title: Eriborus obscurus

text:
Eriborus obscurus là một loài tò vò trong họ Ichneumonidae.

Chú thích

Liên kết ngoài

Eriborus


title: Mike Imlach

text:
Mike Imlach (sinh ngày 19 tháng 9 năm 1962) là một cựu cầu thủ bóng đá người Anh, thi đấu ở vị trí hậu vệ biên ở Football League cho Peterborough United và Tranmere Rovers. Cha của ông là tuyển thủ quốc gia Scotland Stewart Imlach. Anh trai của ông là tác giả và dẫn chương trình truyền hình, Gary Imlach.

Tham khảo

Liên kết ngoài

Cầu thủ bóng đá Leeds United F.C.
Cầu thủ bóng đá Peterborough United F.C.
Cầu thủ bóng đá Tranmere Rovers F.C.
Hậu vệ biên bóng đá
Cầu thủ bóng đá English Football League
Sinh năm 1962
Nhân vật còn sống
Cầu thủ bóng đá Anh
Người Anh gốc Scotland


title: Mare Serenitatis

text:
Mare Serenitatis ("Biển Serenity") là một vùng tối Mặt Trăng nằm ở phía đông của Mare Imbrium trên Mặt trăng.

Mare Serenitatis nằm trong lưu vực Serenitatis, có niên đại Nectaria. Các vật liệu xung quanh "biển" này thuộc niên đại Hạ Imbria, trong khi vật liệu mare là của thời đại Thượng Imbria. "Biển" Bazan bao gồm một phần lớn của lưu vực và tràn vào Lacus Somniorum về phía đông bắc. Các đặc điểm đáng chú ý nhất là miệng núi lửa Posidonius trên mép phía đông bắc của "biển". Đặc điểm vòng về phía tây của mare là không rõ ràng, ngoại trừ Montes Haemus. Mare Serenitatis kết nối với Mare Tranquillitatis về phía đông nam và giáp Mare Vaporum về phía tây nam. Mare Serenitatis là một ví dụ về một mascon, một khu vực hấp dẫn bất thường trên mặt trăng.

Một mật độ khối (mascon), hoặc hấp dẫn cao, đã được xác định trong các trung tâm của Mare Serenitatis từ Doppler theo dõi các tàu vũ trụ năm Lunar Orbiter vào năm 1968. Mascon đã được khẳng định và lập bản đồ với độ phân giải cao hơn với tàu con sau này như Lunar Prospector và GRAIL.

Tham khảo

Địa chất Mặt Trăng


title: Erebus leucotaenia

text:
Erebus leucotaenia là một loài bướm đêm trong họ Erebidae.

Chú thích

Liên kết ngoài

Erebus


title: Pidonia propinqua

text:
Pidonia propinqua là một loài bọ cánh cứng trong họ Cerambycidae.

Chú thích

Tham khảo

Pidonia


title: Kutsuna Kyoji

text:
Kyoji Kutsuna (sinh ngày 20 tháng 8 năm 1997) là một cầu thủ bóng đá người Nhật Bản.

Sự nghiệp câu lạc bộ
Kyoji Kutsuna đã từng chơi cho Ehime FC.

Tham khảo

Sinh năm 1997
Nhân vật còn sống
Cầu thủ bóng đá nam Nhật Bản
Cầu thủ bóng đá Ehime FC


title: Beatrice xứ Champagne

text:
Béatrice xứ Champagne (; 1242? – 1295), còn gọi là Béatrice của Navarra (), là Công tước phu nhân xứ Bourgogne sau khi kết hôn với Hugues IV xứ Bourgogne. Bà là con gái của vua Thibaut I của Navarra và người vợ thứ ba Marguarite xứ Bourbon. Anh chị em của bà bao gồm Thibaut II của Navarra và Henri I của Navarra.

Cuộc sống
Beatrice đã kết hôn với Hugues IV xứ Bourgogne. Cuộc hôn nhân mang lại cho Beatrice danh hiệu Công tước phu nhân xứ Bourgogne.

Con trai của Beatrice là Hugues không kế bị cha vì Hugues IV có một người con trai khác, Robert từ cuộc hôn nhân trước với Yolande xứ Dreux. Hugues IV qua đời năm 1271 và được kế vị bởi Robert. Sau khi chồng qua đời, Beatrice lui tới lâu đài de l'Isle-sur-Serein sống ẩn. Bà đã cãi nhau với con trai riêng Robert, và yêu cầu sự bảo vệ từ Philippe II của Pháp. Bà cũng từ bỏ mọi tuyên bố về quyền kế vị của anh trai mình vào năm 1273.

Hậu duệ
Hugues IV và Beatrice có 5 hậu duệ:

 Hugues (qua đời 1288), Tử tước xứ Avallon, married Margaret xứ Salins
 Beatrice, Nữ chúa Grignon, kết hôn với Hugh XIII xứ Lusignan
 Isabelle, Vương hậu Đức.
 Margaret, Nữ tu xứ Vitteaux (qua đời trước 1300), kết hôn với John I xứ Chalon-Arlay
 Joan, sơ tại nhà thờ.

Chú thích

Tham khảo

Vương nữ Navarra
Nhà Blois
Nhà Blois-Champagne
Công tước phu nhân xứ Bourgogne


title: Mesoplus contrix

text:
Mesoplus contrix là một loài bướm đêm trong họ Noctuidae.

Chú thích

Liên kết ngoài

Mesoplus


title: Ambia ellipes

text:
Ambia ellipes là một loài bướm đêm trong họ Crambidae.

Chú thích

Liên kết ngoài

Ambia


title: Tricentra flavicurvata

text:
Tricentra flavicurvata là một loài bướm đêm trong họ Geometridae.

Chú thích

Liên kết ngoài

Tricentra


title: Phostria ctenuchalis

text:
Phostria ctenuchalis là một loài bướm đêm trong họ Crambidae.

Chú thích

Liên kết ngoài

Phostria


title: Melanchra assimilis

text:
Melanchra assimilis là một loài bướm đêm trong họ Noctuidae.

Chú thích

Liên kết ngoài

Melanchra


title: Palpita contrangusta

text:
Palpita contrangusta là một loài bướm đêm trong họ Crambidae.

Chú thích

Liên kết ngoài

Palpita


Giải bóng đá hạng tư quốc gia Cộng hòa Síp 1990–91 là mùa giải thứ sáu của giải bóng đá hạng tư Cộng hòa Síp. Giải đấu được chia thành 3 bảng theo khu vực địa lý, đại diện cho Quận Cộng hòa Síp. Các đội vô địch gồm:
 Bảng Nicosia-Keryneia: AEK Kakopetrias
 Bảng Larnaca-Famagusta: Achyronas Liopetriou
 Bảng Limassol-Paphos: Kentro Neotitas Maroniton

Ba đội vô địch được thăng hạng Giải bóng đá hạng ba quốc gia Cộng hòa Síp 1991–92. Có 7 đội xuống chơi ở các giải khu vực.

Xem thêm
 Giải bóng đá hạng tư quốc gia Cộng hòa Síp
 Giải bóng đá hạng nhất quốc gia Cộng hòa Síp 1990–91
 Cúp bóng đá Cộng hòa Síp 1990–91

Tham khảo

Mùa giải Giải bóng đá hạng tư quốc gia Cộng hòa Síp
Cộng hòa Síp
Bóng đá Cộng hòa Síp 1990–91


title: Milichus picticollis

text:
Milichus picticollis là một loài bọ cánh cứng trong họ Bọ hung (Scarabaeidae).

Chú thích

Liên kết ngoài

Milichus


title: Brendon Lucas da Silva Estevam

text:
Brendon Lucas da Silva Estevam hay Brendon Lucas (sinh ngày 29 tháng 5 năm 1995) là một cầu thủ bóng đá người Brasil hiện đang thi đấu ở vị trí trung vệ cho câu lạc bộ Thành phố Hồ Chí Minh tại V.League 1.

Sự nghiệp câu lạc bộ
Brendon có màn ra mắt chuyên nghiệp tại Segunda Liga cho Portimonense vào ngày 28 tháng 1 năm 2017 trong trận đấu với União da Madeira.

Vào tháng 6 năm 2017, anh gia nhập Académica.

Tham khảo

Liên kết ngoài

Sinh năm 1995
Nhân vật còn sống
Cầu thủ bóng đá nam Brasil
Cầu thủ bóng đá Anápolis Futebol Clube
Cầu thủ bóng đá Portimonense S.C.
Cầu thủ bóng đá Associação Académica de Coimbra – O.A.F.
Cầu thủ Giải bóng đá vô địch quốc gia Bồ Đào Nha
Cầu thủ bóng đá nước ngoài ở Bồ Đào Nha


title: Renia bipunctalis

text:
Renia bipunctalis là một loài bướm đêm trong họ Noctuidae.

Chú thích

Liên kết ngoài

Renia


title: Lý thuyết nút thắt

text:
nhỏ|Một số dạng nút thắt ở cấu trúc 2D: nút thường không xoắn (trái, trên cùng) và nút ba thuỳ (ngay dưới nó).
nhỏ|Sơ đồ 2D một nút thắt ba thuỳ (trefoil knot). Đây là dạng đơn giản nhất trong nhóm nút xoắn.

Lý thuyết nút thắt (knot theory) là lý thuyết trong tô pô học nghiên cứu về các nút trên phương diện toán học.

Tổng quan

 Mặc dù khái niệm nút (knot) lấy từ khái niệm nút thắt trong cuộc sống hàng ngày (như nút dây giày, nút thắt dây thừng, nút nơ,...), nhưng ở đây, nút thắt là "nút thắt toán học" (mathematical knots) dùng để chỉ tất cả các dạng có thể có của một đường cong kín trong không gian ba chiều, có thể không xoắn (như một cái nhẫn) hoặc lồng hay xoắn lại một hay nhiều lần, miễn là không giao cắt. Một nút thắt toán học có bản chất là một đường cong kín, nhưng không có giao điểm). Lý thuyết này nghiên cứu các thuộc tính tô pô và hệ thống phân loại các "nút thắt toán học".
 Trong ngôn ngữ toán học, một nút thắt là một vòng tròn nhúng trong không gian 3 chiều, R3 (trong tô pô học, khái niệm "vòng tròn" không bị ràng buộc bởi khái niệm "vòng  tròn hình học cổ điển", nhưng đều là đường đồng nhất và khép kín). Hai nút thắt toán học là bằng nhau nếu  nút này có thể biến đổi thành nút kia thông qua biến dạng của chính nó trong R3 (được gọi là đồng vị xung quanh - ambient isotopy); các phép biến đổi này tương ứng với các thao tác của một chuỗi thắt nút không liên quan đến việc cắt chuỗi hoặc truyền chuỗi qua chính nó.

Lược sử
Các nhà khảo cổ đã phát hiện ra rằng việc thắt nút có từ thời tiền sử. Bên cạnh công dụng thường dùng là để buộc các vật thể lại với nhau, nút thắt còn dùng để ghi nhớ thông tin (như ghi số ngày đã qua ở một địa điểm), nút thắt còn khiến con người thích thú vì tính thẩm mỹ và biểu tượng tâm linh của chúng. Chẳng hạn như nút thắt Trung Quốc có niên đại từ nhiều thế kỷ trước Công nguyên; nút thắt vô tận xuất hiện ở Phật giáo Tây Tạng; dạng vòng Borromean đã xuất hiện nhiều ở các nền văn hóa khác nhau trên thế giới thường biểu trưng cho sức mạnh của sự thống nhất.Tuy nhiên, lý thuyết toán học đầu tiên về nút thắt mới hình thành vào năm 1771 nhờ nhà toán học người Pháp Alexandre-Théophile Vandermonde. Các nghiên cứu toán học tiếp theo về nút thắt phát triển mạnh hơn ở thế kỷ 19 nhờ Carl Friedrich Gauss và lý thuyết của William Thomson (Lord Kelvin) về nguyên tử, dẫn đến Peter Guthrie Tait tạo ra các bảng nút thắt đầu tiên giúp người ta phân loại hoàn chỉnh. Từ đó hình thành lý thuyết hoàn chỉnh hơn, trở thành một bộ phận của toán học tôpô (topology).

Đến thế kỉ XX, Max Dehn, J. W. Alexander và một số nhà toán học khác đã phát triển lý thuyết này có tính đột phá. Vào những thập niên cuối thế kỉ XX, William Thurston đã đưa hình học hyperbol vào nghiên cứu các nút thắt với định lý hyperbolization. Nhiều nút thắt được hiển thị là nút thắt hyperbol, cho phép sử dụng hình học trong việc xác định các bất biến nút mới, mạnh mẽ. Phát hiện về đa thức Jones của Vaughan Jones vào năm 1984 và những đóng góp tiếp theo của Edward Witten cũng như của Maxim Kontsevich và những người khác đã tiết lộ mối liên hệ sâu sắc giữa lý thuyết nút và phương pháp toán học trong cơ học thống kê và trường lượng tử học thuyết. Kể từ đó, rất nhiều bất biến nút thắt đã được phát minh, sử dụng các công cụ tinh vi như lý thuyết nhóm lượng tử (quantum groups) và Floer homology.

Ứng dụng trong nghiên cứu DNA
Đến những năm cuối của thế kỷ XX, một số nhà nghiên cứu cả về toán học và sinh học đã quan tâm nghiên cứu phân tử DNA cũng như một số polyme khác trên phương diện lý thuyết nút thắt này, góp phần hiệu quả trong nghiên cứu hoạt động của topôizômerza trên DNA. Lý thuyết này cũng đã góp phần rất quan trọng trong việc chế tạo máy tính tôpô lượng tử.

Xem thêm

 Lý thuyết ruy băng
DNA vòng
RNA vòng
Contact geometry#Legendrian submanifolds and knots
 Knots and graphs
 List of knot theory topics
 Molecular knot
 Quantum knots
 Quantum topology

Tham khảo

Lịch sử

 Movie of a modern recreation of Tait's smoke ring experiment
 History of knot theory (on the home page of Andrew Ranicki)

Bảng nút thắt
 KnotInfo: Table of Knot Invariants and Knot Theory Resources
  — detailed info on individual knots in knot tables
 KnotPlot — software to investigate geometric properties of knots

Nguồn trích dẫn

Liên kết ngoài

 "Mathematics and Knots" This is an online version of an exhibition developed for the 1989 Royal Society "PopMath RoadShow". Its aim was to use knots to present methods of mathematics to the general public.

Tô pô chung
Di truyền phân tử
DNA


title: Semaeopus didymitoca

text:
Semaeopus didymitoca là một loài bướm đêm trong họ Geometridae.

Chú thích

Liên kết ngoài

Semaeopus


title: Microcalcarifera haemobaphes

text:
Microcalcarifera haemobaphes là một loài bướm đêm trong họ Geometridae.

Chú thích

Liên kết ngoài

Microcalcarifera


title: Pterolophia humerosa

text:
Pterolophia humerosa là một loài bọ cánh cứng trong họ Cerambycidae.

Chú thích

Tham khảo

Pterolophia


title: Syngamia deformalis

text:
Syngamia deformalis là một loài bướm đêm trong họ Crambidae.

Chú thích

Liên kết ngoài

Syngamia


title: Zatrephes fallax

text:
Zatrephes fallax là một loài bướm đêm thuộc phân họ Arctiinae, họ Erebidae.

Chú thích

Liên kết ngoài

Zatrephes


title: Scopula rossica

text:
Scopula rossica là một loài bướm đêm trong họ Geometridae.

Chú thích

Liên kết ngoài

R


title: Peteroma denticulata

text:
Peteroma denticulata là một loài bướm đêm trong họ Noctuidae.

Chú thích

Liên kết ngoài

Peteroma


title: Hyposidra davidaria

text:
Hyposidra davidaria là một loài bướm đêm trong họ Geometridae.

Chú thích

Liên kết ngoài

Hyposidra


title: Mori Tomohiro

text:
Tomohiro Mori (sinh ngày 6 tháng 8 năm 1974) là một cầu thủ bóng đá người Nhật Bản.

