title: Újpest FC

text:
Újpest Football Club () là một câu lạc bộ bóng đá chuyên nghiệp của Hungary có trụ sở đặt tại Újpest, Budapest, hiện đang tranh tài tại giải vô địch quốc gia Hungary.

Được thành lập vào năm 1885, Újpest đã lọt đến hạng đấu cao nhất - giải vô địch Hungary vào năm 1905 và chỉ bị rớt hạng một lần kể từ đó. Câu lạc bộ đã trở thành một phần của giải vô địch Hungary trong 108 năm liên tiếp. Újpest đã trở thành nhà vô địch bóng đá Hungary tới 20 lần, đoạt Cúp bóng đá Hungary 11 lần và Siêu cúp bóng đá Hungary 3 lần. Tại các giải đấu quốc tế Újpest là chủ nhân của hai chiếc Cúp Mitropa và vô địch Coupe des Nations năm. Đội bóng còn lọt đến vòng bán kết của Cúp C1 1973–74 và UEFA Cup Winners' Cup 1961–62, đồng thời là á quân của Inter-Cities Fairs Cup 1968–69.

Kể từ năm 1922 sân nhà của đội bóng là sân Szusza Ferenc Stadion ở Újpest. Kình địch lớn nhất của họ là câu lạc bộ đồng hương cùng ở Budapest là Ferencvárosi TC; sự thù địch giữa hai đội bóng này đã tạo nên một trận derby địa phương.

Újpest FC là một phần của câu lạc bộ thể thao Újpesti TE. Câu lạc bộ còn có nhiều bộ phận chơi thể thao khác, đại diện cho đội bóng tại các bộ môn khúc gôn cầu trên băng và bóng nước.

Lịch sử hoạt động

Újpest FC được thành lập vào năm 1885. Lúc bấy giờ Újpest không thuộc địa phận của Budapest. Újpest đã chơi trận đầu tiên của giải vô địch quốc gia Hungary vào mùa giải 1905. Ở mùa bóng 1910–11 đội bị rớt hạng. Újpest đã giành danh hiệu vô địch quốc gia Hungary đầu tiên ở mùa giải 1929–30.

Ở cấp độ quốc tế thời kỳ thành công nhất của Újpest và giai đoạn cuối thập niên 1960 và đầu thập niên 1970. Ở Inter-Cities Fairs Cup 1968–69 đội bóng bị đánh bại ở trận chung kết bởi đại diện Newcastle United của Anh. Ở Cúp C1 1973–74 đội bóng lọt vào vòng bán kết và bị loại bởi Bayern München của Đức.

Biểu trưng và màu sắc
Ngày 3 tháng 7 năm 2017, Újpest FC thông báo họ đã đổi biểu trưng trên ngực áo đấu.

Lịch sử tên gọi
 1885: Újpesti TE (Újpesti Torna Egylet)
 1926: Újpest FC (Újpest Football Club) (due to the introduction of professional football)
 1945: Újpesti TE
 1950: Bp. Dózsa SE (Budapesti Dózsa Sport Egyesület)
 1956: Újpesti TE (during the Hungarian revolution)
 1957: Ú. Dózsa SC (Újpesti Dózsa Sport Club)
 1991: Újpesti TE
 1998: Újpest FC

Các nhà cung cấp và tài trợ áo đấu
Bảng dưới đây ghi chi tiết các nhà cung cấp và tài trợ áo đấu cho Újpest FC theo năm:

Các nhà tài trợ hiện tại Joma, Coca-Cola, Microsoft, Acquaworld Budapest, Ramada Resort Budapest, Puebla ticket, Karzol Trans, Szókép Nyomdaipari Kft., Lamborghini

Sân vận động

Sân nhà của Újpest là sân vận động Szusza Ferenc Stadion; đây là sân nhà của họ kể từ khi nó khánh thành vào ngày 17 tháng 9 năm 1922. Sân được biết tới với cái tên Megyeri úti stadium cho đến khi nó được đổi tên, đặt theo tên chân sút huyền thoại của câu lạc bộ là Ferenc Szusza vào tháng 10 năm 2003. Sau khi được cải tạo vào các năm 2000 và 2001, sân có sức chứa 13.501 khán giả.

Quyền sở hữu
Ngày 3 tháng 12 năm 2008, BBC Sport tiết lộ rằng câu lạc bộ Wolverhampton của giải bóng đá Ngoại hạng Anh đang cân nhắc liên kết với Újpest. Jez Moxey, Tổng giám đốc đièu hành của Wolves chia sẻ rằng "Chúng tôi đã có một vài cuộc thảo luận đầu tiên ở Budapest với các quan chức của Ujpest. Chúng tôi đã thảo luận về các vấn đề cho mượn cầu thủ, học viện và chia sẻ những phương thức hay nhất ở cả trong và ngoài sân cỏ."

Újpest đã tiếp cận Roland Duchâtelet để trở thành chủ sở hữu của câu lạc bộ. Mặc dù Roland từ chối lời mới của đội bóng, ông lại tiến cử con trai mình thành chủ sở hữu của Újpest. Roland Duchâtelet là chủ sở hữu của FC Carl Zeiss Jena và từng là ông chủ của các câu lạc bộ Standard Liège, AD Alcorcón và Charlton Athletic F.C..

Ngày 19 tháng 10 năm 2011, Roderick Duchâtelet, cựu giám đốc của Germinal Beerschot đã mua 95% cổ phần của City Budapest Zrt.

Roderick Duchâtelet cho biết ông muốn đem lại thời kỳ hưng thịnh hồi thập niên 1970 trở lại câu lạc bộ.

Ngày 27 tháng 10 năm 2011, Csaba Bartha, giám đốc quản lý của Újpest FC xác nhận rằng câu lạc bộ đã nhận được 150 triệu forint từ tay Roderick Duchâtelet.

Cổ động viên

Các cổ động viên của Újpest chủ yếu đến từ quận thứ 4 của Budapest, quận trùng tên Újpest. Do thành công ở thập niên 1970, câu lạc bộ đã thu hút các cổ động viên từ khắp Budapest và toàn đất nước Hungary.
Cổ động viên nổi tiếng

  Zoltán Zana, Szerencsi Gábor (nhạc sĩ) (A.k.a. Ganxta Zolee)
 Henrik Havas (nhà báo)
 György Gyula Zagyva (chính trị gia)

 András Stohl (nam diễn viên)
 Zsolt Wintermantel (chính trị gia & thị trưởng Újpest)
 Attila Széki (cầu thủ bóng đá, nhạc sĩ) (A.k.a. Curtis)
 Gábor Szerencsi (sinh viện tại NKE)

Danh hiệu

Nội địa
 Giải vô địch quốc gia Hungary:
 Vô địch (20): 1929–30, 1930–31, 1932–33, 1934–35, 1938–39, 1945 Spring, 1945–46, 1946–47, 1959–60, 1969, 1970 Spring, 1970–71, 1971–72, 1972–73, 1973–74, 1974–75, 1977–78, 1978–79, 1989–90, 1997–98
 Giải bóng đá Hạng nhì Hungary:
 Vô địch (2): 1904, 1911–12
 Cúp bóng đá Hungary:
 Vô địch (11): 1969, 1970, 1974–75, 1981–82, 1982–83, 1986–87, 1991–92, 2001–02, 2013–14, 2017–18, 2020–21
 Siêu cúp bóng đá Hungary:
 Vô địch (3): 1992, 2002, 2014

Cấp quốc tế
 Cúp Mitropa:
 Vô địch (2): 1929, 1939
 Á quân (1): 1967
 Coupe des Nations 1930 (tiền thân của Champions League):
 Vô địch (1): v Slavia Praha 3–0
 Inter-Cities Fairs Cup:
 Á quân (1): 1968–69 v Newcastle United 0–3 và2–3
 European Cup of Champions:
 Dự vòng bán kết (1): 1973–74 v FC Bayern München 1–1 và 0–3
 UEFA Cup Winners' Cup:
 Dự vòng bán kết (1): 1961–62 v AC Fiorentina 0–1 và0–2

Giao hữu
 Joan Gamper Trophy:
 Vô địch (1): 1970
 Trofeo Colombino:
 Vô địch (1): 1971

Các cầu thủ

Đội hình hiện tại

Cho mượn

Đội ngũ nhân sự

Ban lãnh đạo

Bộ phận chuyên môn

Xem thêm
Lịch sử của Újpest FC
Danh sách mùa giải của Újpest FC
Újpest FC trong bóng đá châu Âu
Danh sách huấn luyện viên của Újpest FC
Danh sách kỷ lục và thống kê của Újpest FC

Tham khảo

Liên kết ngoài

 Újpest FC at UEFA
 Újpest FC tại MLSZ

Câu lạc bộ bóng đá ở Hungary
Câu lạc bộ bóng đá ở Budapest
Câu lạc bộ bóng đá thành lập vào năm 1885
Câu lạc bộ bóng đá thành lập năm 1885
Câu lạc bộ bóng đá Hungary


title: Hemiteles hirsuta

text:
Hemiteles hirsuta là một loài tò vò trong họ Ichneumonidae.

Chú thích

Liên kết ngoài

Hemiteles


title: Kwon Yul (diễn viên)

text:
Kwon Se-in (; sinh ngày 29 tháng 6 năm 1982), còn được biết đến với nghệ danh Kwon Yul (), là một nam Diễn viên người Hàn Quốc.Anh nổi tiếng từ bộ phim Voice 2 ; Voice 3; Haechi...

Điện ảnh

Phim

Phim truyền hình

Chương trình thực tế

Kịch

Tham khảo

Liên kết

 Kwon Yul  tại Saram Entertainment

Sinh năm 1982
Nhân vật còn sống
Diễn viên điện ảnh Hàn Quốc
Nam diễn viên truyền hình Hàn Quốc


title: Selenarctia pseudelissa

text:
Selenarctia pseudelissa là một loài bướm đêm thuộc phân họ Arctiinae, họ Erebidae.

Chú thích

Liên kết ngoài

Selenarctia


title: Oligia minuscula

text:
Oligia minuscula là một loài bướm đêm trong họ Noctuidae.

Chú thích

Liên kết ngoài

Oligia


title: USS Gillette

text:
Hai tàu chiến của Hải quân Hoa Kỳ từng được đặt cái tên USS Gillette, theo tên Trung úy Hải quân Douglas Wiley Gillette (1918-1942), người phục vụ trên tàu sân bay  và đã tử trận khi Hornet bị đánh chìm trong Trận chiến quần đảo Santa Cruz vào ngày 26 tháng 10, 1942:

 USS Gillette (DE-270) là một tàu hộ tống khu trục được Hoa Kỳ chế tạo và chuyển giao cho Anh theo Chương trình Cho thuê-Cho mượn, và phục vụ cùng Hải quân Hoàng gia Anh như là tàu frigate  từ năm 1943 đến năm 1945, rồi được hoàn trả cho Hoa Kỳ và trong biên chế vào năm 1945 như là chiếc USS Foley (DE-270)
  là một tàu hộ tống khu trục lớp Buckley trong biên chế từ năm 1943 đến năm 1947

Tên gọi tàu chiến Hải quân Hoa Kỳ
Tên gọi tàu thủy Hải quân Hoa Kỳ


title: Sing Me a Story with Belle

text:
Disney's Sing Me A Story with Belle là một loạt phim truyền hình người đóng của Mỹ do Patrick Davidson và Melissa Gould sáng tạo. Loạt phim có sự xuất hiện của nhân vật Belle từ phim điện ảnh Người đẹp và quái vật; giờ đây cô đang là chủ nhân và người quản lý của hiệu sách trong làng. Những đứa trẻ thường chào đón cô để nghe cô kể chuyện. Loạt phim ra mắt vào ngày 8 tháng 9 năm 1995 trên kênh Disney Channel.

Tham khảo

Liên kết ngoài
 Sing Me A Story With Belle official webpage via the Internet Archive Wayback Machine

 Retrojunk section on Sing Me A Story With Belle, includes video of the opening sequence

Chương trình trên Disney Channel
Phim truyền hình Mỹ thập niên 1990
Chương trình truyền hình Mỹ ra mắt năm 1995
Chương trình truyền hình Mỹ kết thúc năm 1997
Chương trình truyền hình của Disney
Phim Người đẹp và quái thú của Disney


title: Giải quần vợt Úc Mở rộng 1990 - Đơn nam

text:
Hạt giống số 1 Ivan Lendl bảo vệ thành công danh hiệu khi đánh bại Stefan Edberg trong trận chung kết 4–6, 7–6(7–3), 5–2 ret., để giành chức vô địch Đơn nam tại Giải quần vợt Úc Mở rộng 1990. Edberg bị buộc phải bỏ cuộc trong set 3 ở trận chung kết vì rách cơ dạ dày. Việc bỏ cuộc của tay vợt người Thụy Điển đánh dấu lần đầu tiên kể từ Giải quần vợt Wimbledon 1911 có một tay vợt nam bỏ cuộc trong một trận chung kết đánh đơn ở một giải Grand Slam.

Cựu tay vợt số 1 thế giới John McEnroe đã tạo ra tranh cãi khi anh bị truất quyền thi đấu ở vòng bốn vì hành vi phi thể thao. Anh nhận lời cảnh báo từ trọng tài đường biên, phạt một điểm vì làm gãy vợt, và tranh cãi cũng như lăng mạ trọng tài, giám sát và trọng tài giải đấu.

Hạt giống

 Ivan Lendl (Vô địch)
 Boris Becker (Tứ kết)
 Stefan Edberg (Chung kết, bỏ cuộc vì chấn thương rách cơ dạ dày)
 John McEnroe (Vòng bốn, bị truất quyền thi đấu vì hành vi phi thể thao)
 Aaron Krickstein (Vòng bốn)
 Tim Mayotte (Vòng một)
 Emilio Sánchez (Vòng một)
 Mats Wilander (Bán kết)

 Andrés Gómez (Vòng bốn)
 Carl-Uwe Steeb (Vòng một)
 Andrei Chesnokov (Vòng hai)
 Yannick Noah (Bán kết)
 Sergi Bruguera (Vòng hai)
 Jim Courier (Vòng hai)
 Thomas Muster (Vòng ba)
 Miloslav Mečíř (Vòng bốn)

Vòng loại

Kết quả

Chung kết

Nửa trên

Nhánh 1

Nhánh 2

Nhánh 3

Nhánh 4

Nửa dưới

Nhánh 5

Nhánh 6

Nhánh 7

Nhánh 8

Ghi chú

a.  No. 1 seed Ivan Lendl giành chiến thắng trong trận chung kết after No. 3 seed Stefan Edberg buộc phải bỏ cuộc ở set 3 with a torn stomach muscle injury.
b.  Mikael Pernfors vào tứ kết sau khi No. 4 John McEnroe was defaulted ở set 4 by chair umpire Gerry Armstrong for unsportsmanlike conduct.
c.  David Wheaton advanced to the fourth round after Mark Woodforde buộc phải bỏ cuộc ở set 2 with a right ankle injury.

Tham khảo
General

Specific

Liên kết ngoài

Đơn nam
Giải quần vợt Úc Mở rộng theo năm – Đơn nam


title: Kawasaki Heavy Industries

text:
(gọi tắt Kawasaki) là một tập đoàn đại chúng đa quốc gia Nhật Bản sản xuất xe máy, động cơ, máy xây dựng, hàng không vũ trụ và quốc phòng, đầu máy toa xe và tàu thủy, có trụ sở chính đặt tại Chūō, Kobe và Minato thuộc Tokyo, Nhật Bản. Tập đoàn cũng hoạt động trong sản xuất robot công nghiệp, tuốc bin khí, máy bơm, lò hơi và nhiều sản phẩm công nghiệp khác. Tên tập đoàn được đặt theo tên của nhà sáng lập, Kawasaki Shōzō. KHI được biết đến là một trong ba nhà sản xuất công nghiệp nặng lớn nhất nước Nhật, cùng với Mitsubishi Heavy Industries và IHI. Trước Chiến tranh thế giới thứ hai, KHI là một phần của zaibatsu Kobe Kawasaki, gồm cả Kawasaki Steel và Kawasaki Kisen. Sau cuộc xung đột, KHI trở thành một phần của Tập đoàn DKB (keiretsu).

Lịch sử

Kawasaki Shōzō sinh năm 1836, đã gắn bó với ngành công nghiệp hàng hải từ khi còn rất trẻ. Anh đã là nạn nhân của hai thảm họa ngoài khơi, nhưng khả năng sống sót của anh đã được công nhận, trước sự hiện đại hóa của những con tàu thủy. Điều này dẫn đến quyết định của anh về sứ mệnh tạo ra sự đổi mới công nghệ cho cả ngành vận tải biển Nhật Bản. Năm 1878, chật vật tìm kiếm công việc kinh doanh, đơn hàng đầu tiên của ông đã được đặt. Đây được đánh dấu là bước khởi đầu của công ty trong ngành.

Năm 1886, Kawasaki chuyển công ty từ Tokyo đến Hyogo. Sự dịch chuyển này đã tạo điều kiện cho sự gia tăng các đơn đặt hàng cho công ty của ông, và sau đó là việc đổi tên công ty thành Kawasaki Dockyard. Một doanh nghiệp mới, vừa cải tiến, chính thức được niêm yết với tên gọi Kawasaki Dockyard Co., Ltd khi nhu cầu về tàu thuyền tăng vọt trong Chiến tranh Trung-Nhật năm 1894. Kojiro Matsukata được công bố là chủ tịch đầu tiên của công ty.

