ROZHODNUTÍ KOMISE
ze dne 27. března 2014
o režimu státní podpory SA.36139 (13/C) (ex 13/N),
kterou Spojené království zamýšlí poskytnout pro videohry
(oznámeno pod číslem C(2014) 1786)
(Pouze anglické znění je závazné)
(Text s významem pro EHP)
(2014/764/EU)
EVROPSKÁ KOMISE,
s ohledem na Smlouvu o fungování Evropské Unie, a zejména na čl. 108 odst. 2 první pododstavec této smlouvy,
s ohledem na Dohodu o evropském hospodářském prostoru, a zejména na čl. 62 odst. 1 písm. a) uvedené dohody,
poté, co vyzvala zúčastněné strany k podání připomínek v souladu s uvedenými ustanoveními (1), a s ohledem na tyto připomínky,
vzhledem k těmto důvodům:
I. POSTUP
(1)
Dne 25. ledna 2013 oznámilo Spojené království Komisi svůj záměr zavést od 1. dubna 2013 do 31. března 2017 daňovou úlevu pro videohry. Komise požádala dopisem ze dne 7. března 2013 o dodatečné informace, které Spojené království poskytlo dopisem ze dne 22. března 2013.
(2)
Dopisem ze dne 16. dubna 2013 informovala Komise Spojené království, že se rozhodla zahájit ve věci plánovaného opatření podpory řízení podle čl. 108 odst. 2 Smlouvy.
(3)
Rozhodnutí Komise o zahájení řízení („rozhodnutí o zahájení řízení“) bylo zveřejněno v Úředním věstníku Evropské Unie (2). Komise vyzvala zúčastněné strany k podání připomínek.
(4)
Spojené království předložilo své připomínky k rozhodnutí Komise dopisem ze dne 17. května 2013. Komise rovněž obdržela připomínky od zúčastněných stran. Zaslala je Spojenému království a poskytla mu možnost se k nim vyjádřit; jeho připomínky obdržela dopisem ze dne 22. srpna 2013. Dopisem ze dne 7. října 2013 Komise požádala Spojené království o další informace. Spojené království odpovědělo dopisem ze dne 4. listopadu 2013.
II. POPIS OPATŘENÍ A DŮVODY PRO ZAHÁJENÍ ŘÍZENÍ
(5)
Cílem opatření umožňujícího daňovou úlevu pro videohry ve Spojeném království je poskytnout vývojářům videoher pobídku k produkci videoher založených na britské či evropské kultuře. Opatření vychází ze vzoru daňové pobídky pro film ve Spojeném království, kterou Komise schválila v roce 2006 (3) a v roce 2011 ji prodloužila (4) do 31. prosince 2015.
(6)
Navrhovaný celkový rozpočet opatření, které má probíhat do března 2017, je 115 milionů GBP. Předpokládané výdaje na rozpočtový rok 2013/2014 činí 10 milionů GBP a na následující tři rozpočtové roky vždy 35 milionů EUR. Podpora je financována Ministerstvem financí Spojeného království. Za hodnocení žádostí o certifikaci her založených na britské kultuře bude odpovídat certifikační oddělení Britského filmového ústavu.
(7)
Společnosti, které podléhají korporační dani ve Spojeném království a vytvoří videohry splňující kritéria, by mohly uplatnit daňovou úlevu z výdajů za zboží a služby užívané či spotřebovávané ve Spojeném království až do hodnoty 25 % rozpočtu na produkci. Úleva je poskytována jako dodatečný odečet způsobilých výrobních nákladů ze zdanitelného příjmu z videohry. Dodatečný odečet je však omezen na maximálně 80 % rozpočtu na produkci. Jestliže příjemci vznikla v daném účetním období ztráta, může požádat o daňový bonus. Podle článku 1217CF(3) návrhu novely zákona o korporační dani z roku 2009 jsou způsobilé výdaje omezeny na hlavní výdaje týkající se návrhu, produkce a testování hry.
(8)
Daňová úleva pro videohry ve Spojeném království podléhá kulturnímu testu podobně jako daňová pobídka pro film ve Spojeném království. Oba testy jsou rozděleny do čtyř oddílů: kulturní obsah, kulturní přínos, využití kulturních center Spojeného království a využití pracovníků v kultuře, kteří jsou občany nebo rezidenty Spojeného království nebo EHP.
(9)
Jelikož oznámené opatření je financováno odpočtem z daní, které jsou běžně splatné do státního rozpočtu, je financováno státem. Videohry se produkují v několika členských státech a existuje vnitřní trh s těmito videohrami. Jejich podpora proto může ovlivnit obchod a hospodářskou soutěž mezi členskými státy. V souladu s tím Komise v rozhodnutí o zahájení řízení shledala, že opatření představuje státní podporu ve smyslu čl. 107 odst. 1 Smlouvy. Komise měla rovněž pochybnosti, zda lze podporu považovat za slučitelnou s vnitřním trhem.
(10)
Zaprvé měla Komise pochybnosti o tom, že je nezbytné nebo přiměřené spojovat s touto podporou územní podmínky. Spojené království založilo koncepci navrhovaného režimu na daňové pobídce pro film ve Spojeném království. Proto navrhlo, aby daňová úleva byla k dispozici pouze pro výdaje na zboží a služby užívané či spotřebovávané ve Spojeném království. Nicméně režim pobídky pro film využívá zvláštní výjimku z obvyklého zákazu územních omezení, kterou umožňuje sdělení o filmu (5), pouze pokud jde o podporu produkce filmů a televizních pořadů, nikoli pokud jde o videohry.
(11)
Zadruhé měla Komise pochybnosti, zda je podpora pro hry nezbytná, neboť se jedná o rychle rostoucí trh. Spojené království nepředložilo přesvědčivé důkazy, že by došlo k selhání trhu, které by bez státní podpory vedlo k nedostatečné produkci videoher založených na britské kultuře.
(12)
Kromě toho se Spojené království domnívá, že daňová úleva pro videohry ve Spojeném království je slučitelná s vnitřním trhem podle čl. 107 odst. 3 písm. d) Smlouvy. Komise však nebyla přesvědčena, že kulturní test navrhovaný Spojeným královstvím by v praxi vedl k selektivní identifikaci omezeného počtu videoher, které představují kulturní kvalitu, již trh bez podpory dostatečně nenabízí, a které by byly nutné pro zajištění dostatečného zastoupení a zohlednění britských a evropských kulturních témat ve videohrách.
(13)
Komise rovněž vyjádřila obavu, že by podpora mohla podnítit soupeření v poskytování dotací v rámci Unie, a zpochybnila, že by možné narušení hospodářské soutěže bylo vyrovnáno pozitivními účinky.
III. PŘIPOMÍNKY ZÚČASTNĚNÝCH STRAN
(14)
Komise obdržela připomínky od jednoho členského státu, Francie, od vnitrostátních sdružení vývojářů her ze Spojeného království, Francie, Německa a Finska, Evropské federace vývojářů her (EGDF), veřejnoprávních subjektů Spojeného království zapojených do propagace filmů, jedné vysílací společnosti a profesních sdružení v oblasti filmové produkce ze Spojeného království. Všichni přispěvatelé zdůraznili kulturní kvalitu a význam, které hry mohou mít. Považovali tržní pobídky pro výrobu kulturně relevantnější her za nedostatečné. Nikdo z nich se nedomníval, že existuje riziko soupeření v poskytování finanční pomoci mezi členskými státy.
(15)
Pokud jde o nezbytnost podpory, zúčastněné strany uvedly, že Spojené království ztrácí své vedoucí postavení na trhu videoher, že v roce 2012 bylo ve Spojeném království vytvořeno méně než 10 % her, které byly uvedeny na jeho trh, že trh ovládají Severní Amerika a Asie a že probíhá odliv zaměstnanců do Kanady. Přispěvatelé poukázali rovněž na skutečnost, že hlavní výzvou pro členské státy je řešit hospodářskou soutěž ze třetích zemí, které hry silně dotují, zejména z Kanady.
