ROZHODNUTÍ KOMISE
ze dne 27. března 2014
o režimu státní podpory SA.36139 (13/C) (ex 13/N),
kterou Spojené království zamýšlí poskytnout pro videohry
(oznámeno pod číslem C(2014) 1786)
(Pouze anglické znění je závazné)
(Text s významem pro EHP)
(2014/764/EU)
EVROPSKÁ KOMISE,
s ohledem na Smlouvu o fungování Evropské Unie, a zejména na čl. 108 odst. 2 první pododstavec této smlouvy,
s ohledem na Dohodu o evropském hospodářském prostoru, a zejména na čl. 62 odst. 1 písm. a) uvedené dohody,
poté, co vyzvala zúčastněné strany k podání připomínek v souladu s uvedenými ustanoveními (1), a s ohledem na tyto připomínky,
vzhledem k těmto důvodům:
I. POSTUP
(1)
Dne 25. ledna 2013 oznámilo Spojené království Komisi svůj záměr zavést od 1. dubna 2013 do 31. března 2017 daňovou úlevu pro videohry. Komise požádala dopisem ze dne 7. března 2013 o dodatečné informace, které Spojené království poskytlo dopisem ze dne 22. března 2013.
(2)
Dopisem ze dne 16. dubna 2013 informovala Komise Spojené království, že se rozhodla zahájit ve věci plánovaného opatření podpory řízení podle čl. 108 odst. 2 Smlouvy.
(3)
Rozhodnutí Komise o zahájení řízení („rozhodnutí o zahájení řízení“) bylo zveřejněno v Úředním věstníku Evropské Unie (2). Komise vyzvala zúčastněné strany k podání připomínek.
(4)
Spojené království předložilo své připomínky k rozhodnutí Komise dopisem ze dne 17. května 2013. Komise rovněž obdržela připomínky od zúčastněných stran. Zaslala je Spojenému království a poskytla mu možnost se k nim vyjádřit; jeho připomínky obdržela dopisem ze dne 22. srpna 2013. Dopisem ze dne 7. října 2013 Komise požádala Spojené království o další informace. Spojené království odpovědělo dopisem ze dne 4. listopadu 2013.
II. POPIS OPATŘENÍ A DŮVODY PRO ZAHÁJENÍ ŘÍZENÍ
(5)
Cílem opatření umožňujícího daňovou úlevu pro videohry ve Spojeném království je poskytnout vývojářům videoher pobídku k produkci videoher založených na britské či evropské kultuře. Opatření vychází ze vzoru daňové pobídky pro film ve Spojeném království, kterou Komise schválila v roce 2006 (3) a v roce 2011 ji prodloužila (4) do 31. prosince 2015.
(6)
Navrhovaný celkový rozpočet opatření, které má probíhat do března 2017, je 115 milionů GBP. Předpokládané výdaje na rozpočtový rok 2013/2014 činí 10 milionů GBP a na následující tři rozpočtové roky vždy 35 milionů EUR. Podpora je financována Ministerstvem financí Spojeného království. Za hodnocení žádostí o certifikaci her založených na britské kultuře bude odpovídat certifikační oddělení Britského filmového ústavu.
(7)
Společnosti, které podléhají korporační dani ve Spojeném království a vytvoří videohry splňující kritéria, by mohly uplatnit daňovou úlevu z výdajů za zboží a služby užívané či spotřebovávané ve Spojeném království až do hodnoty 25 % rozpočtu na produkci. Úleva je poskytována jako dodatečný odečet způsobilých výrobních nákladů ze zdanitelného příjmu z videohry. Dodatečný odečet je však omezen na maximálně 80 % rozpočtu na produkci. Jestliže příjemci vznikla v daném účetním období ztráta, může požádat o daňový bonus. Podle článku 1217CF(3) návrhu novely zákona o korporační dani z roku 2009 jsou způsobilé výdaje omezeny na hlavní výdaje týkající se návrhu, produkce a testování hry.
(8)
Daňová úleva pro videohry ve Spojeném království podléhá kulturnímu testu podobně jako daňová pobídka pro film ve Spojeném království. Oba testy jsou rozděleny do čtyř oddílů: kulturní obsah, kulturní přínos, využití kulturních center Spojeného království a využití pracovníků v kultuře, kteří jsou občany nebo rezidenty Spojeného království nebo EHP.
(9)
Jelikož oznámené opatření je financováno odpočtem z daní, které jsou běžně splatné do státního rozpočtu, je financováno státem. Videohry se produkují v několika členských státech a existuje vnitřní trh s těmito videohrami. Jejich podpora proto může ovlivnit obchod a hospodářskou soutěž mezi členskými státy. V souladu s tím Komise v rozhodnutí o zahájení řízení shledala, že opatření představuje státní podporu ve smyslu čl. 107 odst. 1 Smlouvy. Komise měla rovněž pochybnosti, zda lze podporu považovat za slučitelnou s vnitřním trhem.
(10)
Zaprvé měla Komise pochybnosti o tom, že je nezbytné nebo přiměřené spojovat s touto podporou územní podmínky. Spojené království založilo koncepci navrhovaného režimu na daňové pobídce pro film ve Spojeném království. Proto navrhlo, aby daňová úleva byla k dispozici pouze pro výdaje na zboží a služby užívané či spotřebovávané ve Spojeném království. Nicméně režim pobídky pro film využívá zvláštní výjimku z obvyklého zákazu územních omezení, kterou umožňuje sdělení o filmu (5), pouze pokud jde o podporu produkce filmů a televizních pořadů, nikoli pokud jde o videohry.
(11)
Zadruhé měla Komise pochybnosti, zda je podpora pro hry nezbytná, neboť se jedná o rychle rostoucí trh. Spojené království nepředložilo přesvědčivé důkazy, že by došlo k selhání trhu, které by bez státní podpory vedlo k nedostatečné produkci videoher založených na britské kultuře.
(12)
Kromě toho se Spojené království domnívá, že daňová úleva pro videohry ve Spojeném království je slučitelná s vnitřním trhem podle čl. 107 odst. 3 písm. d) Smlouvy. Komise však nebyla přesvědčena, že kulturní test navrhovaný Spojeným královstvím by v praxi vedl k selektivní identifikaci omezeného počtu videoher, které představují kulturní kvalitu, již trh bez podpory dostatečně nenabízí, a které by byly nutné pro zajištění dostatečného zastoupení a zohlednění britských a evropských kulturních témat ve videohrách.
(13)
Komise rovněž vyjádřila obavu, že by podpora mohla podnítit soupeření v poskytování dotací v rámci Unie, a zpochybnila, že by možné narušení hospodářské soutěže bylo vyrovnáno pozitivními účinky.
III. PŘIPOMÍNKY ZÚČASTNĚNÝCH STRAN
(14)
Komise obdržela připomínky od jednoho členského státu, Francie, od vnitrostátních sdružení vývojářů her ze Spojeného království, Francie, Německa a Finska, Evropské federace vývojářů her (EGDF), veřejnoprávních subjektů Spojeného království zapojených do propagace filmů, jedné vysílací společnosti a profesních sdružení v oblasti filmové produkce ze Spojeného království. Všichni přispěvatelé zdůraznili kulturní kvalitu a význam, které hry mohou mít. Považovali tržní pobídky pro výrobu kulturně relevantnější her za nedostatečné. Nikdo z nich se nedomníval, že existuje riziko soupeření v poskytování finanční pomoci mezi členskými státy.
(15)
Pokud jde o nezbytnost podpory, zúčastněné strany uvedly, že Spojené království ztrácí své vedoucí postavení na trhu videoher, že v roce 2012 bylo ve Spojeném království vytvořeno méně než 10 % her, které byly uvedeny na jeho trh, že trh ovládají Severní Amerika a Asie a že probíhá odliv zaměstnanců do Kanady. Přispěvatelé poukázali rovněž na skutečnost, že hlavní výzvou pro členské státy je řešit hospodářskou soutěž ze třetích zemí, které hry silně dotují, zejména z Kanady.
