ROZHODNUTÍ KOMISE
ze dne 27. března 2014
o režimu státní podpory SA.36139 (13/C) (ex 13/N),
kterou Spojené království zamýšlí poskytnout pro videohry
(oznámeno pod číslem C(2014) 1786)
(Pouze anglické znění je závazné)
(Text s významem pro EHP)
(2014/764/EU)
EVROPSKÁ KOMISE,
s ohledem na Smlouvu o fungování Evropské Unie, a zejména na čl. 108 odst. 2 první pododstavec této smlouvy,
s ohledem na Dohodu o evropském hospodářském prostoru, a zejména na čl. 62 odst. 1 písm. a) uvedené dohody,
poté, co vyzvala zúčastněné strany k podání připomínek v souladu s uvedenými ustanoveními (1), a s ohledem na tyto připomínky,
vzhledem k těmto důvodům:
I. POSTUP
(1)
Dne 25. ledna 2013 oznámilo Spojené království Komisi svůj záměr zavést od 1. dubna 2013 do 31. března 2017 daňovou úlevu pro videohry. Komise požádala dopisem ze dne 7. března 2013 o dodatečné informace, které Spojené království poskytlo dopisem ze dne 22. března 2013.
(2)
Dopisem ze dne 16. dubna 2013 informovala Komise Spojené království, že se rozhodla zahájit ve věci plánovaného opatření podpory řízení podle čl. 108 odst. 2 Smlouvy.
(3)
Rozhodnutí Komise o zahájení řízení („rozhodnutí o zahájení řízení“) bylo zveřejněno v Úředním věstníku Evropské Unie (2). Komise vyzvala zúčastněné strany k podání připomínek.
(4)
Spojené království předložilo své připomínky k rozhodnutí Komise dopisem ze dne 17. května 2013. Komise rovněž obdržela připomínky od zúčastněných stran. Zaslala je Spojenému království a poskytla mu možnost se k nim vyjádřit; jeho připomínky obdržela dopisem ze dne 22. srpna 2013. Dopisem ze dne 7. října 2013 Komise požádala Spojené království o další informace. Spojené království odpovědělo dopisem ze dne 4. listopadu 2013.
II. POPIS OPATŘENÍ A DŮVODY PRO ZAHÁJENÍ ŘÍZENÍ
(5)
Cílem opatření umožňujícího daňovou úlevu pro videohry ve Spojeném království je poskytnout vývojářům videoher pobídku k produkci videoher založených na britské či evropské kultuře. Opatření vychází ze vzoru daňové pobídky pro film ve Spojeném království, kterou Komise schválila v roce 2006 (3) a v roce 2011 ji prodloužila (4) do 31. prosince 2015.
(6)
Navrhovaný celkový rozpočet opatření, které má probíhat do března 2017, je 115 milionů GBP. Předpokládané výdaje na rozpočtový rok 2013/2014 činí 10 milionů GBP a na následující tři rozpočtové roky vždy 35 milionů EUR. Podpora je financována Ministerstvem financí Spojeného království. Za hodnocení žádostí o certifikaci her založených na britské kultuře bude odpovídat certifikační oddělení Britského filmového ústavu.
(7)
Společnosti, které podléhají korporační dani ve Spojeném království a vytvoří videohry splňující kritéria, by mohly uplatnit daňovou úlevu z výdajů za zboží a služby užívané či spotřebovávané ve Spojeném království až do hodnoty 25 % rozpočtu na produkci. Úleva je poskytována jako dodatečný odečet způsobilých výrobních nákladů ze zdanitelného příjmu z videohry. Dodatečný odečet je však omezen na maximálně 80 % rozpočtu na produkci. Jestliže příjemci vznikla v daném účetním období ztráta, může požádat o daňový bonus. Podle článku 1217CF(3) návrhu novely zákona o korporační dani z roku 2009 jsou způsobilé výdaje omezeny na hlavní výdaje týkající se návrhu, produkce a testování hry.
(8)
Daňová úleva pro videohry ve Spojeném království podléhá kulturnímu testu podobně jako daňová pobídka pro film ve Spojeném království. Oba testy jsou rozděleny do čtyř oddílů: kulturní obsah, kulturní přínos, využití kulturních center Spojeného království a využití pracovníků v kultuře, kteří jsou občany nebo rezidenty Spojeného království nebo EHP.
(9)
Jelikož oznámené opatření je financováno odpočtem z daní, které jsou běžně splatné do státního rozpočtu, je financováno státem. Videohry se produkují v několika členských státech a existuje vnitřní trh s těmito videohrami. Jejich podpora proto může ovlivnit obchod a hospodářskou soutěž mezi členskými státy. V souladu s tím Komise v rozhodnutí o zahájení řízení shledala, že opatření představuje státní podporu ve smyslu čl. 107 odst. 1 Smlouvy. Komise měla rovněž pochybnosti, zda lze podporu považovat za slučitelnou s vnitřním trhem.
(10)
Zaprvé měla Komise pochybnosti o tom, že je nezbytné nebo přiměřené spojovat s touto podporou územní podmínky. Spojené království založilo koncepci navrhovaného režimu na daňové pobídce pro film ve Spojeném království. Proto navrhlo, aby daňová úleva byla k dispozici pouze pro výdaje na zboží a služby užívané či spotřebovávané ve Spojeném království. Nicméně režim pobídky pro film využívá zvláštní výjimku z obvyklého zákazu územních omezení, kterou umožňuje sdělení o filmu (5), pouze pokud jde o podporu produkce filmů a televizních pořadů, nikoli pokud jde o videohry.
(11)
Zadruhé měla Komise pochybnosti, zda je podpora pro hry nezbytná, neboť se jedná o rychle rostoucí trh. Spojené království nepředložilo přesvědčivé důkazy, že by došlo k selhání trhu, které by bez státní podpory vedlo k nedostatečné produkci videoher založených na britské kultuře.
(12)
Kromě toho se Spojené království domnívá, že daňová úleva pro videohry ve Spojeném království je slučitelná s vnitřním trhem podle čl. 107 odst. 3 písm. d) Smlouvy. Komise však nebyla přesvědčena, že kulturní test navrhovaný Spojeným královstvím by v praxi vedl k selektivní identifikaci omezeného počtu videoher, které představují kulturní kvalitu, již trh bez podpory dostatečně nenabízí, a které by byly nutné pro zajištění dostatečného zastoupení a zohlednění britských a evropských kulturních témat ve videohrách.
(13)
Komise rovněž vyjádřila obavu, že by podpora mohla podnítit soupeření v poskytování dotací v rámci Unie, a zpochybnila, že by možné narušení hospodářské soutěže bylo vyrovnáno pozitivními účinky.
III. PŘIPOMÍNKY ZÚČASTNĚNÝCH STRAN
(14)
Komise obdržela připomínky od jednoho členského státu, Francie, od vnitrostátních sdružení vývojářů her ze Spojeného království, Francie, Německa a Finska, Evropské federace vývojářů her (EGDF), veřejnoprávních subjektů Spojeného království zapojených do propagace filmů, jedné vysílací společnosti a profesních sdružení v oblasti filmové produkce ze Spojeného království. Všichni přispěvatelé zdůraznili kulturní kvalitu a význam, které hry mohou mít. Považovali tržní pobídky pro výrobu kulturně relevantnější her za nedostatečné. Nikdo z nich se nedomníval, že existuje riziko soupeření v poskytování finanční pomoci mezi členskými státy.
(15)
Pokud jde o nezbytnost podpory, zúčastněné strany uvedly, že Spojené království ztrácí své vedoucí postavení na trhu videoher, že v roce 2012 bylo ve Spojeném království vytvořeno méně než 10 % her, které byly uvedeny na jeho trh, že trh ovládají Severní Amerika a Asie a že probíhá odliv zaměstnanců do Kanady. Přispěvatelé poukázali rovněž na skutečnost, že hlavní výzvou pro členské státy je řešit hospodářskou soutěž ze třetích zemí, které hry silně dotují, zejména z Kanady.
(16)
Sdružení nezávislých vývojářů her Spojeného království (TIGA) předložilo četné příklady plánů a projektů, které mohly být ve Spojeném království/Evropě uskutečněny, kdyby existovala daňová úleva, ale bez ní k jejich realizaci nedošlo. Organizace United Kingdom Interactive Entertainment (Ukie), která ve Spojeném království zastupuje herní a interaktivní zábavní průmysl, uvedla, že na globálním trhu her působí na vývojáře tlak, aby své produkty zacílili na co nejširší trh. To zejména znamená, aby byly přístupné pro severoamerický trh a stále více také pro trhy na Dálném východě a aby odpovídaly kulturním normám a očekáváním těchto trhů. Proto jsou vývojáři her v Evropě pod stálým tlakem, aby nezdůrazňovali kulturně evropské prvky svých her s cílem prodávat je na celosvětovém trhu. Z toho důvodu je pro vývojáře her založených na evropské kultuře obtížnější získat soukromé financování. Organizace Ukie měla za to, že podpora by pomohla napravit selhání trhu.
(17)
Francie uvedla, že hry mají tendenci stále více zobrazovat „mezinárodní stereotypy“.
