Riimukivi :: Näytä viesti - [peliraportti] Simu-Praedoria ilman pelinjohtajaa\n26.6.2019. / 17:59\n[peliraportti] Simu-Praedoria ilman pelinjohtajaa\nLähetetty: 05.3.2006. / 13:27 Viestin aihe: [peliraportti] Simu-Praedoria ilman pelinjohtajaa\nLiittyen aikaisempaan ketjuun, pelasimme Samin ja Jarin kanssa Praedoria mÃ¤nnÃ¤viikolla. Seuraavassa joitakin huomioita sessiosta nimenomaan tÃ¤mÃ¤n "kuinka Praedoria pelataan" nÃ¤kÃ¶kulman tiimoilta.\nKoska meitÃ¤ oli vain kolme, pÃ¤Ã¤timme pelata peliÃ¤ vÃ¤hÃ¤n erikoisesti ilman pelinjohtajaa. TÃ¤mÃ¤ oli ainakin omasta puolestani mielenkiintoinen kokeilu, sillÃ¤ Praedor on 100% pelinjohtaja-peli, joten tyhmempi luulisi sen joko menevÃ¤n rikki tai muuttuvan suuresti ilman. KÃ¤ytÃ¤ntÃ¶ osoitti, ettÃ¤ erot ovat minimaaliset ainakin nÃ¤in simulationistisesti pelattuna; jos hakisimme hommaan kokemusta parin session ajan, veikkaan ettÃ¤ pystyisimme tekemÃ¤Ã¤n tÃ¤tÃ¤ ihan rutiinilla ja ilman valmisseikkailuita. Suurelta osin tÃ¤mÃ¤ on tietysti mahdollista siksi, ettÃ¤ Praedor ei pahemmin tarjoa sÃ¤Ã¤ntÃ¶jÃ¤ pelinjohtajan roolille - pelinjohtaja on pitkÃ¤lti musta aukko pelin kudelmassa, ja tuon aukon voipi tÃ¤yttÃ¤Ã¤ miten haluaa, kuten osoitimme.\nKeskustelimme pelin alussa vÃ¤hÃ¤n tuosta aiemmassa ketjussa mainitusta erosta gamistisen ja simulationistisen Praedorin vÃ¤lillÃ¤, ja pÃ¤Ã¤timme melko lailla yksimielisesti katsoa, lÃ¤hteekÃ¶ pelistÃ¤ simulationistista fiilistÃ¤. Minulla oli jo hahmo valmiina aiemmin YlÃ¤-Savossa pelaamastani hahmonluontisessiosta, joten loimme alkuun hahmoja Jarille ja Samille. Huomioita hahmonluonnista:\nJari ja minÃ¤ jaoimme tietyn fatalistisen estetiikan hahmonluonnissa; hahmolle heitetÃ¤Ã¤n ominaisuuksia, niistÃ¤ tulee mitÃ¤ tulee, olisi akkamaista ruveta valkkailemaan niitÃ¤ tiettyihin ominaisuuksiin. SÃ¤Ã¤ntÃ¶jÃ¤ noudatetaan piirun tarkasti. Samille toisaalta hahmon hyvÃ¤t ominaisuudet ja niiden sijoittelu tuntuivat olevan vallan tÃ¤rkeÃ¤Ã¤, mikÃ¤ aiheutti jonkin verran hÃ¤mmennystÃ¤; haluttomuus hyvÃ¤ksyÃ¤ tilastollisia lakeja praedorien kyvykkyyden jakautumisesta ei miellyttÃ¤nyt minua esteettisesti.\nOlen nyt ollut kahdesti luomassa hahmoja Praedoriin, ja hahmonluonnin jÃ¤rjestys alkaa olla tuttu. Yksi kumma juttu sÃ¤Ã¤ntÃ¶kirjassa on, ja jos se on tarkoituksellinen, on Vuorela pohtinut asian syvÃ¤llisemmin kuin olisin uskonut: hahmonluontiluvun ensimmÃ¤inen ohje on, ettÃ¤ pelaajan pitÃ¤isi suunnitella hahmokonsepti ennen kuin heittÃ¤Ã¤ hahmon ominaisuudet, kotipaikan tai yhteiskuntaluokan. Eli hahmokonsepti olisi luotava ennen kuin hahmostaan tietÃ¤Ã¤ oikeastaan mitÃ¤Ã¤n. KÃ¤ytÃ¤nnÃ¶ssÃ¤ tÃ¤mÃ¤n saa toimimaan, kunhan redusoi hahmokonseptinsa kÃ¤sittelemÃ¤Ã¤n hahmon nykyistÃ¤ praedor-elÃ¤mÃ¤Ã¤, eikÃ¤ vahingossakaan mene sitoutumaan mihinkÃ¤Ã¤n tiettyyn taustatarinaan. TÃ¤mÃ¤ tuottaa hahmonluontiin ihan mielenkiintoisen dynamiikan, kun pelaaja kontrolloi hahmonsa nykyisyyttÃ¤ enemmÃ¤n kuin menneisyyttÃ¤. EpÃ¤ilen tosin, ettÃ¤ olemme suunnilleen ainoita Praedor-pelaajia Suomessa jotka kÃ¤yttÃ¤vÃ¤t tÃ¤tÃ¤ sÃ¤Ã¤ntÃ¶Ã¤.\nEdut ja haitat toimivat hyvin siinÃ¤ suhteessa, ettÃ¤ ne tuntuvat tuottavan erehtymÃ¤ttÃ¶mÃ¤sti juoppoja irstaita pelureita, aivan kuten genreen sopii. TÃ¤mÃ¤ on vahvasti simulaatiota tukeva osa hahmonluontia, josta minÃ¤ diggaan. Monien etujen ja haittojen mekaaninen tylsyys vain masentaa, tuo bonusnoppa yhteen tai toiseen erikoisalaan ei ole loputtoman jÃ¤nnittÃ¤vÃ¤ mekaanisesti.\nHahmojen varustaminen on sekin oma taiteenalansa. Vietimme huomattavasti aikaa rÃ¤knÃ¤illen, mitÃ¤ varusteita hahmot tarvitsevat, ja mitÃ¤ he saavat korkeiden taitoarvojen perusteella (viettely-taito on vahva, sillÃ¤ saa peilin). Kaikki painot ja hinnat laskettiin tarkasti, mukaanlukien hahmojen vaatteet. MeillÃ¤ ei nynnyillÃ¤ kirjanpidossa. Varusteet jaettiin uskollisesti reppuun, vyÃ¶lle ja satulalaukkuihin, jotta taakkahaitat saadaan laskettua luotettavasti eri tilanteisiin.\nKaikkiaan hahmonluonti oli, tÃ¤smÃ¤lleen kuten sen tuossa toisessa ketjussa esittÃ¤mÃ¤ni teorian mukaan pitÃ¤isikin, vahva osa peliÃ¤. Simu-Praedorissahan pelin hupi lÃ¤htee seikkailijuuden prosessista, johon uppouduimme aika hyvin siihen nÃ¤hden, ettei oikein kukaan meistÃ¤ ole vuosiin pelannut mitÃ¤Ã¤n aivan nÃ¤in retroa. Hahmon luominen niveltyy tÃ¤ssÃ¤ prosessissa omaksi alipelikseen, johon joutaa kÃ¤yttÃ¤mÃ¤Ã¤n aikaa, koska se loppujenlopuksi on se pohja jolta pelin muut tapahtumat kumpuavat.\nHahmonluonnin jÃ¤lkeen pidimme lyhyen ruokatauon, jonka jÃ¤lkeen rupesimme rÃ¤knÃ¤Ã¤mÃ¤Ã¤n seikkailua urhoolliselle juopporetkujen seurueellemme. Jari puolsi vahvasti Borvariaan menemistÃ¤, mitÃ¤ on vaikea moittia; kun praedorit kerran ovat semmoisia aarteenetsijÃ¶itÃ¤ ja Borvaria on niinkin jÃ¤nnÃ¤ paikka, odottaisi ettÃ¤ se olisi seikkailujen pÃ¤Ã¤asia. Sami kertoi urbaanilegendaa, ettÃ¤ kukaan ei ole koskaan seikkaillut Praedorissa arkkityyppistÃ¤ Borvaria-matkaa. Masentavaa. Jos tÃ¤mÃ¤ olisi kampanja, pitÃ¤isin Borvariaa ydinasiana, ja jotain aatelisten lÃ¤hettihommia korkeintaan ajoittaisena sivuhommana.\nPÃ¤Ã¤dyimme loppujenlopuksi kirjan valmisseikkailuun, lÃ¤hinnÃ¤ koska emme luottaneet kolmoispelinjohtajamme kykyihin spontaanin Borvarian peluuttamisessa. Valinta osui Erkka LeppÃ¤sen seikkailuun "VeristÃ¤ hopeaa", mikÃ¤ osoittautui aika jÃ¤nnÃ¤ksi; seikkailu sanookin olevansa tarkoitettu taisteluvalmiille seurueelle, mitÃ¤ emme tietenkÃ¤Ã¤n ottaneet kuuleviin korviimme. Seikkailijamme olivat tietenkin kaikkea muuta kuin taisteluvalmiita: oma hahmoni oli teoriassa jonkinlainen alkemisti, mutta koska hahmonluonnissa ei saa reseptejÃ¤, hÃ¤n ei osannut mitÃ¤Ã¤n. Jarin hahmo oli erittÃ¤in iskukykyinen praedor, minkÃ¤ hÃ¤n, rationaalisena ja vain satunnaisesti roolipelejÃ¤ pelaavana ihmisenÃ¤ tulkitsi tietysti niin, ettÃ¤ hahmo on hyvÃ¤ piiloutumaan, kiipeilemÃ¤Ã¤n ja lÃ¶ytÃ¤mÃ¤Ã¤n aarteita. Ei siis asetaitoja. Sami vanhana voimapelaajana ymmÃ¤rtÃ¤Ã¤kseni otti jotain taistelutaitoja, mutta eipÃ¤ siitÃ¤ tulisi paljoa iloa olemaan. Kaikkiaan olimme korostetun taistelukyvytÃ¶n seurue. (TÃ¤ssÃ¤ voi tietysti kysyÃ¤, ettÃ¤ miksi menimme seikkailuun, jota suositellaan taistelijoille; no, omalta osaltani se oli tÃ¤mÃ¤ fatalistinen estetiikka, jonka mukaan se on hahmojen ongelma selvitÃ¤ julmasta Jaconiasta, ei minun. En voi valikoida seikkailuita sen mukaan mihin hahmot pystyvÃ¤t, vaan minun tÃ¤ytyy laittaa heidÃ¤t tilanteisiin, jotka vastaavat kÃ¤sitystÃ¤mme Jaconian todellisuudesta. SitÃ¤ paitsi en ole aikoihin pelannut mitÃ¤Ã¤n nÃ¤in retroa, ja olen tottunut siihen ettÃ¤ vÃ¤kivallalle on aina vaihtoehto.)\nPitkÃ¤llisen hahmonluonnin ja hyvin syttyneen simulationistisen luovan agendan ansiosta olimme kaikki aivan tÃ¤pinÃ¶issÃ¤mme toistemme hahmoista, erityisesti seikkailun edetessÃ¤. Kaikilla oli yksilÃ¶lliset, genre-realistiset hahmot, joissa oli kaikenlaista mielenkiintoista arvoitusta tutkailtavaksi. TÃ¤mÃ¤ on huomattava poikkeus tyypillisesti viime vuosina pelaamistani peleistÃ¤, joissa kiinnostus hahmoon kasvaa "varsinaisen pelin" kautta, ei niinkÃ¤Ã¤n hahmon staattisesta olemuksesta hahmonluonnissa.\nAloitimme seikkailun rÃ¤knÃ¤ilemÃ¤llÃ¤, miten hahmomme sotkeutuvat tilanteeseen. Lopputuloksena oli, ettÃ¤ he olivat matkalla Borvariaan, kun kuninkaan virkamiehet suostuttelivat heidÃ¤t mukaan Verisen hopean tapahtumiin. Emme tietenkÃ¤Ã¤n panneet pahemmin hanttiin, kun kerran olimme sopineet pelaavamme tÃ¤tÃ¤ seikkailua. KÃ¤ytÃ¤nnÃ¶n pelisuoritus oli pitkÃ¤lti sitÃ¤, ettÃ¤ vuorottelimme sÃ¤Ã¤ntÃ¶kirjan kanssa ja pelasimme sivuhahmoja vuorotellen, niin ettÃ¤ yksi pelaajista oli aina sivuhahmona ja kaksi muuta aktiivisina. Vaihto tilanteen mukaan.\nOman huomioni kiinnitti se, ettÃ¤ huolehdimme varsin pakottomasti tilanteen syy/seuraus-suhteista pelin ohessa. Esimerkiksi hahmojemme motivaatiot Borvariaan menemiselle keksittiin ja tuotiin esiin ihan itsestÃ¤Ã¤nselvyytenÃ¤, osana prosessin luomista. PitÃ¤Ã¤ tietÃ¤Ã¤ mistÃ¤ on tulossa, jotta tietÃ¤Ã¤ mihin on menossa. TÃ¤mÃ¤ vÃ¤hÃ¤n hahmoista etÃ¤Ã¤ntynyt tilanteiden simulaatio leimasi muutenkin pelityyliÃ¤, monessa kohtaa keskeinen kanssakÃ¤yminen oli sen pohtimista, mitÃ¤ seuraavaksi pitÃ¤isi tapahtua, ei niinkÃ¤Ã¤n hahmojen ohjaamista niin kuin on monasti esim. narrativistisessa pelissÃ¤.\nItse seikkailu, VeristÃ¤ hopeaa, on vallan brutaali. Kun hahmomme saapuivat paikallisen ruhtinaan maille ja jatkoivat matkaansa Kanervanotkoon, jouduimme pian vÃ¤ijytykseen. VÃ¤ijyttÃ¤jinÃ¤ neljÃ¤ paikallisen ruhtinaan hampaisiin asti aseistautunutta palkkasoturia, kÃ¤skynÃ¤Ã¤n tappaa kaikki ja tyynni. Oma hahmoni kÃ¤mmÃ¤si kiipeilyheiton pakenemisen tiimoilta, joten muiden paetessa jÃ¤in sotilaiden armoille. TÃ¤ssÃ¤ vaiheessa huomasin, miten huono idea on olla jokapaikan hÃ¶ylÃ¤, jonka kaikki taidot ovat kympissÃ¤ ;)\nEn ole vuosiin pelannut samanlaista hahmonnÃ¶yryytyspeliÃ¤, mutta tÃ¤ssÃ¤ tapauksessa se oli varsin hauskaa. Hahmoni ryÃ¶mi mudassa, valehteli ja ruikutti, yrittÃ¤en sÃ¤ilyttÃ¤Ã¤ henkensÃ¤ vÃ¤linpitÃ¤mÃ¤ttÃ¶mien palkkasoturien edessÃ¤. Muut pelaajat asettivat reiluja, mutta julmia vaikeuksia yrittÃ¤milleni taitoheitoille, mutta onnistuin kuin onnistuinkin herÃ¤ttÃ¤mÃ¤Ã¤n sÃ¤Ã¤liÃ¤ sen verran, ettÃ¤ soturit pÃ¤Ã¤ttivÃ¤t jÃ¤ttÃ¤Ã¤ minut henkiin viedÃ¤kseen ruhtinaansa tykÃ¶. Pakoon pÃ¤Ã¤sseet toverini sitten pelastivat minut kuin ihmeen kaupalla. YhtÃ¤ hyvin hahmo olisi kyllÃ¤ voinut kuolla heti ensimmÃ¤iseen taisteluunsa, koska emme harrasta sÃ¤Ã¤nnÃ¶istÃ¤ luisumista.\nPraedorin taistelusysteemiÃ¤ kutsutaan monasti julmaksi ja kuolettavaksi, mutta huolellisten kokeiden jÃ¤lkeen olen sitÃ¤ mieltÃ¤ ettÃ¤ tÃ¤mÃ¤ johtuu vain pallien puutteesta ja D&D:n aiheuttamasta epÃ¤terveestÃ¤ suhtautumisesta realistisen taistelun estetiikkaan. Oma hahmoni, joka ei ole haarniskasta kuullutkaan, otti useita vasamia nahkaansa ennen kuin lyyhistyi maahan ja leikki kuollutta niin onnistuneesti, ettÃ¤ sotilaat jÃ¤ttivÃ¤t hÃ¤net rauhaan. Tokihan hÃ¤n on nyt viikkokausia vuoteen omana, ja meinasi menehtyÃ¤ haavakuumeeseen, mutta kaikkiaan hahmoni oli kestÃ¤vÃ¤mpi kuin odotin, jos jotain.\nKun tÃ¤mÃ¤ vÃ¤likohtaus palkkasoturien kanssa oli ohi, olimme minusta jo varsin hyvin kiinni pelin rytmissÃ¤. Jarin hahmo pÃ¤Ã¤si vetÃ¤mÃ¤Ã¤n aivan legendaarisen Aragorn-numeron raahatessaan minun hahmoni erÃ¤maan lÃ¤pi Kanervanotkoon, huolimatta takaa-ajavista palkkasotureista. Samin hahmo oli sillÃ¤ vÃ¤lin eksynyt yksin metsÃ¤Ã¤n, mikÃ¤ on Praedorin systeemissÃ¤ pelottavampaa kuin miltÃ¤ kuulostaa. (Hahmot alkavat kuolla nÃ¤lkÃ¤Ã¤n jo toisena pÃ¤ivÃ¤nÃ¤...) Kohtaus seurasi toistaan ja tilannetta kerittiin auki ilman sen suurempaa huolta draamasta; tÃ¤mÃ¤ oli puhtaasti seikkailijoiden elÃ¤mÃ¤n tarkkailua kaikessa surkeudessaankin.\nJatkoimme peliÃ¤ vielÃ¤ muutaman tunnin, ennen kuin lopetimme yksinkertaisesti myÃ¶hÃ¤n ajankohdan vuoksi. Matalan polton simiÃ¤ on helppo pelata maratonsessiona yli puolenyÃ¶n, varsinkin kun mitÃ¤Ã¤n varsinaisia kliimakseja tai tarinan loppua ei ole nÃ¤kyvissÃ¤. Pelaisin seikkailun kyllÃ¤ mielellÃ¤ni loppuun, kaikilla hahmoilla on mielenkiintoinen tilanne hollilla, ja Kanervanotkon kaunista Deliaa ei ole kukaan vielÃ¤ onnistunut viettelemÃ¤Ã¤n.\nEhdottomasti paras suomalainen roolipeli. Rautaiset tuotantoarvot, mainio maailma ja tilannematriisi (so. koko tÃ¤mÃ¤ praedor-jobi, joka muovaa varsinaisesti syntyviÃ¤ tilanteita). SÃ¤Ã¤nnÃ¶t tekevÃ¤t paljon, kun puhe on seikkailijaelÃ¤mÃ¤n kuvauksesta.\nPelinjohtajaa ei ole. MillÃ¤ tarkoitan, peli jÃ¤ttÃ¤Ã¤ epÃ¤selvÃ¤ksi mitÃ¤ virkaa koko konseptilla on. Pelinjohtajan toiminnalla ei ole sÃ¤Ã¤ntÃ¶jÃ¤, joten ainoa kuviteltavissa oleva rooli pelinjohtajalle on vahtia sÃ¤Ã¤ntÃ¶jÃ¤ ja rikkoa niitÃ¤ tarpeen mukaan. Jos pelaajat eivÃ¤t tÃ¤stÃ¤ diggaa, on pj vÃ¤hÃ¤n turha.\nPeli on pahasti epÃ¤koherentti klassisen GNS-teorian tiimoilta; tÃ¤mÃ¤n session jÃ¤ljiltÃ¤ tiedÃ¤n, ettÃ¤ Praedor pelittÃ¤Ã¤ mainiosti simulationismia, mutta tekstin perusteella uskon, ettÃ¤ saisin siitÃ¤ irti vallan loistavaa gamismiakin. TÃ¤mÃ¤hÃ¤n ei ole mikÃ¤Ã¤n ongelma niin kauan kuin peliporukassa ei ole epÃ¤selvyyttÃ¤ siitÃ¤, mitÃ¤ ollaan tekemÃ¤ssÃ¤.\nNykyinen tulkintani Vuorelan pelisuunnittelusta on, ettÃ¤ hÃ¤n tykkÃ¤Ã¤ tehdÃ¤ monenmonituisia systemaattisia juttuja pelimaailman kuvauksen kautta. Siis nimenomaan semmoisia juttuja, jotka itse tekisin auki kirjoitettuina sÃ¤Ã¤ntÃ¶inÃ¤. EsimerkkeinÃ¤ hahmojen vÃ¤liset suhteet, tilanteiden rakentaminen, alkemian rooli, varusteluettelot, praedorien sosiaalinen asema ja niin edelleen. TÃ¤mÃ¤ maailmaan piilotettu systemaattinen osa tuntuu olevan se, joka varsinaisesti erottaa Vuorelan pelit toisistaan, vaikka itse sÃ¤Ã¤ntÃ¶jÃ¤rjestelmÃ¤ on aina oleellisesti samantapainen. TÃ¤mÃ¤ on minusta varsin ok, ja Vuorela on tÃ¤ssÃ¤ tekniikassa yksi parhaita koko maailmassa. Ongelmaksi tÃ¤mÃ¤ tekniikka tietysti muodostuu nimenomaan siksi, ettÃ¤ se suodattuu pj-roolin kautta; tÃ¤mÃ¤ peli tarvitsee kunnon sÃ¤Ã¤nnÃ¶t pelaamiselle ilman pelinjohtajaa, niin ettÃ¤ pelimaailmaa voidaan hyÃ¶dyntÃ¤Ã¤ ilman ettÃ¤ se pj on sitÃ¤ tulkitsemassa.