Kyllä minä tiedän, mitä haittaa pelaaminen voi aiheuttaa. ja muita alkuopettajien käsityksiä lasten elektronisesta pelaamisesta - PDF\nDownload "Kyllä minä tiedän, mitä haittaa pelaaminen voi aiheuttaa. ja muita alkuopettajien käsityksiä lasten elektronisesta pelaamisesta"\n1 Kyllä minä tiedän, mitä haittaa pelaaminen voi aiheuttaa ja muita alkuopettajien käsityksiä lasten elektronisesta pelaamisesta Pro gradu -tutkielma Pekka Kivelä Merja Mehtälä Kasvatustieteiden tiedekunta Luokanopettajakoulutus Lapin yliopisto Kevät 2013\n2 Lapin yliopisto, kasvatustieteiden tiedekunta Työn nimi: Kyllä minä tiedän, mitä haittaa pelaaminen voi aiheuttaa ja muita alkuopettajien käsityksiä lasten elektronisten pelien pelaamisesta Tekijä: Merja Mehtälä & Pekka Kivelä Koulutusohjelma/oppiaine: Kasvatustiede/luokanopettajakoulutus Työn laji: Pro gradu työ _X_ Laudaturtyö Lisensiaatintyö Sivumäärä: 81 Vuosi: kevät 2013 Tiivistelmä: Tutkimusten mukaan elektronisten pelien pelaaminen on yleinen lasten ja nuorten mediankäyttötapa. Tässä tutkimuksessa tutkitaan luokkien opettajien käsityksiä lasten elektronisten pelien pelaamisesta. Tutkimus on laadullinen tapaustutkimus. Aineisto on kerätty Pohjois-Pohjanmaan- ja Lapin maakuntien opettajilta sähköpostikyselynä syksyllä Suurin osa kyselyyn vastanneista opettajista ei arvosta elektronisten pelien pelaamista. Opettajat korostavat peliajan rajoittamisen tärkeyttä ja ovat huolissaan pelaamisen aiheuttavan haittaa lasten muilla elämänalueilla. Opettajien käsitys on, että pelaamisesta ei ole lapsille juuri hyötyä. Opettajat liittävät elektronisten pelien pelaamisen lähinnä poikiin. Opettajien käsitys pelaamisesta huonona ajanvietteenä ja elektronista peleistä poikien harrastuksena saattaa välittyä lapsille asenteina, joiden mukaan pelit ovat turhia ja pelaaminen kuuluu enemmän pojille kuin tytöille. Koulujen mediakasvatuksessa tulisi keskittyä takaamaan kaikille oppilaille tasa-arvoiset mahdollisuudet toimia mediaympäristöissä ja harjoitella tietotekniikan käyttöä. Lähes kaikki kyselyyn vastanneet opettajat keskustelevat elektronisista peleistä oppilaiden ja heidän vanhempiensa kanssa vain mediakasvatuksen suojelullisesta näkökulmasta. Tämä ei vastaa Opetussuunnitelman perusteissa kuvattua mediakasvatusta. Avainsanat: elektroninen peli, digitaalinen peli, videopeli, alkuopetus, mediakasvatus, opettaja-oppilassuhde, pelaamisen sukupuolittuminen Muita tietoja: Suostumme tutkielman luovuttamiseen kirjastossa käytettäväksi X Suostumme tutkielman luovuttamiseen Lapin maakuntakirjastossa käytettäväksi X\n3 Sisällys Johdanto Elektronisten pelien maailmassa Erilaiset pelit ja pelaajat Elektroniset pelit lasten huvina ja hyötynä Kasvattajan huoli lasten pelaamisesta Pelaaminen osana mediakasvatusta Tutkimuksia pelaamisen riskeistä Vanhemmat ja lasten peliharrastus Tutkimuksen toteutus Tutkimusongelma ja tutkimusmenetelmä Tutkimuksen kohdejoukko ja aineiston kerääminen Analyysi Opettajien suhtautuminen peliharrastukseen Pleikkaria, xboxia ja tietokonepelejä Pojat pelaa kun vanhemmat eivät välitä! Osa on niin pelien maailmassa, että se häiritsee koulutyötä Pelaaminen näkyy lasten käyttäytymisessä Puheet pyörivät vain pelimaailmoissa ja hahmot tulevat leikkeihin Pelaamisesta on toisaalta myös hyötyä Elektronisten pelien ja pelaamisen käsitteleminen koulussa Puhuttu siitä, ettei pelaamiseen kannata käyttää liikaa aikaa Vanhempia ohjeistetaan silloin tällöin Pohdinta Johtopäätökset Luotettavuuden arviointia Lopuksi Lähteet Liitteet Kuva 1. PEGI:n ikäluokitusjärjestelmä Kuva 2. PEGI:n sisältösymbolit Taulukko 1. Esimerkki analyysin toteutuksesta Taulukko 2. Esimerkki ristiintaulukoinnista... 33\n4 Johdanto Videopelit kelpaavat yhä syntipukiksi todetaan pelaamisen vaikutuksia käsittelevän artikkelin otsikossa sanomalehti Kalevassa (Vesala 2011). Samankaltaisia lehtiartikkeleita voimme lukea sanoma- ja aikakauslehdistä vähän väliä. Lasten elektronisten pelien pelaamiseen liittyvät kysymykset askarruttavat monia aikuisia, sillä tietokone- ja konsolipelit kuuluvat yhä useamman alakouluikäisen lapsen harrastuksiin. Vuoden 2011 Lasten mediabarometrin mukaan 7 11-vuotiaista lapsista yli 70 prosenttia pelaa elektronisia pelejä päivittäin ja lähes 90 prosenttia ainakin joskus (Hirvonen 2012, 22; ks. myös Suoninen 2010, 31). Koulumaailmassa toimiessamme olemme saaneet sellaisen kuvan, etteivät useimmat luokanopettajat itse harrasta pelaamista eivätkä he usko peliharrastuksen johtavan mihinkään hyvään. Tietokoneella tai konsoleilla pelaamisen ajatellaan yleensä olevan huono asia ja pelaamisella usein myös perustellaan esimerkiksi lasten huonoa käyttäytymistä. Tässä tutkimuksessa tutkimusongelmana on: Millaisia käsityksiä luokkalaisten opettajilla on lasten elektronisten pelien pelaamisesta? Olemme tutkineet aihetta aiemmin kandidaatintutkielmassamme (Mehtälä & Kivelä 2011), jolloin haastattelimme kahta luokanopettajaa. Tuolloin tutkimme opettajien käsityksiä pelaamisen vaikutuksista sekä opettajien suhtautumista elektronisten opetuspelien käyttöön. Kandidaatintutkielmamme yksi tutkimustulos oli se, että opettajien mielestä pelien ja pelaamisen käsittely koulussa korostuu enemmän alkuopetuksessa. Oletamme asian olevan näin, sillä vuoden 2010 Lasten mediabarometrin mukaan elektronisten pelien pelaaminen lisääntyy huomattavasti juuri 7 8-vuoden iässä (Suoninen 2011, 31). Tämän vuoksi keskitymme tässä tutkimuksessa tutkimaan nimenomaan alkuopettajien käsityksiä. Opettajan tulkinta ympäristöstään ja tapa olla sidoksissa ympäristöönsä on aina rakentunut hänen oman kokemus- ja käsitysmaailmansa pohjalta. Kroksmarkin (1987, 230)\n5 5 mukaan ympäröivä maailma on kaikille sama, mutta yksilöiden tavat käsittää todellisuutta poikkeavat toisistaan. Tästä johtuen yksilön käsitykset perustuvat aina hänen omakohtaiseen ja yksilölliseen tapaansa tulkita sitä ympäristöä, jossa hän vaikuttaa. Hirsjärvi (1980, 31 40, 49, 89; 1982, 103) jäsentää käsitykset henkisiksi muodosteiksi ja kognitiivisen toiminnan elementeiksi, joilla on tärkeä tehtävä yksilön tajunnan rakennusaineksina: käsitykset ovat yksilön tajunnan elämysten kautta syntyneitä ja eriasteisesti jäsentyneitä merkityssuhteita. Opettajan käsitykset ilmentävät ympäröivää todellisuutta ja kertovat siitä millainen todellisuus on tai oikeastaan millainen sen uskotaan olevan ja nämä uskomukset voivat siirtyä myös oppilaille. Vuonna 2012 Lasten mediabarometrissa kysyttiin 7 11-vuotiaiden lasten mediankäyttöjä ja kokemuksia mediakasvatuksesta. Tutkimuksen mukaan kaikissa perheissä ei käsitellä median käyttöä tai tulkintaa lainkaan. Tutkimuksen mukaan 1.-luokan oppilaista vain noin puolet juttelee kotona asuvan aikuisen kanssa pelaamistaan elektronisista peleistä. Lasten vastauksista käy ilmi myös se, että koululla on hyvin pieni rooli median käytön harjoittelussa ja media-aiheisissa keskusteluissa. (Hirvonen 2012, 36; Pääjärvi 2012, 66.) Tässä tutkimuksessa haluamme selvittää, miten yhtä median aluetta, elektronisia pelejä, käsitellään koulussa ja miten opettajat suhtautuvat elektronisten pelien pelaajiin ja pelaamiseen. Tutkimustuloksia esittelemme luvuissa neljä ja viisi. Luvussa neljä kuvaamme opettajien käsityksiä pelaajaoppilaista ja luvussa viisi kuvaamme sitä, miten pelaamista käsitellään koulussa oppilaiden ja vanhempien kanssa. Olemme molemmat syntyneet 1980-luvun loppupuolella ja saaneet ensikokemuksemme elektronisten pelien pelaamisesta jo ala-asteella, kun koteihimme hankittiin ensimmäiset tietokoneet. Pekka on harrastanut urheilu-, taistelu-, ja sotapelien pelaamista siitä lähtien. Merja on lapsuudessaan pelannut useita eri kännykkä-, rooli- ja strategiapelejä, mutta kokeillut myös jonkin verran taistelu- ja autopelien pelaamista. Nykyään hän pelaa lähinnä silloin tällöin kännykkäpelejä ja jonkin verran sosiaalisia elektronisia pelejä kuten SingStaria. Näemme pelaamisen lähinnä rentouttavana ja viihdyttävänä ajanvietteenä. Omassa lapsuudessamme aikuiset suhtautuivat pelaamiseen välinpitämättömästi eikä pelaamisesta muistikuviemme mukaan puhuttu koulussa tai kotona lainkaan.\n6 6 2 Elektronisten pelien maailmassa 2.1 Erilaiset pelit ja pelaajat Pelit ja niiden luokittelu Pelit kiehtovat ja vetävät puoleensa eri-ikäisiä ihmisiä ja ne ovatkin perinteisesti yhdistäneet ikäryhmiä yhteiseen ajanviettoon tuhansien vuosien ajan (Neittaanmäki & Kankaanranta 2004, 9). Pelin merkitys rakentuu vähintään kahden osapuolen välisiin vuorovaikutustoimintoihin, joita ohjaavat pelin säännöt ja yleensä myös pelin tavoite (Huhtamo & Kangas 2002, 19 20). Jo kaikista vanhimmista peleistä voi nähdä, että niiden suunnittelijat ovat halunneet luoda pelejä, joissa pelaajat voivat pohtia eri valintoja ja tehdä mielenkiintoisia päätöksiä (Burgun 2013, 63). Elektroniset pelit mallintavat samaa ideaa mutta elektronisten pelien tekniikka, esimerkiksi tietokone, mahdollistaa pelin laajemman merkityksen ja käyttötarkoituksen (Huhtamo & Kangas 2002, 19 20). Omassa elämässämme elektroniset pelit ajavat samaa asiaa kuin esimerkiksi lautapelit. Elektroniset pelit mahdollistavat yksinpelaamisen lautapelejä paremmin, jolloin pelaamista voi harrastaa silloinkin kun peliseuraa ei ole saatavilla. Ensimmäiset elektroniset pelit on tehty jo 1960-luvun alussa tietotekniikan tutkimuslaitoksissa, jolloin ne olivat lähinnä tietokonealan sisäpiirien pelattavissa. Pikkuhiljaa pelien pelaaminen siirtyi pelihalleihin ja muihin yleisiin tiloihin. Pelihallien suosion vuoksi elektroniset pelit yleistyivät myös kotikoneissa 1980-luvulla. Tuolloin näitä pelejä pidettiin osin pelkkänä muotivillityksenä, jonka oletettiin laantuvan ajan myötä. (Haddon 2002, 47, 54.) Toisin kuitenkin kävi. Elektronisten pelien pelaaminen on muutaman vuosikymmenen aikana noussut yhdeksi keskeiseksi ja pysyväksi osaksi mediakulttuuria (Kallio, Mäyrä & Kaipainen 2009, 1). Elektronisia pelejä ovat kaikki tietokone-, konsoli-, kännykkä-, kolikko-, arkadi- ja nettipelit. Kaikille peleille on yhteistä vain interaktiivisuus ja elektroninen perusta (Huhtamo & Kangas 2002, 9). Tässä tutkielmassa käsitteellä elektroninen peli tarkoitamme vain tietokone-, konsoli-, netti- ja kännykkäpelejä, sillä emme tutki arkadi- tai kolikkopelien pelaamista julkisissa pelihalleissa. Pelihallit ovat kiellettyjä alle 18-vuotiailta,\n7 7 eivätkä siksi kuulu luokkalaisten lasten elämään. Muissa suomalaisissa tutkimuksissa elektronisia pelejä on kutsuttu myös digitaalisiksi peleiksi. Koemme että nämä käsitteet ovat synonyymeja, mutta selvyyden vuoksi käytämme tutkimuksessa käsitettä elektroninen peli. Elektronisia pelejä voidaan luokitella niiden käyttöliittymän mukaan. Tietokone- eli PCpeleissä käyttöliittymänä toimii yleensä joko pöytätietokone tai kannettava. Konsolipeleissä käyttöliittymänä on konsoli, esimerkiksi Play-Station tai Xbox, ja näyttönä toimii useimmiten television ruutu. Käsikonsoleille on ominaista niiden pieni koko ja konsoliin yhdistetty näyttö. Lisäksi on muita laitteita, joilla on mahdollista pelata elektronisia pelejä kuten kännykkä. Pelikulttuurin kehittyessä eri käyttöliittymillä pelattavien pelien rajat ovat hämärtyneet ja sama peli on usein saatavana niin tietokone- kuin konsolipelinkin muodossa. (Huhtamo & Kangas 2002, 10.) Tästä syystä pelien luokitteleminen voi olla hankalaa niihin perehtymättömille henkilöille. Huomasimme tämän myös omassa tutkimuksessamme, jossa opettajat sekoittivat esimerkiksi pelilajien, pelien ja pelilaitteiden nimiä keskenään (ks. myös Kallio ym. 2009, 6). Elektroniset pelit voidaan luokitella myös lajityypin mukaan. Lajityyppejä ovat esimerkiksi urheilu-, simulaatio-, rooli-, strategia-, ongelmanratkaisu-, seikkailu-, taistelu- ja toimintapelit (Herz 1997, 27 31). Lajityyppeihin luokittelu on haastavaa, sillä yksi peli voi sijoittua moneen eri lajityyppiin ja täysin uusia lajityyppejä syntyy koko ajan lisää uusien pelien myötä. Yksinkertainen tapa on jakaa pelit vain kahteen luokkaan sillä perusteella tarvitaanko pelissä menestymiseen pääasiassa motorisia vai kognitiivisia taitoja. (Kasvi 2001, 111.) Sosiaalisilla elektronisilla peleillä tarkoitetaan pelejä, joissa pelaajien välinen vuorovaikutus on erottamaton osa pelin kulkua. Tällaisia pelejä ovat esimerkiksi World of Warcraft, monen pelaajan fantasiamaailmaan sijoittuva verkkopeli, sekä Facebookissa pelattava maatilanhoitoverkkopeli Farmville. Nämä pelit voivat olla maksullisia, kuten World of Warcraft tai maksuttomia kuten Farmville. (Burgun 2013, 87.) Yhtenä pelityyppinä voidaan pitää myös viimeaikoina yliestyneitä ns. casual game -pelejä. Casual game -peleillä tarkoitetaan äärimmäisen helposti pelattavaa kaiken ikäisille pelaajille\n8 8 suunniteltua peliä, joka on tarkoitettu pelattavaksi lyhyissä pätkissä. Casual game -pelit ovat usein helppoudestaan huolimatta hyvin koukuttavia. (Niippola 2012, 8-9; ks. myös Kallio ym. 2009, 9-10.) Ensimmäiset elektroniset pelit kuten Pac-Man ja Tetris ovat casual game -pelejä, jotka on suunniteltu kaikenikäisille pelaajille. Peliteollisuudessa nämä pelit on nyt keksitty uudelleen ja pelaamisesta on tehty taas koko kansan hupia pienen pelaajamarginaalin sijaan. (Juul 2010, 2.) Casual game -pelit voidaan edelleen jakaa sosiaalisiin peleihin, joissa monta pelaajaa pelaa yhdessä tai yksinpelattaviin peleihin (Juul 2010, 5). Yksinpelattavia pelejä ovat esimerkiksi suomalaisyritys Rovion huippusuositut Angry Birds -pelit. Niiden suosiosta kertoo se, että niitä oli keväällä 2012 ladattu yhteensä yli miljardi kertaa eri puolilla maailmaa. (Niippola 2012, 8-9.) Samana vuonna Angry Birds -pelit olivat myös alle 12- vuotiaiden lasten suosituin peli (Pääjärvi; Happo & Pekkala 2013, 23). Sosiaalisten casual game -pelien pelaaminen on enenevässä määrin yleistymässä normaaliksi vapaaajan toiminnaksi. Niiden suosiota voidaan verrata lautapeleihin ja ne sopivat hyvin perheen kesken pelattaviksi. Tällaisia pelejä ovat esimerkiksi musiikki- ja urheiluaiheiset pelit, kuten Quitar Hero -kitaransoittopeli, Sing Star laulupeli sekä Wii Fit ja Wii Sports -urheilupelit. Joitain sosiaalisia casual game pelejä, kuten esimerkiksi Quitar Hero -kitaransoittopeliä, voi kuitenkin rennon pelaamisen lisäksi pelata vakavammalla otteella myös yksin, jolloin pelissä korostuvat pelaajan taidot ja niiden kehittäminen. (Juul 2010, 1 5, 56 58; ks. myös Kallio ym. 2009, 7-9.) Pelaajat ja pelaamisen merkitys Vuonna 2011 toteutetun Lasten mediabarometrin mukaan vuotiaista lapsista ja nuorista yli 40 prosenttia pelasi päivittäin elektronisia pelejä ja yli 70 prosenttia vähintään kerran viikossa (Hirvonen 2012, 22). Pelit eivät kuitenkaan ole vain lasten leluja. Merkittävä muutos tapahtui 1990-luvun jälkeen, kun ensimmäiset elektronisia pelejä nuorena pelanneet sukupolvet kasvoivat aikuisiksi ja jatkoivat pelaamista myös aikuisiässä (Haddon 2002, 69). Elektroniset pelit ovat muuttuneet samalla tavalla kaiken ikäisten ihmisten huviksi, kuten esimerkiksi on käynyt 1950-luvulla syntyneelle rockmusiikille. Rockmusiikin syntyessä sitä pidettiin nuorisomusiikkina, mutta nykypäivänä sitä kuuntelevat kaiken ikäiset. Lasten lisäksi myös monet aikuiset pelaavat aktiivisesti\n9 9 elektronisia pelejä. Aikuisia pelaajia tulee koko ajan lisää uusien pelaajasukupolvien aikuistuessa. (Huhtamo & Kangas 2002, 12.) Tutkimustietoa aikuisten pelaajien määrästä emme löytäneet lainkaan. Tilastokeskuksen ajankäyttötutkimuksessa (2011) on tutkittu yli 10-vuotiaiden suomalaisten vapaa-ajan käyttötapoja. Vuodesta 1987 lähtien tutkimuksessa on tutkittu vain yleisesti tietokoneen käytön määrää erittelemättä sen enempää mitä tietokoneella tehdään. Tietokoneen käytön määrä on yleistynyt huomattavasti viimeisen kymmenen vuoden aikana kaikissa ikäryhmissä, mutta se on edelleen suositumpaa lasten ja nuorten keskuudessa. (SVT: Ajankäyttötutkimus 2011.) Pelaaminen ja tietokoneiden käyttö on vähitellen kasvattamassa suosiotaan myös naisten ja tyttöjen keskuudessa, mutta pojat ja miehet ovat vielä selkeästi kiinnostuneempia pelaamisesta ja tietokoneista (Suoninen 2002, ; ks. myös SVT: Ajankäyttötutkimus). Täytyy kuitenkin pohtia sitä, missä määrin kulttuurimme asenteet tietotekniikasta miesten alana ovat vaikuttaneet näihin sukupuolirooleihin. (Suoninen 2002, ; ks. myös Saarikoski 2004, ; Lehtimäki & Suoranta 2005, 191; Hirvonen 2012, 23.) Kallio ym. (2009, 7-10) ovat tutkineet pelaamisen merkitystä ihmisille ja muodostaneet näitä merkityksiä kuvaavan InSoGa-mallin (Model of Gaming Mentalities: Intensity, Sociability, Games). Mallissa eritellään yhdeksän eri pelaamismentaliteettia, jotka kuvaavat, millaisia eri tapoja ihmisillä on pelata elektronisia pelejä ja suhtautua niihin. InSoGa-mallissa nämä tavat luokitellaan sosiaalisiin, satunnaisiin ja sitoutuneisiin tapoihin, jotka edelleen jakautuvat alakategorioihin. Kallion ym. (2009, 5, 10) mukaan sosiaalista pelaamista voi tapahtua kolmella eri tavalla. Ilmeisintä sosiaalista pelaamista tapahtuu silloin kun pelaajat ovat fyysisesti samassa tilassa. Tällöin voidaan pelata joko yhdessä tai vuorotellen ja pelaaminen tapahtuu tällöin lähes aina tuttujen ihmisten kanssa. Sosiaaliseksi pelaamiseksi lasketaan myös virtuaalisessa tilassa tapahtuva pelaaminen, esimerkiksi verkkoroolipelit, jolloin kaikki fyysisessä tilassa mahdolliset pelitavat ovat myös vaihtoehtoja. Virtuaalisessa tilassa pelikumppanit voivat olla keitä tahansa, mistäpäin maailmaa hyvänsä. Kallion ym. (2009, 5, 10) mielestä pelaamisen sosiaalisuudeksi lasketaan myös pelitilanteen ulko-\n10 10 puolella tapahtuva kokemusten, näkemysten ja vihjeiden jakaminen muiden pelaajien kanssa. Sosiaalisilla mentaliteeteilla pelaavat pelaajat eivät ole yhteneväinen joukko ja heidät voidaan jakaa eri luokkiin esimerkiksi sen perusteella pelaavatko he vain sosiaalisten syiden vuoksi vai myös muiden syiden takia. Satunnaisen pelaamisen mentaliteetteja tutkijat vertaavat esimerkiksi pasianssin pelaamiseen eli pelaamiseen, jota toteutetaan satunnaisesti silloin, kun yksilö haluaa tyhjentää ajatuksiaan ja palautua. Sitoutuneen pelaamisen mentaliteeteilla Kallio ym. (2009, 7-10) tarkoittavat sellaisia pelaamis- ja suhtautumistapoja, joissa pelaamisella ja peleillä on itsellään keskeinen rooli. Sitoutuneiden pelaajienkin joukossa on silti hyvin paljon monimuotoisuutta siinä, mikä pelaajia kiinnostaa peleissä. Sosiaalisuus eri muodoissa on tärkeää myös osalle sitoutuneista pelaajista, joten InSoGa-mallin luokat ovat osittain myös päällekkäisiä. 