I denna artikel diskuterar vi spelarnas engagemang i att spela Augmented Reality (AR) spel. Vi presenterar fyra koncept i att spela AR-spel inklusive: "spelare", "spel", "närvaro" och "plats". Vi diskuterar varje koncept baserat på det individuella användarscenariot med hjälp av en fallstudie av Pokémon Go. Baserat på dessa koncept föreslår vi en engagemangsmodell för spelare i att spela ett AR-spel, följt av forskningsfrågor formulerade av denna studie. Vi lyfter också fram säkerhetsfrågor för AR-spelspelare som Pokémon Go i den verkliga världen. Sedan formulerar vi en forskning fråga om spelarnas säkerhet i att spela detta spel. I vårt framtida arbete kommer vi att genomföra en användarstudie för att undersöka användbarhet, användarupplevelse och säkerhet för spelare att spela AR-spel i både verkliga och virtuella världar.
I en studie inriktad på att ta itu med säkerheten för spelare som är engagerade i spel med förstärkt verklighet presenterade Pyae och Potter REF fyra engagemangsmodeller som utformats för att fånga engagemang i spelen.
A player engagement model for an augmented reality game: a case of pokémon go
{'venue': "OzCHI '16", 'journal': None, 'mag_field_of_study': ['Computer Science']}