title: Ōta Minoru

text:
(1891–1945) là một Phó đô đốc Hải quân Đế quốc Nhật Bản trong Thế chiến thứ hai. Ông là người chỉ huy các lực lượng hải quân Nhật phòng thủ bán đảo Oroku trong Trận Okinawa và đã mổ bụng tự sát khi bán đảo này thất thủ về tay quân Mỹ.

Tiểu sử
Ōta sinh ngày 7 tháng 4 năm 1891 tại Nagara, Chiba. Ông đứng hạng thứ 64/188 ở khóa 41 Học viện Hải quân Hoàng gia Nhật Bản năm 1913. Ōta tham gia thực tập với quân hàm Chuẩn úy tại tuần dương hạm Azuma và đã có dịp cùng con tàu đi đến Honolulu, San Pedro, San Francisco, Vancouver, Victoria, Tacoma, Seattle, Hakodate và Aomori. Sau khi trở về Nhật, ông được điều đến thiết giáp hạm Kawachi, sau đó là thiết giáp hạm Fusō với quân hàm Thiếu úy. Sau khi được phong Trung úy năm 1916, ông trở về trường học ngành hải pháo, nhưng bị gián đoạn gần một năm vì mắc bệnh lao. Sau khi khỏi bệnh, ông hoàn thành khóa học ngư lôi và khóa học nâng cao về hải pháo, rồi chuyển sang làm việc trên thiết giáp hạm thiết giáp hạm Hiei và Fusō. Sau đó ông lại trở thành giảng viên tại Học viện Kỹ sư Hải quân.

Ōta vào năm 1932 đã chỉ huy một đại đội Hải quân Lục chiến Đế quốc Nhật Bản trong Sự kiện Thượng Hải 1931. Ông được thăng hàm Trung tá năm 1934. Năm 1936, ông làm sĩ quan điều hành trên thiết giáp hạm thiết giáp hạm Yamashiro và sau đó là hạm trưởng tàu chở dầu Tsurumi năm 1937. Ông trở thành Đại tá vào tháng 12 cùng năm.

Năm 1938, khi Chiến tranh Trung-Nhật đã bùng nổ, Ōta được điều làm chỉ huy đơn vị Hải quân Lục chiến số 6 tại Kure. Năm 1941, ông làm chỉ huy Hải quân Lục chiến dưới sự điều hành của Hạm đội Trung Hoa Khu vực tại Vũ Hán, Trung Quốc. Cùng năm đó, ông trở về Nhật và được giao chỉ huy đơn vị Hải quân Lục chiến số 2, chuẩn bị cho cuộc đổ bộ lên đảo Midway. Mặc dù cuộc đổ bộ này đã không diễn ra, ông được phong hàm Chuẩn đô đốc và chỉ huy đơn vị Hải quân Lục chiến số 8 tại New Georgia chống lại Thủy quân lục chiến tuần duyên của Mỹ. Sau khi tham gia chỉ huy nhiều đơn vị khác nhau, tháng 1 năm 1945, ông được đưa đến Okinawa để chỉ huy đơn vị hải quân tại đây, lực lượng tăng viện cho công cuộc phòng thủ đảo.

Trận Okinawa
Tại Okinawa, Ōta chỉ huy 10.000 lính dưới quyền. Tuy nhiên một nửa số đó là dân thường bị cưỡng bức quân dịch, không được huấn luyện đầy đủ. Số còn lại là các pháo thủ trên tàu biển, không có kinh nghiệm chiến đấu trên bộ. Các tài liệu Đồng Minh có sự mâu thuẫn nhau khi nói về vai trò của ông trong trận Okinawa. Có tài liệu nói Ōta có nhiệm vụ tổ chức và chỉ huy những người lính của mình chiến đấu với Đồng minh, "rút lui từ từ về bán đảo Oroku đã phòng thủ kiên cố." Tuy nhiên thực tế tổng hành dinh hải quân đã đặt tại Oroku ngay từ khi trận đánh bắt đầu. Đại tá tham mưu Yahara Hiromichi của Quân đoàn 32 Lục quân đã miêu tả việc truyền lệnh sai lệch đối với đơn vị của Ota như sau: Ota đã chuẩn bị cho việc phòng thủ từ ngày 24 tháng 5, đó là rút lui toàn bộ lực lượng hải quân về phía nam để hỗ trợ lục quân. Ông đã cho phá hủy các vũ khí hạng nặng, đạn dược và cả vũ khí cá nhân. Tuy nhiên Quân đoàn 32 trên đường rút quân lại lệnh cho Ota trở lại Oroku do có sự nhầm lẫn về thời gian. Điều này dẫn đến hải quân trở lại vị trí phòng thủ cũ mà không có vũ khí hạng nặng cũng như một nửa số binh sĩ không có súng trường. Lính Mỹ sau đó đã tấn công và bao vây hòn đảo, ngoài ra còn cho một đơn vị nhảy dù phía sau vị trí quân Nhật. Quân Nhật đã tự sát bằng các vũ khí có được và cả thực hiện tấn công tự sát. Theo bảo tàng tại địa đạo Tổng hành dinh Hải quân ở Okinawa, "4.000 lính Nhật đã tự sát" trong lô cốt chỉ huy, bao gồm cả Ōta.

Ngày 11 tháng 6 năm 1945, Sư đoàn Thủy quân lục chiến số 6 Hoa Kỳ bao vây vị trí của Ōta. Ông đã gửi bức điện tín sau cùng về Tổng hành dinh Quân đoàn 32 lúc 16 giờ ngày 12 tháng 6 (bảo tàng tại địa đạo Tổng hành dinh Hải quân ở Okinawa lại đưa ra thời gian là 20 giờ 16 phút ngày 6 tháng 6 năm 1945). Bức điện tín có nội dung như sau:

Ngày 13 tháng 6, Ōta đã cùng 6 sĩ quan tham mưu tại đây tự sát kiểu "Harakiri". Ngày 14 tháng 6, quân Mỹ đã chiếm được nơi này sau khi chịu thương vong 1.700 người còn phía Nhật chết hết. Thi hài của Ōta cùng 6 sĩ quan khác cũng được tìm thấy. Ōta sau đó được truy phong quân hàm Phó đô đốc.

Tham khảo

Sách

Website

Chú thích

Phó đô đốc Hải quân Đế quốc Nhật Bản
Người mổ bụng tự sát
Người Chiba


title: Love & Girls

text:
"Love & Girls" (tạm dịch: Tình ái và con gái) là đĩa đơn tiếng Nhật thứ bảy của nhóm nhạc nữ Hàn Quốc Girls' Generation, được phát hành vào ngày 19 tháng 6 năm 2013.

Lịch sử
Ngày 5 tháng 4 năm 2013, Girls' Generation được công bố là sẽ phát hành đĩa đơn tiếng Nhật đầu tiên trong năm, "Love & Girls", vào ngày 29 tháng 5 năm 2013. Đĩa đơn này sẽ được phát hành dưới hai phiên bản thông thường và giới hạn. Phiên bản thông thường bao gồm ca khúc chủ đề "Love & Girls" cũng như bài hát mặt B "Lingua Franca" (). Phiên bản giới hạn bao gồm một đĩa DVD chứa video âm nhạc của bài hát mặt B "Beep Beep" nằm trong đĩa đơn tiếng Nhật thứ sáu của nhóm, "Flower Power". Tuy nhiên ngày phát hành của "Love & Girls" đã bị hoãn lại đến ngày 19 tháng 6 năm 2013, đồng thời video âm nhạc của "Beep Beep" cũng được thay thế bởi video âm nhạc của "Love & Girls".

Video âm nhạc
Video âm nhạc của "Love & Girls" được ghi hình vào ngày 17 tháng 4 năm 2013 với sự tham gia của các thành viên nữ trong fansite của Girls' Generation tại Nhật Bản. Video âm nhạc cũng như đĩa đơn ban đầu được lên lịch phát hành vào ngày 29 tháng 5 năm 2013, tuy nhiên việc phát hành đã bị hoãn để thay đổi một vài cảnh trong video. Video âm nhạc được ra mắt vào ngày 17 tháng 5 năm 2013 trên Space Shower TV.

Danh sách bài hát

Bảng xếp hạng

Oricon

Billboard Japan

Chú thích

Bài hát tiếng Nhật
Bài hát của Girls' Generation
Đĩa đơn năm 2013
Bài hát năm 2013
Bài hát nhạc electropop
Đĩa đơn của SM Entertainment


title: Kamov Ka-18

text:
Kamov Ka-18 (tên mã NATO Hog) là một loại trực thăng thông dụng 4 chỗ của Liên Xô, bay lần đầu năm 1955.

Quốc gia sử dụng

Aeroflot
Không quân Hải quân Liên Xô

Tính năng kỹ chiến thuật (Ka-18)

Xem thêm

Tham khảo

 Stroud, John. Soviet Transport Aircraft since 1945. London: Putnam, 1968. ISBN 0-370-00126-5.

Liên kết ngoài
 http://www.aviation.ru/Ka/#18

Máy bay Kamov
Máy bay thông dụng dân sự Liên Xô 1950–1959
Kamov Ka-018
Máy bay dân sự
Trực thăng dân sự
Máy bay trực thăng
Máy bay thông dụng
Trực thăng cánh quạt đồng trục
Máy bay trực thăng Kamov
Máy bay một động cơ cánh quạt


title: Kamov Ka-26

text:
Kamov Ka-26 (tên mã NATO Hoodlum) là một loại trực thăng thông dụng hạng nhẹ của Liên Xô.

Biến thể

Ka-26 Hoodlum-A
Ka-26SS
Ka-126 Hoodlum-B
V-60
Ka-128
Kamov Ka-226

Quốc gia sử dụng

 Gazpromavia

 West Copter

Từng sử dụng

Không quân Bulgaria

Biên phòng Quốc gia

Không quân Hungaria

Tính năng kỹ chiến thuật (Ka-26)

Xem thêm

Tham khảo

 Taylor, John W. R. Jane's All The World's Aircraft 1982-83. London:Jane's Yearbooks, 1982. ISBN 0-7106-0748-2.

Liên kết ngoài

 http://www.kamov.ru/
 http://www.aviation.ru/Ka/#26
 http://www.kamov.net/kamov-civilian/kamov-ka-126/

Máy bay Kamov
Máy bay thông dụng dân sự Liên Xô 1960–1969
Máy bay quân sự Liên Xô thập niên 1960
Kamov Ka-026
Máy bay nông nghiệp Liên Xô và Nga
Máy bay quân sự
Máy bay dân sự
Trực thăng quân sự
Trực thăng dân sự
Máy bay trực thăng
Máy bay thông dụng
Trực thăng cánh quạt đồng trục
Máy bay trực thăng Kamov
Máy bay hai động cơ cánh quạt


title: Colors Of The Wind

text:
{{Infobox single |
| Name = Colors of the Wind
| Cover =
| Artist = Vanessa Williams
| from Album = Pocahontas
| Released = 23 tháng 5 năm 1995
| Format = Đĩa đơn CD
| Recorded = 1995
| Genre = Pop
| Length = 3:34
| Label = Walt Disney
| Writer = Alan Menken, Stephen Schwartz
| Producer = Keith Thomas
| Certification = Gold
| Last single = "The Way That You Love"(1995)
| This single = "Colors of the Wind"(1995)
| Next single = "You Can't Run"(1995)
}}

"Colors Of The Wind'" là một bài hát thể loại pop ballad do nhà thơ Stephen Schwartz và nhà soạn nhạc Alan Menken sáng tác riêng cho bộ phim hoạt hình thứ 33 của hãng Walt Disney Pictures là Pocahontas (1995). Bài hát mang nội dung rất sâu sắc khi nói về phân biệt chủng tộc, sự tôn trọng thiên nhiên và kêu gọi con người sống hòa hợp với các sinh vật trên trái đất.

Sau đó, bản thu âm của bài hát do ca sĩ Vanessa Williams thể hiện đã được phát hành như là đĩa đơn trích từ nhạc nền của bộ phim vào ngày 23 tháng 3 năm 1995. "Colors Of The Wind" đã giành một giải Oscar cho "Bài hát nhạc phim hay nhất" tại lễ trao giải Oscar lần thứ 68 vào năm 1995, trở thành bài hát chiến thắng thứ tư của nhà soạn nhạc Alan Menken. Bài hát cũng giành được một Quả cầu vàng cũng như giải Grammy cho "Bài hát trong phim hay nhất".

"Colors Of The Wind" được xem là một trong những bài hát chủ đề của phim Disney hay nhất từ trước đến nay.

Cover
Bài hát ban đầu được thu âm bởi nữ ca sĩ kiêm diễn viên người Mỹ Judy Kuhn, sau đó được thể hiện rất thành công bởi ca sĩ người Mỹ Vanessa Williams. Cùng với sự phổ biến của bài hát, đã có nhiều nghệ sĩ cover lại bài hát này như:
Vanessa Hudgens trong Disneymania 5 and Princess DisneymaniaSusana Zabaleta (Latin America Spanish)
Sara Ramirez
Simone Egeriis (Danish)
Edyta Górniak (Tiếng Ba Lan)
Daniela Mercury và Kika Tristão (Brazilian Portuguese)
Rita (Hebrew)
Susana Félix (Tiếng Bồ Đào Nha)
Sumi Jo (Tiếng Hàn Quốc)
Jennifer Rush (Tiếng Đức)
Fiona Tzavara (Greek)
Anita Skorgan (Norwegian)
Daniela Castillo (Chilean Spanish)
Arja Koriseva (Finnish)
Winnie Hsin (Mandarin)
Coco Lee (Mandarin, English)
Pia Douwes (Tiếng Hà Lan)
Tuba Önal (Tiếng Thổ Nhĩ Kỳ)
Ashanti (feat. Lil' Sis Shi Shi) on Disneymania và DisneyremixmaniaNing Baizura
Whitney Houston
Michael Crawford trong The Disney AlbumChristy Carlson Romano trong Disneymania 3ATC
The Chipettes trong When You Wish Upon a ChipmunkDanielle White
Peter Broggs
Peter Moon
Lea Salonga trong Songs from The ScreenAmy Jo Johnson
Arturo Sandoval
Pam Tillis trong The Best of Country Sing the Best of Disney''
ACIDMAN
Gheorghe Zamfir (Instrumental)
Thia Megia
Ivana Wong
 Brian Wilson
 Connie Talbot
Suburban Legends (Ska Punk Cover)

Xếp hạng

Thứ hạng cao nhất

Bảng xếp hạng cuối năm

Chú thích

Nhạc phim
Bài hát năm 1995
Pop ballad
Giải Oscar cho ca khúc trong phim hay nhất
Đĩa đơn năm 1995
Bài hát của Disney
Ballad thập niên 1990
Giải Quả cầu vàng cho Ca khúc trong phim hay nhất
Bài hát với phần âm nhạc của Alan Menken


title: Kamov Ka-37

text:
Kamov Ka-37 là một loại trực thăng không người lái của Nga.

Tính năng kỹ chiến thuật
Công suất động cơ: 45 kW, (60 hp)
Trọng lượng cất cánh tối đa: 250 kg, (551 lb)
Vận tốc hành trình kinh tế: 110 km/h, (68 mph)
Trần bay: 2.500m, (1.553 ft)
Tàm bay: 530 km, (329 mi)
Thời gian bay: 45 phút
Tải trọng: 50 kg, (110 lb)

Tham khảo

 Bill Gunston "The Osprey Encyclopedia of Russian Aircraft", 2000
 Jane's Unmanned Aerial Vehicles and Targets

Liên kết ngoài

 Kamov Ka-37 at www.aviastar.org
 www.janes.com
 www.fsdome.com

Máy bay Kamov
Máy bay thông dụng dân sự Liên Xô và Nga 1990–1999
Máy bay không người lái Liên Xô và Nga 1990–1999
Kamov Ka-37
Máy bay quân sự
Máy bay dân sự
Trực thăng quân sự
Trực thăng dân sự
Máy bay trực thăng
Máy bay không người lái
Máy bay thông dụng
Trực thăng cánh quạt đồng trục
Máy bay trực thăng Kamov
Máy bay một động cơ cánh quạt


title: Avex Trax

text:
(cách điệu là avex trax) là một hãng thu âm thuộc sở hữu của tập đoàn giải trí Nhật Bản Avex Group. Nhãn hiệu được giới thiệu vào tháng 9 năm 1990, và là nhãn hiệu đầu tiên của Tập đoàn.

