Warhammer Aquí - GUIA TACTICA DRUCHII 7ma edicion - WH Fantasy Clásico\nGUIA TACTICA DRUCHII 7ma edicion\n73 mensajes. Página 1 de 3\n#1 · 27/Ago/2005, 18:04 · Editado por PARTYCHICORITA\nGuía Táctica: Elfos Oscuros:\nHola a todos; tras probar, ver, discutir y analizar el libro durante los ultimos meses me lanzo a la revision de la guia de los elfos oscuros (o druchiis) Como en otras ocasiones quiero aclarar que este es un trabajo siempre incompleto y las ideas siempre seguiran cambiando y siendo aportadas y todo comentario o sugerencia es una gran ayuda. Sin mas que decir entro en el analisis:\nBueno, los Elfos Oscuros; todo jugador druchii debe estar conciente de ciertas ventajas y desventajas de su ejercito antes de comenzar a jugarlo:\n-Sus tropas son frágiles y móviles; un ejército así no esta pensado para enfrentamientos prolongados ni para guerras de desgaste; tampoco esta pensado para la defensa(salvo algunas variantes muy apoyadas en disparo) sino para ir por el enemigo, quebrarlo en la primera ronda, perseguirlo, arrasarlo y luego volver donde el rey brujo con cabezas en picas de trofeo.\n-El ejercito tiene odio incluso en las monturas como regla general. Esto es un arma de doble filo pues por un lado aumenta enormemente la efectividad a la carga de los druchii pero por otro los obliga siempre a perseguir y arrasar lo que puede dar como resultado unidades expuestas. Un oponente habil forzara al ejercito a cargas estupidas que daran luego flancos vulnerables; afortunadamente la magia, los disparos y la velocidad ademas de una buena gama de unidades señuelo permiten liquidar con rapides a los apoyos enemigos y empezar a manipularlo nosotros a el.\n-Los elfos oscuros tienen dos objetos unicos a su raza; la capa de dragon marino y las ballestas de repeticion. La primera es buena y barato proteccion adicional para los personajes que no cuenta como objetos magicos y siempre deberia pagarse de ser posible. La segunda es el factor definitivo que inclina la balanza sobre la superioridad balistica de los oscuros sobre los otros elfos pues es un arma mover y disparar, de rango decente, disparo multiple; contra tropas ligeras o incluso pesadas (por abrumacion con disparos) son un arma letal que aprovecha al maximo a la vez la buena HP y el excelente movimiento de los elfos.\n-Somos elfos, cada vez que entremos al combate debe ser a uno que sabemos ya esta ganado para garantizar que el enemigo corra, pues(y no me canso de decirlo) no tenemos las de aguantar un combate prolongado ¿Cómo se hace eso? Distintas formas; gastando al enemigo con magia y disparo, cargando por los flancos, con cargas conjuntas, con nuestros personajes que hacen que se orinen los de las razas inferiores.\n-Los elfos oscuros tienen odio eterno contra los altos elfos mientras ellos pueden repetir psicologia contra nosotros. En este tema en particular los estafaron a los elfos oscuros. Repetir miedo, panico y terror adicionalmente al atacar primero hace a los altos elfos devastadores contra los oscuros mientras la solucion a esto es en primer lugar la probable superioridad numerica, magica y de disparo de los druchii. Contra AE se debe evitar el combate frontal y buscar los flancos, diezmar sus filas y retrasar el combate. Solo los asesinos y las brujas o guardia negra con el estandarte de Hag Graef pueden ir de frente contra los asur, pero ellas si lo haran con la balanza a su favor.\n-La regla de 6ta edicion "enemistad entre sectas" a desaparecido. En lugar de eso la nueva regla es "Adoradores de Khaine" lo que implica que a las elfas brujas y los verdugos solo se pueden unir las grandes elfas brujas y los asesinos. Esto debe tomarse en cuenta al usar estas tropas y entrare en eso mas adelante.\n-Pese a ser elfos los druchii tienen tropa bastante barata a su disposicion lo que me lleva a otro punto; el elfo oscuro no debe ser timido a la hora de mandar sus unidades a la muerte. Los guerreros, ballesteros, corsarios, brujas, arpias; en general casi todas las unidades del libro son sacrificables siempre que su coste en puntos no sea muy elevado (no van a sacrificar una unidad de 20 corsarios con Lokhir adentro). Para los elfos oscuros ningun medio es demasiado desesperado para asegurar la victoria y a diferencia de los altos o silvanos hay gran facilidad para incluir unidades rapidas, efectivas y completamente prescindibles.\nLA LISTA DE EJERCITO:\n-Señor Elfo Oscuro: Es el más fuerte y temible de los Druchii; cuesta bastante pero el aporte que da a los combates es valioso siendo capaz incluso de enfrentarse a oponentes más poderosos que el en apariencia y derrotarlos. Aún así sigue siendo un elfo y se le debe proteger. El odio lo salva de ser esos tipicos personajes "mi heroe cargo y fallo todo" y la excelente variedad de talismane y armaduras magicas de los oscuros lo hace muchisimo mas resistente por menos puntos que cualquier otro comandante elfico. Como una nota adicional si bien los comandantes druchii son muy buenos en defensa no lo son tanto en ofensiva al luchar contra personajes muy blindados. A menos que lo que se busque sea anular (no matar) a un personaje enemigo, el comandante esta mejor matando tropa.\n-Gran hechicera: Esta muchacha es cara, es cara y es frágil; los hechiceros EO son de los mas caros que existen en el juego(Los Asur son un poquito mas caros pero se compensa pues sus objetos son mucho más baratos) El problema de incluirla es que se hace en una lista donde el gran grueso de unidades ya es frágil de por si. Un problema secundario también es que el saber oscuro(el más poderoso al que la flaquita tiene acceso) no es un saber fácil de usar y requiere de un gran sentido táctico. NO ES una mala opción de comandante, pero yo recomendaría a quien comienza que se abstenga de tomarla. Como regla general los hechiceros de los elfos oscuros pueden lanzar magia con tantos dados quieran de modo que la mayor virtud de la gran hechicera contra sus versiones menores son el mejor acceso a monturas, el mayor numero de hechizos y la mayor capacidad para objetos magicos. Estas son cosas que no deben subestimarse pero que no hacen necesariamente a la gran hechicera una opcion marcadamente superior.\n-Noble: Hay dos lugares para el noble; con la infantería, añadiendo pegada a las ya buenas tropas a pie drucii o en un pegaso negro llevando cachetadas a donde sea necesario. La clave en ambas opciones la da una cosa muy sencilla: La capa de dragón marino. Un noble EO a pie con la capa, una armadura pesada, un escudo y un arma a dos manos puede salvar a 2+ si recibe una carga o atacar con F6 si el la hace ¿Nada mal no? Y esto sin usar ningún punto de objetos mágicos. En la seccion monturas el noble tambien tiene cosas muy atractivas pues es el personaje ideal para subirse en un pegaso negro o puede si los puntos o la estrategia lo permiten lanzarse al cielo con una manticora. El noble tiene la ventaja de que al no necesitar casi objetos magicos puede llevar objetos mas versatiles o utiles para el resto del ejercito como el anillo de Hotek o el sello de Grond. El noble ademas es la primera opcion de las dos posibles como porta estandarte de batalla y lo bueno es que entre el gelido, la posibilidad de tomar escudos y la capa de dragon marino este porta puede estar muy bien protegido especialmente para estandares elficos.\n-Hechicera: Algo que puede sorprende a muchos; los EO con una hechicera de nivel 2 ya tienen suficiente magia para una batalla de 2K Pts. o menos ¿Por qué? El poder de la oscuridad. La mecanica es muy simple; la primera opcion es usar los 4 dados de la hechicera para lanzar un unico hechizo y tentar el irresistible o el valor mas alto posible. La alternativa es usar 2 dados para lanzar "Poder de la oscuridad" y luego 2 para viento gelido u otro hechizo de nivel bajo si el enemigo disperso el poder o cualquier otra combinacion de hechizos si cometio el error de no dispersarlo. Las magas druchii por regla general pueden ademas usar cuantos dados quieran para lanzar magia asi que una de nivel 1 puede lanzar su unico hechizo con 3 dados o una de nivel 2 con 4. Como nota adicional al menos una hechicera creo que es mandatoria pues los fragiles ejercitos elficos necesitan en mi opinion al menos un pergamino por cada 1000pts\n-Gran bruja: El nuevo heroe de los elfos oscuros es una elfa bruja relativamente barata que en lugar de tener acceso a objetos magicos se beneficia de los regalos de Khaine y tiene furia asesina. Tres cosas son fundamentales sobre las Grandes elfas brujas; la primera es que tiene furia asesina de modo que cargara apenas la oportunidad se presente aun si eso implica cargar sola, la segunda es que es la unica adoradora de Khaine que puede ser porta de batalla y si quieres al porta con tus verdugos o brujas tendras que recurrir a ella, la tercera cosa a considerar es que es la gran elfa bruja la que pone en mesa al caldero de sangre y eso lo vuelve la opcion mandatoria si deseas contar con esta maquina. El ultimo factor a considerar es que la elfa bruja esta practicamente desnuda y con R3 eso la hace facilisima de matar para el enemigo a menos que este en el caldero.\n-Asesino: Aunque ya no se trata realmente de un heroe este es el mejor apartado para tocar el tema del asesino. Este personaje a mejorado inmensamente desde 6ta edicion (donde era un inutil) gracias al odio, la posibilidad de llevar 75pts de equipo del templo de Khaine y la inmensa versatilidad que aporta ahi donde lo pongan. Los asesinos no ocupan opciones de heroe y su unica restriccion es que cada uno tenga una unidad de infanteria que lo apadrine, eso permite dar pegada a unidades fragiles sin necesidad de invertir opciones de heroe. Con el equipo necesario el asesino es ademas el personaje mata comandantes que los señores oscuros no son realmente, el problema es que se trata de una apuesta pues si el asesino no mata a su victima su fragilidad absoluta se traducira en una muerte casi garantizada.\n-Lanceros: La tropa mas elemental de los elfos oscuros tiene la ventaja de ser la miniatura mas barata que cualquier ejercito elfico puede desplegar y aun asi su efectividad no esta comprometida. Los lanceros oscuros a un precio sumamente accesible aportan resolucion estatica (filas, estandarte, potencia) a los combates para sus personajes o unidades mas agresivas que estan en rol de apoyo. El lancero normal cuaesta 6pts y por 1pt mas se le equipa con un escudo; personalmente yo lo pago siempre pero la verdad es que esto es algo totalmente opcional ¿Por que? Porque los lanceros en la mayoria de circunstancias no veran muchos combates y varias cosas pueden hacerse con los puntos de todos los escudos en otros lugares del ejercito. Digo que el lancero no vera muchos combates pues aunque es una unidad muy competente probablemente los enemigos sean reducidos por otras partes del ejercito sin necesidad de los lanceros de intervenir. El rol del lancero es mas bien psicologico; se trata de una unidad que representa una amenaza demasiado pequeña para invertir muchos puntos en lidiar con ella pero a la vez demasiado competente para ignorarla del todo. Por ese motivo es crucial para el jugador druchii usar a los lanceros para constantemente presionar al enemigo, buscar flancos, amenazar sus propios bloques de infanteria mediana; el movimiento elfico superior les permite acercarse y ser un fastidio mientras el oponente trata de lidiar con el resto de las tropas. Si el rival finalmente se cansa y decide cargar a los lanceros entonces entra un nuevo dilema, luchar o no. Puesto que los elfos oscuros no brillan en combates prolongados mi opcion inicial seria huir y aprovechar el enemigo expuesto para una contra carga, con el musico y un buen liderazgo los lanceros se podran reagrupar el turno siguiente y volver a la batalla con sus numeros intactos. A los elfos oscuros no les gustan las peleas justas, luchen con los lanceros cuando van a ganar y usen las lanzas cuando el enemigo es muy inferior a uno mismo (el resto del tiempo es mejor el arma de mano por la salvacion de 4+); una unidad de lanceros con un asesino y el estandarte de guerra puede dar sorpresa desagradables al enemigo pero mi intencion inicial seria mantener estas unidades tan baratas como sea posible. Las unidades de 10 laceros con o sin escudos son tambien excelentes unidades sacrificables o flanqueadoras pero para este rol los druchii ya tienen una gran gama de opciones aunque no tan baratas como los lanceros.