(16)
Sdružení nezávislých vývojářů her Spojeného království (TIGA) předložilo četné příklady plánů a projektů, které mohly být ve Spojeném království/Evropě uskutečněny, kdyby existovala daňová úleva, ale bez ní k jejich realizaci nedošlo. Organizace United Kingdom Interactive Entertainment (Ukie), která ve Spojeném království zastupuje herní a interaktivní zábavní průmysl, uvedla, že na globálním trhu her působí na vývojáře tlak, aby své produkty zacílili na co nejširší trh. To zejména znamená, aby byly přístupné pro severoamerický trh a stále více také pro trhy na Dálném východě a aby odpovídaly kulturním normám a očekáváním těchto trhů. Proto jsou vývojáři her v Evropě pod stálým tlakem, aby nezdůrazňovali kulturně evropské prvky svých her s cílem prodávat je na celosvětovém trhu. Z toho důvodu je pro vývojáře her založených na evropské kultuře obtížnější získat soukromé financování. Organizace Ukie měla za to, že podpora by pomohla napravit selhání trhu.
(17)
Francie uvedla, že hry mají tendenci stále více zobrazovat „mezinárodní stereotypy“.
(18)
Na druhou stranu sdružení TIGA sdělilo, že 54 % obratu nezávislých vývojářů ve Spojeném království tvoří domácí prodej. To naznačuje, že kupující ve Spojeném království vykazují silné preference pro produkci ze Spojeného království. Navíc (podle údajů sdružení TIGA) mezi lety 2008 a 2011 v tomto odvětví více podniků vzniklo (216) než zaniklo (197).
(19)
Pokud jde o možné narušení hospodářské soutěže mezi členskými státy, sdružení TIGA připustilo, že nižší náklady skutečně ovlivňují rozhodnutí o umístění společností produkujících videohry; domnívalo se však, že hlavní narušení je způsobeno třetími zeměmi, jako je Kanada, kde toto odvětví roste díky veřejné podpoře. Podle sdružení TIGA zaměstnanost v tomto odvětví mezi roky 2008 a 2010 v Kanadě vzrostla o 33 %, zatímco ve Spojeném království o 9 % poklesla.
IV. PŘIPOMÍNKY SPOJENÉHO KRÁLOVSTVÍ
1. Povinná územní vázanost výdajů
(20)
Po vyjádření pochybností Komise o tom, zda by podmínky územní vázanosti výdajů vyplývající z testu „užívání či spotřebovávání ve Spojeném království“ byly přiměřené, se Spojené království zavázalo tyto obavy rozptýlit a změnit navrhovaný právní předpis tak, že výraz „užívané či spotřebovávané ve Spojeném království“ nahradí výrazem „užívané či spotřebovávané v Evropském hospodářském prostoru (EHP)“, a upřesnilo, že pro úlevu budou způsobilé veškeré výdaje vynaložené v EHP. Kromě toho hodlá omezit výši nákladů na subdodavatelskou činnost, které jsou způsobilé pro financování. Podporovaný výrobce může subdodavatelům vyplatit způsobilé hlavní výdaje na projekt ve výši až 1 milion EUR, v souladu s daňovou úlevou pro videohry ve Francii (6). Díky tomu bude podstatnou část vývoje hry provádět sám příjemce.
(21)
Spojené království se domnívá, že toto omezení způsobilosti nákladů na subdodavatelské činnosti má jen malý vliv na obchod mezi členskými státy. Z diskusí se zástupci z celého odvětví videoher, včetně malých a velkých vývojářů, vyplynulo, že vývoj videoher se stejně jako jiná tvůrčí odvětví vyznačuje vysokou mírou spolupráce, přičemž hlavní vývojové činnosti, jako je programování, design a umělecké ztvárnění, obvykle probíhají ve stejném místě.
2. Nezbytnost podpory
(22)
Pokud jde o nezbytnost podpory z důvodu nedostatečné produkce her založených na dané kultuře, předložilo Spojené království doklady o tom, že tyto hry jsou na ústupu, a to v relativním i absolutním měřítku. Spojené království souhlasí s tím, že obecně je odvětví videoher dynamické a rostoucí. V roce 2012 však bylo ve Spojeném království vytvořeno méně než 10 % her, které byly ve Spojeném království uvedeny na trh, ve srovnání s 16 % v roce 2008. Spojené království rovněž provedlo další analýzu her uvedených na trh ve Spojeném království mezi roky 2003 a 2012. Údaje ukazují trvalý pokles počtu her založených na britské kultuře a prudký pokles jejich podíl na trhu z 9 % všech her uvedených na trh ve Spojeném království (včetně her z jiných zemí) v roce 2003 na 4 % v roce 2006 a na 3 % v letech 2009 až 2012. V roce 2003 by kulturním testem prošlo 41 % her vytvořených ve Spojeném království oproti pouze zhruba 25 % v roce 2012.
(23)
Spojené království souhlasí s tím, že rozšíření her pro chytré telefony odstranilo některé překážky vstupu na trh pro menší vývojáře, kteří chtějí začít působit na trhu videoher. Údaje zveřejněné v roce 2011 skutečně ukazují, že počet videoher vyvíjených nově založenými podniky v posledním roce vzrostl. Pokud však jde o obsah těchto her, průzkum provedený v rámci programu univerzity Abertay pro prototypy videoher ukazuje, že z 306 návrhů mobilních a on-line her, které univerzitě za uplynulé dva roky předložily malé podniky a mikropodniky z celého Spojeného království, se naprostá většina (255) neodehrávala ve Spojeném království ani neměla britské hrdiny či příběh (7).
(24)
To lze vysvětlit skutečností, že kulturně významné hry mohou mít stejné výrobní náklady jako „globální hry“, avšak mnohem menší trh. Jejich produkce s sebou tudíž nese vyšší ekonomické riziko. Proto jsou videohry založené na britské/evropské kultuře komerčně méně životaschopné než globalizovanější videohry. Mezinárodní vydavatelé i domácí vývojáři pravděpodobně nebudou ochotni nést riziko spojené s produkcí kulturně relevantního obsahu, a namísto toho budou vytvářet obecnější obsah zacílený na mezinárodní trhy.
(25)
Z průzkumu Spojeného království vyplynulo, že prvky britské kultury jsou ve hrách oslabovány s cílem zajistit smlouvu na vydání hry na globálním trhu, která umožní financovat vývoj hry a zaručí další existenci vývojáře. Téměř tři čtvrtiny britských vývojářů videoher uvedly, že vytváření původního duševního vlastnictví se během posledních pěti let zpomalilo nebo zastavilo. Průzkum zjistil, že řada vývojářů musela změnit kulturní obsah svých videoher, aby splnila komerční požadavky. Celých 53 % respondentů uvedlo, že změnili postavy a prostředí her tak, aby potlačili britskou nebo evropskou tematiku.
(26)
Z tohoto hlediska je motivačním cílem financování dosáhnout toho, aby se pravděpodobně ekonomicky nevýnosné kulturní produkty staly komerčně životaschopnými, čímž se podpoří vytváření nových kulturních produktů, které by bez daňové úlevy nebylo možné realizovat, a aby se napomohlo rozvoji dovedností pro udržitelnou produkci kulturních produktů, videoher relevantních pro britskou kulturu/kulturu EHP.
3. Rozlišující kulturní test
(27)
Pokud jde o kulturní test, který zajišťuje, že se režim vztahuje pouze na hry založené na určité kultuře, Spojené království vysvětlilo, že zaprvé má daňový orgán HM Revenue and Customs („HMRC“) zvláštní specializované „oddělení pro tvůrčí odvětví“, které bude odpovídat za správu a kontrolu žádostí o daňovou úlevu pro videohry. Oddělení provádí u žádostí posouzení rizik a tento proces mimo jiné zaručuje, že budou řádně dodržována stanovená kritéria. Existuje tedy jasný postup pro uplatnění testu.