\nNyt olisi vain kiva pÃ¤Ã¤stÃ¤ pelaamaan Praedoria gamistisessa kontekstissa; pelin taistelusÃ¤Ã¤ntÃ¶jÃ¤rjestelmÃ¤ on nopea, tehokas ja kaikkea muuta kuin turvallinen, joten sen pitÃ¤isi olla tÃ¤ssÃ¤ suhteessa jÃ¤nnittÃ¤vÃ¤ tyÃ¶kalu. Koska praedoreilla on selkeÃ¤t tavoitteet toiminnalleen, ovat voittoehdotkin selvÃ¤t, joten gamistisessa praedorissa pitÃ¤isi olla runsaasti tilaa suunnitelmallisuudelle.\nLähetetty: 09.3.2006. / 22:50 Viestin aihe:\nPelasimme myÃ¶s toisen session Jari/Sami/Eero-kombolla ennen kuin palasin pohjoiseen. TÃ¤llÃ¤ kertaa aloitimme session keskustelemalla kÃ¤ynnissÃ¤ olevan seikkailun viemisestÃ¤ loppuun; Jari oli radikaalisti sitÃ¤ mieltÃ¤, ettÃ¤ VerisestÃ¤ hopeasta oli jo saatu oleellinen hupi, ja lystimpÃ¤Ã¤ olisi aloittaa uusi seikkailu. YmmÃ¤rtÃ¤Ã¤kseni tÃ¤mÃ¤ ajatus perustui ihan puhtaaseen intuitioon; itse olisin varmaan jatkanut seikkailun loppuun ihan tottumuksen voimasta.\nBuuttasimme joka tapauksessa pelin, ja ryhdyimme valitsemaan uutta seikkailua (kuten muistamme, meillÃ¤ ei ollut pelinjohtajaa, joten ratkaisut tehtiin yhteisellÃ¤ keskustelulla). Sami miltei jyrÃ¤si lÃ¤pi Kauppamatkan Taxokseen (toinen valmisseikkailu), mutta olin jo haaveillut Borvariasta sen verran, ettÃ¤ asetuin vankasti sen puolelle. Jari oli samaa mieltÃ¤, joten improvisoitu Borvaria-seikkailu oli luvassa. MitÃ¤ pelkÃ¤sin etukÃ¤teen:\nvalmistelun puute estÃ¤isi tilanteen (Situation) tehokkaan luomisen, ja peli menettÃ¤isi tiukan aika-paikka-sidonnan, joka on minusta Borvaria-seikkailun juju; pelaajan pitÃ¤Ã¤ tietÃ¤Ã¤, montako korttelinmittaa rajalle on matkaa. Miten voisimme sovittaa tiukan kirjanpidon ja valmistelun puutteen tarpeeseen ahtaa Borvaria tÃ¤yteen vaaroja ja aarteita?\nPelinjohtajan puute estÃ¤isi meitÃ¤ kontrolloimasta konfliktin ja palkkioiden mÃ¤Ã¤rÃ¤Ã¤ luontevasti; joko pelkÃ¤isimme palkita itseÃ¤mme, tai kÃ¤yttÃ¤isimme vaaroja puolueellisesti.\nKÃ¤ytÃ¤ntÃ¶ kuitenkin osoitti, ettÃ¤ olin vÃ¤Ã¤rÃ¤ssÃ¤. TÃ¤mÃ¤n session jÃ¤lkeen olen vakuuttunut, ettÃ¤ ilman pelinjohtajaa ja ennakkovalmistelua skenaariota on tÃ¤smÃ¤lleen se tapa, jolla Borvaria-seikkailusta saa eniten ruutia irti.\n(TÃ¤ssÃ¤ kohtaa pidimme pienen lukurupeaman, jossa luin muille sÃ¤Ã¤ntÃ¶kirjan Borvariaosion lyhennellen ja kommentoiden; Jari ei nÃ¤es tiennyt Borvariasta muuta kuin mitÃ¤ oli sarjakuvista oppinut. Teksti osoittautui ainakin minusta onnistuneen ytimekkÃ¤Ã¤ksi ja peliÃ¤ inspiroivaksi, paljon enemmÃ¤n nÃ¤in kuin Jaconia-osuus, jossa on masentavan paljon epÃ¤oleellisuuksia.)\nOma ideani tuon maantieteellisen realismin takaamiseksi oli, ettÃ¤ piirtÃ¤isimme tarkasti karttaa ympÃ¤ristÃ¶stÃ¤. Siten tietÃ¤isimme aina, missÃ¤ praedorimme olisivat suhteessa vaaroihin ja Borvarian rajaseutuun. Olimme tÃ¤stÃ¤ huolimatta aika neuvottomia asian suhteen ennen kuin Sami rohkaisi mielensÃ¤ ja rupesi piirtÃ¤mÃ¤Ã¤n pienen pieniÃ¤ neliÃ¶itÃ¤ vierekkÃ¤in eph-lomakkeen taustapuolelle, mÃ¤Ã¤rÃ¤ten romahtaneiden asuinkortteleiden sijaintia. Sitten siinÃ¤ oli viiva kuvaamassa Borvarian rajaa. Sami otti myÃ¶s aloitteen lisÃ¤Ã¤mÃ¤llÃ¤ karttaan aukion jonka keskellÃ¤ oli suihkulÃ¤hde, ja joitakin isompia rakennuksia aukion ympÃ¤rille. ("TÃ¤mÃ¤ on niin kuin USA:n parlamenttirakennus, nÃ¤mÃ¤ portaat ovat samanlaiset kuin eduskuntatalossa", sitÃ¤ rataa.) TÃ¤ssÃ¤ vaiheessa minÃ¤ ja Jari tartuimme kynÃ¤Ã¤n kuin yhteisestÃ¤ sopimuksesta ja rupesimme kaikki lisÃ¤ilemÃ¤Ã¤n juttuja karttaan - tÃ¤Ã¤llÃ¤ on epÃ¤mÃ¤Ã¤rÃ¤istÃ¤ kivikkoa, tÃ¤Ã¤llÃ¤ ihmisluiden peittÃ¤miÃ¤ raunioita, tÃ¤Ã¤llÃ¤ seisovan veden lampi, tÃ¤Ã¤llÃ¤ kÃ¶ynnÃ¶ksiÃ¤ rakennusten vÃ¤lissÃ¤. Sitten siellÃ¤ oli iso muinainen patsas, ehjÃ¤ torni, kaatunut torni, gebardinpÃ¤isten muurahaisten pesÃ¤, josta ne tulevat Ã¶isin juomaan lammelle, niin edelleen. Sanalla sanottuna loimme kaistaleen Borvariaa yhteistyÃ¶ssÃ¤.\nAlku seikkailullemme oli aika haparoiva, suurelta osin koska hyppÃ¤simme suoraan Suden autiomaahan Borvarian rajan lÃ¤heisyyteen, jonne praedorimme olivat pystyttÃ¤neet leirinsÃ¤. Emme edes tuoneet nÃ¤kÃ¶kulmaa tilanteeseen "arjen pelaamisella", joka on klassinen tapa kiinnittÃ¤Ã¤ pelaajat tilanteeseen. SitÃ¤ myÃ¶ten ainakin minÃ¤ tunsin olevani vÃ¤hÃ¤n tuuliajolla aluksi, ja neuvoton sen suhteen, mitÃ¤ pitÃ¤isi tehdÃ¤. Hain tilanteeseen jalansijaa dialogilla muiden hahmojen kanssa - miksi olemmekaan tÃ¤Ã¤llÃ¤, onko kellÃ¤Ã¤n karttaa tai ennakkotietoa juuri nÃ¤istÃ¤ raunioista, milloin tulemme takaisin, miten saalis jaetaan.\nKun aloitimme itse etenemisen, oli se yllÃ¤ttÃ¤vÃ¤n helppoa: Jari otti johtoaseman kokeneempana praedorina (15 Kirottu maa -taidossa auttaa kummasti auktoriteettia), vastaili kysymyksiini, kÃ¤ski olemaan hiljaa ja seuraamaan itseÃ¤Ã¤n, sitÃ¤ rataa. TÃ¤mÃ¤ luonnostaan tarkoitti, ettÃ¤ minÃ¤ ja Sami otimme leijonanosan pj:n tehtÃ¤vistÃ¤.\nVarsinaisesti pÃ¤Ã¤simme generoimaan tilannetta (tÃ¤hÃ¤nastinenhan oli vain maailmakuvausta), kun Jari ilmoitti ettÃ¤ seuraamme leveÃ¤Ã¤ pÃ¤Ã¤tietÃ¤, joka vei viivasuoraan rajalta aiemmin mainitulle aukiolle, joka oli vain n. viiden korttelin pÃ¤Ã¤ssÃ¤ rajasta. Jari oli aiemmin varoittanut meitÃ¤ syÃ¶mÃ¤stÃ¤ tai juomasta mitÃ¤Ã¤n, mitÃ¤ emme tuoneet mukanamme. TÃ¤mÃ¤n ja sÃ¤Ã¤ntÃ¶kirjan sarjakuvan inspiroimana kerroin, miten siellÃ¤ on omenapuu tien varressa, hahmoni tarjoaa vittuillessaan siitÃ¤ omenan Samin hahmolle. Samin hahmo vastaa heittÃ¤mÃ¤llÃ¤ omenan suutuksissaan sivukujalle. Jari toteaa, ettÃ¤ olemme ihan kuin hobitit Moriassa, helvetin tÃ¶rppÃ¶jen pitÃ¤isi jÃ¤Ã¤dÃ¤ hirviÃ¶iden saaliiksi...\nPÃ¤Ã¤tin, ettÃ¤ omena saattaisi herÃ¤ttÃ¤Ã¤ jonkin otuksen raunioista. Heitimme valppausheiton keskimÃ¤Ã¤rÃ¤iselle "pienelle kasvissyÃ¶jÃ¤lle" Borvaria-kirjasta (hirviÃ¶kategoriat ovat muuten tÃ¤smÃ¤lleen oikea tyÃ¶kalu Borvariaan; erinomaista tyÃ¶tÃ¤); kasvissyÃ¶jÃ¤ pakeni omenaa, herÃ¤tti ison kasvissyÃ¶jÃ¤n (toinen valppaus-heitto; kÃ¤vimme vain piruuttamme lÃ¤pi olentotyyppejÃ¤ jÃ¤rjestyksessÃ¤, osoittain ihan tutkiskellaksemme paikallista ekologiaa), joka mÃ¶rÃ¤hdyksellÃ¤Ã¤n varoitti pieniÃ¤ petoelÃ¤imiÃ¤, joiden pÃ¤Ã¤timme pesiytyneen yhteen raunikortteleista. (NiitÃ¤ oli kuusi, koska sen mÃ¤Ã¤rÃ¤n Sami sai piirrettyÃ¤ raunioon.)\nLoimme siis tilannetta vapaamuotoisella hyrrÃ¤liikkeellÃ¤, jonka osapuolina olivat toistemme signaalit, sÃ¤Ã¤ntÃ¶kirjan materiaali (en ole koskaan onnistunut yhtÃ¤ hyvin aktualisoimaan maailmakuvausta peliin), aiemmat ratkaisut ja mielivaltaiset, suorastaan lapselliset pÃ¤Ã¤hÃ¤npistot (kuten nyt vaikkapa tuo progressio pieni kasvissyÃ¶jÃ¤ -> iso kasvissyÃ¶jÃ¤ -> pieni peto). TÃ¤ssÃ¤ vaiheessa sain kaiken itsevarmuuteni takaisin, tÃ¤mÃ¤ tulisi toimimaan loistavasti; ilman mitÃ¤Ã¤n ponnistusta olimme parissa minuutissa kartoittaneet kolme korttelia kasvillisuutta ja hirviÃ¶itÃ¤, ilman ettÃ¤ mitÃ¤Ã¤n hÃ¤mmennystÃ¤ "hahmon tiedon" ja "pelaajan tiedon" vÃ¤lillÃ¤ pÃ¤Ã¤si syntymÃ¤Ã¤n.\nVaaroja ja palkkioita\nPraedorissa ei syystÃ¤ tai toisesta ole satunnaistaulukkoa Borvarian vaaroille; sen sijaan siinÃ¤ on erittÃ¤in funktionaalinen aukeama satunnaisaarteita, jolle tulikin hyvÃ¤Ã¤ kÃ¤yttÃ¶Ã¤ pelin edetessÃ¤.\nSaavuimme suurelle keskusaukealle. Minun hahmoni rupesi piirtÃ¤mÃ¤Ã¤n luonnosta suihkulÃ¤hteen delfiineistÃ¤ (Sami pÃ¤Ã¤tti ettÃ¤ siinÃ¤ on delfiiniveistoksia; minun hahmoni innostui tietysti tÃ¤stÃ¤ todisteesta Uuden tavan luultua vanhemmasta historiasta.), samalla kun Samin hahmo lÃ¤hestyi suurta, kÃ¤det levitettyinÃ¤ seisovaa patsasta. Jarin hahmo taisi tutkailla reittiÃ¤ yhteen korkeammista rakennuksista, jota ympÃ¤rÃ¶i piikikkÃ¤iden kasvien villiintynyt pensaisto.\n"Voi sinua, tietysti patsaan hauras kÃ¤si putoaa pÃ¤Ã¤hÃ¤si ja murskaa kallosi." taisi olla minun kommenttini Samille. Heitimme asiasta valppaus- ja ketteryys-heittoja, ja Sami onnistui kuitenkin ottamaan iskun kÃ¤sivarteensa. En muista, kuka ehdotti patsaan kÃ¤teen istutettuja jalokivia, mutta niitÃ¤ oli. Heitimme mÃ¤Ã¤rÃ¤n ja tyypin satunnaisesti, kuusi helmeÃ¤. Jarin hahmo pÃ¤Ã¤tteli, ettÃ¤ toisessa kÃ¤dessÃ¤ olisi lisÃ¤Ã¤, ja repi kÃ¶ydellÃ¤ toisenkin kÃ¤den alas; tÃ¤ssÃ¤ vaiheessa meille oli selvÃ¤Ã¤, ettÃ¤ metelimme oli herÃ¤ttÃ¤nyt mahdolliset pedot. Toisessa kÃ¤dessÃ¤ oli kuusi (sama mÃ¤Ã¤rÃ¤, tietysti) safiiria. Jackpot!\nPatsaan jalustassa oli jotain tekstiÃ¤, Sami kertoi. HÃ¤nen hahmonsa ei osannut Borvariaa, joten minÃ¤ ja Jari kerroimme, mitÃ¤ siinÃ¤ luki: muinainen kuningas oli perustanut patsaan takana olleen amfiteatterin kolmannen kuningatarvaimonsa kunniaksi. SiinÃ¤ oli myÃ¶s jotain nimiÃ¤, mikÃ¤ oli tavattoman coolia, koska nyt hahmoillamme oli tavallaan maantieteellinen kiintopiste "kuningas Trafarin aukiossa", tai mikÃ¤ se nimi nyt olikaan. Emme pÃ¤Ã¤sseet pelin aikana amfiteatteriin asti, mutta minulle oli selvÃ¤Ã¤ ettÃ¤ se osoittautuisi myÃ¶s kuningattaren mausoleumiksi ja avotaivaan alle pykÃ¤tyksi haudaksi, jonka luonnonvoimat olisivat valtaosaltaan tuhonneet.\nKoska mikÃ¤Ã¤n ei hyÃ¶kÃ¤nnyt kimppuumme Jarin ja Samin metelin tÃ¤hden, lÃ¤hdimme pyrkimÃ¤Ã¤n rikkaan nÃ¤kÃ¶isen rakennuksen (se jolla oli "eduskuntatalon portaat") luokse. Onnistunut yrttitaitoheitto kertoi minulle, ettÃ¤ sitÃ¤ ympÃ¤rÃ¶i ikuisen kooman aiheuttava myrkyllinen paatsamapensaisto ("ruususmyrtti", kuten Jari sen nimesi). Onnistuin kerÃ¤Ã¤mÃ¤Ã¤n myrttiÃ¤ tappamatta itseÃ¤ni, joten kÃ¤ytin tilaisuutta hyvÃ¤kseni ja tÃ¤ytin reppuni kymmenellÃ¤ annoksella.\nJutun juoni alkaa olla varmaan aika selvÃ¤, mitÃ¤ tulee kÃ¤yttÃ¤mÃ¤Ã¤mme pelinjohtamistapaan (johon siis luen tilanteen, vaarojen ja palkkioiden luomisen). Joitakin hienoja yksityiskohtia seuraavista vaiheista:\nKiipesimme Jarin kanssa rakennuksen toiseen kerrokseen ("hirviÃ¶t eivÃ¤t pÃ¤Ã¤se sinne"), mistÃ¤ lÃ¶ysimme muinoin kuolleen aatelisruumiin. Neuvottelimme vaarat ja aarteet: Sami nÃ¤es keksi siihen pirullisesti "lentÃ¤vien toukkien yhteisÃ¶n, joka syÃ¶ ruumiin hÃ¤iritsijÃ¤n", mikÃ¤ oli minusta ja Jarista niin julmaa ettÃ¤ myÃ¶nnyimme siihen vain, jos Sami myÃ¶ntyisi ettÃ¤ ruumiissa on neljÃ¤n nopan aarre. Hienoa on, ettÃ¤ tuo aarre pystyttiin, kiitos satunnaistaulukoiden, pitÃ¤mÃ¤Ã¤n abstraktina; emme loppujenlopuksi pÃ¤Ã¤sseet koskaan tutkimaan ruumista, vaikka sen kanssa hÃ¤Ã¤rÃ¤ttiin edestakaisin. Jotain kultalankaa siinÃ¤ nÃ¤htÃ¤vÃ¤sti oli, mutta muuten aarteen luonne oli formaalisti "neljÃ¤n nopan aarre".\nKun kÃ¤vi selvÃ¤ksi, ettÃ¤ juuri tÃ¤mÃ¤ iso rakennus olisi pÃ¤Ã¤kohteemme tÃ¤llÃ¤ reissulla, keksimme pian myÃ¶s, ettÃ¤ se on muinaisten aatelisten katsomo, josta nÃ¤mÃ¤ seurasivat teloituksia ja muuta ohjelmaa aukiolla.\nKun tutkimme Jarin kanssa rakennuksen sisÃ¤osia, Samin hahmo (kiipeily 0) jÃ¤i alas maantasalle vartioon. Aiemmin speksatut pienet lihansyÃ¶jÃ¤t tietysti lÃ¤hestyivÃ¤t, heitÃ¤tin Samilla aina valppausheittoja vuorotellen, kun hÃ¤n puolestaan kuvaili meille rakennuksen sisuksia. Olimme siis pelinjohtajina toisillemme.\nTaistelu, kaikki leviÃ¤Ã¤ kÃ¤siin\nOlimme jo aika tÃ¤pinÃ¶issÃ¤mme ja itsevarmoja onnistumisestamme, emmehÃ¤n olleet vielÃ¤ kohdanneet mitÃ¤Ã¤n liian vaarallista (rakennuksessa tosin oli kaksi golemia, mekaanista vartiarobottia, mutta ylÃ¤kerran lattia oli mÃ¤tÃ¤, ja ne eivÃ¤t siis pÃ¤Ã¤sseet meihin kÃ¤siksi). Mutta Sami epÃ¤onnistui valppausheitoissa kerta toisensa jÃ¤lkeen, ja pikkuhirviÃ¶t pÃ¤Ã¤sivÃ¤t totaalisesti yllÃ¤ttÃ¤mÃ¤Ã¤n hÃ¤nen hahmonsa. Opetus: Valppaus on tÃ¤rkein ominaisuus praedorille, erotuksena Voimasta ja vastaavista, joilla soturit ynnÃ¤ muut selviytyvÃ¤t.\nTaistelu oli minusta varsin viehÃ¤ttÃ¤vÃ¤ (ymmÃ¤rrÃ¤n, ettÃ¤ Jari ei niin tykÃ¤nnyt siitÃ¤ taistelukierrosten jurnuttamisesta); Jari heitteli pieniÃ¤ velociraptor-tyyppisiÃ¤ saalistajia veitsillÃ¤ ylÃ¤kerran ikkunasta samalla, kun Sami hÃ¤tisteli niitÃ¤ kimpustaan nuijalla. Minun hahmoni ei tietysti osannut tehdÃ¤ mitÃ¤Ã¤n, kun on tÃ¤ysin inkompetentti.\n(Todettakoon, ettÃ¤ hirviÃ¶iden generointi on Praedorin sÃ¤Ã¤nnÃ¶issÃ¤ kuin tanssia vain; saimme keskenÃ¤Ã¤n erilaisia otuksia, joukossa sellaisia persoonallisuuksia kuin hypnoottinen, sarvilla puskeva, Ruumisarvo ykkÃ¶sen omaava rÃ¤Ã¤pÃ¤le.)