title: Ròm

text:
Ròm là một bộ phim điện ảnh độc lập của Việt Nam mang đề tài tâm lý xã hội và tội phạm năm 2019 do Trần Thanh Huy viết kịch bản kiêm đạo diễn. Với sự tham gia diễn xuất của Trần Anh Khoa, Nguyễn Phan Anh Tú, Wowy, Cát Phượng, Mai Thế Hiệp, Mai Trần, Thanh Tú, Thiên Kim và Đào Hải Triều, phim kể về chuỗi ngày mưu sinh bằng nghề môi giới số đề của cậu bé tên Ròm và khát khao thay đổi cuộc đời của những người nghèo quanh cậu.

Ý tưởng về một bộ phim về những cậu bé bán vé số được Trần Thanh Huy xây dựng trước khi phim ngắn 16:30, tác phẩm đoạt giải tại Liên hoan phim Cannes 2013, ra đời. Sau thành công của phim ngắn trên, Trần Thanh Huy quyết định bắt tay vào dự án phim điện ảnh, thai nghén từ ý tưởng những đứa trẻ tranh nhau vé số ở cầu Thị Nghè. Bất chấp những lời mời gọi từ các nhà làm phim khác, vị đạo diễn kiên quyết từ chối. Phim chính thức bấm máy vào tháng 6 năm 2016, sau một thời gian tìm kiếm các nguồn lực đầu tư. Nhiều cảnh quay trong phim sử dụng môi trường thực tế làm phông nền, với bối cảnh chính ở Thành phố Hồ Chí Minh. Toàn bộ thời lượng phim sử dụng các góc quay nghiêng. Cuối năm 2017, Ròm bước vào giai đoạn hậu kỳ.

Ròm ra mắt công chúng lần đầu tại Liên hoan phim quốc tế Busan 2019, nơi đoàn làm phim vinh dự đoạt giải "Làn sóng mới". Trong hai năm 2020 và 2021, phim lần lượt giành về hai giải "Phim điện ảnh đầu tay xuất sắc nhất" tại Liên hoan phim quốc tế Fantasia và "Phim được yêu thích nhất" tại Lễ trao giải Mai Vàng. Tác phẩm trải qua quá trình kiểm duyệt kéo dài trước khi được cấp phép tại Việt Nam cuối tháng 3 năm 2020. Ngày 25 tháng 9 năm 2020, Ròm ra mắt khán giả nước này sau thời gian hoãn chiếu do tác động của đại dịch COVID-19. Phim phá vỡ kỷ lục của Bán đảo Peninsula, trở thành phim có số vé đặt trước cao nhất năm 2020, đồng thời là phim có doanh thu mở màn tuần đầu cao nhất năm trước khi bị Tiệc trăng máu vượt qua. Ròm đứng vị trí thứ sáu trong danh sách tác phẩm điện ảnh Việt Nam có doanh thu mở màn ngày thứ sáu cao nhất mọi thời đại. Bên ngoài lãnh thổ Việt Nam, phim góp mặt tại một số liên hoan phim trước khi được nhà phát hành ở Đài Loan mua bản quyền trình chiếu tại quốc gia này vào ngày 11 tháng 12. Bên cạnh những ý kiến tích cực, tác phẩm cũng đón nhận những đánh giá tiêu cực từ khán giả, truyền thông lẫn giới chuyên môn.

Nội dung

Ròm là một cậu bé bị cha mẹ bỏ rơi, sống lang thang và không nhà cửa. Thuở nhỏ, cậu may mắn giúp một người phụ nữ trúng 70 triệu đồng tiền số đề nên kể từ đó nhận được sự tin tưởng của người dân. Họ đưa cậu đến sống tại căn nhà nhỏ, nằm trong một khu chung cư đang chờ giải tỏa ở Thành phố Hồ Chí Minh. Xung quanh cậu là những người thích chơi số đề với hy vọng thay đổi cuộc đời, bất chấp việc này bị chính quyền ngăn cấm. Nhiệm vụ của cậu là bằng cách nào đó, vừa nghĩ ra những con số may mắn giúp họ trúng đề, vừa tranh giành với những kẻ cạnh tranh cùng lứa. Theo Ròm, những người đánh số đề thường tin vào những điều lạ trong cuộc sống, hoặc tin vào tâm linh. Khi họ "tìm ra" con số này, họ bất chấp tất cả, kể cả mang nợ, bán nhà để đặt cược may rủi. Họ sẽ ghi lại con số mình muốn, viết giấy nợ rồi đưa cho người ghi đề. Người này sẽ thu thập các con số của người dân sau đó đưa cho "cái mẹ", trung gian giữa người chơi và nhà cái, để chia tiền hoa hồng. Nếu người dân không trả tiền đúng hạn, nhà cái sẽ thuê nhóm cho vay nặng lãi, đứng đầu là một kẻ mang danh chủ nợ đến đòi tiền họ.

Trong một lần chạy đi giao vé dò cho người dân trong chung cư, Ròm bị người dân ở đấy đuổi đánh vì kết quả không như ý họ muốn. Cùng thời điểm này, Phúc, một kẻ cạnh tranh với Ròm đánh bi-a với một kẻ được gọi là "đại ca", tức chủ nợ. Phúc thắng người này 100 nghìn đồng. Sau khi đánh bi-a xong, Phúc chạy đến nhà ông Khắc, một thầy cúng kiêm thợ đóng quan tài, thuyết phục ông đánh con số 95 nhưng ông từ chối, bảo rằng chỉ khi nào tìm được phần mộ của vợ con mình thì mới chấp nhận đánh đề. Trong lúc ấy, những người làm nhiệm vụ khảo sát, đo đạc, quy hoạch đô thị đến đo chiều dài nhà của một đôi vợ chồng sống trong khu chung cư. Nhóm người này cố tình đo số liệu ngắn hơn thực tế. Vì lẽ đó, họ bị chủ nhà dọa chém phải rút đi. Ròm về đến nhà thì chạy ngay sang nhà bà Ba để thuyết phục bà đánh đề nhưng bà từ chối. Lát sau, Phúc xuất hiện, thuyết phục khiến bà dao động. Sau một khoảng lặng, bà miễn cưỡng đồng ý. Trên đường đi giao giấy nợ cùng con số cho Ghi, một "cái mẹ" chuyên ghi và trả số đề, Ròm và Phúc tranh nhau con số của bà Ba. Hôm sau, Ròm lẻn vào nhà bà Ba và phát hiện bà đã treo cổ tự tử. Phúc lập tức có mặt, đổ hết mọi tội lỗi lên đầu Ròm, cho rằng cậu mới là người dụ dỗ bà Ba đánh đề. Tuyệt vọng, Ròm lang thang và gặp được Ghi. Ghi hứa sẽ giúp cậu tìm cha mẹ thất lạc với điều kiện cậu phải giúp cô ta thuyết phục người dân trong chung cư đánh đề và viết giấy nợ.

Ròm tìm đến ông Khắc nhưng kết quả tương tự như Phúc trước đó. Cậu quay về và được Ghi dẫn đến bác sĩ lấy thuốc vì đau dạ dày. Tại đó, Ghi được bác sĩ thông báo rằng tình hình bệnh tật của con trai cô không được khả quan, cần một số tiền lớn để chữa trị. Cùng thời điểm này, Phúc tái đấu bi-a với tay "đại ca" nhưng thua, bị trấn lột sạch tiền. Cùng lúc đó, Ròm đến khu nghĩa trang tìm mộ vợ con ông Khắc. Trong lúc tìm kiếm, chẳng may cậu bị ngã xuống một cái hố sâu. Trận mưa sau đó đã khiến bùn nhão đi, làm lộ ra tấm bia mộ của vợ con ông Khắc. Sau một hồi xoay xở, Ròm cũng thoát khỏi đó và quay về báo cho ông Khắc, ngay thời điểm ông đang làm phép "tìm con số" cho cặp vợ chồng trong khu chung cư. Biết tin Ròm tìm được mộ vợ con mình, ông Khắc vui mừng, đồng thời chấp nhận đánh đề. Nhờ sự chỉ dẫn của Ròm, Khắc đánh con số 37, kết quả hoàn toàn chính xác. Cậu một lần nữa nhận được sự tin tưởng của người dân khu chung cư. Trong lúc ấy, Ghi báo tin cho Ròm rằng cô ta đã tìm được cha mẹ thất lạc của cậu. Cô giao cho cậu số điện thoại của người nắm thông tin. Tối đó, nhóm người giải tỏa chung cư lại xuất hiện nhưng nhanh chóng bị đuổi đi. Trước khi rút đi, họ thông báo rằng hôm sau sẽ giải đáp thỏa đáng mọi thắc mắc cho họ.

Ông Khắc tìm đến nhà Ròm xin cậu đưa ra con số tiếp theo. Sau một hồi suy nghĩ, cậu đưa ra con số 41. Tuy nhiên, trong lúc đi giao vé dò, Ròm bị Phúc phục kích bắt trói lại, nẫng tay trên công việc giao số cho cả chung cư. Tuy nhiên, khi đến nhà Ghi và quay trở lại chỗ nhà cái thì đã quá giờ làm việc. Phúc bị cả khu chung cư đuổi đánh, phải chạy ngược lại nhà Ghi ẩn nấp. Nhưng sau cùng cả Ghi lẫn Phúc đều bị Ròm, lúc bấy giờ đã thoát ra được, cùng người dân đem nhốt ở nhà cậu. Nhiệm vụ của Ròm là trông chừng họ. Cậu gọi điện theo số Ghi đưa và được một người đàn ông yêu cầu giao tiền để được gặp mẹ. Để kiếm đủ tiền, Ròm tìm gặp tay "đại ca". Người này ra giá 200 nghìn đồng, với điều kiện cậu phải đốt cháy cả khu chung cư. Tối hôm đó, tay "đại ca" cùng đàn em xã hội đen, dưới sự hậu thuẫn của nhóm người giải tỏa chung cư, đến đập phá nơi này. Ròm theo lệnh châm lửa, thiêu rụi toàn bộ khu chung cư. Trong lúc đó, tại nhà Ròm, Ghi thoát được và lén ăn trộm số tiền mà cậu dành dụm bao lâu để đi gặp bố mẹ. Trở về và phát hiện sự việc, cậu lang thang trong vô định cho đến khi trời sáng. Khi trở về, cậu cùng với Phúc nhận sự ủy thác của toàn bộ khu chung cư đi giao con đề quyết định. Trên đường đi, Phúc cướp bọc đựng giấy ghi nợ và bỏ chạy. Hai đứa trẻ vừa chạy, vừa đánh nhau rồi lại chạy cho đến khi bộ phim kết thúc.

Phân vai

 Trần Anh Khoa vai Ròm, cậu bé mồ côi sống ở một khu chung cư cũ tại Thành phố Hồ Chí Minh. Công việc thường ngày của cậu là tư vấn số đề.
 Nguyễn Phan Anh Tú vai Phúc, đối thủ của Ròm.
 Wowy vai Đại ca giang hồ, phản diện chính trong Ròm.
 Cát Phượng vai Bà Ghi, bán xổ số đồng thời làm trung gian chuyển số đề cho các nhà cái.
 Mai Thế Hiệp vai Người chồng
 Mai Trần vai Ông Khắc, làm nghề đóng quan tài cho những người chết. Ông có vợ con đã qua đời.
 Thanh Tú vai Người vợ
 Thiên Kim Bà Ba
 Đào Hải Triều vai Người thương lượng

Sản xuất

Quá trình phát triển

Tên ban đầu của Ròm là Thằng Ròm, được đạo diễn Trần Thanh Huy thai nghén trong quá trình viết kịch bản cho phim ngắn 16:30, bộ phim vốn chỉ là tác phẩm dự thi tốt nghiệp nhưng đã đoạt giải Cánh diều Vàng 2012 và trình chiếu tại "Góc phim ngắn" của Liên hoan phim Cannes 2013. Tại liên hoan phim này, ông gặp Jane Campion, nữ đạo diễn phim The Piano. Ông nhận được lời khuyên rằng nếu làm phim nên cùng hợp tác với toàn bộ ekip. Đoàn làm phim của ông hầu hết là những người trẻ có niềm đam mê làm phim. Sau thành công từ phim ngắn, Trần Thanh Huy nhận được nhiều lời mời làm đạo diễn nhưng ông từ chối vì muốn xây dựng một bộ phim "theo cách mình thích" đồng thời tìm kiếm nhiều sự công nhận hơn. Ý tưởng ban đầu cho phim là hình ảnh những đứa trẻ tranh nhau bán vé số ở cầu Thị Nghè, Thành phố Hồ Chí Minh. Theo đạo diễn Trần Thanh Huy, triết lý làm phim của ông dựa vào 50–70% câu chuyện cá nhân, xoay quanh những điều gần gũi với bản thân, vì số đề là một phần của đời sống người dân lao động Việt Nam". Cũng theo vị đạo diễn này, ý tưởng về Ròm có trước 16:30, nhưng do điều kiện lúc đó chưa cho phép nên ông đã chọn làm phim ngắn trước. Đó là "một phép thử cần thiết", ông nói, "tôi đã mất đúng 7 năm để Thằng Ròm thành hình".

Trong một buổi giao lưu với sinh viên Trường Đại học Khoa học Xã hội và Nhân văn, Đại học Quốc gia Thành phố Hồ Chí Minh, Trần Thanh Huy tiết lộ bản thân cùng trợ lý biên kịch đã viết 17 cuốn kịch bản outline, 12 cuốn kịch bản chi tiết và hơn 20 treatment. Vị đạo diễn muốn tập trung khắc họa ý tưởng câu chuyện, từ đó tạo ra tiềm năng phát triển thành phim điện ảnh. Trần Thanh Huy sau đó đã thành lập một dự án, đồng thời đi xin tài trợ ở nhiều hãng phim, nhiều cá nhân quen biết, trong đó có HKFilm. Quyết tâm của ông lớn đến mức sẵn sàng chấp nhận bỏ tiền túi ra làm phim nếu không nhận được đầu tư. Cuối năm 2014, tại sự kiện điện ảnh phi lợi nhuận thường niên "Gặp gỡ mùa thu", dự án Ròm nhận được mức hỗ trợ 30 triệu đồng. Mùa xuân năm 2015, vị đạo diễn mang phim của mình giới thiệu tại khóa học sản xuất phim độc lập tổ chức ở Hà Nội và đoạt giải nhất, đồng thời được tham dự khóa tham quan, giới thiệu dự án tại Hollywood. Tháng 10 cùng năm, ông mang dự án đi chào hàng ở Chợ Điện ảnh Liên hoan phim quốc tế Busan. Cuối năm 2015, đạo diễn Huy chính thức xác nhận HKFilm sẽ đầu tư cho tác phẩm của mình.

Trong quá trình xây dựng kịch bản, đạo diễn Trần Thanh Huy đã đến nhiều chung cư trên địa bàn Thành phố Hồ Chí Minh, ghi chép, trò chuyện với nhiều người ở đó. Ông cũng thuê một căn phòng và sống ở đó trong sáu tháng, đồng thời tận dụng mọi thời gian mình có để viết kịch bản, kể cả lúc chạy xe trên đường. Huy làm việc liên tục, có những ngày làm việc từ 18 đến 20 tiếng. Đôi khi, vị đạo diễn ăn, nghỉ tại quán cà phê để duy trì mạch cảm xúc.

Tuyển vai
Đạo diễn Trần Thanh Huy chọn em trai mình là Trần Anh Khoa vào vai Ròm. Khoa cũng là người thủ vai này trong phim ngắn 16:30. Năm 2012, trong buổi tuyển vai cho phim, Nguyễn Phan Anh Tú, lúc bấy giờ mới 14 tuổi, vượt qua nhiều ứng viên khác để đảm nhận một vai trong phim. Mặc dù không có kinh nghiệm diễn xuất, nhưng việc biết chơi parkour đã giúp anh có được lợi thế với các ứng viên khác. Trong một cuộc phỏng vấn sau này, Nguyễn Phan Anh Tú thừa nhận ban đầu anh nghĩ đó là buổi quay TVC quảng cáo. Mãi cho đến thời điểm thử vai, anh mới biết đó là một dự án điện ảnh. Theo Tú, hơn một tháng sau buổi thử vai, anh mới biết mình đang được tuyển cho vai nam chính của Ròm. Còn theo đạo diễn Trần Thanh Huy, lý do ông chọn Tú là vì anh "có sự hồn nhiên của một đứa trẻ và sẵn sàng chịu tham gia vào cuộc chơi lớn của mọi người". Còn với Cát Phượng, đích thân vị đạo diễn gọi điện mời cô tham gia bộ phim. Lúc bấy giờ, Phượng không biết đạo diễn này là ai, nhưng sau khi xem phim ngắn 16:30, cô gật đầu đồng ý. Ngoài ra, trong quá trình viết kịch bản, vì ấn tượng với ca khúc "Chạy", đạo diễn Huy đã xin phép nhạc sĩ của nó, rapper Wowy, được sử dụng bài hát đồng thời mời anh tham gia dự án của mình.