Sự nghiệp câu lạc bộ
Tomohiro Mori đã từng chơi cho Gamba Osaka.

Tham khảo

Sinh năm 1974
Nhân vật còn sống
Cầu thủ bóng đá nam Nhật Bản


title: Oratha boreas

text:
Oratha boreas là một loài bướm đêm trong họ Geometridae.

Chú thích

Liên kết ngoài

Oratha


title: Kim Chang-soo

text:
This article is about a South Korean athlete. You may also be looking for a Korean activist Kim Chang-soo, better known under a pseudonym Kim Koo.

Kim Chang-soo (Hangul: 김창수, ; sinh ngày 12 tháng 9 năm 1985) là một cầu thủ bóng đá Hàn Quốc hiện tại thi đấu ở vị trí hậu vệ cho Jeonbuk Hyundai Motors.

Sự nghiệp
Các câu lạc bộ trước đó của anh gồm Ulsan Hyundai, Daejeon Citizen và Busan IPark.

Ngày 1 tháng 2 năm 2009, anh đá trận đầu tiên ở cấp độ đội tuyển quốc gia cho Hàn Quốc trước Đội tuyển bóng đá quốc gia Syria.

Anh là thành viên của đội tuyển Hàn Quốc giành huy chương đồng tại Thế vận hội Mùa hè 2012.

Kim góp mặt cho Hàn Quốc trong hai trận đấu vòng loại cho Giải vô địch bóng đá thế giới 2014. Anh được chọn vào đội hình 23 người tham dự vòng chung kết tại Brasil, nhưng không xuất hiện trong trận đấu nào vì Lee Yong đều ra sân từ đầu ở vị trí của anh, hậu vệ phải.

Thống kê câu lạc bộ

Danh hiệu

Câu lạc bộ
Jeonbuk Hyundai Motors
Giải vô địch bóng đá các câu lạc bộ châu Á (1): 2016

Tham khảo

Liên kết ngoài

 National Team Player Record

Sinh năm 1985
Nhân vật còn sống
Hậu vệ bóng đá
Cầu thủ bóng đá nam Hàn Quốc
Cầu thủ đội tuyển bóng đá quốc gia Hàn Quốc
Cầu thủ bóng đá Ulsan Hyundai FC
Cầu thủ bóng đá Daejeon Citizen FC
Cầu thủ bóng đá Busan IPark
Cầu thủ bóng đá Kashiwa Reysol
Cầu thủ bóng đá K League 1
Cầu thủ bóng đá J1 League
Cầu thủ bóng đá Thế vận hội Mùa hè 2008
Cầu thủ bóng đá Thế vận hội Mùa hè 2012
Cầu thủ bóng đá Thế vận hội Hàn Quốc
Cầu thủ Giải vô địch bóng đá thế giới 2014
Cầu thủ Cúp bóng đá châu Á 2015
Huy chương bóng đá Thế vận hội
Huy chương Thế vận hội Mùa hè 2012
Cầu thủ bóng đá nước ngoài ở Nhật Bản


title: Lưu Đức Long

text:
Lưu Đức Long (sinh ngày 23 tháng 5 năm 1963) là một bác sĩ và chính trị gia người Việt Nam, dân tộc Sán Dìu. Ông hiện là đại biểu Quốc hội Việt Nam khóa XIV nhiệm kì 2016-2021, thuộc đoàn đại biểu quốc hội tỉnh Vĩnh Phúc, Ủy viên Hội đồng Dân tộc của Quốc hội, hiện là Bí thư Huyện ủy, Chủ tịch Hội đồng nhân dân huyện Tam Đảo, tỉnh Vĩnh Phúc. Ông đã trúng cử đại biểu Quốc hội năm 2016 ở đơn vị bầu cử số 1, tỉnh Vĩnh Phúc gồm thành phố Vĩnh Yên, Thành phố Phúc Yên, các huyện: Vĩnh Tường, Yên Lạc.

Xuất thân
Lưu Đức Long sinh ngày 23 tháng 5 năm 1963 quê quán ở xã Hợp Châu, huyện Tam Đảo, tỉnh Vĩnh Phúc.
Ông hiện cư trú ở phường Liên Bảo, thành phố Vĩnh Yên, tỉnh Vĩnh Phúc.

Giáo dục
Giáo dục phổ thông: 10/10
Đại học Y Hà Nội - Bác sĩ ngoại sản
Bác sĩ chuyên khoa cấp I
Cao cấp lí luận chính trị

Sự nghiệp
Ông gia nhập Đảng Cộng sản Việt Nam vào ngày 29/9/1997.

Ông từng là đại biểu hội đồng nhân dân huyện Tam Đảo nhiệm kỳ 2004-2011.

Khi ứng cử đại biểu Quốc hội Việt Nam khóa 14 vào tháng 5 năm 2016 ông đang là Phó Bí thư Huyện ủy, Chủ tịch Ủy ban nhân dân huyện Tam Đảo, tỉnh Vĩnh Phúc, làm việc ở Ủy ban nhân dân huyện Tam Đảo, tỉnh Vĩnh Phúc.

Ông đã trúng cử đại biểu quốc hội năm 2016 ở đơn vị bầu cử số 1, tỉnh Vĩnh Phúc gồm thành phố Vĩnh Yên, Thị xã Phúc Yên, các huyện: Vĩnh Tường, Yên Lạc, được 294.311 phiếu, đạt tỷ lệ 72,88% số phiếu hợp lệ.

Ông nguyên là Phó Bí thư Huyện ủy, Chủ tịch Ủy ban nhân dân huyện Tam Đảo, tỉnh Vĩnh Phúc, Ủy viên Hội đồng Dân tộc của Quốc hội.

Ông hiện là Bí thư Huyện ủy, Chủ tịch Hội đồng nhân dân huyện Tam Đảo, tỉnh Vĩnh Phúc, Ủy viên Hội đồng Dân tộc của Quốc hội.

Ông đang làm việc ở Huyện ủy - HDND huyện Tam Đảo, tỉnh Vĩnh Phúc.

Đại biểu Quốc hội Việt Nam khóa 14 nhiệm kì 2016-2021

Tham khảo

Liên kết ngoài

Người Vĩnh Phúc
Đại biểu Quốc hội Việt Nam khóa XIV
Đại biểu Quốc hội Việt Nam khóa XIV Vĩnh Phúc
Đảng viên Đảng Cộng sản Việt Nam
Sống tại Vĩnh Phúc
Người Sán Dìu
Đại biểu Quốc hội Việt Nam khóa XIV trúng cử lần đầu


title: Yuzu koshō

text:
là một loại tương Nhật Bản dùng làm gia vị, gồm các thành phần ớt, vỏ quả yuzu và muối, thường được để lên men. Nó thường được dùng như là một món ăn kèm cho các món nabemono, canh miso và sashimi. Loại yuzukoshō nổi tiếng nhất đến từ Kyushu, được coi là một đặc sản nổi bật của địa phương.

Nét đặc trưng
Cặp chữ kanji cuối cùng trong tên, koshō (胡椒), thường dùng để chỉ hạt tiêu đen; Tuy nhiên, trong phương ngữ Kyushu, chúng dùng để chỉ ớt. Thông thường ớt xanh được sử dụng, nhưng một số loại sử dụng ớt đỏ. Yuzu koshō làm từ ớt xanh có màu xanh lá cây, trong khi sử dụng ớt đỏ tạo ra hỗn hợp sệt màu cam.

Yuzu koshō được cho là có vị cay nhẹ với tông màu nóng từ trái cây họ cam quýt.

Lịch sử

Nguồn gốc
Có giả thuyết cho rằng yuzu koshō ban đầu được làm ở Hita, tỉnh Ōita  và ở Soeda, tỉnh Fukuoka.

Một giả thuyết cho rằng một số ngôi làng ở Hita là trung tâm nơi việc trồng yuzu trở nên phổ biến và là nơi mà yuzu koshō đã được các gia đình làm trong một thời gian dài. Một người khác cho rằng một khu vườn ở núi Hiko, một ngọn núi nằm giữa Fukuoka và Oita và là một trong ba ngọn núi thiêng của Nhật Bản, có một cây yuzu, nơi yamabushi lần đầu tiên tạo ra yuzu koshō. Quá trình này đã được truyền qua nhiều thế hệ yamabushi.

Phổ biến
Ban đầu yuzu koshō được sản xuất bởi các gia đình, nhưng các phiên bản sản xuất hàng loạt đã xuất hiện trên thị trường. Nó đã trở nên phổ biến sau khi được cung cấp như một món quà lưu niệm ở thị trấn suối nước nóng Yufuin Onsen. Nó càng trở nên phổ biến hơn khi , một nhà sản xuất shoyu và miso lớn ở Kyushu, bắt đầu làm yuzu koshō. Gần đây, nó đã có mặt trong các siêu thị ở vùng Kanto. Trong những năm gần đây, các nhà sản xuất lớn như House Foods, S & B Foods, McCormick & Company và Lion đã bắt đầu bán nó. Một phiên bản yuzu koshō trong ống đã xuất hiện trên thị trường. Tankan koshō là một sản phẩm tương tự sử dụng quả tankan (một loại cam quýt).

Sử dụng
Ban đầu yuzu koshō được sử dụng trong nabemono, nhưng bây giờ nó cũng được tìm thấy như một loại gia vị cho tsukune, udon, miso, sashimi, tempura và yakitori. Hơn nữa, kể từ khi có mặt trên khắp Nhật Bản, nó đang được sử dụng theo nhiều cách khác nhau như trong mì spaghetti, salad, tonkatsu, ramen và xíu mại.

Các nhà sản xuất quy mô lớn cũng đã bắt đầu sử dụng hương liệu trong các sản phẩm của họ. Calbee làm các món ăn nhẹ như khoai tây chiên có hương vị yuzu koshō, nhưng chúng chỉ được bán ở một số địa điểm nhất định. Ezaki Glico làm Pretz với hương cị này, và Meiji làm bỏng khoai xoăn có vị này chỉ được bán ở Kyushu. Kameda cũng làm bánh mochi chiên và senbei. Tuy nhiên, vì đồ ăn nhẹ không được có hơi ẩm quá mức nên hương liệu được tạo ra bằng cách kết hợp bột yuzu và bột ớt, và yuzu koshō thật không được sử dụng. Ở Kyushu, Kit Kat với vị yuzu koshō cũng được bán.

Xem thêm

 Tương ớt

Tham khảo


title: Ennomos erosaria

text:
Ennomos erosaria là một loài bướm đêm trong họ Geometridae.

Hình ảnh

Chú thích

Tham khảo

Ennomos
Côn trùng châu Âu
Động vật được mô tả năm 1775


title: Abraxas lutea

text:
Abraxas lutea là một loài bướm đêm trong họ Geometridae.

Chú thích

Tham khảo

Abraxas


title: Nadezhda Konstantinovna Krupskaya

text:
Nadezhda Konstantinovna Krupskaya ( – 27 tháng 2 năm 1939) là một nhà cách mạng và nữ chính khách người Nga. Bà giữ chức Thứ trưởng Bộ Giáo dục Liên Xô từ năm 1929 đến khi qua đời vào năm 1939.

Đầu đời

Gia quyến và tuổi thơ

Krupskaya chào đời ngày 26 tháng 2 năm 1869 tại Sankt-Petersburg trong dòng họ Krupsky thượng lưu sạt nghiệp. Cha bà tên là Konstantin Ignatievich Krupsky, một sĩ quan quân đội có tư tưởng chính trị cấp tiến, còn mẹ bà là Elizaveta Vasilevna Tristova, một người phụ nữ có tư tưởng khai phóng. Konstantin vốn là người quê gốc Kazan, mồ côi khi mới 9 tuổi, được chính quyền Sa hoàng trợ cấp cho ăn học binh nghiệp trên thủ phủ. Sau khi tốt nghiệp khóa thiếu sinh quân, ông được điều động sang Ba Lan để dập tắt cuộc nổi dậy Tháng Giêng năm 1863. Nhận ân sủng của cấp trên, ông tiếp tục học hành ở Học viện Quân sự Luật Sankt-Petersburg. Tại đây, ông gặp gỡ và kết hôn với bà Elizaveta; hai người sinh hạ con gái đầu lòng, đặt tên là Nadezhda – nghĩa là "Hy vọng" trong tiếng Nga, vào năm 1869. Sau khi hoàn thành khóa luật, Konstantin được phong làm thủ trưởng (nachal'nik) của quận Grojec, tỉnh Warsaw, Ba Lan thuộc Nga. Do những chính sách ông ban bố được cho là quá phóng khoáng, Konstantin bị đưa ra tòa xét xử vào năm 1874, sau đó bị kỷ luật cách chức; sự vụ này đã khiến gia đình Krupsky rơi vào cảnh khốn đốn. Năm 1883, khi Krupskaya mới 14 tuổi, cha bà qua đời vì lao phổi.

Thời niên thiếu và tư tưởng chính trị

Hoạt động cách mạng

Ngày 10 tháng 8 năm 1896, Krupskaya bị nội gián chỉ điểm là thành viên của "Liên đoàn đấu tranh", lập tức bị bắt giữ hai ngày sau. Sau một thời gian tra vấn không có kết quả, cảnh sát đành thả bà vào ngày 10 tháng 10; tuy nhiên, vào ngày 28 tháng 10, bà lại bị bắt vì kích động đình công bất hợp pháp ở Kostroma. Lần này, với lời khai xác đáng của hai nhân chứng khác, cảnh sát giam giữ Krupskaya trong tù mặc cho bệnh tình.

Tham khảo

Thư mục

Liên kết ngoài

 Nadezhda Krupskaya
 Krupskaya Internet Archive
 Cáo phó viết bởi Leon Trotsky

Chính khách Nga
Vladimir Lenin
Người cộng sản Nga
Nhà cách mạng Nga
Người Sankt-Peterburg
Nữ nhà văn thế kỷ 20


title: Grapsoidea

text:
Grapsoidea là một liên họ cua, bao gồm nhiều loài cua sống cạn, nửa cạn (chỉ trở về biển để sinh sản) hoặc sống trong môi trường nước ngọt. Một thành viên được biết đến nhiều là cà ra (Eriocheir sinensis).

Giới hạn của các họ Grapsidae và Plagusiidae cần phải sửa đổi; ít nhất thì họ thứ hai theo định nghĩa hiện tại là không đơn ngành. Điều tương tự có lẽ cũng đúng cho một vài chi trong họ Sesarmidae.

Các họ hàng gần gũi nhất của Grapsoidea là Ocypodoidea. Trên thực tế dường như chúng là cận ngành với nhau và điều có thể hợp lý là sáp nhập Ocypodoidea vào Grapsoidea.

Các họ
Gồm 546 loài trong 93 chi thuộc 9 họ.
 Gecarcinidae MacLeay, 1838: 6 chi, 24 loài.
 Glyptograpsidae Schubart, Cuesta & Felder, 2002: 2 chi, 3 loài.
 Grapsidae MacLeay, 1838: 7 chi, 40-43 loài.
 Leptograpsodidae Guinot, Ng & Rodriguez Moreno, 2018: 1 chi, 1 loài (Leptograpsodes octodentatus ở Australia).
 Percnidae Števčić, 2005: 1 chi (Percnon), 7 loài.
 Plagusiidae Dana, 1851: 5 chi, 20 loài.
 Sesarmidae Dana, 1851: 32 chi, 285 loài.
 Varunidae H. Milne Edwards, 1853: 38 chi, 160 loài.
 Xenograpsidae N.K. Ng, Davie, Schubart & P.K.L. Ng, 2007: 1 chi (Xenograpsus), 3 loài.

Phát sinh chủng loài
Cây phát sinh chủng loài dưới đây vẽ theo van der Meij & Schubart (2014).

Tham khảo

Liên kết ngoài


title: Palesisa aureola

text:
Palesisa aureola là một loài ruồi trong họ Tachinidae.