Sau khi mở một nhà máy mới vào năm 1906, Kawasaki bắt đầu đa dạng hóa sản phẩm. Họ bắt đầu sản xuất bộ phận cho ngành công nghiệp đường sắt, ô tô và cả máy bay vào cuối Chiến tranh thế giới thứ nhất. Sau cuộc chiến, cùng với thỏa thuận hạn chế vũ khí của Đồng minh năm 1912, Kawasaki phải đối mặt với đại sụt giảm trong ngành đóng tàu. Năm 1929, cuộc suy thoái này đã gây ra một lượng lớn vấn đề tài chính cho công ty.

Cuối năm 1947, chính phủ Nhật đưa ra chương trình đóng tàu mới, giúp Kawasaki tăng lợi nhuận, khôi phục lại công ty. Từ ấy đã có thể khôi phục lại mọi hoạt động, và đến những năm 1950, Nhật Bản dẫn đầu toàn cầu với tư cách là nước đóng tàu lớn nhất thế giới.

Cuối những năm 1960 và 1970, Kawasaki bắt đầu rút khỏi ngành đóng tàu và đa dạng hóa công ty, sản xuất từ xe máy, ván trượt phản lực, cho tới cầu đường, máy khoan hầm và máy bay. Họ cũng cung cấp những sản phẩm đầu máy toa xe sở hữu công nghệ tiên tiến cho hệ thống tàu điện ngầm ở New York.

Năm 1995, Kawasaki Heavy Industries đã đạt được thỏa thuận với Trung Quốc nhằm sản xuất các tàu container vĩ đại nhất mà con người có thể biết đến. Điều này đã dẫn đến việc công ty công bố lợi nhuận cao hơn dự kiến vào năm 1996. Tuy nhiên, ngay sau khi có được lợi nhuận, công ty chứng kiến sự sa sút trong kinh doanh kéo dài buộc họ phải tìm kiếm giải pháp khác.

Liên tục thua lỗ trong thế kỷ 21, công ty thành lập một liên doanh với Ishikawajima-Harima Heavy Industries Co. Nhưng không dừng lại ở đó, vào cuối năm 2001, thỏa thuận bị chấm dứt. Trong những năm tiếp theo, Kawasaki Heavy Industries Co. chỉ có các đợt biến động về lãi và lỗ.

Sản phẩm

Hàng không vũ trụ

Kawasaki hoạt động trong nhiều lĩnh vực khác nhau của ngành công nghiệp hàng không vũ trụ. Công ty là nhà thầu chính cho Bộ Quốc phòng Nhật Bản, đã chế tạo các loại phi cơ như máy bay vận tải C-1, máy bay huấn luyện phản lực trung cấp T-4 và máy bay tuần tra tác chiến chống ngầm P-3C. Từ năm 2007, doanh nghiệp này đã chế tạo máy bay tuần tra hàng hải P-1, và từ năm 2010, chế tạo thêm máy bay vận tải C-2. Kawasaki cũng chế tạo máy bay trực thăng, bao gồm cả BK117, do MBB hợp tác phát triển và sản xuất, cũng như mẫu biến thể trực thăng CH-47J / JA.

Trong kinh doanh hàng không thương mại, công ty tham gia vào việc phát triển quốc tế chung và sản xuất máy bay chở khách cỡ lớn. Kawasaki tham gia vào sứ mệnh phát triển và sản xuất chung Boeing 767, Boeing 777 và Boeing 787 với Công ty Boeing, và các loại máy bay phản lực 170, 175, 190 và 195 với Empresa Brasileira de Aeronáutica. Ngoài ra, công ty cũng hợp tác phát triển quốc tế và sản xuất động cơ phản lực cánh quạt cho máy bay chở khách như V2500, RB211/Trent, PW4000 và CF34.

Kawasaki cũng làm việc cho Cụ Nhật Bản. Công ty chịu trách nhiệm phát triển và sản xuất bộ phân tải trọng tải, phụ kiện kèm theo trọng tải (PAF) và xây dựng tổ hợp phóng cho tên lửa H-II. Hơn nữa còn tiếp tục cung cấp dịch vụ cho tên lửa H-IIA.

Kawasaki còn tham gia vào nhiều dự án khác như phát triển các phương tiện phóng có thể tái sử dụng cho tàu vũ trụ, nhằm vận tải xuyên không gian trong tương lai, các dự án chế tạo robot không gian như Mô-đun thí nghiệm của Nhật Bản cho Trạm vũ trụ Quốc tế, mẫu phi cơ quỹ đạo thử nghiệm HOPE-X đã bị hủy bỏ và cơ chế lắp ghép cho ETS-VII. Theo một tài liệu từ tháng 7 năm 1997, họ sẽ là một nhà sản xuất lớn của phương tiện du lịch vũ trụ Kankōmaru (còn được

gọi là Kawasaki S-1), tuy chưa bao giờ sản xuất.

Sản phẩm chính

 Khí cụ bay
 Thiết bị vũ trụ
 Máy bay trực thăng
 Giả lập bay
 Động cơ phản lực không khí
 Đạn tự hành
 Điện tử

Đầu máy toa xe
Kawasaki là nhà sản xuất đầu máy toa xe lớn nhất Nhật Bản. Bắt đầu hoạt động trong ngành vào năm 1906, sản xuất tàu tốc hành, toa xe tàu điện ngầm, tàu chở hàng, đầu máy xe lửa, tàu điện một ray và các hệ thống vận chuyển tương lai. Kawasaki cũng tham gia vào việc phát triển và thiết kế các loại tàu siêu tốc như Shinkansen của Nhật Bản.

Sản phẩm chính

 Xe điện (bao gồm cả tàu Shinkansen)
 Monorail
 Toa xe khách và toa xe chở hàng
 Đầu máy diesel
 Đầu máy điện
 Hệ thống cửa lưới màn nền
 Toa xe khách và toa xe chở hàng tích hợp hệ thống vận chuyển

Đóng tàu
Đóng tàu là ngành công nghiệp lịch sử mà Kawasaki Heavy Industries được thành lập và phát triển, kể từ khi thành lập năm 1878 với tên gọi Kawasaki Dockyard Co.

Kawasaki Shipbuilding Corporation là công ty con thuộc sở hữu hoàn toàn của Kawasaki Heavy Industries. Phạm vi sản phẩm bao gồm các tàu chở LNG và LPG hiệu suất cao, tàu container, tàu chở hàng rời và VLCC, cũng như tàu ngầm. Công ty cũng tham gia vào việc phát triển các cấu trúc ngoài khơi và tàu nghiên cứu.

Kawasaki cũng sản xuất máy móc và thiết bị hàng hải, bao gồm động cơ chính, hệ thống đẩy, bánh răng lái, boong và máy đánh cá.

Kawasaki có nhà máy đóng tàu tại Kobe và Sakaide, Kagawa (thuộc tỉnh Kagawa). Công ty cũng đóng tàu như một phần liên doanh với COSCO ở Trung Quốc, tức là Công ty TNHH Kỹ thuật Tàu Nam Thông COSCO KHI (NACKS), ở Nam Thông, Trung Quốc và Công ty TNHH Kỹ thuật Tàu COSCO KHI Đại Liên (DACKS), ở Đại Liên, Trung Quốc.

Sản phẩm chính

 Tàu LNG
 Tàu LPG
 Tàu container
 Tàu thủy cao tốc
 Tàu ngầm
 VLCC (tàu chở dầu thô cực lớn)
 Tàu chuyên chở khối lượng lớn
 Công trình ngoài khơi
 Máy móc hàng hải và bộ đẩy phương vị

Các nhà máy và cơ sở năng lượng
Sản phẩm chủ chốt của Kawasaki là tuốc bin khí hiệu suất cao. Công ty cũng tham gia vào việc phát triển các nguồn năng lượng mới thay thế cho nhiên liệu hóa thạch như sản xuất năng lượng gió, sản xuất điện sinh khối, hệ thống quang điện và pin sạc.

Thiết bị công nghiệp
Kawasaki phát triển và xây dựng một loạt các nhà máy và thiết bị công nghiệp, bao gồm các nhà máy xi măng, hóa chất và kim loại màu lớn, máy động

lực chính và máy móc chính xác nhỏ gọn. Nó cũng cung cấp kỹ thuật nhà máy công nghiệp từ thiết kế đến bán hàng.

Kawasaki cũng phát triển các hệ thống tự động hóa. Robot công nghiệp cho các quy trình như lắp ráp, xử lí, hàn, sơn và niêm phong, cũng như các hệ thống tự động hóa để phân phối và hậu cần như hệ thống xếp dỡ sản phẩm và hàng hóa tự động cho những nhà máy và tại các sân bay.

Môi trường và tái chế
Kawasaki tham gia vào việc phát triển các thiết bị ngăn ngừa ô nhiễm trong một loạt các ngành công nghiệp. Trong số các sản phẩm hàng đầu là hệ thống khử lưu huỳnh và khử nitơ khí nhiên liệu, và cả hệ thống xử lí tro. Công ty cũng cung cấp các nhà máy đốt rác thải đô thị, hệ thống khí hóa và nấu chảy, xử lý nước thải và nhà máy đốt bùn.

Kawasaki cũng đang phát triển các hệ thống cho phép thu hồi, tái chế và sử dụng nhiều loại rác thải đô thị và công nghiệp. Các hệ thống như vậy bao gồm các cơ sở sản xuất nhiên liệu nhựa và giấy từ chối chuyển đổi giấy vụn / nhựa thành nhiên liệu rắn dễ xử lí, thiết bị chuyển lốp cũ thành vật liệu lát đường và gạch lát xa lộ, cũng như máy móc phân loại chai thủy tinh theo kích thước và màu sắc.

Cơ sở hạ tầng
Lịch sử xây dựng kết cấu thép của Kawasaki kéo dài hơn một thế kỉ, với việc xây dựng cầu trong số các doanh nghiệp đầu tiên. Công ty cung cấp quản lí lưu trữ cho LNG,

Danh mục đầu tư của Kawasaki cũng bao gồm mái nhà thu được vào, sàn nhà và các cấu trúc khổng lồ khác, bề mặt thu được vào của Mái vòm Sapporo là một ví dụ.

Đối với lĩnh vực xây dựng, Kawasaki sản xuất các sản phẩm như máy xúc lật, máy chạy đường hầm, xe lu, máy gạt tuyết và các loại máy xúc chuyên dùng. Máy khoan đường hầm được sử dụng để đào Đường hầm eo biển Manche và máy móc khiên đường kính 14,14 m được sử dụng trong xây dựng Tokyo Bay Aqua-Line là hai ví dụ rất nổi tiếng.

Vận chuyển
Kawasaki sản xuất môtô, môtô nước, xe đa địa hình và ô tô. Mô tô của Kawasaki bao gồm xe môtô thể thao Ninja, xe phân khối lớn, môtô đa dụng cũn

g như động cơ xăng và motocross. Môtô nước "Jet Ski" của Kawasaki đã trở thành thương hiệu chung cho bất kì loại phương tiện đường thủy cá nhân nào.

Tham khảo

Tập đoàn Nhật Bản
Công ty sản xuất máy bay Nhật Bản
Công ty đa quốc gia có trụ sở tại Nhật Bản
Keiretsu


title: Chilodes enervata

text:
Chilodes enervata là một loài bướm đêm trong họ Noctuidae.

Chú thích

Liên kết ngoài

Chilodes


title: Prosoplus fuscomaculatus

text:
Prosoplus fuscomaculatus là một loài bọ cánh cứng trong họ Cerambycidae.

Chú thích

Tham khảo

Prosoplus


title: Taxeotis pleurostigma

text:
Taxeotis pleurostigma là một loài bướm đêm trong họ Geometridae.

Chú thích

Liên kết ngoài

Taxeotis


title: Danny Bew

text:
Daniel Crombie Bew (1896 – 1951) là một cầu thủ bóng đá người Anh. Ông thi đấu ở Football League cho Hull City và Swindon Town.

Tham khảo

Cầu thủ bóng đá Anh
Cầu thủ bóng đá Sunderland A.F.C.
Cầu thủ bóng đá Swindon Town F.C.
Cầu thủ bóng đá Hull City A.F.C.
Cầu thủ bóng đá English Football League
Sinh năm 1896
Mất năm 1951


title: Brachylomia cinerea

text:
Brachylomia cinerea là một loài bướm đêm trong họ Noctuidae.

Chú thích

Liên kết ngoài

Brachylomia


title: Anomis fuliginosus

text:
Anomis fuliginosus là một loài bướm đêm trong họ Erebidae.

Chú thích

Liên kết ngoài

Anomis


title: Iwata Satoru

text:
(6 tháng 12 năm 1959 –  11 tháng 7 năm 2015) là nhà thiết kế, nhà lập trình trò chơi điện tử và doanh nhân người Nhật. Ông là chủ tịch thứ tư và là tổng giám đốc điều hành (CEO) của Nintendo. Iwata được ghi nhận nhờ những đóng góp to lớn trong việc đưa trò chơi điện tử tiếp cận tới những đối tượng đối tượng khách hàng rộng lớn hơn bằng cách tập trung vào tính giải trí và mới lạ thay vì chạy đua phần cứng.

Sinh ra tại Sapporo, Nhật Bản, Iwata đã có một niềm đam mê mãnh liệt đối với trò chơi điện tử ngay từ khi còn nhỏ và ông đã tạo ra trò chơi đơn giản đầu tiên của mình khi còn học trung học. Ông theo học chuyên ngành khoa học máy tính tại Viện Công nghệ Tokyo. Năm 1980, ông gia nhập công ty phát triển game HAL Laboratory khi vẫn còn đang học đại học. Trong những năm đầu của mình tại HAL Laboratory, ông làm việc với tư cách là một lập trình viên và hợp tác chặt chẽ với Nintendo, cùng sản xuất ra trò chơi thương mại đầu tiên vào năm 1983. Các tựa trò chơi đáng chú ý mà ông đã góp phần phát triển tại HAL là EarthBound và Kirby. Sau khi công ty gánh chịu thiệt hại trong cuộc suy thoái và gần như phá sản, Iwata trở thành chủ tịch của HAL Laboratory vào năm 1993 dưới sự khích lệ của Chủ tịch Nintendo lúc bấy giờ là Hiroshi Yamauchi và ông đã mang đến một sự ổn định về tài chính cho công ty. Trong những năm tiếp theo, ông hỗ trợ trong việc phát triển tựa game Pokémon và Super Smash Bros. Iwata gia nhập Nintendo với vai là trưởng bộ phận lập kế hoạch doanh nghiệp vào năm 2000.

Nintendo sớm nhìn ra sự phát triển vượt bậc của công ty với sự trợ giúp của Iwata và khi Yamauchi chính thức nghỉ hưu, ông đã được lựa chọn để trở thành chủ tịch của tập đoàn vào tháng 5 năm 2002. Dưới sự lãnh đạo của Iwata, Nintendo đã phát triển dòng máy chơi game Nintendo DS và Wii, giúp toàn công ty giành được thành công rất lớn về doanh thu. Tự nhận mình là một game thủ, Iwata tập trung vào việc mở rộng sức hấp dẫn của trò chơi điện tử đến với đông đảo đối tượng khách hàng thông qua chiến lược đại dương xanh. Toàn công ty đạt mức lợi nhuận kỷ lục vào năm 2009, ngay năm đó, tờ báo Barron's đã đưa Iwata vào danh sách 30 CEO hàng đầu thế giới. Iwata sau đó tiếp tục mở rộng chiến lược đại dương xanh bằng việc định nghĩa chất lượng của cuộc sống đối với dòng sản phẩm Wii để sau đó xây dựng nên một chiến lược kinh doanh kéo dài 10 năm để tạo ra những sản phẩm độc nhất trên thị trường. Những năm tiếp theo, những sản phẩm phần cứng như Nintendo 3DS và Wii U đã không đạt được mức lợi nhuận như mong muốn so với Wii, khiến cho doanh thu của Nintendo giảm mất hai phần ba từ năm 2009 cho đến năm 2012, và đây cũng là lần đầu tiên công ty phải chịu lỗ trong suốt 30 năm qua. Iwata tự nguyện xin cắt giảm lương của chính mình còn một nửa vào năm 2011 và 2014. Đến năm 2015, sau một thời gian dài chịu thua lỗ, Iwata đã thay đổi cơ cấu lĩnh vực hoạt động, hướng Nintendo tập trung nhiều hơn vào thị trường trò chơi di động đang phát triển rất nhanh vào lúc bấy giờ; và ngay sau đó công ty đã đạt được một thỏa thuận hợp tác với nhà phát triển di động DeNA vào tháng 3 cùng năm. Trong suốt sự nghiệp của mình, Iwata đã xây dựng một mối quan hệ rất chặt chẽ với những người hâm mộ của Nintendo thông qua phương tiện truyền thông và các buổi Hỏi đáp Iwata và Nintendo Direct, điều đó giúp ông trở thành một gương mặt tiêu biểu đối với cộng đồng của cả công ty.