(16)
Sdružení nezávislých vývojářů her Spojeného království (TIGA) předložilo četné příklady plánů a projektů, které mohly být ve Spojeném království/Evropě uskutečněny, kdyby existovala daňová úleva, ale bez ní k jejich realizaci nedošlo. Organizace United Kingdom Interactive Entertainment (Ukie), která ve Spojeném království zastupuje herní a interaktivní zábavní průmysl, uvedla, že na globálním trhu her působí na vývojáře tlak, aby své produkty zacílili na co nejširší trh. To zejména znamená, aby byly přístupné pro severoamerický trh a stále více také pro trhy na Dálném východě a aby odpovídaly kulturním normám a očekáváním těchto trhů. Proto jsou vývojáři her v Evropě pod stálým tlakem, aby nezdůrazňovali kulturně evropské prvky svých her s cílem prodávat je na celosvětovém trhu. Z toho důvodu je pro vývojáře her založených na evropské kultuře obtížnější získat soukromé financování. Organizace Ukie měla za to, že podpora by pomohla napravit selhání trhu.
(17)
Francie uvedla, že hry mají tendenci stále více zobrazovat „mezinárodní stereotypy“.
(18)
Na druhou stranu sdružení TIGA sdělilo, že 54 % obratu nezávislých vývojářů ve Spojeném království tvoří domácí prodej. To naznačuje, že kupující ve Spojeném království vykazují silné preference pro produkci ze Spojeného království. Navíc (podle údajů sdružení TIGA) mezi lety 2008 a 2011 v tomto odvětví více podniků vzniklo (216) než zaniklo (197).
(19)
Pokud jde o možné narušení hospodářské soutěže mezi členskými státy, sdružení TIGA připustilo, že nižší náklady skutečně ovlivňují rozhodnutí o umístění společností produkujících videohry; domnívalo se však, že hlavní narušení je způsobeno třetími zeměmi, jako je Kanada, kde toto odvětví roste díky veřejné podpoře. Podle sdružení TIGA zaměstnanost v tomto odvětví mezi roky 2008 a 2010 v Kanadě vzrostla o 33 %, zatímco ve Spojeném království o 9 % poklesla.
IV. PŘIPOMÍNKY SPOJENÉHO KRÁLOVSTVÍ
1. Povinná územní vázanost výdajů
(20)
Po vyjádření pochybností Komise o tom, zda by podmínky územní vázanosti výdajů vyplývající z testu „užívání či spotřebovávání ve Spojeném království“ byly přiměřené, se Spojené království zavázalo tyto obavy rozptýlit a změnit navrhovaný právní předpis tak, že výraz „užívané či spotřebovávané ve Spojeném království“ nahradí výrazem „užívané či spotřebovávané v Evropském hospodářském prostoru (EHP)“, a upřesnilo, že pro úlevu budou způsobilé veškeré výdaje vynaložené v EHP. Kromě toho hodlá omezit výši nákladů na subdodavatelskou činnost, které jsou způsobilé pro financování. Podporovaný výrobce může subdodavatelům vyplatit způsobilé hlavní výdaje na projekt ve výši až 1 milion EUR, v souladu s daňovou úlevou pro videohry ve Francii (6). Díky tomu bude podstatnou část vývoje hry provádět sám příjemce.
(21)
Spojené království se domnívá, že toto omezení způsobilosti nákladů na subdodavatelské činnosti má jen malý vliv na obchod mezi členskými státy. Z diskusí se zástupci z celého odvětví videoher, včetně malých a velkých vývojářů, vyplynulo, že vývoj videoher se stejně jako jiná tvůrčí odvětví vyznačuje vysokou mírou spolupráce, přičemž hlavní vývojové činnosti, jako je programování, design a umělecké ztvárnění, obvykle probíhají ve stejném místě.
2. Nezbytnost podpory
(22)
Pokud jde o nezbytnost podpory z důvodu nedostatečné produkce her založených na dané kultuře, předložilo Spojené království doklady o tom, že tyto hry jsou na ústupu, a to v relativním i absolutním měřítku. Spojené království souhlasí s tím, že obecně je odvětví videoher dynamické a rostoucí. V roce 2012 však bylo ve Spojeném království vytvořeno méně než 10 % her, které byly ve Spojeném království uvedeny na trh, ve srovnání s 16 % v roce 2008. Spojené království rovněž provedlo další analýzu her uvedených na trh ve Spojeném království mezi roky 2003 a 2012. Údaje ukazují trvalý pokles počtu her založených na britské kultuře a prudký pokles jejich podíl na trhu z 9 % všech her uvedených na trh ve Spojeném království (včetně her z jiných zemí) v roce 2003 na 4 % v roce 2006 a na 3 % v letech 2009 až 2012. V roce 2003 by kulturním testem prošlo 41 % her vytvořených ve Spojeném království oproti pouze zhruba 25 % v roce 2012.
(23)
Spojené království souhlasí s tím, že rozšíření her pro chytré telefony odstranilo některé překážky vstupu na trh pro menší vývojáře, kteří chtějí začít působit na trhu videoher. Údaje zveřejněné v roce 2011 skutečně ukazují, že počet videoher vyvíjených nově založenými podniky v posledním roce vzrostl. Pokud však jde o obsah těchto her, průzkum provedený v rámci programu univerzity Abertay pro prototypy videoher ukazuje, že z 306 návrhů mobilních a on-line her, které univerzitě za uplynulé dva roky předložily malé podniky a mikropodniky z celého Spojeného království, se naprostá většina (255) neodehrávala ve Spojeném království ani neměla britské hrdiny či příběh (7).
(24)
To lze vysvětlit skutečností, že kulturně významné hry mohou mít stejné výrobní náklady jako „globální hry“, avšak mnohem menší trh. Jejich produkce s sebou tudíž nese vyšší ekonomické riziko. Proto jsou videohry založené na britské/evropské kultuře komerčně méně životaschopné než globalizovanější videohry. Mezinárodní vydavatelé i domácí vývojáři pravděpodobně nebudou ochotni nést riziko spojené s produkcí kulturně relevantního obsahu, a namísto toho budou vytvářet obecnější obsah zacílený na mezinárodní trhy.
(25)
Z průzkumu Spojeného království vyplynulo, že prvky britské kultury jsou ve hrách oslabovány s cílem zajistit smlouvu na vydání hry na globálním trhu, která umožní financovat vývoj hry a zaručí další existenci vývojáře. Téměř tři čtvrtiny britských vývojářů videoher uvedly, že vytváření původního duševního vlastnictví se během posledních pěti let zpomalilo nebo zastavilo. Průzkum zjistil, že řada vývojářů musela změnit kulturní obsah svých videoher, aby splnila komerční požadavky. Celých 53 % respondentů uvedlo, že změnili postavy a prostředí her tak, aby potlačili britskou nebo evropskou tematiku.
(26)
Z tohoto hlediska je motivačním cílem financování dosáhnout toho, aby se pravděpodobně ekonomicky nevýnosné kulturní produkty staly komerčně životaschopnými, čímž se podpoří vytváření nových kulturních produktů, které by bez daňové úlevy nebylo možné realizovat, a aby se napomohlo rozvoji dovedností pro udržitelnou produkci kulturních produktů, videoher relevantních pro britskou kulturu/kulturu EHP.
3. Rozlišující kulturní test
(27)
Pokud jde o kulturní test, který zajišťuje, že se režim vztahuje pouze na hry založené na určité kultuře, Spojené království vysvětlilo, že zaprvé má daňový orgán HM Revenue and Customs („HMRC“) zvláštní specializované „oddělení pro tvůrčí odvětví“, které bude odpovídat za správu a kontrolu žádostí o daňovou úlevu pro videohry. Oddělení provádí u žádostí posouzení rizik a tento proces mimo jiné zaručuje, že budou řádně dodržována stanovená kritéria. Existuje tedy jasný postup pro uplatnění testu.
(28)
Pokud jde o prvky testu, které mají pomoci určit kulturní kvalitu hry, Spojené království objasnilo, že většina bodů, které je možné v rámci navrhovaného kulturního testu získat, se vztahuje k obsahu. Až 20 bodů z 31 se týká kulturního obsahu a přínosu hry. Patří sem prvky jako umístění příběhu, hlavní postavy, téma, na němž je videohra založena, použití anglického jazyka a odraz britské kultury a kulturního dědictví. Pouze 3 body se vztahují k umístění vývojových činností a zbývajících 8 bodů lze získat v případě, že příslušní kulturní pracovníci, například autor scénáře, skladatel hudebního dopravu, designér, výtvarník nebo programátor, jsou občany nebo rezidenty Spojeného království nebo EHP. Navrhovaný test se tedy výrazně zaměřuje na obsah a nikoli na umístění činnosti. Toto zaměření na obsah je dále posíleno uplatněním pravidla o minimálním kulturním obsahu, „pravidlo nejvýznamnějších bodů“, které zajistí, že testem projdou pouze hry, které získají dostatečný počet bodů za kulturní obsah.
