3D моделирование в GameDev. Что нужно знать?
Если рассматривать конкретно  hard-surface моделлинг, а не "общую"(generalist) специальность (а это помимо моделинга текстуринг,  lighting, анимация, риггинг и т.д., это все очень варьируется на этой позиции от компании к компании),  то в большинстве своём программы  low-poly моделлинга(Крайне экономичное оспользование полигонажа, чтобы игровые движки могли без тормозов потянуть)  это те же самые, в чём делают и CGI(рендеры и видео), где в большинстве своём high-poly (экономичный полигонаж не так важен, важна детализация).  Тоесть, это те же Blender/Maya/Max  и т.д.
Если рассматривать как "3д" направление в целом(Все специализации), то чтобы иметь возможность иметь вполне завершённую работу, то следует изучить текстуринг, например в Substance Painter или в Quixel,  а так же немного постобработки на базовом уровне в PS, чисто чтобы ваше портфолио выглядело хорошо. (Ну и UV unwrapping на хорошем уровне в блендере)
Дальше уже посмотрите по специализациям, что вам интересно(hard-surface 3d artist, generalist, texture artist, character artist( это уже в основном скульптинг ), light artist(это уже ближе к движкам или рендер направлениям) , да и render artist тоже в геймдеве появляется,   более технические tech artist, rigging artist, animator и т.д.) Заходите на стримы к профессиональным художникам, смотрите что они используют. Программ туча, направлений куча.
Хотелось бы моделить в геймдеве, но не имею понятия куда двигаться.
Учите необходимое ПО (в вашем случае Blender). Далее вам нужно определиться что именно нужно вам моделировать. Когда поняли что делать - смотрите как кто делает, учитесь. Как только сможете делать хотя бы что-то моделировать - развивайтесь. Так же вам нужно будет изучить другие программы, например, фотошоп.
И т.д. Главное не стоять на месте и всё время развиваться.
PS: В принципе нет разницы между созданием моделей для геймдева или чего то другого. Да, есть какие-то всё таки нюансы, но это уже другая история.