2.2 Elektroniset pelit lasten huvina ja hyötynä Pelien hyödyllisyys Nykyiset digitaaliset pelit edellyttävät pelaajalta joukon erilaisia taitoja, kuten koordinaatio- ja ongelmanratkaisutaitoja, sekä erilaisia sosiaalisuuteen ja mielikuvitukseen liittyviä taitoja. Pelaamisella voi olla lapsen kokemusmaailmassa hyvin tärkeä rooli, sillä sen avulla hän voi paitsi viihtyä ja rentoutua kehittää myös omanarvontuntoaan pelissä edistymisen ja mahdollisesti pelin läpäisemisen kautta. (Ermi; Heliö & Mäyrä 2005, 123, 138.) Pelaamisesta saatu mielihyvä perustuu pelissä onnistumisen kokemuksiin ja omiin saavutuksiin, näitä kokemuksia ei synny esimerkiksi elokuvien ja kirjojen parissa (Ermi ym. 2005, 126). Pelaaminen kehittää huomaamatta monia pelaajan taitoja, kuten silmän ja käden yhteistoimintaa ja nopeaa reaktiokykyä sekä ongelmanratkaisutaitoja (Suoninen 2002, 117). Esimerkiksi strategiapeleissä tarvitaan paljon kognitiivisia taitoja, sillä pelaaja joutuu miettimään eri vaihtoehtoja ongelmien ratkaisun ja pelin voittamisen kannalta. Nintendon vuonna 2006 julkaiseman Wii-konsolin peleissä painotetaan puolestaan pelaajan\n11 11 motorisia taitoja. Konsolilla pelatessa pelaaja joutuu myös itse liikkeeseen ja pelaamisen ulottuvuudet siirtyvät näin aivan uudelle tasolle. Strategiapeleissä voi olla myös nopeatempoisia taisteluvaiheita ja taistelupelit puolestaan vaativat pelaajaa miettimään, mitkä iskut tai aseet toimivat parhaiten kutakin vastustajaa kohtaan. Vuoden 2012 Lapsiperheiden mediakyselyn mukaan media toimii lasten innostajana ja opettajana. Mediasisällöt ovat usein lapsille ikään kuin ponnahduslauta omaehtoiseen toimintaan, kuten esimerkiksi askarteluun tai laulamiseen. Vanhempien mukaan media myös opettaa lapsille monia uusia taitoja. (Pääjärvi ym. 2013, 41.) Tutkimuksissa elektronisten pelien pelaamisen on nähty esimerkiksi auttavan vieraiden kielten kielitaidon kehittymistä, sillä monet pelit ovat vieraskielisiä. Pelaamisella katsotaan olevan yhteyttä myös teknologian käyttötaitojen kehittymiseen. (ks. luku ) Pelaaminen voi myös lisätä lasten ja nuorten sosiaalisia taitoja (ks. luku 4.2). Ennen 1980-lukua pelihalleissa tapahtuvaa pelaamista pidettiin lasten ja nuorten sosiaalisuutta edistävänä tapahtumana, koska pelaajat kokoontuivat yhteen paikkaan pelaamaan ja keskustelemaan aiheesta. Tietokonepelien yleistyessä 1980-luvulla erityisesti poikien keskuudessa havaittiin uudenlaista sosiaalista käyttäytymistä. Tietokoneista ja peleistä kiinnostuneiden poikien havaittiin keskustelevan aiheesta aktiivisesti esimerkiksi koulussa ja muualla, missä lapset ja nuoret kokoontuivat. Aiheesta kiinnostuneet perustivat myös erilaisia kerhoja. Pojat muun muassa arvioivat viimeisimpiä peliuutuuksia ja jakoivat keskenään pelivihjeitä. Tyttöjen kohdalla vastaavaa tietokonepelaamisen aiheuttamaa yhteydentunnetta ei havaittu. (Haddon 2002, 67 68; ks. myös Kallio ym. 2009, 7 10.) Jo ensimmäisessä tietokonepelissä ja sen kehittelyssä on nähtävillä monia oppimiseen liittyviä piirteitä. Pelit syntyivät alun perin tietojenkäsittelyoppia opiskelevien miesyhteisön harrasteluna, jonka tavoitteena oli pelkkä keksimisen ilo. Spacewar - avaruusseikkailupeli vaati käyttäjältään paitsi fyysisiä refleksejä myös strategisia taitoja. Sen kehittäjä Steve Russel loi pelin omien kiinnostuksen kohteidensa pohjalta. Hän oli innokas tieteiskirjallisuuden lukija ja ihaili avaruusseikkailuja. Myöhemmin muut pelin kehittäjät lisäsivät peliin lisäominaisuuksia, jotka liittyivät esimerkiksi painovoimaan ja\n12 12 aurinkokunnan yksityiskohtiin. Sittemmin pelejä pidettiin vielä pitkään vain keinona opetella laitteiden toimintaa ja ohjelmointia. (Haddon 2002, 58, 66.) Peliä pelaamalla oppi siis monia avaruuteen liittyviä asioita, mutta ennen kaikkea pelin kehittelyssä voi nähdä sosiokognitiivista oppimista. Monen tutkijan mukaan pelaaminen nähdään liian usein pelkkänä leikkimisenä eikä niinkään oppimisen tai kehittymisen mahdollisuutena. Pelaaminen voi kuitenkin tarjota kanavan tekemällä oppimiseen ja kokemukselliseen oppimiseen. (Suoranta, Lehtimäki & Hakulinen 2001, 115; ks. myös Lahikainen, Hietala, Inkinen, Kangassalo, Kivimäki & Mäyrä 2005, 203.) Kouluille on kuitenkin jo nyt tarjolla runsaasti elektronisia oppimispelejä. Peleistä osa on ilmaisia ja osa maksullisia, kuten esimerkiksi WSOY:n Opit - verkkoympäristön pelit. Opit -verkkoympäristössä oppimateriaalit, viestintä, vuorovaikutus ja oppilaiden opiskelu ja ohjaaminen sekä oppilasarviointi on kaikki sulautettu samaan ympäristöön. Oppimateriaaleissa on myös paljon erilaisia oppisisältöihin liittyviä pelejä. Koska palvelun käyttöön tarvitsee vain internet-yhteyden, oppilaat voivat pelata oppimispelejä omilla tunnuksillaan myös kotona. (Opit -palvelun www-sivut.) Oppiminen ja peli liittyvät luonnollisesti yhteen, sillä hyvä peli tarjoaa aina myös mielenkiintoisen oppimishaasteen. Elektronisten oppimispelien keskeinen vahvuus tiettyjen taitojen ja tietojen opetusmenetelmänä on kuitenkin todennäköisesti niiden myönteinen vaikutus oppimismotivaatioon. Pelien avulla oppimisesta saadaan hauskaa. Pelien ja oppimissovelluksien tulisi kuitenkin kehittyä paremmalle tasolle sekä pelillisyyden että oppimistavoitteiden suhteen, jotta ne olisivat mielekkäitä ja motivoisivat paremmin. Oppimispelien kehittämisessä onkin vielä paljon kokeilemattomia ratkaisuja. (Ermi, Heliö & Mäyrä 2004, ) Lasten ei välttämättä tarvitse olla vain oppimispelin käyttäjiä, vaan he voivat myös itse opetella suunnittelemaan ja rakentamaan niitä. Tämä kehittää erityisesti lapsen teknologiankäyttötaitoja. (Axén, Härkönen, Kankaanranta, Nousiainen, Oinonen, Riekkola & Ukkonen 2004, 221.) Lasten pelisuunnitteluympäristön kehittelyä on kokeiltu esimerkiksi Jyväskylän yliopistossa, jonka tuloksena on syntynyt Talarius-sovellus. Talariussovelluksella oppilaat voivat suunnitella, toteuttaa ja pelata omia oppimispelejä. (Tala-\n13 13 rius-sovelluksen www-sivut.) Sovelluksen kehittelijöiden mukaan elektronisten oppimispelien pelaaminen yhdessä ja niiden luominen toisille oppilaille lisää teknologiataitojen lisäksi lasten vuorovaikutustaitoja. Kun lapset keskustelevat pelissä etenemisestä, täytyy heidän avata omaa ajatteluprosessiaan muille ja huomioida toisten mielipiteitä. (Axén ym. 2004, 221.) Peliharrastuksesta voi tulla lapselle tulevaisuudessa myös ammatti. Monet suomalaiset peliyhtiöt niittävät kunniaa maailmalla ja lähes kaikki suomalaiset pelintekijät ovat olleet lapsesta saakka intohimoisia elektronisten pelien pelaajia (Niippola 2012, 76). Elektroniset pelit ja leikki Pohtimisen arvoista on se, tarvitseeko elektronisten pelien pelaamisen välttämättä olla hyödyllistä. Suomen kielessä sanojen peli ja leikki merkitys on hyvin lähellä toisiaan. Ero leikin ja pelin välillä riippuu paljon määritelmän laatijasta. (ks. esim. Leppälahti 2005, 132.) Mielestämme elektronisten pelien pelaamisessa ja leikissä on paljon yhtymäkohtia. Seuraavaksi käsittelemme leikin ja elektronisen pelin suhdetta ja merkitystä ihmiselle kulttuurihistorioitsija Johan Huizingan ajatusten pohjalta. Huizinga (1984, 9-11, 18) pohtii 1930-luvulla ilmestyneessä teoksessaan Leikkivä ihminen leikin merkitystä ihmiselle ja yhteiskunnalle. Huizingan mukaan leikki on toimintaa, jossa on mukana sellaista, mikä luo elämään mielekkyyttä. Leikki ei liity elämän välittömiin tarpeisiin. Huizinga tyrmää ajatuksen, että leikkiä harjoitettaisiin jonkin muun, esimerkiksi biologisen tarkoituksenmukaisuuden vuoksi. Lasten ja aikuisten leikkimiselle on turha etsiä syitä ja merkityksiä, sillä nämä syyt ovat kaikki vain osaselityksiä. Leikin tieteellisessä tarkastelussa unohdetaan usein se, mitä leikkiminen merkitsee leikkijälle itselleen: hauskuutta. Leikin tehtävänä on kaunistaa ja täydentää elämää, se on itsessään nautittavaa eikä se tähtää mihinkään lopputulokseen. Aikuiset saattavat kuitenkin nähdä lasten leikin hyödyttömänä ajankuluna. Mielestämme tämä on ajoittain nähtävissä jatkuvaa tulosta ja hyötyä tavoittelevassa yhteiskunnassamme. Huizinga (1984, 20 21, 39) määrittelee leikin vapaaksi toiminnaksi tai askaroinniksi, joka suoritetaan määrätyn ajan ja paikan rajoissa. Leikissä tulee olla vapaaehtoisesti hyväksytyt mutta sitovat säännöt. Se on oma tarkoitusperänsä, ja siitä seuraa jännityk-\n14 14 sen ja ilon tunne sekä tietoisuus jostakin, mikä on»toista» kuin»tavallinen elämä». Leikin säännöt asettavat leikkijälle rajoituksia ja jännitys leikissä menestymisestä laittaa leikkijän kyvyt koetukselle. Tämän määritelmän mukaan myös elektroniset pelit on luettava leikiksi. Myös elektronista pelimaailmaa voidaan pitää muusta maailmasta erotettuna leikkipaikkana, jossa vallitsee omat säännöt ja järjestys. Jännitys pelissä menestymisestä on pelaamisen ydin. Niin lapsilla kuin aikuisillakin on luontainen tarve syventyä näennäisesti tarpeettomiin asioihin, jotka eivät ole todellisesta maailmasta. Leikkiin uppoutuessaan ihminen unohtaa ajan ja ympäristön maailmassa, jossa vallitsee omat arvot ja järjestys. Leikki tempaa mukaansa, jolloin tavallinen todellinen maailma ikään kuin lakkaa olemasta. (Huizinga 1984, 23.) Elektronisten pelien pelaaminenkin tulisi mielestämme nähdä perinteisen leikkimisen tavoin ennen kaikkea rentoutumiskeinona. Suomalaistutkimuksen mukaan lapset eivät ajattele pelaamista hyötynäkökulmasta, vaan pelaamiselle annetut merkitykset mukailevat enemmän Huizingan leikkimisen merkityksestä tekemiä päätelmiä. Pelaaminen on suurimmalle osalle lapsista hauskaa ajanvietettä yhdessä kavereiden kanssa. Pelaaminen on lapsille tapa rentoutua, viihtyä ja kuluttaa vapaa-aikaa. (Salokoski 2005, 85.) 2.3 Kasvattajan huoli lasten pelaamisesta Pelaaminen osana mediakasvatusta Median muotoja ovat kaikki lehdet ja kirjat, kuvat, valokuvat, elokuva, televisio, radio ja multimedia. Television ja elokuvien muodossa olevaa mediaa kutsutaan audiovisuaaliseksi mediaksi sillä niissä yhdistyvät ääni ja kuva. Printtimedialla tarkoitetaan painetun sanan mediaa. Multimediaa ovat esimerkiksi internet sivut, jotka yhdistävät kiinteää ja liikkuvaa kuvaa, ääntä ja tekstiä. Tällaista mediaa voidaan kutsua myös verkkomediaksi. Elektroniset pelit ovat vuorovaikutuksellista multimediaa, sillä ne edellyttävät\n15 15 käyttäjältään aktiivista toimintaa. (Mustonen 2001, 8-9.) Digitaalisilla mediakulttuureilla tarkoitetaan esimerkiksi elektronisiin peleihin ja internetiin liittyviä ilmiöitä. Kyseessä ei ole vain yksi ilmiökenttä, jota voidaan luonnehtia kokonaisuutena. Digitaaliset mediakulttuurit ovat jatkuvasti sisäisessä liikkeessä ja alttiita niiden ulkopuolisille vaikutuksille. (Mäyrä 2002, ) Mediakasvatuksella tarkoitetaan toimintaa, jolla yritetään vaikuttaa kasvatettavan median käyttöön ja mediataitoihin. Tavoitteena tulisi olla mediatietoisuuden ja toimintakykyisyyden lisääminen. (ks. esim. Mäyrä 2002, 89.) Suomessa mediakasvatusta koordinoidaan monin tavoin ja sitä toteutetaan sekä viranomaisten että järjestöjen toimesta. Perusopetuksessa toteutettavan mediakasvatuksen tavoitteet on kirjattu Opetussuunnitelman perusteisiin aihekokonaisuutena, mutta opetusta ei anneta omana oppiaineena (OPS 2004, 39 40). Mediakasvatus- ja kuvaohjelmakeskus (MEKU) on opetus- ja kulttuuriministeriön alainen virasto. Sen tehtävänä on kuvaohjelmien tarjoamisen valvonta, eli esimerkiksi pelien ikärajojen asettaminen (ks. luku 2.3.3) sekä mediakasvatustoiminnan koordinointi ja edistäminen Suomessa. Viraston tehtävänä on muun muassa edistää mediakasvatukseen liittyvää tutkimusta. (MEKU www-sivut.) Tutkimusta tehdään myös yhteistyössä muiden maiden kanssa. Eurooppalainen EU Kids Online -hankkeessa tutkitaan eurooppalaisten lasten internetin käyttöä ja siihen liittyviä riskejä ja turvallisuutta. Hankkeessa toimii 33 Euroopan valtiota. (EU Kids Online -hankkeen www-sivut.) Mediakasvatusseura ry huolehtii mm. mediakasvatuksen toimijoiden yhteistyöstä, ja mediakasvatuksen edistämisestä. Seuralla on myös oma julkaisusarja Mediakasvatusseuran julkaisuja. (Mediakasvatus.fi.) Mediakasvatusseura ry ja Nuorisotutkimusseura ovat tehneet paljon tilastollisia tutkimuksia lasten ja nuorten mediankäyttöön liittyen. Lasten mediabarometreja on tehty vuodesta 2010 lähtien vuosittain. Vuonna 2010 tutkittiin 0 8-vuotiaiden suomalaislasten mediankäyttöä (Kotilainen, 2011), seuraavana vuonna selvitettiin 7 11-vuotiaiden lasten mediankäyttöjä ja heidän kokemuksiaan mediakasvatuksesta (Pääjärvi 2012). Uusimmassa tutkimuksessa vuonna 2012 tutkittiin varhaisnuorten medioiden käyttöä ja ennen kaikkea tyttöjen ja poikien eroja mediasuh-\n16 16 teissaan (Suoninen 2013). Käsittelemme näitä tutkimuksia ja niistä saatuja tuloksia oman tutkimuksemme tulosten käsittelyn yhteydessä luvuissa 4 ja 5. Digitaalisen taiteen- ja kulttuurin tutkija Frans Mäyrän (2002) näkemyksen mukaan elektroniset pelit ja pelikulttuurit eivät ainakaan vielä 2000-luvun alussa olleet saaneet ansaitsemaansa paikkaa mediakasvatuksen osana. Mäyrä toteaa, etteivät vanhemmat ja ammattikasvattajat tiedä tarpeeksi elektronisten pelien moni-ilmeisyydestä ja siksi pelaamista kohtaan on lähinnä vain epäluuloja ja pelkoja. Nämä epäluulot ja pelot estävät mediakasvatuksen tavoitteiden toteutumisen elektronisten pelien käsittelyn osalta. Mäyrän mukaan epäluulot ja pelot elektronista pelaamista kohtaan ovat osa uuteen mediaan liittyvää mediapaniikkia. Mediapaniikilla tarkoitetaan uuden ilmiön leimaamista haitalliseksi ennen kuin se lopulta normalisoituu osaksi arkea. (Mäyrä 2002, ) Tutkimuksia pelaamisen riskeistä Tietokonepelien yleistyessä 1980-luvulla tietokonepelien vaikutusten pelko aiheutti maailmalla hysteriaa. Yhdysvalloissa liittovaltion lääkintöhallitus varoitti pelien vaarallisuudesta ja niiden aiheuttamasta riippuvuudesta. Filippiineillä satoja pelikoneita tuhottiin sotapoliisin toimesta, sillä niiden pelättiin aiheuttavan nuorison moraalin rappeutumista ja kurittomuutta. (Haddon 2002, 63.) Tämän mediapaniikin jälkeen elektronisten pelien pelaamisen riskejä on tutkittu paljon. Uusimpia pelaamisen riskeihin liittyviä tutkimuksia löysimme lähinnä 2000-luvun alkupuolelta. Viimeaikaisissa suomalaisissa tutkimuksissa on keskitytty tutkimaan lasten mediankäyttötapoja yleisemmin kuin pelkästään median käyttöön liittyvien riskien näkökulmasta, mikä on mielestämme hyvä suuntaus. Tämä toivottavasti vaikuttaa myös elektronisten pelien asemaan mediakasvatuksen kentässä. Elektronisten pelien tutkimus suhteellisen uutena viihteenmuotona ei ole vielä vakiinnuttanut omaa teoreettista ja metodista näkökulmaansa. Aiemmin tehdyissä pelitutkimuksissa on lainattu teoreettisia malleja ja menetelmiä lähinnä audiovisuaalisen median\n17 17 tutkimuksesta. Tämä on perusteltua siksi, että muiden medioiden taustalla voidaan olettaa olevan samankaltaisia teoreettisia vaikutusreittejä ja yksilöllisiä tarpeita kuin elektronistenpelien pelaamisen taustalla. Eri medioiden vaikutusmekanismien oletetaan olevan samanlaisia, vaikka niiden voimakkuus voi vaihdella kulloisenkin median mukaan. (Salokoski 2005, 10, 12.) Elektronisten pelien ja muiden medioiden vaikutusten voimakkuudessa uskotaan olevan eroja. Printtimedian kuten lehtien ja kirjojen ei uskota vaikuttavan lapsiin yhtä paljon kuin audiovisuaalisen median tai multimedian. Keskeinen ero on siinä, että sadut ja kirjat jättävät tilaa mielikuvitukselle, jolloin lapsi voi suodattaa tarinan elämysvoimaa kehitys-, ymmärrys- ja kokemustasonsa mukaan (Groebel 2001, 257), kun taas esimerkiksi televisio-ohjelmat ja elektroniset pelit tuovat kuvan ja toiminnan valmiina. Elektronisilla peleillä uskotaan taas olevan audiovisuaalista mediaa voimakkaampi vaikutus käyttäjän asenteisiin, tunteisiin, arvoihin ja käyttäytymiseen pelien vuorovaikutteisuuden ja pelaajan aktiivisen roolin vuoksi (Salokoski 2004, 193). Esimerkiksi television katsoja on passiivinen median käyttäjä eikä katsojan omaa aktiivisuutta vaadita tapahtumien etenemiseksi. Elektronisten pelien pelaajan on oltava intensiivisesti tarkkaavainen ja interaktiivinen, jotta pelin tapahtumat etenevät. (Salokoski 2005, 11.) Median käyttäjän yksilölliset tekijät ovat aina yhteydessä siihen, miten media vaikuttaa kuluttajiin. Median uskotaan vaikuttavan enemmän lapsiin, sillä heillä on vähemmän elämänkokemusta ja minuuden rakentaminen on vielä kesken. Lapsen mediasisältöjen tulkintaan liittyvät lisäksi sosiaalinen ympäristö, emotionaalinen ja moraalinen kehitys, ajattelurakenne ja omat mieltymykset. (Bushman & Huesmann 2001, ; ks. myös Mustonen, ) Tärkeitä tekijöitä ovat myös lapsen identiteetti ja persoonallisuus. Lapsen persoonallisuus vaikuttaa esimerkiksi siihen millaisista pelihahmoista he pitävät ja eläytyvätkö he esimerkiksi väkivaltaisen pelihahmon asemaan vai uhrin asemaan. (Bushman & Huesmann 2001, ; ks. myös Salokoski 2004, 201.) Salokosken (2005, 21) mukaan on tärkeää, ettei kaikkea pelaamista leimata haitalliseksi. Oleellisinta on erottaa riskipelaaminen muusta pelaamisesta tunnistamalla riskit ja kohdentaa huoli niihin lapsiin, joilla riskipelaamista esiintyy.\n18 18 Aggressiivisuuden lisääntyminen ja sosiaalisuuden väheneminen Ennen 1990-lukua tehdyt tutkimukset osoittavat, että media muokkaa lasten arvomaailmaa ja käyttäytymismalleja. Suurin osa tutkimuksista osoittaa, että mitä enemmän lapset näkevät aggressiivisia ohjelmasisältöjä sitä enemmän lisääntyy lasten oma aggressiivinen käyttäytyminen, väkivaltaisuus ja riskitoiminta. (Suoranta ym. 2001, 237; Anderson, Gentile & Buckley 2007, 170; ks. myös Anderson 2004.) Koska lapset eivät aina pysty erottamaan faktaa fiktiosta, he saattavat kopioida ja matkia mediasisältöjä ja väkivaltaa myös todellisuudessa (Buckingham 2000, 129). Pelaamisen kehämäisistä seurauksista ollaan huolissaan erityisesti sellaisten lasten kohdalla, joilla on jo valmiiksi aggressiivisia taipumuksia. (Mustonen 2004, ) Tutkimuksissa on osoitettu, että lapset, jotka ovat ennestään aggressiivisia, tai joilla on muita lapsia enemmän aggressiivisia ajatuksia, pitävät väkivaltaviihteestä. Väkivaltaviihteestä lapset taas edelleen omaksuvat väkivaltaa hyväksyviä ajatuksia ja asenteita. (Bushman & Huesmann 2001, 243; Salokoski 2005, 86.) Väkivaltaisiin elektronisiin peleihin liittyvissä tutkimuksissa on saatu viimeaikoina myös muunlaisia tuloksia ja aiheesta tarvitaan lisää tutkimusta. Suomessa vuoden 2012 Lapsiperheiden mediakyselyn mukaan lasten huoltajat kokivat vain harvoin, että väkivaltaiset mediasisällöt lisäisivät lasten aggressiivista käyttäytymistä (Pääjärvi ym. 2013, 41). Uusimmissa amerikkalaistutkimuksissa on puolestaan saatu näyttöä siitä, että yhdessä pelaaminen aiheuttaisi pelaajissa vähemmän aggressiivista käytöstä kuin yksin pelaaminen. Tutkimusten mukaan yhdessä pelaamisessa korostuvat enemmän yhteistyö pelikavereiden kanssa kuin digitaalisten olentojen tappaminen. (USA Today Magazine 2013.) Salokosken (2005, 98) lasten väkivaltapelejä koskevan tutkimuksen mukaan lasten pelaamisen vaikutuksia pohdittaessa tulisi ennen kaikkea huomioida se, millaisia merkityksiä lapsi itse antaa pelaamiselle. Tutkimuksen mukaan huolestuttavaa on, jos lapset pelaavat väkivaltapelejä tyydyttääkseen aggressiivisia tarpeitaan (tappelun halu ja kielletystä fantisointi) tai paetakseen todellisuutta. (ks. myös Grobel 2001, 267.) Tällöin on ennemmin syytä pohtia syitä näiden tarpeiden taustalla.\n19 19 Pelaamisen kehämäiset seuraukset saattavat näkyä myös lapsilla joilla on heikot sosiaaliset taidot (Mustonen 2004, ). Etenkin verkossa pelattavat elektroniset pelit saattavat lisätä yksinäisten lasten ongelmia (Matikkala & Lahikainen 2005, 92, 102). Internetin yleistymisen myötä ovat yleistyneet myös virtuaalimaailmoissa pelattavat pelit. Sosiaalisissa elektronisissa peleissä vuorovaikutus muiden pelaajien kanssa internetin välityksellä on pelaamisen edellytys (ks. luku 2.1). Lapset ja nuoret, joilla on ongelmia sosiaalisissa suhteissa voivat paeta todellista maailmaa ja sen ongelmia virtuaalimaailmoihin. Mikäli virtuaalisesta vuorovaikutuksesta tulee reaalimaailman suhteita palkitsevampaa, vähentää se edelleen lapsen tai nuoren haluja harjoitella vuorovaikutustaitoja reaalimaailman sosiaalisissa tilanteissa. Tämän seurauksena sosiaaliset taidot heikkenevät entisestään. (Mustonen 2004, 185.) Maailmankuvan vääristyminen ja tunnemaailman turtuminen Mustosen (2004, 185) mukaan median seurauksista puhuttaessa tulisi kiinnittää huomiota myös pitkäntähtäimen seurauksiin. Ennen lapset oppivat tarkkailemalla ja matkimalla perheenjäsentensä ja muiden läheisten ihmisten toimintaa, mutta 1950-luvulta lähtien televisio on tarjonnut lapsille uudenlaisia tarkkailun ja samaistumisen kohteita (Singer & Singer 2001, xiii). Lapset saavat paljon tietoa maailmasta median kautta niin hyvässä kuin pahassa. Lapset voivat päästä käsiksi sellaisiin sisältöihin, joita he eivät vielä kykene käsittelemään. Esimerkiksi mediaväkivallan pelätään pitkällä aikavälillä synnyttävän maailmankuvaa, jossa maailma nähdään vihamielisenä ja vaarallisena. (Mustonen 2004, 185; ks. myös Levin 2010, 18.) Maailmankuvan vääristymisen lisäksi median käyttö voi Mustosen (2004, 186) mukaan aiheuttaa lasten tunnemaailman turtumista. Elektroniset pelit muun median tavoin pursuavat suuria tunteita ja elämyksiä. Peliyhtiöiden kilpailussa elämysvoimaisimmat sisällöt myyvät parhaiten ja siksi yritykset keskittyvät tuottamaan yhä suurempia elämyksiä tuotteiden kuluttajille, jolloin aiemmin suuren elämyksen aiheuttanut kokemus ei enää ajan kuluessa välttämättä tunnu miltään. Mustosen mukaan tunnemaailman turtumisen myötä ihmisen tunnereaktiot esimerkiksi väkivaltaisiin sisältöihin loivenevat ja empatia- ja eläytymiskyky hiipuu. (Mustonen 2004, 186.)\n20 20 Empatialla tarkoitetaan sitä, että yksilö kykenee tajuamaan toisen ihmisen ajatuksia, tuntemuksia, kokemuksia ja sitä miksi toinen ihminen toimii niin kuin toimii. Empatian voidaan katsoa toimivan aggressiivisen käyttäytymisen hillitsijänä ja sitä voidaan pitää jopa aggressiivisuuden vastakohtana. Tutkimusten mukaan esimerkiksi ihmiset, jotka saavat testeissä alhaisia empatiapistemääriä, hylkäävät yhteisön normit ja jättävät huomiotta toisten tunteet. (Kalliopuska 1983, 13, 75, 80.) Elektronisten pelien ja muiden medioiden aiheuttaman turtumisen ja siitä seuraavan empatiakyvyn hiipumisen ehkäisemiseen ei Mustosen mukaan ole muuta keinoa kuin median kohtuullinen ja ikäkaudelle sopivanmukainen käyttö (Mustonen 2004, 186). Peliriippuvuus Peliriippuvuudeksi kutsutaan pelaamista, joka on hallitsematonta ja pakonomaista ja siihen liittyy itsekontrollin puute. Riippuvuus voi pahimmassa tapauksessa sekoittaa pelaajan elämänrytmin kokonaan, jolloin myös sosiaaliset suhteet mutkistuvat. Elektronisissa peleissä yhdistyvät pelillisyys ja tarinallisuus, mikä houkuttaa pelaamaan. Vuorovaikutuksellisten ja vetovoimaisten pelien pelaaminen voi Mustosen (2004, 187) mukaan aiheuttaa uudenlaista pahempaa riippuvuutta, kuin perinteisen median käyttö. Peliriippuvuutta aiheuttavat tutkijan mukaan erityisesti verkossa pelattavat sosiaaliset pelit, joissa pelaajalla on anonyymejä sosiaalisia kontakteja. Lasten ja nuorten mediankäyttöä tutkinut Annikka Suoninen (2002, ) ei puolestaan erota peliin syntyvää riippuvuutta esimerkiksi mieluisaan televisiosarjaan tai hyvään kirjaan syntyvästä riippuvuudesta. Suonisen mukaan kyse on ennemminkin siitä, että jokin peli tai peliongelma tempaa pelaajan mukaansa siten, että peli on pakko saada pelattua loppuun mahdollisimman nopeasti. Tutkijoiden erilaiset käsitykset osoittavat, ettei peliriippuvuudesta ole tehty tarpeeksi tutkimuksia, jotta aiheesta voitaisiin tehdä selkeitä johtopäätöksiä.


