BESCHLUSS DER KOMMISSION
vom 27. März 2014
über die staatliche Beihilferegelung SA.36139 (13/C) (ex 13/N)
des Vereinigten Königreichs für Videospiele
(Bekanntgegeben unter Aktenzeichen C(2014) 1786)
(Nur der englische Text ist verbindlich)
(Text von Bedeutung für den EWR)
(2014/764/EU)
DIE EUROPÄISCHE KOMMISSION -
gestützt auf den Vertrag über die Arbeitsweise der Europäischen Union, insbesondere auf Artikel 108 Absatz 2 Unterabsatz 1,
gestützt auf das Abkommen über den Europäischen Wirtschaftsraum, insbesondere auf Artikel 62 Absatz 1 Buchstabe a,
nach Aufforderung der Beteiligten zur Stellungnahme gemäß den genannten Bestimmungen (1) und unter Berücksichtigung ihrer Stellungnahmen,
in Erwägung nachstehender Gründe:
I. VERFAHREN
(1)
Am 25. Januar 2013 setzte das Vereinigte Königreich die Kommission von seiner Absicht in Kenntnis, vom 1. April 2013 bis zum 31. März 2017 eine Steuerermäßigung für Videospiele einzuführen. Mit Schreiben vom 7. März 2013 ersuchte die Kommission um weitere Informationen, die das Vereinigte Königreich mit Schreiben vom 22. März 2013 übermittelte.
(2)
Die Kommission setzte das Vereinigte Königreich mit Schreiben vom 16. April 2013 von ihrem Beschluss in Kenntnis, wegen der geplanten Maßnahme das Verfahren nach Artikel 108 Absatz 2 des Vertrags über die Arbeitsweise der Europäischen Union (AEUV) einzuleiten.
(3)
Der Beschluss der Kommission zur Einleitung des Verfahrens („Einleitungsbeschluss“) wurde im Amtsblatt der Europäischen Union (2) veröffentlicht. Die Kommission forderte die Beteiligten auf, Stellung zu nehmen.
(4)
Das Vereinigte Königreich übermittelte seine Stellungnahme zu dem Beschluss mit Schreiben vom 17. Mai 2013. Die Kommission erhielt auch Stellungnahmen Beteiligter. Sie leitete diese Stellungnahmen an das Vereinigte Königreich weiter, das Gelegenheit erhielt, hierauf zu reagieren. Die Stellungnahmen des Vereinigten Königreichs gingen in mehreren Schreiben vom 22. August 2013 ein. In einem Schreiben vom 7. Oktober 2013 ersuchte die Kommission das Vereinigte Königreich um weitere Informationen. Das Vereinigte Königreich antwortete mit Schreiben vom 4. November 2013.
II. BESCHREIBUNG DER MAßNAHME UND GRÜNDE FÜR DIE EINLEITUNG DES VERFAHRENS
(5)
Das Ziel der Maßnahme des Vereinigten Königreichs zur Steuerermäßigung für Videospiele besteht darin, für die Entwickler von Videospielen einen Anreiz zur Produktion von Videospielen zu schaffen, die der britischen oder europäischen Kultur zuzuordnen sind. Die Maßnahme ist wie die steuerliche Regelung für die Filmförderung des Vereinigten Königreichs ausgestaltet, die von der Kommission 2006 genehmigt (3) und 2011 bis zum 31. Dezember 2015 verlängert (4) wurde.
(6)
Für die geplante Maßnahme, die bis zum 31. März 2017 laufen soll, sind Haushaltsmittel von insgesamt 115 Mio. GBP vorgesehen. Für das Haushaltsjahr 2013/2014 sind Ausgaben von 10 Mio. GBP und in den drei Folgejahren von jeweils 35 Mio. GBP vorgesehen. Die Beihilfe wird vom Finanzministerium des Vereinigten Königreichs (HM Treasury) finanziert. Die British Film Institute Certification Unit (Zertifizierungsstelle des britischen Filminstituts) wird für die Beurteilung der Anträge auf Zertifizierung der britischen Kultur zuzuordnender Spiele verantwortlich sein.
(7)
Unternehmen, die im Vereinigten Königreich der Körperschaftsteuer unterliegen und den Voraussetzungen entsprechende Videospiele produzieren, hätten die Möglichkeit, auf die Ausgaben für im Vereinigten Königreich ge- oder verbrauchte Waren und Dienstleistungen eine Steuerermäßigung in Höhe von bis zu 25 % des Produktionsbudgets in Anspruch zu nehmen. Die Ermäßigung wird gewährt, indem ein zusätzlicher Abzug der in Betracht kommenden Produktionskosten von dem mit dem Videospiel erzielten steuerbaren Einkommen vorgenommen wird. Jedoch dürfen nicht mehr als 80 % des Produktionsbudgets zusätzlich abgezogen werden. Verbucht der Beihilfeempfänger in dem betreffenden Zeitraum Verluste, so kann er eine Steuerrückzahlung in Anspruch nehmen. Nach Section 1217CF(3) des Änderungsentwurfs zum Körperschaftsteuergesetz von 2009 sind die beihilfefähigen Ausgaben auf die Kernausgaben für die Gestaltung, die Herstellung und das Testen des Spiels beschränkt.
(8)
Voraussetzung für die Steuerermäßigung des Vereinigten Königreichs für Videospiele ist ein „Kulturtest“ ähnlich dem, der für den Steueranreiz des Vereinigten Königreichs für die Filmförderung gilt. Beide Tests sind in vier Abschnitte untergliedert (kultureller Inhalt, kultureller Beitrag, Nutzung kultureller Drehscheiben im Vereinigten Königreich und Einsatz von Kulturschaffenden aus dem Vereinigten Königreich oder dem Europäischen Wirtschaftsraum (Staatsangehörige oder Einwohner)).
(9)
Da die angemeldete Maßnahme durch eine Ermäßigung der normalerweise dem Staatshaushalt geschuldeten Steuern finanziert wird, erfolgt die Finanzierung durch den Staat. Videospiele werden in mehreren Mitgliedstaaten hergestellt, und es besteht ein Binnenmarkt für derartige Videospiele. Eine Unterstützung könnte sich daher auf Handel und Wettbewerb zwischen Mitgliedstaaten auswirken. Dementsprechend stellte die Kommission im Einleitungsbeschluss fest, dass die Maßnahme eine staatliche Beihilfe im Sinne des Artikels 107 Absatz 1 AEUV darstellt. Die Kommission hatte auch Zweifel, ob die Beihilfe als mit dem Binnenmarkt vereinbar angesehen werden könnte.
(10)
Erstens bezweifelte die Kommission die Erforderlichkeit und Angemessenheit der Verknüpfung einer solchen Beihilfe mit territorialen Auflagen. Die Behörden des Vereinigten Königreichs stützten sich bei der Gestaltung der vorgeschlagenen Regelung auf die Gestaltung des Steueranreizes des Vereinigten Königreichs für die Filmförderung. Aus diesem Grund schlugen sie vor, die Steuerermäßigung nur für Ausgaben für im Vereinigten Königreich ge- oder verbrauchte Waren und Dienstleistungen zu gewähren. Die Regelung des Steueranreizes für die Filmförderung nutzt jedoch eine besondere Ausnahme vom üblichen Verbot territorialer Einschränkungen, die laut der Mitteilung zur Filmwirtschaft (5) nur im Hinblick auf die Förderung der Produktion von Filmen und Fernsehprogrammen, nicht im Hinblick auf Videospiele, zulässig ist.
(11)
Zweitens hatte die Kommission Zweifel bezüglich der Erforderlichkeit einer Beihilfe für Spiele, da sie einen schnell wachsenden Markt darstellen. Die Behörden des Vereinigten Königreichs brachten keine überzeugenden Belege dafür bei, dass es ohne staatliche Beihilfen zu einem Marktversagen und infolgedessen zu einer Unterproduktion von der britischen Kultur zuzuordnenden Videospielen kommen würde.
(12)
Die Behörden des Vereinigten Königreichs vertreten darüber hinaus die Auffassung, dass die Steuerermäßigung des Vereinigten Königreichs für Videospiele nach Artikel 107 Absatz 3 Buchstabe d AEUV mit dem Binnenmarkt vereinbar ist. Die Kommission war jedoch nicht davon überzeugt, dass der vom Vereinigten Königreich vorgeschlagene „Kulturtest“ in der Praxis zu einer selektiven Identifizierung der begrenzten Anzahl an Videospielen führen würde, die für eine kulturelle Qualität stehen, die der Markt ohne Beihilfe nicht in hinreichendem Maße bieten würde und die von entscheidender Bedeutung für die Sicherstellung dessen wäre, dass Themen der britischen und europäischen Kultur in Videospielen dargestellt und widergespiegelt werden.
(13)
Und schließlich bestanden bei der Kommission Bedenken, dass die Beihilfe einen Subventionswettlauf zwischen Mitgliedstaaten anheizen könnte. Sie bezweifelte, dass mögliche Wettbewerbsverfälschungen durch positive Auswirkungen ausgeglichen würden.
III. STELLUNGNAHMEN BETEILIGTER
(14)
Bei der Kommission gingen Stellungnahmen eines Mitgliedstaats (Frankreich), nationaler Videospielentwicklerverbände aus dem Vereinigten Königreich, Frankreich, Deutschland und Finnland, der European Game Developer Federation (EGDF), an der Filmförderung beteiligter öffentlich-rechtlicher Körperschaften aus dem Vereinigten Königreich, einer Sendeanstalt und Berufsverbänden der Filmproduktion aus dem Vereinigten Königreich ein. Alle an der Diskussion Mitwirkenden hoben die kulturelle Qualität und Bedeutung hervor, die Spiele haben können. Sie stellten fest, dass für die Produktion kulturell relevanterer Spiele keine Marktanreize bestünden. Keiner von ihnen sah die Gefahr eines Subventionswettlaufs zwischen Mitgliedstaaten.