(18)
Na druhou stranu sdružení TIGA sdělilo, že 54 % obratu nezávislých vývojářů ve Spojeném království tvoří domácí prodej. To naznačuje, že kupující ve Spojeném království vykazují silné preference pro produkci ze Spojeného království. Navíc (podle údajů sdružení TIGA) mezi lety 2008 a 2011 v tomto odvětví více podniků vzniklo (216) než zaniklo (197).
(19)
Pokud jde o možné narušení hospodářské soutěže mezi členskými státy, sdružení TIGA připustilo, že nižší náklady skutečně ovlivňují rozhodnutí o umístění společností produkujících videohry; domnívalo se však, že hlavní narušení je způsobeno třetími zeměmi, jako je Kanada, kde toto odvětví roste díky veřejné podpoře. Podle sdružení TIGA zaměstnanost v tomto odvětví mezi roky 2008 a 2010 v Kanadě vzrostla o 33 %, zatímco ve Spojeném království o 9 % poklesla.
IV. PŘIPOMÍNKY SPOJENÉHO KRÁLOVSTVÍ
1. Povinná územní vázanost výdajů
(20)
Po vyjádření pochybností Komise o tom, zda by podmínky územní vázanosti výdajů vyplývající z testu „užívání či spotřebovávání ve Spojeném království“ byly přiměřené, se Spojené království zavázalo tyto obavy rozptýlit a změnit navrhovaný právní předpis tak, že výraz „užívané či spotřebovávané ve Spojeném království“ nahradí výrazem „užívané či spotřebovávané v Evropském hospodářském prostoru (EHP)“, a upřesnilo, že pro úlevu budou způsobilé veškeré výdaje vynaložené v EHP. Kromě toho hodlá omezit výši nákladů na subdodavatelskou činnost, které jsou způsobilé pro financování. Podporovaný výrobce může subdodavatelům vyplatit způsobilé hlavní výdaje na projekt ve výši až 1 milion EUR, v souladu s daňovou úlevou pro videohry ve Francii (6). Díky tomu bude podstatnou část vývoje hry provádět sám příjemce.
(21)
Spojené království se domnívá, že toto omezení způsobilosti nákladů na subdodavatelské činnosti má jen malý vliv na obchod mezi členskými státy. Z diskusí se zástupci z celého odvětví videoher, včetně malých a velkých vývojářů, vyplynulo, že vývoj videoher se stejně jako jiná tvůrčí odvětví vyznačuje vysokou mírou spolupráce, přičemž hlavní vývojové činnosti, jako je programování, design a umělecké ztvárnění, obvykle probíhají ve stejném místě.
2. Nezbytnost podpory
(22)
Pokud jde o nezbytnost podpory z důvodu nedostatečné produkce her založených na dané kultuře, předložilo Spojené království doklady o tom, že tyto hry jsou na ústupu, a to v relativním i absolutním měřítku. Spojené království souhlasí s tím, že obecně je odvětví videoher dynamické a rostoucí. V roce 2012 však bylo ve Spojeném království vytvořeno méně než 10 % her, které byly ve Spojeném království uvedeny na trh, ve srovnání s 16 % v roce 2008. Spojené království rovněž provedlo další analýzu her uvedených na trh ve Spojeném království mezi roky 2003 a 2012. Údaje ukazují trvalý pokles počtu her založených na britské kultuře a prudký pokles jejich podíl na trhu z 9 % všech her uvedených na trh ve Spojeném království (včetně her z jiných zemí) v roce 2003 na 4 % v roce 2006 a na 3 % v letech 2009 až 2012. V roce 2003 by kulturním testem prošlo 41 % her vytvořených ve Spojeném království oproti pouze zhruba 25 % v roce 2012.
(23)
Spojené království souhlasí s tím, že rozšíření her pro chytré telefony odstranilo některé překážky vstupu na trh pro menší vývojáře, kteří chtějí začít působit na trhu videoher. Údaje zveřejněné v roce 2011 skutečně ukazují, že počet videoher vyvíjených nově založenými podniky v posledním roce vzrostl. Pokud však jde o obsah těchto her, průzkum provedený v rámci programu univerzity Abertay pro prototypy videoher ukazuje, že z 306 návrhů mobilních a on-line her, které univerzitě za uplynulé dva roky předložily malé podniky a mikropodniky z celého Spojeného království, se naprostá většina (255) neodehrávala ve Spojeném království ani neměla britské hrdiny či příběh (7).
(24)
To lze vysvětlit skutečností, že kulturně významné hry mohou mít stejné výrobní náklady jako „globální hry“, avšak mnohem menší trh. Jejich produkce s sebou tudíž nese vyšší ekonomické riziko. Proto jsou videohry založené na britské/evropské kultuře komerčně méně životaschopné než globalizovanější videohry. Mezinárodní vydavatelé i domácí vývojáři pravděpodobně nebudou ochotni nést riziko spojené s produkcí kulturně relevantního obsahu, a namísto toho budou vytvářet obecnější obsah zacílený na mezinárodní trhy.
(25)
Z průzkumu Spojeného království vyplynulo, že prvky britské kultury jsou ve hrách oslabovány s cílem zajistit smlouvu na vydání hry na globálním trhu, která umožní financovat vývoj hry a zaručí další existenci vývojáře. Téměř tři čtvrtiny britských vývojářů videoher uvedly, že vytváření původního duševního vlastnictví se během posledních pěti let zpomalilo nebo zastavilo. Průzkum zjistil, že řada vývojářů musela změnit kulturní obsah svých videoher, aby splnila komerční požadavky. Celých 53 % respondentů uvedlo, že změnili postavy a prostředí her tak, aby potlačili britskou nebo evropskou tematiku.
(26)
Z tohoto hlediska je motivačním cílem financování dosáhnout toho, aby se pravděpodobně ekonomicky nevýnosné kulturní produkty staly komerčně životaschopnými, čímž se podpoří vytváření nových kulturních produktů, které by bez daňové úlevy nebylo možné realizovat, a aby se napomohlo rozvoji dovedností pro udržitelnou produkci kulturních produktů, videoher relevantních pro britskou kulturu/kulturu EHP.
3. Rozlišující kulturní test
(27)
Pokud jde o kulturní test, který zajišťuje, že se režim vztahuje pouze na hry založené na určité kultuře, Spojené království vysvětlilo, že zaprvé má daňový orgán HM Revenue and Customs („HMRC“) zvláštní specializované „oddělení pro tvůrčí odvětví“, které bude odpovídat za správu a kontrolu žádostí o daňovou úlevu pro videohry. Oddělení provádí u žádostí posouzení rizik a tento proces mimo jiné zaručuje, že budou řádně dodržována stanovená kritéria. Existuje tedy jasný postup pro uplatnění testu.
(28)
Pokud jde o prvky testu, které mají pomoci určit kulturní kvalitu hry, Spojené království objasnilo, že většina bodů, které je možné v rámci navrhovaného kulturního testu získat, se vztahuje k obsahu. Až 20 bodů z 31 se týká kulturního obsahu a přínosu hry. Patří sem prvky jako umístění příběhu, hlavní postavy, téma, na němž je videohra založena, použití anglického jazyka a odraz britské kultury a kulturního dědictví. Pouze 3 body se vztahují k umístění vývojových činností a zbývajících 8 bodů lze získat v případě, že příslušní kulturní pracovníci, například autor scénáře, skladatel hudebního dopravu, designér, výtvarník nebo programátor, jsou občany nebo rezidenty Spojeného království nebo EHP. Navrhovaný test se tedy výrazně zaměřuje na obsah a nikoli na umístění činnosti. Toto zaměření na obsah je dále posíleno uplatněním pravidla o minimálním kulturním obsahu, „pravidlo nejvýznamnějších bodů“, které zajistí, že testem projdou pouze hry, které získají dostatečný počet bodů za kulturní obsah.
(29)
Toto zaměření na obsah zabraňuje obecnému uplatnění daňové úlevy. Spojené království provedlo analýzu her, které v něm byly uvedeny na trh v letech 2006, 2009 a 2012, přičemž kulturní test uplatnilo zpětně na všechny hry uvedené na trh během tohoto období, které byly vytvořeny ve Spojeném království. Z 822 her uvedených na trh ve Spojeném království v roce 2012 bylo pouze 74 vytvořeno vývojáři ve Spojeném království a z nich by kulturním testem prošlo 25,7 % (19 videoher), kdyby v té době existoval. Z testu vyplynulo, že i v letech 2006 a 2009 by se podíl těchto her na hrách vytvořených ve Spojeném království pohyboval kolem 27 % a jejich podíl mezi všemi hrami uvedenými na trh ve Spojeném království by činil 3 až 4 %.
(30)
Spojené království má za to, že 25,7 % míra úspěšnosti se nachází v rozpětí přijatém Komisí v případě francouzské daňové pobídky pro videohry (8). V daném rozhodnutí z roku 2007 Komise shledala, že skutečnost, že je vybráno zhruba 30 % her, ukazuje, že Francií vypracovaná kritéria zaručují, že je obsah videoher způsobilých k daňové úlevě skutečně kulturní. Podobně se Spojené království domnívá, že kulturní test videoher je dostatečně restriktivní na to, aby zajistil, že podpora bude zaměřena na videohry založené na britské kultuře/kultuře EHP.
