voz y voto. Al fin y al cabo, se trata de una de las pocas naciones de Broken Core donde sus habitantes eligen por ellos mismos el Lord que les ha de gobernar mediante un sistema electoral. Estos valores también se ven reflejados en su código penal, que busca no solo proteger al pueblo de Aquias, sino a sus libertades como ciudadanos de un país democrático. Es habitual que sea el gobierno local de la isla donde se cometa un crimen quien tome medidas contra el criminal en cuestión, pero es el gobierno central quien toma las decisiones más importantes, como las sentencias de los juicios o los crímenes más graves tales como piratería.\nLey de Aquias:\nLos ciudadanos tienen el derecho a practicar cualquier religión de forma libre.\nCualquier forma de discriminación por motivos de razas o religiosos está prohibida.\nCualquier residente de Aquias puede poseer un vehículo de navegación marítima para realizar cualquier actividad, como la pesca o el comercio.\nEl robo se castiga con el ingreso en la cárcel. El criminal deberá cumplir una condena dependiendo de la gravedad del robo, desde sentencias de una sola semana hasta varios meses.\nLos ciudadanos tienen derecho a poseer armas, siempre y cuando estén reguladas por el gobierno central.\nCualquier tipo de práctica de piratería dentro de aguas nacionales supone una condena de cárcel de más de 10 años.\nLos habitantes de Aquias tienen derecho a la libertad de expresión.\nLos delitos de homicidio y abusos sexuales son castigados con severidad; cadena perpetua o pena de muerte, dependiendo de la sentencia decidida en el juicio correspondiente.\nLos residentes de todas las islas de Aquias tienen el derecho tanto a votar por sus gobernantes y como de expulsarlos si así lo quiere la mayoría de la población.\nLos individuos con capacidades sobrenaturales que cometan algún crimen de alta gravedad serán perseguidos por las fuerzas paramilitares especiales del gobierno y juzgados por un tribunal superior.\nAquias uno de los lugares más ricos de Broken Core y un pilar fundamental en la economía de Imperio Aevelin. Hogar de los amantes de los mares y el corazón del Mar Eryano, las vías marítimas que recorren los países del Imperio Aevelin se originan en este archipiélago, convirtiendo a la nación en uno de los lugares más transitados del imperio. Por no hablar de las ruinas históricas, la biodiversidad de cada isla, o la enorme cantidad de especies endémicas cuyas exóticas pieles se recompensan por el suficiente dinero como para motivar a cazadores de todo el continente a viajar hasta el país del delfín.\nIndividuos de todas partes de Broken Core llegan a Aquias cada día, y las organizaciones que allí se forman no dejan de crecer. Los gremios son especialmente abundantes en el país, siendo bastante fácil encontrarse con gremios de herreros, de comerciantes, o incluso de cazadores. Como no podía ser menos, el archipiélago es también la base de muchas organizaciones relacionadas con el mar, destacando las empresas dedicadas a la construcción naval y mantenimiento de barcos, los grupos dedicados a la exploración e investigación submarina de las ruinas, y las comunidades dedicadas al estudio científico del ambiente marino. Más organizaciones pueden ser creadas a medida que progrese el rol, en cuyo caso serán añadidas aquí.\nLas organizaciones actuales y más importantes de Aquias son:\nGremio de las Libres Aguas: Mucho tiempo atrás, cuando los habitantes de Aquias estaban empezando a abrirse al comercio y a establecer rutas comerciales, la amenaza constante de piratas y la dificultad para ganarse la vida como comerciante hicieron que se formará el primer gremio mercante de la historia de Aquias. Es innegable que fue gracias a este gremio que el comercio en Aquias ganó mucha fuerza, todo ello gracias a una correcta administración de las actividades comerciales de todos los miembros del gremio que permitió la obtención de unos beneficios económicos como nunca se habían visto. Dichos miembros, todos ellos dedicados en menor o mayor medida al comercio, son protegidos por el gremio tanto de forma directa, ya sea pagando mercenarios o guardas para proteger los barcos, como de forma indirecta, recompensando económicamente a aquellos miembros victimas de saqueos y ataques piratas. Este gremio ha contribuido con creces al desarrollo económico de Aquias a lo largo de su historia, y si a eso se le suma el hecho de que poseen un casi monopolio en lo que materias comerciales se refiere, no cabe duda que la organización tiene posesión de un poder político, social, y económico que nada tiene que envidiar a las más poderosas organizaciones del Imperio Aevelin. Los administradores del Gremio de las Libres Aguas son conscientes de la influencia que ejercen en el país y no dudan usarla cuando lo ven necesario, sobre todo teniendo en cuenta que el gobierno del país, gracias a unos cuantos apretones de manos y sobornos, rara vez se mete en los asuntos de este gremio.\nOrden de Miihra: Es raro encontrar un lugar para la enseñanza de lo sobrenatural fuera de Techno Rome. Al fin y al cabo, dicho país cuenta con las academias más prestigiosas y de mejor calidad del continente, por lo que todo el que puede permitirse estudiar allí, lo hace. No obstante, en una isla remota del archipiélago de Aquias, más allá de la costa y el modesto pueblo que allí hay asentado, se encuentra el templo de la Orden de Miihra. Este santuario remoto está dedicado al estudio de artes sobrenaturales controvertidas y, según algunos, peligrosas. Sus miembros viven dentro del santuario, el cual es una construcción de considerable tamaño con habitaciones para dormir, salas para estudiar, y aulas para entrenar. Esta Orden operaba en un principio en Techno Rome, pero sus formas poco ortodoxas de enseñar les llevaron al exilio. Décadas han pasado desde entonces, y esta comunidad se ha establecido ahora en este pequeño rincón de Aquias, lugar donde se dedican a la investigación de lo sobrenatural de la misma forma que en sus orígenes. Pese a los falsos rumores, los miembros de esta Orden están lejos de ser "malvados" o "ansiosos de poder", como se les acusa. De hecho, muchos de sus alumnos son personas que buscan satisfacer su curiosidad del mundo sobrenatural mediante un estudio diferente al practicado en las escuelas oficiales. Lejos de anhelar poder, los maestros de la Orden solo buscan indagar más en materias que otros consideran demasiado peligrosas, aunque no se puede negar que algunos de estos maestros y alumnos sí poseen ciertos deseos más allá de la curiosidad. Pese a todo, la Orden de Miihra busca que sus miembros decidan por ellos mismos como usar el conocimiento y poderes que han aprendido, y desgraciadamente eso ha ocasionado que algunos antiguos alumnos de esta Orden hayan utilizado esos conocimientos para traer aún más mala reputación a esta organización.\nTridente de Aquias: Son el arma de Aquias, pero también su escudo. Su nombre proviene de que es una orden militar liderada por tres personas, ninguna con más poder que la otra. Tres individuos que juntos podrían ser tan poderosos como la mismísima Armada Naval de Aquias, pero no por su poder personal, sino por el ejercito que cada uno de ellos lidera. El Tridente de Aquias es una orden militar creada hace siglos, manteniéndose activa hasta el presente, y que funciona de facto como un segundo ejercito de Aquias. Esto último es debido a que pese a haber sido creada como una orden militar, está fuertemente integrada en el gobierno nacional y toma ordenes del mismo como si el ejercito se tratase. Sin embargo, son mucho más que tres ejércitos unidos bajo un mismo nombre. Operan por tierra y por mar, encargándose no solo de actividades que requieran combate directo sino de tares más delicadas, como establecer relaciones con políticos de otros gobiernos, misiones de alta seguridad, o incluso el espionaje. La jerarquía dentro de la organización administra con detalle y precisión quienes mantienen el rango de soldado raso, quienes obtienen los rangos de comandantes o líderes de patrullas, quienes se han de encargar de las tareas más delicadas y misiones secretas, y por encima de todo, quienes serán los famosos tres líderes, denominados Corsarios. Y es que el Tridente de Aquias se ha ganado con el paso del tiempo una reputación enorme dentro del país, considerándose a sus miembros auténticos merecedores de todos los honores. En concreto, ser uno de estos tres Corsarios es el equivalente a ser considerado héroe nacional, por lo que todo el que tiene la más mínima posibilidad de obtener ese puesto no duda en luchar por ello.\nÚltima edición por Broken Core el Sáb 14 Jul 2018 - 18:39, editado 1 vez\nTechno Rome, la nación del águila\npor Broken Core el Mar 10 Jul 2018 - 18:38\nTechno Rome es la nación del águila, de la ciencia, del aire y la pasión. Este estado ocupa el territorio entre Aevelin y Ormur, situándose al sur y norte de una y otra respectivamente. La nación del águila se distingue del resto de regiones por su visible avance tecnológico, su abierta mente ante el estudio de la magia y por tener una sociedad donde los superhumanos viven de forma normal en la sociedad, sin ser considerados más o menos importantes que el resto de individuos sin capacidades sobrenaturales. La economía de Techno Rome se basa en el comercio y la industria, siendo esto último la materia en lo que más destaca el país gracias a los avanzados procesos de producción que poseen sus fábricas, lo que sumado a su desarrollada tecnología convierte Techno Rome en una nación rica, desarrollada, y muy importante para el Imperio Aevelin.\nEl territorio del país de la ciencia no es demasiado extenso comparado con sus vecinos, siendo de hecho la nación más pequeña del imperio. Ante el reducido espacio la población tiende a concentrarse en grandes ciudades y áreas metropolitanas, haciendo extraño ver pueblos o pequeños asentamientos en Techno Rome. Por esta razón gran parte del territorio está urbanizado, con excepción del Espacio Natural de Iarsha y la Duna de Krai, esta última al sur del país y siviendo como frontera entre Ormur y Techno Rome.\nEl país de la ciencia se ha ganado ese título con fuerza, pues Techno Rome es la madre del estudio, sitio de aprendizaje, y lugar de Broken Core donde abundan las academias y universidades dedicadas a la investigación. Las materias de investigación no se centran únicamente a la ciencia común o a desarrollar cada vez mejor tecnología, sino también al estudio de la magia y lo sobrenatural. Toda persona, sin importar su raza o circunstancias personales, que busque como aprender a controlar sus poderes y/o a saber como usarlos, encontrará en Techno Rome el lugar ideal para ello. Al mismo tiempo, residentes de todas partes del imperio llegan a Techno Rome como alumnos, deseosos de estudiar en las más prestigiosas instituciones educativas. El resultado final es una población donde superhumanos y personas normales viven en armonía, incluso aunque los primeros constituyan un importante sector de la población total, pues al final todos llegan a Techno Rome con los mismos deseos de aprender, crecer, y mejorar.\nEl gobierno nacional consiste en una democracia parlamentaria donde los miembros del parlamento son elegidos por el voto de los ciudadanos. Estos miembros del parlamento están encargados de gobernar el país y de elegir a Lords que actúen como cabeza del estado. Dado que en Techno Rome el liderazgo de la nación se reparte entre dos Lords al mismo tiempo, el país cuenta con uno de los sistemas de gobierno más únicos de Broken Core. Una de las principales funciones de este gobierno consiste, precisamente, en mantener la frágil estabilidad entre la población de superhumanos y la población considerada como "normal". Una tarea que a veces parece sencilla, y otras veces imposible.\nLa cultura del pueblo de Techno Rome ha jugado un papel fundamental en el desarrollo del país, tanto en el nivel tecnológico como a nivel social. Desde el nacimiento de los seis países que dominan Broken Core, la sociedad de la nación del águila ha sido considerada desde siempre como la más avanzada de su tiempo. Incluso en el presente, tras la conquista de Aevelin y la unificación de todos los países bajo un mismo imperio, Techno Rome sigue siendo ese rincón del continente adelantado a su tiempo, y esto no es debido únicamente a su nivel tecnológico. No por nada el país se convirtió siglos atrás en la primera democracia de Broken Core, por no hablar de que a día de hoy es el único estado laico de todo el continente. Las materias religiosas poco peso tienen en sus habitantes, en su mayoría identificados como no creyentes de ninguna religión, con excepción de los extranjeros de otras partes del imperio donde aún conservan sus respectivas creencias.