ROZHODNUTÍ KOMISE
ze dne 27. března 2014
o režimu státní podpory SA.36139 (13/C) (ex 13/N),
kterou Spojené království zamýšlí poskytnout pro videohry
(oznámeno pod číslem C(2014) 1786)
(Pouze anglické znění je závazné)
(Text s významem pro EHP)
(2014/764/EU)
EVROPSKÁ KOMISE,
s ohledem na Smlouvu o fungování Evropské Unie, a zejména na čl. 108 odst. 2 první pododstavec této smlouvy,
s ohledem na Dohodu o evropském hospodářském prostoru, a zejména na čl. 62 odst. 1 písm. a) uvedené dohody,
poté, co vyzvala zúčastněné strany k podání připomínek v souladu s uvedenými ustanoveními (1), a s ohledem na tyto připomínky,
vzhledem k těmto důvodům:
I. POSTUP
(1)
Dne 25. ledna 2013 oznámilo Spojené království Komisi svůj záměr zavést od 1. dubna 2013 do 31. března 2017 daňovou úlevu pro videohry. Komise požádala dopisem ze dne 7. března 2013 o dodatečné informace, které Spojené království poskytlo dopisem ze dne 22. března 2013.
(2)
Dopisem ze dne 16. dubna 2013 informovala Komise Spojené království, že se rozhodla zahájit ve věci plánovaného opatření podpory řízení podle čl. 108 odst. 2 Smlouvy.
(3)
Rozhodnutí Komise o zahájení řízení („rozhodnutí o zahájení řízení“) bylo zveřejněno v Úředním věstníku Evropské Unie (2). Komise vyzvala zúčastněné strany k podání připomínek.
(4)
Spojené království předložilo své připomínky k rozhodnutí Komise dopisem ze dne 17. května 2013. Komise rovněž obdržela připomínky od zúčastněných stran. Zaslala je Spojenému království a poskytla mu možnost se k nim vyjádřit; jeho připomínky obdržela dopisem ze dne 22. srpna 2013. Dopisem ze dne 7. října 2013 Komise požádala Spojené království o další informace. Spojené království odpovědělo dopisem ze dne 4. listopadu 2013.
II. POPIS OPATŘENÍ A DŮVODY PRO ZAHÁJENÍ ŘÍZENÍ
(5)
Cílem opatření umožňujícího daňovou úlevu pro videohry ve Spojeném království je poskytnout vývojářům videoher pobídku k produkci videoher založených na britské či evropské kultuře. Opatření vychází ze vzoru daňové pobídky pro film ve Spojeném království, kterou Komise schválila v roce 2006 (3) a v roce 2011 ji prodloužila (4) do 31. prosince 2015.
(6)
Navrhovaný celkový rozpočet opatření, které má probíhat do března 2017, je 115 milionů GBP. Předpokládané výdaje na rozpočtový rok 2013/2014 činí 10 milionů GBP a na následující tři rozpočtové roky vždy 35 milionů EUR. Podpora je financována Ministerstvem financí Spojeného království. Za hodnocení žádostí o certifikaci her založených na britské kultuře bude odpovídat certifikační oddělení Britského filmového ústavu.
(7)
Společnosti, které podléhají korporační dani ve Spojeném království a vytvoří videohry splňující kritéria, by mohly uplatnit daňovou úlevu z výdajů za zboží a služby užívané či spotřebovávané ve Spojeném království až do hodnoty 25 % rozpočtu na produkci. Úleva je poskytována jako dodatečný odečet způsobilých výrobních nákladů ze zdanitelného příjmu z videohry. Dodatečný odečet je však omezen na maximálně 80 % rozpočtu na produkci. Jestliže příjemci vznikla v daném účetním období ztráta, může požádat o daňový bonus. Podle článku 1217CF(3) návrhu novely zákona o korporační dani z roku 2009 jsou způsobilé výdaje omezeny na hlavní výdaje týkající se návrhu, produkce a testování hry.
(8)
Daňová úleva pro videohry ve Spojeném království podléhá kulturnímu testu podobně jako daňová pobídka pro film ve Spojeném království. Oba testy jsou rozděleny do čtyř oddílů: kulturní obsah, kulturní přínos, využití kulturních center Spojeného království a využití pracovníků v kultuře, kteří jsou občany nebo rezidenty Spojeného království nebo EHP.
(9)
Jelikož oznámené opatření je financováno odpočtem z daní, které jsou běžně splatné do státního rozpočtu, je financováno státem. Videohry se produkují v několika členských státech a existuje vnitřní trh s těmito videohrami. Jejich podpora proto může ovlivnit obchod a hospodářskou soutěž mezi členskými státy. V souladu s tím Komise v rozhodnutí o zahájení řízení shledala, že opatření představuje státní podporu ve smyslu čl. 107 odst. 1 Smlouvy. Komise měla rovněž pochybnosti, zda lze podporu považovat za slučitelnou s vnitřním trhem.
(10)
Zaprvé měla Komise pochybnosti o tom, že je nezbytné nebo přiměřené spojovat s touto podporou územní podmínky. Spojené království založilo koncepci navrhovaného režimu na daňové pobídce pro film ve Spojeném království. Proto navrhlo, aby daňová úleva byla k dispozici pouze pro výdaje na zboží a služby užívané či spotřebovávané ve Spojeném království. Nicméně režim pobídky pro film využívá zvláštní výjimku z obvyklého zákazu územních omezení, kterou umožňuje sdělení o filmu (5), pouze pokud jde o podporu produkce filmů a televizních pořadů, nikoli pokud jde o videohry.
(11)
Zadruhé měla Komise pochybnosti, zda je podpora pro hry nezbytná, neboť se jedná o rychle rostoucí trh. Spojené království nepředložilo přesvědčivé důkazy, že by došlo k selhání trhu, které by bez státní podpory vedlo k nedostatečné produkci videoher založených na britské kultuře.
(12)
Kromě toho se Spojené království domnívá, že daňová úleva pro videohry ve Spojeném království je slučitelná s vnitřním trhem podle čl. 107 odst. 3 písm. d) Smlouvy. Komise však nebyla přesvědčena, že kulturní test navrhovaný Spojeným královstvím by v praxi vedl k selektivní identifikaci omezeného počtu videoher, které představují kulturní kvalitu, již trh bez podpory dostatečně nenabízí, a které by byly nutné pro zajištění dostatečného zastoupení a zohlednění britských a evropských kulturních témat ve videohrách.
(13)
Komise rovněž vyjádřila obavu, že by podpora mohla podnítit soupeření v poskytování dotací v rámci Unie, a zpochybnila, že by možné narušení hospodářské soutěže bylo vyrovnáno pozitivními účinky.
III. PŘIPOMÍNKY ZÚČASTNĚNÝCH STRAN
(14)
Komise obdržela připomínky od jednoho členského státu, Francie, od vnitrostátních sdružení vývojářů her ze Spojeného království, Francie, Německa a Finska, Evropské federace vývojářů her (EGDF), veřejnoprávních subjektů Spojeného království zapojených do propagace filmů, jedné vysílací společnosti a profesních sdružení v oblasti filmové produkce ze Spojeného království. Všichni přispěvatelé zdůraznili kulturní kvalitu a význam, které hry mohou mít. Považovali tržní pobídky pro výrobu kulturně relevantnější her za nedostatečné. Nikdo z nich se nedomníval, že existuje riziko soupeření v poskytování finanční pomoci mezi členskými státy.
(15)
Pokud jde o nezbytnost podpory, zúčastněné strany uvedly, že Spojené království ztrácí své vedoucí postavení na trhu videoher, že v roce 2012 bylo ve Spojeném království vytvořeno méně než 10 % her, které byly uvedeny na jeho trh, že trh ovládají Severní Amerika a Asie a že probíhá odliv zaměstnanců do Kanady. Přispěvatelé poukázali rovněž na skutečnost, že hlavní výzvou pro členské státy je řešit hospodářskou soutěž ze třetích zemí, které hry silně dotují, zejména z Kanady.
