وتختبر اللعبه قدرات الشخص علي التنقل، وهي اولي القدرات التي تضعف لدي الاشخاص الذين يصابون بالخرف. وجذب التطبيق الاصلي علي الاجهزه الذكيه ثلاثه ملايين لاعب، لكن هذه الخطوه نحو الواقع الافتراضي ستسمح للعلماء بدراسه وفحص مزيد من التفاصيل. وتقول مؤسسه ابحاث الزهايمر بالمملكه المتحده ان الهدف هو ايجاد طريقه جديده لتشخيص المرض. ويخوض الشخص خلال لعبه "ابحث عن بطل البحر" او "سي هيرو كويست" مغامره بحريه لانقاذ الذكريات المفقوده لبحار مسن. ويبحر اللاعب عبر شاشه الهاتف الذكي بقارب حول جزر صحراويه ومحيطات جليديه. وتسجل اللعبه احساس اللاعب بالاتجاهات، وقدرته علي الابحار، بينما يسير في طريقه عبر مستويات مختلفه. ويطلب من اللاعب في بعض المستويات ان يشق طريقه عبر ممرات مائيه، ويطلق كرات من اللهب نحو المقر الرئيسي. ولا تعد "ابحث عن بطل البحر" مجرد لعبه، اذ يجري تجميع كميه كبيره من البيانات، التي تخضع لتقييم من قبل علماء الاعصاب. وعمل ماكس سكوت-سليد، من شركه غليتشرز لتطوير العاب الكمبيوتر، مع علماء ابحاث في جامعه كليه لندن والمعهد الفيدرالي السويسري للتكنولوجيا في زيوريخ. وقال لـ بي بي سي: "من المثير للاهتمام ان نحاول تحويل شيء عاده ما يكون مملا للغايه، ويحدث في المختبرات، الي شيء ممتع قدر الامكان ويحدث في اي مكان." واضاف: "القيمه بالنسبه لنا هي انشاء هذه المجموعه الاكثر ثراء من البيانات، وقد ساعدتنا نسخه الواقع الافتراضي علي جمع بيانات اكثر بـ 15 مره ". وقدمت نتائج التجربه للمره الاولي في مؤتمر علم الاعصاب عام 2016. وتشير بيانات التجربه الي ان الشعور بالاتجاهات يقل باستمرار بعد سنوات المراهقه. واظهرت الدراسه ايضا ان الرجال لديهم احساس بالاتجاهات افضل بقدر قليل من النساء، وان الدول الاسكندنافيه تتفوق علي بقيه دول العالم، الا ان السبب وراء ذلك ليس واضحا حتي الان. وقال كريستوف هيلشر، رئيس قسم العلوم المعرفيه في المعهد الفيدرالي السويسري للتكنولوجيا: "لم يجمع اي مشروع في اي وقت مضي بيانات من ثلاثه ملايين شخص من تفاعلات حقيقيه بهذا العمق." واضاف: "هذا يسمح لنا بان نقوم بعدد من التحليلات لم يكن بمقدرونا ان نقوم بها من خلال الدراسات التقليديه". كلما زادت حده اللون، كان الاشخاص في تلك البلاد اكثر قدره علي التنقل في اللعبه ويعاني 850 الف شخص من الخرف في المملكه المتحده، ومن المتوقع ان يصل هذا الرقم الي مليونين بحلول عام 2051. ولا تظهر اعراض المرض الا بعد اصابه الشخص به باكثر من عقد من الزمان. وقال ديفيد رينولدز، من مؤسسه ابحاث الزهايمر بالمملكه المتحده: "ما نريده حقا هو تحديد الاشخاص المصابين بالخرف قبل 10 او 15 عاما مما نقوم به في الوقت الراهن." واضاف: "لعبه مثل ابحث عن بطل البحر، وفهم الكيفيه التي ننتقل بها، سوف تساعدنا علي الوصول الي ذلك التشخيص المبكر". ولا توجد ادويه يمكن ان تمنع او تبطئ الاصابه بالخرف. لكن من المتفق عليه علي نطاق واسع ان اي علاج في المستقبل لن يعمل الا اذا تمكن الاطباء من اعطائه للمرضي قبل ظهور الاعراض بوقت طويل، وتلف الدماغ بشكل لا رجعه فيه.
صمم علماء لعبه كمبيوتر بطريقه الواقع الافتراضي كجزء من اكبر تجربه بحثيه عن مرض الخرف في العالم.