ROZHODNUTÍ KOMISE
ze dne 27. března 2014
o režimu státní podpory SA.36139 (13/C) (ex 13/N),
kterou Spojené království zamýšlí poskytnout pro videohry
(oznámeno pod číslem C(2014) 1786)
(Pouze anglické znění je závazné)
(Text s významem pro EHP)
(2014/764/EU)
EVROPSKÁ KOMISE,
s ohledem na Smlouvu o fungování Evropské Unie, a zejména na čl. 108 odst. 2 první pododstavec této smlouvy,
s ohledem na Dohodu o evropském hospodářském prostoru, a zejména na čl. 62 odst. 1 písm. a) uvedené dohody,
poté, co vyzvala zúčastněné strany k podání připomínek v souladu s uvedenými ustanoveními (1), a s ohledem na tyto připomínky,
vzhledem k těmto důvodům:
I. POSTUP
(1)
Dne 25. ledna 2013 oznámilo Spojené království Komisi svůj záměr zavést od 1. dubna 2013 do 31. března 2017 daňovou úlevu pro videohry. Komise požádala dopisem ze dne 7. března 2013 o dodatečné informace, které Spojené království poskytlo dopisem ze dne 22. března 2013.
(2)
Dopisem ze dne 16. dubna 2013 informovala Komise Spojené království, že se rozhodla zahájit ve věci plánovaného opatření podpory řízení podle čl. 108 odst. 2 Smlouvy.
(3)
Rozhodnutí Komise o zahájení řízení („rozhodnutí o zahájení řízení“) bylo zveřejněno v Úředním věstníku Evropské Unie (2). Komise vyzvala zúčastněné strany k podání připomínek.
(4)
Spojené království předložilo své připomínky k rozhodnutí Komise dopisem ze dne 17. května 2013. Komise rovněž obdržela připomínky od zúčastněných stran. Zaslala je Spojenému království a poskytla mu možnost se k nim vyjádřit; jeho připomínky obdržela dopisem ze dne 22. srpna 2013. Dopisem ze dne 7. října 2013 Komise požádala Spojené království o další informace. Spojené království odpovědělo dopisem ze dne 4. listopadu 2013.
II. POPIS OPATŘENÍ A DŮVODY PRO ZAHÁJENÍ ŘÍZENÍ
(5)
Cílem opatření umožňujícího daňovou úlevu pro videohry ve Spojeném království je poskytnout vývojářům videoher pobídku k produkci videoher založených na britské či evropské kultuře. Opatření vychází ze vzoru daňové pobídky pro film ve Spojeném království, kterou Komise schválila v roce 2006 (3) a v roce 2011 ji prodloužila (4) do 31. prosince 2015.
(6)
Navrhovaný celkový rozpočet opatření, které má probíhat do března 2017, je 115 milionů GBP. Předpokládané výdaje na rozpočtový rok 2013/2014 činí 10 milionů GBP a na následující tři rozpočtové roky vždy 35 milionů EUR. Podpora je financována Ministerstvem financí Spojeného království. Za hodnocení žádostí o certifikaci her založených na britské kultuře bude odpovídat certifikační oddělení Britského filmového ústavu.
(7)
Společnosti, které podléhají korporační dani ve Spojeném království a vytvoří videohry splňující kritéria, by mohly uplatnit daňovou úlevu z výdajů za zboží a služby užívané či spotřebovávané ve Spojeném království až do hodnoty 25 % rozpočtu na produkci. Úleva je poskytována jako dodatečný odečet způsobilých výrobních nákladů ze zdanitelného příjmu z videohry. Dodatečný odečet je však omezen na maximálně 80 % rozpočtu na produkci. Jestliže příjemci vznikla v daném účetním období ztráta, může požádat o daňový bonus. Podle článku 1217CF(3) návrhu novely zákona o korporační dani z roku 2009 jsou způsobilé výdaje omezeny na hlavní výdaje týkající se návrhu, produkce a testování hry.
(8)
Daňová úleva pro videohry ve Spojeném království podléhá kulturnímu testu podobně jako daňová pobídka pro film ve Spojeném království. Oba testy jsou rozděleny do čtyř oddílů: kulturní obsah, kulturní přínos, využití kulturních center Spojeného království a využití pracovníků v kultuře, kteří jsou občany nebo rezidenty Spojeného království nebo EHP.
(9)
Jelikož oznámené opatření je financováno odpočtem z daní, které jsou běžně splatné do státního rozpočtu, je financováno státem. Videohry se produkují v několika členských státech a existuje vnitřní trh s těmito videohrami. Jejich podpora proto může ovlivnit obchod a hospodářskou soutěž mezi členskými státy. V souladu s tím Komise v rozhodnutí o zahájení řízení shledala, že opatření představuje státní podporu ve smyslu čl. 107 odst. 1 Smlouvy. Komise měla rovněž pochybnosti, zda lze podporu považovat za slučitelnou s vnitřním trhem.
(10)
Zaprvé měla Komise pochybnosti o tom, že je nezbytné nebo přiměřené spojovat s touto podporou územní podmínky. Spojené království založilo koncepci navrhovaného režimu na daňové pobídce pro film ve Spojeném království. Proto navrhlo, aby daňová úleva byla k dispozici pouze pro výdaje na zboží a služby užívané či spotřebovávané ve Spojeném království. Nicméně režim pobídky pro film využívá zvláštní výjimku z obvyklého zákazu územních omezení, kterou umožňuje sdělení o filmu (5), pouze pokud jde o podporu produkce filmů a televizních pořadů, nikoli pokud jde o videohry.
(11)
Zadruhé měla Komise pochybnosti, zda je podpora pro hry nezbytná, neboť se jedná o rychle rostoucí trh. Spojené království nepředložilo přesvědčivé důkazy, že by došlo k selhání trhu, které by bez státní podpory vedlo k nedostatečné produkci videoher založených na britské kultuře.
(12)
Kromě toho se Spojené království domnívá, že daňová úleva pro videohry ve Spojeném království je slučitelná s vnitřním trhem podle čl. 107 odst. 3 písm. d) Smlouvy. Komise však nebyla přesvědčena, že kulturní test navrhovaný Spojeným královstvím by v praxi vedl k selektivní identifikaci omezeného počtu videoher, které představují kulturní kvalitu, již trh bez podpory dostatečně nenabízí, a které by byly nutné pro zajištění dostatečného zastoupení a zohlednění britských a evropských kulturních témat ve videohrách.
(13)
Komise rovněž vyjádřila obavu, že by podpora mohla podnítit soupeření v poskytování dotací v rámci Unie, a zpochybnila, že by možné narušení hospodářské soutěže bylo vyrovnáno pozitivními účinky.
III. PŘIPOMÍNKY ZÚČASTNĚNÝCH STRAN
(14)
Komise obdržela připomínky od jednoho členského státu, Francie, od vnitrostátních sdružení vývojářů her ze Spojeného království, Francie, Německa a Finska, Evropské federace vývojářů her (EGDF), veřejnoprávních subjektů Spojeného království zapojených do propagace filmů, jedné vysílací společnosti a profesních sdružení v oblasti filmové produkce ze Spojeného království. Všichni přispěvatelé zdůraznili kulturní kvalitu a význam, které hry mohou mít. Považovali tržní pobídky pro výrobu kulturně relevantnější her za nedostatečné. Nikdo z nich se nedomníval, že existuje riziko soupeření v poskytování finanční pomoci mezi členskými státy.
(15)
Pokud jde o nezbytnost podpory, zúčastněné strany uvedly, že Spojené království ztrácí své vedoucí postavení na trhu videoher, že v roce 2012 bylo ve Spojeném království vytvořeno méně než 10 % her, které byly uvedeny na jeho trh, že trh ovládají Severní Amerika a Asie a že probíhá odliv zaměstnanců do Kanady. Přispěvatelé poukázali rovněž na skutečnost, že hlavní výzvou pro členské státy je řešit hospodářskou soutěž ze třetích zemí, které hry silně dotují, zejména z Kanady.