(16)
Sdružení nezávislých vývojářů her Spojeného království (TIGA) předložilo četné příklady plánů a projektů, které mohly být ve Spojeném království/Evropě uskutečněny, kdyby existovala daňová úleva, ale bez ní k jejich realizaci nedošlo. Organizace United Kingdom Interactive Entertainment (Ukie), která ve Spojeném království zastupuje herní a interaktivní zábavní průmysl, uvedla, že na globálním trhu her působí na vývojáře tlak, aby své produkty zacílili na co nejširší trh. To zejména znamená, aby byly přístupné pro severoamerický trh a stále více také pro trhy na Dálném východě a aby odpovídaly kulturním normám a očekáváním těchto trhů. Proto jsou vývojáři her v Evropě pod stálým tlakem, aby nezdůrazňovali kulturně evropské prvky svých her s cílem prodávat je na celosvětovém trhu. Z toho důvodu je pro vývojáře her založených na evropské kultuře obtížnější získat soukromé financování. Organizace Ukie měla za to, že podpora by pomohla napravit selhání trhu.
(17)
Francie uvedla, že hry mají tendenci stále více zobrazovat „mezinárodní stereotypy“.
(18)
Na druhou stranu sdružení TIGA sdělilo, že 54 % obratu nezávislých vývojářů ve Spojeném království tvoří domácí prodej. To naznačuje, že kupující ve Spojeném království vykazují silné preference pro produkci ze Spojeného království. Navíc (podle údajů sdružení TIGA) mezi lety 2008 a 2011 v tomto odvětví více podniků vzniklo (216) než zaniklo (197).
(19)
Pokud jde o možné narušení hospodářské soutěže mezi členskými státy, sdružení TIGA připustilo, že nižší náklady skutečně ovlivňují rozhodnutí o umístění společností produkujících videohry; domnívalo se však, že hlavní narušení je způsobeno třetími zeměmi, jako je Kanada, kde toto odvětví roste díky veřejné podpoře. Podle sdružení TIGA zaměstnanost v tomto odvětví mezi roky 2008 a 2010 v Kanadě vzrostla o 33 %, zatímco ve Spojeném království o 9 % poklesla.
IV. PŘIPOMÍNKY SPOJENÉHO KRÁLOVSTVÍ
1. Povinná územní vázanost výdajů
(20)
Po vyjádření pochybností Komise o tom, zda by podmínky územní vázanosti výdajů vyplývající z testu „užívání či spotřebovávání ve Spojeném království“ byly přiměřené, se Spojené království zavázalo tyto obavy rozptýlit a změnit navrhovaný právní předpis tak, že výraz „užívané či spotřebovávané ve Spojeném království“ nahradí výrazem „užívané či spotřebovávané v Evropském hospodářském prostoru (EHP)“, a upřesnilo, že pro úlevu budou způsobilé veškeré výdaje vynaložené v EHP. Kromě toho hodlá omezit výši nákladů na subdodavatelskou činnost, které jsou způsobilé pro financování. Podporovaný výrobce může subdodavatelům vyplatit způsobilé hlavní výdaje na projekt ve výši až 1 milion EUR, v souladu s daňovou úlevou pro videohry ve Francii (6). Díky tomu bude podstatnou část vývoje hry provádět sám příjemce.
(21)
Spojené království se domnívá, že toto omezení způsobilosti nákladů na subdodavatelské činnosti má jen malý vliv na obchod mezi členskými státy. Z diskusí se zástupci z celého odvětví videoher, včetně malých a velkých vývojářů, vyplynulo, že vývoj videoher se stejně jako jiná tvůrčí odvětví vyznačuje vysokou mírou spolupráce, přičemž hlavní vývojové činnosti, jako je programování, design a umělecké ztvárnění, obvykle probíhají ve stejném místě.
2. Nezbytnost podpory
(22)
Pokud jde o nezbytnost podpory z důvodu nedostatečné produkce her založených na dané kultuře, předložilo Spojené království doklady o tom, že tyto hry jsou na ústupu, a to v relativním i absolutním měřítku. Spojené království souhlasí s tím, že obecně je odvětví videoher dynamické a rostoucí. V roce 2012 však bylo ve Spojeném království vytvořeno méně než 10 % her, které byly ve Spojeném království uvedeny na trh, ve srovnání s 16 % v roce 2008. Spojené království rovněž provedlo další analýzu her uvedených na trh ve Spojeném království mezi roky 2003 a 2012. Údaje ukazují trvalý pokles počtu her založených na britské kultuře a prudký pokles jejich podíl na trhu z 9 % všech her uvedených na trh ve Spojeném království (včetně her z jiných zemí) v roce 2003 na 4 % v roce 2006 a na 3 % v letech 2009 až 2012. V roce 2003 by kulturním testem prošlo 41 % her vytvořených ve Spojeném království oproti pouze zhruba 25 % v roce 2012.
(23)
Spojené království souhlasí s tím, že rozšíření her pro chytré telefony odstranilo některé překážky vstupu na trh pro menší vývojáře, kteří chtějí začít působit na trhu videoher. Údaje zveřejněné v roce 2011 skutečně ukazují, že počet videoher vyvíjených nově založenými podniky v posledním roce vzrostl. Pokud však jde o obsah těchto her, průzkum provedený v rámci programu univerzity Abertay pro prototypy videoher ukazuje, že z 306 návrhů mobilních a on-line her, které univerzitě za uplynulé dva roky předložily malé podniky a mikropodniky z celého Spojeného království, se naprostá většina (255) neodehrávala ve Spojeném království ani neměla britské hrdiny či příběh (7).
(24)
To lze vysvětlit skutečností, že kulturně významné hry mohou mít stejné výrobní náklady jako „globální hry“, avšak mnohem menší trh. Jejich produkce s sebou tudíž nese vyšší ekonomické riziko. Proto jsou videohry založené na britské/evropské kultuře komerčně méně životaschopné než globalizovanější videohry. Mezinárodní vydavatelé i domácí vývojáři pravděpodobně nebudou ochotni nést riziko spojené s produkcí kulturně relevantního obsahu, a namísto toho budou vytvářet obecnější obsah zacílený na mezinárodní trhy.
(25)
Z průzkumu Spojeného království vyplynulo, že prvky britské kultury jsou ve hrách oslabovány s cílem zajistit smlouvu na vydání hry na globálním trhu, která umožní financovat vývoj hry a zaručí další existenci vývojáře. Téměř tři čtvrtiny britských vývojářů videoher uvedly, že vytváření původního duševního vlastnictví se během posledních pěti let zpomalilo nebo zastavilo. Průzkum zjistil, že řada vývojářů musela změnit kulturní obsah svých videoher, aby splnila komerční požadavky. Celých 53 % respondentů uvedlo, že změnili postavy a prostředí her tak, aby potlačili britskou nebo evropskou tematiku.
(26)
Z tohoto hlediska je motivačním cílem financování dosáhnout toho, aby se pravděpodobně ekonomicky nevýnosné kulturní produkty staly komerčně životaschopnými, čímž se podpoří vytváření nových kulturních produktů, které by bez daňové úlevy nebylo možné realizovat, a aby se napomohlo rozvoji dovedností pro udržitelnou produkci kulturních produktů, videoher relevantních pro britskou kulturu/kulturu EHP.
3. Rozlišující kulturní test
(27)
Pokud jde o kulturní test, který zajišťuje, že se režim vztahuje pouze na hry založené na určité kultuře, Spojené království vysvětlilo, že zaprvé má daňový orgán HM Revenue and Customs („HMRC“) zvláštní specializované „oddělení pro tvůrčí odvětví“, které bude odpovídat za správu a kontrolu žádostí o daňovou úlevu pro videohry. Oddělení provádí u žádostí posouzení rizik a tento proces mimo jiné zaručuje, že budou řádně dodržována stanovená kritéria. Existuje tedy jasný postup pro uplatnění testu.
(28)
Pokud jde o prvky testu, které mají pomoci určit kulturní kvalitu hry, Spojené království objasnilo, že většina bodů, které je možné v rámci navrhovaného kulturního testu získat, se vztahuje k obsahu. Až 20 bodů z 31 se týká kulturního obsahu a přínosu hry. Patří sem prvky jako umístění příběhu, hlavní postavy, téma, na němž je videohra založena, použití anglického jazyka a odraz britské kultury a kulturního dědictví. Pouze 3 body se vztahují k umístění vývojových činností a zbývajících 8 bodů lze získat v případě, že příslušní kulturní pracovníci, například autor scénáře, skladatel hudebního dopravu, designér, výtvarník nebo programátor, jsou občany nebo rezidenty Spojeného království nebo EHP. Navrhovaný test se tedy výrazně zaměřuje na obsah a nikoli na umístění činnosti. Toto zaměření na obsah je dále posíleno uplatněním pravidla o minimálním kulturním obsahu, „pravidlo nejvýznamnějších bodů“, které zajistí, že testem projdou pouze hry, které získají dostatečný počet bodů za kulturní obsah.