\nRaju kÃ¤Ã¤nne tuli siitÃ¤, kun Jari heitteli viimein yhdelle raptoreista kolminkertaisen rÃ¤jÃ¤hdyksen vahinkoheitossa, ja se sÃ¶i Samin hahmon sydÃ¤men. Instakuolema, tavattoman coolia. Jarin hahmo, joka on kylmÃ¤verinen paska vaikka yllÃ¤ttÃ¤Ã¤kin joskus sankaruudellaan, kohautti olkapÃ¤itÃ¤Ã¤n ja jatkoi rakennuksen tutkimista sillÃ¤ ajatuksella, ettÃ¤ raptorit kyllÃ¤ menisivÃ¤t pois ennen kuin meidÃ¤n olisi tultava alas.\n(Sami oli siis tÃ¤stÃ¤ eteenpÃ¤in ilman hahmoa, mikÃ¤ kÃ¤ytÃ¤nnÃ¶ssÃ¤ delegoi kaikki pelinjohdolliset tehtÃ¤vÃ¤t hÃ¤nelle. SÃ¤ilytimme kuitenkin veto-oikeuden, teimme ehdotuksia ja keskustelimme kinkkisistÃ¤ kohdista, eli varsinaisesti emme siirtyneet auktoriteetti-pelinjohtajaan.)\nIkÃ¤vÃ¤ kyllÃ¤ pian kÃ¤vi ilmi, ettÃ¤ olimme herÃ¤ttÃ¤neet rakennuksen kolmannessa kerroksessa yÃ¶tÃ¤ odottaneet hÃ¤mÃ¤hÃ¤kkimÃ¤iset Saalistajat. Hahmollani oli jo aika tuomioprofeetta-dialogia siinÃ¤ vaiheessa, kun jÃ¤imme jumiin uloimmaiseen huoneeseen raptorit alapuolellamme, saalistajat oven takana ja huoneen nurkassa nÃ¶kÃ¶ttÃ¤mÃ¤ssÃ¤ parvi ihmissyÃ¶jÃ¤toukkia, jotka vain odottivat ettÃ¤ kÃ¶mpastuisimme hÃ¤linÃ¤ssÃ¤ suoraan pÃ¤in.\nHahmoni ensimmÃ¤inen todellinen taistelu tulikin sitten siitÃ¤, kun hyppÃ¤simme alas kohtaamaan jÃ¤ljelle jÃ¤Ã¤neet raptorit. Jari heitti ensin kaikki veitsensÃ¤, minkÃ¤ jÃ¤lkeen hÃ¤n hyppÃ¤si itsekin suoraan ikkunasta, ajatuksenaan litistÃ¤Ã¤ viimeinen ruumiinpainollaan. Niin helposti siinÃ¤ ei kÃ¤ynyt; nopat olivat kÃ¤Ã¤ntyneet meitÃ¤ vastaan, ja pian taistelimme hengestÃ¤mme samalla vilkuillen, josko saalistajat seuraisivat meitÃ¤, vai pidÃ¤ttelisikÃ¶ lentÃ¤vistÃ¤ toukista improvisoimani ansa niitÃ¤.\nOlimme molemmat haavoilla (minÃ¤ legendaarisesti pahoin haavoittunut, -2n) ja tÃ¤ynnÃ¤ syviÃ¤ haavoja (erityisesti molemmilla jalka -1n), joten taistelu oli todellista epÃ¤toivoista rÃ¤pellystÃ¤. Yritin turhaan saada otuksen puraisemaan reppuani, joka oli tÃ¤ynnÃ¤ ruususmyrttiÃ¤, mutta eihÃ¤n nÃ¤in perse hahmo varsinaisesti onnistu missÃ¤Ã¤n.\nJarin hahmo viimein pelasti meidÃ¤t terÃ¤vÃ¤llÃ¤ veitseniskulla, kun olin ensin pelastanut hÃ¤net toimimalla raptorin puruleluna hÃ¤nen hengÃ¤htÃ¤essÃ¤Ã¤n. JÃ¤ljellÃ¤ oli enÃ¤Ã¤ helvetinmoinen ryntÃ¤ys pakoon Borvariasta. (Kuvittelisin, ettÃ¤ tÃ¤mÃ¤ on se, mitÃ¤ yleensÃ¤ tapahtuu kun praedorit menevÃ¤t Borvariaan.) JÃ¤nnitys oli todellista kun odotimme, iskisikÃ¶ jostain vielÃ¤ paskaa niskaan, mutta pÃ¤Ã¤simme kuin pÃ¤Ã¤simmekin melkoisen ongelmitta takaisin leiriin.\nOlemme tosiaan pelanneet kokemuspisteiden kanssa niin, ettÃ¤ jaamme niitÃ¤ aina vÃ¤hÃ¤n vÃ¤liÃ¤. Jaamme kokemusta tarkkaan sÃ¤Ã¤ntÃ¶kirjan taulukon mukaan, joten pisteitÃ¤ kertyy sessiossa varmaan tuhatkunta hahmoa kohti. Minusta varsin sopiva mÃ¤Ã¤rÃ¤. PisteitÃ¤ saa myÃ¶s kÃ¤yttÃ¤Ã¤ kesken toiminnan, joten hahmot voivat yllÃ¤ttÃ¤en oppia vÃ¤hÃ¤n paremmiksi tÃ¤rkeissÃ¤ taidoissa kun tilanne on todella epÃ¤toivoinen.\nJaoimme siis kokemusta ja selvitimme, minkÃ¤ arvoisia lÃ¶ytÃ¤mÃ¤mme aarteet olivat. Tuloksena oli jotensakin 50 kultarahaa helmistÃ¤, 170 safiireista ja 100(!) yrteistÃ¤. JÃ¤lkimmÃ¤inen oli minusta erityisen cool, koska muut hahmot eivÃ¤t olisi tÃ¤tÃ¤ aarretta voineet edes yrittÃ¤Ã¤. Retki oli siis meidÃ¤n kannaltamme onnistuminen, mutta hahmoani jÃ¤i vaivaamaan toverimme jÃ¤Ã¤minen Borvariaan; yritin puhua Jarin hahmon jakamaan osuuden myÃ¶s kuolleen toverimme perillisille, mutta hÃ¤n sylki ajatukselle ja nauroi pehmeydelleni.\nLÃ¤hdimme takaisin Jaconiaan yrittÃ¤mÃ¤ttÃ¤ enÃ¤Ã¤ kahdestaan toista retkeÃ¤; epÃ¤ilemÃ¤ttÃ¤ sekin kulta hassattiin sittemmin niin kuin praedorit tekevÃ¤t: uhkapeleihin, viinaan ja naisiin.\nEttÃ¤ semmoinen reissu. Todettakoon, ettÃ¤ minun hahmon uskaltautui Borvariaan vain vaatteet ja reppu mukanaan. (JÃ¤tin mm. kÃ¶yden pois, koska Jarin hahmolla oli se.) Samin hahmolla oli haarniskaa, mikÃ¤ on tÃ¤ssÃ¤ pelissÃ¤ ihan helvetin kova juttu; silti me kevyesti varustetut olimme ne, jotka selvisivÃ¤t. JohtopÃ¤Ã¤tÃ¶s: praedorin elÃ¤mÃ¤ ei todellakaan, kuten Jarikin on meille opettanut, ole mitenkÃ¤Ã¤n inherentisti sitÃ¤ soturin elÃ¤mÃ¤Ã¤, jota roolipelaajat koulutetaan pelaamaan varhaisista luolastokomppauksista alkaen. HyvÃ¤ praedor on nokkela ja mÃ¤Ã¤rÃ¤tietoinen ennenkaikkea.\nOliko pelissÃ¤ gamistinen pohjavire? MielestÃ¤ni ei, ja reaktiomme korkean stressitason tilanteeseen seikkailun lopussa mielestÃ¤ni kuvasti melko hyvin agendojen vÃ¤lisiÃ¤ eroja, ja sitÃ¤, miten agendat esiintyvÃ¤t toistensa lomassa. Sessiossa nimittÃ¤in toki oli hetkittÃ¤in nÃ¤itÃ¤ pÃ¤temistilanteita ja hetkiÃ¤, kun pelaajat vastasivat haasteeseen, mutta silti kokonaisvaltaisesti peli oli puhtaan simulationistinen. Palkkiosyklit siis olivat simulationistiset; lopullinen palkkiomme oli se, ettÃ¤ onnistuimme toteuttamaan tyylipuhtaan, kauniin matkan Borvariaan, joka juhlisti mieleenjÃ¤Ã¤vÃ¤llÃ¤ tavalla Borvarian vaarallisuutta ja praedorin ammatin ainutlaatuisuutta. Palkkioiden jakamiseen ja henkiinjÃ¤Ã¤miseen liittyvÃ¤t gamistiset elementit eivÃ¤t olleet mukana tÃ¤ssÃ¤ mielessÃ¤.\nPelinjohtajan puutteeseen liittyvÃ¤ vaarojen ja palkkioiden yhteinen mÃ¤Ã¤rÃ¤Ã¤minen on erittÃ¤in nyanssi-rikas tapa pelata Praedoria, koska se sallii pelaajien kollektiivisesti kiristÃ¤Ã¤ tai lÃ¶ysÃ¤tÃ¤ kumpaa tahansa aspektia. NÃ¤in peli hakee luontevan pulp-seikkailun muodon kuin "itsestÃ¤Ã¤n", ilman ettÃ¤ yksi ihminen pÃ¤Ã¤see virheellisillÃ¤ korjausliikkeillÃ¤ tai vastaavilla sorkkimaan dynamiikkaa.\nLisÃ¤Ã¤ ajatuksia Praedorista (isolla alkukirjaimella, eli puhun pelistÃ¤ enkÃ¤ ammattikunnasta):\nMatkustaminen ja Borvaria-retken logistiikka kaipaisivat lisÃ¤Ã¤ sÃ¤Ã¤ntÃ¶jÃ¤. Itse en olisi osannut tÃ¤llÃ¤ materiaalilla vetÃ¤Ã¤ tÃ¤tÃ¤ sessiota jostain Farrigniasta asti; ruokaa tarvitaan, mutta kuinka paljon? MistÃ¤ hahmot saisivat luontevasti rahoitusta, jos varaa kaikkeen tarpeelliseen ei ole? Miten kauan menee ylittÃ¤Ã¤ Suden autiomaa? Miten ratkaisemme, kohtaammeko esim. paimentolaisia? LÃ¶ytÃ¤Ã¤kÃ¶ autiomaasta vettÃ¤? TÃ¤rkeitÃ¤ kysymyksiÃ¤, joiden vastaus tuntuu olevan pelinjohtajan mielivallassa, eikÃ¤ minulla ainakaan ole pelinjohtajana mitÃ¤Ã¤n Ã¤killistÃ¤ intressiÃ¤ jonka perusteella pÃ¤Ã¤ttÃ¤Ã¤ suuntaan tai toiseen.\nSen sijaan itse Borvaria-osuus toimii loistavasti nÃ¤illÃ¤ sÃ¤Ã¤nnÃ¶illÃ¤, siten sovellettuna kuin pelasimme. Edes niitÃ¤ vaarataulukoita ei vÃ¤lttÃ¤mÃ¤ttÃ¤ tarvita, koska oikeasti tilanteen generaatio menee niin ettÃ¤ sekÃ¤ vaarat ettÃ¤ aarteet pÃ¤Ã¤tellÃ¤Ã¤n deduktiivisesti kaupungin alkuperÃ¤isistÃ¤ funktioista. Borvaria-materiaali on sitÃ¤ paitsi tasapainossa vaarojen suhteen, eli hirviÃ¶tyyppejÃ¤ (luonnolliset, epÃ¤kuolleet, demonit) ja luonnollisia vaaroja on sopiva mÃ¤Ã¤rÃ¤, jotta pj voi valita niiden vÃ¤lillÃ¤ ilman satunnaistamista tai mielivaltaa. Menen niin pitkÃ¤lle, ettÃ¤ nostan Praedorin Borvaria-osuuden nÃ¤in sovellettuna jonkin Dogs in the Vineyardin rinnalle esimerkkinÃ¤ peliÃ¤ generoivasta taustamateriaalista; tÃ¤mÃ¤ ei ole onnistunut kuin kouralliselta pelikirjoittajia, ja on pitkÃ¤lti se mikÃ¤ erottaa Myrskyn aika -tyyppisen redundantin viulunvinguttamisen (se nyt oli Ã¤Ã¤rimmÃ¤isin esimerkki jonka keksin) oikeasti hyÃ¶dyllisestÃ¤ maailmamateriaalista.\nToisaalta pelin Jaconia-materiaali on luonteeltaan tÃ¤ysin erilaista, mikÃ¤ nÃ¤kyy radikaalisti kun pelaa molempia, eli sekÃ¤ Borvaria- ettÃ¤ Jaconia-seikkailuita. SiinÃ¤ missÃ¤ Borvaria-materiaali antaa vaihtoehtoja tilanteen generoimiselle, Jaconia-kama yrittÃ¤Ã¤ antaa vastauksia kaikenlaisiin kysymyksiin, joilla on suoraan sanottuna vÃ¤hemmÃ¤n mielenkiintoa. Kun yritimme nostaa materiaalista pelirelevantteja juttuja, se tuntui hirveÃ¤n tyÃ¶lÃ¤Ã¤ltÃ¤ ja siinÃ¤ joutui projisoimaan materiaaliin paljon omiaan. Voin esimerkiksi tulkita pelin Holrus-juttuja luodakseni pelottavan katolis-fundamentalistisen theokratian, mutta se menee venyttÃ¤miseksi. Ja kuitenkin Holrukselle on kirjassa uhrattu paljon aikaa (siinÃ¤ mÃ¤Ã¤rin, ettÃ¤ yksi hahmonluonnin askelista on sen mÃ¤Ã¤rittÃ¤minen, onko hahmo kotoisin juuri Holruksesta), joten voisi kuvitella sillÃ¤ ja muilla kaupungeilla olevan vÃ¤hÃ¤n dramaattisemmin merkitystÃ¤.\nKeskustelimme sessiossa tuon borvaria-materiaalin luomisesta. Jos sitÃ¤ ei luoda yhdessÃ¤ niin kuin me teimme, olen vÃ¤hÃ¤n sitÃ¤ mieltÃ¤ ettÃ¤ se pitÃ¤Ã¤ tehdÃ¤ etukÃ¤teen; yksittÃ¤inen pj ei pysty yhtÃ¤ rikkaaseen ja monipuoliseen tyÃ¶hÃ¶n lennosta. Yksi hyvÃ¤ vaihtoehto olisi Borvaria-wiki: yhteisesti organisoitu "kartta" erilaisista Borvarian osista. Hienoa siinÃ¤ olisi se, ettÃ¤ seikkailujen tuloksia voisi pÃ¤ivittÃ¤Ã¤ wikiin, niin ettÃ¤ eri seikkailijaryhmÃ¤t voisivat kohdata samat asiat.\nKaikkiaan tÃ¤hÃ¤nastiset kokemukseni Praedorin "moodeista" voi summata kahteen havaintoon: gamistinen Praedor ja simulationistinen Praedor ovat radikaalisti erilaisia, mutta samoin ovat erilaisia Borvariaan ja Jaconiaan sijoittuvat seikkailut, niin draaman dynamiikan kuin pelaajien tehtÃ¤vien puolesta. Ero on niin rÃ¤ikeÃ¤, ettÃ¤ pidÃ¤n Borvariaa ja Jaconiaa liki eri peleinÃ¤.\nEttÃ¤ semmoista. Minulla saattaa olla vielÃ¤ jotain lisÃ¤ttÃ¤vÃ¤Ã¤ Praedorista, mutta pitÃ¤Ã¤ antaa asian hautua vÃ¤hÃ¤n ensin. Joka tapauksessa peli on lunastanut kÃ¤ytÃ¤nnÃ¶n kokeissa siihen asettamani odotukset, ja tuon yhteisen Borvarian luomisen osalta kipinÃ¶inti on ollut paljon, paljon intensiivisempÃ¤Ã¤ kuin odotin.\nLähetetty: 17.3.2006. / 13:43 Viestin aihe:\nPÃ¤Ã¤tin kokeilla Borvariaa myÃ¶s MikkelissÃ¤ kÃ¤ydessÃ¤ni vanhojen pelikaverieni kanssa, jotta selviÃ¤isi miten pelaajasidonnaista se on: Voihan olla, ettÃ¤ pelinjohtajaton Praedor toimii vain pelieksperttien kanssa.\nPelaajat olivat varsin kirjavaa joukkoa. Yksi heistÃ¤ oli aiemminkin pelannut kanssani Piruja miehiksi â€“peliÃ¤, joten tÃ¤llainen traditiosta poikkeava pelaaminen ei ollut hÃ¤nelle aivan uutta. Toinen heistÃ¤ oli aiemmin toivonut mahdollisuutta nÃ¤hdÃ¤ vanhoja kavereita ja pelata â€�aivot narikkaanâ€� â€“mentaliteetilla. HÃ¤nen tyttÃ¶ystÃ¤vÃ¤nsÃ¤ (sori, jos nÃ¤mÃ¤ kumppanuustekniset termit menivÃ¤t vÃ¤Ã¤rin) taas omasi pelikokemusta vain elopelien puolelta. Ilman sen suurempia kikkailuita kÃ¤vimme hahmonluontiin kiinni. Kolmen tunnin puurtamisen jÃ¤lkeen meillÃ¤ oli (em. pelaajajÃ¤rjestyksessÃ¤) alkemistiliemillÃ¤ varustettu praedor, aarre-eduilla haarniskan hankkinut soturi ja karhun elÃ¤inystÃ¤vÃ¤ksi valinnut yleishahmo (kaikki taidot avattuina). Luomisen tuska kirvoitti jonkin verran manailua pelin yksityiskohtaisuutta kohtaan ja moitteita hankalasta matemaattisesta taitojen ostamisesta. Yleisesti ottaen kaikki tekivÃ¤t tyÃ¶tÃ¤ vaitonaisesti eikÃ¤ kukaan vaivautunut tekemÃ¤Ã¤n hahmolleen taustaa [oho, lÃ¶ysin juuri Ã¤sken â€“ en siis MikkelissÃ¤ â€“ pari uutta sÃ¤Ã¤ntÃ¶yksityiskohtaa hahmonluontiin liittyen. No, ilmankin pÃ¤rjÃ¤ttiin].\nLopuksi vielÃ¤ yritin selittÃ¤Ã¤ simulationistista pelitapaa ikÃ¤Ã¤n kuin fanfictionin tuottamisena, joka tÃ¤ssÃ¤ tapauksessa kohdistuisi Howardiin, LeGuinniin ja Varkaiden maailma â€“novellikokoelmaan. Painotin sitÃ¤, ettÃ¤ hahmon kuolema ei ole pelaajan epÃ¤onnistumista vaan arvokas osa draamaa: kaikkien hahmojen ei ole tarkoituskaan palata Borvariasta hengissÃ¤. Minun asemani olisi sÃ¤Ã¤ntÃ¶jen pyÃ¶rittÃ¤jÃ¤nÃ¤ ja eph:iden pelaajana, mutta muuten kaikki pelifiktiota koskevat pÃ¤Ã¤tÃ¶kset olisi tarkoitus tehdÃ¤ Ã¤Ã¤nestÃ¤mÃ¤llÃ¤. TÃ¤mÃ¤ ei sitten ollutkaan niin yksinkertaista kuin olin otaksunut.\nMyÃ¶hemmin neljÃ¤s pelaaja muokkasi valmishahmo Sumjacista itselleen sopivan. SinÃ¤nsÃ¤ muutoksien tekeminen vei miltei yhtÃ¤ kauan kuin hahmon tekeminenkin. Erityisen kauan tuntui menevÃ¤n asevalinnan tekemiseen, joka lopulta kohdistui hilpariin keihÃ¤staito-osaamisen vuoksi. TÃ¤stÃ¤ aiheutui sellainen pieni mielenkiintoinen pointti, ettÃ¤ kokonaistaakka oli liikaa. NiinpÃ¤ hahmon pitÃ¤isi siis taitojensa optimoimiseksi pudotettava olkalaukkunsa tai taistelussa toinen aseensa (kaarijousi ja hilpari). HÃ¤nkin painotti hahmonsa taitoja asetaitojen puolelle ja totesi taustan olevan tarpeeton kertapelin kannalta (kampanjatyylisessÃ¤ pelaamisessa siitÃ¤ siis olisi enemmÃ¤n iloa).\nSession alku: Borvarian luomista\nPelikerran aluksi paljastui, ettÃ¤ naispelaaja ei pÃ¤Ã¤ssytkÃ¤Ã¤n paikalle. LÃ¤hdimme siis pelaamaan kahden pelaajan voimin, mainittu neljÃ¤s pelaaja ehti mukaan hieman myÃ¶hemmin. Kehyskertomuksena yksi hahmoista (haarniskoitu soturi) oli saanut perintÃ¶nÃ¤ kirjeen, jonka ohjeet veivÃ¤t praedorin aarteen luo, joka oli kÃ¤tketty Borvariaan. EnsimmÃ¤isenÃ¤ hommana olisi siis luoda Borvariaa kirjoittamani kirjeen kuvauksen perusteella. TÃ¤mÃ¤ lÃ¤htikin ilahduttavan hyvin kÃ¤yntiin, ja mm. viimeksi karttaan piirretyt puut tarkentuivat nyt puistoksi. LisÃ¤ksi kirjeessÃ¤ ykskantaan mainittu huvila sai ympÃ¤rilleen aidan, eli pelaajat tosiaan tajusivat, mistÃ¤ oli kysymys. TÃ¤mÃ¤n jÃ¤lkeen hahmot kÃ¤yttivÃ¤t hetken pohtien mitÃ¤ varusteita Kirotulle maalle kannattaisi kiskoa. Hahmonluontivaiheessa kun monella oli hyvÃ¤ kiipeilytaito, joka oli tuottanut niin painavat kiipeilyvarusteet, ettÃ¤ miltei jokainen oli ostanut aasin. Hahmot pÃ¤Ã¤ttivÃ¤t ottaa mukaan vain yhden aasin kiipeily- ja varavarusteineen, ajattelen myÃ¶s saaliin poiskantamista.