title: Return on marketing investment

text:
Return on marketing investment (ROMI) là một chỉ số được sử dụng trong marketing trực tuyến, nhằm đo lường tính hiệu quả của một chiến dịch marketing  dựa trên lợi tức từ chi phí đầu tư vào chiến dịch marketing đó.

Ý tưởng về việc đo lường chỉ số ROMI không phải là mới, nhưng thuật ngữ này được nhắc đến thường xuyên hơn trong giai đoạn gần đây là vì các nhà quản lý marketing ngày nay dần nhận ra sự hữu ích của ROMI.

Lợi ích của ROMI

Lợi ích trong ngắn hạn:

 Giúp doanh nghiệp dễ dàng hình dung và có cái nhìn rõ ràng về lợi nhuận thực và dòng tiền trong doanh nghiệp: Chỉ số ROMI tập trung vào việc phân tích lợi nhuận tạo ra từ các hoạt động đầu tư và marketing, không phải tổng doanh thu, vì vậy nó tạo ra sự chuẩn xác và hỗ trợ doanh nghiệp có được cái nhìn thực tế về hoạt động kinh doanh của mình.
 Minh bạch hóa các chi tiêu được sử dụng cho từng chiến dịch marketing: Theo từng chiến dịch marketing nhất định mà các công ty thực hiện, dù với các khoản chi phí lớn nhỏ khác nhau, mỗi doanh nghiệp đều muốn thu thập các dữ liệu chứng minh rằng các khoản chi ra đều được sử dụng một cách hợp lý và hiệu quả. Ví dụ, một nhà hàng chi trả các khoản chi phí trên chạy các chiến dịch quảng cáo trên Facebook. Các nhà tiếp thị của họ đều muốn biết rằng liệu những người tiếp xúc với các quảng cáo này có thực sự sẽ có ý định đến nhà hàng của họ hay không.
 Xác định được nỗ lực marketing hiệu quả nhất của doanh nghiệp, đo lường hiệu quả các chiến dịch marketing của doanh nghiệp: Đo lường chỉ số ROMI thường được thực hiện trên từng kênh tiếp thị riêng biệt của doanh nghiệp, giúp doanh nghiệp biết được kênh nào đang hoạt động hiệu quả, không hiệu quả và ngân sách chi tiêu cho từng hoạt động có đúng mức hay không. Từ kết quả này, các công ty có thể đưa ra những quyết định phù hợp về việc sẽ phân bổ ngân sách cho từng kênh tiếp thị khác nhau. Ví dụ: Dữ liệu phân tích tại một doanh nghiệp cho thấy những quảng cáo bằng video tạo ra nhiều tương tác từ khách hàng hơn so với những quảng cáo truyền thống bằng hình ảnh. Với thông tin như vậy, trong tương lai doanh nghiệp sẽ tập trung đầu tư vào các sản phẩm marketing bằng video.

Lợi ích trong dài hạn:

 Đánh giá hiệu suất marketing so với các đối thủ cạnh tranh: Khi doanh nghiệp có cái nhìn toàn cảnh về lợi nhuận thu được sau khi cùng thực hiện các chiến dịch marketing trên nhiều kênh khác nhau từ các đối thủ cùng ngành, doanh nghiệp sẽ nhìn thấy được sự hiệu quả trong các chiến dịch marketing của mình so với các đối thủ cạnh tranh, từ đó có những thay đổi, cải thiện và chiến lược phù hợp trong lâu dài.
 Đảm bảo việc các nhà tiếp thị sẽ tập trung vào việc gia tăng các trải nghiệm tốt nhất cho khách hàng và tăng lợi nhuận cho doanh nghiệp: Ở các doanh nghiệp, các nhà tiếp thị có khuynh hướng đề cập đến các khía cạnh sáng tạo trong từng chiến dịch marketing của họ nhưng không tập trung nhiều vào việc sẽ tạo ra giá trị khách hàng và gia tăng lợi nhuận cho doanh nghiệp. Bằng việc đo lường chỉ số ROMI thường xuyên sẽ giúp các nhà tiếp thị ý thức được trách nhiệm của mình về việc gia tăng sự hài lòng của khách hàng đi đôi với việc tạo ra lợi nhuận cho doanh nghiệp.
 Giúp doanh nghiệp tránh được các chi phí không cần thiết trong tương lai: Việc đo lường chỉ số ROMI giúp doanh nghiệp xác định được các loại chi phí nào đang được sử dụng quá mức và không mang lại nhiều hiệu quả lâu dài, từ đó tránh được việc sử dụng các loại chi phí tương tự trong các hoạt động marketing trong tương lai.

Công thức tính ROMI
Có rất nhiều cách khác nhau để tính ROMI, tuy nhiên để đo lường tính hiệu quả của hoạt động marketing đều cần dựa vào công thức cốt lõi như sau:

ROMI = (Doanh thu - Chi phí Marketing)/Chi phí Marketing

Trong đó:

 Doanh thu là phần doanh thu gia tăng có được từ việc đầu tư vào marketing
 Chi phí marketing là chi phí đầu tư vào marketing

Ngoài ra, ta thường nhận thấy nhiều doanh nghiệp áp dụng công thức ROI để tính ROMI. Xét về định nghĩa, ROMI là thuật ngữ dùng chung trong lĩnh vực đầu tư, còn ROMI được sử dụng trong đầu tư vào marketing. Nhưng thực chất, khi các nhà quản lý nói về ROI trong các chiến dịch marketing thì ROI và ROMI không có sự khác biệt trong cách tính toán

Khó khăn khi đo lường ROMI

Chi phí đầu tư đa dạng
Chi phí đầu tư vào marketing thường khá cụ thể, nhưng lại rất khó để xác định một hoạt động bao gồm tất cả những khoản chi phí nào. Ví dụ, chỉ số ROMI của một chiến dịch truyền thông thường sẽ rất cao nếu chúng ta chỉ tính đến chi phí quảng cáo, nhưng nếu ta xem xét cả chi phí cho nguồn nhân lực phát triển nội dung, phản hồi khách hàng thì chắc chắn rằng chỉ số ROMI sẽ giảm xuống. Về nguyên tắc, nhà quản lý cần tính toán đến tất cả các chi phí phát sinh trong những hoạt động marketing, bao gồm chi phí phát triển đội ngũ sáng tạo, chi phí dành cho các phương tiện truyền thông hay gặp gỡ khách hàng,...và vì chi phí marketing gắn liền với nguồn vốn, nhà quản lý cũng có thể tính đến chi phí cơ hội của việc sử dụng vốn tại doanh nghiệp.

Hiệu quả dài hạn của các chiến dịch marketing
Nhiều nhà quản lý chỉ tập trung vào các số liệu cụ thể, tức thời để đánh giá mức độ thành công của những hoạt động marketing. Tuy nhiên, hiệu quả của những chiến dịch marketing thường đến trong dài hạn, việc tập trung thúc đẩy những yếu tố như: độ nhận biết thương hiệu, quan hệ khách hàng,...thường mất nhiều thời gian để có thể nhận thấy được tác động một cách đầy đủ. Ví dụ, nếu doanh nghiệp đầu tư 1$ ngày hôm nay, rất có thể phải mất đến cả năm để khách hàng bắt đầu mua hàng vì chính tác động từ hoạt động marketing, đặc biệt đối với những sản phẩm như xe hơi, bất động sản. Vì vậy, nhà quản lý nên điều chỉnh những khoảng đầu tư cho phù hợp với mục tiêu chung cũng như thời gian ước tính mà các chương trình, chiến dịch marketing sẽ mang lại hiệu quả.

Phân định lợi nhuận từ các chiến dịch marketing khác nhau
Khó khăn tiếp theo là về việc xem xét khoản lợi nhuận gia tăng có được là từ hoạt động marketing nào. Bởi, hầu hết các công ty đều triển khai kết hợp đồng thời nhiều chiến dịch marketing khác nhau, nên việc phân định chiến dịch nào có hiệu quả về mặt lợi nhuận như thế nào là một điều không dễ dàng. Để khắc phục hạn chế này, nhiều nhà quản lý marketing đã tập trung bán hàng tại điểm chạm cuối cùng trong Bản đồ hành trình khách hàng để có thể đo lường một cách trực tiếp. Ví dụ, trong marketing kỹ thuật số, với một mẫu quảng cáo trực tuyến, ta có thể dễ dàng phân định bằng việc liệu khách hàng có nhấp chuột, sau đó có mua hàng từ mẫu quảng cáo đó hay không. Song, vẫn còn những hạn chế cố hữu như, một mẫu quảng cáo trực tuyến có vẻ mang lại ROMI cao nhưng đây là kết quả được xây dựng từ nhiều hoạt động marketing trước đó.

Xu hướng Omnichannel hiện nay
Những chiến dịch marketing ngày nay không bị giới hạn vào một kênh marketing hay một điểm chạm nào trong mô hình những giai đoạn của một phễu marketing, dù là ngoại tuyến hay trực tuyến. Hơn thế, để chuyển đổi một khách hàng tiềm năng thành khách hàng mua hàng thật sự, cần nhiều hơn một điểm chạm. Việc tập trung đo lường chỉ số ROMI chỉ vào một kênh, một điểm chạm nào đó sẽ chỉ cung cấp cho nhà quản lý marketing một vài thông tin sơ quát về tác động của marketing. Đồng thời, gây ra khó khăn cho việc xác định doanh thu từ những kênh này. Hiện tại, để đo lường chỉ số ROMI một cách chính xác cần dựa vào các phương pháp đo lường marketing thống nhất, có khả năng sắp xếp các thang đo riêng lẻ thành những hiểu biết chi tiết và có sự gắn kết về khách hàng.

ROMI phụ thuộc vào phản ứng của nhiều đối tượng trên thị trường
ROMI thường bị ảnh hưởng bởi phản ứng của các đối thủ cạnh tranh, các đơn vị hoạt động trên thị trường như nhà bán lẻ, và bởi chính nhân viên đối với các quyết định của công ty. Do đó, các nhà quản lý marketing nên xem xét tác động của những quyết định một cách toàn diện, bao gồm phản ứng của các bên như trên. Nhiều tài liệu marketing cho đến nay vẫn tập trung vào việc ước tính phản ứng của khách hàng và các đối thủ cạnh tranh trên thị trường, mà chưa xem xét đến phản ứng những đối tượng liên quan khác - yếu tố ảnh hưởng ngày càng nhiều đến hiệu quả của các chiến dịch marketing.

Tồn tại các biến ngoại lai
Để đánh giá được ROMI thật sự, có rất nhiều nhân tố khác cần được xem xét. Đầu tiên, nhà quản lý marketing cần có một đường cơ sở bán hàng rõ ràng và nhất quán để đo lường. Hơn thế, việc đo lường ROMI nói riêng hay ROI nói chung cần quan tâm đến các yếu tố bên ngoài ảnh hưởng đến sự thành công của các chiến dịch marketing, bao gồm: nền kinh tế, thời tiết, các sự kiện, chất lượng nhân viên…Nếu xác định rõ và đưa các biến này vào công thức tính toán, tin chắc rằng doanh nghiệp sẽ có một chỉ số ROMI chính xác hơn, từ đó có những chiến lược gia tăng chỉ số này một cách phù hợp.

Phương pháp đo lường ROMI
Mặc dù việc đo lường chỉ số ROMI tồn tại rất nhiều khó khăn, nhưng không có nghĩa là không thể. Ngày nay, có rất nhiều phân tích marketing quan trọng, giúp doanh nghiệp có thêm những góc nhìn sâu sắc về việc đo lường tính hiệu quả của các chiến dịch marketing:

 Phương pháp kênh đơn (Lần chạm đầu tiên/Lần chạm cuối cùng)
 Phương pháp kênh đơn với dự báo doanh thu
Phương pháp đo lường đa điểm chạm (Multi-Touch Attribution)
Kiểm tra và kiểm soát các nhóm
Mô hình hỗn hợp thị trường (Full Market Mix Modeling)

Trên đây là 5 phương pháp đo lường chỉ số ROMI phổ biến hiện nay. Mỗi phương pháp theo thứ tự sẽ cung cấp cho doanh nghiệp cái nhìn chính xác hơn về giá trị dữ liệu khách hàng, nhưng cũng đi kèm với sự gia tăng dần về chi phí và sự phức tạp trong quá trình đo lường. Chính vì vậy, hầu hết các doanh nghiệp đều bắt đầu bằng phương pháp thứ nhất và thứ hai. Các phương pháp tiếp theo sẽ được áp dụng khi doanh nghiệp di chuyển đến một bước tiếp theo trong sơ đồ đường cong trưởng thành của mình. Theo nghiên cứu gần đây của Tập đoàn Lenskold Group, gần ⅔ doanh nghiệp đang sử dụng hai phương pháp đầu tiên.

Phân bổ kênh đơn (Lần chạm đầu tiên/Lần chạm cuối cùng)
Phương pháp phổ biến nhất để theo dõi kết quả của những chương trình marketing là gán tất cả giá trị cho chương trình đầu tiên (hoặc cuối cùng) chạm đến mục tiêu marketing.

Ưu điểm, khuyết điểm của phương pháp phân bổ kênh đơn (Lần chạm đầu tiên/Lần chạm cuối cùng):

(Lead: Lead trong marketing là tập hợp những đối tượng khách hàng có phản hồi và quan tâm đến sản phẩm, dịch vụ của doanh thu sau khi triển khai các chiến dịch marketing).

Phân bổ kênh đơn cùng dự báo doanh thu
Như đã đề cập ở trên, nhược điểm của phương pháp đầu tiên là chỉ đo lường chính xác những kết quả ngắn hạn của marketing. Phương pháp thứ hai này trình bày một giải pháp là thực hiện việc dự báo doanh thu. Bằng cách thêm các dự báo doanh thu, ta có thể đo lường tác động dài hạn của marketing một cách tương đối chính xác.

Ví dụ, thay vì chờ đợi hiệu quả thực tế từ một hội chợ thương mại, phương pháp này xem xét tác động của hội chợ ở đầu chu kỳ doanh thu và ước tính tác động dài hạn của nó bằng các số liệu trong quá khứ. Trong bảng phân tích dưới đây, Hội chợ thương mại 1 đã diễn ra một năm trước và cho thấy một bức tranh khá tốt về lợi nhuận. Ngược lại, ở Hội chợ thương mại 2 một tuần trước, với phương pháp phân bổ kênh đơn, Hội chợ thương mại 2 mang lại kết quả rất kém.

Tuy nhiên, khi ta áp dụng kiến thức về chu kỳ doanh thu, về cách chuyển đổi khách hàng tiềm năng sau một thời gian thì ta có thể ước tính tác động trong tương lai là như thế nào:

Như vậy, nếu xem xét theo phương pháp này thì hiệu quả của Hội chợ thương mại 2 là rất tốt. Khi hơn 500 người dừng lại ở gian hàng và công ty ước tính sẽ đạt được doanh thu 600,000 đô la trong 12 tháng tới.