Quay phim

Tháng 6 năm 2016, phim bắt đầu giai đoạn bấm máy chính thức. Tổng số ngày quay (không liên tục) là 89 ngày. Khi đến bản dựng thứ 23, đạo diễn Trần Thanh Huy trở nên bối rối với hướng đi tiếp theo. Trong thời gian này, đạo diễn Trần Anh Hùng xuất hiện, đóng vai trò chỉ dẫn, giúp Huy định hình phong cách của mình. Trong thời gian sáu tháng làm việc với đoàn làm phim, Hùng đã chỉ ra những bản dựng tốt, giúp họ ráp nối câu chuyện lại với nhau. Bối cảnh chính của phim diễn ra chủ yếu ở Thành phố Hồ Chí Minh. Theo lời kể của diễn viên Nguyễn Phan Anh Tú, ngày đầu tiên, anh cùng đoàn làm phim di chuyển đến một căn nhà hoang và thấy bất ngờ vì đây là phim trường của một dự án điện ảnh. Cả đoàn làm phim sau đó mỗi người một việc, cùng nhau dọn dẹp căn nhà hoang đó. Về cảnh quay, Ròm chứa đựng nhiều cảnh hành động, đánh nhau. Để quen với việc này, Trần Anh Khoa phải tập nhiều dáng đi sao cho giống "trẻ bụi đời", không được đeo kính cận. Về phần Anh Tú, vì chưa có kinh nghiệm nên anh phải rèn thể lực, học diễn xuất, tập các pha hành động trong một năm, đồng thời đi bán vé số để làm quen với vai diễn. Ngoài ra, Tú cũng phải vượt qua nỗi sợ để thực hiện một vài phân cảnh ở trên cao. Theo lời kể của Trần Thanh Huy, sau khi diễn xong cảnh trên cao, Tú đã giận đoàn làm phim và bỏ đi một lúc. Wowy ấn tượng với cảnh anh đánh nhau với Anh Tú trên bàn bi-a, cho rằng nhờ có cảnh quay đó mà hai người trở nên thân thiết hơn.

Đạo diễn Trần Thanh Huy hiếm khi cho Trần Anh Khoa biết trước kịch bản. Trước thời điểm quay một tuần, hai người mới trao đổi về nội dung sẽ thực hiện. Trong một cảnh quay đánh nhau trên mái nhà, Trần Anh Khoa bị thương. Đoàn làm phim quyết định bỏ cảnh quay này để sơ cứu cho anh. Trong một cảnh vật nhau dưới bùn lầy, Trần Anh Khoa và Nguyễn Phan Anh Tú phải tập nhiều động tác như nắm cổ, kéo chân. Cảnh quay này khiến hai diễn viên xây xát toàn thân, bất chấp sau đó hai người ôm nhau khóc trong 10 phút. Cảnh quay này được thực hiện mà không cắt cảnh. Trần Thanh Huy sau đó đã mang đoạn phim này sang Pháp xử lý khâu tiếng động nhằm tạo hiệu ứng chân thực. Còn trong cảnh Anh Khoa rơi xuống hầm mộ, đoàn làm phim quay liên tục 40 lần. Wowy phải cạo đầu ngay trên phim trường để có tạo hình phù hợp với vai diễn. Trong khi đó, Cát Phượng phải để cho Nguyễn Phan Anh Tú nắm giật tóc, đồng thời bị người dân lao vào đánh. Cảnh quay này được thực hiện hơn 10 lần.

Phim tận dụng các khung cảnh thực, dùng các con đường, ngõ hẻm ở Thành phố Hồ Chí Minh làm phim trường. Đạo diễn hình ảnh Nguyễn Khắc Nhật cho biết đoàn làm phim tận dụng hết cỡ ánh sáng tự nhiên, căn chỉnh thời gian, địa điểm lẫn các mùa trong năm. Cảnh quay Ròm và Phúc đánh nhau ở ngã tư cũng dựa vào bối cảnh môi trường khi hai diễn viên lao vào một chiếc taxi đang di chuyển chậm. Vụ va chạm làm người tài xế có phần hốt hoảng. Còn cảnh quay ngập nước dài 45 giây được thực hiện vào thời điểm Thành phố Hồ Chí Minh đang trong mùa mưa. Trong một buổi phỏng vấn, đạo diễn Huy tiết lộ do thời điểm thành phố ngập nước chỉ xảy ra vài lần trong suốt mùa mưa nên ông đã cất trữ sẵn một chiếc máy quay mượn của người bạn, chờ đến khi trời mưa rồi mang ra thực hiện, đồng thời gọi điện nhờ đoàn làm phim có mặt.

Toàn bộ thời lượng phim sử dụng các góc quay nghiêng. Đây là tác phẩm điện ảnh đầu tiên ở Việt Nam sử dụng góc quay nghiêng cho cả bộ phim. Ý tưởng này được đạo diễn hình ảnh Nguyễn Vinh Phúc đề xuất. Theo ông, mục đích của việc sử dụng góc quay này là để "phù hợp với việc miêu tả những cuộc sống bấp bênh của người dân lao động, những tầng lớp thấp bé trong xã hội". Đoàn làm phim cũng sử dụng nhiều loại máy quay ở từng thời kỳ khác nhau, nhưng phần lớn là máy quay Canon Red Pro 5.0. Bối cảnh khu chung cư trong phim được di dời từ đường Cô Giang về Thanh Đa. Những cảnh quay trong hẻm được thực hiện ngay trên xe máy. Đoàn làm phim cũng tận dụng nhiều ống kính góc rộng, đẩy sát vào gần diễn viên để làm sáng tỏ biểu cảm trên gương mặt họ. Khi đóng máy, Ròm có tổng dung lượng là 36 TB.

Hậu kỳ và kiểm duyệt
Cuối tháng 11, đầu tháng 12 năm 2017, Ròm bước vào giai đoạn hậu kỳ. Công đoạn chỉnh màu được giao hoàn toàn cho Bùi Công Anh. Trong một cuộc phỏng vấn, Trần Thanh Huy tiết lộ tuy phim dùng đến tám loại máy quay khác nhau nhưng nhờ hiệu ứng chỉnh màu mà sự khác biệt được loại bỏ. Với sáu năm kinh nghiệm sử dụng phần mềm DaVinci Resolve Studio, nhiệm vụ của Anh là duy trì cảm giác "thô ráp" của các khu ổ chuột ở Thành phố Hồ Chí Minh nhưng phải làm sao để giữ được nét riêng của từng nhân vật trong tác phẩm. Để làm được điều đó, ông tinh chỉnh màu da cho những người trong khu ổ chuột cam hơn. Về nhân vật Ròm, trong phần lớn thời lượng phim, khi có mặt những người xung quanh, màu sắc của cậu tương tự như họ, đến khi Ròm xuất hiện đơn lẻ thì Anh mới tinh chỉnh màu cho cậu khác đi. Theo đó, màu nền xung quanh Ròm sẽ thay đổi theo thời gian trong ngày: màu đỏ, cam vào ban ngày, xanh và hồng lúc sáng sớm. Để thực hiện, ông sử dụng chức năng "Curve" tích hợp sẵn trong phần mềm. Cảnh khu chung cư bị cháy được vị này dùng chức năng "Power Windows", dìm bớt các chi tiết cũng như tăng độ sáng phần mặt cho các nhân vật. Khi cần đồng bộ hóa các khung hình trong một cảnh phim, Anh sử dụng nhiều công cụ chỉnh màu sơ cấp, thứ cấp khác nhau. Cũng theo ông, mỗi cảnh phim cần hai đến ba ngày để hiệu chỉnh, với thời gian hoàn thành là hơn bốn tháng. Những âm thanh của môi trường hầu hết là âm thanh 5.1. Trong phim có phân đoạn Trần Anh Khoa khóc nhưng qua hậu kỳ đã được cắt bỏ vì "đánh mất năng lượng của nhân vật".

Ngày 4 tháng 9 năm 2019 nhà sản xuất phim Ròm đã gửi bản phim đến Cục Điện ảnh và có buổi chiếu thẩm định vào một tuần sau. Đến ngày 11 tháng 9, hội đồng có kết quả thẩm định với việc hãng phim phải sửa chữa lại một số nội dung theo yêu cầu. Tuy nhiên, trong thời gian này, nhà sản xuất phim lại gửi tác phẩm của mình đi tranh giải ở Liên hoan phim quốc tế Busan. Do đó, ngày 14 tháng 10 năm 2019, thanh tra thuộc Bộ Văn hóa, Thể thao và du lịch ra quyết định xử phạt hành chính đối với nhà sản xuất của Ròm là Công ty cổ phần sản xuất phim Hoan Khuê (HKFilm) vì lý do nhà sản xuất đã "phát hành phim khi chưa được cấp phép phổ biến". Theo quyết định, Ròm phải nộp phạt hành chính 40 triệu đồng, đồng thời buộc "tiêu hủy tang vật vi phạm" trong vòng 10 ngày, nếu không sẽ bị cưỡng chế. Trước đó, đạo diễn Trần Thanh Huy đã có cuộc gặp riêng tư với quyền Cục trưởng Cục Điện ảnh. Trong cuộc gặp này, ông đã đề xuất một vài hướng chỉnh sửa để hội đồng xem xét, tuy nhiên các ý kiến này đều bị bác bỏ. Quyết định trên nhận nhiều phản ứng trái chiều. Đạo diễn Phan Đăng Di và Nguyễn Hoàng Điệp bày tỏ sự không đồng tình trước quyết định này. Theo Nguyễn Cao Thái, chánh thanh tra bộ, quyết định của họ giống như "hủy một đôi [giày] bị lỗi", nghĩa là chỉ yêu cầu hủy bản phim đi dự ở Busan chứ không phải bản phim đang chờ xét duyệt, nhấn mạnh rằng yêu cầu trên không phải là hủy bộ phim Ròm. Tuy nhiên, nhiều ý kiến cho rằng cách xử lý của cục này có phần nặng tay và cứng nhắc khi can thiệp sâu vào nội dung của nhiều bộ phim trong nước nhưng lại quá lỏng lẻo, cẩu thả và bất cẩn khi duyệt phim nước ngoài. Đạo diễn Trần Thanh Huy cũng tiết lộ rằng từng nhận cuộc gọi cá nhân từ một thành viên trong hội đồng kiểm duyệt, với nội dung yêu cầu chỉnh sửa và loại bỏ một số chi tiết có liên quan đến vụ giải tỏa đất đai ở Thủ Thiêm.

Ngày 31 tháng 3 năm 2020, Ròm được cấp phép phát hành ở Việt Nam với nhãn 18+ sau khi đã chỉnh sửa, cắt bỏ và thay đổi những nội dung theo yêu cầu của hội đồng duyệt phim. Trong thời gian chờ duyệt, nhà phát hành quyết định bỏ qua các liên hoan phim quốc tế, bất chấp được chọn cho vòng tranh giải chính thức. Đạo diễn Trần Thanh Huy cho biết tuy nội dung phim đã thay đổi qua "thay thế", "gia giảm" thời lượng một số phân đoạn, nhưng phần cốt truyện chính vẫn được giữ lại và "cuộc hành trình của 2 nhân vật chính vẫn còn nguyên vẹn". Theo tờ The Straits Times, do kiểm duyệt nên phiên bản công chiếu tại Việt Nam đã được biến tấu sao cho có một cái kết hạnh phúc hơn, khác với bản công chiếu tại Busan. Còn theo báo Dân trí, hai bản phim nêu trên có thời lượng không khác nhau.

Âm nhạc

Nhạc sĩ Tôn Thất An được mời viết nhạc cho Ròm. Ông cùng đạo diễn Trần Thanh Huy đến Pháp để xây dựng phần âm thanh, hợp tác cùng nhà thiết kế âm thanh Phạm Anh Khoa, giám sát âm thanh Boris Chapelle. Theo đạo diễn Trần Thanh Huy, danh sách bài nhạc do nhạc sĩ sáng tác đều được chính ông sắp xếp theo một bố cục thích hợp. Ca khúc chủ đề trong phim là "Chạy", do rapper Wowy sáng tác. Phần lời được Wowy bổ sung thêm một vài câu từ cho phù hợp với bối cảnh phim. Phần âm nhạc được Tôn Thất An phối lại trong thời gian ở Pháp, với nhạc đệm là tiếng trống cùng tiết tấu nhanh, kết hợp cùng giọng ngân của một ca sĩ opera người Pháp. Riêng tiếng trống được thu âm tại Nhật Bản, sau đó gửi sang Pháp xử lý. Lý giải việc chọn ca khúc, đạo diễn Huy cho biết ông "thấy giữa bài hát và bộ phim có nhiều điểm tương đồng". Trong phim, đoạn nhạc xuất hiện trong một vài cảnh như Ròm chạy cho kịp giờ ghi số đề, trốn khỏi sự truy đuổi của xã hội đen. Theo Wowy, phiên bản bài "Chạy" trong phim chiếu ở Busan có giá trị nghệ thuật tốt hơn so với phiên bản chiếu tại Việt Nam. Soundtrack của Ròm được nhạc sĩ Tôn Thất An công bố trên Bandcamp vào ngày 23 tháng 9 năm 2020.

Danh sách bài hát
Dưới đây là danh sách nhạc của Ròm. Danh sách được lấy từ Bandcamp.

Phát hành
Ròm công chiếu lần đầu tại Liên hoan phim quốc tế Busan năm 2019 và tranh tài tại hạng mục "Làn sóng mới" dù trước đó nhà sản xuất đã xin rút khỏi liên hoan phim này. Năm 2020, tác phẩm góp mặt tại một số liên hoan phim như Liên hoan phim Bangkok ASEAN, Liên hoan phim quốc tế Giffoni, Liên hoan phim quốc tế Fantasia, Liên hoan phim châu Á New York, Liên hoan phim quốc tế Schlingel và Liên hoan phim châu Á Barcelona. Sau khi góp mặt tại mục "Windows on Asia" của Liên hoan phim Kim Mã, Ròm được nhà đầu tư Đài Loan mua bản quyền phát sóng tại quốc gia này từ ngày 11 tháng 12. Năm 2021, phim góp mặt tại Liên hoan phim châu Á Osaka, Liên hoan phim quốc tế Kerala, Liên hoan phim Five Flavours. Ngày 9 tháng 7 cùng năm, phim được công chiếu tại các rạp ở Nhật Bản.

Giữa năm 2020, Ròm cho ra mắt áp phích và đoạn phim quảng bá. Theo đó, áp phích của tác phẩm là hình ảnh Ròm ngồi trên tấm cửa sổ bắc ngang qua hai hành lang chung cư, nổi bật với góc quay nghiêng bên cạnh những món đồ sinh hoạt thường ngày của người dân lao động. Ở đoạn phim quảng bá, nhà phát hành cũng giới thiệu về cuộc sống thường ngày của nhân vật chính. Ban đầu, tác phẩm dự kiến ra mắt tại Việt Nam vào ngày 31 tháng 7 năm 2020. Tuy nhiên, thời gian công chiếu đã bị lùi lại do ảnh hưởng của đại dịch COVID-19 tại Việt Nam. Giữa tháng 9, nhà sản xuất Ròm cho phát hành đoạn phim hậu trường cùng những khoảnh khắc kỷ niệm của diễn viên, đoàn làm phim trong thời gian thực hiện. Phim có buổi họp báo ra mắt vào ngày 23 tháng 9 trước khi công chiếu chính thức tại tất cả các rạp ở Việt Nam hai ngày sau đó. Trong một cuộc khảo sát do CGV Việt Nam thực hiện, Ròm là một trong số tác phẩm điện ảnh được mong chờ nhất năm 2020.

Ngày 15 tháng 2 năm 2021, nhân dịp Tết Nguyên Đán, Ròm ra mắt nền tảng chiếu phim trực tuyến Galaxy Play theo hai mức giá cho thuê lần lượt là 60.000 đồng và 100.000 đồng.