Chú thích

Liên kết ngoài

Palesisa


title: 2086

text:
Năm 2086. Trong lịch Gregory, nó sẽ là năm thứ 2086 của Công nguyên hay của Anno Domini; năm thứ 86 của thiên niên kỷ thứ 3 và của thế kỷ 21; và năm thứ bảy của thập niên 2080.

Tham khảo


title: ZSM-5

text:
Zeolit ZSM-5 (Zeolit Socony Mobil Number 5) là thành viên của họ pentasil với cấu trúc MFI (Mobil Five) – Một loại zeolit có hàm lượng Si cao. Là một loại vậy liệu xúc tác ứng dụng rộng rãi trong công nghiệp lọc – hoá dầu. Ngoài ra, ZSM-5 được sử dụng trong công nghiệp để tổng hợp nhiên liệu; chuyển hoá metanol thành xăng tinh chế dầu mỏ và hoá học, dầu mỏ (đồng phân hoá xilen, sản xuất etylbenzen,…). Trong những năm gần đây, ZSM-5 sử dụng trong cracking gasoil như là một chất phụ gia để tăng các alkan nhẹ và tăng chỉ số octan của xăng, làm xúc tác bảo vệ môi trường.

ZSM-5 được Argauer và Landolt tổng hợp lần đầu tiên năm 1972, đến nay ZSM-5 đã thu hút sự quan tâm của nhiều nhà khoa học trên thế giới. Có công thức hoá học tổng quát của NaZSM-5 là: Nan.Aln.Si96-n.O192.16H2O (n<12). Cấu trúc đặc trưng của zeolit ZSM-5 được G.T. Kokotailo và cộng sự nghiên cứu và công bố năm 1978. ZSM-5 là loại vật liệu vi xốp có bề mặt riêng khá lớn (300 – 400 m²/g) và kích thước mao quản trung bình (~5,5 A0). Mạng lưới của ZSM-5 được tạo thành từ chuỗi 8 vòng 5 cạnh mà mỗi đỉnh của vòng 5 cạnh là một tứ diện TO4 (T = Si, Al). Sự liên kết các chuỗi cấu trúc hình thành 2 hệ thống kênh giao nhau, kích thước mao quản được quyết định bởi vòng elip của 10 nguyên tử Oxy. Hệ thống kênh thẳng có cửa sổ gần tròn với kích thước 5,4 x 5,6 A0. Tỉ lệ Si/Al trong họ ZSM-5 khá cao, trong cấu trúc khung của các ZSM chỉ có khoảng 10 nguyên tử Si/1000 nguyên tử Si ở nút mạng do đó chúng khá bền nhiệt

Tham khảo


title: Boy in da Corner

text:
Boy in da Corner là album phòng thu đầu tay của rapper kiêm nhà sản xuất người Anh Dizzee Rascal. Album được XL Recordings phát hành lần đầu vào ngày 21 tháng 7 năm 2003 tại Anh Quốc trước khi được phát hành vào năm sau tại Hoa Kỳ.

Nhờ thành công vang dội trước giới phê bình, Boy in da Corner trở thành một trong những đĩa nhạc được tán dương nhất năm 2003 và tiếp tục giành được giải Mercury cho album hay nhất từ Liên hiệp Anh và Ireland. Nhạc phẩm còn đạt vị trí thứ 23 (hạng cao nhất) trên UK Albums Chart và tiêu thụ hơn 250.000 bản trên toàn thế giới vào năm 2004. Nhờ thành công của album, Dizzee Rascal không chỉ gây được chú ý lớn của đại chúng tới thể loại nhạc grime, mà còn trở thành ngôi sao nhạc rap đầu tiên của Anh được quốc tế công nhận.

Hoàn cảnh ra đời
Khoảng năm 14 tuổi, Dizzee Rascal trở thành một DJ drum and bass nghiệp dư, đồng thời đọc rap qua các bài nhạc như một thông lệ trong văn hóa hệ thống âm thanh và thỉnh thoảng xuất hiện trên các đài phát thanh lậu địa phương. Hai năm sau, ở tuổi 16, anh tự sản xuất đĩa đơn đầu tiên của mình mang tên "I Luv U", sau được đưa vào đĩa nhạc đầu tay của anh. Cùng năm ấy, Rascal ký hợp đồng solo với hãng thu âm XL.

Đánh giá chuyên môn
Boy in da Corner đã nhận được đông đảo lời tán dương từ giới phê bình. Tại Metacritic, album nhận được số điểm 92 trên 100, dựa trên 28 bài đánh giá. NME gọi đây là "một trong những album đầu tay đáng tin cậy nhất trong 5 năm qua". Entertainment Weekly nhận xét: "Kết hợp các nhịp của UK garage và tính nhạy cảm đặc thù của người Anh, Rascal bắn ra những cụm từ bằng năng lượng và khéo léo của một võ sĩ quyền anh vô địch". Rolling Stone viết: "Nếu bạn muốn có tầm nhìn về tương lai của hip-hop và techno, hãy lấy đĩa nhạc này". AllMusic gọi nhạc phẩm là "Gây sửng sốt, mạnh mẽ mà không gây mệt mỏi và đầy kích thước vô hạn, không gì có thể thực sự kìm hãm tác phẩm đầu tay này". Scott Plagenhoef của Pitchfork nhận định: "Tiếng rên rỉ tuyệt vọng, nỗi oán giận dồn nén và những âm thanh gay gắt của Dizzee đưa anh lên tuyến đầu trong trận chiến chống lại một nước Anh sa sút, giống như Pete Townshend, Johnny Rotten và Morrissey trong quá khứ". Trên báo The Village Voice, Robert Christgau đã viết: "Những tiếng nuốt và tru kêu ở tuổi thiếu niên của anh đúng kiểu đường phố của Anh với tính lưu động của người Jamaica, gọn lẹ, lập dị và hấp dẫn như các beat." Nhà phê bình Jeff Chang của Fellow Village Voice bình luận "Khi Dizzee suy nghĩ rất sâu sắc—lo lắng về việc lớn lên, về những người xung quanh không chịu lớn, về việc chết trước khi lớn—anh ấy có vẻ như nói thật (bất kể chúng ta có thể gọi nó là gì đi nữa)”. Tạp chí Stylus Magazine đánh giá: "Hầu hết những khoảnh khắc hấp dẫn nhất của Boy in Da Corner đều đến từ tương tác khó khăn giữa thanh niên phi lý và xã hội cơ giới hóa cực kỳ hợp lý". Alexis Petridis từ The Guardian thì mệnh danh Dizzee là "nghệ sĩ độc đáo và thú vị nhất nổi lên từ nhạc dance trong một thập kỷ".

Theo trang Acclaimed Music, Boy in da Corner là đĩa nhạc được xếp hạng cao thứ ba trong danh sách album hay nhất cuối năm của các nhà phê bình và chung cuộc đứng thứ 369 trong danh sách album hay mọi thời đại sau đấy. Nhạc phẩm đem về cho Dizzee Rascal giải Mercury năm 2003, giải thưởng âm nhạc hàng năm dành cho album hay nhất của Liên hiệp Anh và Ireland, giúp anh trở thành rapper thứ hai giành được giải thưởng này. Năm 2009, nhạc phẩm được bình chọn là album hay thứ 6 mọi thời đại bởi MTV Base. Album có tên trong cuốn sách 1001 Albums You Must Hear Before You Die. Theo BJ Steiner từ Complex, " Boy in Da Corner đã đưa nhạc grime—một tiểu thể loại hip-hop giàu ảnh hưởng được sinh ra từ sự sáng tạo vô tận của một nhóm thiếu nhi từ Liên hiệp Anh—đến phần còn lại của thế giới và tạo dựng nên một Dizzee Rascal trẻ tuổi, siêu sao nhạc rap quốc tế đầu tiên từ đất nước của anh."

Diễn biến thương mại
Boy in da Corner lần lượt được XL Recordings phát hành vào ngày 21 tháng 7 năm 2003 tại Vương quốc Anh và Matador Records vào ngày 20 tháng 1 năm 2004 tại Hoa Kỳ. Album giành vị trí số 23 trên UK Albums Chart và đoạt được chứng nhận vàng của British Phonographic Industry (BPI) nhờ xuất xưởng 100.000 bản tại đó. Tính đến năm 2004, nhạc phẩm tiêu thụ được hơn 250.000 bản trên toàn thế giới, và hơn 58.000 bản ở Mỹ vào năm 2007. Album đã giành được chứng nhận Bạch kim (300.000 bản) vào tháng 7 năm 2018, tức 15 năm sau khi phát hành, trở thành album Bạch kim bán chạy thứ hai của Dizzee sau Tongue n' Cheek.

Di sản
Năm 2009, Boy in da Corner đã được NME bình chọn là album nhạc indie hay nhất mọi thời đại. Năm 2016, Dizzee Rascal biểu diễn toàn bộ album Boy in da Corner lần đầu tiên ở New York và sau đó là ở Đông Luân Đôn tại Copper Box Arena. Các nhà phê bình đương thời khen ngợi ảnh hưởng liên tục của album đối với nhạc grime và thứ âm thanh trường tồn. Cuối năm 2016, một đĩa mixtape lậu dành cho người hâm mộ, gồm những bản thu âm hiếm hoi từ thời Boy in Da Corner có tên Left in da Corner đã được phát hành.

Danh sách bài hát
Mọi bài hát đều do Dizzee Rascal sản xuất, trừ những chỗ được ghi chú.

Ghi chú

 "Stop Dat" có giọng bè của Armor of NASTY Crew
 "I Luv U" có thêm giọng hát bổ sung của Jeanine Jacques
 "Wot U On?" có thêm giọng hát bổ sung của Caramel
 "Seems 2 Be" có thêm giọng hát bổ sung của Claire Cottrell

Ghi công nhạc mẫu

 "Fix Up, Look Sharp" có chứa một đoạn nhạc mẫu bài "The Big Beat" do Billy Squier trình bày.

Nhân sự
Phần ghi công của album được lấy từ AllMusic.

 Armour – hát bè
 Gareth Bayliss – trợ lý thiết kế bao bìa
 Caramel – hát
 Dean Chalkley – ảnh bao bìa
 Chubby Dread – nhà sản xuất
 Claire Cottrell – hát
 Nick Detnon – A&R
 Ben Drury – thiết kế bìa, thiết kế logo
 God's Gift – trình diễn
 Nick Huggett – phối hợp nghệ sĩ
 Dylan Mills – nhà soạn nhạc
 Tesmond Rowe – nhà soạn nhạc
 Vanguard Vardoen – nhà soạn nhạc
 Wiley – trình diễn

Xếp hạng

Xếp hạng tuần

Xếp hạng cuối năm

Chú thích

Liên kết ngoài
 Boy in da Corner tại Acclaimed Music (danh sách giải thưởng)

Articles with hAudio microformats
Album của XL Recordings
Album đoạt giải Mercury
Album đầu tay năm 2003
Album của Dizzee Rascal


title: Dimitri Vegas & Like Mike

text:
Dimitri Vegas & Like Mike là bộ đôi DJ người Hy Lạp - Bỉ được thành lập bởi anh em Dimitri Thivaios & Michael Thivaios. Họ hiện đang giữ vị trí số 1 trong cuộc bình chọn Top 100 DJ năm 2015 của tạp chí DJ Magazine sau một năm 2015 chói sáng với nhiều bản hit trước đó. Album Bringing The World The Madness của họ là album đầu tiên và là tour toàn thế giới.Những người hâm mộ thể loại nhạc điện tử hẳn không còn xa lạ gì với những bài hát như Tremor, Melody, The hum hay những bản edit cực hay của hai DJ này. Dimitri Vegas và Like Mike còn nổi tiếng với những sự hợp tác cùng với DJ số 1 thế giới: Martin Garrix, DJ với bản hit BLAH BLAH BLAH: Armin Van Buuren và bàn tay vàng TIESTO, Steve Aoki, Afrojack và nhiều cái tên đình đám khác

Tham khảo

Liên kết ngoài
 Trang chủ
 Collection of dj sets videos


title: Zamarada baliata

text:
Zamarada baliata là một loài bướm đêm trong họ Geometridae.

Chú thích

Liên kết ngoài

Zamarada


title: Parallelia eclipsifera

text:
Parallelia eclipsifera là một loài bướm đêm trong họ Erebidae.

Chú thích

Liên kết ngoài

Parallelia


title: Canthon integricollis

text:
Canthon integricollis là một loài bọ cánh cứng trong họ Bọ hung (Scarabaeidae).

Chú thích

Liên kết ngoài

Canthon


title: Vòng đời đối tượng

text:
Trong lập trình hướng đối tượng (OOP), vòng đời đối tượng (tiếng Anh: object lifetime hay life cycle) của một đối tượng là khoảng thời gian giữa việc tạo ra và hủy đi của đối tượng đó. Các quy tắc đối với vòng đời đối tượng có sự khác nhau đáng kể giữa các ngôn ngữ, trong một số trường hợp giữa sự hiện thực của một ngôn ngữ nhất định, và vòng đời của một đối tượng cụ thể có thể khác nhau tùy thời điểm chạy của chương trình.

Trong một số trường hợp, vòng đời của đối tượng trùng với vòng đời biến của một biến với đối tượng đó như giá trị (cho cả biến tĩnh và biến tự động), nhưng nhìn chung thì vòng đời đối tượng không được gắn với vòng đời của bất cứ biến nào. Trong nhiều trường hợp – và mặc định trong ngôn ngữ hướng đối tượng (OOL), đặc biệt với những ngôn ngữ dùng cơ chế thu gom rác (GC) – các đối tượng được cấp phát trong bộ nhớ heap, và vòng đời đối tượng không được xác định bởi vòng đời của một biến: giá trị của biến nắm giữ  một đối tượng thật ra tương ứng với một tham chiếu đến đối tượng chứ không phải là đối tượng đó, và hủy đi một biến chỉ phá hủy tham chiếu chứ không phải là đối tượng bên dưới.

Ví dụ

C++

class Foo
{
    // This is the prototype of the constructors
public:
    Foo(int x);
    Foo(int x, int y); // Overloaded Constructor
    Foo(const Foo &old); // Copy Constructor
    ~Foo(); // Destructor
};

Foo::Foo(int x)
{
    // This is the implementation of
    // the one-argument constructor
}

Foo::Foo(int x, int y)
{
    // This is the implementation of
    // the two-argument constructor
}

Foo::Foo(const Foo &old)
{
    // This is the implementation of
    // the copy constructor
}

Foo::~Foo()
{
    // This is the implementation of the destructor
}

int main()
{
    Foo foo(14); // call first constructor
    Foo foo2(12, 16); // call overloaded constructor
    Foo foo3(foo); // call the copy constructo

    return 0;
    // destructors called in backwards-order
    // here, automatically
}

Java

class Foo
{
    public Foo(int x)
    {
        // This is the implementation of
        // the one-argument constructor
    }

    public Foo(int x, int y)
    {
        // This is the implementation of
        // the two-argument constructor
    }

    public Foo(Foo old)
    {
        // This is the implementation of
        // the copy constructor
    }

    public static void main(String[] args)
    {
        Foo foo = new Foo(14); // call first constructor
        Foo foo2 = new Foo(12, 16); // call overloaded constructor
        Foo foo3 = new Foo(foo); // call the copy constructor
        // garbage collection happens under the covers, and objects are destroyed
    }
}

C#

namespace ObjectLifeTime
{
class Foo
{
    public Foo()
    {
        // This is the implementation of
        // default constructor
    }

    public Foo(int x)
    {
        // This is the implementation of
        // the one-argument constructor
    }
     ~Foo()
    {
        // This is the implementation of
        // the destructor
    }

    public Foo(int x, int y)
    {
        // This is the implementation of
        // the two-argument constructor
    }

    public Foo(Foo old)
    {
        // This is the implementation of
        // the copy constructor
    }

    public static void Main(string[] args)
    {
        Foo defaultfoo = new Foo(); // call default constructor
        Foo foo = new Foo(14); // call first constructor
        Foo foo2 = new Foo(12, 16); // call overloaded constructor
        Foo foo3 = new Foo(foo); // call the copy constructor

    }
 }
}

Objective-C

#import <objc/Object.h>

@interface Point: Object
{
   double x;
   double y;
}

//These are the class methods; we have declared two constructors
+ (Point *) newWithX: (double) andY: (double);
+ (Point *) newWithR: (double) andTheta: (double);

//Instance methods
- (Point *) setFirstCoord: (double);
- (Point *) setSecondCoord: (double);

/* Since Point is a subclass of the generic Object
 * class, we already gain generic allocation and initialization
 * methods, +alloc and -init. For our specific constructors
 * we can make these from these methods we have
 * inherited.
 */
@end

@implementation Point

- (Point *) setFirstCoord: (double) new_val
{
   x = new_val;
}

- (Point *) setSecondCoord: (double) new_val
{
   y = new_val;
}

+ (Point *) newWithX: (double) x_val andY: (double) y_val
{
   //Concisely written class method to automatically allocate and
   //perform specific initialization.
   return [[[Point alloc] setFirstCoord:x_val] setSecondCoord:y_val];
}

+ (Point *) newWithR: (double) r_val andTheta: (double) theta_val
{
   //Instead of performing the same as the above, we can underhandedly
   //use the same result of the previous method
   return [Point newWithX:r_val andY:theta_val];
}

@end

int
main(void)
{
   //Constructs two points, p and q.
   Point *p = [Point newWithX:4.0 andY:5.0];
   Point *q = [Point newWithR:1.0 andTheta:2.28];

   //...program text....