(28)
Pokud jde o prvky testu, které mají pomoci určit kulturní kvalitu hry, Spojené království objasnilo, že většina bodů, které je možné v rámci navrhovaného kulturního testu získat, se vztahuje k obsahu. Až 20 bodů z 31 se týká kulturního obsahu a přínosu hry. Patří sem prvky jako umístění příběhu, hlavní postavy, téma, na němž je videohra založena, použití anglického jazyka a odraz britské kultury a kulturního dědictví. Pouze 3 body se vztahují k umístění vývojových činností a zbývajících 8 bodů lze získat v případě, že příslušní kulturní pracovníci, například autor scénáře, skladatel hudebního dopravu, designér, výtvarník nebo programátor, jsou občany nebo rezidenty Spojeného království nebo EHP. Navrhovaný test se tedy výrazně zaměřuje na obsah a nikoli na umístění činnosti. Toto zaměření na obsah je dále posíleno uplatněním pravidla o minimálním kulturním obsahu, „pravidlo nejvýznamnějších bodů“, které zajistí, že testem projdou pouze hry, které získají dostatečný počet bodů za kulturní obsah.
(29)
Toto zaměření na obsah zabraňuje obecnému uplatnění daňové úlevy. Spojené království provedlo analýzu her, které v něm byly uvedeny na trh v letech 2006, 2009 a 2012, přičemž kulturní test uplatnilo zpětně na všechny hry uvedené na trh během tohoto období, které byly vytvořeny ve Spojeném království. Z 822 her uvedených na trh ve Spojeném království v roce 2012 bylo pouze 74 vytvořeno vývojáři ve Spojeném království a z nich by kulturním testem prošlo 25,7 % (19 videoher), kdyby v té době existoval. Z testu vyplynulo, že i v letech 2006 a 2009 by se podíl těchto her na hrách vytvořených ve Spojeném království pohyboval kolem 27 % a jejich podíl mezi všemi hrami uvedenými na trh ve Spojeném království by činil 3 až 4 %.
(30)
Spojené království má za to, že 25,7 % míra úspěšnosti se nachází v rozpětí přijatém Komisí v případě francouzské daňové pobídky pro videohry (8). V daném rozhodnutí z roku 2007 Komise shledala, že skutečnost, že je vybráno zhruba 30 % her, ukazuje, že Francií vypracovaná kritéria zaručují, že je obsah videoher způsobilých k daňové úlevě skutečně kulturní. Podobně se Spojené království domnívá, že kulturní test videoher je dostatečně restriktivní na to, aby zajistil, že podpora bude zaměřena na videohry založené na britské kultuře/kultuře EHP.
(31)
Spojené království kromě toho souhlasilo s tím, že režim oznámí jako počáteční pilotní projekt na dobu čtyř let a toto období využije pro sledování úlevy a zajištění toho, aby byla využívána v souladu s původním záměrem.
4. Soupeření v poskytování dotací
(32)
Pokud jde o obavy Komise, že by podpora mohla podnítit soupeření v poskytování dotací v rámci Unie, jež by vedlo k nepřiměřenému narušení hospodářské soutěže, Spojené království uvedlo, že takové soupeření v poskytování dotací by nastalo, kdyby velký počet členských států používal režimy pro zvýšení konkurenceschopnosti svých domácích odvětví. Spojené království se nedomnívá, že by k tomu mělo dojít. Přestože daňové výhody mohou být určujícím faktorem pro rozhodnutí o umístění podniku, podpora je především reakcí na daňové úlevy v Kanadě, USA a Jižní Koreji. Jediným dalším členským státem, který nabízí daňovou pobídku pro produkci kulturně relevantních videoher, je v současnosti Francie.
(33)
Soupeření v poskytování dotací by navíc bylo zaměřeno čistě na hospodářskou soutěž bez jakýchkoli kulturních omezení. Pokud by dvě nebo více zemí chtělo chránit produkci určitých kulturních produktů (na základě schváleného kulturního testu, neznamenalo by to soupeření v poskytování dotací.
(34)
Cílem navrhované podpory je chránit produkci videoher založených na britské/evropské kultuře, a proto podpora poskytne úlevu pouze pro zlomek videoher vytvořených ve Spojeném království a v Evropě a bude se vztahovat pouze na malou část celkových výdajů na vývoj videoher. Na základě diskusí se zástupci odvětví Spojené království odhaduje, že pouze zhruba 10 % videoher založených na britské/evropské kultuře bude mít rozpočet přesahující 5 milionů GBP. Většina výdajů na vývoj her se bude týkat výrazně menších projektů.
V. POSOUZENÍ OPATŘENÍ PODPORY
1. Klasifikace státní podpory
(35)
Podle čl. 107 odst. 1 Smlouvy jsou, pokud jde o podpory poskytnuté členskými státy, podpory poskytované v jakékoli formě státem nebo ze státních prostředků, které narušují nebo mohou narušit hospodářskou soutěž tím, že zvýhodňují určité podniky nebo určitá odvětví výroby, pokud ovlivňují obchod mezi členskými státy, neslučitelné s vnitřním trhem.
(36)
Podpora pro produkci videoher poskytovaná po schválení daňovým úřadem HMRC přináší formou daňové úlevy finanční výhodu podnikům v odvětví produkce videoher na úkor rozpočtu ministerstva financí. Je tedy poskytnuta ze státních prostředků a lze ji přičíst státu. Účelem daného opatření je snížit výrobní náklady příjemce a představuje pro ně ekonomickou výhodu. Podpora je poskytována pouze podnikům v odvětví produkce videoher, a je proto selektivní. Má rovněž dopad na obchod a hospodářskou soutěž mezi členskými státy, protože videohry se vyrábějí také v jiných členských státech a obchoduje se s nimi po celém světě. Z tohoto důvodu představuje státní podporu ve smyslu čl. 107 odst. 1 Smlouvy.
2. Slučitelnost podpory s vnitřním trhem
(37)
Co se týče obecné zákonnosti režimu, Komise bere na vědomí, že Spojené království stáhlo ustanovení o územní vázanosti výdajů, které Komise považovala za problematické s ohledem na svobodu pohybu zboží a poskytování služeb na vnitřním trhu. Dále souhlasilo s omezením výše nákladů na subdodavatelské činnosti považované za způsobilé pro podporu na 1 milion GBP.
(38)
Komise se domnívá, že toto omezení je v daném případě přijatelné, neboť vzhledem k výši rozpočtů na produkci se nejeví jako pravděpodobné, že by limit 1 milionu GBP na náklady na subdodavatelské činnosti výrazně bránil využití subdodávek. Spojené království očekává, že většina videoher, na něž se vztahuje jejich kulturní test, bude mít rozpočet na produkci nižší než 1 milion GBP. Pouze asi 10 % z těchto videoher by mělo mít rozpočet přesahující 5 milionů GBP. V závislosti na vývoji rozpočtů na produkci videoher ve Spojeném království si Komise vyhrazuje právo výši horní hranice znovu zvážit, až bude toto opatření podpory do čtyř let od svého zavedení znovu oznámeno v souladu se závazkem, který si Spojené království stanovilo.
(39)
Spojené království má v úmyslu odůvodnit podporu vývoje her jako podporu určenou na pomoc kultuře. Proto by se muselo provádět posouzení podle čl. 107 odst. 3 písm. d) Smlouvy. Komise dosud nevypracovala pokyny pro uplatnění tohoto ustanovení na podporu her. O možnosti poskytování podpory pro hry se však hovoří ve sdělení o filmu. V odstavci 24 sdělení se uvádí, že opatření na podporu videoher budou i nadále posuzována případ od případu. Pokud bude možné prokázat, že režim podpory zaměřený na videohry, které slouží kulturním a vzdělávacím účelům, je nezbytný, uplatní Komise kritéria intenzity podpory uvedená ve sdělení o filmu.