Vào tháng 6 năm 2014, một khối u trong ống mật của Iwata được phát hiện trong một buổi khám sức khỏe định kỳ. Khối u đã được phẫu thuật để loại bỏ, và Iwata trở lại làm việc vào tháng 10 năm đó. Nhưng khối u tái phát vào năm 2015 và Iwata qua đời ở tuổi 55 sau những biến chứng vào ngày 11 tháng 7. Các thành viên của ngành công nghiệp trò chơi điện tử cũng như người hâm mộ đã bày tỏ sự tưởng nhớ thông qua các thông báo công khai và phương tiện truyền thông xã hội, và người hâm mộ trên toàn thế giới đã thiết lập các đài tưởng niệm tạm thời. Iwata sau đó đã được trao Giải thưởng Thành tựu Trọn đời tại Lễ trao giải Golden Joystick Awards 2015 và Giải thưởng D.I.C.E năm 2016.

Những năm đầu đời

Satoru Iwata sinh ngày 6 tháng 12 năm 1959, và lớn lên ở Sapporo, Nhật Bản, nơi cha của ông từng là một vị quan chức tỉnh. Trong suốt thời gian học trung học cơ sở và trung học phổ thông, Iwata đã thể hiện kỹ năng lãnh đạo thông qua việc làm lớp trưởng, chủ tịch hội học sinh và chủ tịch câu lạc bộ tại nhiều thời điểm.  Trải nghiệm đầu tiên của ông với máy tính là ở trường trung học với một chiếc máy tính demo sử dụng đường dây điện thoại. Iwata thường xuyên đi học bằng tàu điện ngầm Sapporo và chơi một trò chơi số học đơn giản, gọi là Trò chơi 31 , cho đến khi ông trở nên thành thạo.  Với số tiền tiết kiệm được từ công việc rửa bát đĩa và một số khoản phụ cấp từ cha mình, Iwata đã mua HP-65, máy tính được lập trình đầu tiên, vào năm 1974. Sau khi vào Hokkaido Sapporo South High School vào tháng 4 năm 1975, anh bắt đầu phát triển các trò chơi của riêng mình trong năm học cấp 2.  Một số trò chơi số đơn giản mà Iwata đã sản xuất, chẳng hạn như Volleyball và Missile Attack, sử dụng máy tính điện tử mà ông dùng chung với các bạn cùng trường.

Khi ông có được chiếc máy tính đầu tiên của mình, Commodore PET, vào năm 1978.  Ông đã tháo nó ra và nghiên cứu chiếc máy với mong muốn hiểu nó. Máy tính tình cờ có một bộ xử lý trung tâm (MOS 6502) tương tự như cái được Nintendo sử dụng cho Nintendo Entertainment System (NES), một máy chơi trò chơi điện tử mà sau này ông ấy sẽ phát triển trò chơi cho nó. Sau khi tốt nghiệp trung học, Iwata được nhận vào Học viện Công nghệ Tokyo vào tháng 4 năm 1978, nơi anh theo học chuyên ngành khoa học máy tính. Tomohiko Uematsu, một giáo sư kỹ thuật, ghi nhận sự thành thạo của Iwata với khả năng lập trình phần mềm và nhận xét rằng Iwata có thể viết chương trình nhanh và chính xác hơn bất kỳ sinh viên nào khác của ông.

Trong thời gian theo học tại trường, ông là một trong số những thực tập sinh không lương tạiCommodore Japan, hỗ trợ kỹ sư trưởng của công ty con — Yash Terakura  - về kỹ thuật vàphần mềm -development.  Một trong những lý do chính của ông khi nhận công việc này là dành nhiều thời gian hơn cho máy tính và tìm hiểu những chi tiết không được công khai.  Terakura sau này đóng vai trò là người cố vấn cho Iwata, dạy ông về kỹ thuật phần cứng để bổ sung kiến thức phần mềm vốn đã sâu rộng của Iwata. Iwata và một số người bạ đã thuê một căn hộ ở Akihabara và sớm thành lập một câu lạc bộ nơi họ sẽ tạo và viết mã các trò chơi. Các bạn cùng lớp sống trong căn hộ gần đó gọi phòng của Iwata là "Trung tâm trò chơi Iwata" (Game Center Iwata). Ông thường xuyên khoe các trò chơi của mình với bộ phận máy tính của Seibu Department Store, và đến năm 1980, một nhóm nhân viên ở đó đã mời ông gia nhập công ty của họ, HAL Laboratory, Inc.

HAL Laboratory
Trong khi học đại học, Iwata làm việc cho HAL Laboratory với tư cách là một lập trình viên bán thời gian vào năm 1980. Trong số những sáng tạo đầu tiên của họ là một thiết bị ngoại vi cho phép các máy tính cũ hơn hiển thị đồ họa cho trò chơi điện tử. Với thiết bị này, Iwata và các thành viên của HAL đã tạo ra nhiều trò chơi "ăn đứt  Rally-X của Namco, Galaxian và những trò chơi khác". Mặc dù vậy, HAL đã trở thành công ty đầu tiên ký kết giấy phép với Namco để phát triển trò chơi. Ông gia nhập công ty để thành nhân viên chính thức sau khi tốt nghiệp năm 1982, trở thành nhân viên thứ năm và là lập trình viên duy nhất của công ty. Cùng lúc đó, cha của Iwata được bầu làm thị trưởng của Muroran. Bất chấp niềm đam mê, gia đình của Iwata không chấp thuận lựa chọn nghề nghiệp của ông ấy, và cha ông đã không nói chuyện với ông trong sáu tháng kể từ sau khi Iwata gia nhập HAL.

Iwata trở thành điều phối viên sản xuất phần mềm của công ty vào năm 1983, thời gian này ông đã giúp HAL tạo dựng mối quan hệ với Nintendo để họ có thể sản xuất trò chơi cho Nintendo Entertainment System mới phát hành. Ông đã tự mình đi đến Kyoto để xin phép làm việc trên các trò chơi cho NES, mà đáng lẽ ra Nintendo mới phải là bên có nghĩa vụ đó. Trò chơi đầu tiên được xuất bản thương mại của ông là Joust cho NES — một phiên bản chuyển thể của máy game thùng arcade năm 1982. Các trò chơi điện tử khác mà ông đã làm là Balloon Fight, NES Open Tournament Golf, EarthBound, và Kirby. Nintendo ban đầu liên hệ với một số nhà phát triển khác để sản xuất Open Tournament Golf; tuy nhiên, tất cả họ đều từ chối vì họ không tin rằng số lượng lớn dữ liệu như vậy có thể được lưu trữ trong hộp băng NES. Iwata đã nắm bắt cơ hội này và “liều lĩnh” đẩy mạnh phát triển trò chơi. Iwata phải tạo ra phương pháp nén dữ liệu của riêng mình để phù hợp với tất cả 18 màn trong một trò chơi. Tương tự, HAL đã phải lập trình cuộn theo phương pháp thị sai cho F-1 Race vì phần cứng NES ban đầu không đủ hỗ trợ.

Sự thành thạo về lập trình của Iwata nhanh chóng khiến ông được đánh giá cao trong giới lập trình viên cũng như các game thủ. Ông thường tiếp tục làm việc vào cuối tuần và ngày lễ vì niềm đam mê của mình. Với việc công ty đang trên bờ vực phá sản, Iwata được thăng chức làm chủ tịch HAL vào năm 1993 dựa trên sự kiên quyết của Chủ tịch Nintendo lúc bấy giờ, Yamauchi Hiroshi.. Với sự hỗ trợ từ Nintendo, Iwata đã giúp công ty xoay khỏi khoản nợ 1,5 tỷ Yên và ổn định tài chính trong vòng sáu năm.  Thiếu kinh nghiệm quản lý, Iwata nỗ lực rất nhiều để học cách cải thiện bản thân, thường đọc sách về chủ đề này và tìm kiếm lời khuyên từ người khác.

Mặc dù ông không là nhân viên của Nintendo vào thời điểm đó, Iwata đã hỗ trợ phát triển Pokémon Gold và Silver, được phát hành cho Game Boy Color vào tháng 11 năm 1999, bằng cách tạo ra một bộ công cụ nén được sử dụng cho phần đồ họa trong trò chơi. Trong thời gian làm việc giữa Game Freak và Nintendo, anh ấy đã hỗ trợ lập trình Pokémon Stadium cho Nintendo 64 bằng cách đọc mã gốc trong Pokémon Red và Green và chuyển hệ thống chiến đấu vào trò chơi mới chỉ trong một tuần. Theo Ishihara Tsunekazu, chủ tịch của The Pokémon Company, Iwata là người có công lớn trong việc đưa Pokémon ra thị trường phương Tây. Trong khi còn là chủ tịch của HAL, ông đã phát triển kế hoạch bản địa hóa sau khi xem xét mã cho Red và Green, sau đó được hoàn thành bởi Murakawa Teruki, với các bản phát hành phương Tây sẽ đến sau hai năm phát hành tại Nhật Bản. Ngoài ra, ông đã hỗ trợ Sakurai Masahiro trong quá trình phát triển Super Smash Bros. cho Nintendo 64.

Nintendo

Những năm đầu (2000–02)
Năm 2000, Iwata đảm nhận vị trí trưởng bộ phận kế hoạch của công ty tại Nintendo với tư cách là người đứng đầu ban giám đốc. Trong hai năm tiếp theo, ông đã tìm cách giảm chi phí và thời lượng phát triển trò chơi mà vẫn đảm bảo chất lượng. Trong hai năm đầu tiên tại Nintendo, công ty đã chứng kiến mức tăng trưởng lợi nhuận lần lượt là 20 và 41%, các giá trị này một phần là do đóng góp của ông.  Khi Yamauchi, chủ tịch của công ty từ năm 1949, nghỉ hưu vào ngày 24 tháng 5 năm 2002, Iwata đã kế nhiệm vị trí chủ tịch thứ tư của Nintendo với sự chúc phúc của Yamauchi. Ông là chủ tịch Nintendo đầu tiên không có quan hệ huyết thống hay hôn nhân kể từ khi thành lập vào năm 1889. Yamauchi trao công ty vào tay Iwata với yêu cầu cuối cùng: "Nintendo đó hãy khai sinh ra những ý tưởng hoàn toàn mới và tạo ra phần cứng phản ánh lý tưởng đó. Cũng như tạo ra phần mềm tuân theo cùng tiêu chuẩn đó. " Iwata kế thừa một công ty đề cao chủ nghĩa cá nhân, với chính sách do Yamauchi thành lập nhằm tạo ra những vị trí phát triển mới khi cần thiết. Tuy nhiên, điều này đã hạn chế sự hợp tác hiệu quả giữa một số bộ phận.

Vào thời điểm Iwata nhậm chức, Nintendo, mặc dù vẫn là một công ty có lợi nhuận, nhưng hoạt động không tốt như các nhà sản xuất máy chơi trò chơi điện tử khác. GameCube mới phát hành đã hoạt động kém hơn so với các đối thủ cạnh tranh, PlayStation 2 của Sony và Xbox của Microsoft bán chạy hơn.  Nhiệm kỳ chủ tịch của ông cũng là lúc bắt đầu phổ biến trò chơi trực tuyến và Nintendo vẫn chưa tiến vào lĩnh vực này của thị trường. Ông có một cách tiếp cận thận trọng đối với vấn đề, nói rõ: "Chúng tôi không tiêu cực đối với ý tưởng trực tuyến. Chúng tôi chỉ thực tế." Ông cũng thúc đẩy mối quan hệ giữa Nintendo và Capcom để cải thiện sự hấp dẫn của GameCube. Trong một cuộc phỏng vấn vào năm 2002, Iwata nói rằng ông cảm thấy ngành công nghiệp trò chơi điện tử đang trở nên quá độc quyền, ông muốn phát triển phần cứng và trò chơi có thể thu hút tất cả người chơi hơn là tập trung vào đồ họa hàng đầu.

Một trong những hành động đầu tiên của ông trên cương vị chủ tịch là gặp trực tiếp 40 trưởng bộ phận của công ty và 150 nhân viên khác. Điều này hoàn toàn trái ngược với thông lệ của Yamauchi là hiếm khi gặp gỡ nhân viên và thường chỉ có một bài phát biểu hàng năm. Miyamoto Shigeru mô tả bầu không khí kinh doanh trước đây là "ngột ngạt" và tuyên bố Iwata "đã cải thiện hệ thống thông gió". Iwata nhận thức sâu sắc rằng vị trí chủ tịch của ông sẽ không đảm bảo sự tuân thủ của các nhân viên và tìm cách giao tiếp với họ ở mức độ cá nhân. Nếu nhân viên không đồng ý với quan điểm của anh ấy, Iwata sẽ đề nghị họ làm theo ý tưởng của họ thay vì ý tưởng của anh ấy, nói rõ "người sáng tạo chỉ cải thiện bản thân bằng cách chấp nhận rủi ro". Cùng với việc tăng mức độ tương tác, Iwata cũng đưa nhiều dữ liệu và khoa học hơn vào khía cạnh kinh doanh của công ty. Trong khi Yamauchi đưa ra quyết định dựa trên trực giác và kinh nghiệm, Iwata đưa ra các giả thuyết được tải với dữ liệu để truyền đạt quan điểm của mình. Iwata cũng thăng chức cho Miyamoto, Takeda Genyo, Mori Yoshihiro và Hatano Shinji thành các giám đốc đại diện trong ban giám đốc của công ty, ngang bằng với vị trí của chính ông.

Sự hồi sinh của công ty (2003–09)
Trong bài phỏng vấn năm 2002, Iwata đã nhấn mạnh sự cấp thiết của thị trường trò chơi điện tử trong bài phát biểu quan trọng của mình tại Tokyo Game Show 2003. Trong bài phát biểu này, ông đã suy nghĩ về lịch sử của ngành và kết luận rằng sự quan tâm đến trò chơi điện tử ngày càng giảm. Doanh số bán hàng tại thị trường Nhật Bản sụt giảm bắt đầu vào cuối những năm 1990 và tiếp tục kéo dài đến đầu những năm 2000. Sự cạnh tranh giữa Nintendo và Sony dẫn đến việc các máy chơi game ngày càng nặng về phần cứng; tuy nhiên, Nintendo 64 tỏ ra quá cồng kềnh đối với các nhà phát triển và phần mềm bị ảnh hưởng nghiêm trọng. Sau một phân tích kéo dài một năm được thực hiện theo lệnh của Iwata, Nintendo kết luận rằng việc đẩy mạnh phần cứng không phải là cách hiệu quả nhất để quảng bá trò chơi điện tử và quyết định tập trung vào phần mềm. Một cuộc tái tổ chức nội bộ lớn của Nintendo đã diễn ra vào năm 2004, với việc Iwata hợp nhất các bộ phận khác nhau được thành lập dưới thời Yamauchi. Ông đã tìm cách thúc đẩy việc hợp tác trong toàn công ty. Sau đó, ông thành lập "Dự án mở rộng người dùng" vào năm 2005, theo đó các nhân viên bình thường không liên quan đến việc phát triển trò chơi cũng sẽ có thể gửi lên những ý tưởng cho trò chơi mới.

Trong một cuộc phỏng vấn tháng 3 năm 2004, Iwata tuyên bố: "Những trò chơi điện tử đã đi vào ngõ cụt."  Ông nhấn mạnh rằng các nhà phát triển đã lãng phí quá nhiều thời gian để tập trung vào những game thủ cốt lõi và sẽ không thể thu được lợi nhuận nếu họ không hướng đến những người chơi game bình thường. Hơn nữa, ông muốn chứng minh rằng Nintendo, được coi là một công ty "bảo thủ" vào thời điểm đó, sẽ trở thành công ty đi đầu trong lĩnh vực giải trí quyết định đổi mới. Iwata đã nêu rõ chiến lược "đại dương xanh" để giúp Nintendo cạnh tranh thành công với các nhà sản xuất máy chơi game khác. Thay vì cạnh tranh về thông số kỹ thuật, Iwata đã dựa trên kinh nghiệm trước đây của mình với tư cách là một nhà phát triển trò chơi để sản xuất phần cứng, trò chơi mới lạ và giải trí.