(29)
Toto zaměření na obsah zabraňuje obecnému uplatnění daňové úlevy. Spojené království provedlo analýzu her, které v něm byly uvedeny na trh v letech 2006, 2009 a 2012, přičemž kulturní test uplatnilo zpětně na všechny hry uvedené na trh během tohoto období, které byly vytvořeny ve Spojeném království. Z 822 her uvedených na trh ve Spojeném království v roce 2012 bylo pouze 74 vytvořeno vývojáři ve Spojeném království a z nich by kulturním testem prošlo 25,7 % (19 videoher), kdyby v té době existoval. Z testu vyplynulo, že i v letech 2006 a 2009 by se podíl těchto her na hrách vytvořených ve Spojeném království pohyboval kolem 27 % a jejich podíl mezi všemi hrami uvedenými na trh ve Spojeném království by činil 3 až 4 %.
(30)
Spojené království má za to, že 25,7 % míra úspěšnosti se nachází v rozpětí přijatém Komisí v případě francouzské daňové pobídky pro videohry (8). V daném rozhodnutí z roku 2007 Komise shledala, že skutečnost, že je vybráno zhruba 30 % her, ukazuje, že Francií vypracovaná kritéria zaručují, že je obsah videoher způsobilých k daňové úlevě skutečně kulturní. Podobně se Spojené království domnívá, že kulturní test videoher je dostatečně restriktivní na to, aby zajistil, že podpora bude zaměřena na videohry založené na britské kultuře/kultuře EHP.
(31)
Spojené království kromě toho souhlasilo s tím, že režim oznámí jako počáteční pilotní projekt na dobu čtyř let a toto období využije pro sledování úlevy a zajištění toho, aby byla využívána v souladu s původním záměrem.
4. Soupeření v poskytování dotací
(32)
Pokud jde o obavy Komise, že by podpora mohla podnítit soupeření v poskytování dotací v rámci Unie, jež by vedlo k nepřiměřenému narušení hospodářské soutěže, Spojené království uvedlo, že takové soupeření v poskytování dotací by nastalo, kdyby velký počet členských států používal režimy pro zvýšení konkurenceschopnosti svých domácích odvětví. Spojené království se nedomnívá, že by k tomu mělo dojít. Přestože daňové výhody mohou být určujícím faktorem pro rozhodnutí o umístění podniku, podpora je především reakcí na daňové úlevy v Kanadě, USA a Jižní Koreji. Jediným dalším členským státem, který nabízí daňovou pobídku pro produkci kulturně relevantních videoher, je v současnosti Francie.
(33)
Soupeření v poskytování dotací by navíc bylo zaměřeno čistě na hospodářskou soutěž bez jakýchkoli kulturních omezení. Pokud by dvě nebo více zemí chtělo chránit produkci určitých kulturních produktů (na základě schváleného kulturního testu, neznamenalo by to soupeření v poskytování dotací.
(34)
Cílem navrhované podpory je chránit produkci videoher založených na britské/evropské kultuře, a proto podpora poskytne úlevu pouze pro zlomek videoher vytvořených ve Spojeném království a v Evropě a bude se vztahovat pouze na malou část celkových výdajů na vývoj videoher. Na základě diskusí se zástupci odvětví Spojené království odhaduje, že pouze zhruba 10 % videoher založených na britské/evropské kultuře bude mít rozpočet přesahující 5 milionů GBP. Většina výdajů na vývoj her se bude týkat výrazně menších projektů.
V. POSOUZENÍ OPATŘENÍ PODPORY
1. Klasifikace státní podpory
(35)
Podle čl. 107 odst. 1 Smlouvy jsou, pokud jde o podpory poskytnuté členskými státy, podpory poskytované v jakékoli formě státem nebo ze státních prostředků, které narušují nebo mohou narušit hospodářskou soutěž tím, že zvýhodňují určité podniky nebo určitá odvětví výroby, pokud ovlivňují obchod mezi členskými státy, neslučitelné s vnitřním trhem.
(36)
Podpora pro produkci videoher poskytovaná po schválení daňovým úřadem HMRC přináší formou daňové úlevy finanční výhodu podnikům v odvětví produkce videoher na úkor rozpočtu ministerstva financí. Je tedy poskytnuta ze státních prostředků a lze ji přičíst státu. Účelem daného opatření je snížit výrobní náklady příjemce a představuje pro ně ekonomickou výhodu. Podpora je poskytována pouze podnikům v odvětví produkce videoher, a je proto selektivní. Má rovněž dopad na obchod a hospodářskou soutěž mezi členskými státy, protože videohry se vyrábějí také v jiných členských státech a obchoduje se s nimi po celém světě. Z tohoto důvodu představuje státní podporu ve smyslu čl. 107 odst. 1 Smlouvy.
2. Slučitelnost podpory s vnitřním trhem
(37)
Co se týče obecné zákonnosti režimu, Komise bere na vědomí, že Spojené království stáhlo ustanovení o územní vázanosti výdajů, které Komise považovala za problematické s ohledem na svobodu pohybu zboží a poskytování služeb na vnitřním trhu. Dále souhlasilo s omezením výše nákladů na subdodavatelské činnosti považované za způsobilé pro podporu na 1 milion GBP.
(38)
Komise se domnívá, že toto omezení je v daném případě přijatelné, neboť vzhledem k výši rozpočtů na produkci se nejeví jako pravděpodobné, že by limit 1 milionu GBP na náklady na subdodavatelské činnosti výrazně bránil využití subdodávek. Spojené království očekává, že většina videoher, na něž se vztahuje jejich kulturní test, bude mít rozpočet na produkci nižší než 1 milion GBP. Pouze asi 10 % z těchto videoher by mělo mít rozpočet přesahující 5 milionů GBP. V závislosti na vývoji rozpočtů na produkci videoher ve Spojeném království si Komise vyhrazuje právo výši horní hranice znovu zvážit, až bude toto opatření podpory do čtyř let od svého zavedení znovu oznámeno v souladu se závazkem, který si Spojené království stanovilo.
(39)
Spojené království má v úmyslu odůvodnit podporu vývoje her jako podporu určenou na pomoc kultuře. Proto by se muselo provádět posouzení podle čl. 107 odst. 3 písm. d) Smlouvy. Komise dosud nevypracovala pokyny pro uplatnění tohoto ustanovení na podporu her. O možnosti poskytování podpory pro hry se však hovoří ve sdělení o filmu. V odstavci 24 sdělení se uvádí, že opatření na podporu videoher budou i nadále posuzována případ od případu. Pokud bude možné prokázat, že režim podpory zaměřený na videohry, které slouží kulturním a vzdělávacím účelům, je nezbytný, uplatní Komise kritéria intenzity podpory uvedená ve sdělení o filmu.
(40)
Komise proto musí posoudit slučitelnost opatření přímo na základě čl. 107 odst. 3 písm. d) Smlouvy. Bude muset ověřit, zda skutečně slouží na pomoc kultuře a zda neovlivní podmínky obchodu a hospodářské soutěže v Unii v míře odporující společnému zájmu. To znamená, že musí být vhodným nástrojem k dosažení tohoto cíle, zejména že bez této podpory by účastníci trhu neměli dostatečné pobídky pro produkci požadovaného druhu her. Pokud jde o přiměřenost podpory, je možné analogicky použít maximální intenzity podpory stanovené ve sdělení o filmu pro audiovizuální dílo. Komise již posoudila kulturní cíl a nezbytnost podpory pro určité videohry ve dvou rozhodnutích ohledně podpory pro videohry ve Francii, jež byla zmíněna v bodech odůvodnění 20 a 30 výše.
a) Pomoc kultuře
(41)
Aby byla podpora pro hry navrhovaná Spojeným královstvím slučitelná s čl. 107 odst. 3 písm. d) Smlouvy, musí být určena na pomoc kultuře. Na základě změny režimu a doplňujících důkazů předložených Spojeným královstvím je Komise přesvědčena, že Spojené království bude uplatňovat skutečně selektivní kulturní test, který zajistí, že podpora bude poskytnuta pouze na pomoc kultuře v souladu s čl. 107 odst. 3 písm. d) Smlouvy.