(16)
Sdružení nezávislých vývojářů her Spojeného království (TIGA) předložilo četné příklady plánů a projektů, které mohly být ve Spojeném království/Evropě uskutečněny, kdyby existovala daňová úleva, ale bez ní k jejich realizaci nedošlo. Organizace United Kingdom Interactive Entertainment (Ukie), která ve Spojeném království zastupuje herní a interaktivní zábavní průmysl, uvedla, že na globálním trhu her působí na vývojáře tlak, aby své produkty zacílili na co nejširší trh. To zejména znamená, aby byly přístupné pro severoamerický trh a stále více také pro trhy na Dálném východě a aby odpovídaly kulturním normám a očekáváním těchto trhů. Proto jsou vývojáři her v Evropě pod stálým tlakem, aby nezdůrazňovali kulturně evropské prvky svých her s cílem prodávat je na celosvětovém trhu. Z toho důvodu je pro vývojáře her založených na evropské kultuře obtížnější získat soukromé financování. Organizace Ukie měla za to, že podpora by pomohla napravit selhání trhu.
(17)
Francie uvedla, že hry mají tendenci stále více zobrazovat „mezinárodní stereotypy“.
(18)
Na druhou stranu sdružení TIGA sdělilo, že 54 % obratu nezávislých vývojářů ve Spojeném království tvoří domácí prodej. To naznačuje, že kupující ve Spojeném království vykazují silné preference pro produkci ze Spojeného království. Navíc (podle údajů sdružení TIGA) mezi lety 2008 a 2011 v tomto odvětví více podniků vzniklo (216) než zaniklo (197).
(19)
Pokud jde o možné narušení hospodářské soutěže mezi členskými státy, sdružení TIGA připustilo, že nižší náklady skutečně ovlivňují rozhodnutí o umístění společností produkujících videohry; domnívalo se však, že hlavní narušení je způsobeno třetími zeměmi, jako je Kanada, kde toto odvětví roste díky veřejné podpoře. Podle sdružení TIGA zaměstnanost v tomto odvětví mezi roky 2008 a 2010 v Kanadě vzrostla o 33 %, zatímco ve Spojeném království o 9 % poklesla.
IV. PŘIPOMÍNKY SPOJENÉHO KRÁLOVSTVÍ
1. Povinná územní vázanost výdajů
(20)
Po vyjádření pochybností Komise o tom, zda by podmínky územní vázanosti výdajů vyplývající z testu „užívání či spotřebovávání ve Spojeném království“ byly přiměřené, se Spojené království zavázalo tyto obavy rozptýlit a změnit navrhovaný právní předpis tak, že výraz „užívané či spotřebovávané ve Spojeném království“ nahradí výrazem „užívané či spotřebovávané v Evropském hospodářském prostoru (EHP)“, a upřesnilo, že pro úlevu budou způsobilé veškeré výdaje vynaložené v EHP. Kromě toho hodlá omezit výši nákladů na subdodavatelskou činnost, které jsou způsobilé pro financování. Podporovaný výrobce může subdodavatelům vyplatit způsobilé hlavní výdaje na projekt ve výši až 1 milion EUR, v souladu s daňovou úlevou pro videohry ve Francii (6). Díky tomu bude podstatnou část vývoje hry provádět sám příjemce.
(21)
Spojené království se domnívá, že toto omezení způsobilosti nákladů na subdodavatelské činnosti má jen malý vliv na obchod mezi členskými státy. Z diskusí se zástupci z celého odvětví videoher, včetně malých a velkých vývojářů, vyplynulo, že vývoj videoher se stejně jako jiná tvůrčí odvětví vyznačuje vysokou mírou spolupráce, přičemž hlavní vývojové činnosti, jako je programování, design a umělecké ztvárnění, obvykle probíhají ve stejném místě.
2. Nezbytnost podpory
(22)
Pokud jde o nezbytnost podpory z důvodu nedostatečné produkce her založených na dané kultuře, předložilo Spojené království doklady o tom, že tyto hry jsou na ústupu, a to v relativním i absolutním měřítku. Spojené království souhlasí s tím, že obecně je odvětví videoher dynamické a rostoucí. V roce 2012 však bylo ve Spojeném království vytvořeno méně než 10 % her, které byly ve Spojeném království uvedeny na trh, ve srovnání s 16 % v roce 2008. Spojené království rovněž provedlo další analýzu her uvedených na trh ve Spojeném království mezi roky 2003 a 2012. Údaje ukazují trvalý pokles počtu her založených na britské kultuře a prudký pokles jejich podíl na trhu z 9 % všech her uvedených na trh ve Spojeném království (včetně her z jiných zemí) v roce 2003 na 4 % v roce 2006 a na 3 % v letech 2009 až 2012. V roce 2003 by kulturním testem prošlo 41 % her vytvořených ve Spojeném království oproti pouze zhruba 25 % v roce 2012.
(23)
Spojené království souhlasí s tím, že rozšíření her pro chytré telefony odstranilo některé překážky vstupu na trh pro menší vývojáře, kteří chtějí začít působit na trhu videoher. Údaje zveřejněné v roce 2011 skutečně ukazují, že počet videoher vyvíjených nově založenými podniky v posledním roce vzrostl. Pokud však jde o obsah těchto her, průzkum provedený v rámci programu univerzity Abertay pro prototypy videoher ukazuje, že z 306 návrhů mobilních a on-line her, které univerzitě za uplynulé dva roky předložily malé podniky a mikropodniky z celého Spojeného království, se naprostá většina (255) neodehrávala ve Spojeném království ani neměla britské hrdiny či příběh (7).
(24)
To lze vysvětlit skutečností, že kulturně významné hry mohou mít stejné výrobní náklady jako „globální hry“, avšak mnohem menší trh. Jejich produkce s sebou tudíž nese vyšší ekonomické riziko. Proto jsou videohry založené na britské/evropské kultuře komerčně méně životaschopné než globalizovanější videohry. Mezinárodní vydavatelé i domácí vývojáři pravděpodobně nebudou ochotni nést riziko spojené s produkcí kulturně relevantního obsahu, a namísto toho budou vytvářet obecnější obsah zacílený na mezinárodní trhy.
(25)
Z průzkumu Spojeného království vyplynulo, že prvky britské kultury jsou ve hrách oslabovány s cílem zajistit smlouvu na vydání hry na globálním trhu, která umožní financovat vývoj hry a zaručí další existenci vývojáře. Téměř tři čtvrtiny britských vývojářů videoher uvedly, že vytváření původního duševního vlastnictví se během posledních pěti let zpomalilo nebo zastavilo. Průzkum zjistil, že řada vývojářů musela změnit kulturní obsah svých videoher, aby splnila komerční požadavky. Celých 53 % respondentů uvedlo, že změnili postavy a prostředí her tak, aby potlačili britskou nebo evropskou tematiku.
(26)
Z tohoto hlediska je motivačním cílem financování dosáhnout toho, aby se pravděpodobně ekonomicky nevýnosné kulturní produkty staly komerčně životaschopnými, čímž se podpoří vytváření nových kulturních produktů, které by bez daňové úlevy nebylo možné realizovat, a aby se napomohlo rozvoji dovedností pro udržitelnou produkci kulturních produktů, videoher relevantních pro britskou kulturu/kulturu EHP.
3. Rozlišující kulturní test
(27)
Pokud jde o kulturní test, který zajišťuje, že se režim vztahuje pouze na hry založené na určité kultuře, Spojené království vysvětlilo, že zaprvé má daňový orgán HM Revenue and Customs („HMRC“) zvláštní specializované „oddělení pro tvůrčí odvětví“, které bude odpovídat za správu a kontrolu žádostí o daňovou úlevu pro videohry. Oddělení provádí u žádostí posouzení rizik a tento proces mimo jiné zaručuje, že budou řádně dodržována stanovená kritéria. Existuje tedy jasný postup pro uplatnění testu.
(28)
Pokud jde o prvky testu, které mají pomoci určit kulturní kvalitu hry, Spojené království objasnilo, že většina bodů, které je možné v rámci navrhovaného kulturního testu získat, se vztahuje k obsahu. Až 20 bodů z 31 se týká kulturního obsahu a přínosu hry. Patří sem prvky jako umístění příběhu, hlavní postavy, téma, na němž je videohra založena, použití anglického jazyka a odraz britské kultury a kulturního dědictví. Pouze 3 body se vztahují k umístění vývojových činností a zbývajících 8 bodů lze získat v případě, že příslušní kulturní pracovníci, například autor scénáře, skladatel hudebního dopravu, designér, výtvarník nebo programátor, jsou občany nebo rezidenty Spojeného království nebo EHP. Navrhovaný test se tedy výrazně zaměřuje na obsah a nikoli na umístění činnosti. Toto zaměření na obsah je dále posíleno uplatněním pravidla o minimálním kulturním obsahu, „pravidlo nejvýznamnějších bodů“, které zajistí, že testem projdou pouze hry, které získají dostatečný počet bodů za kulturní obsah.
