ROZHODNUTÍ KOMISE
ze dne 27. března 2014
o režimu státní podpory SA.36139 (13/C) (ex 13/N),
kterou Spojené království zamýšlí poskytnout pro videohry
(oznámeno pod číslem C(2014) 1786)
(Pouze anglické znění je závazné)
(Text s významem pro EHP)
(2014/764/EU)
EVROPSKÁ KOMISE,
s ohledem na Smlouvu o fungování Evropské Unie, a zejména na čl. 108 odst. 2 první pododstavec této smlouvy,
s ohledem na Dohodu o evropském hospodářském prostoru, a zejména na čl. 62 odst. 1 písm. a) uvedené dohody,
poté, co vyzvala zúčastněné strany k podání připomínek v souladu s uvedenými ustanoveními (1), a s ohledem na tyto připomínky,
vzhledem k těmto důvodům:
I. POSTUP
(1)
Dne 25. ledna 2013 oznámilo Spojené království Komisi svůj záměr zavést od 1. dubna 2013 do 31. března 2017 daňovou úlevu pro videohry. Komise požádala dopisem ze dne 7. března 2013 o dodatečné informace, které Spojené království poskytlo dopisem ze dne 22. března 2013.
(2)
Dopisem ze dne 16. dubna 2013 informovala Komise Spojené království, že se rozhodla zahájit ve věci plánovaného opatření podpory řízení podle čl. 108 odst. 2 Smlouvy.
(3)
Rozhodnutí Komise o zahájení řízení („rozhodnutí o zahájení řízení“) bylo zveřejněno v Úředním věstníku Evropské Unie (2). Komise vyzvala zúčastněné strany k podání připomínek.
(4)
Spojené království předložilo své připomínky k rozhodnutí Komise dopisem ze dne 17. května 2013. Komise rovněž obdržela připomínky od zúčastněných stran. Zaslala je Spojenému království a poskytla mu možnost se k nim vyjádřit; jeho připomínky obdržela dopisem ze dne 22. srpna 2013. Dopisem ze dne 7. října 2013 Komise požádala Spojené království o další informace. Spojené království odpovědělo dopisem ze dne 4. listopadu 2013.
II. POPIS OPATŘENÍ A DŮVODY PRO ZAHÁJENÍ ŘÍZENÍ
(5)
Cílem opatření umožňujícího daňovou úlevu pro videohry ve Spojeném království je poskytnout vývojářům videoher pobídku k produkci videoher založených na britské či evropské kultuře. Opatření vychází ze vzoru daňové pobídky pro film ve Spojeném království, kterou Komise schválila v roce 2006 (3) a v roce 2011 ji prodloužila (4) do 31. prosince 2015.
(6)
Navrhovaný celkový rozpočet opatření, které má probíhat do března 2017, je 115 milionů GBP. Předpokládané výdaje na rozpočtový rok 2013/2014 činí 10 milionů GBP a na následující tři rozpočtové roky vždy 35 milionů EUR. Podpora je financována Ministerstvem financí Spojeného království. Za hodnocení žádostí o certifikaci her založených na britské kultuře bude odpovídat certifikační oddělení Britského filmového ústavu.
(7)
Společnosti, které podléhají korporační dani ve Spojeném království a vytvoří videohry splňující kritéria, by mohly uplatnit daňovou úlevu z výdajů za zboží a služby užívané či spotřebovávané ve Spojeném království až do hodnoty 25 % rozpočtu na produkci. Úleva je poskytována jako dodatečný odečet způsobilých výrobních nákladů ze zdanitelného příjmu z videohry. Dodatečný odečet je však omezen na maximálně 80 % rozpočtu na produkci. Jestliže příjemci vznikla v daném účetním období ztráta, může požádat o daňový bonus. Podle článku 1217CF(3) návrhu novely zákona o korporační dani z roku 2009 jsou způsobilé výdaje omezeny na hlavní výdaje týkající se návrhu, produkce a testování hry.
(8)
Daňová úleva pro videohry ve Spojeném království podléhá kulturnímu testu podobně jako daňová pobídka pro film ve Spojeném království. Oba testy jsou rozděleny do čtyř oddílů: kulturní obsah, kulturní přínos, využití kulturních center Spojeného království a využití pracovníků v kultuře, kteří jsou občany nebo rezidenty Spojeného království nebo EHP.
(9)
Jelikož oznámené opatření je financováno odpočtem z daní, které jsou běžně splatné do státního rozpočtu, je financováno státem. Videohry se produkují v několika členských státech a existuje vnitřní trh s těmito videohrami. Jejich podpora proto může ovlivnit obchod a hospodářskou soutěž mezi členskými státy. V souladu s tím Komise v rozhodnutí o zahájení řízení shledala, že opatření představuje státní podporu ve smyslu čl. 107 odst. 1 Smlouvy. Komise měla rovněž pochybnosti, zda lze podporu považovat za slučitelnou s vnitřním trhem.
(10)
Zaprvé měla Komise pochybnosti o tom, že je nezbytné nebo přiměřené spojovat s touto podporou územní podmínky. Spojené království založilo koncepci navrhovaného režimu na daňové pobídce pro film ve Spojeném království. Proto navrhlo, aby daňová úleva byla k dispozici pouze pro výdaje na zboží a služby užívané či spotřebovávané ve Spojeném království. Nicméně režim pobídky pro film využívá zvláštní výjimku z obvyklého zákazu územních omezení, kterou umožňuje sdělení o filmu (5), pouze pokud jde o podporu produkce filmů a televizních pořadů, nikoli pokud jde o videohry.
(11)
Zadruhé měla Komise pochybnosti, zda je podpora pro hry nezbytná, neboť se jedná o rychle rostoucí trh. Spojené království nepředložilo přesvědčivé důkazy, že by došlo k selhání trhu, které by bez státní podpory vedlo k nedostatečné produkci videoher založených na britské kultuře.
(12)
Kromě toho se Spojené království domnívá, že daňová úleva pro videohry ve Spojeném království je slučitelná s vnitřním trhem podle čl. 107 odst. 3 písm. d) Smlouvy. Komise však nebyla přesvědčena, že kulturní test navrhovaný Spojeným královstvím by v praxi vedl k selektivní identifikaci omezeného počtu videoher, které představují kulturní kvalitu, již trh bez podpory dostatečně nenabízí, a které by byly nutné pro zajištění dostatečného zastoupení a zohlednění britských a evropských kulturních témat ve videohrách.
(13)
Komise rovněž vyjádřila obavu, že by podpora mohla podnítit soupeření v poskytování dotací v rámci Unie, a zpochybnila, že by možné narušení hospodářské soutěže bylo vyrovnáno pozitivními účinky.
III. PŘIPOMÍNKY ZÚČASTNĚNÝCH STRAN
(14)
Komise obdržela připomínky od jednoho členského státu, Francie, od vnitrostátních sdružení vývojářů her ze Spojeného království, Francie, Německa a Finska, Evropské federace vývojářů her (EGDF), veřejnoprávních subjektů Spojeného království zapojených do propagace filmů, jedné vysílací společnosti a profesních sdružení v oblasti filmové produkce ze Spojeného království. Všichni přispěvatelé zdůraznili kulturní kvalitu a význam, které hry mohou mít. Považovali tržní pobídky pro výrobu kulturně relevantnější her za nedostatečné. Nikdo z nich se nedomníval, že existuje riziko soupeření v poskytování finanční pomoci mezi členskými státy.
(15)
Pokud jde o nezbytnost podpory, zúčastněné strany uvedly, že Spojené království ztrácí své vedoucí postavení na trhu videoher, že v roce 2012 bylo ve Spojeném království vytvořeno méně než 10 % her, které byly uvedeny na jeho trh, že trh ovládají Severní Amerika a Asie a že probíhá odliv zaměstnanců do Kanady. Přispěvatelé poukázali rovněž na skutečnost, že hlavní výzvou pro členské státy je řešit hospodářskou soutěž ze třetích zemí, které hry silně dotují, zejména z Kanady.
