Nya framsteg i realtid rendering har möjliggjort GPU genomförande av traditionellt CPU-begränsade algoritmer, ofta med prestanda ökningar av en storleksordning eller större. Sådana vinster uppnås genom att utnyttja GPU:s storskaliga parallellism mot tillämpningar som är väl lämpade för dessa strömmande arkitekturer. Däremot har förenkling av maskorna traditionellt sett betraktats som en icke-interaktiv process som inte lätt kan användas för GPU-acceleration. Vi visar hur det blir praktiskt för realtidsanvändning genom vår metod, och att användningen av GPU även för offline förenkling leder till betydande ökningar i prestanda. Vårt tillvägagångssätt för mesh decimering antar en vertexkluderande metod till GPU genom att dra nytta av ett nytt tillägg till rendering pipeline - geometrin skuggar scenen. Vi presenterar en ny allmän datastruktur utformad för strömmande arkitekturer som kallas den probabilistiska bläckfisken, vilket möjliggör en stor del av flexibiliteten i offline-implementeringar, inklusive gles kodning och variabel nivå-av-detalj. Vi demonstrerar en framgångsrik användning av denna datastruktur i vårt GPU-implementation av meshimplementation. Vi kan generera adaptiva nivåer av detaljer genom att tillämpa icke-linjära warpfunktioner på klusterkartan för att förbättra den resulterande förenklingskvaliteten. Vårt GPU-accelererade tillvägagångssätt möjliggör samtidig konstruktion av flera nivåer av detaljer och utom-kärnig förenkling av extremt stora polygonala maskor.
I REF föreslogs en allmän datastruktur avsedd för streamingarkitekturer som kallas den probabilistiska bläckfisken för förenkling av maskorna i samband med genomförandet av GPU.
Real-time mesh simplification using the GPU
{'venue': "I3D '07", 'journal': None, 'mag_field_of_study': ['Computer Science']}