(15)
Hinsichtlich der Erforderlichkeit der Beihilfe wiesen die Beteiligten darauf hin, dass das Vereinigte Königreich seine führende Stellung auf dem Markt für Videospiele verliere, dass im Jahr 2012 weniger als 10 % der im Vereinigten Königreich veröffentlichten Spiele auch dort entwickelt worden seien, dass der Markt von Nordamerika und Asien dominiert werde und dass Personal zunehmend nach Kanada abwandere. Die Mitwirkenden wiesen auch auf den Umstand hin, dass die Hauptherausforderung für die Mitgliedstaaten in der Auseinandersetzung mit dem Wettbewerb aus Drittländern mit ihrer kräftigen Subventionierung von Videospielen bestehe, insbesondere Kanada.
(16)
Die United Kingdom Independent Game Developers Association (TIGA) übermittelte zahlreiche Beispiele für Pläne und Projekte für im Vereinigten Königreich bzw. in Europa verankerte Spiele, die mithilfe der Steuerermäßigung hätten verwirklicht werden können, tatsächlich aber nicht zustande kamen. Der die Branche für Spiele und interaktive Unterhaltung vertretende Verband United Kingdom Interactive Entertainment (Ukie) stellte fest, dass die Spieleentwickler im weltweiten Spielemarkt dem Druck ausgesetzt seien, ihre Produkte auf eine möglichst große Märkte auszurichten. Dies laufe insbesondere darauf hinaus, die Spiele für den nordamerikanischen Markt und zunehmend auch für fernöstliche Märkte zugänglich zu machen und die kulturellen Normen und Erwartungen dieser Märkte zu erfüllen. Dies setze die Spieleentwickler in Europa dem ständigen Druck aus, zugunsten der Umsätze bei einem globalen Publikum die der europäischen Kultur zuzuordnenden Elemente ihrer Spiele nicht zu betonen. Infolgedessen sei es für Entwickler der europäischen Kultur zuzuordnender Spiele weniger einfach, private Mittel zu erhalten. Ukie vertrat daher die Auffassung, dass die Beihilfe die Behebung eines Marktversagens unterstütze.
(17)
Nach Beobachtungen Frankreichs folgen die Spiele zunehmend „internationalen Stereotypen“.
(18)
Andererseits berichtete die TIGA, dass 54 % des Umsatzes selbständiger Entwickler im Vereinigten Königreich durch Verkäufe an britische Kunden erzielt werden. Dies sei ein Hinweis auf eine starke Vorliebe der Käufer im Vereinigten Königreich für Produktionen aus dem eigenen Land. Darüber hinaus gab es nach Auskunft der TIGA zwischen 2008 und 2011 mehr Neugründungen (216) als Schließungen (197) von Unternehmen in der Branche.
(19)
In Bezug auf mögliche Verfälschungen des Wettbewerbs unter den Mitgliedstaaten räumte die TIGA ein, dass niedrigere Kosten die Entscheidung über den Standort Videospiele produzierender Unternehmen beeinflussen. Sie vertrat aber die Auffassung, dass die stärksten Verwerfungen im Wettbewerb ihren Ursprung in Drittländern wie Kanada hätten, in denen die Branche aufgrund der öffentlichen Unterstützung wachse. Nach Auskunft der TIGA sei die Beschäftigung in dieser Branche in Kanada zwischen den Jahren 2008 und 2010 um 33 % gewachsen, während sie im Vereinigten Königreich um 9 % zurückging.
IV. STELLUNGNAHME DES VEREINIGTEN KÖNIGREICHS
1. Verpflichtung zur Territorialisierung der Ausgaben
(20)
Nachdem die Kommission Zweifel geäußert hatte, ob die der Prüfung auf „Ge- oder Verbrauch im Vereinigten Königreich“ innewohnenden Verpflichtungen zur Territorialisierung der Ausgaben angemessen seien, sagte das Vereinigte Königreich zu, diesen Bedenken zu begegnen und die vorgeschlagenen Rechtsvorschriften von „Ge- oder Verbrauch im Vereinigten Königreich“ in „im Europäischen Wirtschaftsraum (EWR) ausgegeben“ zu ändern und somit klarzustellen, dass jede im EWR entstandene Ausgabe für eine Steuerermäßigung in Frage kommen kann. Darüber hinaus werde es sich um eine Begrenzung der förderfähigen Kosten für Vergaben an Subunternehmer bemühen. Im Einklang mit der Steuerermäßigung für Videospiele in Frankreich (6) kann der geförderte Produzent bis zu 1 Mio. EUR an beihilfefähigen Kernausgaben pro Projekt für Subunternehmer ausgeben. Dadurch wird sichergestellt, dass ein wesentlicher Teil der Spielentwicklung vom Beihilfeempfänger selbst durchgeführt wird.
(21)
Das Vereinigte Königreich ist der Auffassung, dass diese Begrenzung der Beihilfefähigkeit von Kosten für Vergaben an Subunternehmen geringfügige Auswirkungen auf den Handel zwischen Mitgliedstaaten hat. Aus Gesprächen mit Vertretern aus der gesamten Videospielebranche, darunter auch kleinen und großen Entwicklerfirmen, ging hervor, dass die Entwicklung von Videospielen, wie in anderen kreativen Branchen auch, ein in hohem Maße auf Zusammenarbeit gestützter Vorgang ist, bei dem die Kernaufgaben der Entwicklung wie die Programmierung, das Design und die Hauptillustrationen normalerweise am gleichen Standort durchgeführt werden.
2. Erforderlichkeit der Beihilfe
(22)
Was die durch eine Unterproduktion kulturzugehöriger Spiele ausgelöste Erforderlichkeit der Beihilfe betrifft, so übermittelte das Vereinigte Königreich Nachweise, die einen sowohl relativen als auch absoluten Rückgang solcher Spiele belegen. Das Vereinigte Königreich erkennt an, dass sich die Videospielbranche dynamisch entwickelt und wächst. Allerdings waren 2012 weniger als 10 % der im Vereinigten Königreich veröffentlichten Spiele auch dort entwickelt worden, im Vergleich zu 16 % im Jahr 2008. Die Behörden des Vereinigten Königreichs führten auch eine nähere Untersuchung der zwischen 2003 und 2012 im Vereinigten Königreich veröffentlichten Spiele durch. An den Zahlen lässt sich eine stetige Abnahme der Zahl der der britischen Kultur zuzuordnenden Spiele und ein starker Rückgang ihres Marktanteils von 9 % aller im Vereinigten Königreich veröffentlichen Spiele (einschließlich Spielen aus anderen Ländern) im Jahr 2003 auf 4 % im Jahr 2006 ablesen, wobei dieser Wert von 2009 bis 2012 auf 3 % verharrte. 2003 hätten 41 % der im Vereinigten Königreich entwickelten Spiele den „Kulturtest“ bestanden, 2012 nur etwa 25 %.
(23)
Das Vereinigte Königreich erkennt an, dass das Entstehen von Spielen für Smartphones gewisse Marktzutrittsschranken für kleinere Entwickler, die einen Eintritt in den Videospielemarkt erwägen, beseitigt hat. 2011 veröffentlichte Zahlen zeigen in der Tat, dass die Zahl der Videospielentwicklungen neu gegründeter Unternehmen im vorangegangen Jahr stieg. Was jedoch den Inhalt der Spiele betrifft, so geht aus einer im Rahmen ihres Programms für Videospielprototypen durchgeführten Erhebung der Abertay University hervor, dass von den 306 Vorschlägen für Mobil- und Online-Spiele, die der Universität in den letzten beiden Jahren von Klein- und Kleinstunternehmen aus dem gesamten Vereinigten Königreich vorgestellt wurden, die überwältigende Mehrheit - 255 - weder einen Schauplatz noch eine Figur oder eine Geschichte aus dem Vereinigten Königreich zum Gegenstand hat (7).
(24)
Dies lässt sich dadurch erklären, dass kulturell bedeutungsvolle Spiele unter Umständen mit „globalen Spielen“ vergleichbare Produktionskosten, aber bedeutend kleinere Märkte haben. Ihre Produktion würde also mit einem höheren wirtschaftlichen Risiko einhergehen. Videospiele mit einem der britischen oder europäischen Kultur zuzuordnenden Inhalt wären also den Anforderungen des Marktes weniger gut gewachsen als ein stärker global ausgerichteter Inhalt. Sowohl internationale Herausgeber als auch inländische Entwickler werden eher keine Risiken mit der Produktion kulturrelevanter Inhalte eingehen und stattdessen allgemeinere, auf internationale Märkte ausgerichtete Inhalte schaffen.
(25)
In einer Erhebung des Vereinigten Königreichs wurde festgestellt, dass bei dem Versuch, sich die zur Finanzierung der Spiele und zur Sicherung des Überlebens des Entwicklers erforderlichen weltweiten Veröffentlichungsverträge zu sichern, die der britischen Kultur zuzuordnenden Elemente der den Spielen zugrunde liegenden Erzählungen zunehmend ausgehöhlt werden. Beinahe drei Viertel der britischen Videospieleentwickler machten geltend, dass die Entwicklung ursprünglichen geistigen Eigentums in den vergangenen fünf Jahren langsamer geworden oder ganz zum Stillstand gekommen sei. In der Erhebung wurde festgestellt, dass viele Entwickler den kulturellen Inhalt ihrer Spiele zur Erfüllung kommerzieller Erfordernisse ändern mussten. 53 % der Befragten gaben an, dass sie Figuren und Schauplätze so veränderten, dass sie britischen oder europäischen Sujets ferner waren.