(16)
Sdružení nezávislých vývojářů her Spojeného království (TIGA) předložilo četné příklady plánů a projektů, které mohly být ve Spojeném království/Evropě uskutečněny, kdyby existovala daňová úleva, ale bez ní k jejich realizaci nedošlo. Organizace United Kingdom Interactive Entertainment (Ukie), která ve Spojeném království zastupuje herní a interaktivní zábavní průmysl, uvedla, že na globálním trhu her působí na vývojáře tlak, aby své produkty zacílili na co nejširší trh. To zejména znamená, aby byly přístupné pro severoamerický trh a stále více také pro trhy na Dálném východě a aby odpovídaly kulturním normám a očekáváním těchto trhů. Proto jsou vývojáři her v Evropě pod stálým tlakem, aby nezdůrazňovali kulturně evropské prvky svých her s cílem prodávat je na celosvětovém trhu. Z toho důvodu je pro vývojáře her založených na evropské kultuře obtížnější získat soukromé financování. Organizace Ukie měla za to, že podpora by pomohla napravit selhání trhu.
(17)
Francie uvedla, že hry mají tendenci stále více zobrazovat „mezinárodní stereotypy“.
(18)
Na druhou stranu sdružení TIGA sdělilo, že 54 % obratu nezávislých vývojářů ve Spojeném království tvoří domácí prodej. To naznačuje, že kupující ve Spojeném království vykazují silné preference pro produkci ze Spojeného království. Navíc (podle údajů sdružení TIGA) mezi lety 2008 a 2011 v tomto odvětví více podniků vzniklo (216) než zaniklo (197).
(19)
Pokud jde o možné narušení hospodářské soutěže mezi členskými státy, sdružení TIGA připustilo, že nižší náklady skutečně ovlivňují rozhodnutí o umístění společností produkujících videohry; domnívalo se však, že hlavní narušení je způsobeno třetími zeměmi, jako je Kanada, kde toto odvětví roste díky veřejné podpoře. Podle sdružení TIGA zaměstnanost v tomto odvětví mezi roky 2008 a 2010 v Kanadě vzrostla o 33 %, zatímco ve Spojeném království o 9 % poklesla.
IV. PŘIPOMÍNKY SPOJENÉHO KRÁLOVSTVÍ
1. Povinná územní vázanost výdajů
(20)
Po vyjádření pochybností Komise o tom, zda by podmínky územní vázanosti výdajů vyplývající z testu „užívání či spotřebovávání ve Spojeném království“ byly přiměřené, se Spojené království zavázalo tyto obavy rozptýlit a změnit navrhovaný právní předpis tak, že výraz „užívané či spotřebovávané ve Spojeném království“ nahradí výrazem „užívané či spotřebovávané v Evropském hospodářském prostoru (EHP)“, a upřesnilo, že pro úlevu budou způsobilé veškeré výdaje vynaložené v EHP. Kromě toho hodlá omezit výši nákladů na subdodavatelskou činnost, které jsou způsobilé pro financování. Podporovaný výrobce může subdodavatelům vyplatit způsobilé hlavní výdaje na projekt ve výši až 1 milion EUR, v souladu s daňovou úlevou pro videohry ve Francii (6). Díky tomu bude podstatnou část vývoje hry provádět sám příjemce.
(21)
Spojené království se domnívá, že toto omezení způsobilosti nákladů na subdodavatelské činnosti má jen malý vliv na obchod mezi členskými státy. Z diskusí se zástupci z celého odvětví videoher, včetně malých a velkých vývojářů, vyplynulo, že vývoj videoher se stejně jako jiná tvůrčí odvětví vyznačuje vysokou mírou spolupráce, přičemž hlavní vývojové činnosti, jako je programování, design a umělecké ztvárnění, obvykle probíhají ve stejném místě.
2. Nezbytnost podpory
(22)
Pokud jde o nezbytnost podpory z důvodu nedostatečné produkce her založených na dané kultuře, předložilo Spojené království doklady o tom, že tyto hry jsou na ústupu, a to v relativním i absolutním měřítku. Spojené království souhlasí s tím, že obecně je odvětví videoher dynamické a rostoucí. V roce 2012 však bylo ve Spojeném království vytvořeno méně než 10 % her, které byly ve Spojeném království uvedeny na trh, ve srovnání s 16 % v roce 2008. Spojené království rovněž provedlo další analýzu her uvedených na trh ve Spojeném království mezi roky 2003 a 2012. Údaje ukazují trvalý pokles počtu her založených na britské kultuře a prudký pokles jejich podíl na trhu z 9 % všech her uvedených na trh ve Spojeném království (včetně her z jiných zemí) v roce 2003 na 4 % v roce 2006 a na 3 % v letech 2009 až 2012. V roce 2003 by kulturním testem prošlo 41 % her vytvořených ve Spojeném království oproti pouze zhruba 25 % v roce 2012.
(23)
Spojené království souhlasí s tím, že rozšíření her pro chytré telefony odstranilo některé překážky vstupu na trh pro menší vývojáře, kteří chtějí začít působit na trhu videoher. Údaje zveřejněné v roce 2011 skutečně ukazují, že počet videoher vyvíjených nově založenými podniky v posledním roce vzrostl. Pokud však jde o obsah těchto her, průzkum provedený v rámci programu univerzity Abertay pro prototypy videoher ukazuje, že z 306 návrhů mobilních a on-line her, které univerzitě za uplynulé dva roky předložily malé podniky a mikropodniky z celého Spojeného království, se naprostá většina (255) neodehrávala ve Spojeném království ani neměla britské hrdiny či příběh (7).
(24)
To lze vysvětlit skutečností, že kulturně významné hry mohou mít stejné výrobní náklady jako „globální hry“, avšak mnohem menší trh. Jejich produkce s sebou tudíž nese vyšší ekonomické riziko. Proto jsou videohry založené na britské/evropské kultuře komerčně méně životaschopné než globalizovanější videohry. Mezinárodní vydavatelé i domácí vývojáři pravděpodobně nebudou ochotni nést riziko spojené s produkcí kulturně relevantního obsahu, a namísto toho budou vytvářet obecnější obsah zacílený na mezinárodní trhy.
(25)
Z průzkumu Spojeného království vyplynulo, že prvky britské kultury jsou ve hrách oslabovány s cílem zajistit smlouvu na vydání hry na globálním trhu, která umožní financovat vývoj hry a zaručí další existenci vývojáře. Téměř tři čtvrtiny britských vývojářů videoher uvedly, že vytváření původního duševního vlastnictví se během posledních pěti let zpomalilo nebo zastavilo. Průzkum zjistil, že řada vývojářů musela změnit kulturní obsah svých videoher, aby splnila komerční požadavky. Celých 53 % respondentů uvedlo, že změnili postavy a prostředí her tak, aby potlačili britskou nebo evropskou tematiku.
(26)
Z tohoto hlediska je motivačním cílem financování dosáhnout toho, aby se pravděpodobně ekonomicky nevýnosné kulturní produkty staly komerčně životaschopnými, čímž se podpoří vytváření nových kulturních produktů, které by bez daňové úlevy nebylo možné realizovat, a aby se napomohlo rozvoji dovedností pro udržitelnou produkci kulturních produktů, videoher relevantních pro britskou kulturu/kulturu EHP.
3. Rozlišující kulturní test
(27)
Pokud jde o kulturní test, který zajišťuje, že se režim vztahuje pouze na hry založené na určité kultuře, Spojené království vysvětlilo, že zaprvé má daňový orgán HM Revenue and Customs („HMRC“) zvláštní specializované „oddělení pro tvůrčí odvětví“, které bude odpovídat za správu a kontrolu žádostí o daňovou úlevu pro videohry. Oddělení provádí u žádostí posouzení rizik a tento proces mimo jiné zaručuje, že budou řádně dodržována stanovená kritéria. Existuje tedy jasný postup pro uplatnění testu.
(28)
Pokud jde o prvky testu, které mají pomoci určit kulturní kvalitu hry, Spojené království objasnilo, že většina bodů, které je možné v rámci navrhovaného kulturního testu získat, se vztahuje k obsahu. Až 20 bodů z 31 se týká kulturního obsahu a přínosu hry. Patří sem prvky jako umístění příběhu, hlavní postavy, téma, na němž je videohra založena, použití anglického jazyka a odraz britské kultury a kulturního dědictví. Pouze 3 body se vztahují k umístění vývojových činností a zbývajících 8 bodů lze získat v případě, že příslušní kulturní pracovníci, například autor scénáře, skladatel hudebního dopravu, designér, výtvarník nebo programátor, jsou občany nebo rezidenty Spojeného království nebo EHP. Navrhovaný test se tedy výrazně zaměřuje na obsah a nikoli na umístění činnosti. Toto zaměření na obsah je dále posíleno uplatněním pravidla o minimálním kulturním obsahu, „pravidlo nejvýznamnějších bodů“, které zajistí, že testem projdou pouze hry, které získají dostatečný počet bodů za kulturní obsah.