Nghệ sĩ

Nghệ sĩ trong nước

AAA (2005-2020)
Ai Otsuka (2003-2010; 2013-)
Namie Amuro (1995-2018; giải nghệ)
Do As Infinity (1999-2005; 2008-)
Every Little Thing,
Gackt
Girl Next Door (2008-2013)
KEIKO (2020-)
moumoon (2007-2020)
Ayumi Hamasaki　 (1998-)
Chiaki Ito (2018-)
Seikima-II, DREAM5, S2nd và Tokyo Girls' Style,

Nghệ sĩ nước ngoài
BoA
TVXQ
Super Junior
EXO,
iKON
f(x) (2015-2016)
After School
O-Zone,
U-KISS (2011-2022)
Lights Over Paris
Red Velvet (2018-)

Chú thích

Liên kết ngoài
 Official website
 Parent Company website

Hãng ghi âm Nhật Bản
Hãng thu âm thành lập 1990


title: Công nghiệp sáng tạo

text:
Công nghiệp sáng tạo (CNST) là tên gọi những ngành công nghiệp mới xuất hiện trong thế kỷ 20, tuy những ý tưởng ban đầu về lĩnh vực công nghiệp này bắt đầu từ khung thống kê dành cho các hoạt động văn hóa đã bắt đầu từ những năm 1986.
Tại Anh, công nghiệp sáng tạo được định nghĩa bao gồm 13 lĩnh vực trong số đó có cả chợ thủ công mỹ nghệ truyền thống, âm nhạc, điện ảnh, nghệ thuật biểu diễn, quảng cáo và kiến trúc. Theo định nghĩa như Hệ thống sản xuất ngành công nghiệp sáng tạo (Creative Industries Production system, CIPS) được tiếp thu bởi Singapore, Anh, New Zealand và Hồng Kông, quá trình đi từ một ý tưởng đến tiêu dùng bao gồm toàn bộ các khâu hình thành, sản xuất, phân phối và tiêu thụ. Theo đó, việc thương mại hóa các sản phẩm mang tính ý tưởng, có liên quan đến văn hóa và nghệ thuật là tiền đề cho sự hình thành của công nghiệp sáng tạo.
Công nghiệp sáng tạo là khái niệm bao gồm trong kinh tế tri thức . Trong thách thức của quá trình hội nhập và toàn cầu hóa, sáng tạo trở thành những phương tiện mạnh mẽ thúc đẩy phát triển kinh tế và toàn cầu hóa. Kinh tế sáng tạo, khái niệm của công nghiệp sáng tạo, là kinh tế tri thức, nhưng khác với kinh tế tri thức, kinh tế sáng tạo có thể đo lường được và tính được doanh thu, là một bộ phận kết nối giữa văn hóa và thương mại. Theo một báo cáo của UNCTAD (2008), CNST toàn cầu đóng góp khoảng 3.4% vào nền thương mại quốc tế và đạt một tốc độ tăng trưởng khoảng 8.7% trong những năm 2000 – 2005.
Theo định nghĩa của UNESCO, công nghiệp sáng tạo bao gồm những sản phẩm mang tính sáng tạo thuộc lĩnh vực văn hóa và nghệ thuật. Đó là hoạt động bắt nguồn từ sự sáng tạo, kỹ năng và năng khiếu của cá nhân, có tiềm năng tạo ra của cải, việc làm qua quá trình khai thác quyền sở hữu trí tuệ.

Việc phát triển CNST tại một số quốc gia trên thế giới

Tại châu Âu và Bắc Mỹ, đã hình thành mạng lưới các thành phố sáng tạo và được UNESCO công nhận,  như thành phố văn học Edinburg (Scotland), thành phố âm nhạc Bologna (Ý) hay Sevilla (Tây Ban Nha) hay thành phố thiết kế Montréal (Canada), Berlin (Đức). Sự hình thành phân vùng các ngành công nghiệp sáng tạo, mạng lưới các quận huyện đã thúc đẩy tập trung hóa phân công lao động, giúp họ tiếp cận được với nguồn tri thức văn hóa và sáng tạo to lớn đầy tiềm năng. Theo số liệu điều tra của Eurostat và AMADEUS được ghi nhận bởi Vụ châu Âu (2006), tỉ lệ đóng góp của nền kinh tế sáng tạo vào các quốc gia châu Âu lần lượt là khoảng 3% (Anh), 3,2% (Thụy Sĩ), 3,4% (Litva), 2,5% (Hà Lan), 2,7% (Ba Lan). Thổ Nhĩ Kỳ được đánh giá là cửa ngõ sáng tạo kết nối giữa châu Âu và châu Á (, trang 48).
Tại châu Á, tuy khởi động muộn hơn các quốc gia châu Âu, nhưng các thành phố sáng tạo cũng đã được hình thành trong những năm 2001 – 2006 tại những thành phố lớn như Yokohama (Nhật Bản), Thượng Hải (Trung Quốc), Seoul (Hàn Quốc). Tại đó, có những mạng lưới công nghiệp sáng tạo cùng phân vùng mang nét đặc trưng văn hóa riêng của từng quốc gia. Một số điển hình có thể kể đến là Quận Văn hóa Tây Kowloon (Hồng Kông), Quận nghệ thuật Daishanzi Art (Bắc Kinh). Theo báo cáo của UNCTAD (2008), tại Hàn Quốc, làn sóng công nghiệp sáng tạo thúc đẩy sự phát triển mạnh mẽ của các sản phẩm công nghệ game, ảnh động và đồ họa đa chiều về thị giác, với sư gia tăng từ 12,7 triệu USD trong năm 1999 lên 37,5 triệu USD năm 2003 trong trị giá xuất khẩu lập trình truyền hình. Tại Thượng Hải, nhờ vào những chính sách như Kế hoạch phát triển 5 năm (2006 – 2010), đã có khoảng 75 khu công nghiệp sáng tạo mới dọc thành phố, tạo cơ hội làm việc cho hơn 25000 người, đẩy trị giá đóng góp của ngành CNST vào tổng giá trị GDP lên mức 6% vào năm 2005 . Tại Úc, một số dự án nhằm phát triển ngành CNST được tiến hành từ năm 2008 tại bang Queensland, với một số đề xuất được phê duyệt như việc xây dựng Trung tâm thiết kế tại địa điểm dễ tiếp cận thuộc khu vực trung tâm của bang.
Tại Mỹ Latinh, các chương trình đào tạo ngành CNST cũng được tổ chức bởi các tổ chức phi chính phủ như ACB/JR, MJK v.v. cho trẻ em thuộc đối tượng cần được bảo vệ, chăm sóc. Ngoài ra, các chương trình trao đổi và kết nối khu vực đã tạo cơ hội trao đổi, chia sẻ những kinh nghiệm trong khu vực về âm nhạc, vũ điệu và thời trang giữa các quốc gia Nam Mỹ. Những lễ hội carnival hình thành nền công nghiệp carnival tại các quốc gia như Brasil, Cuba, Columbia. Chile với sự phát triển công nghiệp âm nhạc, đội ngũ nhân lực có trình độ cao, được đánh giá là quốc gia đi đầu trong hệ thống thông tin Công nghệ sáng tạo với những thống kê về CNST được xuất bản thành ấn phẩm mỗi năm (, trang 52). Tại Columbia, nhiều lĩnh vực công nghiệp sáng tạo được xem là có đóng góp khoảng 10% cho sự giàu có của quốc gia này như công nghiệp thời trang, chế tác đồ trang sức, sản phẩm chăm sóc sức khỏe cá nhân (personal care products) và du lịch nghỉ dưỡng (health tourism) (, trang 66).
Các quốc gia vùng Trung Đông và châu Phi cũng đã bước đầu nhận thức được tầm quan trọng của nền công nghiệp sáng tạo. Báo cáo của UNCTAD (2008) cho thấy có khoảng 7 quốc gia châu Phi như Nam Phi có nền công nghiệp biểu diễn và 2 trong số đó đã hình thành được nền công nghiệp ghi âm là Nam Phi và Zimbaque. Các quốc gia vùng Trung Đông, theo khảo sát của WIPO (2004), lựa chọn xuất bản sách, âm nhạc (hòa âm ghi âm), sản xuất phim ảnh và công nghiệp phần mềm như là những ngành công nghiệp tiềm năng.

Phân ngành
Bảng chi tiết phân ngành sản phẩm ngành công nghiệp Sáng tạo
Bảng phân loại áp dụng Harmonized system (HS 1996) do tại thời điểm khảo sát một số quốc gia chưa áp dụng HS 2006.
Ngoài ra các lĩnh vực dịch vụ sử dụng hệ thống phân loại EBOPs (hệ thống Cán cân thanh toán mở rộng) trình bày trong Hướng dẫn Thống kê Thương mại và Dịch vụ quốc tế (MSITS, 2002).''

Lợi ích kinh tế xã hội của việc phát triển CNST

Ngành CNST để phát triển cần có sự bảo hộ hữu hiệu đối với quyền sở hữu trí tuệ. (Báo cáo UNCTAD 2008, trang 24). Do đó, việc phát triển ngành CNST sẽ góp phần nâng cao nhận thức và bảo vệ quyền SHTT/ quyền tác giả của các sản phẩm, lĩnh vực của ngành CNST nhằm đáp ứng những yêu cầu theo những thỏa thuận WTO về Sở hữu trí tuệ.
Chính phủ hỗ trợ ngành Công nghiệp sáng tạo sẽ thúc đẩy hình thành một môi trường cạnh tranh lành mạnh giữa các doanh nghiệp trong ngành nhờ có sự phối hợp đồng đều giữa các cơ quan chức năng trong quản lý và hỗ trợ phát triển ngành.
Thông qua hỗ trợ phát triển ngành tạo được cơ sở dữ liệu ngành, tăng khả năng quản lý để theo kịp tốc độ phát triển của các doanh nghiệp trong ngành.
Ngành công nghiệp sáng tạo (CNST) tạo ra giá trị gia tăng cho sản phẩm công nghiệp (Ngành thiết kế bao bì, kiểu dáng công nghiệp, quảng cáo truyền thông)
Theo báo cáo của UNCTAD 2010,  tại một số quốc gia, Công nghiệp Sáng tạo có nhiều tiềm năng kết hợp với xu hướng phát triển các sản phẩm thân thiện môi trường, tạo ra nhiều sản phẩm mới cho các ngành công nghiệp và dịch vụ như ngành công nghiệp thời trang, du lịch sinh thái, những chương trình truyền thông hướng về môi trường.(, trang 67,68,69,70)
CNST tạo giá trị kết nối giữa văn hóa truyền thống và những giá trị văn hóa mới. Theo báo cáo của UNCTAD, việc thương mại hóa những sản phẩm mang tính sáng tạo đem lại giá trị kinh tế đo lường được cho sản phẩm văn hóa, ví dụ như ngành công nghiệp âm nhạc tại các quốc gia Mỹ Latinh. Nhờ đó mà những giá trị văn hóa truyền thống tốt đẹp có cơ hội được bảo tồn và phát huy đến thế hệ sau.
Giá trị về đào tạo: phát triển tính sáng tạo, đổi mới đối với lực lượng lao động trẻ. Nghiên cứu cho thấy ngành CNST đóng góp khoảng 2% - 8% cho lực lượng lao động hàng năm và người lao động trong ngành có mức độ hài lòng cao tương đối so với các ngành nghề khác (, trang 25).

Tại Việt Nam
Nhìn chung do các ngành công nghiệp sáng tạo chưa được định nghĩa rõ ràng tại Việt Nam nên chưa có các số liệu thống kê cụ thể.

Tại Thành phố Hồ Chí Minh, theo số liệu của Cục thống kê Thành phố, trong số 76.513 doanh nghiệp thuộc các thành phần kinh tế, có khoảng 753 doanh nghiệp làm về các ngành thiết kế quảng cáo, tư vấn đầu tư xây dựng, trang trí nội thất, chiếm 0,9%. Báo cáo của Sở Kế hoạch và Đầu tư cho thấy số lượng các doanh nghiệp làm xây dựng và dịch vụ xây dựng là 7.515 doanh nghiệp (chiếm gần 10%), khách sạn nhà hàng có 1.872 doanh nghiệp (chiếm khoảng 2%). Số lượng các doanh nghiệp dịch vụ không thuộc nhóm ngành dịch vụ cơ bản chiếm gần 1/3 trong tổng số doanh nghiệp khảo sát năm 2010.

Xem thêm
 Công nghiệp văn hóa
 Công nghiệp giải trí
 Công nghiệp xuất bản
 Thiết kế
 Quảng cáo

Chú thích

Ngành công nghiệp
Công nghiệp sáng tạo
Tài chính
Tư duy sáng tạo
Kinh tế học văn hóa


title: Kamov Ka-115

text:
Kamov Ka-115 Moskvichka là một loại trực thăng đa dụng hạng nhẹ.

Tính năng kỹ chiến thuật

Tham khảo

 www.airshow.ru
 EI Ruzhitsky "Helicopters", 1997

Liên kết ngoài
 www.aviation.ru
 www.fsdome.com
 www.skycar.co.za

Máy bay Kamov
Máy bay thông dụng dân sự Liên Xô và Nga 1990–1999
Kamov Ka-115
Máy bay dân sự
Trực thăng dân sự
Máy bay trực thăng
Máy bay thông dụng
Máy bay động cơ turboshaft
Trực thăng cánh quạt đồng trục
Máy bay trực thăng Kamov
Máy bay một động cơ cánh quạt


title: PlayStation Vita

text:
là một máy chơi game cầm tay được sản xuất và phát hành bởi Sony Computer Entertainment. Là hệ máy kế thừa cho hệ máy PlayStation Portable là một phần của thương hiệu PlayStation. Nó được phát hành tại Nhật Bản và các bộ phận của châu Á ngày 17 tháng 12 năm 2011, ở châu Âu, Bắc Mỹ, Nam Mỹ và Singapore ngày 22 tháng 2 năm 2012 cuối cùng tại Úc vào ngày 23 tháng năm 2012, tập trung chủ yếu cạnh tranh với Nintendo 3DS.

Thiết bị cầm tay bao gồm hai cần analog sticks, một màn hình 5-inch (130 mm) OLED đa cảm ứng điện dung, và hỗ trợ Bluetooth, Wi-Fi và 3G phiên bản tùy chọn. Bên trong, Vita có chip xử lý lõi tứ ARM Cortex-A9 MPCore và chip xử lý đồ họa SGX543MP, cũng như phần mềm LiveArea như giao diện người dùng chính của nó, hỗ trợ thành công XrossMediaBar.

Trong tháng 5 năm 2013, Sony đã công bố rằng tất cả các trò chơi PlayStation 4 sẽ tương thích để được chơi thông qua Remote Play trên PlayStation Vita.

Sau 8 năm có mặt trên thị trường, Sony tuyên bố bắt đầu từ ngày 1 tháng 3 năm 2019 sẽ ngưng sản sản xuất máy Playstation Vita cùng với việc ngưng bán game bắt đầu từ ngày 31 tháng 3 năm 2019.

Lịch sử

Nền tảng thay đổi
Sau thành công vang dội của dòng máy chơi game cầm tay Game Boy của Nintendo trong suốt những năm 1990 và đầu những năm 2000, với rất ít sự cạnh tranh trên thị trường, và sự thành công lớn của Sony với máy chơi trò chơi điện tử gia đình PlayStation và PlayStation 2 cùng thời điểm, Sony đã quyết định  thâm nhập thị trường thiết bị cầm tay.  Năm 2004, hãng phát hành PlayStation Portable (PSP) để cạnh tranh với Nintendo DS như một phần của thế hệ máy chơi game video thứ bảy. Sau một khởi đầu chậm chạp trên thị trường toàn thế giới, nó đã được tiếp thêm sinh lực tại Nhật Bản với nhiều bản phát hành trong loạt Monster Hunter. Với việc loạt phim này ít phổ biến hơn ở các khu vực phương Tây, nó đã không thể phục hồi nền tảng theo cách tương tự.  PSP cuối cùng là một kết quả hỗn hợp cho công ty.  Nó được coi là một thành công ở chỗ nó là nền tảng trò chơi điện tử cầm tay duy nhất từng cạnh tranh đáng kể với Nintendo về thị phần một cách có ý nghĩa, bán được gần 80 triệu đơn vị trong vòng đời của nó, gần bằng với số lượng Game Boy Advance của Nintendo trong thế hệ thứ sáu của bảng điều khiển trò chơi điện tử. Mặc dù vậy, nó vẫn chỉ bán được hơn một nửa số lượng mà đối thủ cạnh tranh thực tế trên thị trường là DS đã bán, là hơn 150 triệu chiếc vào cuối năm 2011.