(42)
Komise zaprvé bere na vědomí vysvětlení podaná Spojeným královstvím, pokud jde o test používaný k určení kulturní kvality hry (body odůvodnění 27 až 29): většina bodů, které je v rámci navrhovaného kulturního testu možno získat, až 20 z celkem 31 bodů, se vztahuje ke kulturnímu obsahu a přínosu hry. To je dále posíleno uplatněním pravidla o minimálním kulturním obsahu, „pravidlo nejvýznamnějších bodů“, které zajistí, že testem projdou pouze hry, které získají dostatečný počet bodů za kulturní obsah.
(43)
Toto zaměření na obsah zabraňuje obecnému uplatnění daňové úlevy. Simulace kulturního testu vycházející z her uvedených na trh v dřívějších letech ukázaly, že kulturním testem by prošlo 26 % až 27 % her produkovaných ve Spojeném království. Tato míra úspěšnosti ukazuje, že kritéria testu zajišťují, že obsah videoher způsobilých k daňové úlevě je skutečně kulturní, a že test je dostatečně restriktivní na to, aby byla podpora cílená na videohry založené na britské/evropské kultuře. Pro srovnání, ve svém rozhodnutí z roku 2007 ohledně francouzské daňové pobídky pro videohry (9) Komise došla k závěru, že způsobilost zhruba 30 % her ukazuje, že test je dostatečně selektivní.
(44)
Vzhledem k tomu byly pochybnosti vyjádřené v rozhodnutí o zahájení řízení rozptýleny. Skutečnost, že je vybráno jen asi 27 % her, ukazuje, že toto opatření nemá pouhý průmyslový cíl spočívající v podpoře specifického odvětví, ale cíl skutečně kulturní. Opatření podpory tudíž sleduje skutečný cíl pomoci kultuře.
b) Vhodnost, nezbytnost a přiměřenost opatření
(45)
Daňová úleva pro videohry na základě čl. 107 odst. 3 písm. d) Smlouvy by měla být vhodným nástrojem ke splnění vybraného cíle. Státní podpora pro jiné účely, která by nebyla zaměřena na tento kulturní cíl, by pravděpodobněji podporovala průmyslové cíle související s daným odvětvím. Komise uznává, že navržená daňová úleva umožňuje skutečně směřovat veřejnou podporu na videohry s kulturním obsahem, a proto je vhodným nástrojem pro dosažení vybraného kulturního cíle.
(46)
S ohledem na velmi dynamický rozvoj a vývoj trhu her předložilo Spojené království údaje dokládající, že podpora je nezbytná pro udržení rozumné produkce takovýchto her, jelikož bez podpory pro kulturní hry by jejich produkce a podíl na trhu výrazně poklesly. Údaje ukazují trvalý pokles počtu her založených na britské kultuře a prudký pokles jejich podíl na trhu z 9 % všech her uvedených na trh ve Spojeném království v roce 2003 na 4 % v roce 2006 a na 3 % v letech 2009 až 2012.
(47)
Kulturně významné hry mohou mít stejné výrobní náklady jako globální hry, avšak mnohem menší trh. Jejich produkce s sebou tudíž nese vyšší ekonomické riziko. Videohry s obsahem založeným na britské/evropské kultuře jsou proto komerčně méně životaschopné než globalizovanější videohry. Z toho důvodu jsou vývojáři her v Evropě pod stálým tlakem trhu, aby nezdůrazňovali kulturně evropské prvky svých her s cílem prodávat je na celosvětovém trhu. Pro vývojáře her založených na evropské kultuře je obtížnější získat soukromé financování.
(48)
Navrhovaná daňová úleva by měla podpořit výrobu videoher s kulturním obsahem na rozdíl od her, které přinášejí pouze zábavu, a to snížením jejich produkčních nákladů. Lze tedy dospět k závěru, že opatření bude pravděpodobně mít ve vztahu ke svému cíli dostatečně stimulující účinek.
(49)
Kromě toho je opatření podpory přiměřené, jelikož omezuje intenzitu podpory na 25 % produkčních nákladů skutečně vynaložených na produkci způsobilých her. To je méně než 50 % intenzita podpory povolená pro audiovizuální produkci podle odstavce 52 bodu 1) sdělení o filmu, které se použije analogicky, pokud jde o přípustnou intenzitu podpory.
(50)
Aby nedošlo k ovlivnění podmínek obchodu a hospodářské soutěže v Unii v rozsahu, který je v rozporu se společným zájmem, je rovněž třeba, aby byly narušení hospodářské soutěže a vliv na obchod, které opatření vyvolává, vyrovnány jeho příznivými účinky.
(51)
Podle údajů poskytnutých Spojeným královstvím a zástupci odvětví bylo v roce 2012 ve Spojeném království vytvořeno méně než 10 % her, které zde byly vydány. Tržní podíl způsobilých her uvedených na trh ve Spojeném království je poměrně malý (4-5 %). Také podíl způsobilých her mezi videohrami produkovanými ve Spojeném království je poměrně nízký, přibližně 27 %.
(52)
Navíc žádná potenciálně postižená třetí strana nepoukázala na možný negativní účinek opatření. Naopak, sdružení výrobců videoher, která po zahájení řízení předložila své připomínky (TIGA a EGDF), zdůraznila malý dopad opatření na jejich domácí odvětví a jeho celkový dopad ve vztahu ke konkurenci především ze Severní Ameriky a Dálného východu. Soupeření v poskytování finanční pomoci mezi členskými státy by proto bylo spíše nepravděpodobné.
(53)
V každém případě je užitečné, že Spojené království omezuje dobu trvání režimu na čtyři roky, aby umožnilo hodnocení jeho uplatňování a přezkum kritérií s ohledem na vývoj trhu.
(54)
Komise proto dospěla k závěru, že pochybnosti vyjádřené v rozhodnutí o zahájení řízení byly rozptýleny. Narušení hospodářské soutěže a vliv opatření na obchod mezi členskými státy jsou nyní omezeny tak, že nejsou v rozporu se společným zájmem.
VI. ZÁVĚR
(55)
Komise se proto domnívá, že podpora nepovede k nepřiměřenému posílení tržní síly podniků, kterým je podpora poskytnuta, ani k narušení dynamických pobídek pro účastníky trhu, ale naopak rozšíří nabídku na trhu. Lze tedy dojít k závěru, že narušení hospodářské soutěže a vliv opatření na obchod jsou omezeny tak, že celkové hodnocení podpory je příznivé. Proto je daňová úleva na vývoj videoher slučitelná s vnitřním trhem na základě čl. 107 odst. 3 písm. d) Smlouvy,
PŘIJALA TOTO ROZHODNUTÍ:
Článek 1
Státní podpora, kterou Spojené království zamýšlí poskytnout pro videohry prostřednictvím změny zákona o korporační dani z roku 2009, je slučitelná s vnitřním trhem ve smyslu čl. 107 odst. 3 písm. d) Smlouvy o fungování Evropské unie.
Provedení tohoto opatření podpory se proto povoluje.
Článek 2
Toto rozhodnutí je určeno Spojenému království Velké Británie a Severního Irska.
V Bruselu dne 27. března 2014.
DECIZIA COMISIEI
din 27 martie 2014
privind schema de ajutor de stat SA.36139 (13/C) (ex 13/N)
pe care Regatul Unit intenționează să o pună în aplicare pentru jocurile video
[notificată cu numărul C(2014) 1786]
(Numai textul în limba engleză este autentic)
(Text cu relevanță pentru SEE)
(2014/764/UE)
COMISIA EUROPEANĂ,
având în vedere Tratatul privind funcționarea Uniunii Europene, în special articolul 108 alineatul (2) primul paragraf,
având în vedere Acordul privind Spațiul Economic European, în special articolul 62 alineatul (1) litera (a),
după invitația adresată părților interesate de a-și prezenta observațiile în temeiul dispozițiilor menționate (1) și având în vedere observațiile acestora,
întrucât:
I. PROCEDURA
(1)
La 25 ianuarie 2013, Regatul Unit a notificat Comisiei intenția sa de a introduce o scutire de impozit pentru jocurile video, valabilă de la 1 aprilie 2013 până la 31 martie 2017. Comisia a solicitat informații suplimentare prin scrisoarea din data de 7 martie 2013, pe care Regatul Unit le-a furnizat în scrisoarea din data de 22 martie 2013.
(2)
Prin scrisoarea din 16 aprilie 2013, Comisia a notificat Regatului Unit decizia sa de a iniția procedura prevăzută la articolul 108 alineatul (2) din tratat, în ceea ce privește măsura de ajutor prevăzută.