(29)
Toto zaměření na obsah zabraňuje obecnému uplatnění daňové úlevy. Spojené království provedlo analýzu her, které v něm byly uvedeny na trh v letech 2006, 2009 a 2012, přičemž kulturní test uplatnilo zpětně na všechny hry uvedené na trh během tohoto období, které byly vytvořeny ve Spojeném království. Z 822 her uvedených na trh ve Spojeném království v roce 2012 bylo pouze 74 vytvořeno vývojáři ve Spojeném království a z nich by kulturním testem prošlo 25,7 % (19 videoher), kdyby v té době existoval. Z testu vyplynulo, že i v letech 2006 a 2009 by se podíl těchto her na hrách vytvořených ve Spojeném království pohyboval kolem 27 % a jejich podíl mezi všemi hrami uvedenými na trh ve Spojeném království by činil 3 až 4 %.
(30)
Spojené království má za to, že 25,7 % míra úspěšnosti se nachází v rozpětí přijatém Komisí v případě francouzské daňové pobídky pro videohry (8). V daném rozhodnutí z roku 2007 Komise shledala, že skutečnost, že je vybráno zhruba 30 % her, ukazuje, že Francií vypracovaná kritéria zaručují, že je obsah videoher způsobilých k daňové úlevě skutečně kulturní. Podobně se Spojené království domnívá, že kulturní test videoher je dostatečně restriktivní na to, aby zajistil, že podpora bude zaměřena na videohry založené na britské kultuře/kultuře EHP.
(31)
Spojené království kromě toho souhlasilo s tím, že režim oznámí jako počáteční pilotní projekt na dobu čtyř let a toto období využije pro sledování úlevy a zajištění toho, aby byla využívána v souladu s původním záměrem.
4. Soupeření v poskytování dotací
(32)
Pokud jde o obavy Komise, že by podpora mohla podnítit soupeření v poskytování dotací v rámci Unie, jež by vedlo k nepřiměřenému narušení hospodářské soutěže, Spojené království uvedlo, že takové soupeření v poskytování dotací by nastalo, kdyby velký počet členských států používal režimy pro zvýšení konkurenceschopnosti svých domácích odvětví. Spojené království se nedomnívá, že by k tomu mělo dojít. Přestože daňové výhody mohou být určujícím faktorem pro rozhodnutí o umístění podniku, podpora je především reakcí na daňové úlevy v Kanadě, USA a Jižní Koreji. Jediným dalším členským státem, který nabízí daňovou pobídku pro produkci kulturně relevantních videoher, je v současnosti Francie.
(33)
Soupeření v poskytování dotací by navíc bylo zaměřeno čistě na hospodářskou soutěž bez jakýchkoli kulturních omezení. Pokud by dvě nebo více zemí chtělo chránit produkci určitých kulturních produktů (na základě schváleného kulturního testu, neznamenalo by to soupeření v poskytování dotací.
(34)
Cílem navrhované podpory je chránit produkci videoher založených na britské/evropské kultuře, a proto podpora poskytne úlevu pouze pro zlomek videoher vytvořených ve Spojeném království a v Evropě a bude se vztahovat pouze na malou část celkových výdajů na vývoj videoher. Na základě diskusí se zástupci odvětví Spojené království odhaduje, že pouze zhruba 10 % videoher založených na britské/evropské kultuře bude mít rozpočet přesahující 5 milionů GBP. Většina výdajů na vývoj her se bude týkat výrazně menších projektů.
V. POSOUZENÍ OPATŘENÍ PODPORY
1. Klasifikace státní podpory
(35)
Podle čl. 107 odst. 1 Smlouvy jsou, pokud jde o podpory poskytnuté členskými státy, podpory poskytované v jakékoli formě státem nebo ze státních prostředků, které narušují nebo mohou narušit hospodářskou soutěž tím, že zvýhodňují určité podniky nebo určitá odvětví výroby, pokud ovlivňují obchod mezi členskými státy, neslučitelné s vnitřním trhem.
(36)
Podpora pro produkci videoher poskytovaná po schválení daňovým úřadem HMRC přináší formou daňové úlevy finanční výhodu podnikům v odvětví produkce videoher na úkor rozpočtu ministerstva financí. Je tedy poskytnuta ze státních prostředků a lze ji přičíst státu. Účelem daného opatření je snížit výrobní náklady příjemce a představuje pro ně ekonomickou výhodu. Podpora je poskytována pouze podnikům v odvětví produkce videoher, a je proto selektivní. Má rovněž dopad na obchod a hospodářskou soutěž mezi členskými státy, protože videohry se vyrábějí také v jiných členských státech a obchoduje se s nimi po celém světě. Z tohoto důvodu představuje státní podporu ve smyslu čl. 107 odst. 1 Smlouvy.
2. Slučitelnost podpory s vnitřním trhem
(37)
Co se týče obecné zákonnosti režimu, Komise bere na vědomí, že Spojené království stáhlo ustanovení o územní vázanosti výdajů, které Komise považovala za problematické s ohledem na svobodu pohybu zboží a poskytování služeb na vnitřním trhu. Dále souhlasilo s omezením výše nákladů na subdodavatelské činnosti považované za způsobilé pro podporu na 1 milion GBP.
(38)
Komise se domnívá, že toto omezení je v daném případě přijatelné, neboť vzhledem k výši rozpočtů na produkci se nejeví jako pravděpodobné, že by limit 1 milionu GBP na náklady na subdodavatelské činnosti výrazně bránil využití subdodávek. Spojené království očekává, že většina videoher, na něž se vztahuje jejich kulturní test, bude mít rozpočet na produkci nižší než 1 milion GBP. Pouze asi 10 % z těchto videoher by mělo mít rozpočet přesahující 5 milionů GBP. V závislosti na vývoji rozpočtů na produkci videoher ve Spojeném království si Komise vyhrazuje právo výši horní hranice znovu zvážit, až bude toto opatření podpory do čtyř let od svého zavedení znovu oznámeno v souladu se závazkem, který si Spojené království stanovilo.
(39)
Spojené království má v úmyslu odůvodnit podporu vývoje her jako podporu určenou na pomoc kultuře. Proto by se muselo provádět posouzení podle čl. 107 odst. 3 písm. d) Smlouvy. Komise dosud nevypracovala pokyny pro uplatnění tohoto ustanovení na podporu her. O možnosti poskytování podpory pro hry se však hovoří ve sdělení o filmu. V odstavci 24 sdělení se uvádí, že opatření na podporu videoher budou i nadále posuzována případ od případu. Pokud bude možné prokázat, že režim podpory zaměřený na videohry, které slouží kulturním a vzdělávacím účelům, je nezbytný, uplatní Komise kritéria intenzity podpory uvedená ve sdělení o filmu.
(40)
Komise proto musí posoudit slučitelnost opatření přímo na základě čl. 107 odst. 3 písm. d) Smlouvy. Bude muset ověřit, zda skutečně slouží na pomoc kultuře a zda neovlivní podmínky obchodu a hospodářské soutěže v Unii v míře odporující společnému zájmu. To znamená, že musí být vhodným nástrojem k dosažení tohoto cíle, zejména že bez této podpory by účastníci trhu neměli dostatečné pobídky pro produkci požadovaného druhu her. Pokud jde o přiměřenost podpory, je možné analogicky použít maximální intenzity podpory stanovené ve sdělení o filmu pro audiovizuální dílo. Komise již posoudila kulturní cíl a nezbytnost podpory pro určité videohry ve dvou rozhodnutích ohledně podpory pro videohry ve Francii, jež byla zmíněna v bodech odůvodnění 20 a 30 výše.
a) Pomoc kultuře
(41)
Aby byla podpora pro hry navrhovaná Spojeným královstvím slučitelná s čl. 107 odst. 3 písm. d) Smlouvy, musí být určena na pomoc kultuře. Na základě změny režimu a doplňujících důkazů předložených Spojeným královstvím je Komise přesvědčena, že Spojené království bude uplatňovat skutečně selektivní kulturní test, který zajistí, že podpora bude poskytnuta pouze na pomoc kultuře v souladu s čl. 107 odst. 3 písm. d) Smlouvy.
