وتمتد جذور المتاهات الي الاف السنين، ومن بين اشهر المتاهات في التاريخ، متاهه المينوتور. والمينوتور هو وحش اغريقي اسطوري له راس ثور وجسم انسان، وتشير الاسطوره الي انه احتجز في تيه الي ان قتل. وثمه نوعان من المتاهات، تسمي احداهما ايضا "التيه" والتي تتضمن مسارا واحدا حلزوني الشكل يدور حول نفسه، ليشكل حلقات تضيق تدريجيا، علي عكس المتاهه التي تتضمن مسارات متشعبه، ليقف مستكشف المتاهه امام خيارات متعدده، وربما يضل طريقه ويلتبس عليه الامر تماما. وبينما يستمتع الناس بتصميم المتاهات بايديهم، فان علماء الكمبيوتر والخبراء الرياضيين اتجهوا الي الخوارزميات في تصميم المتاهات، واصبح لديهم شغف بها. وتنقسم هذه الخوازميات الي نوعين رئيسيين، يبدا النوع الاول بمساحه واحده محدوده، ثم تتشعب الي اقسام تفصل بينها جدران او ابواب للحصول علي مساحات فرعيه اصغر حجما. والنوع الثاني يبدا من مساحه كبيره، مكونه من حجرات منفصله عن بعضها، ثم تزال الجدران وتتصل الحجرات ببعضها بمسارات او ممرات. الهروب الكبير وتوجد اساليب عديده للخروج من المتاهات، لكن عليك التاكد اولا من نوعيه المتاهه التي انت بصددها، وستساعدك اغلب هذه الاساليب في الخروج من المتاهات "البسيطه" التي لا تتضمن طرقا مختصره خفيه، تقودك اليها جسور او طرق حلقيه، لتجد نفسك قد عدت من حيث بدات. واذا افترضت ان المتاهه التي دخلت فيها من النوع البسيط، فالطريقه الاكثر شيوعا هي "اتباع الجدار". وتتمثل هذه الطريقه في وضع احدي اليدين علي جدار المتاهه، شريطه الا تبدل اليدين في منتصف الطريق، ثم تابع السير، مع الحفاظ علي تلاصق يدك بالجدار، حتي تخرج من المتاهه. وهذه الطريقه فعاله، لانك لو تخيلت انك انتزعت جدار المتاهه وفردته تماما لتزيل جميع الاركان، ستشكل شيئا يشبه الدائره، وسيتصل حتما جزء من هذا الجدار بالحد الخارجي للمتاهه الذي سيوصلك الي المخرج. غير ان هذه الطريقه قد لا تجدي نفعا مع المتاهات التي تكون فيها نقطه النهايه او البدايه في المنتصف. ولكن بعض المتاهات مصممه خصيصا لتعجز الزائر، مثل المتاهه المصنوعه من شجر الزان في متنزه "وايلدوود اسكوت" في مقاطعه ديفون، التي تتضمن ما لا يقل عن خمسه جسور، ولهذا لا تعد بسيطه علي الاطلاق. وثمه طريقه اخري للهروب من المتاهه توصل اليها الكاتب الفرنسي تشارل بيير تريمو، وسميت الطريقه علي اسمه، وتصلح لجيمع انواع المتاهات. وعلي غرار هانسل وغريتل في قصه "هانسل وغريتل وبيت الحلوي"، تخيل انك تسير في طريقك عبر المتاهه مخلفا وراءك "فتات الخبز"، كما في الحكايه، ولكن الفارق ان في "طريقه تريمو"، عليك ان تضع في اعتبارك بعض القواعد. القاعده الاولي انك ان وصلت الي احد مفارق الطرق الذي لم تعبر خلاله من قبل، لانه خال من فتات الخبز، فعليك ان تختار احد الطرق عشوائيا. وان وجدت نفسك عند مفترق طرق اخر، ولكن هذه المره امام طريقين احدهما لم تجتزه من قبل، فاختر الطريق الذي لم تسلكه من قبل. اما ان وجدت نفسك امام طريقين، احدهما اجتزته مره واحده والاخر اجتزته مرتين، فاختر الطريق الذي اجتزته مره واحده، علي ان تترك وراءك اثرا ثانيا جديدا. والقاعده الاهم، هي الا تسلك طريقا اجتزته مرتين من قبل قط. وهذه الطريقه كفيله باخراجك من اي متاهه. المتاهات اليوميه اذن ما الذي نستفيده من هذه المتاهات؟ في الحقيقه يجدر بنا ان نتفادي التاثر بفكره المتاهات عند تصميم المدن والمباني، لئلا نجد انفسنا امام متاهات دون ان ندري. فرغم استمتاع الناس بدخول المتاهات، الا اننا لا نريد ان نواجهها في حياتنا اليوميه، ولا سيما في طريقنا الي العمل. وفي ثمانينيات القرن الماضي، لاحظ بيل هيليير، واضع النظريات في الهندسه المعماريه، ان اغلب التجمعات السكنيه التي تكثر فيها المشكلات الاجتماعيه تكون ذات تصميم شبيه بالمتاهه. وهذا يدعونا الي التساؤل، كيف نقيم مدي تعقد تصميم المكان ليصبح اشبه بالمتاهه؟ ان الطريقه التي نحل بها المتاهات والالغاز، مثل مكعب روبيك، قد تساعد في تنشيط عقول كبار السن والحفاظ علي صحتها وللاجابه علي ذلك، طور هيليير مؤشر لتحديد مدي بساطه ووضوح المكان. ويقيس هذا المؤشر العلاقه بين المكان الذي يمكنك ان تراه من احد المواقع في المتاهه، او التجمع السكني، او المنطقه، وبين مدي سهوله الوصول الي هذا المكان من مواقع اخري في نفس المنطقه. ويقيم هذا المؤشر البيئات بحسب مقياس يتراوح من صفر الي عشر درجات، وكلما زادت الدرجات التي تحرزها المنطقه ، زادت بساطتها وسهوله فهمها والتنقل فيها، وزاد ايضا الاقبال عليها في الغالب، مثل منطقه برانسبيري، في لندن. وعلي النقيض، كلما قلت الدرجات التي تحرزها المنطقه، زاد فيها الالتباس وتعذر التنقل داخلها، كما هو الحال في مجمع باربيكان السكني في لندن، الشبيه بالمتاهه. وهذا المجمع، رغم الاشاده بتصميمه المعماري، الا انه يحير زائريه الي درجه انه عليهم اتباع الخطوط الصفراء لكي يتعرفوا علي الطريق المؤدي من المجمع الي مركز البربيكان. واستخدم هذا المقياس في تصميم مستويات لعبه "سي هيرو كويست" ، وهي لعبه مصممه لقياس قدرات الناس علي التعرف علي الاتجاهات، والاهتداء الي المسار الصحيح، للمساعده في ابحاث مرض الخرف. وقد درس مطوري لعبه "سي هيرو كويست" مقياس البساطه والوضوح الذي وضعه هيليير بامعان، واستندوا اليه في تصميم مستويات اللعبه، الشبيهه بالمتاهه، لضمان زياده التحديات امام اللاعبين. ولهذا فان اهميه تصميم المتاهات في تطبيقات محاربه الخرف في العصر الحديث، لا تقل عن اهميته في سرد الاساطير الاغريقيه في العصور القديمه. يمكنك قراءه الموضوع الاصلي علي موقع BBC Future .
تلاقي فكره المتاهات رواجا لدي الناس في الوقت الحالي، بدءا من مسلسل "ويستويرلد" الذي يعرض علي قناه "هوم بوكس اوفيس" الامريكيه، الي برنامج المسابقات "المتاهه البللوريه" الذي ستعرض حلقات جديده منه علي شاشه القناه الرابعه البريطانيه، بعد النجاح الكبير الذي حققه العام الماضي.