Tin đồn về người kế nhiệm PSP xuất hiện sớm nhất là vào tháng 7 năm 2009 khi Eurogamer báo cáo rằng Sony đang làm việc trên một thiết bị như vậy, sử dụng bộ xử lý PowerVR SGX543MP và hoạt động ở mức tương tự như Xbox gốc. Đến giữa năm 2010, các trang web tiếp tục đăng các câu chuyện về các tài khoản về sự tồn tại của "PSP 2". Các báo cáo đã phát sinh trong Tokyo Game Show rằng thiết bị đã được công bố nội bộ trong một cuộc họp riêng vào giữa tháng 9 được tổ chức tại trụ sở của Sony Computer Entertainment ở Aoyama, Tokyo. Ngay sau đó, các báo cáo về bộ công cụ phát triển cho thiết bị cầm tay được cho là đã được chuyển đến nhiều nhà phát triển trò chơi điện tử bao gồm cả nhà phát triển bên thứ nhất và bên thứ ba để bắt đầu tạo trò chơi cho thiết bị này, một báo cáo sau đó được Nhà sản xuất điều hành Mortal Kombat Shaun Himmerick xác nhận. Đến tháng 11, Phó chủ tịch cấp cao của Electronic Arts, Patrick Soderlund, xác nhận rằng ông đã thấy rằng người kế nhiệm PlayStation Portable đã tồn tại, nhưng không thể xác nhận chi tiết. Trong cùng tháng, VG247 đã công bố những hình ảnh về phiên bản nguyên mẫu ban đầu cho thấy thiết kế màn hình trượt giống PSP Go cùng với hai thanh analog, hai camera và micrô, mặc dù báo cáo đã đề cập rằng các vấn đề quá nhiệt đã khiến chúng phải rời xa  thiết kế thiên về kiểu máy giống với thiết bị PlayStation Portable ban đầu.

Trong suốt năm 2010, Sony sẽ không xác nhận những báo cáo này về người kế nhiệm PSP, nhưng sẽ đưa ra bình luận về việc chế tạo phần cứng trong tương lai. Shuhei Yoshida, Chủ tịch Sony Computer Entertainment Worldwide Studios tiết lộ rằng studio của ông, mặc dù thường tham gia nhiều hơn vào phần mềm, nhưng vẫn có vai trò liên tục trong việc phát triển phần cứng trong tương lai vào thời điểm đó. Vào tháng 12, Giám đốc điều hành Sony Computer Entertainment, Kazuo Hirai, tuyên bố rằng Sony nhắm đến việc thu hút nhiều người bằng cách sử dụng nhiều phương thức nhập trên phần cứng trong tương lai; các nút và cần điều khiển dành cho người dùng hệ thống trò chơi cầm tay truyền thống và màn hình cảm ứng cho người dùng điện thoại thông minh. Thiết bị được Sony chính thức công bố vào ngày 27 tháng 1 năm 2011, tại cuộc họp báo "PlayStation Meeting" do công ty tổ chức tại Nhật Bản. Hệ thống này, chỉ được biết đến với tên mã "Next Generation Portable", được công bố là một thiết bị chơi game cầm tay nhắm đến chất lượng hình ảnh PlayStation 3, sau đó được làm rõ là không được hiểu ở cấp độ nghĩa đen bởi vì, theo  David Coombes, giám đốc nghiên cứu nền tảng tại Sony Computer Entertainment America, "Chà, nó sẽ không chạy ở tốc độ 2 GHz [như PS3] vì pin sẽ kéo dài năm phút và nó có thể sẽ đốt cháy quần của bạn". Sức mạnh của nó sau đó được các kỹ sư Sony mô tả là khoảng giữa PSP và PS3. Như những tin đồn đã đưa ra, thiết bị được thiết kế để thể hiện "điều tốt nhất của cả hai thế giới" giữa chơi game di động và cầm tay, bao gồm màn hình cảm ứng OLED 5 inch, bàn di chuột phía sau kết hợp với các nút vật lý và thanh analog kép. Sony cũng tiết lộ rằng thiết bị sẽ sử dụng kết hợp phân phối trò chơi bán lẻ và kỹ thuật số. Các chi tiết khác đã được công bố tại Hội nghị các nhà phát triển trò chơi 2011, bao gồm cả việc Sony sẽ loại bỏ định dạng đĩa UMD của PSP để thay thế cho các hộp mực trò chơi nhỏ có các biến thể kích thước 2 GB hoặc 4 GB cùng với hai camera, khả năng nhận diện khuôn mặt, phát hiện đầu và theo dõi.

Khởi động và những năm đầu Đổi mới
Vào ngày 6 tháng 6 năm 2011, tại E3 2011, Sony đã thông báo rằng tên chính thức của thiết bị sẽ là PlayStation Vita, với từ "vita" là tiếng Latinh có nghĩa là "sự sống". Mặc dù các báo cáo về trận động đất năm 2011 ở Nhật Bản đã làm trì hoãn việc phát hành thiết bị, Sony xác nhận lại rằng thiết bị đang trên đà phát hành vào cuối năm 2011 tại Nhật Bản và ngày phát hành tháng 2 năm 2012 cho các khu vực lớn khác trên thế giới. Ngày phát hành sau đó được thu hẹp xuống ngày 17 tháng 12 năm 2011, phát hành tại Nhật Bản, và ngày phát hành 22 tháng 2 năm 2012 cho Châu Mỹ và Châu Âu, mặc dù một phiên bản giới hạn đã được phát hành trước đó một tuần ở Bắc Mỹ vào ngày 15 tháng 2,  2012, bao gồm mô hình 3G/WiFi của thiết bị, trò chơi Little Deviants, hộp đựng phiên bản giới hạn và thẻ nhớ 4 GB. Vita đã ra mắt với 26 tựa ở Nhật Bản, với việc Sony thông báo rằng có hơn 100 tựa đang được phát triển trước khi phát hành toàn bộ hệ thống. Vita đã ra mắt ở phương Tây với 25 tựa game, bao gồm các tựa game gốc như Uncharted: Golden Abyss và Wipeout 2048, và các bản cập nhật của các trò chơi như FIFA 12 và Rayman Origins.

Doanh số bán ra của Vita bắt đầu mạnh khi ra mắt, nhưng sau đó chững lại và kém hiệu quả. Vita đã ra mắt mạnh mẽ tại Nhật Bản, bán được hơn 300.000 chiếc trong tuần đầu tiên có hàng, mặc dù con số ngay sau đó đã giảm 78% xuống dưới 73.000 chiếc được bán ra trong tuần thứ hai và sau đó đạt khoảng 12.000 chiếc được bán ra mỗi tuần trong những tuần tiếp theo. Tương tự, tại Hoa Kỳ, hệ thống ra mắt với 200.000 chiếc được bán ra trong tháng đầu tiên, trước khi giảm xuống còn khoảng 50.000 chiếc một tháng.  1,2 triệu chiếc đã được báo cáo là đã bán được tính đến ngày 26 tháng 2 năm 2012 - sau khi nó được tung ra ở hầu hết các khu vực. Hệ thống tiếp tục nhận được các trò chơi nổi tiếng trong suốt năm 2012, bao gồm Gravity Rush, LittleBigPlanet PS Vita, Sonic & All-Stars Racing Transformed, Persona 4 Golden, Assassin's Creed III: Liberation, và Call of Duty: Black Ops: Declassified. Mặc dù vậy, hệ thống vẫn chỉ bán được 4 triệu chiếc trên toàn thế giới trong 10 tháng đầu tiên có mặt trên thị trường, và được các nhà phân tích ước tính chỉ ở mức 6 triệu chiếc được bán ra sau hai năm khả dụng. Sau năm 2012, Sony ngừng công bố số liệu bán hàng trực tiếp của Vita, thay vào đó chọn công bố số liệu bán hàng kết hợp với nó và PSP. Tuy nhiên, hệ thống hoạt động kém; trong khi Sony dự kiến bán được 16 triệu đơn vị của hệ thống Vita và PSP kết hợp, họ đã phải giảm dự báo hai lần trong cùng năm — xuống còn 12 và sau đó là 10 triệu đơn vị được bán ra.

Với việc các trò chơi cấu hình cao hơn không đẩy đủ doanh số bán hệ thống vào năm 2012, các công ty bên thứ ba lớn như Ubisoft và Activision bắt đầu giảm hoặc loại bỏ hỗ trợ cho hệ thống, đặc biệt là ở phương Tây. Ngoài ra, trong khi loạt phim Monster Hunter đã thúc đẩy đáng kể doanh thu của PSP, sự vắng mặt của nó lại khiến Vita chịu tổn thất. Nhà phát triển của nó, Capcom, đã quyết định phát hành Monster Hunter Tri và các trò chơi Monster Hunter trong tương lai độc quyền trên Nintendo 3DS, nơi nó sẽ bán được hàng triệu bản cho đối thủ cạnh tranh chính của Sony. Thay vào đó, với sự hỗ trợ ngày càng giảm, Shahid Ahmad, Giám đốc Nội dung Chiến lược của Sony, đã bắt đầu một cách tiếp cận mới đối với phần mềm, thông qua việc tiếp cận trực tiếp và tạo điều kiện cho các nhà phát triển độc lập, nhỏ hơn, những người trước đây đã phát hành trò chơi cho nền tảng di động và PC. Mặc dù không hoàn toàn đảo ngược xu hướng bán hàng của Vita, chi phí sản xuất hoặc chuyển các trò chơi có ngân sách nhỏ hơn đã giúp các nhà phát triển dễ dàng kiếm lợi nhuận trên cơ sở người dùng nhỏ hơn của hệ thống và do đó, tăng sự chú ý của người tiêu dùng trên bảng điều khiển, giữ cho  thiết bị nổi. Fez, Spelunky, Hotline Miami và OlliOlli đều đạt được thành công khi phát hành trên Vita. Ahmad cũng duy trì sự quan tâm đến thiết bị bằng cách tương tác trực tiếp với người tiêu dùng trên mạng xã hội; trò chơi Tales of Hearts R chỉ được bản địa hóa sang tiếng Anh vì nó đứng đầu trong một cuộc khảo sát về mong muốn của trò chơi trên nền tảng này. Sony tiếp tục hỗ trợ hệ thống này với các trò chơi trong suốt năm 2013, mặc dù ít hơn, với các tựa game như Killzone: Mercenary và Tearaway, cùng với một số cổng khác do phương Tây phát triển như FIFA 13 và Rayman Legends.

Trong khi sự tập trung vào các trò chơi độc lập đã khiến thiết bị này nổi lên ở phương Tây, thì ở Nhật Bản, không cần các biện pháp như vậy vì Vita duy trì doanh số bán phần cứng ở mức vừa phải. Mặc dù thường bị đối thủ cạnh tranh chính là Nintendo 3DS bán chạy hơn, Vita vẫn trở thành một trong những máy chơi game bán chạy nhất về tổng thể, một phần do sở thích chơi game cầm tay của Nhật Bản. Sự hỗ trợ mạnh mẽ của các nhà phát triển Nhật Bản cũng giúp đỡ, với các công ty như Bandai Namco, Falcom, Koei Tecmo, 5pb, Compile Heart, Spike Chunsoft và Atlus đã phát hành nhiều trò chơi thuộc thể loại JRPG và tiểu thuyết trực quan để giúp duy trì dòng chảy trung cấp ổn định  phát hành đến hệ thống. Ngoài ra, các trò chơi lớn như Final Fantasy X / X-2 HD Remaster bán rất chạy và gần tương đương với các đối tác bảng điều khiển gia đình của họ. Ngược lại, sự hỗ trợ mạnh mẽ hơn từ Nhật Bản cũng giúp hỗ trợ hệ thống ở phương Tây, với nhiều trò chơi trong loạt Atelier, Ys, Danganronpa, Persona và The Legend of Heroes được bản địa hóa sang tiếng Anh trên Vita hoặc có thể chơi được thông qua  khả năng tương thích ngược của hệ thống với các trò chơi PSP kỹ thuật số.

Trong khi hệ thống cố gắng duy trì nổi như một thành công nhỏ, các vấn đề khác vẫn tiếp tục tồn tại, bao gồm giá cao của hệ thống so với đối thủ cạnh tranh chính của nó, Nintendo 3DS, và thiết bị anh em của nó, PS3, giá cao của thẻ nhớ được sử dụng cho trò chơi và lưu trữ dữ liệu, và sự phổ biến ngày càng tăng của điện thoại thông minh và máy tính bảng. Vào tháng 8 năm 2013, Sony đã giải quyết hai vấn đề đầu tiên, giảm giá xuống còn 199 đô la ở Bắc Mỹ và 199 euro ở châu Âu, đồng thời cắt giảm giá bán lẻ đề xuất của thẻ nhớ. Việc giảm giá cũng đồng thời với việc phát hành một thiết kế lại nhẹ của hệ thống, kiểu "PS Vita 2000". Việc thiết kế lại bao gồm làm cho hệ thống mỏng hơn 20% và nhẹ hơn 15%, đồng thời bổ sung thêm 1 GB bộ nhớ trong và thời lượng pin thêm một giờ. Tuy nhiên, thiết kế lại đã loại bỏ màn hình OLED để chuyển sang màn hình LCD rẻ hơn.

Thay đổi tiêu điểm
Vào cuối năm 2013, xung quanh sự ra mắt của thiết bị trò chơi điện tử tiếp theo của Sony, máy chơi trò chơi điện tử gia đình PlayStation 4, Sony đã bắt đầu đưa ra những bình luận liên quan đến sự thay đổi trọng tâm với Vita. Yoshida tuyên bố rằng Sony sẽ phát hành ít trò chơi của bên đầu tiên hơn cho nền tảng này. Giám đốc Đổi mới Phần mềm Nền tảng & Lập kế hoạch Sản phẩm của Sony Computer Entertainment đã tuyên bố rằng "kinh tế học đơn giản không hoạt động với quy trình truyền thống". Sony đã giải quyết vấn đề "tính kinh tế của việc phát triển trò chơi Vita" bằng cách bắt đầu tập trung vào thực tế là hầu hết tất cả các trò chơi PlayStation 4 đều có thể được phát trực tuyến và chơi qua Vita thông qua Remote Play. Sony đã cố gắng gắn thiết bị với PS4 do nó quá phổ biến;  chỉ mất vài tuần để doanh số bán hàng vượt qua doanh số của Vita trong suốt gần hai năm. Vào tháng 7 năm 2014, Yoshida tuyên bố rằng công ty sẽ tập trung vào nó ít hơn như một máy chơi trò chơi điện tử cầm tay chuyên dụng mà tập trung nhiều hơn vào sự kết hợp các công dụng của nó, nói rằng "nó không phải là về các trò chơi Vita riêng lẻ nữa. Nó là về cách Vita có thể có nhiều mục đích sử dụng  - với PS4 Remote Play, trò chơi PS3 với PS Now và các trò chơi chuyên dụng. Toàn bộ hệ sinh thái với PS4 ở trung tâm, Vita là một phần của điều đó." Sony sau đó đã thông báo rằng Vita sẽ tích hợp PlayStation VR trong  cả dạng màn hình thứ hai. Các bản thử nghiệm beta mở cho chức năng PlayStation Now trên PS Vita đã bắt đầu vào ngày 14 tháng 10 năm 2014 tại Bắc Mỹ. PlayStation TV, được phát hành vào cuối năm 2013 và 2014, cũng nhằm mục đích mở rộng cơ sở người dùng của hệ thống bằng cách cho phép chơi các trò chơi Vita trên TV giống như bảng điều khiển gia đình, mặc dù thiết bị này đã bị ngừng sản xuất ở phương Tây vào cuối năm 2015, và cũng không hoạt động tốt ở khu vực tập trung vào thiết bị cầm tay của Nhật Bản. Vào tháng 11 năm 2014, chủ tịch SCEA, Shawn Layden, gợi ý rằng cách tiếp cận mới đang hoạt động ở cấp độ phần cứng, nói rằng doanh số bán Vita đã tăng kể từ khi triển khai PS4 Remote Play, mặc dù ông và một đại diện khác của Sony không đưa ra số liệu cụ thể. Sony vẫn tiếp tục sản xuất trò chơi cho thiết bị này, mặc dù với số lượng ít hơn trước đây.  Tựa game lớn cuối cùng do Sony phát triển, Freedom Wars, vẫn thành công khi bán được hơn 188.000 bản trong tuần đầu tiên phát hành tại Nhật Bản. Lần ra mắt này là lần ra mắt trò chơi Sony cao nhất cho hệ máy, và cao thứ hai, chỉ sau bản phát hành God Eater 2 vào cuối năm 2013 của Namco Bandai trên nền tảng này.