\n-Ballesteros: Realmente ellos y los lanceros son la misma unidad con distintas opciones, estas opciones importan. Un ballestero es una unidad excelente para eliminar apoyos enemigos gracias a un HP normal y la belleza que es la ballesta de repetición. USENLA SIEMPRE, estadísticamente impactaran más ¿No me creen? 10 disparos con HP4 a corta impactan un promedio de 6-7 veces, 20 en repetición impactan un promedio de 10. La estadística es su amiga, úsenla. Algo más, hay gente que gusta de poner sus magos con arqueros para tenerlos fuera del combate, eso a mi no me agrada tanto (los lanceros son mejores escoltas, sobre todo si la maga lleva la daga) pero si lo hacen háganse un favor y pónganles escudos. Es solo un puntito y la caballería ligera del oponente lo ultimo que espera cuando se va a cazar un mago es que la gente que marcha junto a él salve a 4+. Además como pueden mover y disparar una unidad de ballesteros con escudo puede llegar a ser un excelente apoyo para apoyar por flancos a los previamente enganchados lanceros. El factor crucial en la efectividad de los ballesteros es el poder de penetracion de sus armas incluso contra tropas que salvan a 2+ la saturacion de fuego puede filtrar bajas con efectividad y contra tropas mas ligeras los ballesteros son aniquilacion. Ojo que aunque son una unidad de proyectiles tambien son una unidad de rango medio y movil, busquen una posicion de tiro en la tierra de nadie y defiendanla pero no duden huir de las cargas o usar a los ballesteros como señuelos o flanqueadores del mismo modo que usarian a los bloques de lanceros.\n-Corsarios: con 2 ataques por cabeza, capas de dragón marino y un coste en puntos relativamente bajo los corsarios pueden llegar a ser excelentes tropas de choque. Funcionan muy bien en grupo de 10+ campeón para cuidar flancos o como unidad sacrificable, e incluso pueden llegar a ser bastante útiles como unidad grande de choque(aunque en este último caso me inclino a favor de los lanceros) Tienen algunas ventajas que los separan del resto de infanterias oscuras y que hacen la opcion de tomarlos atractiva; son mas resistentes y baratos con una salvacion efectiva de 4+ contra proyectiles gracias a la capa de dragon marino, tienen ademas una buena cantidad de ataques y la opcion unica de llevar un estandarte que les da furia asesina, como son mas resistentes y mejores luchadores son ademas mejores candidatos para llevar un asesino pero tambien son solo tropa promedio y necesitan apoyarse en algo mas, mi opcion en este caso siendo los carros. Otro buen uso de los corsarios es como tropa combinada haciendo a la vez de ballesteros y lanceros, con su buena salvacion y su util regla de esclavistas pueden garantizar que si no ellos su apoyo (de ahi que prefiera el carro) atrapen al enemigo mientras con pistolas ballestas le hacen algun daño a corta distancia o incluso al aguantar y disparar. Este rol me gusta mas para los corsarios pues como infanteria ligera mas baratos son los lanceros y como tropa de choque mas efectiva es la guardia negra.\n-Jinetes oscuros: Estas es la unidad que se lleva las palmas; sumamente versátiles sus lanzas y alto HA+odio les da decente capacidad de combate y sus ballestas de repetición la faculta de acosar al enemigo y eliminar apoyos, finalmente su alto movimiento les permite llegar a donde se les necesite. Una cosa nomás, sobre las ballestas y los jinetes. Esta no es una ligera barata, sirve mucho más viva que muerta. El oponente intentara neutralizarlos lo antes posible y si lo hace se llevara una cantidad atractiva de PV si es que llevaban las útiles pero caras ballestas. Mi consejo aquí es que no le des a todas tus unidades de jinetes ballestas; pues las ayudara a pasar desapercibidas y si llevas pocas no se las des a ninguna. LOS NECESITAS VIVOS, que el oponente los ignore juega a tu favor. Como unidad de alto movimiento sacrificable renta muchisimo mas utilizar a las arpias mientras los jinetes se usan para crear desorden aprovechando al maximo su condicion de caballeria rapida.\n-Arpías: La flamante adicion a las tropas basicas de los elfos oscuros son las arpias pero las dejo para el final pues no ocupan slot de tropa basica. Ahora; esta es la unidad mas util que tiene todo el libro, dificil que encuentren algo con mas usos que esta excelente unidad y al menos una bandada de 5 por cada 1000pts me parece obligatoria sin importar cual sea su plan de batalla. Primero que nada las arpias no causan panico asi que sin verguenza pueden ser enviadas a la muerte, son la mejor opcion para hacer al enemigo forzar cargas fallidas o distraer unidades con furia asesina u odio. Adicionalmente, puesto que vuelan, son buenas bloqueadoras de marchas y una manera rapida de poner una unidad de PU5+ en la linea de huida del enemigo, evitando asi que reaccione huyendo o haciendolo destruirse si falla panico o terror por disparos o montruos o pierde un combate. Con 2 ataques cada una son ademas excelentes cazadoras de maquinas de guerra o para atacar unidades de disparos o ligeras por el flanco y puesto que mueven 12cm se pueden meter en bosques para forzar a salir molestos exploradores u otro hostigador. Ademas las arpias son la mejor opcion para evitar que unidades amigas salgan disparadas por el odio; pongalas detras del enemigo cargado de modo que si tu unidad vence choque con las arpias y se detenga, de ese modo se puede controlar que unidades salen proyectadas fuera de formacion y cuales no. Las arpias incluso son la mejor opcion para manipular a enemigos con odio (como otros elfos oscuros) carguenlos por un flanco, pierdan y vean como el enemigo abandona su linea y expone su flanco al perseguirlas. Finalmente tengan al general cerca para que ese Ld6 no se note a la hora de que la unidad hagas sus chequeos de panico o de miedo.\n-Caballeros gélidos: Esta es tu caballería pesada comandante druchii, la única que tienes y mas te vale tratarla con amor. Cuatro cosas hacen a los caballeros gélidos distintos a la mayoría de caballerías allá afuera, dos son buenas y dos son malas: Los gélidos tienen F4 y causan miedo, estos es útil porque como es bien sabido las monturas suelen matar mas que los jinetes por alguna regla desconocida del azar y porque además, de quedarse trabados la F4 los ayudara a soltarse. Del miedo no debería ni tener que hablar, protege a tu unidad de ser cargada por tonterías con poco Ld, te facilita la vida contra cosas que también causen miedo Y(LO MAS IMPORTANTE) hará huir automáticamente a los enemigos derrotados y superados en potencia. Esto me lleva a las dos cosas malas; los gélidos para ser caballería pesada son “lentos” al solo cargar 36(que la verdad es el promedio) y son estúpidos. Con su Ld9 fallar el chequeo es una cosa rara; pero, créanme, en el peor momento de tu batalla más importante alguno de tus gélidos se quedara parado babeando u oliendo flores mientras el elfo arriba chilla y patalea(alguna vez alguien dijo que el “estúpido” era el elfo que al fallar el chequeo se quedaba parado riéndose maquiavélicamente). Con odio y F4 tambien en los jinetes los gelidos son demoledores en la carga pero se defienden tambien mejor que otras caballerias en la defensiva; esto no cambia el hecho de que son una unidad druchii y deberia planearse romper cuando se carga. Una nota adicional es que el campeon de la unidad de gelidos puede llevar 25pts de objetos magicos; las mejores opciones (en este orden) son el anillo de Hotek, la lanza de Nauglir y un talisman de anulacion. Como ya dije antes los EO son un ejercito pensado para el ataque, el estandarte de la sangre fria es amigo de los gélidos para que consigan rendir en el momento justo pero tambien hay algunas otras opciones atractivas.\n-Carro de gélidos: Básicamente los mismos pros y contras de los caballeros; el carro druchii con cuchillas, R5, F4 en tanto aurigas como bestias y salvación a 3+ es una maquina de matar. Su mejor lugar es como apoyo a los bloques de infantería aunque operando a pares les garantizo harán destrozos. No es un carro muy barato pero es efectivo y contra ejercitos que no pueden poner F7+ es quiza incluso una mejor opcion que los caballeros aunque tambien trabaja bien con ellos para aportar aun mas potencia que causa miedo. Un buen adicional es la presencia de las ballestas de repeticion en la tripulacion que aportan algo de disparo mata apoyos.\n-Verdugos: La unica unidad que en esta edicion perdio mas de lo que gano fueron los verdugos, al punto que ahora son una unidad poco practica que casi no vale la pena tomar. Mantuvieron el golpe letal y las armas a dos manos (armas a dos manos en una unidad con pesada y R3 nunca sera algo bueno) ganando odio y F4 pero subiendo un punto y perdiendo la posibilidad de llevar personajes (puesto que ahora son adoradores de Khaine) salvo la gran elfa bruja y los asesinos. El problema con los verdugos es que su golpe letal ahora que tienen F6 solo se aprecia realmente en la caballeria y esta los masacra pues a menos que maten a casi todas las miniaturas en contacto los ataques solos de las monturas los haran pedazos. Quedan entonces la interrogante de como usarlos; la primera opcion siendo como flanqueadores pero por su coste en puntos son mas efectivos los corsarios, la segunda opcion es como unidad de bloque pero la uniga forma de que esto sea realmente viable y bueno es dandoles una porta de batalla elfa bruja con el estandarte de Hag Graef y lanzandoles +1A con el caldero. Mucho trabajo para una unidad de infanteria mediocre. El mayor problema de los verdugos sin embargo es algo que no tiene nada que ver con ellos sino con el libro: que por +1pts se les puede remplazar por guardia negra, una unidad mucho mas util y resistente. Por una cantidad excesiva de puntos los verdugos pueden remplazar a su campeon por Tularis que los hace causar miedo pero eso y su facultad de repetir para herir no compensan su inmenso coste en puntos o su vulnerabilidad ni los hacen una unidad mas independiente de lo que son de manera normal.\n-Elfas brujas: Para esa infantería con demasiados ataques como para que los verdugos le hagan frente están las elfas brujas, un tropel de ataques envenenados con odio pero, ojo, F3. Las hordas de no muertos y otras infanterías que se apoyan en sus números se verán masacrados por el ataque de estas chicas, ademas con I6 pueden dar algo de pelea en combates extensos a otras unidades ligeras aunque para esto es casi mandotorio darles tambien el estandarte del asesinato. Hay dos grandes inconvenientes en las elfas brujas sin embargo, primero tienen furia asesina, así que son muy vulnerables a ir en la dirección equivocada o cargar antes de tiempo. Debe evitarse esto a toda costa y a su favor los EO tienen un gran numero de unidades con la facultad de inutilizar apoyos. Segundo y mas obvio aun es que las elfas brujas van practicamente desnudas a batalla asi que no aguantan ninguna forma de proyectil o de respuesta, los asesinos son entonces buenos para darles aun mas pegada en sus combates. Algo más, la campeona de la unidad puede llevar 25pts de regalos del templo de Khaine, varios de los cuales (matahombres, runa de khaine, pocion bruja) mejoran enormemente a la unidad.\n-Sombras: Ahora que su HA y HP aumento a 5, sus ballestas tienen poder de penetracion, la unidad tiene odio, su campeon HP6 y A2 y la unidad puede escoger llevar una segunda arma de mano o incluso una a dos manos las sombras se volvieron apoyos realmente demoledores y una unidad que el enemigo debe destruir tanto como el elfo oscuro debe proteger. Su elevado HP, la facultad de hostigar y su regla de exploradores los hace acosadores perfectos pero ademas de eso su odio y su buena variedad de armas los hace excelentes para cargar unidades desprotegidas, apoyar combates o incluso lanzarse por si solas a combatir unidades que ya debilitaron con disparos. Tambien como cazadores de maquinas de guerra o personajes solos las sombras pueden ser muy efectivas; una unidad que encaja perfectamente en su trasfondo de asesinos y sabotearodes.