(29)
Toto zaměření na obsah zabraňuje obecnému uplatnění daňové úlevy. Spojené království provedlo analýzu her, které v něm byly uvedeny na trh v letech 2006, 2009 a 2012, přičemž kulturní test uplatnilo zpětně na všechny hry uvedené na trh během tohoto období, které byly vytvořeny ve Spojeném království. Z 822 her uvedených na trh ve Spojeném království v roce 2012 bylo pouze 74 vytvořeno vývojáři ve Spojeném království a z nich by kulturním testem prošlo 25,7 % (19 videoher), kdyby v té době existoval. Z testu vyplynulo, že i v letech 2006 a 2009 by se podíl těchto her na hrách vytvořených ve Spojeném království pohyboval kolem 27 % a jejich podíl mezi všemi hrami uvedenými na trh ve Spojeném království by činil 3 až 4 %.
(30)
Spojené království má za to, že 25,7 % míra úspěšnosti se nachází v rozpětí přijatém Komisí v případě francouzské daňové pobídky pro videohry (8). V daném rozhodnutí z roku 2007 Komise shledala, že skutečnost, že je vybráno zhruba 30 % her, ukazuje, že Francií vypracovaná kritéria zaručují, že je obsah videoher způsobilých k daňové úlevě skutečně kulturní. Podobně se Spojené království domnívá, že kulturní test videoher je dostatečně restriktivní na to, aby zajistil, že podpora bude zaměřena na videohry založené na britské kultuře/kultuře EHP.
(31)
Spojené království kromě toho souhlasilo s tím, že režim oznámí jako počáteční pilotní projekt na dobu čtyř let a toto období využije pro sledování úlevy a zajištění toho, aby byla využívána v souladu s původním záměrem.
4. Soupeření v poskytování dotací
(32)
Pokud jde o obavy Komise, že by podpora mohla podnítit soupeření v poskytování dotací v rámci Unie, jež by vedlo k nepřiměřenému narušení hospodářské soutěže, Spojené království uvedlo, že takové soupeření v poskytování dotací by nastalo, kdyby velký počet členských států používal režimy pro zvýšení konkurenceschopnosti svých domácích odvětví. Spojené království se nedomnívá, že by k tomu mělo dojít. Přestože daňové výhody mohou být určujícím faktorem pro rozhodnutí o umístění podniku, podpora je především reakcí na daňové úlevy v Kanadě, USA a Jižní Koreji. Jediným dalším členským státem, který nabízí daňovou pobídku pro produkci kulturně relevantních videoher, je v současnosti Francie.
(33)
Soupeření v poskytování dotací by navíc bylo zaměřeno čistě na hospodářskou soutěž bez jakýchkoli kulturních omezení. Pokud by dvě nebo více zemí chtělo chránit produkci určitých kulturních produktů (na základě schváleného kulturního testu, neznamenalo by to soupeření v poskytování dotací.
(34)
Cílem navrhované podpory je chránit produkci videoher založených na britské/evropské kultuře, a proto podpora poskytne úlevu pouze pro zlomek videoher vytvořených ve Spojeném království a v Evropě a bude se vztahovat pouze na malou část celkových výdajů na vývoj videoher. Na základě diskusí se zástupci odvětví Spojené království odhaduje, že pouze zhruba 10 % videoher založených na britské/evropské kultuře bude mít rozpočet přesahující 5 milionů GBP. Většina výdajů na vývoj her se bude týkat výrazně menších projektů.
V. POSOUZENÍ OPATŘENÍ PODPORY
1. Klasifikace státní podpory
(35)
Podle čl. 107 odst. 1 Smlouvy jsou, pokud jde o podpory poskytnuté členskými státy, podpory poskytované v jakékoli formě státem nebo ze státních prostředků, které narušují nebo mohou narušit hospodářskou soutěž tím, že zvýhodňují určité podniky nebo určitá odvětví výroby, pokud ovlivňují obchod mezi členskými státy, neslučitelné s vnitřním trhem.
(36)
Podpora pro produkci videoher poskytovaná po schválení daňovým úřadem HMRC přináší formou daňové úlevy finanční výhodu podnikům v odvětví produkce videoher na úkor rozpočtu ministerstva financí. Je tedy poskytnuta ze státních prostředků a lze ji přičíst státu. Účelem daného opatření je snížit výrobní náklady příjemce a představuje pro ně ekonomickou výhodu. Podpora je poskytována pouze podnikům v odvětví produkce videoher, a je proto selektivní. Má rovněž dopad na obchod a hospodářskou soutěž mezi členskými státy, protože videohry se vyrábějí také v jiných členských státech a obchoduje se s nimi po celém světě. Z tohoto důvodu představuje státní podporu ve smyslu čl. 107 odst. 1 Smlouvy.
2. Slučitelnost podpory s vnitřním trhem
(37)
Co se týče obecné zákonnosti režimu, Komise bere na vědomí, že Spojené království stáhlo ustanovení o územní vázanosti výdajů, které Komise považovala za problematické s ohledem na svobodu pohybu zboží a poskytování služeb na vnitřním trhu. Dále souhlasilo s omezením výše nákladů na subdodavatelské činnosti považované za způsobilé pro podporu na 1 milion GBP.
(38)
Komise se domnívá, že toto omezení je v daném případě přijatelné, neboť vzhledem k výši rozpočtů na produkci se nejeví jako pravděpodobné, že by limit 1 milionu GBP na náklady na subdodavatelské činnosti výrazně bránil využití subdodávek. Spojené království očekává, že většina videoher, na něž se vztahuje jejich kulturní test, bude mít rozpočet na produkci nižší než 1 milion GBP. Pouze asi 10 % z těchto videoher by mělo mít rozpočet přesahující 5 milionů GBP. V závislosti na vývoji rozpočtů na produkci videoher ve Spojeném království si Komise vyhrazuje právo výši horní hranice znovu zvážit, až bude toto opatření podpory do čtyř let od svého zavedení znovu oznámeno v souladu se závazkem, který si Spojené království stanovilo.
(39)
Spojené království má v úmyslu odůvodnit podporu vývoje her jako podporu určenou na pomoc kultuře. Proto by se muselo provádět posouzení podle čl. 107 odst. 3 písm. d) Smlouvy. Komise dosud nevypracovala pokyny pro uplatnění tohoto ustanovení na podporu her. O možnosti poskytování podpory pro hry se však hovoří ve sdělení o filmu. V odstavci 24 sdělení se uvádí, že opatření na podporu videoher budou i nadále posuzována případ od případu. Pokud bude možné prokázat, že režim podpory zaměřený na videohry, které slouží kulturním a vzdělávacím účelům, je nezbytný, uplatní Komise kritéria intenzity podpory uvedená ve sdělení o filmu.
(40)
Komise proto musí posoudit slučitelnost opatření přímo na základě čl. 107 odst. 3 písm. d) Smlouvy. Bude muset ověřit, zda skutečně slouží na pomoc kultuře a zda neovlivní podmínky obchodu a hospodářské soutěže v Unii v míře odporující společnému zájmu. To znamená, že musí být vhodným nástrojem k dosažení tohoto cíle, zejména že bez této podpory by účastníci trhu neměli dostatečné pobídky pro produkci požadovaného druhu her. Pokud jde o přiměřenost podpory, je možné analogicky použít maximální intenzity podpory stanovené ve sdělení o filmu pro audiovizuální dílo. Komise již posoudila kulturní cíl a nezbytnost podpory pro určité videohry ve dvou rozhodnutích ohledně podpory pro videohry ve Francii, jež byla zmíněna v bodech odůvodnění 20 a 30 výše.
a) Pomoc kultuře
(41)
Aby byla podpora pro hry navrhovaná Spojeným královstvím slučitelná s čl. 107 odst. 3 písm. d) Smlouvy, musí být určena na pomoc kultuře. Na základě změny režimu a doplňujících důkazů předložených Spojeným královstvím je Komise přesvědčena, že Spojené království bude uplatňovat skutečně selektivní kulturní test, který zajistí, že podpora bude poskytnuta pouze na pomoc kultuře v souladu s čl. 107 odst. 3 písm. d) Smlouvy.