(40)
Komise proto musí posoudit slučitelnost opatření přímo na základě čl. 107 odst. 3 písm. d) Smlouvy. Bude muset ověřit, zda skutečně slouží na pomoc kultuře a zda neovlivní podmínky obchodu a hospodářské soutěže v Unii v míře odporující společnému zájmu. To znamená, že musí být vhodným nástrojem k dosažení tohoto cíle, zejména že bez této podpory by účastníci trhu neměli dostatečné pobídky pro produkci požadovaného druhu her. Pokud jde o přiměřenost podpory, je možné analogicky použít maximální intenzity podpory stanovené ve sdělení o filmu pro audiovizuální dílo. Komise již posoudila kulturní cíl a nezbytnost podpory pro určité videohry ve dvou rozhodnutích ohledně podpory pro videohry ve Francii, jež byla zmíněna v bodech odůvodnění 20 a 30 výše.
a) Pomoc kultuře
(41)
Aby byla podpora pro hry navrhovaná Spojeným královstvím slučitelná s čl. 107 odst. 3 písm. d) Smlouvy, musí být určena na pomoc kultuře. Na základě změny režimu a doplňujících důkazů předložených Spojeným královstvím je Komise přesvědčena, že Spojené království bude uplatňovat skutečně selektivní kulturní test, který zajistí, že podpora bude poskytnuta pouze na pomoc kultuře v souladu s čl. 107 odst. 3 písm. d) Smlouvy.
(42)
Komise zaprvé bere na vědomí vysvětlení podaná Spojeným královstvím, pokud jde o test používaný k určení kulturní kvality hry (body odůvodnění 27 až 29): většina bodů, které je v rámci navrhovaného kulturního testu možno získat, až 20 z celkem 31 bodů, se vztahuje ke kulturnímu obsahu a přínosu hry. To je dále posíleno uplatněním pravidla o minimálním kulturním obsahu, „pravidlo nejvýznamnějších bodů“, které zajistí, že testem projdou pouze hry, které získají dostatečný počet bodů za kulturní obsah.
(43)
Toto zaměření na obsah zabraňuje obecnému uplatnění daňové úlevy. Simulace kulturního testu vycházející z her uvedených na trh v dřívějších letech ukázaly, že kulturním testem by prošlo 26 % až 27 % her produkovaných ve Spojeném království. Tato míra úspěšnosti ukazuje, že kritéria testu zajišťují, že obsah videoher způsobilých k daňové úlevě je skutečně kulturní, a že test je dostatečně restriktivní na to, aby byla podpora cílená na videohry založené na britské/evropské kultuře. Pro srovnání, ve svém rozhodnutí z roku 2007 ohledně francouzské daňové pobídky pro videohry (9) Komise došla k závěru, že způsobilost zhruba 30 % her ukazuje, že test je dostatečně selektivní.
(44)
Vzhledem k tomu byly pochybnosti vyjádřené v rozhodnutí o zahájení řízení rozptýleny. Skutečnost, že je vybráno jen asi 27 % her, ukazuje, že toto opatření nemá pouhý průmyslový cíl spočívající v podpoře specifického odvětví, ale cíl skutečně kulturní. Opatření podpory tudíž sleduje skutečný cíl pomoci kultuře.
b) Vhodnost, nezbytnost a přiměřenost opatření
(45)
Daňová úleva pro videohry na základě čl. 107 odst. 3 písm. d) Smlouvy by měla být vhodným nástrojem ke splnění vybraného cíle. Státní podpora pro jiné účely, která by nebyla zaměřena na tento kulturní cíl, by pravděpodobněji podporovala průmyslové cíle související s daným odvětvím. Komise uznává, že navržená daňová úleva umožňuje skutečně směřovat veřejnou podporu na videohry s kulturním obsahem, a proto je vhodným nástrojem pro dosažení vybraného kulturního cíle.
(46)
S ohledem na velmi dynamický rozvoj a vývoj trhu her předložilo Spojené království údaje dokládající, že podpora je nezbytná pro udržení rozumné produkce takovýchto her, jelikož bez podpory pro kulturní hry by jejich produkce a podíl na trhu výrazně poklesly. Údaje ukazují trvalý pokles počtu her založených na britské kultuře a prudký pokles jejich podíl na trhu z 9 % všech her uvedených na trh ve Spojeném království v roce 2003 na 4 % v roce 2006 a na 3 % v letech 2009 až 2012.
(47)
Kulturně významné hry mohou mít stejné výrobní náklady jako globální hry, avšak mnohem menší trh. Jejich produkce s sebou tudíž nese vyšší ekonomické riziko. Videohry s obsahem založeným na britské/evropské kultuře jsou proto komerčně méně životaschopné než globalizovanější videohry. Z toho důvodu jsou vývojáři her v Evropě pod stálým tlakem trhu, aby nezdůrazňovali kulturně evropské prvky svých her s cílem prodávat je na celosvětovém trhu. Pro vývojáře her založených na evropské kultuře je obtížnější získat soukromé financování.
(48)
Navrhovaná daňová úleva by měla podpořit výrobu videoher s kulturním obsahem na rozdíl od her, které přinášejí pouze zábavu, a to snížením jejich produkčních nákladů. Lze tedy dospět k závěru, že opatření bude pravděpodobně mít ve vztahu ke svému cíli dostatečně stimulující účinek.
(49)
Kromě toho je opatření podpory přiměřené, jelikož omezuje intenzitu podpory na 25 % produkčních nákladů skutečně vynaložených na produkci způsobilých her. To je méně než 50 % intenzita podpory povolená pro audiovizuální produkci podle odstavce 52 bodu 1) sdělení o filmu, které se použije analogicky, pokud jde o přípustnou intenzitu podpory.
(50)
Aby nedošlo k ovlivnění podmínek obchodu a hospodářské soutěže v Unii v rozsahu, který je v rozporu se společným zájmem, je rovněž třeba, aby byly narušení hospodářské soutěže a vliv na obchod, které opatření vyvolává, vyrovnány jeho příznivými účinky.
(51)
Podle údajů poskytnutých Spojeným královstvím a zástupci odvětví bylo v roce 2012 ve Spojeném království vytvořeno méně než 10 % her, které zde byly vydány. Tržní podíl způsobilých her uvedených na trh ve Spojeném království je poměrně malý (4-5 %). Také podíl způsobilých her mezi videohrami produkovanými ve Spojeném království je poměrně nízký, přibližně 27 %.
(52)
Navíc žádná potenciálně postižená třetí strana nepoukázala na možný negativní účinek opatření. Naopak, sdružení výrobců videoher, která po zahájení řízení předložila své připomínky (TIGA a EGDF), zdůraznila malý dopad opatření na jejich domácí odvětví a jeho celkový dopad ve vztahu ke konkurenci především ze Severní Ameriky a Dálného východu. Soupeření v poskytování finanční pomoci mezi členskými státy by proto bylo spíše nepravděpodobné.
(53)
V každém případě je užitečné, že Spojené království omezuje dobu trvání režimu na čtyři roky, aby umožnilo hodnocení jeho uplatňování a přezkum kritérií s ohledem na vývoj trhu.
(54)
Komise proto dospěla k závěru, že pochybnosti vyjádřené v rozhodnutí o zahájení řízení byly rozptýleny. Narušení hospodářské soutěže a vliv opatření na obchod mezi členskými státy jsou nyní omezeny tak, že nejsou v rozporu se společným zájmem.
VI. ZÁVĚR
(55)
Komise se proto domnívá, že podpora nepovede k nepřiměřenému posílení tržní síly podniků, kterým je podpora poskytnuta, ani k narušení dynamických pobídek pro účastníky trhu, ale naopak rozšíří nabídku na trhu. Lze tedy dojít k závěru, že narušení hospodářské soutěže a vliv opatření na obchod jsou omezeny tak, že celkové hodnocení podpory je příznivé. Proto je daňová úleva na vývoj videoher slučitelná s vnitřním trhem na základě čl. 107 odst. 3 písm. d) Smlouvy,
PŘIJALA TOTO ROZHODNUTÍ:
Článek 1
Státní podpora, kterou Spojené království zamýšlí poskytnout pro videohry prostřednictvím změny zákona o korporační dani z roku 2009, je slučitelná s vnitřním trhem ve smyslu čl. 107 odst. 3 písm. d) Smlouvy o fungování Evropské unie.
Provedení tohoto opatření podpory se proto povoluje.
Článek 2
Toto rozhodnutí je určeno Spojenému království Velké Británie a Severního Irska.
V Bruselu dne 27. března 2014.
