دراسه سابقه اشارت الي ان ممارسه الالعاب القتاليه لوقت طويل قد يؤثر سلبا علي نضج المراهقين الاخلاقي واجري باحثون اختبارات عديده، من بينها تعديل لعبه Half-Life 2 الشهيره، وتصميم اصدار خاص خال من مشاهد العنف. واشارت الدراسه الي انه بعد ادخال تعديلات علي مجموعه من الالعاب، لتحتوي علي اساليب تحكم محبطه وغير بديهيه، جاءت ردود فعل اللاعبين اكثر عدوانيه، بعد شعورهم بعدم الكفاءه. ودعا القائمون علي الدراسه الي اجراء مزيد من الابحاث علي ردود الفعل الناتجه عن الالعاب القتاليه. واجري الدراسه معهد اوكسفورد للانترنت بالتعاون في بريطانيا بالتعاون مع زملاء من جامعه روتشستر في الولايات المتحده. ونشرت الدراسه في دوريه الشخصيه وعلم النفس الاجتماعي. مواضيع قد تهمك نهايه وقال اندرو برزبيلسكي، من معهد اكسفورد ان "من الضروري الا يكتفي الباحثون المهتمون بهذه التساؤلات بشراء العاب فيديو من السوق . نحن بحاجه الي استخدام اساليب اكثر تطورا، بحيث نستقي جميعا المعلومات من الاساليب التجريبيه نفسها." ويعتبر مدي الارتباط بين العنف والعاب الفيديو القتاليه قضيه جدليه للغايه بين علماء النفس. واشارت دراسه حديثه، نشرت في الاونه الاخيره، الي ان ممارسه العاب الفيديو ذات المحتوي العنيف لوقت طويل يمكن ان تؤثر سلبا علي النضج الاخلاقي للمراهقين. واوضحت تلك الدراسه ان المشاكل تبدا لدي المراهقين الذين يمضون اكثر من ثلاث ساعات يوميا دون توقف امام العاب الفيديو العنيفه دون ان يتخلل ذلك اي تفاعل اخر في الواقع الذي يحيط بهم. "تبخر الخصوم" ويري القائمون علي الدراسه التي اجرتها جامعه اكسفورد انها المره الاولي التي يتم فيها بحث العلاقه بين اليات الالعاب القتاليه والمشاعر العدوانيه. وسعي الباحثون للتحقق مما اذا كانت مشاهد العنف في الالعاب القتاليه هي التي تزيد المشاعرالعدوانيه لدي اللاعبين ام ان هناك مزيجا من عوامل مختلفه. واجريت في هذا الاطار ست دراسات منفصله، تطرقت احداها الي النسخه الاصليه من لعبه "Half-Life 2" التي تقوم فكرتها علي اطلاق النار علي الخصوم. وادخل الباحثون تعديلات علي اللعبه، بحيث يقوم اللاعب بوضع مؤشر علي خصمه ليتبخر بدلا من التخلص منه بطريقه تتضمن مشاهد عنيفه. غير ان مجموعه معينه من اللاعبين تلقوا دوره تعريفيه باليات اللعبه قبل البدء في ممارستها، حتي يتعرفوا علي تقنياتها وضوابطها. واكتشف الباحثون ان اللاعبين الذين لم يتلقوا الدوره التعريفيه كانوا يشعرون بكفاءه اقل وعدوانيه اكثر، علي عكس الاشخاص الذين مارسوا النسخه الاصليه من اللعبه التي تحتوي علي مشاهد عنيفه. وقال اندرو برزبيلسكي "ركزنا علي دوافع الاشخاص الذين يمارسون الالعاب الالكترونيه، فوجدنا اللاعبين يشعرون بحاجه نفسيه الي انهاء اللعبه دائما بفوزهم." يعتبر الربط بين العنف والالعاب القتاليه قضيه جدليه للغايه بين علماء النفس واضاف برزبيلسكي "اذا شعر اللاعبون بصعوبه ضوابط اللعبه وتصميمها، فقد يقومون باغلاق اللعبه وهم غاضبون." ولفت الي ان "الاشخاص الذين يمارسون الالعاب غير العنيفه لا يزالون اقل عدوانيه في حاله عدم قدرتهم علي اتقان ضوابط اللعبه او الانتقال عبر المستويات في نهايه اللعبه." ودعا الباحث الي "اجراء المزيد من الابحاث عن الاثار بعيده المدي الناتجه عن ممارسه العاب الفيديو العنيفه، ودراسه ما بعد مشاعر العدوان الاوليه." وقال الرئيس التنفيذي لشركه تيجا، وهي شركه تجاريه بريطانيه لالعاب الفيديو، انه من المشجع قراءه دراسه اعتمدت علي اساليب اكثر دقه للربط بين العاب الفيديو والمشاعر العدوانيه من الابحاث السابقه. واضاف تيجا ان "من المهم ايضا ان نفهم، كجزء من هذا الجدل، ان غالبيه العاب الفيديو ليست عنيفه". وكانت دراسه سابقه، اجرتها خبيره علم النفس الاكلينيكي البريطانيه، تانيا بايرون، في عام 2008، قد ذكرت ان هناك ادله محدوده علي ان الاطفال الذين يمارسون العاب الفيديو يصابون بتبلد الاحساس تجاه العنف.
كشفت دراسه حديثه ان صعوبه العاب الفيديو ترتبط بزياده المشاعر العدوانيه لدي اللاعبين اكثر من المشاهد العنيفه في اللعبه.