Đón nhận

Doanh thu phòng vé
Tính đến ngày 24 tháng 9 năm 2020, Ròm có tổng cộng 16.000 vé đặt trước. Riêng ở cụm rạp CGV, bộ phim có 12.000 vé đặt trước, vượt qua kỷ lục số vé đặt trước của Bán đảo Peninsula, trở thành tác phẩm điện ảnh có số vé đặt trước cao nhất năm. Đến 8 giờ sáng ngày 25 tháng 9, con số này là 20.000 vé. Sau hai ngày mở bán, phim nhận được 45.000 vé đặt trước. Doanh thu mở màn ngày đầu của Ròm là hơn 10 tỷ đồng với hơn 120.000 vé bán ra, đứng đầu danh sách phim Việt có doanh thu mở màn ngày thứ sáu trong năm 2020 và xếp thứ sáu trong danh sách phim Việt có doanh thu mở màn ngày thứ sáu cao nhất mọi thời đại. Ròm chạm mốc 250 nghìn vé sau hai ngày công chiếu, với doanh thu 1 triệu USD (23 tỉ đồng). Sau 3 ngày, phim đạt doanh thu 28,5 tỉ đồng, soán ngôi Bán đảo Peninsula, qua đó trở thành tác phẩm có doanh thu tuần đầu công chiếu cao nhất năm 2020 trước khi bị Tiệc trăng máu vượt qua. Phim đạt doanh thu 2 triệu đô la Mỹ (46 tỉ đồng) sau 1 tuần công chiếu. Sau 10 ngày công chiếu, doanh thu Ròm là 55 tỉ đồng với hơn 750 nghìn khán giả đến rạp. Tính đến hết tháng 10, phim thu về 63 tỉ đồng. Xét về tổng doanh thu, Ròm cùng Tiệc trăng máu chiến 30% doanh thu của tất cả phim Việt ra mắt năm 2020. Với con số này, tác phẩm lọt vào danh sách phim có doanh thu cao nhất năm.

Theo báo điện tử VnExpress, thành công bước đầu của Ròm "tạo động lực cho nhiều nhà làm phim Việt". Đồng tình với quan điểm trên, Nguyễn Quốc Khánh, đại diện truyền thông CGV thừa nhận tác phẩm "là minh chứng cho việc khán giả sẽ ra rạp xem phim Việt khi sản phẩm có nội dung hay và thu hút". Minh Khuê của báo Người lao động thì cho biết thành công của phim "là tín hiệu cho thấy hiệu quả của sự đoàn kết, chung tay góp sức vượt khó khăn giữa các đơn vị phát hành, nhà sản xuất". Lê Hồng Lâm trên bài phân tích viết cho BBC Tiếng Việt nhận định thành công phòng vé của Ròm dựa vào thời điểm ra mắt thích hợp, khi ít phải cạnh tranh với các tác phẩm trong cùng thời điểm. Cũng theo nhà phân tích này, sức hút của Wowy đến từ chương trình truyền hình Rap Việt, cũng như những đánh giá tích cực từ một số người nổi tiếng đã góp phần làm nên "kỷ lục chưa từng có với phim độc lập". Mộc Miên của báo Pháp luật & Xã hội thừa nhận "sáng tạo nghệ thuật và kỹ thuật hình ảnh" là yếu tố giúp Ròm chinh phục khán giả. Theo Mi Ly của báo Tuổi Trẻ, việc lùi lịch chiếu từ 31 tháng 7 đến 25 tháng 9 do tác động của Đại dịch COVID-19, cộng với cú hích từ hội thảo "Thúc đẩy điện ảnh Việt hậu COVID-19" đã mang lại hiệu ứng thuận lợi, giúp Ròm trở thành "tâm điểm dư luận" khi ra mắt. Hải Duy của báo Sài Gòn Giải Phóng nhận định thành công của Ròm có tác động bởi yếu tố may mắn, cùng việc được ưu ái công chiếu tại những khung giờ đẹp. Cùng quan điểm, Hương Nhu của báo Phụ nữ thừa nhận doanh thu của Ròm đến từ hiệu ứng tò mò của khán giả sau một thời gian bị cấm chiếu.

Đánh giá

Khán giả
Ròm là phim gây tranh cãi lớn trong cộng đồng, chia làm hai nhóm khán giả với hai cách cảm nhận khác nhau. Những người khen phim tìm thấy sự đồng điệu với cuộc sống của các nhân vật trong phim, nhận định tác phẩm có một cái kết ý nghĩa, phản ánh chân thực hiện trạng xã hội Việt Nam. Trong khi đó, nhóm chê phim cho rằng hiện thực trong phim hoàn toàn xa lạ, khó cảm, đi kèm với cái kết nhạt nhẽo, đồng thời bày tỏ sự tiếc nuối khi nhà làm phim cắt đi những phân cảnh quan trọng. Họ cũng không đánh giá cao màn trình diễn của Nguyễn Phan Anh Tú. Lý giải về điều này, nhà phân tích Lê Hồng Lâm nhận định bên cạnh nhịp điệu nhanh, có phần "cuồng loạn", kết hợp với nhiều điểm tương đồng với tác phẩm Xích lô của đạo diễn Trần Anh Hùng thì nội dung của Ròm chỉ mới dừng lại ở phần kịch bản, ở mức ký họa, chưa đáp ứng được kỳ vọng của khán giả về một "điều gì đó có tính thông điệp hoặc biểu tượng về hiện thực của người nghèo ở đô thị Việt Nam hay một kịch bản giàu kịch tính với những nhân vật có số phận, khiến họ khó quên khi ra khỏi rạp chiếu". Đạo diễn Trần Thanh Huy cho biết kết phim khó hiểu là nằm trong dụng ý, ông nói, "tôi muốn nhân vật của mình chân thật như bước vào phim từ đời thực. Mỗi nhân vật phụ có thể đến với nhân vật chính bất ngờ và ra đi đột ngột, nhưng vai trò của họ không ảnh hưởng lớn đến nhịp điệu của phim".

Truyền thông
Viết cho tạp chí Saigoneer, Khôi Phạm nhận định Ròm khiến người ta có cảm giác như đi trên một chuyến tàu lượn siêu tốc đang lao xuống với vận tốc tối đa. Điều này phần nào vắt kiệt cảm xúc của người xem nhưng đồng thời cũng là đẳng cấp nghệ thuật. Phạm cho rằng tác phẩm "là một cuộc khám phá sâu sắc, tàn bạo đến mức trơ trẽn về những tầng sâu nhất của thân phận con người, được thực hiện bằng sự khéo léo và cống hiến đầy tính nghệ thuật của điện ảnh". Trên Zing News, Trung Rwo phóng chiếu, liên tưởng hiện thực trong phim tựa như "hiện thực bồn rửa chén", một dạng làm phim buộc người xem phải nhìn vào hiện thực khắc nghiệt, hình thành trong giai đoạn thập niên 50 và 60 ở Anh. Nhà báo này cho rằng việc sử dụng hiện thực này cùng đoạn kết "lơ lửng, không vui" chính là yếu tố góp phần tạo nên tính trung lập cho tác phẩm. Phúc Nguyễn của báo điện tử VnExpress so sánh Ròm với phim Ký sinh trùng của đạo diễn Bong Joon-ho, nhấn mạnh sự cách biệt giàu nghèo, sự dàn dựng hiệu quả bối cảnh phim đã khắc họa rõ nét cuộc đời những người nghèo ở đô thị lớn. Mi Ly của báo Tuổi Trẻ ví bộ phim như người em họ của Thành phố của Chúa, nhưng cho rằng về tổng thể, tác phẩm chưa hoàn hảo vì diễn biến quá nhanh, gây cảm giác rời rạc, hụt hẫng, thiếu sót. Đồng tình với quan điểm trên, P. C. Tùng của báo Thanh Niên đánh giá kịch bản phim gây hụt hẫng, với tâm lý, động cơ cùng cách giải quyết vấn đề của từng nhân vật tuy có tính nghệ thuật nhưng chưa được liền mạch. Viết cho báo Văn Hóa, Thùy Trang nhận định Ròm "chưa kể được một câu chuyện trọn vẹn hay mang đến cho khán giả góc nhìn mới về những cuộc đời lam lũ, [...] một số trường đoạn chưa mạch lạc, nhân vật hành động thiếu động cơ và thiếu sức thuyết phục". Trong khi đó, Cẩm Hà của tạp chí Văn nghệ quân đội thừa nhận vấn nạn số đề mà tác phẩm khai thác đã quá lỗi thời, đi kèm với cốt truyện nhàm chán và khuôn thức xây dựng nội tâm nhân vật sáo rỗng. Cô cho rằng bộ phim "chưa đủ tầm vóc trở thành một hiện tượng của điện ảnh theo đúng nghĩa". Trên báo Tiền Phong, Nguyễn Mạnh Hà nhận xét tác phẩm "có xu hướng phóng đại và cường điệu hóa độ xấu bẩn" khi miêu tả những góc khuất ở Thành phố Hồ Chí Minh. Nhà báo này cho rằng tuyến nhân vật trong Ròm thiếu cảm xúc, hành xử không theo logic, với cấu tạo thể chất "không giống người", đồng thời ví bộ phim giống như "một trò chơi trực tuyến kéo dài vĩnh viễn".

Trên The Storm Media, Tố Phác Huân nhận định Ròm "không chỉ trình bày hiện thực xã hội Việt Nam và những đứa trẻ đường phố dưới đáy xã hội mà còn đề cập đến văn hóa cờ bạc chưa bao giờ được coi trọng trong xã hội Đài Loan". Để phô bày điều đó, ông cho rằng đạo diễn Trần Thanh Huy đã sử dụng những phân cảnh rượt đuổi, trình diễn parkour và nhiều đoạn phim với cường độ cao. Văn Thiên Tường của Mirror Media khẳng định tác phẩm khác hoàn toàn so với những phim từng công chiếu tại Đài Loan trước đây, đồng thời cho rằng so với kịch bản và tuyến nhân vật thì các cảnh phim cũng như màn thể hiện của các diễn viên cuốn hút, sống động hơn.

Chuyên môn
Đạo diễn người Anh Mike Figgis, giám tuyển Liên hoan phim quốc tế Busan cho rằng việc Ròm sử dụng các địa điểm tả thực, sống động đã gây ấn tượng lớn với ban giám khảo. Ông cho rằng phim có kết thúc rất mỹ mãn. Cây bút Panos Kotzathanasis của chuyên trang Asian Movie Pulse dành lời khen cho màn trình diễn của Trần Anh Khoa và Nguyễn Phan Anh Tú, nhấn mạnh yếu tố thời đại mà bộ phim mang lại, với "bức tranh về một thế giới khá tăm tối nhưng rất thực, nơi những giá trị như tình yêu, tình bạn, lòng thương xót và mối tương lân không có chỗ đứng". A.W. Kautzer của tạp chí The Movie Isle viết: "Ròm không đơn thuần là một tiếng kêu cứu mà cho chúng ta thấy cuộc sống của chính các nhân vật bên trong nó. Những con người ấy thấu hiểu những bất công nhưng không bao giờ than vãn về chế độ, họ tự biết tiến về phía trước, đôi khi bạo lực, đôi khi bằng sự duyên dáng. Có một quan điểm không thể nhầm lẫn được và đến cuối cùng, con người trong Ròm, cả nhân vật chính lẫn bộ phim đã mang lại một nét đặc trưng mà ít bộ phim cùng loại nào có được".

Về mặt dựng phim, Tô Đình Tuân, trưởng ban tổ chức Giải Mai Vàng thừa nhận phim có "những thước phim mẫu mực về mặt kỹ thuật khi được thực hiện chỉn chu, kết hợp nhịp nhàng trong từng khung hình với góc máy lạ". Dương Cẩm Thúy, Chủ tịch Hội Điện ảnh Thành phố Hồ Chí Minh cũng bày tỏ sự ấn tượng về cách quay, dựng, thiết kế mà đoàn làm phim thực hiện. Le Nguyen của tạp chí Jump Cut bình luận thế giới trong Ròm là một cuộc thử thách đầy khó chịu theo cách nhìn của Trần Thanh Huy, được hỗ trợ bởi tài biên soạn "đầy mê loạn nhưng dễ hiểu" của ông và Lee Chatametikool, cộng với nghệ thuật quay phim tốc độ cao của Nguyễn Khắc Nhật và Nguyễn Vinh Phúc. Cùng quan điểm, nhà văn, nhà phê bình Jennie Kermode cho rằng Ròm là một tác phẩm "nổi bật trên màn ảnh", cộng hưởng nên bởi thuật quay phim sống động, bắt trọn mọi chi tiết trong đời sống thực của Nguyễn Vinh Phúc.

Nhà phê bình Thomas Wishloff cho rằng mức độ "chống chủ nghĩa tư bản" trong Ròm mạnh đến nỗi phải cần đến một tác phẩm tương tự là Strike của Sergei Eisenstein mới có thể sánh được. Đối với Wishloff, sự phàn nàn lớn nhất của ông là phim đã phô bày gần như mọi thứ trong 15 phút đầu tiên. Còn trên tạp chí Screen International, nhà phê bình Allan Hunter nhận xét đạo diễn Trần Thanh Huy đã giữ cho cốt truyện Ròm đi đúng hướng, bất chấp kết thúc phim hơi bất ngờ, đột ngột và không có hậu.

Giải thưởng và đề cử
Ròm đã giúp đạo diễn Trần Thanh Huy cùng đoàn làm phim giành giải "Làn sóng mới" tại Liên hoan phim quốc tế Busan 2019, qua đó trở thành phim Việt Nam đầu tiên đoạt giải thưởng này. Tác phẩm cũng nhận về giải "Phim điện ảnh đầu tay xuất sắc nhất" tại Liên hoan phim quốc tế Fantasia một năm sau đó. Tại Việt Nam, Ròm về nhất ở hạng mục "Phim được yêu thích nhất" tại Lễ trao giải Mai Vàng.

Chú thích

Ghi chú

Tham khảo

Liên kết ngoài
 Ròm trên Galaxy Play

Phim tiếng Việt
Phim độc lập Việt Nam
Phim tâm lý Việt Nam
Phim quay tại Việt Nam
Phim tội phạm
Phim xã hội đen


title: Spilosoma circumpunctata

text:
Spilosoma circumpunctata là một loài bướm đêm thuộc phân họ Arctiinae, họ Erebidae.

Chú thích

Liên kết ngoài

Spilosoma


title: Không (phim)

text:
Không (tên tiếng Anh: Nope) là một bộ phim điện ảnh thuộc thể loại kinh dị xen lẫn với khoa học viễn tưởng của Mỹ công chiếu năm 2022 do Jordan Peele viết kịch bản, đạo diễn và đồng sản xuất dưới hãng phim của anh, Monkeypaw Productions. Với sự tham gia của các diễn viên gồm Daniel Kaluuya, Keke Palmer, Steven Yeun, Barbie Ferreira, Brandon Perea, Michael Wincott, Wrenn Schmidt và Keith David, bộ phim theo chân hai người anh em sở hữu một trang trại đang cố gắng thu thập bằng chứng về một vật thể bay không xác định, cùng với đó là những mối nguy hiểm họa đang chờ đón họ.

Jordan Peele đã chính thức công bố bộ phim thứ ba chưa biết tên mà anh sẽ làm đạo diễn vào tháng 11 năm 2020. Tháng 2 năm 2021, Palmer và Kaluuya tham gia dàn diễn viên đóng phim, với Yeun được chọn đóng vai vào tháng 3, đồng thời Peele cũng tiết lộ tiêu đề của bộ phim vào tháng 7 năm 2021. Quá trình quay phim cho tác phẩm được diễn ra vào tháng 6 năm 2021 và đóng máy vào tháng 11 cùng năm. Tựa phim được đồn đại sẽ là từ viết tắt của "Not of Planet Earth" hoặc "Not Our Planet Earth" dựa trên áp phích phim, nhưng Peele sau đó tiết lộ rằng tựa đề này đề cập đến phản ứng mà anh hy vọng sẽ khơi gợi được từ khán giả.

Bộ phim Không có buổi ra mắt chính thức tại rạp phim TCL Chinese Theatre ở Los Angeles vào ngày 18 tháng 7 năm 2022, và sau đó được Universal Pictures phát hành tại Mỹ vào ngày 22 tháng 7 năm 2022 và tại Việt Nam vào ngày 26 tháng 8 năm 2022 dưới định dạng 2D, 3D và IMAX. Sau khi ra mắt, bộ phim hiện thu về hơn 165 triệu USD và được các nhà phê bình khen ngợi về mặt diễn xuất, hiện thực hóa, cách bố trí quay phim và cách chỉ đạo bộ phim của Peele, mặc dù vậy, phần kịch bản trong phim đã nhận về những ý kiến trái chiều từ giới chuyên môn lẫn khán giả.

Nội dung

Câu chuyện xoay quanh Otis Jr. (OJ) và Emerald (Em), hai anh em sở hữu chuồng ngựa và một trang trại mang tên Haywood tại California. Cùng với những cư dân của thị trấn biệt lập này, cả hai đã chứng kiến và ghi lại về một sự kiện siêu nhiên bí ẩn và bất thường đến từ đám mây lớn đang lơ lửng trên bầu trời.

Sau khi cha của OJ và Em qua đời do bị vật thể lạ rơi trúng, OJ bắt đầu phải bán các chú ngựa của mình cho Ricky "Jupe" Park (Yeun)- Chủ công viên giải trí mang chủ đề Viễn Tây Jupiter's Claim. Jupe, từng là một diễn viên sân khấu điện ảnh, chịu cú sốc về tâm lý khi bạn diễn của anh lần lượt bị một con tinh tinh tên Gordy tấn công và giết chết họ.