   //We're finished with p, say, so, free it.
   //If p allocates more memory for itself, may need to
   //override Object's free method in order to recursively
   //free p's memory. But this is not the case, so we can just
   [p free];

   //...more text...

   [q free];

   return 0;
}

Object Pascal

program Example;

type

  DimensionEnum =
    (
      deUnassigned,
      de2D,
      de3D,
      de4D
);

  PointClass = class
  private
    Dimension: DimensionEnum;

  public
    X: Integer;
    Y: Integer;
    Z: Integer;
    T: Integer;

  public
    (* prototype of constructors *)

    constructor Create();
    constructor Create(AX, AY: Integer);
    constructor Create(AX, AY, AZ: Integer);
    constructor Create(AX, AY, AZ, ATime: Integer);
    constructor CreateCopy(APoint: PointClass);

    (* prototype of destructors *)

    destructor Destroy;
  end;

constructor PointClass.Create();
begin
  // implementation of a generic, non argument constructor
  Self.Dimension:= deUnassigned;
end;

constructor PointClass.Create(AX, AY: Integer);
begin
  // implementation of a, 2 argument constructor
  Self.X:= AX;
  Y:= AY;

  Self.Dimension:= de2D;
end;

constructor PointClass.Create(AX, AY, AZ: Integer);
begin
  // implementation of a, 3 argument constructor
  Self.X:= AX;
  Y:= AY;
  Self.X:= AZ;

  Self.Dimension:= de3D;
end;

constructor PointClass.Create(AX, AY, AZ, ATime: Integer);
begin
  // implementation of a, 4 argument constructor
  Self.X:= AX;
  Y:= AY;
  Self.X:= AZ;
  T:= ATime;

  Self.Dimension:= de4D;
end;

constructor PointClass.CreateCopy(APoint: PointClass);
begin
  // implementation of a, "copy" constructor
  APoint.X:= AX;
  APoint.Y:= AY;
  APoint.X:= AZ;
  APoint.T:= ATime;

  Self.Dimension:= de4D;
end;

destructor PointClass.PointClass.Destroy;
begin
  // implementation of a generic, non argument destructor
  Self.Dimension:= deUnAssigned;
end;

var
  (* variable for static allocation *)
  S:  PointClass;
  (* variable for dynamic allocation *)
  D: ^PointClass;

begin (* of program *)
  (* object lifeline with static allocation *)
  S.Create(5, 7);

  (* do something with "S" *)

  S.Destroy;

  (* object lifeline with dynamic allocation *)
  D = new PointClass, Create(5, 7);

  (* do something with "D" *)

  dispose D, Destroy;
end.  (* of program *)

Python
class Socket:
    def __init__(self, remote_host):
        self.connection = connectTo(remote_host)

    def send(self):
        # send data

    def recv(self):
        # receive data;

def f():
    s = Socket('example.com')
    s.send('test')
    return s.recv()

Ghi chú

Tham khảo

Đối tượng (khoa học máy tính)


title: Estigmene strigatum

text:
Estigmene strigatum là một loài bướm đêm thuộc phân họ Arctiinae, họ Erebidae.

Chú thích

Liên kết ngoài

Estigmene


title: Caenisomopsis paraensis

text:
Caenisomopsis paraensis là một loài ruồi trong họ Tachinidae.

Chú thích

Liên kết ngoài

Caenisomopsis


title: Úrvalsdeild 1922

text:
Thống kê của Úrvalsdeild mùa giải 1922.

Tổng quan
Có 3 đội tham gia, và Fram giành chức vô địch.

Bảng xếp hạng

Tham khảo

1922
Iceland
Iceland
Urvalsdeild


title: Burrup Peninsula rock gehyra

text:
Burrup Peninsula rock gehyra (Gehyra peninsularis) là một loài tắc kè trong chi Gehyra. Đây là loài đặc hữu của Tây Úc.

Tham khảo


title: Pelurga contrastata

text:
Pelurga contrastata là một loài bướm đêm trong họ Geometridae.

Chú thích

Liên kết ngoài

Pelurga


title: Aegus minahasaensis

text:
Aegus minahasaensis là một loài bọ cánh cứng trong họ Lucanidae. Loài này được  mô tả khoa học năm 1994.

Tham khảo

Aegus
Động vật được mô tả năm 1994


title: Bán có hướng dẫn

text:
Bán hàng có hướng dẫn là một quá trình giúp người mua tiềm năng sản phẩm hoặc dịch vụ chọn sản phẩm đáp ứng tốt nhất nhu cầu của họ và hy vọng hướng dẫn người mua mua. Nó cũng giúp các nhà cung cấp sản phẩm (ví dụ: thương hiệu, nhà bán lẻ) chủ động hướng dẫn khách hàng của họ đến quyết định mua hàng và do đó làm tăng tỷ lệ chuyển đổi của họ.

Việc bán hướng dẫn đơn giản hóa và tự động hóa việc duy trì và triển khai tất cả các kiến thức cần thiết để phân tích nhu cầu của khách hàng, xác định giải pháp và tạo đề xuất để đáp ứng các nhu cầu đó. Định nghĩa chức năng của giải pháp được cung cấp cho khách hàng, hoàn chỉnh với các khía cạnh thương mại của đề xuất, chẳng hạn như giá, lề, văn bản, hình minh họa và bố cục. Ngoài ra, đặc tả kỹ thuật của giải pháp (chẳng hạn như hóa đơn nguyên vật liệu và định tuyến) được tạo ra để sản xuất và phân phối.

Quy trình và thực tế
Bán hàng có hướng dẫn được đưa vào thực tế với một hệ thống thông tin hỗ trợ quản lý trung tâm và duy trì kiến thức; hơn nữa, hệ thống hỗ trợ việc sử dụng kiến thức này bởi các dịch vụ web như tư vấn sản phẩm trực tuyến, khách hàng, đại lý và đại diện bán hàng. Kiến thức như vậy được lưu trữ trong các mô hình tri thức ngữ nghĩa; các mô hình này được tương tác với các câu hỏi và giải thích cho / tùy chọn phản hồi cho các khuyến nghị sản phẩm. Các kiến thức được lưu trữ có liên quan đến các khía cạnh chức năng, thương mại và kỹ thuật của nhu cầu của khách hàng và các giải pháp khả thi. Các chức năng đề xuất cụ thể của bán hàng có hướng dẫn là hệ thống giới thiệu, cố vấn sản phẩm, cấu hình sản phẩm, tính toán kỹ thuật, tính toán thương mại và tạo tài liệu.

Các giải pháp bán hướng dẫn được áp dụng trong các trường hợp sử dụng sau:

 Trang web của cửa hàng trực tuyến, trang web của nhà sản xuất sản phẩm và nhà cung cấp dịch vụ. Các giải pháp bán có hướng dẫn được sử dụng để phân tích các yêu cầu của người dùng và tạo các đề xuất mua để đảm bảo người mua sắm trực tuyến tìm thấy sản phẩm phù hợp nhất với nhu cầu của họ
 Ứng dụng kiosk, giải pháp trung tâm cuộc gọi và thiết bị tại cửa hàng trong các cửa hàng thương mại chuyên biệt. Mục tiêu là để giúp người mua tiềm năng và/hoặc đại diện bán hàng hoặc đại lý dịch vụ hướng dẫn hiệu quả thông qua quá trình lựa chọn và mua sản phẩm.

Việc bán có hướng dẫn không giải quyết các vấn đề quyết định nội bộ, riêng tư, ngoại tuyến hoặc hậu trường mà người mua phải giải quyết trước khi họ sẵn sàng đưa ra lựa chọn giải pháp.

Mục tiêu và phương pháp tiếp cận
Mục tiêu của các giải pháp bán hàng có hướng dẫn là mang đến các nhu cầu và sản phẩm hoặc dịch vụ của người mua tiềm năng đáp ứng nhu cầu của mình để tạo điều kiện cho các quyết định mua hàng. Hệ thống bán hàng có hướng dẫn đặt câu hỏi và cung cấp các tùy chọn trả lời giúp người mua sắm trực tuyến tìm hiểu và xác định nhu cầu của mình, ngay cả đối với các giải pháp kỹ thuật và phức tạp. Đồng thời, nhà cung cấp hiểu từng bước nhu cầu khách hàng tinh tế. Hệ thống bán hàng có hướng dẫn tăng trải nghiệm mua sắm và khả năng sử dụng của trang web vì chúng thường cung cấp quyền truy cập tốt hơn vào loại sản phẩm hơn so với hệ thống lọc hoặc tìm kiếm văn bản miễn phí.

Quy trình bán hàng có hướng dẫn
Các hệ thống bán hàng có hướng dẫn đã thực hiện quy trình bán hàng có hướng dẫn sau để tư vấn, thuyết phục và bán (dựa trên động lực nhu cầu / giải pháp):

 Hiểu nhu cầu của khách hàng: Khách hàng tiềm năng được yêu cầu cho nhu cầu mua của mình. Các đặc điểm sản phẩm có liên quan đến quyết định mua hàng được giải thích. Vì hệ thống bán hàng được hướng dẫn giải thích các thuộc tính sản phẩm và các trường hợp sử dụng, người mua được kích hoạt để thể hiện nhu cầu của họ, tinh chỉnh nhu cầu hiện tại và khám phá các nhu cầu mới. Giúp khách hàng hiểu nhu cầu của mình và sau đó thực sự hiểu các thuộc tính quan trọng đối với anh ta là chìa khóa để tính toán các khuyến nghị sản phẩm phù hợp với yêu cầu của khách hàng.
 Phân tích nhu cầu của khách hàng: Người tiêu dùng thường có thể bày tỏ mong muốn mua hàng, nhưng không thể cung cấp thông số kỹ thuật - người tiêu dùng biết cách họ muốn sử dụng sản phẩm, nhưng không cần yêu cầu kỹ thuật chính xác nào. Do đó, hệ thống bán hàng có hướng dẫn có thể dịch những mong muốn mua được thể hiện bằng ngôn ngữ của người tiêu dùng (ví dụ: "Tôi cần sổ tay kinh doanh") hoặc các thuộc tính sản phẩm phi kỹ thuật ("bộ xử lý nhanh") trong thông số kỹ thuật của sản phẩm loại bộ xử lý, kích thước đĩa cứng, hệ điều hành, kích thước RAM).
 Đề xuất sản phẩm: Các thông số kỹ thuật của sản phẩm được suy ra từ nhu cầu của khách hàng cần phải được khớp trên tờ thông tin về các sản phẩm sẵn có. Để tính toán các khuyến nghị sản phẩm có giá trị, không đủ để lọc ra các sản phẩm chỉ đáp ứng các yêu cầu được người dùng thể hiện. Tuy nhiên, tất cả các thuộc tính sản phẩm có liên quan cần được đánh giá và khớp với các yêu cầu của người dùng. Các thuộc tính sản phẩm luôn mang lại lợi ích (ví dụ: tuổi thọ pin dài hơn) cần phải được xử lý tương ứng. Nếu không có sản phẩm nào đáp ứng tất cả các yêu cầu, hệ thống bán hàng được hướng dẫn cần phải tính toán các lựa chọn thay thế gần với các yêu cầu thực tế.
 Cung cấp các lý do tại sao phải mua hàng và thuyết phục khách hàng: Mục tiêu của hệ thống bán hàng có hướng dẫn là tư vấn khách hàng tiềm năng một cách khách quan, tạo niềm tin trong các khuyến nghị sản phẩm và các sản phẩm được cung cấp và biến khách hàng tiềm năng thành người mua. Vì vậy, mỗi khuyến cáo sản phẩm cần phải được giải thích bằng cách sử dụng một công cụ lý luận và những ưu điểm / nhược điểm của mỗi khuyến nghị cần được hiển thị.

Yêu cầu công nghệ
Các giải pháp bán có hướng dẫn là các hệ thống phần mềm. Phần mềm bán có hướng dẫn cho phép mô phỏng một hộp thoại để tìm hiểu nhu cầu của người mua. Công nghệ phù hợp sau đó ánh xạ nhu cầu về chi tiết sản phẩm kỹ thuật và khớp với hồ sơ của người mua với các sản phẩm có sẵn. Các hệ thống bán hàng có hướng dẫn là một loại hệ thống Khuyến nghị. Ngoài tính năng lọc cộng tác để tính toán các đề xuất dựa trên dữ liệu lịch sử (ví dụ: dữ liệu sử dụng trang web như "người dùng đã xem sản phẩm này cũng đã xem các sản phẩm khác"), hệ thống bán có hướng dẫn thay vì phân tích đầu vào của người dùng cá nhân để tính toán các đề xuất đáp ứng tốt nhất nhu cầu cá nhân của mình. Do đó, các hệ thống bán hàng có hướng dẫn yêu cầu thông tin sản phẩm (tờ thông tin). Mục tiêu của phương pháp này là tính toán các khuyến nghị khách quan dựa trên nhu cầu của từng cá nhân.

Ranh giới
Các hệ thống bán hàng có hướng dẫn khác với các hệ thống Khuyến nghị theo cách người giới thiệu thống kê tính toán các khuyến nghị dựa trên dữ liệu sử dụng thay vì đầu vào của người dùng thực tế vào bảng câu hỏi. Lợi thế của việc bán hướng dẫn cho hệ thống giới thiệu là một đề xuất sản phẩm được tính toán khách quan và tư vấn sản phẩm dựa trên nhu cầu thường có chất lượng cao hơn các sản phẩm được đề xuất bởi hệ thống giới thiệu. Hạn chế là các hệ thống bán hàng có hướng dẫn cần kiến thức về tên miền cụ thể trong khi các hệ thống giới thiệu (ít nhất là bộ lọc cộng tác) có thể hoạt động trên tất cả các loại sản phẩm, ví dụ: một trang web.

Xem thêm

 Công cụ tìm sản phẩm
 Cam kết của khách hàng
 Ưu tiên gợi ý
 Hệ thống khuyến nghị
 Tìm kiếm tương tự
 Cái đuôi dài
 Tạo khách hàng tiềm năng trực tuyến

Nguồn

 J. Lester, K. Branting, B. Mott: Conversational agents , Practical handbook of Internet computing, 2004, S. 3ff
 Guided Selling: On demand information for buyers, Executive technology report, IBM, August 2005. The paper shows the challenges of retail as buying decisions are taken only more and more and shows how to face the challenges with Guided Selling-solutions.
 Sridhar Seshadri, Dana Popescu: Inventory and Ecommerce, Department of Information, Operations and Management Science, Leonard Stern School of Business, New York University, New York, NY 10012

Tham khảo

Kỹ thuật bán hàng
Tiếp thị kỹ thuật số


title: Ophiuche obacerralis

text:
Ophiuche obacerralis là một loài bướm đêm trong họ Erebidae.