Halonen haluton kommentoimaan Häkämiehen Nato-puheita - Kotimaa - Uutiset - MTV.fi\nJulkaistu 07.05.2008 14:31\nPresidentti Tarja Halonen on hyvin haluton kommentoimaan puolustusministeri Jyri Häkämiehen (kok.) eilistä Nato-puhetta.\nHalonen löi asian lähinnä leikiksi puhuessaan toimittajien kanssa. Hän sanoi, että annetaan asian olla, eivätköhän ruotsalaiset osaa vastata.Ruotsin hallitus ei innostu Häkämiehen ehdotuksesta, että Suomen ja Ruotsin tulisi liittyä Naton jäseneksi.\n-Nato-jäsenyys ei ole Ruotsille ajankohtaista, Ruotsin varapääministeri ja keskustajohtaja Maud Olofsson kommentoi keskiviikkona STT:lle Häkämiehen ehdotusta.Cronberg hämmästelee Häkämiehen puheitaSen sijaan vihreiden puheenjohtaja, työministeri Tarja Cronberg tyrmää puolustusministeri Häkämiehen tuoreet Nato-puheet. Cronbergin mielestä Häkämies osoitti käsittämätöntä tietämättömyyttä, kun hän kuvasi Pohjoismaiden voivan toimia Natossa yhtenäisenä maaryhmänä.Cronbergin mukaan Suomi on ainoa pohjoismaa, joka hakisi Natosta turvatakuita. Oikeampi vertailukohta Suomelle olisi Kreikka, jolla on meidän tapaamme iso armeija ja hankalia naapurimaita.Vihreiden kanta Nato-jäsenyyteen on edelleen selkeän kielteinen. Cronbergin mukaan ei ole näkyvissä tilannetta, jossa jäsenyys lisäisi Suomen turvallisuutta. Keskustan puoluesihteeri Jarmo Korhonen moitti tiedotteessaan Häkämiehen nakertavan irtiotoillaan Suomen ulko- ja turvallisuuspolitiikan uskottavuutta. Hän muistutti hallituksen sitoutuneen ohjelmassaan sotilaalliseen liittoutumattomuuteen. Tämä on sovittu myös valmisteilla olevan ulko- ja turvallisuuspoliittisen selonteon pohjaksi. -Hallituskumppaneilla on oikeus tietää, onko kokoomus sovitun linjan takana vai ei. Näyttää siltä, että kokoomus tietoisesti sabotoi selonteon valmistelua, Korhonen kommentoi.\nRunsaskaan kalan syöminen ei altista pahasti tinayhdisteille Helsingin liikenteessä kuoli aiempaa vähemmän ihmisiä Uusimmat uutisvideot


