En fladdermöss står i varje ände av planen, bakom bowling veck men före bowling veck. Bowlaren står också i ena änden av vecket, börjar bakom bowling veck, och skålar till den andra änden. Den fladderman för vilken bowlaren skålar är strejkaren; fladdermössen i samma ände som bowlaren är icke-strike.  Wicket-väktaren hukar sig bakom strejkaren och bowlingvecket. Deras jobb är att fånga bollen om anfallaren missar eller avböjer att träffa skålen. När wicket-väktaren lyckas fånga en boll, är anfallaren normalt deklareras ut. De övriga 9 medlemmarna i fältet laget kan stå i vilken konfiguration som helst, så länge de stannar utanför planen. Bowlaren börjar bakom bowling veck, och skålar bollen innan den når popp veck genom att gå framåt och kasta bollen. En cricket skål utförs alltid över axeln, med en helt rak arm. Bollen får studsa på planen en gång innan den når anfallaren, även om den inte behöver.  Om bowlaren kliver förbi den poppande vecket under skålen, kallas pjäsen som ingen boll av umpirerna. Fladdermössen kan springa som om de träffade bollen, men kan inte vara ute med några få specifika metoder. Olika bowlare har olika rörelsestilar, och kan rusa framåt för en snabb skål, eller kliva fram ett par gånger och vrida för en knepigare skål. De snabbaste skålarna kan flyga på upp till 90 mph (140 km/h), vilket med tanke på den korta längden på planen, kräver ett mycket snabbt svar från anfallaren. Skålen måste nå anfallaren vid eller under midjan. Om det är högre, eller det seglar ut förbi sidorna av planen, det kallas en  på bredden boll, eller en  med ingen boll, eller särskilt i fall där bollen inte är långt från strejkaren men är för hög för att slå. Med hjälp av den platta sidan av cricket fladdermusen, kan anfallaren försöka träffa bollen. Det finns många olika slag av strejk, var och en med en annan fördel än de andra. När anfallaren har slagit bollen, kan de och icke-strikern välja att springa från end till end of the pitch, byta platser. Om båda fladdermössarna lyckas springa säkert till den yttersta sidan av planen, 1 kör deklareras, och 1 poäng görs. Om någon av fladdermössen deklareras ut medan man försöker nå den yttersta sidan av planen, ingen poäng görs.  Batmän behöver inte springa när de träffar bollen. Så länge de håller sig bakom sina raggningslinjer, är de säkra från de flesta outs, så ibland är det klokt att inte springa. Batmän som framgångsrikt gör en körning kan vända sig om omedelbart och försöka göra en annan körning, så många gånger som de tror att de kan komma undan med det innan fältet laget kan köra en av dem ut. Att ta mer än 4 körningar på en skål är mycket sällsynt, men möjligt. Om en fladdermöss träffar bollen utanför gränserna och bollen studsade minst en gång på väg ut, fyra körningar tilldelas automatiskt. Om bollen inte studsade innan den landade utanför gränserna, delas 6 löpningar ut istället. Spela enligt vilken typ av spel du har valt tills rätt antal innings har uppnåtts. Laget med det högsta antalet körningar är vinnaren.
Sätt upp planen. Skål för bollen. Slå bollen och spring. Avsluta spelet.