Figur 1: En modell (vänster) används för att lära sig parametrar för fördelning av träd, gräs och stenar som begränsas av terrängens lutning. Vår modell använder sedan dessa parametrar för att skapa konsekvent innehåll i en större region, med copy-paste eller med användarstyrda interaktiva borstar (center). Olika anpassade redigeringsåtgärder införs, inspirerade av målningsverktyg, såsom interpolering av parametrar, som gör det möjligt att skapa olika öar med träd (höger). Vi presenterar ett nytt tillvägagångssätt för interaktiv syntes och redigering av virtuella världar. Vår metod är inspirerad av målningsverksamhet och använder metoder för statistisk exempelbaserad syntes för att automatisera innehållssyntes och deformation. Vår realtidsstrategi tar sig en form av lokal omvänt förfarandemodellering baserad på mellanliggande statistiska modeller: utvalda regioner av procedurmässigt och manuellt konstruerade exempel scener analyseras, och deras parametrar lagras som distributioner i en palett, liknande färger på en målares palett. Dessa distributioner kan sedan interaktivt appliceras med borstar och kombineras på olika sätt, som i målningssystem. Utvalda regioner kan också flyttas eller sträckas ut samtidigt som de bibehåller konsekvensen i sitt innehåll. Vår metod fångar både distributioner av element och strukturerade objekt, och modellerar deras interaktioner. Resultaten sträcker sig från den interaktiva redigeringen av 2D-konstkartor till utformningen av 3D-virtuella världar, där man också tar hänsyn till begränsningar i terrängens lutning.
Nyligen föreslogs ett interaktivt tillvägagångssätt för att skapa virtuella världar med hjälp av statistisk exempelbaserad syntes för att automatisera innehållssyntes och deformation i REF.
WorldBrush: interactive example-based synthesis of procedural virtual worlds
{'venue': 'TOGS', 'journal': None, 'mag_field_of_study': ['Computer Science']}