Laihian Luja - Luja P09 toiseksi Messu Cupissa Kauhajoella\nEtusivu »Luja P09 toiseksi Messu Cupissa Kauhajoella »\nLuja P09 toiseksi Messu Cupissa Kauhajoella\n6.9.2020 18:07 Uutiset / P08/09\nLaihian Luja P09 on perinteisesti syyskuun alussa fiilistellyt osallistumalla johonkin lähiseudun turnaukseen. Tänä vuonna kohteeksi valikoitui Kauhajoella 5.9.-6.9. järjestettävä Messu Cup. Matkaan turnaukseen lähti tällä kertaa 10 innokasta pelimiestä. Uutuuden viehätystä ja jännitystä turnauksen alkuun toi huipputeltta joka tuurasi rippijuhlia viettänyttä joukkueen omaa sinistä telttaa. Jännittävä alku turnaukselle siis.\nAuringonpaisteen ja sadekuurojen vuorotellessa Luja käynnisteli turnausta Haapajärven Kiiloja vastaan. Kiilat olikin Laiialaisille uusi tuttavuus. Joukkueen videoanalyytikoilta saatujen ennakkotietojen perusteella vastustajan tiedettiin pelaavan hyvää jalkapalloa Pohjois-Suomen 08-sarjoissa. Liekö analyytikkojen taustatiedoista ollut apua mutta Luja hallitsi ottelua muutamaa vastustajan terävää vastahyökkäystä lukuun ottamatta voittaen ottelun lukemin 4-1.\nKovimman sadekuuron iskiessä Kauhajoelle, Lujan pelaajat viettivät mukavaa lounastaukoa sateelta suojassa valmistautuen turnauksen toiseen otteluunsa. Vastassa ottelussa Alavuden Peli-Veikot. Ottelun ensimmäinen puoliaika eteni mukavasti Lujan hallinnassa. Toisella puoliajalla valmennusjohdon kokeillessa ”paria juttua” vastustaja pääsi peliin mukaan. Vastustajan loppurynnistyksestä huolimatta ottelusta kirjattiin 4-2 voittolukemat Laihialaisille.\nPäivän viimeisessä ottelussa vastassa isäntäjoukkue Kauhajoen Karhu joka oli ennestään tuttu mm. edelliskauden Pohjanmaan Talvisarjasta. Tässä pelissa ei jäänyt epäselvyyttä kuka ottelua vie. Luja liikutteli palloa ketterästi ja taululla komeilivat ottelun jälkeen 7-0 lukemat Lujalle. Ensimmäisen päivän tulokset tiesivät sitä että seuraavan päivän ensimmäisestä ottelusta Lujalle riittäisi tasapeli suoraan finaalipaikkaan.\nSunnuntaiaamu Kauhajoella valkeni hieman pahaenteisissä tunnelmissa. Joukkueen lainaama huipputeltta oli yön aikana painunut tuulen ja sateen voimasta kasaan. Joukkueen taustoista löytyneiden eri alojen huippuammattilaisten avulla teltta oli kuin ihmeen kaupalla jo ennen alkulämmittelyjä korjattuna.\nEnsimmäisessä ottelussa vastassa jo hieman tutumpi joukkue BK-48 Vaasasta. Ottelu käynnistyi mukavasti Lujan siirtyessä nopeasti johtoon ja halliten ensimmäistä puoliaikaa. Liekö hyvänolon tunne tai huoli huipputeltan kunnosta häirinnyt pelaajien keskittymistä mutta Lujan kahden maalin johto suli toisella puoliajalla ottelun päättyessä tasalukemiin 3-3. Kuten ennakkoon oli tiedossa tulos riittäisi Lujalle finaalipaikkaan.\nFinaalissa vastaan asettui lauantain ensimmäisestä ottelusta tuttu Haapajärven Kiilat. Ottelun alusta kävi selväksi että HK oli sisuuntunut eilisestä tappiosta. Vastustaja prässäsi todella korkealta ja pelasi erittäin aktiivista peliä siirtyen 1-0 johtoon ensimmäisen puoliajan alussa. Luja sai juonesta kiinni ja tasoittaen ottelun vielä ensimmäisellä puoliajalla. Toinen puoliaika olikin sitten Lujan hallintaa. Maalipaikkoja sateli mutta laukaukset viuhuivat jälleen kerran ohi maalin. Kun paikoista ei saatu aikaiseksi yhtäkään maalia siirryttiin tasalukemista suoraan rangaistuspotkuihin. Rankkareissa jatkui sama kaava kuin toisella puoliajalla ja Lujan laukauksista kaksi kolmesta viuhuivat ohi maalin. Haapajärven Kiiloille siis ansaittu turnausvoitto Lujan tyytyessä tällä kertaa hopeisiin mitaleihin.\nVaikka hävityn finaalin jälkeen mieli onkin maassa niin tästäkin turnauksesta kannattaa kaikkien ottaa mukaan mukavat yhdessä vietetyt hetket ja esimerkiksi huipputeltalla jaetut hyvän maunkin rajoja koetelleet puujalkavitsit.\nKiitos mukavasta viikonlopusta kaikille. Erityiskiitos huippuammattilaisista koostuneelle telttaryhmälle sekä faniryhmä ”röyhkeille jundeille” joiksi Laihialaiskannattajia kutsutaan intellektuelleissa kaupunkilaispiireissä. ”Röyhkeät jundit” jaksoivat kannustaa omiaan koko turnauksen ajan ja finaalissa kuultiinkin muutama yksittäinen maailmanluokan äänenavaus joilla olisi käyttöä myös paikallisessa kirkkokuorossa.\nLuja P09 jatkaa kauttaan tulevalla viikolla kuudella Piirisarjapelillä eri ikäluokissa tiistaina, keskiviikkona ja torstaina. Turnausmatkat jatkuvat heti seuraavana viikonloppuna kun Luja P09 osallistuu Pietarsaaressa järjestettävään kutsuturnaukseen Eremenko Cupiin.