(29)
Toto zaměření na obsah zabraňuje obecnému uplatnění daňové úlevy. Spojené království provedlo analýzu her, které v něm byly uvedeny na trh v letech 2006, 2009 a 2012, přičemž kulturní test uplatnilo zpětně na všechny hry uvedené na trh během tohoto období, které byly vytvořeny ve Spojeném království. Z 822 her uvedených na trh ve Spojeném království v roce 2012 bylo pouze 74 vytvořeno vývojáři ve Spojeném království a z nich by kulturním testem prošlo 25,7 % (19 videoher), kdyby v té době existoval. Z testu vyplynulo, že i v letech 2006 a 2009 by se podíl těchto her na hrách vytvořených ve Spojeném království pohyboval kolem 27 % a jejich podíl mezi všemi hrami uvedenými na trh ve Spojeném království by činil 3 až 4 %.
(30)
Spojené království má za to, že 25,7 % míra úspěšnosti se nachází v rozpětí přijatém Komisí v případě francouzské daňové pobídky pro videohry (8). V daném rozhodnutí z roku 2007 Komise shledala, že skutečnost, že je vybráno zhruba 30 % her, ukazuje, že Francií vypracovaná kritéria zaručují, že je obsah videoher způsobilých k daňové úlevě skutečně kulturní. Podobně se Spojené království domnívá, že kulturní test videoher je dostatečně restriktivní na to, aby zajistil, že podpora bude zaměřena na videohry založené na britské kultuře/kultuře EHP.
(31)
Spojené království kromě toho souhlasilo s tím, že režim oznámí jako počáteční pilotní projekt na dobu čtyř let a toto období využije pro sledování úlevy a zajištění toho, aby byla využívána v souladu s původním záměrem.
4. Soupeření v poskytování dotací
(32)
Pokud jde o obavy Komise, že by podpora mohla podnítit soupeření v poskytování dotací v rámci Unie, jež by vedlo k nepřiměřenému narušení hospodářské soutěže, Spojené království uvedlo, že takové soupeření v poskytování dotací by nastalo, kdyby velký počet členských států používal režimy pro zvýšení konkurenceschopnosti svých domácích odvětví. Spojené království se nedomnívá, že by k tomu mělo dojít. Přestože daňové výhody mohou být určujícím faktorem pro rozhodnutí o umístění podniku, podpora je především reakcí na daňové úlevy v Kanadě, USA a Jižní Koreji. Jediným dalším členským státem, který nabízí daňovou pobídku pro produkci kulturně relevantních videoher, je v současnosti Francie.
(33)
Soupeření v poskytování dotací by navíc bylo zaměřeno čistě na hospodářskou soutěž bez jakýchkoli kulturních omezení. Pokud by dvě nebo více zemí chtělo chránit produkci určitých kulturních produktů (na základě schváleného kulturního testu, neznamenalo by to soupeření v poskytování dotací.
(34)
Cílem navrhované podpory je chránit produkci videoher založených na britské/evropské kultuře, a proto podpora poskytne úlevu pouze pro zlomek videoher vytvořených ve Spojeném království a v Evropě a bude se vztahovat pouze na malou část celkových výdajů na vývoj videoher. Na základě diskusí se zástupci odvětví Spojené království odhaduje, že pouze zhruba 10 % videoher založených na britské/evropské kultuře bude mít rozpočet přesahující 5 milionů GBP. Většina výdajů na vývoj her se bude týkat výrazně menších projektů.
V. POSOUZENÍ OPATŘENÍ PODPORY
1. Klasifikace státní podpory
(35)
Podle čl. 107 odst. 1 Smlouvy jsou, pokud jde o podpory poskytnuté členskými státy, podpory poskytované v jakékoli formě státem nebo ze státních prostředků, které narušují nebo mohou narušit hospodářskou soutěž tím, že zvýhodňují určité podniky nebo určitá odvětví výroby, pokud ovlivňují obchod mezi členskými státy, neslučitelné s vnitřním trhem.
(36)
Podpora pro produkci videoher poskytovaná po schválení daňovým úřadem HMRC přináší formou daňové úlevy finanční výhodu podnikům v odvětví produkce videoher na úkor rozpočtu ministerstva financí. Je tedy poskytnuta ze státních prostředků a lze ji přičíst státu. Účelem daného opatření je snížit výrobní náklady příjemce a představuje pro ně ekonomickou výhodu. Podpora je poskytována pouze podnikům v odvětví produkce videoher, a je proto selektivní. Má rovněž dopad na obchod a hospodářskou soutěž mezi členskými státy, protože videohry se vyrábějí také v jiných členských státech a obchoduje se s nimi po celém světě. Z tohoto důvodu představuje státní podporu ve smyslu čl. 107 odst. 1 Smlouvy.
2. Slučitelnost podpory s vnitřním trhem
(37)
Co se týče obecné zákonnosti režimu, Komise bere na vědomí, že Spojené království stáhlo ustanovení o územní vázanosti výdajů, které Komise považovala za problematické s ohledem na svobodu pohybu zboží a poskytování služeb na vnitřním trhu. Dále souhlasilo s omezením výše nákladů na subdodavatelské činnosti považované za způsobilé pro podporu na 1 milion GBP.
(38)
Komise se domnívá, že toto omezení je v daném případě přijatelné, neboť vzhledem k výši rozpočtů na produkci se nejeví jako pravděpodobné, že by limit 1 milionu GBP na náklady na subdodavatelské činnosti výrazně bránil využití subdodávek. Spojené království očekává, že většina videoher, na něž se vztahuje jejich kulturní test, bude mít rozpočet na produkci nižší než 1 milion GBP. Pouze asi 10 % z těchto videoher by mělo mít rozpočet přesahující 5 milionů GBP. V závislosti na vývoji rozpočtů na produkci videoher ve Spojeném království si Komise vyhrazuje právo výši horní hranice znovu zvážit, až bude toto opatření podpory do čtyř let od svého zavedení znovu oznámeno v souladu se závazkem, který si Spojené království stanovilo.
(39)
Spojené království má v úmyslu odůvodnit podporu vývoje her jako podporu určenou na pomoc kultuře. Proto by se muselo provádět posouzení podle čl. 107 odst. 3 písm. d) Smlouvy. Komise dosud nevypracovala pokyny pro uplatnění tohoto ustanovení na podporu her. O možnosti poskytování podpory pro hry se však hovoří ve sdělení o filmu. V odstavci 24 sdělení se uvádí, že opatření na podporu videoher budou i nadále posuzována případ od případu. Pokud bude možné prokázat, že režim podpory zaměřený na videohry, které slouží kulturním a vzdělávacím účelům, je nezbytný, uplatní Komise kritéria intenzity podpory uvedená ve sdělení o filmu.
(40)
Komise proto musí posoudit slučitelnost opatření přímo na základě čl. 107 odst. 3 písm. d) Smlouvy. Bude muset ověřit, zda skutečně slouží na pomoc kultuře a zda neovlivní podmínky obchodu a hospodářské soutěže v Unii v míře odporující společnému zájmu. To znamená, že musí být vhodným nástrojem k dosažení tohoto cíle, zejména že bez této podpory by účastníci trhu neměli dostatečné pobídky pro produkci požadovaného druhu her. Pokud jde o přiměřenost podpory, je možné analogicky použít maximální intenzity podpory stanovené ve sdělení o filmu pro audiovizuální dílo. Komise již posoudila kulturní cíl a nezbytnost podpory pro určité videohry ve dvou rozhodnutích ohledně podpory pro videohry ve Francii, jež byla zmíněna v bodech odůvodnění 20 a 30 výše.
a) Pomoc kultuře
(41)
Aby byla podpora pro hry navrhovaná Spojeným královstvím slučitelná s čl. 107 odst. 3 písm. d) Smlouvy, musí být určena na pomoc kultuře. Na základě změny režimu a doplňujících důkazů předložených Spojeným královstvím je Komise přesvědčena, že Spojené království bude uplatňovat skutečně selektivní kulturní test, který zajistí, že podpora bude poskytnuta pouze na pomoc kultuře v souladu s čl. 107 odst. 3 písm. d) Smlouvy.