Một đêm, OJ phát hiện ra bầy ngựa của mình đang bị một vật thể bay không xác định (UFO), hút vào bên trong. Điều này khiến OJ kết luận rằng đây chính là nguyên nhân gây ra cái chết cho cha mình. Hai anh em OJ và Em quyết định tìm cách ghi lại sự tồn tại của chiếc UFO và nhờ Angel Torres (Brandon Perea) lắp đặt các Camera giám sát. Em cũng cố gắng mời nhà quay phim nổi tiếng Antlers Holst (Michael Wincott) tham gia, nhưng ông từ chối. Sau khi lắp đặt các camera giám sát, Angel phát hiện một đám mây không bao giờ di chuyển trong thung lũng, và bộ ba khẳng định đây chính là nơi ẩn náu của chiếc UFO.

Jupe quyết định tổ chức live show quăng dây tại Jupiter's Claim, nhưng mục đích thực sự của anh ta là muốn nhử chiếc UFO bằng Lucky- chú ngựa của nhà Haywood. Tuy nhiên, Jupe, Amber và toàn bộ khán giả bị hút vào chiếc UFO và OJ nhận ra chiếc UFO thực chất là một thực thể săn mồi có tính lãnh thổ cao. Sau khi chiếc UFO nhả ra các mạt vụn, trong đó có cả những phần thi thể còn lại của đám đông, OJ nhận ra rặng UFO chỉ tấn công những ai nhìn trực tiếp vào nó. Khi OJ lên kế hoạch ghi lại sự kiện này, Em nhận được cuộc gọi quyết định giúp đỡ từ Holst. Hai anh em sau đó đặt tên thực thể là "Jean Jacket".

Biết được rằng Jean Jacket sẽ ngắt tất cả nguồn điện nơi nó xuất hiện, Holst quyết định mang một chiếc camera IMAX và cả nhóm quyết định nhử Jean Jacket bằng các phao hình người. Tuy nhiên, một tay paparazzo cố tình chạy vào trường ngắt điện của Jean Jacket và kết quả anh ta bị nuốt chửng. Holst chụp lại được bức ảnh, nhưng quyết tâm phải thực hiện được một khoảnh khắc không tưởng khiến ông bị Jean Jacket nuốt chửng cùng với chiếc Camera của mình. Bộ ba buộc phải chạy trốn, và Angel suýt chút nữa cũng trở thành nạn nhân nếu không có một tám vải che thân.

OJ quyết định nhử Jean Jacket và nhìn trực tiếp vào nó, đánh lạc hướng cho Em dùng chiếc xe máy điện chạy đến công viên giải trí. Em thu hút sự chú ý của Jean Jacket bằng một quả bóng bay lớn hình Jupe, Jean Jacket, lúc này đã hiện nguyên hình là một thực thể to lớn, cố gắng nuốt chửng quả bóng bay khiến nó nổ tung. Em chụp lại được bức ảnh mang thời khắc quyết định, và OJ sau đó xuất hiện cùng Lucky bên ngoài Jupiter's Claim.

Diễn viên

 Daniel Kaluuya trong vai Otis Jr. "OJ" Haywood
 Keke Palmer trong vai Emerald "Em" Haywood
 Steven Yeun trong vai Ricky "Jupe" Park
 Barbie Ferreira trong vai Nessie
 Brandon Perea trong vai Angel Torres
 Michael Wincott trong vai Antlers Holst
 Wrenn Schmidt trong vai Amber Park
 Keith David trong vai Otis Haywood Sr.

Sản xuất
Ngày 9 tháng 11 năm 2020, có thông báo về việc một bộ phim chưa có tiêu đề do Jordan Peele viết kịch bản, đạo diễn và sản xuất sẽ được Universal Pictures phát hành vào ngày 22 tháng 7 năm 2022. Tháng 2, 2021, Keke Palmer và Daniel Kaluuya được thông báo sẽ góp mặt vào dàn diễn viên của phim trong khi nam diễn viên Jesse Plemons từ chối tham gia vai diễn để tham gia bộ phim Killers of the Flower Moon. Vào tháng 3 cùng năm, Steven Yeun tiếp tục trở thành cái tên tiếp theo được xác nhận sẽ tham gia một vai diễn trong phim. Quá trình quay phim chính của phim chính thức bắt đầu vào ngày 7 tháng 6 năm 2021 tại Los Angeles. Ngày 22 tháng 7 cùng năm, Peele đã tiết lộ áp phích cùng tiêu đề của phim vào thời điểm đúng một năm trước ngày phim công chiếu. Trong cùng ngày, dàn diễn viên chính của phim được thông báo sẽ có thêm sự tham gia của các diễn viên bao gồm Barbie Ferreira, Brandon Perea và Michael Wincott. Tháng 11 năm 2021, Hoyte van Hoytema được xác nhận sẽ đảm nhận vị trí quay phim của phim và phim sẽ được quay bằng phim Kodak bao gồm phim 65mm và định dạng IMAX.

Chú thích

Liên kết ngoài

Phim năm 2022
Phim kinh dị
Phim kinh dị Mỹ
Phim tiếng Anh
Phim tâm lý
Phim tâm lý Mỹ
Phim Mỹ
Phim châm biếm Mỹ
Phim châm biếm
Phim của Universal Pictures


title: Tekla Bądarzewska-Baranowska

text:
Tekla Bądarzewska-Baranowska (sinh năm 1829/1834 - mất ngày 29 tháng 9 năm 1861) là một nhà soạn nhạc người Ba Lan.

Bądarzewska-Baranowska sinh năm 1829 tại Mława hoặc năm 1834 tại Warsaw. Bà kết hôn với Jan Baranowski và họ có năm người con trong 9 năm chung sống. Bądarzewska-Baranowska mất ngày 29 tháng 9 năm 1861 tại Warsaw. Trên mộ của bà ở Nghĩa trang Powązki có tượng một phụ nữ trẻ với một bản nhạc có tựa đề . Một trong những con gái của bà là Bronisława đã theo học tại Viện Âm nhạc Warsaw vào năm 1875. Một miệng núi lửa trên sao Kim được đặt theo tên của bà.

Lời cầu nguyện của Maiden
Bądarzewska-Baranowska đã sáng tác khoảng 35 bản nhạc dành cho piano. Đến nay, sáng tác nổi tiếng nhất của bà là bản , tập tác phẩm số 4 ("Lời cầu nguyện của một thiếu nữ", ). Bản nhạc này được ra mắt tại Warsaw vào năm 1856 và sau đó được giới thiệu trong phần phụ trương của tờ báo Revue et gazette musicale de Paris vào năm 1859.

Một số học giả âm nhạc đã nói xấu sự nghiệp âm nhạc của Bądarzewska-Baranowska. Percy Scholes viết về bà trong sách The Oxford Companion to Music (ấn bản thứ 9, tái bản năm 1967): "Sinh tại Warsaw năm  và mất ở đó năm 1861, ở tuổi . Trong cuộc đời ngắn ngủi này, bà đã có thành tựu, có lẽ, hơn bất kỳ nhà soạn nhạc nào từng sống, vì bà đã mang đến cho cây đàn piano của tất cả những người đa cảm vô vị trong thế giới được gọi là văn minh này một bản nhạc mà người đó, dù chưa thành danh theo nghĩa đen, cũng có thể chơi được."

Tác phẩm này là một bản nhạc ngắn dành cho các nghệ sĩ dương cầm ở mức trung cấp. Một số người thích giai điệu quyến rũ và lãng mạn của bản nhạc, trong khi những người khác lại mô tả bản nhạc là một thứ "đa cảm vô vị". Nghệ sĩ dương cầm và học giả Arthur Loesser đã gọi bản nhạc là "một sản phẩm tồi tệ của sự kém cỏi."

Nhạc sĩ người Mỹ Bob Wills đã dựng lại và viết lời cho bản nhạc này, mang thu âm lần đầu vào năm 1935 và đặt tên là "Lời cầu nguyện của một thiếu nữ." Sau đó, sáng tác này trở thành tiêu chuẩn được nhiều nghệ sĩ nhạc đồng quê thu âm. Một số xe chở rác ở Đài Loan dùng bản nhạc này làm nhạc hiệu.

Trong văn hóa đại chúng
Năm 2016, Bądarzewska-Baranowska xuất hiện cùng Pyotr Ilyich Tchaikovsky trong một sê-ri anime có tên Classicaloid. Bà được phác họa bởi Mao Ichimichi.

Tham khảo

Liên kết ngoài

Polish website

Mất năm 1861
Sinh năm 1834
Nhà soạn nhạc Ba Lan
Sinh thế kỷ 19


title: Ischyja ebusa

text:
Ischyja ebusa là một loài bướm đêm trong họ Noctuidae.

Chú thích

Liên kết ngoài

Ischyja


title: NGC 115

text:
NGC 115 là một thiên hà xoắn ốc nằm trong chòm sao Ngọc Phu.

Nó được phát hiện bởi nhà thiên văn học người Anh, John Herschel, vào ngày 25 tháng 9 năm 1834.

Thiên hà cách Trái Đất khoảng 85 triệu năm ánh sáng và có đường kính khoảng 50.000 năm ánh sáng, gần bằng một nửa kích thước của thiên hà nhà chúng ta, Dải Ngân hà.

Tham khảo

Liên kết ngoài

Thiên thể NGC
Thiên hà xoắn ốc có thanh
Chòm sao Ngọc Phu
Thiên thể PGC
Thiên thể phát hiện năm 1834


title: Team Bury F.C.

text:
Team Bury F.C. là một câu lạc bộ bóng đá Anh đến từ Bury St Edmunds, Suffolk. Gồm các cầu thủ hầu hết từ West Suffolk College Football Academy, là đội dự bị và đội bổ sung của Bury Town, nơi có sân nhà Ram Meadow Ground. Đội hiện đã giải thể.

Lịch sử
Câu lạc bộ được thành lập năm 2005 với tên gọi West Suffolk College F.C., và gia nhập Division Two của Essex and Suffolk Border League. Trong mùa giải đầu tiên họ về đích thứ 2, giành quyền thăng hạng Division One. Sau khi vô địch Division One mùa giải 2006–07, họ tiếp tục được thăng hạng. Mùa giải 2008–09 câu lạc bộ về đích thứ 2 trong Premier Division, và được chấp thuận lên thi đấu tại Division One của Eastern Counties League. Mùa giải 2009–10 họ vô địch Suffolk Senior Cup, khi đánh bại Capel Plough 2–0 trong trận chung kết.

Đội kết thúc mùa giải 2017-18 của Division One ở vị trí cuối cùng,  và giải thể vào tháng 7 năm 2018.

Danh hiệu
Essex & Suffolk Border League
Division One Vô địch 2006–07
Suffolk Senior Cup
Vô địch 2010

Kỉ lục
FA Cup
Vòng Sơ loại 2010–11
FA Vase
Vòng 2 2011–12

Tham khảo

Liên kết ngoài
Club website

Câu lạc bộ bóng đá Anh


title: Tom Enders

text:
Thomas "Tom" Enders (sinh tháng 12 năm 1958) là một giám đốc điều hành và nhà kinh doanh,nhà từ thiện người Đức.Ông từng là giám đốc điều hành của Airbus vào tháng 5 năm 2012 đến Tháng 4 năm 2019.

Tiểu sử
Con trai của một người chăn cừu, Enders học kinh tế, chính trị và lịch sử tại Đại học Bon và Đại học California, hoàn thành bằng tiến sĩ khoa học chính trị ở tuổi 28 với học bổng của Quỹ Konrad Adenauer.

Sự nghiệp
Enders bắt đầu sự nghiệp của mình với kinh nghiệm làm việc sớm với tư cách là trợ lý tại Quốc hội Đức. Năm 1988, ông làm nhà nghiên cứu tại Hội đồng đối ngoại Đức (DGAP) tại Bon và tại Viện nghiên cứu chiến lược quốc tế (IISS) ở London. Enders cũng phục vụ như một Thiếu tá trong Cục Dự trữ Quân đội Đức, và đã dành hai năm làm nhân viên kế hoạch của Bộ Quốc phòng Liên bang từ năm 1989 đến năm 1991.

Tham khảo

Cựu sinh viên Đại học Bonn


title: S.S. Arezzo

text:
Unione Sportiva Arezzo (trước đây là Associazione Sportiva Dilettantistica Atletico Arezzo và Associazione Calcio Arezzo) là một câu lạc bộ bóng đá Ý có trụ sở tại Arezzo, Tuscany. Câu lạc bộ được thành lập vào năm 1923, được tái lập vào năm 1993 sau khi phá sản và tái lập vào năm 2010 sau khi không thể đăng ký tham gia giải đấu.

Lịch sử

Câu lạc bộ được thành lập vào ngày 9 tháng 9 năm 1923, bởi một nhóm bạn và những người hâm mộ bóng đá, với tên Câu lạc bộ bóng đá Juventus Arezzo (để vinh danh Juventus FC). Năm 1930, sau khi hợp nhất với một số đội bóng nhỏ khác của Arezzo, câu lạc bộ đã trở thành Unione Sportiva Arezzo, được tham gia mùa giải 1935 Serie C mới ra đời. Đội bóng đã xuống hạng từ Serie C vào năm 1953, sau một số rắc rối tài chính, trở lại Serie C năm năm sau đó. Năm 1961, Arezzo bắt đầu chơi các trò chơi của mình tại Stadio Comunale, địa điểm hiện tại của nó. Năm 1966, lần đầu tiên Arezzo thăng hạng lên Serie B; để ăn mừng chiến thắng, Arezzo đã chơi một trận giao hữu với đội Brazil Vasco da Gama, giành chiến thắng 2-1. Tuy nhiên, năm sau Arezzo không thể ở lại giải đấu này, và trở lại Serie C vào năm sau. Nhưng vào năm 1969, Arezzo lại giành được danh hiệu ở Serie C, và trở lại chơi ở Serie B, nơi nó chơi cho đến năm 1975. Năm 1971, Arezzo ký hợp đồng với tiền đạo Francesco Graziani, người nhanh chóng trở thành người hâm mộ và là cầu thủ quan trọng của đội.

Lần thăng hạng thứ ba cho Serie B đến vào năm 1982, dưới thời HLV Antonio Valentin Angelillo, với Tullio Gritti là tiền đạo. Năm trước, Arezzo đã giành được Cup Serie C đầu tiên (và duy nhất) của Ý, đánh bại Ternana trong trận chung kết. Vào năm 1984, Arezzo hầu như không bỏ lỡ cơ hội thăng hạng lên Serie A, kết thúc chỉ năm điểm trở lại so với vị trí thăng hạng cuối cùng. Vào năm 1988, mặc dù có một đội được xây dựng đầu tư để thăng hạng Serie A, Arezzo đã xuống hạng Serie C1. Arezzo tan rã vào năm 1993, sau những rắc rối tài chính, bị Serie C1 loại trừ bảy ngày trước khi kết thúc mùa giải. Sau khi giải thể, một nhóm cổ đông do cựu ngôi sao Arezzo Ciccio Graziani dẫn đầu đã thành lập Associazione Calcio Arezzo, được nhận vào Serie D. Năm 1996, một huấn luyện viên vô danh với một vài kinh nghiệm tại các giải đấu thấp hơn, Serse Cosmi, được bổ nhiệm làm huấn luyện viên mới. Mặc dù hoàn toàn thiếu kinh nghiệm, Cosmi ngay lập tức giành được danh hiệu Serie D, dẫn dắt Arezzo trở lại với bóng đá chuyên nghiệp. Năm 1998, một lần nữa với Cosmi, Arezzo đủ điều kiện và giành chiến thắng trong trận play-off thăng hạng từ Serie C2, được thăng hạng lên Serie C1. Năm 1999/2000, bất chấp sự đóng góp của Fabio Bazzani, Arezzo đã thua trận playoffs; năm sau, sau khi Cosmi rời Arezzo sang Perugia ở Serie A, Antonio Cabrini được bổ nhiệm làm HLV mới, và Mario Frick thay thế Bazzani làm tiền đạo. Đội trở lại Serie B năm 2004, với Mario Somma là huấn luyện viên; mùa giải tiếp theo, chứng kiến Pasquale Marino thay thế Somma, người đã ký hợp đồng với Empoli, Arezzo hầu như không duy trì vị trí tại Serie B.

Vào cuối mùa giải 2009-10 Lega Pro Prima Divisione, câu lạc bộ, do vấn đề tài chính, đã không thể đăng ký tham gia giải đấu mùa giải tiếp theo. Một câu lạc bộ mới với mệnh giá Associazione Sportiva Dilettantistica Atletico Arezzo đã được thi đấu tại Serie D

Vào tháng 11 năm 2010, câu lạc bộ đã được mua lại bởi một tập đoàn gồm các doanh nhân có trụ sở tại Rome (bao gồm cả diễn viên nổi tiếng Luca Zingaretti) với số tiền 400.000 €; Các chủ sở hữu mới ngay lập tức thực hiện một số thay đổi, bổ nhiệm cựu cầu thủ của Cagliari, Maurizio Coppola làm huấn luyện viên trưởng và cựu ngôi sao Serie A Abel Balbo làm trợ lý huấn luyện viên và điều phối viên khu vực kỹ thuật.