Nintendo DS
Iwata đã giúp đưa công ty hồi sinh hoạt động kinh doanh thiết bị cầm tay của Nintendo bằng cách chuyển công ty từ Game Boy Advance sang Nintendo DS, sản phẩm có hình thức độc đáo và có màn hình cảm ứng có thể chơi các trò chơi mới lạ. Ý tưởng sử dụng hai màn hình trên một thiết bị bắt nguồn từ Yamauchi trước khi nghỉ hưu, trong khi Miyamoto đề xuất sử dụng màn hình cảm ứng. Miyamoto sau đó đã đi đầu trong việc phát triển thiết bị và các nguyên mẫu của nó. Nintendo DS đã chứng tỏ là một hệ máy có lợi nhuận cao và tiếp tục trở thành máy chơi trò chơi điện tử bán chạy thứ hai mọi thời đại với hơn 154 triệu chiếc, bao gồm các lần lặp lại tiếp theo, được bán vào tháng 9 năm 2014. Vào tháng 6 năm 2004, Iwata đã hội thảo với Tiến sĩ Ryuta Kawashima về một trò chơi có thể thu hút những người không phải là game thủ. Dự án này sau đó trở thành Brain Age: Train Your Brain in Minutes a Day !, phát hành vào tháng 5 năm 2005.  Iwata đã đích thân giám sát quá trình phát triển của loạt Brain Age, thậm chí còn dự kiến xuất hiện trước công chúng vào ngày Nintendo DS phát hành tại Nhật Bản vào ngày 2 tháng 12, Miyamoto đã hỗ trợ công việc của Iwata và cử một trong những người bảo trợ của ông, Kawamoto Kouichi, để giúp phát triển trò chơi. Loạt Brain Age được ghi nhận là một phần quan trọng trong việc tạo nên sự nổi tiếng của Nintendo DS và toàn bộ loạt đã bán được hơn 30 triệu bản vào tháng 12 năm 2008

Các phiên bản tiếp theo của Nintendo DS, DS Lite và DSi, cũng có doanh thu khả quan. DS Lite cải tiến dựa trên DS gốc, có màn hình sáng hơn và thiết kế mỏng hơn phù hợp với nhu cầu của người tiêu dùng. Được phát hành vào tháng 3 năm 2006 tại Nhật Bản và ba tháng sau đó trên toàn thế giới, DS Lite cuối cùng đã bán được gần 94 triệu máy. Thống kê cho thấy các hộ gia đình thường chia sẻ một DS duy nhất và Iwata đã tìm cách mở rộng điều này từ một DS cho mỗi hộ gia đình thành một DS cho mỗi người. Lần lặp lại thứ ba của bảng điều khiển, DSi, thể hiện ý tưởng này với chữ "i" đại diện cho một người duy nhất. Mặc dù lo ngại rằng thị trường trò chơi điện tử đã quá bão hòa bởi DS và DS Lite, Iwata vẫn tự tin rằng DSi sẽ bán được, đặc biệt là ở các thị trường châu Âu. DSi được xây dựng dựa trên sự thành công của DS Lite bằng cách đáp ứng tương tự nhu cầu của người tiêu dùng. Ngoài việc được làm mỏng hơn, DSi còn có hai camera, hỗ trợ thẻ SD, đầu đọc âm thanh và "Nintendo DSi Shop". Sự kế thừa tương đối nhanh chóng của DS Lite và DSi đã phá vỡ khuôn mẫu thông thường về phát hành hệ thống trò chơi, mỗi hệ máy được phát hành cách nhau khoảng 18 tháng thay vì 5 năm. Iwata coi việc giảm giá dần dần trong chu kỳ 5 năm là một cách gián tiếp nói với người tiêu dùng rằng hãy đợi để mua sản phẩm và là một hình phạt cho những ai đã mua nó khi vừa ra mắt. Ông đã tìm cách giảm bớt vấn đề này bằng các bản phát hành nhanh.

Wii

Các cuộc thảo luận giữa Iwata, Miyamoto và Takeda về một máy chơi trò chơi điện tử tại gia mới, bắt đầu vào nửa đầu năm 2003. Với sự khuyến khích từ Yamauchi, Iwata đã thúc đẩy phát triển một sản phẩm mang tính cách mạng mà sau này trở thành Wii. Iwata sau đó đã giao cho dự án Takeda, "nói với [Takeda] hãy đi ra khỏi con đường công nghệ được vạch sẵn". Tiền đề tổng thể là "ngay cả một bà mẹ cũng thích nó". Trong quá trình phát triển, Iwata đã thách thức các kỹ sư hãy làm máy Wii không được phép dày hơn ba hộp DVD xếp chồng lên nhau, một kỳ công mà cuối cùng họ cũng đã làm được. Takeda và nhóm của ông ấy tập trung vào việc giảm tiêu thụ điện năng trong khi vẫn duy trì hoặc cải thiện mức hiệu suất được hiển thị với GameCube. Bên cạnh phần cứng trong được thiết kế bởi các kỹ sư của Nintendo, Iwata đã đề xuất hệ máy này nên từ bỏ việc sử dụng bộ điều khiển thông thường để giúp người chơi game dễ tiếp cận hơn. Miyamoto chủ trì phát triển một bộ điều khiển mới trong khi nhóm của Takeda cung cấp các thành phần bên trong. Sau sáu tháng và hàng tá nguyên mẫu bị loại bỏ, Takeda đã mua một cảm biến CMOS mà sau này trở thành khía cạnh cốt lõi của điều khiển từ xa. Với việc bổ sung gia tốc kế, họ có thể tạo ra các cảm biến điều khiển chuyển động một cách hiệu quả.

Ban đầu có tên mã là "Revolution" trong một đoạn giới thiệu tại E3 2004, theo mục tiêu của Iwata là tạo ra một cuộc cách mạng về trò chơi điện tử,  Iwata đã công khai tiết lộ Wii tại E3 2005, cầm nó cao trên đầu để nhấn mạnh thiết kế kích thước nhỏ và trọng lượng rất nhẹ của nó. Tiết lộ về bộ điều khiển Wii Remote đặc trưng của Wii đã được giữ lại cho đến Tokyo Game Show vào tháng 9 năm 2005. Trong bài phát biểu của mình tại hội nghị, Iwata đã nhắc lại lập trường của mình về việc phát triển thị trường game nhưng đã mở rộng nó bằng cách nhấn mạnh sự cần thiết của việc điều khiển ít phức tạp hơn. Thiết kế điều khiển từ xa của bộ điều khiển một phần xuất phát từ mong muốn của Iwata là có một thiết bị "có thể truy cập ngay lập tức" cho tất cả mọi người. Ông cũng nhấn mạnh rằng Wii Remote được gọi đơn giản là ", điều khiển từ xa" chứ không phải là một bộ điều khiển để nhấn mạnh khả năng tiếp cận của nó đối với bất kỳ ai.

Cuối cùng, Wii đã phổ biến việc ứng dụng điều khiển chuyển động lên các trò chơi điện tử và đã chứng tỏ được thành công của mình, giúp tăng gần gấp đôi giá cổ phiếu của Nintendo. Khai thác vào thị trường người chơi thông thường, Wii đã đánh dấu "một thời điểm đột phá trong lịch sử trò chơi điện tử": một thể loại trò chơi mới được thành lập cho thị trường tại gia. Kinh nghiệm trước đây của Iwata với tư cách là một lập trình viên, một điều hiếm thấy đối với các CEO công nghệ, được cho là sẽ giúp đóng góp vào phong cách lãnh đạo của ông đối với công ty. Vào cuối năm tài chính 2009, Nintendo đạt doanh thu và lợi nhuận ròng kỷ lục lần lượt là 1,8 nghìn tỷ Yên (18,7 tỷ USD) và 279 tỷ Yên (2,8 tỷ USD). Nhờ thành công của mình, Barron's đã đưa Iwata vào danh sách 30 CEO hàng đầu trên toàn thế giới từ năm 2007 đến năm 2009.

Những sản phẩm cải thiện chất lượng cuộc sống
phải|nhỏ|Những người chơi Pokémon Go tụ tập quanh một Pokémon gym "ảo" ở Brest, Pháp. Tương tác xã hội bên ngoài gia đình như thế này là một trong những mục tiêu của sáng kiến nâng cao chất lượng cuộc sống của Iwata.
Bắt đầu với việc giới thiệu Wii vào năm 2006, Iwata đặt trọng tâm vào việc phát triển các sản phẩm cải thiện chất lượng cuộc sống. Dòng Wii Fit, được lên ý tưởng bởi Miyamoto, là hình ảnh thu nhỏ của phong trào này. Tại E3 2009, Iwata đã tiết lộ việc phát triển một sản phẩm bổ sung cho Wii: Wii Vitality Sensor. Thiết bị đo các chức năng thần kinh tự chủ, cụ thể là xung nhịp tim, và kết hợp dữ liệu thu được vào các sản phẩm thư giãn. Iwata coi thiết bị này là sự tiếp nối của chiến lược "đại dương xanh" đã được nêu rõ trước đó. Ông chỉ ra rằng thị trường điều khiển chuyển động đang biến thành một "đại dương đỏ", theo đó quá nhiều công ty sẽ bão hòa thị trường và hạn chế lợi nhuận. Vitality Sensor được phát triển với hy vọng đem đến một phương pháp mới để tương tác với trò chơi điện tử và tiếp tục lịch sử đổi mới của Nintendo. Tuy nhiên, việc thử nghiệm một thiết bị mẫu mang lại kết quả kém hơn mong muốn và Nintendo đã hoãn phát hành sản phẩm vô thời hạn vào năm 2013.

Vào tháng 1 năm 2014, Iwata đã công bố chiến lược 10 năm cho công ty dựa trên các sản phẩm chất lượng cuộc sống. Mục tiêu là một thị trường mới vượt xa khái niệm về trò chơi điện tử. Được phát triển dưới sự hợp tác của Tiến sĩ Watanabe Yasuyoshi và ResMed, thiết bị đầu tiên trong sáng kiến này là một cảm biến mệt mỏi và thiếu ngủ được công bố vào tháng 10 năm 2014. Không giống như Vitality Sensor, cảm biến giấc ngủ là một sản phẩm độc lập không cần phải được đeo vài người. Sau cái chết của Iwata vào tháng 7 năm 2015, các nhà phân tích đặt câu hỏi liệu Nintendo có tiếp tục sáng tạo thêm sản phẩm nâng chất lượng cuộc sống hay không. Mặc dù dự kiến phát hành tại Mỹ vào tháng 3 năm 2016, một số ý kiến cho rằng sản phẩm đã tạm thời bị xếp lại, trong khi những người khác tin rằng sản phẩm đã bị hoãn vô thời hạn giống như Vitality Sensor trước đó. Thiết bị đã chính thức ngừng sản xuất vào tháng 2 năm 2016; tuy nhiên, Kimishima Tatsumi nói rằng nghiên cứu về các sản phẩm chất lượng cuộc sống sẽ tiếp tục. Các sản phẩm dựa trên Nintendo như Nintendo Switch được thiết kế để khuyến khích sử dụng khi đang di chuyển và tương tác xã hội, trò chơi thực tế tăng cường dành cho thiết bị di động Pokémon Go yêu cầu đi lại bên ngoài nhà và Pokémon Sleep hoạt động dựa trên chu kỳ giấc ngủ của người chơi, tất cả đều thể hiện sự liên tục về các sáng kiến nâng cao chất lượng cuộc sống của Iwata. Trò chơi Ring Fit Adventure trên Switch  bao gồm các phụ kiện cho phép người chơi thao tác trò chơi thông qua các bài tập thể dục, được coi là phiên bản kế thừa của Wii Fit và tiếp tục chương trình chất lượng cuộc sống.

Suy thoái tài chính (2010–14)
Các hệ máy tiếp theo dưới thời Iwata, bao gồm Nintendo 3DS và Wii U, không thành công như DS và Wii, và nền tài chính của Nintendo bắt đầu đi xuống từ năm 2010. Trong giai đoạn phát triển 3DS, một thiết bị cầm tay hiển thị 3D lập thể, Iwata nói rằng nền tảng công nghệ của ông đã giúp giữ chân các kỹ sư của Nintendo. Người ta hy vọng rằng kế nhiệm Nintendo DS sẽ hồi sinh công ty sau khi nhìn thấy lợi nhuận bắt đầu giảm. Tuy nhiên, doanh số bán hàng yếu kém khi phát hành Nintendo 3DS đã khiến cổ phiếu của công ty giảm 12% vào ngày 29 tháng 7 năm 2011. Doanh thu kém của hệ máy này đã dẫn đến việc máy bị giảm giá vào tháng 8, từ giá ra mắt 250 USD xuống còn 170 USD. Doanh số của 3DS liên tục giảm xuống dưới mức kỳ vọng. Iwata sau đó thừa nhận vào năm 2014 rằng ông đã hiểu sai thị trường và không tính đến việc thay đổi phong cách kể từ khi ra mắt Wii. Ông liên tục tập trung vào các trò chơi hướng đến gia đình mặc dù mức độ tiếng tăm ngày càng giảm.

Wii U, phát hành vào tháng 11 năm 2012, đã được bán dưới giá thành sản xuất vì Nintendo hy vọng doanh số bán phần mềm sẽ mạnh hơn để giảm bớt các khoản lỗ đang diễn ra. Việc bổ sung đồ họa HD, một tính năng không có trong Wii gốc, gây căng thẳng bất ngờ cho các nhóm phát triển và dẫn đến việc phát triển phần mềm bị trễ. Cộng thêm sự thất vọng của người tiêu dùng khi Iwata không quan tâm đến các đối thủ cạnh tranh như Microsoft và Sony, cả hai đều gặp phải các vấn đề tương tự trong quá trình phát hành Xbox 360 và PlayStation 3 tương ứng. Paul Tassi của Forbes cho rằng Nintendo có thể đã xử lý hiệu quả hơn bằng cách rút ra bài học từ việc chuyển đổi sang đồ họa HD của Microsoft và Sony. Hệ máy cuối cùng đã không đáp ứng được kỳ vọng về doanh số và trở thành hệ máy chơi trò chơi điện tử của Nintendo bán chậm nhất, với chỉ 9,5 triệu máy được bán vào tháng 6 năm 2015. Miyamoto cho rằng doanh số bán hàng mờ nhạt là do công chúng hiểu sai về khái niệm và chức năng của máy. Iwata sau đó thừa nhận Wii U là một thất bại trong vai trò là kế nhiệm cho Wii, với việc các trò chơi không thể thể hiện tính độc đáo cần có trên Wii U. Những thất bại liên tiếp của 3DS và Wii U đã thúc đẩy Akino Mitsushige của Ichiyoshi Asset Management Co. đề nghị rằng Iwata nên từ chức.

Doanh thu thuần tổng thể của Nintendo đã giảm từ mức cao nhất là 1,8 nghìn tỷ yên (18,7 tỷ đô la Mỹ) vào năm 2009 xuống còn 549 tỷ yên (4,6 tỷ đô la Mỹ) vào năm 2015. Khoản lỗ thu nhập ròng đã phát sinh trong năm 2012 và 2014. Năm 2010, Nintendo tiết lộ rằng Iwata có mức lương khiêm tốn 68 triệu yên (770.000 USD), tăng lên 187 triệu yên (2,11 triệu USD) cộng với tiền thưởng dựa trên hiệu suất. Trong khi đó, Miyamoto kiếm được mức lương 100 triệu yên (1,13 triệu đô la Mỹ). Iwata đã tự nguyện giảm một nửa lương của mình vào năm 2011 và 2014 như một lời xin lỗi vì doanh thu kém trong khi các thành viên khác trong ban giám đốc Nintendo đã cắt giảm lương 20-30%. Điều này cũng nhằm đảm bảo việc làm cho các nhân viên của Nintendo, ngăn chặn việc công nhân bị sa thải nhằm cải thiện tình hình tài chính ngắn hạn. Năm 2012, công ty đã trải qua khoản lỗ hoạt động đầu tiên kể từ khi gia nhập thị trường trò chơi điện tử hơn 30 năm trước đó. Lỗ tiếp tục trong hai năm tiếp theo trước khi công ty cuối cùng có lãi trở lại vào cuối năm tài chính 2015. Sự thay đổi nhỏ phần lớn là do các trò chơi bom tấn như Pokémon Omega Ruby và Alpha Sapphire và Super Smash Bros. for Nintendo 3DS and Wii U.

Vào tháng 6 năm 2013, Iwata đảm nhận thêm vai trò Giám đốc điều hành Nintendo of America. Là một trong những thay đổi đầu tiên của ông với tư cách là Giám đốc điều hành, Iwata quyết định rằng họ sẽ không tổ chức các cuộc họp báo lớn tại E3 mà thay vào đó là một số sự kiện nhỏ hơn, mỗi sự kiện nhắm vào một nhóm nhân khẩu học nhất định. Khi đến Tokyo vào cuối năm 2013, Iwata đã phác thảo ý tưởng cho một loạt đồ chơi vật lý có thể kết nối với các trò chơi của Nintendo. Khái niệm này nhanh chóng phát triển thành dòng tượng Amiibo ra mắt chưa đầy một năm sau đó. Amiibo đã ngay lập tức chứng tỏ nó là một thành công lớn, với hơn 6 triệu tượng được bán ra vào cuối năm 2014, khoảng một tháng sau khi ra mắt. Đến tháng 3 năm 2016, tổng doanh số bán các tượng và thẻ — một sản phẩm được phát hành vào năm 2015 — đã vượt quá 64 triệu, chứng tỏ có lợi về mặt tài chính trên tất cả các nền tảng Nintendo.