\nEs difícil rastrear el origen o la causa que provocó que los habitantes de Techno Rome decidieran dedicarse con tanta pasión a la investigación científica y estudio mágico, pero es innegable que fue debido a ello que esta civilización pudo desarrollarse a un nivel muy superior que al de sus vecinos. Las teorías más convincentes aseguran que los antepasados del pueblo de Techno Rome sufrieron de forma más leve los acontecimientos que llevaron a la destrucción de las civilizaciones antiguas, lo que permitió a estos antecesores de la nación del águila a conservar un cierto nivel de tecnología y sabiduría de lo sobrenatural que les otorgó una ventaja fundamental sobre el resto del continente. Sea como fuere, desde los comienzos de la nación sus ciudadanos han establecido una cultura muy vinculada con todo lo relacionado con la búsqueda del conocimiento, sin hacer distinciones entre la investigación de la ciencia o la investigación de lo sobrenatural. Incluso aquellos no dedicados directamente a la ciencia o al mundo mágico contribuían de una forma u otra al desarrollo del país, en su mayor parte como mano de obra en las industrias y fábricas. Grandes avances en la tecnología, magia, ciencia y medicina, han sido obtenidos dentro de las fronteras de Techno Rome. Y dentro de esas fronteras estos avances se han quedado.\nEl país siempre se ha caracterizado por su interés en la neutralidad y en mantener las distancias con el resto de países, todo ello en un intento de alejarse todo lo posible de los constantes conflictos que han afectado a Broken Core a lo largo de su historia. Este aislamiento durante los siglos ha hecho que los descubrimientos que se hacían dentro de la nación nunca salieran al exterior, y ha contribuido a que sus habitantes consideren como algo natural el hecho de mantener estos avances tecnológicos dentro del país. A día de hoy, a pesar de ser parte de un mismo imperio, el gobierno de Techno Rome sigue mostrando muchas pegas en lo que respecta a compartir tecnología, ganándose las acusaciones de muchos extranjeros que desean beneficiarse de estos avances tecnológicos a los que poco o nada han contribuido a desarrollar.\nSin lugar a dudas, es precisamente ese estilo de vida tan enlazado al desarrollo científico lo que ha construido la identidad del pueblo de Techno Rome. De hecho, la mayor muestra de la identidad de la nación del águila lo encontramos en lo que ha cambiado por completo al país desde el momento de su creación: los vehículos aéreos. Los habitantes de Techno Rome aprendieron a dominar los cielos y no dudan en presumir de ello. Las carreras de aire se han convertido en todo un fenómeno en el país y uno de los pasatiempos favoritos de los más jóvenes, con incluso competiciones oficiales a nivel nacional siendo realizadas anualmente. Por supuesto, no podemos olvidar otra costumbre esencial de este pueblo, y esa no es otra que las reuniones celebradas en conmemoración a la investigación científica y mágica, en las cuales se juntan tanto estudiantes y maestros, como investigadores de variadas ciencias y practicantes de diversas magias. Suelen ser ocasiones utilizadas para debatir y compartir los más recientes descubrimientos, aunque no se puede negar que también sirven como excusa para llevar a cabo lujosos banquetes y festejos.\nTechno Rome es un país que dista mucho de sus vecinos, siendo la primera razón de ello el tamaño de la propia nación. Mientras los países del Imperio Aevelin se extienden por grandes territorios de Broken Core, la nación del águila cubre una pequeña parte del continente que palidece al lado de gigantes como Eulyvium. Por otro lado, Techno Rome se sitúa en una llanura sin apenas relieve, dejando poco espacio para los hermosos paisajes naturales que predominan en el resto de regiones del imperio. El país tiene una pequeña costa al oeste donde tienen establecidos sus puertos para permitir el paso de los barcos, mientras que al sur se puede notar un clima más cálido a lo que experimentan en Ormur, debido a la cercanía con la zona desértica de la Duna de Krai.\nTodo ello hace que la población se concentre en su gran mayoría en grandes ciudades, dejando poco lugar para la existencia de pueblos o comunidades más modestas. Como país desarrollado y tecnológicamente avanzado, las ciudades de Techno Rome son un mundo completamente distinto al que están acostumbrados los habitantes del Imperio Aevelin. Lugares repletos de constante actividad, de personas en movimiento día y noche, de luces por todas partes, de vehículos volando por los aires, y de altos edificios rozando los cielos. El futuro del resto de Broken Core es el presente de este país.\nPero el verdadero atractivo de las ciudades de Techno Rome no es otro que su naturaleza como fuentes de conocimiento y sabiduría. Los estudiantes e intelectuales más brillantes de Broken Core pueden ser encontrados aquí, hogar de las mejores universidades y centros de investigación de Broken Core. Mientras los alumnos estudian en las más prestigiosas academias, los expertos en las ciencias y sabios en lo sobrenatural se reúnen para trabajar codo con codo en un intento de combinar estos dos mundos que, pareciendo tan distintos, tienen en realidad mucho en común.\nOpramm, capital de Techno Rome: La capital del país, de los descubrimientos y de la ciencia. La ciudad es uno de los núcleos urbanos más desarrollados y avanzados del Imperio Aevelin, con vehículos aéreos siendo usados en la vida diaria de sus ciudadanos y las construcciones modernas más altas y ambiciosas de las seis naciones. Aparte de su función administrativa como capital, Opramm sirve como hogar de las instituciones más importantes del país. Todo el mundo ha oído hablar de la Academia de las Ciencias Mágicas, uno de los centros más importantes de aprendizaje e investigación que unen los estudios científicos con los estudios mágicos, localizado en el centro de la ciudad. Otro ejemplo es el Instituto Rome, una de las primeras y más antiguas escuelas del país, la cual es una institución dedicada al entrenamiento y educación de individuos con capacidades sobrenaturales que por estar en una situación personal crítica necesitan aprender a controlar sus poderes, aunque por supuesto Instituto Rome es tan solo la más conocida de todos los centros dedicados a ayudar a este tipo de personas. En general, varios pensadores, genios, gobernadores e investigadores de todo el Imperio Aevelin han estudiado o trabajado en alguna academia de Opramm en algún momento de sus vidas.\nOlimpia: El territorio del país siempre ha sido reducido, y el espacio donde construir y desarrollar nuevas ciudades escasea. Esto llevó tiempo atrás a Techno Rome a buscar a los arquitectos más brillantes del imperio con la idea de iniciar un ambicioso proyecto: construir un nuevo asentamiento aprovechando el terreno que ofrecía la única montaña del país. Empezó como una pequeña aldea, pero pronto se empezó a construir infraestructuras y edificios que permitió al asentamiento crecer hasta convertirse en la gran ciudad que es a día de hoy. El resultado final fue Olimpia, una ciudad construida en el punto más alto de una montaña, donde las nubes atraviesan los edificios de la misma forma que los ciudadanos atraviesan con sus vehículos voladores esas mismas nubes. Este sitio es toda una joya de la arquitectura moderna donde los más recientes avances tecnológicos son el día a día de sus ciudadanos, los cuales están a salvo de cualquier posible caída gracias a la avanzada seguridad que cuenta hasta el más pequeño de los puentes. Olimpia es también una zona donde las carreras de vehículos aéreos son casi diarias, pues se aprovecha de su condición como "ciudad en las nubes" para ser considerada como el lugar idóneo para tener este tipo de competiciones. Aficionados de todas partes del país vienen a la ciudad a realizar este tipo de deporte, algunos por diversión, y muchos otros por las carreras ilegales que pueden hacer rico a quien las gane.\nTerrania: A pesar de que Techno Rome dependa mucho de los recursos naturales que obtiene del comercio con Ormur, el país tiene sus propias actividades mineras para obtener recursos propios. La mina más importante se localiza en la costa del Mar Eryano, dentro de una cueva que da lugar a un amplio espacio subterráneo donde se extraen minerales de alto valor. Ha sido en este lugar donde el gobierno nacional ha impulsado el desarrollo de la primera ciudad subterránea de la historia de Techno Rome, para ello realizando amplias reformas para construir los primeros edificios y crear más espacio bajo tierra. Terrania es actualmente habitado por gente humilde, muchos de ellos siendo mineros o familias de los susodichos, aunque aún se tienen en marcha proyectos para fomentar el desarrollo del asentamiento. Por otro lado, precisamente por ser una ciudad bajo tierra donde mantener la ley no es tan fácil como en la superficie, varias organizaciones ilegales e individuos que desean evadir la ley han aprovechado de estas circunstancias para establecerse en Terrania y llevar a cabo sus negocios de carácter ilícito. La situación cada vez se vuelve más delicada y el gobierno se debate entre luchar más seriamente contra el crimen organizado o cancelar completamente el proyecto de construcción de ciudades subterráneas.\nEspacio Natural de Iarsha: En un intento de frenar la contaminación y destrucción de la naturaleza que la sociedad de Techno Rome estaba causando, el gobierno decidió proteger parte del territorio nacional de la influencia de las personas y las máquinas. A día de hoy, el Espacio Natural de Iarsha es origen de casi toda la flora y fauna que posee la región, y cualquier persona tiene libertad para visitar el área y disfrutar de este pequeño trozo de naturaleza en medio de la nación de la ciencia. A parte, para darle cierta utilidad a esta zona, el gobierno ha establecido varios caminos en el área que son usados por comerciantes y viajeros para recorrer el país. Claro que, dado que la preservación de este espacio natural es una prioridad para el gobierno, cualquier destrucción del mismo puede ser castigada con severidad. La caza está también prohibida, excepto en casos muy especiales donde la presencia de una criatura hostil y agresiva amenace la seguridad de las personas tanto fuera como dentro del espacio natural.\nEllos no buscan la guerra, pero todos saben que son capaces defender a su pueblo de ella. Desde el nacimiento del país, Techno Rome no ha contado con grandes territorios ni una alta población, por lo que sus fuerzas militares carecen de abundantes soldados. Dado que no tenían los números de su parte, explotaron al máximo su avanzado nivel tecnológico para desarrollar la tecnología armamentística más poderosa posible. En la actualidad, esa tarea está más que completada, y el ejercito de Techno Rome no tiene nada que envidiar al de otros países desarrollados del Imperio Aevelin.\nHay un dicho común sobre Techno Rome: "Sus habitantes dominan el cielo de sus ciudades y sus soldados dominan los cielos de sus enemigos." Las Fuerzas Aéreas de Rome hacen uso de las máquinas y vehículos aéreos de guerra más avanzados que la nación puede producir, permitiéndoles establecer control absoluto en cualquier cielo donde estas fuerzas militares se desplieguen. La eficiencia de este ejercito y su gran capacidad destructiva les convierten en una fuerza armada mucho más poderosa de lo que una nación pequeña podría jamás pensar aspirar. El ejercito de Techno Rome no utiliza solamente la tecnología más avanzada, sino que hace uso de un variado armamento de carácter sobrenatural que es utilizado tanto por aquellos soldados que también poseen poderes como por soldados rasos sin capacidad sobrenatural alguna, estos últimos especializados en el uso de artillería y armas de fuego mágicas.