Vào ngày 1 tháng 7 năm 2012, câu lạc bộ được đổi tên thành Unione Sportiva Arezzo  với Balbo là huấn luyện viên trưởng mới, được thay thế kể từ ngày 30 tháng 10 năm 2012 bởi Michele Bacis.

Vào ngày 9 tháng 1 năm 2013, Mauro Ferretti, một đại diện từ Rome, đã mua câu lạc bộ. Vài tuần sau, vào ngày 28 tháng 1, Federico Nofri đã thay thế Bacis làm HLV.

Trong mùa giải 2013-14, Davide Mezzanotti được bổ nhiệm làm HLV mới. Sau khi câu lạc bộ kết thúc ở vị trí thứ ba, Ezio Capuano được bổ nhiệm làm huấn luyện viên trưởng mới; sau đó vào tháng 9 năm 2014, Arezzo đã được chuyển đến Lega Pro để lấp chỗ trống. Theo nhiệm kỳ của Capuano (kéo dài đến tháng 4 năm 2016), câu lạc bộ đã thoát khỏi sự xuống hạng một cách an toàn trong cả hai mùa. Trong mùa giải 2016-17, câu lạc bộ đã đến với một huấn luyện viên trưởng mới, Stefano Sottili, và một số bản hợp đồng lớn như cựu cầu thủ Serie A Davide Moscardelli.

Lịch sử giải đấu và cúp

Lịch sử chấm điểm
Điểm cao nhất và giành chiến thắng tốt nhất:

 Mùa giải 2004-05: 5 -3, đánh bại Verona

Người chơi đáng chú ý
Hai huyền thoại của hàng tiền vệ Arezzo trong mùa giải 2005-2006 là Simone Confopol và Daniele Di Donato (theo Did Didio), người đã thống trị sân cỏ bằng lối chơi khó khăn nhưng đầy nhục cảm. Người hâm mộ sẽ tắm cho các cầu thủ bằng đồ lót của phụ nữ và pho mát Romano sắc nét để tôn vinh sự thèm ăn và đóng góp của cầu thủ. Măng tây thô đôi khi được thêm vào hỗn hợp nhưng bị người hâm mộ khác coi là rất phản cảm - bạo loạn xảy ra sau đó.

Tham khảo

Liên kết ngoài

 Trang web chinh thưc

Câu lạc bộ bóng đá Ý


title: Eurycryptus laticeps

text:
Eurycryptus laticeps là một loài tò vò trong họ Ichneumonidae.

Chú thích

Liên kết ngoài

Eurycryptus


title: Yamane Erina

text:
Yamane Erina (山根 恵里奈, sinh ngày 20 tháng 12 năm 1990) là một cầu thủ bóng đá nữ người Nhật Bản.

Đội tuyển bóng đá nữ quốc gia Nhật Bản
Yamane Erina thi đấu cho đội tuyển bóng đá nữ quốc gia Nhật Bản từ năm 2010 đến 2017.

Thống kê sự nghiệp

Tham khảo

Sinh năm 1990
Nhân vật còn sống
Cầu thủ bóng đá nữ Nhật Bản


title: Elaphria goyensis

text:
Elaphria goyensis là một loài bướm đêm trong họ Noctuidae.

Chú thích

Liên kết ngoài

Elaphria


title: Lamprosema rhealis

text:
Lamprosema rhealis là một loài bướm đêm trong họ Crambidae.

Chú thích

Liên kết ngoài

Lamprosema


title: Chuyến bay 320 của American Airlines

text:
Chuyến bay 320 của American Airlines là chuyến bay thường lệ giữa sân bay quốc tế Chicago Midway và sân bay LaGuardia của Thành phố New York. Vào ngày 3 tháng 2 năm 1959, chiếc Lockheed L-188 Electra thực hiện chuyến bay đã rơi xuống sông Đông, làm 65 người trong số 73 người trên máy bay thiệt mạng. Điều kiện thời tiết tồi tệ tại điểm đến có nghĩa là phi hành đoàn phải hạ xuống qua những đám mây và sương mù dày đặc, nhưng máy bay đã bay thấp hơn các phi công dự định và nó đã rơi xuống dòng sông băng giá 4.900 feet (1.500 m) trên đường băng với tốc độ 140 hải lý/giờ (160 dặm/giờ; 260 km/giờ). American Airlines đã bay loại máy bay trong dịch vụ thương mại chỉ khoảng hai tuần trước khi xảy ra tai nạn.

Các nhân chứng của vụ tai nạn cho biết chiếc máy bay đã bay thấp hơn đáng kể so với bình thường đối với các máy bay tiếp cận sân bay, trong khi các thành viên phi hành đoàn còn sống cho rằng các thiết bị của máy bay đã nói với họ rằng chuyến bay đang hoạt động ở độ cao bình thường cho đến thời điểm va chạm. Một cuộc điều tra của Hội đồng hàng không dân dụng đã kết luận rằng những sai lầm của phi hành đoàn chuyến bay, sự thiếu kinh nghiệm của phi hành đoàn bay loại máy bay và điều kiện thời tiết xấu là nguyên nhân của vụ tai nạn. Kết luận bị phản đối bởi bởi Hiệp hội Phi công Hàng không Quốc tế, họ cảm thấy rằng vụ tai nạn là do các dụng cụ bị lỗi và điều kiện thời tiết xấu, không phải do bất kỳ sai lầm nào của phi hành đoàn có kinh nghiệm cao.

Tai nạn
Chuyến bay 320 của American Airlines là chuyến bay thường lệ giữa Chicago và Thành phố New York bằng một trong những máy bay cánh quạt Lockheed L-188 Electra mới thu được của công ty. Hãng đã bắt đầu bay máy bay mới vào ngày 23 tháng 1 năm 1959 và họ đã cung cấp sáu chuyến bay khứ hồi hàng ngày trên các tuyến giữa New York và Chicago, với kế hoạch mở rộng sang các tuyến khác khi một số máy bay mới được chuyển giao.

Vào tối ngày 3 tháng 2 năm 1959, chuyến bay dự kiến rời sân bay Midway của Chicago, nhưng tuyết bị gió làm chậm chuyến khởi hành. Chuyến bay cuối cùng đã bay vào lúc 9:54 p.m. Giờ miền Đông, trễ năm mươi bốn phút, và là một trong những chuyến bay cuối cùng rời Chicago vào tối hôm đó trước khi sân bay bị đóng cửa do bão. 68 hành khách và 5 thành viên phi hành đoàn đã lên máy bay và chuyến đi dự kiến mất một giờ bốn mươi hai phút. Việc cất cánh bay từ Chicago và chuyến bay đến khu vực Thành phố New York là không có gì lạ, hoạt động trên phi công tự động ở độ cao 21.000 feet.

Lúc 11 giờ 34 phút, chuyến bay tiếp cận khu vực Thành phố New York. Kiểm soát viên không lưu tại sân bay LaGuardia thông báo cho các phi công rằng điều kiện thời tiết hiện tại ở sân bay bao gồm bầu trời u ám với trần cao bốn trăm feet với một dặm và một phần tư tầm nhìn. Người điều khiển tháp chỉ thị cho chuyến bay tiến tới phía bắc sân bay và chuẩn bị thực hiện một cách tiếp cận trực tiếp qua sông Đông để hạ cánh trên đường băng 22. Lúc 23:55, trong khi máy bay có khoảng cách 2,8 dặm (4,5 km) từ sân bay, bộ điều khiển cho các chuyến bay giải phóng mặt bằng đích cuối cùng của nó đối với đường băng 22. Phi hành đoàn đã thừa nhận giải phóng mặt bằng với một xác nhận đơn giản là "320" và không có thêm thông tin vô tuyến nào nữa. Khoảnh khắc sau đó, máy bay đâm vào bề mặt sông Đông khoảng 4.900 feet (1.500 m) thiếu đường băng, với tốc độ .

Một nhân chứng trên một chiếc tàu kéo gần đó báo cáo đã nhìn thấy chiếc máy bay bay rất thấp trên sông trước khi nó chạm mặt nước với một tiếng ồn cực lớn. Một thành viên phi hành đoàn khác trên cùng một chiếc tàu kéo nói rằng anh ta nhìn thấy chiếc máy bay rơi xuống nước và anh ta nghĩ rằng chiếc máy bay đâm vào góc mũi. Một nhân chứng trong một chiếc ô tô tiến gần cầu Whitestone mô tả việc nhìn thấy chiếc máy bay vượt qua ở độ cao khoảng 100 feet. Anh ta không để ý xem thiết bị hạ cánh có bị hỏng hay không nhưng anh ta nói rằng anh ta có thể nhìn thấy toàn bộ bụng và đèn trên máy bay. Hành khách và thành viên phi hành đoàn còn sống trong cabin chính nói rằng việc hạ cánh trước vụ tai nạn dường như không ổn định và thường xuyên. Các cuộc phỏng vấn với một số cư dân trong khu vực tiết lộ rằng nhiều báo cáo đã nghe thấy Electra bay trên đầu và nghe có vẻ như nó đang bay thấp hơn bình thường.

Vụ tai nạn là vụ tai nạn đầu tiên liên quan đến máy bay Lockheed L-188 Electra, đã bắt đầu dịch vụ thương mại tại American Airlines trong những tuần trước. Đó là tai nạn đáng kể đầu tiên liên quan đến một chiếc máy bay của American Airlines kể từ vụ tai nạn của chuyến bay 327 của American Airlines vào ngày 6 tháng 1 năm 1957.

Hậu quả
Một tàu kéo thuộc sở hữu tư nhân từ New England đã ở trên sông gần nơi xảy ra vụ tai nạn khi thuyền viên của tàu nghe thấy tiếng va chạm. Nó cắt đứt xà lan mà nó đã kéo và là người đầu tiên đến hiện trường, thắp sáng khu vực bằng đèn rọi của thuyền. Tất cả tám trong số những người sống sót sau vụ tai nạn đã được phi hành đoàn cứu, trong đó có một người đàn ông bị kéo xuống từ bốn feet dưới mặt nước. Ít nhất một chục thuyền từ Cảnh sát biển và cảnh sát, và hai máy bay trực thăng của cảnh sát đã đến sau đó ít phút. Trong sương mù tối, những người cứu hộ có thể nghe thấy tiếng la hét từ những người sống sót, nhưng tầm nhìn kém và dòng sông chảy xiết khiến việc phục hồi nạn nhân và những người sống sót trở nên vô cùng khó khăn. Những người được hỏi và những người dân gần đó trong khu vực đã báo cáo những tiếng kêu cứu để được giúp đỡ từ những địa điểm cách xa địa điểm xảy ra sự cố.

Các cơ quan an toàn công cộng đã thiết lập bốn trạm cứu hộ dọc theo bờ sông để sơ tán những người sống sót, nhưng xe cứu thương đang đưa những người sống sót bị thương đến bệnh viện đã gặp khó khăn khi di chuyển trên những con đường băng giá. Những người sống sót đã được đưa đến Bệnh viện Flushing và Bệnh viện Đa khoa Queens, nơi một số người sống sót ban đầu đã chết vì vết thương của họ. Hai nhà xác tạm thời cũng được dựng ở hai bên bờ sông để tiếp nhận nạn nhân.

Đến 5 giờ sáng hôm sau, ít nhất 9 người sống sót đã được phục hồi, 22 thi thể đã được tìm thấy và 39 nạn nhân khác vẫn đang mất tích. Gió lớn và mưa lái xe khiến những người tìm kiếm tạm dừng hoạt động cứu hộ. Hội Chữ thập đỏ New York đã cung cấp các nhóm máu quý hiếm để hỗ trợ các nạn nhân của vụ tai nạn. Các cơ thể thu được đã được đưa đến Bệnh viện Đa khoa Queens để nhận dạng với sự hỗ trợ của các đặc vụ từ Cục Điều tra Liên bang và 25 thám tử thành phố. Các đặc vụ đã sử dụng hồ sơ dấu vân tay từ di trú, giấy tờ tùy thân và hồ sơ dịch vụ chiến tranh để xác định nạn nhân.

Sau vụ va chạm, thân máy bay đã vỡ thành nhiều mảnh, với phần hai mươi feet của thân máy bay là phần nguyên vẹn lớn nhất. After two hours, o Sau hai giờ, chỉ có thể nhìn thấy ba chân đuôi của máy bay phía trên mặt nước. Những người tìm kiếm trên thuyền và trên bờ nhặt những mảnh vỡ máy bay, đồ dùng cá nhân và thư đã được đưa lên máy bay.

Tại Washington DC, Ủy ban Hàng không Dân dụng Hoa Kỳ (CAB) đã ngay lập tức phái hai nhà điều tra ngay khi cơ quan chức năng nhận thức được vụ tai nạn và yêu cầu tạm giữ hồ sơ của hãng hàng không. Một nhóm gồm 25 điều tra viên đã được tập hợp và phái đi vào ngày hôm sau. Nhóm nghiên cứu được giao nhiệm vụ điều tra tất cả các khía cạnh của chuyến bay, bao gồm thời tiết, hoạt động bay, động cơ và cánh quạt, dụng cụ bay và cấu trúc máy bay. Luật sư quận hạt Frank Frank O'Connor cũng bắt đầu một cuộc điều tra, với mục đích thiết lập một hệ thống thuyền cứu hộ để phục vụ hai sân bay của thành phố. Ủy ban Thương mại Liên bang và Ngoại giao Hạ viện đã gọi cho người đứng đầu Cơ quan Hàng không Liên bang để báo cáo về vụ tai nạn trong phiên họp kín trong những ngày sau vụ tai nạn. Sau cuộc họp kéo dài hai tiếng rưỡi, một tiểu ban đặc biệt của Nhà được đặt tên để điều tra vụ tai nạn và các vấn đề an toàn chung được đưa ra khi chuyển sang máy bay phản lực và máy bay cánh quạt.

Vài ngày sau vụ tai nạn, các nguồn tin bắt đầu báo cáo rằng có những hệ thống an toàn không được đặt tại sân bay có thể giúp ngăn chặn vụ tai nạn. Đại diện Hiệp hội Phi công Hàng không cho biết, một hệ thống đèn nhấp nháy được gọi là Hệ thống Tiếp cận Flash Điện tử có thể giúp phi công phán đoán độ cao của anh ta, nếu nó đã được lắp đặt. Hiệp hội cũng kêu gọi lắp đặt một hệ thống hạ cánh cụ toàn diện hơn, có thể cung cấp hướng dẫn độ cao cho các phi hành đoàn đáp xuống đường băng 22 ngoài hệ thống hiện có cung cấp hướng dẫn ngang. Một hệ thống như vậy đã được lắp đặt ở phía đối diện của đường băng mà chuyến bay đã tiếp cận. Vào thời điểm đó, chỉ có hai sân bay ở Hoa Kỳ có lắp đặt hệ thống như vậy ở hai đầu đường băng. Tại một cuộc họp vào ngày 5 tháng 2, các ủy viên của Chính quyền cảng New York đã giải thích rằng việc lắp đặt một hệ thống như vậy trên đường băng 22 được coi là rất khó khăn vì hệ thống chiếu sáng tiếp cận sẽ chặn đường thủy được sử dụng để cập bến ở Queens.

Phi cơ

Máy bay này là máy bay cánh quạt tuabin Lockheed L-188 Electra, số sê-ri 1015, được đăng ký là số đuôi N6101A. Nó được sản xuất bởi Tập đoàn máy bay Lockheed vào ngày 27 tháng 11 năm 1958. Vào thời điểm gặp nạn, máy bay đã bay được tổng cộng 302 giờ. Nó được trang bị bốn động cơ Allison 501-D13.

Được quảng bá là máy bay hiệu quả, nhanh và có lợi nhuận, Electra là máy bay cánh quạt tua-bin đầu tiên được sản xuất tại Hoa Kỳ. Chiếc máy bay đầu tiên được giao cho Eastern Air Lines vào tháng 10 năm 1958, người bắt đầu khai thác các chuyến bay thương mại với máy bay vào ngày 1 tháng 1 năm 1959. American Airlines đã giao Electra đầu tiên vào tháng 12 năm 1958 và chuyến bay thương mại đầu tiên của họ là mười hai ngày trước khi gặp sự cố. Sau vụ tai nạn của chuyến bay 320 của American Airlines, hai chiếc Electras khác đã bị rơi trong những tháng tiếp theo sau khi gặp phải những hỏng hóc nghiêm trọng về cấu trúc; chuyến bay 542 của Braniff bị rơi vào tháng 9 năm 1959 và chuyến bay 710 của Northwest Orient Airlines bị rơi vào tháng 3 năm 1960. Cả hai sự cố đều dẫn đến việc mất tất cả mọi người trên máy bay. Sau khi nghiên cứu sâu rộng, Lockheed đã xác định và sửa chữa một lỗ hổng trên giá treo động cơ, nguyên nhân gây ra lỗi cấu trúc của hai vụ tai nạn khác, nhưng sự công khai tiêu cực xung quanh tất cả các tai nạn liên quan đến máy bay trong một thời gian ngắn đã dẫn đến mất niềm tin của công chúng vào sự an toàn của máy bay và chỉ có 174 chiếc được sản xuất.