\n-Guardia negra: En 7ma edicion esta unidad ha pasado por varias mejoras; la movieron a especial, disminuyeron dramaticamente su coste en puntos, el añadieron un ataque y la hicieron inmune a la psicologia, como cereza de la torta le permitieron tomar 25pts de objetos magicos en el campeon. Si esto se suma a ya reglas impresionantes que tenia antes como tozudes, Ld9, I6, repetir para impactar y poder tomar un estandarte magico de hasta 50pts la guardia negra sale parada no solo como la mejor infanteria del libro sino ademas como una de las mas fiables del juego. Como nada es perfecto eso si la unidad es fragil como un periodico mojado y se cae ante casi cualquier tipo de proyectil dejando al jugador druchii con la obligacion de meter a la guardia en combate tan rapido como sea posible y hasta entonces cubrirla con guerreros, arpias o corsarios. Ya peleando la guardia se defiende bastante bien, el estandarte del asesinato le puede dar ese extra contra enemigos blindados y el de Hag Graef una sorpresa si es cargada o se juega contra altos elfos (con I6 solo los principes dragon y la guardia del fenix no irian despues que la guardia negra) Ademas el campeon tiene 3A que repiten siempre para impactar y eso le da un peso inmenso en los combates sobre todo si se le da Muerte Carmesi para subir esos ataques a F6. Como ultimo bono la guardia puede llevar a Kouran que la hace completamente inmune a la desmoralizacion mientras el viva (lo que puede ser muy poco tiempo si se toma en cuenta que solo tiene una herida) y aporta buena pegada como campeon de la unidad, el coste en puntos es elevadisimo pero al menos no es tan inutil como Tularis. Algo a tener en cuenta es que la guardia negra es inmune a la psicologia; conserva la tozudes contra enemigos con potencia que causen miedo y no puede huir como reaccion a la carga, asi que tienen que tener cuidado con donde la meten.\n-Hidra de guerra: La unidad que mejoro mas brutalmente en el cambio de edicion fue la hidra; ok, se perdieron las opciones de criadero pero se ganaron tantas otras cosas. La hidra redujo su coste mas que cualquier otra unidad (sin perder regeneracion o armadura), mejoro su arma de aliento y la capacidad de combate de sus cuidadores y finalmente incremento enormemente su cantidad de ataques y gano odio. Con todo eso la hidra se convirtio en una de las mejores unidades de choque de los elfos oscuros y ademas en una de las mas fiables. Con un movimiento decente la hidra brilla sobre todo como ariete mientras otras unidades (especialmente los caballeros gelidos) flanquean; en una lista agresiva una hidra se vuelve un excelente centro y su velocidad y resistencia la pueden llevar al combate mientras atrae a si los disparos enemigos. Vale mencionar ademas que no es necesario enganchar a la hidra apenas se pueda, su arma de aliento puede ser devastadora si esta no a sufrido daños y por este motivo marchar y soplar es una opcion que no es necesario descartar, especialmente si la hidra sopla junto a otra hidra. Algo a considerar al entrar a combate es tener cuidado con los señores de las bestias, eviten dejarlos en posiciones donde la hidra no pueda cubrirlos y reciban ataques de campeones o personajes.\n-Lanza virotes destripador: Con tanto fuego versatil para eliminar apoyos o concentrar en amenazas lo unico que le falta a los oscuros es una buena maquina de guerra y esta es la misma de 6ta edicion en forma de los lanzavirotes. Esta es una maquina muy fragil pero muy efectiva y necesita cobertura apropiada que afortunadamente puede recibir de forma efectiva de los corsarios, guerreros y ballesteros. La cantidad de lanzavirotes en una lista es en funcion a que rol se busca para los disparos en la lista; si el plan es eliminar apoyos los virotes son prescindibles pues los ballesteros y las ligeras apoyadas por las sombras y las arpias lo pueden hacer bien salvando los slots de singulares para las hidras; si por el contrario lo que se planea es una lista enfocada al disparo entonces dos y quiza mas lanzavirotes sean la medida a tomar.\n#2 · 27/Ago/2005, 18:05 · Editado por PARTYCHICORITA\nLA MAGIA OSCURA: Bueno los druchii tienen su saber propio el cual planeo revisar y ademas conocen en todos sus magos el hechizo "Poder de la oscuridad". Adicionalmente a la magia oscura los elfos tambien tienen acceso al saber del metal, de la muerte, de las sombras y del fuego. Pese a que su saber es muy bueno en mi opinion no deben descartarse los demas pues la magia oscura es en varios puntos un saber de apoyo y dependiendo de lo que lleve el oponente uno puede querer llevar otras cosas. Personalmente contra enemigos sin mucho disparo y/o sin maquinas de guerra no veo tanta necesidad de llevar magia oscura y otros saberes pueden ser bastante utiles (saber del metal contra bretonia o caos, saber del fuego contra ogros u elfos silvanos, etc) Sin embargo es sobre la magia oscura que quiero hablar ahora y a eso me dirijo.\n0) Poder de la oscuridad: Este hechizo lo saben todos los magos druchii y sale con 4+ Mi consejo es que lo lancen con 2 dados; garantizan que salgan, obligan al oponente a usar al menos dos dados en dispersarlo y si sale al menos recuperaran los dados invertidos. No olviden eso si usar estos dados enteros pues sino se les van a quemar las magas solas.\n1) Viento gelido: De los mejores hechizos del saber y uno de sus mayores tesoros defensivos, si logra causar al menos una baja una molesta unidad enemiga no podra disparar el proximo turno. Usenlo para neutralizar unidades de arcabuceros, ballesteros, etc.\n2) Rayo de Kharaidon: 1d6 de F5. Lo mejor de este hechizo es que se puede lanzar comodamente con 2 dados y su alta F inclinara al enemigo a dispersarlo.\n3) Palabra de dolor: Otro hechizo defensivo pero que puede tornarse ofensivo tambien. Notese que si se lanza y no se dispersa el enemigo no podra dispersarlo despues como si fuera un hechizo "Permanece en juego".\n4) Viento de espadas: Un buen hechizo cuya mayor virtud es pelar campeones y golpear un poco magos metidos dentro de unidades. No es realmente devastador pero a la larga suele causar el mismo numero de heridas que el clasico "2d6 de F4" de otros saberes.\n5) Ladron de almas: Lo malo de este hechizo es el rango pero si se lanza con exito la unidad objetivo de R3 puede sufrir una cantidad decente de bajas. No es lo mejor del saber pero puede ser util y como bono aumenta las heridas de la maga.\n6) Horror negro: Un hechizo realmente temible, el bloque promedio de infanteria vera a la mitad de su unidad morir o la plantilla puede usarse para generar multiples chequeos de panico. De una forma u otra es un excelente hechizo.\nLOS OBJETOS MÁGICOS: Los druchii tienen una gran variedad de objetos mágicos algunos muy buenos otros mas bien para rellenar y algunos que serian buenos con costes menores. Los objetos elegidos deben ir en funcion a la lista; si faltan pegada armas magicas, si falta defensa antimagica objetos protectores. Importante es a la vez escoger los objetos mas versatiles y no llevar mas de los necesarios. Con un ejercito tan agresivo como los oscuros es muchas veces mas importante tener muchas unidades a tener muchos objetos.\n-Espada de poder: No veo porque alguien tomaría un arma mágica para hacer algo que se puede hacer con una mundana. En el peor de los casos seria para eliminar criaturas etéreas; pero eso los druchii lo pueden hacer por otros medios o en su defecto con mejores armas mágicas.\n-Partealmas: Para personajes a pie me parece una excelente forma de lidiar con personajes blindados, cuesta 9pts mas que el arma a dos manos mundana pero el poder de penetracion y los ataques magicos bien lo valen.\n-Lanza de Nauglir: Por un coste en puntos accesible una lanza de caballeria con un nada despreciable golpe letal, incluso el campeon de los caballeros gelidos puede beneficiarse de esta arma aunque solo si lo permiten los puntos.\n-Latigo de la agonia: Otra arma con poder de penetracion, esta de F5 inmodificable. La pregunta que el FAQ tendra que resolver es si los personajes a pie se benefician del +1A al luchar con esta arma y un arma de mano como hacen los otros señores de las bestias.\n-Busca corazones: Repetir para herir es bueno, repetir para impactar es redundante (odio), el problema es la F4 que viene después. Como en la mayoría de los casos un arma mundana sale más a cuenta pues da versatilidad contra tropas blindadas.\n-Red de sombras: Esta arma era bastante decente en la edicion pasada donde hacia lo mismo pero costaba la mitad. Basicamente era darle una oportunidad de una maga de masacrar al campeon de una unidad con 2d6 impactos de F3. Ahora sin embargo su elevado coste en puntos hace que sea un pesimo objeto que no recomendaria llevar a nadie.\n-Roba vidas: Por feo que se vea las magas son las que mejor aprovechan este excelente objeto. Impactando siempre con 2+ pueden ser la condenacion de personajes solos o apoyos ya debilitados por magia, permite ademas despachar sin invertir muchos tiros unidades pequeñas pero peligrosas como amerratadoras y con 3 disparos de F4 y un excelente rango el exito esta casi garantizado. Digo que las magas son buenas con esta ballesta pues los nobles eventualmente buscaran el combate mientras ellas permaneceran al margen y podran disparar.\n-Muerte carmesí: muy buen objetos; sube la fuerza del portador a 6 sin perjudicar su alta Iniciativa o importar si esta montado. No permite usar escudos pero la capa de dragón marino permite compensarlo. Ironicamente creo que la miniatura que mas destrozos hace con esta arma es el campeon de la guardia negra pues su endeble F3 se duplica y sigue beneficiandose de su altisima Iniciativa.\n-Daga de Hotek: A pie es un +1A y atacar primero, por la baja F solo me animaria a usar esta arma contra los asur para anular esa misma regla especial en ellos (el personaje tiene mas I) pero sino me abstendria, Un personaje con esta daga seria particularmente letal sin ser tan caro o fragil en una unidad de corsarios con el estandarte de poder de penetracion o el de furia asesina.\n-Perdicion de Caledor: +3F a la carga es un arma que pide a gritos un pegaso negro. Es la mejor forma de garantizar que el personaje cargara donde sea necesario y hara el daño que tenga que hacer (con los nada despreciables ataques de F5 de su montura) Contra carros o mejor aun unidades de carros esta arma se vuelve brutal y una generadora inmensa de resolucion de combate.\n-Espada Funesta: Nunca es malo ignorar salvaciones pero el alto en coste y la baja fuerza hace que me incline a favor de otros objetos. Contra caos sin embargo es una opcion atractiva y a tomar en cuenta.\n-Espada de la hidra: la irregularidad de esta arma (+1d3A) y su considerable coste son sus mayores defectos. Sin embargo, en un noble en pegaso negro con el odio que ahora es norma general puede convertirse en una gran asesina de apoyos y magos solitarios. La F4 del portador sin embargo si seria un contra al enfrentar otros adversarios.\n-Espada glacial: puesto que los unicos personajes con autenticas posibilidades de fallar los chequeos de R son los elfos esta es un arma que solo sirve contra ellos, como los unicos elfos que no van antes que los druchii y tienen armadura son los druchii esta es un arma contra druchii y no la usaria. Su valor en puntos no compensa sus beneficios y hay mejores opciones incluso entre las armas mundanas.\n-Hacha del verdugo: Esta es un arma muy interesante (F=R enemigaX2, 1d3 heridas), especialmente en un personaje que se ve afectado por el estandarte de Hag Graef. Es carisima y solo se puede apoyar con la armadura de sangre para algo de proteccion pero puede gracias al odio ser la muerte casi garantizada de cualquier enemigo, incluso un dragon o un hombre arbol pueden morir en un turno tras suerte promedio con esta arma. Su mayor contra no es el coste sino el hecho de solo poder usarse a pie, lo que impide ponerla donde se necesita.\n-Escudo hechizado: Suelo poner nobles en pegasos negros para eliminar apoyos y apoyar mis cargas; si lo hago suelo tomar este escudo pues suele ser un objetivo atractivo para el enemigo. De esta forma obtengo una salvación de 1+ contra disparo, cosa que es muy útil. El problema es que los Elfos oscuros pagan unos excesivos 15pts por esta armadura comun que a la mayoria de razas cuesta 10.\n-Armadura sangrienta: No es un mal objetos, pero en mi opinión es algo innecesario; con armaduras mundanas ya se puede hacer subir la salvación bastante. El bajo coste en puntos sin embargo es un punto a favor.\n-Armadura de la oscuridad: Salvacion de 1+, excelente opcion por un coste moderado para personajes a pie. Recuerden que al pagarlo se ahorran ademas la pesada, el escudo y la capa asi que el coste final es bastante menor que los 25pts explicitos en el libro.