(26)
In Anbetracht dessen bestünden die Ziele der durch den Fonds gebotenen Anreize darin, kulturelle Produkte, die wahrscheinlich unwirtschaftlich sind, wirtschaftlich lebensfähig zu machen und damit die Produktion neuer Kulturprodukte zu fördern, die ohne die Steuerermäßigung nicht zustande kämen. Ein weiteres Ziel ist die Unterstützung der Kompetenzentwicklung für die nachhaltige Produktion kultureller Produkte (Videospiele mit Relevanz für die britische Kultur bzw. die des EWR).
3. Ein anspruchsvoller „Kulturtest“
(27)
Was schließlich den „Kulturtest“ anbelangt, mit dem sichergestellt wird, dass nur unverwechselbar der betreffenden Kultur zuzuordnende Spiele unter die Regelung fallen, so erläuterten die Behörden des Vereinigten Königreichs, dass die Steuerbehörde (HM Revenue & Customs - HMRC) über eine speziell hierfür vorgesehene Fachabteilung, das „Referat für kreative Branchen“ (Creative Industries Unit) verfüge, das für die Verwaltung und Überwachung von Anträgen auf die Steuerermäßigung für Videospiele verantwortlich sein wird. Das Referat wird Risikobewertungen der Anträge vornehmen. Zu diesem Verfahren gehört auch die Sicherstellung dessen, dass die Eignungsvorschriften ordnungsgemäß eingehalten werden. Es besteht also ein eindeutiges Verfahren für die Anwendung des Tests.
(28)
Was die Elemente des Tests betrifft, mit deren Hilfe die kulturelle Qualität eines Spiels ermittelt werden soll, so verdeutlichte das Vereinigte Königreich, dass sich die Mehrheit der im Rahmen des vorgeschlagenen Kulturtests zu erreichenden Punkte auf den Inhalt bezieht. Bis zu 20 Punkte von 31 betreffen den kulturbezogenen Inhalt und den kulturellen Beitrag des Spiels. Dies gilt unter anderem für den Schauplatz der Geschichte, die Hauptpersonen, das dem Spiel zugrunde liegende Thema, die Verwendung der englischen Sprache und die Widerspiegelung des britischen Kulturerbes. Nur drei Punkte beziehen sich auf den Standort der Entwicklungstätigkeiten, und die verbleibenden acht Punkte können vergeben werden, wenn der maßgebliche Kulturschaffende (z. B. der Texter, der Komponist, der Designer, der Künstler oder der Programmierer) Staatsangehöriger oder Einwohner des Vereinigten Königreichs oder des EWR ist. Der vorgeschlagene Test ist also stark auf den Inhalt und weniger auf den Tätigkeitsstandort ausgerichtet. Verstärkt wird diese Ausrichtung durch die Anwendung einer Regel zum Mindestgehalt an kulturellem Inhalt, einer „goldenen Regel für die Punktvergabe“, die sicherstellt, dass nur Spiele mit einer ausreichenden Zahl an Punkten für den kulturellen Inhalt den Test bestehen.
(29)
Diese Ausrichtung auf den Inhalt stellt eine Einschränkung des allgemeinen Geltungsumfangs der Steuerermäßigung dar. Die Behörden des Vereinigten Königreichs untersuchten die 2006, 2009 und 2012 dort herausgegebenen Spiele, indem sie alle im Vereinigten Königreich hergestellten, in diesem Zeitraum herausgegebenen Spiele nachträglich dem „Kulturtest“ unterzogen. Von den 822 im Jahr 2012 im Vereinigten Königreich herausgegebenen Spielen waren nur 74 von dort ansässigen Entwicklern hergestellt worden. Von diesen hätten 25,7 % (19 Spiele) den „Kulturtest“ bestanden, wenn es ihn damals gegeben hätte. Für 2006 und 2009 zeigte die Untersuchung, dass der Anteil derartiger Spiele an den im Vereinigten Königreich entwickelten Spielen bei rund 27 % liegen würde, während ihr Anteil an allen im Vereinigten Königreich herausgegebenen Spielen zwischen 3 % und 4 % betragen würde.
(30)
Das Vereinigte Königreich ist der Auffassung, dass eine Erfolgsquote von 25,7 % innerhalb der Bandbreite liegt, die von der Kommission in der Rechtssache bezüglich des Steueranreizes für Videospiele in Frankreich akzeptiert wurde (8). In diesem Beschluss stellte die Kommission fest, dass die Tatsache, dass beinahe 30 % der Spiele ausgewählt werden, darauf hinweist, dass die französischen Behörden Kriterien festgelegt haben, die einen tatsächlich kulturellen Inhalt der für die Steuerermäßigung in Frage kommenden Videospiele sicherstellen. Das Vereinigte Königreich vertritt die Auffassung, dass der „Kulturtest“ für Videospiele ebenfalls hinreichend restriktiv ist, um eine Ausrichtung der Beihilfe auf der britischen Kultur bzw. der Kultur des EWR zuzuordnende Videospiele sicherzustellen.
(31)
Das Vereinigte Königreich hat darüber hinaus einer Anmeldung der Regelung als ein über vier Jahre laufendes Pilotvorhaben zugestimmt und wird diese Zeit zur Beobachtung der Steuerermäßigung und Sicherstellung ihres bestimmungsgemäßen Gebrauchs nutzen.
4. Subventionswettlauf
(32)
In Bezug auf die Bedenken der Kommission, dass die Beihilfe einen letztendlich zu unangemessenen Wettbewerbsverfälschungen führenden Subventionswettlauf innerhalb der Europäischen Union anheizen könnte, stellte das Vereinigte Königreich fest, dass ein solcher Subventionswettlauf dadurch belegt werde, dass eine große Zahl von Mitgliedstaaten Regelungen zur Steigerung der Wettbewerbsfähigkeit ihrer inländischen Branchen betrieben. Das Vereinigte Königreich hält dies nicht für wahrscheinlich. Steuervergünstigungen könnten zwar ein entscheidender Faktor für die Standortwahl sein, die Beihilfe stelle aber vor allem eine Reaktion auf die Steuerermäßigungen in Kanada, den Vereinigten Staaten von Amerika und Südkorea dar. Derzeit sei Frankreich der einzige andere Mitgliedstaat, der einen steuerlichen Anreiz für die Produktion kulturrelevanter Videospiele biete.
(33)
Darüber hinaus wäre ein Subventionswettlauf nur auf den wirtschaftlichen Wettbewerb ausgerichtet, ohne kulturelle Einschränkungen. Zwei oder mehr Länder, die sich um den Schutz der Herstellung besonderer kultureller Erzeugnisse anhand eines vereinbarten „Kulturtests“ bemühten, stellten keinen Subventionswettlauf dar.
(34)
Das Ziel der geplanten Beihilfe besteht im Schutz der Produktion von der britischen oder europäischen Kultur zuzuordnenden Videospielen. In dieser Eigenschaft wird die Beihilfe nur einem Bruchteil der im Vereinigten Königreich und in Europa entwickelten Videospiele eine Steuerermäßigung verschaffen und nur einen geringen Betrag der Gesamtausgaben für die Entwicklung von Videospielen fördern. Nach Gesprächen mit der Branche geht das Vereinigte Königreich davon aus, dass nur etwa 10 % dieser der britischen oder europäischen Kultur zuzuordnenden Videospiele mit einem Budget von mehr als 5 Mio. GBP ausgestattet sein wird. Der größte Teil der Entwicklungsausgaben für Videospiele wird wesentlich kleinere Projekte betreffen.
V. WÜRDIGUNG DER BEIHILFEMAßNAHME
1. Vorliegen einer staatlichen Beihilfe
(35)
Nach Artikel 107 Absatz 1 AEUV, der von Mitgliedstaaten gewährte Beihilfen betrifft, sind staatliche oder aus staatlichen Mitteln gewährte Beihilfen gleich welcher Art, die durch die Begünstigung bestimmter Unternehmen oder Produktionszweige den Wettbewerb verfälschen oder zu verfälschen drohen, mit dem Binnenmarkt unvereinbar, soweit sie den Handel zwischen Mitgliedstaaten beeinträchtigen.
(36)
Mit der auf der Grundlage einer Genehmigung der HMRC erfolgenden Unterstützung der Videospieleproduktion mittels Steuerermäßigung wird den Unternehmen des Spieleproduktionssektors ein finanzieller Vorteil zulasten des Haushalts des Finanzministeriums gewährt. Sie wird daher aus staatlichen Mitteln gewährt und ist dem Staat zuzurechnen. Die Maßnahme, durch die die Produktionskosten der begünstigten Unternehmen gesenkt werden sollen, stellt einen wirtschaftlichen Vorteil für diese dar. Sie ist auf Unternehmen in der Videospielbranche beschränkt und ist daher selektiv. Schließlich wirkt sie sich auch auf Handel und Wettbewerb zwischen Mitgliedstaaten aus, da Spiele auch in anderen Mitgliedstaaten produziert und international gehandelt werden. Sie stellt daher eine staatliche Beihilfe im Sinne des Artikels 107 Absatz 1 AEUV dar.
2. Vereinbarkeit der Beihilfe mit dem Binnenmarkt
(37)
Hinsichtlich der allgemeinen Rechtmäßigkeit der Regelung stellt die Kommission fest, dass das Vereinigte Königreich die von der Kommission im Hinblick auf den freien Warenverkehr und die Dienstleistungsfreiheit im Binnenmarkt als problematisch angesehene Territorialisierungsklausel zurückgezogen hat. Es erklärte sich bereit, die als beihilfefähig in Betracht kommenden Kosten für Vergaben an Subunternehmen auf 1 Mio. EUR zu begrenzen.