\nAunque el poderío militar de Techno Rome esté en sus fuerzas aéreas, las fuerzas terrestres no son en absoluto menos importantes gracias a los numerosos soldados con capacidades sobrenaturales entre las filas del ejercito de Techno Rome, los cuales son destinados a pelear en tierra mientras las fuerzas aéreas les apoyan desde el aire. El combate en el mar también es llevado a cabo por estas fuerzas aéreas, por lo que el país no ve la necesidad en invertir en una flota naval de la misma forma que Ormur o Aquias hacen. A la hora de reclutar, se permite la entrada al ejercito a todo aquel mayor de 16 años, quienes serán entrenados por dos años completos en el combate aéreo y terrestre. Los soldados con poderes reciben un entrenamiento especializado dependiendo de la clase de poderes que posean, cosa que puede durar de uno a tres años.\nEl gobierno de Techno Rome es un sistema democrático donde sus ciudadanos disfrutan de unas libertades y derechos no muy diferentes a los que puede tener un ciudadano de Aquias. De hecho, no está de más mencionar la estrecha relación entre ambas naciones, las cuales ven en la otra los valores democráticos que deberían tener el resto de regiones de Broken Core. Como tal, en Techno Rome se realizan elecciones cada dos años donde los ciudadanos votan a sus gobernantes, quienes formarán parte del Parlamento de Techno Rome. No obstante y al contrario que Aquias, el pueblo de la nación del águila no vota directamente a sus Lords, sino que los miembros del parlamento son los que se reúnen para decidir quien debe ocupar el puesto de Lord cuando es necesario buscar uno nuevo, ya sea por fallecimiento de un Lord o por la incompetencia para gobernar del individuo que tenga dicho título.\nEste país tiene una particularidad con respecto al resto de naciones, y es que desde los tiempos antiguos Techno Rome siempre ha sido una diarquía, es decir, siempre han existido dos líderes al mismo tiempo. Incluso tras la conquista de Aevelin y la instauración del sistema de Lords, la nación pudo mantener su sistema de gobierno tan peculiar, lo que hace que a día de hoy el país tenga a la cabeza no a uno, sino a dos Lords. Dichos Lords gobiernan conjuntamente, teniendo grande influencia en el gobierno y el parlamento, pero sin llegar a tener autoridad absoluta o la capacidad de tomar decisiones importantes sin respetar la voluntad del pueblo. Ambos Lords pueden actuar con independencia del otro en materias poco importantes, pero para asuntos vitales del país se espera que ambos trabajen codo con codo. En caso de que uno de los dos puestos de Lord esté vacante, sea por la razón que sea, el único Lord que haya en el momento ocupa temporalmente las funciones de gobernador único, hasta que un segundo Lord llegue al poder.\nLey de Techno Rome:\nTodo individuo dentro de las fronteras de Techno Rome es igual ante la ley, sin excepciones.\nLa posesión de armas de cualquier tipo queda prohibida, con excepción de las fuerzas de seguridad y las fuerzas militares.\nTodo ciudadano tiene derecho a un juicio justo sin importar el crimen del que se le acuse. Los acusados de un crimen pendientes de juicio serán custodiados en una carcel provisional.\nDependiendo de la gravedad de un delito, un criminal puede ser castigado con una multa, trabajos forzados, o el ingreso a prisión.\nLos ciudadanos de Techno Rome tienen derecho a hacer uso de vehículos de transporte aéreos, siempre y cuando hayan realizado las clases de seguridad correspondientes.\nNo se permite la discriminación entre sexos, razas, o creencias, dentro de las fronteras de Techno Rome.\nLos habitantes de Techno Rome tienen derecho a la libertad de expresión, de pensamiento, y de culto.\nEstá prohibido compartir cualquier tipo de tecnología con agentes extranjeros, a no ser que el propio gobierno haya dado un permiso para ello.\nLos ciudadanos tienen completa libertad para viajar al extranjero bajo su propio riesgo y seguridad.\nAquellos con capacidades sobrenaturales tienen los mismos derechos y obligaciones que los demás. De cometer un crimen, serán perseguidos con toda la fuerza de la ley.\nLas ciudades de Techno Rome es un punto de encuentro para los intelectuales del Imperio Aevelin y un lugar donde predominan las mentes abiertas y racionales. Si existe alguna investigación o estudio sobre cualquier materia, es muy posible que haya sido iniciada en el país de la ciencia, de la misma forma que los descubrimientos más importantes suelen salir de los laboratorios de esta nación. Esto no es de extrañar, pues las numerosas academias y universidades de Techno Rome permite la concentración de estas mentes brillantes en un mismo lugar, por no hablar de las generosas inversiones que realiza el gobierno para fomentar la investigación científica y estudios sobrenaturales. Al fin y al cabo, al país le beneficia mantener su estatus como el país más avanzado.\nFuera de sus instituciones educativas, las ciudades son centros de actividad constante donde los caminos siempre están llenos de gente y los cielos repletos de vehículos aéreos. De hecho, las ciudades resultan tan grandes que mantener el control de todo lo que sucede en las mismas supone una tarea complicada, y es bien sabido que muchas organizaciones aprovechan esto para realizar sus actividades. Además, teniendo en cuenta que Techno Rome se encuentra localizada al sur de Aevelin y al norte de Ormur, dos de los países más poderosos del imperio, no es de extrañar que la nación del águila tenga un constante flujo de personas que, de una forma u otra, dejan su huella en el país. Más organizaciones pueden ser creadas a medida que progrese el rol, en cuyo caso serán añadidas aquí.\nLas organizaciones actuales y más importantes de Techno Rome son:\nRed Informática: Hay un cierto tipo de organizaciones criminales dedicadas al contrabando que solo puede existir en Techno Rome, y esas son aquellas que trafican forma ilegal con tecnología. Los descubrimientos y desarrollos tecnológicos de todos los tipos tardan en llegar al resto de países dado lo estricto que es el gobierno nacional a la hora de compartir tecnología, y eso no ha hecho otra cosa que impulsar un enorme negocio ilegal de trafico y contrabando de tecnología en el mercado negro de Techno Rome. La organización criminal denominada como Red Informática posee un monopolio en este negocio, pues no se dedica solo a actividades locales sino que realiza operaciones en cualquier lugar del Imperio Aevelin. Los productos más demandados siempre son el más avanzado armamento militar, y sus compradores son desde grupos mercenarios hasta otras organizaciones criminales, e incluso se han dado casos donde los mismísimos gobiernos de otros países han acudido a la Red Informática deseando obtener tecnología militar para mantenerse al mismo nivel que sus vecinos. Los miembros de la Red son numerosos y bien distribuidos a lo largo del imperio, aunque el centro de sus actividades siempre ha sido y será Techno Rome.\nViajeros del Pasado: La historia moderna es bien conocida, pero remontarse tan solo unos siglos en el pasado supone aventurarse en un mar de mitos y leyendas que poca o nada relación tienen con la realidad. Las ruinas de las antiguas civilizaciones repartidas por todo el continente de Broken Core y todo lo sucedido con las primera razas que existieron en el planeta es el objeto de estudio de los Viajeros del Pasado, quienes buscan desenterrar los misterios del mundo que habitan. Sus actividades se realizan en todos los países del Imperio Aevelin donde haya el más mínimo rastro del pasado, mientras que los resultados obtenidos de esas investigaciones se llevan a sus bases en Techno Rome, donde aprovechan el nivel tecnológico del país para estudiar dichos resultados. La filosofía de esta organización dista bastante del resto de individuos con interés en estos aspectos de la historia antigua, pues los miembros de la Viajeros del Pasado ni buscan encontrar reliquias valiosas que les otorguen riquezas ni veneran a las razas primigenias como si fuesen dioses, al contrario que muchos. Dichos miembros son personas altamente cualificadas y con amplios conocimientos de lo que investigan, por lo que su trabajo es muy respetado por la comunidad científica.\nÚltima edición por Broken Core el Sáb 14 Jul 2018 - 18:40, editado 1 vez\nEulyvium, la nación del ciervo\npor Broken Core el Mar 10 Jul 2018 - 19:00\nEulyvium es la nación del ciervo, de la prosperidad, de la tierra y la paz. Esta región comparte territorio con Iberno, aunque los lazos entre ambas naciones no son todo lo fuertes que se podría esperar de dos países que comparten fronteras. Y es que, pese a su cercanía, cada territorio cuenta con unas características casi completamente opuestas al otro y culturas muy diferentes, lo que ha terminado provocando que el país del ciervo prefiera dedicarse a sus propios asuntos, sin deseos de inmiscuirse en materias internacionales.\nEulyvium es una región que destaca por su autosuficiencia, pobre económicamente pero estrechamente arraigada a los bosques y la naturaleza, lo cual consideran una razón de mas para no avivar ningún conflicto con el resto de regiones. De hecho, si de algo puede enorgullecerse esta nación, es precisamente de su indiscutible solidaridad. Bien es sabido por todos los estados que Eulyvium es hogar de aquellos sin-techo, razas discriminadas que dejan de serlo una vez llegan a la nación, o humanos sin poderes, no aceptados por las naciones mas estrictas en dichos aspectos. Los habitantes, tanto nativos como extranjeros, priorizan ante todo un ambiente de compañerismo donde la humildad y la solidaridad resultan aspectos comunes y casi imprescindibles para la convivencia mutua.\nTampoco se queda atrás si hablamos del paisaje, con grandes cordilleras rodeando la nación sirviendo como fronteras naturales. Pero si algo hay que destacar de ese mismo paisaje, es sin lugar a dudas sus bosques y valles, siendo el principal el Bosque de Beann'shie, pues ocupa gran parte de la extensión de Eulyvium. Sus pueblos y ciudades se encuentran, por tanto, rodeados de defensas naturales que sirven como protección indispensable ante cualquier ataque enemigo. No hay más que ver a la capital, de nombre Blathanna, la cual se encuentra rodeada por las más grandes montañas de toda la región, haciendo inviable y casi imposible cualquier ataque al lugar más poblado del país.\nComo se ha dicho previamente, Eulyvium es una nación con una economía basada en la autosuficiencia. Sus habitantes practican la agricultura y la caza únicamente para subsistir mientras que el poco comercio que practican se reduce a los interiores de las ciudades más grandes, como la capital. Lejos de ser algo negativo, a sus residentes no podían importarles menos aspectos como "lujos" o "riqueza", y abrazan sus estilos de vida y la conexión con la naturaleza que ello supone. No por ello están exentos de obedecer la ley, y es que el gobierno de Eulyvium tiene como primera prioridad el mantener la armonía que disfrutan las gentes de la nación, y pueden llegar a ser muy severos con aquellos que ocasionen problemas en sus pacíficas comunidades.\n"Seidhe da naev'de seidh, seidhe da va'en thaesse"\n"Custodios del saber perdido, caminantes de la senda solitaria."\nLa cultura de Eulyvium se distingue del resto de naciones por su riqueza en contenido y su exuberante precisión a la hora de establecer sus diversas deidades, custodiando en buen estado mas de un centenar de obsequios y ofrendas repartidas por toda la región. Es gracias a estas reliquias que aun se conservan registros sobre tradiciones ancestrales que han perdurado en los bosques de Beann'shie hasta el día de hoy. Por ejemplo, una de las costumbres mas antiguas, transmitida de generación en generación, sería la sh'aente da taedh, traducido como la doma de lobos huargos en la lengua común, siendo una práctica habitual entre eulyvanos pues estos lobos de gran tamaño sirven para cruzar fácilmente las fronteras de una región a otra como si de caballos se tratasen, además de ser excelentes compañeros de caza y fortuitos aterradores de bestias.\nTambién caben destacar festividades como Va'en da Vatt'ghern, también llamada El día del Recuerdo, en la cual eulyvanos de bosque y capital se reúnen en los Valles de Gaia, con grandes cestas de flora y fauna, donde celebran un ritual tradicional conmemorativo a los fallecidos que perdieron la vida luchando por Eulyvium a lo largo de su historia, así como también se recuerda la pérdida de las costumbres antiguas perdidas por el paso del tiempo, como la lengua primitiva. Afortunadamente, los eulyvanos de bosque y guardianes auto-proclamados de la lengua antigua y la tradición tienen más uso de este lenguaje antiguo y han preservado dicho dialecto aun siglos después del olvido y la imposición de la lengua común.