DECISIÓN DE LA COMISIÓN
de 27 de marzo de 2014
relativa al régimen de ayuda estatal SA.36139 (13/C) (ex 13/N)
que el Reino Unido tiene previsto ejecutar en favor de los videojuegos
[notificada con el número C(2014) 1786]
(El texto en lengua inglesa es el único auténtico)
(Texto pertinente a efectos del EEE)
(2014/764/UE)
LA COMISIÓN EUROPEA,
Visto el Tratado de Funcionamiento de la Unión Europea y, en particular, su artículo 108, apartado 2, párrafo primero,
Visto el Acuerdo sobre el Espacio Económico Europeo y, en particular, su artículo 62, apartado 1, letra a),
Después de haber emplazado a los interesados para que presentaran sus observaciones, de conformidad con los citados artículos (1), y teniendo en cuenta dichas observaciones,
Considerando lo siguiente:
I. PROCEDIMIENTO
(1)
El 25 de enero de 2013, el Reino Unido notificó a la Comisión su intención de introducir una desgravación fiscal en favor de los videojuegos desde el 1 de abril de 2013 hasta el 31 de marzo de 2017. La Comisión solicitó información adicional por carta de 7 de marzo de 2013, que el Reino Unido presentó por carta de 22 de marzo de 2013.
(2)
Por carta de 16 de abril de 2013, la Comisión informó al Reino Unido de su decisión de incoar el procedimiento previsto en el artículo 108, apartado 2, del Tratado, en relación con la medida de ayuda prevista.
(3)
La Decisión de la Comisión de incoar el procedimiento (en lo sucesivo, «la Decisión de incoación») fue publicada en el Diario Oficial de la Unión Europea (2). La Comisión invitó a los interesados a formular sus observaciones.
(4)
El Reino Unido presentó sus observaciones sobre la Decisión por carta de 17 de mayo de 2013. La Comisión también recibió observaciones al respecto por parte de los interesados. Estas observaciones se remitieron al Reino Unido, que tuvo oportunidad de comentarlas y remitió sus observaciones al respecto por carta de 22 de agosto de 2013. Por carta de 7 de octubre de 2013, la Comisión solicitó al Reino Unido información adicional. El Reino Unido respondió por carta de 4 de noviembre de 2013.
II. DESCRIPCIÓN DE LAS MEDIDAS Y MOTIVOS PARA INCOAR EL PROCEDIMIENTO
(5)
El objetivo de la medida de desgravación fiscal del Reino Unido en favor de los videojuegos es ofrecer un incentivo a los creadores de videojuegos para que produzcan videojuegos culturalmente británicos o europeos. La medida se inspira en el United Kingdom Film Tax Incentive (Incentivo fiscal a las obras cinematográficas del Reino Unido) aprobado por la Comisión en 2006 (3) y prorrogado en 2011 (4) hasta el 31 de diciembre de 2015.
(6)
El presupuesto global de la medida propuesta, cuya duración está prevista hasta marzo de 2017, es de 115 millones de libras esterlinas (GBP). El gasto previsto para el ejercicio financiero 2013/2014 es de 10 millones GBP y para los tres ejercicios siguientes, de 35 millones GBP cada uno. La ayuda está financiada por HM Treasury (la Hacienda británica). El British Film Institute Certification Unit (Departamento de Certificación del Instituto Cinematográfico Británico) será responsable de evaluar las solicitudes de certificación de juegos culturales británicos.
(7)
Las empresas sujetas al impuesto de sociedades del Reino Unido que desarrollen videojuegos que cumplan las condiciones podrán solicitar la desgravación fiscal por los gastos en bienes y servicios utilizados o consumidos en el Reino Unido de un valor del 25 % del presupuesto de producción. La desgravación se obtiene por una deducción adicional de los costes de producción subvencionables de los ingresos imponibles generados por el videojuego. No obstante, no podrá deducirse adicionalmente más del 80 % del presupuesto de producción. En caso de que el beneficiario haya incurrido en pérdidas en el ejercicio contable, podrá solicitar un crédito fiscal pagadero. Según el artículo 1217CF(3) del proyecto de enmienda de la Ley del impuesto de sociedades de 2009, los gastos subvencionables se limitan a los gastos básicos sobre diseño, fabricación y ensayos del juego.
(8)
La desgravación fiscal del Reino Unido en favor de los videojuegos está sujeta a una prueba cultural similar a la del United Kingdom Film Tax Incentive. Ambas pruebas se dividen en cuatro secciones: contenido cultural, contribución cultural, utilización de polos culturales del Reino Unido y participación de profesionales de la cultura nacionales o residentes en el Reino Unido o el EEE.
(9)
Puesto que la medida notificada consiste en una deducción de los impuestos normalmente debidos al presupuesto del Estado, está financiada por el Estado. En varios Estados miembros se fabrican videojuegos y existe un mercado interior de este tipo de juegos. Por lo tanto, apoyarlos puede afectar a los intercambios comerciales y la competencia entre los Estados miembros. En consecuencia, en la Decisión de incoar el procedimiento la Comisión consideró que la medida constituye ayuda estatal a tenor del artículo 107, apartado 1, del Tratado. Asimismo, la Comisión dudaba de que la ayuda pudiera ser considerada compatible con el mercado interior.
(10)
En primer lugar, la Comisión dudaba de que fuera necesario o proporcionado supeditar estas ayudas a condiciones territoriales. El Reino Unido ha basado el diseño del régimen propuesto en el del United Kingdom Film Tax Incentive. Por lo tanto, ha propuesto que solo pueda beneficiarse de la desgravación fiscal el gasto en bienes y servicios utilizados o consumidos en el Reino Unido. Sin embargo, el régimen de incentivos a las obras cinematográficas hace uso de una excepción especial a la prohibición habitual de las restricciones territoriales, que está permitida por la Comunicación sobre el Cine (5) solamente en lo que se refiere a la ayuda a la producción cinematográfica y programas de TV, no en lo referente a los videojuegos.
(11)
En segundo lugar, la Comisión albergaba dudas de que las ayudas a los juegos fueran necesarias, ya que se trata de un mercado en rápido crecimiento. El Reino Unido no aportó pruebas convincentes de que hubiera una deficiencia del mercado debido a la cual la producción de videojuegos culturalmente británicos sería insuficiente sin la ayuda estatal.
(12)
Además, el Reino Unido considera que la desgravación fiscal del Reino Unido en favor de los videojuegos es compatible con el mercado interior de conformidad con el artículo 107, apartado 3, letra d), del Tratado. La Comisión, sin embargo, no estaba convencida de que la prueba cultural propuesta por el Reino Unido fuera a permitir, en la práctica, identificar el número limitado de videojuegos que representan una calidad cultural que el mercado no ofrece en cantidad suficiente sin ayuda y que sería esencial garantizar que en los videojuegos estén representados y reflejados temas culturales europeos y británicos.
(13)
Por último, a la Comisión le preocupaba que la ayuda pudiera desatar la competición por las subvenciones dentro de la Unión y dudaba de que el falseamiento potencial de la competencia quedara compensado por sus efectos positivos.
III. OBSERVACIONES DE LOS INTERESADOS
(14)
La Comisión recibió observaciones de un Estado miembro, Francia; de asociaciones nacionales de creadores de juegos del Reino Unido, Francia, Alemania y Finlandia; la Federación Europea de Creadores de Juegos (EGDF); organismos públicos del Reino Unido implicados en la promoción de obras cinematográficas; un organismo de radiodifusión y asociaciones del sector de la producción cinematográfica del Reino Unido. Todos los participantes destacaron la calidad y la importancia cultural que pueden tener los juegos y consideraron insuficientes los incentivos del mercado para la producción de juegos de más peso cultural. Ninguno de ellos consideró que hubiera peligro de competición por las subvenciones entre Estados miembros.
(15)
Por lo que respecta a la necesidad de la ayuda, las partes interesadas señalaron que el Reino Unido estaba perdiendo su posición de liderazgo en el mercado de los videojuegos, que en 2012 menos del 10 % de los juegos que salieron al mercado en el Reino Unido se crearon en ese país, que el mercado estaba dominado por América del Norte y Asia y que había una sangría de personal que emigra a Canadá. Los participantes señalaron también el hecho de que los principales desafíos para los Estados miembros consistirían en luchar contra la competencia de terceros países que subvencionan mucho los juegos, en particular Canadá.