Ưu điểm, khuyết điểm của phương pháp phân bổ kênh đơn cùng dự báo doanh thu:

Phương pháp đo lường đa điểm chạm (Multi-Touch Attribution)
Phương pháp tiếp cận này sử dụng nhiều điểm chạm từ nhiều người khác nhau và những giao dịch được thực hiện từ những điểm chạm này, sau đó thực hiện đo lường sự hiệu quả tại mỗi điểm chạm của mỗi cá nhân.

Phương pháp đo lường đa điểm chạm:

Bước 1: Phân tích và xác định các điểm chạm liên quan và có ý nghĩa đối với từng giao dịch được thực hiện, nhưng cần chắc chắn rằng chỉ sử dụng những điểm chạm của những người mà giao dịch của họ được thực hiện sau khi họ tiếp xúc với điểm chạm.

Bước 2: Phân bổ ngân sách, chi phí cho từng điểm chạm. Phương pháp này thường được thể hiện đơn giản bằng cách phân bổ ngân sách đều vào các điểm chạm, ví dụ có năm điểm chạm, mỗi điểm chạm sẽ được phân bổ với ⅕ nguồn ngân sách.

Tuy nhiên một số doanh nghiệp quyết định sử dụng một chiến lược đo lường tinh vi hơn. Cụ thể:

 Theo thời gian: Doanh nghiệp có thể muốn giảm ngân sách vào một điểm chạm cụ thể so với các điểm chạm khác vì có thể điểm chạm này không tạo ra giá trị.
 Theo vị thế người tiếp xúc với điểm chạm: Doanh nghiệp có thể muốn phân bổ ngân sách cao hơn vào những người có khả năng ra quyết định cao hơn đối với giao dịch từ doanh nghiệp.
 Theo tính chất từng chiến dịch: Các nhà tiếp thị có khuynh hướng quan tâm nhiều hơn vào các điểm chạm mà người tiếp xúc có cơ hội trải nghiệm cao hơn, ví dụ một người tham gia một buổi workshop của doanh nghiệp so với một người đọc những thông tin tương tự thông qua email marketing của doanh nghiệp.

Phương pháp này tồn tại một số ưu điểm và khuyết điểm như sau:

Kiểm tra và kiểm soát các nhóm
Một cách tuyệt vời để đo lường tác động thực sự của một chiến dịch marketing cụ thể là kiểm tra tính hiệu quả của từng chiến dịch đó bằng cách so sánh kết quả của hai nhóm mà doanh nghiệp có thể kiểm soát. Hầu như mọi vấn đề đều có thể đo lường được một cách phù hợp, tuy nhiên sẽ rất tốn kém nếu thực hiện phương pháp này. Hai nhóm được kiểm soát không khác biệt quá 20% để kết quả dữ liệu cuối cùng có ý nghĩa thống kê và có thể sử dụng được.

Với những nhóm được kiểm tra và kiểm soát, doanh nghiệp có thể áp dụng chiến lược marketing cụ thể đối với một nhóm khách hàng mục tiêu của mình và đồng thời không áp dụng chiến lược này đối với nhóm còn lại. Khi những yếu tố khác là như nhau giữa hai nhóm khách hàng, doanh nghiệp có thể tìm ra những thuộc tính khác nhau trong hành vi mua hàng của hai nhóm.

Ví dụ doanh nghiệp đang muốn đo lường tác động của một trong những chiến dịch quảng cáo thương hiệu lên nhận thức của người tiêu dùng. Một cách tiếp cận tiềm năng sẽ là chia thị trường của doanh nghiệp thành hai phân khúc như nhau, sau đó chi tiêu ở một phân khúc gấp đôi phân khúc còn lại. Từ đó, doanh nghiệp có thể so sánh hành vi của khách hàng ở cả hai phân khúc để phân tích hiệu quả của chiến dịch - liệu doanh nghiệp có nhận thấy rõ được sự tăng trưởng về doanh thu cũng như nhận thức cao hơn về thương hiệu sản phẩm ở phân khúc khách hàng được trải nghiệm chiến dịch marketing của doanh nghiệp hay không.

Dữ liệu đầu ra của phương pháp này có thể giúp doanh nghiệp đưa ra sự so sánh về doanh thu, lợi nhuận, khách hàng tiềm năng, tỷ lệ tìm kiếm sản phẩm, tỷ lệ chuyển đổi,... Doanh nghiệp cũng có thể kiểm soát và đưa ra những quyết định phù hợp về:

 Các chiến dịch trong tương lai.
 Thông điệp gửi đến khách hàng trong từng sản phẩm.
 Tần số tương tác với khách hàng.
 Mức chi tiêu trên mỗi chiến dịch.

Phương pháp này tồn tại một số ưu điểm và khuyết điểm như sau:

Mô hình hỗn hợp thị trường (Full Market Mix Modeling)
Mô hình hỗn hợp thị trường thể hiện kết quả lượng hàng bán ra phụ thuộc như thế nào vào những điểm chạm marketing và những yếu tố phi thị trường (non-marketing) bằng cách sử dụng những kỹ thuật phân tích hồi quy. Chỉ có 3% các nhà tiếp thị B2B gần đây sử dụng mô hình này để đo lường ROMI.

Dưới đây một ví dụ về phương trình thống kê mẫu (mặc dù là một ví dụ cực kỳ đơn giản):

Công ty X tạo ra doanh thu 165 triệu đô la. Công ty X chi: 5 triệu đô la cho quảng cáo trên các công cụ tìm kiếm, 5 triệu đô la cho quảng cáo hiển thị và 10 triệu đô la cho quảng cáo trên các tradeshows. Mô hình hỗn hợp thị trường của công ty X sẽ được thể hiện dưới dạng công thức như sau:

Sales = 125M + 3.0 * Search + 2.0 * Display + 1.5 * Tradeshow

Phương trình này cho thấy, nếu không có Marketing, Công ty X sẽ kiếm được 125 triệu đô la doanh thu. Và trong số 40 triệu đô la doanh thu do Marketing tạo ra:

 Quảng cáo trên các công cụ tìm kiếm là 3.0 × 5 = $ 15M
 Quảng cáo hiển thị là 2.0 × 5 = $ 10M
 Quảng cáo trên các tradeshows là 1.5 × 10 = $ 15M

Phương pháp này tồn tại một số ưu điểm và khuyết điểm như sau:

Kết luận
ROMI không phải là một khái niệm đơn giản. Nó có thể kết hợp nhiều biến và kết quả từ một số phương trình hoặc nhiều công thức khác nhau. Kết quả chung khi đo lường chỉ số này là tỷ lệ phần trăm ROMI càng cao chứng tỏ doanh nghiệp của bạn càng hoạt động hiệu quả.

Khi thực hiện đo lường chỉ số ROMI, có rất nhiều điểm chạm liên quan đến việc đưa ra kết quả cuối cùng. Vì vậy dựa trên cơ sở đó doanh nghiệp có thể quyết định mô hình nào nên được sử dụng có nhiều ý nghĩa và mang lại hiệu quả nhất cho doanh nghiệp.

Khi khởi đầu, doanh nghiệp nên bắt đầu đo lường với các kênh tiếp thị có khả năng giúp thúc đẩy doanh thu trong tương lai. Trong quá trình theo dõi ROMI, doanh nghiệp có thể điều chỉnh chiến lược tiếp thị phù hợp dựa trên lợi nhuận tạo ra từ mỗi kênh.

Theo thời gian, doanh nghiệp sẽ tìm thấy được kênh tiếp thị hiệu quả nhất và đầu tư nhiều thời gian và phân bổ nguồn ngân sách phù hợp vào đó. Điều này sẽ giúp doanh nghiệp giảm thiểu lãng phí thời gian vào các kênh tiếp thị không giúp doanh nghiệp chuyển đổi khách hàng tiềm năng thành khách hàng thực sự của doanh nghiệp.

Xem thêm

 Quảng cáo trực tuyến
 Quảng cáo hiển thị
 Bản đồ hành trình khách hàng
 Marketing kỹ thuật số
 Phễu Marketing
 Phân khúc thị trường
 Chiến lược tiếp thị
 ROI

Chú thích

Tham khảo

 Amy Gallo, A Refresher on Marketing ROI (2017)
 Jonathan Cronstedt, ROI: What Is It, Formula & 5 Ways To Measure Your Marketing ROI (2018)
 Jon Miller, How to Measure the ROI of Marketing Programs
 Simon Foster, How to calculate return on marketing investment (ROMI) (2018)
 Koen Pauwels & Dave Reibstein, Challenges in Measuring Return on Marketing Investment: Combining Research and Practice Perspectives (2008)
Britney Schroeder, What is ROI in Marketing? (2018)

Tiếp thị
Bài sinh viên đóng góp cho Wikipedia


title: Uniplacotomia

text:
Uniplacotomia là một lớp động vật hiển vi, bao gồm phần lớn các loài thuộc ngành Placozoa, ngoại trừ Polyplacotoma. Nó được đề xuất vào năm 2022. It comprises the orders Trichoplacea, Cladhexea and Hoilungea. Hình thái của cả lớp đều giống nhau, như loài Trichoplax điển hình là các sinh vật phẳng, tròn khác với cấu trúc phân nhánh, đa hình của loài Polyplacotomia.

Mặc dù hình thái là đồng nhất, Uniplacotomia thể hiện một mức độ đa dạng quan trọng về hình thái phân tử, với ít nhất 20 loài ước tính tồn tại.

Tham khảo

Liên kết ngoài

Placozoa
Khoa học năm 2022


title: George Enescu

text:
George Enescu (1881-1955) là nhà soạn nhạc, nghệ sĩ violin, nhạc trưởng người România.

Cuộc đời và sự nghiệp
George Enescu biểu diễn độc tấu violin khi mới 7 tuổi. Sau đó, Enescu học âm nhạc tại Nhạc viện Viên, tốt nghiệp lúc 12 tuổi với giải nhất về violin và hòa thanh. Ông hoàn thiện kiến thức âm nhạc với những Jules Massenet, André Gédalge và Gabriel Fauré. Ông khởi đầu sự nghiệp rực rỡ của mộ kỳ tài âm nhạc vào năm 18 tuổi. Ngay sau Chiến tranh thế giới thứ nhất, Enescu đến cư trú tại Paris và đi lưu diễn khắp thế giới. Ông còn biểu diễn những bản sonata cho piano của nhà soạn nhạc người Đức Ludwig van Beethoven cùng Jacques Thibaud.

Phong cách âm nhạc
Âm nhạc của George Enescu đối với România giống như âm nhạc của Béla Bartók đối với Hungary. Enescu là một trong những đại diện lớn nhất của trường phái âm nhạc România đương đại và có thể được coi như người sáng lập ra nền âm nhạc này.

Các sáng tác
George Enescu đã sáng tác:
 Vở opera Oedipe (1931)
 ba bản giao hưởng (1905, 1913, 1919)
 Giao hưởng thơ România (1897)
 hai bản Raspodia România (1901, 1902)
 3 tổ khúc cho dàn nhạc giao hưởng(1903, 1915, 1933)
 ba bản sonata cho violin và piano (1897, 1899, 1926)
 ba bản sonata cho piano (1924, 1934, 1937)

Chú thích

Nhà soạn nhạc România
Nghệ sĩ dương cầm România
Nhạc trưởng România
Nhà soạn nhạc opera
Sinh năm 1881
Mất năm 1955
Nam nhạc sĩ thế kỷ 20
Nghệ sĩ vĩ cầm cổ điển
Nghệ sĩ vĩ cầm thế kỷ 20


title: Stefano Vecchia

text:
Stefano Vecchia (sinh ngày 23 tháng 1 năm 1995) là một cầu thủ bóng đá người Thụy Điển thi đấu cho IK Sirius ở Allsvenskan ở vị trí tiền vệ.

Liên kết ngoài
Brommapojkarna profile

Sinh năm 1995
Nhân vật còn sống
Tiền đạo bóng đá
Cầu thủ bóng đá IF Brommapojkarna
Cầu thủ bóng đá IK Sirius Fotboll
Cầu thủ bóng đá Thụy Điển
Cầu thủ bóng đá Allsvenskan
Cầu thủ bóng đá Superettan
Cầu thủ bóng đá Vasalunds IF


title: Pechipogo demaculata

text:
Pechipogo demaculata là một loài bướm đêm trong họ Noctuidae.

Chú thích

Liên kết ngoài

Pechipogo


title: Dirndl

text:
Dirndl () là bộ trang phục truyền thống của phụ nữ có nguồn gốc từ các khu vực nói tiếng Đức ở dãy núi Anpơ. Theo truyền thống, bộ trang phục được khoác lên bởi những cô gái ở bang Bayern (đông nam nước Đức), Áo, Liechtenstein, Thụy Sĩ và các vùng Alpes thuộc Ý. Dirndl bao gồm một chiếc áo liền thân có đường viền cổ thấp, một chiếc áo cánh khoác dưới vạt áo, một chiếc váy rộng lưng cao và một chiếc tạp dề.

Dirndl được xem là một trang phục truyền thống ở những quốc gia biết nói tiếng Đức. Bộ váy được phát triển như là quần áo của nông dân ở vùng núi Alps giữa thế kỷ 16 và 18. Ngày nay, nó thường được coi là trang phục truyền thống của phụ nữ ở các vùng nói tiếng Đức dọc dãy Anpơ. Bộ đồ ở những khu vực khác nhau đều có thiết kế riêng biệt. Trong khi, bộ đồ dành cho nam được gọi là Lederhosen.

Vào cuối thế kỷ 19, Dirndl đã được giới thượng lưu và trung lưu thích thú như một gu thời trang, và sau đó lan rộng ra ngoài khu vực xuất xứ của nó. Và thế, có rất nhiều loại thiết kế khác với thiết kế dân gian ban đầu. Dirndl cũng được mặc như một trang phục dân tộc của cộng đồng người Đức ở các quốc gia khác.

Tên gọi
Dirndl có từ nguyên là Dirn(e). Đối với tiếng Đức ngày nay, từ Dirne có nghĩa là 'gái điếm', tuy nhiên nghĩa nguyên ban đầu của nó là 'cô gái trẻ'. Ở Bayern và Áo, Dirndl có thể có nghĩa là cô gái trẻ, bạn gái hoặc là bộ váy. Để tránh hiểu nhầm, bộ đồ có thể được gọi là Dirndlkleid (bộ đầm của cô gái trẻ) hoặc Dirndlgewand (quần áo của cô gái trẻ).

Dirndl là một từ của tiếng Đức chuẩn. Trong khi, đối với tiếng Đức ở Bayern và Áo (tiếng Bayern), hai từ Dirndl và Diandl có thể được sử dụng luân phiên nhau.

 Những người thuộc các nơi nói tiếng Đức có những ý kiến trái ngược nhau về việc liệu cái tên "Dirndl" có thể được sử dụng cho các thiết kế truyền thống cũng như hiện đại hay không. Một số diễn giả đã phân biệt rõ ràng giữa trang phục dân gian truyền thống (còn được gọi là Tracht) và "Dirndl", một từ mà họ chỉ sử dụng cho các thiết kế hiện đại. Ví dụ, học giả về Tracht, bà Thekla Weissengruber phân biệt giữa Tracht được làm mới (dựa trên các thiết kế lịch sử) và Trachtenbekleidung (quần áo Tracht), bao gồm Dirndl và Lederhosen. Bà nói: "Trong thể loại này, các thiết kế nói chung giữ nguyên mẫu trang phục lịch sử truyền thống; chỉ có chất liệu, độ dài váy và bố cục màu sắc thay đổi theo mùa và tương ứng với xu hướng đến từ các trung tâm thời trang." Sự khác biệt này giả định rằng thuật ngữ "Dirndl" chỉ mô tả quần áo có thiết kế hiện đại hơn.