(42)
Komise zaprvé bere na vědomí vysvětlení podaná Spojeným královstvím, pokud jde o test používaný k určení kulturní kvality hry (body odůvodnění 27 až 29): většina bodů, které je v rámci navrhovaného kulturního testu možno získat, až 20 z celkem 31 bodů, se vztahuje ke kulturnímu obsahu a přínosu hry. To je dále posíleno uplatněním pravidla o minimálním kulturním obsahu, „pravidlo nejvýznamnějších bodů“, které zajistí, že testem projdou pouze hry, které získají dostatečný počet bodů za kulturní obsah.
(43)
Toto zaměření na obsah zabraňuje obecnému uplatnění daňové úlevy. Simulace kulturního testu vycházející z her uvedených na trh v dřívějších letech ukázaly, že kulturním testem by prošlo 26 % až 27 % her produkovaných ve Spojeném království. Tato míra úspěšnosti ukazuje, že kritéria testu zajišťují, že obsah videoher způsobilých k daňové úlevě je skutečně kulturní, a že test je dostatečně restriktivní na to, aby byla podpora cílená na videohry založené na britské/evropské kultuře. Pro srovnání, ve svém rozhodnutí z roku 2007 ohledně francouzské daňové pobídky pro videohry (9) Komise došla k závěru, že způsobilost zhruba 30 % her ukazuje, že test je dostatečně selektivní.
(44)
Vzhledem k tomu byly pochybnosti vyjádřené v rozhodnutí o zahájení řízení rozptýleny. Skutečnost, že je vybráno jen asi 27 % her, ukazuje, že toto opatření nemá pouhý průmyslový cíl spočívající v podpoře specifického odvětví, ale cíl skutečně kulturní. Opatření podpory tudíž sleduje skutečný cíl pomoci kultuře.
b) Vhodnost, nezbytnost a přiměřenost opatření
(45)
Daňová úleva pro videohry na základě čl. 107 odst. 3 písm. d) Smlouvy by měla být vhodným nástrojem ke splnění vybraného cíle. Státní podpora pro jiné účely, která by nebyla zaměřena na tento kulturní cíl, by pravděpodobněji podporovala průmyslové cíle související s daným odvětvím. Komise uznává, že navržená daňová úleva umožňuje skutečně směřovat veřejnou podporu na videohry s kulturním obsahem, a proto je vhodným nástrojem pro dosažení vybraného kulturního cíle.
(46)
S ohledem na velmi dynamický rozvoj a vývoj trhu her předložilo Spojené království údaje dokládající, že podpora je nezbytná pro udržení rozumné produkce takovýchto her, jelikož bez podpory pro kulturní hry by jejich produkce a podíl na trhu výrazně poklesly. Údaje ukazují trvalý pokles počtu her založených na britské kultuře a prudký pokles jejich podíl na trhu z 9 % všech her uvedených na trh ve Spojeném království v roce 2003 na 4 % v roce 2006 a na 3 % v letech 2009 až 2012.
(47)
Kulturně významné hry mohou mít stejné výrobní náklady jako globální hry, avšak mnohem menší trh. Jejich produkce s sebou tudíž nese vyšší ekonomické riziko. Videohry s obsahem založeným na britské/evropské kultuře jsou proto komerčně méně životaschopné než globalizovanější videohry. Z toho důvodu jsou vývojáři her v Evropě pod stálým tlakem trhu, aby nezdůrazňovali kulturně evropské prvky svých her s cílem prodávat je na celosvětovém trhu. Pro vývojáře her založených na evropské kultuře je obtížnější získat soukromé financování.
(48)
Navrhovaná daňová úleva by měla podpořit výrobu videoher s kulturním obsahem na rozdíl od her, které přinášejí pouze zábavu, a to snížením jejich produkčních nákladů. Lze tedy dospět k závěru, že opatření bude pravděpodobně mít ve vztahu ke svému cíli dostatečně stimulující účinek.
(49)
Kromě toho je opatření podpory přiměřené, jelikož omezuje intenzitu podpory na 25 % produkčních nákladů skutečně vynaložených na produkci způsobilých her. To je méně než 50 % intenzita podpory povolená pro audiovizuální produkci podle odstavce 52 bodu 1) sdělení o filmu, které se použije analogicky, pokud jde o přípustnou intenzitu podpory.
(50)
Aby nedošlo k ovlivnění podmínek obchodu a hospodářské soutěže v Unii v rozsahu, který je v rozporu se společným zájmem, je rovněž třeba, aby byly narušení hospodářské soutěže a vliv na obchod, které opatření vyvolává, vyrovnány jeho příznivými účinky.
(51)
Podle údajů poskytnutých Spojeným královstvím a zástupci odvětví bylo v roce 2012 ve Spojeném království vytvořeno méně než 10 % her, které zde byly vydány. Tržní podíl způsobilých her uvedených na trh ve Spojeném království je poměrně malý (4-5 %). Také podíl způsobilých her mezi videohrami produkovanými ve Spojeném království je poměrně nízký, přibližně 27 %.
(52)
Navíc žádná potenciálně postižená třetí strana nepoukázala na možný negativní účinek opatření. Naopak, sdružení výrobců videoher, která po zahájení řízení předložila své připomínky (TIGA a EGDF), zdůraznila malý dopad opatření na jejich domácí odvětví a jeho celkový dopad ve vztahu ke konkurenci především ze Severní Ameriky a Dálného východu. Soupeření v poskytování finanční pomoci mezi členskými státy by proto bylo spíše nepravděpodobné.
(53)
V každém případě je užitečné, že Spojené království omezuje dobu trvání režimu na čtyři roky, aby umožnilo hodnocení jeho uplatňování a přezkum kritérií s ohledem na vývoj trhu.
(54)
Komise proto dospěla k závěru, že pochybnosti vyjádřené v rozhodnutí o zahájení řízení byly rozptýleny. Narušení hospodářské soutěže a vliv opatření na obchod mezi členskými státy jsou nyní omezeny tak, že nejsou v rozporu se společným zájmem.
VI. ZÁVĚR
(55)
Komise se proto domnívá, že podpora nepovede k nepřiměřenému posílení tržní síly podniků, kterým je podpora poskytnuta, ani k narušení dynamických pobídek pro účastníky trhu, ale naopak rozšíří nabídku na trhu. Lze tedy dojít k závěru, že narušení hospodářské soutěže a vliv opatření na obchod jsou omezeny tak, že celkové hodnocení podpory je příznivé. Proto je daňová úleva na vývoj videoher slučitelná s vnitřním trhem na základě čl. 107 odst. 3 písm. d) Smlouvy,
PŘIJALA TOTO ROZHODNUTÍ:
Článek 1
Státní podpora, kterou Spojené království zamýšlí poskytnout pro videohry prostřednictvím změny zákona o korporační dani z roku 2009, je slučitelná s vnitřním trhem ve smyslu čl. 107 odst. 3 písm. d) Smlouvy o fungování Evropské unie.
Provedení tohoto opatření podpory se proto povoluje.
Článek 2
Toto rozhodnutí je určeno Spojenému království Velké Británie a Severního Irska.
V Bruselu dne 27. března 2014.
DÉCISION DE LA COMMISSION
du 27 mars 2014
concernant l’aide d’État SA.36139 (13/C) (ex 13/N)
que le Royaume-Uni envisage de mettre à exécution en faveur des jeux vidéo
[notifiée sous le numéro C(2014) 1786]
(Le texte en langue anglaise est le seul faisant foi.)
(Texte présentant de l'intérêt pour l'EEE)
(2014/764/UE)
LA COMMISSION EUROPÉENNE,
vu le traité sur le fonctionnement de l’Union européenne, et notamment son article 108, paragraphe 2, premier alinéa,
vu l’accord sur l’Espace économique européen, et notamment son article 62, paragraphe 1, point a),
après avoir invité les parties intéressées à présenter leurs observations conformément aux articles précités (1), et vu ces observations,
considérant ce qui suit:
I. PROCÉDURE
(1)
Le 25 janvier 2013, le Royaume-Uni a notifié à la Commission son intention d’introduire un régime d’allègement fiscal en faveur des jeux vidéo du 1er avril 2013 au 31 mars 2017. La Commission a demandé des informations complémentaires par lettre du 7 mars 2013, que le Royaume-Uni lui a fournies par lettre du 22 mars 2013.
