В чем практический смысл тестирования?
У багов есть разный impact. Или степень влияния на качество продукта. Вот какое влияние сдвинутых иконок?
Я думаю их увидели только жители стран которые используют перевод с английского и этот перевод оказался на несколько символов длинее оригинала из-за чего произошел развал дизайна. Можно сказать что аудитория некоторых стран ощутила легкое неудобство. 

Тоесть impact - так себе.

А что будет если программист 3Д графики допустил ошибку, которая приводит к крашу игры? Тут влияние посильнее. Я-бы сказал что это провал релиза. Как такое пропустили тестировщики (автоматизаторы или ручники) неважно) - ХЗ. Но тут важно срочно бежать в студию и выкладывать на steam экстренное обновление игры. И счет идет не на недели а на считанные дни. Кое-кому из отдела разработки и тестирования придется провести несколько безсонных ночей перед багфиксом.

Вот в этом и есть практический смыл тестирования. Тестировать важные части логики.

Какие тесты нужно было сделать, чтобы предотвратить этот баг?

Такие дефекты, обычно, отлавливаются при помощи ручного тестирования.

Но искать визуальные баги в тексте в играх - это очень дорогое занятие, тк нужно сценарии прогонять на десятках разных конфигураций (разрешение экрана/масштабирование интерфейса/язык)
=> поиск такого бага до выпуска новой версии будет занимать много времени => это будет очень дорого.
Что вообще не соотносится с его критичностью.

Ещё можно попробовать скриншотное тестирование - может быть будет дешевле в плане человеческих ресурсов, но всё равно очень дорого в плане железных ресурсов и не гарантирует надёжность (скриншотные тесты известны своей нестабильностью), да и не очень популярны они в играх (ибо инструментов нет), и из-за обилия анимаций они будут очень сложны в поддержке.

А так да - тут скорее архитектурная проблема и дизайнер не учёл, как должно работать переполнение строки в этом случае.


Так в чем практический смысл тестирования? Где оно нужно, когда даже крупнейшие компании допускают явные баги на главном экране игры (а там про команды с миллионными бюджетами).

Ты не учитываешь множество других, более критичных дефектов, которые не попали в релиз как раз благодаря тестированию.

Игры тут не самый лучший пример, тк их тестирование несколько отличается от тестирования обычного ПО своей количественной (очень много чего может сломаться) и качественной (много что сложно проверить) сложностью, а также количеством различных граничных значений.
+ в играх есть рандом, который может в неожиданных местах всё сломать.