Tuy nhiên, nhiều người nói tiếng Đức sử dụng thuật ngữ "Dirndl" và "Tracht" thay thế cho trang phục Dirndl nói chung, bất kể thiết kế là truyền thống hay hiện đại. Ví dụ như, học giả về Tracht Gexi Tostmann cũng sử dụng thuật ngữ "Dirndl" cho các thiết kế lịch sử. Dirndl có thể được gọi là "Tracht" khi nhóm người mặc nó chỉ sử dụng bộ đồ trong một thời gian dài. Điều này ngụ ý rằng một chiếc váy dựa trên các nguyên tắc thiết kế Tracht của vùng Alps cũng có thể được gọi là "dirndl", ngay cả khi nó đã có lịch sử hàng thế kỷ được ghi lại như một trang phục dân gian. Ví dụ: chiếc váy chấm bi màu xanh lam truyền thống của vùng Wachau của Áo có thể được gọi là "Tracht của người Wachau" hoặc là "bộ Dirndl mỗi ngày của người Wachau" Trong tiếng Anh, từ "Dirndl" được dùng thay thế cho cả thiết kế truyền thống lẫn hiện đại.

Tham khảo

Liên kết

The essential Dirndl (and Lederhosen) guide – Austrian Tourist Office website
German dirndl – Destination Munich
The long history of a very special traditional costume – Oktoberfest website
Traditional Costumes in South Tyrol – suedtirolerland.it

Liên kết của những nhà cung cấp:
 Dirndl.com (Đức)
 Dirndl Karin Kolb (Đức)
 Finest Trachten (Đức)
 Trachten Kroiher (Đức)
 Kerstins Landhausmode (Đức)
 Official Oktoberfest shop (Đức)
 Ernst Licht (Mỹ)
 Mydirndl.com (Mỹ)

Váy
Váy đầm
Văn hóa Đức
Văn hóa Áo


title: Osmar Aparecido de Azevedo

text:
Osmar Aparecido de Azevedo (sinh ngày 23 tháng 7 năm 1980) là một cầu thủ bóng đá người Brasil.

Sự nghiệp câu lạc bộ
Osmar Aparecido de Azevedo đã từng chơi cho Oita Trinita.

Thống kê câu lạc bộ

J.League

Tham khảo

Sinh năm 1980
Nhân vật còn sống
Cầu thủ bóng đá nam Brasil
Cầu thủ bóng đá nước ngoài ở Mexico
Cầu thủ bóng đá nam Brasil ở nước ngoài
Cầu thủ bóng đá nước ngoài ở Nhật Bản


title: Nguyễn Thị Xuyên

text:
Nguyễn Thị Xuyên (chữ Hán: 阮氏川; 24 tháng 7 năm 1808 – 30 tháng 9 năm 1885), còn có húy là Quyên, phong hiệu Nhị giai Thục phi (二階淑妃), là một cung phi của vua Thiệu Trị nhà Nguyễn trong lịch sử Việt Nam.

Tiểu sử

Gia thế
Thục phi Nguyễn Thị Xuyên nguyên quán ở phường Thuận Trạch (huyện Lệ Thủy, tỉnh Quảng Bình). Bà sinh ngày 2 tháng 6 (âm lịch) năm Gia Long thứ 6 (1808), là con gái của Chưởng cơ Nguyễn Văn Phụng. Ông Phụng được giao nhiệm vụ trông coi việc binh lính tại Hải Dương.

Bà Xuyên còn một người chị, cũng được đưa vào phủ của Trường Khánh công Miên Tông (vua Thiệu Trị sau này), là bà Nguyễn Thị Yên. Chưởng cơ Phụng còn có một người con trai tên là Tuấn, được ban hôn với Gia Lạc Công chúa Nhàn Thục, hoàng nữ thứ 29 của vua Minh Mạng, được phong Phò mã Đô úy.

Nhập cung
Năm Minh Mạng thứ 6 (1825), hai chị em bà Xuyên cùng nhập phủ Trường Khánh làm thiếp cho hoàng tử trưởng Miên Tông.

Năm 1826, bà Xuyên hạ sinh An Mỹ Công chúa Huy Nhu. Công chúa còn nhỏ mà tính tình hiếu thuận, đoan nhã, có nữ tắc, được cha yêu mến. Năm 1833, bà sinh tiếp Thụy Thái vương Hồng Y.

Năm 1841, vua Thiệu Trị đăng cơ, bà Xuyên cùng các bà Phủ thiếp khác của ông đều được gọi chung làm Cung tần (宮嬪), chờ mãn tang vua Minh Mạng mới phân định thứ bậc.

Tháng giêng năm Thiệu Trị thứ 3 (1843), bà hạ sinh Hồng Kỳ, nhưng hoàng tử bạc mệnh chỉ sống được 4 tháng sau thì qua đời. Tháng 5 (âm lịch) cùng năm, Thiệu Trị đại phong hậu cung, bà Xuyên được sách phong làm Tam giai Đức tần (三階德嬪). Các phong hiệu từ cao đến thấp trong hàng Tam giai bao gồm Quý tần (貴嬪) (truy phong cho Diễm nhân Đinh Thị Hạnh), Lương tần (良嬪) (Võ Thị Viên tại vị) và Đức tần (德嬪) (bà Xuyên tại vị). Nguyễn Thị Yên, chị của bà Xuyên, được phong làm Nhu tần ở hàng Tứ giai, thấp hơn em gái một bậc.

Năm Thiệu Trị thứ 6 (1846), Đức tần Nguyễn thị được tấn phong làm Nhị giai Thục phi (二階淑妃), cũng là vị Phi duy nhất ở hàng Nhị giai. Chức Đức tần sau đó được phong cho Tứ giai Ý tần Nguyễn Thị Huyên.

Ngày 22 tháng 8 (âm lịch) năm Ất Dậu, Hàm Nghi năm thứ nhất, bà Thục phi qua đời, thọ 78 tuổi, được ban thụy là Ý Thuận (懿順). Bà được an táng tại làng Dương Xuân Thượng (nay là một phần của phường Thủy Xuân, thành phố Huế).

Hậu duệ
Mặc dù hoàng tử Hồng Y không làm vua, nhưng hậu duệ của hoàng tử, tức cháu chắt của bà Thục phi Nguyễn Thị Xuyên, lại được chọn kế vị ngai vàng vào thời điểm Pháp xâm lược Việt Nam. Thoại Thái vương Hồng Y là thân phụ của vua Dục Đức, từ đó có thể suy ra bà Thục phi là Tổ mẫu của Dục Đức, là Tằng tổ mẫu của Thành Thái và là Cao tổ mẫu của Duy Tân. Nhưng trên danh nghĩa, bà Từ Dụ mới là Đích tổ mẫu của các vị vua trên.

Trong văn hóa đại chúng
{| class="wikitable" style="width:100%;"
|- style="background:gold; color:black; text-align:center;"
|Năm||Tác Phẩm||Diễn Viên||Nhân Vật'|-
| style="text-align:center;"|2020 || style="text-align:center;"|《Phượng khấu》|| style="text-align:center;"| NSƯT Ngọc Hiệp || style="text-align:center;"| Nguyễn Tịnh Xuyên
|}

 Tham khảo
 Hội đồng trị sự Nguyễn Phúc Tộc (1995), Nguyễn Phúc Tộc thế phả , Nhà xuất bản Thuận Hóa
 Quốc sử quán triều Nguyễn (2006), Đại Nam liệt truyện Chính biên'', Tổ Phiên dịch Viện Sử học dịch, Nhà xuất bản Giáo dục

Chú thích

Sinh năm 1808
Mất năm 1885
Người Quảng Bình
Phi tần Thiệu Trị


title: Discestra actinobola

text:
Discestra actinobola là một loài bướm đêm trong họ Noctuidae.

Chú thích

Liên kết ngoài

Discestra


title: Ichneumon longulus

text:
Ichneumon longulus là một loài tò vò trong họ Ichneumonidae.

Chú thích

Liên kết ngoài

Ichneumon


title: GBR-13069

text:
4767934 5974189  Công thức hóa học  PubChem CID C28H30F2N2O448,558  g · mol −1

GBR-13069 là một chất ức chế tái hấp thu dopamine có chọn lọc và tâm thần.

Xem thêm

 Vanoxerin
 GBR-12783
 GBR-12935
 GBR-13098
 DBL-583

Tham khảo

Chất kích thích


title: Người Ulster Scotland

text:
Người Scotland Ulster (tiếng Ulster-Scotland: Ulstèr-Scotch) là một sắc tộc có nguồn gốc ở vùng Ulster của Ireland nhưng cũng ở một mức độ thấp hơn so với phần còn lại của Ireland. Tổ tiên của họ là người Scotland tin lành từ vùng đất thấp Scotland đã di cư sang Ireland trong thế kỷ 16 và 17 để xâm chiếm Bắc Ireland. Họ đã được cấp đất trong khu định cư của người Ulster, nơi trước đây thuộc về các quý tộc nói tiếng Ailen, những người chống lại sự cai trị của Anh. Chồi Ulster phần lớn có nguồn gốc từ thực dân từ Galloway, Ayrshire và biên giới Scotland-Anh và một số bắt nguồn từ phía bắc Scotland cũng như một số ở miền bắc nước Anh. Sau đó, họ di cư với số lượng lớn đến Hoa Kỳ và toàn bộ Đế quốc Anh, mà còn đến Argentina và Chile.

Xem thêm
 Người Scotland-Ireland

Tham khảo

Liên kết ngoài
 Ulster-Scots Academy
 Ulster-Scots Agency
 The Ulster-Scots Society of America
 BBC Ulster-Scots—culture and language portal
 The Scot in Ulster: Sketch of the History of the Scottish Population in Ulster (by John Harrison, 1888)
 Inconvenient Peripheries Ethnic Identity and the United Kingdom Estate The cases of "Protestant Ulster" and 'Cornwall’ by Prof Philip Payton
 The Scots in Ulster and the Colonial "Enterprise" of Walter Devereux, Earl of Essex, 1573-1575 at University of Glasgow

Người Scotland Ulster
Nhóm sắc tộc ở Ireland
Nhóm sắc tộc ở Vương quốc Liên hiệp Anh


title: Thabo Matlaba

text:
Thabo "Festival" Matlaba (sinh ngày 13 tháng 12 năm 1987 ở Tembisa, Gauteng) là một hậu vệ bóng đá người Nam Phi cho câu lạc bộ Premier Soccer League Orlando Pirates. Anh được biết đến với khả năng sút xa bằng cả hai chân. Mặc dù anh chủ yếu thi đấu ở vị trí hậu vệ trái, Matlaba lại là người thuận chân phải.

Thống kê sự nghiệp

Sự nghiệp quốc tế
Anh có màn ra mắt cho Nam Phi vào ngày 14 tháng 5 năm 2011 trước Tanzania trong trận giao hữu quốc tế.

Matlaba ghi bàn thắng quốc tế đầu tiên tại vòng loại World Cup trước Cộng hòa Trung Phi vào ngày 23 tháng 3 năm 2013.

Bàn thắng quốc tế
Tỉ số và kết quả liệt kê bàn thắng của Nam Phi trước.

Tham khảo

Liên kết ngoài

Sinh năm 1987
Nhân vật còn sống
Người Tembisa
Hậu vệ bóng đá
Cầu thủ đội tuyển bóng đá quốc gia Nam Phi
Cầu thủ bóng đá Nam Phi
Cầu thủ bóng đá Free State Stars F.C.
Cầu thủ bóng đá Orlando Pirates F.C.
Cầu thủ Cúp bóng đá châu Phi 2013
Cầu thủ Cúp bóng đá châu Phi 2015


title: Kỳ giữa sớm

text:
Kỳ giữa sớm là một giai đoạn của nguyên phân, theo sau kỳ đầu và tiếp sau nó là kỳ giữa, trong tế bào soma của sinh vật nhân thực. Trong kỳ giữa sớm, màng nhân vỡ ra thành nhiều các "túi màng", và nhiễm sắc thể bên trong hình thành các cấu trúc protein gọi là thể động. Sợi thoi thể động xuất hiện từ tâm động ở hai đầu thoi chạm tới nhiễm sắc thể và đính vào thể động, khiến nhiễm sắc thể rơi vào trạng thái chuyển động lay động. Những sợi thoi khác tiếp xúc với sợi thoi tới từ đầu đối diện. Các lực gây ra bởi các "mô-tơ" protein liên kết với sợi thoi di chuyển nhiễm sắc thể về phía trung tâm tế bào.

Kỳ giữa sớm không phải luôn luôn tồn tại như là một phần tách biệt của nguyên phân. Trong những nguồn mà không sử dụng thuật ngữ này thì những sự kiện được miêu tả ở đây thay vào đó lại được xếp vào cuối kì đầu hoặc vào đầu của kỳ giữa.

Loại sợi thoi
Sợi thoi gồm hai loại, sợi thoi có thể động và sợi thoi không có thể động.

Chuyển từ kỳ giữa sớm sang kỳ giữa
Các sự kiện của kỳ giữa có thể cùng đồng thời xảy ra với các sự kiện cuối của kỳ giữa sớm, vì nhiễm sắc thể với các thể động đã được đính sẽ bắt đầu chuỗi sự kiện của kỳ giữa một cách độc lập trước các nhiễm sắc thể khác với thể động chưa được đính mà vẫn còn đang trải qua kỳ giữa sớm.

Tham khảo

Liên kết ngoài

Nguyên phân


title: Lactoria fornasini

text:
Lactioria fornasini là một loài cá biển thuộc chi Lactoria trong họ Cá nóc hòm. Loài này được mô tả lần đầu tiên vào năm 1846.

Từ nguyên
Từ định danh được đặt theo tên của Carlo Antonio Fornasini, người đã thu thập các mẫu động thực vật ở Mozambique, bao gồm cả mẫu định danh của loài cá này, và tặng chúng cho Bảo tàng Động vật học Đại học Bologna.

Phân bố và môi trường sống
L. fornasini có phân bố rộng ở vùng Ấn Độ Dương - Thái Bình Dương, từ Đông Phi trải dài về phía đông đến quần đảo Hawaii và Rapa Iti, ngược lên phía bắc đến Nam Nhật Bản và đảo Jeju (Hàn Quốc), giới hạn phía nam đến đảo Lord Howe và New Zealand. L. fornasini cũng xuất hiện tại vùng biển Việt Nam.

L. fornasini sống trên nền đáy đá vụn và cát, gần rạn san hô, độ sâu có thể lên đến 132 m.

Mô tả
Chiều dài cơ thể lớn nhất được ghi nhận ở L. fornasini là 23 cm. Thân màu vàng xám. Đầu và thân có nhiều vằn đốm màu xanh tím óng. Vây lưng và vây hậu môn không màu, vây đuôi màu xám nâu có các vệt xanh óng giống đầu và thân.

