Det kan vara till hjälp när du skriver en spökhistoria för att börja med att tänka på vad du tycker är skrämmande med spöken. Föreställ dig en situation där du står ansikte mot ansikte med ett spöke och lägger märke till vad du tror skulle få dig att känna dig mest rädd. Att veta vad du tycker är skrämmande om spöken kan hjälpa dig att bli inspirerad när du skriver din spökhistoria.  Tänk på vilka situationer som skulle vara mest skrämmande att möta ett spöke. Föreställ dig detaljerna i spöket och hur det hemsöker dig, med tanke på vad som skrämmer dig mest. Försök att titta på dina favorit skräckfilmer eller läsa andra spökhistorier för att bli inspirerad. En stor del av din berättelse kommer att vara inramningen. Även om du kanske kan skapa ett skrämmande spöke, kan det kännas mindre skrämmande att sätta in fel inställning. Föreställ dig några av de läskigaste platserna du kan tänka dig att använda för en miljö i din spökhistoria.  Vilka platser tycker du är störande eller obehagliga? Din inställning bör ha en känsla av isolering, skära av huvudpersonerna från hjälp. Chansen finns att du redan har några idéer om dina karaktärer, inställningen och handlingen. Även om du kan ha en bild av vad du ska ha hänt under din berättelse kan det ändå vara till hjälp att föreställa sig många möjligheter till vad som faktiskt kan hända. Ta lite tid och skriv ner varje idé du kan ha om din historia.  Tänk på alla detaljer i din berättelse och fråga dig själv mer om dem. Föreställ dig andra inställningar eller karaktärer och se hur dessa förändrar känslan av din berättelse. Tänk på flera slut för din berättelse och se vilka du gillar mest. Varje berättelse har några grundläggande komponenter när det gäller sin historia båge. Vissa modeller skiljer sig åt och inte alla berättelser är bundna till samma båge. Men åttapunktsbilden används ofta när man skriver fiktion och kan resultera i konsekvent bra strukturer för din berättelse att följa. Granska följande grundläggande kontur av åtta punkt story båge: Stasis. Detta är inledningen till din berättelse och det visar det normala livet för dina karaktärer. Utlösare. Denna händelse är något som driver din karaktär ur deras normala liv. Sök. Det är här din karaktär får ett mål eller något de måste göra. Överraskning. Detta kommer att ta upp den mellersta delen av din berättelse och kommer att vara händelserna längs vägen mot dina hjältar mål. Kritiskt val. Din huvudperson måste göra ett svårt val som visar deras karaktär. Det är Climax. Det här är ögonblicket när din berättelse byggdes upp till och det mest dramatiska ögonblicket i historien. Reversal. Detta bör vara konsekvensen av din karaktärs kritiska val eller huvudutmaningen. Upplösning. Denna punkt är där dina karaktärer återvänder till vardagen men ändras från pärsen. När du har en grundläggande förståelse för vad som kommer att hända under loppet av din berättelse kommer du att vilja bygga en kontur. En kontur kommer att hjälpa dig att visualisera din historia och låta dig undersöka den för eventuella problem eller saker du kanske vill ändra.   Skriv din skiss i kronologisk ordning av händelser. Lämna inga luckor i berättelsen för din kontur. Försök att tänka på varje scen och undersöka hur de arbetar tillsammans. Spökhistorier brukar byggas upp långsamt under historiens gång.  Genom att gradvis öka mängden märkliga händelser förstärker du tanken på att något ännu större är på horisonten.  Läsaren bör lägga märke till denna exponentiella ökning och bli mer och mer ängslig medan han väntar på höjdpunkten i er berättelse.  Ha inte bråttom att avslöja konfrontationen eller höjdpunkten i din spökhistoria. Att långsamt bygga upp spänningen i berättelsen kan göra klimaxen ännu mer intensiv.
Bli inspirerad av dina egna rädslor. Tänk på atmosfären. Brainstorm-historier. Planera din historia båge. Skapa en kontur. Bygg långsamt upp känslan av fruktan.