Каковы условия труда в современной игровой индустрии?
Пункт номер 0 - не сомневайтесь, С++ - один из основных языков в гейм-индустрии.
1. Гейм-индустрия сильно разная. Лабать инди-игру на кухне - это одно, фигачить очередную часть AAA-тайтла - это другое, делать веселую ферму с енотиками для вконташи - это третье
2. Соответственно, если фирма еще не вышла из стадии "Вася и Петя решили сделать новый фэллаут и уже даже наняли одного программиста Толяна", то условия очевидны - Толян фигачит пока не упадет за копейки.
3. А вот если фирма уже перешла на более индустриальный уровень, то тут обыкновенная IT-разработка, с некоторыми особенностями:
- В индустрии вполне встречаются энтузиасты и кто-то в компании будет работать с восьми до восьми ( хорошо, если это продюсер ), но это совсем не обязательно должны быть вы.
- В целом в управлении как правило бардак, для того чтобы рулить одновременно и художниками и программистами и геймдизаннерами нужны очень классные менеджеры, а таких в индустрии нет
- Уровень технической организации ( CI, vcs, code-review, внятные стандарты кодирования ) колеблется от "стихийного" до весьма высокого, есть суперкрутые специалисты, работать с ними - большая удача, особенно для новичка.
- Однако если вас интересует конкретно стек технологий с C++ - там крутых спецов вымывают яндекс/мэйл, они способны предложить условия получше
- Переработки случаются, поскольку планирование как правило весьма "креативное". По идее разработчки должны с этим бороться, насколько успешно - другой вопрос
- По деньгам - средне, вот тут сильно зависит от заказчика/проекта
- Есть ли улучшение со временем? Ну, вот недавно тем, кто работает на западного заказчика одномоментно стало резко лучше, гггг))) Но в целом, вы правильно поняли, в плане условий труда индустрия эволюционировала от "Полный треш, подойдет только для долбанутых подростков" к "Можно рассматривать, если есть толерантность к некоторому творческому беспорядку"

НО интересуясь темой геймдева нередко натыкаюсь на разговоры об ужасных условиях труда, в частности о стабильных переработках и рабочих неделях в 50-60+ часов
У меня так и было. Через несколько месяцев я понял, что это, мягко говоря, пипец.
Плюсы: опыт в технологиях
Минусы: сами понимаете