Số tia vây ở vây lưng: 9; Số tia vây ở vây hậu môn: 9; Số tia vây ở vây ngực: 11–12; Số tia vây ở vây đuôi: 10.

Sinh thái
L. fornasini có mang độc tố tetrodotoxin, có thể nuôi làm cá cảnh. Kết quả phát sinh loài cho thấy L. fornasini được nhóm với Lactoria diaphana.

Một con L. fornasini đực thường sống với nhiều con cá cái trong nhóm hậu cung. Tuy nhiên, cá cái không bị kiểm soát chặt chẽ bởi cá đực. Lãnh thổ của cá đực phụ thuộc vào số lượng lãnh thổ của những con cá cái. Trứng của L. fornasini lớn và nổi, với cụm giọt dầu được bọc trong màng đệm. Khi mới nở, cá bột phát triển tốt, tròn và được bọc trong một túi da. Túi biến mất và các tấm da hình thành trước khi dây sống cong lại.

Tham khảo

F
Cá Ấn Độ Dương
Cá Thái Bình Dương
Cá Mozambique
Cá Nam Phi
Cá Mauritius
Cá Seychelles
Cá Maldives
Cá Việt Nam
Cá Đài Loan
Cá Hàn Quốc
Cá Philippines
Cá Hawaii
Cá New Zealand
Động vật được mô tả năm 1846


title: A.I. – Trí tuệ nhân tạo

text:
A.I. Artificial Intelligence (viết tắt là A.I.) là một phim điện ảnh chính kịch khoa học viễn tưởng của Mỹ năm 2001 do Steven Spielberg đạo diễn. Kịch bản phim do Spielberg và Ian Watson viết dựa trên truyện ngắn "Supertoys Last All Summer Long" của Brian Aldiss. Phim do Kathleen Kennedy, Spielberg và Bonnie Curtis đồng chịu trách nhiệm sản xuất. Phim có sự tham gia của Haley Joel Osment, Jude Law, Frances O'Connor, Brendan Gleeson và William Hurt. Lấy bối cảnh một xã hội thời hậu biến đổi khí hậu trong tương lai, A.I. kể về câu chuyện của David (Osment), một android hình cậu bé được lập trình đặc biệt có khả năng biết yêu thương.

Tham khảo
Chú thích

Tài liệu đọc thêm

Liên kết ngoài

Phim năm 2001
Phim tiếng Anh
Phim chính kịch thập niên 2000
Phim khoa học viễn tưởng thập niên 2000
Phim Mỹ
Phim chính kịch Mỹ
Phim khoa học viễn tưởng Mỹ
Phim hậu tận thế
Phim phản địa đàng
Trí tuệ nhân tạo
Phim về trí tuệ nhân tạo
Phim về gia đình
Phim do Steven Spielberg đạo diễn
Nhạc nền phim của John Williams
Phim của Amblin Entertainment
Phim của Warner Bros.


title: Nomoto Yasutaka

text:
Yasutaka Nomoto (sinh ngày 27 tháng 4 năm 1986) là một cầu thủ bóng đá người Nhật Bản.

Sự nghiệp câu lạc bộ
Yasutaka Nomoto đã từng chơi cho FC Gifu, Arterivo Wakayama và Nara Club.

Tham khảo

Sinh năm 1986
Nhân vật còn sống
Cầu thủ bóng đá nam Nhật Bản
Hậu vệ bóng đá
Cầu thủ bóng đá FC Gifu
Cầu thủ bóng đá J2 League
Cầu thủ bóng đá Japan Football League
Cầu thủ bóng đá Nara Club
Cầu thủ bóng đá Arterivo Wakayama


title: Roger Bannister

text:
Sir Roger Gilbert Bannister  (23 tháng 3 năm 1929 - 3 tháng 3 năm 2018) là một vận động viên chạy cự ly trung bình và nhà thần kinh học người Anh, người đầu tiên đã chạy 1 dặm dưới 4 phút.

Tại Thế vận hội năm 1952 ở Helsinki, Bannister lập kỷ lục toàn Anh ở cự ly 1500 mét và về đích ở vị trí thứ tư. Thành tích này đã củng cố thêm quyết tâm của ông để trở thành vận động viên đầu tiên hoàn thành quãng đường chạy một dặm trong thời gian dưới 4 phút. Ông đã hoàn thành kỳ tích này vào ngày 6 tháng 5 năm 1954 tại đường đua Iffley Road ở Oxford, với Chris Chataway và Chris Brasher chạy cùng để tạo nhịp độ. Khi phát thanh viên, Norris McWhirter, tuyên bố "Thời gian là ba...", tiếng reo hò của đám đông đã át đi thời gian chạy chính xác của Bannister là 3 phút 59,4 giây. Bannister đã đạt được kỷ lục này với tập luyện ở mức tối thiểu, trong khi hành nghề với tư cách là một bác sĩ cơ sở. Kỷ lục này của ông chỉ tồn tại trong 46 ngày.

Bannister tiếp tục trở thành một nhà thần kinh học và Thạc sĩ thuộc Đại học Pembroke, Oxford, trước khi nghỉ hưu vào năm 1993. Là Thạc sĩ của Pembroke, ông thuộc cơ quan quản lý của Trường Abingdon từ năm 1986 đến năm 1993. Khi được hỏi liệu chạy 1 dặm mất 4 phút có phải là thành tích đáng tự hào nhất của ông hay không, Bannister nói rằng ông cảm thấy tự hào hơn về đóng góp của mình cho ngành y học thông qua nghiên cứu về các phản ứng của hệ thần kinh. Bannister là người bảo trợ của MSA Trust. Ông được chẩn đoán mắc bệnh Parkinson vào năm 2011 và qua đời năm 2018.

Tuổi thơ
Bannister sinh ngày 23 tháng 3 năm 1929 tại Harrow, ngoại ô London. Cha mẹ của ông, Ralph và Alice đều xuất thân từ các gia đình thuộc tầng lớp lao động ở Lancashire. Ralph chuyển đến London năm 15 tuổi để làm việc trong Bộ Công chức, và gặp Alice trong một chuyến về nhà. Họ kết hôn vào năm 1925 và có một cô con gái, Joyce, trước khi Roger được sinh ra.

Gia đình chuyển đến Bath ngay sau khi Thế chiến thứ hai bùng nổ, và Roger tiếp tục việc học của mình tại Trường nam sinh của thành phố Bath. Tại đây, ông đã phát hiện ra tài năng chạy việt dã, và giành cúp việt dã cấp cơ sở ba lần liên tiếp, dẫn đến việc ông được trao tặng một bản sao thu nhỏ của chiếc cúp này.

Trong một cuộc tập kích bằng bom vào Bath, ngôi nhà của gia đình đã bị hư hại nghiêm trọng khi những người trong nhà Bannister trú ẩn dưới tầng hầm.

Năm 1944, gia đình quay trở lại London và Roger theo học tại trường University College. Bannister được nhận vào Đại học St John's, Cambridge nhưng Gia sư cấp cao Robert Howland, một cựu vận động viên ném bóng Olympic, đề nghị Bannister đợi một năm. Sau năm đó, anh nộp đơn vào trường Cao đẳng Exeter, Oxford và được chấp nhận vào học lấy bằng Y khoa trong ba năm.

Tham khảo

Mất năm 2018
Sinh năm 1929


title: MacOS Ventura

text:
macOS Ventura (version 13) là phiên bản chinh thức thứ 19 của macOS. Là phiên bản kế nhiệm của macOS Monterey, hệ điều hành này được công bố tại WWDC 2022 vào ngày 6 tháng 6 năm 2022 và được phát hành vào ngày 24 tháng 10 năm 2022. macOS Sonoma là phiên bản tiếp theo của macOS Ventura, được phát hành vào ngày 26 tháng 9 năm 2023.

Tên gọi của phiên bản được lấy cảm hứng từ Ventura County và là phiên bản thứ 10 được đặt tên theo một địa danh ở California. Logo macOS 13 Ventura, đồ họa chính thức và hình nền mặc định được lấy cảm hứng từ cây anh túc California.

macOS Ventura là phiên bản cuối cùng của macOS hỗ trợ MacBook 12 inch, vì phiên bản macOS Sonoma, sẽ không còn hỗ trợ các mẫu MacBook 12 inch 2017 và tất cả các mẫu MacBook 12 inch khác.

Chú thích

Phần mềm năm 2022
Hệ điều hành ARM
Hệ điều hành x86-64
Phiên bản macOS


title: Praeantarctia albida

text:
Praeantarctia albida là một loài bướm đêm trong họ Geometridae.

Chú thích

Liên kết ngoài

Praeantarctia


title: Cục Khí tượng Thủy văn Quốc gia

text:
Cục Khí tượng Thủy văn Quốc gia (tiếng Triều Tiên: ) là cơ quan khí tượng quốc gia của Triều Tiên. Cơ quan này được thành lập vào năm 1961, họ gia nhập vào Tổ chức Khí tượng Thế giới (WMO) năm 1975.

Lịch sử
Ngay sau khi giải phóng, ngày 10 tháng 7 năm 1946, tổ chức này được thành lập với tên gọi Tổ chức Khí tượng Trung ương, một tổ chức trực thuộc Bộ Nông lâm của Ủy ban nhân dân lâm thời Triều Tiên. Vào tháng 9 năm 1952, nó trực thuộc nội các. Tổ chức Khí tượng Trung ương được đổi tên thành Cục Khí tượng Thủy văn Quốc gia vào tháng 3 năm 1961. Tháng 5 năm 1975, cơ quan này trở thành thành viên chính thức của Tổ chức Khí tượng Thế giới (WMO), tham gia Ủy ban Hải dương học Liên Chính phủ vào tháng 11 năm 1978, Chương trình Thủy văn Quốc tế (IHP) năm 1980 và tham gia Hiệp ước Nam Cực vào tháng 11 năm 1987. It became an independent agency in 1995.

Vào ngày 26 tháng 8 năm 2020, Đài Truyền hình Trung ương Triều Tiên (KCTV) lần đầu tiên phát sóng xuyên đêm để theo dõi diễn biến của bão Bavi. Điều này bao gồm các tin tức báo cáo trực tiếp từ Cục Khí tượng Thủy văn Quốc gia và báo cáo ngoài trời.

Địa điểm
Cục Khí tượng Thủy văn Quốc gia (Triều Tiên) có trụ sở chính nằm tại phố Khoa học Mirae, thủ đô Bình Nhưỡng.

Chú thích

Cơ quan khí tượng chính phủ ở Châu Á
Thành lập 1961 ở Triều Tiên
Khoa học và công nghệ ở Triều Tiên
Khởi đầu năm 1961 ở Bắc Triều Tiên
Khoa học và công nghệ Bắc Triều Tiên


title: Chi phí gián tiếp

text:
Chi phí gián tiếp là chi phí không liên quan trực tiếp đến một đối tượng chi phí (chẳng hạn như một dự án, cơ sở, chức năng hoặc sản phẩm cụ thể). Chi phí gián tiếp có thể là cố định hoặc biến. Chi phí gián tiếp bao gồm quản lý, nhân sự và chi phí bảo mật. Đây là những chi phí không liên quan trực tiếp đến sản xuất. Một số chi phí gián tiếp có thể là chi phí. Nhưng một số chi phí trên không có thể được trực tiếp quy cho một dự án và là chi phí trực tiếp.

Có hai loại chi phí gián tiếp. Một là chi phí gián tiếp cố định trong đó bao gồm các hoạt động hoặc chi phí cố định cho một dự án hoặc công ty cụ thể như vận chuyển lao động đến nơi làm việc, xây dựng đường tạm thời, vv. Thứ hai là chi phí gián tiếp định kỳ gồm các hoạt động lặp lại cho một công ty cụ thể như bảo trì hồ sơ hoặc thanh toán tiền lương.

Chi phí gián tiếp so với trực tiếp
Hầu hết các ước tính chi phí được chia thành chi phí trực tiếp và chi phí gián tiếp.

Chi phí trực tiếp có thể trực tiếp quy cho đối tượng và khả thi về mặt tài chính là có thể thực hiện được. Trong xây dựng, chi phí vật liệu, lao động, thiết bị, vv, và tất cả các nỗ lực liên quan trực tiếp hoặc chi phí cho các đối tượng chi phí là chi phí trực tiếp. Trong sản xuất hoặc các ngành công nghiệp phi xây dựng khác, chi phí hoạt động được phân bổ trực tiếp cho một sản phẩm hoặc quy trình cụ thể là chi phí trực tiếp. Chi phí trực tiếp là chi phí cho các hoạt động hoặc dịch vụ có lợi cho các dự án cụ thể, ví dụ tiền lương cho nhân viên dự án và tài liệu cần thiết cho một dự án cụ thể. Bởi vì các hoạt động này dễ dàng được truy tìm đến các dự án, chi phí của chúng thường được tính cho các dự án trên cơ sở từng mặt hàng.

Chi phí gián không trực tiếp (nhưng không nhất thiết) quy cho một đối tượng chi phí. Nó sẽ không khả thi về mặt tài chính để làm như vậy. Chi phí gián tiếp thường được phân bổ cho một đối tượng chi phí dựa trên một số cơ sở. Trong xây dựng, tất cả các chi phí được yêu cầu để hoàn thành việc lắp đặt, nhưng không trực tiếp quy cho đối tượng chi phí là gián tiếp, giống như chi phí chìm. Trong sản xuất, chi phí không thể chuyển trực tiếp cho sản phẩm hoặc quy trình cuối cùng là gián tiếp. Đây có thể là chi phí cho quản lý, bảo hiểm, thuế hoặc bảo trì. Chi phí gián tiếp là những chi phí cho các hoạt động hoặc dịch vụ có lợi cho nhiều hơn một dự án. Lợi ích chính xác của họ đối với một dự án cụ thể thường khó hoặc không thể theo dõi được. Ví dụ, có thể khó xác định chính xác hoạt động của giám đốc một tổ chức có lợi cho một dự án cụ thể như thế nào. Chi phí gián tiếp không thay đổi đáng kể trong khối lượng sản xuất nhất định hoặc các chỉ số hoạt động khác, và do đó đôi khi chúng có thể được coi là chi phí cố định.

Có thể biện minh cho việc xử lý hầu như bất kỳ loại chi phí nào là trực tiếp hoặc gián tiếp. Chi phí lao động, ví dụ, có thể là gián tiếp, như trong trường hợp nhân viên bảo trì và cán bộ điều hành; hoặc họ có thể trực tiếp, như trong trường hợp nhân viên dự án. Tương tự, các vật liệu như vật tư linh tinh được mua với số lượng lớn - bút chì, bút mực, giấy - thường được xử lý như chi phí gián tiếp, trong khi vật liệu cần thiết cho các dự án cụ thể được tính là chi phí trực tiếp.

Ví dụ
Hãy thận trọng ở đây, bởi vì bản chất của chi phí phụ thuộc vào ngành công nghiệp. Ví dụ, chi phí nhiên liệu trong một viễn thông thường được phân bổ như một chi phí gián tiếp, trong khi đối với một chiếc máy bay thì đó là một chi phí trực tiếp.

