متى بدأ إستخدام نظام الويندوز في أجهزة  الحاسوب؟
يعود تاريخ نسخ ويندوز إلى سبتمبر 1981، عندما صمم تشيس بيشوب أول نموذج لِجهاز إلكتروني وبَدء مشروع "مدير الواجهة" وتم الإعلان عنه في نوفمبر 1983 بعد أبل ليزا ولكن قبل ماكنتوش تحت اسم "ويندوز"، ولكن ويندوز 1.0 لم يصدر حتى نوفمبر 1985.[2] وكان ويندوز 1.0 يفتقد للتميز في الأداء الوظيفي، وقد حقق شعبية قليلة مقارنة بنظام تشغيل أبل. لم يكن ويندوز 1.0 نظام تشغيل مكتمل نسبيا إنما كان إمتداد لمايكروسوفت دوس. قشرة ويندوز 1.0 كانت معروفة بإسم أم إس دوس بالإنجليزي (ms DOS) التنفيذية. كان النظام مزودا ببرامج أخرى مثل: الحاسبة، التقويم، ملف بطاقة ، عارض Clipboard، الساعة، لوحة التحكم، المفكرة، الرسام، طرفية والكاتب. ويندوز 1.0 لم يكن فيه خاصية تداخل النوافذ وبدلا عن ذلك كانت النوافذ متجاورة فقط. مربعات الحوار تستطيع الظهور فوق النوافذ الأخرى. أُطلقت مايكروسوفت ويندوز الإصدار 2.0 في ديسمبر 1987، وفيه العديد من التحسينات لواجهة المستخدم وإدارة الذاكرة[2]. وكانت شعبيته أكثر قليلا من سابقه النسخة ويندوز 1.0. غير ويندوز 2.03 نظام التشغيل من تجانب النوافذ وعدم قدرتها على الظهور فوق بعضها إلى القُدرة على الظهور فوق بعضها الأخر. وكنتيجة لذلك قامت أبل برفع دعوة قضائية على مايكروسوفت بحجة الإعتداء على حقوق الملكية[3] [4]. قدم أيضاً ويندوز 2.0 إختصارت لوحة المفاتيح أكثر تطوراً والقدرة على استخدام الذاكرة الموسعة.
كان لتطبيقات واجهات الدماغ والحاسوب الموجهة نحو الترفيه أولوية أقل عادة في هذا المجال. حيث تركز الأبحاث في تكنولوجيا واجهات الدماغ والحاسوب عادة على التطبيقات المساعدة لذوي الاحتياجات الخاصة (مثل أجهزة الهجاء والتحكم في كرسي متحرك أو الأطراف الصناعية العصبية) بدلا من التطبيقات لأغراض الترفيه. ولكن خلال السنوات الأخيرة قد زاد الاهتمام بتطبيقات الترفيه بسبب التقدم الكبير في هذه التكنولوجيا. في الواقع، قد فتحت التحسينات في أداء واجهات الدماغ والحاسوب الطريق لتوسيع نطاق استخدامها للأشخاص الغير معاقين. فقد قدمت واجهات الدماغ والحاسوب طريقة جديدة للتفاعل بين الإنسان والآلة والتي قد تجعل ألعاب الفيديو أكثر تحديا وجاذبية. بالإضافة إلى ذلك، فإن واجهات الدماغ والحاسوب توفير وسيلة للوصول إلى انطباعات المستخدم عن أداء اللعبة معه، وبالتالي تحسين الألعاب من خلال المعلومات عن نشاط الدماغ. يمكن لواجهات الدماغ والحاسوب تحديد متى يشعر اللاعب بالملل أو القلق أو الإحباط وذلك بهدف استخدام هذه المعلومات لتصميم الألعاب في المستقبل.