Какие стоит создавать интерфейсы?
А если бы, допустим, в у нас был отдельный интерфейс IMove, то мы смогли бы реализовать его в каком угодно модуле/компоненте, например в условном File, ведь мы можем переместить файл. Так же и с ISleep, мало ли что может уснуть, начиная от операционной системы или потока выполнения, заканчивая персонажем в тамагочи.

Неверно. IMove (точнее будет назвать Movable) имеет смысл в контексте какой-то предметной области. И перемещение файла, перемещение спрайта, перемещение трехмерного объекта, перемещение руки робота - все это разные перемещения. Соответственно и интерфейсы будут разные (расположенные в разных модулях, даже если будут называться одинаково), например:
filesystem.Movable
graphics.2d.Movable
graphics.3d.Movable
servo.Movable

Поэтому ответ - нет, не нужно придумывать что-то общее у разнородных предметов и явлений. Только если это что-то общее позволяет вам как-то лучше моделировать предметную область.

Вообще главный принцип тут такой: интерфейс должен иметь смысл, описывать некоторую единицу функциональности именно с точки зрения предметной области. Скажем, если в вашей предметной области операция move имеет смысл без операций eat и sleep - её можно выделить в отдельный интерфейс (а можно и не выделять, это зависит от других факторов). Если же операции eat и sleep всегда должны ходить парой и каждый потребитель этого интерфейса нуждается в обеих операциях - они должны быть в одном интерфейсе.
4 принцип SOLID предписывает создавать настолько маленькие, насколько возможно. При этом реализация может имплементировать несколько интерфейсов.

Но смущает одно, IMove::move() для персонажа игры, скорее всего, будет принимать x,y координаты, а для файла - конечный путь.
да. Это совершенно разные интерфейсы. Всё правильно.
Person заимплементит IMove с координатами, а File - с путем.