Как сделать тёмные стороны полигона видимыми в Unity?
Вообще это не проблема шейдера, это кривая модель. Если вам нужно смотреть изнутри, то и внутренняя поверхность должна быть в ней создана.
Двусторонний шейдер делается легко, за это отвечает инструкция Cull Off, подробнее про куллинг можно почитать здесь. Нужную вам прозрачность можно получить с помощью alpha:fade, если говорить про surface-шейдеры, с другими шейдерами будет немного сложнее. Ниже обычный шаблон шейдера, который я немного подчистил и добавил две недостающие инструкции.Shader "Custom/NewSurfaceShader"
{
    Properties
    {
        _Color("Color", Color) = (1,1,1,1)
        _MainTex("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
        _Glossiness("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5
        _Metallic("Metallic", Range(0,1)) = 0.0
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 200
        // Выключаем куллинг, чтобы меш рисовался с двух сторон
        Cull Off

        CGPROGRAM
        // По с равнению со стандартным шаблоном в конце добавилось "alpha:fade" для получения прозрачности
        #pragma surface surf Standard fullforwardshadows alpha:fade
        #pragma target 3.0

        struct Input
        {
            float2 uv_MainTex;
        };

        fixed4 _Color;
        sampler2D _MainTex;
        half _Glossiness;
        half _Metallic;

        void surf(Input IN, inout SurfaceOutputStandard o)
        {
            fixed4 color = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex)*_Color;
            o.Albedo = color.rgb;
            o.Metallic = _Metallic;
            o.Smoothness = _Glossiness;
            o.Alpha = color.a;
        }
        ENDCG
    }
    FallBack "Diffuse"
}
Если хотите побольше узнать про шейдеры, то можете почитать The Book of Shaders и соответствующий раздел мануала. Ещё есть хорошая серия туториалов на эту тему.