(16)
La United Kingdom Independent Game Developers Association (TIGA, Asociación de Creadores Independientes de Juegos del Reino Unido) citó numerosos ejemplos de planes y proyectos en los que podrían haberse realizado videojuegos basados en el Reino Unido o Europa con la ayuda de un incentivo fiscal pero que no se hicieron. United Kingdom Interactive Entertainment (Ukie), que representa el sector de los juegos y el entretenimiento interactivo, observó que en el mercado mundial de juegos había presiones para que los creadores procuraran que sus productos llegaran al mercado más amplio posible. Esto quiere decir, concretamente, hacerlos accesibles al mercado norteamericano y cada vez más a los mercados de Extremo Oriente y responder a las expectativas y patrones culturales de esos mercados. Supone una presión constante sobre los creadores de juegos en Europa para que no pongan de relieve los elementos culturales europeos de sus juegos con el fin de venderlos a un público mundial. Por consiguiente, sería más difícil para los creadores de juegos de juegos culturalmente europeos obtener financiación privada. Ukie considera, por lo tanto, que la ayuda contribuiría a ayudar a poner remedio a una deficiencia del mercado.
(17)
Francia señaló la tendencia a que los juegos sigan cada vez más «estereotipos internacionales».
(18)
Por otra parte, TIGA informó de que el 54 % del volumen de negocios de los creadores independientes del Reino Unido lo aportan las ventas británicas. Esto apuntaría a una fuerte preferencia de los compradores británicos por las producciones propias. Además, según TIGA, entre 2008 y 2011, en el sector se crearon más empresas (216) de las que se cerraron (197).
(19)
Con respecto a un posible falseamiento de la competencia entre Estados miembros, TIGA admitió que el que los costes sean más bajos influye en las decisiones de localización de las empresas de producción de videojuegos, pero consideró que los principales falseamientos proceden de terceros países, como Canadá, en los que el sector puede crecer gracias al apoyo público. Según TIGA, entre 2008 y 2010, en Canadá el empleo en este sector creció un 33 %, mientras que en el Reino Unido se redujo un 9 %.
IV. OBSERVACIONES DEL REINO UNIDO
1. Requisitos de territorialización de los gastos
(20)
A raíz de que la Comisión expresara sus dudas sobre si las condiciones de territorialización de los gastos inherentes a la prueba de «utilizados o consumidos en el Reino Unido» son adecuadas, el Reino Unido se ha comprometido a abordar estas preocupaciones y cambiar la legislación propuesta de «utilizados o consumidos en el Reino Unido» por «gasto realizado en el Espacio Económico Europeo (EEE)», aclarando que cualesquiera gastos soportados en el EEE pueden acogerse a las medidas de desgravación. Además, se intentará limitar el importe de los gastos de subcontratación que pueden optar a una financiación. Cada fabricante que recibe ayuda puede dedicar hasta 1 millón EUR de sus gastos básicos subvencionables por proyecto en subcontratistas, de acuerdo con la desgravación fiscal para los videojuegos en Francia (6). De esta manera se garantiza que una parte esencial de la creación del juego la realiza el propio beneficiario.
(21)
El Reino Unido considera que esta limitación de la subvencionabilidad de los gastos subcontratados tiene escasa incidencia en el comercio entre Estados miembros. Las conversaciones con representantes de todo el sector de los videojuegos, incluidos los pequeños y grandes creadores, han indicado que, al igual que otros sectores creativos, la creación de videojuegos es un proceso de estrecha colaboración con las actividades de creación básicas, tales como programación, diseño y dirección artística, que suelen llevarse a cabo en el mismo lugar.
2. Necesidad de la ayuda
(22)
En lo que respecta a la necesidad de la ayuda en razón de una producción insuficiente de juegos culturales, el Reino Unido ha aportado pruebas que demuestran que estos juegos están en declive, tanto en términos relativos como absolutos. El Reino Unido está de acuerdo en que, en general, el sector de los videojuegos es dinámico y está en crecimiento. Sin embargo, en 2012 menos del 10 % de los juegos que salieron al mercado en el Reino Unido se crearon en el propio país, frente a un 16 % en 2008. El Reino Unido también llevó a cabo un análisis ulterior de los juegos que salieron al mercado en el Reino Unido entre 2003 y 2012. Las cifras muestran una disminución constante del número de juegos culturalmente británicos y un acusado descenso de su cuota de mercado, pasando del 9 % de todos los juegos en el Reino Unido (incluidos los procedentes de otros países) en 2003 al 4 % en 2006, manteniéndose en un 3 % de 2009 a 2012. En 2003, el 41 % de los juegos creados en el Reino Unido habría superado la prueba cultural, frente a solo un 25 % aproximadamente en 2012.
(23)
El Reino Unid admite que el aumento de los juegos de teléfonos inteligentes ha eliminado algunas barreras de entrada para los pequeños creadores que desean entrar al mercado de los videojuegos. En efecto, las cifras publicadas en 2011 muestran que el número de videojuegos creados por empresas que están empezando ha aumentado en el último año. No obstante, por lo que se refiere al contenido de los juegos, un estudio del programa de prototipos de videojuegos de la Universidad de Abertay muestra que, de las 306 propuestas de juegos de móviles y en línea presentados a la Universidad en los dos últimos años por pequeñas empresas y microempresas de todo el Reino Unido, en una aplastante mayoría (255) no había ninguna localización, personaje o historia del Reino Unido (7).
(24)
Esta situación podría explicarse por el hecho de que los juegos de importancia cultural pueden tener costes de producción iguales a los «juegos globales», pero con un mercado considerablemente más pequeño. Su producción, por lo tanto, entraña un riesgo económico más elevado. Por consiguiente, los videojuegos con contenido cultural británico o europeo serían comercialmente menos viables que aquellos con un contenido más universal. Es menos probable que ni los editores internacionales ni los creadores nacionales asuman riesgos para producir contenidos de importancia cultural; en lugar de ello, crearán contenidos más genéricos destinados a mercados internacionales.
(25)
Un estudio realizado por el Reino Unido consideró que se están «limando» los elementos culturalmente británicos de la narrativa de los juegos, en un intento de asegurarse los contratos editoriales mundiales necesarios para la financiación de su creación y garantizar la supervivencia del creador. Casi tres cuartas partes de los creadores de videojuegos británicos alegaron que la elaboración de propiedad intelectual original había descendido o dejado de producirse en los últimos cinco años. El estudio puso de manifiesto que muchos creadores han tenido que cambiar el contenido cultural de sus juegos para satisfacer exigencias comerciales. El 53 % de los encuestados afirma haber cambiado personajes y lugares británicos o europeos.
(26)
En vista de ello, los objetivos del incentivo de la financiación serían hacer comercialmente viables productos culturales que probablemente no son rentables, promoviendo así la producción de nuevos productos culturales que no se habrían promovido sin la desgravación fiscal y apoyar el desarrollo de capacidades para la producción sostenible de productos culturales, videojuegos británicos/EEE relevantes.
3. Una prueba de discriminación cultural
(27)
Por último, por lo que se refiere a la prueba cultural, que garantiza que el régimen solo cubre juegos de carácter marcadamente cultural, el Reino Unido explicó que en primer lugar, la autoridad fiscal HM Revenue & Customs («HMRC») tiene una unidad especializada en el sector creativo, que será responsable de gestionar y controlar las solicitudes de desgravación fiscal para los videojuegos. La unidad evaluará las solicitudes, proceso que incluye garantizar que las normas de clasificación se respetan correctamente. Por tanto, existe un procedimiento claro para la aplicación de la prueba.