(42)
Komise zaprvé bere na vědomí vysvětlení podaná Spojeným královstvím, pokud jde o test používaný k určení kulturní kvality hry (body odůvodnění 27 až 29): většina bodů, které je v rámci navrhovaného kulturního testu možno získat, až 20 z celkem 31 bodů, se vztahuje ke kulturnímu obsahu a přínosu hry. To je dále posíleno uplatněním pravidla o minimálním kulturním obsahu, „pravidlo nejvýznamnějších bodů“, které zajistí, že testem projdou pouze hry, které získají dostatečný počet bodů za kulturní obsah.
(43)
Toto zaměření na obsah zabraňuje obecnému uplatnění daňové úlevy. Simulace kulturního testu vycházející z her uvedených na trh v dřívějších letech ukázaly, že kulturním testem by prošlo 26 % až 27 % her produkovaných ve Spojeném království. Tato míra úspěšnosti ukazuje, že kritéria testu zajišťují, že obsah videoher způsobilých k daňové úlevě je skutečně kulturní, a že test je dostatečně restriktivní na to, aby byla podpora cílená na videohry založené na britské/evropské kultuře. Pro srovnání, ve svém rozhodnutí z roku 2007 ohledně francouzské daňové pobídky pro videohry (9) Komise došla k závěru, že způsobilost zhruba 30 % her ukazuje, že test je dostatečně selektivní.
(44)
Vzhledem k tomu byly pochybnosti vyjádřené v rozhodnutí o zahájení řízení rozptýleny. Skutečnost, že je vybráno jen asi 27 % her, ukazuje, že toto opatření nemá pouhý průmyslový cíl spočívající v podpoře specifického odvětví, ale cíl skutečně kulturní. Opatření podpory tudíž sleduje skutečný cíl pomoci kultuře.
b) Vhodnost, nezbytnost a přiměřenost opatření
(45)
Daňová úleva pro videohry na základě čl. 107 odst. 3 písm. d) Smlouvy by měla být vhodným nástrojem ke splnění vybraného cíle. Státní podpora pro jiné účely, která by nebyla zaměřena na tento kulturní cíl, by pravděpodobněji podporovala průmyslové cíle související s daným odvětvím. Komise uznává, že navržená daňová úleva umožňuje skutečně směřovat veřejnou podporu na videohry s kulturním obsahem, a proto je vhodným nástrojem pro dosažení vybraného kulturního cíle.
(46)
S ohledem na velmi dynamický rozvoj a vývoj trhu her předložilo Spojené království údaje dokládající, že podpora je nezbytná pro udržení rozumné produkce takovýchto her, jelikož bez podpory pro kulturní hry by jejich produkce a podíl na trhu výrazně poklesly. Údaje ukazují trvalý pokles počtu her založených na britské kultuře a prudký pokles jejich podíl na trhu z 9 % všech her uvedených na trh ve Spojeném království v roce 2003 na 4 % v roce 2006 a na 3 % v letech 2009 až 2012.
(47)
Kulturně významné hry mohou mít stejné výrobní náklady jako globální hry, avšak mnohem menší trh. Jejich produkce s sebou tudíž nese vyšší ekonomické riziko. Videohry s obsahem založeným na britské/evropské kultuře jsou proto komerčně méně životaschopné než globalizovanější videohry. Z toho důvodu jsou vývojáři her v Evropě pod stálým tlakem trhu, aby nezdůrazňovali kulturně evropské prvky svých her s cílem prodávat je na celosvětovém trhu. Pro vývojáře her založených na evropské kultuře je obtížnější získat soukromé financování.
(48)
Navrhovaná daňová úleva by měla podpořit výrobu videoher s kulturním obsahem na rozdíl od her, které přinášejí pouze zábavu, a to snížením jejich produkčních nákladů. Lze tedy dospět k závěru, že opatření bude pravděpodobně mít ve vztahu ke svému cíli dostatečně stimulující účinek.
(49)
Kromě toho je opatření podpory přiměřené, jelikož omezuje intenzitu podpory na 25 % produkčních nákladů skutečně vynaložených na produkci způsobilých her. To je méně než 50 % intenzita podpory povolená pro audiovizuální produkci podle odstavce 52 bodu 1) sdělení o filmu, které se použije analogicky, pokud jde o přípustnou intenzitu podpory.
(50)
Aby nedošlo k ovlivnění podmínek obchodu a hospodářské soutěže v Unii v rozsahu, který je v rozporu se společným zájmem, je rovněž třeba, aby byly narušení hospodářské soutěže a vliv na obchod, které opatření vyvolává, vyrovnány jeho příznivými účinky.
(51)
Podle údajů poskytnutých Spojeným královstvím a zástupci odvětví bylo v roce 2012 ve Spojeném království vytvořeno méně než 10 % her, které zde byly vydány. Tržní podíl způsobilých her uvedených na trh ve Spojeném království je poměrně malý (4-5 %). Také podíl způsobilých her mezi videohrami produkovanými ve Spojeném království je poměrně nízký, přibližně 27 %.
(52)
Navíc žádná potenciálně postižená třetí strana nepoukázala na možný negativní účinek opatření. Naopak, sdružení výrobců videoher, která po zahájení řízení předložila své připomínky (TIGA a EGDF), zdůraznila malý dopad opatření na jejich domácí odvětví a jeho celkový dopad ve vztahu ke konkurenci především ze Severní Ameriky a Dálného východu. Soupeření v poskytování finanční pomoci mezi členskými státy by proto bylo spíše nepravděpodobné.
(53)
V každém případě je užitečné, že Spojené království omezuje dobu trvání režimu na čtyři roky, aby umožnilo hodnocení jeho uplatňování a přezkum kritérií s ohledem na vývoj trhu.
(54)
Komise proto dospěla k závěru, že pochybnosti vyjádřené v rozhodnutí o zahájení řízení byly rozptýleny. Narušení hospodářské soutěže a vliv opatření na obchod mezi členskými státy jsou nyní omezeny tak, že nejsou v rozporu se společným zájmem.
VI. ZÁVĚR
(55)
Komise se proto domnívá, že podpora nepovede k nepřiměřenému posílení tržní síly podniků, kterým je podpora poskytnuta, ani k narušení dynamických pobídek pro účastníky trhu, ale naopak rozšíří nabídku na trhu. Lze tedy dojít k závěru, že narušení hospodářské soutěže a vliv opatření na obchod jsou omezeny tak, že celkové hodnocení podpory je příznivé. Proto je daňová úleva na vývoj videoher slučitelná s vnitřním trhem na základě čl. 107 odst. 3 písm. d) Smlouvy,
PŘIJALA TOTO ROZHODNUTÍ:
Článek 1
Státní podpora, kterou Spojené království zamýšlí poskytnout pro videohry prostřednictvím změny zákona o korporační dani z roku 2009, je slučitelná s vnitřním trhem ve smyslu čl. 107 odst. 3 písm. d) Smlouvy o fungování Evropské unie.
Provedení tohoto opatření podpory se proto povoluje.
Článek 2
Toto rozhodnutí je určeno Spojenému království Velké Británie a Severního Irska.
V Bruselu dne 27. března 2014.
A BIZOTTSÁG HATÁROZATA
(2014. március 27.)
az Egyesült Királyság által videojátékok tekintetében nyújtani tervezett SA.36139. (13/C) (korábbi 13/N) számú állami támogatásról
(az értesítés a C(2014) 1786. számú dokumentummal történt)
(Csak az angol nyelvű szöveg hiteles)
(EGT-vonatkozású szöveg)
(2014/764/EU)
AZ EURÓPAI BIZOTTSÁG,
tekintettel az Európai Unió működéséről szóló szerződésre és különösen annak 108. cikke (2) bekezdésének első albekezdésére,
tekintettel az Európai Gazdasági Térségről szóló megállapodásra és különösen annak 62. cikke (1) bekezdésének a) pontjára,
miután az említett rendelkezéseknek megfelelően felkérte az érdekelt feleket észrevételeik megtételére (1) és ezen észrevételek figyelembevételével,
mivel:
I. AZ ELJÁRÁS
(1)
Az Egyesült Királyság 2013. január 25-én értesítette a Bizottságot, hogy 2013. április 1. és 2017. március 31. között videojátékokra vonatkozó adókedvezményt kíván alkalmazni. A Bizottság 2013. március 7-én kelt levelében további információkat kért, amelyeket az Egyesült Királyság 2013. március 22-én kelt levelében adott meg.
(2)
2013. április 16-án kelt levelében a Bizottság tájékoztatta az Egyesült Királyságot arról a döntéséről, hogy a tervezett támogatási intézkedés kapcsán megindítja a Szerződés 108. cikkének (2) bekezdése szerinti eljárást.