Thị trường di động và Switch (2015)

phải|nhỏ|Nintendo Switch ở dạng cầm tay có gắn bộ điều khiển Joy-Con
Đầu năm 2010, sự thành công của App Store của Apple Inc. đã khiến các nhà phát triển trò chơi điện tử lo ngại rằng mọi người đang chuyển dần sang các thiết bị thông minh. Tháng 7 năm đó, Iwata thừa nhận sự cạnh tranh từ Apple và coi họ là "kẻ thù của tương lai". Tuy nhiên, trong một cuộc phỏng vấn vào năm sau đó, Iwata đã xuất hiện nói hoàn toàn phản đối ý tưởng là Nintendo sẽ tiến vào thị trường di động, tuyên bố rằng công ty sẽ "chấm dứt tư cách là Nintendo" nếu họ làm như vậy. Ông lý luận rằng trò chơi trên thiết bị di động sẽ thiếu tính toàn vẹn về chất lượng nếu chỉ vì cố thu được lợi nhuận. Sự thay đổi chậm chạp trong quan điểm này diễn ra trong những năm sau đó khi thị trường trò chơi di động tiếp tục phát triển. Năm 2012, ông thừa nhận rằng thiết bị di động mang lại sự cạnh tranh đáng kể nhưng vẫn tự tin vào khả năng của công ty. Trong một thông điệp gửi tới các cổ đông vào năm tài chính tháng 3 năm 2014, Iwata tuyên bố, "… Tôi tin rằng kỷ nguyên đã kết thúc khi mọi người chỉ chơi tất cả các loại trò chơi trên các hệ máy chơi game chuyên dụng." Ông trích dẫn sự tiện lợi của thiết bị di động để giải trí nhanh chóng và khả năng mở rộng hơn phần mềm chuyên dụng của bảng điều khiển cầm tay. Sự chỉ trích đã dấy lên việc ngoan cố tiếp tục chuyển sang thị trường di động của ông, với các nhà phân tích và nhà đầu tư liên tục yêu cầu thay đổi triển vọng. Yoshihisa Toyosaki, chủ tịch của Architect Grand Design Inc., tuyên bố rằng "Nintendo đi quá xa", đề cập đến lịch sử của công ty trong việc bỏ qua các yếu tố bên ngoài. Điều này cuối cùng đã ảnh hưởng tiêu cực đến tài chính và sự nổi tiếng của Nintendo ở một mức độ nhất định.

Vào tháng 3 năm 2015, Iwata đặt một phần trọng tâm của Nintendo vào thị trường trò chơi di động đang phát triển, tạo ra mối quan hệ đối tác mang tính bước ngoặt với nhà cung cấp dịch vụ di động DeNA để xuất bản trò chơi, khi doanh số bán máy chơi trò chơi điện tử truyền thống bắt đầu chững lại. Điều này trái ngược với mô hình kinh doanh trước đây của Nintendo, tập trung vào các trò chơi độc quyền trên máy để thúc đẩy mọi người mua máy của họ. Iwata nhấn mạnh rằng mặc dù các IP của Nintendo sẽ được sử dụng trong các trò chơi di động, công ty sẽ không làm tổn hại đến tính toàn vẹn của chúng. Ông cũng nhấn mạnh rằng mục tiêu chính là tiếp cận càng nhiều người càng tốt chứ không phải là lựa chọn nào sẽ kiếm được nhiều tiền nhất, tương tự như ý tưởng đằng sau Wii. Sau khi quan hệ đối tác với DeNA được thiết lập, Iwata nhắc lại lập trường của mình rằng các trò chơi free-to-play phổ biến, mà ông gọi là "free-to-start", sẽ đe dọa chất lượng trò chơi trong tương lai. Mặc dù thừa nhận việc làm này là một phương tiện hữu hiệu để quảng bá trò chơi trong thời gian ngắn, nhưng ông cho rằng mô hình này đã lỗi thời và không phải là một hướng đi đúng đắn cho sự phát triển cốt lõi. Ông cũng nhấn mạnh rằng mô hình kinh doanh cho các trò chơi này không phù hợp với các giá trị cốt lõi của Nintendo và không thể là cơ sở của "mối quan hệ lâu dài với khách hàng của [Nintendo]".

Iwata đã giám sát quá trình phát triển Nintendo Switch trong những tháng cuối đời, với tư cách là nhà phát triển chính của hệ máy. Trong một cuộc phỏng vấn vào tháng 2 năm 2017 với tạp chí Time, Miyamoto tin rằng mục tiêu của Iwata đối với hệ máy là làm cho nó di động và cho mở rộng giao tiếp giữa mọi người. Iwata tập trung vào các khía cạnh kỹ thuật của thiết bị trong giai đoạn này.

Quan hệ công chúng
Trong những năm đầu của nhiệm kỳ chủ tịch Nintendo, Iwata thường từ chối việc xuất hiện trên các phương tiện truyền thông, trừ khi phần cứng mới được công bố, để dành nhiều thời gian hơn cho việc lập trình. Tuy nhiên, thái độ của ông đối với điều này đã thay đổi, và cuối cùng ông trở thành một phần nổi bật trong quan hệ công chúng của Nintendo. Iwata đã giúp Nintendo cải thiện mối quan hệ với người hâm mộ bằng cách thường xuyên trả lời họ thông qua mạng xã hội, và ông đã chia sẻ những hiểu biết sâu sắc về nhân viên, trò chơi và phần cứng của Nintendo thông qua loạt bài phỏng vấn Iwata Asks của mình. Cảm hứng cho loạt này, bắt đầu vào tháng 9 năm 2006, bắt nguồn từ lý lịch của Iwata vốn là một lập trình viên trò chơi và sự tò mò của ông về tư duy của các nhà phát triển khác. Những cuộc phỏng vấn này thường thể hiện tình bạn thân thiện giữa Iwata và các thành viên khác của Nintendo như những trò đùa và tiếng cười là chuyện bình thường. Họ cũng tiết lộ một khía cạnh khác của Nintendo mà bình thường khá là bí mật: cởi mở trong việc thảo luận về một số hoạt động bên trong công ty.
phải|nhỏ|Iwata nổi tiếng với việc kết hợp sự hài hước của mình vào các video Nintendo Direct của mình, chẳng hạn như trong một video được quay trước đó tại E3 2012 ông cứ nhìn chằm chằm vào quả chuối trong im lặng vài giây trước khi quay sang máy quay.|liên_kết=Special:FilePath/Satoru_Iwata_E3_2012_holding_bananas.jpg
Vào năm 2011, Iwata đã giúp thành lập Nintendo Direct, một loạt các cuộc họp báo trực tuyến mở cho tất cả những gì tiết lộ về các trò chơi và sản phẩm sắp tới của Nintendo bên ngoài các kênh công nghiệp điển hình. Những video này thường kỳ quặc và hài hước, phản ánh tính cách của chính Iwata. Điều này hoàn toàn trái ngược với tông màu nghiêm trọng được hiển thị bởi Sony và Microsoft. Một video thường mô tả một trận chiến giả giữa ông và Chủ tịch Nintendo of America, Reggie Fils-Aimé để giới thiệu các nhân vật Mii, hình đại diện kỹ thuật số của Nintendo, trong Super Smash Bros. for Nintendo 3DS và Wii U. Những điều này thường thúc đẩy việc tạo ra các meme trên Internet; các meme như vậy bao gồm cụm từ "vui lòng hiểu cho" thường được Iwata sử dụng cho sự chậm trễ hoặc những tin tức tiêu cực khác, thêm "[Iwata cười ha ha]" vào các bài đăng trên diễn đàn để ám chỉ đến tiếng cười thường xuyên của ông trong các phân đoạn Iwata Asks và hình ảnh Iwata nhìn chằm chằm lặng lẽ trước một chùm chuối như một phần của video E3 2012 được ghi trước để quảng cáo nhượng quyền thương mại Donkey Kong.

Là sản phẩm phụ của sự hiện diện của ông trong Iwata Asks và Nintendo Direct, Iwata trở thành gương mặt đại diện cho Nintendo. Iwata rất thích trò chuyện với các phóng viên và sẽ chuẩn bị trước những câu chuyện để họ giải trí. Ngay cả khi thời gian không cho phép, ông vẫn hòa nhập với những người phỏng vấn và trò chuyện một cách tình cờ.

Những sự án khác
Iwata đã hỗ trợ thành lập Creatures Inc. và The Pokémon Company, lần lượt vào năm 1995 và 1998 bởi Ishihara Tsunekazu. Iwata sau đó đã phối hợp các thay đổi cấp phép trong nước và quốc tế với The Pokémon Company khi nó trở thành tổ chức của riêng mình. Năm 1998, Iwata giúp đồng nghiệp và người bạn thân Itoi Shigesato thành lập Hobonichi bằng cách làm Giám đốc CNTT của công ty. Ông có được vị trí này sau khi được Itoi yêu cầu một tháng trước ngày ra mắt là ngày 6 tháng 6, để sắp xếp một trang web và hệ thống kỹ thuật của công ty, mà Iwata đã tuân thủ. Cá nhân Iwata rất thích vai diễn này và thậm chí vẫn giữ vị trí này vào năm 2007, mặc dù đã điều hành Nintendo toàn thời gian cho đến thời điểm này. Ngay sau khi thăng chức lên chủ tịch Nintendo, Iwata đã tự phân công mình vào một nhóm phát triển tại HAL Laboratory để làm việc trên dự án Super Smash Bros. Melee, cho GameCube, nhằm tiếp tục niềm đam mê lập trình của mình. Xuất phát từ công việc với loạt Brain Age, Iwata đã hỗ trợ sản xuất các trò chơi giáo dục như Kanji Sonomama Rakubiki Jiten DS, English Training: Have Fun Improving Your Skills!, và Imasara Hito ni Kikenai Otona no Joushikiryoku Training DS. Ông cũng đã làm việc trên loạt trò chơi Animal Crossing, Mario, Metroid Prime và The Legend of Zelda, cùng những trò chơi khác. Ông cũng có một vai khách mời trong WarioWare: Smooth Moves. Iwata tham gia vào quá trình phát triển Pokémon Go, một trò chơi di động thực tế tăng cường, bắt đầu từ năm 2013. Trò chơi được tiết lộ công khai vào tháng 9 năm 2015, hai tháng sau khi ông qua đời.

Bệnh tật và ra đi
thế=refer to caption|phải|nhỏ|250x250px|Người hâm mộ để lại những kỷ vật và tác phẩm nghệ thuật cá nhân của nhiều series game Nintendo khác nhau, bao gồm Mario, Kirby, và The Legend of Zelda, dành riêng cho Iwata tại một đài tưởng niệm tại Nintendo World Store.
Vào ngày 5 tháng 6 năm 2014, Nintendo thông báo rằng Iwata sẽ không tham dự E3 2014 vì vấn đề y tế. Iwata đã đưa ra một thông báo công khai cho các cổ đông vào ngày 24 tháng 6 rằng ông đã trải qua cuộc phẫu thuật vào tuần trước để loại bỏ một khối u trong ống mật được phát hiện trong một buổi kiểm tra sức khỏe định kỳ. Sau khoảng bốn tháng hồi phục sau ca phẫu thuật thành công, ông đã trở lại làm việc vào tháng 10. Trong thời gian này, ông đã giảm cân rất nhiều, nhưng chỉ nói rằng nhờ đó ông cảm thấy khỏe mạnh hơn. Iwata lần đầu tiên xuất hiện trước công chúng trong một thông báo của Nintendo Direct vào ngày 5 tháng 11, nhưng trông "gầy gò và nhợt nhạt". Ông cập nhật Mii của riêng mình, hình đại diện được sử dụng trong phần cứng Nintendo, vào tháng 6 năm 2015 để phản ánh thân hình trông mỏng manh hơn của ông. Vào ngày 28 tháng 1 năm 2015, Iwata sốt cao và nghi ngờ là bị cúm; một cuộc họp với các cổ đông đã bị hoãn lại. Một thời gian sau khi tham dự một cuộc họp cổ đông khác vào ngày 26 tháng 6, Iwata lại bị ốm và phải nhập viện. Bất chấp việc nhập viện, Iwata vẫn tiếp tục làm việc trên máy tính xách tay ỡ trên giường và cung cấp phản hồi về Pokémon Go cho Ishihara Tsunekazu . Ông qua đời do biến chứng của khối u vào ngày 11 tháng 7 ở tuổi 55. Nintendo thông báo về cái chết của ông vào ngày hôm sau

Những lá cờ tại trụ sở của Nintendo đã được hạ xuống còn một nửa vào ngày 13 tháng 7. Các văn phòng khu vực của Nintendo đã im lặng suốt một ngày vào ngày 13 tháng 7 trên tất cả các tài khoản mạng xã hội để tưởng nhớ Iwata. Các thành viên của ngành công nghiệp trò chơi điện tử cũng như người hâm mộ đã bày tỏ sự đau buồn của họ trên mạng xã hội trước cái chết của Iwata và lòng biết ơn đối với thành quả của ông. Người hâm mộ đã lập các đài tưởng niệm trên khắp thế giới, bao gồm tại Đại sứ quán Nhật Bản ở Moscow, Nga và Nintendo World Store ở Manhattan, New York. Yoshida Shuhei, chủ tịch của SCE Worldwide Studios, tuyên bố: "Tôi nguyện cầu cho ông Iwata, người đã đóng góp rất nhiều cho sự phát triển của ngành công nghiệp trò chơi điện tử, được yên nghỉ." Nhà soạn nhạc kiêm đạo diễn Masuda Junichi, được biết đến nhiều nhất với trò chơi Pokémon, đã tweet: "Ông ấy là một người am hiểu Pokémon và là một nhà lãnh đạo tuyệt vời. Khi tôi đến thăm ông, trông ông đã khỏe mạnh. Tôi cầu nguyện cho linh hồn ông từ tận đáy lòng mình. " Học viện Công nghệ Tokyo đã đưa ra một tuyên bố tưởng niệm vào ngày 4 tháng 8, với các bạn học và giáo sư cũ của Iwata đã đóng góp những kỷ niệm của họ. Tại The Game Awards 2015, Reggie Fils-Aimé đã bày tỏ sự tôn vinh dành cho Iwata, mô tả ông là người "không sợ hãi" và "độc nhất vô nhị, theo đúng nghĩa đen của từ này"

Vài giờ sau thông báo về cái chết của Iwata, một bức ảnh chụp cầu vồng xuất hiện trên trụ sở của Nintendo ở Kyoto đã được đăng lên Twitter và được chia sẻ rộng rãi; nó được mệnh danh là "Con đường cầu vồng dẫn lên thiên đường", liên quan đến một màn chơi trong loạt Mario Kart. Lễ tang cho Iwata được tổ chức tại Kyoto vào ngày 16 và 17 tháng 7. Bất chấp thời tiết mưa lớn do bão Nangka gây ra, ước tính có khoảng 4.100 người đã tham dự để bày tỏ lòng thành kính. Sau buổi tưởng niệm, hài cốt của Iwata đã được hỏa táng và tro của ông được chôn cất tại một địa điểm không được tiết lộ ở Kyoto.

Sau cái chết của Iwata, các tổng giám đốc Miyamoto Shigeru và Takeda Genyo tạm thời cùng nhau quản lý công ty. Vào ngày 14 tháng 9, Nintendo thông báorằng Kimishima Tatsumi, người đứng đầu Bộ phận Nhân sự và là cựu Giám đốc điều hành Nintendo of America, sẽ kế nhiệm Iwata trở thành chủ tịch thứ năm của Nintendo

Ảnh hưởng và di sản

Trong suốt cuộc đời của mình, Iwata được biết đến với những ý tưởng độc đáo và việc thay đổi phương tiện chơi trò chơi điện tử. Ông được xem là hiện thân của Nintendo: vui tươi, kỳ quặc, hài hước và vui vẻ. Sự thành thạo của Iwata trong lập trình khiến nhiều người gọi ông là "thiên tài" trong chủ đề này, với một số người ví ông như một Bill Gates của Nhật Bản. Phương pháp tiếp cận thực tế của ông với doanh nghiệp đã khiến ông được ngưỡng mộ và tôn trọng từ cả các nhà phát triển và game thủ. Việc mở đầu bài phát biểu "Con tim của một game thủ" của Iwata tại GDC 2005 được coi là "bản chất" của ông ấy: một doanh nhân khiêm tốn hết lòng vì các trò chơi điện tử. Ông, cùng với những người khác ở Nintendo như Miyamoto, được ghi nhận với việc mở rộng thị trường trò chơi điện tử và tạo ra nhiều thể loại mới. Bằng cách nhắm mục tiêu một đối tượng mới thay vì cạnh tranh với Microsoft và Sony, Iwata đã tránh được "cuộc chiến thẳng thắn" với các đối thủ cạnh tranh của Nintendo và đã đạt được mục tiêu của mình.  Theo đó, Iwata được gọi là "cuộc cách mạng nhẹ nhàng".  Sự hấp dẫn đơn giản của Nintendo DS và Wii đóng góp vào việc mở rộng thị trường. Chris Kohler của tạp chí Wired nói rằng "nhờ Satoru Iwata của Nintendo,tất cả chúng ta bây giờ là game thủ," đề cập đến sự nổi lên của trò chơi điện tử sau các bản phát hành của Nintendo DS và Wii. Mặc dù được tôn trọng rộng rãi, ông đã nhận được những lời chỉ trích về sự bướng bỉnh của mình trong việc chuyển Nintendo sang thị trường di động. Sau cái chết của Iwata, Reggie Fils-Aimé nhận xét, "... sẽ mất nhiều năm trước khi tác động của ông ấy lên cả Nintendo và ngành công nghiệp trò chơi điện tử sẽ được cảm kích hoàn toàn." Vào tháng 10 năm 2015, một Amiibo do người hâm mộ tự làm với hình đại diện Mii của Iwata đã được chế tác và bán đấu giá với giá 1.900 đô la Mỹ trên eBay; tất cả số tiền thu được sẽ được quyên góp cho tổ chức từ thiện Child's Play để tưởng nhớ ông. Iwata sau khi được nhất trí và phong tặng Giải thưởng Thành tựu trọn đời tại Lễ trao giải Golden Joystick năm 2015 vì tầm ảnh hưởng của ông trong ngành công nghiệp trò chơi điện tử. Iwata cũng được trao Giải thưởng Thành tựu Trọn đời tại Lễ trao giải DICE 2016. Tại lễ trao giải Game Developers Choice Awards 2016, Iwata đã được vinh danh trong bộ phim hoạt hình ngắn của David Hellman, họa sĩ từng làm việc trên Braid. Vào tháng 7 năm 2019, Hobonichi đã xuất bản một cuốn sách, 岩田 さ ん (Iwata-san?), Của Yasuda Nagata tại Nhật Bản. Cuốn sách bao gồm các đoạn trích từ nhiều cuộc phỏng vấn của Iwata Asks và các cuộc phỏng vấn với những người bạn thân nhất của Iwata, bao gồm Miyamoto Shigeru và Itoi Shigesato, sau khi ông qua đời. Để đáp ứng nhu cầu của công chúng, nhà xuất bản có kế hoạch bản địa hóa cuốn sách bằng nhiều ngôn ngữ với Tuttle-Mori Agency. Viz Media xuất bản tựa sách Ask Iwata tại Bắc Mỹ vào đầu năm 2021.

