قفز الاقبال علي ممارسه الالعاب عبر الانترنت خلال فتره تفشي الوباء، خاصه تلك التي تربط بين الاصدقاء من خلال الشبكه العنكبوتيه لكن هؤلاء الاصدقاء طمانوني ان احتماليه الجلوس علي الاريكه امام التليفزيون، لفتره قد تمتد طويلا، لن تكون سوي نزهه بالنسبه لنا، كعشاق متحمسين لالعاب الفيديو منذ نعومه اظافرنا. اننا نقضي وقتا طويلا امام شاشات اجهزتنا الرقميه بكامل اختيارنا ورغبتنا، لممارسه هذه الالعاب. وحتي ان جلس كل منا وحيدا امام شاشته لساعات لممارسه لعبته المفضله، فلا يعني هذا بالضروره انه سيشعر بالعزله، بل ربما ستكون مشاعره معاكسه لذلك تماما. فمع بزوغ نجم وسائل التواصل الاجتماعي، اصبح ممارسو هذا النوع من الالعاب، خاصه ممن ينتمون الي ما يعرف بـ "الجيل زد" وهو الجيل التالي لجيل الالفيه، يتقنون اقامه علاقات اجتماعيه، سواء مع الممارسين الاخرين لها، او مع المهتمين بالحديث عنها، في ضوء ان هؤلاء الاشخاص لا يكتفون بالتباري مع اشخاص غرباء عنهم علي الانترنت، بل يبلورون خلال منافساتهم المحتدمه معهم، صداقات حقيقيه ودائمه. وفي عصر تسوده قواعد تباعد اجتماعي ستستمر لامد طويل، ويحفل كذلك بالضغوط التي تعاني منها الصحه العقليه، يبدو ان لدي ممارسي العاب الفيديو علي الانترنت، وسيله من شانها جلب قدر من الراحه، لاولئك الذين لم يمارسوها من قبل قط. وقد اظهر التزايد الهائل في الاقبال علي تلك الالعاب خلال فتره الوباء ان الكثيرين وجدوا فيها وسيله تواصل مطلوبه بشده، في ظل ظروف العزله الناجمه عن تفشي كوفيد - 19. مواضيع قد تهمك نهايه فعندما طبقت القواعد الصارمه، التي تقضي بان يبقي الناس في منازلهم، في اطار التدابير الراميه للحد من تفشي الوباء، لجا ملايين البشر في شتي انحاء العالم، الي استخدام وسائل تسليه تعتمد علي التكنولوجيا المتطوره، وتتيح لهم الفرصه للبقاء علي تواصل مع الاقارب والاصدقاء، مثل العاب الفيديو، وجلسات المشاهده الجماعيه للافلام التي تقدمها خدمه "نتفليكس"، او خدمه الدردشه التي يتضمنها برنامج "زووم". ومن بين الالعاب التي حظيت بشعبيه كبيره خلال الفتره الماضيه؛ امنغ اص" او ، التي حملها مئه مليون شخص تقريبا علي هواتفهم الذكيه، وتدور في الفضاء الخارجي. وتندرج علي هذه القائمه ايضا، العاب الفيديو التي تنتجها شركه "جاك بوكس"، مثل لعبه "بيكشيناري"، وهي تلك الالعاب التي تتيح لممارسيها الفرصه للدردشه بالصوت والصوره، خلال اللعب، بما يجعلها بديلا عن اللقاءات المباشره، التي كانت تجري بين الاصدقاء، في فتره ما قبل اجتياح الوباء للعالم. ومن بين ابرز العاب الفيديو التي ذاعت شهرتها كذلك في خضم تفشي ، "انيمل كروسينغ: نيو هوريزونز" ، التي اطلقتها شركه نينتندو لالعاب الفيديو في مارس/اذار الماضي، وادت الي تضاعف ارباح الشركه بواقع ثلاثه اضعاف. ووفقا لهذه اللعبه، يجوب اللاعبون بلده استوائيه