يقول جون نوريس، رئيس قسم المحتوي بوكاله "روكيتميل" الرقميه في مدينه برايتون البريطانيه، متحدثا عن لعبه بوكيمون غو: "كان سبب تحميلي لتلك اللعبه اساسا هو ان كثيرا من اصدقائي في الولايات المتحده اصبحوا مهووسين بها". ويضيف: "انهم اناس بالغون وراشدون تماما لكنهم بدون شك يخرجون عن اطوارهم ولعا بها". انها من العاب الواقع المعزز الجديده والمخصصه للهواتف المحموله، ويعصف نجاحها بالعالم اجمع. حققت اللعبه، التي اصحبت متوفره في الولايات المتحده ملايين عمليات التنزيل في اقل من اسبوع. ويتيح التطبيق للاعبيه ان يتتبعوا و"يقبضون" علي بوكيمون افتراضي يظهر في مكان ما في عالمهم المحيط بهم. ومع انها لا تتوفر بشكل رسمي في بريطانيا، استطاع لاعبون متحمسون من امثال نوريس تثبيت ذلك التطبيق عبر بعض الطرق التقنيه الملتويه. مواضيع قد تهمك نهايه وبالطبع لم يشتهر التطبيق الا بعد تزايد الجدال والنقاش حوله. واحد الاسباب هو ان البعض اثاروا شكوكا حول حقيقه مفادها ان تلك اللعبه تتيح مجالا واسعا للحصول علي بيانات المستخدمين. اذ انها تطلع علي تفاصيل البريد الالكتروني، وتواريخ البحث، مرورا بالتعرف علي محتويات "غوغل درايف" للتخزين السحابي، وذلك عندما يسمح مستخدمو التطبيق ان تطلع اللعبه علي حساباتهم لدي غوغل، وكذلك تلك الموجوده علي اجهزه تستعمل نظام تشغيل "اي او اس". فاين تكمن قوه جاذبيتها؟ وهل كان من الممكن التكهن بنجاحها؟ اختبارات الاقرار بالنجاح بحث العالم النفسي اندرو بشيبيلسكي، من "معهد اوكسفورد للانترنت"، الميزات الاساسيه التي تجعل العاب الفيديو ناجحه. وتتراوح هذه الميزات ما بين كونها موجهه بالضبط حسب درجه الصعوبه المناسبه للاعبيها بقدر ممارستهم لها وتعاملهم الاجتماعي مع الاخرين. ويعتقد ان احد العوامل المهمه هي "حاجز الاقرار" باستمتاعهم بوقت رائع خلال ممارستها. علي سبيل المثال، من احدي الصفات الحاسمه للعبه "بوكيمون غو" هي انها تعتمد علي تقنيات يمتلكها الكثيرون ويالفونها بالفعل، وهي هواتفهم الذكيه ونظام التموضع العالمي "جي بي اس". قارن هذا بهوايه العثور علي المخابئ، علي سبيل المثال، وهي هوايه تتطلب درايه متطوره بنظام التموضع العالمي . ان كثيرا من العاب الفيديو التي نالت استحسانا منقطع النظير في السابق، بدايه من لعبه "الثعبان" الي لعبه "الطيور الغاضبه"، كان لها نجاح كامل من الناحيه التقنيه مع انها كانت جديده نسبيا ولكن سهله الاستعمال، حسبما يضيف بشيبيلسكي. ويوضح بشيبيلسكي، قائلا: "تعلم الناس بالفعل كيف يستعملون هذه الهواتف، تماما مثلما يعرفون كيف يستعملون اجسامهم في لعبه 'وي سبورتس'"، ويضيف: "كان الجهد قد انجز بالفعل". يتفق نوريس مع ذلك، قائلا: "تستطيع ان تشغل نفسك باللعبه بكل سهوله". العامل الاخر هو الحنين الي الماضي. بينما نجد ان نوريس هو احد الاشخاص الذين لم يلعبوا مطلقا ايا من العاب بوكيمون، فان العديدين من معجبي لعبه بوكيمون غو اشتاقوا الي ذكريات عناوين بعض تلك الالعاب التي تعود الي عام 1996، عندما طرحت النسخه الاولي من تلك اللعبه في الاسواق. كما ان حقيقه تداول الناس للعبه البوكيمون بهذا الشكل غير المعتاد مره اخري، احيا الذكريات لدي معجبي اللعبه من كبار السن. لكن بالنسبه لبشيبيلسكي، اذا ارادت لعبه ما ان تستعمل الحنين الي الماضي كجزء من جاذبيتها فيتوجب عليها ان تفي بوعدها ايضا بتوفير التسليه وكل ما هو جديد. ويبدو مؤكدا ان لعبه "بوكيمون غو"، علي الاقل، حققت هذا الشيء بالنسبه للبعض. ويتابع بالقول: "الوسيله الوحيده لتوفير التسليه واللهو هو ان يشعر اللاعبون بالثقه، ويشعروا باستكشافهم