Chi phí thường được tính trực tiếp

 Mức lương / tiền công
 Tư vấn
 Nguyên vật liệu
 Công cụ
 Vận chuyển
 Lao động
 Vật liệu trực tiếp
 PPC
 Bất kỳ loại hợp đồng phụ nào liên quan đến công việc trực tiếp nhưng công ty cụ thể không có kỹ năng cần thiết

Chi phí được tính trực tiếp hoặc phân bổ gián tiếp

 Lương Giám đốc (đây thường là chi phí gián tiếp)
 Điện (hầu như nếu cần phân bổ thì nó luôn luôn gián tiếp)

Lưu ý rằng nếu điện không được sử dụng làm nguồn chính cho sản xuất thì chi phí điện năng sẽ được coi là tiện ích và luôn gián tiếp. Ví dụ, nếu điện cần thiết để chạy lò hơi mà lần lượt tạo ra hơi nước thì điện cần phải được phân bổ trực tiếp.

Chi phí thường được phân bổ gián tiếp

 Chi phí gián tiếp liên quan đến vận chuyển
 Chi phí quản lý
 Chi phí bán hàng & phân phối
 Chi phí văn phòng
 Chi phí an ninh
 Chi phí Thuế, Bảo trì

Tham khảo

Kinh tế sản phẩm
Kế toán quản trị
Chi phí


title: Duba, Tỉnh Warmian-Masurian

text:
Duba  (German Leißnersberg) là một ngôi làng thuộc khu hành chính của Gmina Zalewo, thuộc hạt Iława, Warmian-Masurian Voivodeship, ở miền bắc Ba Lan.

Tham khảo


title: Định dạng ngày và giờ ở Hoa Kỳ

text:
Định dạng ngày và giờ ở Hoa Kỳ khác với định dạng được sử dụng ở hầu hết các quốc gia khác. Định dạng này được thừa hưởng từ một phần lịch sử của Vương quốc Anh. Định dạng của Mỹ cũng đã ảnh hưởng đến phong tục định dạng ngày ở Canada, tạo ra sự nhầm lẫn trong thương mại quốc tế.

Theo cách sử dụng truyền thống của người Mỹ, ngày tháng được viết theo thứ tự tháng-ngày-năm () bằng dấu phẩy trước và sau năm nếu không ở cuối câu và giờ theo định dạng 12 giờ ().

Các định dạng ngày và giờ quốc tế thường tuân theo định dạng ISO 8601 () cho các ngày toàn số, còn giờ theo định dạng 24 giờ () và ghi chú ngày bằng cách sử dụng định dạng ngày-tháng-năm (). Những cách viết này ngày càng phổ biến trong các môi trường chuyên nghiệp, học thuật, công nghệ, quân sự và các định hướng quốc tế khác của Mỹ.

Ngày
Ở Mỹ, ngày thường được viết theo thứ tự "tháng-ngày-năm", không tăng cũng không giảm theo thứ tự ý nghĩa. Thứ tự này được sử dụng trong cả ngày toàn số truyền thống (ví dụ: "1/21/16" hoặc "01/21/2016") và dạng mở rộng (ví dụ: "January 21, 2016" —thông thường được nói với năm dưới dạng số đếm và ngày ở dạng số thứ tự, ví dụ: "January twenty-first, twenty sixteen" (dịch nghĩa: "tháng 1 ngày 21, năm 2016")) với lý do lịch sử là năm thường ít quan trọng hơn. Dấu phân tách được sử dụng phổ biến nhất ở dạng toàn số là dấu gạch chéo (/), mặc dù dấu gạch ngang (-) và dấu chấm (.) cũng đã xuất hiện ở định dạng toàn số gần đây do toàn cầu hóa. The Chicago Manual of Style không khuyến khích viết ngày tháng bằng số ở định dạng này, vì định dạng này không thể hiểu được đối với độc giả bên ngoài Hoa Kỳ.

Việc sử dụng thứ tự "ngày-tháng-năm" ngày càng tăng kể từ đầu những năm 1980. Tháng thường được viết dưới dạng tên viết tắt, như "19 Jul 1942" (đôi khi có dấu gạch ngang). Nhiều cơ sở dữ liệu phả hệ và kiểu trích dẫn của Modern Language Association sử dụng định dạng này. Khi điền vào thẻ Form I-94 và thẻ khai báo hải quan mới được sử dụng cho những người nhập cảnh vào Hoa Kỳ, hành khách được yêu cầu viết ngày tháng thích hợp ở định dạng số "dd mm yy" (ví dụ: "19 07 42"). Thị thực và hộ chiếu do Bộ Ngoại giao Hoa Kỳ cấp cũng sử dụng thứ tự ngày-tháng-năm cho ngày con người có thể đọc được và năm-tháng-ngày để mã hoá toàn bộ bằng số, tuân thủ các tiêu chuẩn của Tổ chức Hàng không Dân dụng Quốc tế về tài liệu du lịch có thể đọc được bằng máy.

Định dạng "ngày-tháng-năm" đầy đủ (ví dụ: "25 August 2006") trong ngôn ngữ viết tiếng Anh Mỹ đang trở nên phổ biến hơn bên ngoài ngành truyền thông và các văn bản pháp luật, đặc biệt là trong các ấn phẩm của trường đại học và trong một số ấn phẩm có ảnh hưởng quốc tế như một phương tiện đối phó với sự mơ hồ. The Chicago Manual of Style khuyến nghị định dạng này cho tài liệu yêu cầu nhiều ngày đầy đủ vì không cần dấu phẩy. Hầu hết người Mỹ vẫn viết "August 25, 2006" trong các tài liệu không chính thức. Nói định dạng "ngày tháng năm" vẫn còn hơi hiếm, ngoại trừ các ngày lễ như Fourth of July (ngày 4 tháng 7).

Thứ tự "năm-tháng-ngày", chẳng hạn như định dạng ISO 8601 "YYYY-MM-DD" phổ biến trong các chương trình ứng dụng máy tính vì định dạng này làm giảm lượng mã cần thiết để phân giải và tính toán ngày tháng. Định dạng này cũng thường được sử dụng trong các trường hợp phần mềm có nhiều mục ghi ngày tháng riêng biệt, chẳng hạn như tài liệu hoặc phương tiện, vì việc sắp xếp theo thứ tự bảng chữ cái sẽ tự động dẫn đến nội dung được liệt kê theo thứ tự thời gian. Việc chuyển định dạng ngày truyền thống của Hoa Kỳ từ "tháng-ngày-năm" sang "năm-tháng-ngày" có thể được coi là ít gián đoạn hơn, vì nó giữ nguyên thứ tự "tháng-ngày" quen thuộc.

Hai tiêu chuẩn của Hoa Kỳ bắt buộc sử dụng các định dạng năm-tháng-ngày: ANSI INCITS 30-1997 (R2008); và NIST FIPS PUB 4-2 (FIPS PUB 4-2 bị rút tại Hoa Kỳ ngày 2 tháng 9 năm 2008), lệnh sớm nhất có thể truy nguyên từ năm 1968. Định dạng này cũng được sử dụng trong Cục Hàng không Liên bang và quân đội vì nhu cầu để chống sự mơ hồ.

Quân đội Hoa Kỳ thường sử dụng định dạng "dd mmm yyyy" (ngày-tháng-năm với tháng được viết tắt) cho thư từ. Định dạng tháng-ngày-năm phổ biến được sử dụng để trao đổi thư từ với dân thường. Định dạng ngày tháng trong quân đội tương tự như định dạng ngày trong tiếng Anh-Anh nhưng được đọc theo số đếm (ví dụ: "Nineteen July" (dịch nghĩa: "19 tháng 7")) thay vì theo số thứ tự (ví dụ: "The nineteenth of July").

Tuần thường được gọi bằng ngày của một ngày nào đó trong tuần đó (ví dụ: "tuần của ngày 25 tháng 5"), thay vì số tuần. Nhiều ngày lễ và ngày quan sát được xác định liên quan đến ngày trong tuần mà chúng được cố định, từ đầu tháng (đầu tiên, thứ hai, v.v.) hoặc kết thúc (cuối cùng, và hiếm khi là áp chót và áp chót). Ví dụ: Lễ Tạ ơn được định nghĩa là vào "ngày thứ Năm thứ tư trong tháng 11". Một số định nghĩa như vậy phức tạp hơn. Ví dụ: Ngày bầu cử được xác định là "Thứ Ba tiếp theo sau Thứ Hai đầu tiên trong tháng 11" hoặc "Thứ Ba đầu tiên sau ngày 1 tháng 11". Chủ Nhật chủ yếu là ngày đầu tiên trong tuần.

Thời gian
Trong khi hầu hết các quốc gia khác sử dụng định dạng 24 giờ thì Mỹ chỉ sử dụng định dạng 12 giờ là chính thức, không chỉ bằng ngôn ngữ nói mà còn bằng văn bản, trên thời gian biểu, vé máy bay và máy tính. Các ký hiệu "a.m." (sáng-trưa) và "p.m" (chiều-tối) [hay AM và PM] được dùng rộng rãi trong ngôn ngữ viết. Một ví dụ cho thấy nếu giờ Việt Nam là 12 giờ trưa tức ở phía Bắc California bị lùi 2 giờ thành 10 giờ tối, còn ở phía Nam đối chiếu thành 12 giờ tối.

Việc sử dụng định dạng 24 giờ
Định dạng 24 giờ được sử dụng trong quân sự và khoa học ở Hoa Kỳ. Định dạng này được biết đến nhiều nhất để quân đội sử dụng và do đó thường được gọi là "giờ quân sự". Trong sử dụng quân sự của Hoa Kỳ, thời gian 24 giờ theo truyền thống được viết không có dấu hai chấm (1800 thay vì 18:00) và thêm từ "hours" (giờ) vào sau giờ quân sự (ví dụ: "eighteen hundred hours" ("mười tám trăm giờ")). Tuy nhiên, hải quân và Thủy quân lục chiến Hoa Kỳ không thêm từ "hours" vào sau giờ quân sự.

Định dạng 24 giờ cũng được sử dụng rộng rãi bởi các nhà thiên văn học, bệnh viện, các phương tiện giao thông khác nhau và tại đài phát thanh và các phương tiện truyền thông quảng bá khác nơi việc lập lịch trình cần phải chính xác, không nhầm lẫn giữa AM và PM. Trong những trường hợp này, giao tiếp chính xác và rõ ràng về thời gian là rất quan trọng. Ví dụ, nếu ai đó nhầm 5:00 AM (5 giờ sáng) với 5:00 PM (5 giờ chiều) trong bệnh viện, khi cần dùng thuốc hoặc phác đồ điều trị y tế khác vào một thời điểm nhất định có thể gây ra hậu quả nghiêm trọng. Do đó, thời gian 24 giờ (5:00 PM được viết là 17:00) được sử dụng.

Xem thêm

 Lịch
 ISO 8601

Tham khảo

Giờ ở Hoa Kỳ


title: Porphyrinia nejdi

text:
Porphyrinia nejdi là một loài bướm đêm trong họ Noctuidae.

Chú thích

Liên kết ngoài

Porphyrinia


title: Patalene ochrea

text:
Patalene ochrea là một loài bướm đêm trong họ Geometridae.

Chú thích

Liên kết ngoài

Patalene


title: Morenosaurus

text:
Morenosaurus là một chi thằn lằn cổ rắn, được Welles mô tả khoa học năm 1943.

Chú thích

Tham khảo

Plesiosauria
Morenosaurus
Động vật tuyệt chủng
Động vật được mô tả năm 1943
Bò sát tiền sử Bắc Mỹ


title: Helena Blavatsky

text:
Helena Petrovna Blavatsky (, Yelena Petrovna Blavatskaya, Thường được biết đến như với cái tên Madame Blavatsky; phát âm tiếng Việt như là Hê-lê-na Bờ-lơ-vát-x-ky; 8 tháng 5 năm 1891) là Thần bí học người Nga, nhà triết học, và là tác giả đồng sáng lập Hội Thần học vào năm 1875. Bà nhận lại một số lượng theo dõi toàn cầu với chức trách là nhà lý thuyết hàng đầu Thần học, bí truyền tôn giáo mà xã hội đề cao. Bà được ghi công là người khai sinh ra trường phái tôn giáo Thông thiên học.

Tiểu sử
Sinh ra trong một gia đình quý tộc Nga-Đức ở Yekaterinoslav, về sau là Đế quốc Nga (ngày nay là Ukraine), Blavatsky đã chu du khắp đế quốc khi còn nhỏ. Bà dành phần lớn thời gian để tự học, bà đã có hứng thú với chủ nghĩa bí truyền phương Tây trong thời niên thiếu. Theo những xác nhận sau đó của bà, vào năm 1849, bà bắt đầu một loạt các chuyến du lịch thế giới, đến tham quan châu Âu, châu Mỹ và Ấn Độ. Bà cũng tuyên bố rằng trong thời gian này, bà đã gặp phải một nhóm người giỏi về tâm linh mà bà gọi là "Bậc thầy của trí tuệ cổ đại", họ đã đưa bà tới địa điểm Shigatse ở Tây Tạng, nơi những vị chân sư này đã trao truyền cho bà sự hiểu biết sâu sắc hơn về sự tổng hợp của tôn giáo, triết học và khoa học.

Cả các nhà phê bình đương đại và các nhà viết tiểu sử sau này đã lập luận rằng một số hoặc tất cả các chuyến thăm nước ngoài này là hư cấu, và rằng bà đã dành thời gian này ở châu Âu. Đến đầu những năm 1870, Blavatsky đã tham gia vào hoạt động tâm linh. Mặc dù bảo vệ sự tồn tại thực sự của các hiện tượng tâm linh, bà đã lập luận chống lại ý tưởng chủ nghĩa duy linh mà các thực thể liên hệ là linh hồn của người chết. Sau khi chuyển đến Hoa Kỳ vào năm 1873, bà đã làm bạn với Henry Steel Olcott và đã thu hút sự chú ý của công chúng như một phương tiện tinh thần, sự chú ý bao gồm các cáo buộc công khai về gian lận. Ở Thành phố New York, bà Blavatsky đồng sáng lập Hiệp hội Thần học với Olcott và Thẩm phán William Quan vào năm 1875.

Năm 1877, bà xuất bản  Isis Unveiled , một cuốn sách phác thảo về Thông thiên học của bà về thế giới quan. Liên hệ chặt chẽ với các học thuyết bí truyền của Thuyết thần bí và Thuyết tân sinh, Blavatsky mô tả Thông thiên học là "sự tổng hợp của khoa học, tôn giáo và triết học", cho rằng những tư tưởng này đang làm sống lại một "Trí tuệ cổ đại" bao trùm tất cả thế giới tôn giáo. Năm 1880, bà và Olcott chuyển đến Ấn Độ, nơi Hiệp hội Thông thiên học đã liên kết với Arya Samaj, một phong trào cải cách của Ấn Độ giáo. Cùng năm đó, trong lúc ở Ceylon, bà và Olcott trở thành những người đầu tiên từ Hoa Kỳ chính thức cải đạo sang Phật giáo. Mặc dù bị chính quyền Anh phản đối, Thông thiên học vẫn lan truyền nhanh chóng ở Ấn Độ nhưng gặp phải vấn đề nội bộ sau Blavatsky bị buộc tội tạo ra các hiện tượng huyền bí lừa đảo. Trong tình trạng sức khỏe ốm yếu, năm 1885, bà trở về châu Âu, nơi thành lập Nhà trọ Blavatsky tại London. Tại đây, bà đã xuất bản  Học thuyết bí mật , một bài bình luận về những gì bà đã cho là các bản cổ thư của Tây Tạng, cũng như hai cuốn sách nữa,  Chìa khóa cho lý thuyết  và  Tiếng nói của sự im lặng . Bà qua đời do bệnh cúm.