Các xuất hiện báo kính trong game
Một vinh danh của Iwata, chi răng "Trò chơi này là để tặng cho người đồng chí của chúng tôi đã ra đi trong chiến trận", được đặt ở phần cuối của phần ghi danh trong Star Fox Zero. Một vinh danh khác xuất hiện trong tựa trò chơi điện tử mở đầu cho Nintendo Switch năm 2017 The Legend of Zelda: Breath of the Wild, một trò chơi phát triển vào thời điểm ông qua đời. Một nhân vật không thể chơi được, người có một sự tương đồng nổi bật với Satoru Iwata, yêu cầu người chơi phải đi trên đỉnh núi Satori để tìm kiếm vị thần huyền bí của ngọn núi. Với sự giống nhau giữa chữ "Satori" và "Satoru",  thực tế là vị Chúa của ngọn núi được xem như là một linh thần hướng dẫn, nhiệm vụ được cho là nhằm vinh danh một cách phức tạp cho Iwata. Vào tháng 9 năm 2017, các nhóm hacker đã phát hiện ra một phiên bản mô phỏng của trò chơi NES Golf, từng được Iwata lập trình, được bao gồm trong phần mềm điều khiển của Nintendo Switch và có thể truy cập bằng cách di chuyển bộ điều khiển Joy-Con tương tự như cách Iwata di chuyển tay của mình trong Nintendo Direct khi đồng hồ hệ thống được đặt thành ngày 11 tháng 7, ngày ông qua đời; nó dường như đã bị gỡ bỏ bởi Nintendo với một bản cập nhật hệ thống được phát hành vào cuối năm đó. Bên trong Pokémon Ultra Sun và Ultra Moon, tham quan tòa nhà Game Freak với Pokémon được giới thiệu trong Pokémon Gold và Silver sẽ có nhân vật không chơi được liên quan với việc khi người chơi gặp khó khăn khi đưa dữ liệu Gold và Silver trên thẻ trò chơi Game Boy Color cho đến khi họ được giúp bởi "anh chàng tuyệt vời"; điều này thừa nhận sự đóng góp của Iwata đối với Gold và Silver cho phép họ bao gồm toàn bộ thế giới từ Pokémon Red và Blue mà không ảnh hưởng đến quy mô của thế giới Gold Silver.

Ghi chú

Dẫn chứng

Đọc thêm
 Bagnall, Brian (2011). Commodore: A Company on the Edge (ấn bản 2). Winnipeg, Canada: Variant Press (xuất bản 1 tháng 2 năm 2012). ISBN 978-0-9738649-6-0.
 Hasegawa, Yozo (2010). Rediscovering Japanese Business Leadership: 15 Japanese Managers and the Companies They're Leading to New Growth. Dịch bởi  Anthony Kimm. Singapore: Wiley (xuất bản 24 tháng 8 năm 2011). ISBN 978-0-470-82495-5.
 Inoue, Osamu (2009). Nintendo Magic: Winning the Video Game Wars. Dịch bởi Paul Tuttle Starr. Tokyo, Japan: Vertical (xuất bản 27 tháng 4 năm 2010). ISBN 978-1-934287-22-4.
 Jones, Steven E.; Thiruvathukal, George K. (24 tháng 2 năm 2012). Codename Revolution: The Nintendo Wii Platform. Platform Studies. Cambridge, Massachusetts: Massachusetts Institute of Technology. ISBN 978-0-262-01680-3.
 Kasai, Omasu (tháng 1 năm 1994). Gēmudezainā nyūmon ゲームデザイナー入門 [Introduction to Game Design] (bằng tiếng Nhật Bản). Tokyo, Japan: Shogakukan. ISBN 978-4-09-220205-4.  Bảo trì CS1: Ngôn ngữ không rõ (link)

Liên kết ngoài

 Game Developer Conference speeches
 2005 – Heart of a Gamer
 2006 – Disrupting Development
 2011 – Video Games Turn 25: A Historical Perspective and Vision for the Future
 Satoru Iwata tại Nintendo Miiverse
 Seattle Post Intelligence: Satoru Iwata Interview
 Kikizo Video Interview
  – một cuộc thảo luận với Chủ tịch Nintendo Satoru Iwata

Sinh năm 1959
Mất năm 2015
Nhân sự Nintendo
Nhà thiết kế trò chơi điện tử Nhật Bản
Nhà sản xuất trò chơi điện tử Nhật Bản
Đạo diễn trò chơi điện tử Nhật Bản


title: Polyphida argenteofasciata

text:
Polyphida argenteofasciata là một loài bọ cánh cứng trong họ Cerambycidae.

Chú thích

Tham khảo

Polyphida


title: Lưu Bội Kỳ

text:
Lưu Bội Kỳ là nam diễn viên hạng nhất Trung Quốc. Ông được biết đến với vai diễn trong phim điện ảnh Những ngày rời xa Lôi Phong năm 1997, Cây vĩ cầm vàng năm 2001 và phim truyền hình Đại trạch môn năm 2001. Ông từng giành được nhiều giải thưởng như Nam diễn viên chính xuất sắc nhất trong giải Kim Kê của Điện ảnh Trung Quốc.

Sự nghiệp
Lưu Bội Kỳ ban đầu là một vũ công, nhưng sau đó chuyển sang đóng kịch, năm 1979, ông được nhận vào Học viện Nghệ thuật PLA và trở thành đội trưởng.

Sau khi tốt nghiệp nghệ thuật quân sự năm 1983, ông được bổ nhiệm vào Đoàn văn nghệ Quân khu Tân Cương, hai năm sau, ông trở lại Bắc Kinh và bắt đầu lấn sân sang lĩnh vực điện ảnh. Vào cuối năm 1996, sau khi bộ phim "Những ngày rời xa Lôi Phong" được công chiếu, nó đã lập kỷ lục về doanh thu phòng vé cao nhất trong năm, và Lưu Bội Kỳ cũng đã giành được sự nổi tiếng lớn và nhiều giải thưởng.

Năm 1994, Lưu Bội Kỳ giành được 4 giải thưởng tại Liên hoan phim quốc tế Lorcano với bộ phim Nhị Mô (二嫫). Năm 1996, ông được chuyển đến Nhà hát Thể nghiệm Trung ương (Nhà hát Quốc gia Trung Quốc), được phong Diễn viên hạng nhất quốc gia.

Năm 2000, ông tham gia bộ phim truyền hình Đại trạch môn với vai cậu ba Bạch Dĩnh Vũ, vai phản diện đầu tiên của ông.

Tác phẩm

Điện ảnh

Truyền hình

Giải thưởng

Giải thưởng khác

Tham khảo

Diễn viên Trung Quốc
Sinh năm 1958


title: Palpita varii

text:
Palpita varii là một loài bướm đêm trong họ Crambidae.

Chú thích

Liên kết ngoài

Palpita


title: Idaea alicantaria

text:
Idaea alicantaria là một loài bướm đêm trong họ Geometridae.

Chú thích

Liên kết ngoài

A


title: 21P/Giacobini–Zinner

text:
Comet Giacobini-Zinner (tên chính thức: 21P/Giacobini Rush Zinner) là một sao chổi theo chu kỳ trong Hệ mặt trời.

Nó được phát hiện bởi Michel Giacobini (đến từ Nice, Pháp), người đã quan sát sao chổi trong chòm sao Bảo Bình vào ngày 20/12/1900. Nó đã được phục hồi hai trạng thái bởi Ernst Zinner (từ Bamberg, Đức) trong khi quan sát các ngôi sao biến đổi gần Beta Scuti vào ngày 23 tháng 10 năm 1913.

Trong lần xuất hiện của mình, Giacobini-Zinner có thể đạt tới cường độ 7-8, nhưng vào năm 1946, nó đã trải qua một loạt các vụ nổ khiến nó sáng như cường độ thứ 5. Nó là cơ thể mẹ của mưa sao băng Giacobinids (còn được gọi là Draconids). Các sao chổi hiện đang có MOID với Trái Đất là .

Giacobini-Zinner là mục tiêu của tàu vũ trụ thám hiểm sao chổi quốc tế, đi qua đuôi plasma vào ngày 11 tháng 9 năm 1985. Ngoài ra, các quan chức không gian Nhật Bản đã cân nhắc chuyển hướng tàu thăm dò liên hành tinh Sakigake sang cuộc chạm trán năm 1998 với Giacobini-Zinner, nhưng tàu thăm dò đó thiếu chất đẩy cho các thao tác cần thiết và dự án đã bị hủy bỏ.

Hạt nhân sao chổi được ước tính có đường kính 2,0 km.

Tham khảo

Liên kết ngoài

 Mô phỏng quỹ đạo từ JPL (Java) / Horizons Ephemeris
 21P / Giacobini-Zinner - Seiichi Yoshida @ aerith.net
 21P tại Kronk's Cometography
 Comet 21P - Đồng hồ Comet

Thiên thể phát hiện năm 1900
Sao chổi


title: Dị thường thực

text:
nhỏ|Dị thường thực của điểm P là góc f. Tâm của elip là C, và tiêu điểm chính là điểm F.
Trong cơ học thiên thể, dị thường thực hay độ bất thường thực là một tham số góc xác định vị trí của một vật thể chuyển động trên một quỹ đạo Kepler. Nó là góc giữa hướng của cận điểm và vị trí hiện tại của vật thể, đỉnh của góc là tiêu điểm chính của elip (tức là điểm mà vật thể quay quanh).

Dị thường thực thường được ký hiệu bởi các chữ cái Hy Lạp ,  hay , hay chữ La-tinh , và thường được giới hạn trong khoảng giá trị 0–360° (0–2π).

Hình bên cho thấy dị thường thực  là một trong ba tham số góc (dị thường) xác định vị trí trên một quỹ đạo, hai tham số kia là dị thường tâm sai (E) và dị thường trung bình.

Dị thường thực cũng được sử dụng trong sáu tham số quỹ đạo chính.
thế=|nhỏ|256x256px|Các diện tích quét qua trong một đơn vị thời gian của một vật thể trên quỹ đạo elip, và của một vật thể trên quỹ đạo tròn có cùng chu kỳ quỹ đạo. Hai vật đều quét qua những diện tích bằng nhau trong những khoảng thời gian bằng nhau, nhưng tốc độ góc quét biến thiên đối với quỹ đạo elip và không đổi đối với quỹ đạo tròn. Trên hình là dị thường thực (true anomaly) và dị thường trung bình (mean anomaly) sau hai đơn vị thời gian.

Công thức

Từ vectơ trạng thái
Đối với các quỹ đạo elip, dị thường thực  có thể được tính từ các vectơ trạng thái quỹ đạo theo công thức:

 (nếu  thì thay  bởi )

trong đó:

 v là vectơ vận tốc quỹ đạo của thiên thể quay,
 e là vectơ tâm sai,
 r là vectơ vị trí quỹ đạo (đoạn FP trong hình vẽ) của vật thể quay.

Đối với quỹ đạo tròn, dị thường thực là không xác định, bởi vì quỹ đạo tròn không có cận điểm duy nhất.

Từ dị thường tâm sai

Từ dị thường thực
Dị thường thực có thể được tính trực tiếp từ dị thường trung bình M và độ lệch tâm e bởi khai triển Fourier sau:

trong đó  có nghĩa là các số hạng không xét đến đều chứa bậc e4 hoặc cao hơn. Lưu ý rằng sự chính xác của phép xấp xỉ này thường được giới hạn tới các quỹ đạo mà độ lệch tâm (e) là nhỏ.

Hiệu số  còn được gọi là phương trình tâm.

Tính bán kính từ dị thường thực
Bán kính (khoảng cách giữa vật thể quay và tiêu điểm hấp dẫn) liên hệ với dị thường thực bởi công thức

trong đó a là bán trục lớn của quỹ đạo.

Xem thêm

 Các định luật Kepler về chuyển động thiên thể
 Dị thường tâm sai
 Dị thường trung bình
 Elip
 Hyperbol

Tham khảo

Tham khảo sách

 Murray, C. D. & Dermott, S. F., 1999, Solar System Dynamics, Cambridge University Press, Cambridge.
 Plummer, H. C., 1960, An Introductory Treatise on Dynamical Astronomy, Dover Publications, New York.  (Reprint of the 1918 Cambridge University Press edition.)

Liên kết ngoài

Federal Aviation Administration - Describing Orbits

Quỹ đạo


title: Nguyễn Khắc Bình

text:
Nguyễn Khắc Bình (1931), nguyên là một tướng lĩnh Bộ binh của Quân lực Việt Nam Cộng hòa, cấp bậc Thiếu tướng. Ông xuất thân từ khóa đầu tiên ở trường Sĩ quan Trừ bị được mở ra ở miền Nam Việt Nam dưới thời Quốc gia Việt Nam. Ra trường, ông được chọn về đơn vị Bộ binh. Tuy nhiên, sau này ông đảm trách những chức vụ có chuyên môn quân sự ở nhiều lĩnh vực khác nhau. Sau cùng ông được giao phụ trách lĩnh vực Tình báo Trung ương và An ninh Nội chính. Ông ở chức vụ này cho đến cuối tháng 4 năm 1975.

Tiểu sử & Binh nghiệp
Ông sinh ngày 18 tháng 1 năm 1931, trong một gia đình điền chủ khá giả tại Ba Tri, Bến Tre, miền tây Nam phần, Việt Nam. Thiếu thời, ông học Tiểu học ở Bến Tre, khi lên Trung học ông được gửi sang Mỹ Tho học ở trường Trung học Collège de Mytho. Năm 1950, ông tốt nghiệp với văn bằng Tú tài bán phần Pháp (Part I).

Quân đội Liên Hiệp Pháp
Tháng 9 năm 1951, thi hành lệnh động viên ông nhập ngũ vào Quân đội Liên hiệp Pháp, mang số quân: 51/121.145. Theo học khóa 1 Lê Văn Duyệt tại trường Sĩ quan Trừ bị Thủ Đức, khai giảng ngày 1 tháng 10 năm 1951. Ngày 1 tháng 6 năm 1952, mãn khóa tốt nghiệp với cấp bậc Thiếu úy. Ra trường, ông được điều động đi phục vụ đơn vị Bộ binh với chức vụ Trung đội trưởng thuộc Đại đội 3, Tiểu đoàn 1 Việt Nam. Cuối năm, đơn vị này chính thức được chuyển biên chế sang Quân đội Quốc gia.

Quân đội Quốc gia Việt Nam
Tháng 4 năm 1953, sau một thời gian chuyển sang Quân đội Quốc gia, ông được về phục vụ tại Phòng 6 Bộ Tham mưu Quân khu I. Tháng 10 cùng năm, ông được thăng cấp Trung úy và được cử theo học trường Tình báo. Đến tháng 3 năm 1954, ông được thăng cấp Đại úy tại nhiệm. Tháng 6 cùng năm, ông được cử giữ chức vụ Chánh sở Liên lạc thuộc Nha Tổng Nghiên huấn Bộ Quốc phòng.

Quân đội Việt Nam Cộng hòa
Tháng 5 năm 1955, ông được thăng cấp Thiếu tá tại nhiệm. Cuối tháng 10, Quân đội Quốc gia được đổi tên thành Quân đội Việt Nam Cộng hòa, ông tiếp tục phục vụ cơ cấu mới này. Giữa năm 1956, ông được cử theo học khóa 1 Chỉ huy và Tham mưu tại trường Đại học Quân sự, cuối năm tốt nghiệp Thủ khoa. Đầu năm 1957, ông được cử giữ chức vụ Trưởng phòng 3 tại Bộ tư lệnh Quân đoàn II.