\nHahmot poikkesivat ensin Thiluksen (tÃ¤mÃ¤ on siis sen kuninkaan oikea nimi) aukiolta saman aition luo, jossa olimme viimeksi seikkailleet. He puhdistivat hahmoni luurangon alkemistiliemistÃ¤ ja rahoista, ja praedor-hahmo kiipesi toiseen kerrokseen jÃ¤lkeenjÃ¤Ã¤nyttÃ¤ kÃ¶yttÃ¤ pitkin. SisÃ¤Ã¤n hÃ¤n ei kuitenkaan rohjennut mennÃ¤, vaikka hahmoni reppu â€“ jonka saalistajat siis olivat vieneet toiseen kerrokseen, ja jossa olin mÃ¤Ã¤rittÃ¤nyt elÃ¤inystÃ¤vÃ¤ rottani nyt asustavan â€“ selvÃ¤sti kiinnostikin. LentÃ¤vien ruumistoukkien havaitseminen riitti pitÃ¤mÃ¤Ã¤n hÃ¤net poissa.\nHahmot jatkoivat matkaansa kolosseumin ohi, jonka taakse he kehittivÃ¤t suuren torin ja sen kauempaan pÃ¤Ã¤hÃ¤n jonkinlaisen kauppahallin. Pelimaailman yhteisluominen oli jÃ¤lleen helppoa ja mukavaa: torin keskelle mÃ¤Ã¤rÃ¤ytyi toinen suihkulÃ¤hde, joka ehkÃ¤ aiempaa delfiinikuviota matkien pÃ¤Ã¤tettiin merenneitopatsaaksi. LisÃ¤ksi vesi oli punaista, mutta tyylikkÃ¤Ã¤sti jÃ¤timme auki oliko se verta vaiko vain vÃ¤rjÃ¤ytynyttÃ¤ vettÃ¤. Olimme kaikki kolme tasapainoisesti Ã¤Ã¤nessÃ¤, emmekÃ¤ blokanneet toistemme ehdotuksia. Haarniskoitu soturi lÃ¤htikin sitten tutkimaan kauppahallia, joten sekin sai yksityiskohtaista muotoa. Koska hÃ¤n selvÃ¤sti halusi pÃ¤Ã¤stÃ¤ taistelemaan, ehdotin sen olevan nimettÃ¶mien olentojen pesÃ¤.\nSession loppu: taistelua nimettÃ¶miÃ¤ olentoja vastaan\nNimettÃ¶mÃ¤t olennot, kokoluokkaa aikuiset, sitten hyÃ¶kkÃ¤sivÃ¤tkin soturin kimppuun. Toinen hahmo tuli tietysti mukaan tilanteeseen, ja tÃ¤ssÃ¤ vaiheessa myÃ¶s aiemmin mainittu neljÃ¤s pelaaja tuli kolmantena mukaan paimentolais-hahmoineen. TÃ¤ssÃ¤ kohtaa peli hieman seisahtui, kun minun piti kehittÃ¤Ã¤ Ã¶rmelÃ¶iden statistiikkaa. TÃ¤mÃ¤ tuntuu olevan Borvaria-pelaamisen huonoin puoli, tai â€“ nyt kun sitÃ¤ ajattelen â€“ se olisi pitÃ¤nyt tehdÃ¤ yhteisesti niin, ettÃ¤ jokainen olisi osallistunut siihen. Tuolloin se meni sillÃ¤ perinteisellÃ¤ tavalla, eli pelinjohtaja heittÃ¤Ã¤ ja pelaajat odottavat. Aloin selvÃ¤sti liukua auktoriteettisen pelinjohtajan suuntaan. Joka tapauksessa sain viimein kuusi nimetÃ¶ntÃ¤ aikuista valmiiksi ja kolme ensimmÃ¤istÃ¤ kuolivatkin miltei saman tien. Mietin tÃ¤ssÃ¤ vaiheessa, ettÃ¤ jos kerran taistellaan, niin pitÃ¤Ã¤hÃ¤n siellÃ¤ sitten jotain saatavaakin olla: ehdotin suurta kultakaiverruksista taulua, johon yhteisesti mÃ¤Ã¤riteltiin vielÃ¤ jalokivikoristeet ja kuvaksi lohikÃ¤Ã¤rmeitÃ¤ ja ritareita. Samalla pysÃ¤ytin taas pelaamisen kehittÃ¤Ã¤kseni kolmanteen kerrokseen kolme nimetÃ¶ntÃ¤ soturia, joka tulisivat paikalle vasta jos hahmot ryhtyisivÃ¤t irrottamaan taulua. NÃ¤in jÃ¤lkikÃ¤teen tÃ¤ssÃ¤ voi jo nÃ¤hdÃ¤ gamistisiakin piirteitÃ¤, jossa aarteiden mÃ¤Ã¤rÃ¤ pyrittiin saamaan korrelaatioon hirviÃ¶iden mÃ¤Ã¤rÃ¤n kanssa â€“ juuri tÃ¤tÃ¤hÃ¤n sÃ¤Ã¤ntÃ¶kirjassa hieman vastustetaan. LisÃ¤ksi minun olisi pitÃ¤nyt antaa nimettÃ¶mÃ¤t aikuiset pelaajien pelattaviksi, jotta he olisivat voineet jatkaa taistelua sillÃ¤ aikaa, kun minÃ¤ generoin lisÃ¤Ã¤ mÃ¶rkÃ¶jÃ¤. TÃ¤tÃ¤ tosin hidasti se kÃ¤ytÃ¤nnÃ¶n asia, ettÃ¤ kaikki muistiinpanot olivat kannettavassani, mikÃ¤ ei myÃ¶skÃ¤Ã¤n ollut hyvÃ¤ idea.\nJoka tapauksessa, hahmot siis silpoivat nimettÃ¶miÃ¤ aikuisia, ja nÃ¤yttivÃ¤t ihan pitÃ¤vÃ¤n siitÃ¤. Mielenkiintoinen tilanne syntyi kuitenkin siitÃ¤, ettÃ¤ yhdellÃ¤ olennoista oli ominaisuus â€�hypnoottinenâ€� ja toisella â€�verkkoâ€�. NiinpÃ¤ yksi hahmoista joutui hypnotisoitavaksi ja verkkoon, ja â€“ kyllÃ¤ vain â€“ hÃ¤net kannettiin kolmanteen kerrokseen nimettÃ¶mien soturien luo. NiinpÃ¤ pelaajilla oli edessÃ¤Ã¤n valintatilanne: jÃ¤ttÃ¤Ã¤kÃ¶ kaveri sinne ja jatkaa matkaa aarrekirjeen mukaan, napata arvokas taulu ja poistua Borvariasta kokonaan, vaiko lÃ¤hteÃ¤ pelastamaan kaveria. Tuon praedor-hahmon pelaaja oli tietysti pelastamisen kannalla, eivÃ¤tkÃ¤ muutkaan nikotelleet: kaveria ei jÃ¤tetÃ¤. Ratkaisu oli siinÃ¤ suhteessa hieman epÃ¤reilu, etteivÃ¤t pelaajat tienneet, mitÃ¤ vastassa oli: nimettÃ¶mÃ¤t soturit ovat aika koviksia, varsinkin kun yhdelle on osunut ominaisuus â€�myrkkypistinâ€� ja toiselle â€�myrkyllinen hengitysâ€�.\nKolmannessa kerroksessa tilanne ratkesi varsin nopeasti: kaikkien yllÃ¤tykseksi vangiksi jÃ¤Ã¤nyt hahmo onnistui pakenemaan heti pelastajien saapuessa paikalle (onnistui VMA-heitossa ja vapautui verkosta). Jostakin syystÃ¤ hahmot eivÃ¤t kuitenkaan lÃ¤hteneet saman tien vetÃ¤ytymÃ¤Ã¤n, vaan jÃ¤ivÃ¤t hetkeksi taistelemaan. Se riitti, ettÃ¤ myrkyllinen hengitys puhalsi heidÃ¤n pÃ¤Ã¤lleen sienimyrkkyÃ¤ vastaavan pilven. Kaksi kolmesta hahmosta lÃ¤hti pikatripille. JÃ¤tin tilanteen seuraukset pelaajien pÃ¤Ã¤tettÃ¤viksi enkÃ¤ taaskaan tajunnut rikkoa pelifiktiota ja selvittÃ¤Ã¤ asioita suoraan. KÃ¤vi siis niin, ettÃ¤ haarniskapukuisen soturin pelaaja pÃ¤Ã¤tti hÃ¤nen hahmonsa osaavan vain oksentaa, kun taas paimentolainen jatkoi nimettÃ¶mien nuolittamista ilman mitÃ¤Ã¤n vaikeusastelisuketta (joskin osuman sattuessa heitimme nopalla, ampuiko hÃ¤n praedoria vai nimettÃ¶miÃ¤). NÃ¤in ollen haarniskapukuisen hahmon pelaaja joutui pelistÃ¤ sivuun ja keskittyikin toviksi lukemaan Preador-sarjakuvaa. EpÃ¤ilyksistÃ¤ni huolimatta taistelu sujui hahmojen kannalta hyvin. NimettÃ¶mÃ¤t soturit voivat olla vahvoja, mutta niiden hyÃ¶kkÃ¤ys- ja Notkeus-arvot ovat alhaiset. Praedor niittikin niitÃ¤ komeasti ja silmin nÃ¤hden nautti pelaamisesta. Viimein hÃ¤nen hahmonsa veti myrkkypilveÃ¤ keuhkoihinsa ja hyytyi.\nPraedorin pelaajan piti tÃ¤ssÃ¤ vaiheessa lÃ¤hteÃ¤, mutta hÃ¤n tykkÃ¤si pelistÃ¤ ja halusi toiste lisÃ¤Ã¤. Koska kaikki hahmot olivat nyt aineissa, ja jÃ¤ljellÃ¤ oli vielÃ¤ mm. alussa mainitut nimettÃ¶mÃ¤t aikuiset, ehdotin pelin lopettamista hahmojen tappioon: â€�esirippu laskeutuu ja pimentyvÃ¤ltÃ¤ lavalta kuuluvat vain praedorien tuskanhuudotâ€�. Paimentolaishahmoa pelaava kieltÃ¤ytyi ja kÃ¤ski haarniskapukuisen hahmon pelaajan luopua sarjakuvasta ja tarttua lahtaustoimeen. Kun huomasin heidÃ¤n haluavan taistelua, toin nuo nimettÃ¶mÃ¤t aikuiset mukaan (tÃ¤hÃ¤n asti ne olivat pysytelleen taustalla siitÃ¤kin syystÃ¤, ettÃ¤ pÃ¤Ã¤timme eri rotuisten nimettÃ¶mien vaikutuksien menevÃ¤n ristiin: nÃ¤in ollen hypnotisoija olisi huumannut soturit ja vastaavasti nÃ¤mÃ¤ nimettÃ¶mÃ¤t aikuiset olivat joutuneet tripille soturin myrkkypilvestÃ¤). Kuinka ollakaan, haarniskoitu hahmo onnistui nujertamaan vihulaiset â€“ osin varmasti siksi, ettei hÃ¤n ottanut heittoihinsa mitÃ¤Ã¤n muutoksia myrkytyksestÃ¤Ã¤n huolimatta. Paimentolainen kuitenkin pÃ¤Ã¤tyi tÃ¤ssÃ¤ touhussa verkotetuksi.\nKun kaikki nimettÃ¶mÃ¤t, siis yhdeksÃ¤n yhteensÃ¤, oli tapettu, haarniskoitu hahmo istui alas ja odotti myrkytyksen menevÃ¤n ohi. Ehdotin, ettÃ¤ paikalle ilmestyisi nimetÃ¶n johtaja, mutta tÃ¤mÃ¤ ei mennyt lÃ¤pi. Sitten haarniskoitu teki jotain hyvin tyylikÃ¤stÃ¤: kavereista huolehtimisen sijaan hÃ¤n irrottikin seinÃ¤ltÃ¤ kultataulun ja lÃ¤hti viemÃ¤Ã¤n sitÃ¤ leiriin. MinÃ¤ olin tietysti innoissani tÃ¤stÃ¤ armottomasta draaman kÃ¤Ã¤nteestÃ¤, vaikka paimentolaisen pelaaja protestoikin kovasti. Ehdotin â€“ myÃ¶nnettÃ¤kÃ¶Ã¶n, pÃ¤Ã¤tin â€“ ettÃ¤ paikalle tulee raadonsyÃ¶jiÃ¤, jotka hotkivat avuttomat hahmot suihinsa. Paimentolaishahmon pelaaja ei vastustanut tÃ¤tÃ¤ suoraan, vaan yritti pitÃ¤Ã¤ hahmonsa hengissÃ¤ fiktion kautta. PÃ¤Ã¤timme siis, ettÃ¤ taulun vienyt hahmo palasi paikalle, mutta tÃ¤ssÃ¤ vaiheessa raadonsyÃ¶jÃ¤t kÃ¤vivÃ¤t jo avuttomien hahmojen kimppuun. Paimentolaishahmon pelaaja totesi, ettei halua enÃ¤Ã¤ pelata taistelukohtauksia, ja ilmoitti hahmonsa lyÃ¶vÃ¤n kallonsa halki kiviseinÃ¤Ã¤n. Haarniskoidun hahmon pelaaja ei ottanut tÃ¤hÃ¤n sen enempÃ¤Ã¤ kantaa, ilmoitti vain hahmonsa pakenevan takaisin leiriin. MÃ¤Ã¤ritimme kultataulun arvon vastaavan 5. tason korua, eli kÃ¤Ã¤tyÃ¤ tai pientÃ¤ kruunua â€“ lopputuloksena oli 480 kultarahaa. JÃ¤lkikÃ¤teen paimentolaishahmon pelaaja moitti pelaamisen olleen pelkkÃ¤Ã¤ hack â€™nâ€™ slashia, ja ettÃ¤ oikea tutkimusmatkailu tapahtuu pelinjohtajan jo generoimalla kartalla.\nHuomioita ja opittuja asioita\nKaikille on tehtÃ¤vÃ¤ selvÃ¤ksi, minkÃ¤laisesta pelaamisesta on kyse. Simu-Borvaria ilman pelinjohtajaa ei saa juuri mitÃ¤Ã¤n tukea suoraan sÃ¤Ã¤ntÃ¶kirjasta.\nPelinjohtajattomuudesta on syytÃ¤ pitÃ¤Ã¤ kiinni: jokaisella pelaajalla on oltava oma hahmo, ja niin pelimaailman generointi kuin eph:iden pelaaminenkin tÃ¤ytyy hoitaa yhteisesti.\nKaiken tiedon tÃ¤ytyy olla julkista, eli kirjanpitoa ei oikein voi tehdÃ¤ yhden pelaajan kontrolloimalla kannettavalla tietokoneella. TÃ¤llÃ¶in hirviÃ¶iden generoiminenkin on mielekkÃ¤Ã¤mpÃ¤Ã¤, ja ratkaisut on hieman helpompi tehdÃ¤ (simu: â€�okei, tuon hirviÃ¶n edessÃ¤ minun hahmoni kuolee. Katsotaanpa miten se tapahtuu.â€� gami: â€�okei, tuota hirviÃ¶tÃ¤ vastaan en aio taistella. On siis keksittÃ¤vÃ¤ jokin muu keino sen ohittamiseksi.â€�)\nKaikille on tehtÃ¤vÃ¤ selvÃ¤ksi, millaisesta genrestÃ¤ on kysymys. TÃ¤mÃ¤ auttaa pitÃ¤mÃ¤Ã¤n yhteisluomisen koherenttina ja se on tehtÃ¤vÃ¤ ihan vain keskustelemalla, koska pelisÃ¤Ã¤nnÃ¶t eivÃ¤t sitÃ¤ mitenkÃ¤Ã¤n tue.\nLähetetty: 17.3.2006. / 16:58 Viestin aihe:\nEi, kyllÃ¤ se toimii; tÃ¤mÃ¤ on Apollon tarkoittama tapa pelata Praedoria ;)\nHyvÃ¤ ja mielenkiintoinen kuvaus, kiitos siitÃ¤. Pelataanko lisÃ¤Ã¤ Praedoria ensi kuussa, kun tulen taas kaupunkiin? TÃ¤mÃ¤ kuvaus houkuttelee...\nYleisesti ottaen kaikki tekivÃ¤t tyÃ¶tÃ¤ vaitonaisesti eikÃ¤ kukaan vaivautunut tekemÃ¤Ã¤n hahmolleen taustaa [oho, lÃ¶ysin juuri Ã¤sken â€“ en siis MikkelissÃ¤ â€“ pari uutta sÃ¤Ã¤ntÃ¶yksityiskohtaa hahmonluontiin liittyen. No, ilmankin pÃ¤rjÃ¤ttiin].\nOlen nyt itse pelannut hahmonluonnin lÃ¤pi kahdesti, ja minusta se on aika sosiaalista puuhaa. Miten siitÃ¤ saa vaitonaista? Yksi aika hyvÃ¤ksi osoittautunut tekniikka on, ettÃ¤ yksi pelaaja lukee kirjasta sÃ¤Ã¤ntÃ¶jÃ¤ kohta kohdalta, ja jokainen pÃ¤Ã¤tÃ¶s tehdÃ¤Ã¤n yhtÃ¤ aikaa. Eli siten kuin valitsimme etuja ja haittoja sekÃ¤ varusteita pelatessamme. TÃ¤ssÃ¤ on se etu, ettÃ¤ jokainen pÃ¤Ã¤see kommentoimaan kutakin vaihtoehtoa reaaliajassa sekÃ¤ oman ettÃ¤ muiden hahmojen kannalta. Se on hyvÃ¤Ã¤ palautetta, jos jonkun mielestÃ¤ sinun hahmollesi sopii erinomaisesti vaikkapa juoppous tai Kauppareitit-taito.\nEi tuo tosiaan kuulosta yksinkertaiselta, ei. En kylmiltÃ¤ni osaisi pelata tuolla tavalla, pitÃ¤isi ensin vÃ¤hÃ¤n miettiÃ¤ asiaa.\nSelventÃ¤Ã¤kseni, tÃ¤mÃ¤hÃ¤n ei ole sama, kuin miten me pelasimme HelsingissÃ¤; ei ainoastaan tuo hahmon puuttuminen yhdeltÃ¤ pelaajalta, vaan myÃ¶s tuo suoraviivainen "Ã¤Ã¤nestÃ¤minen" asioiden ratkaisukeinona. Ã„Ã¤nestÃ¤minen on siitÃ¤ ongelmallinen roolipelimekaniikka, ettÃ¤ se siirtÃ¤Ã¤ fiktion kiistat sosiaalisiksi kiistoiksi, mikÃ¤ on yleensÃ¤ juuri pÃ¤invastoin kuin haluamme mennÃ¤. Se myÃ¶s implikoi vahvasti gamismia, niin hassua kuin se onkin.\nEro on lievÃ¤, mutta minÃ¤ tulkitsisin, ettÃ¤ meidÃ¤n pelatessamme pelinjohtajaa ei suinkaan korvattu Ã¤Ã¤nestÃ¤mÃ¤llÃ¤, vaan toimimme pelinjohtajina toisillemme ja itsellemme. TÃ¤ssÃ¤hÃ¤n prioriteetit ovat ihan toiset; jos Ã¤Ã¤nestÃ¤n jostain, yritÃ¤n tietysti saada oman etuni lÃ¤pi. Jos taas toimin pelinjohtajana, velvollisuuteni on olla tasapuolinen, realistinen, kohtuullinen jne. mitÃ¤ pelinjohtaja yleensÃ¤ onkaan.\nTuo tapa selittÃ¤Ã¤ pelin simulationistista intressiÃ¤ kuulostaa sinÃ¤nsÃ¤ ihan toimivalta; kannattaa vain aina muistaa, ettÃ¤ selitykset ovat kuin ilmaa pelin varsinaisten tapojen edessÃ¤; selittÃ¤mÃ¤llÃ¤ ei siis sinÃ¤nsÃ¤ voi saavuttaa kovin paljoa, mikÃ¤ on sinÃ¤nsÃ¤ sÃ¤Ã¤li, kun aina kuulee puhuttavan siitÃ¤, miten pelaajien pitÃ¤Ã¤ keskustella asioista ja niin edelleen. IkÃ¤vÃ¤ kyllÃ¤ selittÃ¤minen ja puhuminen ovat niitÃ¤ heikoimpia kommunikaatiomuotoja mitÃ¤ tulee pelaamiseen.\nMyÃ¶hemmin neljÃ¤s pelaaja muokkasi valmishahmo Sumjacista itselleen sopivan.\nTÃ¤mÃ¤ kuulostaa Ã¤kkiseltÃ¤Ã¤n aika gamistiselta pelaajalta, tai ainakin hÃ¤n on tiukasti kiinni perinteisten pelien taistelumaailmassa. Reagoiko tÃ¤mÃ¤ pelaaja mitenkÃ¤Ã¤n sÃ¤Ã¤ntÃ¶jÃ¤rjestelmÃ¤n tai muun pelisisÃ¤llÃ¶n simulationistisiin hedelmiin, kuten hahmojen haittoihin tai sen pohtimiseen, miksi hahmo on valmis menemÃ¤Ã¤n Borvariaan?