Tham khảo

Sinh năm 1831
Mất năm 1891
Lemuria


title: Meleager

text:
Meleager (, ) là một anh hùng trong thần thoại Hy Lạp. Anh là người lãnh đạo cuộc săn lợn rừng Calydon trong sử thi truyền thống của Homer viết lại.  Meleager còn là một thành viên trong nhóm thuỷ thủ Argonaut.

Phả hệ
Meleager là hoàng tử của thành Calydon, con trai của vua Oeneus và Althaea, hoặc theo những nguồn khác, cha của Meleager là thần Ares.  Anh là anh/em trai của Deianeira, Toxeus, Clymenus, Periphas, Agelaus (hoặc Ageleus), Thyreus (hoặc là Phereus hoặc Pheres), Gorge, Eurymede and Melanippe.

Meleager có một người con với Atalanta là Parthenopeus nhưng anh lại kết hôn với Cleopatra, con gái của Idas và Marpessa. Họ có với nhau một người con gái là Polydora.

Thần thoại

Cuộc săn lợn rừng Calydon

Khi Meleager chào đời, các nữ thần Moirai (các nữ thần số mệnh) nói rằng cậu bé chỉ có thể sống sốt cho đến khi một thanh củi trong lò sưởi của gia đình bị cháy hết, Meleager sẽ chết. Althaea, mẹ cậu bé nghe lỏm được đã lấy nước dập tắt lửa cho thanh củi khỏi cháy rồi giấu nó đi.

Sau này khi Meleager trưởng thành, vua cha Oeneus cử anh tập hợp tất cả các anh hùng từ Hy Lạp để đi săn con lợn rừng Calydon, một con ác thú đã phá hoại thành, dày xéo những rễ cây. Đó là do trong một lễ tế thần, Oeneus đã quên mất nữ thần Artemis khiến nữ thần phẫn nộ, thả con lợn rừng xuống. Ngoài những người anh hùng được yêu cầu, Meleager còn mời cả nữ thợ săn Atalanta, người mà anh đem lòng yêu mến. Theo một lời kể về cuộc đi săn, khi hai nhân mã Hylaeus và Rhaecus cố gắng cưỡng hiếp Atalanta, Meleager đã giết họ. Sau đó, Atalanta đã bắn con lợn làm nó bị thương, cuối cùng Meleager giết nó. Anh quyết định trao thưởng miếng da lợn cho Atalanta vì cô là người đầu tiên khiến con lợn bị thương.

Những người chú của Meleager là Toxeus và Plexippus bất bình vì anh trao thưởng cho một người phụ nữ. Trong lúc tức giận, Meleager đã cãi vã với hai người chú rồi giết chết họ. Anh cũng giết Iphicles và Eurypylus vì đã xúc phạm Atalanta. Khi Althaea biết được chính Meleager đã giết những người em trai của mình, bà vô cùng phẫn nộ, lấy ra thanh củi quyết định số mệnh con trai mình rồi ném vào ngọn lửa. Do đó, lời tiên đoán đã ứng nghiệm, Meleager chết.  Những em gái của Meleager khóc thương cho số phận anh, rồi họ bị biến thành những con gà sao (meleagrides).

Cuộc tấn công của người Curetes
Theo câu chuyện khác, khi cuộc tấn công của người Curetes nhằm vào thành Calydon diễn ra, Cleopatra, vợ của Meleager đã thuyết phục anh bảo vệ thành Calydon khỏi cuộc tấn công. Cuộc tấn công này đã khiến Meleager tử trận, sau đó Cleopatra đau buồn rồi qua đời hoặc treo cổ tự vẫn vì cái chết của chồng.

Sau cái chết
Khi người anh hùng Heracles xuống âm phủ để bắt chó ngao ba đầu Ceberus, anh đã gặp linh hồn của Meleager (đó là linh hồn duy nhất không trốn chạy khỏi Heracles). Bacchylides miêu tả rằng linh hồn của Meleager vẫn còn mặc binh giáp sáng loáng, ghê gớm đến mức Heracles còn phải lấy cây cung ra để phòng thủ. Nhưng Heracles đã khóc vì xúc động khi nghe lời kể của Meleager đã lỡ bỏ rơi em gái mình là Deianira ở trần thế (Deianira là người em gái còn lại không bị biến thành gà sao). Rồi Meleager cầu xin Heracles lấy Deianira làm vợ và Heracles chấp thuận.

Tham khảo

Nguồn

 Bacchylides Fr 5.93
 Apollonius Rhodius, Argonautica I, 190–201.
 Pseudo-Apollodorus, Bibliotheca I, viii, 1–3.
 Ovid, Metamorphoses VIII, 269–525.

Thần thoại Hy Lạp
Nhân vật trong thần thoại Hy Lạp
Anh hùng thần thoại Hy Lạp
Con của Ares


title: Idioblasta straminata

text:
Idioblasta straminata là một loài bướm đêm trong họ Crambidae.

Chú thích

Liên kết ngoài

Idioblasta


title: Ophion parvulus

text:
Ophion parvulus là một loài tò vò trong họ Ichneumonidae.

Chú thích

Liên kết ngoài

Ophion


title: Emil Zubin

text:
Emil Zubin (sinh ngày 18 tháng 9 năm 1977) là một cầu thủ bóng đá người Slovenia thi đấu cho FC Primorje kể từ ngày 31 tháng 7 năm 2017. Anh là một tiền đạo trung tâm và thuận chân phải.

Tham khảo

Liên kết ngoài

Sinh năm 1977
Nhân vật còn sống
Cầu thủ bóng đá Slovenia
Tiền đạo bóng đá
Cầu thủ bóng đá FC Koper
Cầu thủ bóng đá Slovenia ở nước ngoài
Vận động viên Slovenia ở Ý
Cầu thủ bóng đá nước ngoài ở Ý
Cầu thủ bóng đá ASD Biellese 1902
Cầu thủ bóng đá AS Pro Gorizia


title: Euchalinus flavipes

text:
Euchalinus flavipes là một loài tò vò trong họ Ichneumonidae.

Chú thích

Liên kết ngoài

Euchalinus


title: Stamnodes sponsata

text:
Stamnodes sponsata là một loài bướm đêm trong họ Geometridae.

Chú thích

Liên kết ngoài

Stamnodes


title: Sự phân cực ánh sáng

text:
Lý thuyết

Ánh sáng tự nhiên và ánh sáng phân cực
Tia sáng, trong đó các vectơ điện trường () và từ trường () dao động trong những mặt phẳng xác định vuông góc với nhau được gọi là tia sáng phân cực phẳng. Mặt phẳng trong đó vectơ điện trường  dao động được gọi là mặt phẳng dao động. Mặt phẳng trong đó vectơ từ trường  dao động được gọi là mặt phẳng phân cực.

Trong nguồn sáng có kích thước dù rất nhỏ, những quá trình sơ cấp của sự bức xạ ánh sáng bởi các nguyên tử xảy ra một cách độc lập với nhau, do đó các trục của các dao động tử vi mô định hướng hỗn loạn và ánh sáng thông thường không bị phân cực. Trong ánh sáng tự nhiên do một nguồn bất kì phát ra, các dao động của các vectơ điện trường và từ trường của nó xảy ra như nhau trong tất cả các mặt phẳng cắt nhau theo một đường thẳng trùng với phương của tia sáng.

Sự phản xạ của ánh sáng trên các chất điện môi
Tia phản xạ thu được bị phân cực trong mặt phẳng tới (nghĩa là các dao động của vectơ điện trường trong tia phản xạ xảy ra theo phương vuông góc với mặt phẳng tới). Các hệ số phản xạ  đối với tia phân cực trong mặt phẳng vuông góc với mặt phẳng tới, được xác định bởi những công thức Fresnel. Theo các công thức Fresnel, khi ánh sáng tự nhiên đập lên thủy tinh có chiết suất  dưới góc Brewster, sẽ có  năng lượng của các dao động vuông góc với mặt phẳng tới và  năng lượng của các dao động trong mặt phẳng tới được phản xạ.  năng lượng của các dao động trong mặt phẳng tới và  năng lượng của các dao động vuông góc với mặt phẳng tới bị khúc xạ.

Sự phân cực
Sự phân cực ánh sáng là sự tách khỏi chùm ánh sáng tự nhiên những tia phân cực trong một mặt phẳng xác định. Sự phân cực ánh sáng quan sát thấy trong sự phản xạ và khúc xạ của ánh sáng tự nhiên và cả khi nó truyền qua các môi trường dị hướng, các môi trường này cho các tia dao động trong các mặt phẳng khác nhau đi qua không giống nhau (các kính phân cực).

Sự phân cực khi khúc xạ và phản xạ trên chất điện môi
Tia phản xạ sẽ hoàn toàn bị phân cực nếu tang của góc tới bằng chiết suất tỉ đối của môi trường, mà trên mặt giới hạn của nó có xảy ra sự phản xạ: . ĐỊnh luật này được gọi là định luật Brewster, góc  được gọi là góc Brewster (David Brewster, 1781-1868). Khi ánh sáng đập tới dưới góc Brewster, các tia phản xạ và khúc xạ lập với nhau một góc vuông. Định luật Brewster đúng khi ánh sáng phản xạ trên các chất điện môi và không ứng dụng được khi ánh sáng phản xạ trên bề mặt các kim loại.

Sự phân cực trong một chồng bản
Nếu thay cho một bản trong suốt ta lấy một chồng gồm số bản và hướng vào nó một chùm tia tự nhiên dưới góc Brewster, thì phần ánh sáng phân cực trong mặt phẳng vuông góc với mặt phẳng tới sẽ tăng lên trong tia truyền thẳng, nếu số  các bản tăng lên. Tỷ số giữa năng lượng của các dao động với mặt phẳng tới và năng lượng của các dao động nằm trong mặt phẳng bằng . Nếu  lớn, tia khúc xạ hầu như bị phân cực hoàn toàn.

Hiện tượng lưỡng chiết

Khi tia sáng tự nhiên đập tới một tinh thể spat băng đảo, có xảy ra hiện tượng lưỡng chiết. Tia sáng tách thành hai tia, một tia được gọi là tia thường, còn một tia được gọi là tia bất thường. Tia thường tuân theo định luật khúc xạ khi vào và khi ra khỏi tinh thể. Đối với tia này, chiết suất của nó trong tinh thể spat băng đảo bằng . Chiết suất  đối với tia bất thường thay đổi và phụ thuộc vào phương của nó. Tinh thể spat băng đảo là một khối thoi. Đường đi qua các đỉnh của những góc khối lập bởi các góc tù được gọi là trục tinh thể của tinh thể. Mỗi đường thẳng bất kỳ song song với nó được gọi là quang trục của tinh thể. Tiết diện đi qua quang trục và pháp tuyến với mặt của tinh thể được gọi là tiết diện chính của tinh thể. Chiết suất  đối với tia bất thường trong spat băng đảo dao động từ  (theo phương của quang trục) đến  (theo phương vuông góc với quang trục). Nếu mặt phẳng tới của tia không trùng với tiết diện chính của tinh thể, thì khi khúc xạ tia bất thường sẽ đi ra khỏi mặt phẳng tới và tiến gần đến tiết diện chính. Đặc biệt, nếu tia sáng tự nhiên đập vuông góc với mặt tinh thể, nó sẽ tách ra làm hai, vì tia thường đi qua tinh thể không bị lệch, còn tia bất thường bị lệch khỏi mặt phẳng tới. Các tia thường và bất thường phân cực trong các mặt phẳng vuông góc với nhau.

Lăng kính phân cực Nichols
Để tách riêng các tia thường và tia bất thường, người ta dùng lăng kính Nichois hay gọi đơn giản là nicôn. Lăng kính Nichois gồm hai phần của tinh thể spat băng đảo được cưa rời ra rồi đem gắn lại bằng nhựa thơm Canada. Khi đi vào lăng kính Nichois, tia sáng tự nhiên tách thành tia thường và tia bất thường. Tia thường phản xạ toàn phần trên lớp nhựa thơm Canada, vì chiết suất của nó () lớn hơn chiết suất của nhựa thơm Canada (), còn góc tới của tia trên mặt giới hạn được chọn bằng cách cưa tinh thể sao cho góc đó lớn hơn góc giới hạn, sau đó bắt đầu có sự phản xạ toàn phần. Tia bất thường đi qua lớp nhựa thông Canada không bị phản xạ toàn phần, vì đối với nó theo một phương lan truyền đã cho, chiết suất () nhỏ hơn chiết suất của nhựa thơm Canada.

Kính phân cực và kính phân tích
Lăng kính Nichois dùng để tách tia sáng phân cực khỏi tia sáng tự nhiên được gọi là kính phân cực. Lăng kính Nichois dùng để xác định mặt phẳng phân cực của ánh sáng phân cực gọi là kính phân tích. Hai lăng kính Nichois đặt kế tiếp nhau sẽ không cho ánh sáng đi qua, nếu chúng bắt chéo nhau, nghĩa là các tiết diện chính của chúng cắt nhau.

Định luật Malus
Cường độ ánh sáng đi qua kính phân tích tỷ lệ với bình phương của  giữa các tiết diện chính của kính phân tích và kính phân cực: .

Các pôlarôit
Trong các tinh thể tuamalin, người ta cũng quan sát thấy hiện tượng lưỡng chiết, tuy nhiên sự hấp thụ đối với tia thường rất lớn và thực tế một bản tuamalin dày 1mm chỉ để cho qua tia bất thường phân cực thẳng. Vì sự hấp thụ phụ thuộc vào bước sóng, nên tinh thể tuamalin thao các phương khác nhau có màu sắc khác nhau. Hiện tượng đó được gọi là lưỡng hướng sắc và đã được Biot và Seebech khám phá ra đối với tuamalin năm 1916. Pôlarôit là một màng chất lưỡng hướng sắc hêrapatit (sunfat iotkinin) do Herapath tìm ra năm 1852. Tinh thể con hêrapatit có bề dày bằng 0,1mm thực tế làm phân cực hoàn toàn ánh sáng tự nhiên. Trên gốc       xenlulôit của pôlarôit, người ta đưa vào vô số các tinh thể con hêrapatit định hướng.