(31)
Spojené království kromě toho souhlasilo s tím, že režim oznámí jako počáteční pilotní projekt na dobu čtyř let a toto období využije pro sledování úlevy a zajištění toho, aby byla využívána v souladu s původním záměrem.
4. Soupeření v poskytování dotací
(32)
Pokud jde o obavy Komise, že by podpora mohla podnítit soupeření v poskytování dotací v rámci Unie, jež by vedlo k nepřiměřenému narušení hospodářské soutěže, Spojené království uvedlo, že takové soupeření v poskytování dotací by nastalo, kdyby velký počet členských států používal režimy pro zvýšení konkurenceschopnosti svých domácích odvětví. Spojené království se nedomnívá, že by k tomu mělo dojít. Přestože daňové výhody mohou být určujícím faktorem pro rozhodnutí o umístění podniku, podpora je především reakcí na daňové úlevy v Kanadě, USA a Jižní Koreji. Jediným dalším členským státem, který nabízí daňovou pobídku pro produkci kulturně relevantních videoher, je v současnosti Francie.
(33)
Soupeření v poskytování dotací by navíc bylo zaměřeno čistě na hospodářskou soutěž bez jakýchkoli kulturních omezení. Pokud by dvě nebo více zemí chtělo chránit produkci určitých kulturních produktů (na základě schváleného kulturního testu, neznamenalo by to soupeření v poskytování dotací.
(34)
Cílem navrhované podpory je chránit produkci videoher založených na britské/evropské kultuře, a proto podpora poskytne úlevu pouze pro zlomek videoher vytvořených ve Spojeném království a v Evropě a bude se vztahovat pouze na malou část celkových výdajů na vývoj videoher. Na základě diskusí se zástupci odvětví Spojené království odhaduje, že pouze zhruba 10 % videoher založených na britské/evropské kultuře bude mít rozpočet přesahující 5 milionů GBP. Většina výdajů na vývoj her se bude týkat výrazně menších projektů.
V. POSOUZENÍ OPATŘENÍ PODPORY
1. Klasifikace státní podpory
(35)
Podle čl. 107 odst. 1 Smlouvy jsou, pokud jde o podpory poskytnuté členskými státy, podpory poskytované v jakékoli formě státem nebo ze státních prostředků, které narušují nebo mohou narušit hospodářskou soutěž tím, že zvýhodňují určité podniky nebo určitá odvětví výroby, pokud ovlivňují obchod mezi členskými státy, neslučitelné s vnitřním trhem.
(36)
Podpora pro produkci videoher poskytovaná po schválení daňovým úřadem HMRC přináší formou daňové úlevy finanční výhodu podnikům v odvětví produkce videoher na úkor rozpočtu ministerstva financí. Je tedy poskytnuta ze státních prostředků a lze ji přičíst státu. Účelem daného opatření je snížit výrobní náklady příjemce a představuje pro ně ekonomickou výhodu. Podpora je poskytována pouze podnikům v odvětví produkce videoher, a je proto selektivní. Má rovněž dopad na obchod a hospodářskou soutěž mezi členskými státy, protože videohry se vyrábějí také v jiných členských státech a obchoduje se s nimi po celém světě. Z tohoto důvodu představuje státní podporu ve smyslu čl. 107 odst. 1 Smlouvy.
2. Slučitelnost podpory s vnitřním trhem
(37)
Co se týče obecné zákonnosti režimu, Komise bere na vědomí, že Spojené království stáhlo ustanovení o územní vázanosti výdajů, které Komise považovala za problematické s ohledem na svobodu pohybu zboží a poskytování služeb na vnitřním trhu. Dále souhlasilo s omezením výše nákladů na subdodavatelské činnosti považované za způsobilé pro podporu na 1 milion GBP.
(38)
Komise se domnívá, že toto omezení je v daném případě přijatelné, neboť vzhledem k výši rozpočtů na produkci se nejeví jako pravděpodobné, že by limit 1 milionu GBP na náklady na subdodavatelské činnosti výrazně bránil využití subdodávek. Spojené království očekává, že většina videoher, na něž se vztahuje jejich kulturní test, bude mít rozpočet na produkci nižší než 1 milion GBP. Pouze asi 10 % z těchto videoher by mělo mít rozpočet přesahující 5 milionů GBP. V závislosti na vývoji rozpočtů na produkci videoher ve Spojeném království si Komise vyhrazuje právo výši horní hranice znovu zvážit, až bude toto opatření podpory do čtyř let od svého zavedení znovu oznámeno v souladu se závazkem, který si Spojené království stanovilo.
(39)
Spojené království má v úmyslu odůvodnit podporu vývoje her jako podporu určenou na pomoc kultuře. Proto by se muselo provádět posouzení podle čl. 107 odst. 3 písm. d) Smlouvy. Komise dosud nevypracovala pokyny pro uplatnění tohoto ustanovení na podporu her. O možnosti poskytování podpory pro hry se však hovoří ve sdělení o filmu. V odstavci 24 sdělení se uvádí, že opatření na podporu videoher budou i nadále posuzována případ od případu. Pokud bude možné prokázat, že režim podpory zaměřený na videohry, které slouží kulturním a vzdělávacím účelům, je nezbytný, uplatní Komise kritéria intenzity podpory uvedená ve sdělení o filmu.
(40)
Komise proto musí posoudit slučitelnost opatření přímo na základě čl. 107 odst. 3 písm. d) Smlouvy. Bude muset ověřit, zda skutečně slouží na pomoc kultuře a zda neovlivní podmínky obchodu a hospodářské soutěže v Unii v míře odporující společnému zájmu. To znamená, že musí být vhodným nástrojem k dosažení tohoto cíle, zejména že bez této podpory by účastníci trhu neměli dostatečné pobídky pro produkci požadovaného druhu her. Pokud jde o přiměřenost podpory, je možné analogicky použít maximální intenzity podpory stanovené ve sdělení o filmu pro audiovizuální dílo. Komise již posoudila kulturní cíl a nezbytnost podpory pro určité videohry ve dvou rozhodnutích ohledně podpory pro videohry ve Francii, jež byla zmíněna v bodech odůvodnění 20 a 30 výše.
a) Pomoc kultuře
(41)
Aby byla podpora pro hry navrhovaná Spojeným královstvím slučitelná s čl. 107 odst. 3 písm. d) Smlouvy, musí být určena na pomoc kultuře. Na základě změny režimu a doplňujících důkazů předložených Spojeným královstvím je Komise přesvědčena, že Spojené království bude uplatňovat skutečně selektivní kulturní test, který zajistí, že podpora bude poskytnuta pouze na pomoc kultuře v souladu s čl. 107 odst. 3 písm. d) Smlouvy.
(42)
Komise zaprvé bere na vědomí vysvětlení podaná Spojeným královstvím, pokud jde o test používaný k určení kulturní kvality hry (body odůvodnění 27 až 29): většina bodů, které je v rámci navrhovaného kulturního testu možno získat, až 20 z celkem 31 bodů, se vztahuje ke kulturnímu obsahu a přínosu hry. To je dále posíleno uplatněním pravidla o minimálním kulturním obsahu, „pravidlo nejvýznamnějších bodů“, které zajistí, že testem projdou pouze hry, které získají dostatečný počet bodů za kulturní obsah.
(43)
Toto zaměření na obsah zabraňuje obecnému uplatnění daňové úlevy. Simulace kulturního testu vycházející z her uvedených na trh v dřívějších letech ukázaly, že kulturním testem by prošlo 26 % až 27 % her produkovaných ve Spojeném království. Tato míra úspěšnosti ukazuje, že kritéria testu zajišťují, že obsah videoher způsobilých k daňové úlevě je skutečně kulturní, a že test je dostatečně restriktivní na to, aby byla podpora cílená na videohry založené na britské/evropské kultuře. Pro srovnání, ve svém rozhodnutí z roku 2007 ohledně francouzské daňové pobídky pro videohry (9) Komise došla k závěru, že způsobilost zhruba 30 % her ukazuje, že test je dostatečně selektivní.
(44)
Vzhledem k tomu byly pochybnosti vyjádřené v rozhodnutí o zahájení řízení rozptýleny. Skutečnost, že je vybráno jen asi 27 % her, ukazuje, že toto opatření nemá pouhý průmyslový cíl spočívající v podpoře specifického odvětví, ale cíl skutečně kulturní. Opatření podpory tudíž sleduje skutečný cíl pomoci kultuře.
b) Vhodnost, nezbytnost a přiměřenost opatření
(45)
Daňová úleva pro videohry na základě čl. 107 odst. 3 písm. d) Smlouvy by měla být vhodným nástrojem ke splnění vybraného cíle. Státní podpora pro jiné účely, která by nebyla zaměřena na tento kulturní cíl, by pravděpodobněji podporovala průmyslové cíle související s daným odvětvím. Komise uznává, že navržená daňová úleva umožňuje skutečně směřovat veřejnou podporu na videohry s kulturním obsahem, a proto je vhodným nástrojem pro dosažení vybraného kulturního cíle.