Chú thích

Liên kết ngoài

Ophiuche


title: Luperina irritaria

text:
Luperina irritaria là một loài bướm đêm trong họ Noctuidae.

Chú thích

Liên kết ngoài

Luperina


title: Giải phẫu cá

text:
Giải phẫu cá là nghiên cứu về các hình thức cấu tạo hay hình thái học của các loài cá, nó nghiên cứu về cách các bộ phận thành phần chức năng cá với nhau trong cá sống.
Trong thực tế, giải phẫu cá và sinh lý học về cá bổ sung cho nhau, các cơ quan hoặc bộ phận cấu thành và cách chúng được đặt lại với nhau, chẳng hạn như có thể được quan sát thấy trên bàn lúp soi hoặc dưới kính hiển vi, và sau này như thế nào đối phó với những thành phần chức năng với nhau trong cá sống. Giải phẫu của cá thường được định hình bởi các đặc tính vật lý của nước, môi trường mà cá sống.

Tổng quan

Hệ tiêu hóa
Sự ra đời của các quai hàm ở miệng cá cho phép cá ăn được nhiều chủng loại thức ăn hơn, bao gồm cây cỏ và các sinh vật khác. Cá ăn thức ăn bằng miệng và sau đó bị phân tách nhỏ một phần trong thực quản. Khi thức ăn vào tới dạ dày, nó bị phân tách tiếp, và ở nhiều loài cá, quá trình phân rã tiếp theo trong các túi giống ngón tay gọi là manh tràng môn vị. Manh tràng môn vị tiết ra các enzym tiêu hóa và hấp thụ các chất dinh dưỡng từ các thức ăn đã tiêu hóa. Các cơ quan như gan và tụy bổ sung các enzym và nhiều hóa chất tiêu hóa khác khi thức ăn chuyển động trong hệ tiêu hóa. Tại ruột thì quá trình tiêu hóa được hoàn thiện và các chất dinh dưỡng được hấp thụ hoàn toàn qua thành ruột cung cấp cho cơ thể, các chất cặn bã còn lại được thải ra ngoài qua lỗ hậu môn.

Hệ hô hấp
Phần lớn các loài cá trao đổi các chất khí bằng mang, là bộ phận nằm ở các bên của đầu. Các mang được cấu thành từ các cấu trúc tương tự như sợi chỉ gọi là các thớ mảnh. Mỗi thớ mảnh chứa một hệ thống các mao mạch để có diện tích tiếp xúc bề mặt lớn cho việc trao đổi oxy và dioxide cacbon. Cá trao đổi khí bằng cách hút nước giàu oxy qua miệng và đẩy chúng qua các thớ mảnh của mang. Chúng sau đó đẩy nước nghèo oxy ra ngoài thông qua các lỗ hổng ở các bên của đầu.

Một số loài cá, như cá mập và cá mút đá, có nhiều lỗ hổng của mang. Tuy nhiên, phần lớn các loài cá có một lỗ hổng của mang trên mỗi bên của cơ thể. Lỗ hổng này được che đậy bằng một lớp chất xương bảo vệ gọi là nắp mang. Một số loài cá, như cá có phổi, đã phát triển cơ chế thích nghi để cho phép chúng có thể tồn tại trong các khu vực nghèo oxy hay những nơi mà nước thường xuyên bị khô cạn. Các loài cá này có các cơ quan đặc biệt có tác dụng như phổi. Chúng có một ống đưa không khí chứa oxy tới cơ quan này theo đường miệng cá. Một số loài cá có phổi là những loài phụ thuộc vào việc nhận oxy từ không khí và chúng sẽ chết ngạt nếu không được nhô đầu lên khỏi bề mặt nước.

Hệ tuần hoàn
Cá có hệ tuần hoàn khép kín với tim làm nhiệm vụ bơm máu vào một vòng tuần hoàn đơn trong suốt cơ thể. Máu từ tim đi tới các mang, sau đó từ mang đi tới toàn bộ cơ thể, và sau đó quay ngược trở lại tim. Ở phần lớn các loài cá, tim bao gồm bốn phần: tĩnh mạch xoang, tâm nhĩ, tâm thất và động mạch bụng. Mặc dù có bốn phần nhưng tim cá vẫn chỉ là loại tim hai ngăn.

Tĩnh mạch xoang là một cái túi có thành mỏng để thu thập máu từ các tĩnh mạch của cá trước khi cho nó chảy vào tâm nhĩ, là một ngăn lớn có cơ bắp. Giữa tâm nhĩ và tâm thất có các van có tác dụng cho máu chảy một chiều vào tâm thất. Tâm thất là ngăn có thành dày và có cơ bắp. Nó có tác dụng như một chiếc "máy bơm" thực thụ của tim. Nó bơm máu vào một ống to gọi là động mạch hình củ hành. Như một thiết bị ngoại vi, động mạch hình củ hành nối với mạch máu lớn gọi là động mạch chủ, từ đó máu chảy tới các mang cá.

Hệ bài tiết

Giống như nhiều loại động vật thủy sinh, phần lớn các loài cá giải phóng các chất thải chứa nitơ dưới dạng amonia. Một lượng nhỏ chất thải khuếch tán qua mang vào trong môi trường nước xung quanh. Phần còn lại được đưa vào thận, cơ quan bài tiết lọc các chất thải từ máu. Thận giúp cá kiểm soát nồng độ amonia trong cơ thể chúng.

Cá nước mặn có xu hướng mất nước do hiện tượng thẩm thấu. Đối với cá nước mặn thì thận tích lũy các chất thải và trả lại càng nhiều nước càng tốt cho cơ thể. Điều ngược lại diễn ra đối với cá nước ngọt, chúng có xu hướng thu nước liên tục. Thận của cá nước ngọt là đặc biệt thích hợp để bơm một lượng lớn nước tiểu loãng ra ngoài. Một vài loài cá có thận thích nghi đặc biệt để thay đổi chức năng của nó, cho phép cá có thể di chuyển từ môi trường nước ngọt sang môi trường nước mặn.

Hệ thần kinh
Cá có hệ thần kinh phát triển tốt thiết lập xung quanh đại não, và được chia thành các phần khác nhau. Ở phía trước của não bộ là các tổ chức khứu giác hình củ hành, hỗ trợ cá trong việc ngửi. Không giống như phần lớn các động vật có xương sống khác, đại não của cá chủ yếu có tác dụng hỗ trợ khứu giác hơn là phản xạ cho toàn bộ các hành vi chủ động khác. Các thùy thị giác xử lý thông tin từ mắt.

Đại não phối hợp các chuyển động của cơ thể trong khi phần cuối của não nối với tủy xương (tiểu não) kiểm soát chức năng của các nội tạng. Phần lớn các loài cá phát triển khá tốt cơ quan khứu giác. Gần như toàn bộ các loài cá kiếm ăn ban ngày có các mắt phát triển tốt có cảm nhận màu sắc tốt ít ra cũng bằng con người. Nhiều loài cá còn có các tế bào đặc biệt gọi là các thụ quan có trách nhiệm đối với những giác quan bất thường về mùi vị. Mặc dù cá có các tai trên đầu, nhưng nhiều loại cá không cảm thụ âm thanh tốt.

Tuy nhiên, phần lớn cá có các thụ quan nhạy cảm tạo thành hệ thống đường bên. Hệ thống này cho phép cá phát hiện được các dao động và chuyển động nhẹ của dòng nước, cũng như để cảm nhận chuyển động của các loại cá khác ở gần nó hay của con mồi. Một số loài cá như cá da trơn hay cá mập, có các cơ quan có thể phát hiện các dòng điện cực nhỏ. Một số loài cá khác như lươn điện hay cá đuối điện, có thể sản sinh ra điện của chính nó.

Hệ giác quan
Cá có các giác quan cơ bản giống người như: thị giác, thính giác, xúc giác, khứu giác và vị giác.

Thị giác: Hầu hết cá có mắt ở hai bên đầu, nhờ thế mà cá nhìn được mọi phía, điều này rất cần thiết bởi vì cá không thể quay đầu về phía sau được. Phần lớn cá có thể nhìn tốt ở phía trước hoặc ở 2 bên, số ít hơn có khả năng nhìn màu. Đó là điều quan trọng khi chúng giao phối vì một số loài có thể thay đổi màu sắc khi giao phối.

Thính giác: Cá có tai nằm bên trong sọ. Giống như các động vật có xương sống khác, tai cá có chức năng như các cơ quan giữ thăng bằng cũng như để nghe. Âm thanh truyền rất tốt trong nước, và nhiều loại cá truyền âm thanh để thông tin cho nhau, có loài còn truyền cả sóng âm (như cá heo nhưng đây không phải phụ thuộc vào thính giác).

Xúc giác: Nhiều loài cá sống trong những nơi tối tăm, và xúc giác của chúng là cơ quan hỗ trợ thiết thực cho cơ quan thị giác. Một số xúc giác của cá là râu mọc xung quanh miệng (có chức năng như ngón tay). Với cơ quan này, nó có thể di chuyển dễ dàng dưới đáy biển hoặc sông.

Một cơ quan quan trọng hơn nữa là hệ thống đường bên. Cấu tạo của cơ quan này là một nhóm đầu dây thần kinh nằm ở dưới da bên hông của cá. Khi có bất kỳ chuyển động nào trong nước (luôn tạo ra sóng lan truyền theo mọi hướng), hệ thống đường bên sẽ nhận biết sóng này truyền qua hệ thần kinh và cá sẽ biết được đó là kẻ thù hoặc thức ăn gần bên.

Khứu giác: Tất cả loài cá đều có khứu giác tốt. Nhiều loài tận dụng điều này để săn mồi, một số khác để tự vệ. Nếu một con cá trong bầy bị thương vì kẻ thù thì tự nhiên nó sẽ tiết ra 1 chất đặc biệt trong da tan loãng vào nước. Khi các thành viên trong đàn ngửi thấy nó, chúng sẽ bơi nhanh hơn để an toàn.

Vị giác: Cơ quan vị giác của cá có quan hệ chặt chẽ với cơ quan khứu giác. Tuỳ vào loài cá mà có các vị trí vị giác khác nhau, nhưng đều phân bố ở bên trong hoặc xung quanh miệng.

Hệ cơ

Phần lớn các loài cá chuyển động bằng cách co các cặp cơ ở hai bên xương sống một cách so le. Sự co cơ này tạo ra đường cong hình chữ S làm cơ thể cá chuyển động xuống dưới. Khi đường cong đạt tới vây cuối thì lực phản hồi được tạo ra. Lực phản hồi này, kết hợp với các vây, làm cá chuyển động về phía trước. Các vây của cá có tác dụng như là các thiết bị ổn định của máy bay. Các vây cũng làm tăng diện tích bề mặt của đuôi, cho phép cá có được gia tốc lớn hơn. Cơ thể thuôn của cá làm giảm ma sát khi cá chuyển động trong nước.

Do đa phần cơ thể có khối lượng riêng trung bình nặng hơn nước, cá phải có cơ chế bù lại sự sai biệt này nếu không chúng sẽ bị chìm do lực đẩy Ác-si-mét không đủ để cân bằng trọng lực. Nhiều loài cá xương có một cơ quan gọi là bong bóng để điều chỉnh sức nổi của chúng thông qua điều chỉnh áp suất khí trong bong bóng. Khi giảm áp suất khí trong bong bóng, bong bóng cá bị ép nhỏ lại, thể tích giảm và lực đẩy Ác-si-méc giảm, khiến cá chìm xuống. Khi tăng áp suất khiến bong bóng nở ra, thể tích tăng và lực đẩy Ácsimét tăng, khiến cá nổi lên.

Tham khảo

 Prosser, C. Ladd (1991). Comparative Animal Physiology, Environmental and Metabolic Animal Physiology (4th ed.). Hoboken, NJ: Wiley-Liss. pp. 1–12. ISBN 0-471-85767-X.
 Kris S. Freeman (January 2012). "Remediating Soil Lead with Fishbones". Environmental Health Perspectives 120 (1): a20–a21. doi:10.1289/ehp.120-a20a. PMC 3261960. PMID 22214821.
 Romer, A.S. (1949): The Vertebrate Body. W.B. Saunders, Philadelphia. (2nd ed. 1955; 3rd ed. 1962; 4th ed. 1970)
 Liem, Karel F.; Warren Franklin Walker (2001). Functional anatomy of the vertebrates: an evolutionary perspective. Harcourt College Publishers. p. 277. ISBN 978-0-03-022369-3.
 Romer, Alfred Sherwood; Parsons, Thomas S. (1977). The Vertebrate Body. Philadelphia, PA: Holt-Saunders International. pp. 161–170. ISBN 0-03-910284-X.
 Kuraku et al.; Hoshiyama, D; Katoh, K; Suga, H; Miyata, T (December 1999). "Monophyly of Lampreys and Hagfishes Supported by Nuclear DNA–Coded Genes". Journal of Molecular Evolution 49 *
 Romer, Alfred Sherwood; Parsons, Thomas S. (1977). The Vertebrate Body. Philadelphia, PA: Holt-Saunders International. pp. 173–177. ISBN 0-03-910284-X.
 N. A. Campbell and J. B. Reece (2005). Biology, Seventh Edition. Benjamin Cummings, San Francisco, California.
 Zhang, J.; Wagh, P.; Guay, D.; Sanchez-Pulido, L.; Padhi, B. K.; Korzh, V.; Andrade-Navarro, M. A.; Akimenko, M. A. (2010). "Loss of fish actinotrichia proteins and the fin-to-limb transition". Nature 466 (7303): 234–237. Bibcode:2010Natur.466..234Z. doi:10.1038/nature09137. PMID 20574421. edit
 von Zittel KA, Woodward AS and Schloser M (1932) Text-book of Paleontology Volume 2, Macmillan and Company. Page 13.
 Guillaume, Jean; Praxis Publishing; Sadasivam Kaushik; Pierre Bergot; Robert Metailler (2001). Nutrition and Feeding of Fish and Crustaceans. Springer. p. 31. ISBN 1-85233-241-7. Truy cập 2009-01-09.
 Jurd, Richard David (January 2004). Instant Notes Animal Biology. Garland Science. p. 134. ISBN 978-1-85996-325-8.
 Farrell, Anthony P, ed. (ngày 1 tháng 6 năm 2011). Encyclopedia of Fish Physiology: From Genome to Environment. Stevens, E Don; Cech, Jr., Joseph J; Richards, Jeffrey G. Academic Press. p. 2315. ISBN 978-0-08-092323-9.

Liên kết ngoài

 Mongabay.com Fish anatomy Mongabay
 Homology of fin lepidotrichia in osteichthyan fishes
 Stunning Fish X-rays Smithsonian exhibit, LiveScience, ngày 13 tháng 6 năm 2011.

Ngư học
Giải phẫu cá
Cá cảnh


title: Tập đoàn Doosan

text:
Doosan () là một tập đoàn đa ngành lớn và lâu đời của Hàn Quốc. Doosan có mặt trong danh sách Forbes Global từ năm 2000. Năm 2009, Doosan đứng thứ 471 trong bảng xếp hạng Fortune Global 500, cùng năm đó, Doosan xếp thứ 4 trong danh sách 40 công ty xuất sắc nhất năm của tuần báo tài chính Business Week, Mỹ.

Lịch sử
Tập đoàn Doosan được thành lập vào năm 1896, xuất phát điểm là một cửa hàng của Park Seung Jik tại Baeogai (nay là Jongno 4, Seoul). Từ đó, Doosan đã phát triển thành một tập đoàn đa quốc gia, tập trung vào sản xuất hàng hóa tiêu dùng, công nghiệp chế tạo, thương mại và xây dựng.

