En berättelse kommer att bidra till att det finns ett syfte med utrymningsrummet. Kanske dina spelare måste komma ut ur rummet för att leverera topphemlig information - eller de kanske måste bryta sig in i ett rum för att framgångsrikt "diffusa en bomb." Oavsett historia, se till att det lätt kan smältas för gästerna. Oavsett om din huvudsakliga historia är enkel eller komplex, du vill se till att varje bit kommer att vara genomförbart. Försök skriva en mening för varje del av berättelsen för att se till att det inte blir alltför komplicerat. Till exempel, i början av en berättelse du kunde skriva, "Spelarna vaknar upp i ett rum. De ser en stor affisch framför dem med bokstäver och siffror. De löser pusslet och får reda på att de är år 3015." Använd klibbiga anteckningar och en affisch eller en powerpoint presentation för att beskriva vad spelarna kommer att göra vid varje steg i historien. Skriv dina en-sentsbeskrivningar på separata post-its, och organisera dem någonstans du kan se.  Till exempel, om spelarna måste låsa upp en dörr för att fly ett rum, bestämma hur många ledtrådar och pussel de måste lösa längs vägen och hur lång tid de kommer att ta. Om spelarna är tänkta att hitta en nyckel, kan du kräva att de samlar ledtrådar från runt om i rummet för att stava ut nyckelns plats. Om du planerar ett exceptionellt stort utrymningsrum, eller kommer att ha många gäster, kan du ha ett flödesschema som delar sig vid ett tillfälle -- så länge allt kommer samman fint i slutet. Efter spelarna lösa varje pussel, se till att det finns instruktioner eller en annan ledtråd kvar som leder dem till nästa bit av historien.  Om spelarna lyckas låsa upp en låda, placera ledtrådar och information inuti rutan som kommer att leda dem till nästa utmaning och pussel. Tänk på handlingen i berättelsen, knyta ihop början, mitten, klimax och upplösning.
Skapa en berättelse som passar temat och inställningen. Bryt upp storyn i smältbara bitar. Gör ett flödesschema av historien. Dubbelkolla att varje del av berättelsen flyter in i nästa.