Skapandet av en virtuell värld miljö (VWE) har betydande kostnader, såsom underhåll av serverrum, serveradministration och kundservice. Den initiala utvecklingskostnaden är inte den enda faktor som behöver beaktas; faktorer som populariteten av en VWE och oväntade tekniska problem under och efter lanseringen kan påverka den slutliga kostnaden och framgången för en VWE. Kapaciteten hos servrar i en klient/server VWE är svår att skala och kan inte snabbt anpassas till efterfrågetoppar samtidigt som den nödvändiga svarstiden bibehålls. För att hantera dessa toppar i efterfrågan föreslår vi att användares datorer används som sekundära servrar. Införandet av användares datorer som sekundära servrar gör det möjligt för VWE att stödja en ökning av användarna. I denna studie utvecklar och implementerar vi fem statiska heuristiker för att genomföra ett sekundärt serversystem som minskar den tid det tar att beräkna tillståndet för VWE. Antalet heterogena sekundära servrar, omvandlingen av en spelare till en sekundär server och tilldelningen av spelare till sekundära servrar bestäms av de heuristik som genomförs i denna studie. En lägre gräns för prestationen är härledd för att utvärdera resultaten av heuristikerna.
Denna studie skiljer sig från forskningen i REF eftersom denna studie utvärderar heuristikens prestanda baserat på ett robusthetsmått.
Resource allocation in a client/server hybrid network for virtual world environments
{'venue': '2008 IEEE International Symposium on Parallel and Distributed Processing', 'journal': '2008 IEEE International Symposium on Parallel and Distributed Processing', 'mag_field_of_study': ['Computer Science']}