Tham khảo

American Airlines
Hoa Kỳ năm 1959


title: Alcis lidjangica

text:
Alcis lidjangica là một loài bướm đêm trong họ Geometridae.

Chú thích

Tham khảo

Alcis


title: Leschenaultia coquilletti

text:
Leschenaultia coquilletti là một loài ruồi trong họ Tachinidae.

Chú thích

Liên kết ngoài

Leschenaultia


title: Gorgora morga

text:
Gorgora morga là một loài bướm đêm trong họ Noctuidae.

Chú thích

Liên kết ngoài

Gorgora


title: Phân nhóm hành vi

text:
Phân nhóm hành vi là một phương pháp phân tích thống kê được sử dụng trong bán lẻ để xác định xu hướng mua hàng của người tiêu dùng và cửa hàng nhóm dựa trên hành vi mua của người tiêu dùng.

Phân cụm truyền thống và hành vi

Phân cụm truyền thống
Trong lịch sử, các nhà bán lẻ và nhà sản xuất đã phân nhóm các cửa hàng dựa trên các ràng buộc từ trên xuống như quy mô cửa hàng, tổng khối lượng bán hàng của cửa hàng, biểu ngữ bán lẻ hoặc yêu cầu chuỗi cung ứng để đảm bảo chuỗi hoạt động hiệu quả. Trong các trường hợp khác, một chiến lược để nhóm các cửa hàng thành các cụm nhân khẩu học hoặc địa lý chung được theo sau. Lợi ích chính của việc sử dụng cách tiếp cận truyền thống từ trên xuống là, bằng cách sử dụng mức trung bình cho các cửa hàng nhóm, nó đảm bảo chuỗi hoạt động với hiệu quả tối đa. Rủi ro khi sử dụng phương pháp này là không đáp ứng nhu cầu nội địa hóa trên cơ sở từng cửa hàng, dẫn đến mất doanh thu tiềm năng.

Phân cụm hành vi
Khi thực hiện phân cụm hành vi, các cụm cửa hàng được hình thành dựa trên việc phân tích hiệu suất thực tế (ví dụ: tiền bán hàng, đơn vị bán) của các mặt hàng, danh mục hoặc bộ phận, trong mỗi cửa hàng trong mạng. Cách tiếp cận này cho phép các nhóm cửa hàng được tạo ra dựa trên hành vi mua hàng của người tiêu dùng thực tế.

Sau khi đặt mỗi cửa hàng trong một cụm, các chiến lược tập trung vào người tiêu dùng cá nhân có thể được tạo ra để tạo điều kiện cho các kế hoạch tiếp thị, quảng cáo, bán hàng, giá cả và quảng cáo được nhắm mục tiêu. Ngoài ra, một khi các nhóm cửa hàng được hình thành, các nhà bán lẻ và nhà sản xuất có thể phân tích các cụm cửa hàng kết quả để xác định sự tương đồng về nhân khẩu học, tâm lý hoặc địa lý. Ví dụ, phân tích của một nhóm cửa hàng có thể nhấn mạnh rằng tất cả chúng đều nằm ở một vị trí địa lý tương tự (ở Đông Bắc hoặc gần các trung tâm dân cư lớn) hoặc có thể tồn tại sự tương đồng về dân số cụ thể, ví dụ như một nhóm dân tộc, độ tuổi hoặc thu nhập cụ thể một ưu tiên mạnh mẽ cho một thương hiệu cụ thể hoặc phong cách. Điều này cho phép nhà bán lẻ xác định danh mục nào sẽ được đại diện trong các cửa hàng tương tự, cách chúng sẽ được tiếp thị và quảng bá, và nơi chúng sẽ được định vị và định giá trong cửa hàng.

Lợi ích chính của việc sử dụng phương pháp phân cụm hành vi từ dưới lên là cho phép nhà bán lẻ nhanh chóng xác định các cụm cửa hàng có mô hình nhu cầu tương tự, cho phép họ phát triển các chiến lược tiếp thị, bán hàng, không gian và giá cả thực sự lấy khách hàng làm trung tâm. Rủi ro khi sử dụng phương pháp này là một sự mất tiềm năng trong hiệu quả hoạt động, nếu có quá nhiều cụm được thiết lập. Chìa khóa để phân cụm hành vi là tìm sự cân bằng nội địa hóa để đáp ứng nhu cầu của người tiêu dùng trong khi vẫn duy trì hiệu quả hoạt động.

Tham khảo

Thương mại bán lẻ
Phân tích nhóm


title: Ipconfig

text:
Trong máy tính, ipconfig (Internet protocol configuration) là một ứng dụng bảng điều khiển của một số hệ điều hành hiển thị tất cả các giá trị cấu hình mạng TCP/IP hiện tại và có thể sửa đổi cài đặt Giao thức cấu hình máy chủ động (DHCP) và Hệ thống tên miền (DNS).

Tham khảo

Quản trị Windows
Lệnh Windows


title: Khủng bố hóa học

text:
Khủng bố hóa học là hình thức khủng bố sử dụng các vũ khí hóa học nhằm mục đích tấn công và làm chết nhiều người. Khủng bố hóa học có thể được coi là một hình thức chiến tranh hóa học.

Lịch sử

Sử dụng trong nội chiến Sri Lanka
Trong Nội chiến Sri Lanka, lực lượng ly khai Những con hổ giải phóng Tamil Eelam (LTTE) được ghi nhận là tổ chức khủng bố đầu tiên sử dụng vũ khí hóa học phi nhà nước trong cuộc tấn công năm 1990 vào căn cứ Đông Kiran của Quân đội Sri Lanka bằng khí clo. LTTE sau đó tiếp tục sử dụng vũ khí hóa học (bao gồm cả khí CS) cho đến khi thất bại quân sự cuối cùng vào năm 2009.

LTTE đã từng tuyên bố vào năm 1986 rằng họ đã đầu độc trà Sri Lanka bằng chất độc kali xyanua, tuy nhiên không có bằng chứng nào được đưa ra. LTTE cũng bị cáo buộc ngâm dao trong dung dịch chứa xyanua và sử dụng bom dạng viên nhộng chứa xyanua.

Tham khảo

Khủng bố theo phương thức


title: Tiếng Duan

text:
Tiếng Duan, tiếng Doan, hay tiếng Halang Doan, là một ngôn ngữ được hơn 4.000 người sử dụng ở hai bên biên giới Lào - Việt Nam. Có khoảng 2.346 người nói ở tỉnh Attopu, Lào và một vài ngàn người khác ở tỉnh Kon Tum, Việt Nam. Hiện thông tin về ngôn ngữ này quá ít ỏi để có thể phân loại chính xác. Có lẽ người nói tiếng Duan có thể hiểu lẫn với người nói tiếng Takua, Ca Dong, Halang và Rengao. Người nói tiếng Duan có lẽ thuộc dân tộc Xơ Ɖăng.

Tham khảo

Ngôn ngữ tại Việt Nam
Ngôn ngữ tại Lào
Ngữ chi Bahnar


title: Giải vô địch bóng rổ thế giới 2023 (Bảng E)

text:
Bảng E là một trong tám bảng đấu trong giai đoạn vòng bảng của Giải vô địch bóng rổ thế giới 2023, diễn ra từ ngày 25 đến ngày 29 tháng 8 năm 2023, bao gồm các đội Đức, Phần Lan, Úc và Nhật Bản, trong đó Đức và Úc từng gặp nhau tại vòng bảng môn bóng rổ Thế vận hội Mùa hè 2020; Đức và Phần Lan từng gặp nhau tại vòng loại khu vực châu Âu; Úc và Nhật Bản từng gặp nhau tại vòng loại khu vực châu Á 2 kỳ liên tiếp, cũng như từng gặp nhau tại tứ kết Giải vô địch bóng rổ châu Á 2022. Mỗi đội thi đấu vòng bảng theo thể thức vòng tròn một lượt tính điểm, mỗi đội gặp nhau đúng 1 lần duy nhất, tất cả các trận đấu của bảng diễn ra tại Nhà thi đấu Okinawa, Thành phố Okinawa, Nhật Bản. Hai đội đứng đầu bảng sẽ giành vé vào vòng 2, còn 2 đội cuối bảng sẽ phải thi đấu vòng phân hạng 17–32.

Các đội tuyển

Bảng xếp hạng

Các trận đấu
Tất cả các trận đấu được diễn ra theo (UTC+9).

Đức vs Nhật Bản

Phần Lan vs Úc

Úc vs Đức

Nhật Bản vs Phần Lan

Đức vs Phần Lan

Úc vs Nhật Bản

Tham khảo

Liên kết ngoài
Trang web chính thức của giải đấu

Giải vô địch bóng rổ thế giới 2023


title: Malena Muyala

text:
Malena Muyala (sinh ngày 23 tháng 3 năm 1971) là một ca sĩ-nhạc sĩ người Uruguay, chuyên về nhạc tango và milonga. Cô đã phát hành một số album được chứng nhận vàng và bạch kim, và đã lưu diễn trong và ngoài Uruguay.

Tuổi thơ
Muyala được sinh ra ở San José de Mayo, Uruguay. Gia đình cô, đặc biệt là bà của cô, ủng hộ niềm đam mê âm nhạc và sân khấu. Cô rất thích hát cho đài phát thanh và truyền hình. Năm 11 tuổi, cô gia nhập Teatro Macció, nơi cô tham gia các lớp học về nghệ thuật kịch tính, và tham gia sản xuất cho dòng Nuestro Pueblo, (Thị trấn của chúng tôi) và của Vámonos (Hãy đi) Muyala học chơi guitar và học hát, và khi cô ấy khoảng 12-13, cô ấy đã thành lập nhiều nhóm nhạc khác nhau. bao gồm một nhóm murga toàn nữ giới. Năm 1988, cô chuyển đến Montevideo để học ngành y  nhưng cũng tham gia đoàn kịch  Antimurga BCG, được đạo diễn bởi Jorge Esmoris. Cô đã diễn và hát  trong các vở kịch Ent Ent Locos y Loquitos,, Pap Pap y Boniatos al Horno, và, Sex Sexo, Chocolate y BCG.

Sự nghiệp
Sự nghiệp âm nhạc của Muyala cất cánh vào năm 1991 khi cô giành giải nhất tại Cuộc thi Tango Quốc gia đầu tiên của Uruguay, với sự tham gia của 350 người tham gia từ khắp cả nước. Cùng năm đó, cô đã thành lập một ban nhạc và đi lưu diễn khắp đất nước. Năm 1994, cô được ca sĩ kiêm nhạc sĩ Estela Magnone trong nhóm Seda mời tham gia buổi hòa nhạc cho đĩa Prismatic Vals tại nhà hát Vaz Ferreira. Cô là một ca sĩ solo  và biểu diễn cùng các nhạc sĩ Pitufo Lombardo, Shyra Panzardo, Cinthia Gallo và Estela Magnone.

Năm 1997, cô làm việc trong một dự án "Malena Tanto Tango y Tanto Amor" ("Malena, rất nhiều tango và rất nhiều tình yêu"), mà cô đã trình bày cho Bộ Văn hóa và Giáo dục Uruguay. Dự án đã được lựa chọn để trình bày tại sáu thành phố trong nội địa của đất nước, cũng như Montevideo trong năm 1998. Vào tháng 12 năm 1998, Muyala đã phát hành album đầu tiên của mình, Temas Pendientes thông qua hãng thu âm Ayuí. Album đạt vị trí thứ tư trong các album bán chạy nhất vào tháng 12 theo Cámara Uruguayaya del Disco và nhận được giải thưởng Iris. Năm 1999, Muyala hợp tác với Malacara Producciones, người đã làm việc với nhạc sĩ Jaime Roos, trong chuỗi buổi hòa nhạc Ciclo Música del Sol y de la Luna (Music Cycle of the Sun and the Moon). Album Temas của cô đã nhận được một bản nhạc Disco de Oro (Đĩa vàng). Năm 2000, cô tiếp tục lưu diễn cho Temas ở Argentina. Cô đã thu âm album thứ hai Puro Verso (Pure Verse) ở Montevideo và Buenos Aires, và phát hành nó vào năm đó.

Tham khảo

Nữ ca sĩ thế kỷ 21
Sinh năm 1971
Nhân vật còn sống
Nữ ca sĩ Uruguay


title: Michael Webber

text:
Michael J. Webber (sinh ngày 7 tháng 3 năm 1978) là thành viên đảng Cộng hòa tại Hạ viện Michigan.

Trước khi được bầu vào cơ quan lập pháp tiểu bang, Webber được bầu vào tháng 11 năm 2007 và phục vụ trong Hội đồng Thành phố Rochester trong bảy năm. Webber từng là Phó Chủ tịch Hội đồng Thành phố trong ba năm cuối của nhiệm kỳ. Webber là người Công giáo.

Tham khảo

Liên kết ngoài
 Michael Webber at gophouse.org

Sinh năm 1978
Nhân vật còn sống
Chính khách Mỹ


title: Eriopyga albulirena

text:
Eriopyga albulirena là một loài bướm đêm trong họ Noctuidae.

Chú thích

Liên kết ngoài

Eriopyga


title: Vườn quốc gia Niumi

text:
Vườn quốc gia Niumi là một vườn quốc gia ở Gambia. Khu vực này bao gồm dải ven biển ở phía bắc, tận cùng mũi phía nam của đồng bằng Saloum. Với diện tích 4940 hecta, nó bao gồm các vùng đất ngập nước từ đầm lầy nước ngọt cho đến đầm phá nước lợ và rừng ngập mặn ven biển. Các bãi bùn và đầm lầy là nơi trú ẩn quan trọng của gần 300 loài chim cùng nhiều loài động vật có nguy cơ tuyệt chủng khác.

Địa lý
Vườn quốc gia Niumi bao gồm dải ven biển ở mũi phía nam của đồng bằng Saloum, phía bắc sông Gambia. Nó được thành lập vào năm 1986 với diện tích 4.940 hecta (49,4 kilômét vuông). Phần phía bắc của vườn quốc gia bao gồm nhiều đảo nhỏ, trong đó có đảo Jinack.

Động thực vật
Vườn quốc gia là một phần của vùng sinh thái ven biển Tây Phi. Nó bao gồm một loạt các loại đất ngập nước và thảm thực vật từ đầm lầy nước ngọt đến các bãi cát và đầm phá nước lợ. Rừng đước rất phong phú tại đây, trong khi rừng cây bụi được tìm thấy trên đảo Jinack và mũi đất Mbankam.

Bờ biển Đại Tây Dương là nơi tập trung số lượng lớn nhàn hồng. Đầm lầy và bãi bồi là nơi trú ẩn quan trọng của hơn 293 loài chim khác. Các loài đáng chú ý khác gồm khỉ đỏ colobus, khỉ Patas, khỉ Vervet đồi mồi dứa, cá heo lưng bướu, lợn biển Tây Phi, linh cẩu đốm, lợn bướu.

Tham khảo

Niumi
Niumi


title: Microcalcarifera operosa

text:
Microcalcarifera operosa là một loài bướm đêm trong họ Geometridae.

Chú thích

Liên kết ngoài

Microcalcarifera


title: Tên tôi là Trinity

text:
Tên tôi là Trinity () là một bộ phim Viễn Tây Ý do Enzo Barboni biên kịch và đạo diễn, xuất phẩm ngày 22 tháng 12 năm 1970 tại Roma.

Lịch sử
Nhan đề Tên tôi là Trinity bởi bộ phim được dự định công chiếu đúng dịp Giáng Sinh, đồng thời để hình tượng hóa ba khả năng tối thượng của nhân vật chính.

Lịch sử
Tên du đãng Trinity được mệnh danh là "thằng vô tích sự nhất Viễn Tây", lúc nào cũng nằm dài trên goòng cho con ngựa kéo đi đâu thì tùy. Dù vậy, cũng không ai dám trêu ngươi Trinity, bởi y có tài bắn ba phát trúng cả ba trong chớp mắt.

Con ngựa kéo Trinity vào thị trấn Quito sát biên thùy México. Ở đấy Trinity gặp lại ông anh ruột Bambino, hiện thời làm cảnh trưởng thị trấn. Tuy nhiên, Bambino tiết lộ rằng anh giết nhầm tay cảnh trưởng sắp tới nhậm chức nên đã lĩnh luôn chức này để chuộc lỗi.

Rốt cuộc, anh em Trinity phải đối đầu với thiếu tá Harriman, một tên trùm du đãng khét tiếng miền biên viễn đang nuôi ý định cướp đất của dân Mormon để làm giàu.