(2)
Par lettre du 16 avril 2013, la Commission a informé le Royaume-Uni de sa décision d’ouvrir la procédure prévue à l’article 108, paragraphe 2, du traité pour l’aide envisagée.
(3)
La décision de la Commission d’ouvrir cette procédure (ci-après dénommée «décision d’ouverture de la procédure») a été publiée au Journal officiel de l’Union européenne (2). La Commission a invité les parties intéressées à présenter leurs observations.
(4)
Par lettre du 17 mai 2013, le Royaume-Uni a présenté ses observations sur la décision précitée. La Commission a aussi reçu des observations des parties intéressées. Elle les a transmises au Royaume-Uni pour lui permettre d’y répondre, ce que celle-ci a fait par lettre du 22 août 2013. Par lettre du 7 octobre 2013, la Commission a demandé des informations complémentaires au Royaume-Uni, qui a répondu par lettre du 4 novembre 2013.
II. DESCRIPTION DE LA MESURE ET MOTIFS DE L’OUVERTURE DE LA PROCÉDURE
(5)
Le régime britannique d’allègement fiscal en faveur des jeux vidéo vise à inciter les créateurs de jeux vidéo à fabriquer des jeux vidéo d’inspiration culturelle britannique ou européenne. Cette mesure est inspirée du régime britannique d’incitation fiscale en faveur du secteur cinématographique (UK Film Tax Incentive) autorisé par la Commission en 2006 (3) et prolongé en 2011 (4) jusqu’au 31 décembre 2015.
(6)
Le budget global proposé de la mesure, qui devrait s’appliquer jusqu’en mars 2017, s’élève à 115 millions de livres sterling (GBP). Pour l’exercice 2013/2014, les dépenses envisagées sont de 10 millions de GBP et, pour les trois exercices suivants, de 35 millions de GBP chacun. Cette aide est financée par le Trésor britannique. L’unité de certification du British Film Institute sera chargée d’évaluer les demandes de certification des jeux culturels britanniques.
(7)
Les sociétés soumises à l’impôt des sociétés au Royaume-Uni qui fabriquent des jeux vidéo remplissant les conditions requises pourront prétendre à un allégement fiscal sur les dépenses relatives à des biens et à des services utilisés ou consommés au Royaume-Uni, qui pourra aller jusqu’à 25 % du budget de production. Cet allègement est obtenu par déduction supplémentaire des coûts de production remplissant les conditions requises du revenu imposable issu des jeux vidéo. Cependant, seul un maximum de 80 % du budget de production pourra faire l’objet de la déduction supplémentaire. Si le bénéficiaire a essuyé une perte lors de l’exercice comptable, il peut demander à bénéficier d’un crédit d’impôt exigible («payable tax credit»). Selon l’article 1217CF(3) du projet de loi modifiant la loi de 2009 relative à l’impôt sur les sociétés, les dépenses admissibles sont limitées à des dépenses incompressibles liées aux phases de conception, de fabrication et d’essai du jeu.
(8)
Le régime britannique d’allègement fiscal en faveur des jeux vidéo est soumis à un «examen culturel» similaire à celui du régime britannique d’aides fiscales en faveur de la production de films. Les deux examens sont divisés en quatre parties (contenu culturel, apport culturel, utilisation de plateformes culturelles britanniques et recours à des praticiens de la culture ressortissants du Royaume-Uni ou de l’EEE, ou qui y résident).
(9)
Étant donné que la mesure notifiée prend la forme d’une déduction d’impôts normalement versés au budget de l’État, elle est financée par l’État. Les jeux vidéo sont produits dans plusieurs États membres et il existe un marché intérieur pour ces jeux. Une aide en leur faveur peut par conséquent altérer les échanges et la concurrence entre États membres. Par conséquent, la Commission a conclu, dans la décision d’ouverture, que la mesure constituait une aide d’État au sens de l’article 107, paragraphe 1, du traité. La Commission a aussi émis des doutes quant à la compatibilité de l’aide avec le marché intérieur.
(10)
Premièrement, la Commission doutait qu’il soit nécessaire ou proportionné de subordonner cette aide à des conditions territoriales. Pour élaborer sa proposition de régime, le Royaume-Uni s’est inspiré du régime britannique d’aides fiscales pour le cinéma. Par conséquent, il a proposé que l’allégement fiscal ne soit applicable qu’aux dépenses relatives aux biens ou aux services utilisés ou consommés au Royaume-Uni. Toutefois, le régime d’aides fiscales pour le cinéma se prévaut d’une exception à l’interdiction habituelle de restrictions territoriales, exception autorisée par la communication «cinéma» (5) uniquement pour les aides à la production de films et d’émissions de télévision, mais pas pour les jeux vidéo.
(11)
Deuxièmement, la Commission doutait de la nécessité d’une aide en faveur des jeux, parce que ceux-ci constituent un marché en croissance rapide. Le Royaume-Uni n’a pas apporté de preuves convaincantes indiquant qu’il y aurait une défaillance du marché entraînant la sous-production de jeux vidéo d’inspiration culturelle britannique en l’absence d’aide d’État.
(12)
Par ailleurs, le Royaume-Uni considère que le régime britannique d’allègement fiscal en faveur des jeux vidéo est compatible avec le marché intérieur, conformément à l’article 107, paragraphe 3, point d), du traité. Néanmoins, la Commission n’était pas convaincue que l’examen culturel proposé par le Royaume-Uni conduirait, dans la pratique, à une identification sélective d’un nombre limité de jeux vidéo d’une qualité culturelle qui n’est pas suffisamment proposée par le marché en l’absence d’aides et qui est essentielle pour veiller à ce que des thèmes culturels britanniques et européens soient abordés et traités dans les jeux vidéo.
(13)
Enfin, la Commission s’inquiétait de ce que l’aide pourrait alimenter une course aux subventions au sein de l’Union et a mis en doute le fait que les éventuelles distorsions de concurrence seraient compensées par des effets positifs.
III. OBSERVATIONS DES PARTIES INTERESSÉES
(14)
La Commission a reçu des observations d’un État membre (la France), des associations nationales de créateurs de jeux du Royaume-Uni, de France, d’Allemagne et de Finlande, de la Fédération européenne des créateurs de jeux (l’«EGDF»), d’organismes publics britanniques associés à la promotion de films, d’un organisme de radiodiffusion et d’unions professionnelles britanniques de production de films. Toutes les parties intéressées ont mis l’accent sur la qualité culturelle et l’importance que peuvent avoir les jeux. Elles estiment que les incitations du marché sont insuffisantes pour encourager la production de jeux plus valables sur le plan culturel. Aucune n’a considéré qu’il y avait un risque d’une course aux subventions entre États membres.
(15)
En ce qui concerne la nécessité de l’aide, les parties intéressées ont fait valoir que le Royaume-Uni était en train de perdre sa position de numéro un sur le marché des jeux vidéo, qu’en 2012 moins de 10 % des jeux lancés sur le marché avaient été conçus au Royaume-Uni, que le marché était dominé par l’Amérique du Nord et l’Asie et qu’il y avait une fuite de créateurs de jeux vers le Canada. Les parties intéressées ont également souligné le fait que le principal défi à relever par les États membres consiste à faire face à la concurrence de pays tiers qui subventionnent lourdement la production de jeux, en particulier au Canada.
(16)
L’Association britannique indépendante des créateurs de jeux vidéo (la «TIGA») a présenté de nombreux exemples de plans et de projets démontrant que des jeux vidéo d’inspiration culturelle britannique/européenne auraient pu être produits avec l’aide du régime d’allègement fiscal, mais qu’ils ne l’ont pas été. L’organisme UK Interactive Entertainment («Ukie»), qui représente le secteur des jeux et du divertissement interactif au Royaume-Uni, a fait remarquer que, sur le marché mondial des jeux, les créateurs de jeux vidéo sont fortement incités à concevoir leurs produits de manière à cibler un marché le plus large possible. Cela signifie notamment qu’il convient de les adapter au marché nord-américain et, de plus en plus souvent, aux marchés de l’Extrême-Orient ainsi qu’à leurs normes et attentes culturelles. Les créateurs de jeux européens seraient soumis à une pression constante pour ne pas mettre en avant les éléments européens de leurs jeux de manière à toucher un large public au niveau mondial. Par conséquent, il serait plus difficile pour les créateurs de jeux d’inspiration culturelle européenne de trouver des financements privés. Ukie considère donc que l’aide contribuerait à remédier à une défaillance du marché.