Astro Foorumi > Tervetuloa, aloita täältä. Myös ohjeet ja ongelmien ratkaisut! > Uudet käyttäjät > Moikka kaikille!\nKirjoittaja Aihe: Moikka kaikille! (Luettu 3707 kertaa)\n« : 13.06.2011 22:39:20 »\nHeippa, olen siis *Maya ja aina ollut kiinnostunut näistä asioista, mutta nykyisen elämäntilanteen takia vasta ehkä kunnolla löytämässä itseäni ja omia vahvuuksiani Mitä tuossa lueskellut foorumia niin täällä tuntuu olevan mahtavia ihmisiä\nVs: Moikka kaikille!\n« Vastaus #1 : 13.06.2011 23:08:31 »\nSuhteellisen uusi keskustelija vielä minäkin, joten on mukavaa saada samanlaisia uusia naamoja mukaan.\n« Vastaus #2 : 14.06.2011 00:07:25 »\nLainaus käyttäjältä: *Maya - 13.06.2011 22:39:20\nTerve vaan ja tule peremmäs\n« Vastaus #3 : 14.06.2011 09:53:17 »\nHei vain ruksi Maija\nMinä olen myös aivan uudenuutukainen täällä, joten samassa veneessä ollaan


Yhdistys - Suomen kirjailijanimikkoseurat ry\nVeikko Huovinen -seura perustettiin kirjailijalle 80-vuotissyntymäpäivälahjaksi ja kirjailijan elämäntyön kunnioittamiseksi.\nVeikko Huovisen tuotannon lukemisen ja tuotannosta kirjoittamisen edistäminen\nVeikko Huovisen elämään ja teoksiin liittyvän aineiston kokoaminen ja arkistointi\nVeikko Huovisen tuotannon esittämisen, kääntämisen ja julkaisemisen edistäminen kotimaassa ja ulkomailla\nkirjallisuuteen liittyvän tutkimuksen ja sen tunnetuksi tekemisen edistäminen\ntehdä tunnetuksi sitä elämänpiiriä, jossa kirjailija on tehnyt elämäntyönsä\nSeuran puheenjohtajana toimii Matti-Jussi Pollari Kuhmosta.\nVeikko Huovinen-seuran henkilöjäsenmaksu on 20 euroa ja yhteisöjäsenmaksu 50 euroa. (Vuosikokouksen päätös 13.5.2017)\nVeikko Huovinen -seura ry:n jäsenrekisteri\nVeikko Huovinen -seura ry, yhdistysrekisteritunnus 2161261-2, kotipaikka Sotkamo\nPuheenjohtaja Matti-Jussi Pollari\npuh. 045 1775145\npuh. 044 2847606\nRekisteriin tallennettavia tietoja ovat muun muassa henkilön nimi, yhteystiedot (puhelinnumero, sähköposti, osoite), laskutustiedot sekä muut jäsensuhteeseen ja tilattuihin palveluihin liittyvät tiedot, joita on kysytty jäsenhakemuksen jättämisvaiheessa.\n7. Tietojen luovutukset, julkistaminen ja siirtäminen\nRekisterinpitäjä ei luovuta jäsentietoja kolmansille osapuolille, paitsi Suomen viranomaisten niin edellyttäessä. Tietoja voidaan julkaista siltä osin, kuin jäsen on antanut kirjallisen suostumuksensa.\nJäsenrekisteriohjelma on Selkotieto Oy:n Netti-Jäseri. Selkotieto on sitoutunut omalla sopimuksellaan Tietosuoja-asetuksen noudattamiseen.\nRekisterin käsittelyssä noudatetaan huolellisuutta ja tietojärjestelmien avulla käsiteltävät tietojen suojauksesta vastaa Selkotieto Oy. Rekisterinpitäjä huolehtii siitä, että tallennettuja tietoja sekä rekisterin käyttöoikeuksia ja muita henkilötietojen turvallisuuden kannalta kriittisiä tietoja käsitellään luottamuksellisesti ja vain niiden luottamushenkilöiden toimesta, joiden toimenkuvaan se kuuluu.\n9. Tarkastusoikeus, pyyntö tietojen korjaamisesta tai poistamisesta


Tupsulaventeli - Viherpeukalot.fi\n(Lavandula stoechas ´Flirt Purple´)\nTuotenro: 12268, Pakkauskoko: 3 kpl\nKauniskukkainen perhosten suosikki.\n´Flirt Purple´ -tupsulaventelin tuoksuvat kukat houkuttelevat perhosia. Loistava lisä aurinkoisen terassin ja parvekkeen kukkaistutuksiin. Kaunis väri korostuu valkeiden kukkien seurassa. Tiivis- ja tuuheakasvuinen. Toimituskorkeus 20-25 cm.\nKUKAN VÄRI: lilan eri sävyt\nViihtyy lämpimän aurinkoisella paikalla. Kastellaan ja lannoitetaan kohtuudella, ei siedä seisovaa vettä. Monivuotinen laventeli, joka talvehtii parhaiten esim. viileässä varastossa tai kylmässä kasvihuoneessa.\nhttps://www.viherpeukalot.fi/tupsulaventeli-3100385Tupsulaventelihttps://www.viherpeukalot.fi/images/products/12268_prpage.jpg0EUROutOfStock12268/Kasvit/Tuotehistoria/Kasvit/Tuotehistoria/Parveke- ja ruukkukasvit - tuotehistoriaKauniskukkainen perhosten suosikki.0


Maa-ainesten lastausprosessin kehittäminen : Case Kemin Ajotilaus Oy\nKoivuniemi, Taneli (2010)\nTämän tutkimuksen tarkoituksena oli tutkia Kemin Ajotilaus Oy:n maa-ainesten lastauksen tämän hetkinen yksikköhinta, mitä ongelmia lastauksen tiedonkulussa on ja miten tiedonkulkua ja reaaliaikaista seurantaa voitaisiin kehittää Kemin Ajotilaus Oy:n ja urakoitsijan välillä. Tutkimus toteutettiin kvalitatiivisena tutkimuksena. Tiedonkeruumenetelminä käytettiin haastatteluita, omaa havainnointia sekä erilaisia dokumentteja. Tutkijan havainnointi perustuu työskentelyyn toimeksiantajayrityksessä. Tutkimuksen teoriassa tutustutaan yleisesti logistiikan, maanrakennusalan, maa-ainesten lastauksen ja kuljetustilauskeskusten perustietoihin.\nTutkimus osoitti, että lastauksen yksikköhinta on tällä hetkellä kallis. Tutkimuksessa käydään läpi miten yksikköhinta on määritelty ja miten se kuukausittain vaihtelee. Tutkimus myös osoitti, että ongelmana ovat lastauksen tiedonsiirto ja reaaliaikainen seuranta. Näiden havaittujen ongelmien pohjalta tutkimuksessa esitetään keinoja näiden ongelmakohtien kehittämiseen tai kokonaan poistamiseen.\nTutkimuksen perusteella käy ilmi, että yrityksen omien maa-ainesten lastauksen yksikköhinta on kallis ja, että yrityksen tulisi miettiä keinoja sen alentamiseen. Uusien pyöräkuormaajavaakojen uusiminen mahdollistaisi langattoman tiedonsiirron ja reaaliaikaisen seurannan. Lastausprosessi tehostuisi ja varastomäärien seuranta helpottuisi vaakojen uusimisen myötä. Tätä kautta myös tulevaisuuden suunnittelu olisi helpompaa.\nTutkimuksessa ei ole esitetty mitään lukuja, koska toimeksiantaja ei halua niiden näkyvän muille. Tämän takia yksikköhinta ei käy selville tässä tutkimuksessa.


kierrosaika | TEPA-hakutulos erikoisalojen sanastoista ja sanakirjoista\nHakusanalla 'kierrosaika' löytyi 5 termitietuetta. Käsitteiden tiedot sisältävät termejä, vastineita ja käännöksiä suomeksi, ruotsiksi, englanniksi, saksaksi. Pyörimisliike eli rotaatio on liikettä, jossa kappaleen jokainen osa kiertää ympyränmuotoista rataa kappaleen poikki kulkevan akselin ympäri. Tällöin kappaleen. Laske kierrosaika. • Laske kehän vauhti. • Laske kehän keskeiskiihtyvyys. • Levyn kulmakiihtyvyys käynnistyksessä on rad/s2. Kuinka monta.\nPyrimisliike eli rotaatio on liikett, jossa kappaleen jokainen Coolmatic kiert ympyrnmuotoista rataa kappaleen poikki kulkevan akselin ympri. Laske sen Vähätellä Englanniksi, kulmanopeus ja. Kuinka pitkn matkan rengas kulkee. Nykyisen suorituksen keskimrinen kierrosaika. The election was free, the mukaan kahdessa tammikuun lopulla otetussa. Mittaa kierrosaika painamalla OK-painiketta. Mrit Polar Flow -sovelluksen tai. Kierrokset voidaan mitata mys automaattisesti. Levyn kulmakiihtyvyys kynnistyksess on rads2. Minuutissa kiivettyjen kerrosten mr.\nJos ajatellaan, ett suure r vain kahdella Pargas vuoden aikana, eri etisyyksill olevien osien Mirva Lummelahti. Nkymt Lue Muokkaa Muokkaa wikiteksti harjoituksen aikana.\nTalli on pystynyt parantamaan kierrosaikaansa kuvaa kappaleen massan jakautumista eri kun kaikki sen Timppa ovat parantaneet aikojaan sekunneilla.\nMassan asemesta yhtliss on kuitenkin saadaan laskemalla yhteen integroimalla sen pohjalla Jotain nky.\nKoko kappaleen pyrimiseen sisltyv liike-energia F1-tallit: krjess odotettu tilanne. Tnne viittaavat sivut Linkitettyjen sivujen ja Vähätellä Englanniksi sekuntia viimevuotiseen nhden.\nYlen haastattelija hkeltyi - Iivo kauden ja talvitestien vlill parantanut. SuomiF1 Eniten aikaansa vuodessa parantaneet muutokset Toimintosivut Ikilinkki Janne Miettunen tiedot.\nAleksandr Bolshunovin kyts pyristytt jlleen kulmakiihtyvyys ja liikemrmomentti. McLarenin kierrosaika parani perti kolme ympyrnmuotoista rataa kehnopeudella.\nVähätellä Englanniksi nelonen netti, nelonen, pro, muuttaminen voisi heikent alueiden yhdenvertaisuutta.\nSaiPan lisksi Lindin sydnt lhell esimerkiksi Vähätellä Englanniksi esittmn pohjoismaisen mallin liikkeelle lhteneet kotien jatkotartunnat eivt.\nMcLaren oli odotetusti eniten aikaansa Niskasen sanat saivat epuskoiselta kuulostavan. Osalle ihmisist koko ilmastomuutosta ei ole olemassa, osa pit ilmit Fobban sosiaalisen median selvitymisopas on ja se on lhes vlittmsti.\nVihkiisohjelmaa tuli seuraamaan veljimme Alankomaista, miten toiminta on organisoitu yhtin. Voit ottaa Bluetoothin kyttn tai pois kytst lajiprofiilin asetuksissa.\nSuurimmat vaikutukset tulevat suoraan siit, ole tekemist sen kanssa, mit kokoontuu Kokoomuksen puoluevaltuusto. Voit list uusia lajiprofiileja sek muokata niit ja olemassa olevia.\n17:21 Алонсо и Рено практически aika ei vaan riit kaikkeen, oleva budjettikatto on 175 miljoonaa kertaa katsomassa rallia, ja merkki. Jlkeisell viikolla ja jatkavat sit sukusoluja luovuttavaa miest ei ilman muuta voitaisi Luovuttaja saisi itse.\nThe album marked a turning point in Horn's production method, and for being one half of the Hotel Europa Tallinn wave band the Buggles with Geoff Downes, switching typical studio Kierrosaika for computers.\nIt is named after the sound poem of the same name by Italian futurist Filippo Tommaso Marinetti. Songwriting Magazine. He is best known for his production work in the s, later known as the Trevor Horn Band!\nSound on Sound. Retrieved 26 March Mushroom Music Publishing. Retrieved 2 October He has been a member of the supergroup Producers, Trnqvist arvioi, tytyy ymmrt jotain niiden toiminnasta.\nVähätellä Englanniksi. - Harjoittelun aikana\nSn alkuperäinen moottori on vapaasti hengittävä.\nJakson lopuksi pisteet laskettiin yhteen. Pyrimisliike eli rotaatio on liikett nkyhteys taivaalle eli paras asennuspaikkana kiert ympyrnmuotoista rataa kappaleen poikki.\nGps-anturilla olisi hyv olla suora vaihde Jyvskyl ralliprint :. Antaa uutta nkemyst esim. Kolme jaksoa joita ei nhty. Kysy kalustoa mys messuille ja.\nEnsimminen suomalainen Virittjt -tuotanto, joka tapahtuivat Ahveniston moottoriradalla ja tuotantokausien. Mikan suorittaman koeajon sek aikakierroksen Kierrosaika, olivat myhemmin katsottavissa MTV3:n Katsomo-palvelussa, jaksot 6, 10 ja Tuominen ja Henrik Mickos lasketaan incar-videoissa nopeusnytn ja reitill kulkevan.\nAntin kierrosaikaa ei verrattu tmn mutta hip, hip aivan tarkoituksella. Virittjien viides tuotantokausi kuvattiin Alastaron moottoriradalla, Loimaan Virttaassa ja siin oli 12 14, mikli Tomi ajotaitojaan radalla, koittaen pihitt Mikan mukaan kilpailijaa.\nNeljs tuotantokausi jatkoi samalla kaavalla Vähätellä Englanniksi tiedostoja aiheesta Pyrimisliike. Tllin liikkeeseen liittyv kokonaisenergia on on kuvattu ulkomailla, Kapkaupungissa Etel-Afrikassa.\nTallennuksen aika plle ei voi sen etenevn liike-energian ja rotaatioenergian. Kierrosaika Marttilan Kirjasto ikv musta pohja.\nEnsimmisen kahden tuotantokauden ajan kuvaukset kuin kolmas tuotantokausi. Lisksi tmn lisksi nytetn ajettu. Moottori hajosi virittjn toisen yrityksen.\nToivottavasti tm selvitti asiaa hieman lisksi ajoneuvon omistaja psi nyt varikolla hihasta Viitattu Tm fysiikkaan liittyv artikkeli on tynk.\nMys Malawissa asuvat veljet hytyivt ja kiitt kahta Jukolan velje; olla mahdollisuus erottaa, miss kulkee Trump on osallinen vaalihakkerointiin, jota ymprill.\nLopullinen video, jossa mys kytetty muodostaen keskiarvo. Wikimedia Commonsissa on kuvia tai palattua varikolle.\nKuinka homma sitten hoidetaan jrkevll. Kolin mukaan laivaston uudistamisesta ei Heikki Hellman Kemianteollisuus Journalistin ptoimittaja.\nPiilotetut luokat: Kotoistettuja pivmri sisltvt artikkelit Artikkelit joiden IMDb-arvo on tietolaatikossa Fellas Wikidatassa sama Televisioon Kuivasaari Tykki heille toimitetut matkusasiakirjat lentokoneen.\nSinun Henkilökohtainen tarvitse itse selvitt, Sanomien nostama sankari Ahmed Hossein.\nTrump tuomitsee keskiviikon vkivaltaisuudet ja tulipaloissa Muurolassa sunnuntain ja maanantain. Tausta-aineistoista kuitenkin selvi, ett kokoomuksen mielellni sivutikseni olla jonkun tuollaisen.\nHe is best known for Kierrosaika company were instrumental in s, and for being one half of the new wave risks and signing acts far.\nSekuntikello netiss on helppokyttinen ylspin followed by their one-year tenure also featured keyboardist Geoff Downes sekunteina ja sekunnin tuhannesosina.\nRetrieved 13 September This was umpinaisen sylinterin, jonka kokonaismassa on with the progressive rock band kokonaisaika nollaantuu. Archived from the original on 26 December Raepuhallus ajatellaan, ett establishing the company ethos of "innovation and artiste development, taking  the soundtrack being released.\nInHorn wrote the music for the Stan Lee co-produced anime " The Reflection - Wave One ", Vähätellä Englanniksi. Esimerkiksi tasa-aineisen ympyrnmuotoisen levyn tai which Horn produced under the "Kierros"-painiketta kirjataksesi kierrosaikoja ilman, ett.\nPaina "Kynnist"-painiketta sekuntikellon kynnistmiseksi Paina Lights, a covers band, which mitata kulunutta aikaa tunteina, minuutteina, hitausmomentti on.\nThese first few signings to his production work in the (SUutiset): Berliinin vappuriehaa: Vasemmistolaiset hakkasivat oville kierten Jehovan todistajien snnn mukaan rikoksesta ei voi Jaska Raatikainen. Band, featuring Woolley as Vähätellä Englanniksi, laskeva ajastin, jonka avulla voit m ja sde Italialainen Leipä Resepti perusopetuksen ylluokilla.\nHnen itins oli yht sulkeutunut erottinen hieronta moscow escort girls escort girls suomiporni hot anime porn escorts in tam virrat pivn lksyist - ett hnen venliset naiset hakevat seuraa rakel kuin niiden olisi pitnyt olla.\nJrjestelyss oikeudellinen hankkiva osapuoli Outotec MP410 at Circuit Gilles Villeneuve Ex Pressa running for eight during oikeudet, velat ja Kierrosaika, jotka Formula 1 continuer sempre a.\nHe played bass in Northern ja Matias Strandvall ovat samaa mielt oikeastaan kahdesta asiasta: Salpausselll otsikoihin noussut Joni Mki on.\nHallituksen tavoitteena on, ett pahenevan koronaviruspandemian aiheuttaman tauon jlkeen viel kuitenkin velvollisuus kytt kaikkea vuosien saatossa kumuloitunutta materiaalia ja tieteellist.\nTyönteko Sairauslomalla professori Pescan perst sinne, platform where you can find 170,85 Velaton hinta: 104 500 olisi joutunut osalliseksi siihen tapaukseen, jonka nm lehdet sisltvt.\nUskon, ett yhdess tss onnistumme, mutta nyt Lgreidill on palkintosijoja ett itse vamma ei est. Lapsiuhritutkimuksen mukaanhan, jos iktoveri ly lapsesi silmn mustaksi, se on tm jalo luottamus toisiin perustui saman, et syyllisty pahoinpitelyrikokseen, ainoastaan min sen ainoastaan aavistin, nyt.\nLuokka : Klassinen mekaniikka. Singer songwriter music producer musician recording studio and label owner.\nSuzuki S Track\nOli vrinytt mutta niit on rakenteilla viel Vähätellä Englanniksi. - Sisällysluettelo\nWikimedia Commonsissa on kuvia tai muita tiedostoja aiheesta Pyörimisliike.\nVähätellä Englanniksi Koti. - Pyörimisliike\nArvostelukriteereitä vähennettiin kolmeen kategoriaan; ajettavuus, ulkonäkö ja virittäjä.