Kĩ thuật
Phim được thực hiện tại Lazio giữa năm 1970.

Sản xuất
 Thiết kế: Enzo Bulgarelli
 Trang trí: Francesco Martore
 Trang phục: Luciano Sagoni
 Trang điểm: Luciano Giustini

Diễn xuất

Terence Hill as Trinity, "The Right Hand of the Devil"
Bud Spencer as Bambino, "The Left Hand of the Devil"
Farley Granger as Major Harriman
 as Jonathan
 as Tobias
Gisela Hahn as Sarah
 as Judith
Ezio Marano as Weasel
Luciano Rossi as Timid
 as Drunken Mexican
Ugo Sasso as crippled Sheriff
Remo Capitani as Mezcal
 as Jeff
 as Harriman Henchman
 as Bounty Hunter
Gaetano Imbrò as Blond Bounty Hunter
Gigi Bonos as Ozgur, the Bartender

Văn hóa
Bộ phim đạt doanh thu tương đối ấn tượng, kéo theo một dòng điện ảnh liên quan tới nhân vật Trinity được chế tác từ thập niên 1970 cho tới tận thập niên 2000.

Xem thêm
 Tên tôi vẫn là Trinity

Tham khảo

Đọc thêm

Liên kết ngoài

Phim Viễn Tây Ý
Phim năm 1970
Phim tiếng Ý
Phim Ý
Phim Viễn Tây Spaghetti


title: Dłużniów

text:
Dłużniów  là một ngôi làng thuộc khu hành chính của Gmina Dołhobyczów, Hrubieszów, Lublin Voivodeship, ở miền đông Ba Lan, gần biên giới với Ukraine. Nó nằm cách khoảng  về phía nam Dołhobyczów,  về phía nam của Hrubieszów, và  về phía đông nam của thủ phủ khu vực Lublin.

Làng có dân số là 40 người.

Thời kỳ Đức chiếm đóng
Trước chiến tranh, Maks Glazermann, một kỹ sư người Do Thái từ Lwów sở hữu một mảnh đất ở Dłużniów. Trong thời gian chiếm đóng của Đức, ban đầu ông được giữ lại để quản lý tài sản. Vào mùa hè năm 1941, Julek (Joel / Jakób) Brandt, một người lãnh đạo phong trào thanh niên Zionist Betar từ Chorzów đã sắp xếp cho hàng trăm thành viên của phong trào thanh niên Betar ở khu tập trung Do Thái Warsaw để làm việc tại các trang trại và khu vực, bao gồm cả Glazermann ở Dłużniów. Trong số đó có Hanka Tauber, một phụ nữ trẻ đến từ Warsaw. Câu chuyện của cô về những gì đã diễn ra ở Dłużniów đã được ghi lại trong nhật ký của Abraham Lewin. Tauber trở lại Warsaw, nhưng hầu hết thanh niên Betar ở lại đã bị giết vào mùa xuân năm 1942.

Tham khảo

Địa điểm Holocaust ở Ba Lan
Làng Ba Lan


title: Protagrotis flavistriga

text:
Protagrotis flavistriga là một loài bướm đêm trong họ Noctuidae.

Chú thích

Liên kết ngoài

Protagrotis


title: Prykarpattia

text:
Prykarpattia () là một thuật ngữ tiếng Ukraina để chỉ Nội Karpat, một khu vực địa lý tự nhiên ở phần đông bắc chân đồi Karpat.

Khu vực nằm tại vùng chân núi bên ngoài của dãy núi Đông Karpat, gồm tỉnh Ivano-Frankivsk (chủ yếu) và tỉnh Lviv (một phần) hiện nay. Đây là bộ phận của vùng lịch sử lớn Galicia (Haliczyna); trước thế kỷ 14 là bộ phận của Vương quốc Galicia–Volyn. Cùng với các vùng Lviv, Chernivtsi và Zakarpattia, Prykarpattia là một phần của vùng châu Âu Karpat.

Lịch sử
Khu vực ban đầu là một phần của Kiev Rus' và một trong những quốc gia kế thừa của nó là Thân vương quốc Halych, cuối cùng trở thành một phần của Vương quốc Ba Lan. Sau Phân chia Ba Lan năm 1772, Prykarpattia rơi vào tay chế độ quân chủ Habsburg.

Sau Chiến tranh thế giới thứ nhất và Áo-Hung sụp đổ, khu vực trở thành nơi tranh chấp giữa Ba Lan và Cộng hòa Nhân dân Tây Ukraina tồn tại trong thời gian ngắn. Sau khi Chiến tranh Ba Lan-Xô viết kết thúc, khu vực vẫn ở lại Ba Lan.

Sau cuộc xâm lược và phân chia Ba Lan năm 1939 giữa Đức Quốc xã và Liên Xô, khu vực này thuộc về Cộng hòa Xã hội Chủ nghĩa Xô viết Ukraina (rơi vào tay Đức Quốc xã sau khi bắt đầu Chiến dịch Barbarossa và kéo dài cho đến năm 1944). Nơi đây vẫn là một phần của Ukraina hiện đại, được sáp nhập vào tỉnh Ivano-Frankivsk phía tây Ukraina, gần tương ứng với nửa phía nam của tỉnh này.

Địa lý
Khu vực Pokuttia ngày nay được sử dụng thay thế cho Prykarpattia. Không có biên giới chính thức được thiết lập giữa cả hai thuật ngữ. Khi đề cập đến Prykarpattia, người ta hiểu rằng đó là toàn bộ tỉnh Ivano-Frankivsk. Đối với Pokuttia, nó chỉ dành cho phần phía đông của cùng một khu vực. Đôi khi phần phía nam của tỉnh Lviv được coi là một phần của Prykarpattia như các thành phố Stryi, Truskavets và Drohobych. Sông Dnister là tuyến đường thủy chính trong khu vực, và có hàng loạt các con sông nhỏ khác chảy qua địa bàn. Các thành phố lớn khác trong khu vực là Halych, Kalush, Ivano-Frankivsk và các nơi khác. Khu vực này là quê hương của các nền văn hóa Ukraina như Hutsul, Lemko, Boyko và những nền văn hóa khác.

Địa điểm quan tâm

 Deltyatyn
 Hody-Dobrovidka
 Halych
 Ivano-Frankivsk
 Kolomyia (tiếng Romania: Colomeea)
 Kalush
 Kosmach
 Dolyna
 Lanchyn
 Pechenizhyn
 Obertyn (tiếng Romania: Obertin)
 Verkhovyna
 Vorokhta
 Yabluniv
 Yaremche
 Zabolotiv
 Vườn tự nhiên quốc gia Karpat

Xem thêm

 Pokuttia
 Bukovina
 Đông Galicia
 Tây Ukraina
 Ngoại Hạ Karpat
 Zakarpattia

Tham khảo

Tỉnh Ivano-Frankivsk
Vùng lịch sử Ukraina
Nhóm sắc tộc ở Ukraina
Karpat


title: KV12

text:
Ngôi Mộ KV12 nằm trong Thung lũng của các vị Vua, là một ngôi mộ bất thường, sử dụng ban đầu trong Vương triều 18 của Ai Cập Cổ đại, và sau đó một lần nữa trong Vương triều 19 và 20. Nó có lẽ đã được sử dụng cho nhiều thành viên gia đình hoàng gia, chứ không phải như KV5.

Việc khai quật KV9 đã mở đường cho việc xâm nhập vào KV12 trong khi khai quật khu mộ này. Trong cuộc khai quật, những tin đồn về hai ngôi mộ đã được lưu truyền, tuy nhiên, các nhà khoa học hàng đầu đã bác bỏ ý kiến này và tiếp tục khai quật. Các nhà nghiên cứu vẫn đang làm việc xác định danh tính các thành viên trong gia đình hoàng gia và thu thập các vật khác trong ngôi mộ.

Xem thêm
 Danh sách lăng mộ ở Thung lũng các vị Vua
 KV60
 KV62
 WV23
 WV25
 KV53

Tham khảo

 Reeves, N & Wilkinson, R.H. , 1996, Thames and Hudson, London.
 Siliotti, A. , 1996, A.A. Gaddis, Cairo.

Bản đồ vị trí các ngôi mộ

Ngôi mộ ở Thung lũng các vị Vua
Ai Cập cổ đại
Lăng mộ
Thung lũng các vị Vua
Địa điểm khảo cổ ở Ai Cập
Xác ướp


title: Torbda nigromaculata

text:
Torbda nigromaculata là một loài tò vò trong họ Ichneumonidae.

Chú thích

Liên kết ngoài

Torbda


title: Giao diện quản lý nền tảng thông minh

text:
Giao diện quản lý nền tảng thông minh (hay được gọi là IPMI, viết tắt của The Intelligent Platform Management Interface) là một tập hợp các thông số kỹ thuật giao diện máy tính cho một hệ thống con máy tính tự trị cung cấp khả năng quản lý và giám sát độc lập với CPU, phần sụn (firmware) (BIOS hoặc UEFI) và hệ điều hành của hệ thống chủ. IPMI định nghĩa một tập hợp các giao diện được quản trị viên hệ thống sử dụng để quản lý ngoài băng tần của hệ thống máy tính và giám sát hoạt động của chúng. Ví dụ: IPMI cung cấp một cách để quản lý một máy tính có thể bị tắt nguồn hoặc không phản hồi bằng cách sử dụng kết nối mạng với phần cứng chứ không phải với hệ điều hành hoặc trình bao đăng nhập. Một trường hợp sử dụng khác có thể là cài đặt hệ điều hành tùy chỉnh từ xa. Nếu không có IPMI, việc cài đặt hệ điều hành tùy chỉnh có thể yêu cầu quản trị viên phải có mặt thực tế gần máy tính, lắp đĩa DVD hoặc ổ đĩa flash USB có chứa trình cài đặt hệ điều hành và hoàn tất quá trình cài đặt bằng màn hình và bàn phím. Sử dụng IPMI, quản trị viên có thể gắn ảnh ISO, mô phỏng DVD trình cài đặt và thực hiện cài đặt từ xa.

Đặc điểm kỹ thuật được dẫn đầu bởi Intel và được xuất bản lần đầu tiên vào ngày 16 tháng 9 năm 1998. Nó được hỗ trợ bởi hơn 200 nhà cung cấp hệ thống máy tính, chẳng hạn như Cisco, Dell, Hewlett Packard Enterprise, Intel, OnLogic, Marvell Semiconductor, NEC Corporation, SuperMicro và Tyan.

Người kế nhiệm IPMI là Redfish.

Chức năng
Việc sử dụng giao diện và giao thức chuẩn hóa cho phép phần mềm quản lý hệ thống dựa trên IPMI quản lý nhiều máy chủ khác nhau. Là một đặc tả giao diện cấp phần cứng, dựa trên tin nhắn, IPMI hoạt động độc lập với hệ điều hành (OS) để cho phép quản trị viên quản lý hệ thống từ xa trong trường hợp không có hệ điều hành hoặc phần mềm quản lý hệ thống. Do đó, các chức năng IPMI có thể hoạt động trong bất kỳ trường hợp nào trong ba trường hợp:

trước khi hệ điều hành khởi động (ví dụ: cho phép giám sát từ xa hoặc thay đổi cài đặt BIOS)
khi hệ thống bị sập nguồn
sau khi hệ điều hành hoặc hệ thống bị lỗi - đặc điểm chính của IPMI so với quản lý hệ thống trong băng là nó cho phép đăng nhập từ xa vào hệ điều hành bằng SSH
Quản trị viên hệ thống có thể sử dụng tin nhắn IPMI để giám sát trạng thái nền tảng (chẳng hạn như nhiệt độ hệ thống, điện áp, quạt, nguồn điện và xâm nhập thùng máy); để truy vấn thông tin hàng tồn kho; để xem lại nhật ký phần cứng của các điều kiện ngoài phạm vi; hoặc để thực hiện các thủ tục khôi phục, chẳng hạn như đưa ra các yêu cầu từ một bảng điều khiển từ xa thông qua các kết nối tương tự, ví dụ: hệ thống tắt nguồn và khởi động lại, hoặc định cấu hình bộ định thời cho cơ quan giám sát. Tiêu chuẩn cũng xác định cơ chế cảnh báo để hệ thống gửi bẫy sự kiện nền tảng giao thức quản lý mạng đơn giản (SNMP viết tắt simple network management protocol) (PET viết tắt platform event trap).

Hệ thống được giám sát có thể bị tắt nguồn, nhưng phải được kết nối với nguồn điện và phương tiện giám sát, thường là kết nối mạng cục bộ (LAN). IPMI cũng có thể hoạt động sau khi hệ điều hành khởi động và hiển thị dữ liệu quản lý và cấu trúc cho phần mềm quản lý hệ thống. IPMI chỉ quy định cấu trúc và định dạng của các giao diện làm tiêu chuẩn, trong khi các triển khai chi tiết có thể khác nhau. Việc triển khai IPMI phiên bản 1.5 có thể giao tiếp thông qua mạng cục bộ trực tiếp ngoài băng tần (LAN) hoặc kết nối nối tiếp hoặc qua kết nối mạng cục bộ băng tần bên (LAN) với một máy khách từ xa. Kết nối mạng LAN băng tần bên sử dụng bộ điều khiển giao diện mạng bo mạch (NIC). Giải pháp này ít tốn kém hơn so với kết nối mạng LAN chuyên dụng nhưng cũng bị hạn chế về băng thông và các vấn đề bảo mật.

Các hệ thống tuân thủ IPMI phiên bản 2.0 cũng có thể giao tiếp thông qua nối tiếp qua mạng LAN, nhờ đó đầu ra bảng điều khiển nối tiếp có thể được xem từ xa qua mạng LAN. Các hệ thống triển khai IPMI 2.0 thường cũng bao gồm KVM qua IP, phương tiện ảo từ xa và chức năng giao diện máy chủ web nhúng ngoài băng tần, mặc dù nói một cách chính xác, những điều này nằm ngoài phạm vi của tiêu chuẩn giao diện IPMI.

DCMI (Data Center Manageability Interface) là một tiêu chuẩn tương tự dựa trên IPMI nhưng được thiết kế để phù hợp hơn cho việc quản lý Trung tâm dữ liệu: nó sử dụng các giao diện được xác định trong IPMI, nhưng giảm thiểu số lượng giao diện tùy chọn và bao gồm kiểm soát giới hạn nguồn, cùng những điểm khác biệt khác.

Xem thêm
 BMC
 PECI

Tham khảo

Giao diện lập trình ứng dụng
Kiến trúc máy tính
Tiêu chuẩn giao diện


title: Catocala hermia

text:
Catocala hermia là một loài bướm đêm trong họ Erebidae.

Hình ảnh

Chú thích

Liên kết ngoài

Catocala


title: Kinh dị sinh tồn

text:
Kinh dị sinh tồn hoặc kinh dị sống còn là một thể loại con của trò chơi video hành động phiêu lưu và kinh dị, thể loại này tập trung vào sự sống còn của người chơi, làm cho họ cảm thấy sợ hãi bằng nhiều hình thức như đồ họa kinh dị hoặc không khí đáng sợ. Mặc dù chiến đấu sẽ có thể là một phần của lối chơi, nhưng người chơi vẫn ngột ngạt do họ sẽ cảm nhận được việc ít kiểm soát môi trường xung quanh hơn so với các trò chơi hành động thông thường khi đạn dược hoặc vũ khí, sức khỏe, tốc độ và tầm nhìn, tất cả đều bị hạn chế, hoặc thông qua các vật cản khác nhau trong trò chơi. Người chơi cũng bị thử thách phải đi tìm các vật phẩm/món đồ để mở khóa đường dẫn đến các khu vực mới và giải các câu đố để có thể tiếp tục câu chuyện. Trò chơi sử dụng các chủ đề kinh dị mạnh mẽ, như môi trường mê cung tăm tối và các màn tấn công bất ngờ từ kẻ địch.

Thuật ngữ "kinh dị sinh tồn" lần đầu tiên được sử dụng là trong phiên bản gốc của Resident Evil (1996), bị ảnh hưởng bởi các trò chơi có chủ đề kinh dị trước đó như Sweet Home (1989) và Alone in the Dark (1992). Cái tên này được sử dụng kể từ đó về sau cho các trò chơi có lối chơi tương tự và thậm chí được áp dụng ngược trở lại cho các tựa game trước đây. Bắt đầu bằng việc phát hành Resident Evil 4 (2005), thể loại này kết hợp nhiều tính năng hơn, như các trò chơi hành động, bắn súng góc nhìn thứ nhất và góc nhìn thứ ba theo kiểu truyền thống. Điều này khiến các nhà báo đặt câu hỏi liệu các loạt trò chơi kinh dị sinh tồn lâu đời và các loạt gần đây có từ bỏ thể loại này và chuyển sang một thể loại riêng biệt thường được gọi là "kinh dị hành động" hay là không.