(17)
La France a fait remarquer que les jeux avaient tendance à correspondre à des «stéréotypes de plus en plus internationaux».
(18)
La TIGA a précisé par ailleurs que les ventes britanniques représentent 54 % du chiffre d’affaires des créateurs britanniques indépendants. Cela semble indiquer que les acheteurs britanniques préfèrent clairement acheter des productions nationales. En outre, selon la TIGA, il y a eu, entre 2008 et 2011, davantage de créations d’entreprises dans le secteur (216) que de fermetures (197).
(19)
En ce qui concerne une possible distorsion de la concurrence entre États membres, la TIGA a admis que des coûts inférieurs influent sur les décisions de localisation des entreprises de production de jeux vidéo, et a fait valoir que la principale distorsion provient de pays tiers, tels que le Canada, où ce secteur serait en expansion grâce aux aides publiques. Selon la TIGA, entre 2008 et 2010, le taux d’emploi au Canada dans ce secteur a progressé de 33 %, alors qu’il a diminué de 9 % au Royaume-Uni.
IV. OBSERVATIONS DU ROYAUME-UNI
1. Obligations de territorialisation des dépenses
(20)
Après que la Commission a émis des doutes sur le caractère approprié des conditions de territorialisation des dépenses inhérentes au critère d’utilisation ou de consommation au Royaume-Uni, ce pays a entrepris de répondre à ces préoccupations et de modifier la législation proposée pour remplacer la formulation «utilisés ou consommés au Royaume-Uni» par «dépensés dans l’Espace économique européen (EEE)», en précisant que toute dépense engagée dans l’EEE pourrait bénéficier d’un allègement fiscal. Elles s’efforceront en outre de limiter le montant des coûts de sous-traitance qui peuvent prétendre à un financement. Le fabricant bénéficiant d’une aide pourra consacrer, par projet, jusqu’à 1 million d’EUR de dépenses incompressibles admissibles en sous-traitance, ce qui correspond au régime d’allègement fiscal en vigueur en France pour les jeux vidéo (6). Cela garantit qu’une part essentielle du jeu est conçue par le bénéficiaire lui-même.
(21)
Le Royaume-Uni estime que cette limitation de l’admissibilité des coûts de sous-traitance a une faible incidence sur les échanges entre les États membres. Il ressort des discussions avec des représentants du secteur des jeux vidéo, y compris des petits et des grands créateurs, qu’à l’instar d’autres secteurs créatifs, la conception de jeux vidéo est un processus hautement collaboratif dans lequel les principales étapes (programmation, conception et graphisme) sont généralement menées dans le même lieu.
2. Nécessité de l’aide
(22)
En ce qui concerne la nécessité de l’aide, due à une sous-production de jeux culturels, le Royaume-Uni a fourni des éléments de preuve attestant que la production de ces jeux est en déclin, tant en termes relatifs qu’en termes absolus. Il convient que, de manière générale, le secteur des jeux vidéo est dynamique et en expansion. Toutefois, en 2012, moins de 10 % des jeux lancés sur le marché au Royaume-Uni ont été conçus dans ce pays, alors que ce chiffre était de 16 % en 2008. Le Royaume-Uni a également procédé à une analyse plus approfondie des jeux lancés sur son marché entre 2003 et 2012. Les chiffres montrent une baisse constante du nombre de jeux d’inspiration culturelle britannique et une forte baisse de leur part de marché, qui est passée de 9 % de l’ensemble des jeux lancés sur le marché britannique (y compris les jeux provenant d’autres pays) en 2003 à 4 % en 2006, puis à 3 % de 2009 à 2012. En 2003, 41 % des jeux créés au Royaume-Uni auraient passé l’examen culturel, alors que ce pourcentage n’était plus que de 25 % environ en 2012.
(23)
Le Royaume-Uni reconnaît que l’essor des jeux sur téléphones intelligents a entraîné la suppression de certaines barrières à l’entrée pour de petits créateurs cherchant à pénétrer le marché des jeux vidéo. En effet, les chiffres publiés en 2011 montrent que le nombre de jeux vidéo créés par des entreprises en phase de démarrage a augmenté au cours de l’année écoulée. Cependant, en ce qui concerne le contenu des jeux, il ressort d’une enquête réalisée dans le cadre du programme concernant des prototypes de jeux vidéo de l’université Abertay que sur 306 propositions de jeux pour mobiles et en ligne présentées à l’université au cours des deux dernières années par des petites et micro-entreprises de l’ensemble du Royaume-Uni, l’immense majorité (255) ne présentait aucun élément lié à ce pays (cadre, personnage ou histoire) (7).
(24)
Cela pourrait s’expliquer par le fait que les jeux se caractérisant par un certain contenu culturel peuvent avoir des coûts de production équivalents à ceux des «jeux à vocation mondiale», mais un marché nettement moindre. Leur production présente donc un risque économique plus élevé. Les jeux vidéo d’inspiration culturelle britannique/européenne seraient moins rentables du point de vue commercial que ceux ayant un contenu plus «mondialisé». De ce fait, les producteurs internationaux et les créateurs nationaux sont moins enclins à prendre des risques en produisant des jeux se caractérisant par un contenu culturel déterminé et préféreront créer des contenus génériques plus adaptés aux marchés internationaux.
(25)
Une enquête menée par le Royaume-Uni a révélé que les éléments culturels britanniques sont minimisés dans les trames des jeux de manière à s’assurer les contrats d’édition mondiaux nécessaires au financement de la production de ces jeux et à assurer ainsi la survie de leurs créateurs. Près des trois quarts des créateurs britanniques de jeux vidéo estiment que la création d’un contenu original protégé par des droits de propriété intellectuelle s’est ralentie, voire s’est tarie, au cours des cinq dernières années. Il ressort de cette étude que de nombreux créateurs ont dû modifier le contenu culturel de leurs jeux pour répondre à des exigences commerciales. 53 % des personnes interrogées ont indiqué qu’elles avaient apporté des modifications aux personnages de leurs jeux ou au lieu où se déroulait l’action pour les rendre moins britanniques ou européens.
(26)
Compte tenu de ce qui précède, les objectifs incitatifs du fonds seraient de rendre commercialement viables des produits culturels qui seraient a priori non rentables, promouvant ainsi la production de nouveaux produits culturels qui n’auraient pas vu le jour en l’absence de la mesure d’allégement fiscal, et de soutenir le développement de compétences nécessaires à la production viable de produits culturels (à savoir des jeux vidéo britanniques/de l’EEE).
3. Un examen culturel exigeant
(27)
Enfin, en ce qui concerne l’examen culturel spécifique, qui garantit que le régime ne couvre que des jeux à caractère clairement culturel, le Royaume-Uni a expliqué que l’administration fiscale et douanière britannique (HM Revenue & Customs ou «HMRC») compte une unité spécialisée dédiée aux «industries de la création», qui sera chargée de gérer et de réglementer les demandes d’allègement fiscal pour les jeux vidéo. L’unité évaluera les demandes en fonction des risques, ce qui inclut le fait de veiller à ce que les conditions applicables soient dûment respectées. Un processus a clairement été mis en place pour l’application de l’examen.
(28)
En ce qui concerne les éléments de l’examen qui contribuent à déterminer la qualité culturelle d’un jeu, le Royaume-Uni a précisé que la majorité des points qui peuvent être attribués dans le cadre de l’examen culturel se rapportent au contenu. 20 points au maximum sur 31 se rapportent au contenu et à l’apport culturels du jeu. Il s’agit notamment d’éléments tels que le lieu où se déroule l’histoire, les personnages principaux, le thème du jeu, l’utilisation de la langue anglaise et les références à la culture et au patrimoine britanniques. Seuls 3 points sont liés à la localisation de l’activité de conception et les 8 autres points restants peuvent être attribués si le praticien de la culture concerné (scénariste, compositeur, infographiste, artiste ou programmateur) est ressortissant du Royaume-Uni ou de l’EEE, ou y réside. L’examen proposé est, par conséquent, fortement axé sur le contenu plutôt que sur la localisation de l’activité. Cet accent mis sur le contenu est encore renforcé par l’application d’une règle relative à un contenu culturel minimal (la «golden points rule»), qui garantit que seuls les jeux obtenant un nombre de points suffisants pour le contenu culturel réussiront l’examen.
