Alla vet att ett jämnt tal är delbart med 2, men i magiska rutor finns det olika metoder för att lösa ensamma och dubbelt jämna rutor.  En ensam jämn kvadrat har ett antal lådor per sida som är delbart med 2, men inte 4.  Den minsta möjliga ensam även magisk kvadrat är 6x6, eftersom 2x2 magiska rutor kan inte göras. Använd samma metod som du skulle med udda magiska rutor: den magiska konstanten = [n * (n^2 + 1)] / 2, där n = antalet rutor per sida. Så i exemplet med en 6x6 kvadrat: summa = [6 * (62 + 1)] / 2 summa = [6 * (36 + 1)] / 2 summa = (6 * 37) / 2 summa = 222 / 2 Den magiska konstanten för en 6x6 kvadrat är 222/2, eller 111. Alla rader, kolumner och diagonaler måste läggas till detta nummer. Märk dem A (överst till vänster), C (överst till höger), D (nederst till vänster) och B (nederst till höger). För att räkna ut hur stor varje kvadrat ska vara, dividera helt enkelt antalet rutor i varje rad eller kolumn med hälften. Så för en 6x6 kvadrat, varje kvadrant skulle vara 3x3 lådor. Kvadrant A får för kvartalet av siffror; kvadrant B det andra kvartalet; kvadrant C det tredje kvartalet, och kvadrant D det sista kvartalet av det totala antalet intervall för 6x6 magiska torget. I exemplet med en 6x6 kvadrat, skulle kvadrant A lösas med siffrorna från 1-9; kvadrant B med 10-18; kvadrant C med 19-27; och kvadrant D med 28-36. Kvadrant A kommer att vara enkel att fylla ut, som det börjar med nummer 1, som magiska rutor brukar göra. Kvadranterna B-D kommer emellertid att börja med märkliga tal — 10, 19 respektive 28 i vårt exempel.  Behandla det första antalet av varje kvadrant som om det är nummer ett. Placera den i mitten rutan på översta raden av varje kvadrant. Behandla varje kvadrant som sin egen magiska kvadrat. Även om en låda finns i en intilliggande kvadrant, ignorera det och hoppa till regeln om undantag som passar din situation. Om du försökte lägga ihop dina kolumner, rader och diagonaler just nu, skulle du märka att de inte ännu lägga upp till din magiska konstant. Du måste byta några lådor mellan de övre vänstra och nedre vänstra kvadranterna för att avsluta din magiska kvadrat. Vi kommer att kalla dessa swappade områden Highlight A och Highlight D. Med hjälp av en penna, markera alla rutorna i den övre raden tills du läser median rutan position av kvadrant A. Så, i en 6x6 kvadrat, skulle du bara markera ruta 1 (som skulle ha nummer 8 i det), men i en 10x10 kvadrat, skulle du markera rutor 1 och 2 (som skulle ha nummer 17 och 24 i dem, respektive). Markera en ruta med de rutor som du just markerat som den översta raden. Om du bara markerat en ruta, din kvadrat är bara den en låda. Vi kallar det här området Highlight A-1. Så, i en 10x10 magiska kvadrat, Highlight A-1 skulle bestå av rutor 1 och 2 i rad 1 och 2, skapa en 2x2 kvadrat i den övre vänstra av kvadranten. I raden direkt nedanför Markera A-1, hoppa över numret i den första kolumnen, markera sedan så många rutor som du markerat i Markera A-1. Vi kallar det här mittraden Highlight A-2. Markera A-3 är en låda identisk med A-1, men placeras i nedre vänstra hörnet av kvadranten. Markera A-1, A-2 och A-3 tillsammans består av Highlight A. Upprepa denna process i kvadrant D, skapa ett identiskt markerat område som kallas Highlight D. Detta är en en-till-ett byte; helt enkelt lyfta och ersätta rutorna mellan kvadrant A och kvadrant D utan att ändra deras ordning alls. När du har gjort detta, alla rader, kolumner och diagonaler i din magiska kvadrat bör lägga upp till den magiska konstant du beräknat. Förutom det byte för kvadranter A & D som nämns ovan, måste du också göra ett byte för kvadranter C & B.  Markera kolumner från höger sida av torget mot vänster mindre än antalet kolumner som markeras för att markera A-1.  Byt ut värdena i kvadrant C med värdena i kvadrant B för dessa kolumner med samma en-till-ett-metod.  Här är två bilder av en 14x14 Magic Square före och efter att ha gjort båda byten.  Kvadrant Ett swapområde markeras blått, kvadrant D swap område markeras grönt, kvadrant C swap område markeras gult, och kvadrant B swap område markeras orange.  14x14 Magic Square innan du gör swappar (steg 6, 7, & 8) 14x14 Magic Square efter att ha gjort swappar (steg 6, 7, & 8)
Förstå vad en ensam fyrkant är. Beräkna den magiska konstanten. Dela upp den magiska kvadraten i fyra kvadranter av samma storlek. Tilldela varje kvadrant ett antal intervall. Lös varje kvadrant med hjälp av metoden för udda-numrerade magiska rutor. Skapa highlights A och D. Swap Highlights A och D. Gör ytterligare ett byte för ensam även magiska rutor större än 6x6.