\n-Escudo de Grond: Puesto que los personajes elfos tienen por norma R3 un -1F al enemigo no es realmente una oferta tan generosa puesto que F6 igual seguira hiriendo con facilidad. La unica virtud seria una menor reduccion a la salvacion por armadura pero creo que los druchii tienen mejores y mas practicas maneras de defenderse.\n-Capa de Hag Graef: Este es un objeto decente para personajes montados pero lamentablemente no brinda ninguna proteccion al monstruo en el que hirian. Nuevamente los elfos oscuros tienen mejores maneras de proteger a sus personajes y nuevamente hay que tener en consideracion que tienen R3\n-Armadura de la fidelidad eterna: Este por otro lado, no es un mal objeto defensivo. La buena salvacion que da un gelido y el pendiente de Kaeleth pueden dar como resultado un personaje practicamente inmatable. Su mayor virtud seria entonces amarrar personajes inmensamente violentos (como Archaon) para siempre, aunque con tantos puntos en objetos defensivos tu propio señor oscuro seria el tan agresivo como una almohada.\n-Armadura de la locura inmortal: En teoría este objeto no es malo, hasta que miras el coste.. si bien ha bajado enormemente +1R y H no se si llega a compensar tanto puntaje, los elfos oscuros definitivamente tienen mejores y mas baratos medios para proteger a sus heroes.\n-Talismán de protección: 6+ especial... Este es un objeto común mediocre en todos los ejércitos que a el tienen acceso...\n-Talisman de anulacion: Lo bonito de este objeto es que cuesta poco, se puede repartir por todo el ejercito y se puede acumular. Como algunos campeones druchii pueden llevar objetos no es mala idea soltarles pepas, sobre todo si se sabe se va contra magia fuerte en el lado enemigo. Sin embargo RM tampoco es algo por lo que perder la cabeza, hay tambien mejores opciones.\n-Anillo de Hotek: Si un elfo oscuro decide que no quiere ir con magia (cosa que a mi me pasa a menudo a pesar de lo versatil de la magia druchii) este objeto es obligatorio ¿Como funciona? Cualquier mago que quiera lanzar magia desde un radio de 30cm o a un radio de 30cm del hechicero disfunciona con dobles. En otras palabras se crea un area de accion gigantesca en el que el enemigo esta en grave peligro de reventarse solo si se anima a lanzar magia con muchos dados.\n-Perla de la infinita oscuridad: Un objeto que da inmunidad a la psicologia me produce sentimientos contradictorios en un ejercito elfico pues quita la opcion de huir como reaccion a la carga. El otro problema es ¿Donde ponerlo? La guardia negra ya es inmune, los verdugos y las brujas no pueden recibir al personaje y los guerreros y los corsarios casi siempre querran escapar de las cargas. No lo recomiendo.\n-Sello de Grond: 1 dado de dispersion adicional es una buena opcion el problema es que el objeto subio 5pts en relacion a la edicion pasada y se cruza con otros ahora dentro de un mismo noble. Aun asi no es malo y con lo vulnerables que son los druchii a la magia la dispersion adicional nunca esta de mas.\n-Colgante de Khaeleth: Este es el mejor talisman defensivo para personajes del juego, practicamente es una especial de 2+ contra todo. Si tiras en un dado menos que la F que te causa la herida ignoras la herida. Este objeto solo, que no cuesta mucho para colmo, hace casi invulnerables a los ya ironicamente resistentes personajes oscuros y tanto heroes como magas lo pueden tomar lo que es muy util para los que usan a la gran hechicera en dragon.\n-Opalo de la oscuridad: Aunque tambien es util en combate la mayor virtud de este objeto es que en escencia todo disparo contra tu unidad sera con HP2, eso sumado a la ya mencionada vulnerabilidad druchii contra proyectiles es sumamente bueno, lo malo es que impide al personaje tomar el colgate de Khaeleth y la defensa tendra que venir de las armaduras magicas.\n-Amuleto negro: Una carisima especial de 4+ que devuelve heridas en combate. Cuesta el doble que el colgante y si bien el bono es divertido es tambien jugar con la vida de mi personaje, prefiero ahorrar los puntos y jugar a lo seguro.\n-Ojo Guia: Este es un objeto para darle a un noble o maga un turno, unirlo a una unidad de proyectiles y luego sacarlo. La verdad los elfos oscuros tienen objetos de valor similar muchisimo mas utiles y que no se gastan.\n-Gema de las pesadillas: Una unidad apoyada con un carro podria usar este objeto para intentar lograr un autobreak el turno en que cargo, eso no esta mal pero los druchii pueden hacer cosas similares simplemente lanzando su magia en el saber de las sombras o el de la muerte; y puesto que son tan fragiles es inusual que tengan potencia al llegar al combate.\n-Huevo de dragon negro: El coste de este objeto es excesivo para un arma de aliento que solo funciona por un turno y (por ser arma de aliento) no puede aguantar y disparar. La R6 tampoco es mala pero nuevamente los druchii tienen mejores alternativas en defensa.\n-Pocion de fuerza: Aqui esta lo curioso, todas las armas que en la descripcion de las mismas dije eran malas por el atributo de F de su portador con este objeto una vez en la partida tendran su oportunidad de redimirse. Objetos como la espada hidra o la daga de Hotek combinados con el odio pueden arruinarle la vida a un oponente de manera sorpresiva pero una apuesta tal es complicada, cara y debe salir bien; sino tanto ruido sera en vano.\n-Cristal de media noche: Contra skaven este objeto es donde realmente se luce, o pasan un Ld en 3d6 o el ingeniero se olvidara el unico hechizo que sabe. Contra otros magos puede tambien ser divertido pero las posibilidades de que se note bajan y el coste en puntos no es ninguna broma.\n-Dientes de hidra: Un objeto muy extraño que permite bombardear un par de veces al enemigo con pequeños ataques de F3. Estos ataques no son particularmente buenos ni compensan el alto coste en puntos. Yo recomendaria abstenerse de llevarlos pues las posibilidades de matar un mago o un campeon son bajas y para eso mejor es usar magia oscura.\n-Mascara de la muerte: En un noble en pegaso no es una opcion descabellada pero los elfos oscuros con las manticoras y las hidras tienen metodos realmente espeluznantes de causar Terror.\n-Tomo de Furion: Un objeto útil y barato para aumentar las posibilidades de que nuestras hechiceras obtengan hechizos interesantes. Hay cosas mejores pero definitivamente una opcion a considerar.\n-Manto de estrella oscura: Excelente objeto, lo tomo siempre que puedo. Es especialmente útil si solo tienes 1 maga en tu ejercito pues te permite lanzar dos hechizos con facilidad por turno, súmale el poder de la oscuridad y ya tienes una ofensiva mágica razonable.\n-Daga del sacrificio: Este es el objeto para los lanceros sin escudo por excelencia. La maga puede dedicarse a matar lanceros mientras potencia mas y mas sus hechizos y puesto que los dados ya se tiraron puede decidir abstenerse si ve que hay peligro de una disfuncion. Un excelente objeto que mientras no genere panico puede hacer estragos en las fases de magia incluso si los oscuros van ligeros en esta.\n-Familiar deslocalizador: Otro excelente objeto que a la vez aumenta en 15cm el rango de todos los hechizos y permite a la maga lanzar libremente desde combate (otro favorito de la gran hechicera en dragon) o la seguridad de un bosque u edificio.\n-Baculo del hechicero: Menciono este objeto comun que da +1 a dispersar solo para hacer notar que los elfos oscuros solo pagan 35pts por, un dato a tomar en cuenta.\n-Baculo de la oscuridad: Un objeto util que permite a la gran hechicera realmente llenarse de dados (ella puede despues lanzar su propio poder de la oscuridad) el problema es el coste en puntos y el hecho de que seria el unico objeto arcano que la maga podria tomar.\n-Estandarte del asesinato: Especialmente las brujas se benefician de este estandarte para ganar un poco mas de pegada contra tropas mas blindadas que ellas mismas, las grandes elfas brujas que se una a la unidad tambien se benefician de esta fuente facultad de reducir mas las salvaciones. Una segunda unidad de guardia negra (la primera deberia llevar el estandarte de Hag Graef) tambien se beneficiaria por los mismos motivos de este objeto.\n-Estandarte de la sangre fria: Barato y decente para evitar que a la hora de la verdad los gelidos no fallen por quedarse mirando los unos a los otros.\n-Estandarte de la serpiente marina: Un arma de dos filos pues por un lado da inmunidad al panico y aumenta mucho la potencia ofensiva de los corsarios pero por el otro viene con todos los contras que tiene a su vez la furia asesina.\n-Estandarte de Hag Graef: El mejor estandarte de los oscuros basicamente tiene 3 destinos posibles; el primero (el obvio) es la guardia negra que lo puede llevar sin problemas pues esta en su limite de puntos para estandartes magicos, el segundo y tercero son los verdugos y las brujas pero estas necesitan porta y este tiene que ser una gran elfa bruja. Una inversion peligrosa pero a la vez necesaria pues estas unidades necesitan el siempre atacar primero para llevar sus dotes ofensivas a notarse.\n-Estandarte de la masacre: Aunque no es barato un +1d3 a la resolucion de combate es algo que una unidad de gelidos puede apreciar para garantizar el rompimiento contra un enemigo numeroso en el turno de la carga.\n-Estandarte siniestro: Causar miedo es bastante inutil si consideramos que solo lo puede llevar la guardia negra (los gelidos ya causan miedo) o el porta. No amerita el coste en puntos la habilidad.\n-Estandarte de la Hidra: Yo no soy un gran admirador de los portaestandartes de batalla; tienden a ser muy caros y muy frágiles. Pero este objetos hace que valga la pena; simplemente convierte a la unidad de caballeros gélidos(pues no se aprovecha tan bien en otra unidad) en una monstruosidad imparable. Incluso cargarlos se vuelve extremadamente peligroso. Sumado al odio y (¿Por que parar si ya se empieza?) el caldero una carga de caballeros deja en verguenza a los condes y sus jinetes vampiros.\n-Estandarte de Nagarythe: ¿Es excelente el efecto de este estandarte? Si ¿Compensa su coste demente en puntos? No. Quizá en una batalla muy grande, quien sabe. Yo simplemente prefiero alejarme de un juguete tan caro sobre todo si la guardia negra es practicamente igual de fiable.\nRegalos de Khaine: Estos son objetos que solo los asesinos (75pts), las grandes brujas (50pts) y las campeonas de las elfas brujas (25pts) pueden tomar. Es bueno mencionar que aunque ocupan puntos del limite de objetos mágicos no se consideran objetos “mágicos” propiamente dicho y pueden estar presentes mas de una vez en un ejercito (salvo 2 que si son objetos magicos) Asi mismo deben recordar que los personajes con acceso al templo de Khaine no pueden llevar objetos magicos normales.\n-Veneno negro: No lo recomiendo pues tu asesino querra evitar los desafios y tus elfas brujas no tendran muchas posibilidades de ganarlos.\n-Loto negro: Este regalo tiene dos ventajas; la obvia, repetir 1's para herir y la implicita, el asesino pierde los ataques envenenados de modo que tira mas dados para herir y ganas mas posibilidades de sacar golpes letales.\n-Mata hombres: Para asesinos o grandes brujas este no es un buen regalo pues ya hieren a la mayoria de tropas con 3+ para campeonas estaria bien pero tiene el contra de quitar los ataques envenenados. Solo contra orcos, caos y enanos en mi opinion.\n-Grito de guerra: No es muy bueno pues igual el HA de las brujas es promedio y sin armadura los ataques que les caigan las seguiran matando como a moscas.\n-Mano de Khaine: Este -1A solo sirve en un escenario; para la campeona en la unidad de Hellebron para que en combinacion con la espada sea un total de -2A\n-Runa de Khaine: Otro objeto que debe llevarse de todas maneras(cerrando el circulo de que deben llevar los asesinos) +1d3A ayuda a la única función de personaje: matar y tambien da muchisimo potencial tanto a la campeona elfa bruja como a la version en heroe.\n-Danza de la fascinacion: El problema con este regalo es su coste; si lo tomas restringes dramáticamente cualquier esperanza ofensiva de tu personaje. Es un regalo para gran bruja, el asesino se la tiene que jugar por el ataque el turno que sale y no vale la pena que invierta en defensa.\n-Toque de la muerte: En mi opinion el asesino lo tiene como habilidad obligatoria, golpe letal es su mayor esperanza. Lo mismo es verdad para la gran elfa bruja si va con el estandarte de Hag Graef en la unidad de verdugos (si va con las brujas me quedo con la runa de Khaine)\n-Brebaje de la bruja: La unidad nunca da potencia, flancos o retaguardia, tampoco terreno elevado. Decente pero prefiero ser mas ofensivo con las brujas.