(3)
Decizia Comisiei de a iniția procedura („decizia de inițiere”) a fost publicată în Jurnalul Oficial al Uniunii Europene (2). Comisia a invitat părțile interesate să își prezinte observațiile.
(4)
Regatul Unit și-a prezentat observațiile cu privire la decizie într-o scrisoare din data de 17 mai 2013. Comisia a primit și observații ale părților interesate. Aceasta le-a transmis Regatului Unit, oferindu-i posibilitatea să reacționeze. Observațiile Regatului Unit au fost primite prin scrisorile din 22 august 2013. Prin scrisoarea din 7 octombrie 2013, Comisia a solicitat Regatului Unit informații suplimentare. Regatul Unit a răspuns printr-o scrisoare în data de 4 noiembrie 2013.
II. DESCRIEREA MĂSURII ȘI MOTIVELE INIȚIERII PROCEDURII
(5)
Obiectivul măsurii de scutire de impozit a jocurilor video, adoptată de Regatul Unit, este de a oferi un stimulent producătorilor de jocuri video pentru a produce jocuri video care sunt o expresie a culturii britanice sau europene. Măsura a fost concepută după modelul stimulentului fiscal pentru producerea de filme din Regatul Unit, aprobat de Comisie în 2006 (3) și prelungit în 2011 (4) pentru a se aplica până la 31 decembrie 2015.
(6)
Bugetul total propus al măsurii, care este planificată să se aplice până în martie 2017, este de 115 milioane GBP. Cheltuielile prevăzute pentru exercițiul financiar 2013/2014 se ridică la 10 milioane GBP, iar pentru fiecare dintre următoarele trei exerciții financiare la 35 de milioane GBP. Ajutorul este finanțat de trezoreria Regatului Unit (HM Treasury). Unitatea de certificare din cadrul Institutului Britanic de Film va fi responsabilă de evaluarea cererilor pentru certificarea jocurilor culturale britanice.
(7)
Societățile comerciale care se supun Legii privind impozitul pe profit a Regatului Unit și care produc jocuri video eligibile ar putea cere pentru cheltuielile cu bunurile și serviciile utilizate sau consumate în Regatul Unit o scutire de impozit în valoare de până la 25 % din bugetul de producție. Scutirea se obține prin deducerea suplimentară a costurilor de producție eligibile din veniturile impozabile provenite din jocurile video. Cu toate acestea, deducerea suplimentară nu poate depăși 80 % din bugetul de producție. În cazul în care beneficiarul a înregistrat pierderi în perioada contabilă, acesta poate solicita un credit fiscal de plătit. În conformitate cu secțiunea 1217CF(3) din proiectul de lege de modificare a Legii privind impozitul pe profit din 2009, cheltuielile eligibile se limitează la cheltuielile principale cu proiectarea, producerea și testarea jocului.
(8)
Scutirea de impozit a jocurilor video în Regatul Unit se acordă în urma unui test cultural similar cu cel aplicat în cazul stimulentului fiscal pentru producerea de filme din Regatul Unit. Ambele teste sunt împărțite în patru secțiuni: conținut cultural, contribuție culturală, utilizarea unor centre culturale ale Regatului Unit și utilizarea persoanelor care profesează în sectorul cultural și care sunt cetățeni sau rezidenți ai Regatului Unit sau ai SEE.
(9)
Întrucât este finanțată printr-o deducere a impozitelor datorate în mod normal bugetului de stat, măsura notificată este finanțată de către stat. Jocurile video sunt produse în mai multe state membre și există o piață internă pentru astfel de jocuri video. Prin urmare, sprijinul acordat acestora ar putea afecta schimburile comerciale și concurența dintre statele membre. În consecință, Comisia a constatat în decizia de inițiere a procedurii că această măsură constituie ajutor de stat în sensul articolului 107 alineatul (1) din tratat. Comisia a pus, de asemenea, la îndoială faptul că măsura în cauză ar putea fi considerată compatibilă cu piața internă.
(10)
În primul rând, Comisia și-a exprimat îndoiala că ar fi necesar sau proporțional ca un astfel de ajutor să fie însoțit de condiții teritoriale. Regatul Unit și-a bazat proiectul schemei propuse pe cel al stimulentului fiscal pentru producerea de filme din Regatul Unit. Prin urmare, acesta a propus ca scutirea de impozit să fie acordată doar pentru cheltuielile cu bunuri și servicii utilizate sau consumate în Regatul Unit. Cu toate acestea, schema de stimulente pentru producerea de filme face uz de o derogare specială de la interdicția obișnuită a restricțiilor teritoriale, care este permisă de Comunicarea privind cinematografia (5) numai în ceea ce privește sprijinirea producției de filme și de programe de televiziune, nu și în ceea ce privește jocurile video.
(11)
În al doilea rând, Comisia și-a exprimat îndoiala că ajutorul pentru jocuri ar fi necesar, deoarece acestea constituie o piață cu o creștere rapidă. Regatul Unit nu a furnizat dovezi convingătoare potrivit cărora în absența unui ajutor de stat s-ar ajunge la o disfuncționalitate a pieței și, astfel, la subproducție în cazul jocurilor video care sunt o expresie a culturii britanice.
(12)
În plus, Regatul Unit consideră că scutirea de impozit pentru jocurile video din Regatul Unit este compatibilă cu piața internă în conformitate cu articolul 107 alineatul (3) litera (d) din tratat. Comisia nu a fost însă convinsă că testul cultural propus de Regatul Unit ar conduce în practică la o identificare selectivă a numărului limitat de jocuri video care se caracterizează printr-o calitate din punct de vedere cultural care nu este oferită de piață în mod suficient fără ajutor și care ar fi esențială pentru a garanta faptul că temele culturale britanice și europene sunt reprezentate și reflectate în jocuri video.
(13)
În fine, Comisia a avut temerea că ajutorul ar putea alimenta o cursă a subvențiilor în cadrul Uniunii și și-a exprimat îndoiala că potențialele denaturări ale concurenței ar fi contrabalansate de efecte pozitive.
III. OBSERVAȚIILE PĂRȚILOR INTERESATE
(14)
Comisia a primit observații de la un stat membru (Franța), de la asociații naționale ale producătorilor de jocuri din Regatul Unit, Franța, Germania, Finlanda, de la Federația Europeană a Producătorilor de Jocuri (EGDF), de la organisme publice din Regatul Unit implicate în promovarea filmelor, de la un organism de radiodifuziune și de la asociații profesionale ale producătorilor de filme din Regatul Unit. Toate părțile care au transmis observații au subliniat calitatea și importanța din punct de vedere cultural pe care o pot avea jocurile. Acestea au considerat că pe piață nu există stimulente suficiente pentru producerea unor jocuri mai relevante din punct de vedere cultural. Niciuna dintre acestea nu a considerat că există riscul declanșării unei curse a subvențiilor între statele membre.
(15)
În ceea ce privește necesitatea ajutorului, părțile interesate au atras atenția asupra faptului că Regatul Unit și-a pierdut poziția de lider pe piața jocurilor video, că, în 2012, din jocurile lansate în Regatul Unit mai puțin de 10 % au fost produse în Regatul Unit, că piața a fost dominată de America de Nord și de Asia și că un număr mare de profesioniști în domeniu au mers să lucreze în Canada. Autorii observațiilor au precizat, de asemenea, că principalele provocări pentru statele membre ar fi să facă față concurenței din partea țărilor terțe care subvenționează masiv jocurile, în special Canada.
(16)
Asociația producătorilor independenți de jocuri din Regatul Unit („TIGA”) a prezentat numeroase exemple de planuri și proiecte în cadrul cărora ar fi putut fi produse jocuri video cu acțiunea în Regatul Unit sau în Europa cu ajutorul unei relaxări fiscale, dar care nu au fost de fapt realizate. United Kingdom Interactive Entertainment („Ukie”), organism care reprezintă industria jocurilor și a divertismentului interactiv, a formulat observația că pe piața mondială a jocurilor ar exista o presiune asupra producătorilor de jocuri de a-și orienta produsele către o piață cât mai largă posibil. Acest lucru ar presupune în special adaptarea acestora la piața din America de Nord și, din ce în ce mai mult, la piețele din Extremul Orient, precum și la normele și așteptările culturale de pe aceste piețe. Astfel, ar exista o presiune constantă asupra producătorilor de jocuri din Europa de a nu spori ponderea elementelor culturale europene din jocurile lor, pentru a le vinde unui public internațional. În consecință, ar fi mai dificil pentru producătorii de jocuri care sunt o expresie a culturii europene să obțină finanțare privată. Prin urmare, Ukie a considerat că ajutorul ar putea contribui la remedierea unei disfuncționalități a pieței.