Năm 2017, Doosan có 41,400 nhân viên tại 38 quốc gia và vùng lãnh thổ trên toàn cầu.

Tham khảo


title: Chiến lược (lý thuyết trò chơi)

text:
Trong lý thuyết trò chơi, chiến lược của người chơi là bất kì lựa chọn nào mà người chơi có thể thực hiện, trong bối cảnh kết quả thu được không chỉ phụ thuộc vào hành động của bản thân người chơi đó, mà còn phụ thuộc vào hành vi của những người chơi khác. Chiến lược của một người chơi sẽ quyết định người chơi sẽ thực hiện hành động nào tại bất kì giai đoạn nào trong trò chơi.

Khái niệm chiến lược thường bị nhầm lẫn với khái niệm nước cờ. Một nước cờ là một hành động mà người chơi thực hiện tại một thời điểm nhất định trong suốt quá trình diễn ra trò chơi (ví dụ, trong trò chơi cờ vua, một nước cờ là việc di chuyển quân tượng từ ô a2 sang ô b3). Trong khi đó, một chiến lược là một thuật toán hoàn thiện cho toàn bộ quá trình chơi trò chơi, chỉ rõ cho người chơi phải làm gì trong mọi trường hợp có thể xảy ra trong suốt trò chơi.

Một hồ sơ chiến lược (còn được gọi là tổ hợp chiến lược) là một hệ thống các chiến lược của tất cả mọi người chơi, chỉ rõ toàn bộ các hành động sẽ diễn ra trong trò chơi. Một hồ sơ chiến lược phải bao gồm một và chỉ một chiến lược duy nhất cho mỗi người chơi.

Hệ thống chiến lược
Hệ thống chiến lược của một người chơi được định nghĩa là những chiến lược mà người chơi có thể thực hiện.

Một người chơi sẽ có hệ thống chiến lược '''hữu hạn nếu họ có quyền thực hiện một số chiến lược không liền mạch (số chiến lược có thể đếm được, không phải một khoảng trong tập hợp số thực). Ví dụ, trong trò chơi oẳn tù tì, mỗi người chơi chỉ có một hệ thống chiến lược hữu hạn là  {đấm, lá, kéo}.

Nếu không thỏa mãn điều kiện trên, một hệ thống chiến lược sẽ được định nghĩa là vô hạn. Ví dụ, một buổi đấu giá với các mức tăng giá thầu được quy định trước sẽ có vô số chiến lược không liền mạch thuộc hệ thống chiến lược, ví dụ {$10, $20, $30,...}. Trong trường hợp khác, ví dụ như trò chơi cắt bánh (một người cắt bánh thành 2 phần cho mình và cho đối phương, cắt lớn hay nhỏ tùy ý, và đối phương có quyền đồng ý với phần được chia hay đạp đổ), hệ thống chiến lược của trò chơi này có khoảng giới hạn chiến lược, nhưng lại có vô số giá trị liên tiếp {Chia bánh theo bất kì tỉ lệ nào mình muốn, từ 0% đến 100% chiếc bánh}.

Trong trò chơi động, một hệ thống chiến lược bao gồm những nguyên tắc nhất định mà người chơi có thể đặt ra cho rô bốt hoặc một người đại diện, để hướng dẫn họ chơi trò chơi. Ví dụ, trong trò chơi tối hậu thư, hệ thống chiến lược của người chơi thứ hai sẽ bao gồm các nguyên tắc đề nghị nào có thể chấp nhận, đề nghị nào cần từ chối.

Trong trò chơi Bayes, hệ thống chiến lược cũng tương tự như trong trò chơi động. Hệ thống bao gồm các nguyên tắc chỉ ra hành động nào cần thực hiện, trong bất kì trường hợp thông tin nào.

 Lựa chọn hệ thống chiến lược
Trong ngành ứng dụng lý thuyết trò chơi, định nghĩa hệ thống chiến lược là một phần quan trọng để có thể xây dựng nên một trò chơi có thể giải được khi người chơi ra quyết định tại cùng một thời điểm, và trò chơi đó phải thực sự có ý nghĩa.

Ví dụ, nếu nói cho chính xác, trong trò chơi Tối hậu thư, một người chơi có thể có các chiến lược như sau: Từ chối giá đề nghị là ($1, $3, $5,..., $19), chấp nhận giá đề nghị là ($0, $2, $4,..., $20). Để liệt kê tất cả những chiến lược này cần không gian chiến lược rộng và cách xử lý vấn đề khá phức tạp. Thay vào đó, nhà nghiên cứu lý thuyết trò chơi có thể giới hạn hệ thống chiến lược thành: {Từ chối tất cả các mức giá ≤ x, chấp nhận tất cả các mức giá > x; với mọi giá trị x trong khoảng tập hợp ($0, $1, $2,..., $20)}.

 Chiến lược thuần túy và chiến lược hỗn hợp
Một chiến lược thuần túy đưa ra định nghĩa trọn vẹn về cách mà người chơi tham gia trò chơi. Rõ ràng hơn, nó xác định hành động mà người chơi sẽ thực hiện trong bất kì tình huống nào người đó phải đối mặt. Một hệ thống chiến lược của người chơi là một loạt các chiến lược thuần túy mà người chơi đó có thể thực hiện.

Một chiến lược hỗn hợp là cách gán xác suất cho từng chiến lược thuần túy. Điều này cho phép người chơi lựa chọn ngẫu nhiên một chiến lược thuần túy. Vì biểu diễn xác suất là liên tục, nên sẽ có vô số chiến lược hỗn hợp mà người chơi có thể thực hiện.

Đương nhiên, người ta có thể coi một chiến lược thuần túy là một trường hợp của chiến lược hỗn hợp, tại đó một chiến lược thuần túy nhất định sẽ được chọn với xác suất bằng 1 và tất cả các chiến lược khác được chọn với xác suất bằng 0.

Một chiến lược thuần túy hoàn toàn là chiến lược thuần túy, tại đó người chơi gán một xác suất dương cho mỗi chiến lược thuần túy (Chiến lược thuần túy hoàn toàn rất quan trọng khi tinh giản các thế cân bằng, ví dụ như Thế cân bằng hoàn hảo)

 Chiến lược hỗn hợp

 Ví dụ

Xét bảng thu hoạch đề cập ở trên (thường được gọi là trò chơi hợp tác). Tại đây một người chơi chọn hành động theo hàng ngang và người chơi còn lại chọn theo cột dọc. Người chơi theo hàng ngang sẽ nhận được khoản thu hoạch đứng trước, người chơi theo cột dọc sẽ nhận khoản thu hoạch thứ hai. Nếu người chơi theo hàng chọn thực hiện hành động A với xác suất là 1 (tức là, người chơi chắc chắn sẽ thực hiện A), thì hành động của người đó được gọi là chiến lược thuần túy. Nếu người chơi theo cột chọn cách tung đồng xu, và sẽ thực hiện A nếu đồng xu lật ngửa, và thực hiện B nếu đồng xu lật sấp, khi đó hành động của người chơi được gọi là chiến lược hỗn hợp, không phải chiến lược thuần túy.

 Điểm đáng chú ý
Trong bài nghiên cứu rất nổi tiếng của mình, John Forbes Nash đã chứng minh, tất cả các trò chơi hữu hạn đều sẽ đạt được thế cân bằng. Người ta có thể chia thế cân bằng Nash thành hai loại. Thế cân bằng Nash với chiến lược thuần túy là những thế cân bằng Nash, tại đó tất cả người chơi đều thực hiện chiến lược thuần túy. Thế cân bằng Nash với chiến lược hỗn hợp là các thế cân bằng mà tại đó ít nhất một người chơi thực hiện chiến lược hỗn hợp. Trong khi Nash chứng minh rằng tất cả các trò chơi hữu hạn đều đạt được cân bằng Nash, điều đó không có nghĩa tất cả các trò chơi đó đều đạt được cân bằng Nash với chiến lược thuần túy. Xem thêm ví dụ về trò chơi KHÔNG đạt được cân bằng Nash với chiến lược thuần túy tại đây Matching pennies. Tuy nhiên, rất nhiều trò chơi vẫn đạt được cân bằng Nash với chiến lược thuần túy (ví dụ, Trò chơi hợp tác, Song đề tù nhân). Thêm vào đó, nhiều trò chơi vẫn đạt được thế cân bằng với cả chiến lược thuần túy và chiến lược hỗn hợp.

 Khái niệm gây tranh cãi
Trong những năm 1980, khái niệm chiến lược hỗn hợp đã bị chỉ trích nặng nề vì không phù hợp với trực giác cảm tính thông thường. Chọn lựa theo xác suất ngẫu nhiên là điểm quan trọng nhất của chiến lược hỗn hợp, được coi là thiếu bằng chứng dựa trên hành vi thực tế. Hiếm khi người ta đưa ra lựa chọn hoàn toàn dựa vào xổ số ngẫu nhiên. Vấn đề nằm ở hành vi của con người, nhận thức của con người hầu như không thể tự mình đưa ra một kết quả ngẫu nhiên, mà không có thiết bị hỗ trợ, ví dụ như máy làm giả kết quả ngẫu nhiên.

Năm 1991, nhà nghiên cứu lý thuyết trò chơi Ariel Rubinstein đưa ra một số cách hiểu khác về khái niệm này. Cách hiểu đầu tiên, theo Harsanyi (1973),
 được gọi là "tinh lọc", khái niệm này cho rằng cách diễn giải chiến lược hỗn hợp chỉ phản ánh việc chúng ta thiếu hiểu biết về thông tin mà người chơi đã nắm được và quá trình quyết định của người chơi. Rõ ràng là, lựa chọn ngẫu nhiên được coi là hệ quả của các nhân tố ngoại lai không rõ ràng và không liên quan đến kết quả thu được. Tuy nhiên, người ta không hài lòng với những kết quả bị ảnh hưởng bởi các nhân tố không rõ ràng.

Cách hiểu thứ hai đề ra trường hợp tưởng tượng là những người tham gia trò chơi là đại diện cho một nhóm rất đông người. Mỗi người trong số đó sẽ chọn một chiến lược thuần túy, và kết quả thu được phụ thuộc vào tỉ lệ bao nhiêu người chọn chiến lược nào. Do đó, chiến lược hỗn hợp thể hiện cách phân bố chiến lược thuần túy mà mỗi nhóm người đã chọn. Tuy nhiên cách hiểu này không đưa ra được lời giải thích hợp lý trong trường hợp người chơi là từng cá nhân.

Sau này, Aumann and Brandenburger (1995),
 đã nhìn nhận lại vấn đề này, ông cho rằng thế cân bằng Nash là khái niệm cân bằng trong niềm tin của người chơi, chứ không cân bằng ở hành động mà họ thực hiện. Ví dụ, trong trò chơi oẳn tù tì, cân bằng trong niềm tin của người chơi sẽ khiến mỗi người chơi tin rằng đối phương sẽ lựa chọn mỗi chiến lược với xác suất là như nhau. Tuy nhiên, cách hiểu này làm giảm khả năng dự đoán của Cân bằng Nash, vì trong thế cân bằng này, hoàn toàn có thể xảy ra trường hợp cả hai người chơi đều chọn chiến lược thuần túy là ra Đấm.

Từ trước tới nay, các nhà nghiên cứu lý thuyết trò chơi đều tỏ thái độ rất mâu thuẫn đối với các kết quả sử dụng chiến lược hỗn hợp. Chiến lược hỗn hợp vẫn được sử dụng rộng rãi do nó giúp đem lại cân bằng Nash trong những trò chơi không thể đạt được thế cân bằng với chiến lược thuần túy, nhưng mô hình này không chỉ rõ vì sao người chơi phải đưa ra lựa chọn ngẫu nhiên và họ phải lựa chọn ngẫu nhiên như thế nào.

 Chiến lược hành vi
Trong khi chiến lược hỗn hợp gán một phân bố xác suất cho các chiến lược thuần túy, chiến lược hành vi gán một phân bố xác suất cho hệ thống các hành động có thể thực hiện tại mỗi khối thông tin. Mặc dù hai khái niệm này khá gần gũi với nhau trong trường hợp trò chơi được biểu diễn dưới dạng chuẩn tắc (normal form), nhưng trong các trò chơi dạng mở rộng (extensive form), hai khái niệm này lại ám chỉ những ý nghĩa rất khác nhau. Về cơ bản, một chiến lược hỗn hợp sẽ lựa chọn ngẫu nhiên một đường dẫn nhất định 'chạy dọc theo cây trò chơi, trong khi một chiến lược hành vi có thể chỉ đưa ra một đường dẫn ngẫu nhiên.

Mối quan hệ giữa chiến lược hỗn hợp và chiến lược hành vi được đề cập đến trong Đinh lý Kuhn. Kết quả nói lên rằng, trong bất kì trò chơi dạng mở rộng hữu hạn nào, với bộ nhớ hoàn hảo (tại mỗi thời điểm đưa ra quyết định hành động, người chơi đều nhớ hết và phân tích hết các hành động đã xảy ra trước đó, để có quyết định sáng suốt nhất), đối với mỗi người chơi và mỗi chiến lược hỗn hợp, sẽ tồn tại một chiến lược hành vi sao cho tại đó, so với tất cả các hồ sơ chiến lược của đối phương, phân bố xác suất của các nốt quyết định cuối cùng sẽ giống hệt như phân bố xác suất của chiến lược hỗn hợp tương ứng. Đồng thời điều ngược lại cũng đúng.

Có một ví dụ rất nổi tiếng giải thích tại sao lại cần đến bộ nhớ hoàn hảo trong trường hợp này, đó là trò chơi Tài xế hay quên'' của Piccione và Rubinstein (1997).

Xem thêm
 Cân bằng Nash
 Haven (graph theory)
 Evolutionarily stable strategy

Tham khảo

Lý thuyết trò chơi


title: Amnesicoma vicina

text:
Amnesicoma vicina là một loài bướm đêm trong họ Geometridae.

Chú thích

Tham khảo

Amnesicoma


title: Myiopharus dorsalis

text:
Myiopharus dorsalis là một loài ruồi trong họ Tachinidae.

Chú thích

Liên kết ngoài

Myiopharus


title: Metaplagia cordata

text:
Metaplagia cordata là một loài ruồi trong họ Tachinidae.

Chú thích

Liên kết ngoài

Metaplagia


title: Fomalhaut

text:
Fomalhaut, cũng được định danh là Alpha Piscis Austrini (α Piscis Austrini, viết tắt Alpha PsA, α PsA) là ngôi sao sáng nhất của chòm sao Nam Ngư và là một trong những ngôi sao sáng nhất trên bầu trời đêm. Nó là một ngôi sao lớp A trên dải chính cách khoảng  từ Mặt Trời theo đo đạc từ vệ tinh thiên văn Hipparcos. Từ năm 1943, quang phổ của ngôi sao này được sử dụng để làm một trong những điểm chuẩn mà những ngôi sao khác dựa vào đó để được phân loại.

|-
| Outer hot disk
| colspan="4"| 0.21–0.62 AU or 0.88–1.08 AU
| —
| —

Chú thích

Từ ngữ Ả Rập
Chòm sao Nam Ngư
Hệ hành tinh
Sao dãy chính nhóm A


title: Pterolophia enganensis

text:
Pterolophia enganensis là một loài bọ cánh cứng trong họ Cerambycidae.

Chú thích

Tham khảo

Pterolophia


title: Indium (111In) capromab pendetide

text:
Indium (111 In) capromab Pendetide (tên thương mại Prostascint) được sử dụng để hình ảnh mức độ của ung thư tuyến tiền liệt. Capromab là một kháng thể đơn dòng chuột nhận ra một loại protein được tìm thấy trên cả tế bào ung thư tuyến tiền liệt và mô tuyến tiền liệt bình thường. Nó được liên kết với Pendetide, một dẫn xuất của DTPA. Pendetide hoạt động như một tác nhân chelating cho hạt nhân phóng xạ indium-111. Sau khi tiêm Prostascint tiêm tĩnh mạch, hình ảnh được thực hiện bằng chụp cắt lớp vi tính phát xạ đơn (SPECT).