(3)
Az eljárást megindító bizottsági határozatot közzétették az Európai Unió Hivatalos Lapjában (2). A Bizottság felhívta az érdekelt feleket, hogy tegyék meg észrevételeiket.
(4)
Az Egyesült Királyság e határozatra 2013. május 17-én kelt levelében tette meg észrevételeit. A Bizottság más érdekelt felektől is kapott észrevételeket. Ezen észrevételeket továbbította az Egyesült Királyságnak, amely azokra a felkínált válaszlehetőséggel élve 2013. augusztus 22-én kelt leveleiben reagált. A Bizottság 2013. október 7-én kelt levelében további információkat kért az Egyesült Királyságtól. Az Egyesült Királyság 2013. november 4-i keltezésű levélben válaszolt.
II. AZ INTÉZKEDÉS LEÍRÁSA ÉS AZ ELJÁRÁS MEGINDÍTÁSÁNAK OKAI
(5)
Az egyesült királyságbeli videojáték-adókedvezménnyel a brit vagy az európai kultúrához kötődő videojátékok gyártására kívánják ösztönözni a videojáték-fejlesztőket. Az intézkedés modelljéül a Bizottság által 2006-ban jóváhagyott (3), majd 2011-ben - 2015. december 31-ig - meghosszabbított (4) brit filmes adókedvezmény szolgált.
(6)
A tervek szerint 2017 márciusáig tartó program előirányzott összköltségvetése 115 millió GBP. A 2013/2014. pénzügyi évre tervezett kiadás 10 millió GBP, a következő három pénzügyi évben pedig évente 35 millió GBP. A támogatást a HM Treasury (a brit pénzügyminisztérium) nyújtja. A „brit kultúrához kötődő játék” minősítés iránti kérelmeket a British Film Institute Certification Unit (a brit filmintézet minősítési csoportja) bírálja el.
(7)
A brit társasági adó hatálya alá tartozó, támogatható videojáték-fejlesztők az Egyesült Királyságban felhasznált termékek és igénybe vett szolgáltatások után a gyártási költségvetés legfeljebb 25 %-át kitevő adókedvezményt igényelhetnének. Az adókedvezmény a támogatható gyártási költségeknek a videojátékból származó jövedelem adóalapjából való levonásával vehető igénybe. A levonás azonban nem haladhatja meg a gyártási költségvetés 80 %-át. Ha a kedvezményezett a számviteli időszakban veszteséges volt, adó-visszatérítés igényelhető. A 2009. évi társaságiadó-törvény módosításáról szóló törvényjavaslat 1217CF(3) szakaszának megfelelően az elszámolható kiadások a játék tervezésével, gyártásával és tesztelésével kapcsolatos alapkiadások.
(8)
A brit videojáték-adókedvezmény igénybevételéhez a brit filmes adókedvezményéhez hasonló kulturális tesztnek kell megfelelni. Mindkét teszt négy szempontot vizsgál: kulturális tartalom, kulturális hozzájárulás, a brit kulturális központok igénybevétele és a brit vagy EGT-állambeli nemzeti/rezidens kreatív szakemberek alkalmazása.
(9)
A bejelentett intézkedés az állami költségvetésbe fizetendő adó csökkentésével jár, vagyis az állam finanszírozza. Videojátékokat számos tagállamban gyártanak, így az ilyen játékoknak létezik belső piaca. Támogatásuk ezért érintheti a tagállamok közötti kereskedelmet és versenyt. A Bizottság ennek megfelelően az eljárást megindító határozatában úgy ítélte meg, hogy az intézkedés a Szerződés 107. cikkének (1) bekezdése szerinti állami támogatásnak minősül. A Bizottság kétségbe vonta a támogatás belső piaccal való összeegyeztethetőségét is.
(10)
Először is, a Bizottság szerint kérdéses a támogatáshoz csatolt területi feltételek szükségessége és arányossága. A brit hatóságok a tervezett program kialakításához a brit filmes adókedvezményt vették alapul. Ennek megfelelően az adókedvezmény csak az Egyesült Királyságban felhasznált termékek és igénybe vett szolgáltatások után igényelhető. A filmes adókedvezmény azonban a területi korlátozások általános tilalma alóli különleges kivétellel él, amelyet a filmművészeti közlemény (5) csak bizonyos filmek és tévéműsorok gyártásának támogatása kapcsán engedélyez, vagyis videojátékok esetében nem.
(11)
Másodszor, a Bizottság kétségbe vonta, hogy a játékok támogatása szükséges, mivel piacuk gyorsan növekszik. A brit hatóságok nem szolgáltatták meggyőző bizonyítékát annak, hogy a támogatás hiányában valamely piaci hiányosság a brit kultúrához kötődő játékok alulgyártottságához vezetne.
(12)
Az Egyesült Királyság szerint továbbá a videojáték-adókedvezmény a Szerződés 107. cikke (3) bekezdésének d) pontja értelmében a belső piaccal összeegyeztethető. A Bizottság ugyanakkor nincs meggyőződve arról, hogy az Egyesült Királyság által javasolt kulturális teszt a gyakorlatban is az olyan ritka, magas kulturális színvonalat képviselő videojátékok szelektív azonosításához vezetne, amelyeket támogatás nélkül nem dobnának piacra kellő mennyiségben, és hogy a teszt nélkül a brit vagy az európai kulturális témák nem kapnának elég teret a videojátékokban.
(13)
A Bizottság végül aggályát fejezte ki amiatt, hogy a támogatás miatt támogatási verseny indulhat az Unión belül, és kétségbe vonta, hogy a verseny potenciális torzulásait bármely pozitív hatás kiegyensúlyozná.
III. AZ ÉRDEKELT FELEK ÉSZREVÉTELEI
(14)
A Bizottság egy tagállamtól (Franciaország), az Egyesült Királyság, Franciaország, Németország és Finnország játékfejlesztői szövetségeitől, az európai játékfejlesztők szövetségétől (European Game Developer Federation, EGDF), filmtámogatással foglalkozó brit köztestületektől, egy műsorszóró vállalattól és különböző, egyesült királyságbeli filmgyártói szövetségektől kapott észrevételeket. A hozzászólók mind kiemelték a játékok potenciális kulturális színvonalát és jelentőségét. Úgy vélték, a piac nem ösztönöz kellőképpen a nagyobb kulturális értéket hordozó játékok gyártására. Egyikük sem jelezte, hogy tart a tagállamok közötti támogatási verseny kialakulásától.
(15)
A támogatás szükségességét illetően az érdekelt felek kifejtették, hogy az Egyesült Királyság a támogatás nélkül elvesztené vezető szerepét a videojátékok piacán. 2012-ben az Egyesült Királyságban forgalomba hozott játékok kevesebb, mint 10 %-át fejlesztették az országban. A piacot Észak-Amerika és Ázsia uralja. Az ágazatot a Kanadából induló agyelszívás is sújtja. A hozzászólók továbbá rámutattak, hogy a tagállamok előtt álló fő kihívás az olyan harmadik országokkal - különösen Kanadával - való versengésben rejlik, amelyek jelentős szubvenciókat nyújtanak játékiparuknak.
(16)
A brit független játékfejlesztők szövetsége (Independent Game Developers Association, TIGA) számos példát hozott fel olyan félbehagyott fejlesztésű brit/európai játékokra, amelyek adókedvezménnyel elkészülhettek volna. A játék- és interaktív szórakoztatóipart képviselő UK Interactive Entertainment (Ukie) észrevétele szerint a globális videojáték-piacon nagy nyomás nehezedik a fejlesztőkre annak érdekében, hogy a játékok a lehető legszélesebb közönséget célozzák. Ez különösen azt jelenti, hogy a játékoknak meg kell felelniük az észak-amerikai, illetve egyre növekvő mértékben a távol-keleti piac igényeinek, vagyis kulturális normáinak és elvárásainak. Emiatt az európai játékfejlesztők folyamatosan arra kényszerülnek, hogy a globális eladhatóság érdekében csökkentsék a játékok európai kultúrához kötődő elemeit. Következésképpen az európai kultúrához kötődő játékok fejlesztői egyre nehezebben jutnak magánfinanszírozáshoz. A Ukie ezért úgy véli, hogy a támogatás piaci hiányosság orvoslásához járul hozzá.
(17)
Franciaország szerint a videojátékok egyre inkább „nemzetközi sztereotípiákat” követnek.
