Använd en tärningstumlare för att rulla två sexsidiga tärningar en gång under var och en av dina vändningar. Siffrorna rullade representerar två separata drag. Till exempel, om du rullar en 3 och en 5, kan du flytta en kontroll tre mellanslag och en annan kontroll 5 mellanslag. Eller så kan du flytta en kontroll 3 mellanslag och sedan ytterligare 5 mellanslag.  Se till att du rullar tärningarna till höger om din sida av brädet, från en rimlig höjd så att de studsar och rullar lite. Om någon av tärningarna landar på en checker, utanför brädet, eller lutar sig mot kanten av brädet, då anses det inte giltigt och du måste rulla om. En öppen punkt är någon punkt på brädet som inte är upptagen av två eller flera motsatta kontroller. Du kan flytta dina pjäser till en punkt utan kontroller på det, en punkt med en eller flera av dina pjäser på det, eller en punkt med en av din motståndares pjäser på det. Kom ihåg att du alltid ska flytta dina pjäser motsols, flytta från din motståndares hemmaplan till din egen.  Du kan börja med vilken check som helst du valt, men det är en bra idé att få ut dina pjäser ur din motståndares hemmaplan så snart som möjligt. Du behöver bara 2 pjäser för att blockera en punkt, men du kan ha så många av dina pjäser som du vill på en enda punkt. Kom ihåg att du antingen kan flytta en check två gånger eller flytta två pjäser en gång. Till exempel, om du rullar en 3-2, kan du flytta en checker 3 poäng över och sedan 2 poäng över, så länge det landar på en öppen punkt båda gångerna. Alternativt kan du flytta en kontroll 2 poäng över till en öppen punkt, och flytta en annan kontroll 3 poäng över till en öppen punkt. Om du rullar samma nummer på båda tärningarna, då har du förtjänat dig själv två extra drag. Om du rullar dubbla 3s, till exempel, då kan du göra fyra drag av 3 poäng vardera. Återigen kan du flytta fyra pjäser 3 gånger, flytta en checker 12 gånger om den landar på en öppen punkt efter varje drag, eller blanda ihop den och flytta två pjäser 6 gånger, eller en checker 3 gånger och en annan checker 9 gånger. Så länge de totala dragen blir 12 och varje drag landar i en öppen punkt, är du i gott skick. Till exempel, om du rullar en 5-6, men du inte kan hitta en öppen punkt när du flyttar någon kontroll antingen 5 eller 6 gånger, då förlorar du din tur. Om du bara kan spela ett av talen, då kan du spela det numret och förlora din tur på det andra numret. Om du bara kan spela ett nummer eller ett annat, då måste du spela det högre numret. Denna regel gäller även om du rullar dubbelt. Om du inte kan spela det dubbla numret du rullat, förlorar du din tur. Försök att undvika att bara ha en av dina pjäser på en punkt eftersom den punkt, som kallas en fläck, är sårbar för att vara hacka av spelarens pjäser. Om en av din checker blir träffad, då kommer det att gå till baren och du kommer att behöva använda din nästa tur att rulla och försöka komma in styrelsen i din motståndares hemmaplan. Gör ditt bästa för att hålla minst två av dina pjäser på en punkt, åtminstone tidigt i spelet. Innan du börjar flytta dina bitar till din hemmaplan, bör du försöka ha många punkter upptagna av 2 eller 3 pjäser i stället för bara några punkter upptagna av 5 eller 6 pjäser. Detta kommer inte bara att ge dig fler alternativ att flytta till öppna punkter, men kommer också att göra det svårare för din motståndare att flytta till en öppen punkt.
Rulla tärningarna. Flytta dina kontroller till en öppen punkt. Spela siffrorna på tärningarna två gånger om du rullar dubblar. Förlora din tur om du inte kan spela någon av nummer. Håll dina kontroller säkra. Försök att dominera styrelsen.