\nOlen muuten tÃ¤ysin eri mieltÃ¤ tÃ¤mÃ¤n pelaajan kanssa hahmon taustan tarpeellisuudesta lyhyessÃ¤ pelissÃ¤. Praedorin kuolleisuusaste on niin korkea, ettÃ¤ ainoa jÃ¤rkevÃ¤ tapa pelata on pyrkiÃ¤ tekemÃ¤Ã¤n hahmostaan nopeasti muistettava, persoonallinen ja syvÃ¤. NÃ¤in hÃ¤net muistetaan myÃ¶s kuoleman jÃ¤lkeen, ja kuolemalla on tarkoitus. (En muuten tarkoita hahmonluonnissa tapahtuvaa proosankirjoittamista hahmon aikaisemmasta elÃ¤mÃ¤stÃ¤; se ei koskaan onnistu hyvin, ja on pois pelaamisesta. Oikea tapa on ottaa hahmo kÃ¤yttÃ¶Ã¶n ja rutistaa siitÃ¤ luonnetta pelin kautta.)\nSatunnaisemmalla peliporukallahan on aina se mahdollisuus, ettÃ¤ joukkoon yksinkertaisesti sattuu joku joka ei alkuunkaan diggaa ao. luovaa agendaa. Vaikka uskonkin, ettÃ¤ kaikki voivat tykÃ¤tÃ¤ kaikista agendoista, surullinen kulttuurillinen fakta on sekin, ettÃ¤ suuri osa roolipelaajista on menettÃ¤nyt luontaisen kykynsÃ¤ haistaa sosiaalinen tilanne ja orientoitua sen mukaan; tarvitaan karkeita, brutaaleita mekanismeja jotka viestittÃ¤vÃ¤t selvÃ¤sti mistÃ¤ tuuli puhaltaa. TÃ¤stÃ¤ nÃ¤kÃ¶kulmasta kaikki indie-pelisuunnittelu Sorcererista The Shadow of Yesterdayhin on oikeastaan vain ison vasaran heiluttelua siinÃ¤ toivossa, ettÃ¤ se menee lÃ¤pi roolipelaajan paksusta kallosta.\nPelimaailman yhteisluominen oli jÃ¤lleen helppoa ja mukavaa:\nJep, tÃ¤mÃ¤ on voimakas tekniikka. PitÃ¤Ã¤ olla jo aika pahasti sekaisin, jotta ei pysty osallistumaan apokalyptisen tuhon jÃ¤lkimainingeissa kouristelevan kaupungin luomiseen yhteistyÃ¶ssÃ¤ muiden kanssa ;) AlipelinÃ¤ tarkasteltuna siinÃ¤ on kaikki oikeat palkkiosyklit paikallaan; pelaajat saavat suoraan palkintonsa muiden hyvÃ¤ksynnÃ¤stÃ¤ ja siitÃ¤, ettÃ¤ parhaita ideoita tarkastellaan vÃ¤littÃ¶mÃ¤sti lÃ¤hemmin interaktiossa seikkailijahahmojen kautta.\nSanalla sanottuna, en muista tavanneeni voimakkaampaa esimerkkiÃ¤ simulationistisesta pelirakenteesta. PitÃ¤isi varmaankin kirjoittaa Forgeen, siellÃ¤ aina haikaillaan nÃ¤iden funktionaalisten maailmanrakennuspelien perÃ¤Ã¤n ;)\nKoska hÃ¤n selvÃ¤sti halusi pÃ¤Ã¤stÃ¤ taistelemaan, ehdotin sen olevan nimettÃ¶mien olentojen pesÃ¤.\nOoh, nimettÃ¶mÃ¤t olennot ovat pÃ¤heitÃ¤. SiinÃ¤ on juuri se hieno jÃ¤nnite ihmisyyden ja elÃ¤imellisyyden vÃ¤lillÃ¤. PitÃ¤isi pÃ¤Ã¤stÃ¤ itsekin kÃ¤sittelemÃ¤Ã¤n niitÃ¤.\nTÃ¤ssÃ¤ kohtaa peli hieman seisahtui, kun minun piti kehittÃ¤Ã¤ Ã¶rmelÃ¶iden statistiikkaa. TÃ¤mÃ¤ tuntuu olevan Borvaria-pelaamisen huonoin puoli, tai â€“ nyt kun sitÃ¤ ajattelen â€“ se olisi pitÃ¤nyt tehdÃ¤ yhteisesti niin, ettÃ¤ jokainen olisi osallistunut siihen.\nSamaa mieltÃ¤. Ã„lÃ¤ loukkaannu moitteista, mutta tÃ¤mÃ¤ on myÃ¶s asia, jota kannattaa ajatella yleisemmÃ¤ltÃ¤ sosiaaliselta kantilta: jos tekisit jotain muuta, mitÃ¤ tahansa mikÃ¤ ei ole roolipelaamista, ystÃ¤viesi kanssa, jÃ¤ttÃ¤isitkÃ¶ heidÃ¤t todellakin pyÃ¶rittelemÃ¤Ã¤n peukaloitaan samalla kun itse viritÃ¤t tyÃ¶kaluja? TyypillisestihÃ¤n tÃ¤mÃ¤ hoidetaan sosiaalisesti yhdellÃ¤ kahdesta tavasta:\n- MinÃ¤ asennan pelin tietokoneelle, te hengaatte ja heitÃ¤tte lÃ¤ppÃ¤Ã¤. KanssakÃ¤ymisenne on inklusiivista - puhutte tavallaan minunkin kanssani, vaikka olenkin keskittynyt asentamaan. Saatan hymÃ¤hdellÃ¤ jutuillenne, mutta kaikki ymmÃ¤rtÃ¤vÃ¤t ettÃ¤ olen keskittynyt sÃ¤Ã¤tÃ¤mÃ¤Ã¤n, ettÃ¤ pÃ¤Ã¤semme pelaamaan.\n- Olen kutsunut teidÃ¤t pelaamaan lentopalloa, verkko on laittamatta. Ilman eri pohdintaa otamme kaikki verkosta kiinni ja nostamme sen paikalleen.\nRoolipelaajilla on kaikenlaisia mielenkiintoisia, historiallisesti kehittyneitÃ¤ sosiaalisia tapoja, jotka paitsi hÃ¤mmentÃ¤vÃ¤t heitÃ¤ itseÃ¤Ã¤nkin, ovat syystÃ¤ harvinaisia muilla elÃ¤mÃ¤nalueilla. Esimerkiksi tÃ¤mÃ¤ pelivalmistelujen tekeminen sillÃ¤ tavalla, ettÃ¤ yksi tekee ja muut odottavat vieressÃ¤ jÃ¤nnittyneesti tuijottaen on paitsi ahdistavaa, myÃ¶s tylsÃ¤Ã¤. SiinÃ¤ taas kasataan paineita yhden ihmisen pÃ¤Ã¤lle, ja tehdÃ¤Ã¤n vÃ¤lttÃ¤mÃ¤ttÃ¶myydestÃ¤ pahe - sen sijaan, ettÃ¤ valmistelu olisi osa sosiaalista kanssakÃ¤ymistÃ¤, siitÃ¤ tulee sen este.\nVertaa siihen miten teimme hirviÃ¶itÃ¤ HelsingissÃ¤. MinÃ¤ luin kirjasta ohjeita ja selitin ominaisuuksien merkityksiÃ¤. Jari heitti noppaa ja sinÃ¤ kirjoitit, eli kaikki olivat mukana. Ja vaikka meitÃ¤ olisi ollut enemmÃ¤nkin, olisivat muutkin voineet osallistua tulosten kommentointiin - tuo on rÃ¤Ã¤pÃ¤le, tuolla on sarvet, tuo on varmaankin lauman johtaja ja sitÃ¤ rataa. Veikkaan, ettÃ¤ tÃ¤mÃ¤ tulosten analyysi olisi vielÃ¤ keskeisempÃ¤Ã¤, kun taistelusÃ¤Ã¤nnÃ¶t tulevat tutuksi ja pelaajilla on syvempi kÃ¤sitys kÃ¤sillÃ¤ olevien lukujen merkityksestÃ¤ suhteessa ao. tilanteeseen.\nVielÃ¤ yksi asia: meille on opetettu, ettÃ¤ hyvÃ¤ pj peittÃ¤Ã¤ sÃ¤Ã¤nnÃ¶t ja prosessit ja tarjoaa pelaajille "elokuvamaisen", "elÃ¤vÃ¤n" tilanteen, johon nÃ¤mÃ¤ voivat elÃ¤ytyÃ¤. Vaikka tÃ¤tÃ¤ ei allekirjoittaisikaan tietoisesti, monet pelinjohtamisen vaistoistamme ovat edelleen nÃ¤in virittyneet. TÃ¤mÃ¤kin tilanne nÃ¤yttÃ¤Ã¤ minusta vÃ¤hÃ¤n siltÃ¤, ettÃ¤ et halunnut rassata pelaajia hirviÃ¶iden mekaniikalla, koska tÃ¤mÃ¤ oli niin lyhyt peli, se ei kiinnostaisi heitÃ¤ ja niin edelleen. Itse pyrin reagoimaan pÃ¤invastoin, mallinani esim. lautapelien pelaaminen: kanssapelaajat pitÃ¤Ã¤ saada mahdollisimman nopeasti samalle sÃ¤Ã¤ntÃ¶tuntemuksen tasolle itseni kanssa, koska vain siten voimme pitÃ¤Ã¤ yhdessÃ¤ hauskaa sen sijaan, ettÃ¤ pelaisimme jonkinlaista orkesterinjohtamisleikkiÃ¤.\nTuolloin se meni sillÃ¤ perinteisellÃ¤ tavalla, eli pelinjohtaja heittÃ¤Ã¤ ja pelaajat odottavat. Aloin selvÃ¤sti liukua auktoriteettisen pelinjohtajan suuntaan. Joka tapauksessa sain viimein kuusi nimetÃ¶ntÃ¤ aikuista valmiiksi ja kolme ensimmÃ¤istÃ¤ kuolivatkin miltei saman tien. Mietin tÃ¤ssÃ¤ vaiheessa, ettÃ¤ jos kerran taistellaan, niin pitÃ¤Ã¤hÃ¤n siellÃ¤ sitten jotain saatavaakin olla: ehdotin suurta kultakaiverruksista taulua, johon yhteisesti mÃ¤Ã¤riteltiin vielÃ¤ jalokivikoristeet ja kuvaksi lohikÃ¤Ã¤rmeitÃ¤ ja ritareita.\nVÃ¤littyykÃ¶ tekstistÃ¤si jonkinlaisen odotusten olemassaolo? Oliko sinulla suorituspaineita?\nSamalla pysÃ¤ytin taas pelaamisen kehittÃ¤Ã¤kseni kolmanteen kerrokseen kolme nimetÃ¶ntÃ¤ soturia, joka tulisivat paikalle vasta jos hahmot ryhtyisivÃ¤t irrottamaan taulua. NÃ¤in jÃ¤lkikÃ¤teen tÃ¤ssÃ¤ voi jo nÃ¤hdÃ¤ gamistisiakin piirteitÃ¤, jossa aarteiden mÃ¤Ã¤rÃ¤ pyrittiin saamaan korrelaatioon hirviÃ¶iden mÃ¤Ã¤rÃ¤n kanssa â€“ juuri tÃ¤tÃ¤hÃ¤n sÃ¤Ã¤ntÃ¶kirjassa hieman vastustetaan.\nNiin, tÃ¤mÃ¤ on todellakin minustakin tylsÃ¤ lÃ¤hestymistapa. SehÃ¤n se on mikÃ¤ tekee Borvariasta niin tyylikkÃ¤Ã¤n; hirviÃ¶iden ja aarteiden sijoittuminen tapahtuu eri kaavojen perusteella:\n- Iso rakennus (rikas omistaja)\n- VaikeapÃ¤Ã¤syinen paikka (ei aiempia praedoreja)\n- Rikkauden merkit (vÃ¤Ã¤rin tulkittavissa?)\n- VettÃ¤, ruokaa\n- Varjoisia paikkoja\n- Iso rakennus\n- Ei hirviÃ¶itÃ¤\nPraedorissa on tÃ¤rkeÃ¤ rooli nimenomaan nÃ¤iden "sfÃ¤Ã¤rien" risteÃ¤mÃ¤kohdilla ja ydinalueilla; joskus sama paikka on hyvÃ¤ aarteiden ja hirviÃ¶iden lÃ¶ytÃ¤miseen, mutta viisas praedor pyrkii mahdollisuuksien mukaan etsimÃ¤Ã¤n aarteita paikoista, joissa ei hirviÃ¶itÃ¤ ole. Liian usein hirviÃ¶iden puute viittaa epÃ¤kuolleisiin. Sitten ovat vielÃ¤ vaaralliset aarteet ja nimettÃ¶mÃ¤t olennot. Hienoksi tÃ¤mÃ¤n tekee juuri pelaajien paine tasapainottaa aarteet ja hirviÃ¶t; tÃ¤mÃ¤ on se, mistÃ¤ epÃ¤todennÃ¤kÃ¶iset sattumat syntyvÃ¤t, ja miksi hirviÃ¶t sattuvat aina asumaan siellÃ¤ arvokkaissa paikoissa. TÃ¤mÃ¤ on hedelmÃ¤llinen jÃ¤nnite, jos sille ei anna periksi ja rupea kaavamaisesti tasapainottamaan aarteita hirviÃ¶ihin. Tarvitaan se draamallinen ymmÃ¤rrys, ettÃ¤ liikaa hyvÃ¤Ã¤ ei voi tulla ilman jotain pahaakin.\nEn pidÃ¤ tÃ¤tÃ¤ erityisesti simu-Praedorin piirteenÃ¤; myÃ¶s gamistisessa Praedorissa on tÃ¤rkeÃ¤Ã¤ sÃ¤ilyttÃ¤Ã¤ tÃ¤mÃ¤ realistisuus vaarojen ja aarteiden suhteen, koska se on osa areenaa.\nLisÃ¤ksi minun olisi pitÃ¤nyt antaa nimettÃ¶mÃ¤t aikuiset pelaajien pelattaviksi, jotta he olisivat voineet jatkaa taistelua sillÃ¤ aikaa, kun minÃ¤ generoin lisÃ¤Ã¤ mÃ¶rkÃ¶jÃ¤. TÃ¤tÃ¤ tosin hidasti se kÃ¤ytÃ¤nnÃ¶n asia, ettÃ¤ kaikki muistiinpanot olivat kannettavassani, mikÃ¤ ei myÃ¶skÃ¤Ã¤n ollut hyvÃ¤ idea.\nSinulla on aika paljon auktoriteettielementtejÃ¤ tuossa pelaamisessa ihan sattumalta ja luonnostaan. Kannettava tietokonehan on oikeastaan vielÃ¤ pahempi kuin pj:n nÃ¤kÃ¶suoja, mitÃ¤ symboliseen auktoriteettiin tulee.\nJostakin syystÃ¤ hahmot eivÃ¤t kuitenkaan lÃ¤hteneet saman tien vetÃ¤ytymÃ¤Ã¤n, vaan jÃ¤ivÃ¤t hetkeksi taistelemaan.\nLue: koska taistelemaan tÃ¤nne on tultu.\nSe riitti, ettÃ¤ myrkyllinen hengitys puhalsi heidÃ¤n pÃ¤Ã¤lleen sienimyrkkyÃ¤ vastaavan pilven. Kaksi kolmesta hahmosta lÃ¤hti pikatripille. JÃ¤tin tilanteen seuraukset pelaajien pÃ¤Ã¤tettÃ¤viksi enkÃ¤ taaskaan tajunnut rikkoa pelifiktiota ja selvittÃ¤Ã¤ asioita suoraan. KÃ¤vi siis niin, ettÃ¤ haarniskapukuisen soturin pelaaja pÃ¤Ã¤tti hÃ¤nen hahmonsa osaavan vain oksentaa, kun taas paimentolainen jatkoi nimettÃ¶mien nuolittamista ilman mitÃ¤Ã¤n vaikeusastelisuketta (joskin osuman sattuessa heitimme nopalla, ampuiko hÃ¤n praedoria vai nimettÃ¶miÃ¤).\nMikÃ¤ sinua inspiroi jÃ¤ttÃ¤mÃ¤Ã¤n vaikutukset pelaajille? Minulla olisi sinun sijallasi tullut ensimmÃ¤isenÃ¤ reaktiona mieleen tarkistaa, olisikÃ¶ sÃ¤Ã¤ntÃ¶kirjassa sÃ¤Ã¤ntÃ¶jÃ¤ hallusinogeeneille, ja jos ei, niin sitten soveltaa. Tietysti samalla selittÃ¤en ja ajatellen Ã¤Ã¤neen, niin ettÃ¤ muutkin pÃ¤Ã¤sevÃ¤t mukaan pohtimaan, miten tilanne pitÃ¤isi ratkaista.\nJa vaikka pÃ¤Ã¤tÃ¶s myrkyn vaikutuksesta fiktiossa jÃ¤isikin satunnaisen heiton varaan, niin tokihan siitÃ¤ kuitenkin pitÃ¤isi yhteisesti ja julkisesti juontaa jotain seuraamuksia? Eli jos myrkyn ajatellaan olevan hallusinogeeni, niin kait se nyt antaisi vÃ¤hintÃ¤Ã¤n penaltinoppia toimintaan?\nJos saan sanoa, niin minusta kuulostaa ettÃ¤ olet pelannut Ã¤Ã¤rimmÃ¤isen formalistisesti. EnsimmÃ¤inen reaktio on aina ollut jÃ¤ttÃ¤Ã¤ tilanteen ratkaisu pelaajapÃ¤Ã¤tÃ¶ksen varaan maailman, tai maailmaan perustuvien sÃ¤Ã¤ntÃ¶jen sijaan. SinÃ¤nsÃ¤ mielenkiintoinen ilmiÃ¶.\nJos jatkat jatkossa kokeita tÃ¤hÃ¤n suuntaan, niin suosittelen kuitenkin ettÃ¤ lisÃ¤Ã¤t sitten sitÃ¤ formalistista struktuuria, nÃ¤in vapaamuotoisella freeformilla on paljon ongelmia. Esimerkiksi minusta tuntuu, ettÃ¤ olisin tuossa tilanteessa nyppiintynyt, jos olisin haarniskamiehen pelaaja; luvatun hauskuuden sijaan itseni shaftaaminen johtaa taistelusta pois jÃ¤Ã¤miseen ja peukaloiden pyÃ¶rittelyyn samalla, kun toinen pelaaja ei vÃ¤litÃ¤ tilanteesta ollenkaan. Eli ao. pelaaja otti karun rangaistuksen, joka on kahta karumpi kun toinen pelaaja luisuu siitÃ¤ noin vain, ilman ettÃ¤ edes pj puuttuu tilanteeseen. VÃ¤hintÃ¤Ã¤n odottaisin tuossa tilanteessa, ettÃ¤ vaikka pelaajat pÃ¤Ã¤ttÃ¤isivÃ¤tkin mitÃ¤ heidÃ¤n hahmoilleen tehdÃ¤Ã¤n, niin se olisi yhteinen pÃ¤Ã¤tÃ¶s, ei itse kunkin omalle hahmolleen tekemÃ¤. SiinÃ¤hÃ¤n rikotaan taas Czegen periaatetta.\nNÃ¤in ollen haarniskapukuisen hahmon pelaaja joutui pelistÃ¤ sivuun ja keskittyikin toviksi lukemaan Preador-sarjakuvaa.\nSiis juuri tÃ¤mÃ¤, mitÃ¤hÃ¤n tÃ¤mÃ¤kin tarkoittaa? Onko pelaaja kyllÃ¤stynyt, ja siksi laittaa hahmonsa syrjÃ¤Ã¤n pÃ¤Ã¤stÃ¤kseen lukemaan sarjakuvaa, vai kyrpiintyykÃ¶ pelaaja myrkytystilanteen epÃ¤reilusta kÃ¤sittelystÃ¤ ja osoittaa mieltÃ¤Ã¤n jÃ¤ttÃ¤mÃ¤llÃ¤ taistelun huomiotta?\nItsellÃ¤ni on nÃ¤issÃ¤ tilanteissa aina vÃ¤hÃ¤n se meininki, ettÃ¤ ei ole minun ongelmani jos joku haluaa torpata oman hupinsa irrottautumalla prosessista. TÃ¤mÃ¤ on vÃ¤Ã¤rin, ja minun pitÃ¤isi ennemminkin tehdÃ¤ vÃ¤litÃ¶n interventio ja selvittÃ¤Ã¤, missÃ¤ vika piilee. Vaan minkÃ¤s leopardi pilkuilleen mahtaa.\nPraedorin pelaajan piti tÃ¤ssÃ¤ vaiheessa lÃ¤hteÃ¤, mutta hÃ¤n tykkÃ¤si pelistÃ¤ ja halusi toiste lisÃ¤Ã¤. Koska kaikki hahmot olivat nyt aineissa, ja jÃ¤ljellÃ¤ oli vielÃ¤ mm. alussa mainitut nimettÃ¶mÃ¤t aikuiset, ehdotin pelin lopettamista hahmojen tappioon: â€�esirippu laskeutuu ja pimentyvÃ¤ltÃ¤ lavalta kuuluvat vain praedorien tuskanhuudotâ€�. Paimentolaishahmoa pelaava kieltÃ¤ytyi ja kÃ¤ski haarniskapukuisen hahmon pelaajan luopua sarjakuvasta ja tarttua lahtaustoimeen.\nOmassa kokemuksessani, jotta luopumisen voi helposti tehdÃ¤, ensin tÃ¤ytyy olla draaman kaari, joka valmistaa luopumukseen. Praedorin tapauksessa se on brutaali ja lyhyt, mutta se on silti olemassa. Juuri siksi paras peliliike on panostaa hahmonsa luonteeseen, jotta tÃ¤mÃ¤ on valmis lÃ¤htemÃ¤Ã¤n ja pelaajan sydÃ¤meen ei jÃ¤Ã¤ tyhjÃ¤Ã¤ koloa, kun hahmo menehtyy.\nMiten luopumiseen valmistaudutaan, konkreettisesti? NÃ¤in:\n- Miksi hahmoni menee tÃ¤nne vaarantamaan henkensÃ¤? Tajuanko, miten vaarallista tÃ¤mÃ¤ on hahmolleni?