(18)
A TIGA ugyanakkor arról számolt be, hogy a független brit játékfejlesztők forgalmának 54 %-a az országon belüli értékesítésből származik. Ez azt jelzi, hogy a brit vásárlók főként a saját gyártású termékeket részesítik előnyben. Emellett a TIGA szerint 2008 és 2011 között az iparágban az induló vállalkozások száma (216) meghaladta az ágazatot elhagyókét (197).
(19)
A tagállamok közötti verseny torzítását illetően a TIGA elismerte, hogy az alacsonyabb költségek befolyásolják a videojáték-gyártók telephelyválasztását, ugyanakkor úgy vélte, hogy az elsődleges torzítást az olyan harmadik országok okozzák, mint Kanada, ahol az iparág az állami támogatás miatt növekedik. A TIGA szerint 2008 és 2010 között Kanadában 33 %-kal nőtt az ágazatban a foglalkoztatás, az Egyesült Királyságban viszont 9 %-kal csökkent.
IV. AZ EGYESÜLT KIRÁLYSÁG ÉSZREVÉTELEI
1. Területhez kötött ráfordítási kötelezettségek
(20)
Miután a Bizottság kifejezte azzal kapcsolatos aggályait, hogy helyénvaló-e „az Egyesült Királyságban felhasznált termékek és igénybe vett szolgáltatások” kifejezésben rejlő, területhez kötött ráfordítási feltétel, a brit hatóságok vállalták ezen aggályok eloszlatását és az említett kifejezés helyett „az Európai Gazdasági Térségben (EGT) felhasznált termékek és igénybe vett szolgáltatások” fordulat használatát, ezzel jelezve, hogy az EGT-n belül felmerülő kiadások is elszámolhatók. Emellett törekedni fognak az elszámolható alvállalkozói költségek összegének korlátozására is. A franciaországi videojáték-adókedvezményhez hasonlóan (6) a támogatott gyártó az elszámolható alapkiadásokból projektenként legfeljebb 1 millió EUR-t költhet majd alvállalkozókra. Ezzel biztosítható, hogy a játékfejlesztés döntő részét maga a kedvezményezett végezze el.
(21)
A brit hatóságok úgy ítélik meg, hogy az alvállalkozói költségek elszámolhatóságának korlátozása csekély mértékben befolyásolja a tagállamok közötti kereskedelmet. A videojáték-ágazat képviselőivel - köztük kis- és nagyméretű fejlesztőkkel - folytatott megbeszélésekből kitűnik, hogy a videojáték-fejlesztés, csakúgy mint más kreatív ágazatok, igen nagy mértékben a munkamegosztásra épül, de a fejlesztési alaptevékenységeket (a programozást, a tervezést és a művészeti kialakítást) jellemzően egy helyen végzik.
2. A támogatás szükségessége
(22)
Ami a kultúrához kötődő játékok gyártásának alulgyártottságát illeti, az Egyesült Királyság bizonyítékát szolgáltatta annak, hogy az ilyen játékok relatív és abszolút értelemben egyaránt visszaszorulóban vannak. Az ágazat általános dinamizmusát és növekedését az Egyesült Királyság sem vonja kétségbe. Mindazonáltal 2012-ben az Egyesült Királyságban forgalomba hozott játékoknak kevesebb mint 10 %-a volt brit fejlesztésű, szemben a 2008. évi 16 %-kal. A brit hatóságok emellett más szempontokból is megvizsgálták az országban 2003 és 2012 között kibocsátott játékokat. Az adatok szerint a brit kultúrához kötődő játékok száma folyamatosan csökken, arányuk az Egyesült Királyságban (származási országra való tekintet nélkül) forgalomba hozott összes játékhoz viszonyítva a 2003. évi 9 %-ról 2006-ra jelentősen, 4 %-ra csökkent, 2009 és 2012 között pedig 3 %-on állt. 2003-ban a brit fejlesztésű játékok 41 %-a teljesítette volna a kulturális tesztet, 2012-ben csak mintegy 25 %-uk.
(23)
Az Egyesült Királyság elismeri, hogy az okostelefonokra tervezett játékok elterjedésével megszűntek bizonyos akadályok a videojáték-piacra belépni kívánó kisebb fejlesztők előtt. A 2011-es adatok szerint a megelőző évhez képest nőtt az induló vállalkozások által fejlesztett videojátékok száma. A játékok tartalmát illetően viszont az Abertay Egyetem videojáték-programja keretében végzett felmérés rávilágított, hogy az egyetemen a megelőző két évben a brit kis- és mikrovállalkozások által bemutatott 306 mobil- és online játékötlet túlnyomó többsége - 255 játék - a színhely, a szereplők és a történet szempontjából sem mutatott brit jegyeket (7).
(24)
Ennek oka az lehet, hogy az adott kultúrához kötődő játékok gyártási költségei megegyeznek a „globális” játékokéval, piacuk viszont jelentősen kisebb. Gyártásuk így magasabb gazdasági kockázattal jár. A brit/európai kulturális tartalommal bíró videojátékok tehát üzletileg kevésbé életképesek, mint a globalizáltabb tartalmúak. A nemzetközi kiadók és a hazai fejlesztők sem hajlandóak a kultúrához kötődő tartalmak fejlesztésével kockázatot vállalni, ehelyett általánosabb, nemzetközi piacra szánt játékokat gyártanak.
(25)
Egy, az Egyesült Királyság által készített felmérés kimutatta, hogy a játékok történetvezetésének brit kultúrához kötődő elemei a fejlesztés során lemorzsolódnak, ahogy a fejlesztők a játék finanszírozása és saját fennmaradásuk érdekében globális forgalmazói szerződéseket próbálnak kötni. A brit videojáték-fejlesztők közel háromnegyede állítja, hogy az eredeti szellemi termékek fejlesztése az előző öt évben lelassult vagy megállt. A felmérés alapján az üzleti követelmények miatt sok fejlesztőnek meg kellett változtatnia játéka kulturális tartalmát. A válaszadók ötvenhárom százaléka jelezte, hogy kénytelen volt megszüntetni a szereplők vagy a helyszín brit vagy európai jellegét.
(26)
Mindezek fényében a támogatásnak az az ösztönző célkitűzése, hogy üzletileg életképessé tegye az egyébként valószínűleg gazdaságtalan kulturális termékeket, ezzel elősegítve azon új kulturális termékek gyártását, amelyek az adókedvezmény nélkül nem jönnének létre, illetve hogy támogassa a brit/európai kultúrához kötődő videojátékok fenntartható gyártását.
3. A kulturális teszt megkülönböztető jellege
(27)
A program kulturális teszttel biztosítja, hogy támogatásban csak kultúrához kötődő játékok fejlesztői részesüljenek - a brit hatóságok e teszt tekintetében közölték, hogy a videojáték-adókedvezményekkel kapcsolatos kérelmek igazgatását és elbírálását a brit adóhatóság (HM Revenue & Customs, HMRC) kreatív iparágakra szakosodó különleges egysége végzi majd. A kérelmek elbírálásakor az egység kockázatértékelést végez és biztosítja az alkalmassági szabályok feltétlen betartását. A teszt használatára tehát egyértelmű körülmények között kerül sor.
(28)
A teszt azon elemei tekintetében, amelyek az adott játék kulturális színvonalának megítélését szolgálják, az Egyesült Királyság előadta, hogy az odaítélhető pontok többsége a tartalomhoz kötődik. A 31 pontból 20 pont adható a játék kulturális tartalmára és hozzájárulására. Ezek körében figyelembe veszik a történet helyszínét, a fontosabb szereplőket, a játék alaptémáját, a nyelvhasználatot és a brit kultúra és örökség megjelenítését. A fejlesztési tevékenység helyszínére csak 3 pont adható, a maradék 8 pont pedig annak függvényében ítélhető oda, hogy a foglalkoztatott kreatív szakemberek - forgatókönyvírók, zeneszerzők, tervezők, művészek és programozók - brit, illetve EGT-beli állampolgárok vagy rezidensek-e. Az előirányzott teszt tehát nem a tevékenység helyszínére, hanem a tartalomra fekteti a hangsúlyt. A tartalmi hangsúlyt tovább erősíti a kulturális minimumtartalom (az ún. aranypontok) szabálya: a teszten csak a megfelelő számú kulturális tartalmi pontot felmutató játék felelhet meg.