\n-Estrellas lacerantes: Solas son 3 disparos de F5, que es algo decente aunque el asesino esta mejor en combate. Luego esta el combo al combinarlas con mata hombres pero igual sigue siendo un monton de puntos y los elfos oscuros pueden sacar buenos disparos de lugares mas baratos.\n-Espada venenosa: Objeto Magico. Carisima y malisima; mucho mas seguro y probable es tratar de sacarle un golpe letal al enemigo. Solo podria ser util contra cosas muy fuertes y sin salvacion.\n-Capa del crepusculo: El otro objeto magico de la lista de Khaine es este y es barato y bueno. Permite sacar a tu asesino mata tropa de situaciones desagradables y lanzarlo a pelear con ligeras o maquinas de guerra. Incluso permite sacar a otros personajes del combate y mandarlos a lugares donde sean mas utiles.\nMONTURAS DE LOS ELFOS OSCUROS:\n-Corcel oscuro: Es la montura más barata y también la más veloz. No tiene acceso a barda pero la capa de dragón marino lo compensa y permite mantener el alto atributo de movimiento. Si llevo un personaje montado probablemente lo lleve en un corcel; aún si me intención es unirlo con los gélidos. Así ahorro puntos y gano versatilidad si lo quiero sacar de la unidad. Un personaje a caballo solo o en una unidad de infanteria se libra de la siempre peligrosa amenaza de la estupidez a la que estaria sometido con el gelido y aumenta enormemente su distancia de carga por si mismo.\n-Gélido: Algo a llevado a creer que el gélido es la montura natural de los elfos oscuros y que todo personaje montado debe tener uno. Eso es falso. La UNICA razón por la que se lleva es para aumentar potencia a los caballeros en su causado de miedo. Así que si su plan no involucra un autobreak por miedo entonces lleven mejor otra montura. No negare que el ataque extra de F4 es atractivo pero es la unica gracia junto al miedo y se pierde mucha versatilidad en comparacion con el corcel.\n-Pegaso negro: A mí me gustan mucho los nobles en pegaso, es la verdad; la versatilidad que ofrecen es impresionante, hay mil cosas que se pueden hacer con él y yo me encuentro llevando siempre 1 a veces 2 e incluso 3. Sin embargo hay que recordar: ES EL NOBLE EL QUE VA EN EL PEGASO no se les ocurra subir otro personaje más caro ahí, pues con la misma facilidad con la que el noble elimina apoyos un oponente astuto lo eliminará a él; hay que saber cuidarlo. Un noble en pegaso debe sobre todo evitar enfrentamientos con personajes o con unidades que puedan responder con muchos ataques pues el pegaso es sumamente fragil y si el enemigo tiene la oportunidad dejara al noble a pie lo que perjudicara sus planes si incluin huir volando de donde se metio.\n-Carro: Un personaje en carro tiene Potencia5 ósea que anula filas. Lamentablemente el carro no carga tanto como los de otras razas y por esta razón; yo me abstengo de llevarlo. Simplemente hay monturas mejores y mis carros ya son buenos solos, apoyando a mis otras unidades.\n-Manticora: La manticora tiene un par virtudes que la hacen mas atractiva que otras monturas similares de otras razas; la primera es que tiene odio con golpe letal lo que le da a sus jinetes esa pegada extra contra personajes que los elfos oscuros no brillan por tener, la otra es que los nobles pueden montarla y aunque eso consume un slot mas de heroe abre la opcion para un autentico circo del terror en combinacion con hidras, incluso en partidas pequeñas. Como un bono adicional la manticora se vuelve loca automaticamente apenas muere el jinete (a veces antes) lo que implica que puedes contar con que siga causando destrozos aun en el caso raro de que el jinete muera primero.\n-Dragón negro: Yo amo los dragones; simplemente se ven magníficos sobre la mesa y le sacan autenticas canas al oponente; además los comandantes elfo oscuro pueden repartir un montón de cachetadas en combate sin la necesidad de gastar en objetos mágicos, lo que mantiene la cosa sencilla. Si llevan el dragón eso si; APÓYENLO. Tienen arpías, pegasos negros, ligeras como básicas y sombras. Apoyen el dragón o lo derribaran y regalaran mas de 500 puntazos. Si ya lo tienen no sean timidos con el pues se trata de un rival terrible con odio y casi garantizado destrozara la unidad que cargue en combinacion con su jinete. Usen magia para eliminar campeones enemigos si planean lanzar de nariz a su dragon a la lucha, no lo desperdicien en un desafio con un campeon mugroso. Nota sin embargo que no solo el señor oscuro puede montar el dragon, la gran hechicera puede hacerlo tambien y nada mal para ser sincero. Con la proteccion adecuada y una buena combinacion de equipo la magia de la hechicera con el arma de aliento del dragon pueden destruir al enemigo y rematarlo si asi lo desean en combate cuando ya no sea sino restos de un ejercito. Eso es otro tema entero por si solo, el arma de aliento del dragon tiene una curiosa habilidad que evita que el enemigo cargue y si bien no es la mas util de las habilidades tiene su gracia sin embargo y es mas un bono en un arma que es buena simplemente por tener F4.\n-El caldero de sangre: Ok, no es realmente una montura pero como solo asi puede llevarse y la gran bruja no puede dejarlo entonces no se me ocurre donde mas ponerlo. Una politica que he tenido siempre es que si voy a poner algo en una lista le tengo que exprimir hasta la ultima regla especial y el caldero no es una excepcion; si van a usarlo lleven verdugos y/o brujas, unidades que se beneficien de la tozudes. Otra cosa importante es tener al caldero siempre en movimiento, no necesita linea de vision ni permanecer estacionario, mantenganlo detras de sus unidades para que el enemigo no encuentre facilidad para cargarlo y cuidenlo. Ya en juego los caballeros gelidos o los verdugos se beneficiaran enormemente del +1A y las brujas o la guardia negra del golpe letal y cualquiera de sus unidades de la especial de 5+. Usen la bendicion que usen haganlo no solo pensando en lo que planean hacer sino en la reaccion del oponente, anticipen sus movimientos antes de tomar una decision de modo que en su turno la bendicion siga inclinando la balanza hacia su lado.\nCOSAS QUE HACER CON ELFOS OSCUROS: Este no es un ejercito facil de jugar, las tropas son fragiles, muchas son baratas y no ofrecen mucho perdon a los errores. Lo mas complicado sin embargo es que las tropas son muy especializadas y tienen que ser puestas en escenarios donde puedan luchar con aquello contra lo que son buenas. El secreto es encontrar balance dentro de la lista misma y tener cosas que puedan lidiar con cada amenaza. Con eso en mente salvo las arpias y quiza los jinetes oscuros, que me parecen ambos obligatorios, los elfos oscuros tienen un monton de buenas opciones para armar listas competitivas y balanceadas. Algunos consejos:\n-Las unidades de elfos oscuros no son muy buenas en bloque, solo los guerreros (en menor grado los corsarios) se adaptan bien a la clasica formacion de 5x4. Puesto que las otras unidades de infanteria son fragiles y necesitan hacer bajas para evitar respuestas 6x3 me parece una mejor formacion para las infanterias mas de elite.\n-Las unidades de caballeria tienen buena pegada y resistencia por si solas gracias al odio; los personajes creo que apoyan mejor en los bloques de infanteria o por si solos en corceles o monturas voladoras. Clave con los elfos oscuros son las cargas conjuntas para garantizar romper y no quedar trabado.\n-Las magas por otro lado luchan mejor con los guerreros pues estan protegidas y son unidades que no necesitan y no necesariamente entraran al combate. Ademas los guerreros jalan poca atencion en la fase de disparo mientras una maga sola o en una unidad mas cara pediria a gritos accion enemiga en su contra. Finalmente son los guerreros los que menos se extraña si la daga empieza a comercelos.\n-El ejercito elfo oscuro es uno de apoyos y mata apoyos, por eso la importancia de unidades como arpias, jinetes, ballesteros, sombras, virotes y personajes en pegaso. Estas unidades deben abundar para simultaneamente lidiar con los apoyos enemigos y atacar a sus unidades principales en conjunto con el ejercito regular.\n-Por este mismo tema creo que la proporcion virotes/hidras es la que finalmente inclina a un ejercito elfo oscuro. Los primeros casi de forma mandatoria enfocan las cosas mas a la magia, el debilitamiento del rival y luego la reaccion. Las segundas toman una aproximacion mas agresiva y si bien el ejercito no tiene porque correr al combate (un elfo nunca debe correr al combate) si se inclina mas por maniobrar, flanquear y cargar con mayor rapides.\n-Los carros son probablemente el mejor apoyo para las unidades de infanteria, son mas maniobrables que los caballeros y aportan una cantidad decende de pegada por un coste en puntos menor. Creo que una lista con los unos no necesita de los otros y ademas el carro puede llegar a ser un señuelo decente de ser necesario pues no causara panico si se destruye o huye a traves de unidades amigas.\nAun queda mucho por decir, la guía nunca estará completa y cualquier comentario o apoyo será siempre agradecido.\n#3 · 29/Ago/2005, 20:39\ncomo siempre un trabajo cojonudo party. si acaso añadir para las elfas brujas q es un riesgo muy elevado utilizarlas contra ejercitos con mucho disparo pq no salvan de ninguna manera y son elfas. Por lo demas muy interesante la elección de objetos mágicos.\nsaludos y felicitaciones por tu guía.\n#4 · 30/Ago/2005, 09:50\nJoder que currado tio, pa alguien que hace mucho que no juega como yo es lo mejor para enterarse de que va la vaina de cada ejercito o decidir para cambiar\n#5 · 30/Ago/2005, 13:07\nya he acabado de leer todo, me quedé con los objetos....\nmuy buen trabajo party, como siempre. Esperamos más guias como esta??\n#6 · 30/Ago/2005, 15:28\njoe tio q currao esta, felicidades y gracias por todo jejeje saludos\n#7 · 30/Ago/2005, 17:30\nmuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuy currada si señor!!!!!!!!\n#8 · 31/Ago/2005, 03:10\n¡¡¡GRACIAS!!! No sabes la de tiempo que estaba deseando ver esta guia tactica, realmente te mereces que la gente adore tu trabajo. La gente que es negada de nacimiento con las tacticas y juega con EO (yo) te lo agradecera de por vida.\n#9 · 31/Ago/2005, 20:22\ngracias party por la guia, felicidades por la misma y sigue asi que te lo curras tio¡¡\n#10 · 01/Sep/2005, 10:36\nla guia es estupenda, una de las mejores que he visto, aunque la verdad sabien que la has echo tu party no me sorprende.\n#11 · 06/Sep/2005, 01:41\nPedazo de gui party, se nota k esto es lo tuyo, t animo a k sigas haciendo guias k se agradecen muxisimo.....\nHe aquí que veo a mi padre. He aquí que veo a mi madre. He aquí que veo a mis hermanos y hermanas y a todo mi linaje hasta el principio del tiempo. Y he aquí que me llaman. Me piden que ocupe mi lugar en los atrios de Valhalla, donde los valientes descansan para siempre…\n#12 · 07/Sep/2005, 20:46\nPor fin he leido tu magnifica guia druchii.\nTe felicito tio has hecho un gran trabajo\nY recuerda, cuando estes listo para hacer una de los asrai intentare ser de los primeros en leerla jeje\nSalu2 y gracias por el tiempo que echas en postear.\n"Con el decimotercer tañido, un rayo de luz surcó el cielo y el consiguiente trueno retumbó"\n#13 · 20/Sep/2005, 23:24\nMe gusto mucho tu guia...de echo el ejercito que precente para un proximo torneo comparte practicamente todos tus puntos de vistas.\nSolo tengo otros pequeños detalles en cuanto a tus opiniones y las comparto aqui con otros foristas\n-Creo que los lanceros si bien pueden aguantar una carga, tambien pueden correr s son cargadas por la tipica unidad de caballeria con personaje dentro...una forma de contrarestar eso es incluir un asecino en la unidad pero ya estamos hablando de mas puntos.\n-La unica unidad Druchii capaz de resistir cualquier carga es la guardia negra, es muy costosa es cierto pero es tan buena que no nesecita apoyo de personaje, ya que su funcion es aguantar cargas.\nEl tema de resistir cargas de los druchiis como veran es muy limitado, solo estos dos ejemplos podrian hacerlo (y ambos ejemplos suponen 350 puntos mas o menos)...por eso en mis listas confio en la movilidad y el complemtento para evitar cargas donde lo mas duro para aguantar son 12 ballesteros con escudos.