Cocos2d-x для настольных компьютеров (Win, Mac, Linux) и производительность
1. cocos2d-x под Windows использует GLEW, работая с OpenGL напрямую (см. cocos2dx\platform\third_party\win32\OGLES\GL).
Насчет других PC-платформ не знаю, но под Linux вроде все должно быть нормально (используется та же библиотека GLEW).
2. Смысл есть. Портировать с Windows на Android — довольно просто: проект компилируется с Android NDK и поверх него цепляется обертка на Java. Менять ничего не приходилось. Насчет других мобильных платформ — не знаю, но думаю, тоже не слишком сложно.
Выгодными преимуществами cocos2d-x оказались:
 — open source
 — MIT License — меняй что хочешь и годна для коммерческого использования
 — по сравнению с конкурентами (даже с платными) не такой то он сырой оказался,
регулярно переписывается и дополняется + довольно обширное коммьнити, к которому примыкает и коммьюнити obj-c-шного cocos2d
 — C++ — легко дополнять сторонними и самописными либами, при правильной архитектуре Ваша кодобаза может существовать и без кокоса, в случае чего можно перенестись на другой движок (в отличие, к примеру от платного и мега-раскрученного Юнити)
По части кроссплатформенности меня пока устраивает связка иОС + Винда.
Очень удобно вести разработку на зрелой винде в нормальной вижуал студии и потом просто перекомпилить в икс-коде для иОС.

По поводу настольных компов — думаю надо сразу изначально целиться на планшетный/телефонный рынок.