Tháng 4 năm 1958, ông được cử đi du hành quan sát tổ chức các đại đơn vị của Quân đội Đại Hàn sau chiến tranh Nam, Bắc Triều Tiên. Tháng 6 cùng năm về nước, ông được giữ chức vụ Trưởng phòng Tình hình trong Văn phòng Thường trực Quốc phòng tại Phủ Tổng thống. Đến tháng 5 năm 1959, ông được cử đi du hành quan sát và nghiên cứu chiến trường Ai Lao và Hạ Lào. Tháng 11 cùng năm, ông được giữ chức vụ Tham mưu phó Hành quân trong Bộ tư lệnh Đệ ngũ Quân khu. Đến đầu năm 1960, ông chuyển nhiệm trở về đơn vị Bộ binh, được cử giữ chức vụ Tham mưu trưởng Sư đoàn 21 Bộ binh. Giữa năm 1961, chuyển đi làm Tham mưu trưởng Sư đoàn 23 Bộ binh. Tháng 5 năm 1963, chuyển sang lĩnh vực "Hành chính Quân sự", ông được bổ nhiệm chức vụ Tỉnh trưởng kiêm Tiểu khu trưởng tỉnh Định Tường thay thế Trung tá Trần Hoàng Quân.

Đầu tháng 2 năm 1964, sau cuộc Chỉnh lý nội bộ của tướng Nguyễn Khánh tại Chính quyền Trung ương, ông được thăng cấp Trung tá và được cử giữ chức vụ Phụ tá Đặc biệt Văn phòng Tổng Tham mưu trưởng Bộ Tổng Tham mưu. Tháng 9 cùng năm, chuyển sang làm Phụ tá Quân sự Văn phòng Đổng lý Bộ Quốc phòng. Tháng 5 năm 1965, ông được cử đi làm Tuỳ viên Quân sự cạnh Tòa Đại sứ Việt Nam Cộng hòa tại Cộng hòa Liên bang Đức.

Tháng 10 năm 1967, ông được triệu hồi về nước để giữ chức vụ Bí thư cho Tổng thống Nguyễn Văn Thiệu. Đến tháng 9 năm 1968, ông được bổ nhiệm giữ chức vụ Đặc uỷ trưởng Phủ Đặc uỷ Trung ương Tình báo thay thế Trung tướng Linh Quang Viên. Tháng 6 năm 1969, ông được thăng cấp Đại tá tại nhiệm và được cử đi du hành quan sát tổ chức Trung ương Tình báo các Quốc gia: Hoa Kỳ, Đại Hàn và Trung Hoa Quốc gia.

Tháng 9 năm 1971, ông được bổ nhiệm chức vụ Tư lệnh Cảnh sát Quốc gia kiêm Đặc uỷ trưởng Trung ương Tình báo thay thế Thiếu tướng Trần Thanh Phong. Ngày Quốc khánh Đệ Nhị Cộng hòa 1 tháng 11 năm 1972, ông được thăng cấp Chuẩn tướng tại nhiệm.

Bộ Tư lệnh Cảnh sát Quốc gia vào thời điểm tháng 4/1975, nhân sự được phân bổ trách nhiệm như sau:-Tư lệnh - Thiếu tướng Nguyễn Khắc Bình-Phó tư lệnh - Chuẩn tướng Bùi Văn Nhu-Phụ tá Đặc trách Điều hành - Chuẩn tướng Trương Bảy-Phụ tá Đặc trách An ninh - Chuẩn tướng Nguyễn Văn Giàu-Phụ tá Đặc trách Cảnh sát Đặc biệt - Chuẩn tướng Huỳnh Thới Tây-Chỉ huy trưởng Cảnh sát Đô thành Sài Gòn - Chuẩn tướng Trang Sĩ Tấn

1975
Ngày 1 tháng 2 ông được thăng cấp Thiếu tướng tại nhiệm.

Ngày 30 tháng 4, ông cùng gia đình di tản khỏi Việt Nam. Sau đó sang định cư tại San Jose, Tiểu bang California, Hoa Kỳ.

Huy chương
-Bảo quốc Huân chương đệ tứ đẳng-Được tặng thưởng nhiều huy chương Quân sự, Dân sự của Việt Nam Cộng hòa-Một số huy chương Quân đội Liên hiệp Pháp, Hoa Kỳ, Trung hoa Dân quốc và Đại Hàn Dân quốc

Gia đình
Phu nhân: Bà Bùi Tuyết Vân
Ông bà có 4 người con (2 trai 2 gái).

Chú thích

Tham khảo
Trần Ngọc Thống, Hồ Đắc Huân, Lê Đình Thụy (2011). ''Lược sử Quân lực Việt Nam Cộng hòa.

Sinh năm 1931
Thiếu tướng Quân lực Việt Nam Cộng hòa
Người Bến Tre
Người Mỹ gốc Việt
Tình báo Việt Nam Cộng hòa


title: Bendis bayamona

text:
Bendis bayamona là một loài bướm đêm trong họ Noctuidae.

Chú thích

Liên kết ngoài

Bendis


title: Danh sách nữ diễn viên Séc

text:
Dưới đây là danh sách nữ diễn viên quốc tịch Cộng hòa Séc, tên được sắp xếp theo bảng chữ cái trong tiếng Latinh.

A
Monika Absolonová
Zlata Adamovská
Jaroslava Adamová
Jana Andrsová

B
Lída Baarová
Zdenka Baldová
Eliška Balzerová
Tereza Bebarová
Lucie Bílá
Iva Bittová
Dagmar Bláhová
Jiřina Bohdalová
Magdaléna Borová
Mahulena Bočanová
Hana Brejchová
Jana Brejchová
Edita Brychta
Terezie Brzková
Slávka Budínová
Zuzana Bydžovská

C
Andrea Černá
Soňa Červená
Vlasta Chramostová
Miriam Chytilová
Ivana Chýlková
Jitka Čvančarová

D
Jana Dítětová
Marie Doležalová
Michaela Dolinová
Milena Dvorská

F
Vlasta Fabianová
Květa Fialová
Táňa Fischerová
Veronika Freimanová
Vera Fusek

G
Anna Geislerová
Nataša Gollová
Truda Grosslichtová

H
Štěpánka Haničincová
Dagmar Havlová
Antonie Hegerlíková
Hana Hegerová
Zdena Herfortová
Jana Hlaváčová
Kateřina Holánová
Hana Holišová
Eva Holubová
Eva Hudečková

I
Klára Issová
Martha Issová

J
Zorka Janů
Iva Janžurová
Klára Jerneková
Jiřina Jirásková
Eva Josefíková

K
Zita Kabátová
Miriam Kantorková
Zora Kerova
Eva Klepáčová
Barbora Kodetová
Daniela Kolářová
Naďa Konvalinková

L
Kristýna Leichtová
Olga Lounová

M
Adina Mandlová
Suzanne Marwille
Taťjana Medvecká
Dana Medřická
Jitka Moučková
Míla Myslíková

N
 Růžena Nasková
 Antonie Nedošinská
 Jarmila Novotná

O
 Jaroslava Obermaierová

P
Dagmar Patrasová
Jiřina Petrovická
Marie Pilátová

R
Irma Reichová
Helena Růžičková
Linda Rybová

S
Libuše Šafránková
Olga Scheinpflugová
Olga Schoberová
Jiřina Šejbalová
Alena Šeredová
Lola Skrbková
Růžena Šlemrová
Petra Špalková
Jiřina Steimarová
Jiřina Štěpničková
Jarmila Šuláková
Jana Švandová
Jiřina Švorcová
Libuše Švormová
Dana Syslová

T
 Věra Tichánková
 Jiřina Třebická
 Eva Turnová

V
Hana Vagnerová
Marta Vančurová
Dana Vávrová
Zuzana Vejvodová
Zora Vesecká
Tatiana Vilhelmová
Hana Vítová
Lenka Vlasáková
Helena Vondráčková
Lucie Vondráčková
Tereza Voříšková

W
Blanka Waleská
Kateřina Winterová

Z
Lucie Žáčková
Hana Zagorová
Lucie Žáčková
Stella Zázvorková
Lucie Zedníčková
Jitka Zelenohorská

Tham khảo

Danh sách nhân vật Séc
Nữ diễn viên Séc


title: Lissochlora resurgens

text:
Lissochlora resurgens là một loài bướm đêm trong họ Geometridae.

Chú thích

Liên kết ngoài

Lissochlora


title: Therion sassacus

text:
Therion sassacus là một loài tò vò trong họ Ichneumonidae.

Chú thích

Liên kết ngoài

Therion


title: Lygropia flavispila

text:
Lygropia flavispila là một loài bướm đêm trong họ Crambidae.

Chú thích

Liên kết ngoài

Lygropia


title: 5th Fleet

text:
5th Fleet (tạm dịch: Hạm đội Thứ năm) là một wargame dành cho máy tính do hãng Stanley Associates phát triển và Avalon Hill phát hành cho hệ điều hành MS-DOS vào năm 1994.

Lối chơi
5th Fleet có lối chơi theo kiểu wargame mô phỏng thể loại hải chiến thời hiện đại ở vùng biển Ấn Độ Dương.

Phát triển
5th Fleet được coi là bản chuyển thể sang dạng game vi tính của trò board wargame 5th Fleet của Avalon do hãng Victory Games tạo nên. Nhóm nghiên cứu việc chuyển thể game sang định dạng PC được đặt dưới quyền lãnh đạo của Mike Innella đến từ hãng Stanley Associates, đi kèm sự trợ giúp của Joe Balkoski từng là nhà thiết kế phiên bản board wargame ban đầu. 5th Fleet là phần đầu trong nỗ lực rộng lớn hơn của Avalon Hill nhằm gầy dựng lại phân nhánh game PC, một dự án được hãng này bắt đầu khởi động vào cuối năm 1992. Nhà phát hành quyết định tuyển chọn Jim Rose vào trong nhóm chỉ đạo kế hoạch phát triển tựa game này. Trong quá trình giám sát sản xuất 5th Fleet, Rose đã lưu ý Balkoski rằng "hãy tìm ra nhanh nhất một lối chơi... để có thể chơi một cách dễ dàng và thú vị" trong phiên bản board wargame, và Stanley Associates sẽ đưa "mọi thứ mà anh ấy [có] muốn đưa vào".

Nhận định

5th Fleet chỉ bán được gần 50.000 bản trên toàn cầu ngay sau khi phát hành. Đây vốn là một phần của xu hướng dành cho các tựa game của hãng Avalon Hill vào thời điểm đó; nhà phê bình Terry Coleman của tạp chí game Computer Gaming World nhận xét vào cuối năm 1998 rằng "không có tựa game Avalon Hill nào trong năm năm qua" đạt được mục đích do hãng đề ra.

Trong tạp chí game PC Gamer US của Mỹ, nhà phê bình William R. Trotter từng hết lời ca tụng 5th Fleet là "sự chuyển đổi đầy tinh tế của dòng board game đậm chất cổ điển; thứ phải có đối với những người hâm mộ dòng game hải chiến ưa thích hành động hơn tất cả các yếu tố khác." Nhà phê bình Tim Carter của tạp chí game Computer Gaming World còn thể hiện thái độ tích cực tương tự, xưng tụng game này là "niềm vui tuyệt vời".

Di sản kế tiếp
Stanley Associates vẫn tiếp tục chuyển thể trò board wargame Wooden Ships and Iron Men của Avalon Hill sang định dạng PC, khai sinh ra tựa game vi tính cùng tên vào năm 1996.

Chú thích

Tham khảo

Liên kết ngoài

Trò chơi điện tử năm 1994
Trò chơi của Avalon Hill
Wargame (trò chơi điện tử)
Trò chơi điện tử hải quân
Trò chơi trên Windows
Trò chơi độc quyền Windows
Trò chơi điện tử phát triển ở Mỹ
Trò chơi điện tử chiến lược theo lượt
Trò chơi điện tử dựa trên board game
Trò chơi điện tử một người chơi và nhiều người chơi
Trò chơi điện tử chiến thuật theo lượt


title: Sisyropa stylata

text:
Sisyropa stylata là một loài ruồi trong họ Tachinidae.

Chú thích

Liên kết ngoài

Sisyropa


title: Gar Tongtsen Yulsung

text:
Gar Tongtsen Yulsung (, chữ Hán: 东赞域松, Hán Việt: Đông Tán Vực Tùng; 590-667), còn gọi Lộc Đông Tán (chữ Hán: 祿東贊, bính âm: Lù Dōngzàn), Luận Đông Tán (chữ Hán: 論東贊, bính âm: Lùn Dōngzàn) là nhà chính trị, nhà quân sự cùng nhà ngoại giao của Đế quốc Tây Tạng thời kỳ đầu. Gar Tongtsen xuất thân từ gia tộc Gar, là trọng thần quan trọng nhất dưới triều Songtsän Gampo và Mangsong Mangtsen.

Ngài cũng là một trong những kiếp tái sinh của Garchen Rinpoche, theo dòng hóa hiện tuần tự. Ngài đã hộ tống con gái của Vua Trung Hoa Đường Thái Tông đến Tây Tạng để trở thành hoàng hậu: vợ của Vua Songtsen Gampo. Thượng thư Gar Tongtsen và công chúa Trung Hoa đã đem theo một chiếc Kinh Luân đặc biệt chính là Kinh Luân Gyanagma. Thượng thư Gar đã giữ gìn chiếc Kinh Luân này. Thấy trước các sự kiện tương lai, Ngài đã chôn giấu nó tại Sha’ug Tago và niêm phong bằng lời cầu nguyện rằng Ngài sẽ phát lộ lại trong tương lai. Sau đó, Đức Gar Chodingpa đã phát lộ Kinh Luân này và đặt nó trong một ngôi chùa ở Pumu Phulung, phía dưới Đá Kim Cương. Bởi Kinh Luân được đặt ở đó, Tu viện Phulung đã được thành lập tại đó. Ngài như thế đã giữ gìn sự an lành của chúng sinh với tám hóa hiện tại nơi đó.

Hiện tại Tôn Tượng Bụt Thích Ca Mâu Ni trong hóa hiện Báo Thân Jowo Rinpoche vẫn đang ngự tại Chùa Jokhang, còn Kinh Luân Gyanagma thì ngự tại Tổ đình Gargon.

Hành trạng

Gia đình
Gar Tongtsen Yulsung có năm con trai, đều trở thành đại tướng của Tây Tạng:
Gar Tsenye Dompu (, Hán Việt: Tán Tất Nhược)
Gar Trinring Tsendro (), Hán Việt: Luận Khâm Lăng/Khởi Chính)
Gar Tsenba (, Hán Việt: Luận Tán Bà)
Gar Tagu Risum (, Hán Việt: Tất Đa Vu)
Gar Tsenyen Gungton (, Hán Việt: Luận Tán Nhận)

Tham khảo
 Cựu Đường thư, Thổ Phồn truyện.
 Tân Đường thư, Thổ Phồn truyện.

Chú thích

Thổ Phồn
Người Tây Tạng thế kỷ 7


title: Change the World (bài hát của V6)

text:
"Change the World" là một bài hát của nhóm nhạc nam Nhật Bản V6. Nó được phát hành vào ngày 25 tháng 10 năm 2000 quaAvex Trax, là đĩa đơn thứ 17 củq nhóm. Bài hát được sử dụng làm bài hát chủ đề mở đầu đầu tiên của anime InuYasha. Đĩa đơn này nằm ở vị trí số 3 trên bảng xếp hạng đĩa đơn Oricon và giữ nguyên trong 13 tuần.

Tracklisting
Đĩa đơn CD
"Change the World"

"Silver Bells"
"Change the World" (Original Karaoke)
"Jōgen no Tsuki" (Original Karaoke)
"Silver Bells" (Original Karaoke)

Bảng xếp hạng

Chú thích

Bài hát năm 2000
Đĩa đơn năm 2000
Bài hát tiếng Nhật
Bài hát anime


title: Martein

text:
Martein () là một ngôi làng Syria nằm ở Idlib Nahiyah ở huyện Idlib, Idlib. Theo Cục Thống kê Trung ương Syria (CBS), Martein có dân số 1356 trong cuộc điều tra dân số năm 2004.

Tham khảo


title: Madeleine của Pháp

text:
Madeleine của Pháp, hay còn gọi là Magdalena của Valois (1 tháng 12 năm 1443, Tours - 21 tháng 1 năm 1495, Pamplona), là một vương nữ Pháp, và nhiếp chính của Navarra cho các con của bà, Francis I và Catalina I, là những vị quân chủ liên tiếp của Navarra, từ năm 1479 đến 1494.

Cuộc sống
Madeleine là con gái thứ 9 và là con thứ 13 của vua Charles VII và vương hậu Marie xứ Anjou. Sau bà là Charles, cũng là người con cuối cùng của Quốc vương Pháp.

Cây gia phả

Tham khảo

Vương nữ Pháp
Công chúa Pháp
Vương tộc Valois
Vương nữ
Sinh năm 1443
Mất năm 1495


title: 4 Play (phim)

text:
4 Play (Phát hành lại ở Nollywood dưới tên 4 can Play bởi De-Kross Movies để phân phối quốc tế) là một bộ phim hài lãng mạn của Nigeria, phát hành năm 2010 do Frank Rajah Arase đạo diễn, với sự tham gia của Majid Michel, Yvonne Okoro, John Dumelo, Jackie Appiah, Roselyn Ngissah và Juliet Ibrahim. Tiếp nối bộ phim là phần tiếp theo mang tên 4Play Reloaded, phát hành năm 2011. Phim nhận được 3 đề cử tại Giải thưởng Điện ảnh Ghana năm 2010 và cuối cùng giành được giải Nữ diễn viên chính xuất sắc nhất.