(46)
S ohledem na velmi dynamický rozvoj a vývoj trhu her předložilo Spojené království údaje dokládající, že podpora je nezbytná pro udržení rozumné produkce takovýchto her, jelikož bez podpory pro kulturní hry by jejich produkce a podíl na trhu výrazně poklesly. Údaje ukazují trvalý pokles počtu her založených na britské kultuře a prudký pokles jejich podíl na trhu z 9 % všech her uvedených na trh ve Spojeném království v roce 2003 na 4 % v roce 2006 a na 3 % v letech 2009 až 2012.
(47)
Kulturně významné hry mohou mít stejné výrobní náklady jako globální hry, avšak mnohem menší trh. Jejich produkce s sebou tudíž nese vyšší ekonomické riziko. Videohry s obsahem založeným na britské/evropské kultuře jsou proto komerčně méně životaschopné než globalizovanější videohry. Z toho důvodu jsou vývojáři her v Evropě pod stálým tlakem trhu, aby nezdůrazňovali kulturně evropské prvky svých her s cílem prodávat je na celosvětovém trhu. Pro vývojáře her založených na evropské kultuře je obtížnější získat soukromé financování.
(48)
Navrhovaná daňová úleva by měla podpořit výrobu videoher s kulturním obsahem na rozdíl od her, které přinášejí pouze zábavu, a to snížením jejich produkčních nákladů. Lze tedy dospět k závěru, že opatření bude pravděpodobně mít ve vztahu ke svému cíli dostatečně stimulující účinek.
(49)
Kromě toho je opatření podpory přiměřené, jelikož omezuje intenzitu podpory na 25 % produkčních nákladů skutečně vynaložených na produkci způsobilých her. To je méně než 50 % intenzita podpory povolená pro audiovizuální produkci podle odstavce 52 bodu 1) sdělení o filmu, které se použije analogicky, pokud jde o přípustnou intenzitu podpory.
(50)
Aby nedošlo k ovlivnění podmínek obchodu a hospodářské soutěže v Unii v rozsahu, který je v rozporu se společným zájmem, je rovněž třeba, aby byly narušení hospodářské soutěže a vliv na obchod, které opatření vyvolává, vyrovnány jeho příznivými účinky.
(51)
Podle údajů poskytnutých Spojeným královstvím a zástupci odvětví bylo v roce 2012 ve Spojeném království vytvořeno méně než 10 % her, které zde byly vydány. Tržní podíl způsobilých her uvedených na trh ve Spojeném království je poměrně malý (4-5 %). Také podíl způsobilých her mezi videohrami produkovanými ve Spojeném království je poměrně nízký, přibližně 27 %.
(52)
Navíc žádná potenciálně postižená třetí strana nepoukázala na možný negativní účinek opatření. Naopak, sdružení výrobců videoher, která po zahájení řízení předložila své připomínky (TIGA a EGDF), zdůraznila malý dopad opatření na jejich domácí odvětví a jeho celkový dopad ve vztahu ke konkurenci především ze Severní Ameriky a Dálného východu. Soupeření v poskytování finanční pomoci mezi členskými státy by proto bylo spíše nepravděpodobné.
(53)
V každém případě je užitečné, že Spojené království omezuje dobu trvání režimu na čtyři roky, aby umožnilo hodnocení jeho uplatňování a přezkum kritérií s ohledem na vývoj trhu.
(54)
Komise proto dospěla k závěru, že pochybnosti vyjádřené v rozhodnutí o zahájení řízení byly rozptýleny. Narušení hospodářské soutěže a vliv opatření na obchod mezi členskými státy jsou nyní omezeny tak, že nejsou v rozporu se společným zájmem.
VI. ZÁVĚR
(55)
Komise se proto domnívá, že podpora nepovede k nepřiměřenému posílení tržní síly podniků, kterým je podpora poskytnuta, ani k narušení dynamických pobídek pro účastníky trhu, ale naopak rozšíří nabídku na trhu. Lze tedy dojít k závěru, že narušení hospodářské soutěže a vliv opatření na obchod jsou omezeny tak, že celkové hodnocení podpory je příznivé. Proto je daňová úleva na vývoj videoher slučitelná s vnitřním trhem na základě čl. 107 odst. 3 písm. d) Smlouvy,
PŘIJALA TOTO ROZHODNUTÍ:
Článek 1
Státní podpora, kterou Spojené království zamýšlí poskytnout pro videohry prostřednictvím změny zákona o korporační dani z roku 2009, je slučitelná s vnitřním trhem ve smyslu čl. 107 odst. 3 písm. d) Smlouvy o fungování Evropské unie.
Provedení tohoto opatření podpory se proto povoluje.
Článek 2
Toto rozhodnutí je určeno Spojenému království Velké Británie a Severního Irska.
V Bruselu dne 27. března 2014.
DECYZJA KOMISJI
z dnia 27 marca 2014 r.
w sprawie programu pomocy państwa SA.36139 (13/C) (ex 13/N),
który Zjednoczone Królestwo planuje wdrożyć na rzecz gier wideo
(notyfikowana jako dokument nr C(2014) 1786)
(Jedynie tekst w języku angielskim jest autentyczny)
(Tekst mający znaczenie dla EOG)
(2014/764/UE)
KOMISJA EUROPEJSKA,
uwzględniając Traktat o funkcjonowaniu Unii Europejskiej, w szczególności jego art. 108 ust. 2 akapit pierwszy,
uwzględniając Porozumienie o Europejskim Obszarze Gospodarczym, w szczególności jego art. 62 ust. 1 lit. a),
po wezwaniu zainteresowanych stron do przedstawienia uwag zgodnie z przywołanymi artykułami (1) i uwzględniając otrzymane odpowiedzi,
a także mając na uwadze, co następuje:
I. PROCEDURA
(1)
Dnia 25 stycznia 2013 r. Zjednoczone Królestwo zgłosiło Komisji zamiar wprowadzenia ulgi podatkowej na gry wideo w okresie od dnia 1 kwietnia 2013 r. do dnia 31 marca 2017 r. Pismem z dnia 7 marca 2013 r. Komisja zażądała informacji uzupełniających, które Zjednoczone Królestwo przekazało pismem z dnia 22 marca 2013 r.
(2)
Pismem z dnia 16 kwietnia 2013 r. Komisja powiadomiła Zjednoczone Królestwo o swojej decyzji o wszczęciu procedury przewidzianej w art. 108 ust. 2 Traktatu w odniesieniu do planowanego środka pomocy.
(3)
Decyzja Komisji o wszczęciu postępowania („decyzja o wszczęciu postępowania”) została opublikowana w Dzienniku Urzędowym Unii Europejskiej (2). Komisja wezwała zainteresowane strony do przedstawienia uwag.
(4)
Zjednoczone Królestwo przekazało uwagi w sprawie wspomnianej decyzji pismem z dnia 17 maja 2013 r. Komisja otrzymała również uwagi od zainteresowanych stron. Uwagi te zostały przekazane Zjednoczonemu Królestwu, które miało możliwość ustosunkowania się do nich; Zjednoczone Królestwo przekazało swoje uwagi w piśmie z dnia 22 sierpnia 2013 r. Pismem z dnia 7 października 2013 r. Komisja zwróciła się do Zjednoczonego Królestwa o udzielenie informacji uzupełniających. Zjednoczone Królestwo udzieliło odpowiedzi pismem z dnia 4 listopada 2013 r.
II. OPIS ŚRODKA I PRZYCZYNY WSZCZĘCIA PROCEDURY
(5)
Celem środka w postaci ulgi podatkowej na gry wideo w Zjednoczonym Królestwie jest zachęcenie producentów gier wideo do tworzenia gier wideo osadzonych w realiach kultury brytyjskiej lub europejskiej. Środek jest wzorowany na zachęcie podatkowej na produkcję filmową w Zjednoczonym Królestwie, zatwierdzonej przez Komisję w 2006 r. (3), której okres obowiązywania przedłużono w 2011 r. (4) do dnia 31 grudnia 2015 r.
(6)
Proponowany całkowity budżet tego środka, który zgodnie z planami ma obowiązywać do marca 2017 r., wynosi 115 mln GBP. Zamierzone wydatki w roku budżetowym 2013/2014 wynoszą 10 mln GBP, a w ciągu kolejnych trzech lat budżetowych wyniosą 35 mln GBP rocznie. Pomoc jest finansowana przez Ministerstwo Skarbu. Jednostka certyfikująca British Film Institute będzie odpowiedzialna za ocenę wniosków o certyfikację gier wideo osadzonych w realiach brytyjskich.