Vào tháng 9 năm 2015, Yoshida tuyên bố rằng Sony không có kế hoạch hiện tại cho người kế nhiệm Vita, nói rằng "khí hậu không lành mạnh hiện tại vì sự thống trị lớn của trò chơi di động." Tại E3 2015, ông đã tuyên bố rằng Sony sẽ không  đang tạo thêm bất kỳ trò chơi AAA nào, ngân sách lớn cho hệ thống, nhưng đến tháng 10, nhận xét đã được sửa đổi rằng Sony sẽ không tạo thêm bất kỳ trò chơi nào cho nó nữa. Các lý do được trích dẫn bao gồm việc công ty tập trung vào việc hỗ trợ PS4 và thực tế là họ cảm thấy rằng các nhà phát triển bên thứ ba Nhật Bản và các nhà phát triển indie phương Tây đã đủ hỗ trợ thiết bị này. Vào tháng 3 năm 2016, Sony thông báo rằng thay vào đó, họ sẽ thành lập một công ty mới, "Forward Works", và thay vào đó sẽ tập trung vào việc đưa các trò chơi dựa trên PlayStation lên các nền tảng di động như iOS và Android.

Bất chấp việc Sony tập trung vào PS4 và thiết bị di động trong tương lai, Vita vẫn tiếp tục nhận được sự hỗ trợ đáng kể của công ty trò chơi bên thứ ba trong cách trò chơi nhập vai kiểu Nhật Bản và tiểu thuyết hình ảnh và trò chơi điện tử độc lập kiểu phương Tây.Minecraft nói riêng đã thành công cho nền tảng này, với việc bán được hơn 1,2 triệu bản vật lý chỉ tính riêng tại Nhật Bản tính đến tháng 9 năm 2017. Thiết bị này được coi là đã bán khá chạy ở Nhật Bản, và vẫn là một phần quan trọng trong chiến lược tổng thể của Sony trong khu vực, trong khi Sony thừa nhận rằng thiết bị vẫn có một lượng người dùng rất lớn và đam mê  West cũng vậy, với việc công ty vẫn khuyến khích các công ty bên thứ ba tạo trò chơi cho thiết bị. Tại Hội nghị các nhà phát triển trò chơi năm 2016, công ty phân tích nghiên cứu EEDAR đã ước tính doanh số của Vita vào khoảng 10 triệu chiếc được bán đến cuối năm 2015. Các bản phát hành đa nền tảng với PS4 cũng đã tình cờ giúp duy trì luồng phần mềm của Vita, ngay cả ở phương Tây, cho đến năm 2016 và 2017; trò chơi nhận được phiên bản Vita nhiều hơn để thu hút cơ sở người dùng Vita lớn hơn của Nhật Bản và nhận được phiên bản PS4 nhiều hơn để thu hút cơ sở người dùng lớn hơn ở Bắc Mỹ. Sự ra mắt vào tháng 3 năm 2017 của Nintendo Switch, hoạt động trên một khái niệm tương tự là cung cấp các trò chơi video ngân sách cao trên thiết bị di động, càng làm lu mờ Vita, mặc dù sự hỗ trợ thích hợp thông qua các trò chơi indie và JRPG vẫn tiếp tục trong năm. Vào giữa năm 2017, Glixel ước tính cơ sở người dùng Vita vào khoảng 15 triệu.

Vào ngày 20 tháng 9 năm 2018, Sony đã thông báo tại Tokyo Game Show 2018 rằng Vita sẽ bị ngừng sản xuất vào năm 2019, kết thúc quá trình sản xuất phần cứng. Việc sản xuất trò chơi Vita vật lý mới trên toàn thế giới đã ngừng sản xuất vào cuối năm tài chính 2018 của Sony, kết thúc vào ngày 31 tháng 3 năm 2019. Vào thời điểm thông báo, USgamer ước tính rằng cơ sở người dùng Vita đã tăng lên khoảng 16 triệu đơn vị. Sản xuất phần cứng Vita chính thức kết thúc vào ngày 1 tháng 3 năm 2019.

Đổi phần cứng

Phù hợp với tham vọng của Sony trong việc kết hợp các khía cạnh của bảng điều khiển trò chơi điện tử truyền thống với các thiết bị di động như điện thoại thông minh và máy tính bảng, Vita chứa vô số phương thức nhập liệu.  Thiết bị có hình dạng "siêu bầu dục" tương tự như thiết kế của PlayStation Portable ban đầu, với màn hình cảm ứng điện dung qHD OLED 5 inch (130 mm) ở trung tâm của thiết bị. Thiết bị có hai thanh analog, một D-pad, một tập hợp các nút trên mặt PlayStation tiêu chuẩn (, ,  và ), hai nút ở vai (L và R), nút PlayStation và các nút Bắt đầu và Chọn. Điều khiển chuyển động cũng có thể thực hiện được thông qua hệ thống cảm biến chuyển động Sixaxis của Sony, bao gồm một con quay hồi chuyển ba trục và một gia tốc kế ba trục. Ngoài các phương thức nhập này, chỉ dành riêng cho Vita, là một bàn di chuột phụ nằm ở mặt sau của thiết bị.

Phần cứng khác bao gồm loa âm thanh nổi, micrô, Wi-Fi tích hợp, kết nối Bluetooth 2.1 + EDR và hai camera. Cả hai máy ảnh đều là 0,3 megapixel và chạy ở 640×480 (VGA) ở 60 khung hình/giây hoặc ở 320×240 ở 120 khung hình/giây. Chúng có thể được sử dụng để chụp ảnh hoặc quay video bằng các ứng dụng cài sẵn trên hệ thống.  Hai máy ảnh có khả năng nhận diện khuôn mặt, phát hiện đầu và theo dõi đầu. Nền tảng này cũng ra mắt với một mô hình có hỗ trợ dữ liệu di động 3G, yêu cầu một gói dữ liệu riêng biệt thông qua một nhà cung cấp dữ liệu. Dịch vụ 3G đã được hợp tác với NTT DoCoMo ở Nhật Bản, AT&T ở Mỹ, Rogers ở Canada và Vodafone ở Châu Âu và Úc.  Mô hình 3G đã ngừng hoạt động vào năm 2013 và không có sẵn trong các mô hình sửa đổi trong tương lai của hệ thống.

Bên trong, thiết bị có hệ thống tùy chỉnh trên chip với bộ xử lý ARM Cortex-A9 MPCore lõi tứ và GPU lõi tứ SGX543MP4 +. Sony đã tuyên bố rằng Vita thường chạy tốt dưới tốc độ xung nhịp tối đa do các vấn đề về quá nhiệt và tiêu thụ pin sẽ xảy ra sau đó, thay vào đó, công suất xử lý của nó nằm ở khoảng giữa PSP hiện tại và PS3. Pin bên trong của Vita có năng lượng từ 3-5 giờ để chơi trò chơi, tùy thuộc vào công suất xử lý cần thiết cho trò chơi, độ sáng màn hình, mức âm thanh và kết nối mạng, cũng như các yếu tố khác. Ngoài ra, pin có thể cung cấp khoảng năm giờ để xem video và lên đến chín giờ nghe nhạc khi tắt màn hình. Hệ thống cũng cho phép bổ sung các giải pháp pin bên ngoài. PlayStation Vita có 512 MB RAM hệ thống và 128 MB VRAM. Dung lượng RAM cho phép trò chuyện giữa các trò chơi được sử dụng trên hệ thống.

Phần mềm dành cho PlayStation Vita được phân phối trên thẻ nhớ flash độc quyền có tên "Thẻ trò chơi PlayStation Vita" chứ không phải trên Universal Media Discs (UMD) như PlayStation Portable sử dụng. Bản thân kích thước và hình dạng của thẻ rất giống với thẻ SD. 5–10% dung lượng của thẻ trò chơi được dành cho dữ liệu lưu trò chơi và các bản vá. PS Vita không tương thích với thẻ nhớ tiêu chuẩn, chẳng hạn như thẻ SD và thay vào đó, lưu trữ dữ liệu trên thẻ nhớ PS Vita độc quyền, có các kích thước 4 GB, 8 GB, 16 GB, 32 GB và 64 GB. Có thể lưu trữ tối đa 500 ứng dụng và trò chơi trên thiết bị cùng một lúc, bất kể bộ nhớ dữ liệu có sẵn. Khi đạt đến giới hạn, các ứng dụng hoặc trò chơi phải được di chuyển hoặc xóa để truy cập những ứng dụng hoặc trò chơi vượt quá giới hạn đó.

Tham khảo

Liên kết ngoài

 Official website – United States
 Official website – United Kingdom
 Official website – Japan

2010s toys
Eighth-generation video game consoles
Handheld game consoles
PlayStation (brand)

Portable media players
Products introduced in 2011
Products and services discontinued in 2019
Regionless game consoles
Sony consoles


title: Wii U

text:
Wii U () là một máy chơi trò chơi điện tử tại gia được phát triển bởi Nintendo và kế thừa Wii. Hệ máy đã được phát hành vào tháng 11 năm 2012  và là hệ máy chơi trò chơi điện tử tại gia đầu tiên của thế hệ thứ 8 cạnh tranh với PlayStation 4 của Sony và Xbox One của Microsoft.

Wii U là máy chơi trò chơi điện tử Nintendo đầu tiên hỗ trợ đồ họa HD. Bộ điều khiển chính của hệ thống là Wii U GamePad, có một màn hình cảm ứng điện trở, các nút định hướng, cần điều khiển analog và các nút hành động. Màn hình có thể được sử dụng như một phần bổ sung cho màn hình chính hoặc trong các trò chơi được hỗ trợ để chơi trò chơi trực tiếp trên GamePad. Wii U Pro Controller có thể được sử dụng thay thế như một giải pháp thay thế truyền thống hơn. Wii U tương thích ngược với tất cả phần mềm và phụ kiện của Wii. Trò chơi có thể hỗ trợ bất kỳ sự kết hợp nào giữa GamePad, Wii Remote, Nunchuk, Balance Board hoặc Classic Controller của Nintendo hoặc Wii U Pro Controller. Chức năng trực tuyến xoay quanh nền tảng Nintendo Network và Miiverse, một dịch vụ mạng xã hội tích hợp cho phép người dùng chia sẻ nội dung trong các cộng đồng dành riêng cho một trò chơi nhất định.

Wii U đã nhận được phản ứng khá tích cực, bao gồm lời khen ngợi cho bộ điều khiển GamePad, cải tiến chức năng trực tuyến trên Wii, khả năng tương thích ngược với phần mềm Wii hiện có và tay cầm, giá cả tốt. Tuy nhiên, Wii U cũng nhận được rất nhiều chỉ trích, bao gồm GamePad có tuổi thọ pin ngắn Nó có doanh số bán hàng thấp, chủ yếu là do không có nhiều trò chơi khởi chạy được hỗ trợ bởi bên thứ ba và tiếp thị kém bao gồm việc thiếu phân biệt rõ ràng chức năng độc đáo của GamePad so với việc chỉ là một thiết bị máy tính bảng. Wii U chính thức ngừng sản xuất vào tháng 1 năm 2017. Vào ngày 3 tháng 3 năm 2017, Nintendo đã phát hành một hệ máy mới, Nintendo Switch, mặc dù Wii U đã được ghi nhận cho một số khái niệm tiên tiến đã được cải tiến trong Switch.

Lịch sử

Phát triển
Hệ máy này lần đầu tiên được hình thành vào năm 2008, sau khi Nintendo nhận ra một số hạn chế và thách thức với Wii, chẳng hạn như nhận thức của công chúng nói rằng hệ máy này chủ yếu phục vụ cho người chơi "bình thường" Với Wii U, Nintendo mong muốn lôi kéo lại những game thủ "cốt lõi". Nhà thiết kế Miyamoto Shigeru thừa nhận việc thiếu đồ họa HD và giới hạn về cấu trúc mạng cho Wii cũng góp phần vào việc tách biệt so với các hệ máy của đối thủ cạnh tranh, PlayStation 3 và Xbox 360. Nó đã được quyết định một hệ máy mới sẽ phải được phát triển để phù hợp với những thay đổi quan trọng về cấu trúc. Các ý tưởng về hướng đi cho hệ máy mới đã dẫn đến rất nhiều cuộc tranh luận trong công ty và dự án đã bắt đầu lại từ đầu đến vài lần. Khái niệm về màn hình cảm ứng được tích hợp trong máy được lấy cảm hứng từ ánh sáng màu xanh trên khay đĩa Wii chiếu sáng để hiển thị thông báo mới. Miyamoto và nhóm của ông muốn thêm một màn hình nhỏ để cung cấp thông tin phản hồi của trò chơi và thông báo trạng thái cho người chơi (tương tự như VMU cho Dreamcast của Sega). Phần lớn trong quá trình phát triển sau này, điều này đã đưa đến một màn hình đầy đủ có thể hiển thị toàn bộ các trò chơi đang được chơi, một khái niệm từng được đề xuất nhưng không khả thi về mặt tài chính trước đó.

Tin đồn xung quanh hệ máy bắt đầu xuất hiện trong năm 2010, với suy đoán về bản sửa đổi sắp tới của Wii được lên lịch cho năm 2011 được gọi là "Wii HD", có thể hỗ trợ video độ nét cao và ổ đĩa Blu-ray. Tuy nhiên, cố Chủ tịch Nintendo, Iwata Satoru, nhận thấy "không có lý do quan trọng" để tích hợp HD vào Wii và cho rằng một bổ sung như vậy sẽ phù hợp hơn cho hệ máy kế nhiệm. Miyamoto cũng bày tỏ sự quan tâm của Nintendo khi làm việc với đồ họa HD, nhưng làm rõ rằng công ty chủ yếu tập trung vào lối chơi. Vào tháng 10 năm 2009, Miyamoto nói rằng Nintendo không có kế hoạch cụ thể về hệ máy tiếp theo, nhưng nghĩ rằng hệ máy mới sẽ tiếp tục tính năng điều khiển chuyển động và cũng mong đợi nó sẽ trở nên "gọn hơn" và rẻ hơn. Iwata cũng đề cập rằng kế nhiệm của Wii có thể tương thích với 3D nhưng kết luận rằng tỷ lệ của TV 3D phải tăng lên ít nhất 30% trước đã. Vào năm 2010, Nguyên Chủ tịch Nintendo của Hoa Kỳ Reggie Fils-Aimé nhận xét ông cảm thấy "tự tin Wii sẽ vẫn còn sống lâu dài" và tuyên bố hệ máy kế nhiệm sẽ không được ra mắt trong tương lai gần.

Sau khi trình bày tại E3 2010, Iwata tiết lộ với BBC rằng Nintendo sẽ bắt đầu công bố một hệ máy mới một khi nó "hết ý tưởng với phần cứng hiện tại và không thể mang đến cho người dùng những bất ngờ có ý nghĩa hơn với công nghệ". Sau đó, tại cuộc họp của một nhà đầu tư, ông tiết lộ Nintendo "tất nhiên đang nghiên cứu và phát triển hệ máy tiếp theo cho Wii", nhưng đồng thời giữ bí mật khái niệm của nó bởi vì nó thực sự quan trọng đối với việc kinh doanh của ông. Fils-Aimé cũng tuyên bố hệ máy kế tiếp của Nintendo có thể sẽ không có tính năng lập thể 3D, dựa trên công nghệ 3D mà Nintendo đã thử nghiệm.

Vào tháng 4 năm 2011, một nguồn tin chưa được công nhận cho biết Nintendo đang lên kế hoạch cho ra mắt sản phẩm kế thừa Wii được biết đến với tên gọi “Project Café” tại buổi thuyết trình E3 2011. Café đã được tuyên bố là một giao diện điều khiển độ nét cao, cũng sẽ có khả năng tương thích ngược với phần mềm Wii. Có các báo cáo khác nhau xung quanh tay cầm của hệ máy mới, cho thấy thiết bị giống như máy tính bảng có màn hình cảm ứng và khả năng truyền trực tuyến trò chơi từ máy đến màn hình, trong khi những người khác cho rằng tay cầm sẽ có tính năng của tay cầm GameCube và có cần điều khiển kép, nút vai và các nút bấm.

Công bố
nhỏ|Nguyên mẫu Wii U GamePad ban đầu xuất hiện tại E3 2011, được gọi là "Bộ điều khiển mới" vào thời điểm đó
Vào ngày 25 tháng 4 năm 2011, Nintendo ra tuyên bố chính thức về hệ máy kế tục từ thành công của Wii, sẽ được phát hành trong năm 2012 và giới thiệu tại E3 2011. Phát biểu tại hội nghị của một nhà đầu tư, Iwata nói hệ máy kế nhiệm Wii sẽ "đem lại trải nghiệm mới cho hệ máy trò chơi gia đình."  Ông cũng xác nhận thiết bị sẽ không phát hành trong năm tài chính 2012, đồng nghĩa nó sẽ phát hành sau tháng 4 năm 2012. Vào đầu tháng 6, Nikkei đã đưa ra một báo cáo xác nhận những tin đồn trước đó là hệ máy sẽ có bộ điều khiển với màn hình cảm ứng 6 inch có thể điều khiển các trò chơi như máy tính bảng cũng như pin và máy ảnh có thể sạc lại.