Diễn viên

 Majid Michel trong vai Alvin
 John Dumelo trong vai Rex
 Jackie Appiah trong vai Jezel
 Yvonne Okoro trong vai Ruby
 Juliet Ibrahim trong vai Nivera
 Roselyn Ngissah trong vai Angie
 Jesse Sarpong trong vai Kojo
 Kalsum Sinare trong vai mẹ của Jezel
 Omar Sherif Captain trong vai Jake
 Roger Quartey trong vai luật sư Dickson

Đón nhận
modernghana.com khen ngợi diễn xuất và đạo diễn của bộ phim.

Tham khảo

Phim năm 2010
Phim Nigeria


title: Glaucocharis infundella

text:
Glaucocharis infundella là một loài bướm đêm trong họ Crambidae.

Chú thích

Liên kết ngoài

Glaucocharis


title: Pterolophia propinqua

text:
Pterolophia propinqua là một loài bọ cánh cứng trong họ Cerambycidae.

Chú thích

Tham khảo

Pterolophia


title: Giải quần vợt Wimbledon 1979 - Đơn nam

text:
Björn Borg bảo vệ danh hiệu thành công khi đánh bại Roscoe Tanner trong trận chung kết, 6–7(4–7), 6–1, 3–6, 6–3, 6–4, để giành chức vô địch Đơn nam tại Giải quần vợt Wimbledon 1979.

Hạt giống

  Björn Borg (Vô địch)
  John McEnroe (Vòng bốn)
  Jimmy Connors (Bán kết)
  Vitas Gerulaitis (Vòng một)
  Roscoe Tanner (Chung kết)
  Guillermo Vilas (Vòng hai)
  Arthur Ashe (Vòng một)
  Víctor Pecci (Vòng ba)
  Brian Gottfried (Vòng ba)
  Wojciech Fibak (Vòng một)
  John Alexander (Vòng ba)
  José Higueras (Vòng hai)
  Manuel Orantes (Vòng hai)
  José Luis Clerc (Vòng bốn)
  Tim Gullikson (Tứ kết)
  Corrado Barazzutti (Vòng một)

Vòng loại

Kết quả

Chung kết

Nửa trên

Nhánh 1

Nhánh 2

Nhánh 3

Nhánh 4

Nửa dưới

Nhánh 5

Nhánh 6

Nhánh 7

Nhánh 8

Tham khảo

Liên kết ngoài

Đơn nam
Giải quần vợt Wimbledon theo năm - Đơn nam


title: Vụ Khoa học và Công nghệ các ngành kinh tế - kỹ thuật (Việt Nam)

text:
Vụ Khoa học và Công nghệ các ngành kinh tế - kỹ thuật là cơ quan trực thuộc Bộ Khoa học và Công nghệ, có chức năng tham mưu, giúp Bộ trưởng thực hiện quản lý nhà nước về hoạt động nghiên cứu khoa học và phát triển công nghệ trong các lĩnh vực kinh tế - kỹ thuật.

Chức năng, nhiệm vụ, quyền hạn và cơ cấu tổ chức của Vụ Khoa học và Công nghệ các ngành kinh tế - kỹ thuật được quy định tại Quyết định số 1101/QĐ-BKHCN ngày 27 tháng 4 năm 2018 của Bộ trưởng Bộ Khoa học và Công nghệ.

Lãnh đạo Vụ

 Vụ trưởng: Nguyễn Đình Hậu
 Phó Vụ trưởng:

 Trịnh Thanh Hùng
 Ngô Xuân Bình

Các lĩnh vực do Vụ quản lý

 Mảng công nghiệp: Cơ khí, luyện kim, điện, điện tử, hóa chất, công nghiệp tiêu dùng và thực phẩm, năng lượng, dầu khí, vật liệu, khai thác mỏ và chế biến khoáng sản, công nghiệp hỗ trợ, công nghiệp môi trường.
 Thương mại.
 Mảng xây dựng – giao thông: xây dựng, giao thông, thủy lợi, kiến trúc, quy hoạch đô thị – nông thôn.
 Mảng nông – lâm – thủy sản và sinh học: trồng trọt, bảo vệ thực vật, chăn nuôi, thú y, lâm nghiệp, thủy sản, bảo quản và chế biến nông – lâm – thủy sản, công nghệ sinh học, quỹ gen, y dược.
 Các lĩnh vực khác được Bộ trưởng giao.

Cơ cấu tổ chức
(Theo Điều 4, Quy chế Tổ chức và hoạt động của Vụ ban hành kèm Quyết định số 1101/QĐ-BKHCN ngày 27 tháng 4 năm 2018 của Bộ trưởng Bộ Khoa học và Công nghệ)

 Phòng Khoa học và Công nghệ nông nghiệp
 Phòng Khoa học và Công nghệ công nghiệp
 Phòng Khoa học và Công nghệ tổng hợp

Danh sách các đầu mối kế hoạch khoa học và công nghệ do Vụ theo dõi, quản lý
Theo Danh sách các đầu mối kế hoạch ban hành kèm Quyết định 1101/QĐ-BKHCN ngày 27 tháng 4 năm 2018 của Bộ trưởng Bộ Khoa học và Công nghệ, Vụ Khoa học và Công nghệ các ngành kinh tế - kỹ thuật theo dõi, quản lý các đầu mối:

 Bộ Công Thương
 Bộ Nông nghiệp và Phát triển nông thôn
 Bộ Xây dựng
 Bộ Giao thông vận tải
 Bộ Y tế
 Bộ Khoa học và Công nghệ
 Ủy ban Dân tộc
 Ban Quản lý Lăng Chủ tịch Hồ Chí Minh
 Tổng Liên đoàn Lao động Việt Nam
 Hội Nông dân Việt Nam
 Hội đồng Trung ương Liên minh các hợp tác xã

Tham khảo

Xem thêm

 Bộ Khoa học và Công nghệ Việt Nam

Liên kết ngoài

 Trang giới thiệu Vụ Khoa học và Công nghệ các ngành kinh tế - kỹ thuật trong website Bộ Khoa học và Công nghệ

Cơ quan trực thuộc Bộ Khoa học và Công nghệ Việt Nam


title: Lissonota semirufa

text:
Lissonota semirufa là một loài tò vò trong họ Ichneumonidae.

Chú thích

Liên kết ngoài

S


title: Ichneumon rubratorius

text:
Ichneumon rubratorius là một loài tò vò trong họ Ichneumonidae.

Chú thích

Liên kết ngoài

Ichneumon


title: Ronwen Williams

text:
Ronwen Williams (sinh ngày 21 tháng 1 năm 1992) là một thủ môn bóng đá người Nam Phi, thi đấu cho câu lạc bộ Premier Soccer League SuperSport United. Anh có trận đấu đầu tiên cho Nam Phi vào ngày 5 tháng 3 năm 2014, trong trận giao hữu với Brazil, do thủ môn số một dính chấn thương mắt cá, Itumeleng Khune.

Danh hiệu

Câu lạc bộ
 2015, 2016 Cúp Nedbank vô địch
 MTN 8 2017 vô địch

Tham khảo

Sinh năm 1992
Thủ môn bóng đá
Nhân vật còn sống
Nhân vật thể thao từ Port Elizabeth
Cầu thủ bóng đá Nam Phi
Cầu thủ bóng đá SuperSport United F.C.
Cầu thủ đội tuyển bóng đá quốc gia Nam Phi


title: Copablepharon gillaspyi

text:
Copablepharon gillaspyi là một loài bướm đêm trong họ Noctuidae.

Chú thích

Liên kết ngoài

Copablepharon


title: Vương Chí Cương

text:
Vương Chí Cương (tiếng Trung giản thể: 王志刚; bính âm Hán ngữ: Wáng Zhì Gāng; sinh ngày 10 tháng 10 năm 1957, người Hán) là chuyên gia quản trị khoa học và điện tử học, chính trị gia nước Cộng hòa Nhân dân Trung Hoa. Ông hiện là Ủy viên Ủy ban Trung ương Đảng Cộng sản Trung Quốc khóa XIX, Bí thư Đảng tổ, Bộ trưởng Bộ Khoa học và Công nghệ Trung Quốc. Ông là Ủy viên Ủy ban Trung ương Đảng khóa XVIII, Ủy viên Ủy ban Kiểm tra Kỷ luật Trung ương Đảng khóa XVI, XVII; nguyên là Phó Bí thư Đảng tổ, Phó Bộ trưởng Bộ Khoa học và Công nghệ; Bí thư Đảng ủy, Tổng Giám đốc Tập đoàn Công nghệ điện tử Trung Quốc.

Vương Chí Cương là Đảng viên Đảng Cộng sản Trung Quốc, học vị Cử nhân Lý thuyết thông tin, Tiến sĩ Quản trị học, học hàm Nhà nghiên cứu cao cấp công trình sư. Ông có sự nghiệp nghiên cứu, quản lý và lãnh đạo thời gian dài trong lĩnh vực công nghệ, điện tử học của Trung Quốc.

Xuất thân và giáo dục
Vương Chí Cương sinh ngày 10 tháng 10 năm 1957 tại huyện Hoài Viễn, địa cấp thị Bạng Phụ, tỉnh An Huy, Cộng hòa Nhân dân Trung Hoa. Ông lớn lên và tốt nghiệp phổ thông ở Hoài Viễn trong thời kỳ Đại Cách mạng Văn hóa vô sản. Tháng 10 năm 1978, ông tới thủ phủ Tây An, tỉnh Thiểm Tây, theo học Học viện Kỹ thuật viễn thông Tây Bắc (西北电讯工程学院, nay là Đại học Kỹ thuật điện tử Tây An), Khoa thứ nhất, tốt nghiệp Cử nhân chuyên ngành Lý thuyết thông tin vào tháng 7 năm 1982. Sau đó, ông tham gia các khóa học cao học, nghiên cứu sinh tại Học viện Quản lý kinh tế, Đại học Thanh Hoa, tại các khoa là Khoa Khoa học quản lý và Kỹ thuật, trở thành Tiến sĩ Quản trị học. Trong quá trình nghiên cứu, ông đạt chức danh Nhà nghiên cứu cao cấp công trình sư (研究员级高级工程师), tương đương học hàm giáo sư, được nhận trợ cấp khoa học từ Quốc vụ viện. Tháng 12 năm 1986, ông được kết nạp Đảng Cộng sản Trung Quốc.

Sự nghiệp

Các giai đoạn
Tháng 1 năm 1976, Vương Chí Cương bắt đầu sự nghiệp của mình khi còn là thanh niên tốt nghiệp phổ thông, là thành viên trong Ban thanh niên giáo dục của Hội xã Thường Sơn, Trừ Châu, An Huy theo dạng phân công thanh niên thời kỳ Cách mạng Văn hóa Trung Quốc. Năm 1978, khi Đặng Tiểu Bình trở thành nhà lãnh đạo, cải cách và tái thiết lại thanh niên Trung Quốc, ông được cử đi học đại học rồi tốt nghiệp năm 1982, được nhận vào làm việc ở Bộ Công nghiệp điện tử Trung Quốc. Ban đầu ông là chuyên viên của Viện nghiên cứu số 28 (第二十八研究所工作) của bộ, sau đó lần lượt là Phó Chủ nhiệm, Phó Tổng công trình sư, Phó Sở trưởng ba sở là sở I, sở II, sở III của Viện số 28, đồng thời là Ủy viên Đảng ủy Viện. Tháng 10 năm 1996, ông được điều sang doanh nghiệp nhà nước, làm Ủy viên Đảng ủy, nhậm chức Tổng Giám đốc Tổng Công ty Phần mềm máy tính và Dịch vụ kỹ thuật Trung Quốc (中国计算机软件与技术服务总公司, tức CS&S).

Tháng 1 năm 1999, Vương Chí Cương được điều lên Bộ Công nghiệp thông tin (nay là Bộ Công nghiệp và Công nghệ thông tin Trung Quốc), nhậm chức Viện trưởng Viện nghiên cứu Khoa học điện tử của bộ. Giai đoạn này, ông cũng là Ủy viên Đảng ủy, thành viên tổ trù bị của Tập đoàn Công nghiệp điện tử Trung Quốc. Tháng 1 năm 2002, ông được bổ nhiệm làm Phó Tổng Giám đốc Tập đoàn Công nghệ điện tử và trở thành Bí thư Đảng ủy, Tổng Giám đốc từ tháng 9 năm 2003. Ông cũng kiêm nhiệm là Viện trưởng Viện nghiên cứu Khoa học điện tử Trung Quốc từ 2003 cho đến 2009. Trong thời kỳ này, ông là đại biểu tại Đại hội đại biểu Toàn quốc Đảng Cộng sản Trung Quốc lần thứ 16 năm 2002, lần thứ 17 năm 2007 và được bầu làm Ủy viên Ủy ban Kiểm tra Kỷ luật Trung ương Đảng Cộng sản Trung Quốc khóa XVI, XVII.

Bộ Khoa học và Công nghệ

Tháng 1 năm 2011, Bộ Tổ chức, Ban Bí thư điều động Vương Chí Cương nhậm chức Phó Bí thư Đảng tổ Bộ Khoa học và Công nghệ Trung Quốc, sau đó, Tổng lý Quốc vụ viện Ôn Gia Bảo bổ nhiệm ông làm Phó Bộ trưởng Bộ Khoa học và Công nghệ. Tháng 7 năm 2012, ông giữ chức vụ Bí thư Đảng tổ của bộ. Tháng 11 năm 2012, tại Đại hội Đảng Cộng sản Trung Quốc khóa XVIII, ông được bầu làm Ủy viên Ủy ban Trung ương Đảng Cộng sản Trung Quốc khóa XVIII nhiệm kỳ 2012 – 2017. Trong nhiệm kỳ này, ông là Phó Bộ trưởng, Bí thư Đảng tổ, phối hợp với Bộ trưởng Vạn Cương, Đảng viên Đảng trí công Trung Quốc, vị bộ trưởng đầu tiên của Quốc vụ viện không phải là Đảng viên Đảng Cộng sản Trung Quốc, lãnh đạo Bộ Khoa học và Công nghệ. Tháng 10 năm 2017, ông tham gia đại hội đại biểu toàn quốc, được bầu làm Ủy viên Ủy ban Trung ương Đảng Cộng sản Trung Quốc khóa XIX tại Đại hội Đảng Cộng sản Trung Quốc lần thứ 19. Ngày 19 tháng 3 năm 2018, tại kỳ họp thứ nhất của Đại hội Đại biểu Nhân dân toàn quốc khóa XIII, dưới sự đề nghị của Tổng lý Lý Khắc Cường, Vương Chí Cương được phê chuẩn bổ nhiệm làm Bộ trưởng Bộ Khoa học và Công nghệ Trung Quốc.

Xem thêm

 Tỉnh trưởng Chính phủ Nhân dân
 Bí thư Tỉnh ủy (Trung Quốc)

Chú thích

Liên kết ngoài

 Tiểu sử Vương Chí Cương, Bộ Khoa học và Công nghệ Trung Quốc.

Sinh năm 1957
Nhân vật còn sống
Người Hán
Người An Huy
Cựu sinh viên Đại học Thanh Hoa
Bộ trưởng Bộ Khoa học và Công nghệ Trung Quốc
Ủy viên Ủy ban Trung ương Đảng Cộng sản Trung Quốc khóa XVIII
Ủy viên Ủy ban Trung ương Đảng Cộng sản Trung Quốc khóa XIX


title: Prosopocera superba

text:
Prosopocera superba là một loài bọ cánh cứng trong họ Cerambycidae.

Chú thích

Tham khảo

Prosopocera


title: George Haywood

text:
George Haywood (11 tháng 12 năm 1906 – 25 tháng 1 năm 1992) là một cầu thủ bóng đá người Anh từng thi đấu ở vị trí tiền đạo trung tâm. Ông có 60 lần ra sân và ghi 23 bàn tại Football League, thi đấu cho Birmingham, Chesterfield và Southport.

Sự nghiệp câu lạc bộ
Haywood sinh ra ở Coleorton, Leicestershire. Ông thi đấu cho Whitwick Imperial và cho Gresley Rovers trước khi gia nhập câu lạc bộ First Division Birmingham với tư cách cầu thủ chuyên nghiệp vào tháng 11 năm 1928. Ông ghi hai bàn trong màn ra mắt cho Birmingham, trong thất bại 3–0 của Manchester City vào tháng 12 năm 1929, và là sự bổ sung cho tuyển thủ quốc gia Anh Joe Bradford, nhưng chưa bao giờ được thi đấu ở đội một. Ông tiếp tục có những khoảng thời gian ngắn cùng với Chesterfield và Southport ở Third Division North và cho Cradley Heath ở Birmingham & District League trước khi giải nghệ năm 1939. Ông mất tại Coalville, Leicestershire, năm 1992 lúc 85 tuổi.

Tham khảo

Sinh năm 1906
Mất năm 1992
Người Coleorton
Cầu thủ bóng đá Anh
Tiền đạo bóng đá
Cầu thủ bóng đá Whitwick Imperial F.C.
Cầu thủ bóng đá Gresley F.C.
Cầu thủ bóng đá Birmingham City F.C.
Cầu thủ bóng đá Chesterfield F.C.
Cầu thủ bóng đá Southport F.C.
Cầu thủ bóng đá Cradley Heath F.C.
Cầu thủ bóng đá English Football League