(7)
Przedsiębiorstwa podlegające podatkowi od osób prawnych w Zjednoczonym Królestwie, które tworzą kwalifikujące się gry wideo, będą mogły ubiegać się o ulgę podatkową na towary i usługi używane lub konsumowane na terenie Zjednoczonego Królestwa o wysokości 25 % budżetu produkcji. Ulgę podatkową stanowi dodatkowe odliczenie kwalifikowalnych kosztów produkcji od podstawy opodatkowania, jaką stanowi dochód uzyskany z produkcji gier wideo. Jednak dodatkowemu odliczeniu podlega maksymalnie 80 % budżetu produkcji. Jeśli w danym okresie obrachunkowym beneficjent poniósł stratę, może on ubiegać się o należną ulgę podatkową. Według sekcji 1217CF(3) projektu zmiany ustawy o podatku dochodowym od osób prawnych z 2009 r. wydatki kwalifikowalne są ograniczone do wydatków podstawowych dotyczących projektowania, produkowania i testowania gry.
(8)
Ulga podatkowa na gry wideo w Zjednoczonym Królestwie jest uzależniona od testu kulturowego, który jest podobny do testu związanego z zachętą podatkową na produkcję filmową w Zjednoczonym Królestwie. Oba testy podzielono na cztery sekcje (treść kulturowa, wkład kulturowy, użycie powiązań z kulturą brytyjską i korzystanie z usług działaczy sektora kulturowego będących obywatelami lub rezydentami Zjednoczonego Królestwa/EOG).
(9)
Ponieważ zgłoszony środek jest finansowany z odliczania podatków, które standardowo są należne budżetowi państwa, środek ten jest finansowany przez państwo. Gry wideo są produkowane w kilku państwach członkowskich, a ponadto istnieje rynek wewnętrzny takich gier wideo. Wsparcie zapewnione na rzecz tych gier może zatem mieć wpływ na wymianę handlową i konkurencję między państwami członkowskimi. W decyzji o wszczęciu postępowania Komisja stwierdziła także, że poniższe środki stanowią pomoc państwa w rozumieniu art. 107 ust. 1 Traktatu. Komisja miała także wątpliwości, czy pomoc może być uznana za zgodną z rynkiem wewnętrznym.
(10)
Po pierwsze, Komisja miała wątpliwości, czy powiązanie z tego rodzaju pomocą warunków dotyczących terytorium jest konieczne i proporcjonalne. Zjednoczone Królestwo opracowało proponowany program w oparciu o program zachęty podatkowej na produkcję filmową w Zjednoczonym Królestwie. W związku z tym zaproponowało ono, aby ulga podatkowa była dostępna jedynie na wydatki dotyczące towarów i usług używanych lub konsumowanych na terenie Zjednoczonego Królestwa. W programie zachęty podatkowej na produkcję filmową korzysta się jednak ze szczególnego wyjątku od zwyczajowego zakazu ograniczeń terytorialnych, na który zezwolono komunikatem w sprawie kinematografii (5) tylko w odniesieniu do wsparcia produkcji filmowych i programów telewizyjnych, a nie gier wideo.
(11)
Po drugie, Komisja miała wątpliwości, czy pomoc przeznaczona na gry wideo jest konieczna, ponieważ stanowią one szybko rozwijający się rynek. Zjednoczone Królestwo nie przedstawiło przekonujących dowodów na wystąpienie niedoskonałości rynku, która doprowadzi do niedostatecznej produkcji gier wideo osadzonych w realiach kultury brytyjskiej w sytuacji braku pomocy państwa.
(12)
Ponadto Zjednoczone Królestwo uważa, że ulga podatkowa na gry wideo w Zjednoczonym Królestwie jest zgodna z rynkiem wewnętrznym na mocy art. 107 ust. 3 lit. d) Traktatu. Komisja nie była jednak przekonana, że test kulturowy zaproponowany przez Zjednoczone Królestwo prowadziłby w praktyce do selektywnej identyfikacji ograniczonej liczby gier wideo charakteryzujących się jakością kulturalną, której rynek nie oferuje w wystarczającym zakresie bez pomocy, i niezbędnych, by zapewnić odpowiednie przedstawienie i odzwierciedlenie motywów kultury brytyjskiej i europejskiej w grach wideo.
(13)
Komisja była ponadto zaniepokojona, że pomoc mogłaby napędzać zjawisko prześcigania się w udzielaniu dotacji w UE, i miała wątpliwości, czy potencjalne zakłócenia konkurencji zostałyby zrównoważone jakimikolwiek pozytywnymi skutkami.
III. UWAGI ZAINTERESOWANYCH STRON
(14)
Komisja otrzymała uwagi z jednego z państw członkowskich (Francja), krajowych stowarzyszeń producentów gier ze Zjednoczonego Królestwa, Francji, Niemiec i Finlandii, Europejskiej Federacji Producentów Gier Wideo (EGDF), organów publicznych Zjednoczonego Królestwa zaangażowanych w promowanie filmów, nadawcy i stowarzyszeń handlowych produkcji filmowych Zjednoczonego Królestwa. Wszyscy uczestnicy podkreślali jakość kulturową gier i znaczenie, jakie mogą mieć gry. Zwrócili oni uwagę na niewystarczające zachęty podatkowe na rynku w odniesieniu do produkcji gier wideo bardziej istotnych pod względem kulturowym. Żaden z uczestników, włącznie z Francją, nie wskazał jako zagrożenia zjawiska prześcigania się państw członkowskich w udzielaniu dotacji.
(15)
Jeżeli chodzi o konieczność pomocy, zainteresowane strony zwróciły uwagę na fakt, że Zjednoczone Królestwo traci pozycję lidera na rynku gier wideo, że w 2012 r. mniej niż 10 % gier wideo wydanych w Zjednoczonym Królestwie zostało w nim opracowanych, że rynek jest zdominowany przez Amerykę Północną i Azję oraz że istnieje odpływ pracowników do Kanady. Uczestnicy zwrócili również uwagę na fakt, że głównym wyzwaniem państw członkowskich byłoby rozwiązanie kwestii konkurencji ze strony państw trzecich, które przyznają znaczne dotacje na rzecz gier, w szczególności konkurencji ze strony Kanady.
(16)
Stowarzyszenie niezależnych producentów gier wideo w Zjednoczonym Królestwie (TIGA) przedstawiło liczne przykłady planów i projektów, w których gry powstające w Zjednoczonym Królestwie/Europie mogłyby zostać zrealizowane dzięki zastosowaniu ulgi podatkowej, które jednak nie powstały. United Kingdom Interactive Entertainment (UKIE), stowarzyszenie reprezentujące przemysł gier wideo i interaktywnych produktów o walorach rozrywkowych, podkreśliło, że na globalnym rynku gier wideo doszłoby do wywierania presji na producentów gier, aby kierowali swoje produkty do możliwie najszerszego grona odbiorców. W szczególności oznaczałoby to konieczność uczynienia ich przystępnymi dla rynku Ameryki Północnej oraz w coraz większym stopniu dla rynków Dalekiego Wschodu, a także uwzględnienia norm kulturowych i oczekiwań tych rynków. Wywierałoby to stałą presję na producentów gier wideo w Europie, aby nie podkreślali elementów o europejskim charakterze kulturowym w swoich grach w celu ich sprzedaży globalnemu odbiorcy. W rezultacie producentom gier osadzonych w realiach kultury europejskiej byłoby dużo trudniej zdobyć prywatne finansowanie. W związku z tym UKIE uznało, że pomoc wiązałaby się ze wsparciem naprawienia niedoskonałości rynku.
(17)
Francja zwróciła uwagę na tendencję, w ramach której gry w coraz większym stopniu powielają „stereotypy międzynarodowe”.
(18)
Z drugiej strony, TIGA przekazało informację, że 54 % obrotu niezależnych producentów gier wideo w Zjednoczonym Królestwie stanowi sprzedaż na rynku brytyjskim. Sugerowałoby to, że wśród nabywców ze Zjednoczonego Królestwa istnieje silna preferencja do zakupu gier produkowanych w ich państwie. Ponadto według TIGA w latach 2008-2011 więcej przedsiębiorstw rozpoczęło działalność w przedmiotowym sektorze (216) niż ją zakończyło (197).
(19)
Jeżeli chodzi o możliwe zakłócenie konkurencji między państwami członkowskimi, TIGA przyznała, że niższe koszty wpływają na decyzje o umiejscowieniu firm produkujących gry wideo, ale uznała, iż główne zakłócenie pojawiłoby się ze strony państw trzecich, takich jak Kanada, w której dany sektor odnotowuje wzrost dzięki wsparciu publicznemu. Zgodnie z informacjami z TIGA w latach 2008-2010 zatrudnienie w przedmiotowym sektorze w Kanadzie wzrosło o 33 %, podczas gdy w Zjednoczonym Królestwie spadło o 9 %.