صغيره، تغص بحيوانات مجسمه ناطقه، تساعد هؤلاء الاشخاص علي اعاده تزيين منازلهم، والتقاط الفراشات الطائره حولهم، بل وزراعه اشجار الفاكهه ايضا. وتشير التقديرات الي ان الاقبال علي العاب مثل هذه، قفز بشكل هائل في غمار الوباء، اذ انها وصلت الي اناس كانوا عاده لا يمارسونها سوي بين الحين والاخر قبل ذلك. بل ان تلك الالعاب، صارت تجتذب، من كانوا يزدرونها في السابق بشكل كامل. ففي الولايات المتحده وحدها، اظهرت احدي الدراسات المسحيه ان 80 في المئه من المستطلعه اراؤهم فيها، مارسوا احدي العاب الفيديو خلال الشهور السته السابقه لاجراء البحث. ولذا لم يكن مستغربا، ان يزدهر القطاع الخاص بتلك الالعاب علي نحو كبير، في وقت تمر فيه الكثير من القطاعات الاخري بضائقه شديده، وذلك وسط توقعات بان تزيد ارباحه علي مستوي العالم بنسبه 20 في المئه، لتبلغ قرابه 175 مليار دولار. من جهه اخري، فرغم ان ذلك الجانب المتعلق بوجود امكانيه لاقامه علاقات اجتماعيه بين ممارسي العاب الفيديو علي الانترنت، يبدو جديدا بالنسبه للكثيرين، فان من يمارسون تلك الالعاب والمتحمسين لها، يستفيدون منها، لبلوره صداقات فيما بينهم عبر الشبكه العنكبوتيه والبقاء علي تواصل، منذ سنوات. ولعله يجدر بنا في هذا الشان، الاستعانه بنتائج دراسات اجراها مارك غريفيث، الاستاذ الجامعي في جامعه نونتنغهام ترنت، والذي تناول في كتاباته من قبل مساله اقامه صداقات بين ممارسي العاب الفيديو خلال الوباء، كما سبق ان درس التفاعلات الاجتماعيه التي نشات علي هذا الصعيد، علي مدار العقود الماضيه. ففي عام 2003، نشر غريفيث دراسه شملت عينه تضم 11 الفا من ممارسي لعبه "ايفركويست" التي تعتمد علي تقمص الادوار. واظهرت نتائج هذه الدراسه ان 25 في المئه تقريبا من المبحوثين، يرون ان الجزء الافضل في اللعبه، هو ذاك الذي يتواصلون في اطاره مع اللاعبين الاخرين. ويقول الباحث ان نتائج تلك الدراسه مثلت مؤشرا مبكرا، يتناقض بشكل مباشر مع الصوره النمطيه الماخوذه عن ممارسي العاب الفيديو، والتي تعتبر انهم اشخاص يمارسون انشطتهم في عزله، وينفرون من الاختلاط مع الاخرين. وفي دراسه اخري تعود الي عام 2007، اولي غريفيث اهتمامه لممارسي لعبه تقمص ادوار اخري تعرف اختصارا باسم "ام ام او". وشملت دراسته في هذا الشان 912 من هؤلاء، ممن يتوزعون علي 45 دوله مختلفه، ويقضي كل منهم 22 ساعه اسبوعيا علي الاقل في ممارستها. وخلصت الدراسه الي ان الاجواء التي توفرها ممارسه هذه اللعبه علي الانترنت "تحفز للغايه علي التفاعلات الاجتماعيه". ويقول غريفيث انه تبين ان 10 في المئه ممن شملتهم تلك الدراسه "اقاموا في نهايه المطاف، علاقات غراميه خارج اللعبه. لذلك يمكن القول ان فكره التواصل الاجتماعي خلال ممارسه لعبه ما، ليست بالامر الجديد علي الاطلاق". ويري ان هذا التاثير الاجتماعي، ربما كان له دور خلال