(17)
Franța a remarcat că există tendința ca jocurile să urmeze într-o măsură din ce în ce mai mare „stereotipuri internaționale”.
(18)
Pe de altă parte, TIGA a raportat că 54 % din cifra de afaceri a producătorilor independenți din Regatul Unit este constituită de vânzările realizate în această țară, ceea ce ar sugera o preferință accentuată a cumpărătorilor din Regatul Unit pentru producțiile proprii. Mai mult, potrivit TIGA, între 2008 și 2011, numărul de întreprinderi nou înființate (216) în acest sector a fost mai mare decât al celor care au fost închise (197).
(19)
În ceea ce privește o eventuală denaturare a concurenței dintre statele membre, TIGA a admis faptul că reducerea costurilor influențează deciziile privind amplasarea companiilor producătoare de jocuri video, dar a considerat că principala denaturare ar proveni de la țările terțe, cum ar fi Canada, unde creșterea sectorului s-ar datora sprijinului din fonduri publice. Potrivit TIGA, în Canada, ocuparea forței de muncă în acest sector a înregistrat între 2008 și 2010 o creștere de 33 %, în timp ce în Regatul Unit a scăzut cu 9 %.
IV. OBSERVAȚIILE REGATULUI UNIT
1. Obligații privind teritorializarea cheltuielilor
(20)
După ce Comisia și-a exprimat îndoielile cu privire la caracterul adecvat al condițiilor de teritorializare a cheltuielilor, inerente în testul „utilizat sau consumat în Regatul Unit”, autoritățile Regatului Unit s-au angajat să răspundă acestor temeri și să modifice legislația propusă, înlocuind sintagma „utilizat sau consumat în Regatul Unit” cu „cheltuit în Spațiul Economic European (SEE)”, precizând că orice cheltuială efectuată în SEE poate fi eligibilă pentru scutire. În plus, acestea vor încerca să limiteze valoarea costurilor de subcontractare care sunt eligibile pentru finanțare. Producătorii care beneficiază de sprijin pot aloca subcontractanților până la 1 milion EUR din cheltuielile principale eligibile pe proiect, ceea ce corespunde regimului de scutire de impozit pentru jocurile video aplicat în Franța (6). Acest lucru asigură faptul că o parte esențială a producției jocului respectiv este realizată chiar de beneficiar.
(21)
Autoritățile Regatului Unit consideră că această limitare a eligibilității costurilor de subcontractare are un efect minor asupra schimburilor comerciale dintre statele membre. Discuțiile cu reprezentanții din industria jocurilor video, printre care mici și mari producători, au indicat că, la fel ca alte sectoare creative, producția jocurilor video este un proces care presupune o colaborare intensă și în care principalele activități de producție (cum ar fi programarea, proiectarea și lucrarea artistică principală) sunt efectuate, de regulă, în același loc.
2. Necesitatea ajutorului
(22)
În ceea ce privește necesitatea ajutorului ca urmare a unei subproducții de jocuri culturale, Regatul Unit a furnizat informații care demonstrează declinul atât relativ, cât și absolut al acestor jocuri. Regatul Unit este de acord că, în general, sectorul jocurilor video este dinamic și în creștere. Cu toate acestea, în 2012, mai puțin de 10 % din jocurile lansate în Regatul Unit au fost produse în această țară, față de 16 % în 2008. Regatul Unit a efectuat, de asemenea, o analiză suplimentară a jocurilor lansate în Regatul Unit între anii 2003 și 2012. Cifrele indică o scădere constantă a numărului jocurilor care sunt o expresie a culturii britanice și o scădere vertiginoasă a cotei lor de piață, de la 9 % din totalul jocurilor lansate în Regatul Unit (inclusiv jocuri din alte țări) în 2003 la 4 % în 2006, cu o stagnare la 3 % în perioada 2009-2012. În 2003, 41 % din jocurile produse în Regatul Unit ar fi trecut testul cultural, față de doar aproximativ 25 % în 2012.
(23)
Regatul Unit este de acord că ascensiunea jocurilor de pe telefoanele inteligente a eliminat anumite bariere la intrarea unor producători mai mici pe piața jocurilor video. Într-adevăr, cifrele publicate în 2011 arată că numărul jocurilor video produse de întreprinderi nou înființate a crescut în ultimul an. Cu toate acestea, în ceea ce privește conținutul jocurilor, un studiu realizat în cadrul unui program al Universității Abertay privind prototipurile de jocuri video indică faptul că din 306 propuneri de jocuri mobile sau online prezentate universității în ultimii 2 ani de către întreprinderi mici și microîntreprinderi din întregul Regat Unit, o majoritate covârșitoare - 255 - nu se desfășurau în Regatul Unit și nici nu prezentau personaje sau acțiuni din Regatul Unit (7).
(24)
Acest lucru ar putea fi explicat prin faptul că este posibil ca jocurile importante din punct de vedere cultural să aibă costuri de producție egale cu cele ale „jocurilor globale”, dar o piață de dimensiuni semnificativ mai mici. Astfel producerea lor ar implica un risc economic mai ridicat. Prin urmare, jocurile video cu un conținut specific culturii britanice/europene ar fi mai puțin viabile din punct de vedere comercial decât cele cu un conținut mai globalizat. Este mai puțin probabil ca distribuitorii internaționali și producătorii interni să își asume riscuri producând conținuturi relevante din punct de vedere cultural, în loc să creeze conținuturi mai generice, orientate către piețele internaționale.
(25)
Un studiu efectuat de către Regatul Unit a constatat că elementele de cultură britanică din firul narativ al jocurilor sunt erodate în încercarea de a obține contracte de publicare la nivel mondial, necesare pentru finanțarea producerii jocurilor respective și pentru asigurarea supraviețuirii producătorului. Aproape trei sferturi din producătorii britanici de jocuri video au susținut că, în ultimii cinci ani, producția de jocuri originale însoțite de drepturi de proprietate intelectuală a încetinit sau s-a oprit. Studiul a constatat că mulți producători au fost nevoiți să modifice conținutul cultural al jocurilor lor pentru a îndeplini cerințe comerciale. Cincizeci și trei la sută din respondenți au afirmat că au schimbat personaje și locuri de desfășurare, astfel încât acestea să se îndepărteze de subiecte britanice sau europene.
(26)
Având în vedere cele de mai sus, obiectivele de stimulare ale fondului ar fi de a transforma produse culturale cel mai probabil neeconomice în produse viabile din punct de vedere comercial, promovând astfel realizarea de noi produse culturale care nu ar fi fost realizate dacă nu ar fi existat scutirea de impozit, precum și de a sprijini dezvoltarea competențelor pentru producția sustenabilă de produse culturale, jocuri video relevante pentru cultura britanică/a SEE.
3. Un test cultural discriminatoriu
(27)
În fine, în ceea ce privește testul cultural, care asigură că schema acoperă doar jocurile cu un conținut în mod clar cultural, Regatul Unit a explicat că, în primul rând, autoritatea fiscală, HM Revenue & Customs (HMRC), dispune de o unitate specializată, „Unitatea industriilor creative”, care va fi responsabilă de administrarea și controlul cererilor de scutire de impozite pentru jocuri video. Unitatea va evalua cererile din punctul de vedere al riscurilor, iar acest proces include asigurarea respectării în mod corespunzător a normelor de eligibilitate. Prin urmare, există o procedură clară pentru aplicarea testului.
(28)
În ceea ce privește elementele testului care ajută la stabilirea calității culturale a unui joc, Regatul Unit a precizat faptul că majoritatea punctelor care pot fi acordate în cadrul testului cultural propus se referă la conținut. Până la 20 de puncte din 31 se referă la conținutul cultural și la contribuția culturală a jocului. Sunt incluse elemente cum ar fi locul de desfășurare a acțiunii, personajele principale, subiectul care stă la baza jocului, utilizarea limbii engleze și reflectarea culturii și patrimoniului britanic. Numai 3 puncte se referă la amplasarea activității de producție, iar restul de 8 puncte pot fi acordate în cazul în care profesionistul relevant din domeniul cultural, cum ar fi scenaristul, compozitorul, designerul, artistul sau programatorul, este cetățean sau rezident britanic sau al SEE. Testul propus se concentrează deci într-o mai mare măsură asupra conținutului decât asupra locului unde se desfășoară activitatea. Această concentrare asupra conținutului este, de asemenea, consolidată prin aplicarea regulii conținutului cultural minim, o „regulă a punctelor de aur”, care va asigura că doar jocurile cu un număr suficient de puncte acordate pentru conținutul cultural vor trece testul.