\n- Onko tuo rasahdus hirviÃ¶n aiheuttama? Miten hahmoni reagoi siihen?\n- Mihin suuntaan hahmoni pakenee? MenenkÃ¶ kohti tuota rakennusta, vai yritÃ¤nkÃ¶ rajan yli?\n- HeitÃ¤n ylimÃ¤Ã¤rÃ¤iset kamat pois, ettÃ¤ voin juosta nopeammin.\n- Pakko taistella. YritÃ¤n kavuta korkeammalle paikalle jotain etua varten.\n- HirviÃ¶ on kauhistuttava ja vÃ¤kevÃ¤. Tuskin selviÃ¤n.\n- Haavoitun jalkaan.\n- Haavoitun vatsaan. YstÃ¤vÃ¤ni pakenevat.\n- Henki pois.\nIdeana on katharsis, joka syntyy, kun olet nÃ¤in valmistautunut luopumaan, mutta sitten selviÃ¤t. Tai tyytyvÃ¤isyys, kun olet valmistautunut, ja sitten se tapahtuu. Nimenomaan nÃ¤mÃ¤ prosessit ovat helposti nÃ¤htÃ¤vissÃ¤ HelsingissÃ¤ pelaamassamme sessiossa; olin tÃ¤ysin valmistautunut hahmoni kuolemaan, mutta sitten se ei kuollutkaan. VÃ¤hÃ¤nkÃ¶ meininki. Asian voi ajatella nÃ¤in: hahmoni aika parrasvaloissa on lyhyt, joten parempi varmistaa, ettÃ¤ tÃ¤stÃ¤ tulee hyvÃ¤ tarina. Praedor-tyyppinen simu on ihan oleellisesti novellimuotoa, ei pitkÃ¤Ã¤ kampanjaa samoilla hahmoilla.\nJos luopumaan joutuu ilman siihen kuuluvaa valmistautumista, tuntuu siltÃ¤ kuin koko ilta olisi mennyt hukkaan ja seurue olisi epÃ¤onnistunut pelissÃ¤. Tavallaan nÃ¤in onkin kÃ¤ynyt; yksi hankaluus Praedorin tapaisessa traditionaalisessa jÃ¤rjestelmÃ¤ssÃ¤ on, ettÃ¤ se ei pidÃ¤ kÃ¤destÃ¤ tai salli mitÃ¤Ã¤n kontrollia asian suhteen; tyÃ¶kalut siinÃ¤ kyllÃ¤ on tÃ¤hÃ¤n luopumisprosessiin, mutta jos niitÃ¤ ei kÃ¤ytÃ¤, niin on kusessa. Sitten mennÃ¤Ã¤n siihen ettÃ¤ pj pelastaa hahmot mieluummin kuin antaa turhien kuolemien edetÃ¤.\nYksi mielenkiintoinen, teorialÃ¤htÃ¶inen simukysymys olisi suunnitella peli, joka takaisi paremmin tÃ¤mÃ¤n hahmojen "protagonismin", eli sen ettei kukaan kuole ilman asiaankuuluvaa valmistautumista, mutta kuitenkin tinkimÃ¤ttÃ¤ realismista. Tavallaan tÃ¤tÃ¤ nÃ¤kee vÃ¤hÃ¤n mm. Whitewolfin uudemmissa peleissÃ¤.\nMutta, tÃ¤ssÃ¤ tapauksessa: minusta vaikuttaa, ettÃ¤ pelaajasi eivÃ¤t yksinkertaisesti osanneet pelata nÃ¤illÃ¤ parametreillÃ¤. Voi ajatella, ettÃ¤ tÃ¤mÃ¤ on Praedorin vika - se on old-skool, se olettaa ettÃ¤ nÃ¤mÃ¤ jutut ymmÃ¤rretÃ¤Ã¤n, ei se selitÃ¤ miten hahmokuolemaa pitÃ¤isi kÃ¤sitellÃ¤. Kuvauksessasi on selvÃ¤sti nÃ¤kyvissÃ¤ vÃ¤hÃ¤n sellainen vaikutelma, ettÃ¤ pelaajat eivÃ¤t ole orientoituneet tÃ¤hÃ¤n Borvaria-sakramenttiin, jota nimeÃ¤ voisi kÃ¤yttÃ¤Ã¤ tuosta koko seikkailutyypistÃ¤, jossa seikkailijat menevÃ¤t helvettiin ja palaavat kantaen kultaa ja tovereidensa ruumiita. Kuolemat tulivat yllÃ¤ttÃ¤en, pelaajat eivÃ¤t uskoneet niiden mahdollisuuteen, hahmot eivÃ¤t yrittÃ¤neet vÃ¤lttÃ¤Ã¤ niitÃ¤ ja ylipÃ¤Ã¤tÃ¤Ã¤n tuo turhaan taisteluun meneminen ja vastaavat kÃ¤ytÃ¶kset viestittÃ¤vÃ¤t, ettÃ¤ hommaan oli orientoitu eri tavalla.\nJumpe, tÃ¤mÃ¤hÃ¤n on syvÃ¤llistÃ¤ analyysia. En ole aiemmin pÃ¤Ã¤ssyt yhtÃ¤ syvÃ¤Ã¤n ymmÃ¤rrykseen simulationistisen roolipelin olemuksesta, mutta nyt uskon ymmÃ¤rtÃ¤vÃ¤ni aika hyvin sen, miten simu-Borvaria toimii psykologisesti, eli mistÃ¤ se hupi tulee.\nSitten haarniskoitu teki jotain hyvin tyylikÃ¤stÃ¤: kavereista huolehtimisen sijaan hÃ¤n irrottikin seinÃ¤ltÃ¤ kultataulun ja lÃ¤hti viemÃ¤Ã¤n sitÃ¤ leiriin. MinÃ¤ olin tietysti innoissani tÃ¤stÃ¤ armottomasta draaman kÃ¤Ã¤nteestÃ¤, vaikka paimentolaisen pelaaja protestoikin kovasti. Ehdotin â€“ myÃ¶nnettÃ¤kÃ¶Ã¶n, pÃ¤Ã¤tin â€“ ettÃ¤ paikalle tulee raadonsyÃ¶jiÃ¤, jotka hotkivat avuttomat hahmot suihinsa.\nNÃ¤en tÃ¤ssÃ¤ intressiÃ¤ narrativismin suuntaan, mutta voi tietysti olla kuvitelmaakin. Oliko sinulla se ajatus, ettÃ¤ laitetaan tuo sydÃ¤metÃ¶n praedor nÃ¤kemÃ¤Ã¤n, mitÃ¤ seurauksia hÃ¤nen tekosillaan olisi?\nMinÃ¤ olisin taas pelaajana kÃ¤rmeissÃ¤ni, erityisesti jos emme pelaisi ehdottomalla pj-auktoriteetilla. Miksi raadonsyÃ¶jiÃ¤, ja miksi juuri nyt? Vertaa jÃ¤lleen varhemmin ketjussa kuvattuun Helsingin peliimme, jossa olimme minusta erittÃ¤in huolellisia sen suhteen, ettÃ¤ syy-seuraus tavallaan oikeutti kerrontamme; kaikki olimme varovaisia uusien komponenttien mukaan tuomisessa ilman perustetta, ennakkovaroitusta, satunnaista nopanheittoa tai muiden kanssa huolella neuvottelua. TÃ¤mÃ¤n intressi on nimenomaan simulationistinen; eivÃ¤t hirviÃ¶t putkahtele paikalle siksi, ettÃ¤ se tuottaa hyvÃ¤n temaattisen kommentaarin jonkun hahmon moraaliseen tilaan.\nMutta, tÃ¤mÃ¤ on tÃ¤mmÃ¶istÃ¤ pohdintaa. Saattoihan se siinÃ¤ tilanteessa toimiakin. ItseÃ¤ni kyllÃ¤ kylmÃ¤isi heittÃ¤Ã¤ lisÃ¤Ã¤ lÃ¶ylyÃ¤ kiukaalle jos hahmot ovat kuin ihmeen kaupalla selvinneet hengissÃ¤ tÃ¤hÃ¤n asti; kiinnostavampaa antaa yhden paeta ja katsoa, miten loput selviÃ¤vÃ¤t kun yÃ¶ laskee kirottuun maahan...\nPaimentolaishahmon pelaaja totesi, ettei halua enÃ¤Ã¤ pelata taistelukohtauksia, ja ilmoitti hahmonsa lyÃ¶vÃ¤n kallonsa halki kiviseinÃ¤Ã¤n. Haarniskoidun hahmon pelaaja ei ottanut tÃ¤hÃ¤n sen enempÃ¤Ã¤ kantaa, ilmoitti vain hahmonsa pakenevan takaisin leiriin.\nJuu, kyllÃ¤ siellÃ¤ on selvÃ¤sti jotain ollut vikana, jos hahmot rupeavat tekemÃ¤Ã¤n itsemurhia. SehÃ¤n on perinteisesti immersionistis/realistisen pelaajan viimeinen mielenosoitus, ettÃ¤ tappaa hahmonsa ettei pj pÃ¤Ã¤se enÃ¤Ã¤ kiduttamaan.\nYmmÃ¤rsinkÃ¶ oikein, ettÃ¤ tÃ¤ssÃ¤ oli kyse nimenomaan kyllÃ¤stymisestÃ¤ taistelumekaniikan kÃ¤sittelyyn, ja pelaaja halusi siksi vÃ¤lttÃ¤Ã¤ taistelua? Vai oliko se enemmÃ¤nkin sitÃ¤, ettÃ¤ pelaaja koki pelin tapahtumat ahdistaviksi, eikÃ¤ halunnut pelata yksityiskohtaisemmin sitÃ¤ kun hÃ¤nen hahmonsa syÃ¶dÃ¤Ã¤n elÃ¤vÃ¤ltÃ¤?\nMÃ¤Ã¤ritimme kultataulun arvon vastaavan 5. tason korua, eli kÃ¤Ã¤tyÃ¤ tai pientÃ¤ kruunua â€“ lopputuloksena oli 480 kultarahaa. JÃ¤lkikÃ¤teen paimentolaishahmon pelaaja moitti pelaamisen olleen pelkkÃ¤Ã¤ hack â€™nâ€™ slashia, ja ettÃ¤ oikea tutkimusmatkailu tapahtuu pelinjohtajan jo generoimalla kartalla.\nJaa, mitÃ¤ mieltÃ¤ itse olet, oliko teillÃ¤ liikaa tai liian vÃ¤hÃ¤n taistelua? Minusta Borvaria voi toimia kyllÃ¤ mainiosti ilman taisteluakin; luen oikeastaan vÃ¤hÃ¤n sellaista subtekstiÃ¤ Praedor-materiaaleista, ettÃ¤ eivÃ¤t ne praedorit oikeasti odota hirviÃ¶-hyÃ¶kkÃ¤yksiÃ¤, vaikka niitÃ¤ pelkÃ¤Ã¤vÃ¤tkin. Veikkaan, ettÃ¤ pidemmÃ¤ssÃ¤ kampanjassa sekÃ¤ hirviÃ¶iden ettÃ¤ aarteidenkin mÃ¤Ã¤rÃ¤ olisi hillitympi kuin nÃ¤issÃ¤ turbosessioissa.\nTÃ¤mÃ¤ on aina kaunis ajatus, mutta kuten jossain jo mainitsinkin, puhumalla pÃ¤Ã¤see vain niin pitkÃ¤lle. Olemme pelanneet jo sen verran yhdessÃ¤, ettÃ¤ olet varmaankin huomannut, etten minÃ¤ puhu niin mahdottoman paljon pelin tavoitteista yleisellÃ¤ tasolla; luotan sÃ¤Ã¤ntÃ¶ihin, sosiaalisiin signaaleihin ja kÃ¤ytÃ¤nnÃ¶n esimerkkiin. Joko se toimii tai ei, harvemmin ketÃ¤Ã¤n voi puhumalla kÃ¤Ã¤ntÃ¤Ã¤ pelaamaan tavalla, joka hÃ¤ntÃ¤ ei luonnostaan miellytÃ¤.\nOma ongelmansa on siinÃ¤kin, ettÃ¤ tiedÃ¤mme vain vÃ¤hÃ¤n roolipelaamisen psykologiasta (GNS on ylivoimaisesti voimakkain roolipelien psykologiaa kuvastava teoria), ja vielÃ¤ vÃ¤hemmÃ¤n meillÃ¤ on todella lÃ¤pÃ¤iseviÃ¤ tekstejÃ¤ pelin "tyylistÃ¤". Veikkaan, ettÃ¤ yllÃ¤ esittÃ¤mÃ¤ni hÃ¶pÃ¶tys "Borvaria-sakramentista" on yksi selkeimpiÃ¤ suomenkielisiÃ¤ kuvauksia kovan simu-seikkailun psykologisesta estetiikasta, noin esimerkiksi. Jos nÃ¤itÃ¤ asioita haluaisi kÃ¤sitellÃ¤ puhumalla, pitÃ¤isi valmistella enemmÃ¤n ja parempia tekstejÃ¤, jotka puhuvat asiasta juuri tuolla tasolla, eli taiteellisten tavoitteiden suunnasta. Ja siinÃ¤ tulee sitten niitÃ¤ kulttuurikysymyksiÃ¤, ettÃ¤ eri ihmiset suostuvat kuuntelemaan eri tavoin kirjoitettua juttua. Vuorela itse ei varmaan tykkÃ¤isi ollenkaan, jos yrittÃ¤isin valmistella hÃ¤nen kanssaan peliÃ¤ ja hÃ¶pisisin "kuolemaan valmistautumisesta" ja "Borvarian sakramentista".\nTietysti jos ongelmat eivÃ¤t ole tykkÃ¤Ã¤misessÃ¤, vaan systeemissÃ¤ jolla pelataan, siitÃ¤ puhuminen voi auttaa paljonkin. Eli voidaan sopia, minkÃ¤laisella systeemilla pelataan.\nJos puhumme tÃ¤ssÃ¤ ihan kirjallisesta genrestÃ¤, niin on muistettava mitÃ¤ jo edempÃ¤nÃ¤ olen sanonut, ettÃ¤ valtava osa Praedorin systeemistÃ¤ (erotuksena sÃ¤Ã¤nnÃ¶istÃ¤) on sÃ¤Ã¤ntÃ¶kirjan fiktiossa. Luuletko, ettÃ¤ luin sÃ¤Ã¤ntÃ¶kirjan maailmafiktiota ihan huvikseni Ã¤Ã¤neen ja esittelin kuvia, kun pelasimme HelsingissÃ¤? Ehei, kyllÃ¤ siinÃ¤ oli ihan se juoni takana, ettÃ¤ pyrin hyÃ¶dyntÃ¤mÃ¤Ã¤n pelin maailmaa genre-elementtinÃ¤, joka auttaa meitÃ¤ toimimaan sopusoinnussa.\nMutta jos tÃ¤mÃ¤n osan jÃ¤ttÃ¤Ã¤ huomiotta, niin sÃ¤Ã¤nnÃ¶issÃ¤ on tosiaan kohtuullisen vÃ¤hÃ¤n genre-materiaalia. Luettelen ainakin seuraavat:\n- Edut ja haitat\n- SyvÃ¤t haavat\n- Taistelun tappavuus\n- Haavakuume/nÃ¤lkÃ¤/muut ympÃ¤ristÃ¶sÃ¤Ã¤nnÃ¶t\n- Varusteet, erityisesti taistelijoiden\n- HirviÃ¶iden luominen\nJos nuo kykenee ohittamaan pelaajana ja palloilemaan niistÃ¤ sekÃ¤ maailmasta vÃ¤littÃ¤mÃ¤ttÃ¤, niin sanoisin jopa ettÃ¤ ei Praedor edes ole pulp-seikkailupeli ;)\nMutta, semmoista. Kiinnostava pelikuvaus, ja hyviÃ¤ ajatuksia. HedelmÃ¤llistÃ¤ puuhaa tÃ¤mÃ¤ Praedorin pelaaminen.\nLähetetty: 18.3.2006. / 0:55 Viestin aihe:\nPelataanko lisÃ¤Ã¤ Praedoria ensi kuussa, kun tulen taas kaupunkiin?\nLÃ¤htÃ¶kohtaisesti ei. Praedoria alkaa jo pursuta korvistani. LisÃ¤ksi en oikein pidÃ¤ tÃ¤llaisesta pelistÃ¤, johon pitÃ¤Ã¤ ikÃ¤Ã¤n kuin pultata puolet lisÃ¤Ã¤ sÃ¤Ã¤ntÃ¶jÃ¤, jotta se toimisi mieltymystemme mukaan. Vuorela ei ikipÃ¤ivÃ¤nÃ¤ tarkoittanut, ettÃ¤ Praedoria pelattaisiin nÃ¤in, joten mekaniikat ovat samaa sarjaa.\nMiten siitÃ¤ saa vaitonaista? Yksi aika hyvÃ¤ksi osoittautunut tekniikka on, ettÃ¤ yksi pelaaja lukee kirjasta sÃ¤Ã¤ntÃ¶jÃ¤ kohta kohdalta, ja jokainen pÃ¤Ã¤tÃ¶s tehdÃ¤Ã¤n yhtÃ¤ aikaa. Eli siten kuin valitsimme etuja ja haittoja sekÃ¤ varusteita pelatessamme.\nHelposti. PitÃ¤Ã¤ vain suunsa kiinni. Homma voidaan hoitaa (ja pitkÃ¤lti hoidettiin) juuri kuvailemallasi tavalla, mutta ei se mitÃ¤Ã¤n kommentteja kirvoittanut. Jos esimerkiksi jokin etu kuulosti pelaajasta mielenkiintoiselta, hÃ¤n kirjoitti sen paperille, eikÃ¤ pÃ¤Ã¤stÃ¤nyt Ã¤Ã¤ntÃ¤kÃ¤Ã¤n. TÃ¤mÃ¤hÃ¤n tuntuu olevan aika yleistÃ¤ ainakin niissÃ¤ ympyrÃ¶issÃ¤, joissa minÃ¤ olen pyÃ¶rinyt - ja kuolettavan tylsÃ¤Ã¤. Itse haluan miltei aina saada muut pelaajat kontribuoimaan hahmooni.\nEi tuo tosiaan kuulosta yksinkertaiselta, ei. En kylmiltÃ¤ni osaisi pelata tuolla tavalla, pitÃ¤isi ensin vÃ¤hÃ¤n miettiÃ¤ asiaa. SelventÃ¤Ã¤kseni, tÃ¤mÃ¤hÃ¤n ei ole sama, kuin miten me pelasimme HelsingissÃ¤\nEipÃ¤ ollut ei. NÃ¤in jÃ¤lkikÃ¤teen ajatellen voisi sanoa suoraan, ettÃ¤ meillÃ¤ oli pelinjohtajana, joka antoi pelaajille mahdollisuuden kommentoida pelifiktiota koskevia ratkaisuja.\nTuo tapa selittÃ¤Ã¤ pelin simulationistista intressiÃ¤ kuulostaa sinÃ¤nsÃ¤ ihan toimivalta; kannattaa vain aina muistaa, ettÃ¤ selitykset ovat kuin ilmaa pelin varsinaisten tapojen edessÃ¤; selittÃ¤mÃ¤llÃ¤ ei siis sinÃ¤nsÃ¤ voi saavuttaa kovin paljoa\nTotta, mutta kyllÃ¤ siitÃ¤ aina jotain irti saa. Kuten sanottu, jotenkin minun oli pakko yrittÃ¤Ã¤ paikata sitÃ¤ valtavaa aukkoa, joka pelisÃ¤Ã¤nnÃ¶issÃ¤ tÃ¤llÃ¤ kohtaa oli. En yksinkertaisesti keksinyt mitÃ¤Ã¤n muuta keinoa kerronnan koherentin tyylin varmistamiseksi, vaikka tiesin kyllÃ¤, ettei tÃ¤mÃ¤kÃ¤Ã¤n mikÃ¤Ã¤n patenttiratkaisu ollut.\nEi hetken vertaa, mutta ei siihen vaivautunut kukaan muukaan. Eniten minua huvitti se, ettÃ¤ juuri tÃ¤mÃ¤ pelaaja, joka hioi hahmonsa taistelutaitoja eikÃ¤ ottanut missÃ¤Ã¤n vaiheessa osaa Borvarian luomiseen, moitti pelaamista tylsÃ¤ksi mÃ¤ttÃ¤miseksi. HÃ¤nellÃ¤ ja minulla onkin varsin erilaiset nÃ¤kemykset roolipelaamisesta, erityisesti pelaajien aktiivisuutta koskien.\nTuskin sen enempÃ¤Ã¤ kuin yleensÃ¤kÃ¤Ã¤n esitellessÃ¤ni jotain uutta ideaa, josta itse olen aivan innoissani ja josta koitan saada muutkin ilahtumaan. LÃ¤hetyssaarnaajan fiiliksiÃ¤.\nNiin, tÃ¤mÃ¤ on todellakin minustakin tylsÃ¤ lÃ¤hestymistapa. SehÃ¤n se on mikÃ¤ tekee Borvariasta niin tyylikkÃ¤Ã¤n; hirviÃ¶iden ja aarteiden sijoittuminen tapahtuu eri kaavojen perusteella\nNiin, ja ennen kaikkea simulationismi ei tunnista mitÃ¤Ã¤n palkintoja suurista urotÃ¶istÃ¤. Hahmot voivat hyvin kuolla aivan mitÃ¤ttÃ¶mÃ¤ssÃ¤ taistelussa hirviÃ¶itÃ¤ vastaan, jossa voittamisesta ei olisi ollut muuta iloa kuin henkiin jÃ¤Ã¤minen. TietenkÃ¤Ã¤n fiksu hahmo ei mene tÃ¤llaisiin tilanteisiin (eivÃ¤tkÃ¤ ne muutenkaan liene kovin relevanttia pelisisÃ¤ltÃ¶Ã¤), mutta oli simulationistisen agenda kannalta virhe heittÃ¤Ã¤ sinne se taulu (tausta-ajatuksena siis se, ettÃ¤ hahmot oikeasti kostuisivat tÃ¤stÃ¤ taistelusta jotakin). Gamismia pelitettÃ¤essÃ¤ se olisi ollut jo paremmin paikalleen, muttei mitenkÃ¤Ã¤n vÃ¤lttÃ¤mÃ¤tÃ¶n siellÃ¤kÃ¤Ã¤n. Ei ole mitÃ¤Ã¤n syytÃ¤ palkita pelaajia siitÃ¤, ettÃ¤ he tekevÃ¤t mistÃ¤ tahansa haasteen.