(42)
Komise zaprvé bere na vědomí vysvětlení podaná Spojeným královstvím, pokud jde o test používaný k určení kulturní kvality hry (body odůvodnění 27 až 29): většina bodů, které je v rámci navrhovaného kulturního testu možno získat, až 20 z celkem 31 bodů, se vztahuje ke kulturnímu obsahu a přínosu hry. To je dále posíleno uplatněním pravidla o minimálním kulturním obsahu, „pravidlo nejvýznamnějších bodů“, které zajistí, že testem projdou pouze hry, které získají dostatečný počet bodů za kulturní obsah.
(43)
Toto zaměření na obsah zabraňuje obecnému uplatnění daňové úlevy. Simulace kulturního testu vycházející z her uvedených na trh v dřívějších letech ukázaly, že kulturním testem by prošlo 26 % až 27 % her produkovaných ve Spojeném království. Tato míra úspěšnosti ukazuje, že kritéria testu zajišťují, že obsah videoher způsobilých k daňové úlevě je skutečně kulturní, a že test je dostatečně restriktivní na to, aby byla podpora cílená na videohry založené na britské/evropské kultuře. Pro srovnání, ve svém rozhodnutí z roku 2007 ohledně francouzské daňové pobídky pro videohry (9) Komise došla k závěru, že způsobilost zhruba 30 % her ukazuje, že test je dostatečně selektivní.
(44)
Vzhledem k tomu byly pochybnosti vyjádřené v rozhodnutí o zahájení řízení rozptýleny. Skutečnost, že je vybráno jen asi 27 % her, ukazuje, že toto opatření nemá pouhý průmyslový cíl spočívající v podpoře specifického odvětví, ale cíl skutečně kulturní. Opatření podpory tudíž sleduje skutečný cíl pomoci kultuře.
b) Vhodnost, nezbytnost a přiměřenost opatření
(45)
Daňová úleva pro videohry na základě čl. 107 odst. 3 písm. d) Smlouvy by měla být vhodným nástrojem ke splnění vybraného cíle. Státní podpora pro jiné účely, která by nebyla zaměřena na tento kulturní cíl, by pravděpodobněji podporovala průmyslové cíle související s daným odvětvím. Komise uznává, že navržená daňová úleva umožňuje skutečně směřovat veřejnou podporu na videohry s kulturním obsahem, a proto je vhodným nástrojem pro dosažení vybraného kulturního cíle.
(46)
S ohledem na velmi dynamický rozvoj a vývoj trhu her předložilo Spojené království údaje dokládající, že podpora je nezbytná pro udržení rozumné produkce takovýchto her, jelikož bez podpory pro kulturní hry by jejich produkce a podíl na trhu výrazně poklesly. Údaje ukazují trvalý pokles počtu her založených na britské kultuře a prudký pokles jejich podíl na trhu z 9 % všech her uvedených na trh ve Spojeném království v roce 2003 na 4 % v roce 2006 a na 3 % v letech 2009 až 2012.
(47)
Kulturně významné hry mohou mít stejné výrobní náklady jako globální hry, avšak mnohem menší trh. Jejich produkce s sebou tudíž nese vyšší ekonomické riziko. Videohry s obsahem založeným na britské/evropské kultuře jsou proto komerčně méně životaschopné než globalizovanější videohry. Z toho důvodu jsou vývojáři her v Evropě pod stálým tlakem trhu, aby nezdůrazňovali kulturně evropské prvky svých her s cílem prodávat je na celosvětovém trhu. Pro vývojáře her založených na evropské kultuře je obtížnější získat soukromé financování.
(48)
Navrhovaná daňová úleva by měla podpořit výrobu videoher s kulturním obsahem na rozdíl od her, které přinášejí pouze zábavu, a to snížením jejich produkčních nákladů. Lze tedy dospět k závěru, že opatření bude pravděpodobně mít ve vztahu ke svému cíli dostatečně stimulující účinek.
(49)
Kromě toho je opatření podpory přiměřené, jelikož omezuje intenzitu podpory na 25 % produkčních nákladů skutečně vynaložených na produkci způsobilých her. To je méně než 50 % intenzita podpory povolená pro audiovizuální produkci podle odstavce 52 bodu 1) sdělení o filmu, které se použije analogicky, pokud jde o přípustnou intenzitu podpory.
(50)
Aby nedošlo k ovlivnění podmínek obchodu a hospodářské soutěže v Unii v rozsahu, který je v rozporu se společným zájmem, je rovněž třeba, aby byly narušení hospodářské soutěže a vliv na obchod, které opatření vyvolává, vyrovnány jeho příznivými účinky.
(51)
Podle údajů poskytnutých Spojeným královstvím a zástupci odvětví bylo v roce 2012 ve Spojeném království vytvořeno méně než 10 % her, které zde byly vydány. Tržní podíl způsobilých her uvedených na trh ve Spojeném království je poměrně malý (4-5 %). Také podíl způsobilých her mezi videohrami produkovanými ve Spojeném království je poměrně nízký, přibližně 27 %.
(52)
Navíc žádná potenciálně postižená třetí strana nepoukázala na možný negativní účinek opatření. Naopak, sdružení výrobců videoher, která po zahájení řízení předložila své připomínky (TIGA a EGDF), zdůraznila malý dopad opatření na jejich domácí odvětví a jeho celkový dopad ve vztahu ke konkurenci především ze Severní Ameriky a Dálného východu. Soupeření v poskytování finanční pomoci mezi členskými státy by proto bylo spíše nepravděpodobné.
(53)
V každém případě je užitečné, že Spojené království omezuje dobu trvání režimu na čtyři roky, aby umožnilo hodnocení jeho uplatňování a přezkum kritérií s ohledem na vývoj trhu.
(54)
Komise proto dospěla k závěru, že pochybnosti vyjádřené v rozhodnutí o zahájení řízení byly rozptýleny. Narušení hospodářské soutěže a vliv opatření na obchod mezi členskými státy jsou nyní omezeny tak, že nejsou v rozporu se společným zájmem.
VI. ZÁVĚR
(55)
Komise se proto domnívá, že podpora nepovede k nepřiměřenému posílení tržní síly podniků, kterým je podpora poskytnuta, ani k narušení dynamických pobídek pro účastníky trhu, ale naopak rozšíří nabídku na trhu. Lze tedy dojít k závěru, že narušení hospodářské soutěže a vliv opatření na obchod jsou omezeny tak, že celkové hodnocení podpory je příznivé. Proto je daňová úleva na vývoj videoher slučitelná s vnitřním trhem na základě čl. 107 odst. 3 písm. d) Smlouvy,
PŘIJALA TOTO ROZHODNUTÍ:
Článek 1
Státní podpora, kterou Spojené království zamýšlí poskytnout pro videohry prostřednictvím změny zákona o korporační dani z roku 2009, je slučitelná s vnitřním trhem ve smyslu čl. 107 odst. 3 písm. d) Smlouvy o fungování Evropské unie.
Provedení tohoto opatření podpory se proto povoluje.
Článek 2
Toto rozhodnutí je určeno Spojenému království Velké Británie a Severního Irska.
V Bruselu dne 27. března 2014.
DECISIONE DELLA COMMISSIONE
del 27 marzo 2014
sul regime di aiuti di Stato SA.36139 (13/C) (ex 13/N)
al quale il Regno Unito intende dare esecuzione a favore del settore dei videogiochi
[notificata con il numero C(2014) 1786]
(il testo in lingua inglese è il solo facente fede)
(Testo rilevante ai fini del SEE)
(2014/764/UE)
LA COMMISSIONE EUROPEA,
visto il trattato sul funzionamento dell’Unione europea, in particolare l’articolo 108, paragrafo 2, primo comma,
visto l’accordo sullo Spazio economico europeo, in particolare l’articolo 62, paragrafo 1, lettera a),
dopo aver invitato gli interessati a presentare osservazioni a norma delle disposizioni succitate (1) e tenuto conto di dette osservazioni,
considerando quanto segue:
I. PROCEDIMENTO
(1)
Il 25 gennaio 2013 il Regno Unito ha comunicato alla Commissione l’intenzione di introdurre, dal 1o aprile 2013 al 31 marzo 2017, uno sgravio fiscale a favore dei videogiochi. Con lettera del 7 marzo 2013 la Commissione ha richiesto ulteriori informazioni, che il Regno Unito ha trasmesso con lettera del 22 marzo 2013.
