När du skapar ett grundläggande spel, det finns flera olika kodstrukturer som du kommer att använda. Det finns tre huvuddelar av alla AS3-koder: Variabler - Så här lagras dina data. Data kan vara tal, ord (strängar), objekt och mycket mer. Variabler definieras av koden var och måste vara ett ord.   var playerHealth:Number = 100; / / "var" anger att du definierar en variabel. // "playerHealth" är variabelt namn. // "Antal" är typen av data. // "100" är det värde som hänförs till variabeln. // Alla åtgärdsskript linjer slutar med ";" Händelsehanterare - Händelsehanterare letar efter specifika saker att inträffa, och sedan berättar resten av programmet. Detta är viktigt för spelarens inmatning och upprepa kod. Händelsehanterare anropar vanligtvis funktioner.   addEventListener(MouseEvent.CLICK, swingSword); // "addEventListen()" definierar händelsehanteraren. // "MouseEvent" är den indatakategori som man lyssnar på. // ".KLICK" är den specifika händelsen i kategorin MouseEvent. // "svingsvärd" är den funktion som kallas när händelsen inträffar.    Funktion - Avsnitt av kod tilldelas ett nyckelord som kan anropas senare. Funktioner hanterar huvuddelen av ditt spel programmering, och komplexa spel kan ha hundratals funktioner medan enklare spel kan bara ha några få. De kan vara i vilken ordning som helst, eftersom de bara fungerar när de anropas.   funktion swingSword (e:MouseEvent): undvika; { / / Din kod går här } / / / "funktion" är nyckelordet som visas i början av varje funktion. // "svingsvärd" är namnet på funktionen. // "e:MouseEvent" är en ytterligare parameter som visar att funktionen // anropas från händelsen lyssnare. // ":undvik" är det värde som returneras av funktionen. Om inget värde / / / returneras, använd :undvik. ActionScript används för att påverka objekt i Flash. För att göra ett spel, måste du skapa objekt som spelaren kommer att interagera med. Beroende på vilka guider du läser kan objekt kallas sprites, skådespelare eller filmklipp. För detta enkla spel, kommer du att skapa en rektangel.  		 Öppna Flash Professional om du inte redan har. Skapa ett nytt ActionScript 3-projekt. Klicka på ritverktyget Rektangel från panelen Verktyg. Denna panel kan vara på olika platser beroende på konfigurationen av Flash Professional. Rita en rektangel i ditt Scenfönster. Välj rektangeln med hjälp av markeringsverktyget. Med din nyskapade rektangel vald, öppna menyn Ändra och välj "Konvertera till symbol". Du kan också trycka på F8 som en genväg. I "Konvertera till Symbol" fönstret, ge objektet ett lätt igenkännligt namn, såsom "fiende".  		 Hitta fönstret Egenskaper. Högst upp i fönstret kommer det att finnas ett tomt textfält som heter "Instansnamn" när du svävar över det. Namnge det på samma sätt som du gjorde när du konverterade det till en symbol ("fiende"). Detta skapar ett unikt namn som kan interageras med genom AS3-kod. Varje "intance" är ett separat objekt som kan påverkas av kod. Du kan kopiera den redan skapade instansen flera gånger genom att klicka på fliken Bibliotek och dra instansen till scenen. Varje gång du lägger till ett, ändras namnet för att ange att det är ett separat objekt ("fiende", "fiende1", "fiende2", etc.). När du hänvisar till objekten i koden, behöver du helt enkelt använda instansnamnet, i detta fall "fiende". När du väl har gjort en instans kan du justera fastigheterna genom AS3. Detta kan låta dig flytta objektet runt skärmen, ändra storlek, och så vidare. Du kan justera egenskaper genom att skriva instansen, följt av en period ".", följt av egendomen, följt av värdet: fiende.x = 150; Detta påverkar positionen för fiendens objekt på X-axeln.  fientlig.y = 150; Detta påverkar positionen för fiendens objekt på Y-axeln. Y-axeln beräknas från toppen av scenen.  fientlig.rotation = 45; roterar fiendens objekt 45° medurs.  fientlig.scaleX = 3; sträcker bredden på fiendens objekt med en faktor på 3. A (-) numret kommer att vända objektet.  fientlig.skalaY = 0,5; Väcker föremålet till halva dess höjd. Kommandot returnerar aktuella värden för specifika objekt, och är användbart för att avgöra om allt körs som det ska. Du kanske inte vill inkludera Trace kommandot i din slutliga kod, men det är användbart för felsökning. Nu när du har en grundläggande förståelse av kärnan funktioner, kan du skapa ett spel där fienden ändrar storlek varje gång du klickar på den, tills det tar slut av hälsa.  var fiendeHP:Antal = 100; / / sätter fiendens HP (hälsa) till 100 i början. Var spelareAttack:Antal = 10; / / sätter spelarna attackera makt när de klickar.   fientlig.addEventListener(MouseEvent.CLICK, attackEnemy); / / Genom att lägga till denna funktion direkt till fiendens objekt, / / funktionen bara händer när objektet i sig är / / klickat, i motsats till att klicka någonstans på skärmen.   setEnemyLocation(); // Detta kallar följande funktion för att placera fienden // på skärmen. Detta inträffar när spelet börjar.   FunktionssetEnemyLocation ():undvik { fient.x = 200; / / / flyttar fienden till 200 pixlar från vänster om skärmen fienden.y = 150; / / / flyttar fienden ner 150 pixlar från toppen av skärmen fient.rotation = 45; / / / roterar fienden 45 grader medurs spår ("fiende x-värde är", fientlig.x, "och fiendens y-värde är", fientlig.y); / / Visar fiendens nuvarande position för felsökning } funktionsattackEnemy (e: MouseEvent): undvika / / / Detta skapar attackfunktionen för när fienden klickas { fientenHP = fientHP - playerAttack; / / / Subtraherar attackvärdet från HP-värdet, / / / resulterar i det nya HP-värdet.  fientlig.scaleX = fientlig HP / 100; / / Ändrar bredden baserat på det nya HP-värdet.  / / Det är delat med 100 för att omvandla det till en decimal.  fientlig.scaleY = fientlig HP / 100; / / / Ändrar höjden baserat på den nya HP värde spår ("Fienden har", fientlig HP, "HP vänster")); / / Utför hur mycket HP fienden har kvar } När du har skapat koden, kan du testa ditt nya spel. Klicka på menyn Kontroll och välj Test Movie. Ditt spel kommer att börja, och du kan klicka på fiendens objekt för att ändra dess storlek. Dina Trace-utgångar visas i Utmatningsfönstret.
Förstå de grundläggande byggstenarna i AS3-koden. Skapa ett objekt. Tilldela egenskaper till objektet. Lär dig hur du kan ändra egenskaperna hos en instans. Undersök kommandot spår (). Bygg ett grundläggande spel med hjälp av ovanstående information. Försök.