\nOtra cosa cn respecto a tu guia es la espada de poder, creo no le has prestado suficiente atencion porque esta espada hace cosas que otras armas mundanas no hacen y es ideal a mi criterio para ciertas convinaciones de heroe/pegaso ya que un arma a dos manos (+2 F, pega ultimo y no podes llevar escudo) o la alabarda (+1 F, pegas por iniciativa pero sin escudo)...esta arma pega con +1F, con iniciativa, y deja libre la otra mano para un escudo...y el tema del escudo es util para un heroe en pegaso con armadura pesada y capa de dragon marino (con alabarda o arma a dos manos solo tiene 2H de R3 y salva a 4+).\nEso es todo, evidentemente el resto de tu guia me parece excelente (es de echo una de las mejores que he leido) y comparto la mayoria de tus opiniones y concejos sobre los druchiis.\nSi Jerjes quiere nuestras armas, dile que venga por ellas. (Leónidas de Esparta, Batalla de las Thermopilas, s.v a.c.)\nEn la guerra como en el amor, para acabar es necesario verse de cerca. (Napóleon Bonaparte)\n#14 · 26/Sep/2005, 20:08\n2 palabras. IM PReSioNaNTe\nsigue asi campeon¡¡\n#15 · 19/Oct/2005, 21:45\nJoe dos dias pa leermela, ahora q e empezao con EO me a venido mu bien muchas gracias\nPD ¿Donde puede encontrar la revision del codex?\n#16 · 13/Ene/2006, 12:18\nmuy buena si señor, mis felicitaciones\nLo que hacemos en vida tiene su eco en la eternidad\n#17 · 17/Mar/2006, 20:02\nmuy buena pero creo k los lanzavirotes si son utiles si tienes ballesteros xk si t sacan una unidad de alta R lo mejor es lanzarles pinxazos gordo con virotes me refiero si t ponen un gigantes un carro un shangrot cosas de esas vamos\n#18 · 18/Mar/2006, 10:19\ncurrao, aunk no la lei entera..no tengo tiempo,cosa q os sobra a vosotrs por loq veo...\nComo dice un refran árabe:BUMMM!!!!!\n#19 · 24/Oct/2006, 17:03\nQue buena, he aprendido mas con esto que con la partida de 2 horas que jugamos el domingo xD\n#20 · 19/Ene/2007, 16:31\nhola, soy nuevo en este, foro, este es mi primer mensaje, y lo voy a aprovechar para hacer un poco de tactica de los druchiis, mi raza favorita.\nPara empezar, un uso del noble elfo oscuro k no se a mencionado (aunk esta muy competente el escrito, si señor) es el de portaestandarte de batalla.\nEs el recurso para hacer de una unidad de nobles lo mas machacante de tu ejercito, consiguiendo la unidad mas tocha del ejercito druchii.\nSimplemente ponle al noble el estandarte de la hidra, montale en gelido y colocalo en medio de una unidad de 9 gelidos con estandarte de la sangre, ya veras cuando caigan sobre el enemigo 4 A del noble, 10 A de F4 de los gelidos, y 9 de F5(3) de los caballeros de encima... y si le pones otro noble, o un principe oscuro, la que puedes liar es gorda, je, je...\nEs una unidad carisima, pero cunde, solo hay que ocuparse de cargar en el 2º turno, porque si expones a proyectiles tu preciosa unidad, mermara muchisimo, y te aseguro k se comeran con patatas a disparos.\nYo hice una lista curiosa sobre esta unidad, y salio espectacularmente bien. Tenia, una gran hecicera, 2 hechiceras, dos de 15 lanceros, 5 jinetes, 5 arpias, 2 lanzavirotes, y una hidra, y kise hacerlo ekilibrado. Olucion: noble en gelidos con estandarte de la hidra, y con esa unidad te comes a todo kiski, mientras follas a magia, y el otro no sabra si ir a por tus hechiceras o a por tu unidad de gelidos.\nProbado contra caos.\n<<BE FREAK OR BE DEAD>>\n#21 · 19/Ene/2007, 16:52\nPasate x el apartado de presentaciones y te presentas mejor a tol mundo mejor\nweno un saludo y bienvenido!!!\n#22 · 28/Mar/2007, 17:09\nwenas ^^ emm tengo una duda...vereis he estado leyendo este articulo (felicitaciones para el que lo ha hecho...esta muy currado ^^) y he observado que muchas cosas no cuenciden con el libro de ejercito que tiene mi amigo. Por ejemplo, en este articulo dice que las arpias y los corsarios tienen dos ataques por cabeza pero en el libro de ejercito de mi amigo solo ponen 1 ataque o.o Lo primero que pienso es que la edicion de mi amigo no esta actualizada pero lo que me extraña es que dice que los gelidos despues de la revision tienen liderazgo 9 y eso si que lo pone en la edicion de mi amigo....resumiendo...no se si esta actualizado o no ayudenme :S\n#23 · 28/Mar/2007, 17:35\nHola Dreozet, con respecto a lo de los corsarios y las arpías; tienen 2 ataques por el hecho de que llevan 2 armas de mano, aunque esto no quede reflejado en sus atributos (1 ataque + arma de mano adicional = 2 ataques, 2 ataques + arma de mano adicional = 3 ataques, etc)\nCon respecto a lo de los gélidos, la respuesta es sí, sacaron una actualización del libro porque los EO eran muy paquetes, jeje. Pero no sacaron un libro completamente renovado, solo lo modificaron un poco, así que dile a tu amigo que si lo quiere no lo compre, tiene las actualizaciones con descargables en pdf en la página de Games Workshop, esta es la dirección:\nP.D.: Corre el rumor de que de aquí a un año los renovarán de nuevo.\n#24 · 28/Mar/2007, 17:52\nPor cierto, no había comentado nada acerca de la guía porque su fecha es bastante antigua y no he visto nunca a su autor por el foro (yo me incorporé hace relativamente poco), pero ya que estamos...enhorabuena Party, una guía completísima y muy sencilla de entender para los que se quieran iniciar o aprender un poco de los druchii, comparto todas tus opiniones (salvo en que a mi sí me gustan los lanzavirotes, jeje)\nAle, ya está. Saludos.\n#25 · 28/Mar/2007, 21:40\ngracias sergio xD puff no se donde tengo la cabeza no se me ocurrio ver el equipo >.<\n#26 · 29/Mar/2007, 13:39\nDe nada hombre, para eso estamos, jejejeje.\n#27 · 17/Jun/2007, 20:51\nla verdad es que la guia esta kurrada pero:\nt olvidas d una kosa importante komo vencer a ejercitos d gran resistencia??? por ejemplo si t meto hombre arbol arboreos i rayadas d estas jejej sufreeeeeeee\nos dire k mayormente un hombre arbol tozudo resistencia 6 heridas 6 i salvaciones 3+ armadura i 5+ especial lo hacen un enemigo formidable komo lo paras????\nel ejercito d EO no tiene ninguna arma d fuerza 7 o + i eso seria algo k les ayudaria la verdad es k para matar a un hombre arbol lo mejor es:\nu asesino kon el veneno ese matahombres i la habilidad de + 1 atake dentro d una unidad d verdugos o d lanceros (d 15 verdugos mínimo por k si no es mejor la d los laceros) aun k sera dificil acabar kon el los lanzavirotes tienen la mania d ser nutralizados rapidamente por los ES i eso jode muxo.\nk konste yo siempre meteria a 2000p 2 lanzavirotes si no sabes kontra t enfrentas. pero si t las van a kitar rapidamente ya sabes ballesteros jejej weno muy wena la guia k kede klaro k me ha gustao suerte i sigue así\nArchaón alzo su espada sobre el cuello de su paladín de khorne y dijo: de todos mis guerreros, solo tu... solo tu has flaqueado y has huido de la batalla. Las ciudades arderán, los ejércitos serán detruidos y el viejo mundo se sumirá en la oscuridad. !Peró tu o participarás en ella!\nArchaon blandió su espada acia abajo atravesando si esfuerzo el cuello de kulkoth.\n-!Aprended la lección todos vosotrooos!.\n!Marchamos en pos de gloria!,\n!No puede haber ningún fallo ni ninguna vacilación!\n!SOMOS LOS HERALDOS DE LOS DIOSES!\n!QUE EL MUNDO ENTERO SE ESTREMEZCAAAAAAAAAAAAAA!\nLas tropas marcharon acia el oeste gritando a pleno pulmón: Archaón, Archaón, Archaón...\n#28 · 17/Jun/2007, 21:22\nEscrito originalmente por Cult-of-chaos\nEs una guia general, no una guia de juegos de play donde te dicen lo que tienes que hacer y siempre ocurre\nCuando se hizo esta guia, no habian renovado a los silvanos y el hombre arbol era diferente, y lo arboreos no existian\nel ejercito d EO no tiene ninguna arma d fuerza 7 o +\nSi existe, guantelete del poder. 60 ptos, F8\ni eso seria algo k les ayudaria la verdad es k para matar a un hombre arbol lo mejor es:\nCada ejercito es un mundo. Contra el Hombre arbol silvano, hay diferentes tacticas. Esa es una de ellas, pero esa unidad te cuesta mas que el hombre arbol\nCada uno con sus gustos, yo tambien soy de los de meter a 2000 minimo 2 lanzas\n#29 · 18/Jun/2007, 22:03\nweno weno trankiiiii k yo solo decia mas kosas k una guia kompleta es akella k sabe todo lo bueno i todo lo malo i yo solo he expuesto mis ideas no keria decir k se tuviera k acer asi XD\n#30 · 08/Ago/2007, 13:19\nElfos oscuros: Mi punto de vista sobre ellos.\n[size=9pt]Bueno, algunos habreis leido la guia tactica de partychicorita, y esta tiene mas o menos el mismo formato que la suya, pero simplemente es mi punto de vista de este ejercito.\nComentar lo que ya muchos piensan: Este ejercito esta para el arrastre. Es cierto, le hace falta una renovación urgente, lo apañaron con los ligeros cambios aquellos, pero siguen siendo apaños. Tendrian básicamente que renovar todas las tropas exceptuando algunas de ellas (lanceros, y poco mas… .\nEn miniaturas, es uno de los ejercitos que se lleva la palma, ya que es bestial el aspecto individual de cada miniatura, y aun mas el general.\nEn el aspecto economico, al ser elfos, sacan poquitas tropas, y esta en un gasto intermedio. Mientras que un ejercito (en el que tengas minis suficientes para elegir la tactica) como el imperio, se te mete en los mas de 500 euros, un elfo oscuro ronda los 300-400 euros para llegar a ser lo competitivo que puede.\nY por ultimo, en el aspecto tactico, se pelea en los 3 primeros puestos con khemry y ogros, en los premios de ejercito mas difícil de usar, y peor ejercito de torneo. Sin embargo, es un ejercito de aspecto fuerte en la psicología, ofensivamente, y algo menos, defensivamente. Es un ejercito ofensivo y frágil, algo que parece completamente imposible de encajar en la misma frase, pero es asi. Uno de sus puntos fuertes es su movilidad: tropas voladoras, caballeria ligera ultrarrapida, cab pesada mas lenta pero con estandartes apropiados para suplirlo, infantería maniobrable, etc. No debemos tener combates de desgaste, asi como entrar tan solo en los que sepamos que vamos a ganar de antemano. Ninguna unidad es sacrificable. Casi todas las cargas, deberian de ser apoyadas.\nDruchii, tienes una gran responsabilidad en tus manos de llevar a lo alto a este complicado ejercito. Yo a este ejercito le veo una carateristica: Potencia. Potencia = velocidad + fuerza. Traducido a warhammer es como ya he dicho, un ejercito movil y con buena pegada.\nA este ejercito le pegan mas 3 tipos de estrategia: envolver el flanco, MSU, y difusa.\nSin mas, procedo a un rapidito analisis de tropas /size]\n[size=9pt]-Principe Oscuro: 125 pts.\nEs el comandante por excelencia del ejercito. Puede plantarle cara a los enemigos mas poderosos. Destaca en la capacidad de montar en dragon, asi como acceder a combinaciones potentes tanto en equipo mundano como magico. No tiene reglas especiales (quitando a partir de ahora que todos los druchiis odian a los altos elfos). A 3000 o mas, es muy recomendable su uso.\nPros: Liderazgo, Combos de objetos, monturas,\nContras: resistencia y fuerza,\n-Gran hechicera: 215 pts\nEl tipico “mago” de nv3 con capacidad de subir al 4º nivel. Es una tactica muy arriesgada sacarla en batalla, ya que se lleva muchisimos puntos y no suele rentarlos ella sola. Es la hechicera mas cara del juego (los altos elfos son mas caros, pero compensan en la bajada de precio de objetos magicos) Tendras que acompañarla en su labor magica ofensiva. Un pegaso es su montura ideal para acceder con esa magia oscura donde haga falta. Los novatos que se piensen bien en sacarla, es muy difícil su uso. Ponerla en nv 4 son 255 puntos\nPros: Poder mágico abrumador,\nContras: Muy débil, Muy cara, difícil de usar.\n-Noble: 70 pt\nEl Heroe por excelencia elfo oscuro. Uno de los mejores por su cantidad de usos. Puedes usarlo de muchas maneras, principalmente: en infantería aportando esa pegada y liderazgo, en pegaso aportando su presencia donde haga falta, en una de gelidos aportando esa herida o heridas decisivas, y como porta de batalla.\nPros: Versatilidad, equipo mundano muy util, pegada, liderazgo\n-Hechicera: 90 pts\nEl tipico “mago” de cada ejercito, pero esta la mas cara de todos. EL +1 a lanzar hechizos esta bien, pero es muy cara como para ponerte 3 de estas por batalla, con lo cual dificil dar en la clave de su uso. Tiene acceso a buenos objetos magicos. Con una de nv 2 a menos de 2000, y la vara, ya es buen aporte magico. Nv 2 son 130 puntos.\nPros: El +1 a castear, corcel oscuro,\nContras: Cara, debil.\n-Señor de las bestias: 40 ptos\nEs prácticamente un campeon de lanceros con 2 heridas. Este individuo es un paquete en numeros, pero su poder cae en la capacidad de montarlo en una manticora. Es su unica utilidad, ya que cuando muera(muy posible que lo haga), la manticora seguira luchando sin necesidad de tirar por reaccion de monstruos.