(2)
Con lettera del 16 aprile 2013, la Commissione ha informato il Regno Unito della propria decisione di avviare il procedimento di cui all’articolo 108, paragrafo 2, del trattato in relazione all’aiuto previsto.
(3)
La decisione della Commissione di avviare il procedimento («decisione di avvio») è stata pubblicata nella Gazzetta ufficiale dell’Unione europea (2). La Commissione ha invitato gli interessati a presentare osservazioni.
(4)
Il Regno Unito ha presentato le proprie osservazioni sulla decisione della Commissione con lettera del 17 maggio 2013. La Commissione ha inoltre ricevuto osservazioni da parte degli interessati. La Commissione ha inoltrato tali osservazioni al Regno Unito, che ha avuto la possibilità di esprimersi in merito, inviando alcune osservazioni che sono pervenute con lettera del 22 agosto 2013. Con lettera del 7 ottobre 2013, la Commissione ha chiesto al Regno Unito di fornire informazioni aggiuntive. Il Regno Unito ha risposto con lettera del 4 novembre 2013.
II. DESCRIZIONE DELLA MISURA E MOTIVI DELL’AVVIO DEL PROCEDIMENTO
(5)
L’obiettivo della misura di sgravio fiscale sui videogiochi adottata dal Regno Unito è quello di offrire ai produttori di videogiochi un incentivo a immettere sul mercato videogiochi che siano espressione della cultura britannica o europea. La misura si ispira agli sgravi fiscali a favore dell’industria cinematografica adottate dal Regno Unito, approvate dalla Commissione nel 2006 (3) e prorogate fino al 31 dicembre 2015 nel 2011 (4).
(6)
La dotazione complessiva della misura proposta, il cui periodo di validità previsto dovrebbe arrivare fino al marzo 2017, è di 115 milioni di GBP. La spesa prevista per l’esercizio 2013/2014 è di 10 milioni di GBP, mentre per ciascuno dei tre esercizi finanziari successivi essa è pari a 35 milioni di GBP. L’aiuto è finanziato dal Dipartimento del Tesoro (HM Treasury). Responsabile della valutazione delle richieste di certificazione di giochi che siano espressione della cultura britannica sarà l’ufficio certificazioni (Certification Unit) del British Film Institute.
(7)
Le imprese soggette all’imposta britannica sulle società che producono videogiochi ammissibili avrebbero diritto a uno sgravio fiscale sulle spese per beni e servizi utilizzati o consumati nel Regno Unito fino a un valore pari al 25 % del bilancio di produzione. Lo sgravio è ottenuto mediante una deduzione supplementare dei costi di produzione ammissibili dal reddito imponibile derivante dal videogioco. La deduzione supplementare, tuttavia, non può superare l’80 % del bilancio di produzione. Qualora il beneficiario abbia subito una perdita durante l’esercizio contabile, può chiedere un rimborso d’imposta. In base alla sezione 1217CF(3) del progetto di modifica della legge sull’imposta sulle società del 2009, le spese ammissibili si limitano alle spese fondamentali relative alla progettazione, alla produzione e al collaudo del gioco.
(8)
Lo sgravio fiscale britannico sui videogiochi è subordinato a un test culturale simile a quello previsto per l’incentivo fiscale britannico sui film (UK Film Tax Incentive). Entrambi i test sono suddivisi in quattro sezioni: contenuto culturale, contributo culturale, uso di piattaforme culturali del Regno Unito e impiego di operatori culturali del Regno Unito o del SEE o ivi residenti.
(9)
Poiché la misura notificata è finanziata per mezzo della deduzione di imposte normalmente dovute al bilancio dello Stato, essa risulta finanziata dallo Stato. I videogiochi sono prodotti in diversi Stati membri e per essi esiste un mercato interno. Le misure di sostegno a favore dei videogiochi possono pertanto incidere sugli scambi e sulla concorrenza tra Stati membri. Di conseguenza, nella decisione di avvio del procedimento la Commissione ha concluso che la misura costituisce un aiuto di Stato ai sensi dell’articolo 107, paragrafo 1, del trattato. La Commissione ha inoltre espresso dubbi sul fatto che l’aiuto potesse essere considerato compatibile con il mercato interno.
(10)
In primo luogo, la Commissione nutriva dubbi sul fatto che fosse necessario o adeguato che tali aiuti fossero soggetti a condizioni territoriali. Per la definizione del sistema proposto il Regno Unito si è ispirato al regime dell’incentivo fiscale sui film ed ha pertanto proposto sgravi fiscali soltanto per le spese per beni o servizi utilizzati o consumati nel Regno Unito. Tuttavia, il regime dell’incentivo fiscale sui film si avvale di una speciale esenzione rispetto al normale divieto di restrizioni territoriali, che la comunicazione sul cinema prevede soltanto per quanto riguarda gli aiuti alla produzione di film e programmi televisivi, ma non per quelli a favore dei videogiochi (5).
(11)
In secondo luogo, la Commissione ha espresso dubbi sul fatto che gli aiuti a favore del settore dei giochi fossero necessari, trattandosi di un mercato in rapida crescita. Il Regno Unito non ha apportato elementi di prova che dimostrassero in modo convincente l’esistenza di un fallimento del mercato che potesse determinare la produzione insufficiente di videogiochi con contenuti culturali britannici in assenza di aiuti di Stato.
(12)
Inoltre, il Regno Unito ritiene che il suo regime degli sgravi fiscali nel settore dei videogiochi sia compatibile con il mercato interno ai sensi dell’articolo 107, paragrafo 3, lettera d), del trattato. La Commissione non era tuttavia convinta che il test culturale proposto dal Regno Unito permettesse concretamente di individuare, tramite la selezione, un numero limitato di videogiochi il cui contenuto fosse di una qualità culturale che, in assenza di aiuti, non si trova sufficientemente rappresentata sul mercato e che sarebbe essenziale per garantire che i temi culturali britannici ed europei siano rappresentati e rispecchiati nei videogiochi.
(13)
Infine, la Commissione riteneva che l’aiuto potesse scatenare una corsa alle sovvenzioni all’interno dell’Unione e dubitava che le potenziali distorsioni della concorrenza sarebbero state compensate da effetti positivi.
III. OSSERVAZIONI DELLE PARTI INTERESSATE
(14)
La Commissione ha ricevuto osservazioni da parte di uno Stato membro (la Francia), delle associazioni nazionali di produttori di giochi di Regno Unito, Francia, Germania e Finlandia, della Federazione europea dei produttori di giochi (European Game Developer Federation, EGDF), di organismi pubblici del Regno Unito coinvolti nella promozione di film, di un’emittente televisiva e di alcune associazioni commerciali di produzione cinematografica del Regno Unito. Tutti i rispondenti hanno sottolineato la qualità e l’importanza culturale che possono avere i giochi e lamentato l’apparente insufficienza di incentivi di mercato per la produzione di giochi più significativi dal punto di vista culturale. Nessuno di essi ha ravvisato rischi di corse alle sovvenzioni fra Stati membri.
(15)
Per quanto riguarda la necessità dell’aiuto, le parti interessate hanno sottolineato che il Regno Unito stava perdendo la sua posizione di leader del mercato dei videogiochi, che nel 2012 meno del 10 % dei videogiochi usciti nel Regno Unito era stato prodotto nel Regno Unito, che il mercato era dominato dal Nord America e dall’Asia e che vi era una fuga di cervelli verso il Canada. Le parti interessate hanno inoltre sottolineato che per gli Stati membri i principali problemi da risolvere consistono nel far fronte alla concorrenza dei paesi terzi, in particolare il Canada, che sovvenzionano pesantemente la produzione di giochi.
(16)
Nel Regno Unito l’associazione dei produttori di giochi indipendenti (Independent Game Developers Association, TIGA) ha presentato numerosi esempi di progetti di videogiochi prodotti nel Regno Unito e in Europa che avrebbero potuto essere realizzati grazie allo sgravio fiscale, ma che di fatto non sono stati portati a termine. La United Kingdom Interactive Entertainment (UKIE), che rappresenta l’industria dei giochi e dell’intrattenimento interattivo, ha osservato che nel mercato mondiale dei giochi i produttori sono sollecitati a puntare su prodotti con il più ampio mercato possibile. In concreto, ciò significa realizzare prodotti fruibili dal mercato nordamericano e, sempre più, dai mercati estremo-orientali, e quindi in grado di soddisfare le convenzioni e le aspettative culturali di tali mercati. Tale esigenza costringerebbe i produttori attivi in Europa a non mettere in risalto gli elementi che appartengono alla cultura europea per poter vendere i propri giochi ad un pubblico mondiale. Di conseguenza, sarebbe meno facile per i produttori di giochi con una connotazione culturale europea ottenere finanziamenti privati. L’UKIE ritiene pertanto che l’aiuto potrebbe contribuire a porre rimedio a un fallimento del mercato.