(38)
Nach Auffassung der Kommission ist diese Begrenzung im vorliegenden Fall akzeptabel, da in Anbetracht der Größenordnung der Produktionsbudgets eine Obergrenze von 1 Mio. GBP bei den Ausgaben für Vergaben an Subunternehmen die Inanspruchnahme von Subunternehmen voraussichtlich nicht wesentlich beeinträchtigen wird. Das Vereinigte Königreich geht davon aus, dass bei der Mehrheit der unter seinen „Kulturtest“ fallenden Videospiele das Produktionsbudget weniger als 1 Mio. GBP betragen wird. Nur bei etwa 10 % dieser Videospiele würde das Budget mehr als 5 Mio. GBP übersteigen. Die Kommission behält sich das Recht vor, abhängig von eventuellen Veränderungen bei den Produktionsbudgets für Videospiele im Vereinigten Königreich diese Obergrenze zu überprüfen, wenn die Beihilfemaßnahme innerhalb von vier Jahren nach ihrer Einführung den seitens des Vereinigten Königreichs eingegangenen Verpflichtungen entsprechend erneut angemeldet wird.
(39)
Das Vereinigte Königreich beabsichtigt, die Unterstützung der Spieleentwicklung als Beihilfe zur Förderung der Kultur zu begründen. Dementsprechend müsste die Würdigung nach Artikel 107 Absatz 3 Buchstabe d AEUV erfolgen. Die Kommission hat bisher keine Leitlinien für die Anwendung dieser Bestimmung auf Beihilfen für Spiele ausgearbeitet. In der Mitteilung zur Filmwirtschaft wird jedoch auf die Möglichkeit der Gewährung von Beihilfen für Spiele Bezug genommen. Nach Randnummer 24 dieser Mitteilung werden Beihilfemaßnahmen für Spiele nach wie vor auf Einzelfallbasis geprüft. Sofern die Erforderlichkeit einer Beihilferegelung für Spiele mit kulturellem oder erzieherischem Zweck nachgewiesen werden kann, wird die Kommission die in der Mitteilung zur Filmwirtschaft genannten Kriterien für die Beihilfeintensität analog anwenden.
(40)
Die Kommission muss daher die Vereinbarkeit der Maßnahme mit dem Binnenmarkt unmittelbar auf der Grundlage von Artikel 107 Absatz 3 Buchstabe d AEUV beurteilen. Sie wird überprüfen müssen, ob die Beihilfe der Förderung der Kultur dient und ob sie die Handels- und Wettbewerbsbedingungen in der Union nicht in einem Maß beeinträchtigt, das dem gemeinsamen Interesse zuwiderläuft. Dies bedeutet, dass die Beihilfe das richtige Instrument zur Erreichung dieses Ziels sein muss und insbesondere, dass ohne diese Förderungen für die Marktakteure keine ausreichenden Anreize bestehen würden, die gewünschte Art von Spielen zu produzieren. Was die Verhältnismäßigkeit der Beihilfe betrifft, so können die in der Mitteilung zur Filmwirtschaft festgelegten Beihilfehöchstintensitäten analog angewendet werden. In den beiden in den Erwägungsgründen 20 und 30 erwähnten Beschlüssen über die Förderung von Spielen in Frankreich hat die Kommission die kulturelle Zielsetzung und der Erforderlichkeit der Beihilfe für bestimmte Videospiele bereits geprüft.
a) Kulturförderung
(41)
Um mit Artikel 107 Absatz 3 Buchstabe d AEUV vereinbar zu sein, muss die vom Vereinigten Königreich vorgeschlagene Beihilfe für Spiele der Kulturförderung dienen. Die Kommission hat sich unter Zugrundelegung der Änderungen an der Regelung und den vom Vereinigten Königreich übermittelten zusätzlichen Nachweisen davon überzeugt, dass das Vereinigte Königreich einen tatsächlich selektiven Kulturtest anwenden würden, der sicherstellt, dass nur für eine Kulturförderung im Einklang mit Artikel 107 Absatz 3 Buchstabe d AEUV Beihilfen gewährt werden.
(42)
Zunächst nimmt die Kommission die Erläuterungen des Vereinigten Königreichs zu dem Test zur Kenntnis, mit dessen Hilfe die kulturelle Qualität eines Spiels ermittelt wird (Erwägungsgründe 27 bis 29). Die Mehrheit der im Rahmen des vorgeschlagenen Kulturtests zu erreichenden Punkte (bis zu 20 Punkte von 31) betrifft den kulturbezogenen Inhalt und den kulturellen Beitrag des Spiels. Durch die Anwendung einer Regel zum Mindestgehalt an kulturellem Inhalt, der „goldenen Regel für die Punktvergabe“, die sicherstellt, dass nur Spiele mit einer ausreichenden Zahl an Punkten für den kulturellen Inhalt den Test bestehen, wird dies noch weiter verstärkt.
(43)
Diese Ausrichtung auf den Inhalt stellt eine Einschränkung des allgemeinen Geltungsumfangs der Steuerermäßigung dar. Simulationen des „Kulturtests“ auf der Grundlage von in früheren Jahren herausgegebenen Spielen ergaben, dass 26 % bis 27 % der im Vereinigten Königreich produzierten Spiele den „Kulturtest“ bestanden hätten. Eine Erfolgsquote dieser Größenordnung weist darauf hin, dass die Testkriterien einen tatsächlich kulturellen Inhalt der für die Steuerermäßigung in Frage kommenden Videospiele gewährleisten und dass der Test für eine Ausrichtung der Beihilfe auf der britischen oder europäischen Kultur zuzuordnende Videospiele hinreichend restriktiv ist. Als Vergleich kann die Entscheidung der Kommission aus dem Jahr 2007 über den Steueranreiz für Videospiele in Frankreich (9) dienen, in der die Kommission feststellte, dass eine Beihilfefähigkeit von etwa 30 % der Spiele darauf hinweise, dass der Test hinreichend selektiv sei.
(44)
Folglich wurde den im Einleitungsbeschluss geäußerten Zweifeln begegnet. Die Tatsache, dass nur etwa 27 % der Spiele ausgewählt werden, weist darauf hin, dass mit der Maßnahme nicht einfach ein gewerbliches Ziel der Gewährung von Unterstützung für einen bestimmten Sektor verfolgt wird, sondern dass sie wirklich kulturellen Zielen dient. Die Beihilfemaßnahme erfüllt folglich einen echten Kulturförderungszweck.
b) Geeignetheit, Erforderlichkeit und Angemessenheit der Maßnahme
(45)
Die Steuerermäßigung für Videospiele müsste nach Artikel 107 Absatz 3 Buchstabe d AEUV ein geeignetes Instrument zur Erreichung des verfolgten Zieles sein. Bei einer staatlichen Beihilfe für andere Zwecke, die das Hauptgewicht nicht auf diese kulturelle Zielsetzung legen würde, bestünde eine höhere Wahrscheinlichkeit für eine Förderung sektorenbezogener, gewerblicher Zielsetzungen. Die Kommission erkennt an, dass die Steuerermäßigung in ihrer derzeitigen Gestalt tatsächlich zulässt, dass die öffentliche Förderung Spielen mit kulturellem Inhalt zugutekommt, und dass sie daher ein geeignetes Instrument zur Erreichung des verfolgten kulturellen Zieles ist.
(46)
In Anbetracht der äußerst dynamischen Entwicklung und Evolution des Spielemarkts übermittelten die Behörden des Vereinigten Königreichs Daten, um zu belegen, dass die Beihilfe zur Aufrechterhaltung eines angemessenen Produktionsergebnisses derartiger Spiele erforderlich ist und dass ohne Beihilfen für kulturell relevante Spiele deren Produktion und Marktanteil erheblich zurückgehen würde. An den Zahlen lässt sich eine stetige Abnahme der Zahl der der britischen Kultur zuzuordnenden Spiele und ein starker Rückgang ihres Marktanteils von 9 % aller im Jahr 2003 im Vereinigten Königreich veröffentlichen Spiele auf 4 % im Jahr 2006 ablesen, wobei dieser Wert von 2009 bis 2012 auf 3 % verharrte.
(47)
Kulturell bedeutungsvolle Spiele können mit globalen Spielen vergleichbare Produktionskosten, aber bedeutend kleinere Märkte haben. Ihre Produktion geht also mit einem höheren wirtschaftlichen Risiko einher. Videospiele mit einem der britischen oder europäischen Kultur zuzuordnenden Inhalt sind also den Anforderungen des Marktes weniger gut gewachsen als ein stärker global ausgerichteter Inhalt. Der Markt übt somit ständigen Druck auf die Spieleentwickler in Europa aus, zugunsten der Umsätze bei einem globalen Publikum die der europäischen Kultur zuzuordnenden Elemente ihrer Spiele nicht zu betonen. Für Entwickler der europäischen Kultur zuzuordnender Spiele gestaltet sich die Beschaffung privater Mittel schwieriger.
(48)
Die geplante Steuerermäßigung würde die Produktion von Videospielen mit kulturellem Inhalt gegenüber ausschließlich Unterhaltungszwecken dienenden Spielen insofern fördern, als sie die Produktionskosten ersterer senken würde. Es bestehen daher Gründe zu der Annahme, dass die Maßnahme wahrscheinlich eine hinsichtlich ihrer Zielsetzung ausreichende Anreizwirkung haben wird.
