I robotik och videospel diskretiserar man ofta kontinuerlig terräng in i ett rutnät med blockerade och oblockerade rutnätsceller och använder sedan banplaneringsalgoritmer för att hitta en kortare väg på den resulterande rutnätsgrafen. Denna stig är dock vanligtvis inte en kortaste stig i den kontinuerliga terrängen. I den här översiktsartikeln diskuterar vi en vägplaneringsmetod för att snabbt hitta vägar i kontinuerlig terräng som normalt är kortare än kortaste rutnätsvägar. Varje vinkelvägplaneringsalgoritmer är varianter av den heuristiska vägplaneringsalgoritmen A* som hittar korta vägar genom att sprida information längs rutnätskanter (som A*, för att vara snabb) utan att begränsa de resulterande sökvägarna till rutnätskanter (till skillnad från A*, för att hitta korta stigar).
I REF diskuterade författarna all-vinkel vägplaneringsalgoritmer som är varianter av klassisk A * algoritm.
Any-angle path planning
{'venue': 'AI Magazine', 'journal': 'AI Magazine', 'mag_field_of_study': ['Computer Science']}