Разработка игр
Если 3D:
Высшая математика, кинематика, динамика, оптика, алгоритмика, с++, directX, OpenGL, ООП.

Ecли мини игры для сайтов и мобилок:
Арифметика, кинематика и какой-то фреймворк.
Смотря в какой плоскости стоит вопрос. Если видишь себя в роли независимого разработчика, и хочешь заниматься всеми этапами продакшина, то основные усилия нужно сфокусировать на геймдизайне, дизайне уровней, дизайне интерфейсов (в широком смысле этого слова, взаимодействие игрока с игрой, управление, интуитивность, юзабилити), в графическом плане — на дизайне персонажей (эмоциональность, харизматичность и пр.). Иначе рискуешь получить в итоге вместо игры, просто набор из движка и графики, а если опыт небольшой, то вероятность этого очень велика. Хотя для некоторых жанров, игроку бывает достаточно и просто голого движка с сендбоксом, например, Minecraft. 

С технологической точки, выше уже много всего написали, здесь больше дело вкуса, единственное нужно выбирать сразу с прицелом на мультиплатформенность, и архитектуру игры планировать соответственно, с этой же позиции, учитывая различия в аппаратных возможностях, различиях предоставляемых платформой АПИ, различия размеров экрана, и устройствах ввода — различных устройств. 

Последовательность платформ для монетизации для инди-игры, с моей точки зрения, видится такой:

Изначально игра выпускается на флеше, многие почему-то недооценивают этот рынок (портальных флешек), хитовая портальная игра может заработать $30k-$100k на «праймари» лицензии топовому порталу, и это без учета дохода с MTX, рекламы и неэксклюзивных лицензий другим заинтересованным порталам. На этом этапе игра проходит обкатку на большой аудитории, собирается фидбек. И если игра хорошо себя показала, заработанные средства можно вкладывать в процесс портирования на мобильные платформы, параллельно — основываясь на фидбеке, устраняются шероховатости геймплея, улучшается количество и качество контента, адаптируется управление под тачскрин, увеличивается хронометраж игры и расширяется база уровней, новые уровни можно дополнительно монитезировать на флеше в качестве сиквела или левелпака. Релиз на мобильных платформах это новый виток спирали, и на этом этапе повторяются все предыдущие шаги в двойном размере. Следующий виток — электронная дистрибуция на больших платформах XLBA, PSN, Steam, Amazon. Следующий — монетизация бренда.

Это конечно идеалистическая картина, на самом деле более 80% флеш игр это — треш, который зарабатывает не больше 500 баксов, куча отрицательных внешних факторов, стагнация рынков, и прочее. Но описанный выше путь вполне реален, такой итерационный подход позволит минимизировать риски, правильно оценить свои силы и дальнейшие перспективы игры, и остановится на правильной стадии, оптимальном витке.