Project Café được chính thức công bố là Wii U trong cuộc họp báo của Nintendo tại E3 2011 do Nguyên Chủ tịch Nintendo của Hoa Kỳ, Reggie Fils-Aimé; ông giải thích rằng Wii U sẽ là "một hệ máy tất cả chúng ta có thể cùng nhau tận hưởng, nhưng cũng là một hệ máy được thiết kế riêng cho bạn". Không có tựa game đầu tiên nào cho Wii U được chính thức công bố trong suốt bài thuyết trình, nhưng một số hãng thứ ba đã công bố tựa game cho Wii U trong một video được ghi trước, khả năng lớn là trò chơi Super Smash Bros. mới. Giám đốc điều hành - sau này - của Electronic Arts là John Riccitiello, đã xuất hiện trên sân khấu để thảo luận về các kế hoạch tiềm năng của công ty đối với các sản phẩm trên Wii U. Phần cứng thử nghiệm và một loạt các bản trình diễn công nghệ có sẵn cho người tham dự, giới thiệu các khái niệm gameplay và khả năng công nghệ của hệ máy - bao gồm bản chơi thử đồ họa theo chủ đềThe Legend of Zelda và New Super Mario Bros. U.

Trong hai ngày sau khi ra mắt Wii U, cổ phiếu của Nintendo đã giảm 10%, xuống mức chưa từng thấy kể từ năm 2006. Một số nhà phân tích bày tỏ hoài nghi về việc bổ sung một màn hình cảm ứng thì ít sáng tạo hơn so với Wii Remote gốc. Khi được hỏi về việc liệu Wii U có hỗ trợ 3D lập thể thông qua TV 3D hay không, Iwata nói đó không phải là lĩnh vực mà họ đang tập trung.

Vào ngày 26 tháng 1 năm 2012, Iwata thông báo Wii U sẽ được ra mắt vào cuối mùa mua sắm 2012 ở tất cả các khu vực chính và thông số kỹ thuật cuối cùng của nó sẽ được tiết lộ tại E3 2012. Ông cũng nói hệ máy sẽ có một hệ thống trực tuyến thống nhất được gọi là Nintendo Network, có tính năng hỗ trợ tài khoản người dùng thay vì sử dụng mã số bạn bè. Nintendo Network cũng sẽ cung cấp khuôn khổ cho tương tác nhiều người trực tuyến, nội dung bổ trợ, cũng như phân phối trực tuyến các ứng dụng và trò chơi điện tử. Iwata đã đề cập Wii U GamePad sẽ hỗ trợ NFC, điều này sẽ cho phép máy tương tác không dây với các mô hình và thẻ. Nó cũng sẽ có các giao dịch vi mô không dây bằng cách sử dụng thẻ tín dụng với sự hỗ trợ của NFC.

Vào ngày 13 tháng 9 năm 2012, Nintendo thông báo Wii U sẽ ra mắt tại Nhật Bản vào ngày 8 tháng 12 năm 2012. Sau đó, Nintendo thông báo ngày ra mắt tại Bắc Mỹ sẽ là ngày 18 tháng 11 năm 2012. Nintendo của châu Âu và Nintendo Australia cũng thông báo Wii U sẽ được phát hành ở cả hai khu vực vào ngày 30 tháng 11 năm 2012. Trong một cuộc phỏng vấn với GameSpot ngày hôm sau, Giám đốc tiếp thị sản phẩm cao cấp của Nintendo, Bill Trinen, thừa nhận rằng việc tiếp thị trước khi ra mắt của Nintendo đã tập trung quá nhiều vào Game Pad, đến mức một số người dùng nhầm tưởng thiết bị này như một phụ kiện cho Wii hiện tại chứ không phải là một thành phần của một nền tảng hoàn toàn mới. Trinen đảm bảo rằng tài liệu quảng cáo trong tương lai cho hệ máy, bao gồm cả bao bì của nó, sẽ bao gồm cả máy Wii U và GamePad.

Phát hành
Wii U ban đầu được phát hành thành hai nhóm: gói Basic và gói Deluxe (Mỹ) / Premium (toàn cầu). Gói Basic có Wii U màu trắng với dung lượng lưu trữ 8G, Wii U GamePad màu trắng, bút cảm ứng và cáp HDMI màu trắng, trong khi gói Deluxe (Mỹ) / Premium (toàn cầu) có Wii U màu đen với 32 GB dung lượng lưu trữ, GamePad màu đen và bút cảm ứng, cáp HDMI và quảng cáo Nintendo Network Premium, trò chơi Nintendo Land  (trừ Nhật Bản), cũng như chân đỡ máy, bộ điều khiển và thanh cảm biến (trừ Nhật Bản).  Wii U ra mắt tại Bắc Mỹ có giá 299,99 USD cho bộ Basic và 349,99 USD cho Deluxe Set. Máy được giới thiệu ở Châu Âu, Úc và Nam Phi, với giá cả của châu Âu do các nhà bán lẻ đặt ra. Máy được giới thiệu tại Nhật Bản có giá ¥26.250 cho Basic Set và ¥31.500 cho Premium Set.

Sau phát hành

Vào ngày 13 tháng 7 năm 2013, Nintendo phát hành một phiên bản màu trắng của gói Premium tại Nhật Bản, gồm đế sạc pin và bộ sạc chính thức cho Wii Remote. Pin có khả năng chơi khoảng 3 giờ trước khi cần sạc lại. Vào ngày 25 tháng 7, công ty đã phát hành một gói pin cải tiến cho Wii U GamePad. Trái ngược với pin 1500mAh tiêu chuẩn đi kèm với máy, gói pin 2550mAh mới có có tuổi thọ từ năm đến tám giờ mới cần sạc lại.

Vào ngày 28 tháng 8 năm 2013, Nintendo thông báo mô hình Deluxe (Mỹ) / Premium (toàn cầu) 32 GB sẽ giảm giá từ 349,99 USD xuống 299,99 USD ở Bắc Mỹ. Việc giảm giá có hiệu lực vào ngày 20 tháng 9 năm 2013. Tại châu Âu, Nintendo không xác nhận giảm giá chính thức kể từ khi các nhà bán lẻ cá nhân tự đặt giá riêng. Tuy nhiên, bắt đầu từ ngày 4 tháng 10 năm 2013, công ty đã giảm giá bán buôn của hệ thống cho các nhà bán lẻ. Trùng hợp với việc giảm giá, Nintendo phát hành một phiên bản gói Wii U Deluxe giới hạn The Legend of Zelda: The Wind Waker HD. Gói này bao gồm một máy Wii U màu đen với 32 GB dung lượng lưu trữ, một Wii U GamePad màu đen được trang trí với biểu tượng Triforce vàng và các biểu tượng khác, mã tải xuống của trò chơi và ở Bắc Mỹ, một bản sao kỹ thuật số của The Legend of Zelda: Hyrule Historia, sách sưu tầm về loạt The Legend of Zelda.  Tại châu Âu, Nintendo cũng phát hành một gói phiên bản giới hạn Lego City Undercover Wii U Premium Pack. Cả hai gói châu Âu đều có bản dùng thử 7 ngày của dịch vụ  Wii Karaoke U. Nintendo đã không giảm giá của Wii U tại Úc hay New Zealand cũng như không phát hành bất kỳ gói nào trong số các gói trước đó trong khu vực này.

Vào ngày 31 tháng 10 năm 2013, Nintendo giới thiệu hai gói Wii U Premium mới ở Nhật Bản, được gọi là Family Set. Đầu tiên bao gồm một máy Wii U màu đen hoặc trắng với 32 GB dung lượng lưu trữ, Wii U GamePad màu đen hoặc trắng, New Super Mario Bros. U và Wii Party U được cài sẵn, một Wii Remote màu đen hoặc trắng, Wii Sensor Bar và bản dùng thử 30 ngày của dịch vụ Wii Karaoke U. Gói thứ hai bao gồm tất cả các món đó, được cài sẵn Wii Fit U và cả máy đếm bước chân Fit Meter của Nintendo (Wii Balance Board phải mua riêng).

Vào ngày 1 tháng 11 năm 2013, Nintendo phát hành một bộ Mario & Luigi Deluxe Set ở Bắc Mỹ với ý định thay thế Wii U Deluxe Set ban đầu, bao gồm một bản sao của Nintendo Land. Gói Mario & Luigi chứa cả New Super Mario Bros. U và New Super Luigi U được đóng gói dưới dạng đĩa "2 trong 1" cùng với Wii U màu đen với bộ nhớ 32 GB và Wii U GamePad màu đen.  Gói này sau đó được phát hành ở châu Âu vào ngày 8 tháng 11. Vào ngày 14 tháng 11, Nintendo phát hành Just Dance 2014 Basic Pack tại Úc và New Zealand. Gồm Wii U màu trắng với 8 GB dung lượng lưu trữ, Wii U GamePad và Wii Remote Plus màu trắng, Sensor Bar, đĩa Just Dance 2014 của Ubisoft và Nintendo Land.   Gói này sau đó được phát hành ở châu Âu vào ngày 22 tháng 11. Vào ngày 15 tháng 11, Nintendo phát hành gói Wii U Basic Pack ở châu Âu. Gồm Wii U màu trắng với 8 GB dung lượng lưu trữ, Wii U GamePad trắng và Wii Remote Plus, Sensor Bar và các phiên bản đĩa của cả Wii Party U và Nintendo Land. Vào ngày 15 tháng 11, Nintendo cũng phát hành gói Skylanders: Swap Force Wii U Basic Set ở Bắc Mỹ. Có Wii U trắng với 8 GB dung lượng lưu trữ, trò chơi Skylanders Swap Force của Activision, một Portal of Power, ba nhân vật Skylanders, poster, thẻ bài, hình dán và đĩa trò chơi Nintendo Land. Gói được phát hành tại Úc và New Zealand vào ngày 21 tháng 11.

Vào ngày 26 tháng 11 năm 2013, Wii U được phát hành tại Brazil. Tuy nhiên, chỉ có Deluxe Set màu đen trong khu vực. Vào ngày 10 tháng 1 năm 2015, Nintendo thông báo họ sẽ ngừng bán máy và trò chơi ở Brazil do chi phí kinh doanh trong nước quá cao.

Vào ngày 30 tháng 5 năm 2014, Nintendo phát hành bộ Mario Kart 8 Deluxe (U.S) / Premium (WW) ở châu Âu và Bắc Mỹ. Gồm Wii U màu đen với 32 GB dung lượng lưu trữ, Wii U GamePad màu đen, Mario Kart 8, Sensor Bar, và phiên bản Wii Wheel đặc biệt màu đỏ (chỉ Bắc Mỹ). Ngoài ra, đăng ký trò chơi trên Club Nintendo trước ngày 31 tháng 7 năm 2014 sẽ được miễn phí một trò Wii U trong bốn tùy chọn ở Bắc Mỹ và mười ở châu Âu. Gói được phát hành tại Úc và New Zealand vào ngày 31 tháng 5

Ngưng sản xuất
Vào tháng 6 năm 2015, Wii U gói Basic đã bị ngừng sản xuất tại Nhật Bản và được thay thế bằng gói Premium, bao gồm máy màu trắng và Wii Remote Plus.

Dự đoán về việc phát hành kế nhiệm, Nintendo Switch, một máy chơi trò chơi điện tử lai, Nintendo đã lên kế hoạch giảm sản xuất Wii U. Họ chính thức thông báo kết thúc sản xuất vào ngày 31 tháng 1 năm 2017.

Phần cứng

Thân máy
Wii U sử dụng một mô-đun đa chip tùy chỉnh (MCM) được phát triển bởi AMD, IBM và Renesas hợp tác với Nintendo IRD và Nintendo Technology Development. MCM gồm một đơn vị xử lý trung tâm "Espresso" (CPU) và chip đồ họa "Latte" (GPU), cũng như chip bộ nhớ SEEPROM. CPU Espresso, được thiết kế bởi IBM, bao gồm một bộ vi xử lý ba nhân dựa trên PowerPC 750 với 3 MB bộ nhớ cache chia sẻ L2 và tốc độ khoảng 1,24 GHz. Mặc dù thuộc về PowerPC, Espresso cũng có cùng khái niệm kiến trúc với POWER7, chẳng hạn như việc sử dụng bộ đệm eDRAM và được sản xuất tại 45 nm. Chip đồ họa Latte chứa cả GPGPU "GX2", chạy các ứng dụng Wii U và GPU "GX", cho phép tương thích ngược với các trò chơi Wii. GX2, được thiết kế bởi AMD, dựa trên kiến trúc Radeon R600/R700 và có tốc độ khoảng 550 MHz. Nó chứa 32 MB bộ nhớ đệm eDRAM, cũng có thể hoạt động như bộ nhớ đệm L3 cho CPU. GX, ban đầu được thiết kế bởi ArtX, chứa 1 MB và 2 MB bộ nhớ cache eSRAM. Chip Latte cũng bao gồm bộ xử lý ARM9 tùy chỉnh thứ cấp với bộ nhớ SRAM 96 KB xử lý các tác vụ nền trong khi chơi trò chơi hoặc trong khi máy ở chế độ ngủ và mô-đun âm thanh phần cứng chuyên dụng DSP.

Máy chứa 2 GB trong bộ nhớ hệ thống DDR3 bao gồm bốn chip 512 MB DRAM với băng thông tối đa là 12.8 GB/s. Con số này gấp 20 lần số tiền được tìm thấy trong Wii. Trong số này, 1 GB được dành riêng cho hệ điều hành và không dành cho trò chơi. Kiến trúc bộ nhớ cho phép CPU và GPU truy cập vào cả bộ nhớ chính của bộ nhớ DDR3 và bộ nhớ đệm eDRAM trên GPU, loại bỏ sự cần thiết cho các vùng bộ nhớ riêng biệt, chuyên dụng. Máy bao gồm bộ nhớ flash eMMC nội bộ với dung lượng 8 GB (thuộc gói Basic) hoặc 32 GB (thuộc gói Deluxe (Mỹ) và Premium (toàn cầu)), có thể mở rộng thông qua thẻ nhớ SD lên đến 32 GB và ổ đĩa cứng gắn ngoài USB lên đến 2 TB.

Wii U có kết nối mạng không dây 802.11 b/g/n và hỗ trợ Fast Ethernet với phụ kiện; Bluetooth 4.0, tổng cộng bốn cổng USB 2.0 và khe cắm thẻ nhớ SD / SDHC. Một cổng nguồn bổ sung cũng được bao gồm để cấp nguồn cho Wii Sensor Bar, một bộ phát hồng ngoại phụ trợ được sử dụng bởi các thiết bị ngoại vi Wii Remote để theo dõi chuyển động. Các tùy chọn đầu ra video bao gồm 1080p, 1080i, 720p, 576i, 480p và 480i, qua HDMI 1.4 và video thành phần (YPbPr, D-Terminal và RGB SCART) hoặc 576i, 480i màn hình rộng anamorphic thông qua video tổng hợp (S-Video, SCART và D-Terminal). Các tùy chọn đầu ra âm thanh bao gồm âm thanh vòm PCM tuyến tính 6 kênh 5.1 hoặc âm thanh nổi tương tự. Máy cũng hỗ trợ hình ảnh và video lập thể (3D).

Tay cầm

Wii U GamePad là bộ điều khiển chính của máy: tính năng chính của nó là màn hình cảm ứng điện trở 6.2 inch (15.7 cm), có thể được sử dụng như một màn hình phụ với các trò chơi đang được phát trên TV hoặc như một GamePad mà không cần TV. GamePad được thiết kế để cho phép một khái niệm được Nintendo gọi là "cách chơi bất đối xứng": trong trò chơi nhiều người, người chơi sử dụng GamePad có thể có mục tiêu và trải nghiệm trò chơi khác với những người đang cùng chơi.

Nội dung hiển thị của GamePad tự phát trên Wii U và phát trực tiếp không dây dưới dạng video cho GamePad. GamePad cũng hỗ trợ thông tin liên lạc trường gần; thẻ và các tượng nhỏ được thiết kế đặc biệt, chẳng hạn như dòng Amiibo của Nintendo, có thể được sử dụng với GamePad để tương tác với các trò chơi. Tại Nhật Bản, nó cũng có thể được sử dụng cho các khoản thanh toán không cần tiếp xúc từ eShop với thẻ Suica;

Bộ điều khiển Wii U Pro mới được phát hành cùng với Wii U. Wii U Pro Controller là phiên bản cập nhật của bộ điều khiển cổ điển của Wii được thiết kế để thu hút người chơi "hardcore", với thiết kế gamepad truyền thống giống với thiết bị được sử dụng bởi các dòng PlayStation và Xbox (và đặc biệt là tay cầm của Xbox 360) và tuổi thọ pin 80 giờ. Wii U Pro Controlle tương thích với các trò chơi Wii U được hỗ trợ nhưng không được Wii hỗ trợ.