(17)
La Francia ha rilevato la tendenza a realizzare giochi che seguono sempre più gli «stereotipi internazionali».
(18)
D’altro canto, la TIGA ha dichiarato che il 54 % del fatturato dei produttori britannici indipendenti è costituito da vendite in Gran Bretagna, dato che sembrerebbe dimostrare una forte preferenza degli acquirenti del Regno Unito per le produzioni del proprio paese. Inoltre, sempre secondo la TIGA, tra il 2008 e il 2011 il settore ha registrato più avviamenti di nuove imprese (216) che chiusure (197).
(19)
Per quanto riguarda una possibile distorsione della concorrenza tra gli Stati membri, la TIGA ammette che i costi più bassi incidono sulle decisioni relative alla scelta dei luoghi di produzione, aggiungendo però che la distorsione più significativa proviene dai paesi terzi, come il Canada, dove l’industria si espande grazie agli aiuti pubblici. Sempre secondo la TIGA, tra il 2008 e il 2010, in Canada il tasso di occupazione nel settore è cresciuto del 33 %, mentre nello stesso periodo è diminuito del 9 % nel Regno Unito.
IV. OSSERVAZIONI DEL REGNO UNITO
1. Obblighi di spese a livello territoriale
(20)
Dopo che la Commissione ha espresso dubbi sull’opportunità della condizione che prevedeva che lo sgravio fiscale fosse limitato alle spese per beni e servizi «utilizzati o consumati nel Regno Unito», il Regno Unito ha deciso di dissipare tali preoccupazioni e di modificare la legislazione proposta ampliando la restrizione fino a comprendere le «spese sostenute nello Spazio economico europeo (SEE)», specificando che qualsiasi spesa sostenuta nel SEE può dare diritto allo sgravio. Inoltre, il Regno Unito cercherà di limitare l’importo dei costi di subappalto ammissibili al finanziamento. I produttori beneficiari possono spendere fino a 1 milione di EUR in spese essenziali ammissibili per progetto a favore dei subappaltatori, analogamente a quanto previsto dagli sgravi fiscali in vigore in Francia nel settore dei videogiochi (6). Ciò garantisce che una parte essenziale della produzione del gioco venga svolta dal beneficiario stesso.
(21)
Il Regno Unito ritiene che tale limitazione all’ammissibilità dei costi di subappalto abbia un effetto minore sugli scambi tra Stati membri. Dalle discussioni con i rappresentanti di tutta l’industria dei videogiochi, compresi piccoli e grandi produttori, emerge che, al pari degli altri settori creativi, la produzione di videogiochi è un processo altamente collaborativo in cui le attività produttive fondamentali (ossia programmazione, progettazione e grafica di base) vengono normalmente realizzate nello stesso luogo.
2. Necessità dell’aiuto
(22)
Per quanto riguarda il fatto che l’aiuto sarebbe necessario a fronte di una sottoproduzione di giochi culturali, il Regno Unito ha fornito prove che dimostrano che tali giochi sono in diminuzione, in termini tanto relativi che assoluti. Il Regno Unito ammette che in generale il settore dei videogiochi è dinamico. Tuttavia, nel 2012, meno del 10 % dei videogiochi usciti nel Regno Unito sono stati prodotti nel Regno Unito, rispetto al 16 % del 2008. Il Regno Unito ha anche effettuato un’ulteriore analisi dei giochi usciti nel paese tra il 2003 e il 2012, i cui risultati evidenziano il calo costante del numero di giochi con contenuti culturali britannici e il crollo della loro quota di mercato, che è passata dal 9 % di tutti i giochi usciti nel Regno Unito (compresi i giochi provenienti da altri paesi) nel 2003 al 4 % nel 2006, attestandosi sul 3 % dal 2009 al 2012. Nel 2003, il 41 % dei giochi prodotti nel Regno Unito avrebbe superato il test culturale, ma soltanto il 25 % nel 2012.
(23)
Il Regno Unito riconosce che l’aumento di giochi per smartphone ha eliminato talune barriere all’ingresso che impedivano ai piccoli produttori di entrare nel mercato dei videogiochi. In effetti, i dati pubblicati nel 2011 indicano che il numero di videogiochi prodotti da nuove imprese (start-up) è aumentato nell’ultimo anno. Tuttavia, per quanto riguarda il contenuto dei giochi, un’indagine condotta dalla Abertay University nel quadro del programma sui prototipi di videogiochi indica che sulle 306 proposte di giochi per telefono e giochi online che negli ultimi due anni sono state presentate all’università da mini e micro imprese del Regno Unito, la schiacciante maggioranza - 255 - non contenevano né un’ambientazione, né un personaggio né una storia legate al Regno Unito (7).
(24)
Tale situazione si può forse spiegare con il fatto che i giochi culturalmente significativi possono avere costi di produzione pari a quelli dei «giochi globali», ma un mercato notevolmente inferiore. La loro produzione comporta pertanto maggiori rischi economici. I videogiochi con contenuti culturali britannici o europei risulterebbero quindi commercialmente meno redditizi rispetto a quelli con contenuti più globalizzati. Sia gli editori internazionali che i produttori britannici sono meno propensi a correre rischi e produrre contenuti significativi dal punto di vista culturale, preferendo invece concentrarsi su contenuti più generici destinati ai mercati internazionali.
(25)
Un’indagine condotta dal Regno Unito ha evidenziato che gli elementi narrativi britannici presenti nei giochi perdono progressivamente terreno, in un tentativo di assicurarsi i contratti globali necessari per finanziare il proprio sviluppo e garantire la sopravvivenza del produttore. Quasi tre quarti dei produttori britannici di videogiochi sostengono che negli ultimi cinque anni lo sviluppo della proprietà intellettuale originale è rallentato, quando non si è addirittura interrotto. L’indagine ha rilevato che molti produttori hanno dovuto modificare il contenuto culturale dei videogiochi per esigenze commerciali. Il 53 % dei partecipanti all’indagine ha affermato di avere cambiato temi, eliminando personaggi e ambientazioni britannici o europei.
(26)
Alla luce di quanto precede, gli obiettivi del fondo sarebbero rendere commercialmente redditizi alcuni prodotti culturali senza grandi prospettive di successo economico, promuovendo al contempo la produzione di nuovi prodotti culturali che non sarebbero stati realizzati senza lo sgravio fiscale, e favorire lo sviluppo di competenze per la produzione sostenibile di prodotti culturali (videogiochi con connotazione culturale britannica o del SEE).
3. Un test culturale discriminante
(27)
Infine, per quanto riguarda il test culturale che garantisce che il regime venga applicato soltanto a giochi prettamente culturali, il Regno Unito ha spiegato che esiste un’unità specifica dell’autorità fiscale (HM Revenue & Customs - HMRC), chiamata Creative Industries Unit, incaricata di gestire e di controllare le richieste di sgravi fiscali nel settore dei videogiochi. L’unità effettua una valutazione dei rischi delle richieste e nel contempo garantisce che i requisiti di ammissibilità siano adeguatamente rispettati. La somministrazione del test rientra quindi in una procedura precisa.
(28)
Per quanto riguarda gli elementi del test che permettono di appurare la qualità culturale del gioco, il Regno Unito ha indicato che la maggior parte dei punti disponibili riguardano i contenuti; sui 31 punti complessivi, al contenuto e al contributo culturale del gioco possono essere attribuiti fino ad un massimo di 20 punti. Questo comprende elementi come il luogo in cui è ambientata la storia, i personaggi principali, il tema del gioco, l’uso della lingua inglese e il modo in cui vengono rispecchiati la cultura e il patrimonio britannici. Solo 3 punti riguardano l’ubicazione delle attività produttive, mentre i restanti 8 punti vengono assegnati se gli operatori culturali (sceneggiatore, compositore, designer, artista, programmatore ecc.) sono cittadini del SEE o risiedono nel SEE. Nel quadro del test proposto, pertanto, il contenuto risulta avere una rilevanza molto maggiore della sede delle attività. L’importanza del contenuto è ulteriormente dimostrata dalla presenza della regola del contenuto culturale minimo («golden points rule»), che garantisce che soltanto i giochi cui è stato assegnato un numero sufficiente di punti destinati al contenuto culturale possano passare il test.
