Omriktad gång gör det möjligt för användare av virtuella verklighetsapplikationer att utforska virtuella miljöer som är större än det tillgängliga fysiska utrymmet. Detta uppnås genom att manipulera användarnas vandringsvägar genom visuell rotation av den virtuella omgivningen, utan att användare märker denna manipulation. Förutom dess tillämpningsrelevans är omdirigerad gång ett attraktivt paradigm för att undersöka människans perception och rörelse. En viktig men olöst fråga gäller individuella skillnader i förmågan att upptäcka omdirigering. När vi tog itu med denna fråga, administrerade vi flera perceptuella-kognitiva uppgifter till friska deltagare, vars tröskelvärden för att upptäcka omdirigering i en virtuell miljö också fastställdes. Vi rapporterar relationer mellan individuella tröskelvärden och mått på multisensorisk viktning (visuelltstödd postural stabilitet (Rombergkvot), subjektiv visuell vertikal (rod-and-frame test) och illusorisk självrörelse (vräkning)). Prestandan i rod-and-frame testet, ett klassiskt mått på visuellt beroende av postural information, visade det starkaste sambandet till omdirigering detektionströsklar: Ju högre visuellt beroende, desto högre detektionströskel. Detta stöder tolkningen av användarnas försummelse av omdirigering manipulationer som en "visuell fångst av gång". Vi diskuterar hur framtida tvärvetenskapliga studier, sammanslagning av områdena virtuell verklighet och psykologi, kan bidra till att förbättra tillämpningar för virtuell verklighet och samtidigt fördjupa vår förståelse av hur människor behandlar multisensoriska konflikter under rörelse. Virtuell verklighet (VR) program som använder huvudmonterade bildskärmar (HMD) gör det möjligt för användare att djupt fördjupa sig i en virtuell miljö (VE). Det finns dock ett hinder för en fullständig nedsänkning, som kallas "locomotion problem". Det gäller användarens navigering genom stora VE. Medan virtuella världar lätt kan utvidgas oändligt, fysiska rörelse fortfarande begränsas av dimensionerna i det tillgängliga rummet. Tidiga försök att övervinna detta rörelseproblem använde sig av tangentbord och joysticks på så sätt engagera händerna för en uppgift som i verkligheten innebar för benen. Denna grova simulering av locomotion följdes snabbt av mer sofistikerade lösningar med hjälp av löpband-liknande enheter som tillåter användare att fysiskt gå på plats för att flytta genom virtuellt utrymme 1,2. Även om sådana lösningar gjorde det möjligt att "gå" oändligt långt i en VE, de är fortfarande en besvärlig approximation till verkliga promenader. Position spårning teknik ger möjlighet att översätta verkliga gångrörelser till virtuella rörelser 3. Även om detta tillvägagångssätt ger den exakta känslan av verklig gång, uppstår ett nytt problem. På grund av HMD, användaren är blind för verkliga hinder som väggar och andra objekt i det fysiska rummet. Eftersom VE ofta är större än det tillgängliga fysiska utrymmet, blir kollisioner med fysiska gränser ett problem. Omdirigering eller omdirigerad gång är en mjukvarubaserad strategi för att ta itu med detta problem 4. Genom att kontrollera hur verkliga rörelser kartläggs på virtuellt utrymme syftar omdirigering till att manipulera en användares fysiska gångbana. Fokus i den nuvarande studien är på en nyckelteknik för omdirigering, den så kallade "kurvan vinst" 5. Att applicera en krökningsvinst framkallar en rotation av det virtuella landskapet runt en användare medan (s)han rör sig. Detta gör att användaren korrigerar för rotationen genom att gå på en böjd väg (Fig. 1).................................................................. I ytterligheten kunde en användare gå oändligt långt rakt fram i VE medan han gick i en hel cirkel i verkligheten. Moderna algoritmer tillämpar dynamiskt krökningsvinster baserat på en användares position i den virtuella och fysiska miljön med målet att styra användaren bort från väggar, vilket gör det möjligt att utforska virtuella områden mycket större än det tillgängliga fysiska utrymmet [6] [7] [8]. Omfattningen av en krökningsvinst definieras som omvänt av krökningsradien. Så länge radien av en påtvingad krökning inte är för liten, användare misslyckas med att märka manipuleringen och antar att den virtuella gångbanan motsvarar den verkliga. Det finns flera studier som mätte den perceptuella
Detta uppnås genom att manipulera användares vandringsvägar genom visuell rotation av den virtuella omgivningen, utan att användare märker denna manipulation REF.
Visual capture of gait during redirected walking
{'venue': 'Scientific Reports', 'journal': 'Scientific Reports', 'mag_field_of_study': ['Computer Science', 'Medicine']}