Wii U tương thích với tay cầm Wii Remote và Wii Remote Plus, cùng với Nunchuk và Classic Controller. Có thể đồng thời sử dụng bốn Wii Remote hoặc Pro Controllers, cũng như có thể hỗ trợ lên đến hai GamePads. Hầu hết các phần mềm đòi hỏi Wii Sensor Bar để sử dụng Wii Remotes, mặc dù chẳng hạn như Off-TV Play và Wii Mode, cho phép Wii U GamePad tự nhận diện Wii Remotes. Wii U không hỗ trợ tay cầm GameCube. Trong khi phụ kiện USB cho phép các tay cầm GameCube được sử dụng trong trò Super Smash Bros. for Wii U, nhưng không tương thích với phần mềm khác.

Phần mềm
Menu chính của Wii U có hai thành phần chính: theo mặc định, GamePad hiển thị màn hình chủ dạng lưới với phím tắt cho trò chơi và ứng dụng, trong khi màn hình TV hiển thị sảnh WaraWara (WaraWara Plaza) có các Mii của người dùng khác. Hai màn hình có thể được chuyển đổi giữa TV và GamePad.

Nhấn nút "Home" đển tạm dừng trò chơi hoặc ứng dụng hiện tại và mở Home Menu: hiển thị thông tin cơ bản (như thời gian hiện tại, mức pin và thông báo) và cho phép truy cập vào một số chức năng "đa nhiệm", bao gồm Nintendo eShop, Miiverse, trình quản lý tải xuống, trình duyệt web, và danh sách bạn bè. Để chơi trò chơi Wii, người dùng phải vào "Wii Mode", một chế độ truyền thống mô phỏng phần mềm của Wii và giao diện Wii Menu. Ban đầu, Wii Mode chỉ có thể được sử dụng trên TV, nhưng bản cập nhật firmware tháng 10 năm 2013 cho phép Wii Mode được sử dụng ngoài TV. Tất cả đều phải sử dụng với điều khiển tay cầm Wii Controller.

Dịch vụ trực tuyến
Wii U sử dụng nền Nintendo Network cho các dịch vụ trực tuyến (thay thế hệ thống mã bạn bè của Wii), cho phép nhiều người chơi trực tuyến, tải xuống và mua trò chơi hoặc ứng dụng, qua Nintendo eShop, trò chuyện video bằng camera của GamePad, dịch vụ Wii U Chat, và các dịch vụ khác. Có thể tạo tối đa mười hai tài khoản trên mỗi máy.

Một dịch vụ mạng xã hội được gọi là Miiverse được tích hợp vào phần mềm hệ thống của Wii U; cho phép người chơi tương tác và chia sẻ nội dung trong cộng đồng bằng cách sử dụng Mii của họ làm hình đại diện. Miiverse cho phép người dùng chia sẻ thành tích, ảnh chụp màn hình, bản vẽ và ghi chú viết tay. Chọn các trò chơi được tích hợp với Miiverse, tương tác xã hội cũng có thể diễn ra trong trò chơi hoặc xuất hiện trong nội dung của chúng (chẳng hạn như trong Splatoon, nơi hình vẽ có thể xuất hiện dưới dạng graffiti trên tường trong phần cài đặt). Miiverse được kiểm duyệt thông qua lọc phần mềm cũng như một đội ngũ nhân sự để đảm bảo rằng nội dung được chia sẻ bởi người dùng là thích hợp và không để xảy ra trường hợp tiết lộ các thông tin liên quan đến trải nghiệm trò chơi mới. Để tạo thuận lợi cho điều này, ban đầu các bình luận được đăng tải có thể mất tối đa 30 phút để xuất hiện trên Miiverse.

Tích hợp đa phương tiện
Wii U hỗ trợ các dịch vụ video trực tuyến thông qua các ứng dụng, chẳng hạn như Amazon Video, Crunchyroll, Hulu, Netflix, và YouTube. Wii U không hỗ trợ phát đĩa DVDs hoặc Blu-rays; Iwata giải thích rằng quyết định loại trừ các định dạng này được thúc đẩy chủ yếu bởi phí cấp phép bằng sáng chế và thực tế là chức năng như vậy sẽ không cần thiết cho đầu đĩa DVD và Blu-ray mà người dùng có thể đã sở hữu.

Dịch vụ Nintendo TVii cho phép các danh sách chương trình từ nhà cung cấp truyền hình của người dùng được tổng hợp với video trực tuyến theo yêu cầu, thành hướng dẫn chương trình với các đề xuất và chức năng tìm kiếm, và sử dụng chức năng hồng ngoại của GamePad để điều chỉnh hộp giải mã chương trình cụ thể. Ứng dụng này cũng tích hợp IMDB, Rotten Tomatoes và Wikipedia để cung cấp thêm thông tin và kết nối xã hội thông qua Facebook, Twitter hoặc Miiverse. TVii được phát hành với Wii U tại Nhật Bản vào ngày 8 tháng 12 năm 2012 và tại Bắc Mỹ vào ngày 20 tháng 12 năm 2012. Sau vài sự chậm trễ, buổi ra mắt tại châu Âu đã bị hủy và dịch vụ đã ngừng hoạt động tại Bắc Mỹ vào ngày 11 tháng 8 năm 2015. Dịch vụ này ngưng hoạt động ở Nhật Bản vào ngày 8 tháng 11 năm 2017.

Trò chơi

Trò chơi Wii U có thể được tải xuống kỹ thuật số thông qua Nintendo eShop hoặc bán lẻ đĩa vật lý. Các bản sao bán lẻ của trò chơi Wii U được phân phối trên đĩa quang Wii U, một định dạng đĩa quang độc quyền được phát triển cùng với Panasonic. Định dạng này tương tự như thiết kế và thông số kỹ thuật cho đĩa Blu-ray, với dung lượng 25 GB mỗi lớp, nhưng bản thân đĩa có vành mềm, tròn. Không giống như các máy chơi trò chơi của Nintendo trước đó, hướng dẫn sử dụng chỉ có sẵn bằng kỹ thuật số. Máy có hệ thống khóa vùng; phần mềm được mua trong khu vực chỉ có thể được phát trên phần cứng của khu vực đó

.
Trò chơi mới trong các tựa hàng đầu của Nintendo (bao gồm Super Mario, Donkey Kong và The Legend of Zelda), cũng như một số Wii series (bao gồm  Wii Sports Club, Wii Fit U và Wii Party U) đã được phát hành, thêm vào đó là vài tựa trò chơi của bên thứ ba phát triển như Ubisoft, Sega, Warner Bros. Interactive Entertainment, Activision Blizzard và Capcom, và các nhà phát triển độc lập khác như Two Tribes. Tính đến cuối tháng 7 năm 2016, đã có 39 trò chơi Wii U của bên thứ nhất và 118 của bên thứ ba được phát hành ở Mỹ; cả hai con số đều là thấp nhất cho bất kỳ hệ máy Nintendo nào.

Tổng cộng có 103.10 triệu trò chơi Wii U đã được bán trên toàn thế giới , với mười tựa vượt qua mốc triệu. Trò chơi bán chạy nhất là Mario Kart 8 với 8,45 triệu bản, tiếp theo là Super Mario 3D World với 5,84 triệu bản và New Super Mario Bros. U với 5,80 triệu bảnSuper Smash Bros. for Wii U là trò chơi Wii U bán chạy nhất

Tựa trò chơi ra mắt
Wii U đã ra mắt với 23 trò chơi ở Bắc Mỹ, 26 trò ở châu Âu, 25 trò ở Úc và 11 trò ở Nhật Bản. Một số trò chơi tải xuống cũng có sẵn vào ngày ra mắt Wii U qua Nintendo eShop. Thêm 30 trò chơi đã được công bố để phát hành trong thời gian ra mắt, bao gồm ba tháng sau ngày ra mắt .

Từ khóa:

 NA North America
 EU Europe
 JP Japan
 AUS Australasia

Virtual Console
Vào tháng 1 năm 2013, Nintendo thông báo rằng các tựa game NES và Super NES sẽ được cung cấp cho dịch vụ Virtual Console trên Wii U vào tháng 4 năm 2013 và sẽ bao gồm tùy chọn sử dụng Off-TV Play trên GamePad. Vào ngày 26 tháng 3 năm 2014, những trò của máy Game Boy Advance đã được xác nhận và bắt đầu xuất hiện trên eShop vào tháng sau. Các trò chơi Nintendo 64 và Nintendo DS đã được bổ sung vào tháng 4 năm 2015.

Tương thích ngược
Wii U tương thích với tất cả các trò chơi Wii và các phụ kiện Wii như Wii Remote (Plus), Wii Nunchuk và Wii Balance Board. Có thể di chuyển phần mềm tải xuống nhiều nhất và lưu tệp từ Wii sang Wii U. Mặc dù trò chơi Wii có thể được hiển thị trên màn hình của GamePad, chúng chỉ có thể được điều khiển bằng bộ điều khiển Wii chứ không phải bộ điều khiển của GamePad.

Wii U không tương thích với các đĩa hoặc phụ kiện của GameCube, mặc dù ứng dụng homebrew cho Wii Mode vẫn tồn tại cho phép hỗ trợ phần cứng và tay cầm GameCube.< Một USB Tay cầm GameCube với bốn cổng được phát hành độc quyền để sử dụng với Super Smash Bros. for Wii U S và không hỗ trợ bất kỳ tựa trò chơi nào khác.<

Công cụ phát triển
The Nintendo Web Framework, ra mắt vào năm 2013, là một bộ công cụ sử dụng công nghệ web hiện đại (WebKit, HTML5, và JavaScript) để đơn giản hóa quá trình chuyển đổi trò chơi sang Wii và GamePad của Wii. Nó được thiết kế để làm cho các trò chơi dựa trên web chuyển vào máy dễ dàng hơn so với việc viết mã riêng cho Wii U.

Tiếp nhận
John Teti của The A.V. Club thuộc Gameological Society coi Wii U là một hệ máy hấp dẫn nhưng thiếu tập trung, viện dẫn Nintendo Land là "vẫn chỉ là ý tưởng phục vụ công nghệ". Ben Gilbert của Engadget nói Nintendo hứa hẹn sẽ phát hành "một máy chơi trò chơi HD hiện đại" nhưng lưu ý "cũng có một số sai lầm lớn và một số ý tưởng nửa vời: kết nối Friend List/Miiverse, thiếu hoàn toàn hệ thống tiêu chuẩn giao diện trên toàn bộ (trò chuyện nhóm, thành tích, khả năng chơi không cần đĩa) và bộ điều khiển trò chơi chỉ có pin 3,5 giờ" và nhấn mạnh anh ấy không thể đánh giá đầy đủ máy với các thành phần trực tuyến như việc Nintendo TVii không ra mắt. Tương tự như vậy, TechRadar ca ngợi chức năng GamePad của máynnvà đồ họa HD, nhưng chỉ trích thời lượng pin trên GamePad và không đủ số lượng tựa trò chơi hàng đầu được ra mắt. Một số ngành công nghiệp không xem Wii U là một hệ máy thế hệ thứ tám, với nhiều trích dẫn tốc độ xử lý của phần cứng. Tuy nhiên, Fils-Aimé đã lưu ý rằng những bình luận tương tự đã được đưa ra vào năm 2006 khi Wii ra mắt lần đầu tiên.

Sau màn ra mắt của các máy chơi trò chơi điện tử thế hệ thứ tám khác, PlayStation 4 và Xbox One, vào tháng 11 năm 2013, một số nhà phê bình cho rằng Wii U sẽ tiếp tục đấu tranh vì thiếu sự hỗ trợ của các bên thứ ba như đối thủ. Vào tháng 12 năm 2013, Chris Suellentrop của  The New York Times cho rằng Wii U là hệ máy mới duy nhất với nhiều trò chơi điện tử đáng chơi — Super Mario 3D World- mà ông mô tả là "trò chơi Mario hay nhất trong nhiều năm". Mặc dù có những lời khen ngợi, ông lưu ý "một trò chơi tuyệt vời không thể cứu nỗi một hệ máy", và mặc dù các trò chơi tốt khác vẫn tồn tại trên Wii U, ông thừa nhận rằng dòng sản phẩm của nó "vẫn còn khá yếu". Cây bút của Time, Matt Peckham, nói Wii U là hệ máy dễ mua trong mùa Giáng sinh, ca ngợi dòng trò chơi, giá cả phải chăng, Off-TV Play, sự vắng mặt của phí đăng ký dịch vụ trực tuyến, khả năng tương thích ngược và truyền thông tích hợp. Tuy nhiên, ông lưu ý hệ máy vẫn cần giảm giá và cải thiện sản phẩm của bên thứ nhất và thứ ba. CNET cũng lưu ý Wii U có một dòng sản phẩm trò chơi tốt hơn và giá thấp hơn so với các đối thủ cạnh tranh của nó, chủ yếu là do mới khởi đầu được một năm.

Doanh số

Đến tháng 12 năm 2019, Nintendo báo cáo doanh số bán hàng thực tế là 13,56 triệu Wii U và 103.01 triệu đơn vị phần mềm trên toàn thế giới.

Phát hành
Trong tuần đầu tiên phát hành tại Mỹ, Nintendo đã bán toàn bộ hơn 400.000 chiếc và tổng cộng 425.000 chiếc trong tháng 11, theo  NPD Group. Nó cũng bán được hơn 40.000 ở Anh vào cuối tuần đầu tiên. Tại Nhật Bản, hơn 600.000 đơn vị Wii U đã được bán trong tháng 12 năm 2012. Gần 890.000 đơn vị Wii U được bán tại Mỹ sau 41 ngày trên thị trường. Từ ngày ra mắt của Wii U cho đến ngày 31 tháng 12 năm 2012, Nintendo báo cáo 3,06 triệu máy và 11,69 triệu đơn vị phần mềm đã được bán trên toàn thế giới.

Vào tháng 1 năm 2013, Nintendo bán được 57.000 Wii U ở Mỹ. Khi so sánh, Wii ban đầu đã bán được 435.000 bản vào tháng 1 năm 2007, cũng sau hai tháng phát hành. Số lượng bán hàng ban đầu ở Mỹ và các vùng lãnh thổ khác thấp hơn dự kiến, dẫn đến việc Nintendo cắt giảm dự báo doanh thu cho năm tài chính 2013 xuống 17%, từ 5,5 triệu xuống còn 4 triệu, hệ máy thực sự đã bán được 3,5 triệu đơn vị.  Trong quý đầu tiên của năm 2013, Nintendo báo cáo 390.000 máy và 1,73 triệu đơn vị phần mềm đã bán ra trên toàn thế giới. Từ tháng 3 đến tháng 6 năm 2013, hệ máy đã bán được khoảng 160.000 chiếc, giảm 51% so với ba tháng trước đó. Trong quý II năm 2013, Nintendo báo cáo 160.000 máy và 1,03 triệu đơn vị phần mềm đã được bán toàn thế giới.

Thiếu sự hỗ trợ
Vào tháng 5 năm 2013, Electronic Arts thông báo họ giảm hỗ trợ cho Wii U và không có trò chơi nào để phát triển nó, nhưng đã xem xét lại quyết định này vài ngày sau đó, với CFO của EA thông báo rằng "Chúng tôi đang xây dựng vài tựa cho máy của Nintendo, nhưng không nhiều như chúng tôi dành cho PlayStation hoặc Xbox ",  Tại E3 2013, Ubisoft tiết lộ sẽ không tạo thêm bất kỳ tựa độc quyền cho Wii U cho đến khi doanh số bán hàng được cải thiện, mặc dù tuyên bố ngay sau đó vẫn " ủng hộ mạnh" cho Wii U, và dự định phát hành như nhiều trò Wii U vào năm 2013 giống như trong năm 2012. Vào tháng 7 năm 2013,  Bethesda Softworks thông báo không có trò chơi phát triển cho Wii U, với phó chủ tịch bộ phận PR và Marketing của Bethesda, Pete Hines giải thích: "Nó phụ thuộc vào trò chơi mà chúng tôi đang thực hiện và cách chúng tôi nghĩ rằng nó phù hợp với hệ máy đó, và cách phần cứng liên kết với những thứ khác mà chúng tôi đang tạo ra ". Lời giải thích này sau đó được rút lại phần lớn là do phần cứng. Ngược lại, Activision đã tuyên bố sẽ "làm mọi thứ có thể" để hỗ trợ hệ máy.

At the end of July 2013, , the second-largest supermarket chain in the UK, confirmed that it had no plans to stock the Wii U, but would still stock games "on a title by title merit basis". Despite this, many specialist retailers continued to emphasize their support, with  CEO Martyn Gibbs saying "We fully support all Nintendo products, including Wii U."