IV. UWAGI ZJEDNOCZONEGO KRÓLESTWA
1. Obowiązek terytorialnego wykorzystania środków
(20)
W następstwie wątpliwości wyrażonych przez Komisję, dotyczących tego, czy warunek terytorialnego wykorzystania środków nierozerwalnie związany z testem towarów i usług „używanych lub konsumowanych na terenie Zjednoczonego Królestwa” jest adekwatny, władze Zjednoczonego Królestwa zobowiązały się rozwiać wspomniane wątpliwości i zmienić przepisy będące przedmiotem wniosku z treści „używane lub konsumowane w Zjednoczonym Królestwie” na „wydatkowane na terenie Europejskiego Obszaru Gospodarczego (EOG)”, wyjaśniając, że do objęcia ulgą mogą się kwalifikować wszelkie wydatki poniesione na terenie EOG. Ponadto władze te będą dążyły do ograniczenia kosztów podwykonawstwa, które kwalifikują się do objęcia finansowaniem. Producent objęty wsparciem z kwoty kwalifikowalnych wydatków podstawowych przypadających na jeden projekt może wydać do 1 mln EUR na podwykonawców, zgodnie z ulgą podatkową na gry wideo we Francji (6). Dzięki temu zasadnicza część produkowanych gier będzie wykonana przez samego beneficjenta.
(21)
Zjednoczone Królestwo uważa, że powyższe ograniczenie kosztów kwalifikowalnych podwykonawstwa ma niewielki wpływ na wymianę handlową między państwami członkowskimi. Dyskusje z przedstawicielami z całego sektora gier wideo, w tym z małymi i dużymi producentami, wykazały, że podobnie jak inne sektory kreatywne produkcja gier wideo jest procesem polegającym w dużym stopniu na współpracy, w którym podstawowe działania rozwojowe, takie jak programowanie, projektowanie i główna praca artystyczna, zazwyczaj wykonywane są w tej samej lokalizacji.
2. Konieczność pomocy
(22)
Jeżeli chodzi o konieczność pomocy ze względu na niedostateczną produkcję gier wideo o tematyce kulturowej, Zjednoczone Królestwo przedstawiło dowody na to, że w przypadku tych gier następuje pogorszenie sytuacji zarówno w wartościach względnych, jak i absolutnych. Zjednoczone Królestwo zgadza się zasadniczo, że sektor gier wideo jest dynamiczny i rozwija się. Jednak w 2012 r. mniej niż 10 % gier wideo wydanych w Zjednoczonym Królestwie zostało wyprodukowanych w Zjednoczonym Królestwie, w porównaniu z 16 % w 2008 r. Zjednoczone Królestwo przeprowadziło także dalszą analizę sytuacji gier wideo wydanych w Zjednoczonym Królestwie w latach 2003-2012. Dane wykazują stały spadek liczby gier wideo osadzonych w kulturze brytyjskiej i gwałtowny spadek ich udziału w rynku wszystkich gier wideo wydanych w Zjednoczonym Królestwie (w tym gier wideo z innych krajów) - z 9 % w 2003 r. do 4 % w 2006 r.; w latach 2009-2012 ich udział utrzymywał się na poziomie 3 %. W 2003 r. 41 % gier wideo wyprodukowanych w Zjednoczonym Królestwie przeszłoby z pozytywnym wynikiem test kulturowy, podczas gdy w 2012 r. było to jedynie około 25 %.
(23)
Zjednoczone Królestwo zgadza się, że powstanie rynku gier na smartfony przyczyniło się do usunięcia pewnych barier wejścia na rynek w przypadku małych producentów, którzy dążyli do wejścia na rynek gier wideo. Dane przedstawione w 2011 r. wskazują bowiem, że w ciągu ostatniego roku wzrosła liczba gier wideo wyprodukowanych przez podmioty rozpoczynające działalność gospodarczą. Jeżeli jednak chodzi o treść gier, badania przeprowadzone w ramach programu prototypów gier wideo w Abertay University wskazują, że spośród 306 proponowanych gier mobilnych i online, zgłoszonych do uniwersytetu w trakcie ostatnich 2 lat przez małe przedsiębiorstwa i mikroprzedsiębiorstwa z całego Zjednoczonego Królestwa, w przeważającej większości gier (255) akcja nie rozgrywała się w scenerii Zjednoczonego Królestwa, nie zawierały one postaci ani nie przedstawiały historii związanych ze Zjednoczonym Królestwem (7).
(24)
Może to być spowodowane faktem, że koszty produkcji gier wideo o znaczeniu kulturowym mogą być równe kosztom „gier globalnych”, ale ich rynek jest znacznie mniejszy. Ich produkcja wiąże się zatem z większym ryzykiem gospodarczym. Gry wideo, których treść jest osadzona w realiach kultury brytyjskiej lub europejskiej, byłyby więc mniej znaczące z ekonomicznego punktu widzenia niż gry wideo o treści bardziej globalnej. Zarówno międzynarodowi wydawcy, jak i producenci krajowi są mniej skłonni podejmować ryzyko związane z produkcją gier wideo zawierających treść odpowiednią kulturowo i tworzą zamiast tego gry wideo o bardziej ogólnej treści skierowane na rynki międzynarodowe.
(25)
Badania przeprowadzone przez Zjednoczone Królestwo wykazały, że elementy kultury brytyjskiej w narracji gier są ograniczane, aby w miarę możliwości zabezpieczyć porozumienia wydawnicze o charakterze globalnym niezbędne do finansowania produkcji tych gier i zapewnienia przetrwania danego producenta na rynku. Niemal trzy czwarte brytyjskich producentów gier wideo stwierdziło, że w ciągu ostatnich pięciu lat rozwój oryginalnej własności intelektualnej uległ spowolnieniu lub nawet się zatrzymał. Badanie wykazało, że wielu producentów musiało zmienić treść kulturową swoich gier, aby spełnić wymogi komercyjne. Pięćdziesiąt trzy procent respondentów potwierdziło, że zmieniło postacie i ustawienia w grze, tak aby odbiegały tematycznie od motywów brytyjskich lub europejskich.
(26)
W związku z tym celem zachęty w ramach funduszu jest doprowadzenie do sytuacji, w której produkty o zawartości kulturowej, które prawdopodobnie będą nieopłacalne, nabiorą znaczenia z handlowego punktu widzenia, a tym samym promowanie produkcji nowych produktów o treści kulturowej, które nie zostałyby wyprodukowane w przypadku braku przedmiotowej zachęty podatkowej, oraz wspieranie rozwoju umiejętności na rzecz zrównoważonej produkcji produktów o treści kulturowej (odpowiednich gier wideo osadzonych w realiach kultury brytyjskiej lub kultury państw EOG).
3. Test kulturowy pod kątem dyskryminacji
(27)
Jeżeli chodzi o test kulturowy, który zapewnia objęcie przedmiotowym programem jedynie gier o wyraźnym aspekcie kulturowym, Zjednoczone Królestwo wyjaśniło, że w strukturze brytyjskiego organu podatkowego (HMRC) istnieje dedykowany i specjalistyczny „Dział ds. Przemysłu Kreatywnego”, który będzie odpowiedzialny za administrowanie i nadzorowanie wniosków o ulgi podatkowe dla gier wideo. Wspomniany dział będzie oceniać wnioski pod kątem ryzyka, a proces ten obejmuje zapewnienie należytego przestrzegania przepisów dotyczących kwalifikowalności. W związku z tym obowiązuje przejrzysty proces zastosowania przedmiotowego testu.
(28)
Jeżeli chodzi o elementy testu, które pomagają w określeniu jakości kulturowej danej gry, Zjednoczone Królestwo wyjaśniło, że większość punktów przyznawanych w ramach proponowanego testu odnosi się do treści. Nawet 20 punktów z 31 dotyczy treści kulturowej i wkładu kulturowego danej gry. Obejmuje to takie elementy, jak lokalizacja opowiadanej historii, główne postaci, temat gry, użycie języka angielskiego oraz odzwierciedlenie brytyjskiej kultury i dziedzictwa. Jedynie 3 punkty są związane z lokalizacją miejsca produkcji, a pozostałe 8 punktów można zdobyć, jeżeli stosownym działaczem sektora kulturowego w przypadku danej gry (autor scenariusza, kompozytor, projektant, grafik lub programista) jest obywatel lub rezydent brytyjski lub z obszaru EOG. W proponowanym teście kładzie się zatem dużo silniejszy nacisk na treść niż na lokalizację działalności. Wspomniane ukierunkowanie na treść dodatkowo wzmocniono poprzez zastosowanie zasady minimalnej ilości treści kulturowych („zasada złotych punktów”), co ma zapewnić, aby pozytywny wynik testu uzyskały jedynie gry, które osiągną wystarczającą liczbę punktów z zakresu treści kulturowych.
(29)
Tego rodzaju ukierunkowanie na treść stanowi ograniczenie ogólnego zakresu zastosowania ulgi. Zjednoczone Królestwo przeprowadziło analizę gier wideo wydanych w tym państwie w 2006 r., 2009 r. i 2012 r., stosując test kulturowy retrospektywnie wobec wszystkich gier wyprodukowanych w Zjednoczonym Królestwie wydanych w tym okresie. Spośród 822 gier wideo wydanych w Zjednoczonym Królestwie w 2012 r. jedynie 74 zostały wyprodukowane przez brytyjskich producentów; 25,7 % z tych gier (19) przeszłoby z pozytywnym wynikiem test kulturowy, gdyby obowiązywał on w przedmiotowym roku. W odniesieniu do lat 2006 i 2009 test wykazał, że udział omawianych gier wideo w grach, które zostały wyprodukowane w Zjednoczonym Królestwie, wyniósłby około 27 %, natomiast ich udział we wszystkich grach wydanych w Zjednoczonym Królestwie wyniósłby 3-4 %.