Các thử nghiệm đầu tiên với ytri (90 Y) capromab Pendetide cũng được tiến hành.

Tham khảo


title: Brian Coyle

text:
Brian John Coyle (25 tháng 6 năm 1944 – 23 tháng 8 năm 1991) là một nhà lãnh đạo cộng đồng người Mỹ, được bầu là quan chức và nhà hoạt động đồng tính. Coyle là một trong những người sáng lập tờ báo thay thế Trăm hoa.

Tiểu sử
Brian John Coyle sinh ngày 25 tháng 6 năm 1944 tại Great Falls, Montana. Ông lớn lên ở Moorhead, Minnesota và tốt nghiệp Trường Trung học Moorhead. Ông đã nhận bằng cử nhân của Đại học Minnesota (cơ sở tại bang Minneapolis) vào năm 1967. Khi còn ở trường Đại học, Coyle là thành viên của Hội sinh viên của Hiệp hội Dân chủ và là nhà văn cho tờ Minnesota Daily. Ông đã tổ chức 'giảng dạy' Việt Nam đầu tiên tại trường Đại học và thành lập Đại học Tự do.

Sau khi tốt nghiệp Đại học, Coyle đã dạy nhân văn tại Đại học bang Moorhead trong một năm, nơi ông bị buộc tội vì không đăng ký dự thảo, nhưng được tha bổng như một người phản đối có lương tâm. Ông trở lại thành phố Minneapolis vào năm 1968, làm việc tại Trung tâm Thông tin Dự thảo Twin thành phố và là một trong những người sáng lập tờ báo thay thế Trăm hoa. Ông làm việc với tư cách là điều phối viên văn phòng quốc gia cho New American Movement và chỉ đạo Chiến dịch Quốc gia cho Impeach Nixon, và thành lập Hội nghị bàn tròn tiến bộ. Trong thời gian này (1971), ông công khai là người đồng tính.

Những năm 1970 trở về sau
Tại địa phương, Coyle đã dành nhiều thời gian từ giữa đến cuối những năm 1970 làm việc về các vấn đề quyền của người thuê nhà và vận động (không thành công) cho một sắc lệnh kiểm soát tiền thuê nhà.  Ông cũng tích cực trong các cuộc biểu tình về đường dây điện ở vùng nông thôn Minnesota (cùng với Thượng nghị sĩ tương lai của Minnesota Paul Wellstone). Từ 1979-1981, Coyle đã tổ chức với Minnesotans chống lại Downtown Dome (MADD), một liên minh phản đối việc xây dựng một sân vận động thể thao được trợ cấp ở trung tâm thành phố Minneapolis.

Năm 1978, Coyle chạy đua với tư cách ứng cử viên độc lập cho Thượng nghị sĩ Hoa Kỳ, trong một cuộc bầu cử đặc biệt để hoàn thành nhiệm kỳ của Hubert Humphrey (thua David Durenberger). Năm 1979, ông ra ứng cử Thị trưởng thành phố Minneapolis (thua DFL'er Don Fraser). Ông đã chạy đua vào Hội đồng thành phố Minneapolis (Phường 6) năm 1981, nhưng đã thua Jackie Slater đương nhiệm trong một cuộc đua gần. Năm 1983, ông giành chiến thắng trong cuộc bầu cử vào Hội đồng thành phố, nơi ông tập trung vào nhà ở giá rẻ, nhân quyền, phát triển kinh tế, môi trường và giao thông.  Coyle cũng chiến đấu cho vận tải đường sắt nhẹ và lợi ích đối tác trong nước. Ông từng là phó chủ tịch hội đồng. Ông là một trong 13 quan chức được bầu chọn đồng tính công khai tại Hội nghị quốc tế về quan hệ đồng tính nữ và đồng tính nam (INLGO) năm 1985.

Coyle đã phục vụ ba nhiệm kỳ trong Hội đồng thành phố. Ông được chẩn đoán là dương tính với HIV vào năm 1986, nhưng điều này không được biết đến công khai cho đến năm 1991, cùng năm ông qua đời vì các biến chứng liên quan đến AIDS, ở tuổi 47. Ford House là một đài tưởng niệm Coyle. Một trung tâm cộng đồng ở thành phố Minneapolis, một khu vườn lân cận và một giải thưởng lãnh đạo Chiến dịch Nhân quyền cũng mang tên ông. Vào ngày 13 tháng 10 năm 1996, một bức tượng bán thân của Coyle, được tạo ra bởi nghệ sĩ Deborah Richert, đã được công bố tại tòa nhà của Tòa thị chính của thành phố Minneapolis.

Tham khảo

Liên kết ngoài
 Brian Coyle Community Center in Cedar-Riverside, Minneapolis
 Brian Coyle Community Garden in Elliot Park, Minneapolis

Sinh năm 1944
Mất năm 1991
Chính khách đồng tính nam
Chính khách Mỹ thế kỷ 20
Nhà hoạt động quyền LGBT Mỹ
Nhà hoạt động nhân quyền Hoa Kỳ
Nhà hoạt động phản đối Chiến tranh Việt Nam
Cựu sinh viên Đại học Minnesota


title: Rondibilis lateralis

text:
Rondibilis lateralis là một loài bọ cánh cứng trong họ Cerambycidae.

Chú thích

Tham khảo

Rondibilis


title: Hadena protai

text:
Hadena protai là một loài bướm đêm trong họ Noctuidae.

Chú thích

Liên kết ngoài

Hadena
Bướm đêm
Họ Noctuidae


title: Bloober Team

text:
Bloober Team SA là nhà phát triển trò chơi điện tử Ba Lan có trụ sở tại Kraków. Được Peter Babieno và Peter Bielatowicz thành lập vào tháng 11 năm 2008, công ty trở nênnổi tiếng vì là nhà phát triển trò Layers of Fear (2016), Observer (2017) và Blair Witch (2019). Tháng 1 năm 2018, Nhóm Bloober nhận giải thưởng Paszport Polityki trong hạng mục "Văn hóa kỹ thuật số".

Lịch sử
Bloober Team do Peter Babieno và Peter Bielatowicz thành lập. Studio ban đầu là một phần của Nibris, một nhà phát triển thành lập vào năm 2006, nhưng nhờ tài trợ của nhà đầu tư mà tách khỏi Nibris. Studio chính thức ra mắt vào ngày 6 tháng 11 năm 2008, với nhân công gồm 20 người trong văn phòng tại Krakow. Babieno trở thành tổng giám đốc điều hành cho công ty. Tháng 10 năm 2010, sau quyết định của Nibris rời khỏi ngành kinh doanh phát triển trò chơi, đóng cửa trò chơi Sadness, nhiều nhà phát triển của công ty cũ đã tham gia Bloober Team.

Bloober Team đã nhận được giải thưởng Paszport Polityki trong hạng mục "Văn hóa kỹ thuật số" vào ngày 10 tháng 1 năm 2018. Một dự án mới tên là Project Méliès được công bố vào ngày 8 tháng 3 năm 2018. Tháng 10 cùng năm, tựa game mới Layers of Fear 2 được Gun Media phát hành vào năm 2019.

Năm 2009, Bloober Team thành lập công ty trách nhiệm hữu hạn iFun4all sp. z o.o.  và sau đó tham gia sàn giao dịch chứng khoán NewConnect. Đợt chào bán công khai đầu tiên là vào ngày 23 tháng 9 năm 2016 . Vào ngày 23 tháng 8 năm 2019, công ty đã đổi tên từ iFun4all thành Draw Distance . Bloober Team vẫn là chủ sở hữu của 34,98% cổ phần Draw Distance .

Trò chơi phát triển

Trò chơi bị hoãn

 Gender Wars trên iOS
 Future Fight, tên ban đầu: Gender Wars: The Battle, trên iOS
 Last Flight trên Wii

Tham khảo

Liên kết ngoài

Công ty phát triển trò chơi điện tử


title: Chung kết cúp bóng đá châu Á 2015

text:
Trận chung kết Cúp bóng đá châu Á 2015 được diễn ra ngày 31 tháng 1 năm 2015 tại Sân vận động Australia ở thành phố Sydney, Úc để chọn đội vô địch của giải bóng đá lớn nhất của châu Á do Liên đoàn bóng đá châu Á (AFC) tổ chức. Hai đội được bước vào trận chung kết là Hàn Quốc và Úc. Trận đấu đã kết thúc với tỉ số 1–2 nghiêng về Úc, và là đội đầu tiên giành chức vô địch Asian Cup. Úc qua đó chính thức giành quyền tham dự Cúp Liên đoàn các châu lục 2017 diễn ra vào năm 2017 ở Nga.

Thông tin quanh trận đấu

Sân vận động Australia được công bố là địa điểm cuối cùng của năm 2015 về ngày 27 tháng 3 năm 2013, cùng với việc công bố trong năm sân vận động được sử dụng trong các giải đấu. Các địa điểm được lựa chọn thay cho sân vận động Melbourne Rectangular, mà đã được thay vì chọn để tổ chức mở màn trận đấu của Cúp bóng đá châu Á, giữa chủ nhà Úc và Kuwait. Các sân vận động đăng cai trận chung kết có sức chứa lớn nhất của bất kỳ khác được sử dụng trong các giải đấu, cùng với khán giả đám đông 84.000. Được khai trương đầu tiên vào năm 1999, và được xây dựng để chủ nhà Thế vận hội Sydney 2000. Các địa điểm đã đăng cai để một số sự kiện thể thao lớn ở Sydney, và nó đã được sử dụng trong 7 trận đấu tại Cúp bóng đá châu Á 2015, bao gồm cả các trận đấu vòng bảng, tứ kết và bán kết, cũng như trận chung kết.

Đường đến trận chung kết

Trận đấu cuối cùng
Lễ bế mạc Cúp bóng đá châu Á 2015 sẽ diễn ra tại sân vận động Australia, trước khi trận đấu cuối cùng của giải đấu bắt đầu.

Trận đấu

Tóm tắt

Chi tiết

Thống kê

Tham khảo

Liên kết ngoài

Chung kết
2015
Bóng đá Sydney
Sydney thập niên 2010
Trận đấu của đội tuyển bóng đá quốc gia Hàn Quốc
Trận đấu của đội tuyển bóng đá quốc gia Úc


title: Exetastes pectinatus

text:
Exetastes pectinatus là một loài tò vò trong họ Ichneumonidae.

Chú thích

Liên kết ngoài

Exetastes


title: Danh tiếng

text:
Định nghĩa
Danh tiếng là một sự diễn đạt về việc "nổi danh" của một người hay một di sản, thắng cảnh, và được so sánh với những người và vật khác bởi một đặc điểm nổi bật, nổi trội hơn. Danh tiếng thường được đánh đồng với thành công và cả hai luôn đi song song với nhau.

Trong kinh doanh, danh tiếng là cách người khác nhìn vào một người hay doanh nghiệp và định nghĩa bạn là ai.

Những điều cần có để xây dựng danh tiếng cho một doanh nghiệp khởi nghiệp:
Bà Amy Kunrojpanya, Giám đốc Chính sách và Truyền thông Uber châu Á – Thái Bình Dương khuyên rằng, hãy vẫn cứ "làm việc nhỏ" khi đang suy nghĩ về mục tiêu lớn, theo các gợi ý:

 Đặt mục tiêu cho danh tiếng, tương tự như khi bạn làm bất cứ việc gì.
 Xây dựng danh tiếng là việc làm hằng ngày, soi vào mục tiêu đã đặt ra.
 Tập trung vào nhà sáng lập, thương hiệu cá nhân của nhà sáng lập gần gũi với danh tiếng công ty.
 Xây dựng tiếng nói trong cộng đồng (khách hàng, đối tác, nhà cung cấp…).
 Biết kể cho cộng đồng những câu chuyện xung quanh danh tiếng doanh nghiệp.

Danh tiếng trong doanh nghiệp

Khái niệm
Quản trị danh tiếng là một tập hợp các biện pháp chiến lược nhằm định hình, hỗ trợ và bảo vệ hình ảnh của công ty. Nhiệm vụ chính là tạo ra tầm nhìn thương hiệu cần thiết trong mắt người tiêu dùng và ý kiến tích cực bền vững về nó. Kiểu quản lý này bao gồm kiểm soát không gian thông tin xung quanh sản phẩm trên Internet, dự đoán tất cả các loại mối đe dọa, sửa nội dung, theo dõi các đánh giá tiêu cực và loại bỏ chúng.

Quản trị danh tiếng
Nâng cao chất lượng sản phẩm/ dịch vụ bằng việc lắng nghe ý kiến của khách hàng, lắng nghe họ đang nghĩ gì về mình đồng thời cần tìm hiểu về đối thủ cạnh tranh họ đang làm gì và có những động thái gì. Đầu tư vào việc nắm bắt thông tin hằng ngày và social listening là rất cần thiết trong thời đại hiện nay.

Đào tạo nhân viên về các kỹ năng cần thiết trong việc xử lý khủng hoảng danh tiếng công ty đồng thời có ý thức về bảo vệ thương hiệu hay các hành xử trong xã hội. Những nhân viên về sales hay nhân viên phòng khách hàng cần lắng nghe ý kiến khách hàng, có thái độ đúng mức và ghi nhận ý kiến đó báo với cấp trên để xử lý

Lập kế hoạch, đưa ra những tình huống trước để phòng ngừa và ứng phó với các tình huống cấp bách.

Thời đại internet phát triển mạnh mẽ, vì vậy việc quản trị danh tiếng cũng khó khăn không kém. Các doanh nghiệp phải có các kế hoạch định sẵn nhằm đưa ra các giải pháp giải pháp hợp lý khi có khủng hoảng xảy ra. Cần phải xử lý nhanh chóng vì độ lây lan cộng đồng trên mạng rất nhanh và khó kiểm soát.

Phục hồi danh tiếng
Để lấy lại danh tiếng cho doanh nghiệp thì hãy tham khảo theo 12 cách sau đây

Lãnh đạo là người phát ngôn chính thức
Khi gặp những chuyện gì xảy ra dù tốt hay xấu thì người lãnh đạo phải đại diện cho một tập thể đứng ra phát biểu hay có những lời phát ngôn tới công chúng. Đây là một hành động cần có ở nhà lãnh đạo vì họ như là bộ mặt của công ty. Danh tiếng của công ty và nhà lãnh đạo có quan hệ mật thiết với nhau.

Truyền thông không mệt mỏi
Cố gắng truyền thông một cách hiệu quả với những thông tin trong sạch ở giai đoạn xảy ra khủng hoảng. Ông Rick Wagoner -CEO của General Motors giải thích: "Mọi người luôn luôn đói khát thông tin trong thời kỳ thử thách".

Đừng đánh giá thấp khủng hoảng và các đối thủ cạnh tranh
Có những khủng hoảng mà nhà lãnh đạo chủ quan vì có thể nghĩ rằng những khủng hoảng đó nhỏ hay không đáng bận tâm. Đó là một suy nghĩ sai lầm khi cộng động hiện nay trên mạng internet phát triển, chỉ cần một nguồn tin thiếu chính xác hay nói quá vấn đề cũng có thể gây ra hậu quả khôn lường. Vì thế, cần thận trọng và không nên đánh giá thấp bất kỳ khủng hoảng nào dù nhỏ hay lớn. Đặc biệt hơn, những khủng hoảng của doanh nghiệp sẽ là cơ hội cho nhiều đối thủ cạnh tranh

Tập trung vào những việc cần làm tiếp theo
Khi rơi vào tình huống khủng hoảng, cần tập hợp nhân viên khẩn cấp để giải quyết tình huống hiện tại chứ không nên sao lãng hay tập trung vào những điều chưa cần thiết hoặc những điều đã xảy ra

Phân tích điều gì đúng và sai
Ngay khi giải quyết khủng hoảng có vẻ tạm ổn hay cứu nguy danh tiếng của công ty, nên nghiên cứu kĩ lại những sai lầm, rút kinh nghiệm và tránh lặp lại sai lầm cho lần sau.