Vào cuối tháng 7 năm 2013, Asda, chuỗi siêu thị lớn thứ hai ở Anh, đã xác nhận họ không có kế hoạch trữ thêm Wii U, nhưng vẫn sẽ trữ những trò chơi "tùy theo danh hiệu của nó". Mặc dù vậy, nhiều cửa hàng bán lẻ tiếp tục nhấn mạnh sự ủng hộ của họ, với Giám đốc điều hành Game, Martyn Gibbs nói "Chúng tôi hỗ trợ đầy đủ tất cả các sản phẩm của Nintendo, bao gồm Wii U.

Giảm giá và trò chơi của bên thứ nhất
Sau khi giảm giá $50 và phát hành The Legend of Zelda: The Wind Waker HD vào ngày 20 tháng 9 năm 2013, doanh số bán hàng Wii U ở Bắc Mỹ đã tăng 200% so với tháng 8. Từ tháng 7 đến tháng 9 năm 2013, máy đã bán được khoảng 300.000 chiếc, tăng 87% so với ba tháng trước đó. Mặc dù chỉ bán được 460.000 cái kể từ tháng 4, Nintendo vẫn duy trì dự báo doanh thu 9 triệu Wii U cho năm tài chính đến tháng 3 năm 2014. Phần mềm Wii U cho thấy sự cải thiện trong quý II, đạt 5,27 triệu bản, tăng 400% so với quý trước. Nintendo ghi nhận sự phát triển phần mềm cho các phiên bản chính của bên thứ nhất như  Pikmin 3 và The Legend of Zelda: The Wind Waker HD. Trong quý 3 năm 2013, Nintendo báo cáo 300.000 máy và 5,27 triệu đơn vị phần mềm đã bán trên toàn thế giới.

Vào tháng 10 năm 2013, nhà bán lẻ trực tuyến Play.com thông báo doanh số bán hàng Wii U của họ đã tăng 75%. Công ty cũng dự đoán Wii U sẽ phổ biến hơn so với đối thủ cạnh tranh của nó, PlayStation 4 và Xbox One, với các trẻ em trong mùa lễ. Sau khi phát hành Wii Party U vào ngày 31 tháng 10 tại Nhật Bản, doanh số bán hàng Wii U hàng tuần tăng vọt lên 38,802 chiếc.  Vào ngày 29 tháng 11 năm 2013, Phó tổng giám đốc Nintendo of France, Philippe Lavoué thông báo Wii U đã bán được khoảng 175.000 chiếc tại Pháp kể từ khi ra mắt. Trong hai tuần đầu tiên của tháng mười hai, Wii U là hệ máy bán ra hàng đầu tại Nhật Bản, với 123.665 đơn vị. Sau một năm trên thị trường, Wii U bán được khoảng 150.000 chiếc tại Anh Theo NPD Group, doanh thu của Wii U trong tháng 11 tăng 340% so với doanh số bán hàng trong tháng 10 tại Bắc Mỹ, bán được khoảng 220.700 chiếc trong tháng đó. Theo một số ấn phẩm, bao gồm cả NPD Group, tháng 12 năm 2013 là tháng bán chạy nhất tại Mỹ kể từ khi ra mắt, bán được khoảng 481.000 sản phẩm. Ước tính đưa số Wii U bán ra vào cuối năm 2013 từ 4,5 đến 5,2 triệu. Trong quý IV năm 2013, Nintendo báo cáo 1,95 triệu máy và 9,96 triệu đơn vị phần mềm đã được bán trên toàn thế giới.

Trong tháng 1 năm 2014, với doanh số thấp hơn dự kiến trong mùa lễ 2013, Nintendo thông báo dự báo bán hàng của Wii U cho năm tài chính 2014 đã bị cắt giảm từ 9 triệu đơn vị xuống 2,8 triệu. Theo thông báo này, khả năng tồn tại lâu dài của Wii U bị đưa vào nghi vấn. Vào tháng 2 năm 2014, Nintendo tiết lộ Wii U đã cải thiện khoảng 180% doanh thu hàng năm tại Mỹ nhờ sự ra mắt của Donkey Kong Country: Tropical Freeze, bán được 130.000 bản  Đến ngày 26 tháng 2, doanh số bán hàng Wii U vượt qua Xbox 360 tại Nhật Bản. Trong tháng 3 năm 2014, Nintendo bán được hơn 70.000 đơn vị Wii U, xuống ít hơn 50% so với GameCube và 90% ít hơn Wii trong khoảng thời gian tương đương. Trong tháng, tổng doanh số bán ra trên toàn thế giới của PlayStation 4vượt xa so với Wii U. Trong quý đầu tiên của năm 2014, Nintendo báo cáo 310.000 máy và 2,91 triệu đơn vị phần mềm đã được bán trên toàn thế giới.

Trong cuộc họp hàng năm của các nhà đầu tư, Iwata Satoru tiết lộ dự đoán của Nintendo là 3,6 triệu Wii U trong năm tài chính kết thúc vào tháng 3 năm 2015. Vào ngày 22 tháng 5 năm 2014, Nintendo France thông báo doanh số bán hàng cao hơn 50% so với năm ngoái. Với Mario Kart 8 là trò chơi ra mắt lớn nhất của Nintendo, doanh số bán hàng của Wii U tăng 666% tại Anh, với gói Mario Kart 8 chiếm 82% doanh số bán hàng Wii U của khu vực trong tuần. NPD Group báo cáo tại Mỹ, khi so sánh tháng 6 năm 2013 với cùng tháng trong năm 2014, doanh số phần mềm Wii U đã tăng 373% và doanh thu máy tăng 233%.

Kỷ lục này được Super Smash Bros. for Wii U vượt qua khi ra mắt vào tháng 11 năm 2014, bán được 490.000 bản tại Mỹ trong ba ngày đầu tiên. Theo Nintendo of America, tháng 12 năm 2014 là tháng lớn nhất của Wii U về doanh số bán hàng tại Mỹ. Doanh số phần cứng tăng 29% và  phần mềm tăng 75% so với tháng 12 năm 2013

Vào tháng 7 năm 2015, Nintendo thông báo vào cuối quý 3 năm 2015, gần ba năm sau khi ra mắt, Nintendo đã bán được hơn mười triệu chiếc Wii U trên toàn thế giới. Tuy nhiên, doanh thu của Wii U trong quý này đã giảm so với cùng quý năm 2014, với 470.000 chiếc được bán ra (so với 510.000 chiếc trong năm 2014). Trong khi đó, PlayStation 4 và Xbox One đã mang lại doanh thu mười triệu đơn vị sau khoảng một năm kể từ khi ra mắt.

Di sản
Tương lai bất định của Wii U đã được xác định với thông báo của Nintendo về một nền tảng hệ máy mới có tên mã NX, dự kiến ra mắt trên toàn thế giới vào tháng 3 năm 2017. Nintendo nhấn mạnh NX là một "khái niệm hoàn toàn mới", chứ không trực tiếp kế thừa dòng sản phẩm Wii U hoặc 3DS; Trong một cuộc phỏng vấn với Asahi Shimbun, chủ tịch công ty Kimishima Tatsumi nhắc lại vị trí này và nói nhấn mạnh việc kinh doanh Wii U sẽ "chậm" sau khi phát hành NX, ông cảm thấy máy sẽ "có tác động lớn hơn Wii U ". Thông báo The Legend of Zelda: Breath of the Wild được phát triển cho cả Wii U và NX tiếp tục củng cố quan điểm của Nintendo về dòng sản phẩm mới, thay vì thay thế cho phần cứng hiện tại của Nintendo. Trong một báo cáo cổ đông vào tháng 7 năm 2016, Kimishima và Miyamoto nhấn mạnh dự kiến Wii U bán được 100 triệu chiếc, so với sự thành công của Wii, nhưng chỉ với 13 triệu chiếc được bán trên toàn thế giới, họ sẽ phải dựa vào NX để bù lỗ cho doanh số bán Wii U.

Hệ máy mới, bây giờ được biết đến là Nintendo Switch, đã chính thức được công bố vào ngày 20 tháng 10 năm 2016; là một hệ máy giống như máy tính bảng với bộ điều khiển có thể tháo rời và có khả năng được đặt trong một chân đế có dây nối đầu ra để chơi cả trên TV. Mặc dù nó là một thiết bị lai có khả năng được sử dụng vừa di động vừa tại gia, Nintendo chính thức định vị đây là "một hệ máy chơi trò chơi tại gia đầu tiên và quan trọng nhất". Sau khi ra mắt, một phát ngôn viên của Nintendo đã xác nhận công ty sẽ chậm sản xuất phần cứng Wii U, nói "khi chúng tôi chuẩn bị cho việc ra mắt Nintendo Switch vào tháng 3 năm 2017, Nintendo sẽ bán 800.000 đơn vị phần cứng Wii U cho thị trường toàn cầu trong năm tài chính này. " Vào giữa tháng 11 năm 2016, Nintendo thông báo việc sản xuất Wii U của Nhật Bản sẽ kết thúc "trong tương lai gần", và các chuyến hàng đến các thị trường Bắc Mỹ và châu Âu trong năm nay đã được gửi đi.

Trong một cuộc phỏng vấn với Time Magazine vào tháng 1 năm 2017, Reggie Fils-Aimé nhận xét hệ máy là "một bước cần thiết, để có được Nintendo Switch." Fils-Aimé cũng so sánh hệ máy với GameCube, tuyên bố Wii U sẽ được nhớ đến một cách trìu mến mặc dù doanh số bán hàng tương đối thấp. Fils-Aimé nói thất bại thương mại của Wii U, đặc biệt là chức năng không rõ ràng của Wii U GamePad, và thiếu sự hỗ trợ từ các nhà sản xuất bên thứ ba để xây dựng thư viện phần mềm của họ, dẫn đến cách họ thay đổi tiếp thị và quảng bá cho Switch. Ông cho biết chương trình khuyến mãi của Switch đã được phát triển "để làm rõ những gì đã được đề xuất", và rằng họ đã "nhận được hỗ trợ mạnh mẽ" từ các nhà phát triển phần mềm lớn và nhỏ và các nhà sản xuất để hỗ trợ hệ máy mới.

Vào giữa tháng 1 năm 2017, Fils-Aimé nói với Polygon rằng Breath of the Wild, sẽ ra mắt với Switch vào tháng 3 năm 2017, sẽ là tựa trò chơi cuối cùng của Nintendo dành cho Wii U. Nintendo chính thức thông báo ngưng sản xuất Wii U trên toàn thế giới vào ngày 31 tháng 1 năm 2017.  Mặc dù vậy, máy đã có bản trò chơi phát hành của bên thứ ba cho đến năm 2020.

Chú thích

Tham khảo

Liên kết ngoài

Đồ chơi những năm 2010
Máy chơi trò chơi điện tử tương thích ngược
Sản phẩm ngừng sản xuất
Thế hệ thứ tám của máy chơi trò chơi điện tử
Máy chơi trò chơi điện tử tại gia
Sản phẩm và dịch vụ ngừng hoạt động vào năm 2017
Sản phẩm được giới thiệu trong năm 2012
Phần cứng Wii


title: Vụ ám sát Julius Caesar

text:
Vụ ám sát Julius Caesar là kết quả của một âm mưu của nhiều vị Nguyên lão, những người đã tự gọi mình là Người giải thoát (Liberatores). Chủ mưu của vụ ám sát là Gaius Cassius Longinus và Marcus Junius Brutus, Julius Caesar bị họ đâm chết tại một vị trí liền kề với Nhà hát Pompey vào ngày Ides tháng 3 (tức 15 tháng 3) năm 44 TCN. Caesar là nhà độc tài của Cộng hòa La Mã vào thời điểm đó, và tuyên bố là dictator perpetuo của Viện nguyên lão. Tuyên bố đã khiến nhiều Nguyên lão sợ rằng Caesar có ý muốn lật đổ Viện nguyên lão để ủng hộ chế độ độc tài. Hậu quả của vụ ám sát dẫn đến cuộc nội chiến vào một năm sau đó và, cuối cùng, mở đầu cho thời đại Nguyên thủ của đế chế La Mã.

Ngày 15 tháng 3
Vào ngày 15 tháng 3 (Ides of March) năm 44 TCN một nhóm các Nguyên lão gọi Caesar đến để đọc đơn thỉnh cầu ông giao trả quyền lực cho Viện Nguyên Lão. Lá đơn này là giả mạo; Mark Antony cảm thấy nghi ngờ một kẻ trong nhóm Liberatores tên là Servilius Casca, và cảm thấy lo lắng tột độ khi nghe tin Caesar đi lại không vệ sĩ như mọi khi, đến gặp một nhóm các nguyên lão; ông vội vàng đi chặn Caesar lại. Nhưng đã quá muộn, khi đi qua Nhà hát Pompey Caesar bị một nhóm các Nguyên lão chặn lại và dẫn ông vào một căn phòng ở cửa Đông.

Khi Caesar đang đọc lá đơn giả mạo, Servilius Casca tiến lại giật áo choàng của Caesar và sượt tay qua cổ ông. Caesar quay lại và nắm lấy cằm của Casca la to bằng tiếng Latin: "Tên khốn Casca, ngươi đang làm gì đó?" Casca hoảng sợ, kêu những Nguyên lão đồng mưu bằng tiếng Hy Lạp: "Anh em làm ơn giúp đỡ!" (αδελφοι βοήθει!, adelphoi boethei!). Ngay lập tức, toàn bộ nhóm nguyên lão, kể cả Brutus, xông lên tấn công Caesar. Brutus được cho là đã bị thương ở tay và ở chân. Caesar tìm cách thoát thân, nhưng mờ mắt vì máu và vì cái áo choàng quá dài Caesar vấp ngã. Rốt cục những kẻ ám sát chỉ giết được ông khi ông ngã xuống và không thể chống cự trên bậc thềm của cánh cổng. Theo Eutropous, có hơn 60 người tham gia vào âm mưu giết ông và Caesar đã bị đâm tổng cộng 23 nhát.

Điều cuối cùng Caesar nói là gì? Điều này còn đang được tranh cãi. Trong tác phẩm Julius Caesar, William Shakespeare viết rằng câu cuối cùng Caesar nói là: Et tu, Brute? ("Kể cả anh sao, Brutus?"). Nhưng đó là sáng tạo của Shakespeare. Nhà sử học La Mã Suetonius ghi lại rằng những lời cuối của Caesar bằng tiếng Hy Lạp là "καί σύ τέκνον"-"Kài sú, Teknon?" ("Cả con nữa à?"). Nhưng hầu hết người La Mã tin rằng ông đã nói câu cuối cùng bằng tiếng Latin:"Tu qouque, Brute, fili mihi?"-"Cả ngươi nữa sao, Brutus, con trai của ta?". Plutarch cho rằng ông không nói gì cả, chỉ kéo áo dài lên đầu khi nhìn thấy Brutus trong đám người ám sát.

Sau cuộc ám sát, các nguyên lão ra khỏi tòa nhà và nói chuyện với nhau một cách đầy kích động. Brutus còn la to: "Nhân dân La Mã, một lần nữa chúng ta lại tự do !".

Hậu quả
Cái chết của Caesar, mỉa mai thay, đã đánh dấu sự sụp đổ của Cộng hòa La Mã - cái mà vì muốn bảo vệ nên những người kia đã giết ông. Caesar đã luôn luôn được dân chúng La Mã thuộc các tầng lớp trung lưu và hạ lưu ngưỡng mộ. Họ đã nổi giận vì một nhóm nhỏ các quý tộc đã giết hại vị chủ soái vô địch của mình. Marcus Antonius đã kêu gọi đám đông báo thù. Antony đã dùng sự thương tiếc của đám đông để đe dọa tấn công trực tiếp vào phe quý tộc, và có lẽ còn muốn đoạt lấy La Mã về mình nữa. Nhưng Caesar đã chọn người thừa kế duy nhất là Octavianus, không chỉ đưa ông ta trở thành một trong những công dân giàu có nhất của La Mã, mà còn để lại cho ông ta cái tên Caesar đầy quyền lực. Không chỉ vậy, Octavianus - người con của Caesar vĩ đại - còn được thừa hưởng lòng trung thành của phần lớn nhân dân La Mã. Khi Caesar chết, Octavianus mới 19 tuổi nhưng đã tỏ ra là người khá nguy hiểm. Trong khi Antonius đấu với Decimus Brutus trong vòng đầu tiên của các cuộc nội chiến mới, thì Octavianus củng cố vị trí của mình.

