Node.js, socket.io, cluster. Как организовать архитектуру multiplayer-игры?
И эти данные (достаточно сложные js-объекты) нельзя поместить в БД
noSQL же. MongoDB например так и хранит все в виде JS-объектов. 
Можете попробовать так же in-memory решение, например Redis.
БД в вашем случае потом при необходимости тоже можно будет расшардить для улучшения производительности.
Александр, доброго времени суток. Полагаю, на свой вопрос ответ уже нашли, теперь хотел бы обратиться к вам за консультацией. Сам проектирую браузерку — клиент на Unity, сервер на node.js, бд на redis (orm для неё на jugglingdb, очень похожа на mongoose), связь на tcp. Хочу сразу попробовать кластерную архитектуру, дабы потом не пришлось в спешке переписывать логику под неё в случае неожиданного роста онлайна.
Как и у вас, игрушка будет пошаговой (боёвка — в стиле jrpg). Единственное, что в бою завязано на таймер — выдача тому или иному игроку права хода на определённый лимит времени (таймаут хода) и централизованное управление просмотра анимаций ударов и заклинаний («анимация удара файрболлом 5 секунд, после передача хода следующему игроку»).
Вне боёв персонажам нужен временной луп для постепенного восстановления параметров.
Какого рода задачи логично распределить в воркеры? Допустимо ли использовать redis pub-sub для обмена очень большим количеством сообщений между потоками? Буду очень признателен вашим советам.