Abstract-Cloud computing har varit en revolutionerande kraft i att förändra hur organisationer distribuerar webbapplikationer och tjänster. Emellertid, många av cloud computing kärn design tenets, såsom att konsolidera resurser till ett litet antal datacenter och finkornig partitionering av allmänna ändamål datorresurser, konflikt med en framväxande klass av multimediaprogram som är mycket latency känsliga och kräver specialiserad hårdvara, såsom grafiska bearbetningsenheter (GPU) och snabbt minne. I detta dokument tittar vi noga på ett sådant program, nämligen spel på begäran (även känt som cloud gaming), som har potential att radikalt förändra multi-miljarder dollar videospel industrin. Vi visar genom en storskalig mätningsstudie att den nuvarande molndatainfrastrukturen inte kan uppfylla de stränga latenskrav som krävs för acceptabelt spel för många slutanvändare, vilket begränsar antalet potentiella användare för en speltjänst på begäran. Vi undersöker vidare effekterna av att utöka den nuvarande molninfrastrukturen med servrar som ligger nära slutanvändarna, såsom de som finns i innehållsdistributionsnätverk, och visar att användartäckningen ökar avsevärt även med tillägg av endast ett litet antal servrar.
REF studerar den nuvarande molninfrastrukturen med avseende på molnspel.
The brewing storm in cloud gaming: A measurement study on cloud to end-user latency
{'venue': '2012 11th Annual Workshop on Network and Systems Support for Games (NetGames)', 'journal': '2012 11th Annual Workshop on Network and Systems Support for Games (NetGames)', 'mag_field_of_study': ['Computer Science']}