\nContras: malos numeros, debil,\n-Asesino: 125 ptos.\nSin duda alguna, es el personaje mas jodido de usar de todo el juego, fracamente difícil. Es muy caro, sin armadura, con muy poca fuerza como para ser decisivo. Su poder recae en la sorpresa, lo de despliegue oculto puede causar malas jugadas en el enemigo, sobre todo si va justo cargando en combate, y sorprendes con esos ataques tuyos de mas. Su sitio es en prácticamente cualquier infantería. El acceso a tan solo 50 ptos en objetos, es la causa de que sea peor de lo que podria ser. Su precio esta muy mal para mi gusto. Solo hay que comprarlo con el asesino skaven.\nPros: capacidad de sorprender, pegada extra.\nContras: Muy debil, Muy caro.\n-Lanceros: 7 ptos.\nSimplemente, una de las mejores unidades calidad precio de este ejercito. Es una infantería cojonante. De entre los lanceros elfos, son los mas baratos. Yo pondría siempre el escudo, asi que se quedaria en los 8 puntos. Como unidad grande esta muy bien, 185 puntos una de 20 con gm (yo no suelo poner campeon). Acordarse de que los lanceros estan para aguantar, por lo tanto usad el escudo con arma de mano, a no ser que el combate sea facil. Sera nuestro bloque de infantería y la exclusiva. Las infanterías de 20, solo esta, las demas es tonteria.\nPros: Barata, unidad de bloque, HA, Liderazgo\nContras: No le veo ninguna.\n-Ballesteros: 11 puntos.\nLa unidad a distancia tipica de 10. Esta tiene de bueno, la capacidad de ponerle escudos. Sus 20 disparos por turno vienen muy bien para eliminar apoyos, o incluso quitar alguna fila. Usen siempre el disparo multiple, la estadistica esta con el. Es quiza algo cara.\nPros: disparo multiple, escudos.\nContras: f3 los virotes, 60 cm\n-Corsarios: 10 pts\nSon los lanceros pero con los 2 ataques concentrados en la fila de adelante con un +1 a la armadura a distancia. Es la unidad perfecta para jugar contra altos elfos, y en menor medida elfos silvanos. Su trasfondo le exige que sean hostigadores, pero no viene al caso. Es una unidad de apoyo excelente, y que no esta nada mal en bloque. Utilizar contra unidades poco blindadas.\nPros: capa dragon,\n-Jinetes Oscuros: 18 ptos\nSin duda alguna, es la mejor unidad druchii en calidad precio, y destaca que sea basica. Sin ellos casi no se podria hacer una batalla. SU HA 4 unido a su lanza, le anima a enfrentarse incluso a unidades a las que haya cargado por el flanco o retaguardia. Se le permite poner por +6 puntos las ballestas, si no tienes disparo, vienen bien ponerlas, yo no suelo hacerlo. Paguen el musico si les sobran algunos puntillos. Son altamente tacticos, aunque parezca una unidad sacrificable, es todo lo contrario.\nPros: rapidez, HA, Liderazgo\nContras: no se las veo\n[size=9pt]-Sombras: 14 pts\nSon los exploradores de este ejercito. Yo siempre juego y aconsejo jugar con exploradores o con arpias, o ambas. Estos, con su ballesta de repetición se llevan un punto extra. Nunca paguen la armadura ligera. Usadlos para matar maquinas de guerra, cab ligera, magos sueltos, y fastidiar marchas.\nPros: ballesta repetición, altamente utiles\n-Elfas Brujas: 13 pts\nEs una unidad muy trasfondistica en este ejercito, y en la batalla son unas furias atacando. Si las ponemos contra infantería, haran destrozos, pero contra unidades blindadas no haran prácticamente nada. Una fila frontal de 6 con campeona, pueden hacer 19 ataques de HA5 envenenados de f3. Funciona muy bien para apoyar, o para ser apoyada por jinetes oscuros. Hay que tener cuidado con la furia asesina.\nPros: muchos ataques; HA,\nContras: sin armadura.\n-Carro de gelidos: 95 pts\nEstariamos ante uno de los mejores carros del juego, si no llega a ser por la estupidez… El gelido le da la r5 al carro, que es bastante util. El liderazgo quiza es lo que falla, por ser estupido. Pagad siempre la lanza y nunca la ballesta. Cargando a pares puede ser devastador. Muy util para apoyar a unos lanceros.\nPros: cuchillas, r5, 4+ armadura.\nContras: estupidez, 18 cm\n-Caballeros Gelidos: 29 ptos.\nEstamos ante una de las unidades mas conflictivas y motivo de discusión de los druchii. Unos dicen que es una unidad mala por ser estupida, ademas de cara. Otros piensan que es una unidad fundamental, pero es demasiado cara. A mi no me gusta jugar con dados a la suerte, pero es que esta es la unica cab pesada que tenemos, y hay que aprovecharla. Tiene sus cosillas como el miedo y la f4 de los gelidos, pero la estupidez, y sobre todo la velocidad, es lo que hace que valga demasiado cara respecto a lo que hace.\nPros: Liderazgo, miedo, HA\nContras: estupidez, precio excesivo.\n-Verdugos: 11 ptos.\nEs la unidad de infantería pesada de este eejrcito. infantería pesada con poca armadura y resistencia… por ello a algunos no termina de convencer. Yo insisto que una unidad como esta, deberia ser solo apoyos, y nunca unidad grande, porque para eso estan las baratas como lanceros. Su utilidad es hacer bajas, tienen que ser acompañados.\nPros: pegada, golpe letal\nContras: nada que ver con el trasfondo, debiles, atacan en ultimo lugar.\n-Arpias: 14 ptos.\nPara mi, esta o una unidad de sombras deberian caer en todos los ejercitos druchiis. Son muy utiles, y ahora mas porque una unidad huyendo que pase por encima de una enemiga con pot 5+ es destruida. Lo cual sirve para combinarlo con el terror, aminorar marchas, dar el +2 por retaguardia, matamaquinas de guerra y en ultimo recurso como pantalla.\nPros: 2 ataques, volar\nContras: muy debiles, bajo liderazgo\n[size=9pt]Lanzavirotes destripador: 100 ptos.\nPues es la maquina de guerra elfa por excelencia. Muchos la temen, muchos dicen que no hace lo que deberia hacer por esos puntos. Y ambas cosan son ciertas. Es una maquina un tanto cara, pero que realmente merece la pena. Es lo unico que tenemos para matar monstruos a distancia, ademas de ser lo unico que pasa de los 60 cm de alcance. Los disparos multiples con muy utiles para matar ballesteros o cosas de esas, ademas de para eliminar a alguno y quitar una fila. Poco puedo decir de esta maquina que no sepais. a mi me gusta usarla primero contra tropas rapidas.\nPros: alcance, no se rompe, disparos multiples\nContras: precio, 2 de dotacion\nHidra de guerra: 220 ptos.\nLa hidra de guerra a secas no suele ser muy util, sobre todo si la comparamos por ejemplo con el gigante. Un monstruo demasiado grande, que su arma de aliento es muy mala, y que tiene el problemilla e los aprendices de guerra de que mueran. En combate no es mala, pero no convence. Pero en cambio, si hablamos de la hidra de guerra real, que vale algo mas, pero la diferencia es brutal. Es el terror de las caballerias, tiene mejor armadura, y como pega es que se vuelve estupida cuando le queda la mitad de vida.\nPros: hidra guerra real, 6h\nContras: precio elevadisimo, mejores opciones.\nGuardia negra: 16 ptos\nUna unidad buena de aguante, que odia lo cual esta bastante bien, pero ahí acaba la cosa, el resto son cosas malas: poca fuerza, poca armadura, pocas reglas especiales a pesar de su trasfondo, y muuuuy caros. A partidas grandes viene bien esta unidad para aguantar estoicamente. Es una unidad que si esta Kouran de personaje especial, la estrategia gira en torno a ellos\nPros: odio, tozudo\nContras: singular, cara, debil\nCaldero de sangre: 205\nA ver, esta… cosa, es muy cara y mala, aparte de ser singular y de no tener casi pretecion cuerpo a cuerpo, pero… en partidas de mas de 3000 puntos, es una opcion acojonante. A 60 cm repitendo para herir! imaginate el panorama… miedo deberia dar que cargues con prácticamente cualquier unidad.\nPros: muy buana a muchos puntos\nContras: facil de eliminar cuerpo a cuerpo, poco util normalmente\nPequeños truquillos /size]\n[size=9pt]-La campeona de las elfas brujas parece estar llamada a llevarla pocion de bruja, pero… porque no ponerle el matahombres? Me explico: contra alguna tropa de R4 o algun heroe con r4 o 5 viene muy bien esta chiquilla, ya que hace 4 ataques de HA5 envenenados y con un punto de fuerza superior a su resistencia, hasta un maximo de F6. Llega a ser incluso mejor en pegada que un noble.\n-Prueben el principe montado en manticora, con el guantelete del poder (F8), y equipo mundano. Este mucahchin cuesta unos 400 puntos, pero cargando por el flanco a caballerias, incluso infanterías es altamente devastador ya que anula filas. Son 4 ataques de HA7 con F8 y 4 ataques de HA5 con F5. No esta nada mal teniendo en cuenta que tienes +1 por flanco. Ellos tendran +2 por potencia y estandarte, y con las bajas que hagas es probable que ganes\n-Si saco de unidad principal a unos gelidos, siempre iran con el estandarte d ela sangre. No podemos permitirnos que nos carguen, aunque la estupidez siempre manda..\n-Un truquillo que a mi me gusta hacer es el siguiente: una unidad de 6-7 arpias puesta detrás de una unidad de infantería fundamental enemiga. Otra unidad con pegada(gelidos, jinetes oscuros con heroe en corcel) cerca de la escena. Bueno, pues básicamente consiste en cargar por la retaguardia con las arpias. Con mucha suerte ganamos el combate, pero es raro eso. La cosa esta en que si te ganan, tu huyes 8d6 frente a los 5d6 de la infantería. Bueno, pues tras haber cargado y el rival haber aguantado la carga ya que no va a hacer mucho, consiste en poner la unidad de pegada frente a la infantería (a mas de los 20-24cm que cargue)que esta siendo cargada por la retaguardia. Cuando la infantería gane, si decide perseguir habra caido en nuestro anzuelo y podremos cargarle ahora si quitando filas por su retaguardia. (la pega esta en que decida no perseguir, en ese caso habria que prever poner una unidad apoyando el flanco)\n-Como casi todos sabreis, los oscuros precisan de hacer cargas conjuntas para ganar combates. Tenemos unidades de pegada como verdugos, gelidos, carros, heroes en monstruos. Tenemos lanceros con filas, y tenemos unidades rapidas como jinetes oscuros y arpias. Bueno, esas cargas conjuntas deben ser: por delante la unidad con pegada, y por el flanco o retaguardia una de jinetes o algo de potencia 5+ que anule filas. O simplemente una de lanceros por delante y unas arpias por detrás. Si puedes colar la unidad con pegada por retaguardia o flanco no esta tampoco nada mal.\n-El asesino… bueno, cada muchas batallas me gusta sacarle. Es un personaje que lo odio, pero es lo mejor de factor sorpresa que tenemos. Asi, un asesino con la espada funesta en una unidad de verdugos o lanceros puede aguarle la fiesta a unos caballeros pesados.\n-Hechiceras. Bueno, yo soy de los que dicen que si vas a magia, vas a magia. si no, no vallas. Es decir, si vas con una hechicera, que sea de nvl 1 con 2 pergas. Si vas a magia, que sea minimo 2 hechiceras. Una con la capa de estrella negra y la otra con la vara de kharaidon. Si sacas hechiceras a pie, ponles el saber de las sombras. Yo siempre las saco en corcel, y pongo una con saber de muerte y otra con saber oscuro.\n-Señores de las bestias: si sacas, que sea en manticora. Ponle la armadura de la oscuridad, o la armadura sangrienta.\nUsalo para cargar por flancos o retaguardias de unidades semifundamentales.\n-Las mil y una maneras de usar los nobles /size]\n[size=9pt] Está una de los que mas me gustan, que es el matamagos, cazamaquinas, apoya cargas. Consiste en un noble en pegaso, lanza caballeria, armadura pesada, capa dragon, escudo. A este chaval lo puedes dejar a lo barato asi, pero a mi me gusta ponerle la mascara del terror para ir intentando hacer huir por ahí a la gente. Tambien hay quien le pone la vara de kharaidon a el, o la robavidas. Con estos 2 ultimos objetos yo nunca lo he sacado. No me convence.\nEsta el que va con los gelidos. De este chache hay 2 tipos. El que va en gelido, capa dragon, pesada, escudo (o escudo encantado) y lanza caballeria. Tenemos al tio barato de armadura 1+ o 0+, con pegada normalilla, sin objetos magicos y muy barato siguiendo dando el liderazgo 9. A este a veces le pongo el sello de grond para dar dispersión. Luego, esta la version de este en un poco mas bestia, al que se le pone la muerte carmesí, la espada funesta, o algun arma por el estilo. Yo personalmente, en gelidos prefiero la primera opcion de heroe barato.