Để đấu với Brutus và Cassius đang tập trung quân ở Hy Lạp, Antonius cần cả tiền từ các két sắt chiến tranh của Caesar lẫn tính hợp pháp mà cái tên của Caesar có thể mang lại trong các chiến dịch chống lại hai người kia; thế là Chế độ tam hùng mới được thành lập - chế độ thứ hai và cuối cùng - với các thành viên Antonius, Octavianus và vị tướng kỵ binh trung thành của Caesar là Lepidus. Chế độ tam hùng thứ hai đặt Caesar lên vị trí thần thánh: Divus Iulius – và do thấy rằng lòng khoan dung của Caesar đã dẫn đến cái chết của ông, họ đã sử dụng lại hình thức Đặt ra ngoài vòng pháp luật (đã bị bãi bõ từ thời Sulla) để trừng phạt các kẻ thù trên diện rộng, nhằm mục đích tích lũy được nguồn tài chính dành cho cuộc nội chiến thứ hai chống lại Brutus và Cassius. Kết quả là phe Tam hùng đã đánh bại Brutus và Cassius tại Philipi. Sau khi thắng lợi Chế độ tam hùng thứ hai tan rã, một cuộc nội chiến khác bùng lên giữa phe Octavianus và phe Antonius-Cleopatra với thắng lợi thuộc về Octavianus. Sau thắng lợi, Octavianus trở thành hoàng đế đầu tiên của La Mã dưới cái tên Caesar Augustus. Năm 42 TCN, Caesar được thánh hóa với tên Divus Iulius ("Thần thiêng Julius"), còn Augustus thì trở thành Divi filius ("Con của một vị thần").

Danh sách những người tham gia

Có hơn 40 người tham gia vào vụ việc này, nhưng tên của một nửa trong số đó đã bị lãng quên theo thời gian và gần như không biết họ đã làm gì: Những người được biết đến là:
Gaius Cassius Longinus
Marcus Junius Brutus
Servius Sulpicius Galba
Quintus Ligarius
Lucius Minucius Basilus
Publius Servilius Casca Longus (em trai của Gaius Servilius Casca)
Gaius Servilius Casca (em trai của Publius Servilius Casca Longus và một trong những người đâm vào Caesar đầu tiên)
Decimus Junius Brutus Albinus
Lucius Tillius Cimber
Gaius Trebonius
Lucius Cassius Longinus (em trai của Gaius Cassius Longinus)
Gaius Cassius Parmensis
Caecilius (em trai Bucolianus)
Bucolianus (em trai Caecilius)
Rubrius Ruga
Marcus Spurius
Publius Sextius Naso
Lucius Pontius Aquila
Petronius
Decimus Turullius
Pacuvius Antistius Labeo

Tham khảo

Liên kết ngoài
Account of the assassination from Nicolaus of Damascus
Suetonius, Life of Julius Caesar, includes an account of the plot
Account of the assassination from the historian Appian. Section 114 contains a list of conspirators.

Cộng hòa La Mã thế kỷ 1 TCN
Julius Caesar
Năm 44 TCN
Ý thế kỷ 1 TCN
Các âm mưu


title: HMS Comet (H00)

text:
HMS Comet là một tàu khu trục lớp C được Hải quân Hoàng gia Anh Quốc chế tạo vào đầu những năm 1930. Nó đã phục vụ cho Hạm đội Nhà và Hạm đội Địa Trung Hải trước Chiến tranh Thế giới thứ hai, vào cuối năm 1936 từng được bố trí đến vùng biển Tây Ban Nha trong sáu tháng do cuộc Nội chiến tại đây để thực thi việc cấm vận vũ khí cho cả hai phe xung đột do Pháp và Anh chủ trương. Comet được chuyển cho Hải quân Hoàng gia Canada vào năm 1938 và đổi tên thành HMCS Restigouche. Trong Thế Chiến II, nó hoạt động hộ tống các đoàn tàu vận tải trong Trận Đại Tây Dương, tuần tra chống tàu ngầm trong cuộc đổ bộ Normandy, và sau chiến tranh được dùng làm tàu chở binh lính để hồi hương binh lính Canada từ Châu Âu trước khi ngừng hoạt động vào cuối năm 1945. Restigouche bị bán để tháo dỡ vào năm 1946.

Thiết kế và chế tạo
Comet có trọng lượng choán nước tiêu chuẩn , và lên đến  khi đầy tải. Nó có chiều dài chung , mạn thuyền rộng  và mớn nước . Con tàu được cung cấp động lực bởi hai turbine hơi nước hộp số Parsons, dẫn động hai trục chân vịt, tạo ra công suất  cho phép đạt tốc độ tối đa . Hơi nước cho turbine được cung cấp bởi ba nồi hơi ống nước Admiralty hoạt động ở áp suất  và nhiệt độ . Comet mang theo tối đa  dầu đốt cho phép nó có tầm xa hoạt động  ở tốc độ đường trường . Thành phần thủy thủ đoàn bao gồm 145 sĩ quan và thủy thủ.

Chiếc tàu khu trục được trang bị bốn khẩu pháo QF  Mk IX trên các tháp pháo đơn, được đặt tên 'A', 'B', 'X' và 'Y' tuần tự từ trước ra sau. Cho mục đích phòng không, Comet có một khẩu QF 3 inch 20 cwt giữa hai ống khói và hai khẩu QF 2-pounder  Mk II phía sau sàn trước. Pháo 3-inch được tháo dỡ vào năm 1936, và các khẩu 2-pounder được tái bố trí trên các bệ giữa hai ống khói. Nó còn được trang bị hai bệ ống phóng ngư lôi bốn nòng trên mặt nước dùng cho ngư lôi . Ba cầu trượt được dùng để thả mìn sâu, mỗi chiếc chứa được hai quả mìn. Sau khi Thế Chiến II nổ ra, số mìn sâu mang theo được tăng lên 33 quả, được thả bởi một đường ray và hai máy phóng.

Các cải biến khác cho con tàu trong chiến tranh thoạt tiên bao gồm việc thay thế tháp pháo 'A' bằng một dàn cối Hedgehog chống tàu ngầm; thay thế hai dàn súng máy.50 calibre Vickers bốn nòng giữa hai ống khói bởi hai khẩu Oerlikon 20 mm phòng không; bổ sung hai khẩu Oerlikon trên bệ đèn pha, và tháo dỡ khẩu pháo phòng không 12-pounder. Một bộ radar bước sóng mét Kiểu 286 dò tìm mặt đất tầm ngắn cũng được bổ sung; hai khẩu pháo QF 6 pounder Hotchkiss bố trí hai bên cánh của cầu tàu để đối phó với tàu ngầm U-boat ở tầm ngắn; tháp pháo 'Y' cũng được tháo dỡ lấy chỗ để chứa thêm mìn sâu lên ít nhất 60 quả.

Comet được đặt hàng vào ngày 15 tháng 7 năm 1930 tại Xưởng tàu Portsmouth trong Kế hoạch Chế tạo 1929. Nó được đặt lườn vào ngày 12 tháng 9 năm 1930, hạ thủy vào ngày 30 tháng 9 năm 1931 như là chiếc tàu chiến thứ 14 của Hải quân Anh mang cái tên này, và hoàn tất vào ngày 2 tháng 6 năm 1932.

Lịch sử hoạt động

Trước chiến tranh
Sau khi chạy thử máy vào tháng 5 năm 1932, Comet nhập biên chế để phục vụ cùng Chi hạm đội Khu trục 2 trực thuộc Hạm đội Nhà vào đầu tháng 6. Vào ngày 21 tháng 7, nó bị hư hại do va chạm với tàu chị em  tại Chatham, buộc phải sửa chữa tại xưởng tàu Chatham từ ngày 28 tháng 7 đến ngày 20 tháng 8. Con tàu được tái trang bị tại Chatham từ ngày 20 tháng 7 đến ngày 3 tháng 9 năm 1934; và sau khi Ý xâm chiếm Abyssinia, Comet cùng với các tàu khu trục khác của Chi hạm đội 2 được gửi đến Hồng Hải vào tháng 8 năm 1935 để theo dõi sự cơ động của các tàu chiến Ý cho đến tháng 3 năm 1936.

Comet quay trở về Anh vào tháng 4 năm 1936 và được tái trang bị tại Sheerness từ ngày 23 tháng 4 đến ngày 29 tháng 6 trước khi tiếp tục phục vụ cùng Hạm đội Nhà. Đến tháng 7, nó được bố trí nhiệm vụ tuần tra ngoài khơi bờ biển Tây Ban Nha tại khu vực vịnh Biscay để ngăn chặn tàu bè chuyên chở vũ khí tiếp tế cho các bên cũng như bảo vệ tàu bè mang cờ Anh trong giai đoạn đầu của cuộc Nội chiến Tây Ban Nha. Vào ngày 9 tháng 8, nó trợ giúp cho thủy thủ đoàn chiếc tàu buồm Anh Blue Shadow ngoài khơi Gijon sau khi con tàu nhỏ trúng đạn bắn nhầm từ tàu tuần dương Almirante Cervera thuộc phe Quốc gia. Comet tạm thời được đưa về lực lượng dự bị vào cuối năm 1936 trong khi có dự định chuyển nó cho Hải quân Hoàng gia Canada, nhưng cuối cùng hai chiếc tàu chị em với nó  và  được chọn, và Comet tái biên chế cùng Hạm đội Địa Trung Hải trong vai trò hộ tống cho tàu sân bay  vào ngày 29 tháng 12.

Comet cùng với Glorious quay trở về Portsmouth vào tháng 4 năm 1937, vào ngày 20 tháng 5 đã tham gia Duyệt binh Hạm đội tại Spithead nhân lễ Đăng quang của vua George VI. Bốn ngày sau, nó bắt đầu một đợt tái trang bị tại Portsmouth kéo dài cho đến ngày 18 tháng 6. Con tàu tiếp nối vai trò bảo vệ cho Glorious tại Địa Trung Hải cho đến khi được đại tu tại xưởng tàu Chatham vào ngày 26 tháng 5 năm 1938 để đáp ứng các tiêu chuẩn của Canada, bao gồm việc trang bị sonar ASDIC Kiểu 124.

Chuyển cho Hải quân Hoàng gia Canada

Vào ngày 11 tháng 6, Comet nhập biên chế cùng Hải quân Hoàng gia Canada và được đổi tên thành HMCS Restigouche, cho dù việc tái trang bị nó chỉ hoàn tất vào ngày 20 tháng 8. Restigouche được chuyển đến vùng bờ biển Thái Bình Dương của Canada, đi đến Esquimalt vào ngày 7 tháng 11 năm 1938. Nó tiếp tục ở lại đây cho đến khi được lệnh đi đến Halifax, Nova Scotia vào ngày 15 tháng 11 năm 1939, nơi nó làm nhiệm vụ hộ tống các đoàn tàu tại chỗ, bao gồm đoàn tàu từng đưa một nửa Sư đoàn bộ binh Canada 1 sang Anh vào ngày 10 tháng 12. Restigouche được lệnh đi đến Plymouth vào ngày 24 tháng 5 năm 1940, đến nơi vào ngày 31 tháng 5, nơi dàn phóng ngư lôi phía đuôi được tháo dỡ thay bằng pháo 12-pounder phòng không, đồng thời các khẩu 2-pounder được thay bằng dàn súng máy QF 0.5-inch Vickers Mark III bốn nòng Mark I.

Vào ngày 9 tháng 6, Restigouche được lệnh đi đến Le Havre, Pháp để triệt thoái binh lính Anh, nhưng không tìm thấy ai, nên con tàu tiếp tục tìm kiếm tại cảng Saint-Valery-en-Caux cách  về phía Đông Bắc Le Havre vào ngày 11 tháng 6. Nó phát hiện một số đơn vị thuộc Sư đoàn bộ binh miền núi 51, nhưng do không nhận được mệnh lệnh triệt thoái nên đã từ chối. Đang khi thu hồi đội đổ bộ, con tàu chịu đựng hỏa lực của một khẩu đội pháo Đức, nhưng không bị bắn trúng và đã bắn trả. Sau khi quay về Anh, Restigouche hộ tống nhiều đoàn tàu vận tải chở binh lính trong chặng cuối cùng của hành trình từ Canada, Australia và New Zealand vào giữa tháng 6. Vào ngày 23 tháng 6, nó hộ tống cho chiếc tàu biển chở hành khách SS Arandora Star đi đến St. Jean de Luz để triệt thoái binh lính Ba Lan và người tị nạn Anh bị quân Đức vây hãm tại vùng Tây Nam Pháp trong khuôn khổ Chiến dịch Ariel. Vào ngày 25 tháng 6 năm 1940, Restigouche, tàu chị em Fraser và tàu tuần dương hạng nhẹ  quay trở về từ St. Jean de Luz khi Fraser bị Calcutta húc phải tại cửa sông Gironde trong đêm. Bị mũi chiếc tàu tuần dương đâm trúng ngay trước cầu tàu, Fraser bị cắt làm đôi cho dù phần phía sau con tàu không bị chìm ngay. Tất cả ngoại trừ 47 người trong số thành viên thủy thủ đoàn và người tị nạn được Restigouche và các tàu lân cận giải cứu. Phân nữa sau của Fraser bị Restigouche đánh đắm.

Con tàu sau đó được chuyển sang dưới quyền Bộ chỉ huy Tiếp cận phía Tây cho nhiệm vụ hộ tống vận tải. Nó lên đường đi Halifax vào cuối tháng 8 cho một đợt tái trang bị kéo dài cho đến tháng 10. Sau khi hoàn tất, Restigouche ở lại Halifax làm nhiệm vụ hộ tống vận tải tại chỗ cho đến tháng 1 năm 1941, khi nó lên đường đi sang Anh, nơi nó được biên chế vào Bộ chỉ huy Tiếp cận phía Tây. Con tàu được lệnh đi đến St. John's, Newfoundland vào ngày 30 tháng 5 để tăng cường cho lực lượng hộ tống tại Tây Đại Tây Dương. Đang khi bảo vệ cho thiết giáp hạm  tại vịnh Placentia vào ngày 8 tháng 8, Restigouche bị hư hại chân vịt do mắc cạn, buộc phải sửa chữa cho đến tháng 10. Nó lại phải trở vào ụ tàu không lâu sau đó do bị hư hại nặng bởi một cơn bão đang khi gia nhập Đoàn tàu vận tải ON-44 vào ngày 12 tháng 12. Việc sửa chữa tại Greenock kéo dài cho đến ngày 9 tháng 3 năm 1942 Vào lúc này bộ điều khiển hỏa lực và máy đo tầm xa đặt trên nóc cầu tàu được thay thế bằng radar dò tìm mục tiêu Kiểu 271.

Restigouche được phân về Lực lượng Hộ tống giữa đại dương sau khi hoàn tất việc tái trang bị, và đã phục vụ cùng nhiều đội hộ tống khác nhau. Con tàu được tạm thời điều về Đội hộ tống C4 vào tháng 4 năm 1943, và được tái trang bị từ tháng 8 đến tháng 12. Nó gia nhập trở lại đội hộ tống sau khi hoàn tất cho đến khi được chuyển sang Đội hộ tống 12 vào đầu năm 1944 cho hoạt động chống tàu ngầm tại khu vực tiếp cận phía Tây. Trong tháng 6-tháng 7 năm 1944, Restigouche tuần tra tại eo biển Anh Quốc và vịnh Biscay săn tìm các tàu ngầm Đức đang tìm cách đánh chìm tàu bè Đồng Minh. Trong trận Pierres Noires vào đêm 5-6 tháng 7, nó cùng phần còn lại của Đội hộ tống 12 đánh chìm ba tàu tuần tra Đức ngoài khơi Brest. Trong tháng tiếp theo, Đội hộ tống 12 bao gồm Restigouche đã đối đầu với ba tàu quét mìn Đức vào ngày 12 tháng 8 mà không đánh chìm được chiếc nào. Con tàu được gửi về Canada cuối tháng đó cho một đợt sửa chữa kéo dài. Sau khi chạy thử máy tại Bermuda, nó đi đến Halifax vào ngày 14 tháng 2 năm 1945, và bắt đầu các hoạt động hộ tống vận tải tại chỗ. Nhiệm vụ này kéo dài cho đến khi chiến tranh kết thúc vào tháng 5, lúc con tàu được sử dụng để chuyên chở binh lính hồi hương từ Newfoundland. Restigouche ngừng hoạt động vào ngày 5 tháng 10, và bị bán để tháo dỡ vào năm 1946.

Di sản
Chiếc chuông của con tàu hiện đang được lưu giữ tại Royal Canadian Legion, Lantzville, British Columbia.

Tham khảo

Ghi chú

Chú thích

Thư mục

Liên kết ngoài
 Restigouche on the Canadian Navy Heritage Project
 Restigouche on Naval-History.net

Lớp tàu khu trục River Canada
Tàu khu trục của Hải quân Hoàng gia Anh
Tàu khu trục của Hải quân Hoàng gia Canada
Tàu khu trục trong Thế Chiến II