\nEn cuanto a gastronomía, Eulyvium destaca por la abundante presencia de hierbas y carnes rojas sobre la mesa, especialmente la de cerdo, que suelen condimentar con maíz, arroz y diversos tipos de cereales otorgados por la tierra. Del mismo modo, resaltan la cerveza negra, la sidra, el whisky de malta, además de varios zumos hechos a raíz de las bayas que inundan los bosques, en lo que bebidas respecta. Uno de los ejemplos mas característicos sería el sheyss, un exquisito zumo de uva, arándanos y miel que se deja fermentar en colmenas para acentuar su dulzura.\nEntrando en temas religiosos, la religión más extendida entre los habitantes del país es el culto de Gaia, una diosa de distintivas formas que, gracias a la gran escultura del Valle de Gaia, finalmente se ha acabado asociando a una mujer cuya cabeza se ve coronada por una larga melena que se extiende hasta su desnuda cintura. Gaia es la diosa y madre de la naturaleza, convirtiéndose en la figura central de su sistema religioso. Por ello, eulyvanos e incluso razas distantes a dicha religión rinden culto a la diosa regentando hospitales, refugios y orfanatos en su honor donde predican amor, paz y lealtad para esta. Aunque los clérigos de Gaia se caracterizan por su fanatismo y su devoción casi completa, siguen respetando otras creencias y no muestran hostilidad por todo aquel que no comparta sus creencias, a diferencia de sus vecinos de Iberno.\nEulyvium puede ser fácilmente considerado el país más grande del Imperio Aevelin, aunque irónicamente su población no es tan grande como la de sus vecinos del sur. La mayoría de los habitantes del país del ciervo viven en asentamientos dispersos por el enorme territorio del país, normalmente formando pueblos y aldeas no demasiado grandes. Las comunidades suelen concentrarse en los ríos, lagos, bosques y valles, dejando las regiones montañosas escasamente pobladas. Pese a todo, existen algunas ciudades grandes y desarrolladas como la propia capital del país.\nLos diferentes paisajes naturales que uno puede apreciar en Eulyvium son casi tantos como árboles tiene el Bosque de Beann'shie. Entre toda esta naturaleza encontramos los restos de los antepasados del pueblo de Eulyvium, cuyas ruinas han sido tratadas con cuidado. Como se ha dicho antes, los nativos del país del ciervo sienten un profundo respeto y admiración por sus raíces, por lo que se toman muy en serio todo lo relacionado con estas ruinas. De hecho, varios templos, santuarios, y lugares religiosos aún son utilizados a día de hoy, siglos después de su construcción. Por otro lado, el gobierno nacional ha prohibido el acceso a varias de las más antiguas ruinas bajo el pretexto de protegerlas y conservarlas; una prohibición con la que son especialmente estrictos.\nBlathanna, capital de Eulyvium: La ciudad de Blathanna y capital del país se encarga de mantener el orden en todo el territorio nacional, siendo con ello el lugar desde donde el gobierno lleva a cabo sus funciones. Es fácil percatarse de que los residentes de Blathanna conforman un grupo muy diverso, principalmente debido a que muchos de los extranjeros con deseos de mudarse al país del ciervo terminan en esta ciudad. No es difícil entender el por qué, pues ciertamente la peculiar relación que posee la capital entre ser una ciudad desarrollada y un lugar conectado con la naturaleza, la convierten en una localización que todo individuo dentro de Broken Core debería visitar al menos una vez en su vida.\nBosque de Beann'shie: Aunque coloquialmente se refiere al territorio de Eulyvium como un conjunto de bosques, la realidad es que la mayor parte de estos bosques se tratan de hecho de un único bosque cuya extensión alcanza decenas de kilómetros. La vegetación del Bosque de Beann'shie ocupa una importante porción de todo el territorio del país, llegando tan lejos de rodear lagos y montañas enteras. El bosque es hogar de numerosas especies animales, criaturas y bestias tanto pacíficas como hostiles, y varios asentamientos. Innumerables son los paisajes naturales que uno puede encontrar aquí, al igual que incontables ruinas antiguas se esconden entre la vegetación, casi invisibles a simple vista. Las profundidades de este bosque han atraído desde siempre a los más aventureros, tanto nativos como extranjeros.\nValle de Gaia: Al norte del país, entre los árboles del Bosque de Beann'shie, se encuentra lo que probablemente sean las ruinas más importantes de toda la nación: la estatua representando a la deidad Gaia. Milenios habrán pasado desde su construcción por la antigua civilización que habitó Eulyvium en el pasado, pero a día de hoy la estatua sigue jugando un papel fundamental en la religión de los habitantes del país, convirtiendo al Valle de Gaia en todo un lugar sagrado para el culto y celebración de festividades de carácter religioso. No muy lejos del Valle de Gaia se encuentra establecida una tribu de nativos dedicados en cuerpo y alma a la protección del valle, de la misma forma que llevan haciendo durante siglos. Estas personas, que se autodenominan monjes y guardianes de la religión de Gaia, no son tan hospitalarias como lo sería una aldea cualquiera del país, pues prefieren centrarse en materias religiosas en vez de tratar con visitantes y extranjeros.\nAlessia: Cuando se habla de Eulyvium, se habla de una sociedad que convive en armonía con la naturaleza, y no hay mayor prueba de ello que la ciudad de Alessia. Incluso para los estándares de Eulyvium, el lugar sigue uno de los más espectaculares de todo el país, pues ha sabido aprovechar el espacio natural entre los enormes árboles del terreno donde se encuentra para formar un asentamiento a varios metros del suelo; un sueño hecho realidad para algunos, y una pesadilla para los que sufren de vértigo. Los edificios y viviendas, construidos tanto dentro como alrededor de los árboles, están conectados entre sí por puentes para facilitar el transporte. Aunque a primera vista pueda parecer un lugar peligroso, con ayuda de la magia se han generado barreras invisibles para evitar la caída tanto de objetos como de personas. De las ramas de los árboles cuelgan unos cristales mágicos que producen luz al caer la noche, iluminando la ciudad en la oscuridad del bosque y creando todo un espectáculo de colores.\nEsfera del Viajero: Tiempo ha pasado desde que los restos de este antiguo santuario fueron encontrados, pero aún nadie ha conseguido desentrañar sus secretos. A pesar de que estas ruinas se encuentran muy deterioradas por el paso del tiempo y apenas quedan rastro de las murallas que formaban dicho santuario, una gran estructura esférica localizada justo en el centro de estas ruinas se mantiene en perfecto estado, como si el tiempo no hubiese pasado para esa construcción. Las investigaciones hechas y los registros estudiados indican a que posiblemente se trate de tecnología mágica creada y utilizada por las antiguas civilizaciones, teniendo esta construcción esférica la función concreta de permitir teletransportes a largas distancias. Sin embargo, no se ha logrado activar esta estructura ni averiguar el por qué no funciona, impidiendo el estudio a fondo de este objeto y causando que se terminase de abandonar toda investigación al respecto. A día de hoy, aún hay algunas personas que se aventuran por lo largo y ancho de Eulyvium con la esperanza de descubrir otras ruinas que posean otra esfera de la misma índole, aunque sin mucho éxito.\n"Alnasr bila dam, sharaf bidun tadhiat, salam bila harb."\n"Victoria sin sangre, honor sin sacrificio, paz sin guerra."\nComo su lema bien indica, las fuerzas militares de Eulyvium no existen por la guerra, sino para evitarla. Para ellos, la paz es algo esencial para la estabilidad de la nación y la guerra es algo que se ha de evadir, no buscar. Los soldados están comprometidos con el deber de luchar a toda costa por esos principios ya sea ante un ejercito extranjero o una disputa interna, y aunque creen firmemente que el derramamiento de sangre no lleva a ninguna parte, nadie debe dudar que sus soldados no estarán dispuestos a dar sus vidas por defender su hogar. Afortunadamente, una guerra en Eulyvium es muy poco probable; dada precisamente la estabilidad de la región, es muy difícil que surjan disputas internas entre sus habitantes. Por otro lado, cualquier ejercito extranjero se ve rapidamente disuadido de atacar la región cuando se encuentra con la más poderosa ventaja táctica de Eulyvium: la naturaleza.\nLos soldados del ejercito de Eulyvium conocen cada rincón de sus bosques, cada atajo para cruzar más rápido sus montañas, cada planta curativa y cada planta venenosa de sus valles, y sobre todo, como pelear en el bosque. Entrenados para ser ágiles, silenciosos y letales, nadie en su sano juicio querría tener una batalla con el ejercito de Eulyvium en su propio territorio, lugar donde es imposible derrotarles. Si bien la tecnología de sus armas puede no ser la más puntera a ojos de otras naciones del sur, es bien sabido que un solo arquero en los bosques de Beann'shie puede ser más letal y peligroso que escuadrones enteros de soldados con armas de última tecnología.\nLa organización de las fuerzas militares de Eulyvium es bastante simple. Por un lado, cada comunidad tiene su propia milicia local, menos entrenada y sin restricciones para formar parte de ella. Aparte de estas milicias locales, el gobierno organiza de forma directa desde Blathanna una milicia nacional, con soldados más entrenados y a la que solo pueden acceder los mayores de 15 años. No hay restricciones de razas y sexos en cuanto a quien puede formar parte de la milicia nacional, pero son muy exigentes acerca de la condición física de sus reclutas. Solo los mejores y más fuertes pueden unirse, por lo que no es extraño encontrar a varios miembros de la milicia con capacidades sobrenaturales.\nEl gobierno de Eulyvium es muy estricto en lo que se refiere a la ley. Ya mencionado anteriormente, la protección de sus costumbres y la estabilidad de la nación son materia fundamental en el trabajo del gobierno, y si bien no someten a su población a demasiadas obligaciones, exigen cumplir aquellas que sí han sido impuestas. La milicia está encargada de hacer cumplir la ley y castigar a aquellos que no la obedezcan. Normalmente pocas son las incidencias que ocurren en Eulyvium, por lo que la milicia local es suficiente para lidiar con los problemas menores que surjen en el día a día. En caso de crimenes más serios, la milicia nacional se encarga de llevar a cabo la justicia correspondiente.\nEl gobierno está formado en su mayor parte por los más sabios de la nación, los cuales tienen extenso conocimiento acerca de las costumbres, historia, lenguas y cultura de la nación del ciervo. Su sabiduría es fuente de admiración y respeto a partes iguales por los habitantes de Eulyvium, quienes saben que no existe mejor gobierno que uno formado por los más cultos. Estos sabios son los que deciden en última instancia quien debe de ser el Lord de Eulyvium, el cual se espera que posea el sentimiento de amor por la naturaleza y la paz que tanto caracteriza al país. El Lord gobierna ayudado del consejo de los sabios, quienes comparten sus extensos conocimientos y experiencias con el gobernador.\nLey de Eulyvium:\nTodo habitante de Eulyvium tiene derecho a ser respetado, sin importar su raza o sexo.\nEl robo de bienes será castigado dependiendo del valor total de lo robado, desde la obligación de pagar una multa hasta los trabajos forzados, estos últimos con el propósito de producir el mismo valor de lo que se ha robado.\nTodo habitante de Eulyvium debe tener un techo donde pasar la noche, y así ha de procurarlo tanto el gobierno nacional como las comunidades locales.\nEstá prohibida la discriminación de todo tipo, ya sea entre razas o entre sobrehumanos e individuos sin capacidades sobrenaturales. Todos tienen los mismos derechos y obligaciones.\nCada individuo tiene el derecho a portar las armas y herramientas que crea necesario para realizar sus actividades, teniendo el propietario de esas armas completa responsabilidad de sus acciones.