(29)
Această concentrare asupra conținutului reprezintă o limitare a domeniului general de aplicare a scutirii. Regatul Unit a efectuat analize ale jocurilor lansate în acest spațiu în 2006, 2009 și 2012, aplicând retroactiv testul cultural pentru toate jocurile produse în Regatul Unit și lansate în această perioadă. Din 822 de jocuri lansate în Regatul Unit în 2012, numai 74 au fost realizate de producători din Regatul Unit, din care 25,7 % (19 jocuri) ar fi trecut testul cultural dacă acesta ar fi existat la acea vreme. Pentru anii 2006 și 2009, testul a arătat că ponderea unor astfel de jocuri în rândul jocurilor produse în Regatul Unit ar fi fost de aproximativ 27 %, în timp ce ponderea lor în rândul tuturor jocurilor lansate în Regatul Unit ar fi fost cuprinsă între 3 % și 4 %.
(30)
Regatul Unit consideră că o rată de trecere de 25,7 % se situează în intervalul acceptat de Comisie în cazul stimulentelor fiscale franceze pentru jocurilor video (8). În acea decizie, Comisia a constatat că selectarea a aproape 30 % din jocuri indică faptul că Franța a stabilit criterii care garantează un conținut cu adevărat cultural al jocurilor video eligibile pentru scutirea de impozit. În mod similar, Regatul Unit consideră că testul cultural al jocurilor video este suficient de restrictiv pentru a asigura că ajutorul este direcționat către jocurile video care sunt o expresie a culturii britanice/a culturii SEE.
(31)
În plus, Regatul Unit a fost de acord să notifice schema ca proiect-pilot inițial pentru o perioadă de patru ani și va folosi această perioadă pentru a monitoriza scutirea acordată și pentru a asigura utilizarea acesteia așa cum s-a intenționat.
4. Cursa subvențiilor
(32)
În ceea ce privește temerea Comisiei legată de faptul că ajutorul ar putea alimenta o cursă a subvențiilor în Uniune, care ar conduce la denaturări nejustificate ale concurenței, Regatul Unit a observat că o astfel de cursă a subvențiilor ar fi demonstrată dacă un număr mare de state membre ar derula scheme pentru a spori competitivitatea sectoarelor lor naționale. Regatul Unit consideră improbabilă o astfel de situație. Deși avantajele fiscale pot fi un factor determinant pentru deciziile de amplasare a unei activități, ajutorul este în principal un răspuns la scutirile de impozite din Canada, SUA și Coreea de Sud. Franța este în prezent singurul stat membru care oferă un stimulent fiscal pentru producția de jocuri video relevante din punct de vedere cultural.
(33)
În plus, o cursă a subvențiilor ar fi axată numai pe o concurență economică, fără restricții culturale. Faptul că două sau mai multe țări încearcă să își protejeze producția de bunuri culturale specifice, conform unui test cultural convenit, nu ar constitui o cursă a subvențiilor.
(34)
Obiectivul ajutorului propus este de a proteja producția de jocuri video care sunt o expresie a culturii britanice/europene și, ca atare, ajutorul va asigura o scutire numai pentru o fracțiune din jocurile video produse în Regatul Unit și în Europa și va sprijini doar o mică parte din totalul cheltuielilor pentru producerea jocurilor video. În urma discuțiilor cu reprezentanții sectorului, Regatul Unit estimează că numai aproximativ 10 % din acele jocuri video care sunt o expresie a culturii britanice/europene vor avea un buget de peste 5 milioane GBP. Majoritatea cheltuielilor pentru producerea jocurilor vor fi pentru proiecte mult mai mici.
V. EVALUAREA MĂSURII DE AJUTOR
1. Clasificarea ca ajutor de stat
(35)
În conformitate cu articolul 107 alineatul (1) din tratat, în ceea ce privește ajutorul de stat acordat de statele membre, sunt incompatibile cu piața internă ajutoarele acordate de un stat membru sau prin intermediul resurselor de stat, sub orice formă, care denaturează sau amenință să denatureze concurența prin favorizarea anumitor întreprinderi sau a producerii anumitor bunuri, în măsura în care afectează schimburile comerciale dintre statele membre.
(36)
Sprijinul pentru producția de jocuri video, acordat în bazat unei aprobări a HMRC, oferă un avantaj financiar prin intermediul unei scutiri de impozit pentru întreprinderile din sectorul producției de jocuri video în detrimentul bugetului HM Treasury. Prin urmare, acesta este acordat prin intermediul resurselor de stat și este suportat de stat. Măsura este menită să reducă costurile de producție ale întreprinderilor beneficiare și constituie un avantaj economic pentru acestea. Măsura se limitează la întreprinderile din sectorul jocurilor video și, prin urmare, este selectivă. În fine, măsura are un efect asupra comerțului și a concurenței dintre statele membre, întrucât jocurile sunt produse și în alte state membre și sunt comercializate la nivel internațional. În consecință, măsura reprezintă ajutor de stat în sensul articolului 107 alineatul (1) din tratat.
2. Compatibilitatea ajutorului cu piața internă
(37)
În ceea ce privește legalitatea generală a schemei, Comisia observă că Regatul Unit și-a retras clauza privind teritorializarea pe care Comisia a considerat-o problematică din perspectiva liberei circulații a mărfurilor și a libertății de a presta servicii în cadrul pieței interne. Acesta a acceptat să limiteze volumul costurilor de subcontractare eligibile pentru ajutor la 1 milion GBP.
(38)
Comisia consideră că această limită este acceptabilă în cazul de față, în măsura în care, în practică, având în vedere dimensiunea bugetelor de producție, un plafon de 1 milion GBP pentru cheltuielile de subcontractare nu pare de natură să îngrădească în mod semnificativ recurgerea la subcontractare. Regatul Unit se așteaptă ca majoritatea jocurilor video vizate de testul cultural să aibă un buget de producție de sub 1 milion GBP. Doar aproximativ 10 % din aceste jocuri video ar avea un buget de peste 5 milioane GBP. În funcție de eventualele modificări ale bugetelor de producție pentru jocurile video din Regatul Unit, Comisia își rezervă dreptul de a revizui acest plafon în cazul în care măsura de ajutor este notificată din nou în termen de patru ani de la punerea sa în aplicare, în conformitate cu angajamentele asumate de Regatul Unit.
(39)
Regatul Unit intenționează să justifice sprijinirea producției de jocuri ca ajutor pentru promovarea culturii. În consecință, ar trebui să se efectueze o evaluare în temeiul articolului 107 alineatul (3) litera (d) din tratat. Comisia nu a elaborat orientări pentru aplicarea acestei dispoziții la ajutoarele acordate pentru jocuri. Cu toate acestea, în Comunicarea privind cinematografia se face referire la posibilitatea de a acorda ajutoare pentru jocuri. La punctul 24 din comunicare se precizează că măsurile de ajutor în favoarea jocurilor vor continua să fie analizate în mod individual. În măsura în care se poate demonstra necesitatea unei scheme de ajutor direcționat către jocurile cu scop cultural sau educativ, Comisia va aplica criteriile referitoare la intensitatea ajutorului din Comunicarea privind cinematografia.
(40)
Prin urmare, Comisia trebuie să evalueze compatibilitatea măsurii direct pe baza articolului 107 alineatul (3) litera (d) din tratat. Aceasta va trebui să verifice dacă ajutorul contribuie la promovarea culturii și dacă nu afectează condițiile schimburilor comerciale și concurența din Uniune într-o măsură care contravine interesului comun. Aceasta înseamnă că ajutorul trebuie să fie instrumentul potrivit pentru atingerea acestui obiectiv, în special că, fără acest sprijin, nu ar exista suficiente stimulente pentru ca actorii de pe piață să producă tipul dorit de jocuri. În ceea ce privește proporționalitatea ajutorului, se pot aplica, prin analogie, intensitățile maxime ale ajutorului stabilite în Comunicarea privind cinematografia. Comisia a evaluat obiectivul cultural și necesitatea ajutorului pentru anumite jocuri video în cele două decizii referitoare la sprijinul pentru jocuri în Franța, menționate în considerentele 20 și 30.