فتره فرض قيود الاغلاق الاخيره، قائلا انه مع بدء تطبيق هذه القيود، وما ترتب علي ذلك من شعور ساور الناس بانه لم يعد بوسعهم القيام بالكثير مما اعتادوه من قبل "ربما بدا هؤلاء ممارسه العاب الفيديو للمره الاولي، وادركوا ايضا انها تشكل منفذا يمكنهم من خلاله التواصل اجتماعيا بشكل طبيعي". فعلي سبيل المثال، يمكن لممارسي "انيمل كروسينغ"، ان يقوموا في اطار هذه اللعبه، بزياره المدن والبلدات الحقيقيه التي يقطن فيها منافسوهم، سواء كانوا اصدقاء لهم بالفعل ام لا، وذلك اذا قبل هؤلاء الكشف عن عناوين مدنهم وبلداتهم علي الانترنت. وقد استفدت انا مثلا من هذه الامكانيه، اذ اصبح من بين طقوسي خلال العام الحالي، السفر علي متن طائره مائيه افتراضيه، للمنطقه التي يقطن فيها شقيقي الخاضع للعزل في الولايات المتحده، بهدف تعويض تلك العطلات التي لم نستطع قضاءها سويا بسبب كورونا. وبالطريقه نفسها، تسنت لي زياره اصدقائي الموزعين في شتي انحاء العالم، بمن فيهم صديق من مرحله الدراسه الثانويه، لم اره فعليا منذ عام 2000. علي اي حال، لم اكن وحدي علي هذا المضمار، فالبعض اقاموا حفلات اعياد ميلادهم هذا العام من خلال لعبه "انيمل كروسينغ"، كما تواعد اخرون واقاموا علاقات غراميه عبرها. ولم يقتصر الامر علي ذلك، بل ان اللعبه شهدت كذلك، اقامه زيجات بعض ممن اجبرهم علي الغاء اعراسهم. وفي اطار "انيمل كروسينغ" ايضا، دشن مكان للتسوق يحمل اسم "نوكازون"، اسسه مطور برامج يعيش في العاصمه الامريكيه واشنطن، ويدعي دانييل لو، وذلك بهدف تمكين اللاعبين من شراء اشياء متنوعه، تبدا من الفواكه وتصل الي قطع الاثاث النادره. ويقول لو، الذي يمارس "انيمل كروسينغ" بنشاط كذلك، ان الوباء "ادي الي فتح عيون الكثيرين، حتي ممن لا يمارسون هذه اللعبه، للتعرف علي ما يمكن ان تفعله العاب الفيديو، لجمع الناس معا". اصبحت لعبه "انيمل كروسينغ" بمثابه ظاهره، اذ صارت بديلا للتواصل الاجتماعي المعتاد خلال فتره الاغلاق، وباتت كذلك موقعا افتراضيا لاقامه الحفلات والاعراس ويشير في هذا الصدد الي ان من بين ابرز المشترين المتعاملين مع "نوكازون"، سيده في الخمسين من العمر، لم تكن قد مارست من قبل ايا من العاب الفيديو طيله حياتها. ويضيف لو بالقول: "اعتقد ان السبب الذي ادي لتحقيق 'انيمل كروسينغ' هذا النجاح الكبير، يتمثل في انه يمكن للجميع ممارستها. ففيها الكثير من الاشياء اللطيفه، والشخصيات المرحه. لقد ساعدت هذه اللعبه، علي اظهار ان العاب الفيديو، ليست كلها علي شاكله لعبه 'كول اوف ديوتي'". ومن بين المهتمين بالجانب الخاص بالتفاعل الاجتماعي في "انيمل كروسينغ"، طالبه دراسات عليا في مجال علم النفس بجامعه الباني بنيويورك تدعي لين زو. ففي سبتمبر/ايلول الماضي، اعدت زو ورقه بحثيه تناولت العلاقه بين هذه اللعبه والظروف المترتبه علي تفشي وباء كورونا، وقالت فيها ان "انيمل كروسينغ" علي وجه الخصوص، توفر لممارسيها مهربا هادئا من هذه الاجواء، وتبعث في اوصالهم شعورا مريحا لهم بالامان، في مثل هذه الاوقات المضطربه، ما ساعد علي تشجيع اشخاص جدد علي ممارستها. فالوباء لم يؤد فقط الي تقليص فرص التواصل المباشر والفعلي بين الناس "ولكنه سمح ايضا لعدد اكبر من الاشخاص، بان يعلموا ان العاب الفيديو التي تمارس علي الانترنت، تمثل منصه فريده للتواصل والتفاعل الاجتماعيين". بجانب ذلك، سجلت منصه "تويتش" للبث المرئي الحي المملوكه لشركه "امازون"، خمسه مليارات ساعه مشاهده لمضامينها، خلال الربع الثاني من العام الحالي وحده. ويتاح لمستخدمي هذه المنصه، مشاهده ممارسي العاب الفيديو وهم يتبارون فيها علي الهواء مباشره. كما يتسني للمستخدمين الدردشه مع صاحب المضمون الذي يجري بثه علي تلك المنصه، او مع المشاهدين الاخرين للبث. وتشير البيانات الي ان التفاعل مع تلك المنصه، ازداد بنسبه 83 في المئه خلال 2020، مقارنه بما كان عليه الحال العام الماضي، وهو ما يشكل رقما قياسيا جديدا. وتقول ايرين واين، المسؤوله عن التسويق المجتمعي والترويج للافكار المبتكره في "امازون"، ان ما تشهده منصه "تويتش" من تفاعلات في الوقت الحالي ليس بالجديد، وانما كان يحدث منذ سنوات. وقد بدات واين مسيرتها مع تلك المنصه، كصاحبه مضمون يبث علي الهواء مباشره. وكانت وقتذاك تمارس "ماين كرافت"، اللعبه الاكثر مبيعا علي مر العصور. المفارقه ان مدرسه ابتدائيه في اليابان، اقامت عبر هذه اللعبه نفسها، بسبب تفشي ، حفل تخرج افتراضيا لتلاميذها، بدلا من مراسم التخرج التقليديه، التي كانت تجريها عاده. وتؤكد واين ان طبيعه العلاقه القائمه بين من يقومون ببث المضامين علي "تويتش" ومن يشاهدونها "لم تتغير" في ظل ظروف وباء كورونا. وتشير الي ان تلك المنصه اصبحت اكثر شعبيه، ووسعت رقعه مستخدميها لتشمل اشخاصا لا يمارسون العاب الفيديو، خاصه اثناء فترات تطبيق قواعد التباعد الاجتماعي. فمؤلفو الكتب باتوا يقيمون عبرها حفلات لاصدار مؤلفاتهم، ويستفيد منها الموسيقيون لاقامه حفلاتهم، بل ان الممثلين الذكور المعروفين باداء عروضهم بملابس نسائيه، اصبحوا يقدمون تلك العروض من خلال "تويتش". بجانب هذا وذاك، شكلت في اطار هذه المنصه، مجموعات جديده لشرائح مختلفه من اللاعبين، بمن في ذلك من انضموا منهم من قبل لصفوف الجيش، او من ينتمون لما يعرف بمجتمع "الميم"، الذي يضم المثليين والعابرين جنسيا، ومزدوجي الجنس. تقول جاي-ان لوبيز ان العاب الفيديو ساعدت ممارسيها الجدد والقدامي سواء بسواء، علي "البقاء في كامل قواهم العقليه، ومواصله تفاعلاتهم الاجتماعيه والاتصال ببعضهم بعضا ايضا" في خضم الوباء وبطبيعه الحال، لا تخلو تجمعات ممارسي العاب مثل هذه، من اجواء عدائيه ومسمومه. ولهذا السبب، دشنت لاعبه تعيش في لندن وتدعي جاي-ان لوبيز، مجموعه علي