\nViolación, asesinato, tortura, etc., son considerados delitos de la más alta gravedad. Aquel criminal que los cometa será exiliado permanentemente de Eulyvium sin posibilidad de regresar en el futuro, a no ser que se demuestre su inocencia.\nLos civiles tienen el derecho a viajar al extranjero y regresar con total libertad.\nLa destrucción deliberada de la flora y/o fauna está terminantemente prohibida. El castigo por incumplir esta ley es el exilio.\nCualquier extranjero tiene el derecho a vivir en Eulyvium.\nLos extranjeros, sea su estadía en el país temporal o permanente, están obligados a respetar las costumbres y leyes de Eulyvium al igual que sus nativos.\nEn Eulyvium viven personas procedentes de todo Broken Core, muchas de ellas escapando de una mala vida y esperando encontrar algo mejor en el país de la naturaleza. Estas personas traen consigo sus costumbres, sus religiones, y sus estilos de vida, y no solo el pueblo de Eulyvium respeta estas culturas extranjeras sino que también promueve la convivencia mutua con los nativos. El resultado es que Eulyvium es uno de los países donde existe un mayor número de cultos religiosos, grupos étnicos y razas. No es de extrañar que esta nación sea un lugar perfecto para que surjan todo tipo de organizaciones, aunque muchas de ellas tienen sus ojos puestos en el extranjero.\nDentro del territorio nacional, el país disfruta de una relativa tranquilidad. Existen algunos grupos de investigadores que de vez en cuando se adentran en los bosques para estudiar las ruinas antiguas, y no es raro que se formen bandas de cazadores que practican la caza tanto por diversión como para obtener recompensas por misiones de caza. No obstante, eso no quita que haya organizaciones destacables dentro de Eulyvium con cierta fama en el imperio. Más organizaciones pueden ser creadas a medida que progrese el rol, en cuyo caso serán añadidas aquí.\nLas organizaciones actuales y más importantes de Eulyvium son:\nSalvadores del Ciervo: Pese a que la mayor parte de Eulyvium predique la paz y no desee conflicto alguno, hay un importante sector de la población que no podría estar más en contra del control que Aevelin ejerce sobre ellos. Ven al Imperio Aevelin como una amenaza que intenta destruir su cultura y su identidad nacional, lo cual tampoco está tan alejado de la verdad teniendo en cuenta aspectos como la imposición obligatoria de la lengua común por parte de Aevelin al resto del imperio, cosa que provocó la perdida de la lengua antigua de Eulyvium. Con el tiempo, los más extremistas de este sector de la población empezaron a levantarse, y lo que empezó como simples protestas ha escalado hasta convertirse en una organización calificada como terrorista y criminal tanto por el gobierno nacional como el imperial. Son muchos los grupos que actúan bajo el nombre de Salvadores del Ciervo, dirigidos por varios líderes y distribuidos en muchas regiones del país. Pese a no tener un único líder o cabecilla al mando y estar fragmentados por todo el territorio nacional, siguen siendo considerados como una misma organización, pues sus miembros siempre operan y trabajan juntos para conseguir el objetivo que tanto ansían: la independencia de Eulyvium. Ellos se ven a sí mismos como héroes que sacrifican sus vidas por su tierra y sus gentes, mientras que los altos cargos de Aevelin y Eulyvium les ven como criminales y villanos. Tal vez ambos tengan razón.\nConsejo de Sabios: Gobiernan junto al Lord y tienen tanta autoridad como este. Ofrecen su sabiduría y experiencia, tanto al mismísimo Lord como a los más novatos en el uso de poderes sobrenaturales, sirviendo de guías y maestros para todo aquel que busque sus consejos. El Consejo de Sabios es un selecto grupo de respetados y poderosos individuos que han dedicado su vida al estudio e investigación de la magia y lo sobrenatural, de la misma forma que han estudiado y poseen extenso conocimiento de la historia, costumbres y cultura de Eulyvium. Estos denominados Sabios son normalmente individuos ancianos con varios años de experiencia a sus espaldas, pero han habido casos de excepcionales jóvenes que han conseguido llamar la atención del Consejo, ganándose un puesto en el mismo. Estos Sabios residen en distintas partes del país, comúnmente ayudando a las comunidades y asentamientos en donde viven, y cada cierto tiempo viajan a la capital de Eulyvium para tratar asuntos de importancia para el Consejo, los cuales están casi siempre relacionados con asuntos gubernamentales.\nÚltima edición por Broken Core el Sáb 14 Jul 2018 - 18:45, editado 1 vez\nOrmur, la nación del camello\npor Broken Core el Miér 11 Jul 2018 - 17:03\nOrmur es la nación del camello, de las arenas, del fuego y la fe. De la misma forma que Eulyvium yace separada del resto de países por enormes cordilleras y Aquias se encuentra distanciada del resto del continente mediante sus mares, Ormur es una región que cohabita separada del resto del imperio por las áridas tierras de sus desiertos. El país se sitúa al sur de Techno Rome y al este de Aquias, siendo por tanto la región más sureña de Broken Core. Se encuentra muy poblado y cuenta con extensos territorios, en su mayor parte desiertos casi deshabitados, causando que la mayor parte de la población se concentre en las áreas donde el clima es más suave.\nLas temperaturas de las tierras del camello se imponen con el mismo orgullo que las temperaturas de Iberno; de la misma forma que los norteños viven en un clima gélido, los sureños de Ormur habitan una tierra azotada por el clima más caluroso que uno puede encontrarse en el imperio. Las lluvias son infrecuentes pero no inexistentes, exceptuando el imponente Desierto Masari, donde una lluvia es tan improbable como lo es ver una nevada en cualquier otra parte de la nación. En lugar de lluvias, los ormurenses están acostumbrados a recibir tormentas de arena, las cuales rara vez suponen un peligro y a las que es fácil acostumbrarse tras los primeros meses viviendo en el país.\nOrmur destaca gracias a sus piedras preciosas, sus incontables y hermosos desiertos, su bien conservada cultura y su inflexible gobierno. Muchos son los que hablan mal de la nación cuando su Lord no está mirando, pero ninguno duda en hacer negocios con sus habitantes. Si Aquias es la nación del comercio, Ormur es la nación de los recursos, pues su economía está basada en la venta de materias primas y recursos naturales abundantes, minerales que solo pueden hallarse en las minas de Ormur, todo tipo de alimentos que solo crecen en el clima sureño y, por supuesto, esclavos. Y es que, al ser la única nación donde la esclavitud es legal, Ormur se convierte fácilmente en el único territorio donde el resto de países puede comprar esclavos. La importancia de la nación, gracias a ser la fuente de los recursos con los que funciona el resto del imperio, es la razón de que ningún país extranjero tenga deseos de inmiscuirse en los controvertidos asuntos políticos y sociales de Ormur.\nGobierno y pueblo, ambos tradicionales y aferrados a sus raíces. Sin embargo y a diferencia de Eulyvium, el país de las arenas ha sabido conservar su tradición y, al mismo tiempo, prosperar económicamente hasta convertirse en una nación muy desarrollada. A pesar de este desarrollo, su cultura y costumbres lo son todo para ellos y no aceptan el más mínimo cambio en su estilo de vida, mucho menos por parte de extranjeros. Malas lenguas aseguran que el último Lord que intentó cambiar las leyes de Ormur no murió de fiebre en su cama, sino de un cuchillo en sus aposentos personales. Estos son rumores que uno no quiere decir en voz alta, pues todos saben que le sucede a los que hablan mal de una figura, viva o muerta, del autoritario gobierno.\nLa cultura de Ormur no se basa en ningún clima, sino en sus personas. Desde la llegada de los antepasados del pueblo ormurense a la región, la caza ha jugado un papel crucial en sus costumbres. Los desiertos que conforman la mayor parte del país son habitados por criaturas de gran peligro que las personas llevan cazando desde tiempos remotos, ya sea para mantener seguros los caminos, para obtener carne con la que alimentarse, o por simple entretenimiento. Para demostrar esto solo hay que fijarse en tradiciones tales como la alf laylat walayla, cuyo nombre en lengua común se traduce en las mil y una noches, la cual consiste en una prueba de supervivencia donde sus participantes muestran su valía de una forma un tanto peculiar: Deben sobrevivir por sí mismos en los densos desiertos de Ormur durante mil y una noches. También son dignas de mención las competiciones de recolecta de minerales preciosos que pueden encontrarse en las minas de la región.\nEn cuanto a gastronomía, Ormur se caracteriza por el maíz, arroz, condimentos y diversos tipos de cereales. Especialmente estos últimos se comercian con el extranjero, al igual que el oro y las piedras preciosas en joyas como collares, tiaras y muñequeras con forma de camello. Igualmente, la fibra de los cereales se usa para elaborar ropa fresca para el verano, de forma que el material textil de este país también suele exportarse a distintas naciones. Del mismo modo, destacan el uso de papiros y la imprenta básica a gran escala para la comunicación a distancia, así como las lámparas de aceite para la iluminación de las viviendas.\nEntrando en temas religiosos, la religión oficial de Ormur y la más practicada por la mayoría de la población es la de Abasi. Esta deidad, asociada con el cielo, es representada como una mujer de grandes proporciones, vestida con una extensa tela de algodón y decorada con porciones de arena dorada. Abasi es considerada por sus seguidores como madre del sol, de la luna y las estrellas. Tanto campesinos como nobles creen firmemente que esta deidad, también relacionada con las arenas, dio forma a todo el extenso desierto que constituye la nación del camello. Aseguran que Abasi, en un intento de castigar la ambición y avaricia de los hombres, escondió todo el oro del continente bajo un mar de arena, donde saqueadores y ladrones nunca lo encontrarían. Es por esta misma razón que los ormurenses suelen venerar a la diosa cuando desean una buena cosecha, fortuna o conocimiento.\nOtros cultos son también practicados en el país, aunque no tienen tanto peso en la población como la religión oficial. Entre estas creencias existe un culto practicado por un numero elevado de personas, el cual corresponde a Midaëte. Esta deidad es representada como una serpiente de gran tamaño, cuyas alas pegadas al torso aumentan sus desmesuradas proporciones. Los adoradores de Midaëte le otorgan el título de la gran tejedora, pues afirman que Midaëte teje el destino de los humanos en una gran red hecha por su veneno. Esta red se expande y corrige constantemente, y sus hilos se rompen cuando Midaëte augura la muerte. Por lo tanto, Midaëte es adorado como el dios de la muerte, y sus templos normalmente están llenos de cuerpos sacrificados y calaveras encendidas con fuego. Ante todo, es necesario recalcar que el culto de Midaëte está prohibido en todo el imperio, salvo en unas minorías parcelas de Ormur, donde sus seguidores pueden declarar abiertamente su fe.\nPor otro lado, también existe una secreta devoción entre esclavos y pobres hacia el río Mitra. De hecho, los santuarios de Mitra, dios de la cosecha, el hogar y la libertad son muy frecuentes en Ormur. Alrededor de estos altares, los campesinos locales colocan pequeñas ofrendas de comida y bebida en tributo, junto con algunas velas y lámparas modestas. Aun así, el verdadero interés que los devotos de Mitra depositan en este río reside en la creencia de que su final desemboca en la libertad y el futuro de los hombres. Es por este mismo motivo que los esclavos y pobres mas desesperados suelen llevar a sus infantes hasta Mitra, para así dejarlos cabalgar sobre su corriente con la esperanza de que lleguen a una tierra libre y prospera.\nEs posible encontrarse todo tipo de comunidades en los territorios de Ormur; desde pequeños pueblos dispersos por los enormes desiertos del país, espacios urbanos medianamente habitados que normalmente se dedican a la minería y obtención de materias primas, y grandes ciudades que a día de hoy continúan creciendo y aumentando su tamaño y número de edificios. Fuera de los pueblos y ciudades encontramos dunas y desiertos enormes, lugares con escasa población donde las criaturas que los habitan son tan hostiles como el clima.