(29)
A tartalmi hangsúly így korlátozza a kedvezmény alkalmazási körét. Az Egyesült Királyság a kulturális teszt alkalmazásával visszamenőlegesen megvizsgálta az országban 2006-ban, 2009-ben és 2012-ben forgalomba hozott brit fejlesztésű játékokat. Az Egyesült Királyságban 2012-ben forgalomba hozott 822 játékból csak 74-et készítettek brit fejlesztők, ezeknek 25,7 %-a (19 játék) ment volna át a teszten, ha azt akkor alkalmazták volna. Az elemzés alapján az Egyesült Királyságban fejlesztett játékoknak 2006-ban és 2009-ben mintegy 27 %-a ment volna át a teszten, ami az országban forgalomba hozott összes játéknak mindössze 3-4 %-át tette volna ki.
(30)
Az Egyesült Királyság szerint a 25,7 %-os megfelelési arány azon a sávon belül van, amelyet a Bizottság a francia videojáték-adókedvezmény esetében még elfogadhatónak ítélt (8). Vonatkozó határozatában a Bizottság úgy ítélte meg, hogy Franciaország a játékok közel 30 %-os kiválasztási arányával megfelelően biztosítja, hogy az adókedvezményben valóban csak kulturális tartalmú videojátékok fejlesztői részesüljenek. Az Egyesült Királyság analógiával élve úgy véli, hogy a videojátékokra alkalmazandó kulturális teszt eléggé korlátozó lesz annak biztosításához, hogy a támogatás a brit/európai kultúrához kötődő videojátékokat célozza.
(31)
Az Egyesült Királyság továbbá vállalta, hogy a programot négyéves kísérleti támogatásként jelenti be, és ezen időszakban az adókedvezményt felügyelve biztosítja annak megfelelő felhasználását.
4. Támogatási verseny
(32)
Ami a Bizottság azon aggályát illeti, hogy a támogatás az Unión belüli támogatási versenyhez és így indokolatlan versenytorzításokhoz vezethet, az Egyesült Királyság megállapította, hogy amennyiben valóban létezne ilyen támogatási verseny, nagyszámú tagállam vezetne be programokat hazai ágazatai versenyképességének növelése érdekében. Ebben az esetben azonban az Egyesült Királyság ezt nem tartja valószínűnek. Az adókedvezmények szerepet játszanak ugyan a gyártási helyszín kiválasztására vonatkozó döntés meghozatalakor, de a támogatás elsősorban a kanadai, egyesült államokbeli és dél-koreai adókedvezményekre adott válasznak tekinthető. A tagállamok között jelenleg Franciaország az egyetlen, amely adókedvezménnyel ösztönöz a kulturális tartalmú játékok fejlesztésére.
(33)
A támogatási verseny kritériuma továbbá, hogy pusztán gazdasági szempontokat vesz figyelembe, kulturális korlátozások nélkül. Két vagy több ország azon erőfeszítése, hogy bevett kulturális tesztet igénybe véve megvédje egy adott kulturális termék gyártását, nem minősül támogatási versenynek.
(34)
A tervezett támogatás célja, hogy védje a brit/európai kultúrához kötődő videojátékok gyártását, vagyis az Egyesült Királyságban és Európában fejlesztett videojátékoknak csupán töredéke tekintetében biztosít kedvezményt, illetve a videojáték-fejlesztési ágazat kiadásainak csupán kis része tekintetében nyújt támogatást. Az ágazattal folytatott konzultációk alapján az Egyesült Királyság úgy becsüli, hogy a brit/európai kultúrához kötődő játékoknak csak kis része, mintegy 10 %-a rendelkezik majd 5 millió GBP feletti költségvetéssel. A játékfejlesztési kiadások többsége lényegesen kisebb projektek keretében merül majd fel.
V. A TÁMOGATÁSI INTÉZKEDÉS ÉRTÉKELÉSE
1. Állami támogatásnak minősülés
(35)
A Szerződés 107. cikkének (1) bekezdése szerint a belső piaccal összeegyeztethetetlen a tagállamok által vagy állami forrásból bármilyen formában nyújtott olyan támogatás, amely bizonyos vállalkozásoknak vagy bizonyos áruk termelésének előnyben részesítése által torzítja a versenyt, vagy azzal fenyeget, amennyiben ez érinti a tagállamok közötti kereskedelmet.
(36)
Az adókedvezmény útján, a HMRC előzetes jóváhagyásával megvalósuló játékgyártási támogatás pénzügyi előnyt jelent a játékgyártó ágazat vállalkozásai számára, amelyet a HM Treasury költségvetéséből folyósítanak, így az az államnak tulajdonítható. Az intézkedés célja a kedvezményezett vállalkozások gyártási költségeinek csökkentése, és számukra gazdasági előnyt biztosít. Mivel kedvezményezettjei a videojáték-ágazatban működő vállalkozások, az intézkedés szelektív. Végül, mivel a játékokat más tagállamokban is gyártják, és világszerte forgalmazzák, az intézkedés érinti a tagállamok közötti kereskedelmet és versenyt. A támogatás ennek megfelelően a Szerződés 107. cikkének (1) bekezdése szerinti állami támogatásnak minősül.
2. A támogatás összeegyeztethetősége a belső piaccal
(37)
A program általános jogszerűségét illetően a Bizottság megjegyzi, hogy az Egyesült Királyság visszavonta azt a területi feltételt, amelyet a Bizottság az áruk belső piacon történő szabad mozgása és a szolgáltatásnyújtás szabadsága tekintetében problémásnak talált. Az ország vállalta, hogy az elszámolható alvállalkozói költségek volumenét 1 millió GBP-ben korlátozza.
(38)
A Bizottság szerint az 1 millió GBP összegű korlát a szóban forgó esetben elfogadható, mivel a gyakorlatban a gyártási költségek mértékét tekintve valószínűleg nem akadályozza jelentősen alvállalkozók bevonását. Az Egyesült Királyság szerint a kulturális teszt által érintett videojátékok többségének gyártási költségvetése várhatóan nem haladja meg az 1 millió GBP-t, és csak mintegy 10 %-uk költségvetése haladja majd meg az 5 millió GBP-t. A videojátékok gyártási költségvetésének egyesült királyságbeli alakulása függvényében a Bizottság fenntartja magának a jogot, hogy felülvizsgálja ezt az értékhatárszintet, amikor az Egyesült Királyság - vállalt kötelezettségeinek megfelelően - a végrehajtást követő négy éven belül újra bejelenti ezt a támogatási intézkedést.
(39)
Az Egyesült Királyság a játékfejlesztési támogatást kultúrát előmozdító támogatásként kívánja indokolni. Ennek megfelelően a támogatást a Szerződés 107. cikke (3) bekezdésének d) pontja szerint kell értékelni. A Bizottság nem készített iránymutatást e rendelkezés játékokra való alkalmazásáról. A filmművészeti közlemény azonban említi a játékokhoz nyújtható támogatás lehetőségét. A közlemény 24. pontja szerint a játékgyártást támogató állami intézkedések elbírálására eseti alapon továbbra is sor kerülhet. Amennyiben igazolható a kulturális és oktatási célokat szolgáló játékokra irányuló támogatási program szükségessége, úgy a Bizottság a filmművészeti közleményben foglalt támogatási intenzitási feltételeket fogja alkalmazni.
(40)
A Bizottságnak az intézkedés összeegyeztethetőségét ezért közvetlenül a Szerződés 107. cikke (3) bekezdésének d) pontja alapján kell értékelnie. Ellenőriznie kell, hogy a támogatás a kultúra előmozdítását szolgálja-e, és hogy nem befolyásolja-e az Unión belüli kereskedelmi és versenyfeltételeket a közös érdekkel ellentétes mértékben. A támogatásnak tehát megfelelő eszköznek kell lennie e cél elérésére, különösen a tekintetben, hogy a piaci szereplők a támogatás nélkül nem lennének eléggé ösztönözve a kívánt típusú játékok gyártására. Ami a támogatás arányosságát illeti, a filmművészeti közleményben megállapított maximális támogatási intenzitások analógia útján alkalmazhatók. A Bizottság a (20) és a (30) preambulumbekezdésben említett, franciaországi játékgyártási támogatásra vonatkozó két határozata kapcsán már megvizsgálta bizonyos videojátékok támogatásának szükségességét és kulturális célkitűzéseit.
a) A kultúra előmozdítása
(41)
Az Egyesült Királyság által javasolt játékgyártási támogatásnak a Szerződés 107. cikke (3) bekezdésének d) pontjával való összeegyeztethetőség érdekében a kultúra előmozdítását kell szolgálnia. A program módosításának és az Egyesült Királyság által szolgáltatott további bizonyítékoknak a figyelembevételével a Bizottság meggyőződött arról, hogy az Egyesült Királyság valóban szelektív kulturális tesztet kíván alkalmazni annak biztosítására, hogy a támogatást a Szerződés 107. cikke (3) bekezdésének d) pontjával összhangban csak a kultúra előmozdítására nyújtsák.
