Det finns för många olika mikrokomponenter av animation att ta upp i denna artikel, men flera gemensamma (och viktiga) koncept kan hittas i online forum, kurser och guider, samt i alla animationer eller konstresurser som finns på ditt lokala bibliotek. Vanliga begrepp att studera inkluderar följande: Färg — Att veta vilka färger par väl och vilka kombinationer att undvika kommer att hjälpa dig att skapa en trevligare animation (eller, om du ska för dissonant bildspråk, skapa en beklämmande animation).  Sammansättning — Detta syftar till att veta hur man fyller skärmen med din animation på ett effektivt, estetiskt tilltalande sätt.  Perspective — Att veta hur man visar dimensionerna av en bild kommer att fördjupa din animation.  Anatomi — Rätt förståelse av anatomi kan hjälpa dig att skapa strukturellt korrekta animeringar. Det kan också hjälpa dig att räkna ut vilka anatomiska regler du kan bryta samtidigt som du upprätthåller en trovärdig animation. Skriv ner allt du vill ska hända. Detta betyder inte bara dialog; du bör inkludera åtgärder och ansiktsuttryck också. Du måste ha en tydlig uppfattning om exakt vad som kommer att hända innan du börjar.. Storyboards är nästa steg: dessa är teckningar som visar stora handlingar och scener under hela din animation. De berättar hela historien och ser ut som en serietidning. Du vill ha en referens att titta på när du ritar dina ramar så att karaktären ser konsekvent och verklig från pose till pose. Rita dina karaktärer från alla olika vinklar och med ett antal olika uttryck. Du bör också rita ut vad de kommer att ha på sig, särskilt om vad de har på sig ändras mellan scenerna. Detta är en enda ritning på ett enda papper som visar alla de stora stadierna av rörelse i en enda ram. Detta resulterar ofta i en bild som ser ut som hopfogade kvintuplets, men den är utformad för att se till att dina nyckelramar är rätt i linje och att dina rörelser ser naturliga ut. Squash och stretch är när du överdriver rörelser för att hjälpa den mänskliga hjärnan att uppfatta dem som verkliga. Ett vanligt exempel skulle vara när man föreställer sig en boll. Det är mycket mer intressant att se en boll kisa ner till golvet lite när den landar, istället för att bara se en normal sfär. Detta hjälper betraktaren att känna den rörelse som bollen gör. Animering är som bäst när tittarna är känslomässigt sammankopplade med karaktärerna. Detta är mycket lättare om du får dina karaktärer att göra ansikten som förmedlar verkliga känslor, istället för i stort sett statiska ansikten. Öva på att dra känslor i ansiktet. Du bör fokusera på rörelserna av att ändra känslor också, inte bara poserna av ledsen-angripa-skrattande och så vidare.  Implementera subtila ansiktsuttryck – ögonbrynsrörelse, ryckning i hörnet av munnen, och även ögon (särskilt elev) rörelse – tillsammans med kroppsspråk (t.ex., stående upp rakt mot uppluckring) kommer att förmedla ett tillräckligt brett spektrum av karaktär känslor. Till exempel, om en karaktär övergår från förvånad till arg, de kan börja med upphöjda ögonbryn, breda ögon, och en öppen mun och sedan övergå till att ha en rynkad, smala ögon, och bar tänder. Nyckelramarna är de stora stationerna i rörelsen som karaktären gör. Till exempel, om du animerar en karaktär som svänger från vänster till höger, skulle nyckelramarna visa karaktären som är vänd åt vänster, sedan karaktären som är vänd mot kameran, och sedan karaktären som är vänd åt höger. Vänd mellan nyckelramarna för att se hur rörelsen ser ut. Det är en bra idé att kolla efter flöde när du är klar med att göra en ändring i ditt dokument. Mellanrummen är alla de små rörelserna mellan de viktigaste animationerna. Börja med att rita bilden som ska gå direkt mellan två nyckelramar, sedan göra bilden som går mellan nyckelramen och den första mellan. Fortsätt att göra detta tills du har rätt antal ramar för att illustrera rörelsen (detta kommer att skilja sig beroende på vad ditt syfte är med din animation). Du vill kolla efter flöde igen efter att ha gjort detta. Rengör alla skisslinjer och avvikande märken som distraherar från karaktärens rörelse. Du kan till och med välja att skriva in ramarna för animering, beroende på vad du planerar att göra med ditt arbete. Lägg till och sy ihop bilderna med hjälp av ett datorprogram som Photoshop, GIMP eller Pixlr för att skapa den slutliga videon. Traditionell animering är inte begränsad till ett penn-och-papper medium. Vanliga exempel på mer tillgängliga animationer inkluderar följande: Flipbooks Stop-motion GIF Machinima (video spelbaserad animation)
Lär dig mer om olika animationskoncept. Skript din animering. Gör några storyboards Rita några karaktärsark eller gör karaktärsmodeller. Gör din animationsskiss. Försök att använda squash och stretch. Mäster ansiktsuttryck. Rita nyckelramarna. Kolla efter flöde. Skapa mellanrummen. Städa upp ritningarna. Bearbeta animeringen. Experimentera med olika former av animation.