Samtal med icke-player tecken (NPC) i spel är vanligtvis con ner till dialog mellan en mänsklig spelare och en virtuell agent, där samtalet initieras och kontrolleras av spelaren. För att skapa rikare, mer trovärdiga miljöer för spelare, behöver vi konversationsbeteende för att reekt initiativ från NPCs, inklusive konversationer som inkluderar flera NPCs som interagerar med varandra samt spelaren. Vi beskriver en generativ beräkningsmodell för gruppsamtal mellan agenter, en abstrakt simulering av diskussioner i en liten grupp. Vi de ne conversational växelverkan i termer av regler för att vända ta och avbryta, liksom trosförändring, känslor förändring, och emotionell respons, som alla är beroende av agent personlighet, sammanhang, och relationer. Vi utvärderar vår modell med hjälp av en parameteriserad expressiv intervallanalys, observera korrelationer mellan simuleringsparametrar och funktioner i de resulterande konversationerna. är analyskon rms, till exempel, att karaktär personligheter kommer att förutsäga hur o en de talar, och att heterogena grupper av tecken kommer att generera mer trosförändring.
Morrison och Martens REF har föreslagit en modell för gruppsamtal där flera NPC, tillsammans med spelaren, deltar i ett samtal.
A generative model of group conversation
{'venue': "FDG '17", 'journal': None, 'mag_field_of_study': ['Computer Science']}