واعتمدت نتائج التجربه، التي قدمت في مؤتمر علم الاعصاب 2016، علي بيانات 2.4 مليون شخص قاموا بتحميل اللعبه. ويعد فقدان الطريق احد الاعراض الاولي لمرض الزهايمر. ويعتقد الباحثون في جامعه كوليدج لندن ان النتائج يمكن ان تساعد في اجراء تجربه عن الخرف. ويخوض الشخص خلال لعبه "ابحث عن بطل البحر" او "سي هيرو كويست" مغامره بحريه لانقاذ الذكريات المفقوده لبحار مسن. ويبحر اللاعب عبر شاشه الهاتف الذكي بقارب حول جزر صحراويه ومحيطات جليديه. وتسجل اللعبه احساس اللاعب بالاتجاهات وقدرته علي الابحار بينما يسير في طريقه عبر مستويات مختلفه. ويطلب من اللاعب في بعض المستويات ان يشق طريقه عبر ممرات مائيه ويطلق كرات من اللهب نحو المقر الرئيسي. وتشير بيانات التجربه الي ان الشعور بالاتجاهات يقل باستمرار بعد سنوات المراهقه. وكان اللاعبون الذين تصل اعمارهم الي 19 عاما هم الاكثر دقه في التصويب علي المقر الرئيسي بنسبه 74 في المئه، وانخفضت هذه الدقه بمرور السنوات لتصل الي 46 في المئه لدي من هم في الخامسه والسبعين من العمر. وقال هوغو سبيرس، احد معدي الدراسه، لبي بي سي: "الشيء الذي نستطيع اعلانه هو ان القدره علي قصف الهدف، وبالتالي الاحساس بالاتجاهات، يقل عبر مراحل العمر." واظهرت الدراسه ايضا ان الرجال لديهم احساس بالاتجاهات افضل بقدر قليل من النساء وان الدول الاسكندنافيه تتفوق علي بقيه دول العالم، بالرغم من ان السبب وراء ذلك ليس واضحا حتي الان. ويتمثل الهدف من البحث في ابتكار طريقه لاكتشاف الخرف في مراحله المبكره - وهو شيء غير متاح الان. من النادر ان يكون الشخص غير قادر نهائيا علي معرفه الاتجاهات، لكن هذا الامر اكثر شيوعا بين الاشخاص الذين يعانون من الزهايمر. وقد يساعد وجود تاريخ سابق لتراجع قدره الشخص علي معرفه الاتجاهات الاطباء علي معرفه المرضي الذين يعانون من الزهايمر. يقول سبيرس: "قيمه اي اختبار مستقبلي يقوم علي اساس اللعبه تكمن في اننا سنكون قادرين علي تقديم تشخيص لخرف الزهايمر وانه سيكون بمثابه اداه تسمح لنا بمراقبه الاداء في اختبارات الادويه." ويقول هلاري ايفانز، الرئيس التنفيذي لمؤسسه ابحاث الزهايمر بالمملكه المتحده: "للاسف، نسمع جميعا من ان لاخر عن اناس ضلوا الطريق ثم وجدوا علي بعد اميال من منازلهم." واضاف: "يعتقد الباحثون ان هذه المشكلات قد تشكل الاساس لتشخيص امراض مثل الزهايمر مبكرا." ومنح استخدام هذه اللعبه العلماء قدرا غير مسبوق من البيانات من جميع انحاء العالم. ويحتاج جمع معلومات من 2.4 مليون شخص في المساء او خلال ذهابهم للعمل الي 9,400 عام في المختبر. وكان المشروع من تمويل شركه "دويتشه تليكوم"، في حين كانت اللعبه من تصميم شركه "غليتشرز".
اشارت اكبر تجربه بحثيه عن الخرف في العالم، والتي تاخذ شكل لعبه فيديو، الي وجود تراجع في القدره علي تحديد الاتجاهات مع التقدم في العمر.