(a) Promovarea culturii
(41)
Pentru a fi compatibil cu articolul 107 alineatul (3) litera (d) din tratat, ajutorul acordat jocurilor, astfel cum a fost propus de Regatul Unit, trebuie să contribuie la promovarea culturii. Pe baza modificărilor schemei și a dovezilor suplimentare prezentate de Regatul Unit, Comisia este convinsă că Regatul Unit ar aplica un test cultural cu adevărat selectiv care garantează că se acordă ajutor doar pentru promovarea culturii, în conformitate cu articolul 107 alineatul (3) litera (d) din tratat.
(42)
În primul rând, Comisia ia notă de explicațiile oferite de Regatul Unit cu privire la testul utilizat pentru stabilirea calității culturale a unui joc (considerentele 27-29): majoritatea punctelor disponibile în cadrul testului cultural propus, până la 20 de puncte din 31, sunt legate de conținutul cultural al jocului și de contribuția culturală a acestuia. Acest fapt este întărit și mai mult prin aplicarea regulii conținutului cultural minim, „regula punctelor de aur”, care va asigura că numai jocurile cu un număr suficient de puncte acordate pentru conținutul cultural vor trece testul.
(43)
Această concentrare asupra conținutului reprezintă o limitare a domeniului general de aplicare a scutirii. Simulările testului cultural pe baza unor jocuri lansate în anii anteriori au arătat că 26 %-27 % din jocurile produse în Regatul Unit ar fi trecut testul cultural. O astfel de rată de reușită indică faptul că criteriile testului asigură că, în cazul jocurilor video eligibile pentru scutirea de impozit, conținutul este cu adevărat cultural și că testul este suficient de restrictiv pentru a direcționa ajutorul către jocurile video care sunt o expresie a culturii britanice/europene. Prin comparație, în decizia sa din 2007 privind stimulentele fiscale franceze pentru jocurile video (9), Comisia a constatat că eligibilitatea a aproximativ 30 % din jocuri indica faptul că testul era suficient de selectiv.
(44)
Prin urmare, s-a răspuns îndoielilor exprimate în decizia de inițiere a procedurii. Faptul că numai aproximativ 27 % din jocuri sunt selectate înseamnă că obiectivul măsurii nu este doar un obiectiv industrial de a furniza sprijin unui anumit sector, ci este un obiectiv cu adevărat cultural. Prin urmare, măsura de ajutor îndeplinește un obiectiv autentic de promovare a culturii.
(b) Caracterul adecvat, necesitatea și proporționalitatea măsurii
(45)
Pe baza articolului 107 alineatul (3) litera (d) din tratat, scutirea de impozit pentru jocurile video ar trebui să fie un instrument adecvat pentru îndeplinirea obiectivului urmărit. Este mai probabil ca ajutoarele de stat acordate în alte scopuri, care nu se concentrează asupra acestui obiectiv cultural, să promoveze obiective industriale aferente sectorului. Comisia recunoaște că, astfel cum a fost concepută, scutirea de impozit permite efectiv ca un ajutor public să fie direcționat către jocuri cu un conținut cultural și că este, prin urmare, un instrument adecvat pentru atingerea obiectivului cultural urmărit.
(46)
Având în vedere dezvoltarea și evoluția foarte dinamice ale pieței jocurilor, autoritățile Regatului Unit au transmis date pentru a demonstra că ajutorul este necesar pentru a menține o producție la un nivel rezonabil a unor astfel de jocuri și că, fără ajutor pentru jocurile culturale, producția și cota lor de piață ar scădea în mod considerabil. Cifrele indică o scădere constantă a numărului de jocuri care sunt o expresie a culturii britanice și o scădere vertiginoasă a cotei lor de piață de la 9 % din totalul jocurilor lansate în Regatul Unit în 2003 la 4 % în 2006, menținându-se la 3 % între 2009 și 2012.
(47)
Este posibil ca jocurile importante din punct de vedere cultural să aibă costuri de producție egale cu cele ale jocurilor globale, dar o piață de dimensiuni semnificativ mai mici. Astfel, producerea lor implică un risc economic mai ridicat. Prin urmare, jocurile video cu un conținut specific culturii britanice/europene sunt mai puțin viabile din punct de vedere comercial decât cele cu un conținut mai globalizat. Prin urmare, există o presiune constantă asupra producătorilor de jocuri din Europa de a reduce ponderea elementelor culturale europene din jocurile lor pentru a vinde jocurile respective unui public internațional. Pentru producătorii de jocuri care sunt o expresie a culturii europene este mai dificil să obțină finanțare privată.
(48)
Scutirea de impozit propusă ar trebui să promoveze producția de jocuri video cu un conținut cultural, spre deosebire de jocurile care sunt exclusiv de divertisment, prin faptul că ar reduce costurile de producție ale jocurilor cu un conținut cultural. Există, așadar, motive pentru a se concluziona că măsura ar putea să aibă un efect stimulativ suficient în raport cu obiectivul urmărit.
(49)
În plus, măsura de ajutor este proporțională, deoarece limitează intensitatea ajutorului la 25 % din costurile de producție suportate efectiv pentru fabricarea jocurilor eligibile. Aceasta este mai scăzută decât intensitatea ajutorului de 50 % permisă pentru producția audiovizuală, în conformitate cu punctul 52 subpunctul 1 din Comunicarea privind cinematografia, care se aplică prin analogie în ceea ce privește intensitatea permisă a ajutorului.
(50)
În fine, pentru a nu afecta condițiile schimburilor comerciale și concurența în Uniune într-o măsură care contravine interesului comun, denaturările concurenței și efectele asupra schimburilor comerciale determinate de măsură ar trebui să fie compensate prin efecte pozitive.
(51)
Conform cifrelor furnizate de Regatul Unit și de reprezentanți ai sectorului, sub 10 % din jocurile lansate în Regatul Unit în 2012 au fost produse în Regatul Unit. Cotele de piață ale jocurilor eligibile publicate în Regatul Unit sunt mai degrabă mici (4-5 %). De asemenea, proporția jocurilor eligibile din jocurile video fabricate în Regatul Unit este relativ mică, de aproximativ 27 %.
(52)
În plus, nicio parte terță potențial afectată nu a indicat un posibil efect negativ al măsurii. Dimpotrivă, asociațiile producătorilor de jocuri video care au prezentat observații în urma deciziei de inițiere a procedurii, TIGA și EGDF, au subliniat impactul redus al măsurii asupra industriilor lor naționale și impactul general față de concurență, în special cea din partea Americii de Nord și a Extremului Orient. Prin urmare, este mai degrabă improbabil să existe o cursă a subvențiilor între statele membre.
(53)
În orice caz, este util faptul că Regatul Unit limitează durata schemei la patru ani, pentru a permite o evaluare a aplicării sale și o reevaluare a criteriilor din perspectiva evoluțiilor pieței.
(54)
Prin urmare, Comisia consideră că s-a răspuns îndoielilor exprimate în decizia de inițiere a procedurii. Denaturările concurenței și efectul măsurii asupra schimburilor comerciale dintre statele membre sunt în prezent limitate, astfel încât nu contravin interesului comun.
VI. CONCLUZII
(55)
Prin urmare, Comisia consideră că ajutorul nu va avea ca efect consolidarea în mod necuvenit a puterii de piață a întreprinderilor beneficiare sau împiedicarea stimulentelor dinamice pentru operatorii de pe piață, ci, dimpotrivă, va spori diversitatea ofertelor de pe piață. Prin urmare, există motive pentru a concluziona că denaturările concurenței și efectele asupra schimburilor comerciale pe care le va avea măsura sunt limitate, astfel încât evaluarea ajutorului în ansamblu este pozitivă. În consecință, scutirea de impozit pentru crearea de jocuri video este compatibilă cu piața internă în temeiul articolului 107 alineatul (3) litera (d) din tratat,
ADOPTĂ PREZENTA DECIZIE:
Articolul 1
Măsura de ajutor de stat pe care Regatul Unit intenționează să o pună în aplicare în favoarea jocurilor video prin modificarea Legii privind impozitul pe profit din 2009 este compatibilă cu piața internă, în sensul articolului 107 alineatul (3) litera (d) din Tratatul privind funcționarea Uniunii Europene.
Prin urmare, se autorizează punerea în aplicare a măsurii.
Articolul 2
Prezenta decizie se adresează Regatului Unit al Marii Britanii și Irlandei de Nord.
Adoptată la Bruxelles, 27 martie 2014.