(29)
La rilevanza dei contenuti rappresenta una condizione generale che riguarda l’intero campo di applicazione del regime. Il Regno Unito ha svolto un’analisi sui giochi usciti nel suo territorio nel 2006, nel 2009 e nel 2012, applicando retroattivamente il test culturale a tutti i giochi prodotti nel Regno Unito usciti in tale periodo. Degli 822 giochi usciti nel Regno Unito nel 2012, solo 74 sono stati realizzati da produttori britannici; di questi, il 25,7 % (19 giochi) avrebbe superato il test culturale. Per il 2006 e il 2009, il test ha evidenziato che la percentuale di questo tipo di giochi rispetto ai giochi prodotti nel Regno Unito si sarebbe aggirata intorno al 27 %, mentre la loro percentuale rispetto a tutti i giochi usciti nel Regno Unito sarebbe stata del 3-4 %.
(30)
Il Regno Unito ritiene che la percentuale di superamento del test del 25,7 % sia conforme ai valori accettati dalla Commissione nel caso degli incentivi fiscali sui videogiochi francesi (8). In quella decisione, la Commissione ha ritenuto che il fatto che venisse selezionato il 30 % circa dei giochi indicasse che la Francia aveva elaborato criteri che garantivano che il contenuto dei videogiochi ammissibili allo sgravio fiscale fosse effettivamente culturale. Analogamente, il Regno Unito ritiene che il test culturale sui videogiochi sia sufficientemente restrittivo per garantire che dell’aiuto beneficino videogiochi con contenuti culturali britannici o del SEE.
(31)
Il Regno Unito ha inoltre accettato di notificare il regime come regime sperimentale per quattro anni, periodo in cui controllerà il funzionamento e l’utilizzo corretto degli sgravi.
4. Corsa alle sovvenzioni
(32)
Per quanto riguarda la preoccupazione della Commissione che l’aiuto potesse scatenare una corsa alle sovvenzioni all’interno dell’Unione, con conseguenti indebite distorsioni della concorrenza, il Regno Unito ha osservato che l’esistenza di un rischio del genere sarebbe stata dimostrata dal fatto che molti Stati membri avrebbero introdotto regimi in grado di promuovere la competitività dei propri settori. Il Regno Unito non ritiene però che ciò si verificherà. Sebbene lo sgravio fiscale possa essere un fattore determinante per decidere dove svolgere un’attività commerciale, l’aiuto rappresenta fondamentalmente una reazione agli sgravi fiscali in vigore in Canada, Stati Uniti e Corea del Sud. La Francia è attualmente l’unico Stato membro che offre un incentivo fiscale per la produzione di videogiochi di contenuto culturale.
(33)
Inoltre, si potrebbe parlare di corsa alle sovvenzioni soltanto se i partecipanti fossero mossi esclusivamente da motivazioni economiche e se non ci fossero condizioni relative ai contenuti culturali dei prodotti. Il fatto che due o più paesi cerchino di proteggere la produzione di particolari prodotti culturali, definibili tramite un test culturale concordato, non autorizza a parlare di una corsa alle sovvenzioni.
(34)
Poiché il suo obiettivo è proteggere la produzione di videogiochi con contenuti culturali britannici o europei, l’aiuto proposto fornirà uno sgravio destinato a una piccola percentuale di videogiochi prodotti nel Regno Unito e in Europa ed inciderà su una porzione esigua del totale delle spese di produzione dei videogiochi. In seguito alle discussioni con i rappresentanti dell’industria, il Regno Unito ritiene che solo il 10 % circa di questi videogiochi con contenuti culturali britannici o europei potrà contare su una dotazione di bilancio superiore ai 5 milioni di GBP. La maggior parte delle spese di produzione di giochi riguarderà progetti notevolmente più piccoli.
V. VALUTAZIONE DELLA MISURA DI AIUTO
1. Classificazione come aiuto di Stato
(35)
A norma dell’articolo 107, paragrafo 1, del trattato, relativo agli aiuti concessi dagli Stati membri, sono incompatibili con il mercato interno, nella misura in cui incidano sugli scambi tra Stati membri, gli aiuti concessi dagli Stati membri, ovvero mediante risorse statali, sotto qualsiasi forma che, favorendo talune imprese o talune produzioni, falsino o minaccino di falsare la concorrenza.
(36)
Il sostegno alla produzione di videogiochi sulla base dell’approvazione della HMRC accorda alle imprese del settore, mediante uno sgravio fiscale, un vantaggio finanziario a spese del bilancio del Dipartimento del Tesoro britannico. Il sostegno è concesso mediante risorse statali ed è quindi imputabile allo Stato. La misura è destinata a ridurre i costi di produzione delle imprese beneficiarie e costituisce un vantaggio economico per tali imprese. È limitata alle imprese del settore dei videogiochi ed è pertanto selettiva. Essa incide infine sugli scambi e sulla concorrenza tra Stati membri, in quanto i giochi vengono prodotti anche in altri Stati membri e commercializzati a livello internazionale. Essa costituisce pertanto un aiuto di Stato ai sensi dell’articolo 107, paragrafo 1, del trattato.
2. Compatibilità dell’aiuto con il mercato interno
(37)
Per quanto riguarda la legittimità generale del regime, la Commissione nota che il Regno Unito ha ritirato la clausola relativa alle restrizioni territoriali, che la Commissione considerava problematica sul piano delle libertà di circolazione delle merci e di prestazione dei servizi nel mercato interno, ed ha accettato di limitare a 1 milione di GBP il volume dei costi di subappalto ammissibili all’aiuto.
(38)
La Commissione ritiene che questo limite sia accettabile in questo caso in quanto, in pratica, un massimale di 1 milione di GBP per le spese di subappalto non sembra in grado di ostacolare in maniera significativa il ricorso al subappalto. Il Regno Unito ritiene che la maggior parte dei videogiochi che supereranno il test culturale avranno un bilancio di produzione inferiore a 1 milione di GBP. Solo il 10 % circa di essi, infatti, dovrebbe avere una dotazione di bilancio superiore ai 5 milioni di GBP. In base all’evoluzione dei bilanci di produzione dei videogiochi nel Regno Unito, la Commissione si riserva la facoltà di riesaminare il livello del suddetto massimale allorché la misura d’aiuto sarà rinotificata, ossia entro quattro anni dalla sua attuazione, conformemente agli impegni assunti dal Regno Unito.
(39)
Il Regno Unito intende giustificare gli aiuti alla produzione di giochi in quanto rappresentano aiuti alla promozione della cultura. Di conseguenza, la valutazione dovrebbe essere effettuata a norma dell’articolo 107, paragrafo 3, lettera d), del trattato. La Commissione non ha elaborato orientamenti per l’applicazione di questa disposizione agli aiuti al settore dei giochi, ma la comunicazione sul cinema del 2013 fa riferimento alla possibilità di concedere aiuti a tale settore. Al paragrafo 24 della comunicazione si afferma che le misure di aiuto a favore di giochi continueranno ad essere valutate caso per caso. Qualora possa essere dimostrata la necessità di un regime di aiuto a favore di giochi che si pongano obiettivi culturali e didattici, la Commissione applicherebbe i criteri di intensità dell’aiuto previsti dalla comunicazione sul cinema.
(40)
Di conseguenza, la Commissione deve valutare la compatibilità della misura direttamente in base all’articolo 107, paragrafo 3, lettera d) del trattato. Essa dovrà verificare se la misura promuove effettivamente la cultura e se non altera le condizioni degli scambi e della concorrenza nell’Unione in misura contraria all’interesse comune. Ciò significa che essa deve risultare uno strumento adeguato per raggiungere questo obiettivo e in particolare, che, in assenza di tale sostegno, gli operatori del mercato non sarebbero sufficientemente incentivati a produrre il tipo di giochi auspicato. Per quanto riguarda la proporzionalità dell’aiuto, può essere applicata per analogia l’intensità massima di aiuto prevista dalla comunicazione sul cinema. La Commissione ha valutato la finalità culturale e la necessità degli aiuti a determinati videogiochi nelle due decisioni riguardanti il sostegno ai giochi in Francia di cui ai considerando 20 e 30.
a) Promozione della cultura
(41)
Per risultare compatibile con l’articolo 107, paragrafo 3, lettera d), del trattato, gli aiuti ai giochi proposti dal Regno Unito devono essere uno strumento di promozione della cultura. Sulla base delle modifiche apportate al regime e degli ulteriori elementi di prova presentati dal Regno Unito, la Commissione ritiene che le autorità del Regno Unito applicheranno un test culturale effettivamente selettivo, che garantisce che gli aiuti siano concessi soltanto se promuovono la cultura, in linea con l’articolo 107, paragrafo 3, lettera d), del trattato.