(30)
Zjednoczone Królestwo uważa, że współczynnik zdawalności 25,7 % leży w zakresie dopuszczonym przez Komisję w przypadku zachęty podatkowej dla gier wideo we Francji (8). W przedmiotowej decyzji Komisja ustaliła, że fakt wyboru niemal 30 % gier wideo wskazuje na to, iż Francja opracowała kryteria, które gwarantują, że treść gier wideo kwalifikujących się do ulgi podatkowej ma rzeczywiście charakter kulturowy. Zjednoczone Królestwo uważa również, że test kulturowy gier wideo jest wystarczająco rygorystyczny, aby zapewnić ukierunkowanie pomocy na gry wideo osadzone w realiach kultury brytyjskiej lub kultury państw EOG.
(31)
Ponadto Zjednoczone Królestwo zgodziło się zgłosić program jako projekt pilotażowy na okres czterech lat i wykorzysta ten czas na monitorowanie ulgi oraz zapewnienie jej stosowania zgodnie z przeznaczeniem.
4. Prześciganie się w udzielaniu dotacji
(32)
Jeżeli chodzi o obawy Komisji związane z tym, że pomoc mogłaby napędzać zjawisko prześcigania się w udzielaniu dotacji w UE, co prowadziłoby do nadmiernych zakłóceń konkurencji, Zjednoczone Królestwo zauważyło, że tego rodzaju prześciganie się w udzielaniu pomocy znalazłoby potwierdzenie w dużej liczbie państw członkowskich realizujących programy, które mają na celu zwiększenie konkurencyjności ich rynków wewnętrznych. Zjednoczone Królestwo nie uważa, aby taka sytuacja była prawdopodobna. Chociaż ulgi podatkowe mogą stanowić czynnik warunkujący decyzje o umiejscowieniu działalności, przedmiotowa pomoc jest w dużej mierze odpowiedzią na ulgi podatkowe wprowadzone przez Kanadę, Stany Zjednoczone Ameryki i Koreę Południową. Obecnie Francja jest obecnie jedynym państwem członkowskim oferującym zachętę podatkową na produkcję gier wideo istotnych pod względem kulturowym.
(33)
Co więcej, prześciganie się w udzielaniu dotacji byłoby ukierunkowane wyłącznie na konkurencję gospodarczą bez uwzględnienia jakichkolwiek ograniczeń w zakresie kultury. Dwa państwa, które dążą do ochrony produkcji określonych produktów kulturowych (zgodnie z uzgodnionym testem kulturowym), lub też większa liczba takich państw nie składają się na zjawisko prześcigania się w udzielaniu dotacji.
(34)
Proponowana pomoc ma na celu ochronę produkcji gier wideo osadzonych w realiach kultury brytyjskiej lub europejskiej i jako taka będzie polegać na zapewnieniu ulgi podatkowej jedynie ułamkowi wszystkich gier wideo produkowanych w Zjednoczonym Królestwie i w Europie oraz na wsparciu jedynie niewielkiej części wszystkich wydatków związanych z produkcją gier wideo. W następstwie dyskusji przeprowadzonych z przedstawicielami sektora Zjednoczone Królestwo szacuje, że jedynie około 10 % gier wideo osadzonych w realiach kultury brytyjskiej lub europejskiej będzie miało budżet przewyższający 5 mln GBP. Przeważająca część wydatków produkcji gier wideo będzie przypadać na znacznie mniejsze projekty.
V. OCENA ŚRODKA POMOCY
1. Klasyfikacja jako pomoc państwa
(35)
Zgodnie z art. 107 ust. 1 Traktatu dotyczącym pomocy przyznanej przez państwo członkowskie wszelka pomoc przyznawana przez państwo członkowskie lub przy użyciu zasobów państwowych w jakiejkolwiek formie, która zakłóca lub grozi zakłóceniem konkurencji poprzez sprzyjanie niektórym przedsiębiorstwom lub produkcji niektórych towarów, jest niezgodna z rynkiem wewnętrznym w zakresie, w jakim wpływa na wymianę handlową między państwami członkowskimi.
(36)
Wsparcie produkcji gier wideo zatwierdzone przez brytyjski organ podatkowy (HMRC) oznacza przyznanie korzyści finansowej w formie ulgi podatkowej, przedsiębiorstwom sektora produkcji gier na koszt budżetu Ministerstwa Skarbu. Jest ono przyznawane przy użyciu zasobów państwowych i jest przypisywane państwu. Środek ma na celu obniżenie kosztów produkcji przedsiębiorstw beneficjentów i przynosi im korzyść gospodarczą. Jest on ograniczony do przedsiębiorstw w sektorze gier wideo, ma więc charakter selektywny. Wreszcie, ma on wpływ na wymianę handlową i konkurencję między państwami członkowskimi, jako że gry są również produkowane w innych państwach członkowskich i sprzedawane na rynku międzynarodowym. W związku z tym przedmiotowe wsparcie stanowi pomoc państwa w rozumieniu art. 107 ust. 1 Traktatu.
2. Zgodność pomocy z rynkiem wewnętrznym
(37)
Jeżeli chodzi o ogólną zgodność programu z prawem, Komisja odnotowuje, że Zjednoczone Królestwo wycofało klauzulę terytorializacji, którą Komisja uważała za problematyczną z punktu widzenia swobodnego przepływu towarów i swobody świadczenia usług w ramach rynku wewnętrznego. Zjednoczone Królestwo wyraziło zgodę na ograniczenie wysokości kosztów podwykonawstwa kwalifikujących się do objęcia pomocą do 1 mln GBP.
(38)
Komisja ocenia, że wymieniony wyżej pułap jest w niniejszym przypadku dopuszczalny, jako że w praktyce, biorąc pod uwagę wspomnianą wysokość budżetów na produkcję, wydaje się, że pułap 1 mln GBP w odniesieniu do kosztów podwykonawstwa nie stanowi znaczącej przeszkody dla korzystania z usług podwykonawców. Zjednoczone Królestwo spodziewa się, że w przypadku większości gier wideo uwzględnionych w teście kulturowym budżet na produkcję będzie wynosił mniej niż 1 mln GBP. Budżet przekroczyłby 5 mln GBP zaledwie w przypadku około 10 % z tych gier. Komisja zastrzega sobie prawo do zweryfikowania poziomu tego pułapu w zależności od zmian w wysokości budżetów przeznaczonych na produkcje gier wideo w Zjednoczonym Królestwie, gdy zgodnie ze zobowiązaniami Zjednoczonego Królestwa badany środek pomocy zostanie ponownie zgłoszony w terminie czterech lat od daty jego wdrożenia.
(39)
Zjednoczone Królestwo zamierza uzasadnić wsparcie produkcji gier faktem, że stanowi ono pomoc przeznaczoną na promowanie kultury. W związku z tym oceny należy dokonać na podstawie art. 107 ust. 3 lit. d) Traktatu. Komisja nie opracowała wytycznych dotyczących zastosowania przedmiotowego postanowienia w odniesieniu do pomocy przeznaczonej na gry. W komunikacie w sprawie kinematografii odniesiono się jednak do możliwości przyznania pomocy przeznaczonej na gry. W pkt 24 tego komunikatu zaznaczono, że środki pomocy stanowiące wsparcie dla produkcji gier będą nadal rozpatrywane indywidualnie w konkretnych przypadkach. W zakresie, w jakim da się wykazać konieczność istnienia programu pomocy na rzecz tworzenia gier o charakterze kulturowym lub edukacyjnym, Komisja będzie stosować kryteria intensywności pomocy zawarte w komunikacie w sprawie kinematografii.
(40)
Komisja musi zatem ocenić zgodność środka bezpośrednio na podstawie art. 107 ust. 3 lit. d) Traktatu. Będzie musiała zweryfikować, czy przedmiotowy środek rzeczywiście służy promowaniu kultury oraz czy nie wpływa na konkurencję i warunki wymiany handlowej w Unii w zakresie sprzecznym ze wspólnym interesem. Oznacza to, że przedmiotowy środek musi być instrumentem odpowiednim do osiągnięcia tego celu, a w szczególności, że bez tego wsparcia zachęta dla podmiotów rynkowych do produkcji pożądanego rodzaju gier nie byłaby wystarczająca. Jeżeli chodzi o proporcjonalność pomocy, w sposób analogiczny można się odnieść do maksymalnego pułapu intensywności pomocy ustalonego w komunikacie w sprawie kinematografii. W ramach dwóch decyzji dotyczących wsparcia gier we Francji, wspomnianych w motywach 20 i 30 powyżej, Komisja oceniła już cel kulturowy i konieczność pomocy w przypadku określonych gier wideo.
a) Promowanie kultury
(41)
Aby pomoc na rzecz gier wideo była zgodna z art. 107 ust. 3 lit. d) Traktatu w formie, w jakiej wnioskuje Zjednoczone Królestwo, powinna ona służyć promowaniu kultury. Na podstawie zmian wprowadzonych w programie i dodatkowych dowodów dostarczonych przez Zjednoczone Królestwo Komisja jest przekonana, że Zjednoczone Królestwo będzie stosowało rzeczywiście selektywny test kulturowy, dzięki któremu będzie miało pewność, że pomoc jest przyznawana wyłącznie na promowanie kultury zgodne z art. 107 ust. 3 lit. d) TFUE.