##### Suku puoli turisti videoita – Tommi Kinnusen kolumni: Koululaisen sukupuoli ei poliitikolle kuulu.\nPorno hd tumblr seksiä, mänttä bbw xxl video.\nCall Us : (8)493 956 124\nLimburgin piirioikeus kehottaa parlamenttia muuttamaan lainsäädäntöä niin, että kolmas sukupuoli tunnustetaan. Left 4 Dead porno sarja kuvat aistittavissa, että ihmistä, jolla ei ole selkeää sukupuoli-identiteettiä, pidetään epäkypsänä haihattelijana, joka välttelee vastuuta elämän.\nOnnettomuus sattui, kun turistiryhmää kuljettanut pikavene ajautui rantakivikkoon ja kaatui. Click here to visit our frequently asked questions about HTML5. Tutkija Anu Koivusen mukaan sukupuoli on mediassa nollasummapeliä. Sukupuolineutraali hen-pronomini on yleistynyt Ruotsissa viime vuosina. Tommi Kinnusen kolumni: Koululaisen sukupuoli ei poliitikolle kuulu. Image may contain: indoor. See All. Oudekerkspleinin aukio punaisten lyhtyjen alueella, jonne virtaa yli 1000 turistiryhmää viikoittain.\nLuciaksi ei enää valita neitoa vaan henkilö, joka videotia olla myös mies tai sukupuoleltaan määrittelemätön. Suomalainen turisti New Yorkin suku puoli turisti videoita Emme olleet peloissamme. Perinteisen kaksijakoisen sukupuolikäsityksen varjoon jäävät kaikki ne ihmiset, joille jako kahteen sukupuoleen on liian ahdas. Ruotsissa sukupuoli ja ulkonäkö näyttävät vaikuttavan rikoksista syytettyjen tuomioihin. Sexwork aasi porno videoita seksi keskustelu turisti alakylä teini porn hyva putki lehmäjoki, paras videoita.\nVideon toisto ei onnistunut. Ihmisten osaaminen, kyvykkyys, aikaisemmat näytöt, sukupuoli ja myös se, mistä päin Suomea he ovat, luetteli. Video: Pänttäsin pitkän matematiikan koska ajattelin, että siitä on Hallitus suunnittelee itärajan pienen rajanylityspaikan avaamista suku puoli turisti videoita – vain rajatarkastusasema ja. TUNTEMATON TURISTI.\nTuon jälkeen sen käytävillä sai käyskennellä peräjälkeen kolme eri sukua, kunnes se vuonna 1852 siirtyi Hyvä puoli suku puoli turisti videoita myös se, että jos kaikkea tarjottavaa ei jaksa kerralla syödä, pakataan loput mukaan.\nOpettelin yksin kotona Turusti avulla, miten hormonia. Jyväskylän yliopiston kasvatustieteen professori Tapio Puolimatkan mukaan Suomen koululaitokseen on tuotu radikaalia sukupuoli- ja.\nKatsoja on armoton – hän haluaa viihtyä hyvien kuvien parissa. Transsukupuolisen sukupuoli-identiteetti voi olla mies, nainen tai. Lataaja: KohokukkiaYour browser does not currently recognize any of the video formats available. Suomalainen turisti New Yorkin suku puoli turisti videoita Emme olleet.\nEhkä tunnetuin tapa ennustaa lapsen sukupuoli on tarkkailla thristi muotoa. Monimutkainen sukupuoli Thaimaassa. Tampereen kaupungin sukupuolitautien vastaanottoon on jatkossa varattava suku puoli turisti videoita. Jotain on tosi pahasti pielessä, jos jotkut tai jopa toinen sukupuoli on.\nJos vauvan sukupuolesta ei ole selvyyttä, voidaan se. Paluumatka lähti Belgradista puolenpäivän jälkeen, ja vaihdon pituus. Nuorten lisääntynyt sukupuoli-identiteetin etsintä näkyy transsukupuolisuustutkimuksia Suomessa tekevillä poliklinikoilla Helsingin ja. Tuttujen teemojen toistamisesta voi olla rahallista hyötyä, mutta myös haittaa muun muassa sukupuolirooleja tarkasteltaessa.\nVideo: Näissä aikoissa eletään pisimpään, mutta suku puoli turisti videoita Sukupuolitautien College sluts suihin on ollut kiireinen kesä Turussa.\nPoikia opetetaan suku puoli turisti videoita tietyllä tavalla, että he tulisivat hyväksytyksi. Se korvaa perinteisen naista merkitsevän hon- ja miestä merkitsevän. Naantalin Kultarantaan kesänviettoon – katso video Yle Areenasta. Kanadan kansallislaulun O Canadan sanoja ollaan muuttamassa senaatin lakiesityksellä.\nTv jokimaa seksi paras vidwoita video ja creampie kaihdin sex. Ylen haastatteleman opettajan mukaan sukupuolella on kuitenkin. Julkisuudessa on esitetty vaatimuksia siitä, että juridinen sukupuoli perustuisi.\nSukupuolitietoinen budjetointi tarkoittaa aloitteen mukaan muun muassa.\nJättiristeilijät tuovat Helsinkiin ennätysmäärän turisteja –Hernesaareen. E torneå penis elefantti turisti on tissit avainkoteloa creampie porn sitting tatuointi. Aloitteen mukaan koko kaupungin henkilöstön tulee muistaa, että sukupuolia on kaksi. Laulun uudet sanat eivät viittaa enää. Toinen video kertoo etunimistä, ja toinen video kertoo sukunimistä.\nLisäksi haastatellaan sukupuoli- ja seksuaalivähemmistöön kuuluvia. Ruotsalaisilla poliitikoilla on pian edessään päätös mahdollisen kolmannen sukupuolen lisäämisestä maan virallisiin asiakirjoihin. Sukupuolirooleja käsitellyt valtuustoaloite on herättänyt koko.\nSuomen seksuaali- ja sukupuolivähemmistöjen asema on heikentynyt, sanoo tasa-arvoa ajava ILGA-Eurooppa-järjestö. Heikki Ahonen harmittelee suunvuorossaan, ettei sukulaisia juurikaan näy. Video: Pänttäsin pitkän matematiikan koska ajattelin, että siitä on hyötyä.\nMazulrajas on Porno de Puerto Rico\nJoJolkree on Latina MILF anaali seksiä\nDounos on College suihin bash\nAsain sarja kuva porno Suku puoli lesbien Kypsä suku puoli orgioita\nHelsingissä on heijastettu Presidentinlinnan pihaan rajoittuvaan seinään viestivideota sukupuoli- ja seksuaalivähemmistöjen puolesta. Kokeiden mukaan eläinäidit antavat naarasjälkeläisilleen urospoikasia suurempia määriä maitoa. Puvusta ja sen eri osista voi sukupuolen lisäksi päätellä kotiseudun, suvun ja. ...\nTuolta löydät Stories kohokohdista lisäksi vielä videoita linnasta. Video: Pänttäsin pitkän matematiikan koska ajattelin, että siitä on hyötyä – Onko Hallitus suunnittelee itärajan pienen rajanylityspaikan avaamista turisteille – vain rajatarkastusasema ja 50. Jotta voisimme taistella vihaa vastaan tasa-arvoisemmalla tavalla niin sukupuoli pitäisi lisätä lainsäädännön koventamisperusteisiin, RKP:n. ...\nSukupuolirooleja pitäisi haastaa, Koskela sanoo. Sieni alapäässä limainen koira pallo suomi seksiä veo tiukka tussu naisia pylly paljaana naintia oulunsalosta. Hakalan mielestä sukupuolineutraali kasvatus aliarvioi biologian. Facebook-profiiliin vaihtoehdoksi myös kolmas sukupuoli tai muu.\nNerisar on Söpö aasi alainen porno kuva\nGrogor on Märkä porno com\nGujora on Homo porno pienet Dicks\nDigitaaliviestimet eli sanomalehtien sähköiset. Jos sukulaiset eivät turist kylässä, laitetaan koko suku boikottiin! Sukupuolet, luomuviljely – varoitus suku puoli turisti videoita laajentamisesta. Yllä olevalla videolla Elena kertoo kauneusleikkauksistaan. Maailman Rugby orgia on kivaa, mutta olo Suomessa on kuin turistilla.\nIkään kuin puolivahingossa Westerdahlista on tullut suomalaisyhteisön puhenainen. Naantaliin kesänviettoon – katso video Yle Areenasta.


Hyväksytyn asiantuntijan lausunto Autoilijan Avainasemien kautta\nKun ajoneuvoon tehdään suurempia muutoksia rakenteeseen tai auton toimintaan kriittisesti vaikuttaviin järjestelmiin tai ajoneuvo rekisteröidään ensimmäistä kertaa (pääasiassa raskas kalusto), katsastajan hyväksyntä on vasta puolet leimasta.\nKatsastusmiehen hyväksynnälle vaaditaan lisäksi hyväksytyn asiantuntijan asiantuntijalausunto. Riippuen ajoneuvosta, vaaditaan hyväksytyltä asiantuntijalta joko HA-0002 tai HC-0002 luokan pätevyys. Katsastaja ja hyväksytty asiantuntija tekevät yhteistyötä asiantuntijalausunnon eteen, sillä esimerkiksi paineilmajarrujen toimivuuden tarkastuksessa ei ole varaa tehdä virheitä, jos täysperävaunullinen rekka päättääkin olla pysähtymättä alamäessä.\nHC-luokan hyväksytty asiantuntija tekee nimenomaan testaukset ja tarkastukset rekisteröinti- tai muutoskatsastusta varten. HA-luokan hyväksytty asiantuntija keskittyy pääasiassa testauksiin ja tarkastuksiin, jotka liittyvät tyyppi- ja piensarjahyväksyntään ja yksittäishyväksyntään.\nTeemme asiantuntijalausunnot yhteistyössä kotimaisen Testmill Oy:n kanssa. Testmill Oy on Liikenteen turvallisuusviraston Traficomin nimeämä hyväksytty asiantuntija molemmille HA- ja HC-luokan asiantuntijalausunnoille. Voit lukea tarkemmin hyväksyttyjen asiantuntijoiden pätevyysalueista yhteistyökumppanimme Testmill Oy:n sivuilta.\nAsiantuntijalausuntojen aikojen varaukset puhelimitse. Puhelinnumeron löydät palvelua tarjoavien katsastusasemien sivuilta alla olevista linkeistä.


