Detta dokument presenterar en skalbar arkite ctur efor att stödja storskaliga interaktiva Internet-spel. För att stödja ett stort antal deltagare och dela arbetsbördan är den virtuella världen uppdelad i partitioner. Varje partition tilldelas sedan en server. En klient (d.v.s. en spelare eller en deltagare) kommer att ansluta sig till en server ac c eller till positionen för den avatar den kontrollerar. Jämfört med t o a c entr alized a r cite ctur e, distribuerar detta d klient-server archite ctur e is m o r e s c alable. Dessutom, jämfört med en full distribution d, peer-to-p eerarchite cture, ger det också ett sätt att dete cting fusk i distribuera dgames. Sinc-interaktioner och redovisningsinformation måste vidarebefordras direkt till en av servrarna för quali katjon och veri ction, cheating bland distribuera dplayers i spelet kommer att minimeras. T o stöd secur ed c ommunication för interaktioner och redovisningsinformation samt för att påskynda periodiska uppdateringsmeddelanden (t.ex., positionsuppdateringar), ett hybridkommunikationssystem som använder både TCP och IP multicast används betwe enclients och asso ciate d-servern. Kommunikationen mellan servrar är aktiverad av R un-TimeInfr astructure (R TI) tjänster. High Level Archite ctur e (HLA) Data Distribution Management (DDM) används för att begränsa mängden kommunikation betwe enthe servrar. Dessutom används Ownership Management (OM) också för att genomföra ne edfor överföring av avatars betwe en servrar. I denna p ap er, konstruktionsdetaljer av ar chite cture
Dessutom, Cai et al. REF presenterar en skalbar arkitektur för att stödja storskaliga interaktiva internetspel.
A scalable architecture for supporting interactive games on the internet
{'venue': 'Proceedings 16th Workshop on Parallel and Distributed Simulation', 'journal': 'Proceedings 16th Workshop on Parallel and Distributed Simulation', 'mag_field_of_study': ['Computer Science']}