(49)
Die Beihilfemaßnahme wahrt darüber hinaus die Angemessenheit, da sie die Beihilfeintensität auf 25 % der bei der Herstellung beihilfefähiger Spiele effektiv entstandenen Produktionskosten begrenzt. Dies liegt unter der Beihilfeintensität von 50 %, die laut Randnummer 52 Absatz 1 der Mitteilung zur Filmwirtschaft für die audiovisuelle Produktion zulässig ist. Diese Mitteilung gilt im Hinblick auf die zulässige Beihilfeintensität analog.
(50)
Um schließlich die Handels- und Wettbewerbsbedingungen in der Union nicht in einem Maß zu beeinträchtigen, das dem gemeinsamen Interesse zuwiderläuft, müssten die durch die Maßnahme ausgelösten Wettbewerbsverfälschungen und die Auswirkungen auf den Handel durch deren positive Auswirkungen ausgeglichen werden.
(51)
Ausweislich der von den Behörden des Vereinigten Königreichs und Vertretern des Sektors übermittelten Zahlen waren 2012 weniger als 10 % der im Vereinigten Königreich herausgegebenen Spiele auch im Vereinigten Königreich entwickelt worden. Der Marktanteil der im Vereinigten Königreich veröffentlichten beihilfefähigen Spiele ist recht klein (4-5 %). Auch ihr Anteil an den im Vereinigten Königreich hergestellten beihilfefähigen Videospielen ist mit etwa 27 % vergleichsweise gering.
(52)
Darüber hinaus wies kein potenziell betroffener Dritter auf eine mögliche nachteilige Wirkung der Maßnahme hin. Im Gegenteil, die Verbände von Videospieleherstellern, die nach der Einleitung des Verfahrens Stellungnahmen abgaben, nämlich TIGA und EGDF, unterstrichen, dass in Anbetracht des hauptsächlich aus Nordamerika und dem Fernen Osten stammenden Wettbewerbs die Auswirkungen der Maßnahme sowohl auf ihre nationalen Wirtschaftszweige als auch auf allgemeiner Ebene gering wären. Aus diesem Grund sei ein Subventionswettlauf unter Mitgliedstaaten recht unwahrscheinlich.
(53)
Auf jeden Fall ist es hilfreich, dass das Vereinigte Königreich die Dauer der Regelung auf vier Jahre begrenzt, um eine Auswertung ihrer Anwendung und eine Neubewertung der Kriterien im Hinblick auf Marktentwicklungen zu erlauben.
(54)
Die Kommission gelangt folglich zu der Auffassung, dass den im Einleitungsbeschluss geäußerten Zweifeln begegnet wurde. Die Wettbewerbsverfälschungen und die Auswirkungen der Maßnahme auf den Handel zwischen Mitgliedstaaten sind nunmehr so begrenzt worden, dass sie dem gemeinsamen Interesse nicht zuwiderlaufen.
VI. SCHLUSSFOLGERUNG
(55)
Die Kommission vertritt daher die Auffassung, dass die Beihilfe weder zu einer übermäßigen Verstärkung der Marktmacht der Beihilfeempfänger führt noch dynamische Anreize für die Marktteilnehmer behindert, sondern vielmehr zu einer größeren Angebotsvielfalt auf dem Markt führt. Daraus lässt sich der Schluss ziehen, dass die von der Maßnahme ausgehenden Wettbewerbsverfälschungen und Auswirkungen auf den Handel begrenzt sein werden, so dass die Gesamtbewertung der Beihilfe positiv ausfällt. Die Steuerermäßigung für die Entwicklung von Videospielen ist demnach auf der Grundlage des Artikels 107 Absatz 3 Buchstabe d AEUV mit dem Binnenmarkt vereinbar -
HAT FOLGENDEN BESCHLUSS ERLASSEN:
Artikel 1
Die staatliche Beihilfemaßnahme, die das Vereinigte Königreich im Wege einer Änderung des Körperschaftsteuergesetzes von 2009 für Videospiele durchzuführen beabsichtigt, ist nach Artikel 107 Absatz 3 Buchstabe d des Vertrags über die Arbeitsweise der Europäischen Union mit dem Binnenmarkt vereinbar.
Die Durchführung der Beihilfemaßnahme wird daher genehmigt.
Artikel 2
Dieser Beschluss ist an das Vereinigte Königreich Großbritannien und Nordirland gerichtet.
Brüssel, den 27. März 2014
DECISIONE DELLA COMMISSIONE
del 27 marzo 2014
sul regime di aiuti di Stato SA.36139 (13/C) (ex 13/N)
al quale il Regno Unito intende dare esecuzione a favore del settore dei videogiochi
[notificata con il numero C(2014) 1786]
(il testo in lingua inglese è il solo facente fede)
(Testo rilevante ai fini del SEE)
(2014/764/UE)
LA COMMISSIONE EUROPEA,
visto il trattato sul funzionamento dell’Unione europea, in particolare l’articolo 108, paragrafo 2, primo comma,
visto l’accordo sullo Spazio economico europeo, in particolare l’articolo 62, paragrafo 1, lettera a),
dopo aver invitato gli interessati a presentare osservazioni a norma delle disposizioni succitate (1) e tenuto conto di dette osservazioni,
considerando quanto segue:
I. PROCEDIMENTO
(1)
Il 25 gennaio 2013 il Regno Unito ha comunicato alla Commissione l’intenzione di introdurre, dal 1o aprile 2013 al 31 marzo 2017, uno sgravio fiscale a favore dei videogiochi. Con lettera del 7 marzo 2013 la Commissione ha richiesto ulteriori informazioni, che il Regno Unito ha trasmesso con lettera del 22 marzo 2013.
(2)
Con lettera del 16 aprile 2013, la Commissione ha informato il Regno Unito della propria decisione di avviare il procedimento di cui all’articolo 108, paragrafo 2, del trattato in relazione all’aiuto previsto.
(3)
La decisione della Commissione di avviare il procedimento («decisione di avvio») è stata pubblicata nella Gazzetta ufficiale dell’Unione europea (2). La Commissione ha invitato gli interessati a presentare osservazioni.
(4)
Il Regno Unito ha presentato le proprie osservazioni sulla decisione della Commissione con lettera del 17 maggio 2013. La Commissione ha inoltre ricevuto osservazioni da parte degli interessati. La Commissione ha inoltrato tali osservazioni al Regno Unito, che ha avuto la possibilità di esprimersi in merito, inviando alcune osservazioni che sono pervenute con lettera del 22 agosto 2013. Con lettera del 7 ottobre 2013, la Commissione ha chiesto al Regno Unito di fornire informazioni aggiuntive. Il Regno Unito ha risposto con lettera del 4 novembre 2013.
II. DESCRIZIONE DELLA MISURA E MOTIVI DELL’AVVIO DEL PROCEDIMENTO
(5)
L’obiettivo della misura di sgravio fiscale sui videogiochi adottata dal Regno Unito è quello di offrire ai produttori di videogiochi un incentivo a immettere sul mercato videogiochi che siano espressione della cultura britannica o europea. La misura si ispira agli sgravi fiscali a favore dell’industria cinematografica adottate dal Regno Unito, approvate dalla Commissione nel 2006 (3) e prorogate fino al 31 dicembre 2015 nel 2011 (4).
(6)
La dotazione complessiva della misura proposta, il cui periodo di validità previsto dovrebbe arrivare fino al marzo 2017, è di 115 milioni di GBP. La spesa prevista per l’esercizio 2013/2014 è di 10 milioni di GBP, mentre per ciascuno dei tre esercizi finanziari successivi essa è pari a 35 milioni di GBP. L’aiuto è finanziato dal Dipartimento del Tesoro (HM Treasury). Responsabile della valutazione delle richieste di certificazione di giochi che siano espressione della cultura britannica sarà l’ufficio certificazioni (Certification Unit) del British Film Institute.
(7)
Le imprese soggette all’imposta britannica sulle società che producono videogiochi ammissibili avrebbero diritto a uno sgravio fiscale sulle spese per beni e servizi utilizzati o consumati nel Regno Unito fino a un valore pari al 25 % del bilancio di produzione. Lo sgravio è ottenuto mediante una deduzione supplementare dei costi di produzione ammissibili dal reddito imponibile derivante dal videogioco. La deduzione supplementare, tuttavia, non può superare l’80 % del bilancio di produzione. Qualora il beneficiario abbia subito una perdita durante l’esercizio contabile, può chiedere un rimborso d’imposta. In base alla sezione 1217CF(3) del progetto di modifica della legge sull’imposta sulle società del 2009, le spese ammissibili si limitano alle spese fondamentali relative alla progettazione, alla produzione e al collaudo del gioco.
(8)
Lo sgravio fiscale britannico sui videogiochi è subordinato a un test culturale simile a quello previsto per l’incentivo fiscale britannico sui film (UK Film Tax Incentive). Entrambi i test sono suddivisi in quattro sezioni: contenuto culturale, contributo culturale, uso di piattaforme culturali del Regno Unito e impiego di operatori culturali del Regno Unito o del SEE o ivi residenti.
(9)
Poiché la misura notificata è finanziata per mezzo della deduzione di imposte normalmente dovute al bilancio dello Stato, essa risulta finanziata dallo Stato. I videogiochi sono prodotti in diversi Stati membri e per essi esiste un mercato interno. Le misure di sostegno a favore dei videogiochi possono pertanto incidere sugli scambi e sulla concorrenza tra Stati membri. Di conseguenza, nella decisione di avvio del procedimento la Commissione ha concluso che la misura costituisce un aiuto di Stato ai sensi dell’articolo 107, paragrafo 1, del trattato. La Commissione ha inoltre espresso dubbi sul fatto che l’aiuto potesse essere considerato compatibile con il mercato interno.