\nOrmur es también un lugar para aventureros, y es que antiguas ruinas de civilizaciones ahora olvidadas se encuentran enterradas bajo la arena de los desiertos del país. Numerosos son los restos de estas civilizaciones que se han encontrado, y muchos más son los rumores de riquezas y reliquias de valor incalculable aún sin descubrir. Varias de estas ruinas son normalmente encontradas durante operaciones de minería u explotación de recursos naturales, pues no hay muchas más razones por las que adentrarse en los bastos y hostiles desiertos de Ormur.\nShaen, capital de Ormur: El corazón del país y la ciudad más poblada del mismo, es el centro de la red de carreteras y caminos que interconecta todos los lugares de la nación, desde otras ciudades vecinas hasta los pueblos más remotos. Es una ciudad llena de vida y actividad, como bien puede verse en la Plaza Esmeralda, zona central de la capital y lugar de varios negocios, mercados, librerías, prostíbulos y herrerías. El Palacio de las Arenas, sede del gobierno de Ormur y residencia oficial del Lord, también puede ser encontrada en Shaen.\nAlssaher: Pese a ser una nación dominada por las arenas, Ormur sigue teniendo salida al mar, y como tal no es de extrañar que posea algunas ciudades portuarias. Entre ellas, la más destacable es sin duda Alssaher, una prospera ciudad cuyos puertos comunican a los barcos ormurenses con las principales vías marítimas del Mar Eryano. Sin embargo, la ciudad destaca por algo totalmente distinto: el Coliseo de Gladiadores. Con espacio para decenas de miles de espectadores, es un enorme estadio donde se practican numerosos deportes y competiciones, siendo la pelea entre guerreros, llamados gladiadores, uno de los espectáculos preferidos de los ormurenses. Muchas personas procedentes de todas partes del país tienen sus ojos puestos en este lugar, pues es bien sabido que los participantes que consigan destacar en estos eventos ganan abundante riqueza y fama.\nDesierto Masari: En el interior del país, lejos de la costa y de la frontera con los países del norte, las temperaturas alcanzan su pico máximo y el terreno se convierte en un infinito mar de arena. El Desierto Masari es el mayor desierto de todo el continente de Broken Core, ocupando casi un tercio de todo el territorio nacional de Ormur y siendo uno de los lugares más inhóspitos y peligrosos de todo el país. Sin embargo y por irónico que parezca, hay registros que indican que en el pasado este desierto fue una tierra verde y fértil habitada por los ancestros del pueblo de Ormur, los cuales muy probablemente dejaron ruinas de su paso por la región. Leyendas y rumores rodean a estas ruinas, asegurando que Masari oculta reliquias que podrían hacer rico y poderoso a todo aquel que las encontrase. Muchos son los aventureros que deciden partir a las profundidades del desierto, pero los que consiguen regresar con vida lo hacen con las manos vacías. El reciente descubrimiento de valiosos recursos naturales en el subsuelo del Desierto Masari ha hecho a varias organizaciones y compañías empezar a adentrarse en el desierto, por lo que el hallazgo de esas ruinas antiguas tal vez ocurra tarde o temprano.\nDuna de Krai / Oasis de Seeinsa: La Duna de Krai es una duna localizada al norte del país que sirve como frontera natural entre Techno Rome y Ormur. Sin embargo, lo destacable no es la Duna de Krai en sí, sino el oasis localizado en medio de dicha duna. De nombre Oasis de Seeinsa, este paisaje fértil es la joya natural de Ormur y es la base donde se ha desarrollado un núcleo turístico y comercial entre el pueblo de Ormur y sus vecinos del norte. El asentamiento, que adopta el mismo nombre que el oasis, se beneficia de un clima templado y abundante agua para mantener su posición como paraíso en medio del desierto.\nEl Cementerio de Cristal: Al este de Ormur, bastante cerca de las Tierras de Nadie, se encuentran los restos de unas criaturas ahora extintas. No se sabe cuando murieron ni en que circunstancias lo hicieron, pero dejaron como prueba irrefutable de su presencia sus gigantes esqueletos, tan grandes que ni los siglos han podido cubrirlos de arena. Pero eso no es todo, pues un fenómeno sobrenatural ha provocado que en toda la zona alrededor de esos esqueletos haya empezado a crecer una especie de cristales cuyas aplicaciones mágicas son casi infinitas. Con el paso de los años se ha terminado formando un asentamiento en el lugar, formado por una comunidad compuesta de científicos y magos que investigan el suceso, grupos de mineros que extraen el material, e incluso mercaderes que aprovechan la situación para hacer negocios con los residentes.\n"Hital alyawm, tamut ghadaan, tudhkar ams."\n"Lucha hoy, muere mañana, recuerda el ayer."\nDefender a su país, ganar la guerra, conquistar a los débiles, y derrotar al enemigo. Sin importar de que haya que defender, cual sea la razón de la guerra, quien sea el débil, o la fuerza del enemigo, las fuerzas armadas de Ormur son entrenadas para realizar cualquiera de esas tareas en caso de ser necesario. Ormur se beneficia enormemente de la riqueza que produce a partir de los recursos que vende a otros países, e invierte un gran porcentaje de esa riqueza en sus fuerzas militares.\nEl ejercito de Ormur tiene divisiones para pelear por tierra, mar, y aire, convirtiéndoles en una de las mayores potencias militares del imperio. Sus soldados, orgullosos fuera de la batalla y feroces en ella, han sido intensamente entrenados en función de la rama a la que hayan sido asignados, de forma que los soldados destinados a pelear en un determinado medio, como el mar, se vuelven expertos en la batalla en ese campo. Todo hombre mayor de 18 años tiene la posibilidad de alistarse en el ejercito y decidir a que rama de las fuerzas armadas quiere servir.\nPero nada de esto seria posible de no ser por sus relaciones con Techno Rome, los cuales dependen casi exclusivamente de Ormur para obtener los materiales y recursos necesarios para su día a día. Esta estrecha relación entre ambas naciones es la razón de que Techno Rome comparta su tecnología armamentística con Ormur a unos costes casi ínfimos. De esta forma, Ormur posee una tecnología militar equiparable a Techno Rome y que no tiene nada que envidiar al resto de naciones.\nFinalmente, y por sorprendente que parezca, el verdadero poderío de Ormur no es su ejercito terrestre, su flota naval, o sus fuerzas aéreas, sino el FMSE. Las Fuerzas Militares Sobrehumanas Especiales es la cuarta rama del ejercito de Ormur y la más poderosa de todas. Todo ciudadano de Ormur que muestre capacidades sobrenaturales, sin importar su sexo o edad, tiene la posibilidad de recibir una educación y entrenamiento muy especiales, aparte de recibir toda clase de lujos y tratos favorables por parte del gobierno. Los que completan esta educación y entrenamiento se convierten en soldados de élite y, a partir de los poderes que hayan desarrollado, se unen a una de las múltiples sub-ramas de las FMSE.\nEl gobierno de Ormur es una autocracia que poco se diferencia de una monarquía absoluta. Los nobles y altos cargos del gobierno, los cuales normalmente son los mismos, gobiernan con firmeza y dureza el país. Es fácil verlo en su código penal, que puede resultar muy duro para todo aquel ciudadano que provoque el más mínimo problema. El Lord es por tanto el líder supremo de Ormur y la posición más alta en la jerarquía social. En caso del fallecimiento del Lord, los nobles y altos cargos de gobierno buscan a un nuevo y adecuado sucesor basándose en los intereses de la nación, y por supuesto también en los propios intereses de la nobleza.\nA pesar de todo, el pueblo de Ormur vive lejos de sentirse oprimido o sometido por el gobierno; su calidad de vida no podría ser mejor, gracias a la facilidad para encontrar trabajo con buen sueldo, la existencia de servicios sociales gratuitos como educación y sanidad, y los bajos impuestos que las empresas y los ciudadanos deben pagar. Sin embargo, el termino "el pueblo de Ormur" abarca únicamente a un sector de la población.\nTodo aquel que no sea considerado como un ciudadano oficial del país, los comúnmente llamados no-ciudadanos, no solo no reciben los derechos que sí tienen los ciudadanos ormurenses, sino que el código penal actúa de forma mucho más dura con ellos. Los esclavos no son considerados como individuos con libertad para tomar acciones sino como propiedad bajo responsabilidad de sus propietarios, por lo que no existen ante la ley. En caso de que alguien rompa la ley, las fuerzas de seguridad locales se ocuparán de los criminales. Ante acontecimientos especiales y/o de alta importancia, como un criminal con capacidades sobrenaturales, la Fuerza Militar Sobrehumana Especial entra en acción.\nLey de Ormur:\nLos derechos del código penal de Ormur se aplican únicamente a aquellos con la ciudadanía ormurense; los extranjeros y residentes sin la ciudadanía no son protegidos por la Ley, pero deben obedecerla dentro del territorio nacional.\nLa desobediencia a las autoridades se castiga con el ingreso en prisión.\nTodos los ormurenses son iguales ante la ley.\nLos delitos de robo se castigan con el ingreso en prisión.\nLos ciudadanos ormurenses tienen derecho a poseer armas si han conseguido previamente el permiso oficial del gobierno.\nLos delitos de homicidio se castigan con la pena de muerte.\nTodo hombre o mujer ormurense mayor de 18 años tiene derecho a participar en el mercado y subastas de esclavos.\nEs completa responsabilidad del propietario de uno o varios esclavos los daños o incidencias que estos puedan provocar. El gobierno no se responsabiliza ni compensa por los accidentes causados por un esclavo con propietario.\nLos ciudadanos ormurenses tienen derecho a salir al extranjero tras haber recibido el permiso del gobierno.\nCada compañía y organización que realice su actividad en Ormur debe pagar determinados impuestos, dependiendo del tipo de actividad que realice (construcción, minería, comercio ...)\nUna persona puede ganar la ciudadanía si lleva residiendo al menos seis meses en Ormur, no posee un propietario, no tiene antecedentes criminales, y paga la tasa correspondiente.\nLos extranjeros y no-ciudadanos que provoquen daños de cualquier tipo al pueblo ormurense dentro del territorio nacional serán perseguidos y ejecutados. Los extranjeros tienen posibilidad de recibir un juicio y demostrar su inocencia.\nOrmur es un país enorme, una de las regiones más habitadas del Imperio Aevelin, antiguo hogar de las primeras civilizaciones de Broken Core y una potencia militar y económica. Existen muchas empresas, grupos y organizaciones en Ormur que buscan en el país llevar a cabo sus actividades, pues saben que de tener éxito podrán ver importantes beneficios, y no solo económicos.\nExisten cultos religiosos, gremios de diferentes tipos, empresas que buscan explotar los abundantes recursos naturales del país, bandas de mercenarios, y muchos más grupos con distintos propósitos. También son abundantes los criminales que aprovechan el tamaño del país y los desiertos para escapar de la ley, por lo que las misiones de cazarrecompensas son tan abundantes como las misiones de caza de bestias hostiles. Más organizaciones pueden ser creadas a medida que progrese el rol, en cuyo caso serán añadidas aquí.\nLas organizaciones actuales y más importantes de Ormur son:\nFMSE (Fuerzas Militares Sobrehumanas Especiales): Ya explicado anteriormente, las FMSE es una facción del ejercito cuya la totalidad de sus miembros son individuos con capacidades sobrenaturales. No obstante, es un error considerarles un simple grupo de soldados de élite, pues las FMSE posee un amplio rango de funciones. De hecho, los miembros de la FMSE participando de forma directa en el campo de batalla es el último recurso que emplea esta fuerza militar, normalmente reservado para casos de emergencia como una guerra. En realidad, esta organización militar lleva a cabo actividades propias de una agencia de inteligencia gubernamental, realizando para ello tareas como la recopilación de información, actividades encubiertas, operaciones tácticas y trabajos paramilitares. Falta decir que eso es solo la descripción legal de sus funciones, pues en realidad es un secreto a voces que realizan actividades mucho más cuestionables como el espionaje o incluso asesinatos. La influencia de las FMSE va más allá de Ormur gracias a que realizan sus operaciones en todo el continente, aunque por supuesto de forma no admitida públicamente. En los últimos tiempos la organización ha ganado un poder sin precedentes, empezando a ser acusados de actuar con independencia de los intereses del gobierno nacional. Las tensiones han aumentado más que nunca desde que un miembro de las FMSE se ha convertido en Lord de Ormur.