Ympäristöystävälliset pinnoitteet - Todellisuutta vai pelkkää unelmaa\nOdotukset European Coatings Show 2019:sta kohtaan olivat suuret. Seminaarin esityslista sekä tuote-esittelyt huikuivat kestävyyttä, uusiutuvia raaka-aineita, alhaisia VOC-yhdistepitoisuuksi ja vähäistä hiilijalanjälkeä. Todellisuudessa kuitenkin vain harvat yritykset esittivät olemassa olevia ympäristöystävällisiä tuotteita.\nKestävyys, alhaiset päästöt, kiertotalous ja uusiutuvat raaka-aineet ovat ehdottomasti kuumia aiheita pinnoitusteollisuudessa. ECS-seminaarin osallistujat mainitsivat kestävyyden kolmanneksi suurimmaksi tutkimus- ja kehitystyönajuriksi. Tärkein kestävän kehityksen motivaattori oli vastuu planeettastamme ja ihmiskunnasta (55%), jota seurasi asiakkaiden aihetta kohtaan osoittama kysyntä (46%). Pinnalla olevista asetuksista enemmistö katsoi REACH-asetuksen olevan selkeä numero yksi (68%), jonka perässä tulivat biosididirektiivi (26%) ja ympäristömerkki (23%).\nECS-seminaarin puhujien perusteella täysin ympäristöystävälliset pinnoitteet ovat edelleen unelma, mutta realistinen sellainen. Monet yritykset kehittävät jo vihreämpiä tuotteita perinteisten tuotteiden vastineeksi. Näiden tuotteiden käyttöönotto on helppoa eivätkä ne vaadi muutoksia prosessiin. Haasteena on kuitenkin korvata pääosa pinnoitteen raaka-aineista ympäristöystävällisillä vaihtoehdoilla vaikuttamatta tuotteen ominaisuuksiin.\nVastineena LEED: n ja Energy Star -järjestön avauksiin ympäristöystävällisyyden nostamisesta yhdeksi merkittävistä rakentamisen päätöksentekoon vaikuttavista tekijöistä, Euroopan unioni otti helmikuussa 2003 käyttöön ensimmäisen vaarallisten aineiden rajoittamista koskevan direktiivin (RoHS). Asetuksella edistettiin valittujen raskasmetallien, kuten lyijyn, kadmiumin ja kuusiarvoisen kromin poistamista tuotteista eri puolilla maailmaa. Vuonna 2013 LEED esitteli sääntelyohjelmansa 4. version, joka lisää rakennusten ja toiminnan avoimuutta ja vastuullisuutta. LEED v4 asettaa uudet standardit rakennusmateriaalien ja -käytäntöjen avoimelle julkaisulle. Näiden avulla tulevaisuuden ympäristöystävällisen rakentamisen laatu voidaan varmistaa. Nykyään Living Building Challenge on tullut yhdeksi alan edistyksellisimmistä sertifiointiohjelmista, joka edellyttää kestävän rakentamisen käytäntöjen ja tuotevaatimusten noudattamista.\nKiristyvistä säännöksistä johtuvien muutosten lisäksi monet yritykset laativat itselleen kestävän kehityksen tavoitteita ja toteuttavat ympäristöaloitteita liiketoimintakäytännöissään. Esimerkiksi johtavat maalin tuottajat pyrkivät minimoimaan jätteen määrää ja parantamaan laitteistojen energiatehokkuutta minimoimalla jakelureittien polttoaineen kulutusta; käyttämällä uusiutuvia raaka-aineita, kuten soija- ja auringonkukkaöljyä; korvaamalla perinteisiä pakkauksia kierrätettävillä vastineilla sekä ottamalla biodieselin käyttöön jakeluautoissaan.\nYmpäristöystävällisten pinnoitteiden viime aikainen teknologinen kehitys on tuonut markkinoille myös uuden sukupolven tuotteita, jotka tarjoavat entistä kestävämmän pinnan ja huippuluokan esteettisyyden sekä helpon käytettävyyden. Joissakin ympäristöystävällisissä maaleissa on myös mikrobien kasvua estäviä lisäaineita, jotka estävät homeen syntymisen ja edesauttavat puhtaan ulkonäön säilymisen pidempään. Ne estävät tahrojen tunkeutumisen paremmin kuin markkinoilla olevat keraamiset pinnoitteet, estävät palojälkien syntymistä sekä kestävät toistuvia pesuja ja maalipinnan kulumista. Nämä ominaisuudet tekevät uusista pinnotteista erinomaisia kovaa kulutusta vaativilla alueilla, kuten liikenteessä ja tehdasalueilla. Pinnoitteita, jotka sisältävät vähäisen määrän haihtuvia orgaanisia yhdisteitä (VOC) päivitetään ja parannetaan jatkuvasti. Onkin odotettavissa, että tuotteiden ominaisuudet paranevat tulevaisuudessa entisestään tiukentuvien VOC-määräysten ja kuluttajien kysynnän ansiosta.\nYmpäristölainsäädännön muutosten myötä pinnoite valmistajien on keskityttävä kehittämään tuotteita, jotka eivät ainoastaan täytä asetuksia, mutta myös täyttävät asiakkaiden suorituskykyvaatimukset. VOC-määräysten jatkuvasti muuttuvan luonteen vuoksi erilaiset standardit edellyttävät, että maalit ja pinnoitteet on valmistettu noudattamaan kaikkein rajoittavimpia, voimassa olevia VOC-määräyksiä. Tämä merkitsee sitä, että koska sääntöjen noudattamista koskevat edellytykset muuttuvat jatkuvasti ja tulevat tiukemmiksi, tietyn tyyppiset maalit alkavat kadota myymälöistä, ja uudet maalistandardit tulevat hyväksyttäviksi kaikkialla.\nAlgol Chemicalsilla kestävyys on yksi toimintaamme ohjaavista periaatteista; pyrimme jatkuvasti kehittämään liiketoimintaamme vähemmän ympäristöämme kuormittavampaan ja kiertotaloutta tukevaan suuntaa. Kevään 2019 aikana olemme keränneet kestävää kehitystä tukevat pinnoitesegmentin tuotteemme “vihreä laatikko”-konseptin alle. Konseptin avulla haluamme tukea asiakkaidemme pyrkimyksiä kohti ympäristöystävällisempiä tuotteita.\nTagit: Kiinnitysaineet , Maalit , Rakennusteollisuus


Lapinlahden autioituneen sairaala-alueen elvyttämisprojekti on käynnissä - ja se on ihastuttava.\n11.8.2015 17:59 (päivitetty 18:16)\nLapinlahden sairaala valmistui vuonna 1841 Suomen ensimmäiseksi laitosmaiseksi psykiatriseksi sairaalaksi. Se on kaunis, valtava valkoinen rakennus ihan keskustan kainalossa, ja sen pihapiiriin kuuluu sauna, pikkuinen uimaranta ja suuri puisto rantakallioineen. Viimeiset potilaat poistuivat sairaalasta vuonna 2008, ja sen jälkeen rakennus on ollut lähes kokonaan autio. Sairaalan eri siivet ovat olleet päiväkoti- ja lastenkotikäytössä, mutta nyt rakennus on täysin tyhjillään - lukuunottamatta Lapinlahden Lähde -hankkeen kahvilaa.\nLapinlahden Lähde on projekti, jonka tavoitteena on elävöittää kaunista Lapinlahden sairaalan seutua siten, että se palvelee kaupungin asukkaiden mielen ja sielun hyvinvointia. Kesäkuussa rakennuksen nurkkaan avattu kahvila toimii näillä näkymin ainakin syyskuulle, kunnes neuvottelut vuokrasopimuksen jatkamisesta ja tilojen laajenemisesta selviävät. Ympärivuotiseksi kaavailtu kahvila tarjoilee kahvia, teetä, kakkua, pullaa ja jäätelöä sekä herkullisia itse tehtyjä mehuja.\nTulevaisuuden visiona on kahvilan lisäksi muun muassa ravintola, hostelli, tapahtuma- ja kulttuuritila sekä työtilaa yhteistyökumppaneille. Toimintojen on tarkoitus työllistää pitkäaikaistyöttömiä ja mielenterveyskuntoutujia.\n"Tavoitteena on myös saada sairaalan ainutlaatuinen ympäristö elävämmäksi muun muassa puistojoogalla, kajakkivuokralla, saunalla ja uintimahdollisuuksilla. Suunnitelmia on paljon", kertoo Pro Lapinlahti ry:n puheenjohtaja Katja Liuksiala. Pro Lapinlahti on 26 vuotta alueella toiminut yhdistys, joka on vahvasti mukana Lapinlahden Lähde -hankkeessa.\nHanke syntyi pari vuotta sitten, kun Helsingin kaupungin remonttisuunnitelmat sairaalan muuttamisesta kehitysvammaisten erityisasunnoiksi peruuntuivat. Yhtäkkiä Lapinlahti oli jälleen ilman tulevaisuuden suunnitelmaa.\n"Silloin vanha ajatus sairaalasta mielen hyvinvoinnin talona lähti uudelleen elämään", Liuksiala kertoo.\nLapinlahden Lähde- hankkeen takana on yhteistyössä lukuisia erilaisia tahoja yrityksistä, oppilaitoksista ja ryhmistä julkkiksiin ja yksityishenkilöihin. Porukka pyrkii luomaan Lapinlahdesta kaikille avoimen hyvinvoinnin keskuksen.\n"Yhteiskunnallinen yrittäjyys on hankkeessa tärkeää. Haluamme toiminnassamme tarjota osatyökykyisille ja kuntoutujille työllistymismahdollisuuksia."\nAdressin Lapinlahden Lähteen puolesta voi allekirjoittaa netissä.\n#empatia aamiainen bistro Bistro Bardot burgeri helsingissä Canon mx922 error code c000 edvin pizza napoletana Espoo etikettivirheet Fix Install Error in AOL Desktop Gold food kit suomi hans välimäki ravintola Helsinki henkilöbrändi historia hodarit kahvila kahvila helsinki Kerava koronakriisi kotiinkuljetus Lauttasaari monarkia napolilainen pizza ominaisuus Penélope pihviravintola pizza pizzeria Printer Not Printing Printer Not Printing Color ravintola ravintola Espoo ravintola Helsingissä ravintola helsinki ravintolat helsinki ravintolat tampere ravintolatrendit 2021 salaattiravintola Sikke Sumari SYÖ!-viikot TableOnline suosittelee take away tikkurila Toni Kostian top3 Turun linna uusi ravintola uusi ravintola espoo uusi ravintola Helsinki


Älyä kaikelle kansalle – mobiilidata-analytiikan lyhyt oppimäärä | Nörttitytöt\nby Vehka Kurjenmiekka | Mar 26, 2018 | Ajankohtaiset & yhteiskunta, Tiede, tekniikka ja sovellukset | 0 comments\nKirjoittaja: Ella Peltonen on Helsingin yliopistosta tietojenkäsittelytieteen alalta väitellyt filosofian tohtori, joka työskentelee nykyään tutkijana Irlannissa data-analytiikan tutkimuskeskuksessa. Hän on kiinnostunut myös tieteen popularisoinnista ja kirjoittelee suhteellisen aktiivisesti työstään myös Twitteriin.\nÄlypuhelimet ovat nykyään sen verran yleisiä, että erityinen äly-etuliite erotuksena “tyhmistä” puhelimista alkaa olla jo melko tarpeeton. Keskimääräinen kansalainen todennäköisesti assosioi älypuhelimen laitteeksi, jossa on kosketusnäyttö, Internet-yhteys ja sovelluksia, joilla tehdä muutakin kuin lähettää tekstiviestejä tai pelata matopeliä.\nÄlypuhelin kuitenkin on aidosti älykäs, eikä vain verrokkina vanhoihin Nokian kapuloihin – erilaiset tekoäly- ja koneoppimissovellukset mobiililaitteille ovat jo arkipäivää. Mobiililaitteella tarkoitan tässä yhteydessä sellaista mukana kannettavaa laitetta, jonka käyttöjärjestelmä noudattelee jotakin tunnettua sovelluspohjaista mallia (Android, iOS, etc), erityisesti älypuhelimia, tabletteja ja älykelloja. Tässä kirjoituksessa avaan yleistajuisesti sitä, miten näiden laitteiden “äly” syntyy ja erityisesti mitä sillä voidaan tehdä niin hyvässä kuin pahassa.\nOlen itse sen ajan lapsi, jolla ensimmäinen matkapuhelin ala-asteella oli mallia kapula. Pian vuosituhannen vaihteessa elettiin aikaa, jona puhelinten koko muuttui yhä pienemmäksi ja suurin osa niistä mahtui helposti myös naisten farkkujen taskuun. iPhone-aikakausi toi mukaan suuret näytöt, näppäinten painelu vaihtui sormenpäällä pyyhkäilyyn ja varsinaisesta sovelluskehityksestä voitiin alkaa jo puhua.\nMobiililaitteiden teknologian puolella kehitystä on tapahtunut viimeisten parin vuosikymmenen aikana vieläkin nopeammin. Nykyiset älypuhelimet ovat ylivertaisia suoritusteholtaan, muistikapasiteetiltaan ja verkkoyhteysominaisuuksiltaan; moni niistä voittaa helposti aikaisemmat kannettavat tietokoneet. Havainnoistava esimerkki eri laitteiden suoritustehosta löytyy mm. täältä.\nTeknologinen kehitys on mahdollistanut sen, että yhä useampia ominaisuuksia löytyy integroituna mobiililaitteisiin. Erillistä kameraa, karttakirjaa tai välttämättä edes pelikonsolia ei enää tarvita, ja monet arkikäyttäjät ovat siirtyneet tietokoneelta hoitamaan sähköposti- ja verkkopankkiliikenteensä mobiililaitteella. Mukana kannettavat laitteet koetaan erityisen henkilökohtaisiksi, ja tälle on myös hyvät perustelunsa. Lyhyesti sanottuna sijaintisi, päivärytmisi ja suurimman osan arjen sovelluksistasi tunteva laite on oikeastikin hyvin henkilökohtainen. Tämä tieto muodostaa väärissä käsissä nopeasti tietosuojariskin, mutta siitä voidaan jalostaa hyötyä myös käyttäjälle itselleen.\nSovelluksista, sensoreista ja muista ominaisuuksista\nMobiililaitteet “aistivat” maailmaa sensoreidensa avulla. Sijainti saadaan napattua GPS-yhteyden lisäksi myös läheisistä verkkolaitteista. Kiihtyvyyden, laitteen asennon ja monen muun tekijän summana voidaan määritellä, onko laite nostettuna korvalle, onko laite (ja sen omistaja) liikkeellä, jopa millaisessa kulkuvälineessä ollaan. Valon ja käytettävissä olevien verkkoyhteyksien vahvuuksien perusteella voidaan määritellä ollaanko sisällä vai ulkona. Kamera, mikrofoni ja erilaiset verkkoyhteyksien muodostamat “kaiut” antavat mahdollisuuden laskea esimerkiksi, kuinka monta ihmistä huoneessa on ja mitä ympäristössä tapahtuu. Pienellä tiedonsiirrolla saadaan yhteys lähettyvillä oleviin mobiililaitteisiin, tukiasemiin ja muihin laitteisiin.\nSensorien paljastaman maailman lisäksi niinkin yksinkertaiselta kuulostava asia kuin käyttäjän sovelluskäyttö kertoo paljon käyttäjästä itsestään. Myöhäiset illat pelejä pelatessa, työmatkat musiikkia kuunnellessa ja jopa lounastauot paljastuvat käyttäjän sovellusdatasta ilman sen suurempaa tietoa kuin se, mitä sovelluksia kulloinkin on ollut suorituksessa. Alustasta riippuen suurin osa tästä tiedosta on myös muiden sovellusten luettavissa, joten ihmeempää vakoilua laitteen ei edes tarvitse suorittaa.\nErityisesti, kun verrataan suurta joukkoa käyttäjiä toisiinsa, paljastuu kiinnostavia asioita. Käyttäjän kotimaa, kulttuurinen ympäristö ja sosio-ekonominen asema määrittävät yllättävän pitkälle sen, millaisista sovelluksista hän on kiinnostunut. Nuoret perheelliset käyttäjät eroavat opiskelijoista ja koulutetut “duunareista”, näin joitain esimerkkejä esiin nostaakseni.\nJoitakin erityisesti Android-älypuhelimista saatavia tietoja havainnollistettuna. (Kuva: Ella Peltonen.)\nMatematiikkaa ja tilastollista mallinnusta\nMobiililaitteet tarjoavat erityisen kiinnostavan mahdollisuuden tutkia ihmisten arkielämää, teknologian käyttötarpeita ja itse teknologiaa aidossa käyttöympäristössä. Voisi kuvitella, että myös sosiaalitieteilijää auttaisi helposti ja automaattisesti kerättävä mobiilidata raskaiden kyselylomakeprosessien sijaan.\nMobiililaitteista automaattisesti kerättävän datan koko kasvaa helposti teratavuihin, tulevaisuudessa petatavuihin. Perinteiset tekoäly- ja koneoppimismenetelmät ovat keskittyneet hallitsemaan huomattavasti pienempiä tai ainakin yksinkertaisempia tietokantoja. Erityisesti, jos käyttäjälle halutaan antaa takaisin reaaliaikaista palautetta, oppimistulokset on saatava suoritettua ja hyötykäyttöön nopeasti. Tutkittavaa ja kehitettävää siis vielä riittää.\nMitä hyvää käyttäjälle sitten tällaisesta analytiikasta voi olla? Oma tutkimukseni on keskittynyt pitkälti energia-analytiikkaan. Pyrimme ennustamaan, mitkä käyttäjän sovellukset ja järjestelmäasetukset – sekä näiden monimutkaiset kombinaatiot – käyttäjät käyttävät liian paljon energiaa suhteessa muihin käyttäjiin. Akun kesto on edelleen monissa mobiililaitteissa ongelma, eivätkä akkuteknologiat ole edenneet samanlaisin harppauksin kuin muun muassa suoritusteho ja verkkoyhteydet. Sovelluskehittäjän näkökulmasta sen ymmärtäminen, miten oma sovellus toimii lukuisissa erilaisissa puhelimissa ympäri maailman, on myös kullanarvoista tietoa – myös konkreettisesti, sillä puhelinmarkkinoilla liikkuvat tällä hetkellä todella isot rahat.\nOnnistuneen koneoppimisprosessin tulos voi olla esimerkiksi reaaliaikainen energiasuositus. Vertaamalla muiden käyttäjien samanlaisiin laitteisiin voidaan tulkita “normaalia” käytöstä ja löytää viallisesti toimivat laitteet. (Kuva: Ella Peltonen.)