(10)
In primo luogo, la Commissione nutriva dubbi sul fatto che fosse necessario o adeguato che tali aiuti fossero soggetti a condizioni territoriali. Per la definizione del sistema proposto il Regno Unito si è ispirato al regime dell’incentivo fiscale sui film ed ha pertanto proposto sgravi fiscali soltanto per le spese per beni o servizi utilizzati o consumati nel Regno Unito. Tuttavia, il regime dell’incentivo fiscale sui film si avvale di una speciale esenzione rispetto al normale divieto di restrizioni territoriali, che la comunicazione sul cinema prevede soltanto per quanto riguarda gli aiuti alla produzione di film e programmi televisivi, ma non per quelli a favore dei videogiochi (5).
(11)
In secondo luogo, la Commissione ha espresso dubbi sul fatto che gli aiuti a favore del settore dei giochi fossero necessari, trattandosi di un mercato in rapida crescita. Il Regno Unito non ha apportato elementi di prova che dimostrassero in modo convincente l’esistenza di un fallimento del mercato che potesse determinare la produzione insufficiente di videogiochi con contenuti culturali britannici in assenza di aiuti di Stato.
(12)
Inoltre, il Regno Unito ritiene che il suo regime degli sgravi fiscali nel settore dei videogiochi sia compatibile con il mercato interno ai sensi dell’articolo 107, paragrafo 3, lettera d), del trattato. La Commissione non era tuttavia convinta che il test culturale proposto dal Regno Unito permettesse concretamente di individuare, tramite la selezione, un numero limitato di videogiochi il cui contenuto fosse di una qualità culturale che, in assenza di aiuti, non si trova sufficientemente rappresentata sul mercato e che sarebbe essenziale per garantire che i temi culturali britannici ed europei siano rappresentati e rispecchiati nei videogiochi.
(13)
Infine, la Commissione riteneva che l’aiuto potesse scatenare una corsa alle sovvenzioni all’interno dell’Unione e dubitava che le potenziali distorsioni della concorrenza sarebbero state compensate da effetti positivi.
III. OSSERVAZIONI DELLE PARTI INTERESSATE
(14)
La Commissione ha ricevuto osservazioni da parte di uno Stato membro (la Francia), delle associazioni nazionali di produttori di giochi di Regno Unito, Francia, Germania e Finlandia, della Federazione europea dei produttori di giochi (European Game Developer Federation, EGDF), di organismi pubblici del Regno Unito coinvolti nella promozione di film, di un’emittente televisiva e di alcune associazioni commerciali di produzione cinematografica del Regno Unito. Tutti i rispondenti hanno sottolineato la qualità e l’importanza culturale che possono avere i giochi e lamentato l’apparente insufficienza di incentivi di mercato per la produzione di giochi più significativi dal punto di vista culturale. Nessuno di essi ha ravvisato rischi di corse alle sovvenzioni fra Stati membri.
(15)
Per quanto riguarda la necessità dell’aiuto, le parti interessate hanno sottolineato che il Regno Unito stava perdendo la sua posizione di leader del mercato dei videogiochi, che nel 2012 meno del 10 % dei videogiochi usciti nel Regno Unito era stato prodotto nel Regno Unito, che il mercato era dominato dal Nord America e dall’Asia e che vi era una fuga di cervelli verso il Canada. Le parti interessate hanno inoltre sottolineato che per gli Stati membri i principali problemi da risolvere consistono nel far fronte alla concorrenza dei paesi terzi, in particolare il Canada, che sovvenzionano pesantemente la produzione di giochi.
(16)
Nel Regno Unito l’associazione dei produttori di giochi indipendenti (Independent Game Developers Association, TIGA) ha presentato numerosi esempi di progetti di videogiochi prodotti nel Regno Unito e in Europa che avrebbero potuto essere realizzati grazie allo sgravio fiscale, ma che di fatto non sono stati portati a termine. La United Kingdom Interactive Entertainment (UKIE), che rappresenta l’industria dei giochi e dell’intrattenimento interattivo, ha osservato che nel mercato mondiale dei giochi i produttori sono sollecitati a puntare su prodotti con il più ampio mercato possibile. In concreto, ciò significa realizzare prodotti fruibili dal mercato nordamericano e, sempre più, dai mercati estremo-orientali, e quindi in grado di soddisfare le convenzioni e le aspettative culturali di tali mercati. Tale esigenza costringerebbe i produttori attivi in Europa a non mettere in risalto gli elementi che appartengono alla cultura europea per poter vendere i propri giochi ad un pubblico mondiale. Di conseguenza, sarebbe meno facile per i produttori di giochi con una connotazione culturale europea ottenere finanziamenti privati. L’UKIE ritiene pertanto che l’aiuto potrebbe contribuire a porre rimedio a un fallimento del mercato.
(17)
La Francia ha rilevato la tendenza a realizzare giochi che seguono sempre più gli «stereotipi internazionali».
(18)
D’altro canto, la TIGA ha dichiarato che il 54 % del fatturato dei produttori britannici indipendenti è costituito da vendite in Gran Bretagna, dato che sembrerebbe dimostrare una forte preferenza degli acquirenti del Regno Unito per le produzioni del proprio paese. Inoltre, sempre secondo la TIGA, tra il 2008 e il 2011 il settore ha registrato più avviamenti di nuove imprese (216) che chiusure (197).
(19)
Per quanto riguarda una possibile distorsione della concorrenza tra gli Stati membri, la TIGA ammette che i costi più bassi incidono sulle decisioni relative alla scelta dei luoghi di produzione, aggiungendo però che la distorsione più significativa proviene dai paesi terzi, come il Canada, dove l’industria si espande grazie agli aiuti pubblici. Sempre secondo la TIGA, tra il 2008 e il 2010, in Canada il tasso di occupazione nel settore è cresciuto del 33 %, mentre nello stesso periodo è diminuito del 9 % nel Regno Unito.
IV. OSSERVAZIONI DEL REGNO UNITO
1. Obblighi di spese a livello territoriale
(20)
Dopo che la Commissione ha espresso dubbi sull’opportunità della condizione che prevedeva che lo sgravio fiscale fosse limitato alle spese per beni e servizi «utilizzati o consumati nel Regno Unito», il Regno Unito ha deciso di dissipare tali preoccupazioni e di modificare la legislazione proposta ampliando la restrizione fino a comprendere le «spese sostenute nello Spazio economico europeo (SEE)», specificando che qualsiasi spesa sostenuta nel SEE può dare diritto allo sgravio. Inoltre, il Regno Unito cercherà di limitare l’importo dei costi di subappalto ammissibili al finanziamento. I produttori beneficiari possono spendere fino a 1 milione di EUR in spese essenziali ammissibili per progetto a favore dei subappaltatori, analogamente a quanto previsto dagli sgravi fiscali in vigore in Francia nel settore dei videogiochi (6). Ciò garantisce che una parte essenziale della produzione del gioco venga svolta dal beneficiario stesso.
(21)
Il Regno Unito ritiene che tale limitazione all’ammissibilità dei costi di subappalto abbia un effetto minore sugli scambi tra Stati membri. Dalle discussioni con i rappresentanti di tutta l’industria dei videogiochi, compresi piccoli e grandi produttori, emerge che, al pari degli altri settori creativi, la produzione di videogiochi è un processo altamente collaborativo in cui le attività produttive fondamentali (ossia programmazione, progettazione e grafica di base) vengono normalmente realizzate nello stesso luogo.
2. Necessità dell’aiuto
(22)
Per quanto riguarda il fatto che l’aiuto sarebbe necessario a fronte di una sottoproduzione di giochi culturali, il Regno Unito ha fornito prove che dimostrano che tali giochi sono in diminuzione, in termini tanto relativi che assoluti. Il Regno Unito ammette che in generale il settore dei videogiochi è dinamico. Tuttavia, nel 2012, meno del 10 % dei videogiochi usciti nel Regno Unito sono stati prodotti nel Regno Unito, rispetto al 16 % del 2008. Il Regno Unito ha anche effettuato un’ulteriore analisi dei giochi usciti nel paese tra il 2003 e il 2012, i cui risultati evidenziano il calo costante del numero di giochi con contenuti culturali britannici e il crollo della loro quota di mercato, che è passata dal 9 % di tutti i giochi usciti nel Regno Unito (compresi i giochi provenienti da altri paesi) nel 2003 al 4 % nel 2006, attestandosi sul 3 % dal 2009 al 2012. Nel 2003, il 41 % dei giochi prodotti nel Regno Unito avrebbe superato il test culturale, ma soltanto il 25 % nel 2012.
(23)
Il Regno Unito riconosce che l’aumento di giochi per smartphone ha eliminato talune barriere all’ingresso che impedivano ai piccoli produttori di entrare nel mercato dei videogiochi. In effetti, i dati pubblicati nel 2011 indicano che il numero di videogiochi prodotti da nuove imprese (start-up) è aumentato nell’ultimo anno. Tuttavia, per quanto riguarda il contenuto dei giochi, un’indagine condotta dalla Abertay University nel quadro del programma sui prototipi di videogiochi indica che sulle 306 proposte di giochi per telefono e giochi online che negli ultimi due anni sono state presentate all’università da mini e micro imprese del Regno Unito, la schiacciante maggioranza - 255 - non contenevano né un’ambientazione, né un personaggio né una storia legate al Regno Unito (7).
(24)
Tale situazione si può forse spiegare con il fatto che i giochi culturalmente significativi possono avere costi di produzione pari a quelli dei «giochi globali», ma un mercato notevolmente inferiore. La loro produzione comporta pertanto maggiori rischi economici. I videogiochi con contenuti culturali britannici o europei risulterebbero quindi commercialmente meno redditizi rispetto a quelli con contenuti più globalizzati. Sia gli editori internazionali che i produttori britannici sono meno propensi a correre rischi e produrre contenuti significativi dal punto di vista culturale, preferendo invece concentrarsi su contenuti più generici destinati ai mercati internazionali.