(28)
Por lo que se refiere a los elementos de la prueba que ayudan a determinar la calidad cultural de un juego, el Reino Unido aclaró que la mayoría de los puntos de la prueba propuesta se refieren al contenido. Hasta 20 puntos de 31 se refieren al contenido y la contribución cultural del juego. Aquí se incluyen elementos como dónde transcurre la historia, los personajes protagonistas, el tema en el que se basa el juego, el uso de la lengua inglesa y el reflejo de la cultura y el patrimonio británicos. Solo tres puntos se refieren a la ubicación de actividades de creación y los ocho puntos restantes se cuentan cuando los profesionales de la cultura en cuestión, por ejemplo, el guionista, el compositor, el diseñador, el artista o el programador, son ciudadanos o residente británicos o del EEE. La prueba propuesta, por lo tanto, hace más hincapié en el contenido que en la localización de la actividad. Esta especial atención al contenido se ve reforzada por la aplicación de una regla de contenido cultural mínimo, una «regla de puntos de oro», que garantice que solo pasarán la prueba los juegos con un número suficiente de puntos de contenido cultural.
(29)
Esta especial atención a los contenidos representa una limitación al ámbito general de aplicación de la desgravación. El Reino Unido ha realizado un análisis de juegos que salieron al mercado allí en 2006, 2009 y 2012, aplicando la prueba cultural de manera retroactiva a todos los juegos que salieron al mercado en el Reino Unido durante este período. De los 822 que salieron al mercado en el Reino Unido en 2012, solo 74 fueron realizados por creadores del Reino Unido, el 25,7 % de los cuales (19 juegos) habría superado la prueba si esta hubiera existido. En 2006 y 2009, la prueba puso de manifiesto que el porcentaje de tales juegos entre los juegos creados en el Reino Unido habría sido de alrededor del 27 %, mientras que su cuota entre todos los juegos en el Reino Unido habría sido de entre el 3 y el 4 %.
(30)
El Reino Unido considera que un porcentaje del 25,7 % de juegos que habría pasado la prueba está dentro del margen aceptado por la Comisión en el asunto del incentivo fiscal francés para los videojuegos (8). En esa Decisión, la Comisión consideró que el hecho de que se seleccionara cerca del 30 % de los juegos indica que Francia ha elaborado criterios que garantizan que el contenido de los videojuegos que pueden beneficiarse de la desgravación fiscal es verdaderamente cultural. Del mismo modo, el Reino Unido considera que la prueba cultural de los videojuegos es lo suficientemente restrictiva para garantizar que la ayuda se destine a los videojuegos culturalmente británicos o del EEE.
(31)
El Reino Unido ha acordado, además, notificar el régimen como una fase piloto inicial de cuatro años, y utilizará este tiempo para supervisar la desgravación y garantizar que se utilice según lo previsto.
4. Competición por las subvenciones
(32)
Por lo que se refiere a la preocupación de la Comisión de que la ayuda pudiera desatar una competición por las subvenciones dentro de la Unión que pudiera dar lugar a falseamientos indebidos de la competencia, el Reino Unido observa que esta competición por las subvenciones se pondría de manifiesto porque un gran número de Estados miembros aplicara regímenes para aumentar la competitividad de sus sectores nacionales. El Reino Unido no considera probable que así sea. Aunque las ventajas fiscales pueden ser un factor determinante en las decisiones sobre donde ubicar una empresa, la ayuda es principalmente una respuesta a las desgravaciones fiscales de Canadá, Estados Unidos y Corea del Sur. Francia es actualmente el otro único Estado miembro que ofrece un incentivo fiscal para la producción de videojuegos de importancia cultural.
(33)
Además, una competición por las subvenciones estaría centrada puramente en la competencia económica sin restricciones culturales. Dos o más países que deseen proteger la producción de productos culturales particulares, según una prueba cultural acordada, no constituyen una competición por las subvenciones.
(34)
El objetivo de la medida de ayuda propuesta es proteger la producción de videojuegos culturalmente británicos o europeos y, como tal, la ayuda permitirá la desgravación a solo una parte de los videojuegos creados en el Reino Unido y en Europa y solo apoyará a una pequeña cantidad del total de los gastos de creación de videojuegos. Tras las conversaciones con el sector, el Reino Unido calcula que solo en torno al 10 % de esos videojuegos culturalmente británicos o europeos tendrá un presupuesto superior a 5 millones GBP. La mayor parte del gasto de desarrollo de estos videojuegos se realizará en proyectos mucho más pequeños.
V. EVALUACIÓN DE LA MEDIDA DE AYUDA
1. Clasificación de la medida como ayuda estatal
(35)
Con arreglo al artículo 107, apartado 1, del Tratado, relativo a las ayudas concedidas por los Estados miembros, serán incompatibles con el mercado interior, en la medida en que afecten a los intercambios comerciales entre Estados miembros, las ayudas otorgadas por los Estados o mediante fondos estatales, bajo cualquier forma, que falseen o amenacen falsear la competencia, favoreciendo a determinadas empresas o producciones.
(36)
El apoyo a la producción de videojuegos, basado en una autorización del HMRC, concede una ventaja financiera por medio de una desgravación fiscal a las empresas del sector de la producción de juegos en perjuicio del presupuesto de HM Treasury. Por consiguiente, se concede mediante fondos estatales y es imputable al Estado. La medida está pensada para reducir los costes de producción de las empresas beneficiarias y constituye una ventaja económica para ellas. Está limitada a empresas del sector de los videojuegos y, por lo tanto, es selectiva. Por último, afecta a los intercambios comerciales y la competencia entre los Estados miembros, puesto que los juegos también se fabrican en otros Estados miembros y se comercializan a nivel internacional. En consecuencia, constituye ayuda estatal a tenor del artículo 107, apartado 1, del Tratado.
2. Compatibilidad de la ayuda con el mercado interior
(37)
En lo que respecta a la legalidad general del régimen, la Comisión observa que el Reino Unido retiró la cláusula de territorialización que la Comisión consideró problemática habida cuenta de las libertades de circulación de bienes y prestación de servicios en el mercado interior. El Reino Unido aceptó limitar el volumen de los costes de subcontratación considerados subvencionables por ayuda a 1 millón GBP.
(38)
La Comisión considera que este límite es aceptable en el presente asunto ya que, en la práctica, habida cuenta de la cuantía de los presupuestos de producción, un límite máximo de 1 millón GBP para los gastos de subcontratación no parece que pueda constituir un obstáculo importante para que se recurra a la subcontratación. El Reino Unido supone que la mayoría de los videojuegos cubiertos por la prueba cultural tendrá un presupuesto de producción inferior a 1 millón GBP. Solo un 10 % aproximadamente de esos videojuegos dispondrá de un presupuesto de más de 5 millones GBP. En función de la evolución de los presupuestos de producción de videojuegos en el Reino Unido, la Comisión se reserva el derecho de reconsiderar el nivel de este límite máximo cuando vuelva a notificarse esta medida de ayuda a los cuatro años de su aplicación, con arreglo a los compromisos contraídos por el Reino Unido.
(39)
El Reino Unido tiene la intención de justificar el apoyo a la creación de videojuegos como ayudas para promover la cultura. Por consiguiente, la evaluación se llevará a cabo de conformidad con el artículo 107, apartado 3, letra d), del Tratado. La Comisión no ha elaborado directrices para la aplicación de esta disposición a las ayudas a los juegos. Sin embargo, la Comunicación sobre el cine hace referencia a la posibilidad de conceder ayudas a los juegos. El punto 24 de dicha Comunicación establece que las medidas de ayuda a los juegos seguirán tratándose caso por caso. En la medida en que pueda demostrarse la necesidad de un régimen de ayudas destinado a los juegos con fines culturales o educativos, la Comisión aplicará los criterios de intensidad de ayuda expuestos en la Comunicación sobre el cine.