\nGremio de los Buscadores: El nombre de este gremio viene de sus originales fundadores, quienes eran aventureros en busca de reliquias y tesoros antiguos de las viejas ruinas de Ormur. Con el tiempo el gremio ha ido evolucionando y aceptando a todo tipo de gente además de aventureros, como exploradores, mercenarios, y mercaderes. El gremio otorga misiones y contratos a sus miembros, los cuales aportan una pequeña parte del beneficio obtenido para el mantenimiento y los gastos de la organización. Además, los miembros del gremio buscan la cooperación antes que la competitividad, por lo que de haber un miembro del grupo en problemas otros compañeros pueden ir a ayudarlo. Esto hace que los bandidos y los piratas se lo piensen dos veces antes de atacar a un miembro del gremio, pues saben que no es sabio tentar a la suerte. Su base principal se puede encontrar en Shaen, si bien también poseen más edificios repartidos por el país.\nEl Intercambio: Tráfico de drogas, contrabando, captura y venta de esclavos, fabricación y venta de armas, asesinatos a sueldo, y cualquier otra actividad criminal considerada ilegal en alguno de los seis países del imperio. El Intercambio, con base de operaciones en Ormur, realiza todas esas actividades tanto dentro como fuera del país gracias a los bastos números de miembros que están bajo su control. Es considerada una de las organizaciones criminales más poderosas de todo el continente, y se cuenta que posee tal influencia que tiene conexiones con varios gobiernos del Imperio Aevelin. Sus miembros suelen empezar como mercenarios o simples cazarrecompensas, aunque pasado el tiempo y tras ganarse una reputación dentro de la organización son capaces de ir escalando puestos. La jerarquía de la organización es compleja y cuenta con diversos cabecillas que poco dudan en enfrentarse mutuamente si eso les permite ganar algo de poder, aunque existen rumores de que existe un líder que controla a toda la organización desde las sombras. Si bien son solo rumores con poco fundamento, sería una buena justificación al hecho de como un grupo criminal tan aparentemente desorganizado es capaz de ser tan poderoso y eficaz en sus operaciones.\nÚltima edición por Broken Core el Sáb 14 Jul 2018 - 18:59, editado 2 veces\nIberno, la nación del oso\npor Broken Core el Miér 11 Jul 2018 - 17:14\nIberno es la nación del oso, de la tradición, de la caza y el mar. Este estado se sitúa en el punto más al norte de Broken Core, razón de que el clima de Iberno no pueda ser mas característico y diferenciado del resto del continente. Las temperaturas bajas y las nevadas tanto por el día como por la noche son algo a lo que sus gentes están más que acostumbradas, pues ha terminado siendo un elemento esencial en sus vidas diarias. Dirigiendo la mirada al sureste se puede ver la Gran Cordillera Eterna, una larguísima formación de montañas que sirve como frontera natural entre Iberno y su país vecino, Eulyvium. Teniendo en cuenta el ambiente gélido de la región y la cordillera en la frontera, Iberno es un país relativamente aislado del resto del imperio, lo cual es lejos de ser un aspecto negativo pues las gentes de la nación del oso disfruta de uno de los mayores grados de autonomía posibles entre los países que conforman el Imperio Aevelin.\nLos habitantes de Iberno, denominados iberos pero nombrados bárbaros por las malas lenguas del sur, ya están mas que familiarizados a dicha nación y su hábitat frío y complicado de cultivar. Son fuertes y resistentes, amables pero temibles en las batallas y saqueos. Son un pueblo con una gran unión al mar, teniendo en la pesca una de sus principales fuentes de recursos, tanto como para comerciar, como para conseguir materias y alimentarse. Solo hay que fijarse en sus puertos, pues los Blaserkr de Iberno son reconocidos como las naves más temidas del mar Eryano, únicamente superadas por la poderosa flota naval de Aquias. Después de todo, como algunos habitantes dicen:\n"En la caza, nuestra espada.\nEn la mar, nuestra sangre."\nA pesar de esto, no todos los habitantes son pescadores, piratas o contrabandistas. También son joyeros, mercaderes, herreros, alquimistas y otras profesiones más comunes. A diferencia de los sureños y como ya se ha mencionado, los iberos gozan de una libertad y derechos mucho mas acentuados que el resto de naciones, lo cual también se puede ver reflejado en su reducido gobierno. Esto les ha permitido conservar, incluso habiendo pasado siglos desde la conquista de Aevelin, su lengua propia, aunque no por ello están exentos de tener que aprender la lengua común.\nNo es muy difícil suponer que la cultura de Iberno se ha desarrollado recibiendo una fuerte influencia del clima frío y hostil que recibe la región. Desde tiempos remotos, ya con la llegada de los primeros iberos a la región, la caza y pesca han sido una de las tradiciones mas presentes de la nación. Con el paso de los siglos se transmitirían de generación a generación costumbres como la a'taeghane da an'givare, traducido como la caza de sirenas en la lengua común, en las que varios competidores tratan de obtener el máximo número de sirenas caídas bajo su espada. También son dignos de mención característicos deportes como las Escaladas de Jotun, famosas pruebas de supervivencia en las que se demuestra la hombría de sus participantes mediante una dura travesía por las montañas de la Cordillera Eterna, y competiciones como los Duelos de Drakkon, feroces torneos que brillan por su entretenimiento. En lo que respecta a estas festividades, los iberos no tienen ningún problema en permitir la participación de forasteros, y de hecho en algunas comunidades se insta a los extranjeros a participar junto a ellos como una forma de establecer confianza y respeto mutuo.\nComo no podía ser de otra forma, la gastronomía de Iberno se caracteriza por la abundante presencia de pescado y hortalizas en sus platos, elementos que suelen combinarse con algunos tipos de carne, siendo la más popular la de jabalí. Por otro lado, algunas de las bebidas más famosas que pueden apreciarse entre los Iberos son el hidromiel, las sidras fuertes y el vino de azúcar; podemos tomar como ejemplo el Craag, un vino con hierbas que se sirve caliente.\nRespecto a su religión, los dioses del mar y la deidad Ligeia son los principales objetos de adoración en todo Iberno. De hecho, esta última es venerada especialmente por encima de todas las demás deidades, convirtiéndose así en la figura central de su sistema religioso. De manera análoga, los iberos otorgan a Ligeia el título venerable de a'baeth, cuyo significado es madre en la lengua ancestral, pues Ligeia es la patrona de la fertilidad, el amor y la mar. A su vez, también es reconocida como patrona de adivinos, clarividentes y hechiceros, quienes la simbolizan con animales sagrados como el gato, que ve y oye mientras que este nunca es visto, y el halcón, que todo lo observa desde cielo y mar. Su veneración por esta diosa es un asunto muy serio para ellos, provocando en más de una ocasión alguna que otra disputa con los devotos de otras creencias.\nEl país puede dividirse en tres regiones bien diferenciadas: el este montañoso, protagonizado por la Gran Cordillera, la zona interior y el área costera, donde la mayor parte de la población vive, y el norte gélido y hostil. La zona montañosa ciertamente posee un relieve más complicado, pero eso no quita que se hayan establecido varios asentamientos y pueblos en el lugar, dado que posee unas temperaturas más suaves gracias a su cercanía al clima templado de Eulyvium. A pesar de ello, las nevadas son tan comunes como en cualquier otra parte de Iberno.\nLa zona norte del país está prácticamente deshabitada, con poco interés por parte de los iberos por explorarla. La razón es simple, y es que el punto más al norte de Broken Core es un entorno dominado por el hielo y las tormentas de nieve, cuyas temperaturas son tan bajas que siquiera el pueblo ibero podría soportarlas. Los iberos llaman a esta zona la Eterna Helada, pues existe la creencia popular de que el territorio está afectado por una interminable tormenta de nieve. Más al norte esta región gélida deja de ser parte de Iberno y se considera parte del territorio denominado como Tierras de Nadie, razón de más para que nadie tenga muchos deseos en explorar la zona, por muchas leyendas de tesoros y misterios que puedan haber en ella.\nPor último, la zona interior del país y la zona costera, que supone la mayor parte del territorio de Iberno. El relieve es dibujado por los ríos nacidos en las montañas de la Gran Cordillera, los cuales recorren todo el interior de Iberno hasta desembocar en la costa, y por los hermosos paisajes naturales formados por el hielo, creando un absoluto espectáculo para los amantes de hábitats fríos. En estas tierras es donde el pueblo ibero ha florecido desde tiempos antiguos, formando sus asentamientos especialmente alrededor de la costa y los ríos. No obstante, a la hora de hablar de este pueblo es imposible no mencionar su aspecto más importante; Los iberos, siguiendo su larga tradición, se distribuyen en forma de clanes. Cada clan puede estar formado por uno o varios pueblos y suelen vivir de forma independiente al resto, con poco interés en otras comunidades a excepción de cuando estalla un conflicto entre ellos. Aunque los iberos tienden a vivir en pueblos y comunidades no muy grandes, eso no quita que grandes ciudades se hayan desarrollado en el país, tales como la propia capital.\nJotun, capital de Iberno: Cualquier época del año es un buen momento para visitar la capital. Se recomienda su estadía para cualquiera que busque aventura, que anhela vistas milagrosas y adora pueblos con encanto, y es que Jotun goza de una gran ventaja distintiva al resto de ciudades, la cual es precisamente su interesante posición. Desde la altura donde se posiciona la capital, sus habitantes son capaces de, además de tener una de las mejores vistas de todo Broken Core, ver desde varios kilómetros de distancia a cualquier ejercito con intención de atacar la capital. Sin embargo, la vista más espectacular de Jotun debe ser, ciertamente, la de Skalfan, una fortaleza excavada en la montaña que domina la bahía y que sirve como sede del actual Lord de la nación. Cuentan las lenguas mas antiguas que, según la leyenda; Hisargafl, mítico héroe de Iberno y primer Lord del estado, talló la fortaleza con la bendición de la misma Ligeia, lo cual produce una acérrima sensación de seguridad y fascinación a los lugareños de Jotun.\nHibernalia: Una de las joyas de Iberno y su ciudad más prospera. Localizada al sur, cerca de la frontera con Eulyvium, Hibernalia es un punto de paso obligatorio para todo aquel que venga al país desde el extranjero, pues es la primera ciudad a la que los forasteros llegan nada más cruzar la frontera. El paso continuo de extranjeros, turistas y aventureros ha contribuido al crecimiento de la ciudad tanto económicamente como en número de población, permitiendo el crecimiento de negocios como las tabernas, herrerías, prostíbulos y mercados, por lo que no es de extrañar que en más de una ocasión Hibernalia sea llamada "la segunda capital de Iberno". Este núcleo urbano es hogar de instituciones importantes tales como la Escuela de Ligeia, un centro educativo con bastante reputación dentro del país que educa a sus alumnos no solo en las materias básicas de cualquier academia, sino también en el aprendizaje de la magia y en el entrenamiento de poderes sobrenaturales. Aunque la escuela tiene fama de ser exigente con sus alumnos, lo cierto es que provenir de esta academia es todo un honor del que muchos no dudan en presumir.