Dots och boxar är ett enkelt spel med ett enkelt mål: vem som än "äger" flest rutor i slutet av spelet vinner. Du och din motståndare turas om att rita horisontella eller vertikala linjer för att ansluta rutorna. När någon drar en linje som kompletterar en låda, skriver du din initial inuti för att vinna rutan. När alla punkter har anslutits kan du räkna upp rutorna och hitta vinnaren. Med hjälp av en penna och penna, gör en enkel vertikal rad av punkter, var och en ca 1 cm isär. Gör ytterligare tre kolumner av punkter går horisontellt, så du har en jämn kvadrat på minst 16 punkter.  Du kan göra vilken storlekstavla du vill - från 6x6 till 10x10. Även ojämna brädor, som en 4x6, kommer att fungera bra. Även om kortare spel kan spelas på 3x3 rutnät, måste de i allmänhet vara minst 4x4 ger ett värdefullt spel. Det är ofta roligt att spela med olika färger bläck, så att du kan se tillbaka på spelet och se vem som spelade eller ställa in vilka rutor, men det är inte nödvändigt. I en nypa, kan du dela en penna också. Detta kan verka som ett litet val, men för högre nivå strategier (som finns i Dots) det finns en liten skillnad i spel för vem som går först. Den bästa metoden är att spela flera spel, byta vem som är först varje gång. Observera att denna skillnad är liten, särskilt om du inte bryr dig om de exakta matematiska strategier. Det finns ingen verklig fördel med att gå antingen första eller andra. Tidigt på detta kommer mestadels slumpmässiga, eftersom det inte finns tillräckligt med linjer för att vinna några rutor. Varje rad går helt enkelt från en punkt till dess angränsande punkt antingen ovan, nedanför, vänster eller höger. Det finns inga diagonala linjer. Varje låda är värd en poäng, så skriv din initial i den färdiga rutan för att göra det själv. Om du har två olika färgade pennor, kan du också klottra in färgen för att markera den också. För strategiändamål, de flesta datorprogram använder två färger för lagen, oftast röd och blå. Resten av artikeln kommer att använda Röd och Blå som hypotetiska spelare. När du är klar med en låda och ritar fjärde raden får du fortsätta. Detta gör att du kan skapa kedjor, där den 4: e väggen i din första låda gör den 3: e väggen i en annan låda. Du kan sedan använda din extra sväng för att slutföra denna låda också, hålla cykeln vid liv tills kedjan tar slut.  En "kedja" är en rad lådor som en spelare kan ta i en tur, och är den centrala strategielement i lådor. Den som får längst och/eller de flesta kedjor brukar vinna. Du måste ta din extra sväng -- du kan inte hoppa över det. Spelaren med det största antalet lådor vinner. Om du vill fortsätta spela, bör du rita ett nytt rutnät, byta vem som går först och fortsätta. Webbplatser som dessa kommer att rita brädorna för dig, ofta låter du välja storleken på rutnätet också. Alla regler är skrivna i koden, vilket innebär att du bara kan fokusera på att spela.  Kolla in denna kostnadsfria, pedagogiska version som tillhandahålls av UCLA matte avdelning som låter dig slåss en datorspelare.
Känna till målet med spelet för att hålla reda på reglerna. Skapa ett rutnät med punkter som är minst fyra punkter breda och fyra punkter långa. Ge varje spelare en penna eller penna. Vänd ett mynt, spela rock-papper-saxar, eller på annat sätt bestämma vem som får gå först. Varje varv, rita en horisontell eller vertikal linje för att ansluta två punkter. Rita den 4: e väggen i en låda för att vinna den själv. Ta en extra sväng om du fyller i en låda. Räkna upp varje spelares antal rutor när hela brädet är täckt. Spela spelet med hjälp av gratis internet program, alternativt.