(25)
Un’indagine condotta dal Regno Unito ha evidenziato che gli elementi narrativi britannici presenti nei giochi perdono progressivamente terreno, in un tentativo di assicurarsi i contratti globali necessari per finanziare il proprio sviluppo e garantire la sopravvivenza del produttore. Quasi tre quarti dei produttori britannici di videogiochi sostengono che negli ultimi cinque anni lo sviluppo della proprietà intellettuale originale è rallentato, quando non si è addirittura interrotto. L’indagine ha rilevato che molti produttori hanno dovuto modificare il contenuto culturale dei videogiochi per esigenze commerciali. Il 53 % dei partecipanti all’indagine ha affermato di avere cambiato temi, eliminando personaggi e ambientazioni britannici o europei.
(26)
Alla luce di quanto precede, gli obiettivi del fondo sarebbero rendere commercialmente redditizi alcuni prodotti culturali senza grandi prospettive di successo economico, promuovendo al contempo la produzione di nuovi prodotti culturali che non sarebbero stati realizzati senza lo sgravio fiscale, e favorire lo sviluppo di competenze per la produzione sostenibile di prodotti culturali (videogiochi con connotazione culturale britannica o del SEE).
3. Un test culturale discriminante
(27)
Infine, per quanto riguarda il test culturale che garantisce che il regime venga applicato soltanto a giochi prettamente culturali, il Regno Unito ha spiegato che esiste un’unità specifica dell’autorità fiscale (HM Revenue & Customs - HMRC), chiamata Creative Industries Unit, incaricata di gestire e di controllare le richieste di sgravi fiscali nel settore dei videogiochi. L’unità effettua una valutazione dei rischi delle richieste e nel contempo garantisce che i requisiti di ammissibilità siano adeguatamente rispettati. La somministrazione del test rientra quindi in una procedura precisa.
(28)
Per quanto riguarda gli elementi del test che permettono di appurare la qualità culturale del gioco, il Regno Unito ha indicato che la maggior parte dei punti disponibili riguardano i contenuti; sui 31 punti complessivi, al contenuto e al contributo culturale del gioco possono essere attribuiti fino ad un massimo di 20 punti. Questo comprende elementi come il luogo in cui è ambientata la storia, i personaggi principali, il tema del gioco, l’uso della lingua inglese e il modo in cui vengono rispecchiati la cultura e il patrimonio britannici. Solo 3 punti riguardano l’ubicazione delle attività produttive, mentre i restanti 8 punti vengono assegnati se gli operatori culturali (sceneggiatore, compositore, designer, artista, programmatore ecc.) sono cittadini del SEE o risiedono nel SEE. Nel quadro del test proposto, pertanto, il contenuto risulta avere una rilevanza molto maggiore della sede delle attività. L’importanza del contenuto è ulteriormente dimostrata dalla presenza della regola del contenuto culturale minimo («golden points rule»), che garantisce che soltanto i giochi cui è stato assegnato un numero sufficiente di punti destinati al contenuto culturale possano passare il test.
(29)
La rilevanza dei contenuti rappresenta una condizione generale che riguarda l’intero campo di applicazione del regime. Il Regno Unito ha svolto un’analisi sui giochi usciti nel suo territorio nel 2006, nel 2009 e nel 2012, applicando retroattivamente il test culturale a tutti i giochi prodotti nel Regno Unito usciti in tale periodo. Degli 822 giochi usciti nel Regno Unito nel 2012, solo 74 sono stati realizzati da produttori britannici; di questi, il 25,7 % (19 giochi) avrebbe superato il test culturale. Per il 2006 e il 2009, il test ha evidenziato che la percentuale di questo tipo di giochi rispetto ai giochi prodotti nel Regno Unito si sarebbe aggirata intorno al 27 %, mentre la loro percentuale rispetto a tutti i giochi usciti nel Regno Unito sarebbe stata del 3-4 %.
(30)
Il Regno Unito ritiene che la percentuale di superamento del test del 25,7 % sia conforme ai valori accettati dalla Commissione nel caso degli incentivi fiscali sui videogiochi francesi (8). In quella decisione, la Commissione ha ritenuto che il fatto che venisse selezionato il 30 % circa dei giochi indicasse che la Francia aveva elaborato criteri che garantivano che il contenuto dei videogiochi ammissibili allo sgravio fiscale fosse effettivamente culturale. Analogamente, il Regno Unito ritiene che il test culturale sui videogiochi sia sufficientemente restrittivo per garantire che dell’aiuto beneficino videogiochi con contenuti culturali britannici o del SEE.
(31)
Il Regno Unito ha inoltre accettato di notificare il regime come regime sperimentale per quattro anni, periodo in cui controllerà il funzionamento e l’utilizzo corretto degli sgravi.
4. Corsa alle sovvenzioni
(32)
Per quanto riguarda la preoccupazione della Commissione che l’aiuto potesse scatenare una corsa alle sovvenzioni all’interno dell’Unione, con conseguenti indebite distorsioni della concorrenza, il Regno Unito ha osservato che l’esistenza di un rischio del genere sarebbe stata dimostrata dal fatto che molti Stati membri avrebbero introdotto regimi in grado di promuovere la competitività dei propri settori. Il Regno Unito non ritiene però che ciò si verificherà. Sebbene lo sgravio fiscale possa essere un fattore determinante per decidere dove svolgere un’attività commerciale, l’aiuto rappresenta fondamentalmente una reazione agli sgravi fiscali in vigore in Canada, Stati Uniti e Corea del Sud. La Francia è attualmente l’unico Stato membro che offre un incentivo fiscale per la produzione di videogiochi di contenuto culturale.
(33)
Inoltre, si potrebbe parlare di corsa alle sovvenzioni soltanto se i partecipanti fossero mossi esclusivamente da motivazioni economiche e se non ci fossero condizioni relative ai contenuti culturali dei prodotti. Il fatto che due o più paesi cerchino di proteggere la produzione di particolari prodotti culturali, definibili tramite un test culturale concordato, non autorizza a parlare di una corsa alle sovvenzioni.
(34)
Poiché il suo obiettivo è proteggere la produzione di videogiochi con contenuti culturali britannici o europei, l’aiuto proposto fornirà uno sgravio destinato a una piccola percentuale di videogiochi prodotti nel Regno Unito e in Europa ed inciderà su una porzione esigua del totale delle spese di produzione dei videogiochi. In seguito alle discussioni con i rappresentanti dell’industria, il Regno Unito ritiene che solo il 10 % circa di questi videogiochi con contenuti culturali britannici o europei potrà contare su una dotazione di bilancio superiore ai 5 milioni di GBP. La maggior parte delle spese di produzione di giochi riguarderà progetti notevolmente più piccoli.
V. VALUTAZIONE DELLA MISURA DI AIUTO
1. Classificazione come aiuto di Stato
(35)
A norma dell’articolo 107, paragrafo 1, del trattato, relativo agli aiuti concessi dagli Stati membri, sono incompatibili con il mercato interno, nella misura in cui incidano sugli scambi tra Stati membri, gli aiuti concessi dagli Stati membri, ovvero mediante risorse statali, sotto qualsiasi forma che, favorendo talune imprese o talune produzioni, falsino o minaccino di falsare la concorrenza.
(36)
Il sostegno alla produzione di videogiochi sulla base dell’approvazione della HMRC accorda alle imprese del settore, mediante uno sgravio fiscale, un vantaggio finanziario a spese del bilancio del Dipartimento del Tesoro britannico. Il sostegno è concesso mediante risorse statali ed è quindi imputabile allo Stato. La misura è destinata a ridurre i costi di produzione delle imprese beneficiarie e costituisce un vantaggio economico per tali imprese. È limitata alle imprese del settore dei videogiochi ed è pertanto selettiva. Essa incide infine sugli scambi e sulla concorrenza tra Stati membri, in quanto i giochi vengono prodotti anche in altri Stati membri e commercializzati a livello internazionale. Essa costituisce pertanto un aiuto di Stato ai sensi dell’articolo 107, paragrafo 1, del trattato.
2. Compatibilità dell’aiuto con il mercato interno
(37)
Per quanto riguarda la legittimità generale del regime, la Commissione nota che il Regno Unito ha ritirato la clausola relativa alle restrizioni territoriali, che la Commissione considerava problematica sul piano delle libertà di circolazione delle merci e di prestazione dei servizi nel mercato interno, ed ha accettato di limitare a 1 milione di GBP il volume dei costi di subappalto ammissibili all’aiuto.
(38)
La Commissione ritiene che questo limite sia accettabile in questo caso in quanto, in pratica, un massimale di 1 milione di GBP per le spese di subappalto non sembra in grado di ostacolare in maniera significativa il ricorso al subappalto. Il Regno Unito ritiene che la maggior parte dei videogiochi che supereranno il test culturale avranno un bilancio di produzione inferiore a 1 milione di GBP. Solo il 10 % circa di essi, infatti, dovrebbe avere una dotazione di bilancio superiore ai 5 milioni di GBP. In base all’evoluzione dei bilanci di produzione dei videogiochi nel Regno Unito, la Commissione si riserva la facoltà di riesaminare il livello del suddetto massimale allorché la misura d’aiuto sarà rinotificata, ossia entro quattro anni dalla sua attuazione, conformemente agli impegni assunti dal Regno Unito.