(40)
Por lo tanto, la Comisión debe evaluar la compatibilidad de la medida directamente sobre la base del artículo 107, apartado 3, letra d), del Tratado. Tendrá que verificar si su fin es la promoción de la cultura y si no afecta a las condiciones comerciales y a la competencia en la Unión en una medida contraria al interés común. Esto significa que la medida tiene que ser el instrumento adecuado para alcanzar este objetivo, en particular, que sin esta ayuda no habría un incentivo suficiente para que los agentes del mercado produjeran el tipo de juegos deseado. En cuanto a la proporcionalidad de la ayuda, las intensidades máximas de ayuda establecidas por la Comunicación sobre el cine pueden ser aplicadas por analogía. La Comisión evaluó el objetivo cultural y la necesidad de ayuda para determinados videojuegos en las dos decisiones relativas al apoyo a los juegos en Francia, mencionadas en los considerandos 20 y 30.
a) Promoción de la cultura
(41)
Para ser compatible con el artículo 107, apartado 3, letra d), del Tratado, la ayuda a los juegos propuesta por el Reino Unido tiene que estar destinada a la promoción de la cultura. Sobre la base de los cambios introducidos en el régimen y las pruebas adicionales presentadas por el Reino Unido, la Comisión está convencida de que el Reino Unido aplicará una prueba cultural verdaderamente selectiva para garantizar que la ayuda se conceda únicamente para la promoción de la cultura, de conformidad con el artículo 107, apartado 3, letra d), del Tratado.
(42)
En primer lugar, la Comisión toma nota de las explicaciones dadas por el Reino Unido sobre la prueba utilizada para determinar la calidad cultural de un juego (considerandos 27 a 29): la mayoría de los puntos incluidos en la prueba cultural propuesta, hasta 20 puntos de un total de 31, se refieren al contenido y la contribución cultural del juego. Esto se ve reforzado por la aplicación de una regla de contenido cultural mínimo, una «regla de puntos de oro», lo que garantizará que solo pasarán la prueba los juegos con un número suficiente de puntos de contenido cultural.
(43)
Esta especial atención a los contenidos representa una limitación al ámbito general de aplicación de la desgravación. Las simulaciones de la prueba cultural, sobre la base de juegos que salieron al mercado en años anteriores, pusieron de manifiesto que entre el 26 y el 27 % de los juegos fabricados en el Reino Unido habría superado la prueba cultural. Tal índice de éxito indica que los criterios de la prueba garantizan que el contenido de los videojuegos que pueden beneficiarse de la desgravación fiscal es verdaderamente cultural y que la prueba es lo suficientemente restrictiva para orientar la ayuda a los videojuegos culturalmente británicos o europeos. En su Decisión de 2007 sobre el incentivo fiscal francés a los videojuegos (9), la Comisión constató que la subvencionabilidad de alrededor del 30 % de los juegos indica que la prueba fue suficientemente selectiva.
(44)
En consecuencia, se han disipado las dudas planteadas en la Decisión de incoación. El hecho de que solo se seleccionarán alrededor del 27 % de los juegos indica que la medida no tiene un simple objetivo industrial de apoyo a un sector específico, sino un objetivo verdaderamente cultural. La medida de ayuda cumple, por consiguiente, un objetivo real de promoción de la cultura.
b) Idoneidad, necesidad y proporcionalidad de la medida
(45)
Sobre la base del artículo 107, apartado 3, letra d), del Tratado, la desgravación para los videojuegos debe ser un instrumento adecuado para cumplir el objetivo perseguido. Es más probable que las ayudas estatales para otros fines que no se centren en este objetivo cultural promuevan objetivos industriales sectoriales. La Comisión reconoce que, tal como se ha concebido, la desgravación fiscal permite efectivamente encauzar la ayuda pública hacia los juegos con un contenido cultural y que, por tanto, es el instrumento adecuado para alcanzar el objetivo cultural que con ella se persigue.
(46)
Habida cuenta del gran dinamismo del desarrollo y de la evolución del mercado de los juegos, las autoridades del Reino Unido presentaron datos para demostrar que la ayuda es necesaria para mantener una producción razonable de tales juegos y que, sin ayuda para los juegos culturales, su producción y cuota de mercado se reduciría considerablemente. Las cifras muestran una disminución constante del número de juegos culturalmente británicos y un acusado descenso de su cuota de mercado, pasando del 9 % de todos los juegos que salieron al mercado en el Reino Unido en 2003 al 4 % en 2006, manteniéndose en un 3 % de 2009 a 2012.
(47)
Los juegos de importancia cultural pueden tener costes de producción iguales a los juegos globales, pero con un mercado considerablemente más pequeño. Su producción, por lo tanto, entraña un riesgo económico más elevado. Por consiguiente, los videojuegos con contenido cultural británico o europeo son comercialmente menos viables que aquellos con un contenido más universal. Por tanto, el mercado ejerce una presión constante sobre los creadores de juegos en Europa para que no pongan de relieve los elementos culturales europeos de sus juegos con el fin de vender a un público mundial. A los creadores de juegos culturalmente europeos les resulta más difícil obtener financiación privada.
(48)
La desgravación fiscal propuesta debe estimular la producción de videojuegos de contenido cultural frente a juegos de puro entretenimiento, puesto que reducirá los costes de producción de los primeros. Por lo tanto, cabe concluir que la medida es probable que ejerza un efecto incentivador suficiente con respecto a su objetivo.
(49)
Por otra parte, la medida de ayuda es proporcionada, dado que limita la intensidad de ayuda al 25 % de los costes de producción en los que efectivamente se ha incurrido en la fabricación de los juegos subvencionables. Esto es inferior a la intensidad de ayuda del 50 % permitida para la producción audiovisual, de conformidad con el punto 52 (1) de la Comunicación sobre el cine, que se aplica por analogía en lo que se refiere a la intensidad de ayuda permitida.
(50)
Por último, a fin de no afectar a las condiciones del comercio y de la competencia en la Unión en una medida contraria al interés común, los falseamientos de la competencia y los efectos en el comercio ocasionados por la medida deben ser compensados por sus efectos positivos.
(51)
Según las cifras facilitadas por el Reino Unido y representantes del sector, en 2012 menos del 10 % de los juegos que salieron al mercado en el Reino Unido se desarrollaron en el Reino Unido. Las cuotas de mercado de los juegos subvencionables editados en el Reino Unido son bastante pequeñas (4-5 %). También la proporción de juegos que pueden solicitar la ayuda con respecto a los videojuegos fabricados en el Reino Unido, en torno al 27 %, es relativamente pequeña.
(52)
Además, ningún tercero potencialmente afectado señaló un posible efecto perjudicial de la medida. Por el contrario, las asociaciones de fabricantes de videojuegos que formularon observaciones tras la incoación del procedimiento, TIGA y EGDF, destacaron el escaso impacto de la medida en sus sectores nacionales y su impacto global frente a la competencia principalmente de América del Norte y del Extremo Oriente. Por lo tanto, una competición por las subvenciones entre los Estados miembros sería bastante improbable.
(53)
En cualquier caso, es conveniente que el Reino Unido haya limitado la duración del régimen a cuatro años para permitir una evaluación de su aplicación y una nueva evaluación de los criterios a la luz de la evolución del mercado.
(54)
La Comisión, en consecuencia, considera que se han disipado las dudas planteadas en la Decisión de incoación. Los falseamientos de la competencia y el efecto de la medida sobre el comercio entre Estados miembros están limitados de manera que no sean contrarios al interés común.
VI. CONCLUSIÓN
(55)
La Comisión estima, por tanto, que la ayuda no tendrá por efecto reforzar indebidamente el poder de mercado de las empresas beneficiarias, ni poner barreras a los incentivos dinámicos de los operadores del mercado, sino que, por el contrario, aumentará la variedad de la oferta en el mercado. Procede, por lo tanto, concluir que los falseamientos de la competencia y los efectos en el comercio son limitados, de modo que el balance global de la ayuda es positivo. La desgravación fiscal para la creación de videojuegos es, por lo tanto, compatible con el mercado interior, sobre la base del artículo 107, apartado 3, letra d), del Tratado CE.
HA ADOPTADO LA PRESENTE DECISIÓN:
Artículo 1
La medida de ayuda estatal que el Reino Unido tiene previsto ejecutar en favor de los videojuegos mediante una modificación de la Ley del impuesto de sociedades de 2009, es compatible con el mercado interior a tenor del artículo 107, apartado 3, letra d), del Tratado de Funcionamiento de la Unión Europea.
Por consiguiente, se autoriza la ejecución de la medida de ayuda.
Artículo 2
El destinatario de la presente Decisión es el Reino Unido de Gran Bretaña e Irlanda del Norte.
Hecho en Bruselas, el 27 de marzo de 2014.