(42)
A Bizottság először is tudomásul veszi a játékok kulturális színvonalának megállapításához használt teszt kapcsán az Egyesült Királyság által adott magyarázatot (lásd a (27)-(29) preambulumbekezdést): az előirányzott kulturális tesztben a pontok többsége (20 pont a 31-ből) a játék kulturális tartalmára és hozzájárulására adható. Ezt tovább erősíti a kulturális minimumtartalom (az ún. aranypontok) szabálya: a teszten csak a megfelelő számú kulturális tartalmi pontot felmutató játék felelhet meg.
(43)
A tartalmi hangsúly így korlátozza a kedvezmény alkalmazási körét. A korábbi években forgalomba hozott játékokon elvégzett tesztszimuláció alapján kiderült, hogy az Egyesült Királyságban gyártott játékok 26-27 %-a ment volna át a kulturális teszten. E megfelelési ráta alapján a teszt kritériumai biztosítják, hogy az adókedvezményre jogosító videojátékok tartalma valóban kultúrához kötődő legyen, és a teszt kellően korlátozó ahhoz, hogy a támogatás a brit/európai kultúrához kötődő videojátékokat célozza. Összehasonlításképp: a francia videojáték-adókedvezményre vonatkozó 2007. évi határozatában (9) a Bizottság megállapítása szerint a játékok mintegy 30 %-os kiválasztási aránya jelzi, hogy a teszt kellően szelektív.
(44)
Ebből következik, hogy az eljárást megindító határozatban felvetett aggályokat eloszlatták. Az, hogy a játékoknak csupán mintegy 27 %-a kerül kiválasztásra, jelzi, hogy az intézkedés célja nem pusztán egy adott ágazat támogatása, hanem valóban kulturális indíttatású. A támogatási intézkedés így teljesíti a ténylegesen a kultúra előmozdítására irányuló célkitűzés feltételét.
b) Az intézkedés megfelelősége, szükségessége és arányossága
(45)
A Szerződés 107. cikke (3) bekezdésének (d) pontja alapján a videojáték-adókedvezménynek megfelelő eszköznek kell lennie a kitűzött cél eléréséhez. Az egyéb okból nyújtott, e kulturális célkitűzést nem követő állami támogatások valószínűleg inkább ágazatspecifikus célokat szolgálnának. A Bizottság elismeri, hogy az adókedvezmény ebben a formában ténylegesen lehetővé teszi az állami támogatásnak a kulturális tartalmú játékok felé való irányítását, és ily módon megfelelő eszköz a kitűzött kulturális cél eléréséhez.
(46)
A játékpiac igen dinamikus fejlődésére és változásaira tekintettel a brit hatóságok adatokat szolgáltattak annak alátámasztására, hogy a támogatás szükséges az ilyen játékok kibocsátásához, és hogy a támogatás nélkül a kultúrához kötődő játékok gyártása és piaci részesedése számottevően csökkenne. Az adatok szerint a brit kultúrához kötődő játékok száma folyamatosan csökken, arányuk az Egyesült Királyságban forgalomba hozott összes játékhoz viszonyítva a 2003. évi 9 %-ról 2006-ra jelentősen, 4 %-ra csökkent, 2009 és 2012 között pedig 3 %-on állt.
(47)
Az adott kultúrához kötődő játékok gyártási költségei megegyeznek a „globális” játékokéval, piacuk viszont jelentősen kisebb. Gyártásuk ezért magasabb gazdasági kockázattal jár. A brit/európai kulturális tartalommal bíró videojátékok tehát üzletileg kevésbé életképesek, mint a globalizáltabb tartalmúak. Emiatt a piac folyamatosan arra kényszeríti az európai játékfejlesztőket, hogy a globális eladhatóság érdekében csökkentsék a játékok európai kultúrához kötődő elemeit. Az európai kultúrához kötődő játékok fejlesztői egyre nehezebben jutnak magánfinanszírozáshoz.
(48)
A tervezett adókedvezmény a gyártási költségek csökkentése révén előmozdítja a kulturális tartalmú videojátékok gyártását a pusztán szórakoztatási célú játékokéval szemben. Azt a következtetést kell tehát levonni, hogy az intézkedés alkalmas arra, hogy elegendő ösztönző hatása legyen a célkitűzés megvalósításához.
(49)
A támogatási intézkedés emellett arányos, mivel a támogatási intenzitást a támogatható játékok készítésekor ténylegesen felmerült gyártási költségek 25 %-ára korlátozza. Ez alacsonyabb, mint az audiovizuális alkotások kapcsán - a megengedhető támogatási intenzitás tekintetében analógia útján alkalmazható - filmművészeti közlemény 52. pontjának 1. alpontjában engedélyezett 50 %.
(50)
Végül, annak érdekében, hogy az intézkedés ne befolyásolja az Unión belüli kereskedelmi és versenyfeltételeket a közös érdekkel ellentétes mértékben, annak az általa okozott versenytorzítást és kereskedelmi hatásokat pozitív hatásokkal kell kiegyensúlyoznia.
(51)
Az Egyesült Királyság és az ágazati képviselők által szolgáltatott adatok alapján 2012-ben az országban forgalomba hozott játékok kevesebb mint 10 %-át fejlesztették az Egyesült Királyságban. Az Egyesült Királyságban forgalomba hozott támogatható játékok piaci részesedése meglehetősen alacsony (4-5 %). Hasonlóképpen, arányuk az Egyesült Királyságban gyártott videojátékok között is viszonylag csekély, 27 % körüli.
(52)
Emellett egy potenciálisan érintett harmadik fél sem mutatott rá az intézkedés esetleges káros hatásaira. Éppen ellenkezőleg, az eljárás megindítását követően észrevételeket benyújtó videojáték-gyártói szövetségek - a TIGA és az EGDF - kiemelték, hogy az intézkedés nem befolyásolja nagymértékben a nemzeti ágazataikat, hanem átfogó hatása a főként Észak-Amerikából és a Távol-Keletről származó verseny tekintetében jelentős. Tagállamok közötti támogatási verseny kialakulása tehát meglehetősen valószínűtlen.
(53)
Mindenesetre hasznos, hogy az Egyesült Királyság a támogatás időtartamát négy évre korlátozza annak érdekében, hogy a piaci fejlemények tükrében lehetővé tegye alkalmazásának értékelését és magának a programnak az újraértékelését.
(54)
A Bizottság következésképpen úgy ítéli meg, hogy az eljárást megindító határozatban felvetett aggályokat eloszlatták. Az intézkedés versenytorzító és tagállamok közötti kereskedelemre gyakorolt hatásai kellően korlátozottak ahhoz, hogy mértékük ne legyen ellentétes a közös érdekkel.
VI. KÖVETKEZTETÉS
(55)
A Bizottság következésképpen úgy véli, hogy a támogatásnak nem lesz olyan hatása, hogy indokolatlanul megerősítse a kedvezményezett vállalkozások piaci erejét, és nem is gátolja a piac szereplőinek dinamikus ösztönzőit, hanem éppen ellenkezőleg, növeli a piaci kínálat sokféleségét. Azt a következtetést kell tehát levonni, hogy az intézkedés által okozott versenytorzulások és a kereskedelemre gyakorolt hatások korlátozottak, ily módon a támogatás globális mérlege pozitív. Ennek megfelelően a videojáték-gyártási adókedvezmény a Szerződés 107. cikke (3) bekezdésének d) pontja alapján összeegyeztethető a belső piaccal,
ELFOGADTA EZT A HATÁROZATOT:
1. cikk
Az Egyesült Királyság által a 2009. évi társaságiadó-törvény módosítása révén a videojátékok tekintetében bevezetni kívánt állami támogatási intézkedés az Európai Unió működéséről szóló szerződés 107. cikke (3) bekezdésének d) pontja értelmében összeegyeztethető a belső piaccal.
A támogatási intézkedés végrehajtása ennek megfelelően engedélyezett.
2. cikk
Ennek a határozatnak Nagy-Britannia és Észak-Írország Egyesült Királysága a címzettje.
Kelt Brüsszelben, 2014. március 27-én.