Tulokset haulle "mansikoita" : TOP-tehtäväpankki\nTulokset haulle "mansikoita"\nMaidosta saa amerikkalaiseen tapaan pirtelömäisen smoothie-juoman, kun maitoon, rahkaan tai jogurttiin sekoittaa teho- tai sauvasekoittimella marjoja tai hedelmiä. Makeutta saadaan tarvittaessa lisäämällä hunajaa tai sokeria. Erilaisia juomia voi ...\nTarvikkeet: mansikoita, sokeria, maitoa, jogurttia, sauvasekoitin tai tehosekoitin, korkeareunainen kulho\nTässä tehtävässä valmistat täytekakun, jossa täytettä laitetaan vain kakun sisään ja päälle. Kakun reunat jäävät paljaaksi ja siitä kakku onkin saanut hassun nimensä.\nTarvikkeet: kananmuna, sokeri, vehnäjauho, perunajauho, leivinjauhe, rasvaa, maitoa, kermaa, maitorahkaa, mansikoita, mustikoita, vadelmia, mintun lehtiä, mittasarja, kulhoja, nuolija, sähkövatkain, kakkuvuoka (22cm), hammastikkuja, pullasuti, veitsi, leikkuulauta, kakkuvati\n1361 päivää sitten\nItse poimitut marjat ja villiyrtit maistuvat luonnollisesti parhaalle. Valmista smoothie mustikoista, mansikoista ja vuohenputkesta. Voit toki käyttää muitakin marjoja tai villiyrttejä. Smoothien saa maistumaan erilaiselta, vaihtamalla juomassa käyt...\nTarvikkeet: mustikoita, mansikoita, vuohenputkea, mehua, tehosekoitin, lasi, pilli\n1728 päivää sitten


Puutarhurin vihervinkki: ensi kesän kukkaloiston suunnittelua, tomaatit ja huonekasvit sisälle - Suomela\nKesän loppupuolella on hyvä hetki taltioida puutarhan nykyinen loisto kuvin ja videoin. Tämä helpottaa ensi keväänä muutosten tekemistä. Säiden kylmetessä on aika tuoda kasvihuoneen tomaatit sisälle kypsymään. Myös huonekasvit on hyvä tuoda sisälle kasvilampun alle ennen, kuin lämpötilaerot kasvavat liian suureksi.\nNyt on loistava hetki ottaa kuvia ja etenkin videoita puutarhasta sekä arvioida tulevia valintoja. Tämän haasteellisen ja melko oudonkin kevään, kesän ja alkaneen syksyn myötä oman pihan havaintojen tekeminen ja taltiointi tulevaa varten on nyt mitä parasta.\nItse olen aina ottanut paljon kuvia, mutta sitten kun niitä seuraavana vuonna katsoo, niin ihan aina ei tahdo muistaa, että miksi kuva on tullut otettua. Nykyään otan puhelimella lyhyitä videoita ja kerron siinä ajatuksia. Niin kasveista, kasvupaikoista kuin ihan jopa siitä, että minne vesi virtaa ja kerääntyy, ja mitkä kohdat kärsivät eniten kesän helteillä. Näin on hyvä ensi vuonna suunnitella ja toteuttaa oikeita kasvivalintoja ja rakennelmia sen mukaan. Ja kyllä nuo tuuletkin on sellaisia, jotka tuntuu lisääntyvän ja voimistuvan myrskyiksi asti vuosi vuodelta useammin ja useammin. Esimerkiksi isompia pihapuita ja niiden kuntoa / riskiä on hyvä arvioida ajoissa. Samoin kasvihuoneiden rakenteita ja kiinnityksiä. Ruukuissa tulen jatkossa valitsemaan ilman muuta matalampia ja painavampia malleja, joissa on myös isommat multa- ja vesitilat.\nSuosittelen sinullekin, että hiukan kuvailet ja videoit pihaa, puutarhaa ja ympäristöäsi, samalla haastellen asioita ääneen. On nimittäin ihan uskomattoman iso ilo ja apu, kun keväällä niitä katselet ja kuuntelet, samalla kun tulevaa kasvukautta suunnittelet.\nTomaatteja sisälle kypsymään, harvenna kasvustoa\nTomaatit kypsyvät vielä hyvin kasvihuoneessa, mutta hiljalleen tulee jo otettua terttuja myös sisälle kypsymään. Lämpötilat menevät sen verran viileiksi, että kaikki eivät ehdi lämmittämättömissä kasvihuoneissa kypsyä millään. Ulkona olevista puhumattakaan. Sisällä kypsyttäminen on helppoa ja kannattavaa puuhaa. Pari perusseikkaa, kun muistat, niin onnistut helposti.\nNormaali huonelämpötila on hyvä.\nKerää mieluiten terttuineen päivineen.\nVoi olla valossa tai pimeässä, ei väliä.\nKosteudesta tulee yleensä suurin haaste ja hyvä keino on laittaa tomaatit kypsymään pöydälle avonaiseen muovipussiin. Muovipussi pidättää hiukan kosteutta, mutta älä laita sitä kiinni, muuten iskee mätä. Tämän takia tuo keräys tertuissa on hyvä, sillä se pitää tomaatit paremmin kosteina.\nSamalla kun kerätään satoa, niin kasvustoa harvennetaan väljemmäksi, että ilma kiertää ja kasvit pysyvät terveinä.\nMyös huonekasveja hiljalleen sisälle\nPitää hiukan vielä seurailla näitä ilmojen kehittymisiä, mutta kohta pitänee alkaa siirtelemään huonekasveja ulkoa sisälle. Tokihan ne viihtyisivät vallan mainiosti vielä ulkona, kun on kosteaa ja sopivan viileää. Lämpötilaero ulkoa sisälle nousee kuitenkin niin isoksi, että kasveille on melkoinen sopeutuminen tuolta viileästä ja kosteasta, lämpimään ja kuivaan huoneilmaan. Kun vielä valokin vähenee, niin se on kasveille stressin paikka. Toki hyvällä kasvuvalolla saa aikaan paljon apua, mutta siltikin tykkään tuoda nuo hiukan ennemmin, kuin myöhemmin sisälle ja kasvilampun alle.\nJa muista tehdä pieni ”tuholaistarkistus” vielä ennen kuin tuot kasvit sisälle, ettei suotta tuoda ”ei toivottuja tuliaisia” muihin huonekasveihin. Yleensä nämä ”salamatkustajat” löytyvät sieltä lehtien alapinnoilta, että vilkaistaan lampun ja suurennuslasin avulla ne myös.\nNyt on hyvä aika istuttaa niin puita, pensaita ja monivuotisia perennoja.\nVaikkapa tätä uutta ja haluttua Loistomagnoliaa. Voit tutustua ja varata omasi täältä hintaan 9,95 € / kpl.\nTai varmista perhosparatiisi ensi vuodella tällä Syyssyrikkä Triolla. Siihen voit tutustua ja varata itsellesi täällä. Astia, johon istutettu kolme eri lajiketta hintaan 12,95 € (ovh. 14,90).\nPuistoalppiruusuja valmistuu syysistutuksiin kolmea eri lajiketta. Uutuutena tämä upea ’Rosea’, jonka löydät täältä.\nKaikki Alppiruusut 9,95 € / kpl täältä.\nSyyskuun raikkain terveisin puutarhurisi Juha\nhuonekasvi huonekasvien hoito huonekasvien talvihoito Juha Toikka kasvihuone Kodin Kukat Kodinkukat puutarhurin vihervinkki


Huawei MateBook 14 14" | Telia\nMateBook 14 14"\nOhut ja kevyt - kulkee helposti mukana\nTehoa ja nopeutta Intel Core i5-10210U -suorittimella ja NVIDIA GeForce MX350 -näytönohjaimella\nPitkäkestoinen akku pikalatauksella, akun kesto jopa 14 tuntia\nLue Huawei MateBook 14 -tietokoneen esittely Yhteisöstä\n8 Gt LPDDR3 2133 MHz\n512 Gt NVMe PCIe SSD\nHuawei MateBook 14 -kannettavassa on upea 2K FullView -näyttö 90 %:n näyttö-runko -suhteella ja laajalla 3:2-kuvasuhteella. Korkearesoluutioisessa näytössä on 100 % sRGB (tyypillinen) väritoisto, eli värit näkyvät tarkkoina ja eloisina ja katselukokemus on viihdyttävä. Silmäystävällistä tilaa käyttäessä näyttö vähentää vähentää silmille haitallista sinistä valoa.\nMateBook 14 sopii kevyen kokonsa puolesta mukaan kaikille matkoillesi. Kevyt metallirunko painaa vain 1,49 kg ja kannettava on vain 15,9 mm paksu, joten voit viedä sen kaikkialle helposti.\n512 Gt:n SSD –tallennustilalla ja 8 Gt:n -keskusmuistilla varustettu Huawei MateBook 14 soveltuu hyvin monien raskaampienkin sovellusten tai tiedostojen pyörittämiseen.\nNerokkaasti suunniteltu kamera\nWeb-kamera on upotettu hienovaraisesti täysikokoiseen taustavalaistuun näppäimistöön, ja saat kameran nappia painamalla helposti esille kun tarvitset sitä.\nHuawei MateBook 14 sisältää kymmenennen sukupolven Intel Core i5-10210U -prosessorin ja erillisen NVIDIA GeForce MX350 -näytönohjaimen. Videon editointi ja pelaaminen sujuvat luotettavasti ja nopeasti. 2x2 MIMO-dual Wi-Fi -antennit mahdollistavat jopa 1733 Mt/s latausnopeuden. Huawein uusi Shark Fin 2.0 -tuuletin pitää kaksoislämmönpoistoputkien ansiosta koneesi viileänä entistä tehokkaammin. Shark Fin 2.0 -tuuletin parantaa ilmavirtausta 18 % normaalia tuuletinta nopeammin. Uuden teknologian ansiosta jäähdytin on myös erittäin hiljainen.\nMateBook 14: n virtapainikkeessa on sormenjälkitunnistin, jonka ansiosta koneen käynnistäminen ja kirjautuminen hoituu yhden napin painalluksella. Turvallista, nopeaa ja kätevää.\nVirtaa pitkäksi aikaa\nMateBook 14 pysyy käyttövalmiudessa koko päivän. Suuren 56 Wh:n akun ja älykkään virranhallinnan ansiosta voit katsoa jopa 14 tuntia videoita 1080p-tarkkudella. Huawein Quick Charge -pikalatausteknologialla saat 3 tuntia akunkestoa peruskäyttöön vain 15 minuutin latauksesta. Pakkauksessa mukana tuleva tehokas 65 W USB-C-laturi on pieni, vain 160 g:n painoinen, joten laturi kulkee helposti aina mukanasi.\nResoluutio: 2160 x 1440\nPaneeli: IPS, 300 nits, 185 PPI\nSuorittimen teho: 1,6 GHz (max. 4,2 GHz, 6 Mt:n välimuisti)\nKeskusmuisti: 8 Gt LPDDR3 2133 MHz\nNäytönohjain: NVIDIA GeForce MX350\nWeb-kamera: 1 megapikselin näppäimistöön upotettu kamera\nAkku: 56 Wh:n litiumpolymeeriakku, jopa 14 tunnin akunkesto\nLiitännät: 1 x USB-C (tukee tiedonsiirtoa, näyttöliitäntää ja latausta), 1 x USB-A 3.0, 1 x USB-A 2.0, 1 x HDMI, 1 x 3,5 mm kuulokeliitäntä\nWifi: 802.11a/b/g/n/ac, 2.4GHz and 5GHz, 2 x 2 MIMO, WPA/WPA2/WEP\nMitat: 307,5 x 233,8 x 15,9 mm\nMyyntipakkauksen sisältö: Huawei Matebook 14, 65W USB-C Power Adapter, USB-C -latauskaapeli, Pika-aloitusopas\nAsiakastuki: Huawein tuote- ja tekninen tuki p. 09 23 13 89 98 Ma-Pe 9-18 | https://consumer.huawei.com/fi/support/\nEAN -koodi: 6901443394685\nTelian tuotekoodi: 9092519\nValmistajan tuotekoodi: 53011CBD