\nKannettava tietokonehan on oikeastaan vielÃ¤ pahempi kuin pj:n nÃ¤kÃ¶suoja, mitÃ¤ symboliseen auktoriteettiin tulee.\nNiin kai. Ajatuksenani oli, ettÃ¤ siellÃ¤ minulla oli aiemmalla pelikerralla luodut Borvarian osat ja sen avulla pystyin saman tien merkitsemÃ¤Ã¤n ylÃ¶s sen, mitÃ¤ uutta materiaalia tuotimme. Tarkoitus oli kÃ¤yttÃ¤Ã¤ sitÃ¤ siis vain muistikirjana, mutta eihÃ¤n se sitten ihan niin toiminut.\nLuin pelaajille sen, mitÃ¤ sienimyrkytyksestÃ¤ sanottiin sÃ¤Ã¤ntÃ¶kirjassa, mm. ettÃ¤ "jÃ¤rjen valo sammuu". En kuitenkaan halunnut astua pelaajien alueelle eli hahmon toimintaan, vaan jÃ¤ttÃ¤Ã¤ sen heille tyÃ¶kaluksi materiaalin luomiseen. Ajatuksena oli, ettÃ¤ "okei, sienimyrkytys. MikÃ¤ olisi teistÃ¤ cool reaktio hahmonne toimintaan? Juu, tuo oksentaminen on tyylikÃ¤s." Alleviivasin vahvasti sitÃ¤, ettÃ¤ meinikin oli sama kuin olisi tintannut LSD:tÃ¤. Vaikutusten kuvaaminen olisi kuitenkin ollut pelinjohtamista tavalla, jota en halunnut - liian auktoriteettista. Ja jos pelaaja tyytyy siihen, ettÃ¤ hÃ¤nen hahmonsa joutuu pelistÃ¤ pihalle samalla kun toinen jatkaa pelaamista, ja toisella pelaajalla on pokkaa jatkaa pelaamista, vaikka samoissa olosuhteissa toinen pelaa hahmonsa pihalle, olkoon niin. Jos pelaajat eivÃ¤t osaa pitÃ¤Ã¤ puoliaan tai - herttinen sentÃ¤Ã¤n - edes avaamaan suutaan, niin mikÃ¤ minÃ¤ olen siihen puuttumaan? Jos pelaajaa ei kiinnosta tuon vertaa, niin ei kiinnosta sitten minuakaan.\nHÃ¶pÃ¶hÃ¶pÃ¶. Praedor ei toimi noin. SiinÃ¤ kuolema voi tulla Ã¤kkiÃ¤ ja brutaalisti, ilman mitÃ¤Ã¤n ennakkovaroitusta. Niin kÃ¤vi minulle Borvaria-pelissÃ¤mme: hahmo lÃ¤hti kirjaimellisesti seisovilta jaloilta. Se oli aika rankka hetki, ja ensimmÃ¤inen ajatus oli, ettÃ¤ tapanpa teidÃ¤nkin hahmonne - mitÃ¤ muuta tarkoitusta luulet saalistajien palvelleen? Miksi muuten tavallisesti arat pikkupedot taistelivat fanaattisesti viimeiseen hengenvetoon asti? Mutta sellaiseksi tÃ¤mÃ¤ peli on tehty - hahmot kuolevat arvaamattomasti. "Kuka tahansa voi kuolla koska tahansa", tai jotain.\nMinusta se olisi sopinut fiktioon Ã¤Ã¤rimmÃ¤isen hyvin: Praedor hylkÃ¤Ã¤ toverinsa, nostaa saaliin aasin selkÃ¤Ã¤n ja lÃ¤htee hÃ¤ijysti hymyillen huomaten pimeydessÃ¤ kiiluvat ahnaat petojen silmÃ¤t. "MitÃ¤ vÃ¤hemmÃ¤n jakajia, sitÃ¤ suurempi potti", kuten julmilla praedoreilla on tapana sanoa. Esirippu laskeutuu, kun kauppahallista kuuluu ensin kirouksia ja sitten armon anomista. "Luojan tÃ¤hden, Monastror, Luojan tÃ¤hden!" LisÃ¤nÃ¤ oli tietysti sekin, ettÃ¤ pelisessio oli joka tapauksessa aivan viime minuuteilla. Kyse oli enÃ¤Ã¤ mukavan lopun lÃ¶ytÃ¤misestÃ¤.\nVarmasti jÃ¤lkimmÃ¤istÃ¤. Moinen on voittamiseen mieltyneelle gamistille kauhistus.\nJaa, mitÃ¤ mieltÃ¤ itse olet, oliko teillÃ¤ liikaa tai liian vÃ¤hÃ¤n taistelua?\nAivan liikaa. Kaavailin etukÃ¤teen sellaista tilannetta - kun jo taisin jossain yhteydessÃ¤ sanoakin - ettÃ¤ aarteen paikka on tiedossa, mutta sen pÃ¤Ã¤llÃ¤ uinuu suurpeto. SiinÃ¤ sitÃ¤ on pahkuloimista, millÃ¤ sen saa siitÃ¤ liikkeelle vai pitÃ¤isikÃ¶ sittenkin lÃ¤hteÃ¤ takaisin ihmisten ilmoille. Praedorissa paljon muitakin taitoja kuin pelkÃ¤t taistelutaidot.\nLiittynyt: 21 Syys 2004\nLähetetty: 18.3.2006. / 2:36 Viestin aihe:\nHÃ¶pÃ¶hÃ¶pÃ¶. Praedor ei toimi noin. SiinÃ¤ kuolema voi tulla Ã¤kkiÃ¤ ja brutaalisti, ilman mitÃ¤Ã¤n ennakkovaroitusta. Niin kÃ¤vi minulle Borvaria-pelissÃ¤mme: hahmo lÃ¤hti kirjaimellisesti seisovilta jaloilta. Se oli aika rankka hetki, ja ensimmÃ¤inen ajatus oli, ettÃ¤ tapanpa teidÃ¤nkin hahmonne - mitÃ¤ muuta tarkoitusta luulet saalistajien palvelleen? Miksi muuten tavallisesti arat pikkupedot taistelivat fanaattisesti viimeiseen hengenvetoon asti?\nTuohan on kelju asenne!\nSinÃ¤nsÃ¤ Praedorissa epÃ¤todennÃ¤kÃ¶isen todennÃ¤kÃ¶isyys vaikuttaisi olevan suurempi kuin monessa jÃ¤rjestelmÃ¤ssÃ¤: noppa rÃ¤jÃ¤htÃ¤Ã¤ perÃ¤ti yhden kuudesosan todennÃ¤kÃ¶isyydellÃ¤! Vertaa vaikka vanhaan Storytelleriin, jossa kyseinen TN on 1/10 (Vai muistanko vÃ¤Ã¤rin?) TÃ¤mÃ¤ todennÃ¤kÃ¶isyys vain kertautuu: kaksinkertainen rÃ¤jÃ¤hdys tapahtuu 1/36 todennÃ¤kÃ¶isyydellÃ¤ per noppa Praedorissa, kun taas TN moiseen on vain 1/100 tuossa vastaesimerkissÃ¤. Tietenkin noppia heitetÃ¤Ã¤n eri mÃ¤Ã¤riÃ¤ kussakin systeemissÃ¤, joten voihan se olla ettÃ¤ jakaumat ovat lÃ¤hempÃ¤nÃ¤ toisiaan kuin mitÃ¤ mielikuvani. Eerohan rakastaa nÃ¤itÃ¤ niin tietÃ¤Ã¤ varmaan sanoa?\nJoka tapauksessa, kahden session perusteella Praedorissa tosiaan kuollaan yllÃ¤ttÃ¤en - mikÃ¤li pitÃ¤Ã¤ yllÃ¤tyksenÃ¤ sitÃ¤ ettÃ¤ taistelussa kuolee. Minusta se on se odotettava lopputulos tÃ¤llaisessa taistelujÃ¤rjestelmÃ¤ssÃ¤. Ã„kkiÃ¤ laskettuna ~13% todennÃ¤kÃ¶isyydellÃ¤ vÃ¤hintÃ¤Ã¤n yksi viidestÃ¤ ensimmÃ¤isen asteen osumasta on kaksoisrÃ¤jÃ¤hdys, jollainen vaikuttaisi riittÃ¤vÃ¤n taistelukyvyttÃ¶mÃ¤ksi tekemiseen vaikka olisi kevyttÃ¤ panssariakin. NÃ¤illÃ¤ saumoilla taistelussa turpaan ottaminen ei ole ollenkaan yllÃ¤ttÃ¤vÃ¤Ã¤.\nIkÃ¤vÃ¤ loppu ikÃ¤vÃ¤lle sessiolle, vaikuttaisi. Miksi sille tarinalle on ylipÃ¤Ã¤tÃ¤Ã¤n haettava loppua jos tilanne on siinÃ¤ mÃ¤Ã¤rin hapan ettÃ¤ pelaajahahmot tekevÃ¤t itsemurhia? JyrkkÃ¤ lopetus vaan, vaikka se jÃ¤ttÃ¤isikin tilanteen roikkumaan.\nKokeillaan Praedoria Shadow of Yesterdayn sÃ¤Ã¤nnÃ¶illÃ¤ ensi kuussa: tarkoitus olisi saada suomenkielinen sÃ¤Ã¤ntÃ¶kirja ulos silloin, ja saatpahan ainakin niin perusteellisen peliarvostelun ettei ikinÃ¤ missÃ¤Ã¤n ole nÃ¤hty moista. Kappale hahmojen konvertoimisesta muihin systeemeihin... Minun hahmoni on hiisi jolla on riippuvuutena kaipuu Borvariaan.\nLähetetty: 18.3.2006. / 14:57 Viestin aihe:\nHei, en minÃ¤ huomaa, ettÃ¤ Praedoriin tarvitsisi mitenkÃ¤Ã¤n erityisemmin lisÃ¤Ã¤ sÃ¤Ã¤ntÃ¶jÃ¤. EihÃ¤n se ollenkaan selitÃ¤ sitÃ¤, miten sitÃ¤ pitÃ¤isi pelata, mutta kyllÃ¤ siinÃ¤ kaikki tarpeelliset tyÃ¶kalut on. Olen kyllÃ¤ miettinyt, ettÃ¤ periaatteessa peli tarvitsisi sÃ¤Ã¤nnÃ¶t unen puutteelle ja painajaisille/hulluudelle (Sipin kanssa oli tÃ¤stÃ¤ juttua Oulussa), mutta tÃ¤mÃ¤ on semmoista konseptin siloittelua.\nToisaalta, Praedor ei siis todellakaan tee mitÃ¤Ã¤n varmistaakseen, ettÃ¤ pelaajat pelaavat johonkin tiettyyn suuntaan. TÃ¤mÃ¤ on se, mitÃ¤ tarkoitan kun sanon ettÃ¤ peli on "Ã¤Ã¤rimmÃ¤isen epÃ¤koherentti". YhteisymmÃ¤rrykseen pitÃ¤Ã¤ saapua jotakin muuta tietÃ¤, mikÃ¤ on sitten vÃ¤hÃ¤n satunnaista kun katsoo roolipelaajien keskimÃ¤Ã¤rÃ¤istÃ¤ koulutustasoa.\nNo, kuulostaa itseasiassa melkolailla siltÃ¤, miten itse olisin pelannut, pelkÃ¤Ã¤n pahoin. TÃ¤mÃ¤ on vÃ¤hÃ¤n julma piirre omassakin pelaamisessani, ettÃ¤ en tosiaan jÃ¤Ã¤ aina tukemaan ja odottelemaan muita. On helpompi ajatella, ettÃ¤ aikuisina ihmisinÃ¤ ne kyllÃ¤ tietÃ¤vÃ¤t, mitÃ¤ valintoja tekevÃ¤t, ja jos ovat niin hÃ¤mmentyneitÃ¤ etteivÃ¤t osaa pitÃ¤Ã¤ hauskaa, niin minkÃ¤s minÃ¤ sille voin.\nPraedorien kuolemasta: kyllÃ¤, kuolema voi tulla yllÃ¤ttÃ¤en. SiitÃ¤hÃ¤n minÃ¤ tuossa hÃ¶pisin, ettÃ¤ juuri tÃ¤tÃ¤ varten pelaajan pitÃ¤Ã¤ itsensÃ¤ tuoda siihen valmistautumisen rakenteet peliin. Pelaajan pitÃ¤Ã¤ olla jo 30% valmis kun hahmo astuu Borvariaan, 70% valmis kun vaara havaitaan, ja tÃ¤ysin valmis jos sen kanssa joutuu vielÃ¤ taisteluunkin. Se on aivan vÃ¤Ã¤rÃ¤ psykologinen rytmi, jos odottaa hippojen putoamista puoleen ennen kuin rupeaa hehkuttamaan hahmonsa kuolemaa. Onhan tÃ¤mÃ¤ julmaa D&D:iin verrattuna, joka on pitkÃ¤lti suunniteltu niin, ettÃ¤ hahmoilla on tietty mÃ¤Ã¤rÃ¤ taatun turvallisia kierroksia taistelussa ennen kuin kuolema on mahdollinen. Se on esteettinen kysymys - D&D:ssÃ¤ aloitat valmistautumisprosessin, kun lohikÃ¤Ã¤rme tulee esiin, ja nÃ¤et koko ajan hahmosi hipoista, ettÃ¤ miten lÃ¤hellÃ¤ kuolema on. Praedorissa surffaat koko ajan kuoleman rajoilla, joten peli on siltÃ¤ osin paljon intensiivisempÃ¤Ã¤.\nJari: Praedorissa todellakin nimenomaan vahinkoheitot ovat erittÃ¤in vaarallisia kuten laskeskelitkin, ja "kriittisten" eli tavallista vaihteluvÃ¤liÃ¤ suurempien tulosten saaminen on yleistÃ¤. Jos vertaa Storytelleriin, niin nykyÃ¤Ã¤nhÃ¤n siinÃ¤ systeemissÃ¤ kriittisiÃ¤ on vielÃ¤ siloiteltu, eli kympit antavat kaksi onnistumista uuden heiton sijaan. Toisaalta noppia todellakin heitetÃ¤Ã¤n Praedorissa aika vÃ¤hÃ¤n - yleensÃ¤ yksi tai korkeintaan kaksi. EipÃ¤ taida missÃ¤Ã¤n toisessa modernissa systeemissÃ¤ kaikkiaan olla yhtÃ¤ ennakoimatonta vahinkosysteemiÃ¤, ja jotkut 80-luvun prosenttijÃ¤rjestelmÃ¤t jÃ¤Ã¤vÃ¤t kyllÃ¤ puremaan pÃ¶lyÃ¤.\nJoka tapauksessa, kahden session perusteella Praedorissa tosiaan kuollaan yllÃ¤ttÃ¤en - mikÃ¤li pitÃ¤Ã¤ yllÃ¤tyksenÃ¤ sitÃ¤ ettÃ¤ taistelussa kuolee. Minusta se on se odotettava lopputulos tÃ¤llaisessa taistelujÃ¤rjestelmÃ¤ssÃ¤.\nTÃ¤ssÃ¤ olet aivan oikeassa, ja tÃ¤mÃ¤ on juuri sitÃ¤ "estetiikkaa" jota korostin tuossa varhemmin. Jos Praedoriin menee sillÃ¤ asenteella, ettÃ¤ sitÃ¤ pelataan kuin D&D:ia tai Exaltedia, niin ihmekÃ¶s jos pitÃ¤Ã¤ joko huijata tai kuolla. Praedor mallintaa melkoisen tinkimÃ¤ttÃ¶mÃ¤sti synkkÃ¤Ã¤ ja realistista maailmaa, jossa taisteluissakin kuolee. Siksi siinÃ¤ onkin niin seksikÃ¤stÃ¤ vÃ¤ltellÃ¤ taistelua, pelata fiksusti ja odottaa hengenlÃ¤htÃ¶Ã¤ - hahmo putoaa alta, jos niin ei tee. Taisteluun antautumisen raja on hiuksenhieno, ja paljon kauempana kuin monissa muissa peleissÃ¤.\nPraedor ja Shadow of Yesterday? MikÃ¤s siinÃ¤, mutta eikÃ¶ se olisi aika outoa, jos yhdistÃ¤isimme niiden maailmatkin lisÃ¤Ã¤mÃ¤llÃ¤ hiisiÃ¤? SinÃ¤nsÃ¤ kaipuu Borvariaan on varsin brutaali riippuvuus, koska hahmosi ei sitten pysty kÃ¤ytÃ¤nnÃ¶ssÃ¤ palauttamaan poolejaan muutoin kuin kÃ¤ymÃ¤llÃ¤ Borvariassa...\nLähetetty: 18.3.2006. / 19:13 Viestin aihe:\nJari Tuovinen kirjoitti:\nMyÃ¶nnÃ¤n. Tarkoitin lÃ¤hinnÃ¤ vÃ¤litÃ¶ntÃ¤ emotionaalista reaktiota, jonka sain sitten hiljalleen kontrolliin: saalistajat eivÃ¤t seuranneet perÃ¤ssÃ¤, pikkupeto hyÃ¶kkÃ¤si aseistuneen tyypin kimppuun ja nÃ¤istÃ¤ selvittyÃ¤nne kasvinsyÃ¶jÃ¤peto ei tullut paluumatkan esteeksi.\nMiksi sille tarinalle on ylipÃ¤Ã¤tÃ¤Ã¤n haettava loppua jos tilanne on siinÃ¤ mÃ¤Ã¤rin hapan ettÃ¤ pelaajahahmot tekevÃ¤t itsemurhia? JyrkkÃ¤ lopetus vaan, vaikka se jÃ¤ttÃ¤isikin tilanteen roikkumaan.\nTyylikÃ¤s lopetus siloittaa pÃ¶hkÃ¶intÃ¤kin tarinaa (kyllÃ¤, minulle roolipelissÃ¤ tarina on aina keskeisellÃ¤ sijalla). JyrkkÃ¤ lopetus olisi ollut kuin riitasoitu sinfonian pÃ¤Ã¤tteeksi: korostanut epÃ¤onnistumista. Ajamani lopetuksen tyylikkyydestÃ¤ voi sitten tietty olla montaa mieltÃ¤, eikÃ¤ se siis paimentolais-soturin pelaajalle kelvannutkaan.\nHei, en minÃ¤ huomaa, ettÃ¤ Praedoriin tarvitsisi mitenkÃ¤Ã¤n erityisemmin lisÃ¤Ã¤ sÃ¤Ã¤ntÃ¶jÃ¤. (--) Toisaalta, Praedor ei siis todellakaan tee mitÃ¤Ã¤n varmistaakseen, ettÃ¤ pelaajat pelaavat johonkin tiettyyn suuntaan. TÃ¤mÃ¤ on se, mitÃ¤ tarkoitan kun sanon ettÃ¤ peli on "Ã¤Ã¤rimmÃ¤isen epÃ¤koherentti".\nNo niin juuri. Peli toimii, jos peliporukka voi nohevasti sopia keskenÃ¤Ã¤n pelitettÃ¤vÃ¤stÃ¤ agendasta, kuten teimme Harjukadulla. Ilman tuollaista metatietÃ¤mystÃ¤ pelaamisesta tulee melkoista rodeota, kuten olen muiden peliporukoiden kanssa huomannut.\nPelaajan pitÃ¤Ã¤ olla jo 30% valmis kun hahmo astuu Borvariaan, 70% valmis kun vaara havaitaan, ja tÃ¤ysin valmis jos sen kanssa joutuu vielÃ¤ taisteluunkin. Se on aivan vÃ¤Ã¤rÃ¤ psykologinen rytmi, jos odottaa hippojen putoamista puoleen ennen kuin rupeaa hehkuttamaan hahmonsa kuolemaa.\nSiinÃ¤pÃ¤. Poikkeaa aika tavalla aiemmista kokemuksistani. Hyvin on jÃ¤Ã¤nyt mieleeni, miten mÃ¤nnÃ¤ vuosina erÃ¤s pelaajistani angstasi StormbringerissÃ¤ soturihahmonsa kanssa: Huolimatta soturin koulutuksestaan hahmo saattoi saada pÃ¤ihinsÃ¤ tavalliselta jyvÃ¤jemmarilta. Tai jos pelit eivÃ¤t olekaan mitenkÃ¤Ã¤n poikkeavia Praedorista, niin sitten sÃ¤Ã¤ntÃ¶jÃ¤ on muutettu suojelevalla pelinjohtajalla. Praedor tuntuu vÃ¤hÃ¤n samalta kuin Cyberpunk: elÃ¤ kovaa, koska kuolet ihan kohta. TÃ¤llaisella systeemillÃ¤ ei millÃ¤Ã¤n voisi pelata toiminnallisia Magus-seikkailuja kampanjajatkumona.\nLähetetty: 18.3.2006. / 20:40 Viestin aihe:\nHei, tÃ¤mÃ¤hÃ¤n on opettavaista ihan GNS-analyysinkin kannalta. Minulta kysytÃ¤Ã¤n silloin tÃ¤llÃ¶in, mitÃ¤ iloa koherenssista on, ja eikÃ¶ peli, joka tukee kaikkia moodeja yhtÃ¤lÃ¤isesti olisi paljon parempi. Praedor on minusta hyvÃ¤ esimerkki erinomaisesta pelistÃ¤, joka on epÃ¤koherentti: se toimii loistavasti tai varsin huonosti ihan siitÃ¤ riippuen, lÃ¶ydetÃ¤Ã¤nkÃ¶ GNS-koherenssia jotain muuta tietÃ¤ kuin pelin sÃ¤Ã¤nnÃ¶istÃ¤.\nSe, pitÃ¤Ã¤kÃ¶ epÃ¤koherenssia siis ongelmana on nyt ja aina oma pÃ¤Ã¤tÃ¶s. GNS-teoria ei kommentoi asiaa suuntaan tai toiseen. Jos pelaajat pystyvÃ¤t koordinoimaan, epÃ¤koherenssi ei ole ongelma, mutta jos koordinaatiossa on vÃ¤hÃ¤nkin ongelmia, epÃ¤koherenssi on kasvava este hyvÃ¤n pelaamisen tiellÃ¤.