Sự giao thoa của ánh sáng phân cực
Các thí nghiệm của Arago và Fresnel năm 1916 đã chứng minh rằng, sau khi chồng chập các tia phân cực trong các mặt phẳng vuông góc với nhau, người ta không quan sát được hình ảnh giao thoa của các cực đại và cực tiểu. Nếu quay một trong các nicôn đi , nghĩa là bảo đảm sự phân cực của cả hai tia ở trong một mặt phẳng, thì người ta sẽ quan sát được hình ảnh giao thoa. Hình ảnh giao thoa không xuất hiện trong trường hợp thứ nhất, điều đó không có nghĩa là không có sự tương tác giữa các tia. Trong trường hợp này, vectơ điện tổng hợp  (hay vectơ từ ) gồm bởi các vectơ dao động theo phương vuông góc với nhau và tất cả những kết quả của việc cộng những dao động vuông góc có cùng chu kì được ứng dụng trong trường hợp này. Do kết quả của việc cộng hai tia phân cực theo hai phương vuông góc với nhau, ta thu được ánh sáng phân cực elip, trong đó các đầu của những vectơ  và  vạch những elip với cùng tần số của các dao động xuất phát. Đặc biệt, nếu hiệu quang trình của các tia phân cực phẳng bằng một phần tư bước sóng và các biên độ dao động của chúng cùng pha, thì elip sẽ chuyển sang đường tròn, kết quả là ta có ánh sáng phân cực tròn.

Sự dị hướng quang học
Dưới tác dụng của điện trường, các tính chất quang học của chất trở nên tương tự với các tính chất của tinh thể đơn trục có quang trục hướng theo vectơ cường độ điện trường.

Hiệu ứng Kerr
Năm 1875, I.Kerr đã khám phá ra tính dị hướng của các chất điện môi lỏng dưới tác dụng của điện trường. Tụ điện có chất lỏng được đặt giữa hai nicôn  và  bắt chéo nhau. Các mặt phẳng chính của các nicôn lập với phương của điện trường  một góc bằng . Khi không có điện trường, hệ không cho ánh sáng đi qua. Khi có điện trường, ánh sáng ra khỏi tụ điện Kerr  là ánh sáng phân cực elip. Sự phân cực được nghiên cứu dựa vào cái bổ chính . Đối với ánh sáng đơn sắc có bước sóng , hiệu các chiết suất  của các tia bất thường và tia thường tỉ lệ với : . Do đó, hiệu quang trình của các tia trên đoạn đường  biểu diễn trong các bước sóng bằng: , trong đó  là hằng số Kerr. Hiện tượng Kerr được giải thích bằng sự phân cực của chất điện môi. Các phân tử định hướng theo một phương xác định. Điều đó dẫn đến kết quả là, hằng số điện môi dọc theo phương của trường () khác với hằng số điện môi theo các phương vuông góc với phương đó. Elipxôit hằng số điện môi là một elipxôit tròn xoay có các giá trị  theo các phương chính là:   và . Sau khi bỏ điện trường đi, thời gian mất tính dị hướng bằng phần mười tỉ giây. Nếu nuôi tụ điện Kerr bằng một hiệu điện thế cao tần, thiết bị sẽ biến thành một cái khóa quang học, cho phép thực hiện một tỉ lần gián đoạn của ánh sáng trong một giây. Tụ điện Kerr được dùng trong phương pháp Bergstrand để xác định vận tốc ánh sáng, để điều biến cường độ ánh sáng trên phim điện ảnh nói, trong máy điện báo ảnh,...

Sự lưỡng chiết trong từ trường (Hiện tượng Cotton - Mouton)
HIện tượng này rất tương tự như hiện tượng Kerr. Nếu các phân tử dị hướng có momen từ không đổi, thì dưới tác dụng của từ trường các phân tử đó sẽ định hướng sao cho, xét về toàn bộ, môi trường có tính chất dị hướng. Sơ đồ thiết bị để quan sát sự lưỡng chiết trong từ trường có phương ngang so với tia sáng tương tự như thiết bị Kerr. Hiện tượng Cotton - Mouton được mô tả bởi định luật:  hay , trong đó  là cường độ từ trường, còn đại lượng  là hằng số Cotton - Mouton.

Sự quay của mặt phẳng phân cực
Một số chất (các tinh thể và dung dịch) có khả năng quay mặt phẳng phân cực của tia đi qua chúng. Tùy theo sự quay của mặt phẳng phân cực xảy ra theo phương nào (đối với người quan sát) ở trong chất quang hoạt mà chất đó được gọi là quay phải hay quay trái. Có những tinh thể thạch anh quay phải và tinh thể thạch anh quay trái, những dung dịch đường củ cải và đường mía là những chất quay phải còn dung dịch đường quả là những chất quay trái. Góc quay của mặt phẳng phân cực tỉ lệ với bề dày của bản và khi đi qua một chồng các bản, thì góc đó bằng tổng đại số các góc quay trong mỗi bản. Góc quay của mặt phẳng phân cực tỉ lệ gần đúng với bình phương của bước sóng ánh sáng. Đối với các dung dịch, góc quay của mặt phẳng phân cực (ứng với độ dài không đổi của ống nhỏ) tỉ lệ thuận với nồng độ của chất quang hoạt trong dung dịch. Tính chất đó được dùng trong các dụng cụ đo nồng độ của đường trong dung dịch (các đường kế). Sự quay của mặt phẳng phân cực đã được Fresnel giải thích. Tia phân cực phẳng khi đi vào chất sẽ tách ra thành hai tia phân cực tròn theo các chiều ngược nhau, nhưng khi đi ra khỏi chất chúng lại cho ánh sáng phân cực phẳng. Trong các chất quang hoạt, vận tốc lan truyền của các tia phân cực tròn theo các chiều khác nhau sẽ khác nhau. Do đó mặt phẳng phân cực của tia đi ra quay một góc đối với mặt phẳng của tia đi vào.

Hiện tượng Faraday
Hiện tượng do Faraday tìm ra như sau: nhiều chất (thủy tinh, cacbon disunfua và một số chất khác) bắt đầu quay mặt phẳng phân cực, nếu từ trường song song với tia. Chiều quay phụ thuộc vào chiều của trường. Góc quay của mặt phẳng phân cực: , trong đó  và  là các hằng số đối với chất đã cho, đại lượng  là độ dài đường đi của tia trong từ trường có cường độ ,  là bước sóng ánh sáng. Trong trường hợp này, từ trường làm thay đổi một cách khác nhau các vận tốc lan truyền trước đó như nhau của các tia phân cực tròn theo các chiều ngược nhau ở trong chất.

Xem thêm

 Sóng ngang
Sóng dọc
Giao thoa ánh sáng

Vật lý học
Lưỡng tính sóng hạt


title: Apamea amica

text:
Apamea amica là một loài bướm đêm trong họ Noctuidae.

Chú thích

Liên kết ngoài

Apamea


title: Oresbius hirticornis

text:
Oresbius hirticornis là một loài tò vò trong họ Ichneumonidae.

Chú thích

Liên kết ngoài

Oresbius


title: Cortyta tamsi

text:
Cortyta tamsi là một loài bướm đêm trong họ Erebidae.

Chú thích

Liên kết ngoài

Cortyta


title: Eudocima bathyglypta

text:
Eudocima bathyglypta là một loài bướm đêm trong họ Erebidae.

Chú thích

Liên kết ngoài

Eudocima
Động vật được mô tả năm 1928


title: Saurian (trò chơi điện tử)

text:
Saurian là một trò chơi điện tử thế loại mô phỏng sinh tồn, phát triển và phân phối bởi hãng Urvogel Games, tập trung vào sự mô phỏng chính xác lại môi trường tự nhiên của Thành hệ Hell Creek hàng triệu năm trước đây, với người chơi trong vai những con khủng long tương tác với môi trường xung quanh chúng. Trò chơi sử dụng phần mềm Unity, và được phát hành bản Early Access vào 31, tháng 7, 2017. Trò chơi được lên kế hoạch phát hành trên các hệ điều hành Microsoft Windows và MacOS thông qua Steam, với phiên bản Linux sẽ được phát triển ngay sau khi hoàn thành.

Cách chơi
Saurian là một trò chơi mô phỏng sinh tồn trong môi trường thế giới mở nơi người chơi điều khiển một trong sáu loài khủng long (Tyrannosaurus, Triceratops, Dakotaraptor, Pachycephalosaurus, Anzu và Ankylosaurus từ góc độ người chơi thứ ba.) và cố gắng để tồn tại trong một môi trường động thực vật chính xác dựa trên bằng chứng hóa thạch từ Thành hệ Hell Creek. Bắt đầu từ con non, người chơi phải tránh những kẻ săn mồi và quản lý cơn đói, khát và sức chịu đựng một cách khôn ngoan để lớn lên và sinh sản. Các loài vật khác trong trò chơi được kiểm soát bởi A.I, chúng cũng sẽ tương tác với môi trường xung quanh giống hệt như người chơi. Người chơi có thể tùy chỉnh đặc điểm vật lý và mô hình của khủng long, và sẽ có thể chọn skin dựa trên các biến thể di truyền, chẳng hạn như bạch tạng và melan. Những biến thể di truyền này sẽ có tác động đến lối chơi giống như sự tác động đến hành vi trong đời thực. Một chế độ Khán giả cũng được lên kế hoạch, cho phép người chơi khám phá thế giới mà không có những thách thức của chế độ mô phỏng sinh tồn của nó. Phiên bản thực tế ảo cũng đang được phát triển do chiến dịch tài trợ thành công đáng kể. Động thực vật của Saurian được phát triển với sự hướng dẫn của các chuyên gia về cổ sinh vật học, bao gồm Dr. Victoria Arbour, Robert DePalma, Dr. Denver Fowler, Dr. John R. Hutchinson, Dr. Ali Nabavizadeh , Dr. Matt Wedel  và Dr. Gregory Wilson. Dakotaraptor sẽ là loài vật có thể chơi đầu tiên và có sẵn duy nhât khi trò chơi được phát hành lần đầu tiên trong Early Access trên Steam. Năm loài khủng long có thể chơi còn lại sẽ được thêm vào theo thứ tự như sau: Pachycephalosaurus, Triceratops và Tyrannosaurus trong Early Access, với Anzu và Ankylosaurus sau đó. Lưu ý rằng các mục tiêu kéo dài cho game sẽ không được thêm vào cho đến khi trò chơi cơ bản đã hoàn tất.

Tyrannosaurus rex
Tyrannosaurus rex là loài ăn thịt hàng đầu của Hell Creek. Do cần nhiều thức ăn để sinh tồn, Tyrannosaurus phải có một lãnh thổ rộng, chúng sẽ rất hung tợn khi bảo vệ lãnh thổ này ngoại trừ vào mùa sinh sản. Trong mùa sinh sản, con cái và con đực sẽ tìm kiếm nhau bằng các tiếng hú tần sô thấp và phô trương đế giao phối với bạn tình. Con đực một mình sẽ bảo vệ tổ và chăm sóc con non. Khi con non lớn lên đủ, chúng sẽ tự mình kiếm ăn và rời bố mẹ, chúng có thể lập thành các đàn riêng lẻ khi gần tuổi trưởng thành. Con trưởng thành và chưa trưởng thành sẽ săn những con mồi khác nhau. Những con trưởng thành, với thân hình đồ sộ và chậm hơn, sẽ săn những con mồi to hơn và có áo giáp. Ngược lại, những con chưa trưởng thành nhanh nhẹn, sẽ săn những con mồi nhỏ, chưa có lớp bảo vệ.

Triceratops prorsus
Triceratops prorsus hiện là loài ăn cỏ có thể chơi được lớn nhất được lên kế hoạch cho Saurian. Triceratops đực và cái sẽ có lối chơi riêng biệt và ngoại hình khác nhau. Triceratops đực là loài đơn độc và có tính lãnh thổ, và sẽ chỉ giao phối với con cái trong lãnh thổ của chúng. Ngược lại, Triceratops cái sẽ lập thành các bầy nhỏ lẻ và sẽ chăm sóc cho tổ và con non. Triceratops chưa trưởng thành sẽ cố gắng đứng sau những con trưởng thành tạo thành một vòng lá chắn. Con trưởng thành sẽ là con mồi nguy hiểm do bộ sừng tự vệ tự nhiên của chúng (loài thiên địch duy nhất của chúng là loài Tyrannosaurus rex), cả hai giới sẽ sử dụng bộ sừng để giải quyết các tranh chấp về thức ăn, lãnh thổ và các nhu cầu khác. Triceratops sẽ có nhiều tùy chọn trong lối chơi; Tuy nhiên, các khu rừng biên giới sẽ cung cấp cho chúng thức ăn tốt nhất.

Pachycephalosaurus wyomingensis
Pachycephalosaurus wyomingensis hiện là loài ăn cỏ nhỏ nhất có thể chơi được trong Saurian. Do sự mảnh mai của nó so với các động vật ăn cỏ khác tại Hell Creek, người chơi chọn Pachycephalosaurus sẽ an toàn hơn bằng cách bám vào các khu vực có mật độ rừng cao hơn của bản đồ để tránh gặp Tyrannosaurus trưởng thành. Chúng có khả năng bảo vệ chính mình chống lại cả Dakotaraptor và Tyrannosaurus vị thành niên với cái đầu mái vòm và đuôi gai. Đầu mái vòm nổi tiếng của nó cũng đóng vai trò như một vũ khí trong các cuộc cạnh tranh cùng loài và làm mở đường khi chạy trong môi trường rừng. Con đực được phân biệt bởi có đầu sọ màu đỏ tươi, trong khi đó những con cái sẽ không có màu. Chúng sẽ hình thành các mối liên kết, một cặp đôi suốt đời và cung cấp một vài tháng chăm sóc cho con non của chúng. Đáng chú ý là can vật này sẽ phát triển thành, theo thứ tự, Dracorex, Stygimoloch, và cuối cùng là Pachycephalosaurus. Điều này là do hai danh pháp trước được chấp nhận, tương ứng, là các hình thái vị thành niên và cận trưởng thành của cùng một loài. Pachycephalosaurus ăn thực vật thấp.

Dakotaraptor Steini
Dakotaraptor steini hiện là loài ăn thịt nhỏ nhất có thể chơi được trong Saurian. Mặc dù là loài đơn độc, Dakotaraptor sẽ hợp thành các "băng đản" có tổ chức để hạ gục con mồi lớn hơn. Tuy vậy, Dakotaraptor sẽ chủ yếu tập trung vào những con mồi nhỏ hơn. Thiếu sức bền, chúng phải dựa vào chiến thuật phục kích, cho phép chúng nhanh chóng bắt kịp và kiềm chế con mồi. Dakotaraptor sẽ sử dụng Raptor Prey Restraint (RPR) để kiềm chế con mồi, sử dụng bộ "móng vuốt chết người" và trọng lượng cơ thể của chúng để ghìm con mồi xuống trong khi rỉa thịt nạn nhân của chúng. Dakotaraptor là loài ăn thịt đồng loại, sự chăm sóc của bố mẹ rất hạn chế trong loài này. Các con vị thành niên trẻ tuổi sẽ có thể leo lên cây và lướt trên những tán cây để thoát khỏi những kẻ săn mồi, bao gồm cả Dakotaraptor trưởng thành. Hành vi của Dakotaraptor được lấy cảm hứng từ rồng Komodo (Varanus komodoensis) cũng như địa điểm hóa thạch của một đàn Deinonychus, một số mẫu vật ở đây được bảo tồn cùng với một loài Tenontosaurus. Mẫu hóa thạch gốc của Dakotaraptor được tìm thấy vào năm 2005, ở Bone Butte, Harding County, Nam Dakota, nơi mà bản đồ của Saurian được dựa trên.