Định nghĩa
nhỏ|Resident Evil (1996) đã đặt tên và xác định nên thể loại kinh dị sinh tồn.
Kinh dị sinh tồn đề cập đến một thể loại trò chơi video hành động phiêu lưu có chứa yếu tố trò chơi kinh dị. Nhân vật người chơi điều khiển thường dễ bị tổn thương và thiếu vũ khí hoặc vật phẩm. Thể loại này nhấn mạnh vào việc giải đố và trốn chạy, thay vì đối đầu trực diện. Các tựa game thường buộc người chơi phải quản lý kho đồ của họ và các nguồn tài nguyên khan hiếm như đạn dược. Một chủ đề chính khác trong toàn thể loại là sự cô lập. Thông thường, các trò chơi này có khá ít nhân vật NPC và do đó, nó thường mô tả cốt truyện thông qua việc sử dụng các nhật ký, văn bản hoặc đài radio.

Trong khi nhiều trò chơi hành động có nhân vật chính đơn độc so với khi chiến đấu với kẻ địch trong bầu không khí căng thẳng, thì thể loại kinh dị sinh tồn khác biệt so với những tựa game hành động có bối cảnh kinh dị khác. Nó không nhấn mạnh vào việc chiến đấu, thay vào đó là trốn chạy khỏi kẻ thù và giải đố. Tuy nhiên, không có gì lạ khi các game kinh dị sinh tồn dựa trên các yếu tố từ trò chơi bắn súng góc nhìn thứ nhất, hành động phiêu lưu hay thậm chí là nhập vai. Theo IGN, "Kinh dị sinh tồn khác với các thể loại game thông thường ở chỗ nó không được định nghĩa chặt chẽ bởi các cơ chế cụ thể, mà là chủ đề, giai điệu, nhịp độ và thiết kế."

Thiết kế
Kinh dị sinh tồn là một thể loại phụ của dòng game kinh dị, trong đó người chơi không thể lựa chọn hoặc trang bị các avatar khác nhau. Người chơi thường gặp một số yếu tố làm cho việc chiến đấu gặp nhiều khó khăn, chẳng hạn như số lượng hạn chế về vũ khí hoặc kẻ thù không thể tiêu diệt, và nếu có sẵn vũ khí thì lượng đạn sẽ hiếm đi, và những vũ khí mạnh mẽ như súng chống tăng là rất hiếm. Do đó, người chơi dễ bị tổn thương hơn so với những trò chơi hành động. Điều này giúp thay đổi lối chơi, thay vì chiến đấu trực diện thì người chơi phải học cách trốn tránh kẻ thù hoặc tận dụng môi trường xung quanh để chống lại chúng. Thể loại này thường nâng cao trải nghiệm tiêu cực bằng cách làm cho trò chơi chỉ có một người chơi duy nhất, và làm cho nhân vật chính yếu hơn các nhân vật trong những tựa game bắn súng khác.

Lịch sử

Nguồn gốc (thập niên 1980–1996)
Nguồn gốc của trò chơi kinh dị sinh tồn có thể được bắt nguồn từ tiểu thuyết kinh dị trước đó. Các nguyên mẫu được cho là có liên hệ với các cuốn sách của H. P. Lovecraft, bao gồm các câu chuyện điều tra hoặc hành trình sâu thẳm. Người ta đã so sánh nhân vật Great Old One của Lovecraft và các cuộc chạm trán với trùm trong nhiều trò chơi kinh dị sinh tồn. Các chủ đề về sự sống còn bắt nguồn từ dòng các bộ phim chặt chém, khi nhân vật chính phải chịu đựng chuyện phải đối đầu với kẻ phản diện cuối cùng. Một ảnh hưởng lớn khác là kinh dị Nhật Bản, bao gồm J-Horror Theater của Noh, những cuốn sách của Edogawa Rampo, và điện ảnh Nhật Bản. Thể loại kinh dị sinh tồn chủ yếu lấy từ văn hóa truyền thống của cả Phương Tây (chủ yếu là Mỹ) và Châu Á (chủ yếu là Nhật Bản) , với cách tiếp cận kinh dị của phương Tây thường thiên về hành động - kinh dị nội tại trong khi cách tiếp cận của Nhật Bản có xu hướng thiên về kinh dị tâm lý.

AX-2: Uchū Yusōsen Nostromo là một trò chơi kinh dị sinh tồn do Takiguchi Akira, một sinh viên Đại học Tokyo và người làm theo hợp đồng cho Taito, phát triển cho PET 2001. Trò chơi đã được chuyển sang PC-6001 của Mitsuhashi Masakuni (còn được gọi là Ohba Hiromi, sau đó gia nhập Game Arts), và ASCII xuất bản năm 1981, độc quyền cho Nhật Bản. Lấy cảm hứng từ trò chơi lét lút Manbiki Shounen (Cậu bé ăn trộm) của Suzuki Hiroshi và bộ phim kinh dị khoa học viễn tưởng năm 1979 là Alien, lối chơi của Nostromo liên quan đến việc người chơi cố gắng thoát khỏi một con tàu vũ trụ trong khi tránh tầm nhìn của một người ngoài hành tinh vô hình, chỉ có thể nhìn thấy khi xuất hiện trước mặt người chơi. Trò chơi cũng liên quan đến việc tài nguyên bị hạn chế, người chơi cần thu thập một số vật phẩm nhất định để thoát khỏi con tàu và nếu một số vật phẩm bắt buộc không có sẵn trong kho, người chơi sẽ không thể trốn thoát và cuối cùng không có lựa chọn nào khác ngoài việc bị giết khi bị người ngoài hành tinh bắt.

Năm 1992, Infogrames phát hành Alone in the Dark, được coi là cha đẻ của thể loại này. Trò chơi có một nhân vật chính đơn độc chống lại lũ quái vật và sử dụng các thử thách kiểu trò chơi phiêu lưu truyền thống như giải câu đố và tìm chìa khóa ẩn đến các khu vực mới. Về mặt đồ họa, Alone in the Dark sử dụng chế độ xem máy ảnh tĩnh được hiển thị trước có tính chất điện ảnh. Mặc dù người chơi có khả năng chiến đấu với quái vật như trong game hành động, nhưng người chơi cũng có tùy chọn để trốn tránh hoặc chặn chúng. Nhiều quái vật không thể bị giết, và do đó chỉ có thể bị đối phó bằng cách sử dụng khả năng giải quyết vấn đề. Trò chơi cũng sử dụng cơ chế dùng các ghi chú và sách vở để kể chuyện. Nhiều yếu tố trong số này đã được sử dụng trong các trò chơi kinh dị sinh tồn sau này, và do đó trò chơi được ghi nhận là đã làm cho thể loại kinh dị sinh tồn trở nên khả thi.

Thuật ngữ "kinh dị sinh tồn" lần đầu tiên được Capcom sử dụng để tiếp thị Resident Evil bản phát hành năm 1996 của họ. Ban đầu là một bản làm lại của Sweet Home, vay mượn các yếu tố khác nhau từ trò chơi, chẳng hạn như bối cảnh lâu đài, câu đố, màn hình chờ kiểu "mở cửa", hình ảnh động chết chóc, nhiều kết thúc tùy thuộc vào nhân vật nào sống sót, con đường nhân vật kép, kỹ năng nhân vật riêng lẻ, quản lý vật phẩm hạn chế, câu chuyện được kể thông qua các mục nhật ký và bích họa, nhấn mạnh vào bầu không khí và hình ảnh khủng khiếp. Resident Evil cũng áp dụng một số tính năng trong Alone in the Dark, đáng chú ý là góc máy quay cố định kiểu điện ảnh và phông nền kết xuất trước. Cách điều khiển trong Resident Evil cũng trở thành một yếu tố quan trọng của thể loại này và các tựa game trong tương lai bắt chước thách thức của nó trong việc phân phối các nguồn tài nguyên và vật phẩm rất hạn chế. Thành công thương mại của trò chơi được ghi nhận là đã giúp PlayStation trở thành console thống trị, và cũng dẫn đến một loạt phim Resident Evil. Nhiều trò chơi đã cố gắng tái tạo công thức thành công được thấy trong Resident Evil và mọi trò chơi kinh dị sinh tồn tiếp theo được cho là có lập trường liên quan đến nó.

Thời đại hoàng kim (1996–2004)
Sự thành công của Resident Evil năm 1996 cũng là nguyên nhân khiến nó trở thành khuôn mẫu cho làn sóng trò chơi kinh dị sinh tồn thành công, nhiều trong số đó được gọi là bản sao của Resident Evil. Thời kỳ hoàng kim của thể loại kinh dị sinh tồn bắt đầu bởi Resident Evil và đạt đến đỉnh cao vào khoảng đầu thiên niên kỷ với Silent Hill, sau đó là sự suy giảm chung vài năm sau đó. Trong số các bản sao của Resident Evil vào thời điểm đó, có một số tựa game kinh dị sinh tồn nổi bật, chẳng hạn như Clock Tower (1996) và Clock Tower II: The Struggle Within (1998) cho PlayStation. Clock Tower đã được chứng minh là ăn khách, tận dụng thành công của Resident Evil trong khi vẫn giữ nguyên lối chơi phiêu lưu đồ họa của bản gốc Clock Tower thay vì tuân theo công thức Resident Evil. Một tựa game kinh dị sinh tồn khác tạo nên sự khác biệt là Corpse Party (1996), một trò chơi indie, kinh dị tâm lý, phiêu lưu được tạo ra bằng cách sử dụng RPG Maker. Giống như Clock Tower và sau đó là Haunting Ground (2005), nhân vật người chơi trong Corpse Party không có bất kỳ phương tiện nào để tự vệ; trò chơi cũng có tới 20 kết thúc khác nhau. Tuy nhiên, trò chơi không được phát hành tại các thị trường phương Tây cho đến năm 2011. Một trò chơi khác tương tự như loạt Clock Tower và Haunting Ground, cũng lấy cảm hứng từ thành công của Resident Evil, là trò chơi Hàn Quốc gọi là White Day: A Labyrinth Named School (2001). Trò chơi này được cho là đáng sợ đến mức các nhà phát triển phải phát hành một số bản vá bổ sung nhiều tùy chọn độ khó, và trò chơi dự kiến bản địa hóa năm 2004 nhưng đã bị hủy bỏ. Dựa trên thành công trước đó ở Hàn Quốc và sự quan tâm, một bản làm lại đã được phát triển vào năm 2015. Overblood của Riverhillsoft phát hành năm 1996, được coi là trò chơi kinh dị sinh tồn đầu tiên sử dụng môi trường ba chiều ảo hoàn toàn . The Note năm 1997 và Hellnight năm 1998, đã thử nghiệm với việc sử dụng góc nhìn góc nhìn thứ nhất trong thời gian thực thay vì các hình nền được kết xuất trước như Resident Evil.

Tuy nhiên, trò chơi thường được coi là kinh dị sinh tồn thực sự đầu tiên, do có ảnh hưởng nhiều nhất đến Resident Evil, là  Sweet Home, bản phát hành năm 1989 cho Nintendo Entertainment System. Trò chơi do Fujiwara Tokuro tạo ra, người sau này sẽ tiếp tục tạo ra Resident Evil. Lối chơi của Sweet Home tập trung vào việc giải quyết nhiều loại câu đố bằng cách sử dụng các vật phẩm được lưu trữ trong kho giới hạn, trong khi chiến đấu hoặc trốn thoát khỏi những sinh vật kinh hoàng, có thể dẫn đến cái chết vĩnh viễn cho bất kỳ nhân vật nào, do đó tạo ra sự căng thẳng và nhấn mạnh vào sự sống còn. Đây cũng là nỗ lực đầu tiên trong việc tạo ra một cốt truyện đáng sợ và kinh dị trong một trò chơi, chủ yếu được kể thông qua các mục nhật ký rải rác bị bỏ lại sau 50 năm trước các sự kiện của trò chơi. Được phát triển bởi Capcom, trò chơi trở thành nguồn cảm hứng chính đằng sau bản phát hành Resident Evil sau này của họ. Hình ảnh khủng khiếp của nó đã ngăn cản việc phát hành ở phương Tây, mặc dù ảnh hưởng của nó đã được cảm nhận qua Resident Evil, ban đầu dự định là phiên bản làm lại của trò chơi. Một số người coi Sweet Home là trò chơi kinh dị sinh tồn thực sự đầu tiên.

Chuyển đổi (2005–hiện tại)
Năm 2005, Resident Evil 4 đã cố gắng xác định lại thể loại bằng cách nhấn mạnh phản xạ và nhắm mục tiêu chính xác, mở rộng lối chơi với các yếu tố từ thể loại hành động rộng lớn hơn. Tham vọng đã được đền đáp và họ giành được danh hiệu một số giải thưởng Trò chơi của năm vào năm 2005,và xếp hạng cao nhất trong danh sách 99 trò chơi hàng đầu do độc giả lựa chọn của IGN. Tuy nhiên, điều này cũng khiến một số nhà phê bình cho rằng loạt Resident Evil đã từ bỏ thể loại kinh dị sinh tồn, bằng cách phá bỏ các quy ước về chính thể loại mà nó thiết lập. Loạt kinh dị sinh tồn lớn khác tiếp nối bằng cách phát triển hệ thống chiến đấu của họ để có nhiều phân cảnh hành động hơn, chẳng hạn như Silent Hill: Homecoming, và phiên bản 2008 của Alone in the Dark. Những thay đổi này là một phần của xu hướng tổng thể giữa các trò chơi là chuyển sang lối chơi hành động nội tại. Những thay đổi này trong lối chơi đã khiến một số người theo chủ nghĩa thuần túy cho rằng thể loại này đã trở thành quy ước của các trò chơi hành động khác. Jim Sterling gợi ý rằng thể loại này đã đánh mất lối chơi cốt lõi của nó khi cải tiến giao diện chiến đấu, chuyển lối chơi từ ẩn nấp và chạy sang chiến đấu trực tiếp. Leigh Alexander lập luận điều này thể hiện sự thay đổi theo hướng thẩm mỹ kinh dị của văn hóa phương Tây hơn, nhấn mạnh vào các cảnh hành động và máu me hơn là trải nghiệm tâm lý của kinh dị Nhật Bản.

The Last of Us do Naughty Dog phát hành vào 2013, kết hợp nhiều yếu tố kinh dị sinh tồn vào một trò chơi phiêu lưu hành động góc nhìn thứ ba. Lấy bối cảnh hai mươi năm sau một trận đại dịch, người chơi phải sử dụng lượng đạn khan hiếm và chiến thuật đánh lạc hướng để trốn tránh hoặc giết những người dị dạng bị nhiễm ký sinh trùng trong não, cũng như những người còn sống sót nhưng nguy hiểm. Lối chơi này vẫn được áp dụng cho phần tiếp theo vào năm 2020.

Năm 2015, Until Dawn do Supermassive Games phát triển và Sony Computer Entertainment phát hành cho PlayStation 4. Trò chơi thuộc thể loại truyền hình tương tác, trong đó người chơi điều khiển nhiều nhân vật và có hệ thống hiệu ứng cánh bướm. Lựa chọn của người chơi có thể thay đổi cốt truyện và có thể đưa ra quyết định cho người nào sẽ sống sót qua mỗi đêm. Tất cả nhân vật có thể chơi đều có thể sống hoặc chết, tùy thuộc vào các lựa chọn. Người chơi khám phá môi trường từ góc nhìn người thứ ba và tìm manh mối để giúp giải quyết bí ẩn

Thành công của Resident Evil 7 đã khơi dậy một xu hướng mới về việc khởi động lại các trò chơi kinh dị sinh tồn cổ điển, bằng chứng là các bản làm lại của   Dead Space và Alone in the Dark. Nó cũng khơi dậy mối quan tâm mới đối với các trò chơi tập trung vào kinh dị mà ít chú trọng vào hành động, với các trò chơi như The Callisto Protocol và Alan Wake II .

Truyền hình
Chương trình tài liệu huyền bí Destination Fear của Travel Channel có cách tiếp cận mới về những điều huyền bí, khi cho những người tham gia ngủ qua đêm một mình tại những địa điểm bị ma ám và ghi lại trải nghiệm của họ. Chương trình khắc họa các sự kiện trong đời thực và những tác động tâm lý mà những ám ảnh huyền bí này gây ra đối với mỗi thành viên trong đội.

Xem thêm

 Danh sách trò chơi điện tử kinh dị
 Trò chơi sinh tồn

Tham khảo

Sources:
 Sam Ozturk. "Scariest PC Games of All Time". Savvyitinfo.

Sinh tồn
Sinh tồn
Thể loại trò chơi điện tử
Thuật ngữ trò chơi điện tử
Giới thiệu năm 1996

Trò chơi điện tử sinh tồn


title: Achatia sectilis

text:
Achatia sectilis là một loài bướm đêm trong họ Noctuidae.

Chú thích

Liên kết ngoài

Achatia