Näin järjestät oman työnpajan - tuoterengas.com\nKestävä kehitys on puhututtanut jo vuosikymmenien ajan, mutta vasta 2010-luvun puolestavälistä alkaen siihen on tosissaan tartuttu. Moni on vuosien jälkeen alkanut miettimään ihan konkreettisia tekoja ja sitä, miten kestävää kehitystä voitaisiin tuoda osaksi arkea.\nTyöpajat ja muut projektit ovat hyvä tapa levittää nimenomaan käytännön tietoa ja osaamista kestävästä kehityksestä. Niissä pääsee sekä oppimaan uutta esimerkiksi luennon kautta ja sitten testaamaan tätä käytännössä. Kestävän kehityksen työpajoja löytyy ympäri Suomea ja pitkin vuotta, mutta aina sellaista ei ole saatavilla silloin, kun itselle sopisi. Myös aihe saattaa ongelma: jotain sinne päin, mitä odotit tai sitten ihan liiaksi vain vanhan kertaamista.\nOnneksi työpajan järjestäminen on helppoa ja siihen pystyy kuka tahansa. Se on oivallinen tapa aktivoida omaa lähiympäristöään kestävän kehityksen saralta. Yhdessä puuhasteluhan on myös aina lähtökohtaisesti mukavaa!\nTämä pätee melkeinpä ihan mihin tahansa, mutta minkä tahansa projektin toteuttaminen käy helpommin, kun sen on suunnitellut huolellisesti. Työpajan suunnittelu alkaa kohderyhmän ja aiheen valinnasta: mitä haluat sanoa ja kenelle? Jos koet, ettet ole kestävän kehityksen ammattilainen, kannattaa työpajassasi käsitellä arkisia asioita; ihan jo sellaisia, jotka löytyvät helposti googlettamalla. Tällöin työpajasta tulee ennen kaikkea mukavaa yhdessä tekemistä naapurien kesken. Ja on täysin mahdollista, että jos sinä löydät asian X helposti tietokoneella, naapurissa asuva eläkeläinen ei välttämättä pysty samaan.\nOn myös tärkeää miettiä, miten haluat välittää viestisi. Hieman aiheesta riippuen voi olla parempi, että ensin yksi selittää ja sitten aletaan tehdä yhdessä. Toisaalta voidaan myös alkaa tekemään saman tien ja sinä ohjaajana selität siinä sivussa. Mieti yleisöäsi ja sitä, kuinka paljon keskittymistä tekeminen vaatii.\nOta huomioon ainakin seuraavat asiat\nValitse sellainen tila, jossa kaikki on helposti käden ulottuvilla ja jonne on helppo tulla.\nAikatauluihin kannattaa jättää 10 minuuttia liikkumavaraa. Myöskään aikataulun toteutumisesta minuutilleen ei kannata stressata.\nOle kärsivällinen ja ymmärtäväinen: sinua saattaa jännittää ja kuulijoilla voi olla paljonkin kysymyksiä, mutta tärkeintä on edetä rauhallisesti.\nVarmista, että kaikki halukkaat saavat sanoa sanottavansa, mutta pysyen kuitenkin asiassa.\nPieni tarjoilu saattaa kerätä enemmän ihmisiä kuin osaat kuvitella.


Tapaamisoikeuden järjestäminen ja turvaaminen Haagin lapsikaappaussopimuksen mukaan - Oikeusministeriö\nLapsella on oikeus pitää yhteyttä siihen vanhempaan, jonka kanssa hän ei asu myös tämän vanhemman asuessa ulkomailla. Jos yhteydenpidon ja tapaamisoikeuden toteutumisessa on ongelmia, vanhempi voi pyytää tapaamisasiassa keskusviranomaisen apua. Yleisesti lapsen asuinpaikkavaltion tuomioistuin päättää tapaamisoikeudesta.\nMiten keskusviranomainen voi auttaa?\nKun lapsi asuu ulkomailla, voit tehdä tapaamisoikeutta koskevan hakemuksen Suomen keskusviranomaiselle. Keskusviranomainen välittää hakemuksen toisen sopimusvaltion keskusviranomaiselle. Hakemuksen vastaanottava keskusviranomainen pyrkii joko itse tai muun toimivaltaisen tahon avulla löytämään sovintoratkaisun vanhempien välillä. Mikäli sovintoon ei päästä, vanhempi voi viedä asian lapsen asuinpaikkavaltion tuomioistuimeen ratkaistavaksi. Toisen sopimusvaltion keskusviranomainen ei yleensä vie asiaa tuomioistuimeen. Keskusviranomainen voi välittää hakijalle paikallisten asianajajien yhteystietoja, mutta hakijan on itse vastattava asianajokuluista. Joissakin valtioissa voi olla mahdollisuus saada oikeusapua.\nVastaanotettuaan tapaamisoikeutta koskevan pyynnön ulkomailta keskusviranomainen pyytää yleensä virka-apua kunnan sosiaalitoimelta, joka on yhteydessä Suomessa asuvaan vanhempaan. Sosiaaliviranomainen selvittää, onko tapaamisasiassa mahdollista löytää sovintoratkaisu vanhempien välillä. Mikäli sovinto ei ole mahdollinen, ulkomailla asuvalle vanhemmalle välitetään oikeusaputoimistojen sekä asianajajaliiton yhteystietoja, jotta vanhempi voi halutessaan saattaa tapaamisoikeusasian tuomioistuimen ratkaistavaksi. Keskusviranomainen ei vie asiaa tuomioistuimeen. Keskusviranomainen voi antaa tietoja myös oikeusavun hakemisesta Suomessa. Sosiaaliviranomaisen palvelut ovat maksuttomia.\nSuomi on liittynyt Haagin lapsikaappaussopimukseen (yksityisoikeuden alaa koskeva yleissopimus kansainvälisestä lapsikaappauksesta, SopS 57/1994).\nAihepiiriä koskevia kansallisia lakeja\nLaki lapsen huoltoa ja tapaamisoikeutta koskevan päätöksen täytäntöönpanosta (619/1996)


anja-reginan aitta: BOSBORINSALMELLA\nIstanbulissa on nykyään asukkaita noin 16 miljoonaa. Kaupunki on jakautunut Bosborinsalmen molemmille rannoille, toinen puoli on Euroopan puolella ja toinen puoli Aasian puolella. Silta yhdistää kaupungin ja samalla Euroopan ja Aasian.\nMeidän matkakohteemme ja hotellimme oli eurooppalaisella puolella, aasialaista puolta näimme risteillessämme Bosborinsalmella.\nTässä kuva lähtösatamasta, kuvasin lähinnä tuon nimen takia lapsenlapselleni...\nAtatürk (suom. turkkilaisten isä) on kovasti kunnioitettu, hänen oma veneensä oli laiturissa. Kerrotaan, ettei hän ehtinyt paljon sillä purjehtia ennen kuolemaansa.\nLiikenne salmessa on vilkasta, turisteja kuljettavia veneitä valtavasti. Rahtialuksia oli salmen suulla odottamassa salmen ylitystä vanhan kaupungin lahdella sadoittain, sillä rajoitukset ylittämiselle on tarkoin määritelty ja alus voi joutua odottamaan vuoroaan pitkään.\nMolemmilla puolilla salmea oli valtavasti asutusta, joukossa palatseja ja moskeijoita aivan kiinni rantaviivassa.\nAasian puoleisella rannalla oli varakkaiden turkkilaisten lomakoteja ja veneitä rannassa kellumassa. Tässä myös sulttaanin "pikkuinen" metsästysmaja rantaportteineen:\nEi mikään ihan pieni metsämökki! On sinne kelvannut piipahtaa kera haaremin.\nTämä pieni punainen "rantamökki" oli kiehtova ja yhdessä ystäviemme kanssa unelmoimme jo sinne muuttavamme. Hih, seuraavasta eläkkeestä aletaan säästää...\nJos ja kun käy Istanbulissa, Bosborinsalmen risteily kannattaa tehdä, se kestää puolisentoista tuntia, mutta antaa upean käsityksen kaupungista.\nPuolustusmuurin rakentaminen on entisinä aikoina vaatinut kovasti miestyövoimaa. Nykyisinkin miehet ovat valtaosin palvelutehtävissä, naisia tosin jo joitakin on myyjinä ja tarjoilijoina, mutta kovin harvassa. Siinä kulttuurissa nainen synnyttää ja hoitaa lapset ja kodin ja mies hankkii elannon. Naiset kulkevat vähintään hiukset huivilla peitettyinä ja päällä pitkä, midimittainen takki, miehet ja lapset sensijaan tavallisissa asuissa. Joillakin naisilla oli musta "kaapu", vain silmien kohdalla pienet aukot. Mahtaa olla lämmin asu, jos kaavun alla vielä on lisäkerroksia.\nOppaan kertoman mukaan keskipalkka on varsin alhainen, palvelualalla tipit lisäävät ansiota niin, että yltää köyhyysrajan pinnalle.\nTaustalla salmen ylittävä silta ja ristelyaluksemme vana.\nRisteilysatamasta on jyrkkä rinne ylös kaupunkiin, välillä kulkee rinnejuna, jonka toinen pääteasema on kävelykadun toisessa päässä. Kätevää. Junalipun hinta ei päätä huimannut, 3 liiraa eli 1.50 euroa.\nKävelykatu on varsin vilkas, etenkin iltaisin. Katukahviloita ei ole, laki ei kuulema salli tuolien siirtämistä ulos. Joskus kahvilanomistajat ovat kiertäneet tätä laittamalla säkkituolit kahvilan eteen, nehän eivät ole varsinaisia tuoleja vaan pussukoita. Lakia on kuulema tarkistettu ja näin säkkituolipussukatkin on laittomia. Virvoitusjuomia löytyi jokaisesta kahvilasta, olutta piti etsiä pitemmän kaavan kautta. Tumma olut maistui huurteisesta lasista kesälämpimässä säässä, silloin kun osuttiin kohdalle.\nRuoka Turkissa on maukasta, liha on enimmäkseen lammasta, kanaa syödään myös paljon, ja possuahan siellä ei syödä lainkaan. Tulisuutta ruokaan tuo chilipaprikat, niitä on jokaisessa ruuassa ja lisäksi tahnana antamassa lisäpotkua.\nHyvältä maistui ilman oluttakin. Leipä on tuoretta, ilmakuplaa täynnä. Ja ruoka on edullista ja maukasta.\nTässä taas yhden päivän kerta-annos Istanbulia. Sunnuntaina kävimme suuressa basaarissa ja Hagia Sofian museossa. Niistä pitää vielä postata seuraavaksi. Sulattelemista on...mutta kannatti nähdä tämä kaikki.\nLähettänyt anja klo 15.43\nUnelma 19. syyskuuta 2012 klo 16.08\nOlisipa saanut olla mukana. No, meillä oli täällä tärkeä tehtävä, hoivailla pikkuista Simo-koirulia.\nanja 19. syyskuuta 2012 klo 22.04\nSimon hoitamisesta olen kovasti kiitollinen, Simo samoin.\nA 19. syyskuuta 2012 klo 16.31\nKiitos upeasta kuvapostauksesta, Anja Regina!<3333\nIhana kaupunki, varsinkin näissä rantakuvissa. Mineltä voi löytää toisenlaista Istanbulia;)))\nOikein hyvää loppuviikkoa sinulle, Prinssipuolisolle ja Simo koirulille!<3333\nanja 19. syyskuuta 2012 klo 22.06\nKiitos Aili. Minä pidin kovasti Istanbulista, sen erilaisuudesta ja tunnelmasta.\nMyös sinne itäisempään Suomeen aurinkoista viikonloppua!\nAnja 19. syyskuuta 2012 klo 18.17\nToinen toistaan upeampia ja ihanampia ranta-asumuksia, linnoja... tosi hienon näköistä siellä on ollut, kyllä kannatti käydä teillä salmea seilaamassa :) Ruokakin näyttää herkulliselta!\nanja 19. syyskuuta 2012 klo 22.07\nKaikki kokemukset olivat positiivisia, nähtävää kovin paljon ja kokeiltiin omin nokin liikkumistakin. Ja ruoka oli maittavaa ja edullista.\nTerttumarja 19. syyskuuta 2012 klo 18.20\nHyvin kuvattuja kohteita niin Istanbulista kuin Bosborin salmen rantanäkymistä!\nEipä ole näkymät muuttuneet sitten vuosien 1988-1989, silloin sain nauttia Istanbulin elämästä parin viikon ajan.\nanja 19. syyskuuta 2012 klo 22.08\nKiva, että tunnistit kaupunkia kuvistani. Istanbuliin kannattaa todellakin tehdä matka.\nLovviisa 19. syyskuuta 2012 klo 18.50\nUppeita paikkoja ja rakennuksia...Innolla luin :)\nKyllä oli paljon historiaa ja upeutta. Kiva kun pidit!\nmummeli 19. syyskuuta 2012 klo 19.16\nKiva seurata matkaasi siellä Turkissa, Istanbulissa en ole käynytkään, vaikka muutamassa kohteessa Turkissa olen käynyt.\nOikein hyvää jatkoa matkaan!\nanja 19. syyskuuta 2012 klo 22.10\nVarmasti Istanbul on tyypillistä Turkkia, vaikka sillä onkin oma historiallinen asemansa ja loistokkuutensa vielä nykypäivinäkin. Minä hämmästelin moskeijoiden ja minareettien valtavaa määrää. Kiitos kommentista, mummeli.\nMinttuli 19. syyskuuta 2012 klo 20.12\nKiitos taas Anja! Voi, kyllä siellä riittäisi koettavaa ja katsottavaa vaikka kuinka paljon.\nanja 19. syyskuuta 2012 klo 22.11\nAivan varmasti kokisit paljon uusia elämyksiä Istanbulissa. Ja meidän lyhyt matkamme oli vain pintaraapaisu. Joskus haluan kyllä sinne uudelleenkin.\nritva 19. syyskuuta 2012 klo 22.15\nKiitos näisstä ihanista,matkakuvista,kaunista on:))\nanja 20. syyskuuta 2012 klo 8.00\nIstanbul on kiehtova kaupunki täynnä elämyksiä.\nMarjatta 20. syyskuuta 2012 klo 11.33\nKiitos Anja näistä upeista kuvista ja teksteistäsi. Tuonne täytyy mennä.\nItse asiassa pari vuotta sitten olimmekin menossa, mutta matka jouduttiin peruuttamaan polvileikkaukseni takia.\nanja 20. syyskuuta 2012 klo 15.39\nMarjatta, Istanbul täytyy itse kokea, se on sen arvoista. Postaan vielä viimeisen erän matkakokemuksistani.\nKaisa Reetta 22. syyskuuta 2012 klo 15.10\nJa laivojen kapteenit näyttävät tottuneet ruuhkaan.. Satamassa tuntui olevan 'purkkeja' kuin sillejä suolassa! :)\nanja 27. syyskuuta 2012 klo 11.26\nNiinpä, jotkut huvilat ihan palatsimaisia.\nHuviveneet ja turisteja kuljettavat pienet alukset puikkelehtivat salmella, mutta rahtialukset joutuvat aina vuoroaan odottamaan vanhan kaupungin edustalla, kun salmen läpi kulkeminen on niille kovin säädeltyä ja rajattua. Mutta kaunista maisemaa oli lahden molemmin puolin.