För ditt första projekt, att göra ett typiskt, litet exempel på en genre du gillar är en bra utgångspunkt, såsom en plattformsspelare eller ett rollspel. Innan du kommer igång, skriv ner några idéer du har för hur spelet kommer att vara, och dina svar på följande frågor: Vad är den viktigaste komponenten i spelet (den "kärna" spel)? Detta kan vara att bekämpa fiender, lösa pussel eller prata med andra karaktärer.  Hur vill du att spelet ska se ut? Till exempel, bekämpa fiender kan hända med realtid knapp-pushing eller tur-baserade taktiska beslut. Dialog-tunga spel kan låta spelaren forma handlingen baserat på sina beslut, eller de kan vara mer om att lära sig så mycket du kan om karaktärerna och världen. Hur är stämningen i spelet? Är det läskigt, glatt, mystiskt, spännande? Om du använder en spelmotor eller spel-making verktyg för första gången, är detta en bra tid att spela runt med verktyget. Lär dig att placera bakgrunder, objekt och rörliga tecken. Om möjligt, gör objekt som spelaren kan interagera med, eller titta igenom programvarans färdiga objekt och se om de kommer med inbyggda interaktioner.  Om du inte är säker på hur du ska göra något, fråga om det på verktygets webbplats eller sök online efter hjälp. Oroa dig inte för ljuseffekter och andra grafiska "extra" ännu. Detta kan innebära mindre tweaks till spelet skapande programvara, eller mer komplexa system som byggs från grunden upp. Här är några exempel: Om du gör en plattformsspelare, vill du att karaktären ska kunna dubbel-hoppa eller utföra andra "speciella" rörelser? Spela runt med höjden karaktär kan hoppa, och om du vill ha olika svar från en ljus kran, hålla ner nyckeln, eller välja mellan flera hopp av olika typer. Om du gör ett action rollspel eller skräckspel, vilka vapen börjar spelaren med? Välj två eller tre vapen som spelaren kan uppgradera till, och testa dem. Försök att göra valet mellan vapen intressant. Ett vapen kan till exempel orsaka mer skada, träffa fler än en fiende eller göra fiender svagare. Gör det inte till det bästa alternativet för alla dessa ändamål om det inte kommer med en hög kostnad (en trollformel som kostar mer mana, eller ett vapen som faller sönder efter en användning.) I ett dialog-baserat spel, vill du att spelaren ska välja mellan dialog "grenar" listade på skärmen, eller mestadels bara lyssna, utföra en uppgift någon annanstans för att låsa upp mer dialog, och återvända för att höra mer? Vill du att spelaren ska ta reda på allt i en play-through, eller ska det finnas flera vägar och slut? Tre till fem korta nivåer är ett bra mål för ditt första spel, även om du alltid har möjlighet att utöka det efteråt. Hålla "core game play" design ovan i åtanke, göra utmaningen av varje nivå lite annorlunda. Du kan antingen göra dessa nivåer i ordning, eller göra dem alla separata och sätta ihop dem när du är klar, beroende på vilket som är lättast för dig.  En plattformsspelare introducerar vanligtvis rörliga plattformar eller snabbare fiender. Ett actionspel kan införa svärmar av fiender, en enda stark fiende, och fiender som är svåra att slå utan ett specifikt vapen eller taktik. Ett pusselspel fastnar vanligtvis med en enda typ av pussel, och antingen bara använder svårare versioner varje nivå, eller introducerar nya verktyg eller hinder som kräver mer eftertanke från spelaren. Dessa kallas ofta "sekundära mekaniker" eller "sekundära spelloopar". Genom att använda kärnan gameplay mekanik, såsom hoppa, spelaren avancerar sekundär gameplay också, såsom stamping på fiender eller samla objekt. Detta i sin tur kan leda till långsiktiga prestationer och mål, såsom att nå slutet av nivån, spara upp pengar för en uppgradering, och så småningom slå spelet. Som du kan se av exemplet, kan du ha inkluderat dessa redan utan att ens inse det. Se bara till att spelaren snabbt kan räkna ut att det finns mål där ute. Om spelaren spelar i tio minuter och tror att hela spelet skjuter fiender om och om igen, kan hon bli uttråkad. Om hon dödar den första fienden och får ett mynt, kommer hon att inse att hon har ett nytt mål (spara mynt för en belöning) och att kärnan gameplay kommer att direkt avancera henne mot det. Testa varje nivå många gånger, och få vänner eller bekanta för att hjälpa dig. Försök att närma dig spelet på många olika sätt, inklusive metoder du aldrig tänkt dig såsom ignorera uppdrag och gå direkt till den slutliga chefen, eller försöka slå spelet när du väljer "dåliga" vapen eller uppgraderingar. Detta är en lång process som kan vara frustrerande, men fixa buggar och se till att spelet är roligt för alla spelare kommer att vara värt det.  Ge dina speltestare tillräckligt med information de behöver för att komma igång. De borde veta att de arbetar med ett pågående arbete, och hur man använder de grundläggande kontrollerna. De behöver inte veta något annat.  Ge speltestare feedback-formulär så att du har ett register över all information, och kan enkelt jämföra och hänvisa till den. Detta gör också att du kan ställa specifika frågor om delar av spelet du är osäker på. De mest hjälpsamma speltestare är människor som inte känner dig, och inte känner sig skyldiga att komplettera ditt spel. Även om du kan hitta många gratis speltillgångar genom en online-sökning, ta lite tid att justera allt som ser ur plats, eller jaga efter ersättare. Lär dig pixelkonst om du vill justera enkel konst i ditt 2D-spel, eller använd programvara som OpenGL om du tar itu med ett ambitiöst 3D-projekt.Lägg till ljuseffekter som uppmuntrar spelaren att gå genom rummets huvudväg, och partikeleffekter som visar upp häftiga attacker eller lägga till rörelse i bakgrunden. Lägg ljudeffekter för att gå, attackera, hoppa, och allt annat som behöver det. Även om det alltid finns möjligheter till fler tweaks och playtesting, ditt spel är redo att släppa så snart visuella och ljud är upp till dina standarder. Grattis!
Välj ett koncept. Gör en enkel nivå. Designa kärnan spel, om nödvändigt. Gör några nivåer. Gör några mål på medellång och lång sikt. Lektest. Polera grafiken och ljudet.