(39)
Il Regno Unito intende giustificare gli aiuti alla produzione di giochi in quanto rappresentano aiuti alla promozione della cultura. Di conseguenza, la valutazione dovrebbe essere effettuata a norma dell’articolo 107, paragrafo 3, lettera d), del trattato. La Commissione non ha elaborato orientamenti per l’applicazione di questa disposizione agli aiuti al settore dei giochi, ma la comunicazione sul cinema del 2013 fa riferimento alla possibilità di concedere aiuti a tale settore. Al paragrafo 24 della comunicazione si afferma che le misure di aiuto a favore di giochi continueranno ad essere valutate caso per caso. Qualora possa essere dimostrata la necessità di un regime di aiuto a favore di giochi che si pongano obiettivi culturali e didattici, la Commissione applicherebbe i criteri di intensità dell’aiuto previsti dalla comunicazione sul cinema.
(40)
Di conseguenza, la Commissione deve valutare la compatibilità della misura direttamente in base all’articolo 107, paragrafo 3, lettera d) del trattato. Essa dovrà verificare se la misura promuove effettivamente la cultura e se non altera le condizioni degli scambi e della concorrenza nell’Unione in misura contraria all’interesse comune. Ciò significa che essa deve risultare uno strumento adeguato per raggiungere questo obiettivo e in particolare, che, in assenza di tale sostegno, gli operatori del mercato non sarebbero sufficientemente incentivati a produrre il tipo di giochi auspicato. Per quanto riguarda la proporzionalità dell’aiuto, può essere applicata per analogia l’intensità massima di aiuto prevista dalla comunicazione sul cinema. La Commissione ha valutato la finalità culturale e la necessità degli aiuti a determinati videogiochi nelle due decisioni riguardanti il sostegno ai giochi in Francia di cui ai considerando 20 e 30.
a) Promozione della cultura
(41)
Per risultare compatibile con l’articolo 107, paragrafo 3, lettera d), del trattato, gli aiuti ai giochi proposti dal Regno Unito devono essere uno strumento di promozione della cultura. Sulla base delle modifiche apportate al regime e degli ulteriori elementi di prova presentati dal Regno Unito, la Commissione ritiene che le autorità del Regno Unito applicheranno un test culturale effettivamente selettivo, che garantisce che gli aiuti siano concessi soltanto se promuovono la cultura, in linea con l’articolo 107, paragrafo 3, lettera d), del trattato.
(42)
In primo luogo, la Commissione prende atto delle spiegazioni fornite dal Regno Unito relativamente al test utilizzato per appurare la qualità culturale dei giochi (cfr. considerando da 27 a 29). La maggior parte dei punti di valutazione previsti dal test culturale proposto (fino a 20 punti su un totale di 31) riguardano il contenuto e il contributo culturale. L’importanza del contenuto è ulteriormente dimostrata dalla presenza della regola del contenuto culturale minimo, la «golden points rule», che garantisce che soltanto i giochi cui è stato assegnato un numero sufficiente di punti destinati al contenuto culturale possano superare il test.
(43)
La rilevanza dei contenuti rappresenta una condizione generale che riguarda l’intero campo di applicazione del regime. L’applicazione retroattiva del test culturale a giochi usciti in passato ha rivelato che il 26-27 % dei giochi prodotti nel Regno Unito avrebbe superato il test. Tale tasso di superamento indica che i criteri del test garantiscono che il contenuto dei videogiochi ammissibili allo sgravio fiscale sia effettivamente culturale e che il test sia sufficientemente severo da assicurare che degli aiuti beneficino soltanto i videogiochi con contenuti culturali britannici o europei. Nella sua decisione del 2007 relativa agli incentivi fiscali a favore dei videogiochi francesi (9), la Commissione aveva concluso che un tasso di ammissibilità dei giochi pari al 30 % fosse indicativo del fatto che il test era sufficientemente selettivo.
(44)
Di conseguenza, i dubbi formulati nella decisione di avvio del procedimento risultano dissipati. Il fatto che venga selezionato solo il 27 % circa dei giochi indica che l’obiettivo della misura non coincide con una mera finalità industriale di sostegno ad un determinato settore, ma è un obiettivo autenticamente culturale. La misura di aiuto persegue quindi una reale finalità di promozione della cultura.
b) Adeguatezza, necessità e proporzionalità della misura
(45)
Conformemente all’articolo 107, paragrafo 3, lettera d), del trattato, lo sgravio fiscale sui videogiochi dovrebbe essere uno strumento idoneo a conseguire l’obiettivo perseguito. Eventuali obiettivi industriali relativi all’intero settore sarebbero perseguiti più adeguatamente da aiuti di Stato privi di finalità culturali. La Commissione riconosce che questo sgravio fiscale, così come è stato ideato, consente effettivamente di indirizzare il sostegno pubblico verso i giochi a contenuto culturale e che pertanto risulta essere uno strumento adeguato per raggiungere la finalità culturale perseguita.
(46)
In considerazione dell’elevata dinamicità dello sviluppo e dell’evoluzione del mercato dei giochi, le autorità del Regno Unito hanno presentato dati che dimostrano che l’aiuto è necessario per garantire una produzione ragionevole di tali giochi e che senza aiuti la produzione e le quote di mercato dei giochi culturali diminuirebbero considerevolmente. I dati evidenziano il calo costante del numero di giochi con contenuti culturali britannici e il crollo della loro quota di mercato, che è passata dal 9 % di tutti i giochi usciti nel Regno Unito nel 2003 al 4 % nel 2006, attestandosi sul 3 % dal 2009 al 2012.
(47)
I giochi culturalmente significativi possono avere costi di produzione pari a quelli dei giochi globali, ma un mercato notevolmente inferiore. La loro produzione comporta pertanto maggiori rischi economici. I videogiochi con contenuti culturali britannici o europei risultano quindi commercialmente meno redditizi rispetto a quelli con contenuti più globalizzati. Il mercato costringe quindi i produttori attivi in Europa a non mettere in risalto gli elementi che appartengono alla cultura europea per poter vendere i propri giochi ad un pubblico mondiale. I produttori di giochi con contenuti culturali europei incontrano maggiori difficoltà ad ottenere finanziamenti privati.
(48)
Lo sgravio fiscale proposto dovrebbe contribuire a promuovere la produzione di videogiochi con contenuti culturali, rispetto a quelli di puro intrattenimento, riducendone i costi di produzione. Vi è quindi motivo di concludere che la misura può avere un sufficiente effetto incentivante rispetto alla sua finalità.
(49)
Inoltre, la misura di aiuto è proporzionata, in quanto limita l’intensità dell’aiuto al 25 % dei costi di produzione effettivamente sostenuti nella fabbricazione di giochi ammissibili. Tale intensità risulta inferiore all’intensità di aiuto del 50 % consentita per la produzione di audiovisivi, conformemente al punto 52, paragrafo 1, della comunicazione sul cinema, che si applica per analogia per quanto riguarda l’intensità di aiuto ammissibile.
(50)
Infine, per non alterare le condizioni degli scambi e della concorrenza nell’Unione in misura contraria all’interesse comune, le distorsioni della concorrenza e gli effetti sugli scambi derivanti dalla misura dovrebbero essere compensati dagli effetti positivi.
(51)
Secondo i dati forniti dal Regno Unito e dai rappresentanti del settore, nel 2012 meno del 10 % dei videogiochi usciti nel Regno Unito è stato prodotto nel Regno Unito. Le quote di mercato dei giochi ammissibili usciti nel Regno Unito sono quindi piuttosto esigue (4-5 %). Anche la loro proporzione rispetto ai videogiochi prodotti nel Regno Unito - pari al 27 % circa - è relativamente modesta.
(52)
Inoltre, nessun terzo potenzialmente interessato ha indicato possibili effetti negativi della misura. Al contrario, le associazioni di produttori di videogiochi che hanno presentato osservazioni in seguito all’avvio del procedimento, TIGA e EGDF, hanno sottolineato la scarsa incidenza della misura sulle industrie nazionali e sulla concorrenza, rappresentata principalmente dal Nord America e dall’Estremo Oriente. Pertanto, l’eventualità di una corsa alle sovvenzioni tra Stati membri sarebbe piuttosto remota.
(53)
In ogni caso, è opportuno che il Regno Unito limiti la durata del regime a quattro anni, per consentire una valutazione della sua applicazione e la possibilità di adeguarne i criteri alla luce degli sviluppi del mercato.
(54)
Di conseguenza, la Commissione ritiene che i dubbi formulati nella decisione di avvio del procedimento siano stati fugati. Le distorsioni della concorrenza e l’incidenza della misura sugli scambi tra Stati membri risultano ora limitate in misura tale da non essere contrarie all’interesse comune.
VI. CONCLUSIONI
(55)
La Commissione ritiene pertanto che l’aiuto non avrà l’effetto di accrescere indebitamente il potere di mercato delle imprese beneficiarie né di ostacolare gli incentivi dinamici degli operatori del mercato, ma al contrario quello di aumentare la varietà dell’offerta sul mercato. È quindi opportuno concludere che la distorsione della concorrenza e l’incidenza sugli scambi prodotte dalla misura sono limitate e che il bilancio complessivo dell’aiuto risulta positivo. Di conseguenza, lo sgravio fiscale per la creazione di videogiochi è compatibile con il mercato interno a norma dell’articolo 107, paragrafo 3, lettera d), del trattato,
HA ADOTTATO LA PRESENTE DECISIONE:
Articolo 1
La misura di aiuto di Stato alla quale il Regno Unito intende dare esecuzione a favore dei videogiochi grazie a un emendamento della legge sulle imposte sulle società del 2009 è compatibile con il mercato interno ai sensi dell’articolo 107, paragrafo 3, lettera d) del trattato sul funzionamento dell’Unione europea.
L’esecuzione di detta misura di aiuto è di conseguenza autorizzata.
Articolo 2
Il Regno Unito di Gran Bretagna e Irlanda del Nord è destinatario della presente decisione.
Fatto a Bruxelles, il 27 marzo 2014