(42)
Po pierwsze, Komisja odnotowuje wyjaśnienia, których Zjednoczone Królestwo udzieliło w odniesieniu do testu służącego określeniu jakości kulturowej danej gry (por. motywy 27-29 powyżej): większość punktów przyznawanych w ramach proponowanego testu kulturowego odnosi się do treści kulturowych i do wkładu kulturowego danej gry (do 20 z 31 punktów). Dodatkowo test ten wzmocniono poprzez wprowadzenie zasady minimalnej ilości treści kulturowych („zasada złotych punktów”), co ma zapewnić, aby pozytywny wynik testu uzyskały jedynie gry, które osiągną wystarczającą liczbę punktów z zakresu treści kulturowych.
(43)
Tego rodzaju ukierunkowanie na treść stanowi ograniczenie ogólnego zakresu zastosowania ulgi. Symulacje testu kulturowego przeprowadzone w oparciu o gry wydane we wcześniejszych latach wykazały, że 26 do 27 % gier wyprodukowanych w Zjednoczonym Królestwie uzyskałoby pozytywny wynik testu kulturowego. Taki współczynnik zdawalności wskazuje na to, że kryteria testu zapewniają, aby treści gier wideo kwalifikujących się do ulgi podatkowej miały rzeczywiście charakter kulturowy, oraz że test jest wystarczająco rygorystyczny, aby zapewnić ukierunkowanie pomocy na gry wideo osadzone w realiach kultury brytyjskiej lub europejskiej. W ramach porównania - w decyzji z 2007 r. w sprawie francuskiej ulgi podatkowej na tworzenie gier wideo (9) Komisja uznała, że kwalifikowalność około 30 % gier do ulgi wskazuje na to, że test jest wystarczająco selektywny.
(44)
W związku z tym wątpliwości wyrażone w decyzji o wszczęciu postępowania zostały wyjaśnione. Fakt wyselekcjonowania jedynie około 27 % gier świadczy o tym, że celem środka pomocy nie jest zwykłe zapewnienie wsparcia dla konkretnego sektora, a rzeczywiste wsparcie celu kulturowego. Środek pomocy spełnia zatem rzeczywisty cel promowania kultury.
b) Adekwatność, konieczność i proporcjonalność środka
(45)
Ulga podatkowa na podstawie art. 107 ust. 3 lit. d) Traktatu powinna być adekwatnym instrumentem do osiągnięcia zamierzonego celu. Pomoc państwa udzielona w innych celach, które nie koncentrują się na kulturze, promowałaby raczej cele sektora związane z przemysłem. Komisja uznaje, że ulga podatkowa w formie, w jakiej została opracowana, umożliwia faktycznie ukierunkowanie pomocy publicznej na gry o treści kulturowej, i że w związku z tym stanowi adekwatne narzędzie do osiągnięcia zamierzonego celu kulturowego.
(46)
Biorąc pod uwagę bardzo dynamiczny rozwój i zmiany na rynku gier, władze Zjednoczonego Królestwa przedstawiły dane uzasadniające fakt, że pomoc jest konieczna w celu utrzymania odpowiedniej produkcji takich gier oraz że bez pomocy przeznaczonej na gry promujące kulturę ich produkcja i udział w rynku uległyby znacznemu zmniejszeniu. Dane wykazują stały spadek liczby gier wideo osadzonych w kulturze brytyjskiej i gwałtowny spadek ich udziału w rynku wszystkich gier wideo wydanych w Zjednoczonym Królestwie - z 9 % w 2003 r. do 4 % w 2006 r.; w latach 2009-2012 ich udział utrzymywał się na poziomie 3 %.
(47)
Koszty produkcji gier wideo o znaczeniu kulturowym są równe kosztom „gier globalnych”, ale ich rynek jest znacznie mniejszy. Ich produkcja wiąże się zatem z większym ryzykiem gospodarczym. Gry osadzone w realiach kultury brytyjskiej lub europejskiej byłyby więc mniej znaczące z ekonomicznego punktu widzenia niż gry o charakterze bardziej globalnym. W związku z tym na rynku wywierano by stałą presję na producentów gier wideo w Europie, aby nie podkreślali elementów osadzonych w europejskich realiach kulturowych w swoich grach w celu ich sprzedaży globalnemu odbiorcy. Producentom gier osadzonych w europejskich realiach kulturowych trudniej jest otrzymać prywatne finansowanie.
(48)
Proponowana ulga podatkowa powinna promować produkcję gier wideo o treści kulturowej w przeciwieństwie do gier, które służą wyłącznie rozrywce, tak aby obniżyć koszty produkcji tych pierwszych. Istnieje zatem powód, by stwierdzić, że środek może mieć wystarczający efekt zachęty istotny dla jego celu.
(49)
Ponadto środek pomocy jest proporcjonalny, gdyż ogranicza on intensywność pomocy do 25 % kosztów produkcji rzeczywiście poniesionych na wyprodukowanie kwalifikujących się gier. Intensywność ta jest niższa w porównaniu z intensywnością wynoszącą 50 % dozwoloną w przypadku produkcji audiowizualnych, zgodnie z pkt 52 ppkt 1 komunikatu w sprawie kinematografii, który stosuje się przez analogię w odniesieniu do dopuszczalnej intensywności pomocy.
(50)
Aby uniknąć wpływu na konkurencję i warunki wymiany handlowej w Unii w stopniu sprzecznym ze wspólnym interesem, zakłócenia konkurencji i wpływ na wymianę handlową spowodowane przez zastosowanie środka powinny być równoważone przez jego pozytywne skutki.
(51)
Zgodnie z danymi przedstawionymi przez Zjednoczone Królestwo i przedstawicieli sektora, w 2012 r. mniej niż 10 % gier wydanych w Zjednoczonym Królestwie zostało wyprodukowanych w tym państwie. Udział w rynku kwalifikujących się gier wydanych w Zjednoczonym Królestwie jest dość niewielki (4-5 %). Ponadto gry te stanowią stosunkowo małą część wszystkich gier produkowanych w Zjednoczonym Królestwie - około 27 %.
(52)
Co więcej, żadna z osób trzecich, na które może mieć wpływ przedmiotowa pomoc, nie wskazała na możliwy negatywny wpływ środka. Przeciwnie, stowarzyszenia producentów gier wideo, TIGA i EGDF, które zgłosiły uwagi w następstwie wszczęcia postępowania, podkreślały niewielki wpływ środka pomocy na ich sektory krajowe oraz jego ogólny wpływ w świetle konkurencji pochodzącej głównie z Ameryki Północnej i Dalekiego Wschodu. W związku z tym prześciganie się państw członkowskich w udzielaniu dotacji byłoby raczej mało prawdopodobne.
(53)
W każdym przypadku ograniczenie przez Zjednoczone Królestwo okresu obowiązywania programu do czterech lat jest przydatnym rozwiązaniem, gdyż umożliwi ocenę jego zastosowania i ponowną ocenę kryteriów w kontekście zmian na rynku.
(54)
W związku z tym Komisja uważa, że wątpliwości wyrażone w decyzji o wszczęciu postępowania zostały wyjaśnione. Zakłócenia konkurencji i wpływ środka na wymianę handlową między państwami członkowskimi są obecnie ograniczone w odpowiednim stopniu, aby nie były one sprzeczne ze wspólnym interesem.
VI. WNIOSEK
(55)
W świetle powyższych rozważań Komisja uznaje zatem, że pomoc nie spowoduje nadmiernego wzmocnienia siły rynkowej przedsiębiorstw będących beneficjentami ani zahamowania dynamicznych zachęt dla uczestników rynku; przeciwnie, pomoc ta zwiększy różnorodność oferty rynkowej. Można zatem stwierdzić, że wpływ środka na zakłócenie konkurencji i wymianę handlową jest ograniczony, a zatem ogólny bilans pomocy jest dodatni. Ulga podatkowa na tworzenie gier wideo jest więc zgodna z rynkiem wewnętrznym na podstawie art. 107 ust. 3 lit. d) Traktatu,
PRZYJMUJE NINIEJSZĄ DECYZJĘ:
Artykuł 1
Środek pomocy państwa, który Zjednoczone Królestwo planuje wdrożyć na rzecz gier wideo poprzez wprowadzenie zmiany w ustawie o podatku dochodowym od osób prawnych z 2009 r., jest zgodny z rynkiem wewnętrznym w rozumieniu art. 107 ust. 3 lit. d) Traktatu o funkcjonowaniu Unii Europejskiej.
Niniejszym zezwala się zatem na wdrożenie przedmiotowego środka pomocy.
Artykuł 2
Niniejsza decyzja skierowana jest do Zjednoczonego Królestwa Wielkiej Brytanii i Irlandii Północnej.
Sporządzono w Brukseli dnia 27 marca 2014 r.