\nGran Cordillera Eterna: Llamada de forma abreviada Cordillera Eterna o Gran Cordillera, esta agrupación de montañas es la razón de que Iberno sea el país que es a día de hoy. Desde los tiempos antiguos esta defensa natural ha mostrado ser más efectiva contra cualquier enemigo invasor que cualquier ejercito, permitiendo al pueblo ibero vivir durante siglos ignorando casi por completo al resto del continente, siendo esto un aspecto que no cambió hasta la conquista de Aevelin. Los picos más altos de Broken Core pueden encontrarse aquí, de la misma forma que algunos de los caminos más peligrosos de recorrer, si bien por otro lado se han ido creando algunos caminos relativamente seguros para facilitar el transporte de mercancías y personas. No obstante, lo más fascinante de estas montañas es un fenómeno natural y probablemente también mágico que influye en la climatología del todo el norte continental; mientras que en el lado oeste de la cordillera persiste el clima frío de Iberno, en el lado este las temperaturas ascienden hasta llegar al clima templado que disfruta el país de Eulyvium. Curiosamente, es imposible encontrar un punto medio entre estas temperaturas mientras se explora la Gran Cordillera.\nMonte del Gigante: Cuenta la leyenda que, en los tiempos más antiguos de la historia de Broken Core, en Iberno vivió una raza de gigantes. No obstante, esa leyenda ha terminado convirtiéndose en realidad tras el descubrimiento de un gigantesco esqueleto con forma humanoide en una de las montañas del interior de la Gran Cordillera, lo que le ha dado el nombre de Monte del Gigante. Una espada enorme atraviesa las costillas de este esqueleto, atravesando la montaña y quedándose clavada en ella por milenios. Ni el hierro de la espada ni los huesos del gigante han sido derrotados por el paso del tiempo, permaneciendo en buenas condiciones hoy en día. Un clan guerrero se ha establecido en esta zona, los cuales veneran los restos del gigante y consideran este monte como un lugar sagrado.\nGruta Helada: Existen registros de algunos exploradores que se han aventurado en la región norte del país, conocida como la Eterna Helada, que aseguran que el lugar oculta un misterio más. Se han encontrado varias cuevas en la zona que conducen a una red subterránea de túneles formados naturalmente por el hielo, con lagos y pequeños ríos bajo la tierra gracias al agua del océano que llega por el subsuelo. Rápidamente se llegó a la idea de utilizar el subsuelo para explorar la Eterna Helada, pues era un camino bajo la superficie a salvo de las tormentas de nieve y las temperaturas extremas, pero irónicamente resultó que este lugar era mucho más peligroso que la propia superficie. La ahora llamada Gruta Helada ofrece seguridad del frío extremo y paisajes helados agradables a la vista, pero también es hogar de unos cristales emisores de peligrosas radiaciones capaces de provocar trastornos cerebrales o incluso llegar a matar a una persona si el individuo se expone demasiado tiempo a dichos cristales. Debido a esas razones la gruta apenas ha sido visitada desde su descubrimiento, a excepción de unas excursiones recientes de unos eruditos que han logrado recolectar cierta cantidad de cristales para utilizarlos como objeto de estudio, aunque la investigación acaba de comenzar y todavía no se han obtenido resultados.\nBoroeyrr: Históricamente, la rivalidad de Iberno y Aquias por el control de los mares ha sido causa de guerras y batallas por igual. Por supuesto, de la misma forma que es imposible vencer a alguien en su propio terreno, derrotar a Aquias en los mares es un desafío que pocos han logrado. Es aquí donde encontramos el origen del puerto de Boroeyrr, un lugar creado con el único propósito de desarrollar un poderoso puerto naval que permitiese a Iberno tener un punto estratégico desde donde dominar el Mar Eryano. Con el paso de las décadas, Boroeyyr ha dejado de ser un lugar puramente militar y la población civil ha crecido bastante, dando al puerto nuevas funciones como el comercio por mar o el transporte marítimo de civiles. Cualquier persona que tenga la suerte de disfrutar de un viaje por el Mar Eryano y pase cerca de Boroeyrr seguramente notará el majestuoso faro que guía a los barcos, construido a instancias de Deildara, la primera mujer reconocida como Lord.\nLos iberos son guerreros por naturaleza; criados en las duras tierras de Iberno, acostumbrados a sobrevivir en condiciones que acabarían con cualquier habitante de Aevelin, y entrenados desde niños en el arte de la batalla y la guerra, no es de extrañar que en Broken Core sea un dicho común decir "un ibero vale por veinte guerreros". Los guerreros de Ibero son, por tanto, temidos en todo el imperio, y una fuerza militar conjunta de todos ellos podría convertirse rápidamente en una amenaza inmediata para sus enemigos. Para fortuna de estos últimos, los clanes de Iberno están demasiado ocupados peleándose entre sí como para aliarse y formar esa fuerza militar conjunta tan temida.\nIberno no tiene un solo ejercito, sino más bien un conjunto de ejércitos, o mejor dicho clanes, cada uno actuando con cierta independencia y libertad del resto. Las disputas entre clanes hasta por los asuntos más triviales son algo común, y no por nada en Iberno solo sobreviven los más fuertes y capaces. Cada clan organiza a sus guerreros a su gusto, normalmente sin poner restricciones a todo hombre que desee probar su valía en el campo de batalla siempre y cuando este sepa utilizar un arma. No es común ver a mujeres peleando, pero nadie les prohíbe de lo contrario.\nLos guerreros de Iberno son temibles tanto en tierra como en el mar. La tecnología de sus armas tal vez no llegué al nivel de Techno Rome, y tal vez sus barcos no naveguen tan rápido como los de Aquias, pero ambas naciones tienen por seguro que los iberos pelearían tan bien como ellos. En caso de emergencia, el Lord de Iberno puede llamar a los distintos clanes para unirse y pelear codo con codo en caso de necesidad, y aunque los clanes no dudarían en responder a la llamada de su Lord, es raro que el gobierno de Iberno llegue a un extremo como ese. De hecho, es el propio gobierno quien da la libertad al pueblo ibero para decidir casi todos los aspectos de sus vidas, siendo la razón por la que permiten la existencia de estos clanes guerreros.\nEl gobierno de Iberno destaca por ser, con diferencia, el que más libertades otorga a sus ciudadanos. Sigue la filosofía de que un pueblo debe tener la capacidad de decidir por sí mismo que estilo de vida debe tener, como quieren vivir, y como juzgar a los criminales de sus propias comunidades. Lo que a primera vista puede llevar a parecer una locura o directamente a acusaciones de la falta de interés del gobierno por llevar a cabo su labor de dirigir la nación, es de hecho uno de los aspectos clave para entender al pueblo ibero; las libertad de los iberos no les ha llevado al descontrol, sino a una sociedad de clanes que, sin importar sus diferencias, obedecen de forma conjunta y fiel a su Lord cuando este les pide obediencia. A su vez, el Lord y el gobierno de Iberno tiene como deber respetar y mantener la libertad del pueblo ibero por encima de todo.\nEl reducido gobierno suele centrarse en torno a la figura del Lord, gobernante de Iberno y protector de sus gentes. Contraria a la creencia popular de que el Lord gobierna con mano de hierro la región y que obliga a los clanes a obedecerle, son los propios clanes quienes depositan voluntariamente su confianza en el Lord. Por esto mismo, el Lord ha de ser alguien que consiga ganarse el respeto de los iberos, al mismo tiempo que él se compromete a respetar las libertades que disfrutan los susodichos.\nLey de Iberno:\nLos pueblos iberos tienen el derecho a formar clanes y autogobernarse a sí mismos.\nLos clanes han de pagar un tributo al Lord para financiar los gastos de estado. El Lord decidirá que tributo ha de pagar cada clan.\nLos habitantes de Iberno tienen derecho a poseer las armas que deseen.\nDada la alianza con Aquias, queda prohibido atacar y/o saquear cualquier barco procedente de dicho país.\nLos clanes de Iberno tienen el derecho a juzgar por ellos mismos a aquellos que cometan crímenes dentro de sus comunidades.\nLos superhumanos que ocasionen problemas a la nación de Iberno serán castigados directamente por el Lord y su gobierno.\nA la hora de hablar de organizaciones y comunidades de Iberno, es inevitable pensar en los clanes del país. Cada clan tiene características propias que lo hacen distintivo de los demás, desde factores étnicos hasta pequeñas diferencias en las costumbres que practican estos pueblos. De hecho, algunos clanes conservan dialectos de idiomas antiguos, lo cual les ayuda a reforzar su identidad cultural y a sentirse más diferenciados del resto de clanes.\nPor supuesto, existen muchas personas que no se identifican como parte de un clan, sino simplemente como ciudadano de Iberno. Suelen ser ciudadanos de los lugares más desarrollados del país, los cuales son sitios que han adoptado ciertos rasgos de la cultura de Aevelin y adoptan estilos de vida más parecidos a los de sus vecinos del sur. En ciudades como Hibernalia o Jotun uno puede encontrar las principales organizaciones del país, siendo los gremios y los grupos de mercenarios los más abundantes. Más organizaciones pueden ser creadas a medida que progrese el rol, en cuyo caso serán añadidas aquí.\nLas organizaciones actuales y más importantes de Iberno son:\nLegión del Mar: La piratería en el Mar Eryano siempre ha sido un problema para los países de Broken Core, especialmente para aquellas naciones dedicadas al comercio marítimo como Aquias. En los últimos siglos, con el control del imperio sobre los mares, la piratería ha sido perseguida y reducida a un mínimo histórico, llegando al punto de forzar a Iberno a firmar un acuerdo con Aquias para prohibir la piratería en sus aguas. Ahora más que nunca, aquellos que naveguen las aguas del Mar Eryano y quieran evadir la ley necesitan estar unidos si quieren sobrevivir, dando lugar al nacimiento de la Legión del Mar. Formada originalmente por varios clanes de Iberno, aunque hoy en día admiten gentes procedentes del resto del continente, son una asociación de varios grupos e individuos que comparten el objetivo de querer enfrentar a la autoridad tanto imperial como nacional. Sus miembros son en su mayoría piratas, pero también existen contrabandistas y personas varias cuyas actividades no son vistas con buenos ojos por la ley. La organización tiene especial influencia en el norte del Mar Eryano y controlan de forma directa bastantes pequeñas islas de la zona, las cuales usan como bases para sus miembros. En lo que respecta a liderazgo, la Legión del Mar lo tiene complicado para elegir a un claro y único líder, y en su lugar las disputas internas entre aquellos líderes y grupos que desean aumentar su poder dentro de la organización se ha vuelto algo común e inevitable.\nLa Hermandad del Hielo: Con base en Jotun pero distribuidos por todo el norte de Broken Core, la Hermandad del Hielo es un grupo de guerreros y exploradores especializados en la batalla. Son considerados un grupo de mercenarios, y aunque es verdad que la Hermandad puede establecer contratos para poner sus espadas al servicio de alguien con el dinero para permitírselo, sus miembros se consideran mucho más que una simple banda de mercenarios. La Hermandad es eso, una hermandad donde ser miembro supone apoyar ante todo al resto de tus compañeros, o lo que es lo mismo; si atacan a uno, los atacan a todos. También trabajan juntos a la hora de recibir trabajos, encargos, y misiones, repartiéndose la recompensa ganada entre los participantes de la misión. Aunque se encuentran distribuidos en pequeños grupos por el continente, los números totales de la Hermandad son altos, teniendo decenas de miles de miembros entre sus filas. Toda esta gente se encuentra bajo las ordenes de uno o varios "Guías", los cuales son los miembros de mayor rango. Existen varios Guías, cada uno con una cierta cantidad de hombres directamente bajo su control, aunque siempre hay un Guía que predomina por encima del resto y al que terminan considerando de forma no-oficial como líder de toda la Hermandad del Hielo. Aquellos que quieran unirse a esta organización deben ser recomendados por un miembro de la propia hermandad, y la única forma de ello es siendo un luchador excelente y teniendo amplia experiencia en el combate, pues al fin y al cabo, a la Hermandad del Hielo ni le interesan los débiles ni tiene interés en entrenarlos.\nRe: Broken Core y el Imperio Aevelin