موقع فيسبوك، تحمل اسم "اللاعبات سوداوات البشره"، كـ "فضاء امن" لاولئك اللاعبات، في مواجهه اي ممارسات عنصريه او منحازه ضد المراه، يمكن ان تظهر بين ممارسي العاب الفيديو علي الانترنت. وقد تميزت هذه المجموعه منذ اطلاقها عام 2015، بانها مفعمه بالحيويه، ما سمح لها بالتوسع عبر منصات مثل "تويتش". وفي الصيف الماضي، بلغ نجاح تلك المجموعه، حد استضافتها قمه للسيدات ذوات البشره السوداء، اللواتي يعملن في صناعه الالعاب، ذلك القطاع الذي طالما هيمن عليه الرجال البيض. وتقول لوبيز ان تلك الالعاب ساعدت ممارسيها الجدد والقدامي سواء بسواء، علي "البقاء في كامل قواهم العقليه، ومواصله تفاعلاتهم الاجتماعيه والاتصال ببعضهم بعضا" في خضم الوباء. وتضيف بالقول: "لوقت طويل، كان الناس اما ينظرون الي العاب الفيديو هذه بازدراء، او يصفون ممارسيها بانهم 'غريبو الاطوار'. لكن الناس والشركات الان، باتوا يريدون معرفه كيف يمكن لهم الحفاظ - رقميا - علي العلاقات القائمه بينهم، والتجمعات التي تضمهم كذلك". ولذلك، فرغم ان تزايد عدد من يحدقون في شاشات الاجهزه الرقميه لممارسه العاب الفيديو، ربما يبدو امرا غير صحي، فان منظمه الصحه العالميه ذاتها، باتت تري ان ذلك يمكن ان يشكل مساله جوهريه علي صعيد تعزيز روابطنا بالاخرين. ولهذا الغرض، اطلقت المنظمه، في وقت سابق من العام الجاري، حمله تحمل اسم "هيا نلعب معا ولكن كلا علي حده". وفي وقت يشدد فيه المختصون في مجال الصحه النفسيه، علي اهميه العلاقات الاجتماعيه والتفاعل بين البشر والتجمعات التي ينضوي المرء تحت لوائها، في هذه الاوقات العصيبه، فقد بداوا كذلك اكتشاف وجود فوائد نفسيه واجتماعيه مباشره، تعود علي الناس من مختلف الاجيال، من وراء ممارستهم لتلك الالعاب. ومع تواصل معاناه العالم من الوباء، ومواجهه ملايين البشر في شتي بقاع الارض، شهورا من العزله الاجتماعيه، تواصل العاب الفيديو الاضطلاع بدور شريان حياه مفاجئ وفريد من نوعه. كما ان من بداوا ممارستها في غمار فتره الوباء، سيواصلون القيام بذلك حتي بعد انتهائه والسماح لهم بالالتقاء باقاربهم واصدقائهم بشكل طبيعي، وهو ما كشف عنه استطلاع للراي اجرته شركه غوغل، واشار الي ان 40 في المئه من اللاعبين الجدد، قالوا انهم سيواصلون اللعب علي الارجح حتي بعد انقضاء محنه . ويقول دانييل لو، مؤسس "نوكازون"، ان ممارسه العاب الفيديو "دخلت للتو في نطاق ما هو سائد ومقبول من ممارسات في المجتمع. فقد اصبح عدد كبير من الناس، يدركون ما يمكن لهذه الالعاب ان تؤديه من ادوار". يمكنك قراءه الموضوع الاصلي علي BBC Worklife
مازحني اصدقائي في منتصف مارس/اذار الماضي قائلين "حياتنا كلها قادتنا الي هنا". وفي ذلك الوقت، كنت اجلس مذعورا في شقتي الصغيره في مدينه نيويورك، محاولا التاقلم مع فكره انني ساظل عالقا بداخل هذا المكان لاسابيع، وربما لشهور.