\nEl porta de batalla. últimamente me encanta esta opcion. Lo suelo sacar en corcel en una unidad de apoyo al comienzo (12 verdugos, 12 brujitas, etc). Y luego, cuando este el campo despejado de magia y disparos, lo saco y hago disparates con el. A el porta tambien puede ponersele el estandarte de la hidra y meterlo en una de gelidos siendo asi una unidad devastadora en carga, pero con un precio de unos 400 ptos en esa unidad.\nEl que va en corcel. Un tio muy bueno para apoyar a unos jinetes oscuros, o para sacarlo solo y cargar exploradores, unidades que huyen, etc. Vamos, una mini version de lo que hace una ligera pero en menos espacio.\nPor ultimo (creo recordar), el que va a pie. Pues este es el que puedes ponerle a un centro de lanceros o verdugos. Le equipas con arma a 2 manos, capa dragon, pesada, escudo y poco mas. Simplemente darle un poquitin de pegada a la unidad y el liderazgo 9para intentar aguantar la carga mejor.\n-Sobre los carros no puedo decir mucho. No los he usado mucho, pero no son malos. Es que acostumbro a sacar gelidos, y varias cosas estupidas no me lo puedo permitir, asi que medio los abandono. Me gusta usarlos contra orcos y condes.\n-Los esclavos. Esta unidad la uso a veces. Vi por primera vez su uso en la pagina de naggaroth.org me gusto. Consiste en sacar 10 lanceros a pelo. Su uso es el de estorbo primordialmente. Abosutamente sarificables. Tambien puedes asustar contracargando a otra unidad al mas puro estilo destacamento.\nBueno, esto no es una guia, es una opinión acerca de este ejercito, asi que no os asombreis de lo que voy a hablar:\nCosas que habria que cambiar en la renovación: (lo hare unidad por unidad). No voy a comentar nada de objetos, pero un lavado a fondo se necesita ya que la mitad de objetos druchii no los he visto usar en la vida\n-Como viene siendo habitual, una o varias reglas raciales que nos diferencien. silvanos con mover y disparar sin penalizacion, altos elfos al parecer con atacar por iniciativa, hombres bestia con su emboscada, orcos con su waaagh, imperio con sus destacamentos, enanos con maquinas tozudas, etc\nBueno, se habla en rumores lejanos sobre que la regla racial puede que sea ponerle odio a todas las tropas. Tambien se habla de ponerle poder de penetración tambien a todas las tropas. Bien, lo veo relativamente bien, ya que lo del odio no me gusta del todo, porque limita un poquitin este ejercito tan estrategico, ya que te obliga a perseguir.\nTambien se hablaba de poder ponerle a todos una ballesta de un disparo unico a todas las tropas (mu raro esto), o lo de ataques envenenados… que tampoco lo veo.\nBueno, unidad a unidad /size]\n[size=8pt]-Principe: El precio anda bien. No cambiaria mucho de el, salvo que les hagan a los oscuros algunas ampliaciones de poder elegir ciudad a la que pertenecen, como los silvanos pueden tener estirpes.\n-Gran hechicera: Cambiaria todo el saber oscuro. Le daria mas alcanze. Ampliaria los saberes que pueden usar los elfos oscuros. Bajaria un poquillo el precio de esta señorita.\n-Noble: Esta genial, solo lo de poder ponerle ciudades (“estirpes”\n-Asesino: Acosta de bajar un poco la HA, por favor, hay que bajarle el precio a este muchacho. Es ecesivamente caro. Ponerle de bas tambien como poco golpe letal. Si le pega el golpe letal a algo es a un asesino jod**\n-Hechicera: lo de cambiar saberes y accesos a saberes\n-Señor de las bestias. bueno, a este se le podria hacer un par de cosillas /size]\n[size=8pt] 1-Mejorar sus numeros y acceso a 50 ptos en objetos magicos, asi como algun animalillo mas.\n2-Quitarlo directamente y ponerle al noble la ciudad (estirpe) de karond kar y ponerle las cualidades de este muchacho\n[size=8pt]-Lanceros: Me encantan. Asi estan bien. De minis tambien me gustan… Quizas habria que subirle un puntillo por la regla racial druchii, o empatarlo p0or la politica de bajar ptos a las infanterías.\n-Corsarios: Por trasfondo pido que puedan ser hostigadores. Eso, y queobtengan algunos puntos por arrasar al perseguir a alguna unidad (recuerdo que son esclavistas). Tambien les pondría la opcion de llevar ballesta. Si a los altos elfos les `ponen en la guardia del mar algo de incursotes, a estos tambien.\n-Jinetes Oscuros: Me encanta esta unidad, no lo oculto. Pero se hablo por ahí algo que me gusto, que consiste en poder maquearlos tipo yelmos(poder, que no digo que se queden asi). Es decir, ponerles estos mismos puntos y opciones, y poder ampliarlos poniendo por X puntos mas armadura pesada, escudo y lanza caballeria. Acosta de quitarles la regla de caballeria ligera. Seria una caballeria semipesado cargando 44, con armadura 3+ y F5 en carga. y sobretodo: no estupida XD\n-Ballesteros: pues hoy algo que me gusto bastante: bajarles a 10 puntos (esque mira que son caros pa lo que hacen… , y ponerles la opcion de llevar virotes envenenados. Me parece trasfondistico y adecuado.\n[size=8pt]-Arpias: Por favor, si alguna unidad voladora se merece tener lo de ataque relámpago son las arpias!!! En los cuentos de niños y las pelis, las arpias atacaban, te sacaban un ojo y se iban. Por 15 puntos les pondría eso y F4 y R4, o 16 ptos…\n-Sombras: Esta unidad es impresionante en trasfondo druchii. Se merecen la HP5 de los desolladores de mengil. Y tambien poder llevar virotes envenenados. la dejaria en 15 ptos y aparte la opcion de virotes envenenados.\n-Carros: Es el juguetito favorito del rey brujo. Se merece LD9.\n-Caballeros Gelidos: bueno, he aquí la polemica. Fiajos en un gelido. Fiajos en los libros donde salen. Estos bichitos no son estupidos, son animales que cuando les da la vena se lanzan a por el primero que pillen y lo destrozan. Asi de sencillo. Dicho esto, pido que se quite la regla estupidez y se ponga fueria de sangre o algo asi, que si fallan el chequeo tendran furia asesina ese turno. Tambien les pondría +1 a la F en carga a las monturas. Tambien viene siendo habitual que una undiad de elfos tenga F4. Esta es una de las 2 que se lo podria merecer, ya que los caballeros gelidos son todos nobles ,o hijos de estos, de alta alcurnia entre los elfos oscuros. 30 puntitos asi estaria aceptable.\n-Verdugos: Es la otra unidad que se merece la F4. Podrian ponerles alguna otra regla especial. Si leeis libros de oscuros o altos, vereis que los verdugos son una unidad ams temida que un esqueleto. Son torturadores excepcionales. Les pondría miedo o algo parecido. Y si luchan contra altos elfos que den terror XDDD (es brooma). si le ponen la F4 12 puntos andaria bien.\n-Elfas brujas: Pues no tengo ni idea de que ponerles a estas chiquillas… armadura? no cuadra… una salvacion especial de 6+? si les pega. E incluso mas salvacion si hay heroína elfa bruja o esta el caldero.\n[size=8pt]-Lanzavirotes: ya veremos como dejan el alto elfo. Lo bajaria a 90 ptos, o le pondría el 3º tio de dotacion, ademas de quitarle la intuil armadura ligera d ela dotacion\n-Guardia negra: viendo como estan dejando los fenixes, se me hace la boca agua. Esta unidad es elite entre elites. Se les compara a los fenixes, pero los guardianes negros son mas despiadados y terribles, asi como los fenixes mas disciplinados (mas liderazgo por ejemplo). No tengo ni idea de cómo acabaran, pero 2 ataques y otra regla aparte de la tozudez estaria muy bien.\nCosas que añadiria /size]\n[size=8pt]-Algun monstruo mas. No se el que…\n-Si los bretones tienen caballeros del pegaso, yo tambien quiero XD. Estaria acojonante una unidad de pegasos negros\n-Que vuelva la heroína elfa bruja. Mas Brutalidad en combate que el noble. La opcion del caldero que la tenga ella en vez de que sea unidad singular. Le pondría cosas parecidas al arca de las alamas.\n-Si no esta la elfa bruja, que pongan un discipulo de khaine o algo asi. Una especie de sacerdote guerrero imperial pero en druchii.\n-Una unidad nueva…. ESCLAVOS!!! gentecilla tipo gnblars a 2 ptos q sean paquetes. Gente drogada que solo estorbe.\n-Un carro de corceles tipo tiranoc


El sueño de las palabras: Hoy no me subí al bus de Mercedes\nAprovechando que estoy con alergia (al polen del olivo) y me sienta fatal salir a la calle, le estoy dando un buen empujón a mi novela, me acerco al final, aunque luego viene lo más largo y pesado, las correcciones. Además hoy he metido tijera, he eliminado un par de capítulos que no me convencían demasiado. El otro día se me coló un personaje inesperado, se abrió paso con fuerza, así que tendré que hacer modificaciones en los primeros capítulos, para que tenga su sitio en la novela, quizás también adquiera fuerza en el desenlace.\nA veces pienso que mi novela está viva y es ella quien decide lo que hay que hacer, ya me dejo llevar, tecleo las palabras y después me asombro de lo que escribo.\nEn fin, que no quiero distraerme mucho, pero me apecía hacer un descansito y asomarme al blog, aunque no he querido desconcentrarme mucho, por eso hoy no me apunté a los Sábados de Mercedes. Ya iré leyendo los relatos a lo largo de la semana. Besos y buen viaje.\n(La imagen es de mi viaje a Londres, en Hyde Park, dedicada a Ardilla Roja, que está pasando unos malos momentos con su salud, a ver si se libra pronto del Feo... ese o como se llame).\nPublicado por Felisa Moreno en 17:50\nAunque creo que no te hace falta tanto como a otras personas, ánimo. Con lo de las correciones, me refiero. Estoy leyendo La Asesina. Ya te contaré.\nPreciosa la foto con la ardilla.\nque te mejores Felisade la alergia y simplemente ecir que estoy de acuerdo en lo que comentabas en tú anterior post...sobre que lo más importante es seguir escribiendo con ilusión y sobretodo amor. Aunque no se tenga la sueerte de publicar y suerte contus correciones. Animo...nos leemos\n23 de mayo de 2009, 18:20\n¡Ay que arte tienes con alergia y todo! Seguro que te sale divina.\nTengo también una ardilla de Nueva York. Me han mandado muchas, pero esta es la primera que sale con la persona que me la ha enviado.\nMe encanta esta foto y sobretodo el detalle de haberte acordado de mi al hacerla.\nUn beso con olor a violetas. Ahora hay muchas por aquí.\nTambién tengo alergias pero no se ponen de acuerdo a qué. Hablando con la gente me doy cuenta que somos muchos, más de lo que suponía. Ahora pienso, esto sucedía antes?\nCreo que antes era muy raro ver a alguien con alergia. Es evidente, el ser humano está en decadencia física.\nPor suerte en la parte intelectual sobran talentos, como el tuyo, que me tiene hace días leyendo este blog.\nYo tengo una rinitis crónica desde hace varios años, por lo visto soy alérgica a los cambios climáticos. Eso quiere decir que me paso media vida con problemas respiratorios. Un verdadero rollazo.\nBueno, así que estás terminando tu novela. Como me ha gustado mucho la primera ya me apunto para la siguiente, ¿de acuerdo?\nDurante una semana estaré fuera, no creo que tenga ocasión de leerte. Un abrazo\nYo también tengo mi foto en Hyde Park con una ardillita, aunque no es Ardilla Roja (qué más hubiera querido yo, sobre todo ahora para pegarle un buen achuchón)\nÁnimo con tu novela, ¿eh?\n23 de mayo de 2009, 20:38\n...¡ y ánimo también con tu laergia! Ser de Jaen y tener alergia al olivo es una faena bien gorda, casi tanto como la alergia que tengo yo: al pelo de los perros, y vivo con dos. Que vida esta...\nFelicidades por no dejar de trabajar.\nshimon kefah dijo...\nMucho exito en tu carrera. trasmitis profundidad en tus sentimientos y es en base al amor que nos manifestamos y nos relacionamos. Adelante con tus proyectos y ambiciones. EXITOS BENDICIONES\nEs difícil eso de las novelas. Mi segunda parte también la llevo un poco atrasada. Siempre espero ha estar inspirada para continuar, porque sino no me sale nada.\nA veces da la sensación de que escribimos al dictado, ¿verdad? :-), como si los dioses nos susurrarn ese párrafo mágico... Y otros días por más que llamamos a las musas, hacen oídos sordos. Pero es cuestión de insistir. Un abrazo fuerte\n24 de mayo de 2009, 14:37\nCon alergia y todo , se te ve animada que es lo mejor de todo.Tus esfuerzos seran recompensados , no lo dudes .\nEstupendo, estas aprendiendo de tu novela, con la de cosas que suceden mientra una escribe, episodios inesperados con personajes incluídos, emociones, situaciones y tan revolucionarios a su manera, que ya ves, ahora tienes que modificar los primeros capítulos. Sencillamente fantástico, mágico.\nMadre mía! Pues ser alérgica a la flor del olivo... en tierra de olivos...\nPaciencia. Yo también lo soy ( y al de las gramíneas) ¿No es una pena que la primavera se pase de guapa para algunos?\nEnhorabuena por el objetivo que te has planteado...espero poder leerla...un abrazo de azpeitia