Đo lường
Việc đo lường là rất cần thiết nếu doanh nghiệp cần theo dõi quá trình phục hồi danh tiếng của mình. Những con số cụ thể sẽ giúp doanh nghiệp dễ dàng biết được họ đang làm gì, họ cần làm gì tiếp theo để đi đúng hướng.

Duy trì văn hóa tổ chức
Xây dựng văn hóa doanh nghiệp vững mạnh điều này là hết sức cần thiết đối với bất kỳ một doanh nghiệp nào. Nhân viên khi mới tuyển dụng cần được đào tạo không chỉ về kiến thức và kĩ năng mà còn là văn hóa. Việc phục hồi danh tiếng có liên quan đến văn hóa doanh nghiệp khá lớn.

Nắm bắt thay đổi
Khi khủng hoảng đến và quá trình phục hồi bắt đầu, các doanh nghiệp thường có nhiều thay đổi. Do đó, doanh nghiệp nên nắm bắt những thay đổi đó để thích nghi với những điều đang xảy ra.

Đương đầu với giới truyền thông
Đây được cho là rất quan trọng khi mà những phát ngôn, những thông tin từ phía doanh nghiệp trên internet sẽ tác động mạnh mẽ đến danh tiếng của họ. Đồng thời, khi có những tiếng tăm không tốt về doanh nghiệp trên cộng đồng mạng, doanh nghiệp cần đương đầu và giải quyết hết sức có thể trước mọi tình huống đang xảy ra.

Tăng động lực cho nhân viên
Trong quá trình phục hồi danh tiếng, các nhà lãnh đạo nên tạo cảm hứng, động lực nhân viên, cố gắng khuyến khích họ để nhân viên như được tiếp thêm sức mạnh và làm việc hiệu quả hơn.

Cam kết rằng quá trình phục hồi danh tiếng giống như cuộc chạy marathon
Việc phục hồi danh tiếng không phải xảy ra trong một thời gian ngắn mà cần có thời gian. Bền bỉ, kiên trì là những tố chất cần có để phục hồi danh tiếng.

Giảm bớt việc mạo hiểm danh tiếng của tổ chức
Khi phục hồi danh tiếng đã xong và công ty đã lấy lại sự vững chãi của mình thì cũng không nên mạo hiểm danh tiếng mà phải được kiểm soát chặt chẽ.

Chuyển giao danh tiếng
Mở rộng thương hiệu: Nêu một thương hiệu của một công ty đang nổi tiếng trên thị trường và tạo được uy tín, việc phát triển sản phẩm mới hay thâm nhập vào một thị trường mới được dễ dàng khách hàng chấp nhận hơn vì họ đã biết đến thương hiệu này từ lâu và đã tạo được lòng trung thành cho khách hàng.

Chuyển giao giá trị và bản sắc công ty: Việc chuyển giao giá trị và bản sắc công ty vào một sản phẩm hay dịch vụ là rất quan trọng và có quan hệ mật thiết với nhau.

Văn hóa: Tiếng tăm về văn hóa của một công ty tốt cũng là một lợi thế rất lớn. Nó sẽ tạo ra lòng tin cho khách hàng và từ đó khách hàng sẽ có cái nhìn tốt về các sản phẩm hay dịch vụ của một công ty.

Danh tiếng trên mạng cá nhân
Danh tiếng trên mạng có thể là danh tiếng của một công ty, cá nhân, sản phẩm hay dịch vụ những yếu tố khác trên Internet và những nền tảng số. Những danh tiếng này bị ảnh hưởng bởi nội dung mà tổ chức đưa ra, những hiệu ứng hay những tương tác với người dùng, những hành động hay mạng xã hội. Danh tiếng trên mạng xã hội là rất quan trọng, bởi vì nó có thể ảnh hưởng đến sự tín nhiệm và sống còn của một thương hiệu. Như một thương hiệu chuyên nghiệp, hình ảnh thương hiệu cá nhân có thể tạo ra ảnh hưởng, tương tác tích cực hay tiêu cực tới bạn một ngày nào đó nếu bạn không chú ý. Ngoài ra danh tiếng cá nhân trên mạng xã hội cũng có tầm ảnh hưởng quan trọng đến sự sống còn, phát triển nhưng khác ở đây là phạm vi: cá nhân.

Đặc điểm
Những thông tin làm nên danh tiếng của bạn như: giải thưởng, chứng nhận, sự kiện của bạn được lên báo, trang cá nhân trên mạng xã hội của bạn,... Những điều này có thể xuất hiện dễ dàng dựa vào kết quả tìm kiếm trên Google.

Danh tiếng trên mạng xã hội là vô cùng quan trọng. Những con số sau sẽ minh chứng cho điều này:

 70% người quản lý tuyển dụng đã từ chối một ứng cử viên vì một cái gì đó họ tìm thấy trực tuyến (Cross-Tab).
 Khi tìm kiếm một doanh nghiệp địa phương, 97% mọi người đọc các đánh giá trực tuyến (BIA Kelsey).
 Hơn 80% thiệt hại danh tiếng đến từ sự không phù hợp giữa tiếng vang và thực tế (Digimind).
 2/3 người xem Internet là nguồn thông tin đáng tin cậy nhất về một người hoặc một doanh nghiệp (Edelman Insights).

Bên cạnh đó, mọi người thường xem Internet là nguồn thông tin đầu tiên của họ, tin tưởng vào những kết quả tìm kiếm được. Từ đó, họ đưa ra quyết định dựa trên những gì họ tìm thấy. Một yếu tố khác đáng cân nhắc nữa là dấu vết kỹ thuật số đặc biệt là những điều tiêu cực sẽ khiến bạn gặp bất lợi nghiêm trọng. Nếu bạn không nhận thức được và không có những hành vi cải thiện, điều này sẽ kéo dài.

Danh tiếng kỹ thuật số và danh tiếng trực tuyến
Vào những ngày đầu của Internet, việc tách biệt giữa thế giới thực và thế giới ảo là một diều dễ dàng nhưng theo thời gian, sự khác biệt này ngày càng nhỏ lại và khiến ta dễ dàng thể hiện chính con người chúng ta trên mạng. Nhiều người chưa nhận ra nhưng những gì ta để lại trên mạng, hay còn gọi là digital footprint có ảnh hưởng lớn tới cuộc sống thực. Nhiều trường hợp về việc mất việc do một bài đăng trên mạng xã hội được cho là không tốt hoặc một bình luận không phù hợp đã xảy ra và chứng cứ là những nội dung chúng ta để lại trên Internet qua các trang mạng sử dụng.

Bảo vệ chính mình và danh tiếng của mình khỏi mối họa trên mạng

Suy nghĩ hai lần trước khi đăng
Khi dùng mạng xã hội, phải suy nghĩ kỹ trước khi có tương tác gì là cách phòng thủ tốt nhất trên mạng xã hội. Hãy suy nghĩ theo cách cảm thông, đồng cảm, quan tâm thậm chí là với người lạ. Bằng cách này sẽ hạn chế nhựng hình ảnh xấu như những ngôn từ không phù hợp hay các bài đăng không có cùng quan điểm với sếp tương lai của bạn.

Dọn sạch những nội dung trên mạng xã hội trong quá khứ
Nếu bạn phát hiện bạn có những bài viết cũ và không được tốt, bạn nên chủ động tìm cách xóa chúng ngay. Có rất nhiều công cu có thể xóa các bài đăng cũ trên Facebook hay Twitter và các Mạng xã hội khác nữa. Ngoài ra còn các công cụ quản lý có thể tự động xóa bài đăng khi các bài đăng đó tới một ngưỡng tuổi nào đó.

Sử dụng cài đặt riêng tư
Trên thực tế không thể hiểu hết về một con người qua những gì ta thấy trên mạng về họ, nhưng điều này không ngăn cản các người tuyển dụng, các nhân viên tuyển sinh hay các đối tượng hẹn hò của bạn nhìn vào những gì bạn thể hiện trên mạng và đánh giá nó. Vì vậy hãy sử dụng các cài đặt riêng tư để hạn chế những gì họ có xem trên hồ sơ của bạn không thể tác động lên con người thật của bạn.

Manage OR:  tools for online reputation monitoring
Quản trị danh tiếng trên mạng xã hội được hiểu là nắm quyền kiểm soát đối thoại trên mạng. Những cách thức và chiến lược để đảm bảo rằng người ta có thể tìm thấy những tư liệu cần thiết khi họ thực hiện tìm kiếm bạn trên Internet. Mục đích của quản trị danh tiếng trên mạng xã hội là tạo ra sự cân bằng, giảm thiểu những xu hướng sai lệch và cho phép bạn có những hình ảnh tốt trên mạng xã hội.

Có hai xu hướng trong danh tiếng trên mạng xã hội là:

 Vòng luẩn quẩn: Phớt lờ danh tiếng trên mạng xã hội của bạn và bạn sẽ chấp nhận đối mặt với những rủi ro cho vòng luẩn quẩn thông tin sai sự thật và lời đồn.
 Vòng đạo đức (đức hạnh): Chăm sóc cho những danh tiếng trên mạng xã hội và bạn sẽ tạo ra vòng đức hạnh của sự tích cực, những thông tin chất lượng về bạn.

Quản trị danh tiếng trên mạng xã hội không chỉ là vấn đề của cá nhân mà còn về phía doanh nghiệp

Reviews - Nhận xét
Là những phản hồi, chia sẻ của khách hàng về sản phẩm và dịch vụ của doanh nghiệp. Đây là yếu tố vô cùng quan trọng. 72% khách hàng sẽ không mua hàng khi mà họ chưa đọc review. Nên làm gì với review:

 Phản hồi nhanh: Vì 71% người dùng muốn mua hàng ở thương hiệu phản hồi nhanh.
 Có những review tốt: Càng nhiều review tốt, càng ít những ảnh hưởng tiêu cực. Review tốt sẽ thể hiện rằng thương hiệu của bạn đáng tin cậy.
 Nhận thức về những review chưa tốt: Không nên xóa những review này. Nên phản hồi nhanh chóng và chuyên nghiệp để tránh sự đồn đoán và để lại những thông tin sai lệch.

Search results - Kết quả tìm kiếm
70% người sử dụng tìm kiếm thông tin trên mạng trước khi tiếp cận công ty. Quản trị công cụ tìm kiếm trước khi tiếp cận doanh là đảm bảo cho doanh nghiệp, sản phẩm hay dịch vụ được thể hiện một cách tích cực ở lượt tìm kiếm đầu tiên. Bạn có thể làm điều này bằng cách xây dựng những review, tin tức, blog hay những bài đăng trên mạng xã hội từ website hay từ một nền tảng thứ 3.

Social media mentions - Lượt nhắc tới trên mạng xã hội
Quản trị danh tiếng truyền thông là bạn bảo vệ những nội dung bạn chia sẻ trên trang xã hội của bạn và những đề cập về kênh truyền thông của bạn mà nó không thuộc sở hữu của bạn. Những lợi ích của truyền thông mạng xã hội là lượng lớn khách hàng - 3,8 tỷ người dùng. Một lợi ích nữa là sự phát triển của xã hội: 55% người dùng có mua hàng qua mạng xã hội ít nhất 1 lần.

Các tính năng phân biệt chính của quản lý danh tiếng phương tiện truyền thông xã hội

 Phản ứng nhanh. Bởi vì xã hội có tính năng gắn thẻ, bạn sẽ nhận được thông báo tức thì đến hồ sơ tương ứng. Quá trình ngay lập tức này có nghĩa là người dùng mong đợi một phản hồi nhanh chóng
 Minh bạch đầy đủ. Các đề cập liên kết đến hồ sơ của bạn, vì vậy ngay cả những người không biết về sự tồn tại của thương hiệu của bạn, có thể nhấp qua trang của bạn ngay lập tức.
 Tương tác hàng ngày. Trung bình, người dùng dành 3 giờ mỗi ngày cho phương tiện truyền thông xã hội và tạo ra vô số nội dung mới. Chẳng hạn, trên Instagram, có hơn 100 triệu bài đăng mỗi ngày. Một mặt, điều này có nghĩa là nếu bạn không tham gia vào cuộc trò chuyện một cách có hệ thống, bạn sẽ sớm bị choáng ngợp bởi dòng chảy của nó. Mặt khác, rủi ro nội dung của bạn sẽ không được chú ý nếu nó không hấp dẫn và phù hợp với đối tượng mục tiêu của bạn.

Engage With Customers - Tiếp cận khách hàng
Nếu khách hàng hoặc khách hàng của bạn đang nói chuyện với buồng phản hồi bất cứ khi nào họ tiếp cận với hướng dẫn trực tuyến về sản phẩm hoặc dịch vụ của bạn, thì những bình luận tiêu cực là không thể tránh khỏi.Cho dù đó là trên Google Nhận xét, Quora hay Twitter, thương hiệu của bạn cần chủ động trả lời các câu hỏi và nhận xét về công ty của bạn, ngay cả khi họ hướng đến chính công ty. Giám sát tất cả các kênh phản hồi chính sẽ giúp ích, nhưng thương hiệu của bạn cũng cần cung cấp lời khuyên và giải thích hữu ích khi cần thiết để tránh tiếng xấu.

Justin Lavelle cung cấp hai xu hướng của mình về chủ đề thu hút khách hàng như một hình thức quản lý danh tiếng trực tuyến. Cam kết trên truyền thông xã hội là tất cả những gì về nó, còn hơn cả việc giữ vẻ bề ngoài, anh ấy nói, các thương hiệu phải chơi theo quy tắc của [mỗi nền tảng] và hiểu rằng [phương tiện truyền thông xã hội] không phải là [địa điểm cho] kiểm soát và thao tác. Đó là một cách để các thương hiệu đối thoại với [khách hàng] để họ có thể tìm hiểu về cảm xúc và lý tưởng thực sự của họ. Nó nói nhiều về xây dựng mối quan hệ hơn là quảng cáo, theo ông L Lele. Các thương hiệu nên nhắm mục tiêu để thao túng ý kiến bằng cách tham gia với họ. Thay vào đó, họ nên có những cuộc trò chuyện có ý nghĩa để giảm bớt các vấn đề và thay đổi ý kiến một cách hữu cơ, ông khuyên.

Actively Gather Testimonials - Thu thập những chứng thực
Bạn có thể hợp pháp ngăn chặn bất cứ ai đánh giá tiêu cực về công ty của bạn trên Google Nhận xét hoặc Glassdoor. Hy vọng duy nhất của bạn là nếu bạn có thể chứng minh rằng đánh giá hoặc lời chứng thực của họ là không chính xác hoặc độc hại. Bạn cũng có thể tích cực khuyến khích, thu thập, xuất bản và phân phối tất cả các phản hồi tốt từ khách hàng, khách hàng và nhân viên hạnh phúc của bạn. [Nó là một thông lệ tốt] để bao gồm lời chứng thực trên các trang nội thất được tối ưu hóa cho công cụ tìm kiếm trong trang web của bạn. Bởi vì với định dạng phù hợp, điều này sẽ cho phép trang web của bạn hiển thị các ngôi sao xếp hạng màu trong các trang tìm kiếm của Google, điều này giúp cải thiện [dư luận ngay lập tức], cũng như tỷ lệ nhấp và xếp hạng công cụ tìm kiếm, Lavelle nói.

Tham khảo

Bài sinh viên đóng góp cho Wikipedia
Tiếp thị


title: Coelichneumon biannulatus

text:
Coelichneumon biannulatus là một loài tò vò trong họ Ichneumonidae.

Chú thích

Liên kết ngoài

Coelichneumon