لشيء ما، ويتواصلوا اجتماعيا مع بعضهم البعض. ويبدو ان تلك اللعبه كانت موفقه من هذه الجوانب الثلاثه المهمه". في الواقع، يشير نوريس علي الفور الي فائده غير متوقعه عند التجوال في مدينه برايتون وانت تحمل بيدك لعبه "بوكيمون غو". ويقول نوريس: "جميع الاماكن الخاصه بـ 'محطات بوكي' هي ذات علاقه باقسام متفرقه من فنون الشوارع في برايتون"، حسب تعليقه. ويضيف: "في الحقيقه، انها ارتني بعضا من هذه الفنون مما لم اره من قبل". لقد حولت تلك الخصائص لعبه "بوكيمون غو" الي ظاهره غريبه عملت علي اعطاء اللعبه بعدا اخر للنجاح، ربما اكثر اهميه؛ وهي انها مكسب ممتاز لوسائل التواصل الاجتماعي. في عام 2013، نوه الكاتب ومقدم البرامج التلفزيونيه البريطاني تشارلي برووكر الي ان تويتر احد افضل 25 "لعبه فيديو" لديه من بين الالعاب التي غيرت العالم. لكن كيف يمكن ان يكون موقع تويتر لعبه فيديو؟ بحسب منطق برووكر، انها واجهه المستخدم الرسوميه، ونظامها التنافسي المعتمد علي النقاط . ان فكره ان تكون وسائل التواصل الاجتماعي مجرد لعبه، او امكان ممارستها كلعبه، هي فكره غريبه، لكن عند اخذ تطبيق مثل "بوكيمون غو" بعين الاعتبار، فان ذلك قد يبدو معقولا. ويبدو ان جزءا من جاذبيه اللعبه، سواء قصد صانعوها ذلك ام لا، هي فرصه توحيد المعلومات ومشاركه ما يمر به الشخص علي مواقع مثل ريديت، وسناب شات، وامجور. لذا، فان "بوكيمون غو" تلعب ليس فقط ضمن التطبيق الرسمي، ولكن ايضا عبر قنوات التواصل الاجتماعي هذه. وقد بدا علماء النفس في ادراك وفهم السبب الذي يجعل مواقع التواصل الاجتماعي مسليه الي هذا الحد، واحدي الاوجه التي تنال اهتماما خاصا هي فرصه ابتكار صناعه وتجريب احاسيس الانسان عن ذاته. ونحن نقوم بذلك بعيدا عن مواقع الانترنت ايضا، ولكن تتاح امامنا علي الانترنت احتمالات مختلفه، ومكافات مرتقبه مختلفه، مثل اصدقاء جدد، او تزايد مستويات ردود الفعل علي الشبكات الاجتماعيه. اللافت للنظر انه تحكي العديد من القصص علي مواقع الانترنت عن لاعبي "بوكيمون غو"، ممن يلتقون صدفه ببعضهم البعض خلال ممارسه اللعبه، وبالتالي من الواضح ان اللعبه تشجع علي عمليه التفاعل الاجتماعي؛ سواء عن طريق الشبكه العنكبوتيه، او وجها لوجه، وهو امر غير اعتيادي. اي ان "بوكيمون غو" قد تكون اللعبه المثاليه لعصر وسائل التواصل الاجتماعي، ونحن مستعدون لها، كما يجادل بشيبيلسكي. وحسبما يلمح ايضا، فان استعمال منصات التواصل الاجتماعي هياتنا للمرور بهذا النوع من الخبرات والتجارب. يقول بشيبيلسكي: "ان الزمن المعاصر درب الناس لكي يلعبوا 'بوكيمون غو'". في الحقيقه، يبدو مؤكدا ان الطريقه التي تلعب بها تلك اللعبه، والطريقه التي يحكي عنها علي الانترنت استولتا علي جوهر شعار مارك زوكربيرغ بانه ينبغي علي وسائل التواصل الاجتماعي تفعيل "المشاركه بدون مشاحنات"، اي التعليقات والنشاطات التي تحصل طبيعيا وانسيابيا وتلبي مباشره احتياجات ورغبات المشاركين. وبالطبع ليس واضحا كم ستطول فتره استعباد لاعبي البوكيمون غو. فاللعبه لا زالت جديده. ولكن، كما يحصل مع كل النجاحات التي تحصل بين ليله وضحاها، فهي ظاهره اخري تمكنت من الاستفاده من رغبات اساسيه يتقاسهما اشخاص عديدون. ومع القيام بهذا، ربما تكون "بوكيمون غو" قد كشفت شيئا اكثر يتعلق بما يحفز الناس ويحركهم. وسواء كنت تستمتع بممارسه العاب الفيديو ام لا، فذلك بالتاكيد امر يستحق التامل. يمكنك قراءه الموضوع الاصلي علي موقع BBC Future.
اثار النجاح الكبير لاحدث لعبه فيديو من شركه نينتدو، وهي لعبه بوكيمون غو، ضجه كبيره. فما هو السر وراء جاذبيه تلك اللعبه؟