(29)
Cette focalisation sur le contenu constitue une limitation du champ d’application global de l’allègement fiscal. Le Royaume-Uni a procédé à l’analyse des jeux lancés sur le marché national en 2006, en 2009 et en 2012, en appliquant a posteriori l’examen culturel spécifique à tous les jeux fabriqués au Royaume-Uni et lancés sur le marché au cours de cette période. Sur les 822 jeux lancés au Royaume-Uni en 2012, seuls 74 avaient été conçus par des créateurs britanniques, dont 25,7 % (soit 19 jeux) auraient réussi l’examen culturel s’il avait existé à l’époque. Pour 2006 et 2009, l’examen a montré que la part des jeux répondant aux critères de l’examen culturel par rapport à l’ensemble des jeux conçus au Royaume-Uni aurait été de 27 % environ, alors que leur pourcentage par rapport à tous les jeux lancés sur le marché britannique aurait été compris entre 3 et 4 %.
(30)
Le Royaume-Uni estime qu’un taux d’acceptation de 25,7 % se situe dans la fourchette acceptée par la Commission dans le cas du régime français d’incitations fiscales en faveur des jeux vidéo (8). Dans cette décision, la Commission a constaté que le fait que près de 30 % de jeux soient sélectionnés indique que la France a établi des critères permettant de garantir que le contenu des jeux vidéo ouvrant droit à un allègement fiscal est véritablement culturel. De même, le Royaume-Uni considère que l’examen culturel auquel sont soumis les jeux vidéo est suffisamment restrictif pour assurer que l’aide est destinée à des jeux vidéo d’inspiration culturelle britannique/de l’EEE.
(31)
Le Royaume-Uni a en outre accepté de notifier le régime pour une «phase pilote» de quatre ans et mettra cette période à profit pour assurer le suivi de la mesure et veiller à ce que le régime soit utilisé de la manière prévue.
4. Course aux subventions
(32)
En ce qui concerne la crainte de la Commission de voir l’aide alimenter une course aux subventions au sein de l’Union, ce qui aboutirait à des distorsions indues de la concurrence, le Royaume-Uni a fait valoir qu’une telle surenchère dans l’offre de subventions serait attestée par un grand nombre d’États membres appliquant des régimes visant à renforcer la compétitivité de leurs secteurs nationaux. Le Royaume-Uni considère qu’il est peu probable que cela soit le cas. Bien que les avantages fiscaux soient sans doute un facteur déterminant dans les décisions de localisation d’une entreprise, l’aide se veut essentiellement une réponse aux régimes d’allègements fiscaux mis en place par le Canada, les États-Unis et la Corée du Sud. La France est actuellement le seul autre État membre à proposer une incitation fiscale en faveur de la production de jeux vidéo à caractère culturel.
(33)
En outre, une course aux subventions serait purement axée sur la concurrence économique et ne s’accompagnerait d’aucune restriction d’ordre culturel. Deux pays ou plus cherchant à protéger la production d’un certain type de produits culturels sur la base d’un examen culturel convenu à l’avance ne suffiraient pas à constituer une course aux subventions.
(34)
L’aide proposée vise à protéger la production de jeux vidéo d’inspiration culturelle britannique/européenne. Elle permettra ainsi d’apporter une aide qui ne profitera qu’à une petite partie des jeux vidéo conçus au Royaume-Uni et en Europe et de contribuer à une petite partie de l’ensemble des dépenses liées à la conception des jeux vidéo. À la suite de discussions avec le secteur concerné, le Royaume-Uni estime que seuls 10 % environ des jeux vidéo d’inspiration culturelle britannique/européenne atteindront un budget supérieur à 5 millions de GBP. La majorité des dépenses liées à la conception de jeux porte sur des projets d’envergure bien plus réduite.
V. APPRÉCIATION DE LA MESURE
1. Qualification en tant qu’aide d’État
(35)
Aux termes de l’article 107, paragraphe 1, du traité, qui concerne les aides accordées par les États membres, les aides accordées par les États ou au moyen de ressources d’État sous quelque forme que ce soit qui faussent ou qui menacent de fausser la concurrence en favorisant certaines entreprises ou certaines productions sont incompatibles avec le marché intérieur, dans la mesure où elles affectent les échanges entre États membres.
(36)
Le soutien à la production de jeux vidéo, autorisé par l’administration fiscale et douanière britannique, procure un avantage financier au moyen d’un allègement fiscal à des entreprises du secteur de la création de jeux à la charge du Trésor britannique. Ce soutien est par conséquent accordé au moyen de ressources d’État et est imputable à l’État. Cette mesure vise à réduire les coûts de production des entreprises bénéficiaires et constitue un avantage économique pour elles. Elle est limitée aux entreprises du secteur des jeux vidéo, raison pour laquelle elle est sélective. Enfin, elle a une incidence sur les échanges et la concurrence entre les États membres puisque ces jeux sont aussi produits dans d’autres États membres et commercialisés au niveau international. La mesure constitue, par conséquent, une aide d’État au sens de l’article 107, paragraphe 1, du traité.
2. Compatibilité de l’aide avec le marché intérieur
(37)
En ce qui concerne la légalité générale du régime, la Commission note que le Royaume-Uni a supprimé la clause de territorialisation qu’elle jugeait problématique du point de vue des libertés de circulation des marchandises et de prestation de services au sein du marché intérieur. Il a accepté de limiter le montant des dépenses de sous-traitance pouvant être considérées comme admissibles au bénéfice de l’aide à 1 million de GBP.
(38)
La Commission considère que cette limite est acceptable dans le cas présent étant donné que, dans la pratique et compte tenu du montant des budgets de production, un plafond de 1 million de GBP pour les dépenses de sous-traitance ne devrait pas constituer un obstacle significatif au recours à la sous-traitance. D’après le Royaume-Uni, la majorité des jeux vidéo répondant aux critères de l’examen culturel auront un budget de production de moins de 1 million de GBP. Seuls 10 % environ de ces jeux vidéo atteindront un budget de plus de 5 millions de GBP. En fonction de l’évolution des budgets de production de jeux vidéo au Royaume-Uni, la Commission se réserve le droit de reconsidérer le niveau de ce plafond, lorsque cette mesure d’aide sera de nouveau notifiée dans les quatre ans suivant sa mise en œuvre, conformément aux engagements pris par les autorités britanniques.
(39)
Le Royaume-Uni entend justifier le soutien à la création de jeux par la nécessité d’apporter une aide à la promotion de la culture. En conséquence, une appréciation devrait être effectuée au regard de l’article 107, paragraphe 3, point d), du traité. La Commission n’a pas élaboré de lignes directrices pour l’application de cette disposition dans le cas des aides apportées à la création de jeux. Toutefois, la communication sur le cinéma mentionne la possibilité d’accorder des aides à des jeux. Son paragraphe 24 précise que toute mesure d’aide d’État en faveur de jeux continuera à être examinée au cas par cas. Dans la mesure où il peut être démontré qu’un régime d’aide axé sur des jeux ayant des finalités culturelles ou éducatives est nécessaire, la Commission doit appliquer les critères d’intensité de l’aide définis dans la communication sur le cinéma.