Anzu Wyliei
Anzu wyliei là loài khủng long đa năng trong hệ sinh thái Hell Creek. Là một động vật ăn tạp, Anzu có thể tận dụng lợi thế của thảm thực vật chất lượng cao và các con mồi nhỏ, đặc biệt là trứng và con nhỏ của các loài khủng long khác. Con đực lớn hơn và có màu sắc rực rỡ hơn nhiều so với con cái, khiến hai giới của loài này chiếm ưu thế ở hai hốc sinh thái hơi khác nhau. Mặc dù chúng không phải là loài khủng long nhanh nhất trong Hell Creek, sự lựa chọn đầu tiên của Anzu trong việc đối phó với các mối đe dọa vẫn là chạy trốn. Anzu có một kỹ năng độc đáo: khả năng bắt chước các tiếng gọi của những con khủng long khác trong hệ sinh thái, một công cụ hữu ích cho cả việc thu hút con mồi và đe dọa các mối họa tiềm năng.

Ankylosaurus magniventris
Ankylosaurus magniventris là động vật ăn cỏ bọc giáp của Hell Creek, phần lớn sống một cuộc sống đơn độc. Ankylosaurus là một loài động vật rất lãnh thổ trong trò chơi, và chỉ chấp nhận các thành viên khác của loài trong mùa sinh sản. Ankylosaurus cũng có được ưu thế đáng kể từ việc ăn các loài thực vật cụ thể, và do đó chúng phải có phạm vi lãnh thổ rộng và bảo vệ các vùng thực vật, không chỉ từ những con khác cùng loài, mà còn từ các động vật ăn cỏ khác nữa. Trong khi con trưởng thành hiếm khi bị những kẻ săn mồi khác ngoài Tyrannosaurus làm phiền, các con non sẽ dễ bị tổn thương bởi nhiều kẻ săn mồi của Hell Creek do bộ giáp chưa hình thành của chúng, và phải trốn tránh kẻ thù hoặc tìm chỗ trú ẩn trong bầy đàn để tránh khỏi các kẻ săn mồi đáng sợ hơn.

Danh sách các loài động vật Hell Creek không chơi được
Ngoài sáu loài khủng long có thể chơi được, còn có nhiều sinh vật không thể chơi khác có nguồn gốc từ Thành hệ Hell Creek, điều khiển hoàn toàn bởi A.I., có khả năng tương tác với môi trường của trò chơi và hành động của người chơi. Các sinh vật được chọn trong Saurian đều nằm ở vị trí tầng thứ ba bên trên của thành hệ Hell Creek, tại đỉnh của sự kiện tuyệt chủng K-Pg. Phần lớn loài là các loài chỉ có ở Nam Dakota, vì Saurian nằm ở Bone Butte, một địa điểm hóa thạch của Hell Creek ở Quận Harding, Nam Dakota.

Acheroraptor temertyorum (ban đầu được lên kế hoạch để có thể chơi được)
Alvarezsaurid
Axestemys splendida
Basilemys sinuosa
Borealosuchus sternbergii
Brachychampsa montana
Brodavis baileyi
Casterolimulus kletti
Chamops segnis
Champsosaurus sp.
Denversaurus schlessmani (từng là ứng cử viên cho một trong hai loài có thể chơi được sau này)
Didelphodon vorax
Edmontosaurus annectens (được nhắc tới với tên Anatosaurus trong trò chơi; từng là ứng cử viên cho một trong hai loài có thể chơi được sau này)
Habrosaurus dilatus
Lepisosteus sp.
Lonchidion selachos
Meniscoessus robustus
Mosasaurus hoffmanni
Opisthotriton kayi
Ornithomimus sedens (từng là ứng cử viên cho một trong hai loài có thể chơi được sau này)
Ornithurine
Palaeobatrachus occidentalis
Palaeosaniwa canadensis
Pectinodon bakkeri
Quetzalcoatlus sp.
Scapherpeton tectum
Thescelosaurus neglectus
Thoracosaurus neocesariensis
Toxochelys sp.

Danh sách các động vật bị loại bỏ
Trong quá trình phát triển của trò chơi, một vài động vật đã được lên kế hoạch xuất hiện trong trò chơi nhưng bị loại bỏ vì lý do kỹ thuật hoặc vấn đề về cổ sinh vật học.
Obamadon gracilis
Alamosaurus sanjuanensis
Leptoceratops gracilis

Danh sách thực vật
Cụm thực vật của Saurian trải qua một quá trình tái tạo tương tự như động vật; khoảng 20 loài thực vật được chọn đã được tái tạo từ các mẫu hóa thạch và mẫu vật từ các quần xã sinh vật tương tự ngày nay, có nguồn gốc từ Hell Creek 66 triệu năm trước, và phản ánh sự đa dạng của hốc sinh thái trong hệ sinh thái ven biển vào kì Maastrichtian muộn. Môi trường được chia làm sáu kiểu cơ bản: rừng sinh thái, rừng đầm lầy, rừng núi cao, rừng lá rộng, đồng cỏ dương xỉ và bãi biển.
 Bisonia niemi (thảo mộc)
 Blechnum sp. (dương xỉ cứng)
 Cannabaceae sp. (thảo mộc)
 Dryophyllum subfalcatum (óc chó)
 Erlingdorfia montana (tiêu huyền/sung dâu)
 Equisetum sp. (đuôi ngựa)
 "Ficus" planicostata (nguyệt quế)
 Fokienopsis catenulata (cơ bản hạt trần)
 Ginkgo adiantoides (ginkgo)
 Gleicheniaceae sp. (dạng dương xỉ)
 Humulus sp. (hốt bố)
Liriodendronites sp. (cơ bản cây tiêu huyền)
 Marmarthia pearsonii (nguyệt quế)
 Metasequoia occidentalis (cây gỗ đỏ ban mai)
Osmundaceae sp. (dương xỉ)
 Palaeoaster inquirenda (cây anh túc)
 Platanites marginata (Gỗ Sung Dâu)
 Rosaceae sp. (thảo mộc)
 Zingiberopsis sp. (thảo mộc)
 "Ziziphus" fibrillosus (cây hắc mai)

Phát triển
Saurian bắt đầu từ một ý tưởng của Nick Turinetti trong thời gian anh là người điều hành cộng đồng và người đảm bảo chất lượng cho trò chơi Primal Carnage. Trong thời gian ở vị trí này, anh gặp một số thành viên tương lai của đội: Erin Summer, một lập trình viên; Tom Parker, người sẽ trở thành nhà thiết kế và là một trong những nhà nghiên cứu tiên phong cho Saurian; và Jake Baardse, nhà thiết kế mô hình tương lai của Saurian, đều có mặt trong cộng đồng Primal Carnage.[44][45][46][47] Họ khuyến khích đội ngũ phát triển của Primal Carnage cập nhật các mô hình khủng long của trò chơi bằng kiến thức khoa học hiện tại; tuy nhiên, ý tưởng của họ không được đón nhận nồng nhiệt. Điều này, kết hợp với thực tế rằng cấu trúc dựa trên deathmatch của Primal Carnage đã loại bỏ một số ý tưởng của riêng họ khỏi việc thực hiện, khiến họ bọ dự ná và phát triển trò chơi của riêng mình.[47] Ban đầu, nhóm phát triển Saurian đã làm việc trên một trò chơi có tên Project Crynosaurs, một trò chơi có bao gồm con người như nhân vật có thể chơi được.[48] Tuy nhiên, vào ngày 3 tháng 11 năm 2013, Saurian chính thức tách khỏi Project Crynosaurs và bắt đầu phát triển thành một thực thể riêng. Tại thời điểm này, nó cũng tách rời khỏi trò chơi Dinosaur Battlegrounds, mà trước đây đội này đã xem xét để hợp tác.[49]

Phát triển trước chiến dịch tài trợ
Các thiết kế ban đầu cho cả Triceratops và Tyrannosaurus đã được tiết lộ một thời gian trước ngày 3 tháng 11 năm 2013. Vào ngày 3 tháng 11 năm 2013, các mô hình chi tiết ban đầu cho Tyrannosaurus rex và Triceratops prorsus đã được tiết lộ trong một bài đăng trên Facebook, cùng với mô hình ban đầu chưa có chi tiết của Ankylosaurus magniventris và tranh khái niệm về chi tiết của nó được vẽ bởi Alex Lewko.[50][51] Ngày hôm sau, vào ngày 4 tháng 11 năm 2013, các hình động WIP cho các mô hình của Tyrannosaurus và Triceratops được trình chiếu trên Youtube.[52] Vài ngày sau vào ngày 6 tháng 11 năm 2013, trong lễ kỷ niệm cho trang Facebook của Saurian đạt tới 200 lượt thích, mô hình ban đầu hoàn toàn có chi tiết của Ankylosaurus đã được tiết lộ.[53] Thescelosaurus là con vật tiếp theo được hé lộ, tạo dáng và kết xuất đồ họa như một mô hình hoàn chỉnh, vào ngày 19 tháng 12 năm 2013, cùng với các hoạt hình của con vật chạy nước rút.[54][55] Vào ngày 18 tháng 11 năm 2014, nhóm phát triển đã thông báo việc tuyển dụng RJ Palmer là họa sĩ khái niệm, và giới thiệu một số tác phẩm nghệ thuật mà anh đã tạo ra cho Saurian, bao gồm một số tranh khái niệm của mosasaur.[56][57] Phần lớn tranh khái niệm này sau đó bị loại bỏ và được làm lại bởi RJ Palmer, đáng chú ý nhất là tranh khái niệm của Tyrannosaurus rex, Denversaurus và Pachycephalosaurus.

Vào ngày 3 tháng 12 năm 2014, đoạn clip đầu tiên của Saurian được phát hành cho công chúng, giới thiệu Triceratops và Tyrannosaurus tại Hell Creek nơi đã được khôi phục một phần.[58][59] Ngày hôm sau, ngày 4 tháng 12 năm 2014, blog tin tức game Kotaku đã tung ra một bài viết ngắn về Saurian, trong đó kết hợp đoạn clip cho biết và đưa ra một mô tả rất cơ bản về lối chơi được lên kế hoạch.[60] Ngay sau đó, Brian Switek của Dinologue, một blog cổ sinh vật học, liên lạc với nhóm phát triển Saurian cho một cuộc phỏng vấn, được xuất bản vào ngày 12 tháng 12 năm 2014. Trong đó, nhóm nghiên cứu Saurian đặt ra tiền đề cơ bản với dự án của họ - đóng vai loài khủng long chính xác trong môi trường được tái thiết chính xác của Hell Creek, với cơ chế sống sót đi kèm. Cuộc phỏng vấn cũng thảo luận một số nghiên cứu mà nhóm nghiên cứu đã đưa vào trong Saurian. Điều này bao gồm hợp tác với các nhà cổ sinh vật học như Denver Fowler, Matt Wedel và Gregory Wilson, cũng như nhiều phiên bản của hệ thực vật của trò chơi do thông tin mới dựa trên nghiên cứu hiện tại của Hell Creek. Cuộc phỏng vấn này cũng tiết lộ Tyrannosaurus và Triceratops là các con vật điều khiển được trong Saurian. [47]

Tham khảo

Trò chơi điện tử thế giới mở
Trò chơi trên macOS
Trò chơi trên Linux


title: Phim khoa học viễn tưởng

text:
Phim khoa học viễn tưởng/ giả tưởng (hoặc sci-fi, viết tắt của từ Science fiction) là một thể loại phim sử dụng những mô tả mang tính tiên đoán và hư cấu dựa trên khoa học về các hiện tượng mà khoa học chính thống không chấp nhận đầy đủ như sinh vật ngoài Trái Đất, thế giới người ngoài hành tinh, ngoại cảm và du hành thời gian cùng với các yếu tố tương lai như tàu vũ trụ, robot, sinh vật cơ khí hóa, du hành liên sao hoặc các kỹ thuật khác. Phim khoa học viễn tưởng thường được sử dụng để tập trung vào các vấn đề chính trị hoặc tệ nạn xã hội, và để khám phá các vấn đề triết học như điều kiện con người. Trong nhiều trường hợp, các ý tưởng bắt nguồn từ các tác phẩm khoa học viễn tưởng có thể được sử dụng bởi các nhà làm phim kém cỏi hoặc không quan tâm đến các tiêu chuẩn khoa học hợp lý và logic mà các tác phẩm khoa học viễn tưởng đã cố gắng tuân thủ.

Thể loại đã tồn tại từ những năm đầu của phim câm, khi phim Chuyến đi tới Mặt Trăng của Georges Melies (1902) đã sử dụng các hiệu ứng nhiếp ảnh ảo giác. Ví dụ điển hình tiếp theo của thể loại này là bộ phim Metropolis (1927) - là bộ phim khoa học viễn tưởng đầu tiên có độ dài trên 40 phút (feature length). Từ những năm 1930 đến những năm 1950, thể loại này bao gồm chủ yếu là phim loại B chi phí thấp. Sau bộ phim bước ngoặt của Stanley Kubrick - 2001: A Space Odyssey (1968), thể loại phim khoa học viễn tưởng đã được coi trọng hơn. Vào cuối những năm 1970, những phim khoa học viễn tưởng có thu nhập cao đã trở nên phổ biến với khán giả sau thành công của phim Star Wars và mở đường cho những bộ phim bom tấn thuộc thể loại này của những thập kỷ tiếp theo.

Đọc thêm
 Simultaneous Worlds: Global Science Fiction Cinema edited by Jennifer L. Feeley and Sarah Ann Wells, 2015, University of Minnesota Press

Sách tham khảo
 Luca Bandirali, Enrico Terrone, Nell'occhio, nel cielo. Teoria e storia del cinema di fantascienza, Turin: Lindau, 2008, .
 Welch Everman, Cult Science Fiction Films, Citadel Press, 1995, .
 Peter Guttmacher, Legendary Sci-Fi Movies, 1997, .
 Phil Hardy, The Overlook Film Encyclopedia, Science Fiction. William Morrow and Company, New York, 1995, .
 Richard S. Myers, S-F 2: A pictorial history of science fiction from 1975 to the present, 1984, Citadel Press, .
 Gregg Rickman, The Science Fiction Film Reader, 2004, .
 Matthias Schwartz, Archeologies of a Past Future. Science Fiction Films from Communist Eastern Europe, in: Rainer Rother, Annika Schaefer (eds.): Future Imperfect. Science – Fiction – Film, Berlin 2007, pp. 96–117. .
 Dave Saunders, Arnold: Schwarzenegger and the Movies, 2009, London, I. B. Tauris
 Errol Vieth, Screening Science: Context, Text and Science in Fifties Science Fiction Film, Lanham, MD and London: Scarecrow Press, 2001.

Tham khảo

Liên kết ngoài
 The Encyclopedia of Fantastic Film and Television — horror, science fiction, fantasy and animation
 The Greatest Films: Science Fiction Films

Thể loại phim
Phim khoa học viễn tưởng