(42)
In primo luogo, la Commissione prende atto delle spiegazioni fornite dal Regno Unito relativamente al test utilizzato per appurare la qualità culturale dei giochi (cfr. considerando da 27 a 29). La maggior parte dei punti di valutazione previsti dal test culturale proposto (fino a 20 punti su un totale di 31) riguardano il contenuto e il contributo culturale. L’importanza del contenuto è ulteriormente dimostrata dalla presenza della regola del contenuto culturale minimo, la «golden points rule», che garantisce che soltanto i giochi cui è stato assegnato un numero sufficiente di punti destinati al contenuto culturale possano superare il test.
(43)
La rilevanza dei contenuti rappresenta una condizione generale che riguarda l’intero campo di applicazione del regime. L’applicazione retroattiva del test culturale a giochi usciti in passato ha rivelato che il 26-27 % dei giochi prodotti nel Regno Unito avrebbe superato il test. Tale tasso di superamento indica che i criteri del test garantiscono che il contenuto dei videogiochi ammissibili allo sgravio fiscale sia effettivamente culturale e che il test sia sufficientemente severo da assicurare che degli aiuti beneficino soltanto i videogiochi con contenuti culturali britannici o europei. Nella sua decisione del 2007 relativa agli incentivi fiscali a favore dei videogiochi francesi (9), la Commissione aveva concluso che un tasso di ammissibilità dei giochi pari al 30 % fosse indicativo del fatto che il test era sufficientemente selettivo.
(44)
Di conseguenza, i dubbi formulati nella decisione di avvio del procedimento risultano dissipati. Il fatto che venga selezionato solo il 27 % circa dei giochi indica che l’obiettivo della misura non coincide con una mera finalità industriale di sostegno ad un determinato settore, ma è un obiettivo autenticamente culturale. La misura di aiuto persegue quindi una reale finalità di promozione della cultura.
b) Adeguatezza, necessità e proporzionalità della misura
(45)
Conformemente all’articolo 107, paragrafo 3, lettera d), del trattato, lo sgravio fiscale sui videogiochi dovrebbe essere uno strumento idoneo a conseguire l’obiettivo perseguito. Eventuali obiettivi industriali relativi all’intero settore sarebbero perseguiti più adeguatamente da aiuti di Stato privi di finalità culturali. La Commissione riconosce che questo sgravio fiscale, così come è stato ideato, consente effettivamente di indirizzare il sostegno pubblico verso i giochi a contenuto culturale e che pertanto risulta essere uno strumento adeguato per raggiungere la finalità culturale perseguita.
(46)
In considerazione dell’elevata dinamicità dello sviluppo e dell’evoluzione del mercato dei giochi, le autorità del Regno Unito hanno presentato dati che dimostrano che l’aiuto è necessario per garantire una produzione ragionevole di tali giochi e che senza aiuti la produzione e le quote di mercato dei giochi culturali diminuirebbero considerevolmente. I dati evidenziano il calo costante del numero di giochi con contenuti culturali britannici e il crollo della loro quota di mercato, che è passata dal 9 % di tutti i giochi usciti nel Regno Unito nel 2003 al 4 % nel 2006, attestandosi sul 3 % dal 2009 al 2012.
(47)
I giochi culturalmente significativi possono avere costi di produzione pari a quelli dei giochi globali, ma un mercato notevolmente inferiore. La loro produzione comporta pertanto maggiori rischi economici. I videogiochi con contenuti culturali britannici o europei risultano quindi commercialmente meno redditizi rispetto a quelli con contenuti più globalizzati. Il mercato costringe quindi i produttori attivi in Europa a non mettere in risalto gli elementi che appartengono alla cultura europea per poter vendere i propri giochi ad un pubblico mondiale. I produttori di giochi con contenuti culturali europei incontrano maggiori difficoltà ad ottenere finanziamenti privati.
(48)
Lo sgravio fiscale proposto dovrebbe contribuire a promuovere la produzione di videogiochi con contenuti culturali, rispetto a quelli di puro intrattenimento, riducendone i costi di produzione. Vi è quindi motivo di concludere che la misura può avere un sufficiente effetto incentivante rispetto alla sua finalità.
(49)
Inoltre, la misura di aiuto è proporzionata, in quanto limita l’intensità dell’aiuto al 25 % dei costi di produzione effettivamente sostenuti nella fabbricazione di giochi ammissibili. Tale intensità risulta inferiore all’intensità di aiuto del 50 % consentita per la produzione di audiovisivi, conformemente al punto 52, paragrafo 1, della comunicazione sul cinema, che si applica per analogia per quanto riguarda l’intensità di aiuto ammissibile.
(50)
Infine, per non alterare le condizioni degli scambi e della concorrenza nell’Unione in misura contraria all’interesse comune, le distorsioni della concorrenza e gli effetti sugli scambi derivanti dalla misura dovrebbero essere compensati dagli effetti positivi.
(51)
Secondo i dati forniti dal Regno Unito e dai rappresentanti del settore, nel 2012 meno del 10 % dei videogiochi usciti nel Regno Unito è stato prodotto nel Regno Unito. Le quote di mercato dei giochi ammissibili usciti nel Regno Unito sono quindi piuttosto esigue (4-5 %). Anche la loro proporzione rispetto ai videogiochi prodotti nel Regno Unito - pari al 27 % circa - è relativamente modesta.
(52)
Inoltre, nessun terzo potenzialmente interessato ha indicato possibili effetti negativi della misura. Al contrario, le associazioni di produttori di videogiochi che hanno presentato osservazioni in seguito all’avvio del procedimento, TIGA e EGDF, hanno sottolineato la scarsa incidenza della misura sulle industrie nazionali e sulla concorrenza, rappresentata principalmente dal Nord America e dall’Estremo Oriente. Pertanto, l’eventualità di una corsa alle sovvenzioni tra Stati membri sarebbe piuttosto remota.
(53)
In ogni caso, è opportuno che il Regno Unito limiti la durata del regime a quattro anni, per consentire una valutazione della sua applicazione e la possibilità di adeguarne i criteri alla luce degli sviluppi del mercato.
(54)
Di conseguenza, la Commissione ritiene che i dubbi formulati nella decisione di avvio del procedimento siano stati fugati. Le distorsioni della concorrenza e l’incidenza della misura sugli scambi tra Stati membri risultano ora limitate in misura tale da non essere contrarie all’interesse comune.
VI. CONCLUSIONI
(55)
La Commissione ritiene pertanto che l’aiuto non avrà l’effetto di accrescere indebitamente il potere di mercato delle imprese beneficiarie né di ostacolare gli incentivi dinamici degli operatori del mercato, ma al contrario quello di aumentare la varietà dell’offerta sul mercato. È quindi opportuno concludere che la distorsione della concorrenza e l’incidenza sugli scambi prodotte dalla misura sono limitate e che il bilancio complessivo dell’aiuto risulta positivo. Di conseguenza, lo sgravio fiscale per la creazione di videogiochi è compatibile con il mercato interno a norma dell’articolo 107, paragrafo 3, lettera d), del trattato,
HA ADOTTATO LA PRESENTE DECISIONE:
Articolo 1
La misura di aiuto di Stato alla quale il Regno Unito intende dare esecuzione a favore dei videogiochi grazie a un emendamento della legge sulle imposte sulle società del 2009 è compatibile con il mercato interno ai sensi dell’articolo 107, paragrafo 3, lettera d) del trattato sul funzionamento dell’Unione europea.
L’esecuzione di detta misura di aiuto è di conseguenza autorizzata.
Articolo 2
Il Regno Unito di Gran Bretagna e Irlanda del Nord è destinatario della presente decisione.
Fatto a Bruxelles, il 27 marzo 2014