(40)
La Commission doit donc apprécier la compatibilité de la mesure directement sur la base de l’article 107, paragraphe 3, point d), du traité. Elle devra vérifier qu’elle contribue à la promotion de la culture et qu’elle n’altère pas les conditions des échanges et de la concurrence dans l’Union dans une mesure contraire à l’intérêt commun. Cela signifie que la mesure doit être l’instrument approprié pour atteindre cet objectif et, en particulier, que sans ce soutien, il n’y aurait pas d’incitations suffisantes pour que les acteurs du marché produisent le type de jeux souhaité. En ce qui concerne la proportionnalité de l’aide, les intensités d’aide maximales prévues par la communication sur le cinéma peuvent être appliquées par analogie. La Commission a apprécié l’objectif culturel et la nécessité de l’aide en faveur de certains jeux vidéo dans les deux décisions relatives au soutien apporté aux jeux vidéo en France, mentionnées aux considérants 20 et 30.
a) Promotion de la culture
(41)
Pour être compatible avec l’article 107, paragraphe 3, point d), du traité, les mesures d’aide en faveur de jeux, telles que proposées par le Royaume-Uni, doivent servir à la promotion de la culture. Sur la base des modifications apportées au régime et des éléments de preuve supplémentaires présentés par le Royaume-Uni, la Commission est désormais convaincue que ce pays procéderait à un véritable examen culturel sélectif garantissant que l’aide est accordée uniquement pour promouvoir la culture, conformément à l’article 107, paragraphe 3, point d), du traité.
(42)
Premièrement, la Commission prend note des explications fournies par le Royaume-Uni au sujet de l’examen qui sert à déterminer la qualité culturelle d’un jeu (voir considérants 27 à 29): la majorité des points qui peuvent être attribués dans le cadre de l’examen culturel se rapportent au contenu et à l’apport culturels des jeux (maximum 20 points sur 31). Cet élément est renforcé par l’application d’une règle relative à un contenu culturel minimal (la «golden points rule»), qui garantira que seuls les jeux obtenant un nombre de points suffisants sur le plan du contenu culturel réussiront l’examen.
(43)
Cette focalisation sur le contenu constitue une limitation du champ d’application global de l’allègement fiscal. Il ressort des simulations effectuées sur la base des jeux lancés sur le marché au cours des années précédentes que 26 à 27 % des jeux produits par le Royaume-Uni auraient réussi l’examen culturel. Un tel taux de réussite indique que les critères de l’examen permettent de garantir que le contenu des jeux vidéo susceptibles de bénéficier d’un allègement fiscal est véritablement culturel et que ce critère est suffisamment restrictif pour cibler les jeux vidéo d’inspiration culturelle britannique/européenne. À titre de comparaison, dans sa décision de 2007 relative au régime français d’incitations fiscales en faveur des jeux vidéo (9), la Commission a constaté que le taux de 30 % environ de jeux sélectionnés indiquait que l’examen était suffisamment sélectif.
(44)
Par conséquent, les doutes exprimés dans la décision d’ouvrir la procédure ont été levés. Le fait que seuls 27 % des jeux soient sélectionnés indique que la mesure n’a pas un simple objectif industriel de soutien à un secteur spécifique, mais qu’elle a des visées véritablement culturelles. Elle remplit donc un objectif réel de promotion de la culture.
b) Caractère approprié, nécessité et proportionnalité de la mesure
(45)
Sur la base de l’article 107, paragraphe 3, point d), du traité, l’allègement fiscal en faveur des jeux vidéo devrait être un instrument approprié pour atteindre l’objectif poursuivi. Les aides d’État accordées à d’autres fins, qui ne seraient pas axées sur cet objectif culturel, sont davantage susceptibles de promouvoir des objectifs industriels du secteur. La Commission reconnaît que cet allègement fiscal, tel qu’il est conçu, permet effectivement de diriger le soutien public vers les jeux à contenu culturel et qu’à ce titre, il s’agit d’un outil approprié pour atteindre l’objectif culturel poursuivi.
(46)
Compte tenu de la croissance et de l’évolution très dynamiques du marché des jeux, le Royaume-Uni a fourni des données visant à démontrer que l’aide est nécessaire pour conserver une production raisonnable de jeux culturels et que, sans elle, leur production et leur part de marché diminueraient considérablement. Les chiffres montrent une baisse constante du nombre de jeux d’inspiration culturelle britannique et une forte baisse de leur part de marché, qui est passée de 9 % de l’ensemble des jeux lancés sur le marché britannique en 2003 à 4 % en 2006, puis à 3 % de 2009 à 2012.
(47)
Les jeux se caractérisant par un certain contenu culturel ont des coûts de production équivalents à ceux des jeux à vocation mondiale, mais un marché nettement plus réduit. Leur production présente donc un risque économique plus élevé. Les jeux vidéo d’inspiration culturelle britannique/européenne sont moins rentables du point de vue commercial que ceux ayant un contenu plus «mondialisé». C’est pourquoi le marché fait pression en permanence sur les créateurs de jeux européens pour que ceux-ci ne mettent pas en avant les éléments européens de leurs jeux de manière à toucher un large public au niveau mondial. Les créateurs de jeux d’inspiration culturelle européenne éprouvent de plus en plus de difficultés à trouver des financements privés.
(48)
Le projet d’allègement fiscal devrait favoriser la production des jeux vidéo présentant un contenu culturel par rapport aux jeux de pur divertissement, en diminuant les coûts de production des premiers. Il y a donc lieu de conclure que la mesure est susceptible d’avoir un effet incitatif suffisant par rapport à son objectif.
(49)
En outre, la mesure d’aide est proportionnée puisqu’elle limite l’intensité de l’aide à 25 % des coûts de production réellement exposés pour la production des jeux admissibles. Ce chiffre est inférieur à l’intensité d’aide de 50 % autorisée pour la production audiovisuelle, conformément au paragraphe 52, paragraphe 1, de la communication sur le cinéma, qui s’applique par analogie à l’intensité de l’aide admissible.
(50)
Enfin, en vue de ne pas altérer les conditions des échanges et de la concurrence dans l’Union dans une mesure contraire à l’intérêt commun, les distorsions de concurrence et les effets sur le commerce résultant de la mesure doivent être compensés par ses effets positifs.
(51)
Selon les chiffres fournis par le Royaume-Uni et les représentants du secteur, moins de 10 % des jeux lancés en 2012 sur le marché britannique ont été conçus au Royaume-Uni. La part de marché des jeux éligibles édités au Royaume-Uni est plutôt faible (4-5 %). Leur proportion par rapport aux jeux vidéo fabriqués au Royaume-Uni est elle aussi relativement faible (environ 27 %).
(52)
En outre, aucun tiers potentiellement concerné n’a fait valoir un possible effet indésirable de la mesure. Au contraire, les associations de fabricants de jeux vidéo qui ont formulé des commentaires à la suite de l’ouverture de la procédure, la TIGA et l’EGDF, ont souligné la faible incidence de la mesure sur leurs secteurs nationaux et son impact global face à la concurrence venant essentiellement d’Amérique du Nord et d’Extrême-Orient. Par conséquent, une course aux subventions entre États membres est assez peu probable.
(53)
En tout état de cause, il est utile que le Royaume-Uni limite la durée du régime à quatre ans pour permettre une évaluation de son application et une réévaluation des critères au regard de l’évolution du marché.
(54)
Par conséquent, la Commission estime que les doutes exprimés dans la décision d’ouvrir la procédure ont été levés. Les distorsions de concurrence et l’effet de la mesure sur les échanges entre États membres sont désormais limités, de sorte qu’ils ne sont pas contraires à l’intérêt commun.
VI. CONCLUSION
(55)
La Commission estime par conséquent que l’aide aura pour effet non pas de renforcer indûment le pouvoir de marché des entreprises bénéficiaires ni d’entraver les incitations dynamiques en faveur des acteurs du marché, mais, bien au contraire, d’augmenter la variété de l’offre sur le marché. Il convient donc de conclure que les distorsions de concurrence et les effets sur le commerce de la mesure sont limités, de telle sorte que le bilan global de l’aide est positif. L’allègement fiscal pour la création de jeux vidéo est donc compatible avec le marché commun, sur la base de l’article 107, paragraphe 3, point d), du traité,
A ADOPTÉ LA PRÉSENTE DÉCISION:
Article premier
La mesure d’aide d’État que le Royaume-Uni envisage de mettre en œuvre en faveur des jeux vidéo au moyen d’une modification de la loi de 2009 sur l’impôt sur les sociétés est compatible avec le marché intérieur au sens de l’article 107, paragraphe 3, point d), du traité sur le fonctionnement de l’Union européenne.
La mise en œuvre de la mesure d’aide est dès lors approuvée.
Article 2
Le Royaume-Uni de Grande-Bretagne et d’Irlande du Nord est destinataire de la présente décision.
Fait à Bruxelles, le 27 mars 2014.